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アサルトライフル/アクション・PA
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基本アクション Edit

連射が可能な射撃武器。レンジャーのクラススキルを習得していればグレネードの発射も可能。
射撃武器なので適正距離(ロックオンカーソルがオレンジ色になる距離)が存在し、中距離で戦うことで最もダメージが大きくなる。

通常攻撃 Edit

画像
アサルトライフル通常攻撃.png威力27
回復PP2
  • 連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しすると押している間連射を続ける。フォトン弾を連射する。連射しながらの歩行も可能。
  • 距離によってダメージに補整がかかり、近すぎず遠すぎずの距離がダメージが出る
  • 弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで操作遅延は発生しない。

武器アクション Edit

スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。

画像
アサルトライフル武器アクション.png威力25*4
回復PP2*4
  • 前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行う。
    • 移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。
  • レンジャーのスキル「スライドショットアドバンス」を取得すると無敵時間が発生する。無敵時間はわりと長め。
    • 無敵が発生するのはボタンを押して即ではなく、3射目頃から?(要検証)

ライフルグレネーダー Edit

スキル「ライフルグレネーダー」習得で使用可能。リキャストは30秒。
武器アクションを長押しするとグレネードを使用する。
移動入力を行いながらだと投擲、そうでなければその場に設置。

  • 移動入力ありではグレネードを投擲する。
    • グレネードは対象に向かって一直線に飛んでいき、エネミー等にぶつかると爆発する。
      モーションは手投げだが、挙動はまるでロケットランチャーのよう。
    • 判定は複数体に当たる範囲攻撃
  • ニュートラルでは中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
    • 設置の場合は1体にしか当たらない単体攻撃になる代わりに投げる場合より威力が2割高い。
      (※単体にしか当たらないのは不具合であり、本来は複数ヒットする。修正待ち)
    • 設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
  • 方向キー入力はスライドショットが終わってからでも受け付けている。
    前入力スライドショットで密着→ニュートラル設置、無入力で後方スライドショット→前めがけて投擲などが可能。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250身体を回して沈み込みながら前方に貫通弾を一発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力135踏み込み、対象に向かって爆発する弾を一発放つ。
回復PP6
ステップカウンター威力300小さく転がり、対象に向かって大きく爆発する弾を一発放つ。
(後ろ入力だと身体を沈めながら撃つ)
回復PP8
ダイブアタック
(高度:低)
威力200落下しながら地面に向かって蹴りを叩きつける。
回復PP0
  • ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で踏み込む方向を変更できる。
    • カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェクトも変わる。

クラススキル Edit

スプレッドショット Edit

画像Lv1
スプレッドショット.png威力60*12

レンジャーガンナーの共通スキル。
専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生する。

  • まとめて当てれば高い火力を発揮するが、そのためには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    状況を見極め接近するリスクと天秤にかけて判断しよう。
    • かなり大雑把な体感だが、弾1発ごとに通常攻撃1発の2倍ぐらいの威力。1射でまとめて6発、それを2連射する。PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。
  • アサルトライフルで攻撃することによりゲージが貯まるが、攻撃の種類により蓄積量が異なる。
    また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • 主にゲージが貯まるのは通常攻撃、スライドショット、各種PA。
      • PAの中でもホーミングダートは蓄積量が多い模様。
    • ライフルグレネーダーはあまり貯まらない?(要検証)
    • ステップアタック、ダッシュアタックは蓄積が鈍い。
    • ステップカウンターの蓄積量はステアタよりもやや多め?(要検証)
    • ダイブアタック、フォトンブラストでは蓄積しない。
  • 雑魚戦ではダートを連射する関係でよく貯まるので適宜ゲージを消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • 威力は60×6発×2連射の計720。

フォトンアーツ Edit

フォトンアーツに共通する考察などは武器・防具参照。

レイジングショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると爆発を起こす弾を放つ。チャージすると、エネミーを貫通する螺旋弾に変化する。

画像Lv1
レイジングショット.png威力160
消費PP22
  • チャージなし
    • 炸裂弾を2発放つ。
    • 着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。
    • 威力倍率は2発とも70%+3%
  • チャージあり
    • 1体につき最大3ヒットする?
      • 1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が起こる。
        威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞれに十分なダメージが出る。
      • 小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は小さめ。
    • 敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。
    • 螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。
    • 威力倍率は1ヒット目が97%+3%、2ヒット目が50%+3%、3ヒット目が25%+3%
  • ノンチャージ・チャージ共に発生する追撃の爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待できる。
  • DPP・DPSともに低いが、歩きながら撃てる。コレを活かして歩きで回避できる攻撃をさばきながらダメージを与えていけるので、遠距離からの差し込み用途に特化したPA。
    とはいえ、このPAよりも高いDPSを出せるレンジャーの攻撃手段は威力をフルに発揮するための状況が限定的なので、特にノンチャージの方は継続火力という意味では主力になり得る。
    • 具体的には単体相手にノンチャレイジより火力が高いのは接射ブレイズショット及びランチャーのPA各種になるが、いずれも「敵が動いていたら使いものにならない」または「自分が動けない」ため、いつでも使えるダメージディール手段としてはこれが最適解になる状況は多い。
      ランチャーのマルチプルローンチは敵が動いていても使えるしある程度までなら途中の移動撃ちモーションで攻撃も回避できるが、ヘイトトップになっているような状況では被弾確定が多くなるため使えない場面が増えてくる。

ホーミングダート Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉えた複数体のエネミーを、追尾する特殊弾を放つ。

画像Lv1
ホーミングダート.png威力240
消費PP24
  • PAボタン長押し中にターゲットした対象に丸い円のマーカーをつけ、ボタンを離すとそれぞれのマーカーに向かう誘導弾を発射する。
    ボタンを押した状態でロックオンせずにクルッと回転すると簡単に多くの対象にマーカーをつけられる。
    • マーキング範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メートルほど伸びる)
    • 肩越し視点だとマーキング速度が大幅に向上する。
    • PA1回の最大発射数は10発。11体以上にマーキングすると、古いものから消えていく。
  • 大型エネミーのような多くの部位を持つ敵なら、部位ごとにターゲット可能。
    • ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威力減衰が発生する。
      3発当てたから3倍とはならないので注意。
  • 対雑魚敵多数の場合は大量に弾をばら蒔け、実質範囲攻撃として機能する。敵が散っていても安定して高い総ダメージを出せる。
    • 位置によっては近くのエネミーに複数発当ててしまい総ダメージが落ちる場合もあるため、ある程度距離を取るか、上空から撃つことを推奨。
  • 発射の際に移動入力を行うとそちらへ高速移動しながら射撃する。回避しつつ攻撃ができ、射撃攻撃を行う敵が複数体居るような状況でも被弾を最小限にとどめながら範囲攻撃が可能。
  • 発射時点から標的の現在位置へ撃ち出されるうえに誘導が非常に強力で、高速で動き回る敵だろうとほぼ命中する。
    • テイムズ狩り用としてはこの上ない性能。

ブレイズショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの攻撃を回避しつつ、標的に向かって高速連射を行う。長押しでPPが続く限り、連射を継続する。

画像Lv1
ブレイズショット.png威力260
消費PP20
  • 移動速度や射撃間隔は通常攻撃より早い。ウィークバレットリインフォースを発動させるためのカウント稼ぎとして使える。
  • 攻撃を続けつつ、敵攻撃からの逃げや距離調整に使える。
  • 威力倍率は連射が10%、フィニッシュが15%
  • サービスイン当初は集弾率が低い不具合があり使いにくかったが、修正後は、中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能と言う、非常に扱いやすいPAとなった。
    • ただし欠点もあり、まず上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う際は射角合わせに苦労する。
    • PA終わり際の撃ち切りモーションが長いので、とっさの回避行動を取る事もほぼ不可能だが、こちらの欠点は長所を生かし、距離調整をしながら良いポジショニングを意識して使用する事で、ある程度打ち消せる。
       修正履歴

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一撃照射する。
    • ターゲットを中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径は10キャラ分ほど。
    • ダメージ判定は上から下に判定があるので、足元や下側にコアがある敵など狙った場所にヒットしづらい。
    • 正直弱点にヒットしないボスの方が多いまである為、現状では性能の低いフォトンブラストとなってしまっている。
    • 最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。
  • 威力は130×25ヒットの合計3250。
    • ヒット数は全武器種フォトンブラストの中でダントツ。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

適正距離について Edit

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 行動範囲内にある攻撃またはアクセス可能な対象が適正距離内の場合は、ターゲットマーカーの色がオレンジ色になる(肩越し視点で狙っても色が変化する)
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

コメント Edit

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  • もしかしてレイジングショットの仕様、「1射で単体に複数ヒットしたら減衰発生」の仕様が決まるより前に決まってて、減衰の仕様が追加されたのにこっちはそのままだから開発の想定より威力が低い なんてことが ない ですかね……? WBの仕様とPAが噛み合わなさすぎるからマルポンほぼ必須なのがお金かかる…… -- 2021-06-21 (月) 14:58:12
    • WBが1.2倍、リインが1.25倍だから、多人数時のWB分による増加ダメージをRaのDPSに加算した場合かなり良い数値になるから納得してる。もしレイジング・スプレッド・ブレイズが他クラスと同等になるのであればライフル1本でええやん、になりますよ・・・! -- 2021-06-21 (月) 16:55:16
  • スナイパーライフル的なシンプルに一発ズドンってPA欲しいけど、PSO2的には来たる弓の役割なんだろうな。引き絞りとか無駄モーション入れないとDPS壊れるだろうし -- 2021-06-23 (水) 09:15:06
    • 旧にあった匍匐狙撃のやつがほしいですね スニークシューターだったかな -- 2021-06-24 (木) 18:41:48
      • WBからスニーク連打してた無印初期が懐かしいですな -- 2021-06-26 (土) 19:10:05
  • 弾速遅い、集弾性悪い、連射速度も遅い、PP消費する癖に通常射撃とダメージ変わらん。これいる? -- 2021-06-24 (木) 12:29:34
    • ブレイズショットのことでしょうか……? まあ現状全く要らないですね。 一応連射速度は通常よりちょっと早いですけど、PP消費してこんな産廃使うくらいなら普通に通常にノンチャレイジ混ぜて撃ってるほうがDPS出ますし…… -- 2021-06-24 (木) 18:40:38
    • ブレイズのこと言ってるんだと思うけど、ちゃんと攻略wikiとして使用感や仕様詳細がどんどん追記されていく他PAと比べて愛されてないのがわかるな…愛用者いたら書いてほしい -- 2021-06-24 (木) 18:48:24
    • 止まると集団性上がります!そんな気がするだけだから書いては無いけど -- 2021-06-24 (木) 18:53:08
    • 横に3~4ステップ分くらい素早く移動できるから、そのためだけに使ってる。 -- 2021-06-24 (木) 20:05:08
    • 今の性能でツカオウと思ったら、「スプレッドショット溜まって距離詰めるついでに、ブレイズで接近しながら撃つ」くらい?まあそれでも技後の硬直長めだから微妙なんだが。[高度落ちない]とか[別の技にスムーズにつながる]とかでもあればまだ色々考えれるんだけど… -- 2021-06-24 (木) 20:05:42
    • 移動速度は快適なんですけど威力と命中精度が酷くて使わなくなりましたね。これ適性距離で撃つのは論外として至近距離で撃つ分にはDPS強いんですかね…? -- 2021-06-24 (木) 22:21:59
      • 対ブジンの実測値を録画してフレーム計測したけど、1hitあたり7fかたまに8fに見える。これモーション全体含めたDPSだととんでもなく低くて(100hitしてもマルチプル以下)、他の継続系が6f(PP消費),10f(通常連射),30f(フィアー)と軒並み「1秒ごとに〇〇」って仕様になってるから想定仕様は6fじゃないかと疑ってる -- 2021-06-24 (木) 23:50:30
      • 当たらない上に当たっても弱いとかじょ、冗談じゃ… -- 2021-06-24 (木) 23:59:55
      • 接射ブレイズならブジンワウロンとかの動き回る中サイズ人型とか足にロックオン出来る大型相手にWBリインフォースのカウント稼ぐ為に良く使うかな。適正距離でフルヒットってんならオルグの翼位しか無いけども -- 2021-06-25 (金) 00:18:06
    • 自分と敵が動いてなくても普通に外すからなぁ -- 2021-06-25 (金) 09:31:29
    • このPA、無印のパラ零みたいに発動時に無敵時間はないのかな? 回避に使えてるように見えつつ、初速の高速移動で被弾範囲外に移動してるだけかな・・・? -- 2021-06-25 (金) 10:11:14
    • 位置取りには最高のPAだから移動用と割り切るのがいいな -- 2021-06-25 (金) 11:08:58
    • でもぶっちゃけブレイズ使うくらいなら武器アクでええやんってなりません? 自分それなんでブレイズはパレットに入れてないです……。 マジで集弾性これでいこうって判断したのは狂気しかない カッコつけてAR片手打ちなんてそんなB級映画みたいなことしてないで真面目に両手でリコイル制御しろこのドテチンとしか思えない…… -- 2021-06-25 (金) 23:09:31
      • 直線的にしか移動できないから場合による。どうせ円形の地点攻撃ブン撒く敵ポンポン出すだろうし -- 2021-06-25 (金) 23:35:16
    • 火力的にはあてにならんが、ポーズがローラダッシュしながらヘビーマシンガン乱射するスコープドッグっぽいので、それっぽく組んだ箱で使うとカッコは良いな -- 2021-06-26 (土) 19:04:39
      • ネットが無いからあんまり知識広まらないし突っ込まれることのない昭和~平成初期くらいまでの特徴だよな、片手で乱射しながらの平行移動とか現実性のないアクションって -- 2021-06-26 (土) 19:09:51
      • リアリティを重視するかどうかなだけであって平成後期~現令和でもあるよ ツッコみたがりなイキリオタクがケチつけてるところもよく見るでしょう -- 2021-06-27 (日) 01:16:23
      • そのリアリティ重視というか物理的な描写主体のやつでやってるって話な -- 2021-06-27 (日) 14:18:06
    • バグで軸がズレてるらしいが、それにしても弱い -- 2021-06-26 (土) 23:36:31
  • NGSから始めた新参、2週間やっててパレットにスキルセットできるの初めて知った… WBは設定してるんだけどスプレッドも設定したほういいですかね? -- 2021-06-25 (金) 11:06:34
    • Raのとこに書くべきだった?(´;ω;`) 問題あれば処してくだちい -- 2021-06-25 (金) 11:09:13
      • 問題ないべ~ 設定は自由だべ サブパレットにいれとけばリキャスト確認できるで -- 2021-06-25 (金) 11:41:36
    • 自分が使いやすいように好きなものを好きなところに入れなさい -- 2021-06-26 (土) 19:08:47
    • マウキーならCT見やすいサブパレ パッドだと武器パレに入れた方が使いやすいけど枠が足りるか次第 -- 2021-06-29 (火) 11:15:36
  • グレネードのリキャスト分からないのはバグなのか仕様なのか。ランチャーの武器アクションをタイマー代わりに使ってる -- 2021-06-26 (土) 23:35:45
    • 短押しと長押しで別のアクションが設定されていて、後者にCTが設定されている武器アクション(現状、ライフルのスライドショット/グレネード、パルチのパリィ/ヴォルグが該当)の場合、後者がCT待ちでも前者が実行可能なので「暗転してCT表示」とならず通常の表示になってしまうようです。仕様とは思いますが、不便なのでせめてタイマー表示だけでもしてもらいたいところですよね…。 -- 2021-06-27 (日) 00:43:05
      • 潜在含めバフデバフ欄みたいなとこでCT管理して欲しいけど旧側でも頑なにやらなかったからなぁ -- 2021-06-27 (日) 13:43:14
  • ランチャーばっか使ってたけど、ソロと複数人だと、アサルトライフルのほうがソロはめっちゃ快適だった。常に動きながら撃てるし、リインフォースソロでも出来るし、何より隙がないから絶望ソロのお供に使える。ダウンまではこいつで火力出したほうが強いと思う -- 2021-06-27 (日) 23:15:28
    • どこぞのメカアクションゲームみたいに動き回るの楽しい。 -- 2021-06-29 (火) 12:00:57
      • メカアクションゲーム(脳内メカニズム) -- 2021-06-30 (水) 14:51:41
  • マルチウェポンでライフルにランチャー付けたら、雑魚にはホミ、ボスにはWBからのマルチプルローンチでダウン中にビーム撃つだけになってしまった。簡単快適なんだけどイマイチ楽しくない……。 -- 2021-07-02 (金) 09:33:33
    • ゆーても現状それがRaの最適解みたいな所あるし…。グレネード、スティッキー、スプレッドもCTの合間に差し込む必要あるしPA、スキルも4つ使うから比較的忙しい…っていうか飽きにくいとは思うわよ。パレット足り無くね? -- 2021-07-02 (金) 09:58:52
      • 横からだけど自分は武器パレに通常・イレイザー・WB/マルチ・ホミ・ライフル武器アクでサブパレにボム・メイト・スプレッドって並べて快適ライフを送ってるよ -- 2021-07-02 (金) 18:56:21
      • 並びこそ違うけど武器パレはほぼ一緒ね。ウチはWBをサブにレイジングをメインに入れてるけど。不器用マンだからサブパレ誤爆しやすくてどーも信頼できん… -- 2021-07-02 (金) 19:07:24
      • 対集団:表[AR武器アク/ダート/AR通常]+裏[スプレッド/マルチプル/ランチャー通常]、対ボスA(普段):表[AR武器アク/レイジング/AR通常]+裏[WB/ランチャー武器アク/ランチャー通常]、対ボスB(チャンス):表[AR武器アク/イレイザー/AR通常]+裏[フォールン/ランチャー武器アク/ランチャー通常]、てな感じで武器パレ使い分けてる。基本ソロで回ってるとなかなかチャンス用パレが使えないけど -- 2021-07-02 (金) 19:50:57
      • マルチウェポンのPBと武器アクを表パレベース武器/裏パレ追加武器で対応してほしいわ -- 2021-07-02 (金) 20:10:29
  • ホーミングダートを複数当てた場合の減衰は単体のみで複数を相手にするときは減衰なしですか? -- 2021-07-02 (金) 18:25:28
    • ないよ。だから射線に入って吸われない限り範囲攻撃として機能する -- 2021-07-02 (金) 18:31:35
    • 無いよ。だから強い。ただマルチロックそのものが複数のエネミーを対象にしてても、撃った弾がいずれかの単体に2つ以上当たるとそこだけは減衰される。 -- 2021-07-02 (金) 18:32:52
    • ありがとうございます -- 2021-07-03 (土) 01:26:00
  • ホーミングの威力減衰が2発目でもう50%くらいになってるわね、旧で単体に複数当てるのが強すぎたとかなのか?これに限らず他のPAもそれくらいか… -- 2021-07-04 (日) 16:26:41
    • 減衰甘くすると対ボスDPSぶっちぎっちゃうからしゃーなし。複数相手も文句無しに強いし対単ロック以外はこれぶっぱするだけのゲームになる -- 2021-07-04 (日) 16:45:57
    • 減衰少なくなったらドッツとか一瞬で溶けそう。雑魚殲滅にこれ以上ない性能してるから、単体性能まで上げたらマジでホミしか使わなくなってしまう。ボスはランチャーの方がいいんだろうけど、WB撃たないといけないからライフル持たなきゃいかんのがちょい矛盾してるよね。 -- 2021-07-05 (月) 03:00:57
  • 自分も最初はAR×ランチャーのMW一択かなって思ったんですけど周り結構それが多くてみんなと違うことがしたいと思ってAR×ロッドのMWで戦ってますけどロッドの武器アクでカウンターとテクニックで属性ダウンを狙えるので結構面白いなって思って使ってます! -- 2021-07-06 (火) 08:45:28
    • 気になって作ってみました、ロッドの防御って何気に使いやすいのと立ち位置を保ったまま防御+カウンターできてこれ良いですね~ -- 2021-07-06 (火) 16:42:22
    • ワイヤーARもいい感じよ。何しても範囲範囲範囲範囲って感じで。 -- 2021-07-06 (火) 19:29:28
  • ブレイズショットのクソ集弾率不具合だったの!? -- 2021-07-07 (水) 17:14:52
    • めちゃくちゃふわっとリストに入っててワロタ。そしてふわふわしてるのが嘘みたいに一点にしか当たらなくてワロタ -- 2021-07-07 (水) 17:23:16
      • ブレイズが実用できるようになったとなると、ARランチャー以外のマルポンも面白くなってきそうだね -- 2021-07-07 (水) 17:49:52
    • >>アサルトライフルのフォトンアーツ「ブレイズショット」において、集弾率が低い不具合の修正。クッソ嬉しいんだけどなんか草。あれ不具合って言い張るつもりなのか(困惑) -- 2021-07-07 (水) 18:16:41
    • 情報修正だからいいっちゃいいんだけど、ダブセといい調整ミスをかたくなに不具合と言い張るのちょっと笑うw いや本当に不具合なのかもしれんが信頼が… -- 2021-07-07 (水) 19:11:26
      • 信頼なんてもう無いだろ。多方面多方向多種多様の不具合に欠陥仕様に劣化版に意図的なミスをやらかし倒してんだから今更。都合の悪いところを修正した、それだけ -- 2021-07-07 (水) 20:58:03
    • ダブセに関しては接敵PAの移動部分を連発されるとは思ってなかった数値設定だったっていう想定不足じゃね?って感じだったけど、こっちに関してはロックとかカメラとか視点とかの関係で普通に不具合だったんじゃないかなとは思う。(まあそれならそれで事前に対応リストに載せておいたほうが信頼感得られるだろうにとは思う) -- 2021-07-07 (水) 20:06:46
    • 実用レベルになったんか? -- 2021-07-07 (水) 20:37:06
      • DPSで言うならPP100ぶっ続けで撃ってレイジングちょっと上回るくらい。ヘイトが全部自分に向くソロだと使い勝手は良いよ。マルチやチャンス時に撃ち続けるのは流石にちょっとアレ。個人的な感想だと選択には入るようになった。ただ使うタイミング割とレイジングと被るから自分が使いやすい方で良いと思う -- 2021-07-07 (水) 21:11:29
      • 「単体相手にノンチャレイジより火力が高いのは接射ブレイズショット及びランチャーのPA各種」って書いてあるけどどっちが正しいんだ -- 2021-07-07 (水) 21:39:04
      • ARもランチャーもDPS表あるから見てくるといいよ。ググれば出ると思う。参考までにノンチャレイジのDPSが258.8でブレイズがPP50でDPS217.6でPP100でDPS267.1。イレイザー程極端じゃないけどブレイズもPP最大から撃ち切らないと火力出ない系のPA -- 2021-07-07 (水) 21:59:44
      • ああ、ちなみにどっちも中距離(適性距離)の話です。今は接射じゃなくてもブレイズ当たるので。接射しちゃうとそこから1割くらいDPS落ちます -- 2021-07-07 (水) 22:02:37
      • 自分の環境(攻撃力924,武器上昇+17%,潜在威力21%,対象セツナブジン)だと適正距離でフィニッシュ含めて全弾ヒットしてもノンチャレイジングにDPS追いつくには400hitくらい必要。ここからフードとWBで威力補正上げると追いつきラインが320hitくらいになるから、どっちが強いかは各々の射撃特化具合に依存しそう -- 2021-07-07 (水) 22:36:46
      • 検証乙です。しょーもない事言っちゃうとブレイズ撃ち切るPPでイレイザー撃ち切った方が圧倒的に火力出るので、通常時は小出しにしやすいレイジの方が使い道は多そうですね。ただどっちが死に技とかそういうのでは無いと思うので好みで選んでよさそーです -- 2021-07-07 (水) 23:05:10
      • 弱点以外にも貫通入るのがなぁ -- 2021-07-08 (木) 09:59:53
      • レイジは基本ノンチャ運用だよ。チャージした方が表記上はDPS高いけどあれ弱点部位に3hitはまず無いねんな…。2連射そのまま当たり判定素直な分絶対ノンチャのが安定して火力出る -- 2021-07-08 (木) 17:08:29
      • 言うてあの速度で移動しながら火力もヒット数も稼げるならクソ強くね?定点ならどうせランチャーだし -- 2021-07-08 (木) 20:32:14
    • 本当に不具合だとするとβ以前の仕様がそのまま実装されてたとかそんなんかな? -- 2021-07-07 (水) 20:46:14
      • むしろβのときも超集弾だった。PP消費下がってるから代わりにこういうこともあるんだろうと思ってたけど、誰かが銃身から曲がって出てるやんで勝手に修正いれたとかかもしれんな。止まるとちょっとブレなくなるとかすごい細かい調整入れてたからダブセと違って少なくともミスではないと思ってるわ -- 2021-07-07 (水) 21:05:02
      • あまりに使えないんで戻した、ってとこだろうけど、もしかしたらランチャーのスキルみたいに行動に合わせて集弾性が変わるはずが上手く動いてなかったとかかな -- 2021-07-07 (水) 22:12:09
    • 本当に不具合だったのか本当は調整ミスなのかは開発側にしか分からんけど、上方修正には違いないし実用範囲になったから個人的には嬉しい -- 2021-07-07 (水) 22:29:18
      • 肩越し視点だとマーカーの位置を中心にばらけるんじゃなく、マーカーの左上に弾が集中してたから不具合っぽさそうだった -- 2021-07-08 (木) 08:42:23
  • レイジングショットがチャージ時間なしでチャージ攻撃になることあるけどラグのせい? -- 2021-07-07 (水) 21:19:52
  • ブレイズ修整キターーーーーっ! -- 2021-07-08 (木) 06:45:14
    • 敵がダッシュ攻撃みたいな高速移動しない限りパラレルスライダー零式バリに当たるようになったな、これで一応使い物になるか。 -- 2021-07-09 (金) 00:24:00
      • レンジャーにはカウンター行動がないからヘイト取ってる状態なら最適解まである -- 2021-07-09 (金) 00:42:15
      • カウンターあるで… -- 2021-07-09 (金) 01:32:20
      • 通常攻撃以外キャンセルポイントなさすぎて、回避カウンター厳しいからバンサーの横なぎブレスみたいな攻撃がない敵に便利なのは確かやな -- 2021-07-09 (金) 13:33:26
    • マルチプルローンチ撃つ隙が無い時とか助かる -- 2021-07-09 (金) 09:03:49
    • 修正自体は嬉しいんだけど、β時代に出来てたことがどういう訳か正式時に弱体食らってて それを不具合だったと書いてるのすごい怪しいな。 -- 2021-07-09 (金) 10:32:56
      • 物事をどう受け取るかは受け手の好意次第だからな 今の惨状見るとどれだけ悪く取られても仕方ない -- 2021-07-09 (金) 10:47:07
      • 仕様だったと書いても言われるだろ。気にする必要はない -- 2021-07-09 (金) 12:01:09
      • 天然にお前わかっててやってるだろとか言ってもしょうもないのと同じだよ -- 2021-07-10 (土) 00:31:46
    • 修正来てたのここで知ったわ、やっぱ集弾率高いと気持ちいい!! -- 2021-07-09 (金) 16:16:35
  • DPS表ってどこかにありませんか。URL貼ってほしいです。 -- 2021-07-09 (金) 14:57:27
    • ちょっと調べれば簡単に出てくるぞ教えて君はやめたほうがいい -- 2021-07-09 (金) 16:44:50
    • 意外と簡単に出てこなかった、「NGS DPS Togetter」でぐぐれ -- 2021-07-09 (金) 17:28:45
      • あざす -- 2021-07-10 (土) 18:20:16
    • だいたいツイッターにあがってるからツイッターで検索するとよろし -- 2021-07-09 (金) 18:29:55
    • 検索仕方工夫しないとしょーもないまとめサイトが上に出てくるから探すのちょっと面倒なのはある。上から二番目の木のぐぐり方なら間違いなく出てくるからそれで -- 2021-07-09 (金) 19:02:42
    • グーグルだとツイッターはヒットしないからツイ検索することを覚えよ -- 2021-07-10 (土) 04:08:36
  • 通常攻撃のレートをステップアタック時のレート位にして欲しいな...その分精度やダメージが若干下がってもいいから... -- 2021-07-09 (金) 20:44:38
    • 多分武器アクの事だと思うけど、現状でも通常攻撃の方が続けて撃つなら武器アクよりDPS高いねんで -- 2021-07-09 (金) 20:49:36
  • すいません、ブレイズのDPSについて質問なのですがなぜブレイズはPP50、100、200でDPSが変わるのでしょうか?自分の思ってるDPSだと1秒間に幾つダメージを与えられるかというものなのでPPがなぜそこに関与するかがわかりません。例えばPP100以上使ったタイミングで連射速度が上がるなどのギミックがあれば確かにと思うのですが特にそう言ったギミックはないと思うのでどうしてPPによってDPSが変わるか教えて欲しいです! -- 2021-07-10 (土) 13:47:00
    • PPは連射時間の長さを表すための参考値でDPSとは関係ないです。PAのモーションにはDPSに寄与しない準備動作と終了動作があるので、純粋な与ダメージ動作である連射部分が増えるほどDPSは上がっていきます -- 2021-07-10 (土) 13:57:25
      • そういうことだったんですか。自分はダメージが最初入ってからの計測だと思ってたんですけどそうじゃないんですね!納得しました、ありがとうございます!! -- 2021-07-10 (土) 14:15:34
      • その攻撃部分を得るために絶対に必要な部分だからね。実際はその間攻撃自体が不可能とかいい位置取りに使う移動だからマイナスじゃないとかあるけど、連射中DPSのせてどんな状況でも使ってたらその数値出るなんて思われても困るしな。何なら自分では何もしません表見るだけ程度のリテラシーなら体感で判断したほうが余計なバイアスがかからないまであると思ってるわ。 -- 2021-07-10 (土) 14:55:48
      • 実際は適性距離や弾速からなる命中率の概念もあるしね。DPS表の数値はあくまで理論値。マルチプルローンチだけは適性距離無視&ほぼロック箇所に必中っていう特性あるからそこまで理論値と差異は出ないケド -- 2021-07-10 (土) 15:31:22
    • より極端になった例だとイレイザーが分かりやすいかも。最初の準備部分に大きな時間かかるので短い時間で発動を止めてしまうと準備時間の比率が増える=時間辺りのダメージが少なくなるんですねー。ブレイズもアレほど極端じゃありませんが最初にクルンと回る回避動作を経てから攻撃に移るので -- 2021-07-10 (土) 14:11:02
  • レイジングショットはノンチャ2hitで70%*2+3%*2=146%、チャージ1hitで97%+3%=100%、チャージ2hitで97%+50%+3%*2=153%、チャージ3hitで97%+50%+25%+3%*3=181%…らしい。チャージ版はちょっと使い道が難しい感じするな -- 2021-07-10 (土) 14:31:03
    • チャージ版は3Hit当てないとチャージ時間の関係でノンチャにDPS勝てないのよね。そんでもって貫通弾だからWB部位や弱点部位に3Hitは難しい。レイジ使うならノンチャ垂れ流し安定だよね -- 2021-07-10 (土) 14:42:12
    • レイジングは明らかに表記威力よりダメージ出てると思ってたけど、そんなに差があったのね。あの表記威力は何なんだろうか… -- 2021-07-17 (土) 12:39:03
  • 『ステップ』『スライドショット』『スプレッドショット』の3つって無敵時間の長さはどれくらいなのかな、ステップが一番長い? -- 2021-07-12 (月) 15:34:50
    • 長さだけで言えばステップが一番短いんじゃねえかな -- 2021-07-12 (月) 16:13:59
  • ダッシュアタックの当たり判定が異様に優秀で便利。見た目全く当たって無くてもダメージが入る。 -- 2021-07-17 (土) 09:06:19
  • 通常しかしない人増えたなぁ。実は結構強かったりするんか…? -- 2021-07-29 (木) 07:04:24 New
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