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アサルトライフル/アクション・PA
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基本アクション Edit

レンジャー.png レンジャー ガンナー.png ガンナーが装備できる、連射が可能な射撃武器。
適正距離の概念が存在し、中距離で戦うことで最も与えられるダメージが大きくなると言う特性を持つ。
PSO2では静止射撃を求められることも多かったが、NGSでは武器アクションで軽快にスライド移動しながら戦う武器となっている。
以前は防御、回避性能は非常に低かったが、上方修正後は回避性能は比較的優秀な部類になった。


通常攻撃・PA共に威力は全体的にかなり控えめだが、ダウン時向けの大火力PAは所持している。
加えて、クールタイム制の爆弾投擲・設置トラップやゲージ制の散弾攻撃といった高威力攻撃スキルも所持している。どちらも瞬間的な火力・PP回復量に優れており、使いこなせば大型エネミー戦でも頼りになるだろう。


一方で範囲攻撃能力は、武器アクションの設置トラップやPAホーミングダートの存在、ワイドレンジウィークバレットスプレッドショットオートチャージ等の手数もあり、比較的高い方と言える。
ただし、トラップ・ワイドレンジウィークバレット・スプレッドショットを全て撃ち尽くし、その時点で敵を仕留められていない場合、前述以外の攻撃手段が貧弱な為、途端に劣勢に陥る点には注意。
理由は、ライフル唯一の恒常的な範囲攻撃PAであるホーミングダートが、テイムズ狩りなどの状況でこそ光るものの、着弾が遅く威力も低い為、バースト時や堅いエネミーに囲まれている状態ではとても頼れる性能をしていないからだ。
防衛でタフなペダス系エネミーに囲まれた際が顕著な例で、周囲に仲間もいない場合はかなり厳しい状況に立たされる。


なお、クラススキルの関係上、全機能を十全に扱えるのはレンジャーとなっている。

通常攻撃 Edit

“長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻撃を行う。通常攻撃ボタンを長押しすることで、弾を撃ち続ける。

画像
アサルトライフル通常攻撃.png威力27
回復PP2
  • 連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しすると押している間連射を続ける。フォトン弾を連射する。連射しながらの歩行も可能。
  • 弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで操作遅延は発生しない。
  • アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少ないが、ほとんどの場合において攻、防、PP回復どの面でも後述の武器アクションで足りてしまうためあえてこちらを使う意味はあまりない。
    • サービス開始当時こそ比較的高水準の妥協択だったが、現在は「与ダメージがゼロじゃない」以上の評価は難しい。PAの使用はしっかりと行いたい。

武器アクション Edit

“長銃(アサルトライフル)”用の武器アクション。素早く移動しながら、銃弾を連射する。

画像
アサルトライフル武器アクション.png威力25×4
回復PP2×4

スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。

  • 前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行う。PP回復あり。
    移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま水平移動する。
    滞空しながらの攻撃回避、位置調整に利用可能。
    • 再使用の合間に少し落下するため空中長距離移動には不向き。
      再上昇するために他武器とのマルチウェポンが必要になる。
      • 一応、グライドよりも水平距離毎の落下距離は少なめではある。
  • そのままでは防御効果も回避効果も無い。回避性能を持たせるには、スライドショットアドバンスの習得が必要になる。
    • アップデートにより、積極的に使っていける非常に高性能な回避能力となった。
      アクション発動時点で無敵時間が発生し、さらに回避成功すればアクション終了時まで無敵が延長されるようになったため、持続型の攻撃に突っ込んでも連続使用で回避し続けることが可能。
  • ライフルグレネーダー習得時、武器アクションキー長押しで高威力の爆弾orトラップに派生する。詳細はリンク先にて。
    • スライドショットの無敵時間はグレネーダーには付与されないため、スライドショット終了と爆弾発射or設置のあいだに攻撃を食らうとグレネーダー発動が潰される。持続型の攻撃に対して使う際は注意が必要。
  • ライフルグレネーダークイックリロード習得時、武器アクションで回避するごとに爆弾のクールタイムを短縮する。
    • 最大Lvで即再使用可能となるため、擬似的にカウンター行動として扱える。攻撃間隔が噛み合えば連続回避&発破も可能。

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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250身体を回して沈み込みながら前方に貫通弾を一発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力135踏み込み、対象に向かって爆発する弾を一発放つ。
攻撃範囲は非常に狭いが、周囲の敵を巻き込める。
回復PP6
ステップカウンター威力300小さく転がり、対象に向かって大きく爆発する弾を一発放つ。
(後ろ入力だと身体を沈めながら撃つ)
爆風は範囲攻撃となっており複数体を巻き込める。
回復PP8
ダイブアタック
(高度:低)
威力200落下しながら地面に向かって蹴りを叩きつける。
回復PP0
  • 遠隔武器の共通項としてダッシュアタックの判定は見た目よりも太く、弾体が掠ってもいないように見えてもHITする。
    • 貫通し威力もあるため、格下の小型エネミーや低レア鉱石は狙い方次第では1射で掃討できる。
  • ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で踏み込む方向を変更できる。
    • カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェクトおよび範囲も変わる。
  • ステップアタックおよびカウンターは爆発で着弾地点周辺の複数体を巻き込めるが、1HIT毎のPP回復量は控えめ。
    爆発に巻き込めるほど密集しているなら基本的にはダッシュアタックの方が威力・確実性・回復量で優る。
    ステップアタックは精密性・発射速度・弾速で優るため使い分け。
    • 弾体のサイズ差により、入り組んだ地形ではステップアタックは通るがダッシュアタックは遮られることもある。

フォトンアーツ Edit

レイジングショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると爆発を起こす弾を放つ。チャージすると、エネミーを貫通する螺旋弾に変化する。

画像Lv.1
レイジングショット.png威力180
消費PP16

チャージなし

  • 炸裂弾を2発放つ。
    • 着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。
    • 威力倍率は2発とも70% + 3%

チャージあり

  • 1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が起こる。
    威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞれに十分なダメージが出る。
  • 小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は小さめ。
  • 敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。
  • 螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。
  • 威力倍率は1ヒット目が97%+3%、2ヒット目が50%+3%、3ヒット目が30%+3%、4ヒット目が12%+3%、5ヒット目以降が6%+3%

追撃

  • ノンチャージ・チャージ共に発生する、爆発による追撃。上記の威力倍率の+3%に該当する部分。
  • 爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待できる。
  • ささやかではあるが範囲攻撃であり、複数のエネミーを巻き込める。

  • DPP・DPSともに低いが、歩きながら撃てる。コレを活かして歩きで回避できる攻撃をさばきながらダメージを与えていけるので、遠距離からの差し込み用途に特化したPA。
    とはいえ、このPAよりも高いDPSを出せるレンジャーの攻撃手段は威力をフルに発揮するための状況が限定的なので、特にノンチャージの方は継続火力という意味では使い所がある。
    • 具体的には単体相手にノンチャレイジより火力が高いのはチャージ版レイジにリヴォルトエイム及びランチャーPAのフォールンインパクト、フィアーイレイザーになるが、
      チャージレイジは「弾速が遅い」「狙った箇所に3ヒットしないと最速発動でもDPSがノンチャレイジを下回る」、
      リヴォルトエイムは「射程と範囲の癖が激しく安定して当てるのは難しい」、
      フォールンインパクトは「当たり判定の関係で特定の相手にしか有効ダメージが稼げない」
      フィアーイレイザーは「ブレイズショット同様にPP66消費まで撃ち続け、フィニッシュまで全て着弾させないとノンチャレイジを下回り、攻撃中は自分が動けない」
      ため、いつでも使えるダメージディール手段としてはこれが最適解になる状況は多い。
      移動速度も遅く、最低限の位置取りを可能とするのみであり、またキャンセル可能タイミングまでの隙も膨大で、武器アクションによる回避=ライフルグレネーダークイックリロードとの相性も悪い。
  • 全体的に高性能とは言い難いが、これに頼らざるを得ないのがアサルトライフルの実情。遠距離から安全に攻撃がしたいという場合、通常攻撃手段として長く付き合う事になる。

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ホーミングダート Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉えた複数体のエネミーを、追尾する特殊弾を放つ。

画像Lv.1
ホーミングダート.png威力330
消費PP24
  • PAボタンをホールド中にターゲット可能範囲に存在する対象に丸い円のマーカーをつけ、ボタンを離すとそれぞれのマーカーに向かう誘導弾を発射する。
    • ロックオンせずにキャラクター(肩越しなら視点)を回転させると簡単に多くの対象にマーカーをつけられる。ホールドなしの最速発動でも最大数までロック可能。
    • ターゲット可能範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メートルほど伸びる)
    • PA1回の最大発射数は10発。11体以上にマーキングすると、古いものから消えていく。
  • ターゲットの対象はエネミーではなくロックオン可能部位であるため、大型エネミーに対しては1体に複数のダートを発射可能。
    • ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威力減衰が発生する点に注意が必要。
      もし上限の10発を全て同一エネミーに当てた場合、総ダメージは174%。威力表記換算で417ほど。
      • 最速ロックで5発以上を同一エネミーに当てられると、至近距離(=適正距離補正1.1倍)でもリヴォルトエイムに匹敵するDPSを出せる。若干の隙はあるが、周囲の状況やボスの種類によっては特定の部位に密着して1点集中させるのも有用な攻撃手段となり得る。
  • 射程内の複数のターゲットに対して一気に弾をばら蒔ける特性上、エネミーが分散していても実質範囲攻撃として機能する。
    • ただしターゲットまでの弾道に別のエネミーが居る場合は前述の威力減衰の影響で総ダメージが落ちる場合もあるため、ある程度距離を取るか、上空から撃った方が効率が良い。
    • また、威力自体は低い為、単一ロック箇所の中型~大型エネミーに対する攻撃手段としては貧弱そのもの。その為、雑魚戦においては一部大型を除き対小型専用のような性能をしているが、PSEバースト中のようなプレイヤーが密集している状況では、下記の通り着弾する頃には小型エネミーはもう死んでいるというパターンが頻発する為、そのようなシチュエーションでは範囲攻撃PAとしては実はかなり微妙な性能をしている。
      • 逆に、探索セクションや一部の期間限定クエストのように敵が広い範囲に少数ずつ点在していたり、各プレイヤーが散らばって狩りをするような状況では非常に有用なPA。
        ダッシュ2段ジャンプ頂点ほどの高度でより多くの敵への射線を確保したまま全方位の広い範囲に纏めて攻撃可能、という点において唯一性がある。
  • 発射の際に移動入力を行うとそちらへ高速移動しながら射撃する。回避しつつ攻撃ができ、射撃攻撃を行う敵が複数体居るような状況でも被弾を最小限に抑えつつ攻撃が可能。
  • 発射時点でのエネミーの位置ではなくターゲットそのものを追尾する非常に高い誘導性能を持つため、発射から着弾までに移動したエネミーにもほぼ命中する。
    • 着弾前にターゲットが撃破された場合、対象が最期に居た位置へ弾が飛んでいく。
      そのため、PSEバースト中などの湧いた端から即時殲滅していくような状況では無駄玉になってしまう可能性が高い。該当する状況では別の対多数攻撃手段を採択したい。具体的にはランチャーのチャージ版ディバインインパクト、TMGのエイムレスレインなど。
  • 威力配分は1ヒットにつき100%。同目標への2ヒット目以降は×0.4ずつ減衰 [100%>40%>16%>6%>2%>2%...]

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ブレイズショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの攻撃を回避しつつ、標的に向かって高速連射を行う。長押しでPPが続く限り、連射を継続する。

画像Lv.1
ブレイズショット.png威力285
消費PP20
  • 中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能という、非常に扱いやすいPA。
  • 発動時にPP20を消費し、高速連射中は0.1秒毎にPP1を消費する。
    プリセット能力やクイックフード等のPP消費量軽減は発動時のPP20にのみ効果を発揮し、連射中の消費量は変わらない。
    • このPA単独では単体攻撃のため周囲との連携が必要になるが、フォーススキルのキリングPPゲイン、バウンサースキルのディフィートPPゲイン などのPP回復手段と組み合わせれば、連射時間を大幅に延長することができる。
      マルチウェポンに組み込めばランチャータリスの武器アクションも利用可能。
  • 移動速度はフォトンダッシュ程ではないが、納刀時の歩きよりは速い。攻撃を続けつつ、敵攻撃からの逃げや距離調整に使える。
    • 移動は横軸のみ、ジャンプ不能。移動先をよく見ていないと小さな出っ張りで足を止められる恐れがある。
      空中で発動した場合はチャージランディング○○並の降下速度でゆっくり高度が落ちていく。
  • 射撃間隔は通常攻撃より短く、時間当たりの総攻撃回数が多い。その為、同一の戦場にいる人数が少ない際にウィークバレットリインフォースを発動させるためのカウント稼ぎとしても使える。
  • 上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う際は射角合わせに苦労する。
    • これが割と致命的で、特に上下によく動くボス戦で機能不全を起こす事は日常茶飯事。
  • PA終わり際の撃ち切りモーションは動作時間が長いものの無敵時間が存在する。
    • かつてはタイミングがシビアすぎて実質無いようなものだったが、アップデートで延長されたことにより実用範囲となった。
  • ある程度長時間攻撃し続けなければ火力を発揮できないという問題を抱えていたが、アップデートによる威力配分の調整で解消。短時間でフィニッシュしても火力が落ちなくなった。
    ただしフィニッシュの1発に威力が集中しているためこれを外すと大幅なロスになる。上記の無敵時間も活用して確実に当てるようにしたい。
  • 全体を通じてステップや武器アクションによるキャンセルが一切効かない。ライフルグレネーダークイックリロードとの相性は最悪。
    レイジングショットと同様に安全な射撃戦に持ち込みたい場合に最適なPAである。
  • 威力倍率は連射が10%、フィニッシュが110%

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リヴォルトエイム Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。一定の位置に対して強力な爆撃を放つ。長押ししている間、着弾位置が表示され、PAボタンを離すと攻撃を行う。

画像Lv.1
リヴォルトエイム.png威力660
消費PP20
  • 前方の、近距離と適正距離の境界線やや外側辺りの位置に5ヒットする連続爆発を起こす。
    • PAボタンを長押ししている間は攻撃位置にマーカーが表示される。また、歩き移動とジャンプが可能。
      • マーカーと照準が重なると赤く変色する。
      • 勘違いしやすいがチャージPAではない。
    • プレイヤーと着弾位置の間に障害物があると不発する。
  • 攻撃範囲が非常に狭く(距離にして12~19m)、攻撃位置についても距離は固定で僅かに俯角の調整が効くのみ。
    • 攻撃範囲はチャージ版グランツ並に狭く、移動された時はもちろん仰け反りモーションでも残りの爆発が当たらなくなる場合がある。
    • 攻撃の位置と範囲の関係上、命中すればそのまま適正距離補正が乗る。
      ラッピーや各種テイムズなどの極小サイズの対象に攻撃判定の最も近い部分を掠らせるように当てても適正距離補正が乗るので、乗らない事があるとしても極限られた状況になると思われる)
    • ロックオンに対して近距離状態から下がり、適正距離になった直後がヒット位置の目安。
  • その当てづらさや硬直時間の長さから、基本的には敵のダウン中にダメージを稼ぐための攻撃手段となるが、その火力・DPSはライフルPA中では群を抜いた強力さを誇り、フルヒットが望める状況ではフォールンインパクトにも匹敵する抜群のダメージを叩きだしてくれる。
    • 近距離と適正距離の境界を肌で覚えていれば、敵が数秒程度でも立ち止まっているところに刺すことも可能だが、平時から使っていくには癖が強すぎる事もあってかなり玄人向け。考え無しに撃ってもまずフルヒットは望めず、逆に火力を落とす事になる。仰俯角が狭いので高低差にも弱く、加えてキーボードなどの環境によっては長押し中に勝手に移動し続けたり、逆に一切移動できなくなることがあるので、使いこなせない人にとってはトコトン邪魔にしかならない。
      • ダウン中に使う用途でも素早く距離を調整する必要があるため、適正距離の把握・習熟が非常に重要となる。
    • 距離が固定されているとはいえライフルでは唯一の座標攻撃となる。弱点部位への射線が敵の身体で遮られているような場合でも命中させられる。
      • 多くの場合ウィークバレットを当てるための位置取りは必要となるが、判定の太いチャージレイジングショットでは上手く当たらない時などに有効。
    • 動作時間の長さは逆に時間辺りのPP消費量が少ないというメリットにも繋がり、即時発動でも時間あたりの燃費がかなり良い。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。
  • 威力配分は20%×5ヒット

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フォトンブラスト Edit

  • 上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一撃照射する。
    • 照準位置を中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径は10キャラ分ほどとかなり広い。
    • ダメージ判定は上から下に行われるため、足元や下側に弱点があるエネミーにはまず弱点へのヒットは望めず、ダメージを出しづらい。
      • これが非常に曲者で、弱点へのヒットが不可能なボスも多く、敵との相性が非常に大きく出るフォトンブラストとなっている。
    • 上述の通り攻撃範囲はかなり広く、対ボスよりもむしろ大群掃討に適している。肩越し視点で地面へ照準を合わせると狙った位置に降らせやすい。
      弱点にピンポイントで撃ち込みたい場合、Raならランチャーのフォトンブラストの方が有効な場合も多い。
    • 最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。
  • 威力は156×25ヒットの合計3900。
    • 扱いにくい代わりに総威力は高めで、ヒット数も全武器種フォトンブラストの中でダントツに多い。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

適正距離について Edit

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
  • 「適正距離で最大になるダメージボーナスがつく」システムであり、「等倍未満に減衰する」ことはない。
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

各PA動作フレーム数 Edit

※2022/10/05時点
適正距離の場合は1.2倍
秒間威力は小数点四捨五入

PA威力フレーム秒間威力適正距離(1.2倍)DPP備考
レイジングショット262.865243291.10
レイジングショット(C)1HIT 180
2HIT 275.4
3HIT 334.8
4HIT 361.8
5HIT 378
42+35140
215
261
282
295
168
258
313
338
353
ホーミングダート1HIT 330
2HIT 426
3HIT 464.4
4HIT 479.76
96~~206.25
~266.25
~290.25
~299.85
~247.5
~319.5
~348.3
~359.82
単推しで2ロック程
ロックが増えるほどチャージが長くなるので~表記
最大10hit
ブレイズショット連射28.5
フィニッシュ313.5
発動+1発40
フィニッシュ45
連射HIT回数×7.2
241.41289.69最速時
フレームは恐らく初撃8Fの以降7Fの5発1セットになってると思われます
ブレイズショット(100PP)連射1909.5
発動+フィニッシュ342
565239.09286.91
リヴォルトエイム660136291349.41
スプレッドショット84097520適正距離なし
ライフルグレネーダー投擲
ライフルグレネーダー設置
660
800
90
90
440
533
武器アクション込み
武器アクション部分(威力100)は適正距離あり
10/5の派生速度アップが反映されてないので実際のDPSは僅かに高い

【参考】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート

コメント Edit

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  • 動画で出た数値からの検証からホーミングダートの威力アップは1.25倍の様子。DPSも225と…まぁ雑全周囲攻撃と言う利点も込みで、これ一本でもなんとかなる位の性能にはなったかな? -- 2022-09-28 (水) 10:42:18
    • 木主の情報通りに実装されれば、単独行動時と対フォートスの有用性は上昇するね。本格的な射撃系のPA強化は12月だろうから、それに向けて要望を送るだけだな -- 2022-09-30 (金) 18:18:27
    • 1.25どころか1.37くらいあった。DPS247位かな?タリスは…もういらない…(ビッグボス) -- 2022-10-05 (水) 18:20:11
      • 着弾が遅いっていう最大の欠点は残ってるからバーストに不向きなのは変わってないんじゃないかな -- 2022-10-05 (水) 18:29:56
      • ついでに減衰はやっぱり下げめ。1ヒットだけ表記通り上がって2ヒット以降の加算威力値で下回らず微上昇って形みたいだな。 -- 2022-10-05 (水) 18:34:36
      • 無理にタリス持たなくてよくなったのは大きい。今回のアプデで複合装備また不遇になったし -- 2022-10-05 (水) 23:58:58
      • 着弾が遅い事よりも貫通性能を持っていない事の方が重要かなぁバーストだと特に。タリスも貫通性能があるからバースト適正がヤベェイわけだし -- 2022-10-06 (木) 03:51:17
      • タリスの利点は高範囲・高弾速の貫通攻撃ってのにあるからダートじゃタリスの代わりにはならん。ゾンデの代わりにはなる -- 2022-10-06 (木) 22:01:34
  • 武器アクまわりはストレスフリーになったね。発生直後からでかいビームに向かっていってもダメージ受けなくなったし無敵も長いから終わり際も安心と使える。 -- 2022-10-05 (水) 19:25:52
    • WBの発射モーション短縮は地味ながらも撃てるチャンスが増えて非常に良好。リヴォルトエイムは発射するまでならいつでもステップ、武器アクションでキャンセル可能になり使いやすさがアップ。スライドショットは待望の開始時から回避判定がつくようになり、回避時の無敵時間もレイダルのビーム波紋をスライドとステップで完全回避できるのでスライド終了まで続く模様(ただしライフルグレネーダー中は食らう)。グレネーダー移行タイミングの短縮によりレイダルの3連踏み付けをギリギリではあるが全てグレネードでカウンターできるように。是非これを機に近接爆破Raを楽しんでみてほしい -- 2022-10-05 (水) 20:06:11
      • 回避挙動はやっと及第点かなと感じた。グレネーダー挙動は及第点に遠く及ばないから要望を継続するかなー -- 2022-10-06 (木) 00:23:31
    • 正直楽しい。ロックしてペチペチ攻撃当てながら相手の攻撃を近付いて武器アク回避して適宜使い分ける。スプショとダートで雑魚蹴散らして、あとは中型処理に何を取り入れるかだなぁ -- 2022-10-06 (木) 06:09:40
      • しかしグレネードの取り回しやすさのせいで適正距離が余計に邪魔になった感 -- 2022-10-06 (木) 08:32:33
      • 枝1 今回の近接性能調整とヘイト問題を考慮すれば、適正距離を廃止する方針になると思うよ -- 2022-10-06 (木) 12:56:34
    • AR通常押しっぱなし中でも武器アク回避出来たらよかったな(ステップ回避が通常押しっぱなし中でも可能なのでカウンターが追加入力忙しく無くて楽だった) -- 2022-10-06 (木) 14:06:16
    • 武器アク回避めちゃくちゃ楽しくてヤバイわこれ、こんなに楽しくなるんだな -- 2022-10-06 (木) 20:44:38
  • ブレイズショットについて 検証勢の方によると連射部分の威力は変わらず・フィニッシュ部分が表記威力の15%→110%に超強化、これにより(フィニッシュを外さない限りは)射撃時間によらずDPSが一定になったらしい 数値上はノンチャレイジングとほぼ同じなのでまあそれなりに使い所はあるんじゃなかろうか -- 2022-10-06 (木) 17:33:33
    • 丁度気になってたんだその話。てことはDPS295か7位?武器アクカウンターが性に合わない人にはまぁいいんじゃなかろうか。個人的にはマルチプルがいつでもどこでもDPS271になったからそっちも楽しい。 -- 2022-10-06 (木) 19:13:08
    • どういうことって思ったけど最終弾でDPSの帳尻が合うようになってるから連射してようがちょん押ししてようがDPSはほぼ変わらないってことか -- 2022-10-06 (木) 19:20:38
    • ここまで火力が上がると使いたくなる、がやっぱりキャンセル不能で長めのフィニッシュモーションが悩みの種。PA開始時の素早い移動と止めるタイミングを選べることをどううまく利用するか。ブレイズショットの回避でクイックリキャストが発動してくれたらまた話は違ってきたのだが -- 2022-10-06 (木) 21:28:11
      • ブレイズの無敵時間ってどうなんですかね?体感ではかなり実戦投入可能なレベルの回避力になった感じするけど。パラスラ零みたいに開始時の無敵で回避&移動しながら攻撃できて、更にフィニッシュでまた攻撃やり過ごせるから結構快適だと思った -- 2022-10-07 (金) 02:36:18
    • ブレイズはタゲがとれない場合のマルチ対ボスにはかなり刺さるかもしれない。範囲広めの攻撃や全員を狙う攻撃の前にフィニッシュしてスライド回避、グレネーダーを使ったらまたブレイズで即適正距離まで離脱して撃ち続ける。PPが足りなくなりそうならスプショ、それもないなら切れる前に接近して積極的にスライド回避からのグレネーダーを狙う。何より中距離連射ライフルという絵面が素敵 -- 2022-10-09 (日) 14:18:59
  • ブレイズのフィニッシュ部分だけ連打するのなんかめちゃくちゃダメ出るじゃん…レイジングも撃ちやすくなってたけどWB撃ってグレ投げて、コレとリヴォルトだけで完結出来そうじゃない?(暴挙) -- 2022-10-06 (木) 18:30:21
    • 完結には遠すぎる。ブレイズがフェザーの二の舞を演じている時点で納得出来ていない。この調整でよくGOが出たなと感心する。DPSが上昇した点に関しては素直に嬉しいデス… -- 2022-10-06 (木) 19:25:28
  • 今のARはPAも状況で使い分けられるしかなり楽しくいい感じ。ダートの初速が早くなってくれたら最の高 -- 2022-10-24 (月) 20:48:03
    • ブレイズショット好きだったから気兼ねなく使えるようになって嬉しい限り……なんだけどやっぱり上下射角の狭さはなんとかして欲しいな。スノルクとか辛い -- 2022-10-24 (月) 23:51:57
      • ブレイズは高度落ちなければもうちょい出番あると思う -- 2022-10-25 (火) 00:05:39
      • 超高所の急角度からパラ零・・・みたいな事をブレイズで出来ない様に意図的に狭めてるんだろうなーと。でもあと上下角あと5~10度ぐらいは広げてほしいな -- 2022-10-28 (金) 10:50:40
  • ライフルとマルポンするなら、ランチャーかバレットボウどっちがオススメですか?火力、使いやすさ等教えてください。 -- 2022-10-30 (日) 18:12:31
    • 迷ったらランチャー。狙われてない時の火力は一番高いし、Raが二人以上いた時に候補になるし、サブクラスも自由だから。バレッドボウはアクティブスキル強いし、ライフル単体なら一番火力上がるけど、サブBr必須だから安易におすすめはできない。 -- 2022-10-30 (日) 18:46:08
    • ライフル強化でサブバレットボウは微妙になった。射程気にしなくていいのと、フレックス4ヒット以上かシースレス連打できる状況なら多少上かなって程度。ただ武器アク回避でグレ回せるなら完全にライフルが上。ランチャーはボムのPP回収とボム→イレイザーの固定砲台用かな。 -- 2022-11-07 (月) 17:41:17
  • ライフルと弓のマルポン予定なんだが、使うPAは非ダウン時レイジorフレックス、ダウン時リヴォルトorシースレスどっちが火力出る?PAは基本弓が強いのか? -- 2022-11-07 (月) 12:56:34
    • メインクラス補正がかかってる方のPA -- 2022-11-07 (月) 18:00:34
    • その組み合わせで遊んでる者ですが、ライフルはメインクラス補正があろうが適性距離が足をひっぱり続けるので位置取りの手間とそれに伴うストレスを考えるとライフルはWB用と割り切って弓主体で立ち回った方が良いように感じております。 -- 2022-11-07 (月) 18:33:52
      • ちなみにだけどライフルは近距離でも1.1倍あるからメインRaなら近距離で弓と同等ね -- 2022-11-07 (月) 19:06:17
    • 対集団はバラけてたらホミ、まとまってたらCフレンジー、ダウン時はメインRaならリヴォルト、BrならCシーレスかな。ダウン時にリヴォルトの距離にいなかったらメインRaでもシーレスの方が良かったりするし、まぁ好き好きよ。 -- 2022-11-07 (月) 19:21:29
    • みなさんご意見ありがとうございます!ちなみにWBとブレコンを使いたいので、メインRaサブBrを考えています!これだとレイジ、リヴォルト主体となりますかね?サブBrだと弓は威力下がるんでしたっけ? -- 2022-11-07 (月) 21:39:07
      • サブで下がるってかメインだと上がる。レイジとリヴォルトしっかり入れられるんならそれでいいけど、あんま得意じゃない相手とかはシースレスで甘えてもまあそれなり。 -- 2022-11-07 (月) 22:50:30
  • ライフル各PAから武器アクにキャンセル移行出来るようになってるのに、ライフル通常から移行出来ないのが地味に困りものである(発動間に合わず吹っ飛ばされながら) -- 2022-11-21 (月) 10:32:09
  • 今ってもうノンチャレイジよりブレイズ? -- 2022-11-21 (月) 11:08:58
  • 武器アク主体のときの戦い方教えてください。 -- 2022-11-21 (月) 12:56:55
    • エネミーに張り付いてノンチャレイジ、エネミーの攻撃を武器アクで回避というより自分を当てに行く感じでグレ復活させる、エネミーの連続攻撃、大攻撃時は回避と武器アク(武器アクだけだと置き攻撃判定にやられる)組み合わせ、これの繰り返しでやってるっす -- 2022-11-22 (火) 01:11:09
  • スライド回避!グレネード発射!(敵を素通りして外れるグレネード)・・・考え無しにスライドショットからそのまま発射してるせいでもあるけど、そこそこやらかして悲しい -- 2022-10-11 (火) 09:01:49
    • スノルクビンタでスライド回避連やってるとしょっちゅうなるな・・・ -- 2022-10-11 (火) 10:43:28
    • 外しても気にしないくらいの気持ちでいないとやってられない程度には自分も外すわ…グレネード君ちょっとスティッキーボムさんに弟子入りしてあの命中精度身につけてこようか… -- 2022-10-11 (火) 13:43:14
    • いっそのことその場設置するのもありだったりする -- 2022-10-11 (火) 16:47:05
      • このまま投げたら当たらないと瞬間的に判断して設置に切り替えるのが多少難しいけど、ラッキーヒットの可能性が復活するのはおいしいよね -- 2022-10-11 (火) 17:16:32
    • 手投げも当たりづらいけどトラップはトラップで敵がステップしたりワープすると外れる可能性大なんだよな もうタゲに近づいたらノータイムで空中炸裂してほしいわ -- 2022-10-17 (月) 00:14:25
    • そろそろホーミング拡散グレネードが来てもいいと思う -- 2022-11-27 (日) 17:47:37
    • この木の悲しみ回避するために近接信管も欲しいな。ロックしてる敵・部位から一定距離以内に入ったら自動で爆発するようになるヤツ。ロックしてないときは近接信管そのものが機能しない or タゲってない敵だろうが一定距離以内に近づいたら爆発する感じにロック有無で挙動を使い分けできると尚良し。 -- 2022-12-07 (水) 11:03:30
    • もうロックしてるだけでダメージ入るようになっとけよ -- 2022-12-07 (水) 12:04:59
    • カチカチっと爆弾のスイッチ握ると周囲50m以内のロック可能部位全部にチャージフォイエが発動するでいいよ -- 2022-12-13 (火) 05:25:26
      • こういうのが開発にいてカタナPAコンボフィニッシュ作ったんやろなぁ -- 2022-12-14 (水) 03:58:52
      • 枝1 ARは未だグレとリヴォしか頼れないし、非力なPAをより強化して頂いてどうぞ -- 2022-12-15 (木) 21:29:19
      • レイジングは敵によっては化けるしブレイズも修正によって安定したDPS出せるようになった。けどグレの取り回しが良くなりすぎてしまって敵が動いてるときはPAじゃなくて近寄って避けてグレ投げろになった・・・。 -- 2022-12-19 (月) 09:29:07
      • ソロ専の身としては対雑魚でもグレ乱発ですわ。雑魚・ボス共に攻撃が激しくなって、よりグレ依存になった。倒し漏れがあってもリヴォルトで打ち抜ける。使ってないPAくん達が勿体ないなぁ… -- 2022-12-19 (月) 19:35:54
  • もうPA使わずグレ連すれば強いになってしまう -- 2022-12-05 (月) 09:32:25
    • ほんとに近距離特化のボマー戦術が現実味帯びてきたw -- 2022-12-05 (月) 12:50:27
    • グレネード主体にする場合間に差し込むPAって何使ってる? -- 2022-12-19 (月) 23:08:06
      • PAならレイジングしかないと思う。挙動が一番早いしチャージ中敵の行動見て撃てないなと思ったらそのまま武器アクに移行できるし。ただレイジチャージ中からの武器アクスライドだとそのままグレ投げ出来ない不便もあるけど。マルポンで他武器PAはどうだろうねぇ -- 2022-12-20 (火) 10:56:04
  • WBセルフベネフィット来たから、赤紫マーカー意外の箇所に判定出る貫通持ちのレイジが強くなる?メインはレイジかな。あと弓のフレックスアロウなんかも最大5ヒットするしかなり火力出そう。ノンチャディメンショナルなんかもベネフィット補正のる? -- 2022-12-05 (月) 20:21:02
    • これって副産物でライフルPBがWBにあたってくれない問題の緩和でもある?割とランチャー君とのマルチ契約切れるかも…。 -- 2022-12-07 (水) 14:59:53
      • ベネフィット全振りで115%だから通常120%、リィン125%と結構差あるしあくまでもそういう部位当てにくい攻撃や貫通用の副産物、ようやく来たサブRa用な感じだね -- 2022-12-08 (木) 11:06:19
      • WB付けてくれる人が居ないと意味が無いスキルがサブRa用とは?割と本気で意味が分からん……誰か説明してくれ -- 2022-12-13 (火) 05:38:29
      • サブRaは固定組む時にヘイト軽減のついでの火力補助として使うんやで、WB役が他に居る場合の話な -- 2022-12-13 (火) 05:58:45
      • web前提なんだから最初からそのつもりで言葉省いたんだ。伝わり辛かったなすまんね 枝1 -- 2022-12-13 (火) 09:47:08
      • ランチャー君とのマルポン契約はこの前のグレ強化のときにすでに切ったわ、スティッキーみたいに必要な時にストックしておく必要もなくなったし。 -- 2022-12-13 (火) 10:56:31
  • ブレイズの無敵ってボスとかの持続の長い大技は避けられないのかな?ブレイズ無敵からステップ回避とか武器アク回避って出来ないよね?ブレイズの無敵が切れて無防備な瞬間があるし -- 2022-12-21 (水) 04:07:41
    • ブレイズのは単発系回避にしか使えないねー。 -- 2022-12-21 (水) 10:29:03
      • やっぱそうかー、ありがと -- 2022-12-23 (金) 03:47:21
  • ノンチャレイジでドルドリスの頭とかニルスの頭を狙うと弾速が遅いのか激しく動かれると結構外しまくるなぁ・・・DPS的に差が無いしフィニッシュの無敵時間も延長されたブレイズ使うのが良いのかな? -- 2022-12-29 (木) 19:50:27
    • PP使ってDPS0か地雷行動より上のDPSのどっちがいいかなんて考えるまでも無いだろ -- 2022-12-30 (金) 08:25:20
    • ドルドリスは適正距離無視して近接ボンバーマンしてたほうが結局火力出る気がする それなら弾速もあんま気にならんし ニルスはブレイズだと今度は射角の問題で当たらんからおとなしく足撃ってたほうがいい -- 2022-12-30 (金) 11:48:17
    • ブレイズ発動直後の移動で適正に合わせてフィニッシュがいいよ。連射中の鈍足で適正外に動かれるとフィニッシュに適正乗せる修正でDPSが落ちるし安定性を欠く。ブレイズフィニッシュの弾速と判定なら外れる事もない。 -- 2022-12-30 (金) 21:48:25
  • ダートの弾が当たる前にロックされた敵が倒されたときって弾はどうなる?倒された時にエネミーがいた場所に飛ぶ?別の敵に飛ぶ? -- 2023-01-19 (木) 14:15:30
    • 倒された時にエネミーがいた場所に飛ぶ。つまりほとんどの場合敵に当たらずに消滅する -- 2023-01-19 (木) 18:04:25
      • やっぱりそうだよね…バースト中に高空でくるくる回ってるの見るからもしかして自分の認識が間違ってるのかと不安になって。 -- 2023-01-19 (木) 20:43:20
      • あれ仕事してるように見えて実際はほとんど当たってないんだよな 着弾の遅さはほんとどうにかならんものか -- 2023-01-19 (木) 21:32:55
      • ダートは一人で行動や先行してる時は強いけどマルチで雑魚殲滅してる時、特にバースト中なんかはほぼ敵に当たらないからランチャー(ディバ)なりテクなり使った方がいいね。ディバはディバで手数少なすぎるという問題があるけど -- 2023-01-20 (金) 00:52:36
      • ダートはロックしたら自動で発射してPPが続く限り撃ち続けるようにでもならない限りマルチでは先行以外の出番がない -- 2023-02-01 (水) 11:04:01
      • 野良は殲滅遅いから大体当たる -- 2023-02-03 (金) 09:12:57
      • それはそうと、最近の戦闘の高速化の流れに追いつくためにも、ダートくんをモバイルキャノンM2のマルチロックミサイルみたいな感じにアップグレードしてほしいですね。とか考えちゃうDF戦だった。 -- 2023-02-03 (金) 09:56:08
  • エイジス後半戦のコアアームとかさ、全体が当たり判定になってるわけだけど攻撃後のアームが止まってる状況の場合とかならCレイジ連射とリヴォルトどっちのがDPS的にはいいんだろ。wb当てればどこも弱点状態だしヒット数が気持ちいいから何も考えずCレイジ連射してるけども -- 2023-02-03 (金) 09:50:09
    • リヴォルト。チャージ技は手入力だとチャージ開放の入力遅延が発生して額面通りのDPSにならないからなあ。 -- 2023-02-03 (金) 10:37:44
      • 遅くなったけどサンクス。止まってる間は素直にリヴォルト撃つことにしたよー。 -- 2023-02-06 (月) 11:24:35
    • リヴォルトこそフルヒットまでのモーションが長いから、消えるのが早い腕に撃ってもDPS出てなさそうな気がするんだけどどうなんだ。5、6~ヒットするならCレイジングのほうが遅延込みでも安定して高いDPS出てそうじゃないか? -- 2023-02-10 (金) 19:30:26
      • つまり1,2発リヴォルト撃ったらレイジが最適解なのだな -- 2023-02-17 (金) 10:14:57
  • タリスやフレドランブレスがあるんだしクーゲルシュトゥルムみたいな範囲攻撃あっても許されるんじゃね?感 -- 2023-02-15 (水) 04:31:37
  • イクサブジンが壁際でダウンした時にリヴォルトエイムを使ってみたのですが、攻撃のエフェクトが出ず、位置をずらして照準を合わせようとすると今度は照準がでず、そのままダウンが終わってしまいました。その後、壁に向かって試射してみるとやはり照準が表示されませんでした。キャラと着弾位置の間に障害物があると当たらないということですが、この場合だと着弾位置が壁の中になっていたということなんでしょうか。イクサブジンはタゲロックできていました。とりあえず壁際には注意したいです。 -- 2023-03-14 (火) 22:58:56
  • ライフル使ってるとよく思うんだけど近距離も適正距離にしてくれんかなぁ、グレネード設置してると一々適正外になって微妙なんだよ、距離離れると威力落ちるってのは理解出来るんだが近くなって威力落ちる仕様って意味が解らん -- 2023-04-01 (土) 12:53:43 New
    • 適性距離では2割増えるが近い分には1割増、遠いと増えないが増えないだけで減りはしないと考えれば全距離で損はしてないさ! -- 2023-04-01 (土) 14:43:47 New
      • いや、適正距離のあるものは乗ってる前提、Ra武器は更にWBありきで火力調整されてるからな?同じアサライ装備のGuメイン限スキルに近距離威力2〜3割増加、Ra同様のカウンタースキルがあれば、Raアサライとも差別化できていいんだけどな。 -- 2023-04-01 (土) 15:11:28 New
      • 適正距離はこのゲームの場合容易罪ペナに似たもんだからな。形骸化してただの足枷にしかなってないが -- 2023-04-02 (日) 00:13:26 New!
      • スキルとか諸々乗せてない状態で他と同程度の火力出るなら適正距離がボーナスになっただろうけどスキルやらの補正全部乗せた状態を前提に火力調整されてるから言い方取り繕ったところで実態はただの枷 -- 2023-04-02 (日) 01:35:53 New!
      • そんなん言い出したら全ての火力上昇ギミックは枷じゃん。火力を出す為のひと手間があるのは普通じゃね? -- 2023-04-02 (日) 02:10:56 New!
      • 短時間、一時的に掛かる効果の大きいブーストなら火力上昇ギミックって納得できるけど、常時維持し続けないといけないっていうのはもう違うからなぁ。さらに輪をかけてセルフベネフィットで完全にWBは常時維持がデフォになってしまったみたいなものだし。 -- 2023-04-02 (日) 02:39:01 New!
      • 適正距離って敵との位置関係が変動しにくいゲームスピードでやるもんであって、乱闘やら戦闘スピードの速いPSO2に向いてないんだよな -- 2023-04-02 (日) 06:15:57 New!
      • そうそう、単に中距離維持して戦うっていうのがNGSと合わないんだよな。タゲ持ってしまったときなんか余計に。 -- 2023-04-02 (日) 13:08:35 New!
    • アクション処理だからリヴォルトの着弾位置、ブレイズの射角、溜めレイジ弾道の様に自然と適正距離が生まれるものを、NGSはターン制の駒置きゲーの射程システムを適正距離と称してそのまま転用してる無用の長物、足枷になってるからね。こういう旧来のターン制ゲームのシステムを別ジャンルに踏襲する悪習はいいかげん止めて欲しい。 -- 2023-04-02 (日) 02:15:26 New!
    • そもそも適正距離意識するのってCレイジ撃つ時くらいでは。リヴォルトは非適性距離だと元々当たらないし、武器アク回避狙いのノンチャレイジはグレという大きなリターンを得る為だと割り切るべきだし、それが嫌ならランチャーマルポンでノンチャディバインを使うべき。適正距離で悩んでる人は立ち回りとPA選びを見直した方が建設的じゃないかな。 -- 2023-04-02 (日) 08:10:31 New!
    • NGSの戦闘シーンから鑑みると適正距離は噛み合わせが悪いから要らないとは昔から言われてるんだけど、開発チームはこういう使いにくい部分を個性として捉えてそうなのでダメ -- 2023-04-02 (日) 14:50:07 New!
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