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バウンサー
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概要 Edit

2021年10月13日実装


公式略称はBo(Bouncer)。


物理ダウンや属性ダウン、部位破壊に関連したクラススキルを多く持つ事を特色としている。
使用武器は、近接武器でありながら中距離戦も一応こなせ、範囲攻撃能力も及第点の力を持ち、独特の操作感ながらも強烈なカウンター性能を誇る デュアルブレード.pngデュアルブレードPA)と、テクニック発射機能を持つ他、高いダウン中火力を持ち、空中戦対応能力も高い ジェットブーツ.pngジェットブーツPA)の二種類が装備可能。


デュアルブレード、ジェットブーツはどちらも個性的かつ優秀な性能を持っており、どちらかに特化して運用しても十分な活躍が可能。
更に双方を組み合わせて適切に扱う事で、火力や支援性能を高めることが可能である。
的確なカウンターや、細かい動きでの操作の工夫といったプレイヤースキルによる火力の伸び幅が大きい故に、最高火力を追求した際の操作難易度も非常に高い。
特にデュアルブレードは独自の仕様が多く、安定して運用出来るようになるまで相応の習熟が必要。


また、各種ダウン用のクラススキルも、考えなしに習得すると状況を悪くしてしまうような物が存在しており、事前知識を得ておく事は必須。
総じて、高性能ながらも扱いの難しい、中級者以降向けのクラスと言える。


クラススキル一覧 Edit

Boスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年6月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ディフィートPPゲイン Edit

自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
ディフィートPPゲイン.pngPP回復率50%
  • ダウンが発生した瞬間にPPが回復する。
    • 物理ダウンや属性ダウンだけでなく、ボスエネミーに発生するBREAKやダークファルスなどの部位破壊によって発生するダウンにも効果を発揮する。
    • ダイブアタックや打ち上げ効果による転倒は対象外。
      詳しくはエネミーダウン・部位破壊のページも参照のこと。
  • 回復量が高く、リテム以降の雑魚ドールズには体力が多い代わりに属性ダウンするものが増えており、弱点属性をちゃんと狙えばPP回収の手間をかなり省ける。
    特にPSEバースト中はタリス使いが複数人部屋に居れば数秒ごとに発動するため自力でPP回収する必要が無くなることも。
    • 雑魚で対象となるのは主にドールズやスターレスの中型各種の弱点属性ダウン。
      • 4リージョンおよびルシエルで共通して出現するゴロロン系の腹部硬質化(属性ダウン値蓄積による特殊ダウン扱い)、ドッツ系の足殴り(物理ダウン)は認識しやすい。
    • ボス級が相手だとどうしても発動機会は少なくなるが、元の回復量が高いので十分頼れる。部屋のクラス構成等からダウン値蓄積ペースを計算できるならPPが枯渇するタイミングを合わせる手も。
  • 反応する距離は要検証。

 調整・修正履歴

ディフィートアンプリファイ Edit

エネミーに与えるダウン値が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアンプリファイ.png物理ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
物理ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
属性ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
属性ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv.1112131415
物理ダウン値増加(メイン)121%122%123%124%125%-----
物理ダウン値増加(サブ)111%112%113%114%115%-----
属性ダウン値増加(メイン)121%122%123%124%125%-----
属性ダウン値増加(サブ)111%112%113%114%115%-----
  • 物理・属性と表記されているが実際はレイドボスのブレイクゲージ削りにも効果がある。
  • プレイヤー各個人の累積値に効果があるため、バウンサーの人数が多いほど増大する。
    • 一部の緊急クエストボスにおいては、BREAKのタイミングが早まってフォトンブラストが間に合わない場合も。
      • 完全に切る場合、現状では他のスキルを全て取得しても4P余るため、若干戦闘力に影響が出てしまう。

 調整・修正履歴

パーシャルデストロイアドバンテージ Edit

エネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージが増加し、受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345
パーシャルデストロイアドバンテージ.png回数毎の与ダメージ増加1.00%1.30%1.60%1.80%2.00%
回数毎の与ダメージ増加(サブ)0.50%0.60%0.70%0.80%1.00%
回数毎の被ダメージ軽減2.00%2.60%3.20%3.60%4.00%
回数毎の被ダメージ軽減(サブ)1.00%1.20%1.40%1.60%2.00%
有効な部位破壊回数の上限3
  • 3部位破壊時はメインクラスでは与ダメージ6%アップ+被ダメージ12%ダウン、サブでは与ダメージ3%アップ+被ダメージ6%ダウン。
    • 最大時はサブクラスで得られる与ダメージ上昇値としてかなり強力。
    • ダークファルス・ソウラスのような攻略上部位破壊が必須で、破壊可能部位が多いボス相手にはサブクラスにBoを採用する理由にもなり得るスキル。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png フィジカルディクライン Edit

PAを当てたエネミーを物理ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
フィジカルディクライン.png物理ダウン値増加(1段階)105%
物理ダウン値増加(2段階)110%
物理ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。

ジェットブーツ.png エレメンタルディクライン Edit

PAを当てたエネミーを属性ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
エレメンタルディクライン.png属性ダウン値増加(1段階)105%
属性ダウン値増加(2段階)110%
属性ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。
    • よくアイコンを見ると段階数字が1~3でついている。
 調整・修正履歴

ディクラインアンプリファイ Edit

フィジカルディクラインとエレメンタルディクラインのダウン値増加の段階が上がりやすくなる。

※メインクラス専用

画像Lv.123
ディクラインアンプリファイ.pngディクライン上昇量140%170%200%

ディクラインジェルンエフェクト Edit

フィジカルディクラインエレメンタルディクラインに、エネミーの攻撃を弱体化する効果を追加する。エネミーにフィジカル、エレメンタル、両方のディクラインを付与すると、さらに弱体化する。
※メインクラス/バウンサー武器専用

画像Lv.123
ディクラインジェルンエフェクト.png威力(1段階)95%93%90%
威力(2段階)93%91%88%

スペシャルアビリティオプティマイズBo Edit

装備中の武器と防具特殊能力のうち、打撃武器威力と法撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、高いほうの値が、打撃、法撃双方の武器威力に適用されるようになる。
※メインクラス/バウンサー武器専用

画像Lv.1
スペシャルアビリティオプティマイズBo.png--
  • ブレイバー.png ブレイバーのクラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBr」とほぼ同様の効果を発揮する。
    なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と射撃武器威力に関するものとなっている。
  • 各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみであり、クイックフード効果アドオンスキルなどによるステータスの変化は含まれない。
    • つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示されている数値を参照する。
  • 双方の武器をバランスよく使う混合構成に限らず「ブーツ主体でクールタイム毎にファナティックブレードを使う」「DB主体でサージングで立体機動とインテンによる無条件ダウン時火力を得る」等の恩恵が得られるため(マルチウェポンを含め)武器を準備する手間とスキルポイントの配分は悩みどころだが火力や利便性を大きく改善が期待できる
  • 法撃に寄せる場合、DBメインの運用でもサブFoでタリステクニックを(メインクラス補正を除いて)威力低下なく使用できる為対雑魚性能でのアドバンテージが大きくなる。
  • 打撃に寄せる場合でもブーツを使って打撃倍率で範囲テクニック(ゾンデ、ザン等)を活用出来るようになる。
    • ブーツ軸でもメリットはあるが、SP配分の余力もありDB軸構成の拡張性能が総じて高いスキルと言える。
  • 装備につけるOPの環境にも価値が大きく左右されるスキル、スティア開始直後から暫くのように打法倍率の両立が難しい環境下では優秀なスキルになるが、DFエイジス実装辺りからの打射法倍率全部盛りが理論値に近い環境では不要になりやすい。

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は80。PP回復量は10。
    • 威力とPP回復量はテクニックの種類やチャージの有無で変化しない。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


 調整・修正履歴

氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
  • 起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
    • 紋章起爆自体に当たり判定があるわけではなく、あくまで時間差で発動する追撃扱い?のようで、
      上記のように起爆するテクニックを当てると同時に部位破壊を発生させたり、部位が隠れたりすると、紋章起爆が発動してもダメージを与えられない現象が発生する。
      この場合、起爆自体はしているので紋章はリセットされてしまう。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

  • ジェットブーツのみの注意点として、「ジェットブーツエレメントセット」の追撃によってエネミーに付与される風環の累積量は通常テクニックの1/3となっている。
    その為、同クラススキルで風環を付与するには、基本的にはPAを3回(フィアースウェイヴのみフルヒットでも可)当てる必要がある。

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に最大3つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


デュアルブレード.png ファナティックブレード Edit

【アクティブスキル】
一定時間、フォトンブレードの威力が低下するかわりに、PA発動中の特定タイミングでも、フォトンブレードが発射されるようになる。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ファナティックブレード.png威力50%
効果時間30秒
リキャスト90秒
  • 各PA固有のタイミングでフォトンブレードが追加発射されるようになる。それぞれのPAの前半部分と、後半部分または派生部分で計2回発射する。
    また、PA発動中と表記されているがピニオンブレード使用時にも2回発射されるようになる。
    • PAやピニオンブレード中に発射されるフォトンブレードは、武器アクションのものと比べて威力が低くなっている。また、短めのモーションの部分で発射するものよりも長めのモーションの部分で発射するブレードのほうが威力が高い。
    • 具体的には、ハリアーランページ&レイヴィングファルコンの派生部分とローリングフェザントの後半部分のみ威力8×発射数、それ以外は威力24×発射数となっている。
  • このスキル単体では武器アクションが弱体化してしまうため、PA中の火力増加も兼ねて後述のファナティックブレードオーグメントと組み合わせるのが前提となる。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ファナティックブレードオーグメント Edit

ファナティックブレード中に、フォトンブレードの発射本数が増加する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.12
ファナティックブレードオーグメント.png発射本数46
  • ファナティックブレードを習得するにあたってほぼ必須となるスキル。
    Lv.2まで習得することで発射本数が3倍に増し、武器アクションの合計威力が1.5倍に増加する。加えてPP回復量やPAの火力も発射数の分だけ増強できる。
  • ファナティックブレードの効果切れ間際にフォトンブレードを発射していると、フォトンブレードの威力減衰が解けたまま飛んでいく(1度だけフォトンブレードの合計威力が3倍になる)という小ネタがある。

デュアルブレード.png フォトンブレードPPリカバリー Edit

フォトンブレードが刺さった状態のエネミーに、通常攻撃を当てたときのPP回復量が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.1
フォトンブレードPPリカバリー.pngPP回復量5%
  • 本スキルを習得すると、フォトンブレードが敵に刺さった状態が20秒維持されるようになる。
    • 刺さる本数の上限は6本(超える場合は古いものから消失する)。マルチウェポンでデュアルブレードが含まれている場合は持ち替えても残り、デュアルブレードが含まれない武器に持ち替えると持続時間中でも消失する。
  • フォトンブレードが刺さっている敵に対して(デュアルブレードの)通常攻撃を当てたときのPP回復量が「フォトンブレードが刺さっている本数×5%」増加する。
  • デュアルブレード専用スキルのため、マルチウェポンで紐付けた他武器の通常攻撃では発動しない。

デュアルブレード.png ブレードカウンターオルタネーション Edit

2023年6月7日 実装

武器アクションによる回避成功後の通常攻撃とステップカウンターが素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードカウンターオルタネーション.png--
  • 威力は270×2hit
  • 左右から二刀をX字状に重ね斬り→同様に逆X字に切り開く2段攻撃だったステップカウンターから、ターゲットに向かって突撃しつつ左から右に向かって二刀を全力で切り開き、巨大な斬撃を発生させる挙動に変化する。
    • 説明文通り、空中にいるエネミーにも高速追尾して攻撃することが可能になり、高い接敵能力を兼ね備える。
    • 通常のステップカウンターより威力・DPS・攻撃範囲の全てに置いて大きく勝る。複数のエネミーにもダメージを与えられるため、使い勝手は良好。何かと癖の強いデュアルブレードの行動の中では素直な挙動をしている。
  • 2023/12/06 武器アクションによる回避成功後にも適用されるよう変更。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ブレードアーツパリィ Edit

PA発動中に、武器アクションボタンを押すことで、エネミーからの攻撃を1度だけ無効化する。
無効化に成功すると、再度パリィが可能な状態になる。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツパリィ.png--
  • 使用時に青白い球体バリアが発生する。
  • 武器アクションを押しっぱなしでPAを使っていると当然ながら暴発する。
  • パリィ成立時の無敵時間はやや短く、連続攻撃に対して一回発動しただけでは普通に被弾する事も。また、1回でも空振りするとそのPAの発動中は使用できなくなるため、適切なタイミングで連続使用する必要がある。
    空振った場合のフォローとしてはステップ回避やPA派生時の無敵時間を活用する方法がある。
  • ウォンドのパリィと同じく、ブジンの必殺剣の乱舞のように極端にヒット数の短い攻撃に対しては入力1回で複数回パリィ発生=カウンターエッジもリキャスト毎に複数発動という現象が起こる。
  • Rappy.commuの動画も参照。
  • 2023/12/06 「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可能になる」効果を追加。
スキル発動
ブレードアーツパリィ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ブレードアーツパリィ_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ブレードアーツパリィカウンターエッジ Edit

ブレードアーツパリィによる攻撃の無効化成功時に、同時にカウンターが発生する。
※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツパリィカウンターエッジ.pngリキャスト0.25秒
  • 威力は500。PP回復5。
  • ブレードアーツパリィ成立時に、巨大なフォトンブレードを敵の真上から落とすカウンター攻撃が追加される。
  • ピンポイント攻撃のため敵が攻撃と同時に距離を取っていてもヒットさせられる。
  • ステップカウンターに匹敵する威力の攻撃を、PAを中断せずパリィ時の短いヒットストップ時間分だけで即座に返せる、という点ではかなり強力な攻撃手段。
    (デュアルブレード自身のステップカウンターは威力520(オルタネーションで540)、近接武器では上位の威力)
    • 特に連続攻撃に対してはかなりヒット間隔が短い攻撃でもほぼ全段に反撃を返すことが可能で、成功すれば瞬間火力は凄まじいものとなる。
    • ローリングフェザントなどの一部PAで頑強状態になっている場合はパリィ成立時のヒットストップが無くなるor軽減される模様。マッシブハンターでは不可?
      PAのモーションが一瞬中断されることが無くなるため、更にDPSがアップする。
    • かなり入力難易度が高いが、1回の攻撃に対しカウンターエッジとステップカウンターの両方を発動することができる。他の武器では2連カウンターが成立しないような持続のほぼ無い攻撃でも可能。
      • 敵の攻撃に合わせて、パリィした瞬間にステップを素早く入力する。武器アクションとステップを素早くずらし押しする感覚。
      • 上手く行くと非常に強力なカウンター攻撃となるが、一瞬しか持続しないような攻撃に対してはかなりシビア。
        とはいえパリィのタイミング自体を間違えなければどちらかは発動し敵の攻撃を捌くことができるため、余裕のある場面では積極的に狙っても良い。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ピニオンブレード Edit

【アクティブスキル】
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬撃を放つ。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ピニオンブレード.png威力2800
リキャスト30秒
  • 軽く払い、姿勢を低くしてフォトン刃を伸ばした後、勢いよく振りかぶり、叩きつけるように振り下ろして衝撃波を飛ばす。
    • 最初の切り払いや、斬り上げに近い勢いの振りかぶりなどは攻撃判定がありそうに見えるが、実際は最後の衝撃波のみの単発攻撃。
      振り下ろしまで約3.5秒と予備動作がかなり長いため、外さないように使うタイミングには気をつけたい。
    • 発動中は無敵。ただし振り下ろし後の払いモーションまでは一切動けず、PP回復も停止する。
      なお旋回も振りかぶり→振り下ろしの短い間しかできないものの、ロックオンしていれば高速で振り向くため案外融通は効く。
    • ファナティックブレード発動中は、振り下ろすまでの間にフォトンブレードを2回発射する。
    • 何らかの敵対象に攻撃をヒットさせる事でゲージが溜まる。ボスモンスター相手に攻撃を当てた場合、ゲージの溜まり具合が通常時の3倍以上に上昇する。
  • 威力は高く、モーション全体の長さを踏まえてもDPSはそこそこ優秀。
    とはいえどうしても弱点が狙いにくい挙動ではあり、相手によってはスペックを活かしきれない可能性はある。
  • ファナティックブレードとは違い、マルチウェポンにデュアルブレードが組み込まれていれば別の武器の状態でも使用でき、発動時に自動で切り替わる。
  • 総合してみると、モーションの長さこそ気になるものの、高威力かつ回転率も高い無敵技ということで使い勝手は悪くない。密かにPPも大量に回収できるようになった。
    とりあえずゲージが溜まったら振っていくくらいの心積もりでも問題はないだろう。
    ただしファナティックブレード発動中にフォトンブレードによる追加攻撃が出るようになったため、ゲージが溜まったのがファナティックのリキャスト直前のタイミングであれば、ファナティック発動の後に使うと良いだろう。
  • 威力2800×1hit、PP回復量100

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ブレードアーツオルタネーション Edit

PA発動中の特定タイミングに、異なるPAボタンを押すことで、そのPAの派生攻撃に変化する。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツオルタネーション.png--
  • PA発動中に、異なるPAにも派生できるようになる。
    • 特定タイミングとあるが、派生攻撃を出せるタイミングは同じPAで派生した時と特に違いはない。
  • 2023/12/06 「フォトンブレードプロテクション」から差し替え。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png ジェットアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットアタックエクストラ.png--
  • 武器アクションの派生カウンターと同じモーションの蹴り上げが追加される。
    • 短時間の前方ガードポイントあり。
      • ジェットブーツ特有のキャラクターごと突っ込む攻撃モーションにより、GPが前に行きすぎて機能しない場合もある。
      • 特にブーツアーツスキップビートで密着接近してからの派生発動には注意したい。

ジェットブーツ.png ジェットインテンシティ Edit

一定距離内にエネミーがいるときに、通常攻撃ボタンを長押しすることで、徐々に攻撃速度が上昇する連続攻撃が発生する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットインテンシティ.png--
  • 威力は65*2+70*2+75*3+80*5+2500(合計15HIT、威力3395)
  • 2段目以降は敵が一定距離内にいないと発動しない。縦方向は大分余裕があるらしくフォトンジャンプ1.5回ほどまで発動できる。
    • ロックオンしていると接敵距離が延びる。また、1撃ごとにロックオン対象へ追尾する。最終段はステップ1回分程度を踏み込む。
      • 左右移動入力でごくわずかながら横にも移動できる。
    • 横軸が範囲内であれば、14HIT目までが当たらない縦軸位置でも発動および継続が可能。
      • ゴロロクスのコアをロックオンして頭上で発動すると、最終段を除いてお互いの攻撃がひたすら外れる光景を眺められる。
    • 長押しと説明にあるがボタンを離した判定が非常に甘く、モーションに入った後は連打していても継続される。
      このためジェットインテンシティ中止からすぐ通常攻撃を出すという動作はできず、間に何かしらのモーションを挟む必要がある。
    • 使用トリガーは長押しであり、通常攻撃ではないものの、PAやダイブアタックのモーション中に通常攻撃を押し続けていた場合は通常1段目が出た後に発動する。
    • スラストドライブカウンター追加入力からは直接繋ぐことが可能。
      どちらも接敵直後に出す流れとなり、ボスによっては大技を回避&反撃から刺せるタイミングが存在する。
  • 2回、2回、4回、6回と撃つごとに“キュイン”というような音がして横範囲が狭まり、攻撃速度が上昇する。最後に少し溜めて蹴り下ろし(1Hit)。最終段は縦に長く高威力で、無敵時間がある。
  • 出し切れば普段はフォトンブラストくらいでしか見られないような大ダメージを叩き込め、DPSも常時発動可能な攻撃としては頭一つ抜けた高さとなる。
    ただし、最後まで8秒ほどかかる上に頑強(スーパーアーマー)がないので、出し切るためには敵をダウンさせたり何らかの方法で頑強を付与する必要があり、使いどころを選ぶ性質がある。
    小型雑魚相手では出し切っても火力過剰なうえ、長時間動きを止めない相手では安定しないため、主にボスエネミーのダウン時に使っていく形になる。
    • 前段階の連撃自体の威力はモーションが高速になる後半まではかなり貧弱で、出し切りが安定しない状況では普通に他の手段で戦っている方が最適解になりがち。
    • 最終段も縦方向に判定が長いので、弱点部位の上に別の部位がある敵が相手の場合、動かれると最終段が上の別部位に吸われてダメージが伸ばせない場合もある。
    • 炎属性ダウン時のバンサー系など大袈裟に身悶える相手には途中で有効範囲から外れてしまい、リセットされる場面もあり得るので注意。
      • 以上のことから、最終段まで出し切ることができれば凄まじい一撃を叩き込める所謂ロマン砲だが、使いどころは少々限定的。
        とはいえボスがダウンしたらすぐに連撃に入るようにすれば復帰までにはほぼ間に合うため、ダウン時の攻撃としては強力な選択肢となる。
        ネクス・エアリオの怒り状態移行モーションなど、ダウン時以外で狙えるタイミングもなくもない。
      • 長めにダウンするボスであれば、直前に未派生版フィアースウェイブを衝撃波がしっかり当たるよう設置していれば更に火力を伸ばせる。
      • 一部のエネミーは攻撃範囲の死角に入ることで非ダウン時・非長時間モーション時でも出し切りを狙えなくもないが、連撃判定の範囲外に移動されるなど相手の機嫌次第で簡単に中断させられてしまうためあまり推奨はできない。
    • 最後の手前の連撃はシュツルムジーカーのゲージの溜まりがかなり多く、最後の一撃はゲージがゼロから満タンまで溜まる。
      出し切りからシュツルムジーカーに繋げることで発動中の自動回復と合わせてかなりの量のPPを回収できる。
    • シュツルムジーカーのゲージは最終段一回のヒットで満タンになる。高さをずらして最終段だけ当てるようにすれば鉱石やアイテムコンテナ等でもゲージを溜められる。
  • 発動中、PPは自動回復するが、攻撃のヒットによるPP回収はできない。
  • カメラが激しく左右に振られるので酔いに注意。
 各ボス毎の完走可能タイミング

ジェットブーツ.png ブーツトリックバウンスカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。さらに通常攻撃を行うことで、追加でカウンターが発生する。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ブーツトリックバウンスカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、蹴りで衝撃波を放つ。
    射程は近接武器としては長め(テクニックほどは届かない)
    発動するごとに1歩ずつ前進する。
    • カウンターとしては控えめな威力だがモーションが短く、連続攻撃や持続の長い攻撃への連続カウンターが可能。
      ペダス・ガンの3連射撃、ヴァラスの鉄拳トルネード等が顕著。
    • モーション中も自由に移動が可能。
    • シュツルムジーカーのゲージも溜められるので、連続回避が可能な攻撃はなるべく狙いたいところ。
  • カウンター後に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目と同じモーションで追加攻撃を行う。
    普通に出した場合よりも前方踏み込みの距離、威力に優れる。
    • モーション中は無敵。入力を遅らせることでそこそこ長い無敵時間が得られる。
  • 威力は衝撃波200、蹴り上げ260*2。PP回復量は衝撃波7、蹴り上げ5*2。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png スラストドライブ Edit

テクニック発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
スラストドライブ.png威力125
PP回復量5
  • テクニック発動後、体が紫に強く発光したタイミングで通常攻撃を入力すると3ステップほど接敵し攻撃する。
    • フォトンブラストと発動中の見た目(全身発光)は似ているが、こちらは無敵ではない。多少のひるみ耐性は付く模様。
      • 2023年12月アップデートにおいて、突撃中のガードポイントが追加された。(前方のみ?)
  • ノンチャージでも問題なく発動可能。
  • ロック部位へ上下にも誘導接敵するのでペダスの弱点部位等の高所へも追いかけることができ、ダガーのような戦い方も可能。
    • 途中に挟まった部位や他の対象を通り抜けてロックした部位へ飛んでいく。
  • 法撃武器同士のマルチウェポンの場合、ジェットブーツ形態で使用したテクニックの場合のみ発動可能。
    他クラスで装備可能な法撃武器とマルチウェポンし、該当クラスを含んでいる構成(ロッドorタリス+サブFo、ウォンドorタリス+サブTe)のときは予めジェットブーツ形態にしておく必要がある。
    • ブーツ以外をメインに作成した上でボスダウン時のみ他武器から持ち替える運用だと、武器パレット変更→ブーツ攻撃空振り→テクニック→スラストドライブ……という過程になり無駄が多い。
    • PAサージングインパルスにてほぼ同じ仕事を行えるようになったため、マルチウェポンや武器持ち替え時の空中移動手段にはそちらを使うといい。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png スラストドライブスキップアタック Edit

スラストドライブを使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
スラストドライブスキップアタック.png--

ジェットブーツ.png ブーツアーツスキップビート Edit

2023年6月7日 実装

異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段階目扱いの強力な攻撃に変化する。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ブーツアーツスキップビート.png--
  • 高速で蹴り上げ+かかと落としを行う。
    • 威力は80+260の2hit
  • ステップ2回分ほどの距離を一瞬で詰める。動きがダイナミックかつ速いので若干慣れが必要。
    • ヴァイオレントゲイル長押し→フィアースウェイブからの発動が特に使いやすい。
  • 通常攻撃3段階扱いという説明通り、この攻撃直後に通常攻撃を入力すると4段階目が発動する。
  • モーション中は全方位ガードポイントあり。蹴る直前に横軸にかなり自由に移動できる。
  • 強力な攻撃だがシュツルムジーカーのゲージは溜まらない。

ジェットブーツ.png ジェットブーツエレメントセット Edit

エネミーにPAを当てたときに、最後に使用したテクニックの属性に応じた追加攻撃が発生するようになる。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットブーツエレメントセット.pngリキャスト1秒
  • ジェットブーツを装備した状態でテクニックを使用すると、ジェットブーツPAヒット時に同じ属性の追撃が発生するようになるスキル。
    • チャージの有無に関わらず最後に使用したテクニックの属性がセットされる。ウォンドの法撃爆発と似ているが仕様の違いに注意。
    • マルチウェポンで別の法撃武器形態時には変更されない。タリスなどをベースにしている場合、クエストの開幕に気をつけたい。
      • 打撃・射撃武器がベースであれば、テクニック発動時点でジェットブーツに変更されるので心配はいらない。
  • 追撃によってバータブロットゾンデクラッド等、ノンチャージテクニックヒット時に進むスキルの段階が蓄積される。
    • 氷(4・7)・雷(10)・闇(1~3)はノンチャージテクニックと同じ進行。風は追撃3回で風環付与、炎は追撃4回で刻印付与・7回で起爆。
    • フォイエブランドのみ、追撃でそのまま起爆も可能。
  • 追撃の威力は属性によって異なり、炎・雷・風・光(75)>氷・闇(65)となっている。
    • 基本的には弱点属性に合わせるのが良いが、クイックフードで弱点威力補正を付けていない場合は、フォイエブランドの自動起爆を考慮すると僅かながら弱点の氷・闇より非弱点の炎のほうが総ダメージは上回る。
    • 追撃には属性ダウン値の蓄積が極小ながら存在する。格上の通常ボスエネミーを長時間ソロ戦闘した場合に1回発生するかどうかレベル。
      エレメンタルディクラインの付与にはPAを当てることが必要だが、ソロでテクニックを使用せずPAのみで戦った場合はあまりシナジーを受けることができない。
  • 追撃には前の発生から1秒の発生不能時間(リキャスト)があるため、モーションが1秒(60フレーム)未満のPAを連打すると追撃が発生しないタイミングが生じる。
    (例:無派生版スピニングガスト連打では追撃発生頻度はPA2回毎)
    (※厳密にはHIT毎、敵毎に判定されるため1HIT目発動している場合なら同じ敵の2回目の2~3HIT目で発動はする、その為密着からなら厳密には3~4回程度使うと3HIT目までに次のクールが回ってこない状態になる)
  • 付与した属性に効果時間制限はなく、アークス拠点に戻るなどの特定の移動を行うまで基本的には解除されない。
    • 武器パレット変更、装備解除、コクーンへの出入りで解除されないのを確認済。
    • リージョン移動含むブロック移動では解除されるほか、トレイニアへの出入りでも解除されることがある。移動直後は念のため属性付与しなおすことを推奨。
  • 付与すると足首に属性の色に応じた細い光輪が付く(炎:橙色、氷:水色、雷:青白色)。
    抜刀中の立ち・歩き・走りで確認可能だが、納刀されるフォトンダッシュ中は消える。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカー Edit

【アクティブスキル】
攻撃や、武器アクションの回避により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカー.png威力1620
リキャスト20秒
  • 発動はジェットブーツでのみ可能。
    • 原則としてジェットブーツの長押しPA、ジェットインテンシティ、武器アクション回避によってゲージが溜まる。
    • PAによっても溜まる量が違うが、どの行動でも累積量は比較的多くリキャスト前にリチャージすることも狙えばかなり容易に可能。
    • スピニングガスト長押し連発ですぐ溜まり、PP回収も優秀なのでPBのような出し惜しみは必要ない。
  • 一撃と説明文にはあるが、ダメージは多段ヒットで発生する。
    • 正面方向の攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっとした飛び道具といえるほど遠くまで届く。
    • 上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判定が発生するので、発動後に移動されると全く当たらない場合もある。
      発動後も攻撃判定発生の直前までは向きを変えられるが、なるべく敵の攻撃後の硬直などを狙いたい。
  • 敵にヒットするとPPが回復する。複数体に当てれば総ヒット分回復。
  • モーション中は無敵。
  • アップデートによる調整で威力が大幅に増加。DPSでジェットインテンシティ以上となった為、インテンシティの直後など可能な限り余らせずに使っていきたい。
    • 度重なるアッパー調整によって非常に高い威力とDPSを誇る攻撃となっている。ブーツ軸の戦い方においてはこのスキルをどれだけ回していけるかを軸に考えてやると良い。
  • 威力は180*9HIT、PP回復量は6*9HIT

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーラピッドブースト Edit

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PAの攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカーラピッドブースト.png効果時間45秒
  • PAモーションの速度上昇はおよそ1.1倍~1.15倍ほど。
    • スピニングガストやヴァイオレントゲイルのDPSを、フィアースウェイブや派生版サージングインパルスにPA以外を組み合わせた戦法とほぼ同等レベルまで引き上げる程度には効果がある。
  • 発動中はキャラクターに青いオーラが出る。
  • スピニングガスト長押しを主体に、武器アクション回避を織り交ぜた近接戦闘を行えば常時維持も可能。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーPPセイブ Edit

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカーPPセイブ.png効果時間45秒
PP消費量90%
  • 効果説明の「ジェットブーツ専用」という文言のとおり、PP消費量減少効果はジェットブーツによるアクションにのみ適用される。そのため、マルチウェポンでデュアルブレードなどジェットブーツ以外の武器種を使用している場合も対象外となる。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーショートリキャスト Edit

武器アクションによる回避成功時に、シュツルムジーカーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.123
シュツルムジーカーショートリキャスト.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒
  • 回避をする毎に発動する。具体的にはタイダルシリーズの掃射ビームやルシエル探索の強雷域フィールド、通常ダークファルスの手からビーム等で連続カウンターを行うと一気にリキャストが終了する
    • 回避カウンター(自動発動する衝撃波部分)を連続して当れる状態でもシュツルムジーカーを撃ち込んだほうがDPS的には上になったため狙える状況では狙っていくと良いだろう。

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

バウンサーのサブクラス Edit

 BoHu
 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr
 BoWa
 BoSl

バウンサーのEXスタイル Edit

 アドラス
 ブリッツ
 セレスト

サブクラスとしてのバウンサー Edit

  • ディクライン各種がメイン限定のため、自分以外へのダウン発生補助は出来なくなる。
  • ディフィートアンプリファイのダウン値増加はFiのダウン中ダメージアップ系スキルと噛み合う。
    • Slのクリティカル関連スキルとアドオンスキルによるダウン時クリティカル率アップも噛み合い自体は悪くないのだが、ガンスラッシュの基本的なダウン値蓄積量が低いため倍率型のディフィートアンプリファイは効果が低いのが泣き所。
  • 部位破壊を活用できるボス戦が前提であるならパーシャルデストロイアドバンテージ目当てで使う手もある。
    弱点露出の為にほぼ確実に破壊が発生するペダス・ヴェラやオルク等には単純に1~3%常時火力が上がるため効果が高い。
    • ほぼ常時効果が乗る事になるため、有効な敵にはFiのディフィートアドバンテージ以上の総火力の上昇が期待できる。
    • 逆に破壊できる部位を持たないブシンやヴァラスには全く効果がない、戦う敵との相性差がとても大きい。
    • エアリオリージョンの敵で部位破壊がほぼ必須となる敵はオルクなど限定的であったが、リテムリージョン以降は大きく増加。火力増強のサブクラスとしてそれなりに効果を期待できる。
    • 2023年6月より実装されたスターレスは小型のヴォルガを除くほぼ全種*1が破壊可能部位(宝石)を備えており、発揮できる局面がさらに増えた。
      宝石が弱点扱いで与ダメ倍率が高い、宝石が健在だと厄介な特殊能力が付くといった点で、自然と破壊狙いになるのも狙い目。
      • 特にボス格スターレスは宝石を破壊しても一定時間or怒り突入で再生する、再生後の再破壊もPDアドバンテージの段階進行対象となるといった点で好相性。

  • デュアルブレードではファナティックブレードブレードアーツパリィとその関連スキル、およびフィジカルディクラインがメインクラス限定。
    • 普段遣いに関わる重要なスキルがいずれもメイン限定のため、サブ運用だと攻防の両面でかなりのハンデが発生する。
      デュアルブレードPA自体が完走前提の威力配分となっているためアーツパリィ無しでは額面上の威力を発揮しにくく、カウンターエッジなしだと二重カウンターによる高火力反撃も望めないため、満足に使えるものではなくなってしまいがち。
  • ジェットブーツ関連スキルではシュツルムジーカーラピッドブースト、同PPセイブ、同ショートリキャスト、およびエレメンタルディクラインンがメインクラス限定。
    • 上記はブーツ主軸の戦闘において影響が大きいスキル群であり、メイン運用時とサブ運用時で操作感覚が大きく変動する原因となる。
      2025年8月時点では上記ジーカー関連以外にブーツの立ち回りに影響のあるメイン限定スキルが存在しないため、ジーカーをあまり使わない、もしくはブーツ自体を特定場面でのみ起用する運用であればあまり影響はない。
    • ダウン時大火力のジェットインテンシティはサブクラスの武器で出せる火力としては強力。
      「打射法倍率を全て高く保てる」環境においては「ジェットインテンシティ+シュツルムジーカー」という大技を(武器を用意する必要はあるが)メインクラスの武器を軸に使いながら実用的に追加できるため、サブクラスに据えた際の攻撃手段が豊富なのは利点と言える。
      • 基本的に他のクラス・武器の大技は該当武器を軸に使っていないと使用できない為、サブウェポンとして採用して即使える大技はこれらとブレイバーのブレイブコンバットくらい。
    • 照射ビームなどの長時間持続攻撃に対してブーツトリックバウンスカウンターでの連続反撃は爽快。
      ロッドのパリィによるPP回収&エレメンタルバレットによる刻印進行、タクトのマルメロゲージ蓄積といった各武器種固有の高性能反撃は基本的にガード型かつ対単発攻撃向きなため、回避型であるブーツカウンターとの共存は可能。
    • PAサージングインパルス派生版の継続ダメージ付与はゲーム全体で見ても貴重な性能なうえ、サブ運用でも使いやすい。
  • FoやTeのサブクラスとして設定することで、フォイエブランドを始めとする刻印スキル各種をサブ側に任せられる。
    • これらのクラスはダウン時の大火力としてジェットインテンシティを使用するのが定番だった時期もあったが、現在はメイン専用スキルの追加などでメインクラス武器を使用した際のメリットが増加したため、使用機会は限られる。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ダウン値アップスキルが逆に大迷惑になるって設計はどうなってんだ設計は! -- 2023-12-19 (火) 18:01:30
    • ダウン早めるスキルやっぱ切った方がいいのか・・・w -- 2023-12-21 (木) 18:50:37
      • 早めたところでまず回数増えないからね、1回目のダウンタイミング早くなったところでPB撃てないのがいたりするとかデメリットはあれどメリットは無い -- 2023-12-24 (日) 19:31:25
    • ダウン値そのものを上げるディフィートアンプリファイはブレイク削りも増えるけど、ディクライン系はどうなの?あっちも対応する属性で殴ったらブレイク早まるの? -- 2023-12-24 (日) 19:02:45
      • はい -- 2023-12-24 (日) 19:09:35
      • 感謝。ソロ時以外スキル切ります… -- 枝主? 2023-12-24 (日) 19:28:53
    • 運営にブレイクゲージ削れるの早くなる効果を削除してって要望は送ってるけどリニューアルで変化ないってことは今後もなさそう。 -- 2023-12-24 (日) 19:22:28
      • ブレイクゲージ=物理・属性両ダウン値の合計だから根本のダウン仕様から変えないと無理だね。それならBoスキル変更のほうが現実的かな。 -- 2023-12-24 (日) 19:29:04
    • すぐ上の木にもあるけど「ダウン時間をn%伸ばすスキル」なら効能にもよるけど大好評だろうになぁ…2~3秒伸びるだけでも違うよ -- 2023-12-24 (日) 20:03:18
    • ブレイク直後に形態変化削り上限に引っかかって即ブレイク復帰になると言葉も出んよな -- 2023-12-24 (日) 22:01:54
      • 一回だけしか見たことないけど、ソウラスの左手破壊と同時にブレイクしてクリアするまでずーっとブレイク状態だったことがあったな -- 2023-12-25 (月) 19:47:46
    • 火力アップのスキルでも追加してくれりゃ良いのに -- 2023-12-25 (月) 11:49:51
    • ディクラインは武器縛りなくしてジェルン単体とダウン時間延長デバフにでも置き換えてもろて。アンプリファイはデバフ付いてる敵への火力アップなりPP回収アップなりで… -- 2023-12-25 (月) 16:20:38
    • 付いてる相手を殴った際のPBゲージ増加率上昇というデバフ案。ダウン早すぎPB間に合わない現象を回避しつつ全体火力に貢献しやすくなりそうだけど、Teスキルっぽいのが難点かね -- 2023-12-25 (月) 19:19:05
      • アドオンスキルに攻撃時のPBゲージ蓄積量増加がすでにあるからダメだろうな -- 2023-12-25 (月) 19:30:11
    • DF系のフェイズギミックもりもりボスには効果なしでいい。その代わりそこらの雑魚ボスはサクサクダウンするようにしといて。ダウン時間延長いいね -- 2023-12-28 (木) 13:33:41
  • いつの間にか修正来てDBの派生攻撃選択式になってるけど、縦回転のやつ上に行くのとその場で回るの、使い分けがわからん、どっちのが火力いい?。あとダウン中は未だハリアーで派生しないままが一択? -- 2024-01-05 (金) 17:29:52
    • ストーク派生の方がフェザ派生よりも僅かにDPSは高いが、ストークは高度上昇する性質から連続使用しての定点攻撃には不向き。フェザ派生の方はロックオン中又はTPS視点時に移動キーの後方入力で高度を下げる事が出来るのでストーク派生で上がった高度を下げるのに使える。基本的にハリアー無派生完走が楽だしDPSも高いのでメインに使って行く事になるが、ハリアーは威力の30%を占める雨部分全てを当てきる事が前提の運用になるので雨が当たらないと判断できたら状況に合わせて各種PAの派生行動に移行した方がいい。ピニオンのゲージ回収効率もPAによって違ったんだが現環境になってから調べていないのでピニオンの回転率も考慮に入れた最適なPA選択についてはわからない。 -- 2024-01-08 (月) 17:04:57
  • ボスのダウン時ってDB振ってるよりジェットインテンシテからジーカーした方がDPS高いですか? -- 2024-01-08 (月) 21:37:53
    • ファナ無しならサジインテンジーカーのが上 -- 2024-01-08 (月) 22:02:41
      • 検索しても分からなかったので助かりました。ありがとうございました。 -- 2024-01-09 (火) 17:24:25
  • タリスの裏にブレードつけたんですけどスペシャルアビリティオプティマイズBoってステータス開いた時の打射法の%数値の「表記」には適用されないんですっけ?打撃側と法撃側の数値に20%も違いがあって… 表記には適用されないけど実際の数値には適用される、なら安心です -- 2024-01-17 (水) 22:33:44
    • その「表記」の打法のうち高い方を反映する。あくまでスキルによる効果しかも条件付きなのでもちろんステータス欄の倍率表記には反映されない -- 2024-01-17 (水) 22:41:09
  • RaGuの攻撃エフェクトが真っ当に格好良くなってるのが羨ましい。謎の金ピカエフェクトだけでも削除してくれないか -- 2024-02-04 (日) 12:49:42
    • こっちは「より派手に」とかっていうクソしょうもない要素の押し出しもあったし -- 2024-02-04 (日) 12:59:21
    • アプデ前のエフェクトファイルとか保存しておいたら前のにできたんかなあ… -- 2025-06-20 (金) 01:55:37
  • 現役Bo使いさんに質問なんすけど、ロウゼブーツのプリ4のヤツ出たから、支給品だけ持たせてほったらかしているBo職キャラを近代改装しようかと思ってるのですが、今はブーツとDBどっち主軸にした方が強いのですか? -- 2024-02-25 (日) 03:36:52
    • 両刀です。DB軸でもダウン時に2つのアクティブスキルどっちも使えないならインテンジーカーの出番ですし、ブーツ軸でも取り合えずピニオンゲージ点灯させておけばいざと言う時に切り札が1枚増えます。安定性なら攻撃をごり押しできるDBが上ですけど、填まった時のブーツの爆発力はえげつないです。レイヨルドのレイダルさんブレイク時にDPS15000とか出たときには目を疑いましたよ。とりあえず両方さわってみて自分にあってると思う方を使ってみるのがいいかと思います。が、DBでロウゼはお勧めしかねます。同じくPP消費が重いロウゼカタナ使ってますけど、ほんとにPPカッツカツです。ブーツなら行けそうな気はしますが… -- 2024-02-25 (日) 10:51:20
    • 性能については、基本的にはDB軸でダウン時に靴投入の方がDBスキル2種を温存する必要がなくなるんで強くなりやすい。靴ロウゼに関しては、DBはハイリスクハイリターン、ブーツはローリスクローリターンだよ。DBはPA自体のDPSが高くて手数の多い相手ですらパリィPAで押し込むからロウゼの恩恵は大きいんだけど、PP管理に神経を使う。靴はPA自体のDPSが低くロウゼが乗らないスキル部の依存度が高いから、燃費の面で扱いやすくてもメリットは薄いよ。 -- 2024-02-25 (日) 11:36:51
      • 通りすがりだけど、この評を見ると高プリ付ロウゼブーツはいっそウォンドタリスロッドいずれかのマルポンに使って、DBブーツはフリュー買って作った方が良いのかもと思った。プリセLv1付与材で好みのプリセ付いた方を表にすれば良いし -- 2024-02-25 (日) 12:20:45
    • 御二方、指南ありがとうございますm(_ _)m (昔のDBは)ピーキーすぎてお前にゃ無理だよってことでDB運用オミットしてましたけど、アドバイス参考に両方軸にして運用できるようにスキル振りなおし、訓練してみます^^; ただ、マルポンスするにしてもロウゼDBは使いにくそうですね…。 扱いやすいフリュのほうで出てほしかった…       きぬし -- 2024-02-26 (月) 00:33:38
      • ロウゼDBもローリングフェザントをうまく使えば大丈夫だよ -- 2024-02-29 (木) 18:23:26
  • メインBoやメインFoでサブBoの時の、サージング纏ってからインテンシティ撃つ時なのですが、ブーツにセットする属性は、上のエレメントセットの説明見る限り炎・雷・風・光属性のどれかをセットしておけば無難なのですかな? -- 2024-03-01 (金) 21:02:54
    • シャッキ10個のフード食べてるなら弱点属性の方がいいです。未検証ですけど、追撃にも属性ダウン値が有るっぽいので、属性ダウン値を貯めたい場合も弱点属性に合わせた方がいいかと思います。あと、現状FoBoでインテン使う場面はほとんどありません。フレアコンバ、タリスならキャパシタ全部切らしてて、かつPP枯渇してる時くらいしか出番無いです。TeBoならまだ使うことはあるんですけどねえ -- 2024-03-02 (土) 00:40:18
      • 返信ありがとうございます。FoBoのインテンシティは、ほとんど使わない時代になったのですな・・、勉強になります。 -- 2024-03-02 (土) 01:59:55
  • Fiのディフィートアドバンテージと同様にこちらのディフィートPPゲインの効果適用範囲を拡大してほしいな -- 2024-06-20 (木) 10:45:43
  • マルポンして両方使うと強いってのを理解しつつ、武器アクも通常もテクも駆使する都合上コントローラーだと3ボタンでも武器パレットの枠が足りなくならないかこれ…?一応DB軸と靴軸の二本立てでやってるけど、中途半端に1か2パレットに納めようとするくらいなら専用のを二本立てて適宜切り替えた方が結果的にめんどくさくないんじゃないかなぁって思ってる -- 2024-09-18 (水) 18:40:10
    • アクションパレットの2枚目、3枚目が欲しいよねぇ 武器切り替えだとどうしてもライムラグが発生してしまうから使い物にならなくてサブパレもキチキチになっちゃうんだよな・・・。 -- 2024-09-18 (水) 18:48:31
  • 新カスタムの木 スピニングガスト(C1:衝撃波を飛ばす攻撃に変化&前進距離増加 C2:派生後攻撃の威力+65%/派生後の速度低下 C3:PA後スラストドライブ発動可能) ストークデストラクション(C1:攻撃範囲拡大 C2:派生後の攻撃速度上昇/2回目の攻撃時の下降無効化/派生後の威力-18% C3:非派生時の攻撃後に持続攻撃を追加/非派生時の威力-10%) -- 2024-12-04 (水) 18:32:24
  • ジェットブーツが使いたいんだけど立ち回りってどんな感じなんだろう あとコメ欄見てる感じダウン値増加系スキルは取らないほうがいいのかな? -- 2025-01-02 (木) 19:39:51
    • 基本的に取った方がいい。そういうコメはマイナスに働いたケースだけ見て利点無視してるから真に受けるな -- 2025-01-02 (木) 20:25:47
      • 大ボスで2回ダウン取れることもないし利点ってある? -- 2025-01-03 (金) 13:41:28
      • 早くダウンさせてPBやスキル吐けばそれだけ次のリキャ早くなるし、そもそも1回しかダウンしない大ボスとか言うのがもはや戦う機会ないエイジスしかいないし、エイジスでも緊急版なら終盤ブレイクさせてもオーバーキルか最悪ブレイクすらせずDPSチェック入るから、ブレイク早める事自体が利点になる。つか今の環境でダウン値に利点ないとか本気で言ってる?ダウン値低いほうがいいならGu最強ってなるぞ? -- 2025-01-03 (金) 14:05:38
      • ソウラスは何回でもブレイクするからダウン値正義だし、ダリオンは実質ないからメリットもデメリットもない。 -- 2025-01-03 (金) 14:08:18
      • 行間読みすぎでしょ。それ突っ込むならチェインみたいに威力上がるクラススキルでダウン値増加しない謎仕様を槍玉に挙げろ -- 2025-01-04 (土) 13:10:03
    • 基本はサージ派生纏ってスラストかサージ未派生で接敵、ゲイルやガストも使ってスキップ通常4、チャンスがあればフィアース設置、ゲージがたまったらジーカーぶっぱ、ですかね。おっと、弱点に合わせて属性付与も忘れずに。文章だと解りにくいですし漏れもあると思いますので、つべ等の動画で確認された方がいいかと思います。 -- 2025-01-03 (金) 00:41:34
      • ここまでやってもDBに足らないってのがブーツの闇を感じる -- 2025-01-05 (日) 11:02:53
      • ここまでだったらDBどころか他の武器にも足りないな。まぁこれからJBを始めようっていう木主はまずは小木の動きからになると思うけど、他の武器より効率出そうと思ったら極論フィアース、ステカン、ジーカー主体にする必要がある -- 2025-01-05 (日) 15:07:50
    • みんないろいろ返答ありがとう、参考になったよ。動画とかも探してみようと思う -- 2025-01-04 (土) 13:08:02
    • ジーカーを5秒ごとに撃つのを目標にするのが1番強いかもしれない。ゲイル2ノンチャで即効ゲージをためながら1回回避するだけでジーカーCTが5秒になるスキル使う -- 2025-01-08 (水) 21:42:12
      • 結局これよね。如何にゲイル2ノンチャ擦って回避してゲイル回していけるかって感じ。 -- 2025-01-13 (月) 23:14:45
  • NGSのBoはDBとブーツをマルポンして両方使わないとあんまり強くないというのを見たんだけど、そうなの?スキルポイントの観点からDB用とブーツ用で分けて使ってるんだけど、スキルポイントと何よりパレットが足りなくないですか?スキルはディフィート削っても良いけどブーツ側の武器パレがどうしても足らない -- 2025-03-21 (金) 01:08:20
    • あんまり強くないってのはたぶん語弊があると思うぞ。片方だけでも十分強いが突き詰めるなら両方使いこなす必要があるってのが正しいかと。なんなら練度が低い状態で半端に使おうとすると逆にDPS下がるまである。パレットが足りないってのは全属性テクを常時セットしてるからじゃないか?どうせ1つのクエストで使うのは2種くらいだからクエストごとに入れ替えつつ不要なやつを削れば割と何とかならんかね? -- 2025-03-21 (金) 03:58:24
      • ゆーてフォイエゾンデあたりはどんなクエストでも大抵出番あるから常に入れときたいし、それに弱点属性用の2種入れるとやっぱり足りなくね?俺もサブパレ問題なんとかしてくれないと両刀Boは無理だわ... -- 2025-03-22 (土) 12:34:28
    • ●スキル:テク刻印系は全部いらない。ディフィート10ならそれ以外のスキルは全部振れる。装備がダホウ盛りならオプティマイズも必要無い。 ●属性変化:多用しない(したくない)ので、テク全種入りの武器パレを1個用意して、暇なときに切り替えるようにすれば、PA全部入りと合わせてブーツ側の武器パレは2個で足りる。 ●強さ:基本的にはDB一本で十分で、ジーカーをうまく回せるとさらに強い、という程度。PBはブーツのほうが使いやすいので、マルポンは強く推奨。 ●ブーツ軸:ジーカーを5秒毎に撃てるなら十分強いけど、カウンターが取れない時の火力は絶望的なので、ダウン時とかにファナティックDBで殴れるようにしておくとさらに強くなる。 -- 2025-03-21 (金) 11:59:42
      • もうダウン時インテンシティじゃついていけないのか… -- 2025-09-02 (火) 09:49:13
    • 実際問題両刀Boって何するんだろう。基本DB軸パリカンで、合間でサージング纏ってゲージ溜まり次第ジーカーってかんじ?この合間のサージングとジーカーでDB単体運用からかなり強くなるのかな -- 2025-09-02 (火) 09:50:51
      • PBはブーツの方が強いのでは?ジーカーも溜まるし。 -- 2025-11-13 (木) 20:21:42
  • …ブリッツしかないか -- 2025-10-02 (木) 18:50:10
    • ブリッツが楽ですね、ゲイルx3でジーカーとかDB即派生x3でブリッツカスケード発動させてPP回収、手数おおいからブリッツトリガーアタックほかは常に発動ってかんじで、PBの回転あがるからドンドン使っていこーになる。アドラスもプレイスタイル合えば楽しかなと思う。 -- 2025-10-03 (金) 11:07:16
    • DBとカスケードは絶望的に相性悪いのでセレストしか無さそうに思う -- 2025-10-03 (金) 11:40:27
      • 2キャラ分レベリングしただけですけど、セレストが無難ですかねえ。アドラスはブレードアーツパリィでパーフェクション発動してくれれば保険になるかなあ、と思ってましたけどダメでしたし。もうちょっと詰めてみないと言い切れませんけど、ゲージ技が重要なDBだとセレストのリエイテの恩恵が大きいように感じます。チャージPAが無いんでフローレスが使いにくいんですけど、エコーの条件であるダウン値も貯めやすいですし -- 2025-10-03 (金) 12:20:15
      • ジーカーもしっかり貯めてればフローレス切るタイミングにはあまり困らない印象 -- 2025-10-04 (土) 05:37:27
    • DBオンリーだとブリッツカスケードもセレストフローレスも発動のめんどくささは似たようなもんなので2連ピニオンという一発芸があるぶんセレストのほうがまだマシかなという印象 ブーツ併用だと両方ともだいぶマシになるのがなんとも… -- 2025-10-04 (土) 00:12:13
      • ブリッツはカスケードもそうだがディケイバレットの「通常攻撃を当てる」もDBだと地味にめんどい。ブーツだとどっちも相性が比較的良くてDBはどっちも良くないのは、DBが突出して強いことを意識した調整な可能性もある -- 2025-10-04 (土) 11:09:08
      • ステアタもダッシュアタックも対象外ってのが結構キツいよねえ。DB通常の踏み込まないっぷりが結構な枷になってる -- 2025-10-04 (土) 11:48:59
  • 使用率ぶっちぎり最下位だけど当たり前やろと言う感想しか出てこない ライト層ばっかり気にしてるのになんでこんなクラス作ったんだ -- 2025-12-22 (月) 19:45:46
    • 一番最初に改修入った分後のクラスに置いていかれるのはそりゃそう。テクカスで化けるとかも無いし -- 2025-12-22 (月) 23:09:27
    • 旧verからガラッと変わってしまったのもあるんじゃね。良くも悪くもPBFに依存していてPAの挙動も素直、テクキャンフィーバーという一発芸もできた旧Boと比べると余りにももっさりしすぎてる。EtDBっぽさも取り入れてるんだろうけどクセが強すぎる。 -- 2025-12-22 (月) 23:28:46
      • EtDB要素入れてるのは良いけどパリィ筆頭に劣化が激しくてしよう難易度上げたのなんでだろうね -- 2025-12-23 (火) 01:24:07
      • 扱いにくいけど火力はトップというSAOキリトさんリスペクトなんじゃないの -- 2025-12-23 (火) 11:19:07
      • 結果的にEtDBの悪いとこどりみたいな感じになってる気がする。なんにしてもPA中にパリィ失敗したら使えなくなるのはやめてほしい、次回使用にインターバルが発生する程度ならまだあれだけど、視界がドンドン悪くなってるからパターン覚えないとまともに使えない能力とかやめてほちぃ -- 2025-12-23 (火) 22:40:44
      • なんでEtと違って再パリィ出来なくしたのか意味わからんよな -- 2025-12-24 (水) 05:28:20
    • 別に使用率低かろうが改修からずっと環境トップ座り続けてるんだからよくね -- 2025-12-22 (月) 23:54:48
      • 残念ながら今はもう…… -- 2025-12-23 (火) 01:23:26
      • 深禍ソロ毎回達成早いタイム早いのに? -- 2025-12-23 (火) 07:53:22
      • FiWaの調整以降はもう圏外レベルだぞ -- 2025-12-23 (火) 08:01:20
      • 先週レコードのフェイズザダークネスでもFiに4秒、Waには9秒開けられてるしなぁ。 -- 2025-12-23 (火) 11:33:00
      • マルチならロングレンジでGuも上がってくるので、普段の環境で言うと、Gu調整後にはただ単に火力出すのがかったるいのにそれなり火力って感じの落ち目だった気がするんだが -- 2025-12-23 (火) 11:53:05
      • それであってる。「操作滅茶苦茶めんどくさく忙しい代わりに最強のクラス」から「操作滅茶苦茶めんどくさく忙しい代わりに比較的高火力なクラス」になった -- 2025-12-23 (火) 14:14:34
      • その比較的高火力っていうのもある程度短い間隔でカウンター連発できる相手に限るし、ぶっちゃけもう落ち目も落ち目でアドバンテージと呼べるものがない気が -- 2025-12-23 (火) 23:32:09
      • 近接なのにPAのDPS終わってるからカウンター頼りになるけど敵によるしなぁ -- 2025-12-23 (火) 23:43:05
      • FiWaを除いたどんぐりの背比べクラスの中では比較的高火力 -- 2025-12-24 (水) 03:02:21
      • そいつら除いたら他の比較対象が遠距離とか支援職になるからそりゃそう。ダウン値あるだけBrとかSlよりはマシだけどな -- 2025-12-24 (水) 03:49:52
      • マルチならGuも強いぞ今は -- 2025-12-24 (水) 05:27:00
      • 寝言は寝て言え -- 2025-12-24 (水) 16:36:59
      • どれに対して言ってるんだ -- 2025-12-25 (木) 04:04:07
      • このスペックで落ちるんだからインフレってすげーなって思った -- 2025-12-28 (日) 22:54:36
      • DBも大概アレだけど一切話題に上がらないレベルで靴もヤバいのが不人気さに輪を掛けてるというか… -- 2025-12-29 (月) 17:14:39
      • 二刀流&靴というロマン溢れる武器なのにここまで不人気に作れるの逆にすげえよ -- 2025-12-29 (月) 17:33:30
      • なんか飛ばしてばっかで二刀流で戦ってる感皆無だからな。ついでに両方抜刀中の待機ポーズが全武器一二を争うダサさ(個人の感想 -- 2025-12-29 (月) 18:13:36
      • 操作忙しい割にシンプルに弱い、元々あった支援要素も剥奪、旧で好きだった人も寄り付かない変な武器になってる靴君 -- 2025-12-29 (月) 22:00:57
      • 靴はエレメントセットの仕様が複雑怪奇すぎて実装当初は不具合修正すらうまいことやれなかった感じで、その状態を改善できてるかもわからないままアプデや調整を繰り返してる無法建築だから、どうすれば独り立ちできるのかも見定められてないんじゃとすら……。あとジーカーの名を冠する技が溜めて強烈な回し蹴り一発という浪漫砲から爽快感に欠ける小玉斉射に変更&ゲージ貯まり次第撃ってラピブ維持し続けろという足枷になっちまったのもかなりマイナス点だと思う -- 2025-12-29 (月) 22:51:54
      • そもそもツインセイバーに戻さんかいボケカスって話。んだよデュアルブレードってよ Etでまぁまぁ改善されたから許してたのにこれだよ -- 2025-12-30 (火) 06:45:36
      • 最近改修されたものと比べるのも酷だが、同じく攻撃スキルに火力を依存するWaがいまやあんなとんでもないペースでユニゾン(マルメロプラス)を連打出来るのにジーカーは何もかも下位互換であまりにも頼りないからなぁ。あとテクニック併用を考慮されてるせいで属性追撃も刻印系スキルとの兼ね合いでかなり性能を抑えられてるけど活かすなら特定の条件で威力が下がる代わりに即チャージテクを撃てますとか炎以外の起爆手段も何とかするなりいっそ仕様そのものを変えるなりなんかしらテコ入れしてくれんとテクの要素はただの枷にしかなってない -- 2025-12-30 (火) 10:50:45
      • 対多が終わってて仕様上面倒くさいや難しいのはもうどうにもならんと思う。ただ、その分対単体性能だけはキチンと保障してほしい。 -- 2025-12-30 (火) 12:47:47
      • 刻印溜まったら旧ジーカーで起爆にすればイメージ的にも合うのにそれすらないというね -- 2025-12-30 (火) 16:08:55
      • 基本同意だが対多言うほど終わってるかな?テク使える時点で低いラインとはいえ下限は保証されてると思うけど…PAも範囲技あるしどっちも とりあえずブレードアーツパリィはリキャありでいいから再使用可能に、ガード受付時間増加は欲しい。個人的にはコネクトのモーション返して?ブーツは単体でもっと戦えるようにしてほしいなーラピブ強化とか刻印関連とかいろいろ -- 2025-12-30 (火) 19:16:22
      • ブレードカウンターなんてパリステカンとかいう癌が修正されるまで一生いじっちゃダメだろ。ただでさえアレだけ異常な瞬間火力出せるんだからちょっと変えただけでブッ壊れなるのなんて目に見えてる。PB発射とジーカー、インテン装置と化してるブーツをなんとかする方が先だ -- 2025-12-31 (水) 00:30:01
    • 玄人()様が「使いこなせる奴にとっては強いからいいんだよ」してた結果がこれ 火力は今の地位と同等か若干下がってもいいからパリステカンできなくしてそのかわりアーツパリィ失敗しても短時間で再発動可能にしてPADPS上げてくれDBは。操作楽にしてくれ 靴はDBなどのほか武器に持ち替えた瞬間フィアース・サージング・ラピブ・ジーカーゲージ全部消えて両刀する意味完全になくした上で全体的なDPS2~30位上げて靴一本でやっていけるよう強化しよう -- 2026-01-12 (月) 17:01:49
      • Fiは取り合えず火力スキルを1.5~2倍にする、WaはDPS+35にイグニッション2重起爆、マルメロユニゾンを発動しやすくするどちらもバランスを考慮に入れていない雑調整だからあれらと比較するのはちょっと違うと思う。DBPAのDPSは400台前半だけどカウンター出来ればその回数だけ威力+500出来てピニオンや武器アクでダメージ与えていけるからPAよりも武器アクの威力やフォトンブレードPPリカバリーに威力ボーナスの効果付与みたいな調整になるんじゃないかな。パリステは使うシーンが限られててストークT3やハリアーみたいに最後まで出し切らないといけないPAの存在やピニオンゲージ稼ぎもあるからそんな多用する万能な物ではないよ。今のDB自体操作負担は楽な方でシビアに差し込むPAの判断を迫られるFiやSlを考慮するとまだ楽に3~4番目位の火力を出せている方だと思うけどもうちょっと火力ほしいと思うのは確かだね。ブーツに関してはどういう調整をすればいいのからわからないけど、DPS20~30程度ではDBには追い付けないと思う…。 -- 2026-01-12 (月) 21:00:00
      • Fiはカウンターもリミブレもダウンもなしでパスート回してるだけでDPS500とかいう異常としかいいようがない性能だからな。これパリィ1回発動したハリアーと同じくらいのDPSだよ -- 2026-01-12 (月) 21:18:34
      • カウンター前提が逆にやだ。普通にPAの威力上げてくれ -- 2026-01-12 (月) 22:14:13
      • 便利な物じゃないよとかじゃなくて上位数%しか使えないようなクソ要素残すなって話。平坦化しろ性能を こんだけカジュアル層のことしか見てないゲームのくせに何やってんだよバウンサーだけ -- 2026-01-12 (月) 22:15:51
      • パリステできないだけでそんなに顔真っ赤にせんでもいいようなw -- 2026-01-13 (火) 13:55:15
      • するよ。出来ない人切り捨てじゃん それが使用率ワーストに出てるわけでNGSの足引っ張ってる不人気クラスなんだから -- 2026-01-13 (火) 14:05:47
      • パリステはそんな高等テクでもなんでもない、攻撃選べば簡単ににできるしどんなに上手くても攻撃選ばなきゃできん。そんな事よりブーツとの両立のほうが遥かにムズい。そしてそれを乗り越えても弱いんだから使用率は低いに決まってる -- 2026-01-13 (火) 14:16:06
      • 別に使用率最下位でも問題ないんじゃね?絶対に使用率ヒエラルキーは構築されるし、操作や挙動にカジュアル層が敬遠しても他に受け皿になるクラスがあるのだから。操作量、難度のわりに火力に見返りがないって理由で火力を上げて欲しいっていうのならまだ分かる -- 2026-01-18 (日) 18:36:42
      • 圧倒的格上競合先のFF14がどんだけバランス調整に気配ってるかって話なんで アーツパリィが別に高性能なガード行動でもないのにステップも入れるとか俺他Boを選ばない多数の人間にはいらないんで消してください とりあえず普通にブレードとブーツどっちもマルポン前提を完全に無意味・不可能にして独立独歩してくれ  -- 2026-01-30 (金) 20:38:45
  • JB単体ってどうやって火力だせばいいんだ。頑張っても3万届かなくて心折れかけてきた -- 2026-01-18 (日) 16:19:26
    • 火力出したいならDBのサブとして使うのが一番だけど、火力にこだわらんなら使いたい武器使えばええねん。 -- 2026-01-18 (日) 18:11:42
  • DBはとりあえずパリステとかいうガン細胞の廃止とパリィを旧国EtDBみたいなスカしてもまた使える仕様にしてくれたら良いんだけどいつになるかなぁ。靴は挙動自体はわりと良いから最近まともに出させてくれないインテンありきなのをなんとかしてほしいが -- 2026-01-30 (金) 22:11:26
    • パリステ擁護派なのでパリステの話題はスルーしてパリィ再使用についてだけど、カウンターの精度を上げていくのがアクションゲームだしパリィ失敗してもステカンでフォロー出来るんだからパリィ再使用を可能にする調整は優先度低い様に思う。PA発動を中断する事無くカウンターを取れる武器だからそれくらいのリスクあって然るべきだと思うしね。一部の人からパリィ再使用についての要望上がるけどそんなに失敗するか?っていっつも思ってる。パリィの受付はかなり判定ガバく拾ってくれるけど・・・。もしかして攻撃来るかの判断も付かない状態でパリィ捨てて最速武器キャンを常に狙ってるとか?それなら自己責任としか言えないけど。 -- 2026-01-31 (土) 01:17:20
      • とにかく今必要なのは操作面の緩和よりも火力だと痛感する。ダウン入るとFi、Waにタゲ取られるの悔しいから。 -- 2026-01-31 (土) 01:33:02
      • NGSが上級者養分にしてでも大事にしてるカジュ層を切り捨てる要素であるパリステ擁護するのは「使いこなせてる俺が気持ちいいから」意外に理由無いからなぁ。それはそれとして優先度もくそも昔は出来たんだよ。なんでNGSで退化してんだボケって話だからこれも正当性は無い早く出来る様に戻せ 上手い奴に合わせるゲームなんて死んでくだけだ -- 2026-01-31 (土) 02:00:55
      • パリステはRaのWB辺りみたいにそれを使う前提でPAとかカウンター以外のアクションの威力とかのDPSが控えめになってるのがなぁ -- 2026-01-31 (土) 02:15:20
      • パリィを空振りする要因って9割「当たってそうに見えるのに当たらなかった」だから「旧仕様を踏襲しなかった、エネミーの攻撃判定がガバガバ」の二重で開発が悪いとなる -- 2026-01-31 (土) 11:03:36
      • いや、前者はどう考えてもプレイヤーが悪いでしょ。判定がガバいってのは根拠が主観でしかないし、旧仕様を踏襲しなきゃいけないという決まりもない。なんか調整してくれるなら平時の火力不足だと思うし、操作面の緩和はせいぜいPAのキャンセルタイミング緩和くらいでいいわ。(まぁ、最優先で調整すべきなのはJBなんだが、あの武器はもはやどうやって救えばいいのか分からん…。) -- 2026-01-31 (土) 12:29:42
      • DBの構造上PA中断しないのは強みじゃなく前提でしかないので別にパリィ再使用不可がアクション性に深みを出してるとかでもなくただのストレス要素でしかないからさっさと旧仕様に戻してくれとしかならんというか。火力だけあったところでどうしようもないのは実装初期から散々言われ続けてるし今のNGSでぶっちぎり不人気のまま操作性が悪いことにこだわる必要性皆無でしょ。 -- 2026-01-31 (土) 15:28:17
      • パリィ再使用でアクション性に深みが出るわけではないし、個人的にはむしろパリィ失敗→ステップでフォローの方がまだアクション性があると思うのだが。Boの喫緊の課題って1:操作が煩雑と2:火力不足(それをやってもたかが知れてる)の2軸だと思うけど、1だけ改善して2が残るんじゃクラスとして面白みが無さすぎるし、そもそも1はどう改善してもクラスの設計上どうやっても他のクラスには勝てん。 -- 2026-02-01 (日) 13:54:19
      • EtDBは滅茶苦茶好評だった。これが答えじゃねえの? -- 2026-02-01 (日) 14:19:15
      • EtDBは好評だった。でもその時にNGSのBoDBはいなかった。つまり、当時と今では状況が違うんだ。それもでもEtDBが答えって言うんなら、それは新クラスでEtDBを再現するのが答えになるんだな -- 2026-02-01 (日) 16:59:36
      • というかまずそのEtDBが好評ってのの真偽が怪しいし、仮にそれが事実だとしてもパリィが再使用できたから好評だったわけではなかろう。あとそもそも論として小木が言う通り再使用できなくて困る機会がほとんどないし、練習でどうにかなるものをシステムにフォローさせろってのは正直どうかと思う -- 2026-02-01 (日) 17:07:19
      • 真面目に何で煩雑さと火力の片方しか改善しない前提なのか分からないんだが、普通に両方手を入れるもんじゃないのか。お手軽火力武器はダメみたいな話ならもう今の人気武器そんなんばっかりだから通用せんよ。昔出来てたことが劣化して出来なくなってるのはシステム面以上に心理的なストレス要因になるし、そこに制限をかける必要性もないからこそ今までボロクソに言われ続けてるわけ。何よりそういう理論上可能だから問題ないDBはこれで完成されてる武器なナンダーっていう姿勢でロクに改善されなかった結果が今の惨状だしね。 -- 2026-02-01 (日) 18:44:35
      • アクションゲームってのは操作感が大事で、そこが個人によって好き嫌いが出る。そこが明らかに不快、ゲーム進行に及ぼすものなら直すべきだろう。でもDBのパリィ、ステカンの現仕様はそうじゃない。木主の様に嫌いな者がいれば現状がいいという者もいる。どうしても変えたいというのならパリィの受付時間と威力面を微増っていう使用感を変えない方向の上方、緩和するのが筋なんじゃないかねぇ -- 2026-02-01 (日) 19:19:50
      • アクション性に深みとか言ってる時点でズレてんだよな。「「「ただ単に使いやすくしろ」」」って言ってんのに EtDBでは再使用出来てたもんが何でN化して出来なくなってんだボケって話を理解しろよ EtDBが好評かどうかはともかくNGSBoDBよりは圧倒的に不満は少なかったわ。そのくらいちょっと見比べりゃわかるだろうが -- 2026-02-01 (日) 19:36:55
      • てかEtDBとNGSBoDBじゃ快適性も爽快感も天と地ほど違うのにエアプか…? パリステ擁護派≒現状のDBで満足派は「使いやすくしてほしい・余計な上級者向け要素無くしてほしい」を否定してる訳でそりゃ理解なんて得られんよ。玄人の俺様は満足に使えてるんだから雑魚は黙ってろ、だもん実質。 -- 2026-02-01 (日) 19:40:52
      • 本当に使い易くするのが目的なら現状でサブHuかWaにしてEXOPをキプショペイにすればカジュアル勢も問題なくボタンポチポチでできるからそれでいいんじゃないかと思う。そこから玄人好みの仕様を削り取るのはアクションゲームとして悪手なのよ -- 2026-02-01 (日) 19:57:44
      • スカった後はステカンしよう!が普通にパリィ出来るようになるよ!に変わるだけでだーれも損しないのに何で反対するんだべ -- 2026-02-01 (日) 20:02:22
      • 連続パリィ=失敗しないパリィ俺凄ェ!!おっと失敗ステカンフォロー上手ェ!!っていう達成感はアクションゲームでは凄く大事だと思うんだわ。まぁ、スキルでSPの消費分だけ連続パリィ出来るようにトレードオフするっていうカジュアル勢向けの救済処置もアリかもしれんけど -- 2026-02-01 (日) 20:10:13
      • 枝11 火力と失敗リスクが本当にトレードオフの関係でないなら誰も反対しない。実際そうでないと思ってる人が多いから反対意見が出るわけで、それが両立するっていう不可能な証明ができなきゃ今普通に使えてる人は納得しないでしょうよ。 -- 2026-02-01 (日) 20:39:05
      • 緩和反対派を一々納得させる必要なんてのも別にないし反対派が多いともわからんと言う。毎度毎度荒れて無断伐採繰り返してるけど -- 2026-02-01 (日) 22:22:25
      • そんな達成感求めてる人が少ないからぶっちぎりの不人気クラスなんです -- 2026-02-01 (日) 22:48:30
      • 昔からDBは俺様は使いこなせてるから問題ない、雑魚は口をはさむな見たいな人が居座ってるんだよな 結局運営もこらどうにもならんんわって判断して唯一の大場はリニューアルに踏み切ったゴミ武器だったのに しかもリニュした上でまだダメだからもう一声欲しいねって話してるのにな -- 2026-02-01 (日) 22:56:43
      • 大前提としてクラス≒武器人気ダントツ最下位っていう事実があるのになぜそこを直視しないのか…曲がりなりにもハイテンポのアクションゲーとしてある程度評価されてる土台の上で大半のプレイヤーに使ってて楽しくねえなコレって思われてるのが可視化されてるのは端的に失敗作と断言しちゃって良いと思うよ -- 2026-02-01 (日) 23:45:55
      • 楽しいとか使いこなせるとか以前に単に弱いからだろ。大人気だったSlも今やゴミみたいな使用率だぞ -- 2026-02-01 (日) 23:57:39
      • まずそのクラス≒武器人気ダントツ最下位っていうのが事実だというのであればデータを提示すべきだが、仮にそれが事実だとして人気が低いのは楽しくないからじゃなくてシンプルに弱い…とまでは言わないけど、他にお手軽高火力クラスがあるからでは?あとDBは構えがダサいから使わないって意見もたまに見る。 -- 2026-02-01 (日) 23:58:32
      • 使用率最下位のソースは今やってるリアイベ会場で運営が発表してる資料だね。使用率トップ3が15~13%あたりのRa、Hu、Fo。ワースト2が7%Sl、5%Bo、残りは8~9%。まぁ、確かに扱い易さが使用率に影響があるのは否めないよね。強さトップ2のWa、Fiも使用率は下位だし。で、使用率トップ3のメンツみて無制限パリィするだけで使用率が上がるのか?っていう疑問。Boの根本的な使用率の低さはPA挙動の分かり辛さに起因するものだと思うんだけど。現仕様がいいってい愛好者がいて、他にカジュアル層向けのクラスがいる状況下でそれを犠牲にしてまで使用率カーストの為に平坦化する必要があるのかねぇ。ブーツ弄れっていうなら分かるけど -- 2026-02-02 (月) 04:57:07
      • オタクが大好きな†二刀流†を擁しながらここまで使用率低いのは純粋に見た目がダサくなった&使っててツマラナイ職という。逆にクソ弱かった頃のカタナは当時の使用率上位ともいう -- 2026-02-02 (月) 17:06:13
      • ↑↑扱い易さが使用率に影響するという分析に異論はないんだが、PA挙動が分かり易いJBがあっても不人気ということは強さも扱い易さと同じくらい重要なファクターなんじゃないかと思う。てかパリィ再使用はともかく、パリステみたいな玄人のアドレナリン要素まで奪ったらこの5%すら死滅しそう -- 2026-02-02 (月) 21:00:39
      • JBはエレメントセットという分かりづらさ全開の要素があるし、PAも別に分かりやすくはないよ。 -- 2026-02-03 (火) 00:01:12
      • 靴とついでに弓はNGSで操作煩雑化した上に大幅弱体化された貧乏くじ枠だろうて -- 2026-02-03 (火) 00:27:27
      • ワースト2位のSlに2%も差つけられてぶっちぎり最下位。多角的に見ても全クラス1使いにくい・おまけに強くないのダブルパンチによる失敗作だからとしか… ここにいる玄人なんざ絶えていいからそれよりもっととっつきやすく・使いやすくして間口広げた方が絶対良い。遊びの幅がライト層にも広がればゲームの寿命も延びるし -- 2026-02-03 (火) 07:02:38
      • 遊びの幅がライト層にも広がればゲームの寿命も延びるていう考えには同意。でも、それパリィと関係ないからなぁ。まずライト層はBo2武器種PAの挙動、コントロールで弾かれるから -- 2026-02-03 (火) 07:34:58
      • あるだろwwパリィの使用回数制限無くなったらライト層が喜ぶ、玄人にしか使えないパリステが消えれば「あぁそんな操作難しいならいいや」が無くなる、単純な話。仰る通り挙動とコントロールの劣悪さの一端だろう てかパリステはともかくなんでそんなかたくなにパリィ回数緩和すら嫌がんの?もはや一般バウンサーすべての敵だろ -- 2026-02-03 (火) 07:39:43
      • パリィが覚束ない人とやる事やって尚火力が足りず不満を持っている人とで求めているものが違うって事かな 旧Etの0.6秒でパリィ再使用可なら最速武器アクキャンセル使ってる人にも影響低いとは思うけど、補助輪増やすよりも火力上げて欲しい訳で同時に火力上げる調整も来ればもう良いよ  -- 2026-02-03 (火) 08:46:49
      • そら火力も増えてほしいだろ全員。今のDBはあれもこれこれもくれ状態なんだから最初から争う必要なんてなかったんや贅沢に行け -- 2026-02-03 (火) 14:15:12
      • パリステに関しては難しい以前にできる攻撃が限られるから上級者でも実戦じゃあんまり使わん。できなくても問題ない、いわば魅せ技的なテクニックなのに、あれができないとBoができないと思ってる時点で色々おかしい。それにライトの間口を増やして人口を増やしたいと言っている一方で玄人は絶えていいとか矛盾したこと言ってるし、ぶっちゃけ玄人が憎いだけでしょこれ。そんな嫉妬に狂った奴のために練習してできるようになった人の努力を無駄にしろなんてのは論外。 -- 2026-02-03 (火) 18:05:40
      • 調整の枷になってる癌そのものなんだよな結局 -- 2026-02-03 (火) 19:33:39
      • これまでの論争をまとめると一番マシな着地点になるのは、パリステは廃止しない、パリィ再使用は可能、ステップカウンターの威力下方修正の代わりに全体的に威力を上方修正する
        なんだろうね。これならよくわからん状態の素人も難しいアクションしたいDPSもっとほしい玄人も大多数がハッピーになれるはず。なんだかんだでパリステのダメージソースにおける比率が高いのが一番マズいのよきっと。「パリステできたら数%ほどDPSが増えるよ!」が一番無難 -- 2026-02-03 (火) 19:47:27
      • 別に今でも数%しかあがらんが -- 2026-02-03 (火) 20:04:32
      • パリィの仕様切り替えるスキル実装すればいいんじゃね?振らなければ今のまま。振ればPA中のパリィは制限なしで何度でも出来るけどパリィの火力は0で防御専用になるって感じで。これで玄人もライト層も文句なし。パリステは今のままでいいよ -- 2026-02-03 (火) 21:17:51
      • 威力ゼロとか使う意味なさすぎることさえ分からないの流石すぎるな。 -- 2026-02-03 (火) 22:01:49
      • こんなライト層死ね頑張ってる操作上手い俺様偉いみたいな態度してる害悪玄人なんて癌でしかないからいらないんだぞって話を直下の人が言ってくれたから助かった。 繰り返しになるが今のDBは弱いんでこれを上げるかわりにこれは下げるみたいな調整いらんので。全部上げてね -- 2026-02-03 (火) 22:28:17
      • 何故かパリステが癌と思いこんでるけどパリステしたところで弱いんでな -- 2026-02-03 (火) 23:21:43
      • 少なくとも「僕ができないからパリステ無くせ!」とかほざいて他人の足引っ張ることしかしない癌細胞よりは偉いわな。パリステが残っても初心者には不利益にはならんが、パリステ無くせってのは明らかに不利益だし。 -- 2026-02-04 (水) 01:27:43
      • そもそもパリステなんて多用する相手強化エイジスくらいなんだわ。あれはフェザントの継続ヒット込みでターン制で一瞬しか殴れない時に瞬間火力出せるのが強かっただけ。強化ダリオンではBoが最強だったけどパリステとかほとんど使わん、ただ手数の多い相手に対するカウンター火力が最強でその他も総合的に強いから強かっただけ -- 2026-02-04 (水) 01:52:48
      • ちなみに今はFiとWaが意味わからんぶっ壊れ火力になったので近接、純DPS職として相対的に雑魚なのは言うまでもない -- 2026-02-04 (水) 01:55:01
      • ごく一部しか使わない+操作難+ライト層が触らない理由 消した方が世のためな癌だからな 最悪消さなくてもいいが使う意味をもっと失わせるようにPA基礎威力上げんと。そもそもの話今の時代でハリアー完走DPS400前後ってお前… -- 2026-02-04 (水) 02:21:10
      • 後話が全然変わるがPAの前にPB飛ばし必須もなぁ ガンスラのパスートもだけど煩雑なだけだしPA使用時自動発射してほしいわ -- 2026-02-04 (水) 02:22:34
      • ↑お前はいつの時代のBoの話をしてるんだ?武器アクは絶対に移動を伴うんだから無駄にやったらDPS下がるしFB中ならPA連動で自動発射してるぞ -- 2026-02-04 (水) 05:49:22
      • 別にライト層が触らなくてもいいんじゃない?他に9クラスもあるだよ?そっちに任せればいいと思う。簡易、単純化してつまらなくするより逆に玄人、ライト卒業向けに振った方がいいよ。パリィ成功する度に実行中のPAの威力が完走するまで50%づつアップとか -- 2026-02-04 (水) 06:58:50
      • パリィ回数制限撤廃でつまらなくなることはないと思いますが -- 2026-02-04 (水) 08:33:45
      • とりあえずパリステを癌だから消せって連呼してるやつがPA前のPB飛ばしとかいう今じゃ使えないテクニックを必須とか言って現Boエアプ丸出しなのは笑う。そりゃ今のパリステの有用度を正しく把握してるわけはないよな -- 2026-02-04 (水) 10:52:27
      • パリステ否定派を貶すと見せかけたパリステ擁護派の質を落としたいアクロバット擁護だったりする?パリステの性質を理解し使用しているのにPBキャン知らないとか有るの!? -- 2026-02-04 (水) 15:28:14
      • ストークT3無派生を連続使用しないのも、ブリッツが使えないのもPBキャンありきだからなのに -- 2026-02-04 (水) 15:31:01
      • 図星を突かれるとすぐ通報連打するんだからサァ -- 2026-02-04 (水) 17:13:53
      • パリステと何の関係があるのかは全くわからんな -- 2026-02-04 (水) 17:47:03
      • 別に個人的にはパリステ消そうが残そうがどうでもいいんだが、Boの弱さや使用率の原因がそれだと思ってるのは的外れもいいとこだ。散々言われてるけどあんなのは限定的な状況でしか使わんし影響は限りなく低い -- 2026-02-04 (水) 17:53:17
      • 当時のブレード飛ばしも別に必須と呼べるほどのテクニックではなかったしな。プレイもせずに過剰に敷居が高いと思い込んで、見当違いな理由を並べ立てて、それで叩かれたら今度は玄人はライトを排斥しているとか、被害妄想も大概にしろって感じだわ -- 2026-02-04 (水) 18:05:14
      • 個人的にBoの癌は靴との両刀で100%の火力という設計。HuやFiみたいな各武器のアクションのいいとこ取りすればいいのではなく両方のゲージ技とPAを必ず交互に回す必要がある、特にブーツの主力であるフィアースの挙動がクソの極み。ついでにエレメントセットとかいう謎儀式な -- 2026-02-04 (水) 18:05:40
      • パリィ回数制限撤廃したら達成感が無くなってつまらなくなる。成功し続ける限りパリィ出来るっていうのがいいのよ。そもそもタイミングしくじったパリィはその時点で失敗、ミスなんだからね -- 2026-02-04 (水) 22:33:51
      • ?フィーバー中もブレード飛ばししなくていいの今?ひどすぎてBo引退して1年以上たってるからわからんかった。いずれにしてもパリステは癌だしパリィ回数制限撤廃反対は意味不明すぎる なんだよ達成感て -- 2026-02-05 (木) 00:14:35
      • PAの合間に武器アク挟む謎儀式だったか?一部のガチ勢がやってたけど普通にストーク連打したほうがDPS高いだろ。パリステなんて空気だ空気。パリステしなきゃ使いこなせない、パリステが癌とか一部が思い込んでるけどそんな事は全くない、そもそもほぼ全てのPAがクソ長モーションで途中で止めたらクソ弱いからマジでエイジス以外で大した影響ない(そもそも対応してる攻撃がごく一部)。何度もいうけど癌なのはマジで靴 -- 2026-02-05 (木) 01:36:48
      • 両刀使いこなせてる連中はFiWaGu強化前の強化ヴァエルまではHuに次ぐくらいの強さはあった。俺はだるすぎてやめたけど緊急の強化ダリオンくらいならDB接着でも最強に近かったな、パリステは回転攻撃や5連パンチで使ったけど攻撃の持続がクソ長いので、パリステっつーかほかの職でガーカンで判定消えたあとステカンするのと何もかわらん -- 2026-02-05 (木) 01:45:02
      • パリィ制限撤廃で達成感ガーとか言うならWaの武器アクじゃない方のマルメロにも文句つけないとフェアじゃないよな -- 2026-02-05 (木) 01:56:17
      • WaとかFiがあんな無法状態なのになんでBoだけそんなアホ数人の達成感()とやらのために足かせ背負い続けなきゃならんのだって話だわな -- 2026-02-05 (木) 02:26:34
      • パリィ制限撤廃はいいが、パリステを無くせと言ってるのは操作性を悪くして出来る事を減らせと言ってるのだからそれとは真逆だぞ。仕様的にパリステを撤廃するにはパリィの硬直をクソ長くする以外にないからな -- 2026-02-05 (木) 02:47:46
      • パリステは別に出来てもいいけどやったところでDPS据え置きかむしろ減るかで、PP回収できますよ程度なら別にって感じ -- 2026-02-05 (木) 02:56:46
      • 今でもフィーバー中ならその程度のものでしかないからそうなったとこで劇的にかわる事はなにもないぞ -- 2026-02-05 (木) 03:06:51
      • なら今以上に「特に意味はないけどやりたい奴はどうぞ」程度の存在になるのが理想だな -- 2026-02-05 (木) 03:35:37
      • そこまでギャーギャー喚いてパリステ潰されたくないの何?必死過ぎんか?公式が修正諦めただけの黙認されてるグリッチ技なんて消されて然るべきの呪いだろ。やってる事なんてかつてのWBグラキャン、指パチとかと変わらん。さっさと出来なくしてカウンター関連の火力上げられても問題なし、変な同時入力技が消えて他もとっつきやすくなるでいいじゃん -- 2026-02-05 (木) 04:10:12
      • そうなったところでBoの強さも使用率も何も解決する事はないがな -- 2026-02-05 (木) 04:10:41
      • そこまでしてパリステ消したい理由は何?親でも殺されたの?何がグリッチだよ。パリィはただのモーションが極端に短いガードカウンターでしかないから敵の攻撃判定持続の長さ次第でカタナでも同じ事できる仕様でしかないんだが、パリステの仕組みも実践DPSも全くわかってないレベルの奴がイメージだけでわめいてるだけだろ -- 2026-02-05 (木) 04:14:29
      • ちなみにストークT3を前半で中断してパリステを1回出して1秒間適当なPAで殴った場合と、パリィだけしてストークT3を出し切った場合のDPSはほぼ同じ。無制限に連打できるような状況以外でパリステを出す意味はほぼない。そしてそんな状況もほぼない。そんな程度の小技の対価に何かが変わる程火力上げられるとでも思ってるのか? -- 2026-02-05 (木) 04:20:13
      • そもそもパリステ程度がそこまで必死になる程できないような人はパリステがなくてもBoなんて変態クラス絶対使いこなせないから諦めて他のクラスしたほうがいいよ -- 2026-02-05 (木) 04:49:13
      • まぁ、結局この話は今の仕様のまま火力上げるだけでいいよねっ往き付く。操作量、難度に対してのリターン(火力)が他クラスの強化で相対的に低くなってしまったのが原因だし。今のまま強くして欲しいのであって、挙動変えてまで強クラスにして欲しくない -- 2026-02-05 (木) 07:16:00
      • だな。そもそもパリステ消せって言ってる奴はBo自体使ってないんだし、口出さないで欲しいわ -- 2026-02-05 (木) 08:03:23
      • 自分で言ってんじゃん変態クラスって。それ誉め言葉でもなんでもなく失敗作なだけだから。実際使用率ワーストと言う数字データで出ちゃってるから誰にも否定できんし。だからもうちょっと調整いるよなって話してるのにマイオナ頑固おやじは大変やな -- 2026-02-05 (木) 09:08:58
      • まぁパリステおじさんが延々うるせーからパリステは置いとくとして、少なくともブーツとセット運用でようやく100%の性能です・パリィ回数1回までで失敗したら終わりです・火力低いです この3点だけは変えないと話にならん ぼくはいままんぞくだから強化するな!!!とかほかのどのページにもそんなガイガイ音頭いねぇよ… -- 2026-02-05 (木) 09:10:45
      • ぼくは今満足だから強化するなとか言ってる奴一人もいないが?ぼくが使いこなせないアクションは無くせ!!と喚いてる奴がいるだけだな -- 2026-02-05 (木) 10:06:14
      • 自演擁護、通報合戦、中身皆無で罵り合うだけ、自分が書き込んだ内容もすぐ忘れて会話になってないからなー -- 2026-02-05 (木) 10:19:04
      • つかパリィ失敗したら終わりって、ステップでキャンセルすればいいだけだが。他のクラスだってカウンター失敗したら硬直&攻撃中断のリスクはあるんだぞ?まぁ別にパリィの回数制限はあってもなくてもどうでもいいが、結局感情で喚いてるだけで何一つ理屈が通ってないんだよな -- 2026-02-05 (木) 10:20:25
      • EtDBでは出来たのにNGSでは出来なくなったが主で、要らん派も感情論叫んでるだけで理屈も大義も無いぞ? -- 2026-02-05 (木) 11:01:40
      • NGSの別クラスならともかく敵の挙動もクラスバランスも実質別ゲーな旧の話を持ち出されてもな、そもそもEtDBはカウンターではなくただ攻撃弾くだけだから設計からして違う。とは言え別にそれができたらBoがぶっ壊れるとは全く思わんし、そうなっても一向に構わんが。 -- 2026-02-05 (木) 11:08:19
      • ただ使用率だの強さだのにそれが直結する問題という事にしようとしてる事には何一つ説得力がない、パリステも同様。実際使ってるからわかるがそんなのはマジでどうでもいい -- 2026-02-05 (木) 11:14:13
      • 俺が絶対正しいお前はエアプ!は清々しい感情論ですな -- 2026-02-05 (木) 11:22:55
      • 理由を述べてるだけお前のような無意味な煽りしかしない奴よりはマシだろう -- 2026-02-05 (木) 11:26:28
      • パリィの回数無制限 単武器 火力も高いDBなんてバランス破壊のお手軽ぶっ壊れ。そりゃそんなクラスがあったら使用率は高くなるだろうけどできて火力か挙動面のどちらかでしょ -- 2026-02-05 (木) 11:45:06
      • 俺はそう思わないから俺が正しいお前が間違ってるを延々繰り返してるだけで理由らしい物なんて述べてないじゃん。 -- 2026-02-05 (木) 11:49:11
      • パリステの性能と使用頻度、パリィに回数制限がある理由、EtDBとの違いについて書いたけど?ついでにEtは火力も低かったな -- 2026-02-05 (木) 11:54:07
      • ↑↑↑これな。Etよろしくお手軽低火力職にされるよりは玄人向け高火力のほうがマシって事。そもそも火力が低い時点で、同じ火力出すために余計にPS必要になるから火力が低いという時点で全くお手軽ではなくなるんだが -- 2026-02-05 (木) 12:11:21
      • そもそも否定も肯定もしてないんで。俺はこう思う考えてるはどこまで行っても自論のお気持ち表明にしかならん。現状不遇なのをどうにかせい勢も現状維持で何もしなくていい勢も一生水掛け論。「使用率最下位」だけが公式発表の真実 -- 2026-02-05 (木) 12:44:42
      • 今の状態でパリステがあるから他の火力下げるほどパリステが強いわけでもないし、パリィ制限なくなったって火力下げる必要のあるようなこともないんだから普通に火力あげてパリィ制限もなくせばいいだけなんだよな。パリィ失敗したら0.5~1秒くらいクールタイムいれておけばリスクとしても十分じゃろ。 -- 2026-02-05 (木) 12:45:41
      • まあできる事が増えて火力上がるなら判定する理由はないな -- 2026-02-05 (木) 13:01:16
      • 他の要素で口論になってるのは双方に主張があるからわかるけど パリィ回数制限撤廃(別にこれの引き換えに火力上げないでなんて誰も言ってない)とかいう普通に考えて万人が喜ぶ調整すら猛反対してるキチガイがいたのがすげぇわ やっとなんとか着地しそうだけど -- 2026-02-05 (木) 15:17:49
      • いや、妥協の余地がないわけではないが普通に反対だが?①リスクとリターンは(中には何でこの低リスク高リターンが許されるんだ?って疑問に思う調整も結構あるが)基本的に比例の関係にあるので、リスクを下げる行為はリターン(火力)を下げる懸念がある。②新規獲得が理由だと主張していたが、パリィ回数制限撤廃に新規獲得効果は期待できない。→②の新規獲得効果がないというのは証拠のないただの予想だが、賛成派の絶対に新規が喜ぶというのも証拠のないただの予想に過ぎないので相殺。①はパリィ回数制限撤廃したら火力を下げられるという保証がないという反論があり実際その通りだが、仮に今後強化される際に本来100上がるものが90とかにされるという懸念は払拭できない。→それに対し上級者に配慮するよりも新規に配慮しろというのであれば妥協の余地はあるが、上級者が折れるのが当然みたいな感覚でいられるなら心証的に断固反対する。 ちなみにEtでできたからって理由は反対派の達成感と同レベルの妥当性なので考慮の価値なし。 -- 2026-02-05 (木) 18:51:40
      • 散々自分で言ってた上手く決めるとほんの少し火力が上がって本人が気持ち良くなれるパリステや連続パリィの可否がブーメランになってる。ここの開発陣は別にリスクリターンを釣り合わせようなんて考えてないから本来100上がるものが90になるなんて事はない。微妙な状態でリリースして特に調整なしで長年放置されることをNGSの歴史が証明してる。 -- 2026-02-05 (木) 20:08:15
      • リスクリターンが釣り合っているかではなく、リスクリターンが比例するって点が話の核。仮にリスクとリターンが完全に別物ならカウンターが定点必中のただのPAよりも低火力とか、遠距離広範囲の攻撃が要接敵短射程の攻撃より高火力ということもありうるが実際そうなっていない。 -- 2026-02-05 (木) 21:00:03
      • 俺はめんどくせぇから火力上がるならもうなんでもいいやって意味で同意しただけだぞ。そもそもパリィの回数制限なんて大したリスクとすら思ってない、失敗したらステカンすりゃいいだけだからなぁ -- 2026-02-05 (木) 21:34:46
      • まだゴネゴネ反対してて草 -- 2026-02-05 (木) 23:14:41
      • この木自体がBoの現状に対するゴネなのにゴネゴネ反対とかいうパワーワード笑 -- 2026-02-05 (木) 23:56:33
      • ここで同意を得られたら運営がその通りに調整してくれるとでも思ってるんだろうか -- 2026-02-06 (金) 00:13:38
      • 1人だけ頑なにパリィ回数緩和に反対してるキチガイ個人への話だからゴネ木なのにとか関係ないで あといくらBLしても無駄やで -- 2026-02-06 (金) 06:41:22
      • パリィ回数撤廃はすでに成功する限り何度でもパリィ出来るように過去に仕様変更されたじゃない。今ここで言われてるのは体裁よく言ってるだけで実質は「パリィ失敗しない様にしてくれ」だから拒否られてるんだよ -- 2026-02-06 (金) 06:49:09
      • 最低でも俺の他にもう一人はいるようだが、キ◯ガイとかガイガイとか連呼したり中身のない煽りばかり書き込んでるから普通にBLされてるんじゃねえの?もう荒らしだなコイツ -- 2026-02-06 (金) 06:51:24
      • 下の木でこいつが挙げてるクラス全部コイツ自身が暴れ回ったコメ欄なんで普通に常習犯の荒らしっす -- 2026-02-06 (金) 07:57:24
      • パリィ失敗しない様にしてくれなんて異次元の解釈どうしたらできるようになるんだ…? -- 2026-02-06 (金) 14:44:03
      • とうとうキレて頭アルミホイルになっちゃった bofislfote全てのページで議論とかどんだけ働き者だと思ってんだ相手の事 -- 2026-02-06 (金) 14:45:20
      • まずパリィ失敗したら終わりとかいうのが異次元の解釈だしな -- 2026-02-06 (金) 17:36:21
      • 現時点でパリィが出来なくなる理由が「その前のパリィの失敗」しかないのに、またパリィが出来るようにするっていうのはその失敗を無かった事にする事だからね。で、思う。この木主はひょっとしてパリィが成功し続ける限り同PA中でも再パリィが出来る様に修正された今の仕様を知らないのでは?って -- 2026-02-06 (金) 19:00:43
      • ピニオンのDPSを900くらいにして、パリィは今のままで再使用出来ない代わりに成功したらピニオン再使用可能にすりゃWaのユニゾンみたいに撃ち放題になるんじゃね?それでいいわ。 -- 2026-02-06 (金) 19:35:22
      • EtDBパリィと同じ仕様にしろって話を延々してるんでしょお爺ちゃん -- 2026-02-06 (金) 21:50:54
      • そして小木に戻るんですね -- 2026-02-06 (金) 22:50:48
      • 与えられた物から選ぶ事はせずに自分が気に入るように改変しろなんて迷惑クレーマーがここまででかい顔してるゲーム他に見た事ないよ -- 2026-02-06 (金) 23:25:37
      • 元の子木が上から目線の喧嘩腰10割お気持ち表明の放火犯だし、自分でガソリン注ぎ続けてるからこんな大樹に… -- 2026-02-07 (土) 01:05:39
      • グダグダグダグダ現状のままでいいって言ってる方がEtDBの頃は何度でもパリィ出来たんだから戻してほしいってシンプルな話から脱線させてったんだしな。そもそも要望フォーム設けてて要望どしどし投げて下さいって言ってるゲームでクレーマーとかどんだけ運営様はすべて正しいマンなんだよって話になっちゃうし困ったものだね どのクラスも大量の不満が発生しそれを運営にも送られまくった結果強くなっていったというのに -- 2026-02-07 (土) 01:39:24
      • 過去の別作品の別クラスと同じ仕様にして欲しいとかいうのがもうシンプルでもなんでもない無茶振り。どちらにせよここでゴネたところで同意も得られなければ意味もないので運営に言ってどうぞ -- 2026-02-07 (土) 03:12:20
      • そもそもそこそこの要素をEtDBからまんま移植したのがN-DBなのをご存じない…????なのになぜかパリィ回数だけ減らされた謎の状態なんですが -- 2026-02-07 (土) 04:17:55
      • 双方1〜2人が延々やり合ってるだけで同意や総意なんて取れるわけないじゃんアゼルバイジャン。さも自分は同意取れてる風を騙るけど -- 2026-02-07 (土) 04:25:17
      • そもそもここでその片手で数える程の人数から同意を取れたとしても何の意味もないんですよ -- 2026-02-07 (土) 04:56:51
      • はなからここはどのページも建設的になる事はない。要望は運営に送り済みで、あとは元より雑談のつもりっしょ全員 -- 2026-02-07 (土) 11:02:06
      • 散々言われてるけどEtDB要素を半分しか受け継いでないNGSBoでパリィ回数制限がなくなってたとしても別におかしくはない。つーかソレ言い出すとコネクトに該当する半ゲージ消費の必殺技がNGSにはないのがおかしいって話にもなるしキリがない。あとこれは賛否が分からんのだけど、仮に再使用可になると完全にどこから攻撃が来るかわからない混戦状態では、PA出してる間定期的にお願いパリィ狙いで武器アクションボタンをポチポチ押すのが最適解って話になるんだがそれってどうなんだろうな? -- 2026-02-07 (土) 14:55:53
      • どうなんだろうなって、それが最適解だったら何か都合が悪いのか?実装されても無いことにありもしない懸念を抱くのは、制定されてもいないスパイ防止法が誤認逮捕だの乱用されるだの反対するどっかの売国奴と一緒だぞ。 -- 2026-02-07 (土) 15:22:02
      • 実際エトワールのパリィではそのお願いパリィが常に出来る状態だったわけだが全くそんな使い方しなかったし話題になった事もないし意味ないと思うぞ あとコネクトくれるなら普通に欲しいぞ -- 2026-02-07 (土) 15:51:05
      • パリィなし→一回だけパリィ→一回だけカウンター→ ピニオン追加→カウンターが複数回に、ここまで至るのに2年以上かかって、そこで2年停滞してる歪なバケモンだからネ -- 2026-02-07 (土) 19:11:43
      • それ言ったらロッドパルチタリスなんて初期から変わらないうえにカウンター無いからな。修整するならこっちの方が優先順位高いぞ。 -- 2026-02-07 (土) 20:06:25
      • そっちは土台がある程度完成されている、他の要素がメインで改修、追加されてるからモーマンタイ。DBの改修は常に武器アク中心で他の要素増えてないし、誰がどう見ても明らかにEtDBをバラバラに切り分けて小出しにしてるのがわかる形なのが救いが無い。旧とは無関係な新要素を打ち出してくる訳でもないし。 -- 2026-02-07 (土) 20:49:24
    • 久しぶりに見に来たら大樹が生えてワロス。ぶっちゃけFiとかWaみたいに雑調整すりゃいい話だけどな。2つともカウンターが主軸じゃねえし賛成派も反対派もウィンウィンだろ? -- 2026-02-06 (金) 19:18:10
      • 俺もそう思うけど雑に強くなるのも嫌がる人いるしなんなんだろうね -- 2026-02-07 (土) 01:42:19
      • まあ実際のところBoはすでにリニューアル済みなので、強化入るとしても雑な火力アップだけでしょうな -- 2026-02-07 (土) 03:37:04
  • みんな強さうんぬんを顔真っ赤にして語るけど、ほかのMMOと違ってそこまで強さ必要とされる要素ないよねこのゲーム。クエストごとに向き不向きはあるものの。TA勢が多いのかしら -- 2026-02-05 (木) 22:45:46
    • バウンサーに限った事じゃない。弱かったころのフォースやガンナーやテクターのページを思い出せばすぐわかるだろ?自分がつかってるクラスが弱すぎる使い悪すぎるとこうなるのは自然なこと -- 2026-02-05 (木) 23:15:40
      • そもそも別にBrとかSl比なら弱くはないけどね。上の木みたいに使用率がどうとかいいだしたらFiとWaはあれでもまだ足りてないって事になるんですが -- 2026-02-06 (金) 00:11:58
      • この全職中ぶっちぎりの操作煩雑度でこの程度の性能しかないってのが問題だから相対評価はあんまり意味が…  -- 2026-02-06 (金) 05:42:48
      • 全職ぶっちぎりは盛りすぎ、Boの操作負担はせいぜい中程度、落ち着いて動かせるから臨機応変に対応出来る FiやSlは詰めるなら差し込む攻撃をシビアに変えていかないといけないので、去年8月の雑調整まではFiSlに申し訳無かったレベル -- 2026-02-06 (金) 10:47:27
      • それぞれ別ベクトルで操作難易度高いけどBo>Fi>Sl位だと思う操作煩雑度トップ3 Fiはたぶん完璧に突き詰めようと思う上位小数点の世界だと大変そう -- 2026-02-06 (金) 14:43:02
    • MMOと違って戦闘が本当にアクションゲームの仕組みで処理されてるから、強さがキャラ性能以上にプレイヤーの操作技量に影響されてるからだと思うよ。だから戦闘の議論になる際に上層であれ下層であれ同じ技量を持つ同士じゃないと話が嚙み合わない -- 2026-02-06 (金) 06:37:10
    • 弱い弱いとストレスためるくらいなら、とっとと見切りつけて忘れたらいいのにと思うが、Bo愛が強いんだね。まぁそれはそれでいいことか。かっこいいしな、Bo -- 2026-02-06 (金) 07:32:12
      • いやかっこよさは終わってますね… -- 2026-02-06 (金) 14:46:45
      • ブレード発射器を振り回しワケじゃなくて二振りの剣でばっさばっさ切り捨てていきたいんだ、という需要にはほとんど応えてくれないからねDB……。一定時間ブレード飛ばさず剣身に合体させて振り回すようにPA性能大幅変化(ヒット数&リーチ大幅減+威力・PP効率上昇)させるスキルでもあればいいのかねえ。 -- 2026-02-06 (金) 16:46:00
      • 飛翔剣なんだから剣が飛ぶってコンセプト通りじゃん。二刀流で剣を振るっていう固定観念は捨てるべき。 -- 2026-02-06 (金) 17:13:08
      • 飛翔剣って単語もPSO2で生えてきた物だからね。PSOやPSUの頃は直接攻撃してたわけで。 -- 2026-02-06 (金) 21:53:51
      • そもそも謎の飛翔剣てのやめてほしいよね。普通に二刀流バッサバッサしてたPSO…はともかくPSUの頃の方はよかったなぁ… -- 2026-02-07 (土) 01:41:38
      • 強けりゃ暗黒盆踊りだろうが指揮者だろうが何でもいいだろ。 -- 2026-02-07 (土) 15:22:56
      • そりゃ実際暗黒盆踊りくらい強けりゃ(NGSで例えるならDPS1250のPAを常用できるということ)ある程度納得もするが… -- 2026-02-07 (土) 15:48:05
      • 暗黒盆踊りの威力1250%もあるのバグだろ一個下の超武技光勁の威力600%くらいなのに -- 2026-02-09 (月) 04:54:29
  • そもそも要望ってのは自分の考えた最強のバウンサーを押し付けることじゃなくて、他のクラスより弱いから強くしてくれよって事なんだから、パリィ云々なんてどうでもいい話だろ。そんなにEtDBやりたいなら旧国行けばいつでも出来るんだからやればいいだろ。NGSのバウンサーを強くして欲しいんであってエトワールやりたいわけじゃねえよ。 -- 2026-02-07 (土) 15:28:45
    • 上の木に繋ぎなおしとこうか? あと誰もEtDBしたいなんて言ってないんで パリィの仕様がEtDBと全く同じなのに再使用が出来ない劣化版だからそこだけ直してねって話なんで -- 2026-02-07 (土) 15:45:59
      • 強くしてくりゃどっちでもいい。逆に直した所で直ちに強くはならん。 -- 2026-02-07 (土) 17:22:38
      • 「パリィに失敗したときのみ再使用ができない」代わりに全武器中最高DPSでしかも必中のカウンターになってるんで攻撃弾くだけの「EtDBと全く同じ」ってとこからして間違い -- 2026-02-07 (土) 20:39:31
      • DPS2727ってマ?ていうか、これで再使用可能にしてやっとFiWaに並ぶんじゃね? -- 2026-02-07 (土) 20:48:20
      • 再使用可能にしたとこで失敗したときの保険でしかなく上限上がるわけじゃないから全く並ばねぇけど。 -- 2026-02-07 (土) 20:53:28
      • やっぱり雑に強くするしかねえな。 -- 2026-02-07 (土) 20:59:22
      • つまり、このあいだから暴れてる人の言いたいことは、エネミーの動きを覚える気がないので、連打で対応させてね。ってことかな -- 2026-02-07 (土) 22:48:04
      • 枝6君が喧嘩腰であちこち突っかかって油撒いて放火してる虚言癖持ちの元凶やで -- 2026-02-07 (土) 23:04:00
      • この間から暴れてる がまさに自分の事って事やね 議論もせず皮肉ごっこしてるだけ -- 2026-02-08 (日) 02:54:28
      • いや、言ってる事が逆だからこの間から暴れてる暴言マンとは違うね。体よく転嫁しようとすんなよ -- 2026-02-08 (日) 04:37:53
      • それ以前に枝6くんがアレって話やで てか今暴言マンしかいないでこのページ -- 2026-02-08 (日) 05:25:08
      • 乙女、奪命と同じでアクション、ゲーム性の低下を理由にNGSになる際に連続パリィも廃止された要素なんじゃない?ただ実際やった結果、Boの長いPAはモーション長いのと完走しないと火力でないって欠点あるから1度しかパリィ出来ないと不都合が多い。だから成功を条件に再使用できるようにしたんじゃないかと。逆にいえば、強くするのが目的ならPAを短時間で高DPS出る様に火力分配を前に寄せるのが妥当じゃないかい? -- 2026-02-08 (日) 07:11:31
      • そういう考察してるとFiやWaがあの有様なのに何でBoだけそんなくそ真面目に調整されなあかんねんって話になっちゃうんだよな あの2クラスノイズすぎる -- 2026-02-08 (日) 08:05:11
      • Waに関してはPAビジュアル&挙動、武器種のシンボリックイメージ、何の面白味も無い操作感って感じで絶望的だもの。それ強いくらい許してやれよって思うもの。好きで使ってる人いたらごめんなさい -- 2026-02-08 (日) 09:24:59
      • 俺は強いからWa使ってるけど、好きだから使ってるわけじゃないからいいよ。好きで使ってる人の方が少ないだろうし、今の時代は反日思想とか土葬問題のせいで逆にマイノリティーに配慮する必要はなくなってきてる。 -- 2026-02-08 (日) 10:36:40
      • …Waは百歩譲ってそれで納得するとしてFiはんは…?き…近接特化だから…(震え声)みたいな…? -- 2026-02-08 (日) 13:02:57
      • そりゃあれだけ強けりゃ文句はいえんよ。使いにくかったとしても操作難度に釣り合った性能で納得するしかない、Boも強化されるとしたら同じような雑調整だろうなで終わり -- 2026-02-08 (日) 13:26:53
      • 「人気ないクラスはその分強くしてバランス取ったろ」っていう思想、本当に嫌いだわ。 -- 2026-02-08 (日) 13:28:03
      • Fiは調整ミスじゃね?でも操作量が多く操作難度も高いから万人が強くなれるわけじゃないから、まっいっかーって感じじゃないかな -- 2026-02-08 (日) 13:59:51
      • まぁこういう変な擁護しないといけないような調整受けてる連中がいるんだからBoがド真面目にいい子ちゃん調整すべきなんていう必要ないって事だ 強欲に行こうぜ -- 2026-02-08 (日) 14:17:05
      • そういう強欲なのも無しだわ。強制的にハンデ戦やらされるのはゴメンだから弱いのは当然不満だが、他クラスからやっかみを受けるような強クラスで無双したいわけでもない。 -- 2026-02-08 (日) 15:10:51
      • 要するに雑でいいから強くしてね?ってお願いすればおk。 -- 2026-02-08 (日) 17:24:26
      • RaWBや支援のTeに始まりWaやFiみたいなバケモンがいるんでもうそれは考慮する必要ないっすね 全然雑でいいから強く使いやすくしておくれ。そんな高尚なゲームでもないしNGS -- 2026-02-09 (月) 04:50:20
      • 雑に強化ってのは挙動面の調整なしでただ火力だけを上げるようなのの事だぞ。WaもFiも火力はバケモンだけど操作性はお察し -- 2026-02-09 (月) 14:32:17
      • WaはDPS900の攻撃をバシバシ撃てるのに、Boは30秒に1回だけDPS600の技だもんな。Fiだって20秒に1回はDPS1200の上、30秒間130%だしそりゃやべーよ。 -- 2026-02-09 (月) 18:43:48
      • 雑に強化と言う言葉に別にそんな常識あるわけじゃないし雑にあれもあげますこれもあげますがいい(強欲) あとWaは別に操作性悪くなくない…?Fiはゴリゴリの近接特化だし突き詰めたら操作大変だろうけど -- 2026-02-09 (月) 18:48:30
      • 挙動の修正とかを放棄して火力だけ上げたのを雑調整という。マルメロはカウンターとしてはリキャストクソ長いし腐らないように消費しないといけないにもかかわらず他と違って起爆には無敵がない。素のパリィはPAのキャンセル性能も悪いしヴォルファーは小回り効かなさすぎだし詰める前提ならWaの操作性ははっきりいってFiより悪い -- 2026-02-09 (月) 23:26:46
      • そのアクションだけで殴れるわけじゃないからDPSだけ見ても意味ないぞ?まぁFiはパスート(DPS70弱)とPA(DPS420~450)だけでも平均DPS500くらいあるバケモンだが(リミブレ、カウンター、PB、ディフィート等総合すると実際は平均700近くあると思われる -- 2026-02-09 (月) 23:47:13
      • PA火力の天井が設置ストークのまんまで、ファナ使ってる時だけ他のクラスの平時よりちょいマシレベルになる。こんな状態じゃ逃げられて当然。 -- 2026-02-10 (火) 00:15:03
      • WaFi(次点Gu)が強いのはさておき、Boは結局操作トップクラスに煩雑かつ難しいくせに全く強くもないという最悪の状態なのが問題だから、両方にいい感じにメスはいるといいねと言う話 内容については運営が決めるだろうから要望送り続けるのみ -- 2026-02-10 (火) 06:42:27
      • Boの操作は煩雑じゃないよ。PAの挙動が独特でそれに対する慣れが必要で、これのハードルが高いだけ。PA自体はゆったりで、その間に周りの状況をみて派生を選んでパリィする。本当に煩雑な操作ってのは慣れようがそれが付きまとうFi、Sl(個人的にはGuがこれに続く) -- 2026-02-10 (火) 07:00:20
      • 難しいのに強くないのが問題なら難しい代わり強ければ問題ないな?だから適当に火力上げときゃ解決!これを雑調整と呼ぶ -- 2026-02-10 (火) 07:12:20
      • 数値の弄り具合次第じゃない?納得する範囲以外はなんでも雑調整にされると思う。結局は結果 -- 2026-02-10 (火) 07:30:03
      • 両刀Boの操作が煩雑というかめんどくさくないは流石にBo好きすぎて感覚麻痺ってるだけだと思う -- 2026-02-10 (火) 11:37:32
      • てかパリィ回数制限撤廃とかそれこそ工数少なく雑に大幅強化だしさっさとたのもう -- 2026-02-10 (火) 11:39:22
      • パリィ回数制限撤廃が大幅強化とかギャグかよ。大抵の場合ここでいわれてる『強化』ってのは天井の引き上げのことを指してるはずだが、天井引き上げに影響しないパリィ回数制限撤廃が大幅強化になると思ってるなら話が全くかみ合ってない。 -- 2026-02-11 (水) 13:51:53
      • そこは求めてる物は人によって違うからなんとも。数値どかんと上げるのがそりゃ一番わかりやすく万人受けする大幅強化だとも -- 2026-02-11 (水) 15:28:11
      • 今パリィが出来ないプレイヤーなら、パリィが出来るようなったり精度が上がれば火力が上がる伸びしろあるって事だから喜べ。運営のリソースを心配する思いやりがあるならノーコストでセルフ強化した方が運営に優しいぞ -- 2026-02-11 (水) 18:45:51
      • 靴の面倒さはFiやWaとなんも変わらんレベルじゃ -- 2026-02-11 (水) 21:30:38
      • DBパリィに成功した後、靴の通常を押すとインテン最終弾が出るようにしてほしい。おまけでパリィ再使用可能も追加で。 -- 2026-02-12 (木) 14:01:58
      • あれもダメこれもダメお前が全て悪い運営様は悪くない運営様が可哀想でしょみたいな人の話は聞くに値しない。あれもこれもくれ、強くしてくれでオッケー -- 2026-02-12 (木) 14:39:23
      • Boに限った話じゃないけど、こんなに装備差平らにしてくるなら、もうクラスの火力差も平らにしろってんだ。それから扱いやすさとか弄れば良い。絶対やろうとしないだろうけど -- 2026-02-12 (木) 15:42:12
      • ソロならともかく、マルチで人型ボスとか空振りしまくりでパリィできないからなあ。その後PAのステキャンできないタイミングが重なるとどうしようもない。せめてアドラスパーフェクションが適用されればなあ -- 2026-02-13 (金) 01:24:29
      • エフェクトと人数もりもりのクエだとパリィ成功厳しくなるよねぇ 受付時間0.4秒とかにしてくれんかな… -- 2026-02-13 (金) 19:43:02
      • タイミングとりづらいのもあるけど、敵が空振りするのがつらいのよ。攻撃判定が薄いから、タゲとってないとどれが当たってどれが当たらないかわからんのだ -- 2026-02-14 (土) 11:06:21
      • 敵が空振りするのが辛いのはどの武器も一緒だぞ。DBは空振っても攻撃が続くかわりにステカンか被弾しか残されていない、他の武器は空振った分DPSが低下する代わりに次来てもまた武器アク出来るというトレードオフなだけ。再使用出来てもいいけど、やっぱりWaFiのような雑調整は必要。 -- 2026-02-14 (土) 11:16:44
      • 無条件再利用可はゲーム性低下するから反対だけど、受付時間延長なら逆に歓迎だな。あとパリィして完走したPAの最後にパリィ成功数x高威力の追撃欲しい -- 2026-02-14 (土) 11:30:58
      • ↑↑トレードオフは認めるが、他クラスはアドラスパーフェクションで空振りをフォローできる。何より被弾のペナルティは大きいと思う。スキルによっては火力低下するし、吹っ飛ばされたらもう・・・快適性の問題でもあるが。もちろん火力DPSアップは必要。全部パリイできたとしてもその2クラスに追いつける気がしない -- 2026-02-14 (土) 13:22:12
      • アドラスに関してはクレーム送ってもいいかもしれないな。同じガード判定なら一律適用されてもおかしくないものをわざわざDBだけ適用されないようにプログラム組んでるわけだから、考えがおかしいだろとしっかりと苦情は入れてもいい。 -- 2026-02-14 (土) 14:11:34
      • 向こうのページにも他の例と一緒に書いてあるけどアーツパリィは武器アクションボタンで発動するってだけで武器アクション扱いじゃないんで -- 2026-02-14 (土) 15:14:54
      • 正直不可抗力で武器の特徴が台無しになる設計なのは言うほどトレードオフか?みたいなところはある。現場で使うとどうしてもマイナス面が強調されてストレスマシマシになってしまう -- 2026-02-14 (土) 19:33:51
      • DPSは高速化と誤差でしかないからハリアーのSA付きでも振っとき -- 2026-02-15 (日) 14:36:47
      • むしろ再使用不能がゲーム体験や満足度低下させてるだろって話から始まってるんで現状の無駄に高難易度で難解な操作こそが良いんだこれぞ特徴だろうが素人は黙っとれ新規は死ね派とは永久に平行線 -- 2026-02-15 (日) 21:47:28
      • ブレードアーツパリィを無条件でパリィを再使用可出来る様に変更する。ブレードアーツパリィカウンターエッジをパリィ成功のみパリィ再使用可になってしまう代わりにカウンターが発生する様に変更する。これで両者が求める納条件を満たした納得いく形になるな -- 2026-02-15 (日) 22:03:50
    • 違う。強さは修正。要望は調整。調整は操作のしやすさやスキルの取り回しなど -- 2026-02-08 (日) 08:53:22
  • 普段はBrSl使ってて気分転換に使おうかなと思って、バウンサーは対雑魚、対単体、それぞれどんな感じで使うのがいいのか、フレンドがいないから意見を聞かせて貰おうと思って来たんだけど、ページ間違えた?もし合ってるなら各々の使い方みたいなのを簡単めに教えて欲しいです。その「簡単に」が難しいのかもしれないけど、各々の意見を聞きたいだけなので、喧嘩はせずに… -- 2026-02-14 (土) 18:03:35
    • ボスならT3ストーク→T3ハリアーするだけ。対雑魚範囲技は無いと言っても過言ではない… -- 2026-02-14 (土) 18:34:58
      • ありがとう、対雑魚は不得意なのか、ボスメインのクエストで使うのが無難なのかな… -- 2026-02-15 (日) 03:16:02
      • 雑魚はカスタムゾンデとカスタムギバでいいんじゃね?中型ならそれこそストークでいいし。 -- 2026-02-15 (日) 10:41:22
      • 単体火力とトレードオフだけどストークの範囲カスタムは近接の中じゃトップクラスの範囲してるよ -- 2026-02-15 (日) 12:56:24
      • 今はもう対雑魚も対ボスも弱いんで好きに使ってくれ… -- 2026-02-15 (日) 21:48:59
  • メイン刀Brなんだけど気分転換にBoのジェットブーツ始めてみて、Brとほぼ同じランクの装備作ってある程度プレイ慣れたかなあと思ってマスカでDPS計ったら全然低くてワロタ。火力出すのPSめっちゃ必要なんだな -- 2026-03-10 (火) 17:21:46 New
    • 残念ながら普通に訓練クエでタコ殴りにして比べても弱い -- 2026-03-10 (火) 22:41:17 New
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*1 ダークファルス・ヴァエルも破壊対象としてカウントされる部位があるかは要検証


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