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アサルトライフル/アクション・PA
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基本アクション Edit

レンジャー.png レンジャー ガンナー.png ガンナーが装備できる、連射が可能な射撃武器。
適正距離の概念が存在し、中距離で戦うことで最も与えられるダメージが大きくなると言う特性を持つ。
PSO2では静止射撃を求められることも多かったが、NGSでは武器アクションで軽快にスライド移動しながら戦う武器となっている。
以前は防御、回避性能は非常に低かったが、上方修正後は回避性能はかなり優秀な部類になった。


通常攻撃・PA共に威力は全体的にかなり控えめだが、ダウン時向けの大火力PAは所持している。
加えて、クールタイム制の爆弾投擲・設置トラップやゲージ制の散弾攻撃といった高威力攻撃スキルも所持している。どちらも瞬間的な火力・PP回復量に優れており、使いこなせば大型エネミー戦でも頼りになるだろう。


群れなす多数のエネミーに対する攻撃能力は、レンジャーの優秀なクラススキルにより比較的高い方と言える。
ただし、テックアーツカスタマイズの実装以前は、着弾が遅く威力(DPS)も若干低いためにバースト時や堅いエネミーに囲まれている状態と相性が悪いPAホーミングダートしか範囲攻撃PAを所持しておらず、
上述の武器アクションから派生するトラップ・ワイドレンジウィークバレット・スプレッドショットと言った範囲攻撃手段も弾数がかなり限られており、それらを撃ち尽くした段階で敵群を倒しきれていない場合、途端に劣勢に陥るという弱点があった(特に防衛等で防衛などでタフなペダス系エネミーに囲まれた際が顕著)。
テックアーツカスタマイズの実装後は、レイジングショットとブレイズショットの範囲攻撃力を大幅に強化するPAカスタマイズが2種実装された事で、範囲攻撃性能の不安は解消されている。


なお、クラススキルの関係上、全機能を十全に扱えるのはレンジャーとなっている。

通常攻撃 Edit

“長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻撃を行う。通常攻撃ボタンを長押しすることで、弾を撃ち続ける。

画像通常時インパクト
アサルトライフル通常攻撃.png威力2750
回復PP23
  • 連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しすると押している間連射を続ける。フォトン弾を連射する。連射しながらの歩行も可能。
  • 弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで操作遅延は発生しない。
  • アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少ない。ライフルアタックインパクトが発動していない場合は威力にかなり難があるため、あえて通常版を使う意味はあまりない。
    • サービス開始当時こそ比較的高水準の妥協択だったが、現在は「与ダメージがゼロじゃない」以上の評価は難しい。PAの使用はしっかりと行いたい。

  • ライフルアタックインパクト発動時は威力が大きく強化される。60発のストック式。
    • 連射し続ける時間にもよるが、リヴォルトエイムに匹敵~上回るDPSを叩き出す強力な単体攻撃手段に変貌する。
    • 専用ゲージは一度でも通常攻撃を撃つと0に戻り、また蓄積を開始できる。
      • ライフルのフォトンブラストを当てると即座にゲージ満タンになる。アタックインパクト撃ち切り→フォトンブラスト→アタックインパクト(合間にスプレッドショットやライフルグレネーダーを挟む)という流れはなかなか強力。
    • 撃ち初めまでに僅かな移行モーションがある関係上、ランチャーのフィアーイレイザーほど極端ではないが、一度に長く撃ち続けるほどDPSは向上する。
      理想としては60発撃ちきりだが、撃ち切ってから次にゲージが貯まるまでにPPが切れてしまいそうであれば、20~40発ずつPAとバランスよく撃ち分けるなどして調整すると無駄がない。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“長銃(アサルトライフル)”用の武器アクション。素早く移動しながら、銃弾を連射する。

画像
アサルトライフル武器アクション.png威力25×4
回復PP2×4

スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。

  • 前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行う。PP回復あり。
    移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま水平移動する。
    滞空しながらの攻撃回避、位置調整に利用可能。
    • 再使用の合間に少し落下するため空中長距離移動には不向き。
      再上昇するために他武器とのマルチウェポンが必要になる。
      • 一応、グライドよりも水平距離毎の落下距離は少なめではある。
  • そのままでは防御効果も回避効果も無い。回避性能を持たせるには、スライドショットアドバンスの習得が必要になる。
    • アップデートにより、積極的に使っていける非常に高性能な回避能力となった。
      アクション発動時点で無敵時間が発生し、さらに回避成功すればアクション終了時まで無敵が延長されるようになったため、持続型の攻撃に突っ込んでも連続使用で回避し続けることが可能。
  • ライフルグレネーダー習得時、武器アクションキー長押しで高威力の爆弾orトラップに派生する。
    さらにライフルグレネーダーアドバンス習得時、上記の爆弾使用時に無敵になる。詳細は各リンク先にて。
    • 回避に成功しなかった場合はスライドショットのモーションの終わり際に無敵時間が途切れるため、スライドショット終了と爆弾発射or設置のあいだに無防備な時間が発生する。このタイミングで攻撃を食らうとグレネーダー発動が潰される。敵の攻撃に合わせて使う場合は早く出しすぎないよう注意が必要。
  • ライフルグレネーダークイックリロード習得時、武器アクションで回避するごとに爆弾のクールタイムを短縮する。
    • 最大Lvで即再使用可能となるため、擬似的にカウンター行動として扱える。攻撃間隔が噛み合えば連続回避&発破も可能。

 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250身体を回して沈み込みながら前方に貫通弾を一発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力135踏み込み、対象に向かって爆発する弾を一発放つ。
攻撃範囲は非常に狭いが、周囲の敵を巻き込める。
回復PP6
ステップカウンター威力300小さく転がり、対象に向かって大きく爆発する弾を一発放つ。
(後ろ入力だと身体を沈めながら撃つ)
爆風は範囲攻撃となっており複数体を巻き込める。
回復PP8
ダイブアタック
(高度:低)
威力200落下しながら地面に向かって蹴りを叩きつける。
回復PP0
  • 遠隔武器の共通項としてダッシュアタックの判定は見た目よりも太く、弾体が掠ってもいないように見えてもHITする。
    • 貫通し威力もあるため、格下の小型エネミーや低レア鉱石は狙い方次第では1射で掃討できる。
  • ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で踏み込む方向を変更できる。
    • カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェクトおよび範囲も変わる。
  • ステップアタックおよびカウンターは爆発で着弾地点周辺の複数体を巻き込めるが、1HIT毎のPP回復量は控えめ。
    爆発に巻き込めるほど密集しているなら基本的にはダッシュアタックの方が威力・確実性・回復量で優る。
    ステップアタックは精密性・発射速度・弾速で優るため使い分け。
    • 弾体のサイズ差により、入り組んだ地形ではステップアタックは通るがダッシュアタックは遮られることもある。

フォトンアーツ Edit

レイジングショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると爆発を起こす弾を放つ。チャージすると、エネミーを貫通する螺旋弾に変化する。

画像Lv.1
レイジングショット.png威力265
消費PP16

チャージなし

  • 炸裂弾を2発放つ。
    • 着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。
    • 威力倍率は2発とも51% + 2%

チャージあり(1段階目)

  • 1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が起こる。
    威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞれに十分なダメージが出る。
  • 小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は小さめ。
  • 敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。
  • 螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。
  • 威力倍率は1ヒット目が70%+2%、2ヒット目が36%+2%、3ヒット目が26%+2%、4ヒット目が18%+2%、5ヒット目以降が2%+2%

チャージあり(2段階目)

  • 多段ヒットする貫通射撃なのは1段階目と同様だが、弾速が上昇し爆発が発生しなくなるといった変更点がある。
  • 1段階目と比べ1~2ヒット目の威力割合が大幅に伸び、3ヒット目から急激に減衰するようになっている。
    • その性質上、2~3ヒットしかしないような小型の敵に対しては1段階目よりも有効にダメージを与えられる。逆に4ヒット目以降は同ヒット数の1段階目とDPSが逆転する。
  • 1段階目よりも多段ヒットしやすい傾向にある?(訓練標的[非破壊型]に対して、1段階チャージでは2ヒットしかしない距離でも2段階チャージでは3ヒットする場合がある)
    ヒット間隔か攻撃判定の大きさが強化されているようだが要検証。
  • 威力倍率は1ヒット目が100%、2ヒット目が84%、3ヒット目が18%、4ヒット目が12%、5ヒット目以降が6%

追撃

  • ノンチャージ・チャージ共に発生する、爆発による追撃。上記の威力倍率の+2%に該当する部分。
  • 爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待できる。
  • ささやかではあるが範囲攻撃であり、複数のエネミーを巻き込める。

  • ノンチャージ・チャージ共に取り回しやすいライフルの主力PA。
  • ノンチャージ時はDPP・DPSともに若干心もとないが、モーションがコンパクトかつ武器アクションによるキャンセルの自由度が高いという差し込み用途に特化したPA。
    これよりも高いDPSを出せるレンジャーのPAは若干癖がある(何かしら状況を選ぶかモーションが長い)ので、継続火力という意味でも使い所がある。
  • 一方、1段階チャージ時は狙った箇所に3~4ヒット以上するのであればかなり強力。3ヒット時点で射撃PAとしてはそれなり、4ヒット以降はリヴォルトエイムを超えるDPSを持つ。
    4ヒット以上が狙いやすい奥行きのある大型エネミーには滅法強いが、ブジンのような人型エネミー相手だとヒット数が稼ぎ辛く威力を大きく落としてしまうことが欠点。
  • 2段階チャージは2ヒット目までの威力割合が大きくなり、チャージ時間さえ確保できれば小型エネミーに対しても安定したDPSを出すことが可能。
    フルチャージに必要な時間は1.2秒程度なので差し込めるタイミングは比較的多いが、連続攻撃に対して無理やり差し込めるほどではないので、タイミングを選んでしっかり使い分けたい。
 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
1段チャージの
威力上昇/攻撃範囲拡大/1ヒットに集約/弾速上昇
---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 威力が上昇し、エネミー1体につき1ヒットのみとなり、爆発も発生しない。
    • 基本的に攻撃性能は上昇するが、複数部位のあるエネミーに対しても1ヒットのみとなるので、ごく一部の多段ヒットが狙えるボスエネミーによっては非カスタムよりDPSが下がってしまう点には注意したい。想定する敵によってカスタムを切り替えるのも◎。
  • 攻撃範囲の拡大効果はかなりの物で、これ一本で対複数戦がこなせるようになるほど強力。ブレイズショットのカスタム3とは互角と言っていい位の範囲攻撃性能を誇っている。
    • 逆に言えば、ブレイズショットのカスタム3とは完全に役目が被る事になるので、どちらかの範囲カスタムだけを選択する事が望ましい。レイジングショットとブレイズショット、全く異なるようで役割的には似た部分も多いこの2つのPAを各々の好みやプレイスタイルでカスタマイズ出来る。
    • 主にウィークバレットリインフォースを必要としない、雑魚処理向けのカスタムと言える。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾---
消費PP+10%+5%+0%-5%-10%-12%-14%-16%-18%-20%
  • 説明通り、非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾するようになる。
    • 追尾性はステップ8回分の距離から真横へ撃って、正面の敵に当たる程度。
  • レベル4から消費PPが軽減されるが、チャージ時にも適用される珍しく素直なカスタムでもある。
    • 非チャージも追尾しないよりするほうが普通は強力であり、チャージ後も性能が変わるわけではない。
      カスタマイズレベル3からは純粋な未カスタム版の上位互換といえる。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ライフルアタックインパクトのゲージ蓄積量+50%
消費PP+30%+26%+22%+18%+15%+14%+13%+12%+11%+10%

ホーミングダート Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉えた複数体のエネミーを、追尾する特殊弾を放つ。

画像Lv.1
ホーミングダート.png威力360
消費PP24
  • PAボタンをホールド中にターゲット可能範囲に存在する対象に丸い円のマーカーをつけ、ボタンを離すとそれぞれのマーカーに向かう誘導弾を発射する。
    • ロックオンせずにキャラクター(肩越しなら視点)を回転させると簡単に多くの対象にマーカーをつけられる。ホールドなしの最速発動でも最大数までロック可能。
    • ターゲット可能範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メートルほど伸びる)(※2024年1月31日の強化以前の数値)
      • 水平方向に比べれば薄いが、上下方向にもロック範囲の厚みはそこそこある。ダッシュ2段ジャンプ頂点程度の高度なら真上から小型のエネミーをロック可能。
    • PA1回の最大発射数は20発。21体以上にマーキングすると、古いものから消えていく。
  • ターゲットの対象はエネミーではなくロックオン可能部位であるため、大型エネミーに対しては1体に複数のダートを発射可能。
    • ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威力減衰が発生する点に注意が必要。
      仮に、複数発を全て同一エネミーに当てた場合、5ヒットの場合は総ダメージ140%(威力表記換算で504)、10ヒットの場合は総ダメージ150%(威力表記換算で540)、上限の20ヒットの場合は総ダメージ170%(威力表記換算で612)となる。
  • 射程内の複数のターゲットに対して一気に弾をばら蒔ける特性上、エネミーが分散していても対多数攻撃として機能する。
    • ただしターゲットまでの弾道に別のエネミーが居る場合は前述の威力減衰の影響で総ダメージが落ちる場合もあるため、ある程度距離を取るか、上空から撃った方が効率が良い。
    • 単発の威力自体は低い為、単一ロック箇所の中型~大型エネミー単体に対する攻撃手段としては貧弱そのもの。それでも複数が同時出現するようなら使い出があるが、PSEバースト中のようなプレイヤーが密集している状況では、下記の通り着弾する頃には小型エネミーはもう死んでいるというパターンが頻発する為、様々な範囲攻撃PAが強化・新規実装された2023年現在としては、そのようなシチュエーションでの対多数攻撃PAの中でかなり微妙な性能ポジション。
      • 逆に、探索セクションや一部の期間限定クエスト、ルシエル探索のように敵が広い範囲に少数ずつ点在していたり、各プレイヤーが散らばって狩りをするような状況では非常に有用なPA。
        ダッシュ2段ジャンプ頂点ほどの高度でより多くの敵への射線を確保したまま全方位の対象に纏めて攻撃可能、という点において唯一性がある。
        範囲というより対多数、という認識で使っていくのが吉。
        20発までロック可能となったため、多数の部位を持つ敵に大半が吸われるという事例も少なくなった。
      • また、実装されたばかりのハイランクセクションなど敵が硬いレベル帯では、バースト中でも中型エネミーが散り散りになったような場合に纏めてロックオンする用途は一応可能。
  • 発射の際に移動入力を行うとそちらへステップ移動しながら射撃する。回避しつつ攻撃ができ、射撃攻撃を行う敵が複数体居るような状況でも被弾を最小限に抑えつつ攻撃が可能。
  • 発射時点でのエネミーの位置ではなくターゲットそのものを追尾する非常に高い誘導性能を持つため、発射から着弾までに移動したエネミーにもほぼ命中する。
    • 着弾前にターゲットが撃破された場合、対象が最期に居た位置へ弾が飛んでいく。
      そのため、PSEバースト中などの湧いた端から即時殲滅していくような状況では無駄弾になってしまう可能性が高い。該当する状況では別の対多数攻撃手段を採択したい。
      具体的にはランチャーのチャージ版ディバインインパクトガンナーであればツインマシンガンのエイムレスレインなど。
  • 威力配分は1ヒットにつき100%。同目標への2ヒット目以降は大きく減衰 [100%>20%>13%>5%>2%>2%...]

 調整・修正履歴

ブレイズショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの攻撃を回避しつつ、標的に向かって高速連射を行う。長押しでPPが続く限り、連射を継続する。

画像Lv.1
ブレイズショット.png威力310
消費PP20
  • 中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能という、非常に扱いやすいPA。
  • 発動時にPP20を消費し、高速連射中は0.1秒毎にPP1を消費する。
    プリセット能力やクイックフード等のPP消費量軽減は発動時のPP20にのみ効果を発揮し、連射中の消費量は変わらない。
    • このPA単独では単体攻撃のため周囲との連携が必要になるが、フォーススキルのキリングPPゲイン、バウンサースキルのディフィートPPゲイン などのPP回復手段と組み合わせれば、連射時間を大幅に延長することができる。
      マルチウェポンに組み込めばランチャータリスの武器アクションも利用可能。
  • 移動速度はフォトンダッシュ程ではないが、納刀時の歩きよりは速い。攻撃を続けつつ、敵攻撃からの逃げや距離調整に使える。
    • 移動は横軸のみ、ジャンプ不可能。移動先をよく見ていないと小さな出っ張りで足を止められる恐れがある。
      空中で発動した場合はチャージランディング○○並の降下速度でゆっくり高度が落ちていく。
    • 肩越し視点で「奥の標的に射撃を当てつつ接近」というFPSのような芸当もできる。手前のエネミー群を無視して早急に破壊したいギミックがある場合などに有効。
  • 射撃間隔は通常攻撃より短く、時間当たりの総攻撃回数が多い。その為、同一の戦場にいる人数が少ない際にウィークバレットリインフォースを発動させるためのカウント稼ぎとしても使える。
  • 上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う際は射角合わせに苦労する。
    • これが割と致命的で、特に上下によく動くボス戦で機能不全を起こす事は日常茶飯事。
    • フィニッシュは上下にも対応可能。
  • PA終わり際の撃ち切りモーションは動作時間が長いものの無敵時間が存在する。
    • かつてはタイミングがシビアすぎて実質無いようなものだったが、アップデートで延長されたことにより実用範囲となった。
  • ある程度長時間攻撃し続けなければ火力を発揮できないという問題を抱えていたが、アップデートによる威力配分の調整で解消。即フィニッシュしても火力が落ちなくなった。
    ただしフィニッシュの1発に威力が集中しているためこれを外すと大幅なロスになる。上記の無敵時間も活用して確実に当てるようにしたい。
  • 全体を通じてステップや武器アクションによるキャンセルが一切効かない。ライフルグレネーダークイックリロードとの相性は最悪。
    レイジングショットと同様に安全な射撃戦に持ち込みたい場合に最適なPAである。
    • ソロで対ボスの場合は、適正距離を確保しながら攻撃が可能とあって主力PAになり得る。
  • 威力倍率は連射が10%、フィニッシュが110%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
スプレッドショットのゲージ蓄積量+100%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 目に見えて蓄積量は増加し、射程は短いものの性能の高いスプレッドショットの回転率が上がる。
  • タイプ2、3と比べて継続射撃偏重にもフィニッシュ偏重にもならない手堅さはあるが、あちらのカスタムが非常に強力なのもあって少し半端すぎるカスタム。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
PAボタン長押し中の威力上昇
/弾丸がエネミーを追尾
---
PA威力-35%
消費PP+30%+26%+22%+18%+15%+14%+13%+12%+11%+10%
  • PA全体の威力が-35%される代わりに、長押し中の連射部分の威力が大幅に上昇する。(2倍?)
    • (100-35)*2=130となり、連射部分は非カスタマイズ比で30%の強化。
    • 一定時間連射を続けた際のDPSはリヴォルトエイムをも大きく上回る。大体30ヒットちょっとでリヴォルトエイムに並び、150ヒットもさせればDPSは389に達する。
      • 逆に最速フィニッシュしてしまった際の威力は通常版からガタ落ちしており、通常攻撃を少し当てたのと同程度という悲惨な性能になってしまう。その為、このカスタムを使う場合、ブレイズショットを主軸に戦闘を組み立て、なるべく1回1回の連射時間を長く取る事を考慮する必要がある。
    • ヘイトを向けられていては流石に避けきれない攻撃も多いので、喰らうか中断をせざるを得ない状況が多くなるソロプレイとの相性は悪い。
      反面、他人がヘイトを取っているなら移動するだけで攻撃範囲から逃れやすく、さらにPAなのでロングレンジアドバンテージ対象なのもあり、多人数戦での相性はかなり良い。
  • 新たに付与される弾丸のエネミー追尾性能はまずまずの性能を持ち、多少ターゲットが上下左右に動く程度なら問題無く全段命中可能になる。
    • この追尾効果の真価は、元々上下射角の狭さに致命的な問題を抱えるブレイズショットの射角問題を大幅に軽減してくれる事にある。
      • 弾丸のエネミー追尾効果が現れるのが中距離からなので多少の距離を取る事は必要だが、かなりターゲットとの間に上下角度がついても普通に命中させる事が可能になる。
      • 上空に飛びあがるフォートス系などと戦う際にわかりやすい。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
フィニッシュ攻撃の威力上昇
/攻撃範囲拡大
---
PA威力-30%
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • タイプ2と対照的にフィニッシュ部分の威力と範囲が強化される。小型・中型との乱戦に向くカスタム。
    • 最速フィニッシュがリヴォルトエイムに若干劣る程度の瞬間火力が出るのでかなり強力。元々集団戦を苦手とするアサルトライフルにとってはかなり心強い。
  • エフェクトはほとんど一緒なので範囲が変わったようには見えないが、実際に射撃すると範囲の太さは2倍ぐらいになっていることが分かる。
  • そこそこ移動しつつ無敵の保険付きなため、複数ボス戦でもわりと安全に貫通で2体以上巻き込める位置取りを狙うことができる。

リヴォルトエイム Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。一定の位置に対して強力な爆撃を放つ。長押ししている間、着弾位置が表示され、PAボタンを離すと攻撃を行う。

画像Lv.1
リヴォルトエイム.png威力700
消費PP20
  • 前方の、近距離と適正距離の境界線やや外側辺りの位置に5ヒットする連続爆発を起こす。
    • PAボタンを長押ししている間は攻撃位置にマーカーが表示される。また、歩き移動とジャンプが可能。
      • マーカーと照準が重なると赤く変色する。
      • 勘違いしやすいがチャージPAではない。
    • プレイヤーと着弾位置の間に障害物があると不発する。
  • 攻撃範囲が非常に狭く(距離にして12~19m)、攻撃位置についても距離は固定で僅かに俯角の調整が効くのみ。
    • 攻撃範囲はチャージ版グランツ並に狭く、移動された時はもちろん仰け反りモーションでも残りの爆発が当たらなくなる場合がある。
    • 攻撃の位置と範囲の関係上、命中すればそのまま適正距離補正が乗る。
      ラッピーや各種テイムズなどの極小サイズの対象に攻撃判定の最も近い部分を掠らせるように当てても適正距離補正が乗るので、乗らない事があるとしても極限られた状況になると思われる)
    • ロックオンに対して近距離状態から下がり、適正距離になった直後がヒット位置の目安。
  • その当てづらさや硬直時間の長さから、基本的には敵のダウン中にダメージを稼ぐための攻撃手段となるが、その火力・DPSはライフルPA中では群を抜いた強力さを誇り、フルヒットが望める状況ではフォールンインパクトにも匹敵する抜群のダメージを叩きだしてくれる。
    • 近距離と適正距離の境界を肌で覚えていれば、敵が数秒程度でも立ち止まっているところに刺すことも可能だが、平時から使っていくには癖が強すぎる事もあってかなり玄人向け。考え無しに撃ってもまずフルヒットは望めず、逆に火力を落とす事になる。仰俯角が狭いので高低差にも弱く、加えてキーボードなどの環境によっては長押し中に勝手に移動し続けたり、逆に一切移動できなくなることがあるので、使いこなせない人にとってはトコトン邪魔にしかならない。
      • ダウン中に使う用途でも素早く距離を調整する必要があるため、適正距離の把握・習熟が非常に重要となる。
    • 距離が固定されているとはいえライフルでは唯一の座標攻撃となる。弱点部位への射線が敵の身体で遮られているような場合でも命中させられる。
      • 多くの場合ウィークバレットを当てるための位置取りは必要となるが、判定の太いチャージレイジングショットでは上手く当たらない時などに有効。
    • 動作時間の長さは逆に時間辺りのPP消費量が少ないというメリットにも繋がり、即時発動でも時間あたりの燃費がかなり良い。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。
  • 威力配分は20%×5ヒット

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一撃照射する。
    • 照準位置を中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径は10キャラ分ほどとかなり広い。
    • ダメージ判定は上から下に行われるため、足元や下側に弱点があるエネミーにはまず弱点へのヒットは望めず、ダメージを出しづらい。
      • これが非常に曲者で、弱点へのヒットが不可能なボスも多く、敵との相性が非常に大きく出るフォトンブラストとなっている。
        なおウィークバレットセルフベネフィットのおかげでWBが貼ってあるエネミーであれば非弱点部位でも悪くないダメージが出るようになったため、相性問題は多少改善されている。
        ワイドWBで多数に貼り、ベネフィットが適用されたPBで確実に一掃という連携も効果的。
    • 上述の通り攻撃範囲はかなり広く、対ボスよりもむしろ大群掃討に適している。肩越し視点で地面へ照準を合わせると狙った位置に降らせやすい。
      弱点にピンポイントで撃ち込みたい場合、Raならランチャーのフォトンブラストの方が有効な場合も多い。
    • 命中するとライフルアタックインパクトのゲージがMAXになる。
      ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火力を叩き込むか、RaのPBゲージ運用は難しい判断を求められるようになった。
    • 最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。
  • 威力は156×25ヒットの合計3900。
    • 扱いにくい代わりに総威力は高めで、ヒット数も全武器種フォトンブラストの中でダントツに多い。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

適正距離について Edit

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
     ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.15倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.15倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
 変更履歴

各PA動作フレーム数 Edit

※2022/10/05時点
適正距離の場合は1.2倍
秒間威力は小数点四捨五入

PA威力フレーム秒間威力適正距離(1.2倍)DPP備考
レイジングショット262.865243291.10
レイジングショット(C)1HIT 180
2HIT 275.4
3HIT 334.8
4HIT 361.8
5HIT 378
42+35140
215
261
282
295
168
258
313
338
353
ホーミングダート1HIT 330
2HIT 426
3HIT 464.4
4HIT 479.76
96~~206.25
~266.25
~290.25
~299.85
~247.5
~319.5
~348.3
~359.82
単推しで2ロック程
ロックが増えるほどチャージが長くなるので~表記
最大10hit
ブレイズショット連射28.5
フィニッシュ313.5
発動+1発40
フィニッシュ45
連射HIT回数×7.2
241.41289.69最速時
フレームは恐らく初撃8Fの以降7Fの5発1セットになってると思われます
ブレイズショット(100PP)連射1909.5
発動+フィニッシュ342
565239.09286.91
リヴォルトエイム660136291349.41
スプレッドショット84097520適正距離なし
ライフルグレネーダー投擲
ライフルグレネーダー設置
660
800
90
90
440
533
武器アクション込み
武器アクション部分(威力100)は適正距離あり
10/5の派生速度アップが反映されてないので実際のDPSは僅かに高い

【参考】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • カスタマイズの消費PP増加って連射部分にもかかるんだろうか -- 2023-12-09 (土) 23:38:43
  • ブレイズカスタムでリヴォルトの出番が無くなったから代わりにスプレッドを武器パレに仕込んだら操作が楽になったわ -- 2023-12-11 (月) 07:41:38
    • リヴォルト強化くると思うから一応残してるわ、ダウン時にしか使えんクソ挙動してるのにダウン時に使えん火力とか存在価値が…はよどうにかしろ -- 2023-12-11 (月) 08:47:30
    • まぁリヴォルトは高いDPSに対して燃費が優れてるから、位置取り不要だったり状況によっては使い分けが一番だろうね。何より半ば座標攻撃だから狙った部位を背面からブチ抜くなんて小技も出来るしね。 -- 2023-12-11 (月) 13:18:19
    • タイプ2ブレイズがリヴォルト超えるまでは10秒かかるんだから全然まだ使うぞ -- 2023-12-11 (月) 16:39:58
      • ダウンから計測よーいどんならともかくブレイズはダウン前から撃ち続けてるからダウン中でもリヴォルト越えてると思うけど -- 2023-12-11 (月) 16:48:30
      • 現実的には定期的にWB貼りなおさなきゃいけないんだからリヴォルトの方がいい場面も多々あると思うぞ -- 2023-12-11 (月) 17:14:49
      • トータルで見たDPSの話だからダウン前から打ち続けても変わらんよ -- 子木? 2023-12-11 (月) 20:23:26
      • うん?どゆこと? -- 2023-12-11 (月) 21:16:31
      • 枝2みたいな場面もあるから全部ブレイズだとは思ってない派だが、ダウン前のダメージまで勘定に入れたトータルの話なら尚更リヴォルトが厳しくなると思うんだが… 他の行動からダウン後リヴォルトに繋げるならブレイズ継続の方が火力出るわけで -- 2023-12-12 (火) 14:13:30
      • ダウンしたらWB張り替えること多いし結局一度PA止めることにはなるから、リヴォルト使うと思うけどなぁ…やっぱリヴォルトとブレイズのどちらかのみ使うということにはならないと思われ。 -- 2023-12-12 (火) 15:15:43
      • それは同意見なんだが小木のトータルで変わらんって話がわかんないんだよなぁ 枝5 -- 2023-12-12 (火) 16:00:32
      • 非ダウン時に10秒撃ち続けてもダウン前5秒ダウン後5秒撃ってもDPSとしては同じって言いたいんだけど。 -- 子木? 2023-12-12 (火) 18:13:33
      • リヴォルトは非ダウン時別の行動するわけだから、その時点でブレイズしてるならブレイズし続けた方が良い以上「ダウン時火力がリヴォルト超えやすい」って意味だと思うぞ枝1は だからダウン後から撃ち始めたらDPSが下がるブレイズを「ともかく」って分けてるんだろうし 枝5 -- 2023-12-12 (火) 18:38:15
      • 言いたいこと合ってます 枝1 -- 2023-12-12 (火) 19:56:22
      • ダウン時にWB更新とかで撃ち終わるときに弱いフィニッシュ撃っちゃうからダウンした瞬間に切ってWB→リヴォルトした方がよくない? -- 子木? 2023-12-12 (火) 21:58:50
      • そこは発想の転換で、WBが切れないかつレイジで多段しないという前提であれば、ブレイク中にフィニッシュせずタイプ2ブレイズを「撃ち続けてもいい」のではないかな。 -- 2023-12-14 (木) 09:16:54
      • ダウン前からブレイズ撃っててダウン中もWB切れないなんて他のRaに押し付けない限り基本無いわけで -- 2023-12-14 (木) 14:18:52
      • ダウンなりブレイクなりで弱点露出するタイプの敵や同じ個所なのに何故か別判定のケラオッ!みたいな相手には結局WB貼り直しの為に止めなきゃいけないから、ダウン前から撃ちっ放し前提も想定エネミー次第な感じやな。 -- 2023-12-15 (金) 09:53:00
      • しばらくしても結局枝2とか自分の枝5とかの“WB撃つから中断”論に移っただけで、小木の「ダウン前から打ち続けても変わらん」や「非ダウン時に10秒撃ち続けてもダウン前5秒ダウン後5秒撃ってもDPSとしては同じ」は何だったんだ…弱いフィニッシュ出るならDPS変わるし… 結論が同じで過程が全然違うからもにょる 枝5 -- 2023-12-17 (日) 14:13:30
      • 威力自体が上がるわけじゃないから連射部分だけダウン時に当てると強くなるわけじゃない。継続系PAの「撃ち続けるとDPSが収束していく」特性を「時間が経過するほど強い」と勘違いしてるんじゃないかって話 -- 2023-12-19 (火) 15:46:36
    • リヴォルトこれ以上強化するとただでさえソロ性能ぶっとんでるのにって懸念も -- 2023-12-11 (月) 18:24:32
  • 高難易度エイジスでブレイズやってる暇なかったわ、今後開発がこういうハイスピード化の方向で行くならPSO2の二の舞だな、Raやってらんねーってなるわ -- 2023-12-13 (水) 23:34:00
    • ブレイズの初動でグランツを回避できるからむしろブレイズしか撃つ暇なかった -- 2023-12-14 (木) 00:08:40
      • 普通にトラップで避けろよ -- 2023-12-14 (木) 09:07:34
      • その行動とるなら小木2の言うようにタイプ3にした方がいいかもね -- 2023-12-14 (木) 09:15:18
      • あのステージでかえって使いづらくなったのはリヴォルトエイムの方ですね…。運用は個性によるとは思いますけどブレイズはタイプ2・3どちらでも撃ち得側のPA(グレネードの次に使いそう)の印象ですね。 -- 2023-12-14 (木) 09:20:40
      • グランツ回避後はいつも通りのチャージレイジでよくないか? -- 2023-12-14 (木) 10:20:24
      • 本題がブレイズでしたため…。深禍エイジスでの動きが最適化されたらグレとCレイジがメインでコアだけ何使おうか?ぐらいには落ち着きそうですかね。 -- 2023-12-14 (木) 11:02:44
      • Cレイジもなんかグランツのタイミングが絶妙で潰されがち -- 2023-12-14 (木) 14:20:08
      • 攻撃ターンの直後にCレイジ撃とうとするとちょうど狙撃される感じよな。やってんねえ。 -- 2023-12-14 (木) 15:55:29
      • 深エイジスはT3ブレイズがかなり使える -- 2023-12-15 (金) 08:58:53
    • まだ試してないけどタイプ3はどうなん? -- 2023-12-14 (木) 08:49:51
      • 連射部分無しで即フィニッシュで範囲貫通弾として雑魚戦でもボスでも使える2も3もどれも使い道はあるよクエで切り替えていくのがいいカスタム値低いとPP消費がきついけどね -- 2023-12-14 (木) 09:49:51
      • 2次エイジスの話だからちょっと違くないかね。 -- 2023-12-14 (木) 09:58:01
      • 2次エイジス(で使えるPA)の話だからちょっとも違くないですね。 -- 2023-12-14 (木) 23:17:45
      • 2次エイジスでタイプ3についてのことなのにタイプ2や雑魚戦やクエで切り替えとは -- 2023-12-15 (金) 09:41:01
    • 他のページは有志によるテクカスの情報が反映され始めてるのにまっさらなブレイズショットくん -- 2023-12-15 (金) 00:59:31
      • 新エイジスのおかげか、2か3を使いたい状況に合わせて切り替えていこうになりつつあるぐらいか -- 2023-12-15 (金) 10:35:56
    • 少なくともブレイズやってる暇がないなんて事はないし、勘違いしたままNGSやRaそのものまでディスるのはどうかと思う。ってか釣り木伸ばすの止めよう。つけあがるから。 -- 2023-12-15 (金) 11:38:30
      • 釣り木だろうとその中で情報を拾う人もいるから自己中な正義を振りかざすのやめて頂けます?あとついでに慣れてない状態なら何やっても○○やってる暇ねーわってなるから -- 2023-12-15 (金) 18:17:33
      • 胴体コア開く攻撃の時にブレイズ3でもいいかなぁてのと1回目のDPSチェックの玉破壊にブレイズ2でもいいかなぁ程度やからブレイズなんか全然使う場面無いぞ -- 2023-12-15 (金) 20:49:52
      • 別Raさんの動きになるけどタイプ2はタレット4台出現時にWB撃ってから接近+回り込みにも使えるのと、2台の動くタレットの時にWB→間すり抜け→攻撃しながら追跡出来て以外とありかと。以外と打ち放題のタイミングあってエイジスちゃんと調整されてるって感じる。 -- 2023-12-16 (土) 01:26:15
    • 最近ずっとSlでやってて久々にRa使ったらSlに比べて動きが重くて2次エイジスのスピードが速いのも重なってイラっとしたんだゴメン、3戦くらいしたら感覚取り戻してクリアも出来た。ただ開発がSlでも対応が厳しいくらいのハイスピード化を進める気ならRaはもう付いていけないとは思った。2次エイジスくらいがRaでも楽しめる限界速度な気がする。 -- 木主 2023-12-18 (月) 11:13:25
      • 事実ソウラスだろうがエイジスだろうが純Raで食い下がれてる現状なので、雑に括られるのは心外だなとだけ言っておいた方がいいのかなこれ。 -- 2023-12-18 (月) 11:39:45
      • 他のクラスより操作難度が高いのは間違いないと思う。ランチャーはもはや論外だしライフルPAの硬直でもこういうボス相手はかなり慣れないとやりづらいのは間違いないだろう。そこにWBも挟まないといけないしね。 -- 2023-12-18 (月) 13:31:54
      • マルチプル以外は普通に全部使っていけるので単に木主のやり込みが不足してるだけだと思う -- 2023-12-19 (火) 04:39:36
      • ランチャーのほとんどは無理して使おうと思えば使えなくもないの間違い 高難易度ボスでは特に顕著 -- 2023-12-19 (火) 14:34:02
      • 敵のグランツはタイミング覚えたらグレネードカウンターでその後Cレイジショット。微妙な間はインパクト撃ち込む。的小さいのはブレイズT2。次のカスタムは複数hit狙いたいからCレイジの射程上げてほしいかな。ダートもバースト中の雑魚処理しやすくしてほしい。 -- 2023-12-21 (木) 20:27:41
      • ダートのバースト処理はもうPhのクーゲルレベルにならないと難しいだろうな、入力から発射までの過程が長いし貫通しないしで。 -- 2023-12-31 (日) 04:47:41
      • 枝1 自分が扱えないからこのクラスはダメみたいな表現が気になるんよね -- 2024-01-20 (土) 14:22:50
  • 強化エイジスでグレネーダーせずにブレイズだけ垂れ流しているRaってどう思う? -- 2024-01-20 (土) 17:56:43
    • 適性距離を常に維持して頻繁に中断してないならグレネーダーになるより強いぞ -- 2024-01-21 (日) 09:32:15
      • ブレイズ維持できる=敵の攻撃範囲を把握&先読みして撃ち続けられる位置取りをしてるってことだしなー。タレットを撃つ時はチャージレイジングのが向いてるけど -- 2024-01-21 (日) 10:27:08
      • 突き攻撃とかの基本セットやと4連続グレネーダー設置できるけど、カウンターせずにブレイズしたほうが強いの?野良のRa見てると半分はカウンター取りに行ってて半分は逃げ回ってる感じ -- 2024-01-21 (日) 11:12:38
      • ソロ動画とか見ればわかるけど、きっちり武器アク回避してグレなりトラップなりしたほうがDPSは出る。でもグランツで武器アク取るのは実際難しいから被弾するぐらいならブレイズで避けたほうがマシではある。ブレイズはあくまで次善の策。 -- 2024-01-21 (日) 12:12:21
      • 一度でも自分でRaやれば分かるけど、武器アクで大きく動く都合、グランツにカウンターとれる猶予時間がかなり短い上、一回スカると2回目も間に合わない。しかも一回目のタイミングは落ち着いて位置確認、WBってやると被弾する嫌らしいタイミングなんだよ、あれ。 -- 2024-01-21 (日) 13:09:12
      • ↑1回目ミスっても2回目一応間に合った、すまない。 -- 2024-01-21 (日) 13:15:50
      • 自分もRaで普通にカウンター取ってるからこその疑問よ、なんでチャージレイジも使わずブレイズで逃げ回ってるだけなんやろって -- 2024-01-21 (日) 13:45:43
      • グランツに慣れる為にも積極的に武器アク回避を試すのをお勧めしたい。ブレイズに頼ってたらいつまでも上達しないので -- 2024-01-21 (日) 14:32:33
      • グランツは流石にブレイズ回避してる。毎週あれに神経使うのは鬱陶しいし爪攻撃やハードル飛びにちゃんと武器アクカウンターしてれば十分よ -- 2024-01-21 (日) 20:30:49
  • ブレイズT2雑に強いけど10秒撃ち続けないとリヴォルトより弱いから結局T3に落ち着いた。T2はマルチとかで垂れ流しが役割だと思うけど、それランチャーのマルチプルとフィアイレイザーでこなせちゃうんだよな。まあT2の方が小回りきくんだが。 -- 2024-01-27 (土) 05:07:42
    • カウンターチャンスも無視してT2使うスタイルならサブHuでマッシブハンターエクストラシールド貼るのもありかもね。しっかりカウンターもWBもやるサブSlとかならT3のがいい気がするわ -- 2024-01-28 (日) 03:32:34
    • 今日のアプデで追加されたレイジングの2段階目チャージがブレイズT3の代用品として使えそうになった気がするけど、DPSやら燃費はどっちがいいんだろうね。 -- 2024-02-01 (木) 10:41:56
      • T3って旧プソの移動攻撃PAみたく使えるのが重宝してるからなー -- 2024-02-02 (金) 10:15:35
  • おしっぱPAとWBかみ合わない問題があるけど、こないだまでのBoフォトンブレードみたくノーモーションで打てるWBスキルとかあればなんとかならんかなと、思ったけど指がめんどくさいな -- 2024-01-28 (日) 14:32:48
    • WBのモーション速くなるんだとよ -- 2024-01-31 (水) 16:12:35
  • ダートは弾速も速くして欲しかったな、範囲広くなってロック数も増えるのはありがたいけど -- 2024-01-31 (水) 18:43:26
    • 一番必要なものであろう威力上昇がないのか…豆鉄砲のままじゃん -- 2024-01-31 (水) 19:41:33
      • 威力より弾速とか貫通だったと思うんだけど -- 2024-01-31 (水) 19:42:52
      • 弾速はそうだけど、貫通は数値調整じゃないから話が違うじゃん? -- 2024-01-31 (水) 20:06:53
    • 範囲広くなっても適正距離の問題があるから微妙そう -- 2024-01-31 (水) 20:09:26
    • 発射時に弾道が一回ぐわってなるようになったせいで体感的に命中が遅くなった錯覚するわこれ -- 2024-01-31 (水) 21:32:44
    • そこはテクカスの範疇だろうなあ。弾速アップで範囲+ロック数減少みたいな候補を準備してて今回の拡大分と相殺する設計でもしてるんじゃないか? -- 2024-02-01 (木) 01:10:11
    • 素の状態でロックと範囲強化されたから残る項目はカスタムで弾速、貫通付与とかは大いにありえるというかそれ以外カスタム要素なくね -- 2024-02-01 (木) 09:05:13
      • 逆に弾速ダウンで威力アップカスタムとかがあるんじゃないかな -- 2024-02-01 (木) 14:54:33
  • レイジング2段チャージ超使いやすい…使いやすくない? -- 2024-01-31 (水) 22:57:39
    • デカい敵に使うと気持ちいいな -- 2024-01-31 (水) 23:27:46
      • エフェクト変更で螺旋弾みたいになったからこうなんか撃つとウヒョーってなる(語彙不足) -- 2024-01-31 (水) 23:45:02
    • 滅茶苦茶DPS高く見えるけどどうなん -- 2024-02-01 (木) 00:48:29
      • DPS的にはチャージ1段の方がやや高いけど、チャージレイジ連射の欠点である入力遅延が半減すると考えれば(当たるなら)チャージ2段で良いと思う。 -- 2024-02-01 (木) 04:57:43
    • チャージの違い、これ何が違うんだろう。ぱっと見弾速とダメージ配分が違う様に見えるけど、どう使い分けろってのが今一分からんかった -- 2024-02-01 (木) 07:44:40
      • 調べた感じDPSは二段チャージのが誤差レベルで低い。その代わり弾速が鬼のように早いので非常に当てやすいのと、対象のサイズに関わらず2HIT固定でダメージが安定する? -- 2024-02-01 (木) 10:02:51
      • 貫通3hitまでは2段、それ以上なら1段、って感じっぽい -- 2024-02-01 (木) 10:37:14
      • 単純に弾速も早いから、ブレイズショットT3のフィニッシュ強化の代替品として使えそうかも? DPS調べてないけど、代替品になるならブレイズはT2を使いたい身としては有難い -- 2024-02-01 (木) 10:43:41
      • 弾速を速くしてってずーっと要望送ってたから2段チャージ限定とは言え弾速が速くなって嬉しい -- 2024-02-01 (木) 14:41:04
      • 2hit以下じゃそもそもレイジ貫通を狙う意味が無いし、4hit以上ならレイジ1段の方が良いし、ジャスト3hitの適正距離を狙ってまで使うか?って言うと正直微妙なような気がしてきた。入力遅延でどうなるかは人によるかもだし・・・。 -- 2024-02-01 (木) 14:52:36
      • レイジングがエンドアトラクトに進化したんや! -- 2024-02-01 (木) 14:52:57
      • 多段数に応じて使い分けると良いというのはエンドアトラクトに近いね -- 2024-02-01 (木) 16:08:13
      • 並んだもしくは纏まった小型中型に2段チャージを撃つと、気持ちが良い -- 2024-02-02 (金) 03:34:20
      • 2段目の弾速の速さ向上が少し猶予をもって命中率をあげられる感じではあるので、1段カス当たりよりは結果的に良い場面はありそうではある。2段目ありきではなさそうという塩梅はだいぶバランス練られているのでは -- 2024-02-02 (金) 10:36:57
    • 唯一の欠点は・・・連発するとカン高いチャージ音がうっせですわ・・・!? -- 2024-02-02 (金) 14:19:41
  • BOSSダウン時はイレイザーが最適になって、PSEバースト時はフォールンが最適になったんかな? -- 2024-02-02 (金) 10:18:06
    • イレイザーは照射中の火力上がってない + フィニッシュが2倍の調整だから、ちゃんとフィニッシュ当てないと微妙。ソウラスみたいにダウン復帰時に即座に部位閉じてカスダメ化するような相手にはリヴォルトやC1~2レイジが無難だろうね。バーストはフォールンがいくら範囲マシマシでも、タリスが安定してるし何より楽なのよな・・・高ランクならワイドWB⇒フォールン⇒ディバとかアリなのかね? -- 2024-02-02 (金) 14:26:14
      • その時々の最高ランクだと大型中型がタリスやタクトぶち殺しに飛んでくるからRaいるなら可能な限りWWB撒いてその可能性を少しでも減らしたりしないと…とてもエルノザみたいにはいかない。となるとタリスタクトなんてRa側も握ってる暇ないんでフォールンは良い選択肢。 -- 2024-02-02 (金) 15:17:30
      • ただフォールンは上書きされちゃうから連射できないのが難点 -- 2024-02-02 (金) 15:18:59
      • ディバイン混ぜるしかないわね… -- 2024-02-02 (金) 15:20:34
      • いや、ここライフルのページか。最高難易度の戦闘セクションならダートが仕事するから合間合間はダートでも行けるよ -- 2024-02-02 (金) 15:21:15
      • ダートの最大ロック数が増えたから、ハイランクのバーストで小型が着弾前に蒸発してもペダスとかには当たる & ロック数増えたからそもそもペダスに弾飛ばないなんて事が無くなるから・・・アリなのかね? ディバは火力があっても攻撃チャンスが一瞬すぎてほぼ当たってないパターンあるだろうし悩み処 -- 2024-02-02 (金) 15:54:14
      • やってみたけどハイランクだとワイドwb+フォールの合間にディバ2段チャージ撃つよりダートかレイジング2段チャージ撃つ方がいいかも?ってかディバ2段チャージは範囲結局微妙な上にチャージ長いからもはや対ボス出待ちPAだよね。 -- 2024-02-03 (土) 03:45:59
      • 訂正。ダートでも2段レイジングでもない、ブレイズT3がいい感じだった。 -- 2024-02-03 (土) 05:03:54
      • 更に訂正。PSEバーストはサブFoイレイザーぶっぱに落ち着いた。結局拡張やテックアーツ後もライフルPAのバースト適正は低いまま也。 -- 2024-02-03 (土) 07:20:04
      • テクカスでホミの挙動や範囲ワイドwbと同じにするとか来たらライフルでもバーストでやっていけそう -- 2024-02-11 (日) 02:56:36
      • バースト中のディバは1段チャージで十分よ。下ブレしなければ小型は消し飛ぶし、中型もいい具合に削れる。2段チャージは出待ちの他だと、気づかれてない状況からのファーストヒット中型粉砕あたりじゃないかな -- 2024-02-11 (日) 05:31:11
  • レイジングは2段チャージもだけどNCのどこでもキャンセルっぷりもヤバくない?初見ボス相手もNSレイジングぺちぺち→グレネードで安定しすぎる -- 2024-02-02 (金) 22:06:42
    • 逆にこれまでが辛すぎた -- 2024-02-02 (金) 22:47:21
    • ゼフェットロボの連続攻撃みたいな挟めるPAがないからグレするしかなかった場面でも対応しやすくなったね -- 2024-02-05 (月) 01:21:54
  • ホーミングダートは一度に飛ばせる玉の数が10発 ⇒ 20発に倍増したっぽい? -- 2024-02-05 (月) 08:40:46
  • 今のリヴォルトエイムってどういう立ち位置何だろう。実装当初は癖がある高火力技だったけど、アプデ重ねた今ではDPS的にはRaPA範囲では同列手段色々増えて、火力に対して燃費が良いだけ + ゲージの伸びが追加された状態。PPに余裕あるなら、高DPSじゃなくなった癖強いリヴォルトはどこで使うんだ・・・背後から部位ブチ抜きぐらい? -- 2024-02-11 (日) 00:54:44
    • 使い道があるかは知らんがPA(カスタムを含む)を増やした結果必要ない物が出てくるのがここの運営の悪い伝統なのは知ってる。PAの使用率というなんの根拠もない調整するからそのうちまた使い道でてくるかもね -- 2024-02-11 (日) 01:53:23
      • こういう一芸とか当たれば発動すれば火力が出る系って、運営が過程を考慮できない都合通用する判定で放置される伝統もあるが。特にNGSになって -- 2024-02-12 (月) 00:32:06
    • 自分はなんかもうイレイザーで良くない?状態になってるわ、WBの自動更新出来るようになったし… -- 2024-02-11 (日) 05:24:46
    • イレイザー最短フィニッシュ6.4秒で既にDPS370あるので、DPS351のリヴォルトは「6.4秒撃てないorダウンで後ろ向かれて射線が通らない場合」に使う。ぶっちゃけ言うと現環境のリヴォルトの優位性はかなり低いと言わざるを得ない。カスタム待ちなPA。 -- 2024-02-11 (日) 10:56:10
    • 絶対ここはこれ使わなきゃとかより妥協が豊富で大半は向上するなら使ってもいいくらいのほうがちょうどいいよ。つーか全クラスそんなもんでしょ -- 2024-02-11 (日) 14:59:19
  • 結局ブレイズとフォールンインパクトのカスタムはどれが良さげ?(ロードマップ上にテクカス拡張ってのは見えてるからすぐ追加くるんだろうけど) -- 2024-02-11 (日) 23:49:09
    • クエストによるとしか。無難にいくならブレイズT2にフォールンT1、ボス特攻ならブレイズT3にフォールンT3。Ra調整でDPSの数値だけ求めるならフォールンT3&イレイザー8Hitが現状最高だったはず -- 2024-02-12 (月) 01:09:08
    • フォールンはT1に慣れちゃったらもう戻れないよ -- 2024-02-12 (月) 01:30:14
      • 武器アク的にはT2が上限10Hit以上の数稼ぎも出来て都合がいいけど、T1のスムーズさは捨てがたいよなぁ -- 2024-02-13 (火) 16:58:48
      • 1いいですよね。ゲームスピードが速くなっているのでアレをデフォにしてほしいくらいです -- 2024-02-27 (火) 05:49:31
      • 強いて言えば着弾が10発になればボム的相性も最高なんだけどねT1 -- 2024-03-03 (日) 15:56:13
    • 個人的にはブレイズT3とフォールンT2でやってる。ブレイズT2やるような場面ならイレイザーでも良いけど、ブレイズT3の高DPS接敵性能は他で代えが利かない。フォールンは自分がタゲられてない安全な場面で撃つものと決めていれば単純にDPSが高いT2のほうが得に思う。カスタム来る前からフォールンの重さに慣れてる人なら尚更。 -- 2024-03-04 (月) 04:02:25
  • 新テクカスはレイジング。どれもあってもなくてもな感じ。最強タイクラスのメイン武器だけあって強化幅は小さい。ただカス2の燃費20%向上とカス3のインパクトゲージ増加量1.5倍はまぁおいしい。カス1は未知数。 -- 2024-04-10 (水) 20:57:40
    • 1は何に当ててもダメージ変わらないからノンカスでのヒット数(=敵の種類)によって強さが変わりそう -- 2024-04-10 (水) 21:17:34
    • 結局どれがオススメなんだ? -- 2024-04-10 (水) 22:59:54
      • 1も一発は強いけど小型への攻撃はブレイズでいいって感じもあるんだよな~…2か3を好みでが安定じゃないかな -- 2024-04-10 (水) 23:34:47
    • 個人的にレイジングの小爆発って多段数分かり辛くて邪魔とか思ってたから、強いかはともかくT1のスッキリ表示は凄い気に入った。T2の誘導は遠距離なら180度ぐらいまでカーブする模様・・・無難にいくなら汎用性高いT2で、好みでT1でいいと思う。T3はインパクトがロングレンジ非対称だからランチャー使えるならそっちで瞬間チャージで良いと思う -- 2024-04-11 (木) 00:04:31
    • カウンターの隙間に差し込むならC2でいいとは思うね 状況次第でC1も良いだろうけどDPS次第? -- 2024-04-11 (木) 00:11:36
    • T1レイジングが多段しないので対雑魚集団の選択肢として分かり易くて便利に関した。ある程度密集してる雑魚集団の中心に肩越しワイドWBしてから肩越しフォールン ⇔ 肩越しT1レイジC1を数発ぶっ放す感じ -- 2024-04-11 (木) 10:28:07
      • 追記。尚、無印レイジC1の超多段Hitの最大DPSと比べると最大3割位DPSが落ちるから、対ボスを含めた汎用性を求めるなら燃費も向上するとT2が無難だと思われる。T3はARインパクトがロングレンジ対象外だから態々選ぶほどじゃない(偏見) -- 2024-04-11 (木) 10:36:11
      • そもそもレイジの事未だによくわかってない。9割5分位の敵には3HITが限界で、ごくたまに5HITする大型ボスがいる位の認識で良いのか…? -- 2024-04-11 (木) 22:34:05
    • 合間に挟むPAが更に当てやすくなったし、PP消費も軽減してくれるC2が最高すぎる -- 2024-04-11 (木) 21:50:50
    • 高難易度でソロならT3、マルチならT0かT2って感じ? -- 2024-04-12 (金) 13:08:45
    • レイジよう外れるから2がいいわ -- 2024-04-12 (金) 23:26:37
    • 軽く計算した感じT1の倍率は142%で、3ヒットする相手まではT1が上でそれ以降は貫通ありの方が上っぽい? -- 2024-04-13 (土) 13:02:38
    • トレイニアで計ってみたらノンカスが左右にタイル4枚分、T1が7枚分ぐらいの範囲だった -- 2024-04-13 (土) 13:19:53
    • 4HIT以上弱点に当たり尚且つ適正距離を維持できる相手って誰がいる?自分はエイジスしか思い付かない -- 2024-04-13 (土) 14:16:10
      • 3ヒット以降は多段ダメと爆発ダメで何ヒットしてるのか分からりづらいのがな 適正維持は知らんがソウラス前半のコアと中間階段コアと後半杖、ハルヴァルディのビットには全段ヒットしてるやろ ソウラスの腕コアも4hitぐらいしてない? -- 2024-04-13 (土) 15:09:36
    • 1の最大の問題はブレイズ3とダダ被りすること -- 2024-04-13 (土) 15:54:45
      • ブレイズT2使わんの?イレイザーで代用できるようなものじゃないと思うけど -- 2024-04-13 (土) 18:02:41
      • 2はボス戦でタゲ鳥がいること前提だしねぇ…レイ1もチャージショット出来る余裕があること前提なので…うーん -- 2024-04-13 (土) 23:52:26
      • ブレイズT2は移動撃ちが出来るから自分にヘイトが来てても、それこそタイマンでも使えるのが強みでは?タゲ取りがいるのはイレイザーの方だろう。あとレイジのチャージなんてビーハイヴ複数レベルでも気にする程のものでもないだろう -- 2024-04-14 (日) 00:31:58
    • この木C1やらC2をCustomの使い方してる人とChargeの使い方してる人が混在しててややこしいな -- 2024-04-15 (月) 08:27:02
      • そのへんまだ統一した呼称が無いからねえ。他ゲーでの言い方持ち込んでる人も多いだろうし、文脈とかで判断するしか無いわな -- 2024-04-15 (月) 11:36:41
      • タイプのTが広まってくれるとありがたいな。カスタムのCやカスタムタイプのCtだとチャージのCやクールタイムのCTとかぶるから紛らわしい -- 2024-04-16 (火) 13:17:27
    • 超多段するなら1段チャージの無調整レイジが最強だけど状況が限定的過ぎるんだよね。そういう意味ならWB箇所に確実に攻撃を与える単発と多段を狙う2段チャージと選べるT1レイジは魅力的かもしれない -- 2024-04-15 (月) 21:43:35
    • T1レイジが隙なくて便利だな。C1段は範囲が倍近く& 弾速も爆速になったから外す事が無いし対雑魚で使うと気分はロックマ〇的な感じで凄い楽しい。多段が使える場面ではC2段と場面に応じての使い分けが出来て安定火力出しやすい。 -- 2024-04-16 (火) 09:02:29
  • プルティネーデのように、ブレイズT2では安定してヒットしない速度で動く敵にT1レイジングが良い…かと思いましたが、そういう場面では2段チャージも安定して当たるのでメインは雑魚狩りになりそうです -- 2024-04-16 (火) 10:26:07
    • 対雑魚用の攻撃手段としては当てやすく、DPS・燃費共にバランスがいいのよね(DPSはフォールンより少し劣る程度でディバ1段よりは大きく勝り、実際のエフェクトより当たり判定が大きく、消費も抑え目)。ワイドWB&フォールン設置 ⇒ 敵の散らばり具合でダート・ディバ1段・T1レイジ1段と使い分けてる -- 2024-04-16 (火) 21:30:39
    • イレイザーの連射部分(DPS430/PP消費毎秒10強)と比べるとT1レイジ1段はDPS356/PP消費毎秒12.6と数値だけ見ると劣ってるけど、ゴン太T1イレイザーと比較して弾道の当たり判定が1.9倍程広いみたい(的に肩越しで調べ)。2倍近い範囲 & 動いて位置調整出来るから、肩越しがちゃんと出来る人なら多数の雑魚を巻き込んで与ダメは勝るかもしれない。肩越しのT1フォールン1発 ⇔ T1レイジ1段2発の繰り返しが結構快適だったよ。 -- 2024-04-17 (水) 22:08:19
      • ただの雑魚集団相手なら出が遅くて動けないイレイザーよりは有用そうだけどバースト時はどうなんだろう。攻撃間隔はイレイザー0.5秒に対してT1レイジは1.27秒と間隔大きいけど、範囲が2倍近くて単発威力は上だからデクスト金策みたいなワンパン狩ならT1レイジの方が上?(連打による指の負担を無視しつつ) -- 2024-04-18 (木) 08:23:24
  • T3レイジングの話題全然ないけど実際どうなん?対ロングレンジ乗らないボスソロ時はアタックインパクトが相対的に強くなって嬉しいねくらいの感想になったけど合ってる? -- 2024-04-16 (火) 21:45:19
    • 基本ソロ用って認識で間違いないんじゃないかな -- 2024-04-17 (水) 07:43:46
  • ダリオンにレイジはどれがオススメ?T1レイジは有効?またはカスタムしない通常かC1段がオススメ?ダリオン挑んだ人教えてくれ -- 2024-04-17 (水) 22:41:25
    • 分身体すら4hit以上するのでT1はなし。だけどブレイズT2の方が使用頻度高いから大差ないかも -- 2024-04-17 (水) 22:48:47
      • 確かにブレイズならヘイトのフィールド(と言えばいいのかな)から出ない程度の距離だと、ほぼ終始撃ちっぱなしで対応可能なのよね -- 2024-04-18 (木) 07:44:25
      • ダリオンにブレイズってカウンターでグレ設置せずに逃げ回ってるだけって事? -- 2024-04-18 (木) 14:53:20
      • C1レイジのヒット数が安定しないのもあってブレイズしつつカウンターしやすい攻撃だけ選んでカウンターした方が火力出やすいのよ -- 2024-04-18 (木) 15:28:40
      • ヒット数安定しないのは適正距離維持しようとしてるからじゃない?至近距離で立ち回ってれば全てにカウンターできるし、適正ブレイズ垂れ流しより近距離C1レイジ4hitの方がDPS上やから至近距離で立ち回った方がもっと火力出せるよ -- 2024-04-18 (木) 16:15:29
      • 安定しないってのは分身の動きによってカス当たりしたり床に当たったりするってこと。肩越ししろとか言い出すならもう知らん -- 2024-04-18 (木) 16:27:08
      • だからそれは敵から離れてるからじゃない?至近距離で攻撃してたらカス当たりも床に攻撃吸われる事もないよ もちろん肩越しなんか必要ない -- 2024-04-18 (木) 16:35:36
      • チャージPA特有のロスがあるからブレイズの方が実際のDPSは上だよ。 -- 2024-04-22 (月) 00:22:03
      • 永遠とレイジチャージしてるならロスも多くなるけど攻撃のほとんどがカウンターやからね -- 2024-04-22 (月) 01:27:17
      • 連続カウンターするなら理論値通りのDPS叩き出せるけど実際はレイジのC1C2を挟んだり間に合わなくてノンチャレイジを放ったりしてると思う。それのロスが大きいんだよね。ロングレンジ適用状態で撃ち続けられるのなら基本的にブレイズの方が期待値が高いはず。 -- 2024-04-22 (月) 02:37:49
      • カウンター軸はキャンセルで生まれるモーション短縮で実DPSは高いよ -- 2024-04-22 (月) 14:33:28
      • 分離体に追撃爆発除いて4hitしてる? -- 2024-04-22 (月) 14:40:42
      • 肩越しでかすり撃ちでもしなければ4hit安定では? -- 2024-04-22 (月) 14:45:24
      • ブレイズ主軸とか滅茶苦茶カウンタータイミング逃してそう。ダリオンは適正距離無視して只管張り付きカウンターが正解だよ -- 2024-04-22 (月) 23:51:06
      • ブレイズはダウンした時と遠くから接近するときだけだな。普段はカウンタータイミングを計りつつ隙が少ないレイジング撃ってる -- 2024-04-23 (火) 00:27:27
      • まあブレイズ垂れ流しで低HP組の氷風なら2回隠れる前に倒せるからブレイズでいいよね。炎だけはカウンター必須だからRaが4人揃った時は一番腕に自信ある人が行った方が良い。 -- 2024-04-23 (火) 09:03:30
    • 無カスで良いと思いますが、カウンター主体だとカウンター出来ない隙間時間がブレるのでノンチャ 1段2段どれも使うことになり1段チャージ最速解放はダウン時以外なかなか噛み合いません 分身体は頭部にも判定があるので余裕があれば頭上から打ち下ろしましょう -- 2024-04-18 (木) 16:15:03
      • 全部使うんならT2じゃ? -- 2024-04-18 (木) 16:28:03
      • T2は消費軽減のメリットしか無いから迷ってる人が付けるならコレかな、取り合えず手っ取り早くlv5取っとくといい -- 2024-04-18 (木) 20:24:21
      • グレ置きまくるから実質PP無限なんだよねーでもまあT2のままでいいかな -- 2024-04-19 (金) 00:38:32
  • なんかレイジ2段が訓練標的3hit安定しなくなったんだけど何か変わった?前は3hit安定してた気がしたんだけど -- 2024-04-24 (水) 06:03:37
  • レイジのT1が雑魚処理凄い便利だし、T2の燃費が一部ボス特攻に便利だしで、マイセット内容ごとにカスタム内容変動して欲しい位悩ましい。もしくはPA登録で無印/T1/T2/T3を選択してセット出来る様にしてくれないかな運営さん。それなら武器パレ事にモード切替的に便利だと思う -- 2024-05-01 (水) 10:52:13
    • 武器パレ編集時に各カスタムセットできるのが理想的なんだけど、それやると全カスタム実行しておいて状況に応じてちゃんと使い分けろって声が強くなりすぎてライト層が離れる原因になると思われ -- 2024-05-01 (水) 11:58:19
      • 理想でもなんでもない。ただ何も考えて無いだけのワガママ。全部使える前提ならデメリットアリのダウン時火力アップとか作るわけない -- 2024-05-07 (火) 13:30:59
      • 全部使えたらそれ前提定期 で返せばいいよ。理解できなきゃその程度が口出すことじゃないで話終わり -- 2024-05-07 (火) 19:25:34
      • まぁでもアンタの気持ちも分かるよ。超ライト層向けゲームなんだからそういうのが前提でもいいって言いたいんだろ? -- 2024-05-08 (水) 04:35:59
      • かんたん操作で我慢しとけ -- 2024-05-08 (水) 04:58:25
      • カスタム6種全部使い道あるパルチ辺り全部使えって言われたら悲鳴あげそう -- 2024-05-11 (土) 03:48:06
  • ガンスラと互角でバカみたいな値段するのRaの強さを物語ってるな… -- 2024-05-11 (土) 05:00:28
    • Ra拡張来る前のフリューガルドもライフルはガンスラ並に高かったんだよなぁ うちの鯖は -- 2024-05-11 (土) 08:36:07
      • そっから更にパワーアップってそりゃ最強クラスにもなりますわ -- 2024-05-11 (土) 13:47:26
      • 初期は被り禁止クラスって散々な扱いされてたからな。そりゃ上位クラスにもなりますわ -- 2024-05-11 (土) 22:32:13
      • 枝2 うちの鯖では、初期レイドの野良マッチングとかRa枯渇状態だったわね。運営の方針的にもまずかっただろうから、着実に強化させて今の地位になった流れかね。体感だけど、野良Raの遭遇確率がグッと上昇したと思う。ありがたやー -- 2024-05-11 (土) 22:44:11
    • 強さもあるだろうけど、Raは楽ってのも大きいわ。ボタン押しっぱのヌルゲー -- 2024-05-11 (土) 23:44:13
    • さっさと別クラスにアッパー調整入って欲しいわ。ずっとRa使ってるのに強職イナゴと思われたくない。 -- 2024-05-12 (日) 01:14:16
      • これだけ強くても使いこなせずにラ通しかしないやつがいるんだから不思議なもんだよな -- 2024-05-12 (日) 02:13:19
      • ブレイズ垂れ流しイレイザー垂れ流しでもDPS400程度出て、しかもヘイト減少に異常耐性もあるストレスフリークラスRaよりもイナゴに好かれるクラスは出てこないんじゃなかろうか -- 2024-05-12 (日) 08:38:31
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