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バウンサー
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概要 Edit

2021年10月13日実装


公式略称はBo(Bouncer)。


高い機動力に加え、物理ダウンや属性ダウンに関連したクラススキルを多く持ち、様々な状況に対応できるクラス。
近距離武器である デュアルブレード.pngデュアルブレードPA)と空中戦対応の武器 ジェットブーツ.pngジェットブーツPA)を装備可能。


クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ディフィートPPゲイン Edit

自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
ディフィートPPゲイン.pngPP回復率50%
  • 「物理ダウン」と「属性ダウン」が対象。
  • 特殊ダウン、BREAKによるダウン、ダイブアタックや打ち上げ効果による転倒は対象外。
  • 回復量が高く、リテム以降の雑魚ドールズには体力が多い代わりに属性ダウンするものが増えており、弱点属性をちゃんと狙えばPP回収の手間をかなり省ける。
    特にPSEバースト中はタリス使いが複数人部屋に居れば数秒ごとに発動するため自力でPP回収する必要が無くなることも。
    • 雑魚で対象となるのは各地域共通でゴロロン系の腹部硬質化(属性ダウン値蓄積による特殊ダウン扱い)にドッツ系の足殴り(物理ダウン)および弱点属性ダウン、リテムではブランクルメティウスの風属性ダウン、クヴァリスではプロクタス・エアルおよびリテナリンシャンの炎属性ダウン。
    • ボス級が相手だとどうしても発動機会は少なくなるが、元の回復量が高いので十分頼れる。部屋のクラス構成等からダウン値蓄積ペースを計算できるならPPが枯渇するタイミングを合わせる手も。
  • 反応する距離は要検証。
  • 自身の行動とは別個に発動させられるためフィアーイレイザーブレイズショットといった継続型PAとのコンボも可能。

ディフィートアンプリファイ Edit

エネミーに与えるダウン値が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアンプリファイ.png物理ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
物理ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
属性ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
属性ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv.1112131415
物理ダウン値増加(メイン)121%122%123%124%125%-----
物理ダウン値増加(サブ)111%112%113%114%115%-----
属性ダウン値増加(メイン)121%122%123%124%125%-----
属性ダウン値増加(サブ)111%112%113%114%115%-----

 調整・修正履歴

パーシャルデストロイアドバンテージ Edit

エネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージが増加し、受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345
パーシャルデストロイアドバンテージ.png回数毎の与ダメージ増加1.00%1.30%1.60%1.80%2.00%
回数毎の与ダメージ増加(サブ)0.50%0.60%0.70%0.80%1.00%
回数毎の被ダメージ軽減2.00%2.60%3.20%3.60%4.00%
回数毎の被ダメージ軽減(サブ)1.00%1.20%1.40%1.60%2.00%
有効な部位破壊回数の上限3
 調整・修正履歴

デュアルブレード.png フィジカルディクライン Edit

PAを当てたエネミーを物理ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
フィジカルディクライン.png物理ダウン値増加(1段階)105%
物理ダウン値増加(2段階)110%
物理ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。

ジェットブーツ.png エレメンタルディクライン Edit

PAを当てたエネミーを属性ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
エレメンタルディクライン.png属性ダウン値増加(1段階)105%
属性ダウン値増加(2段階)110%
属性ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。
    • よくアイコンを見ると段階数字が1~3でついている。
 調整・修正履歴

ディクラインアンプリファイ Edit

フィジカルディクラインとエレメンタルディクラインのダウン値増加の段階が上がりやすくなる。

※メインクラス専用

画像Lv.123
ディクラインアンプリファイ.pngディクライン上昇量140%170%200%

ディクラインジェルンエフェクト Edit

2022年12月7日 実装

フィジカルディクラインエレメンタルディクラインに、エネミーの攻撃を弱体化する効果を追加する。エネミーにフィジカル、エレメンタル、両方のディクラインを付与すると、さらに弱体化する。
※メインクラス/バウンサー武器専用

画像Lv.123
ディクラインジェルンエフェクト.png威力(1段階)95%93%90%
威力(2段階)93%91%88%

スペシャルアビリティオプティマイズBo Edit

2022年12月7日 実装

装備中の武器と防具特殊能力のうち、打撃武器威力と法撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、高いほうの値が打撃、法撃双方の武器威力に適用されるようになる。
※メインクラス/バウンサー武器専用

画像Lv.1
スペシャルアビリティオプティマイズBo.png--
  • ブレイバー.png ブレイバーのクラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBr」とほぼ同様の効果を発揮する。
    なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と射撃武器威力に関するものとなっている。
  • 各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみであり、クイックフード効果アドオンスキルなどによるステータスの変化は含まれない。
    • つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示されている数値を参照する。
  • 双方の武器をバランスよく使う混合構成に限らず「ブーツ主体でクールタイム毎にファナティックブレードを使う」「DB主体でサージングで立体機動とインテンによる無条件ダウン時火力を得る」等の恩恵が得られるため(マルチウェポンを含め)武器を準備する手間とスキルポイントの配分は悩みどころだが火力や利便性を大きく改善が期待できる

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

  • ジェットブーツのみの注意点として、「ジェットブーツエレメントセット」の追撃によってエネミーに付与される風環の累積量は通常テクニックの1/3となっている。
    その為、同クラススキルで風環を付与するには、基本的にはPAを3回(フィアースウェイヴのみフルヒットでも可)当てる必要がある。

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


デュアルブレード.png ファナティックブレード Edit

【アクティブスキル】
一定時間、フォトンブレードの威力が低下する代わりに、発射頻度が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ファナティックブレード.png威力40%
効果時間15秒
リキャスト60秒
  • フォトンブレードのリキャストが1秒から0.5秒に短縮される。
  • このスキル単体では火力面が弱体化してしまうため、後述のファナティックブレードオーグメントと組み合わせるのが前提となる。
  • このスキルが発動している最中でも、フォトンブレードのリキャスト中に攻撃アクションを取った場合のリキャスト延長時間は2秒のまま変わらないため、効果中のステップカウンターなどの扱いに少し注意が必要。
    クールタイムが過ぎてから攻撃行動を入力しないと、連射速度に対して大幅な延長になってしまう。

デュアルブレード.png ファナティックブレードオーグメント Edit

ファナティックブレード中に、フォトンブレードの発射本数が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.12
ファナティックブレードオーグメント.png発射本数46
  • ファナティックブレードを習得するにあたってほぼ必須となるスキル。
    • 本スキルをLv2まで習得したときのファナティックブレードは、遠距離から、PPを回復しつつ、非常に高いDPSを15秒間継続することが可能になり、極めて強力。
      ファナティックブレードのリキャストも60秒とこの手のスキルにしては短い。
    • 単に敵のダウン中の定点攻撃用としても強力だが、フォトンダッシュやダッシュジャンプ、グライドなどによる高機動力を維持したまま、比較的命中精度のある高威力攻撃を絶え間なく繰り出せるのが特徴。
      デュアルブレード自体が高火力なのもあって、BREAKダウン直前などの一部の状況を除けば、敵の状態に関わらずリキャストが無くなり次第使っていってもそれほど支障がない。

デュアルブレード.png フォトンブレードPPリカバリー Edit

フォトンブレードが刺さった状態のエネミーに、通常攻撃を当てたときのPP回復量が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.1
フォトンブレードPPリカバリー.pngPP回復量5%
  • 本スキルを習得すると、フォトンブレードが敵に刺さった状態が20秒維持されるようになる。
    • 刺さる本数の上限は6本(超える場合は古いものから消失する)。マルチウェポンでデュアルブレードが含まれている場合は持ち替えても残り、デュアルブレードが含まれない武器に持ち替えると持続時間中でも消失する。
  • フォトンブレードが刺さっている敵に対して(デュアルブレードの)通常攻撃を当てたときのPP回復量が「フォトンブレードが刺さっている本数×5%」増加する。
  • デュアルブレード専用スキルのため、マルチウェポンで紐付けた他武器の通常攻撃では発動しない。

デュアルブレード.png ブレードアーツパリィ Edit

PA発動中に、武器アクションボタンを押すことで、エネミーからの攻撃を1度だけ無効化する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツパリィ.png--
  • 使用時に青白い球体バリアが発生する。
  • 武器アクションを押しっぱなしでPAを使っていると当然ながら暴発する。
  • 効果時間は短く、連続攻撃に対して一回発動しただけでは普通に被弾する事も。このためステップカウンターに繋げたり、PA派生時の無敵時間を利用するなどの手段でフォローが必要な場面もある。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ブレードアーツパリィ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ブレードアーツパリィ_2.jpg
(C)SEGA

デュアルブレード.png ブレードアーツパリィカウンターエッジ Edit

ブレードアーツパリィによる攻撃の無効化成功時に、同時にカウンターが発生する。
※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツパリィカウンターエッジ.pngリキャスト2秒
  • 威力は500。PP回復なし。
  • ブレードアーツパリィ成立時に、巨大なフォトンブレードを敵の真上から落とすカウンター攻撃が追加される。
  • ピンポイント攻撃のため敵が攻撃と同時に距離を取っていてもヒットさせられる。
  • ステップカウンターに匹敵する威力の攻撃を、PAを中断せずパリィ時の短いヒットストップ時間分だけで即座に返せる、という点ではかなり強力な攻撃手段。
    (デュアルブレード自身のステップカウンターは威力520、近接武器では上位の威力)
    • しかし1PA中1回までという制限がある以上、カウンターエッジをできる限り返していくには、敵の行動パターンや攻撃タイミングに合わせたPA及び派生版の発動タイミングの調整、激しく減りがちなPPの管理など高度なプレイングが必要になる。
    • かなり入力難易度が高いが、1回の攻撃に対しカウンターエッジとステップカウンターの両方を発動することができる。他の武器では2連カウンターが成立しないような持続のほぼ無い攻撃でも可能。
      • 敵の攻撃に合わせて、パリィした瞬間にステップを素早く入力する。武器アクションとステップを素早くずらし押しする感覚。ジャストタイミングではパリィ成立時の硬直時間も無くなる。
        上手く行くと非常に強力なカウンター攻撃となるが、タイミングはシビアで、高度が少し下がる。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ピニオンブレード Edit

2022年12月7日 実装

【アクティブスキル】
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬撃を放つ。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ピニオンブレード.png威力2200
リキャスト30秒
  • 軽く払い、姿勢を低くしてフォトン刃を伸ばした後、勢いよく振りかぶり、叩きつけるように振り下ろして衝撃波を飛ばす。
    • 最初の切り払いや、斬り上げに近い勢いの振りかぶりなどは攻撃判定がありそうに見えるが、実際は最後の衝撃波のみの単発攻撃。
      振り下ろしまで約3.5秒と予備動作がかなり長いため、外さないように使うタイミングには気をつけたい。
    • 発動中は無敵。ただし振り下ろし後の払いモーションまでは一切動けず、PP回復も停止する。
      なお旋回も振りかぶり→振り下ろしの短い間しかできないものの、ロックオンしていれば高速で振り向くため案外融通は効く。
  • 威力は高く、モーション全体の長さを踏まえてもDPSはそこそこ優秀。
    とはいえどうしても弱点が狙いにくい挙動ではあり、相手によってはスペックを活かしきれない可能性はある。
  • 射程は長め。レイヴィングファルコンと同程度の距離までは届く。貫通して巻き込みも可能。
  • ゲージは溜まりやすく、ファナティックブレード発動中に棒立ちで撃ち続けるだけでも6~7割程度は溜まる。
    ほぼリキャスト毎に使える程度には回転率が高いため、あまりダウン待ち等にこだわらずドンドン使うのが吉。
  • シュツルムジーカーやファナティックブレードとは違い、マルチウェポンにデュアルブレードが組み込まれていれば別の武器の状態でも使用でき、発動時に自動で切り替わる。
  • 総合してみると、モーションの長さこそ気になるものの、高威力かつ回転率も高い無敵技ということで使い勝手は悪くない。
    とりあえずゲージが溜まったら振っていくくらいの心積もりでも問題はないだろう。

デュアルブレード.png フォトンブレードプロテクション Edit

武器アクション発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
フォトンブレードプロテクション.png--
  • 武器アクション使用時にガードポイントが発生するようになる。
    • ガード可能時間は非常に短く、武器アクションを連打していれば大体防げるというものではない。咄嗟の緊急回避的な意味合いが強い。

ジェットブーツ.png ジェットアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットアタックエクストラ.png--

ジェットブーツ.png ジェットインテンシティ Edit

一定距離内にエネミーがいるときに、通常攻撃ボタンを長押しすることで、徐々に攻撃速度が上昇する連続攻撃が発生する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットインテンシティ.png--
  • 威力は65*2+70*2+75*3+80*5+2500(合計15HIT、威力3395)
  • 2段目以降は敵が一定距離内にいないと発動しない。縦方向は大分余裕があるらしくフォトンジャンプ1.5回ほどまで発動できる。
    • ロックオンしていると接敵距離が延びる。また、1撃ごとにロックオン対象へ追尾する。最終段はステップ1回分程度を踏み込む。
      • 左右移動入力でごくわずかながら横にも移動できる。
    • 横軸が範囲内であれば、14HIT目までが当たらない縦軸位置でも発動および継続が可能。
      • ゴロロクスのコアをロックオンして頭上で発動すると、最終段を除いてお互いの攻撃がひたすら外れる光景を眺められる。
    • 長押しと説明にあるがボタンを離した判定が非常に甘く、モーションに入った後は連打していても継続される。
      このためジェットインテンシティ中止からすぐ通常攻撃を出すという動作はできず、間に何かしらのモーションを挟む必要がある。
    • 使用トリガーは長押しであり、通常攻撃ではないものの、PAやダイブアタックのモーション中に通常攻撃を押し続けていた場合は通常1段目が出た後に発動する。
    • スラストドライブカウンター追加入力からは直接繋ぐことが可能。
      どちらも接敵直後に出す流れとなり、ボスによっては大技を回避&反撃から刺せるタイミングが存在する。
  • 2回、2回、4回、6回と撃つごとに“キュイン”というような音がして横範囲が狭まり、攻撃速度が上昇する。最後に少し溜めて蹴り下ろし(1Hit)。最終段は縦に長く高威力で、無敵時間がある。
  • 出し切れば普段はフォトンブラストくらいでしか見られないような大ダメージを叩き込め、DPSも常時発動可能な攻撃としては頭一つ抜けた高さとなる。
    ただし、最後まで8秒ほどかかる上に頑強(スーパーアーマー)がないので、出し切るためには敵をダウンさせたり何らかの方法で頑強を付与する必要があり、使いどころを選ぶ性質がある。
    小型雑魚相手では出し切っても火力過剰なうえ、長時間動きを止めない相手では安定しないため、主にボスエネミーのダウン時に使っていく形になる。
    • 前段階の連撃自体の威力はモーションが高速になる後半まではかなり貧弱で、出し切りが安定しない状況では普通に他の手段で戦っている方が最適解になりがち。
    • 最終段も縦方向に判定が長いので、弱点部位の上に別の部位がある敵が相手の場合、動かれると最終段が上の別部位に吸われてダメージが伸ばせない場合もある。
    • 炎属性ダウン時のバンサー系など大袈裟に身悶える相手には途中で有効範囲から外れてしまい、リセットされる場面もあり得るので注意。
      • 以上のことから、最終段まで出し切ることができれば凄まじい一撃を叩き込める所謂ロマン砲だが、使いどころは少々限定的。
        とはいえボスがダウンしたらすぐに連撃に入るようにすれば復帰までにはほぼ間に合うため、ダウン時の攻撃としては強力な選択肢となる。
        ネクス・エアリオの怒り状態移行モーションなど、ダウン時以外で狙えるタイミングもなくもない。
      • 長めにダウンするボスであれば、直前に未派生版フィアースウェイブを衝撃波がしっかり当たるよう設置していれば更に火力を伸ばせる。
      • 一部のエネミーは攻撃範囲の死角に入ることで非ダウン時・非長時間モーション時でも出し切りを狙えなくもないが、連撃判定の範囲外に移動されるなど相手の機嫌次第で簡単に中断させられてしまうためあまり推奨はできない。
    • 最後の手前の連撃はシュツルムジーカーのゲージの溜まりがかなり多く、最後の一撃はゲージがゼロから満タンまで溜まる。
      出し切りからシュツルムジーカーに繋げることで発動中の自動回復と合わせてかなりの量のPPを回収できる。
    • シュツルムジーカーのゲージは最終段一回のヒットで満タンになる。高さをずらして最終段だけ当てるようにすれば鉱石やアイテムコンテナ等でもゲージを溜められる。
  • 発動中、PPは自動回復するが、攻撃のヒットによるPP回収はできない。
  • カメラが激しく左右に振られるので酔いに注意。
 各ボス毎の完走可能タイミング

ジェットブーツ.png ブーツトリックバウンスカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。さらに通常攻撃を行うことで、追加でカウンターが発生する。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ブーツトリックバウンスカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、蹴りで衝撃波を放つ。
    射程は近接武器としては長め(テクニックほどは届かない)
    発動するごとに1歩ずつ前進する。
    • カウンターとしては控えめな威力だがモーションが短く、連続攻撃や持続の長い攻撃への連続カウンターが可能。
      ペダス・ガンの3連射撃、ヴァラスの鉄拳トルネード等が顕著。
    • モーション中も自由に移動が可能。
    • シュツルムジーカーのゲージも溜められるので、連続回避が可能な攻撃はなるべく狙いたいところ。
  • カウンター後に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目と同じモーションで追加攻撃を行う。
    普通に出した場合よりも前方踏み込みの距離、威力に優れる。
    • モーション中は無敵。入力を遅らせることでそこそこ長い無敵時間が得られる。
  • 威力は衝撃波200、蹴り上げ220*2。PP回復量は衝撃波7、蹴り上げ5*2。
 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png スラストドライブ Edit

テクニック発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
スラストドライブ.png威力125
PP回復量5
  • テクニック発動後、体が紫に強く発光したタイミングで通常攻撃を入力すると3ステップほど接敵し攻撃する。
    • フォトンブラストと発動中の見た目(全身発光)は似ているが、こちらは無敵ではない。多少のひるみ耐性は付く模様。
  • ノンチャージでも問題なく発動可能。
  • ロック部位へ上下にも誘導接敵するのでペダスの弱点部位等の高所へも追いかけることができ、ダガーのような戦い方も可能。
    • 途中に挟まった部位や他の対象を通り抜けてロックした部位へ飛んでいく。
  • 法撃武器同士のマルチウェポンの場合、ジェットブーツ形態で使用したテクニックの場合のみ発動可能。
    他クラスで装備可能な法撃武器とマルチウェポンし、該当クラスを含んでいる構成(ロッドorタリス+サブFo、ウォンドorタリス+サブTe)のときは予めジェットブーツ形態にしておく必要がある。
    • ブーツ以外をメインに作成した上でボスダウン時のみ他武器から持ち替える運用だと、武器パレット変更→ブーツ攻撃空振り→テクニック→スラストドライブ……という過程になり無駄が多い。
    • PAサージングインパルスにてほぼ同じ仕事を行えるようになったためマルチウェポン時の空中移動手段にはそちらを使うほうが良いだろう

ジェットブーツ.png スラストドライブスキップアタック Edit

スラストドライブを使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
スラストドライブスキップアタック.png--

ジェットブーツ.png ジェットブーツエレメントセット Edit

エネミーにPAを当てたときに、最後に使用したテクニックの属性に応じた追加攻撃が発生するようになる。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットブーツエレメントセット.pngリキャスト1秒
  • ジェットブーツを装備した状態でテクニックを使用すると、ジェットブーツPAヒット時に同じ属性の追撃が発生するようになるスキル。
    • チャージの有無に関わらず最後に使用したテクニックの属性がセットされる。ウォンドの法撃爆発と似ているが仕様の違いに注意。
    • マルチウェポンで別武器形態時には変更されない。タリスなどをベースにしている場合、クエストの開幕に気をつけたい。
  • 追撃によってバータブロットゾンデクラッド等、ノンチャージテクニックヒット時に進むスキルの段階が蓄積される。
    • 氷(4・7)・雷(10)・闇(1~3)はノンチャージテクニックと同じ進行。風は追撃3回で風環付与、炎は追撃4回で刻印付与・7回で起爆。
  • 追撃の威力は属性によって異なり、炎・光(75)>雷・風(70)>>氷(30)>闇(25)となっている。
    • 氷・闇属性とその他の威力差はかなり大きく、相手の弱点が氷・闇属性でも炎・光属性を付与した方がダメージが出る。
      属性ダウンを考慮して氷・闇属性を使う場合は、バータブロットメギドスフィアの起爆を忘れないように立ち回りたい。
    • フォイエブランドのみ、追撃でそのまま起爆も可能。起爆までの必要回数は7回。
      このため、弱点属性を無視する場合は炎が一番火力が出る。光・雷・風については弱点補正1.2倍とした場合、弱点に合わせた方が追撃の総ダメージが上回る。
    • 追撃には属性ダウンの累積が無い(または極小)。エレメンタルディクラインを付与するのにPAが必要なのに、当のPAではシナジーが無いというチグハグさが垣間見える。
  • 追撃には前の発生から1秒の発生不能時間(リキャスト)があるため、モーションが1秒(60フレーム)未満のPAを連打すると追撃が発生しないタイミングが生じる。
    (例:無派生版スピニングガスト連打では追撃発生頻度はPA2回毎)
    (※厳密にはHIT毎、敵毎に判定されるため1HIT目発動している場合なら同じ敵の2回目の2~3HIT目で発動はする、その為密着からなら厳密には3~4回程度使うと3HIT目までに次のクールが回ってこない状態になる)
  • 付与した属性はセントラルシティ等のアークス拠点に戻るまで解除されない。
    • 武器パレット変更、装備解除、コクーンへの出入りで解除されないのを確認済。
    • ブロック移動では解除されるほか、トレイニアへの出入りでも解除されることがある。移動直後は念のため属性付与しなおすことを推奨。
  • 付与すると足首に属性の色に応じた細い光輪が付く(炎:橙色、氷:水色、雷:青白色)
    抜刀中の立ち・歩き・走りで確認可能だが、フォトンダッシュ中は消える。
  • 2021/12/16現在、不具合によってヴァイオレントゲイル無派生で2回エレメントセットの追撃がヒットした場合、ダメージは正しく2回出るがテクニック強化スキルの段階は1段しか進まない。
  • 2021/12/16現在、このゲーム屈指の仕様の難解さを持つスキルといえるものとなっている。それ故か上記のもの以外にも、プレイヤーズサイトの対応状況リストにいくつかの確認済み不具合が掲載されている。
 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカー Edit

【アクティブスキル】
攻撃や、武器アクションの回避により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカー.png威力900
リキャスト20秒
  • 発動はジェットブーツでのみ可能。
    • 原則としてジェットブーツの長押しPA、ジェットインテンシティ、武器アクション回避によってゲージが溜まる。
    • PAによっても溜まる量が違うが、どの行動でも累積量は比較的多くリキャスト前にリチャージすることも狙えばかなり容易に可能。
    • スピニングガスト長押し連発ですぐ溜まり、PP回収も優秀なのでPBのような出し惜しみは必要ない。
  • 一撃と説明文にはあるが、ダメージは多段ヒットで発生する。
    • これといったエフェクトはないが攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっとした飛び道具といえるほど遠くまで届く。
      一方、発動後は向きを変えられず追尾もしないので、対象をしっかり正面に捉えないと外したりカス当たりする。
      加えて上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判定が発生するので横や後ろの対象、重なるような位置関係の対象にはヒットしない場合がある。
  • 敵にヒットするとPPが回復する。複数体に当てれば総ヒット分回復。
  • モーション中は無敵。
  • 威力は100*9HIT、PP回復量は3*9HIT

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーラピッドブースト Edit

2022年12月7日 実装

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PAの攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカーラピッドブースト.png効果時間20秒
  • PAモーションの速度上昇はおよそ1.1倍~1.15倍ほど。
    • スピニングガストやヴァイオレントゲイルのDPSを、フィアースウェイブや派生版サージングインパルスにPA以外を組み合わせた戦法とほぼ同等レベルまで引き上げる程度には効果がある。
  • 発動中はキャラクターに青いオーラが出る。
  • スピニングガスト長押しを主体に、武器アクション回避を織り交ぜた近接戦闘を行えば常時維持も可能。

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーPPセイブ Edit

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカーPPセイブ.png効果時間20秒
PP消費量90%
  • 効果説明の「ジェットブーツ専用」という文言のとおり、PP消費量減少効果はジェットブーツによるアクションにのみ適用される。そのため、マルチウェポンでデュアルブレードなどジェットブーツ以外の武器種を使用している場合も対象外となる。

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーショートリキャスト Edit

武器アクションによる回避成功時に、シュツルムジーカーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.123
シュツルムジーカーショートリキャスト.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

バウンサーのサブクラス Edit

 BoHu
 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr

サブクラスとしてのバウンサー Edit

  • メインクラス専用スキルに、絶対に無いと困るような必須品が存在しないので、サブに据えてバウンサー側の武器を使いたいという場合には気兼ねなく採用出来る。
    • ジェットブーツは、特にFoやTeのサブウェポンとして組み込むと戦いの幅が広がる。
    • デュアルブレードは、ファナティック発動中のPP回収用として少し注目されているようだ(人によっては特殊な運用による火力用としても)。
      • デュアルブレードの武器アクションは「ノーモーション且つ消費PP0」であるためサブパレットにでも登録しておけば、モーションの合間に使用することで多少なりと火力とPP回収の底上げになる。
        尤もこの目的の場合はサブBoによらずデュアルブレードを装備できさえすればいいので、マルチウェポンで事足りる。
    • デュアルブレード、ジェットブーツ共にPP無消費の強烈なダメージソース(ファナティックブレード&ジェットインテンシティ)を持つため、PP消費が激しいタイプの打撃・法撃武器の補完役として活用できる。
  • 逆に、サブクラスに置くことでメインクラスの性能に何らかの相乗効果を得られるようなこともない。強いて言えばFiのダウン中ダメージアップ系スキルと噛み合う程度。
  • 部位破壊を活用できるボス戦が前提であるならパーシャルデストロイアドバンテージ目当てで使う手もある。
    弱点露出の為にほぼ確実に破壊が発生するペダス・ヴェラやオルク等には単純に1~3%常時火力が上がるため効果が高い。
    • ほぼ常時効果が乗る事になるため、有効な敵にはFiのディフィートアドバンテージ以上の総火力の上昇が期待できる。
    • 逆に破壊できる部位を持たないブシンやヴァラスには全く効果がない、戦う敵との相性差がとても大きい。
    • エアリオリージョンの敵で部位破壊がほぼ必須となる敵はオルクなど限定的であったが、リテムリージョンにて大きく増加。リテム環境においては火力増強のサブクラスとしてそれなりに効果を期待できる。

コメント Edit

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  • フォトンブレードプロテクションの無敵時間はどの程度あるのでしょうか -- 2022-06-29 (水) 06:43:30
  • ブレードアーツパリィに無敵時間が短いから攻撃時間が長いと被弾するって書いてあるけど、ガード判定じゃないの? ガード判定だったら持続時間の長さで再被弾することはないはずなんだが -- 2022-07-01 (金) 16:26:21
    • 判定が何度も発生する攻撃にパリィ使ってるとしか思えんよな。パリィはPA中に一回しか使えないのだから、連続ヒット攻撃が来た時点でPAを中断してステカン連打に切り替えるべき。具体例を挙げるとレイダルの大回転ビームは判定一回じゃなくて連続発生するタイプ。広がる赤い輪に合わせて何度も攻撃判定が発生してるからガードしても攻撃判定は無くならず、無敵時間で繋いでいかないと被弾して凍結する -- 2022-08-02 (火) 21:57:03
  • 伐採したのね、まぁいいけど伐採するなら「バウンサーのサブクラス」のBoRa項目も編集した方が良いよ、局所的には有りみたいな書き方だし。 -- 2022-10-28 (金) 02:00:54
  • フォトンブレードとかエレメンタルセットとかサブで使うとメイン以上に暴れるから弱体及び調整喰らったやつは、メイン限のSP不要スキルとして本来の性能にするスキルがあればいいんじゃないかなーと思ったりする -- 2022-11-09 (水) 16:38:42
    • 無理。あれは、サブクラス運用時に壊れてたんじゃなくて、マルチウェポンの武器切替時に壊れてたんだよ。だからメイン限でも戻すと、メインBoにするだけで当時と同じ事ができてしまうし、メイン武器だけでもサージングDB+メギド起爆とかできてしまう。 -- 2022-11-09 (水) 17:21:38
  • インテンはボスダウン時専用なのはわかるんだが、相手によっては最速で出しても間に合わんことがあるのと最後に威力が集中してるから通常4のループと総量としては変わらない気がしてきた・・・。ジーカーのゲージもサージング派生でなんとでもなるし、もうちょっと全段決まるの早くなってくれんかなと思うようになったわ。 -- 2022-11-13 (日) 01:50:03
    • (´・ω・`)DPSは表見て?出し切れないってんなら相手の動き見て?らんらん旧のジーカー好きだったからインテン長いのはわかるけど。 -- 2022-11-13 (日) 02:12:49
      • 豚は巣に帰って? -- 2022-11-13 (日) 22:57:06
      • 真面目な話雑談板以外だとかなり嫌われてるから豚面と口調は隔離所だけで使うようにしようね -- 2022-11-13 (日) 23:28:02
      • とはいえ、言ってる事はあってるからなあ。(通常連打とインテンの火力差) -- 2022-11-14 (月) 07:54:36
      • まあDPSの概念わかってなさそうな相手に「わかってて」わざとDPSとか持ち出したり旧とか語り始めるのがもろに豚って感じ -- 2022-11-14 (月) 09:09:11
      • (´・ω・`)ただの豚嫌いがわらわら湧くのほんまわらう -- 2022-11-14 (月) 22:32:55
      • まあ普通に普通のことを言えないのしか使わんしな -- 2022-11-14 (月) 22:54:21
  • 打法で高い方が適用されるようになるけども、靴DBのマルポンを使いこなせる気がしねぇ、武器アクPB出してない時間が長いほど威力上がるようにならんかな -- 2022-12-03 (土) 22:43:02
    • その2つくっつけるんならどっちかメインで使いつつファナティックまたはインテンを合間に使ってく感じになるのかな?DBメインなら火力増強用フィアースや接敵用ガストサージングも混ぜたりとか。でも個人的にはDBメインで使う時に法装備でタリスと一緒に使えるのがでかいと思う -- 2022-12-03 (土) 22:51:22
    • 手間的にディクライン両立は諦めていたんだけどまた研究してみるのもありかな。新スキルのジェルン付与はディクラインLv1でも良いなら片方の属性は殆ど使わないでも良さそうだし。それでも20秒の制約あると面倒かなぁ・・・。 -- 2022-12-03 (土) 22:59:10
  • 新スキル見てふと思ったんだけど、ディクライン両方入れると更にジェルンかかるってさ、マルチでJBとDBがいるならいいけど、4人クエストだったりソロで何かやる時だとディクラインの効率落ちてただの器用貧乏にならん? -- 2022-12-07 (水) 03:59:18
    • DBメインならサージ纏うか要所でフィアース撃てばいいんじゃね? -- 2022-12-07 (水) 04:07:10
    • ジェルン重ねがけしないとヤバいって敵が出てくるかにもよる 正直どっちかで事足りそうな気はする -- 2022-12-07 (水) 04:09:05
  • スティアでもジェットブーツの改善点実質0だったら流石にヤバイよね。バランス調整の間隔を考えるとサージング+エレメントセットの懲役1年になっちまう。DBはプラスで確定してるんだけどなー -- 2022-11-30 (水) 17:03:29
    • DBの武器アクといい靴のESといいBoの調整全般やる気がなさすぎる。スキルで建て増しされても土台が腐ったままなんだわ -- 2022-12-03 (土) 16:37:00
    • 改善どころか今度は過去の失敗(ラピブ)を踏襲してくるしなあ…… -- 2022-12-03 (土) 19:09:08
      • エレメントセットという根本的に無駄な作りを何とかするのが優先だろってな -- 2022-12-04 (日) 11:27:56
    • DBJBは持て余してる感アリアリだからな。もう一から作り直すぐらいのことはしないと無理だと思うわ -- 2022-12-03 (土) 19:42:13
      • 手に負える形にリメイクしたらただの劣化カタナになりそう -- 2022-12-03 (土) 21:28:47
      • えらく悲観的なんだな、こっちはBo(DB)は屈指の強クラスぐらいの認識なんだが。 -- 2022-12-04 (日) 09:35:51
      • 事は単に現行のアクション性が好きか嫌いかだけの話で環境に対するスペック自体は足りてるからな。 -- 2022-12-04 (日) 10:00:06
      • 運営もこんな風に額面上の火力しか見てないんだろうな -- 2022-12-04 (日) 15:30:46
      • Bo使えないのにBo板に来て文句書く人多すぎて既にBo使える人は追いやられてるよな -- 2022-12-04 (日) 15:36:24
      • 使ってて不満ある人が声上げて使ってない人がそれに文句言ってるだけでしょ -- 2022-12-05 (月) 10:19:55
      • Bo扱えないから扱える人の事は見えないよな けどBo板にはDBだけやたら細かくDPS表書いてくれるDBマニアもいるし、スティアで強そうな両刀の効果的運用の話したい人もおると思うんよ 無意味で見苦しい愚痴とその関連木を見てその人らはどう思うかね -- 2022-12-05 (月) 10:54:42
      • この手のコメント見るたびに思うけど挙動が改善されることの何がそんなに不満なんだろう。問題点の絞り出しが全て無意味に見えるってそれこそただのエアプでは? -- 2022-12-05 (月) 11:47:40
      • 挙動改善と1から作り直しは別やろ? -- 2022-12-05 (月) 11:59:37
      • エアプに見えても仕方ないかもね 文句を言ってる人たちの言う問題点は、上手い人にとっては意にも介さず扱えるのに、そこに想像が至らないから 現に今日に至るまで建設的な話もなく愚痴会を続けてるわけだしね -- 2022-12-05 (月) 12:04:45
      • どんなに不味い飯でも我慢すりゃ食える!食えないやつは努力が足りてない!理論はアホやろ。不味いもんは改善しろ -- 2022-12-05 (月) 12:43:02
      • その不味いの感覚が人によって違うんだよ。DBは「火力、攻撃手段自体は優秀」で、「操作性は癖が強くて最悪」。理論上の高い性能を重視して旨いと見るか、扱いにくさを重く見て不味いと見るか。「僕の考えた理想の双剣じゃない」って連中は知らんけど。 -- 2022-12-05 (月) 13:26:46
      • それまとめると「操作性は絶対に最悪じゃないと駄目なんだ!」なるけど大丈夫?変な理屈こねくり回してないでカタナの例に漏れず普通に改善されて然るべきでしょ -- 2022-12-05 (月) 14:11:23
      • まず最悪だと思ってないからそうはならないよ 味で言うならもう改善を求めて厨房に怒鳴り込むより求めてる味の店へ行けってくらい感性が違ってる状態なだけ -- 2022-12-05 (月) 14:23:54
      • 操作性の改善なら賛成するけど1から作り直しとか言われてもそれはちゃうでしょってなる話だよね。この小木は操作性の改善は諦めて1から作り直すくらいのことするしかないって言ってるし。 -- 2022-12-05 (月) 14:24:47
      • 1年以上経っても改善の兆しが全く見えない故の諦めだから筋通ってるでしょ。他武器と違って武器アクの改善全くされないし -- 2022-12-05 (月) 14:35:52
      • 筋が通ってるかはともかく改善を諦めた意見には賛同はできんよな。 -- 2022-12-05 (月) 14:57:25
      • ブーツに関しては自分のPAでその他3つのPA殺してテク打つ武器ですになっちゃってたところに挙動加速とかいう地雷にしかみえない(しかも性質上ただ早くなってもエレメント追撃が間に合わない可能性ある)だからイチから作り直さないと駄目そうなのはだいぶわかる気がする -- 2022-12-05 (月) 16:08:52
      • ↑の意見通りだな。PA加速されてもサジテクに適うビジョンが浮かばないし -- 2022-12-05 (月) 16:47:38
      • そもそもNGSで「大幅アップデート」とか吹聴しておきながら、新環境に合わせて洗練させるでもなく大幅劣化しただけのものを延々押し付けられてるって大前提があるからねこの職。目新しさを入れたかったのか知らないけどDBも靴も初期コンセプトの時点で取っ散らかってるし、そりゃ作り直せとかいう普通ならあり得ない文句も出てくるよ -- 2022-12-05 (月) 17:38:48
      • そういう感想が出るのも分かるけど、いまのをある程度受け入れて使ってる人からしたらまあ文句に文句も言いたくなるよな。だからどっちかがエアプだとか言うのがおかしい。 -- 2022-12-05 (月) 18:14:40
      • 別によく言われるように武器アクが無制限になったりファナティックにモーションが付いたりしても取れる純粋に選択肢の幅が増えたり見た目が改善されるだけで今あるものは損なわれないはずなんだが、なんで文句に文句を付けたくなるのかマジで分からんのだわ… -- 2022-12-05 (月) 18:51:34
      • 小木が見た目だけの話をしてるように見えないせいやろなあ -- 2022-12-05 (月) 23:55:27
      • ここで言ってる文句って「一から作り直す」じゃないの? 枝22の言うようなのは普通の改善要望だから違うと思ってたわ。 -- 2022-12-06 (火) 01:27:01
    • アクティブスキルのゲージ技とかフルコネから何もかも劣化してて真顔になるわ -- 2022-12-03 (土) 20:12:07
      • 蓄積も遅いだろうしな。手数(正確にはヒット数)稼ぎまくってスキルガン回し設計ならまだしも大技設定に拘るだろうし -- 2022-12-03 (土) 21:27:31
      • あのモーションでガン回ししろ言われても真顔になるし回転遅い大技の方がいいわ -- 2022-12-03 (土) 22:34:34
      • そもそもクソ長モーション大技に拘ったのが間違いじゃんよ -- 2022-12-04 (日) 13:11:19
      • 何が間違かは運営が自由に決められるからそこは言っても仕方ない -- 2022-12-04 (日) 16:52:24
      • 個人的には必殺技枠のスキルは嫌いじゃないからちゃんとリターンが釣り合い取れるなら間違いとは思わん。そもそもエトワールっぽい要素ってだけでエトワールそのものじゃないから劣化というか別物だし -- 2022-12-05 (月) 09:48:41
      • ジーカーみたいにモーション短いけどカウンターよりDPS低いみたいな変なの貰っても反応に困るしきっちり総火力もDPSも高い大技のがいいわ -- 2022-12-05 (月) 11:45:20
      • 火力以外ほぼゴミ特に挙動がゴミなDBでゲージ貯めて下さいなんだからフォトンブラスト並みの火力とDPSくれください Raが何もしてなくても1分くらいでDPS509のスプレッド撃てるんだからよー -- 2022-12-05 (月) 12:21:59
      • それはゲージの上昇スピードによるから実装されてからじゃないと議論出来ん部分なんで… -- 2022-12-05 (月) 23:40:07
      • なんでもかんでもすぐにゴミゴミ言うお前の人生よりはマシだと思うよ -- 2022-12-07 (水) 06:12:46
      • ここは5chじゃないぞ -- 2022-12-07 (水) 08:12:27
      • 見事にCT長すぎないゲージ効率のいいガン回しスキルでしたね -- 2022-12-07 (水) 23:01:55
      • やめろよ泣いちゃうだろ -- 2022-12-07 (水) 23:44:35
      • ボスエネミーに対して上昇+補正があるのかな?雑魚相手との上昇スピードが体感的にも全然違う -- 2022-12-08 (木) 13:16:06
      • あとファナティックしても溜まるから思ったよりぶん回せるな -- 2022-12-08 (木) 13:17:58
      • 実装してない段階からよく妄想でこんだけ叩けたもんだ。現実はそこそこの火力に高回転といいスキルだったな。こういう奴は否定意見だけだして強い部分には触れなさそう -- 2022-12-09 (金) 10:04:55
      • 今はもうこの場でボロクソ言ったことすら覚えてないと思うよ -- 2022-12-09 (金) 10:49:37
      • ワイドレンジWBも実装前はゴミだのいらないだの言われてたからな。ここで実装前にアレコレ言う奴の評価は基本あてにならんよ -- 2022-12-09 (金) 11:26:27
      • 今見ても尚劣化フルコネクトって感想しか出てこないが... -- 2022-12-09 (金) 13:31:03
      • NGSでゲームの仕様変わってるし、そもそもエトワールじゃねぇからな -- 2022-12-09 (金) 13:45:47
      • 半年毎に増えるスキルが「1回だけパリィ」「1回だけパリィカウンター」「フルコネモドキ」なのが事実だからね。追加PAもライトウェーブだし。次の追加スキルもEtDBの劣化スキルだろうなぁ -- 2022-12-09 (金) 19:05:43
      • NGSで変わった仕様と擦り合わせないどころか仕様に逆行して破綻してる旧クラスのクソ劣化版調整しかしないから延々文句ばっかり言われ続けるのでは? -- 2022-12-09 (金) 21:41:45
      • 言うてピニオンの実態は「なんかやってることがフルコネっぽい」だけのただ演出が長い必殺技スキルなんだけどな。劣化どころかただの真似っこ -- 2022-12-10 (土) 05:57:30
      • そもそも使える元ネタ(該当武器やそれを扱っていたクラスの要素)をコンバートあるいは改変してるだけだしな大半。DBについてはBo側もEt側もNGSに対してメタ力高すぎて都合が悪く強みを抜いた結果カスみたいなレベルでしか使えるネタがなくなった -- 2022-12-10 (土) 13:43:06
      • なんならバランサーとチェイスあたり引っこ抜いたEtDBをそのままコピペするだけでも「継戦力は高いけどSA皆無で当たると脆いし火力が微妙」の塩梅になるはずなんだが一体何をもってメタ力高いなんて結論に… -- 2022-12-10 (土) 14:51:23
      • 他職は昔のスキルが進化して実装されるから一緒にするのは失礼でしょ -- 2022-12-10 (土) 20:59:31
      • EtDBはパリィ成功させれば何べんも使えるしカウンター前提環境のNGSならできて当たり前でしょ。現状割と緩いし。BoはSAあるから殴り自体余裕だしよく動くし -- 2022-12-10 (土) 23:26:08
      • 成功させれば何回でも使えるってそれ当たり前過ぎて本質的に他武器のカウンター行動と何が違うんだってレベルなんだけど…というかDBだけなぜかその当たり前すら出来ないから武器アクが毎度ボロクソに言われるわけで -- 2022-12-11 (日) 07:29:41
      • 棒立ち中に成功時連続で即パリィ出来るならまだいいけどPA中のパリィがEt同様連続で出来たらそれこそ次のぶっ壊れ武器になるからな。初回だけカウンターブレード射出して以降は出ない、みたいな調整が出来るんであればやってほしいが。それかPBFをPA中パリィ使い放題みたいな仕様追加でもイイゾ -- 2022-12-12 (月) 11:42:41
      • 実装時点ですでにぶっ壊れ防止用のリキャスト2秒が付いてるよ。だからこそパリィ1回だけ制限が余計に意味不明とも言えるんだけど… -- 2022-12-12 (月) 14:50:05
      • 元より「武器アクでブレードを飛ばす(デフォルト)」「PA中に一回パリィ(リテム追加)」「PA中に一回パリィカウンター(クヴァリス)」「非PA時の武器アクにパリィ(クヴァリス)」と違法建築されてるからパリィ回数変更してもパリカンは一回のままだしな。パリィ回数自体を渋るのも意味分からんし非PA時のパリィでカウンター飛ばないのも気持ち悪いから本当に早く廃統合してくれ -- 2022-12-12 (月) 15:01:20
  • ピニオンブレードはこれ強いのか…?攻撃範囲がよく分からない -- 2022-12-08 (木) 11:06:07
    • 強いっちゃ強いけどあまりにも準備運動が長すぎてダウン時以外は弱点当たらん。けど回転率は結構いいし撃つ前に向きかえられるから外れることはないから溜まったらとりあえず撃ち得かね。けど動作なげぇ・・・。 -- 2022-12-08 (木) 11:10:26
      • 見るたびにモーションやそれに伴うエフェクト他演出って大事なんだなって実感できるわ -- 2022-12-08 (木) 20:53:19
      • フォメルギオンより先にピニオンが出ていれば・・・!! -- 2022-12-09 (金) 10:55:55
      • 2つの力合わせて波ァーッ(撃ってる時間長い)対してスッスッ…フゥーン、スウゥーッ、ハアァーッ!は長い上にダサくて体感的にクソ長無駄モーション感で弱く感じるわ -- 2022-12-09 (金) 20:33:24
    • 威力2200を約4.5秒DPS換算482で出せる回転率の高い無敵技で前方方向にステップ1.5から2回分位の範囲なら巻き込みも狙えたから満足している。リーコンギガンツの処理が楽にできた。 -- 2022-12-08 (木) 16:54:16
    • 詳しく測ってないけど少なくともファルコンの限界射程ぐらいは当たる -- 2022-12-08 (木) 17:24:11
    • これ結構無敵時間長い気がするけど、もしかして攻撃開始まで無敵だったりする?ダウン中使うよりゴリ押し技として有効かもと思った。 -- 2022-12-10 (土) 10:27:35
      • ゴリ押し技というか溜まり次第入れてガン回すスキル。スティア連中は逃げ技少ない気がするけど確定遅くてスカすと悲惨だからそこだけは注意しないといけない -- 2022-12-10 (土) 13:40:23
  • うん・・・?フェイシャルアビリティオプティマイズってもしかして「全部合算して高い方を採用」ってことは、ユニットが法盛りならDBも法盛りしないとだめ? -- 2022-12-09 (金) 13:26:33
    • (´・ω・`)だお☆ -- 2022-12-09 (金) 16:11:38
    • 逆に言えばマルポンしちゃえば強化ひとつ分で済むよね -- 2022-12-09 (金) 22:48:14
      • DBにはワイヤー付けたいからブーツにDBマルポンはなー……ブーツもブーツでタリスかロッドにマルポンのサブBoでインテン用にしてるから、OP入れ直しにするよ−−きぬ -- 2022-12-10 (土) 04:40:14
      • Boとは関係ないけど、ブーツ+DBを作ることで法撃武器のこり4つをちょうどマルポンでカバーできるようになるのだ。 -- 2022-12-10 (土) 13:39:48
      • ブーツの移動アクションはPP消費するサージングか2ボタン要求のテク+ブーツ通常だしねえ。射程内ならワンポチばびゅーんPP15ゲットのワイヤーとはお手軽さが違う。PP・フィーバー・ピニオン・PBを全部使い切ってる状況でのダウン中にインテン叩き込めるようになるのは美味しそうだけど -- 2022-12-10 (土) 14:24:38
    • キャラクターのパラメータ情報にある武器上昇率の高いほうが採用されるって理解でいいのかな -- 2022-12-10 (土) 01:22:54
      • それ以外に何がって感じだけど、合算してとか誤解を招くための無駄な説明してるからなー…。高い方を参照するだけでいいのに -- 2022-12-10 (土) 13:38:16
      • 合算って書かないと武器防具単体ごとに高い方を選択するって誤解されるからだろ。無駄な説明ではないでしょ。 -- 2022-12-10 (土) 16:35:44
      • (´・ω・`)わかるけどわからない人むけにわからなくわかるようにかいてあるからよくわからなくなる。日本語ってむつかしいからね。もっとちょっかんてきにいこうぜ。 -- 2022-12-10 (土) 17:00:22
      • なんとなく直感的に「打撃か法撃の高い方になるんだな」って思っちゃうけど、片方だけ若干低いみたいな盛り方してると何も変化がないっていう。私はそうなりました(憤怒の型) -- 2022-12-10 (土) 17:27:19
      • 気になったのが、「特殊能力のうち」って文言。防具の威力上昇は無視される?だとすると装備している防具によってはパラメータ情報の数値そのまま上がるわけではないよね・・・ -- 2022-12-10 (土) 18:44:04
      • ↑防具にもともと付いている威力上昇ってことね -- 2022-12-10 (土) 18:45:40
      • Brのほうが防具も勘定されるらしいからBoも同じじゃないかな -- 2022-12-10 (土) 20:15:35
      • ステータス画面上では変化しない様ですが法撃を97%盛っていたならDBを使うとき打撃97%盛ったのと同等のダメージが出るという事なんでしょうか? -- 2022-12-11 (日) 00:28:40
      • 世の中には自分とは違う捉え方をする人がいてその捉え方はわりとおかしくなかったりすることがあるのは覚えておくといいかもしれない -- 2022-12-11 (日) 03:33:21
    • (´・ω・`)合算されるようになったから法防具流用して武器だけ作って触ったけど楽しいなこれは…。合算クラススキルは賛否あるが防具作るのめんどくさ~いってなってほかのクラス触らなくなってたものぐさアークスにはありがたいわ -- 2022-12-11 (日) 07:37:23
      • (´・ω・`) 合算クラススキルは賛否ある ← どういう理屈の否があるん? -- 2022-12-13 (火) 13:02:53
      • カプセルが高くなるだろふざくんな!勢でしょ -- 2022-12-13 (火) 13:31:22
  • ジェットブーツエレメントセットって、属性武器を装備してテクニックを未使用の場合はどうなるんでしょう。効果が発動しないであってます? -- 2022-12-12 (月) 12:40:47
    • エレメントセットの条件はテクニックの使用だけなので発動しないで合ってるはず。 -- 2022-12-13 (火) 11:26:16
      • 回答ありがとうございます。無属性だとエレメントセットで発生の追撃で属性ダウンが発生ですが、属性武器だと通常攻撃やPAの本体部分でも属性ダウンが発生するのですよね。押さえておこうと思います -- 2022-12-13 (火) 11:46:16
  • 靴専だったんだけど、オプティマイズを期にDB触ってみたいって思ってます。靴ってあまり苦手エネミーいない印象なんだけど、DBの方が向いてるエネミー・シチュってどんなのがありますか? -- 2022-12-13 (火) 11:19:55
    • 主に地上戦での火力とかダウン中火力あたり?前者はWカウンター含めて結構慣れが必要だけど後者はピニオン≧ワンモアジャンプ入りファナティック≧インテン完走という明確な力関係なので使い分けしやすいと思う -- 2022-12-15 (木) 00:27:13
    • ファナティック連射に関してだけを述べるなら、かなりピンポイントな例になるけど、クヴァリスのカバがダウンした時に、散らばったミサイルを拾ってから口に投げつけるまでの移動中にファナティック連射しとくと、移動中も無駄なく攻撃を当て続けれる。あくまでも一例なので、他にも応用できる場面があるかもしれませんが、参考になれば。 -- 2022-12-16 (金) 12:21:26
    • インテンとステカンと連続武器アクカウンターのシチュ以外全てDBの方が強いと思います -- 2022-12-23 (金) 17:06:36
  • ピニオンについて。ブーツDBマルポンで遊んでいたんですが、ブーツ状態でもピニオン使用可能です。多分威力減衰もないと思われます。フィアースピニオンという定点攻撃も狙えそうです -- 2022-12-17 (土) 01:13:21
    • マルポンで武器専用スキルをどちらでも使えるって場合は自動的にその武器に持ち変えてからスキル使用されるから威力減衰は気にしなくて大丈夫 -- 2022-12-17 (土) 10:55:54
    • レスありがとうございます。その流れで、短押しフィアース>PB(ブレイド)>ピニオンを試そうとしましたが、なぜか短フィアース>PBがつながりませんでした・・・仕様なのか不具合なのか・・・残念(キヌ -- 2022-12-19 (月) 17:08:49
      • 前段階が靴PAだからPBも靴のままなのではと思うんですが…DBでPBしたいならDB通常かアク差し込まないとダメじゃない? -- 2022-12-23 (金) 15:04:17
      • (ブレイド)って注釈入れてるからフィアース→フォトンブレード→ピニオンと書いたつもりと思われ。Bo関連ページでよく発生する紛らわしさ。なおDB武器アクはマルポン別形態で入力するとDBへの形態変更なしに発動するのでDBフォトンブラスト撃ちたいので形態変更の用途には使えないという。 -- 2022-12-23 (金) 15:58:52
      • フィアースジャンプPBピニオンで問題なく打てます -- 2022-12-23 (金) 17:00:30
      • ジャンプですか!?なるほど。操作は大変そうですが情報ありがとうございます。それにしてもPB紛らわしい問題。P剣と書くべきでしたか・・・(キヌ -- 2022-12-24 (土) 17:01:11
  • なんか結局バウンサーの武器だけどっちも完成度ズタボロだな…ブーツはともかくブレードはエトワールそのまま持って来ればよかったものを… -- 2022-12-17 (土) 13:04:55
    • 上のほうで昔のエトワールガーエトワールガーと言って鬱陶しがられてた子がいたな -- 2022-12-19 (月) 17:19:56
      • 鬱陶しがられてた× オレがイライラした〇 -- 2022-12-19 (月) 19:10:46
      • じゃあオレも -- 2022-12-20 (火) 07:15:02
      • ワイもや -- 2022-12-20 (火) 07:44:37
      • 俺も。これで枝1は四面楚歌ってワケ -- 2023-03-13 (月) 23:24:59
      • SNSで少数派が勘違いしてモンスター化するまでのプロセスがこちら -- 2023-03-14 (火) 10:59:55
      • 二つの少数派が我こそ主流と主張しあってる様子をどっちもどうでもいい最大派閥が生暖かく見守る様子はリアリティある -- 2023-03-15 (水) 03:31:28
  • ブーツDB両刀は色々できて楽しいけど、ジェルン維持はともかくディクライン上げつつ維持するのがなかなか難しいね。両方3にしつつファナティック・ジーカー・ピニオンで火力も出すのは至難の業。PPもなかなか厳しい。物理と属性どちらかをディクライン1で妥協すると戦いやすい気がする。 -- 2022-12-23 (金) 15:57:53
    • 上にインテン入れ忘れた。BoでPP回復する手段は時間かかるのが多いからその間にディクラインが切れるんじゃないかとそわそわする。 -- 2022-12-23 (金) 16:01:28
  • DBって旧時代から武器デザインも良いの多くてビジュアルナンバー1て感じなのに、ブーツのおまけみたいなのがなんかもったいないな -- 2022-12-26 (月) 20:28:26
  • ジェルンは1番優先度低い補助なのに他より効果薄くて維持もめんどくさいからほぼ死にスキルだな…どうせ攻撃は避ける前提なんだしもっと効果大きくしても良いと思うんだけど -- 2023-01-08 (日) 08:29:04
  • ほぼDBしか使ってないんだけど、靴も両立するならフォイエブランドとかのテクニックスキルにもSP割いた方がいいですか?普段は別の打撃職でレベル上げついでに練習してる程度の初心者Boです -- 2023-01-08 (日) 10:25:36
    • 世のBoがどうしてるかは知らんけど、9割サブFoでやるからBo側ではとってないな -- 2023-01-08 (日) 14:35:18
    • DBメインなら靴はインテンシティ、次いでジーカー程度しか使わんだろうし必要ない。上の通りそれらを活かしたいならサブFoでいい。サブをFiとかにするならテクはほぼ使わないしね。 -- 2023-01-09 (月) 00:47:19
    • 刻印系取ってサブFiが最強だぞ -- 2023-01-09 (月) 01:09:02
    • サブFoで取得でいい。BoFiでレベリングは本当におすすめしない -- 2023-01-09 (月) 04:03:34
    • 木主です、お察しの通りBoFi(FiBo)でオプティマイズきっかけに靴触ってみようかとなった勢です。FoはTeで刻印補完してしまったので、まずは無しで靴に慣れてみて更にとなれば振り直しやツリー追加を考えようと思います。回答ありがとうございました。 -- 2023-01-09 (月) 18:00:13
      • 別にサブTeでも全然問題はないのよ。皆がサブFoで考慮してるのは単純にキリングありきでの事だと思うから。 -- 2023-01-10 (火) 10:46:40
  • ブーツDB両刀やろうとしてるけどシナジーが無さすぎるしどっちの武器も近〜中距離だから使い分けるほどでもないしで難しいな。せっかくオプティマイズがあるのに自己満二刀流にしかならない… -- 2023-01-11 (水) 00:08:30
    • ボタン数があまりにも少なすぎるからね…せめて通常と武器アクにダイブアタックのような共通パレットが実装されれば少しはマシになるんだけど -- 2023-01-11 (水) 00:31:38
      • 操作の複雑さはまあ…仕方ないから妥協することになるけど。フォトンブレード刺してもブーツだと効果無いし、サージング纏ってもDB持ってたら残念性能になるしで結局単一で使った方が強い気がするんだよね… -- 2023-01-11 (水) 01:19:34
      • 普通に考えてさ、両刀はDB単を完全に包括してるんだから、DB単の方が強いわけ無いじゃん なんで無理矢理な例を出してまで両刀のネガキャンをするのかな -- 2023-01-11 (水) 07:57:01
      • そもそも最初から両刀で使わせることなんて想定してないから木主も言ってるとおり自己満二刀流になるだけで終わりよ -- 2023-01-11 (水) 09:23:26
      • 短押しフィアースをいい感じに刺していけば火力上昇&諸々デバフ付与に繋がるかなってくらいね -- 2023-01-11 (水) 09:55:33
      • 一応木主はブーツ主体でやってるから今のところハリアーとFBとピニオンだけもらってきてる状態になってる。もっと色々やってみたいんだけどな。あと別にネガキャンしてない -- 2023-01-11 (水) 16:53:14
      • JB軸でDB使うならパリステの他にはハリアーファナピニくらいだからそれで合ってるよ。 -- 2023-01-12 (木) 01:40:08
    • 今回のスキルは武器2系統同時に使ってねというよりは、法積みでもDBが、打積みでもブーツが使えてユニットの応用が利きますよって意味合いだと思う -- 2023-01-14 (土) 11:47:14
    • ソロパープルみたいな一人だけで決められた敵相手にダウン調整が出来るクエなら物理と属性の両ダウンを駆使してハメっぽく戦えはするんだけど、限定的な上難易度が高いからスティアソロを目指すとかの目標が無ければ不要って感じ。両刀は2つのダウンを取る為にDBJBを使い分けるわけだけどディクラインの維持していれば入るって訳じゃなくてディクライン維持は二の次でダウン値蓄積の計算をしながら攻撃を組み立てて行く為に膨大な数の試行錯誤が必要になるから俺は諦めた。今は好きなDBのパリステ精度100%を目指しながらDB接着でパープルクリア目指してる(´・ω・`) -- 2023-01-14 (土) 13:54:56
      • 一番簡単な例だと敵が属性ダウンしてたらDBで殴って、物理ダウンしてたらブーツで蹴ればいいのかな、頑張って両刀やろうとしてたので参考になった。 -- 2023-01-17 (火) 04:25:36
      • つべに上がってるBoスティア紫ソロ動画を見た方が早いと思う。マルチプレイで両刀すりなら周囲の構成見て少ない属性の方を担当する位の心構えでやるといいんじゃないかな。 -- 2023-01-17 (火) 13:19:19
      • ダウン調整やらディクラインしなくても単純に両刀の方がパリステのDPS上がるしインテジーカーでPP良好だから単発ステカンやら通常も減らせて強いんじゃないの -- 2023-01-28 (土) 17:25:17
  • ファナティックブレード発動中フォトンブレード出しまくりで棒立ちが気に食わなすぎる -- 2023-01-16 (月) 01:59:05
    • 実際はワンモアぴょんぴょんが最適解だからよりダサい 本当になんとかならんのかコレ -- 2023-01-16 (月) 06:20:24
      • 本当にプレイ感検討したのか案件 -- 2023-01-17 (火) 13:45:33
      • 今年は卯年なのでウサミミを付けることでダサさを可愛さに昇華することができる可能性が -- 2023-01-18 (水) 21:35:20
      • ジャンプモーションを活かすんだ!オススメはスピンかなクルクル回るの楽しいぞ! -- 2023-01-18 (水) 23:35:28
    • ゲームでは火力と同じくらい爽快感も大事ですよねえ -- 2023-01-17 (火) 16:28:25
    • 久しぶりに旧ぷそでフォトンブレード飛ばすと挙動のかっこよさに惚れ惚れする。 -- 2023-02-03 (金) 15:45:45
      • キャラいないから動画で見たけど良いねえ。HIT数が多くHIT音も重い。 -- 2023-02-09 (木) 09:25:35
      • ヒット数はNGSのほうが圧倒的に多いはずだがモーションがアレなのは分かる -- 2023-03-14 (火) 10:42:59
      • あっちもあっちで通常フィーバーやテクキャンフィーバーはダサかった -- 2023-03-14 (火) 15:45:02
      • 通常フィーバーは盆踊りだけど最低限武器は握って振ってたし空中を飛び回りながらブレード打ち放題のテクキャンは割と様になってたよ。というか盆踊り未満のものを実装して改善する気もないあたりホントにセンスないんだなって -- 2023-03-14 (火) 18:32:29
      • まあモーションだけ見ればぼっ立ちフィーバーもぴょんぴょんフィーバーも攻撃してる感ないんだけどだからと言ってモーション付けたり特定行動に付随する技にしたら攻撃性能的には改悪だからなぁ -- 2023-03-14 (火) 18:56:26
      • 各行動の合間に武器アク行うことを強いられてる現状よりはPAモーションの中に最初から組み込んでそれ前提で威力調整すりゃいいだけでしょ。それこそEtPAみたいに -- 2023-03-14 (火) 19:33:35
      • 棒立ちとランニングしかできないのが問題なんだから、武器アク長押しを剣を持ちつつその場待機も横滑りもできるテクキャンもどきモーションに差し替えるだけで性能据え置きのまま問題解決できるし、それすらやらないからこのボロクソ評価なのでは -- 2023-03-14 (火) 19:34:37
      • まあモーションつけるっていうのが一番金と時間のかかる作業だからな Boの割り当て使い切ってるからできんのやろ知らんけど -- 2023-03-14 (火) 20:15:54
      • その割り当てをひと目で分かる欠陥ポイント解消に使わないのがまさにセンスないなって話よ。ステカンと合わせて高度維持できない問題に拍車をかけてる部分だし何かしらの改善は欲しい -- 2023-03-14 (火) 20:30:01
      • ファナティック中はMoスライディングが割と格好いいぜ -- 2023-03-14 (火) 21:19:57
      • 申し訳ないんだけど二刀流武器として最低限の体裁すら投げ捨ててる状態でいくらMoを紹介されてもだから何なんだとしかならないんだよね…結局地べたぴょんぴょんスタイルには変わりないしスキルで高度落として何が飛翔剣だよっていう -- 2023-03-14 (火) 22:18:40
      • 1武器種の一部のモーションに不満を持つ一部のユーザーという全く費用対効果の期待できないものに割けるリソースは無いんやろきっと -- 2023-03-15 (水) 01:52:37
      • NGSから始めたんで旧Bo触って無いんだが、旧がどうだったにせよカウンターありきの環境下で高高度の維持ってそんなに必要なのか?高度維持が必要なオルク系でもファナ時以外は頭部に張り付いて殴れる訳で高度低下を嘆く層の求める高度がどれ位で何の為にそんな高い位置にいたいのかがわからないんだけど。 -- 2023-03-15 (水) 03:06:03
      • 一応旧からエネミーの挙動特性から一定以上の高度にいるだけで地上にいるより安全な傾向がずっとあるっていうのと、弱点部位と同高度を維持できたほうが攻撃面で選択肢が多いっていうのがあるので、高空にいたいんじゃなく高度を維持できるほうが戦術的に楽だから、「必然性がないのに」高度を失う仕様は嫌だという気持ちは理解できる -- 2023-03-15 (水) 03:26:30
      • 見た目も酷いが性能的にも微妙だから作り直せは正論 -- 2023-03-15 (水) 09:44:57
      • さすがに性能が微妙はないわ。消費無しで使えて使用時でも自由に動き回れて中距離まで届いてファナティック中は安定して高DPSが出せておまけで発動時ガードポイント付きって武器アクとしては優秀だろ -- 2023-03-15 (水) 10:58:23
      • 旧武器アクは使用タイミングを強要されずモーションがあって高度も落ちず無敵時間もおまけじゃないほぼ完全上位互換で、それらが全部あったところで武器バランスに影響あるとも思えないし、NGS仕様の他武器アクと比べても操作感が単調過ぎるしでそりゃ使ってて微妙って扱いにもなるよ。そもそもアプデを謳いつつわざわざ手間を掛けて劣化だけさせた挙句、新環境でも別に手間と結果が釣り合ってないものを優秀とか言われても困る -- 2023-03-15 (水) 15:11:44
      • 武器アクの現行仕様ありきでできてる他アクションの性能を合わせて下げればええんちゃうか -- 2023-03-15 (水) 15:35:47
      • 武器アク自体は「全行動の合間に武器アク挟む前提でDPS調整される刑」を課されてるだけ。ブレード投げた上でPP回収能力は最底辺。アクティブスキル使用時が平時より強いのは当たり前で武器アク自体は下の下。 -- 2023-03-15 (水) 16:08:54
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