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アサルトライフル/アクション・PA
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基本アクション Edit

レンジャー.png レンジャー ガンナー.png ガンナーが装備できる、連射が可能な射撃武器。
適正距離の概念が存在し、中距離で戦うことで最も与えられるダメージが大きくなると言う特性を持つ。
PSO2では静止射撃を求められることも多かったが、NGSでは武器アクションで軽快にスライド移動しながら戦う武器となっている。
しかし、防御、回避性能は非常に低く、扱うレンジャー自体も非常に低耐久である為、被弾には注意したい。


通常攻撃・PA共に威力は全体的にかなり控えめだが、ダウン時向けの大火力PAは所持している。
加えて、クールタイム制の爆弾投擲・爆弾設置やゲージ制の散弾攻撃といった高威力攻撃スキルも所持している。どちらも瞬間的な火力・PP回復量に優れており、使いこなせば大型エネミー戦でも頼りになるだろう。
ただし、習得可能クラスの関係上、全機能を十全に扱えるのはレンジャーとなっている。


範囲攻撃は、ホーミングダートの存在のお陰で得意と言えば得意だが、低耐久小型雑魚用と言って差し支えないかなりの低火力PAなので、何らかの範囲攻撃能力の補強があると嬉しい所。
ワイドレンジウィークバレットスプレッドショットオートチャージの実装のお陰で、瞬間的な範囲火力は以前に比べれば段違いに上昇してもいるが、撃ち切ってしまうと後に続かないので、やはりランチャーのマルチウェポン化等が欲しくなる。

通常攻撃 Edit

“長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻撃を行う。通常攻撃ボタンを長押しすることで、弾を撃ち続ける。

画像
アサルトライフル通常攻撃.png威力27
回復PP2
  • 連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しすると押している間連射を続ける。フォトン弾を連射する。連射しながらの歩行も可能。
  • 弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで操作遅延は発生しない。
  • アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少なく、武器アクション回避=後述のライフルグレネーダークイックリロードとの相性は唯一と言っていい程良い。
    • ただしこれらだけで戦っていては、ただえさえ低い火力がより深刻になる。PAの使用はしっかりと行いたい。

武器アクション Edit

“長銃(アサルトライフル)”用の武器アクション。素早く移動しながら、銃弾を連射する。

画像
アサルトライフル武器アクション.png威力25×4
回復PP2×4

スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。

  • 前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行う。PP回復あり。
    移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま水平移動する。
    滞空しながらの攻撃回避、位置調整に利用可能。
    • 再使用の合間に少し落下するため空中長距離移動には不向き。
      再上昇するために他武器とのマルチウェポンが必要になる。
      • 一応、グライドよりも水平距離毎の落下距離は少なめではある。
  • そのままでは防御効果も回避効果も無い。回避性能を持たせるには、スライドショットアドバンスの習得が必要になる。
    • しかし、このスキルで回避性能を持たせても、肝心の回避性能はかなり低く、扱いには慣れを要する。
    • 具体的には、回避判定の発生が遅いので使用感がかなり独特であり、また使用後の隙が大きいので連続攻撃に対応する事が困難という欠点がある。
  • ライフルグレネーダー習得時、長押しで高威力の爆弾orトラップに派生する。詳細はリンク先にて。
  • ライフルグレネーダークイックリロード習得時、スライドショットで回避するごとに爆弾のクールタイムを短縮する。
    • 最大Lvで即再使用可能となるため、擬似的にカウンター行動として扱える。難易度は高いが、攻撃間隔が噛み合えば連続回避&発破も可能。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250身体を回して沈み込みながら前方に貫通弾を一発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力135踏み込み、対象に向かって爆発する弾を一発放つ。
攻撃範囲は非常に狭いが、周囲の敵を巻き込める。
回復PP6
ステップカウンター威力300小さく転がり、対象に向かって大きく爆発する弾を一発放つ。
(後ろ入力だと身体を沈めながら撃つ)
爆風は範囲攻撃となっており複数体を巻き込める。
回復PP8
ダイブアタック
(高度:低)
威力200落下しながら地面に向かって蹴りを叩きつける。
回復PP0
  • 遠隔武器の共通項としてダッシュアタックの判定は見た目よりも太く、弾体が掠ってもいないように見えてもHITする。
    • 貫通し威力もあるため、格下の小型エネミーや低レア鉱石は狙い方次第では1射で掃討できる。
  • ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で踏み込む方向を変更できる。
    • カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェクトおよび範囲も変わる。
  • ステップアタックおよびカウンターは爆発で着弾地点周辺の複数体を巻き込めるが、1HIT毎のPP回復量は控えめ。
    爆発に巻き込めるほど密集しているなら基本的にはダッシュアタックの方が威力・確実性・回復量で優る。
    ステップアタックは精密性・発射速度・弾速で優るため使い分け。
    • 弾体のサイズ差により、入り組んだ地形ではステップアタックは通るがダッシュアタックは遮られることもある。

フォトンアーツ Edit

レイジングショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると爆発を起こす弾を放つ。チャージすると、エネミーを貫通する螺旋弾に変化する。

画像Lv.1
レイジングショット.png威力180
消費PP22

チャージなし

  • 炸裂弾を2発放つ。
    • 着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。
    • 威力倍率は2発とも70%+3%
       

チャージあり

  • 1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が起こる。
    威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞれに十分なダメージが出る。
  • 小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は小さめ。
  • 敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。
  • 螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。
  • 威力倍率は1ヒット目が97%+3%、2ヒット目が50%+3%、3ヒット目が30%+3%、4ヒット目が12%+3%、5ヒット目以降が6%+3%
     

追撃

  • ノンチャージ・チャージ共に発生する、爆発による追撃。上記の威力倍率の+3%に該当する部分。
  • 爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待できる。
  • ささやかではあるが範囲攻撃であり、複数のエネミーを巻き込める。
     
  • DPP・DPSともに低いが、歩きながら撃てる。コレを活かして歩きで回避できる攻撃をさばきながらダメージを与えていけるので、遠距離からの差し込み用途に特化したPA。
    とはいえ、このPAよりも高いDPSを出せるレンジャーの攻撃手段は威力をフルに発揮するための状況が限定的なので、特にノンチャージの方は継続火力という意味では使い所がある。
    • 具体的には単体相手にノンチャレイジより火力が高いのはチャージ版レイジやブレイズショット(PP一定以上消費)にリヴォルトエイム及びランチャーPAのフォールンインパクト、フィアーイレイザーになるが、
      チャージレイジは「弾速が遅い」「狙った箇所に3ヒットしないと最速発動でもDPSがノンチャレイジを下回る」、
      ブレイズショットは「移動性能が優秀だがPPを100程度消費するまで撃ち続けないとDPSがノンチャレイジを下回る」、
      リヴォルトエイムは「射程と範囲の癖が激しく安定して当てるのは難しい」、
      フォールンインパクトは「当たり判定の関係で特定の相手にしか有効ダメージが稼げない」
      フィアーイレイザーは「ブレイズショット同様にPP66消費まで撃ち続け、フィニッシュまで全て着弾させないとノンチャレイジを下回り、攻撃中は自分が動けない」
      ため、いつでも使えるダメージディール手段としてはこれが最適解になる状況は多い。
      移動速度も遅く、最低限の位置取りを可能とするのみであり、またキャンセル可能タイミングまでの隙も膨大で、武器アクションによる回避=ライフルグレネーダークイックリロードとの相性も悪い。
  • 全体的に高性能とは言い難いが、これに頼らざるを得ないのがアサルトライフルの実情。遠距離から安全に攻撃がしたいという場合、通常攻撃手段として長く付き合う事になる。

 調整・修正履歴

ホーミングダート Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉えた複数体のエネミーを、追尾する特殊弾を放つ。

画像Lv.1
ホーミングダート.png威力240
消費PP24
  • PAボタンをホールド中にターゲット可能範囲に存在する対象に丸い円のマーカーをつけ、ボタンを離すとそれぞれのマーカーに向かう誘導弾を発射する。
    • ロックオンせずにボタンをホールドしたままで視点を回転させると簡単に多くの対象にマーカーをつけられる。
    • ターゲット可能範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メートルほど伸びる)
    • PA1回の最大発射数は10発。11体以上にマーキングすると、古いものから消えていく。
  • ターゲットの対象はエネミーではなくロックオン可能部位であるため、大型エネミーに対しては1体に複数のダートを発射可能。
    • ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威力減衰が発生する点に注意が必要。
    • 威力減衰は1ヒットごとに100%>40%>16%>6%>2%>2%…となる。
      もし上限の10発を全て同一エネミーに当てた場合、総ダメージは174%。威力表記換算で417ほど。
  • 射程内の複数のターゲットに対して一気に弾をばら蒔ける特性上、エネミーが分散していても実質範囲攻撃として機能する。
    • ただしターゲットまでの弾道に別のエネミーが居る場合は前述の威力減衰の影響で総ダメージが落ちる場合もあるため、ある程度距離を取るか、上空から撃った方が効率が良い。
  • 発射の際に移動入力を行うとそちらへ高速移動しながら射撃する。回避しつつ攻撃ができ、射撃攻撃を行う敵が複数体居るような状況でも被弾を最小限に抑えつつ攻撃が可能。
  • 発射時点でのエネミーの位置ではなくターゲットそのものを追尾する非常に高い誘導性能を持つため、発射から着弾までに移動したエネミーにもほぼ命中する。
  • 過去の評価:全武器PA・全テクの中でも優秀な対多数攻撃手段に位置し、このPAの為だけにサブクラスをRaやGuに設定するアークスも見受けられた程のアサルトライフルの顔と言えるPAであった。
    現在の評価:リテム・クヴァリスと複数のロック部位を持つ雑魚ドールズの割合が増えた中で、モーション速度やロック数、着弾の調整が長きに渡って行われず、ゾンデなどのテクニックやタリスPA設置後テクニック等の広範囲殲滅手段が強化された事により優位性が薄くなったPAである。
    • 古今を通じて、探索セクションを移動している最中のような全方位に少数ずつ点在する敵群には非常に有用であるPAに変わりはない。
  • 威力配分は1ヒットにつき100%。同目標への2ヒット目以降は×0.4ずつ減衰(40%、16%、4%、6%、2%)

 調整・修正履歴

ブレイズショット Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの攻撃を回避しつつ、標的に向かって高速連射を行う。長押しでPPが続く限り、連射を継続する。

画像Lv.1
ブレイズショット.png威力285
消費PP20
  • 中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能という、非常に扱いやすいPA。
    ただし多量のPPと撃ち尽くす時間を確保できないとDPSに難がある。
  • 発動時にPP20を消費し、高速連射中は0.1秒毎にPP1を消費する。
    プリセット能力やクイックフード等のPP消費量軽減は発動時のPP20にのみ効果を発揮し、連射中の消費量は変わらない。
    • このPA単独では単体攻撃のため周囲との連携が必要になるが、フォーススキルのキリングPPゲイン、バウンサースキルのディフィートPPゲイン などのPP回復手段と組み合わせれば、連射時間を大幅に延長することができる。
      マルチウェポンに組み込めばランチャータリスの武器アクションも利用可能。
  • 移動速度はフォトンダッシュ程ではないが、納刀時の歩きよりは速い。攻撃を続けつつ、敵攻撃からの逃げや距離調整に使える。
    • 移動は横軸のみ、ジャンプ不能。移動先をよく見ていないと小さな出っ張りで足を止められる恐れがある。
      空中で発動した場合はチャージランディング○○並の降下速度でゆっくり高度が落ちていく。
  • 射撃間隔は通常攻撃より短く、時間当たりの総攻撃回数が多い。その為、同一の戦場にいる人数が少ない際にウィークバレットリインフォースを発動させるためのカウント稼ぎとしても使える。
  • 上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う際は射角合わせに苦労する。
    • これが割と致命的で、特に上下によく動くボス戦で機能不全を起こす事は日常茶飯事。
  • PA終わり際の撃ち切りモーションは動作時間が長いものの、極めて短い無敵時間が存在する。タイミング合わせが非常にシビアだが、持続が短い攻撃であれば回避可能。だが正直、あまりあてにしない方がいい。
  • 長時間攻撃し続けなければ一定の火力を出す事が出来ない事、打ち切りの隙が大きい事等から、武器アクションによる回避=ライフルグレネーダークイックリロードとの相性は最悪。
    アサルトライフルを用いて遠距離から安全な射撃戦をし続けたい、という場合に、レイジングショットと好みで使い分けるような感覚のPA。
  • 威力倍率は連射が10%、フィニッシュが15%

 調整・修正履歴

リヴォルトエイム Edit

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。一定の位置に対して強力な爆撃を放つ。長押ししている間、着弾位置が表示され、PAボタンを離すと攻撃を行う。

画像Lv.1
リヴォルトエイム.png威力660
消費PP20
  • 前方の、近距離と適正距離の境界線やや外側辺りの位置に5ヒットする連続爆発を起こす。
    • PAボタンを長押ししている間は攻撃位置にマーカーが表示される。また、歩き移動とジャンプが可能。
      • マーカーと照準が重なると赤く変色する。
      • 勘違いしやすいがチャージPAではない。
    • プレイヤーと着弾位置の間に障害物があると不発する。
  • 攻撃範囲が非常に狭く(距離にして12~19m)、攻撃位置についても距離は固定で僅かに俯角の調整が効くのみ。
    • 攻撃範囲はチャージ版グランツ並に狭く、移動された時はもちろん仰け反りモーションでも残りの爆発が当たらなくなる場合がある。
    • 攻撃の位置と範囲の関係上、命中すればそのまま適正距離補正が乗る。
      ラッピーや各種テイムズなどの極小サイズの対象に攻撃判定の最も近い部分を掠らせるように当てても適正距離補正が乗るので、乗らない事があるとしても極限られた状況になると思われる)
    • ロックオンに対して近距離状態から下がり、適正距離になった直後がヒット位置の目安。
  • その当てづらさや硬直時間の長さから、基本的には敵のダウン中にダメージを稼ぐための攻撃手段となるが、その火力・DPSはライフルPA中では群を抜いた強力さを誇り、フルヒットが望める状況ではフォールンインパクトにも匹敵する抜群のダメージを叩きだしてくれる。
    • 近距離と適正距離の境界を肌で覚えていれば、敵が数秒程度でも立ち止まっているところに刺すことも可能だが、平時から使っていくには癖が強すぎる事もあってかなり玄人向け。考え無しに撃ってもまずフルヒットは望めず、逆に火力を落とす事になる。仰俯角が狭いので高低差にも弱く、加えてキーボードなどの環境によっては長押し中に勝手に移動し続けたり、逆に一切移動できなくなることがあるので、使いこなせない人にとってはトコトン邪魔にしかならない。
      • ダウン中に使う用途でも素早く距離を調整する必要があるため、適正距離の把握・習熟が非常に重要となる。
    • 距離が固定されているとはいえライフルでは唯一の座標攻撃となる。弱点部位への射線が敵の身体で遮られているような場合でも命中させられる。
      • 多くの場合ウィークバレットを当てるための位置取りは必要となるが、判定の太いチャージレイジングショットでは上手く当たらない時などに有効。
    • 動作時間の長さは逆に時間辺りのPP消費量が少ないというメリットにも繋がり、即時発動でも時間あたりの燃費がかなり良い。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。
  • 威力配分は20%×5ヒット

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一撃照射する。
    • 照準位置を中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径は10キャラ分ほどとかなり広い。
    • ダメージ判定は上から下に行われるため、足元や下側に弱点があるエネミーにはまず弱点へのヒットは望めず、ダメージを出しづらい。
      • これが非常に曲者で、弱点へのヒットが不可能なボスも多く、敵との相性が非常に大きく出るフォトンブラストとなっている。
    • 上述の通り攻撃範囲はかなり広く、対ボスよりもむしろ大群掃討に適している。肩越し視点で地面へ照準を合わせると狙った位置に降らせやすい。
      弱点にピンポイントで撃ち込みたい場合、Raならランチャーのフォトンブラストの方が有効な場合も多い。
    • 最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。
  • 威力は130×25ヒットの合計3250。
    • 扱いにくい代わりに総威力は高めで、ヒット数も全武器種フォトンブラストの中でダントツに多い。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。
 調整・修正履歴

適正距離について Edit

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

各PA動作フレーム数 Edit

※2022/06/08時点
適正距離の場合は1.2倍
秒間威力は小数点四捨五入

PA威力フレーム秒間威力適正距離DPP備考
レイジングショット262.865243291
レイジングショット(C)180
275.4
334.8
361.8
378
42+35140
215
261
282
295
168
258
313
338
353
1HIT
2HIT
3HIT
4HIT
5HIT
ホーミングダート240(+96/+38.4/+15.36/...)96~~150/~210/~234/~244/...単推しで2ロック程
括弧内は同目標複数ヒット(1hit毎に60%減衰、最大10hit)
ブレイズショットn*28.5(+42.75)40+(n*8)+45連射部分 213.75/フィニッシュ 57
285(+42.75)16510610hit(+フィニッシュ)
855(+42.75)32516630hit(+フィニッシュ)
リヴォルトエイム660136291349
スプレッドショット84097520適正距離なし
ライフルグレネーダー投擲
ライフルグレネーダー設置
660
800
90
90
440
533
武器アクション込み
武器アクション部分(威力100)は適正距離あり

コメント Edit

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  • リヴォルトー!止まっている(ように見える)的にも当たらんとはどういうことだー!あたると結構強いわね? -- 2022-04-08 (金) 01:11:50
    • 当たると結構強いのは確かに実感したけどその当てるのがまた 練習してる内はそこそこ当たるのに戦闘セクションなど実戦で打つとよくずれる ただ狙ってるポイントへ直接着弾は地味に有り難い -- 2022-04-08 (金) 17:22:03
    • 挙動クソっぽい!って思ってたけど、後ろからでも顔面殴れるの便利だ、良い子だね -- どこかの兎? 2022-04-09 (土) 18:43:45
      • 前からゴロロンの背中撃てたり腕に吸われがちなワウロンとかクラップのコアとかすぐグルグルするダイダル系のコアに直撃できるのは座標系の良さ出てる -- 2022-04-09 (土) 23:52:22
    • (´・ω・`)慣れるとダウン以外でも当たるし楽しいわね。まぁきゅりおとかふぉとすとかのほぼ動かない敵くらいだけど -- 2022-04-10 (日) 01:20:49
    • 手の馴染み具合なんだろうと思ったら1000年前のホールディングカレントに通じるモンがあるわこれ(ワイヤー並感) ほぼ地面固定とは言え照準が表示されるし適正距離の色切り替わりでもだいたいの位置が掴めるからわりと当てやすい。慣れれば近寄ってくる所に置きも行けるかも -- 2022-04-12 (火) 17:03:32
    • 近接の定点PAより当てる機会少ないのに威力低すぎる。 -- 2022-04-16 (土) 04:23:02
    • 座標PAなのは便利な反面、(慣れで補えるけど)狙いを付ける為の時間とか範囲の狭さとか出来るだけヒットさせないと損って特性上、静止した相手に使うのが主でいまいち強みを生かし切れないのが悲しい。元々便利座標枠でマルチプルがあったしDPS以外の長所もあと一つくらい欲しかったな… -- 2022-04-23 (土) 12:06:02
  • 通常オンリーでも近接よりかは火力出る?っぽいんだな。レンジャーに鞍替えしようかな -- 2022-04-10 (日) 00:09:03
    • 出るといっても中距離でAR通常撃ちっぱなし状態でマルチプル連射の約8割、攻撃の前後に地味な制動時間がある関係で短時間照射だともっと下がるし、中距離以外じゃもっともっと下がる。対単体の攻撃手段としては「意外と弱くない」ってだけで強くはない、それも特性理解した上で使ってこそなので考え無しで使えば地雷確定の未来しか待ってないので注意 -- 2022-04-10 (日) 12:19:33
    • いやどう考えても釣りでしょこの木は。 -- 2022-04-10 (日) 18:56:51
    • ダガー通常で延々張り付いてたほうが1.5倍くらい強いで -- 2022-04-13 (水) 00:20:09
    • 今の環境だとサージング(とエレメントセット)ってモンがあるので、例え適正距離を維持し続けるとしてもdpsで近接職に並ぶのは…いやーキツいっす -- 2022-04-13 (水) 10:35:06
    • 最近マルチで他職でもライフル通常だけしてるのやメインRaでWBすら撃たずひたすら通常撃ってんのよく見かけるがこういうアホのせいか。どっからこんな地雷に都合が良いトンチキな話が広がってるんだ? -- 2022-04-18 (月) 10:57:54
      • 百歩譲ってWBは切らさず通常かWB切らしてでもPAならまだ分かるが、WB撃たず通常垂れ流しは流石に核地雷だなぁん -- 2022-04-28 (木) 19:28:21
  • リヴォルトのおかげで地味にスプレッドの使える頻度が上がったのが嬉しいかもしれない。このスキルゲージ制じゃなくてリキャスト制で良いと思うのだけどな・・・ -- 2022-04-10 (日) 12:21:28
    • どかどかぶっ放したいよな…回避兼ねたPAになってくれてもいい -- 2022-04-10 (日) 18:49:57
      • Raカウンター弱いから、ステップ回避したらゲージ増加とかスキル有ってもいいと思うんだ -- 2022-04-10 (日) 19:36:50
      • Raはただでさえ状態異常系でスキル水増しされてるのにわざわざそんなスキル増やすならスプショのスキル自体にその効果付けとけとしか思えない -- 2022-04-15 (金) 18:25:11
    • ライフルグレネーダーみたいにリキャスト制で連発したいです(欲張り) -- 2022-04-11 (月) 02:21:27
      • グレネーダーはグレネーダーでボムみたいに手で投げたら弾速速いし確実に当たるから手で投げてほしいです(強欲) -- 2022-04-11 (月) 16:37:55
      • リキャストすら無くしてWB1発消費して発動出来るスキルでも追加してほしいです(欲しがり) -- 2022-04-17 (日) 00:29:15
    • 仮にリキャスト30秒になったらグレネーダーとスプレットを交互に撃てるようになって楽しめそう -- 2022-04-18 (月) 19:01:14
  • リヴォルトの参考画像 https://i.imgur.com/kP8JKSB.jpg -- 2022-04-13 (水) 09:02:36
  • 複合が許されてるんだからスプレッドはもっとチャージ早くていいよな -- 2022-04-15 (金) 01:06:15
    • 範囲ももう少し欲しいな…特に奥行きが足りてないと思う -- 2022-04-15 (金) 12:02:05
    • PP回復量とか下げてもいいから今の1.5倍くらいの間隔で撃てるようにしてほしい -- 2022-04-16 (土) 05:01:00
    • カウンターが弱い分、回避するたびに1/3チャージしてスプレッド発動しやすくするスキル実装して欲しい。カウンターが弱い分、スプレッドでPP回復しつつPAを連射するスタイルみたいな感じに・・・ -- 2022-04-17 (日) 00:23:51
    • めっちゃわかる。あとライフルグレネーダーのCTも15秒か20秒まで短縮してくれるとありがたい -- 2022-04-18 (月) 17:04:50
      • 基礎リキャ短縮するとどこかで全体的に威力据え置きにされそう。たぶんグレネーダーもスプレッドもフル活用する前提で現在のPA威力に設定されてるので。サブFoだとPP回収の必要が無くなってつい使い忘れるけど、どちらもきっちり回していったほうが火力出るからなあ -- 2022-04-18 (月) 19:42:33
  • Raメインでアサルトライフルのマルチウェポンなら皆様何をつけてますか?単体火力を補う目的で今はランチャーにしてますが他にもいいのがあればお聞きしたいです。アサルトライフルで単体火力も出る物なのでしょうか? -- 2022-04-22 (金) 20:42:03
    • バレットボウという選択肢もなくはなくなく。後はRaとは名ばかりのブーツマルポンか。まぁRaのスキルを最大限活用するなら必然的にランチャーマルポンになると思うよ -- 2022-04-22 (金) 22:17:39
    • ウチでは汎用武器にもカテゴライズされてるのでタリスをつけてる(RaGuFoTeでメイン武器にできる)タリスの武器アクもPPのサポートできるしサブがFoTeならテクも使えて属性ダメが欲しいエネミーに対して便利 -- 2022-04-23 (土) 06:35:14
    • 正直ランチャーライフル以外を使う気になれないくらい鉄板 -- 2022-04-23 (土) 06:47:08
    • やっぱり色々試して見ましたがアサルト+ランチャーにはかないませんでした。アサルト+ランチャーの場合ソロでどうやって単体火力出してますか?中型ドールズとか割と処理に時間かかったりするのでお聞きしたいです。今はWBをブレイズショットでリィンフォースまで狙うスタンスですがノンチャレイジングやマルチプルローンチの方がいいのでしょうか? -- 2022-04-24 (日) 10:56:38
      • 基本的に改行は非推奨です。中型は小型を巻き込んでチャージディバイン撃ってグレ投げてその後はフォールンマルチプルの交互撃ち。雑魚は他人に任せてイレイザーで中型処理に専念してもいい。リイン発動は他プレイヤーの攻撃に任せて自分で発動させようとは考えない。 -- 2022-04-24 (日) 15:42:39
      • 慣れの問題もあるしメイン補正の差は大きいしで、なかなかねー。アサルト+ランチャー限定ソロだと普段遣いにノンチャレイジング、ダウン中リヴォルト、使用可能になり次第グレネーダーとスプレッドになるかな。マルチプルは安定性高いけど、引き撃ちしか出来ないと複数人戦で邪魔になりかねないので注意。個人的にはだけど、フォールン設置しつつステップカウンターで捌いて敵の位置をフォールン着弾地点から大きく動かさないようにできると結構いい具合よ。 -- 2022-04-24 (日) 18:36:17
      • 中型、大型は頭上に滞空して投げグレ→WB→スティッキー→PP無くなるまでマルチ→最初に戻るかねぇ。対単ならこれが一番威力が高いと思う。小型や複数巻き込むならフォールンとマルチの交互撃ちって感じ。ライフルは武器アクで位置取り移動に使うだけでPA使ってない -- 2022-04-24 (日) 19:17:29
      • リゼントスとかヴァラスとかで顕著だけど下手なことするよりマルチプルだけ撃ってたほうがダメージ稼げる事も多いね。ライフルPAはPP効率とスティッキーの関係でダメージ出てもPP切れる。でもダウン時リヴォルトは優秀。 -- 2022-04-24 (日) 23:14:51
      • ヘイト持ってる時は下手な事せずブレイズかマルチプルで弱点撃つのが一番だと思う。PP切れたらランチャーステアタ→ライフル武器アクでNDKしながらフォールン落とせば良いと思うよ。 -- 2022-05-02 (月) 11:36:46
      • Raのソロ火力はWB切らさず外さず、何があろうと攻撃を中断せず(自分が倒されることも攻撃を中断したことになる)が基本にある。PPまわりの改善と弱点部位を執拗に狙い続ける立ち回りが単体火力を保障します。特定のPAやコンビネーションが正解という結論にはなりません。中型に時間がかかるなら、範囲攻撃に巻き込みながら時間短縮を図る形になるでしょう -- 2022-05-19 (木) 14:39:16
    • 改行文を訂正しておきました。 -- 2022-04-24 (日) 19:19:03
    • 武器アクション回避で位置がコロコロ変わるのが嫌なので大体カタナ。サブFoならロッドとタリス。総じて火力は無視してカウンターのPP回収に利用する。もちろんイルードでいいが、弓通常までパレットに仕込むのが面倒だったんだ -- 2022-05-19 (木) 14:01:27
      • 押しっぱで歩き撃ちできるライフル、チャージ式で3点バーストor炸裂弾の弓で通常攻撃の使い勝手が大きく違うしねえ。イルード反撃とカタナJGも必要入力数の違いがあるしで、楽をしようとか負担を減らそうという方向ならアリアリだわね>ライフル+カタナ -- 2022-05-19 (木) 14:23:03
    • ライフルのマルポンなら何でもいけるけど「Raメインの」が付くとどうしても選択肢が限られて来るんよね…。しかもライフルがメインならサブGuの方が断然恩恵が大きいと来た -- 2022-06-08 (水) 01:55:32
  • 距離によって威力減衰するのは廃止してほしいな・・・離れて減衰はわかるが近距離でも減衰とか近距離PAを出すときどうするつもりなんだろうな? ディフューズシェルみたく個別で減衰なしにでもするのだろうか -- 2022-05-18 (水) 02:36:12
    • 適正距離は適正な距離で威力が1.2倍に増えているのであって、適性距離外で減ってる訳ではない。 -- 2022-05-18 (水) 02:56:22
    • JAを廃止にしたのに、何で適正距離は続投しようと思ったのか理解出来ないよなあ。勿論、ライフル以外にも該当する。狭い場所で戦闘を強いられるクエストとか実装されたら、どうするんだろうな。ライフル非推奨にでもなった場合は、然るべき対応を取って頂きたいものだな。 -- 2022-05-18 (水) 03:18:57
      • 現状の適正距離で残した方がいいと思えるのはTMGだけかね -- 2022-05-18 (水) 09:57:50
      • 射撃の遠距離引き撃ちが大正義になってしまうから。それでヘイトをとってしまうと近接が振り回され、各クラスに備わっているカウンター能力も破綻する。しかもNGSは簡単に空中戦ができる。法撃はチャージやモーションの都合で足が止まるので問題がない。最大多数のUXのためにアサルトライフルを中距離に束縛し続ける仕様が必要だった。適正距離撤廃なら、移動能力と最長射程のどちらかが下方調整を受ける恐れがある -- 2022-05-19 (木) 15:02:22
      • 近距離だと中距離に比べて火力が落ちるから現状でも中距離維持の引き撃ちが正義になってる。ARの中距離でタゲ取った時に接近しようとせずその場で攻撃し続けるエネミーの方が少ない。あと木主も小木も遠距離で威力が下がることじゃなく近距離で威力が落ちることに対して不満を言ってるからその指摘は少しずれてる。 -- 2022-05-19 (木) 15:35:58
    • 威力は減衰してないし近距離PAも存在しないし狭い場所で戦闘を強いられてもいないのに、何を言ってるんだ・・・ -- 2022-05-18 (水) 04:40:48
    • 常時適正距離扱いのPAはヘリッシュフォールとかの前例があるから仕様として作れはするでしょうよ。でもARだと適正距離補正が無い攻撃(ダッシュアタック、グレネーダーのトラップ、スプレッドショットあたり)が存在するので、それらと同じ扱いが関の山じゃないかな。常時適正距離扱いで火力は出るけど使い勝手が悪い or 適正距離が存在しないので安定して使えるけど大した威力は期待できない、どっちが好みかは個人次第だわね -- 2022-05-18 (水) 07:40:19
    • 個人的には適正距離とか火力どうでもいいから1から作り直して大半のPA・WBを移動しつつ出来るようにしてほしい。それですべてのARの問題が解決すると思う。 -- 2022-05-22 (日) 22:06:14
      • 今でも大半のPAは移動しながら撃てるという -- 2022-05-23 (月) 00:41:22
      • 下方でwbの空中が隙だらけになったのを改善して欲しいという気持ちなら分かる。まぁリゼントスや怒りナグルスとかピンポイントに当てないといけない奴以外は地上撃ちでするよう慣れちゃったが -- 2022-05-23 (月) 10:14:10
  • 大体はブレイズばっかでダウン中にリヴォルト使う奴まったくおらんな。まぁRa自体全然見ないけど。 -- 2022-06-01 (水) 20:52:16
    • 普通にリヴォルト使ってるけど、ブレイズって避けながら撃つ為のPAだよね? -- 2022-06-02 (木) 11:16:12
      • いやWBリインフォースをだな -- 2022-06-02 (木) 12:31:00
      • WB1発追加で撃てばRaがリインの為に手数を稼ぐ必要なんてないし、なんでDPSに劣るブレイズを使う人がいるのかちょっと理解できない。リヴォルトが難しいにしても普通はマルポンランチャーでイレイザーするし。そもそも言うほどブレイズばっかりかな? -- 2022-06-05 (日) 09:46:12
      • シップによって差があるんかな?うちのシップはマジでブレイズオンリーばっかよ。Raが10人いたら9人は通常もダウン中もブレイズオンリーってくらい -- 2022-06-05 (日) 10:06:48
      • こっちは十人十色かなぁ。使い分けしてる人もいれば通常垂れ流しの人もいるから結局の所プレイヤーの意識の問題よ。 -- 2022-06-05 (日) 17:14:16
      • リヴォルトもイレイザーもカッコ悪いからブレイズとマルチプル派だな -- 2022-06-05 (日) 21:27:56
      • カッコいい技だけ使うなら鍵部屋行って -- 2022-06-06 (月) 13:21:38
      • 何がカッコ悪いかは知らんけど、状況に応じてPAを使い分けられるRaは格好いい -- 2022-06-06 (月) 13:33:50
      • 他人の動きいちいち監視してる暇あんなら戦えよ、あいつらあれ使ってないなとか毎回見てんの?それほとんど放置みたいなもんだぞw -- 2022-06-07 (火) 18:19:07
      • ダウンしてリヴォルト撃ちに行くと適正距離辺りに自然とRaが集まるけど、ブレイズはあんま見た記憶無いな。イレイザーは目立つからどこでも見えるし。 -- 2022-06-07 (火) 18:28:41
      • Raエアプか視野が狭いのか知らんが、ライフルランチャーPAは結構目立つからいちいち監視なんかしなくても普通に適正距離で戦ってたらある程度目に入るわw -- 2022-06-07 (火) 23:32:25
      • (目に入るとかじゃなくて監視みたいな事普通しねーよって事では) 俺はWBして攻撃ちゃんとしてくれてたらもう何でもいいや。 -- 2022-06-09 (木) 23:54:45
      • ダウン中にマルチプルとかライフル通常してる人って非常に目立つから監視してなくても景観の一部として認識できるよって話だよ -- 2022-06-10 (金) 00:05:32
      • なんで野良部屋で他人の戦闘スタイルやDPSを気にしてんの?気になるなら声掛けて戦闘指南すれば?それも嫌で我慢も嫌なら最高の仲間見つけて身内と籠ってどうぞ。 -- 2022-06-12 (日) 04:18:33
      • 声をかけるのは余計なお世話無駄なお節介ウザ絡みなのは理解しているからしないよ。そういう人が少ない部屋に出くわした時にささやかな幸せを感じるくらいだね -- 2022-06-12 (日) 04:51:06
      • 見ず知らずの他人ばかりな野良だから好き放題やっていいだろって言うのこのゲームくらいだよ、普通のゲームは見ず知らずの他人と協力する野良なんだから迷惑かけないように最大限協力しようってなるのに -- 2022-06-13 (月) 00:41:52
      • 協力が必要なゲームには職に明確なロールが定められてるしソロは非推奨でデスペナも重い事が殆ど だがNGSは全員が自己完結型アタッカーだしデスペナもほぼ無く最悪ソロで粗方攻略可能 そりゃ出来る人は自由にやるさ、助け合いが必要ないんだもの -- 2022-06-16 (木) 09:08:22
      • ターゲット中の敵1体しか見れなくてすぐ死ぬ人ならともかく、上手い人ならターゲットしてる敵だけじゃなく他の敵や自キャラの周囲、レーダーにHPやPPにチャットログと色んなところ見まくるから、そこに他のプレイヤーの監視が加わったところで何の影響もないゾ -- 2022-09-20 (火) 08:55:54
    • 今じゃ慣れてきてレーザーよりリヴォルトの方が使用頻度増えてきたけど隣見ても誰も居なくてレーザーだけ撃ってるのが見えるわ。使いにくさの割りに合わないんだろうな -- 2022-06-07 (火) 23:48:57
      • ダウン時間把握してイレイザーのフィニッシュ当てるより簡単だと思うんだけどな、PP的にも安く済むし -- 2022-06-08 (水) 11:11:54
      • リボルトは”大前提として”まず近づかないといかん さらに位置調整を少しでもミスったら台無し。 おしっぱで楽でいいビームや適当にカチカチでいいノンチャレイジでいいわ別にレンジャとか火力職じゃないしheheheww みたいな思考もあるからムリにリヴォルトとか使わんな~ -- 2022-06-12 (日) 16:37:52
      • 近づく…? -- 2022-06-12 (日) 22:51:50
      • きちんと適正距離で戦ってればわざわざ近づく必要なくない…? -- 2022-06-13 (月) 00:43:01
      • 位置調整は要るぢゃろ? -- 2022-06-13 (月) 01:53:25
      • 地上の敵なら適正距離になる中距離位置で戦うこと意識してる。リヴォルトもその位置だし -- 2022-06-13 (月) 14:07:19
      • ランチャーは適正距離がないからだな。現在はディバもあって複数同時狙いもする。ライフル主体かランチャー主体かで同じRaでも感想が変わるだろう -- 2022-06-17 (金) 15:17:01
      • ランチャー主体でやってるとリヴォルトの距離では戦ってないことの方が多いな -- 2022-06-19 (日) 01:52:06
    • このゲームくらいってのはダウト。 適当にプレイするプレイヤーとそれを嫌う効率厨の構図は昔からある話だぞ。 -- 2022-06-13 (月) 11:48:28
      • (´・ω・`)付ける位置間違えちゃったんだZE -- 2022-06-13 (月) 11:49:34
  • なんかこう、銃口を分身させるスキルかPAが欲しい(ディ○イドのブラストイメージ) -- 2022-06-03 (金) 15:05:34
    • 周囲にビット展開して乱れ撃つぜってできるスキルかPAが欲しい。PBでも良い。 -- 2022-06-06 (月) 03:23:38
      • 将来に期待して要望送ろう、今はアクセとTMGでそれっぽく魅せて我慢だ。 -- 2022-06-08 (水) 01:42:33
  • 6月8日のリヴォルトエイムの調整 消費PP減少、攻撃範囲拡大、ステップキャンセルタイミング緩和。今までも25PPで比較的軽めだったのに更に消費PP下がるのか。範囲次第ではダウン時以外にも使っていけそう。 -- 2022-06-08 (水) 12:47:14
    • 微妙~~~に範囲拡大されたね 気持ち当たりやすくなったけど少し動かれただけで外れる範囲なのは変わらないから絶対当たるタイミング以外は素直に他のPAに任せるべき -- 2022-06-08 (水) 22:49:24
    • 軽く使った感じ攻撃後の硬直部分でも狙えるようになったけど前の感覚で使うと変な位置に当たってあれ?ってなるからそこは使い込んで覚え直すしかないかな。 -- 2022-06-08 (水) 23:11:21
    • 消費PPが25→20になって、ダウン中に畳み掛けるPAとして更に安定感が上がった。というかクヴァリスのボスはダウンが長め?だから、元のままだと不足したのかもしれない。 -- 2022-06-12 (日) 17:45:52
    • 攻撃範囲は12-19mになってた -- 2022-06-13 (月) 07:22:23
    • ここまで強いとチェイン半端なときのGuとかライフルもってこっち使った方がいいんかな -- 2022-06-13 (月) 11:23:27
    • 調整入ったのは嬉しいけど、素直に座標攻撃にしてくれたほうがもっと嬉しかったなって… -- 2022-06-17 (金) 14:17:38
      • 座標になったらこれとフォールンが捗るな -- 2022-06-17 (金) 15:41:04
  • スライド回避連打で爆弾魔になるの割と楽しい -- 2022-06-12 (日) 23:49:23
    • レイダルぐーるぐる中に反復横跳びしてる人見るとなんか笑っちまうw -- 2022-06-13 (月) 01:52:03
    • クロコの頭振り3回攻撃とかも全部スライドショットしてトラップかける事もできる、難度はクソ高いけど威力700%x3はめちゃくちゃ大きい。 -- 2022-06-13 (月) 12:31:05
    • クイックリロードLv5で30秒=全短縮は強いよねえ -- 2022-06-13 (月) 13:13:07
    • 地雷は複数個設置出来るから、やろうと思えば回避しまくって地雷を5個6個と設置しまくる遊びが可能・・・その光景は何か笑える。尚、複数爆発しても設置数分の地雷ダメージが入るかは未確認(ヘイト稼げなかった下手糞感) -- 2022-07-03 (日) 08:50:33
  • リヴォルト強くなったのはいいけど連打する度テンポ悪く感じるから長押してる間PP追加消費して攻撃回数上がったりしてくれんかな、外したら目も当てられないけど -- 2022-06-23 (木) 03:56:37
    • 長押しには既に照準構え状態が設定されてるので無理です -- 2022-06-24 (金) 16:50:45
      • 構え状態を続けてチャージし性能変化と威力上昇というチャージPAなるものがあってな? -- 2022-06-24 (金) 18:56:41
      • リヴォルトのそのポジションには既に照準機能がもう設定されてるから無理って話なんだがな? -- 2022-06-27 (月) 01:53:51
      • 照準状態時にPPガンガン消費して話したら一気に吐き出してくれって話なんだがな? -- 2022-06-27 (月) 17:37:52
      • そういう仕様だとダウン終わりを秒数数えて見極める必要が出てくるから逆に難しくなる。もしそうした上で即ボタン離しでも現状と同じDPSが出るならリスク回避に結局ボタン即離しせざるを得ない。結局現状が無難。 -- 2022-06-27 (月) 18:16:02
      • じゃあスタックする度攻撃が2%ずつ上昇して5スタックで10%まで上がりますとかだったらよくね?元々扱い難しいPAだし上手くやる余地とリターンが増えていいと思うけどなぁ -- 2022-06-28 (火) 13:51:16
      • そもそも「爆発弾を撃ち込む」攻撃に連射性能欲しいってそれもうモーションそのものを書き換えるって話になるんだが? -- 2022-06-28 (火) 14:28:42
      • 元々連打する度テンポ悪く感じるって言ってるからな、つまりはそういう事よ。発動毎にリロード、ズドン銃クルクル…ってのを繰り返すもんだから俺は好きじゃない -- 2022-06-29 (水) 00:21:45
      • そうなんだ、俺は好きだな。で終わる話。 -- 2022-06-30 (木) 04:21:43
      • リヴォルトは今のままでいいけど、マルプル見たいな高追尾且つ座標攻撃は欲しい。ランチャーにあるんだったらライフルにも… -- 2022-06-30 (木) 06:05:06
  • 適正距離の遠すぎたらダメはわかるが、近くてもダメは意味不明だからなくしとけ -- 2022-07-05 (火) 11:40:28
    • 近接やれば? -- 2022-07-05 (火) 11:47:18
      • 嫌ならやめろ高校校歌 -- 2022-07-05 (火) 15:03:56
      • そして誰もいなくなった -- 2022-07-07 (木) 12:48:53
    • 近くても1.1倍補正が乗るのに近くてもダメなん?ワイヤーは近かったら1.0倍だが? -- 2022-07-05 (火) 15:13:15
      • 「意味不明」って言ってるから多分リアリティ的な話だと思うぞ。弾丸は普通なら撃たれた直後が一番速いわけだし -- 2022-07-06 (水) 09:25:37
    • ともあれタゲ取っちゃったら一時的に近接のとこに来るようにしてくれよ、逃げ撃ち続けるアホ多すぎてあかんわ -- 2022-07-06 (水) 19:54:29
      • なんにせよタゲ取られる近接は立ち回りと装備を見直してくれよ、攻撃当てられない時点でライフル通常以下のDPSなのもわからんアホ多すぎてあかんわ -- 2022-07-07 (木) 04:45:36
      • 遠距離職を前提とした動きの敵多いからなぁ。そうでもしないとぬるすぎるってのもあるが -- 2022-07-07 (木) 13:14:47
      • 遠距離はグライアスみたいな火力特化装備も近接より兆倍付けやすいしなぁ…やっぱりTマシやウォンドを除いた遠距離武器全部の基本火力を問題が出るギリギリまで相対的に落として近接をageないとどうにもならん。 -- 2022-07-09 (土) 15:33:11
      • 「逃げ撃ちして味方集団からドンドン離れて行く遠距離職を追いかけるエネミーを追いかける」状況とかほぼ全部の近接にとって最も面倒くさい状況の一つだし、近接武器で触れるのすら手間取る状況で例えばサブ遠距離武器取り出して近接職だからヘイト取れと言われても困る。逃げ撃ちしてる方が遠距離のメイン職の可能性が高いし、装備も近接職より遠距離職の方が遠距離武器用に盛ってるだろうからサブ遠距離武器でダメ勝ちするのも難しいし。 -- 2022-07-23 (土) 01:57:50
      • 距離適性が下がるようなことがなければ近接維持するRaも少しは増えるんじゃないか? -- 2022-07-23 (土) 07:58:56
    • リヴォルトの何がツライって、適正距離がガバガバなせいで非適正距離なのに当ったり、適正距離なのに外れたりする事(大事なのは"適正距離"ではなく"爆発半径")。なので、適正距離表示以上に正確な距離感を求められる。思うに現状でのリヴォルトの適正距離が『適正距離と非適正距離のギリギリ中間』という"遊び"が少なすぎる爆発半径なのが癌なんだよ。おまけに今作は敵コアが小さいせいで余計に運ゲー要素が強い。5ヒット仕様と敵が素早く動きまくるせいで一瞬でも爆発半径から出られるともう全当たりしなくなる。下手すりゃ敵が雷テクで痺れてビクンビクンしてる最中だって油断できない。更に上下方向の射角にも弱いし段差や障害物にも弱い。割と真面目にミリ単位で滞空高度を調節するぐらいの集中力で撃たなきゃならん。火力極振りした性能過ぎてマジで使う場面選びすぎなんだよ。周回する前提に考えた場合、余計に負担の少ないランチャーの方が遥かに楽。リヴォルトの弾が出るまでの始動モーションが、特別短い訳でもないしな。中断させられる場面も多々ある。ここまでボロクソに酷評したが、良い点も3つある。①火力が高い。②WBと相性が良い(ランチャーのPA:イレイザーだと自前のWBと相性が悪い)③対DF戦で相性が良い。まぁあれだよ。現状のリヴォルトは、リージョン内を闊歩してる中ボス(老練や絶望等)程度に使う技じゃねぇなって事だ。NGSに対人戦でも来たなら評価はまた(良い方向に)違ってくると思うが、リヴォルトの現在の仕様ではオープンフィールドを撃ち歩くのに全然向いてない。 -- 2022-07-22 (金) 17:10:30
      • 復帰勢だけど、始めてNGSでRA触った時は爽快感と快適さに感動したのに、今更こんなゲーム性と噛み合ってないモッサリストレスPA追加されててビックリしたわ・・・・。 -- 2022-08-08 (月) 20:19:20
      • 枝1 強さ・快適さの評価を総合すれば、ランチャーと並んで圧倒的最下位だからね。大半のプレイヤーがすぐ理解できるレベルで弱い。今度鳥煮ソロイベが開催される期間に内部調査を行った後に、ソロ基準の大幅な上方修正が実施されるだろう。Ra武器がまともな性能になってから楽しんだ方がいい -- 2022-08-10 (水) 00:32:00
      • どの武器にも「使い所が限られたPA」ってのは存在するのにリヴォルトだけ文句言われてる意味が分からない。しかも仕様からして「ダウン中に撃ってダメージを出せ!」ってタイプの使い道なのに「敵が素早く動きまくるせいで一瞬でも爆発半径から出られるともう全当たりしなくなる」とか的外れもいいとこな批判の仕方だし -- 2022-08-18 (木) 08:35:08
  • 武器アクのグレネード設置爆発の爆風範囲もっと広くしてライフル1本でも中型雑魚殲滅しやすくして欲しいな。あと現環境みるにもうリキャスト無くしてもいいのでは? -- 2022-07-09 (土) 13:12:23
    • 武器アク最初から無敵有るようにしてくれればそれでいいよ -- 2022-07-09 (土) 14:08:59
      • ついでにグレネード中無敵にしてカウンターとして使えるようにしてくれればいいよ -- 2022-08-08 (月) 20:43:09
  • ダートのロックこっそり早くなってない? -- 2022-08-16 (火) 20:45:17
    • 2022年8月3日アップデートにて【アサルトライフルのフォトンアーツ「ホーミングダート」において、エネミーの数が少ない場合にロックオン速度が低下する不具合の修正】の記載あり -- 2022-08-17 (水) 10:02:38
  • 上の動作フレーム表のノンチャレイジングのDPS数値、これ1発分の数値じゃない? -- 2022-08-26 (金) 04:07:37
    • フレーム以外に間違ってる数字多すぎてあれなのでとりあえず隠しときました -- 2022-09-03 (土) 12:42:14
  • 久々に使ったけどWWB&スプショゲージ超強化によるの回転率と火力と利便性、リヴォルトのダウン時火力と大分楽しくなってたのね。ここから更にランチャーマルポンしようとした場合ランチャー側は何を使えばいいんだろう?フォールンとノンチャレイジ当たらなそうな時用のマルチプル? -- 2022-09-02 (金) 18:24:03
    • 武器アクと通常とディバインがあれば十分だなぁ 全部入れられるのに越したことはないけどサブパレも武器パレもカツカツで全部使ってる余裕は無いな -- 2022-09-02 (金) 19:18:17
      • 多分通常は使わないからフォールンとディバインと武器アク入れると思う。ブレイズもういらないから武器アクをサブパレに入れて終わりでいいか -- 2022-09-03 (土) 08:14:52
  • グレリキャのせいでPA撃たずに通常撃って武器アク狙ってた方がいいって状況わかってくれてたんだなって。 -- 2022-09-21 (水) 08:22:35
    • そこはキャンセルタイミング緩和でなんとかなりそうね ブレイズショットは威力上方こそないけど配分調整ってことは連射部分の倍率が上がったりすんのかな?でないと相変わらず出番ないけど -- 2022-09-21 (水) 11:23:45
    • でもなんかこう…スプショとWB以外ボンバーマンするだけのいびつな遠距離武器になっちゃいそうね。 -- 2022-09-21 (水) 23:13:52
      • 銃使うゲームではボス相手はわりとボンバーマンなイメージはある -- 2022-09-22 (木) 11:02:17
  • 個人的にはダートの威力上昇と配分変更が気になる ロックできる数が増えるのかな -- 2022-09-21 (水) 23:19:18
    • 同一エネミーを部位ロックした時の威力を○発分まで高めにするとかじゃない? -- 2022-09-22 (木) 08:42:48
      • 適当にいっただけだろうけどむしろ逆であるべきじゃないか。昨今の範囲観なら1ヒット時1.5倍くらいあっていいけど複数ヒットがネック。 -- 2022-09-22 (木) 15:41:53
      • 別に適当言ったわけじゃないけど、下小木とは違って単体マルチロックの特性活かした方で修正されるんかなってイメージしただけよ。 -- 2022-09-22 (木) 17:16:04
    • 素の威力を上げて、威力配分は少し下げるんじゃないかな。アムス・クヴァリスみたいにうろちょろしやすく1ロックしかないエネミー相手でも使えるように。 -- 2022-09-22 (木) 15:32:45
  • 動画で出た数値からの検証からホーミングダートの威力アップは1.25倍の様子。DPSも225と…まぁ雑全周囲攻撃と言う利点も込みで、これ一本でもなんとかなる位の性能にはなったかな? -- 2022-09-28 (水) 10:42:18 New!
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