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ランチャー/アクション・PA
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基本アクション Edit

レンジャー.png レンジャーが装備できる武器のひとつ。
攻撃の出は遅く、挙動も重いが火力が高く、継続的に高いダメージを与える事が出来る。
その重さを鑑みてかはたまた弾自体が推進力を発する設定なのか、ライフルやツインマシンガンと違い適正距離がなくどの距離で撃っても同じダメージが出る。
旧PSO2と違いNGSでのランチャーは対多ではなく対一寄りの性能を持つ。
相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。

通常攻撃 Edit

“大砲(ランチャー)”用の通常攻撃。爆発弾を放ち、攻撃を行う。チャージすることで、複数の爆発弾を放ち、広範囲を攻撃する。

画像1段目2段目3段目チャージグルーピング
ランチャー通常攻撃.png威力210190240360
(455)
324
(410)
PP回復量1010121515+5+3+2+1
(合計26)

※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合

共通

  • 仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。
  • 爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?)
    敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。
    • 地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。
    • 爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。

ノンチャージ版
通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。
1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。

  • 発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。
    ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。
    • PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。
  • 地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。
  • 滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。
     

チャージ版
水平に5発の榴弾を放つ。
横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。

  • チャージ中はスローランディングアタックRaの効果が適用され、落下速度が緩やかになる。
    • 当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。
  • ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。
  • ランチャーチャージグルーピングにより、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。
    このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。
  • 滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。
  • ランチャーアタックショートチャージを取得することでチャージ時間が50%まで減少するが、威力は75%まで低下する。
    • しかしPP回収能力が大幅に上昇するので、習得して損はない。

関連クラススキル
ランチャーチャージグルーピング
ランチャーアタックショートチャージ


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。

画像攻撃ヒット数0+n10
ランチャー武器アクション.png威力150+(n*5)200
PP回復量50+(n*5)100

エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。
PP回復が可能。

  • リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。
  • 付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。
    • 起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる)
    • 起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。
  • 爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させたランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い)
    • 威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。
      増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。
      起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。
  • 武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。
  • ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。
    • 付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。
    • 部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。
      この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。
      • 一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.ヴァラスの鉄拳)
        ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。
  • 弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。
    • 「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。
      具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。
  • スティッキーボムアドバンス習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。
    • 無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。

 修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250対象に弾速の速い貫通レーザーを1発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力150対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。
仰角・俯角*1が約45度と非常に狭い。
回復PP5
ステップカウンター威力300挙動はステップアタックと同一。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら上からランチャーを叩きつける。
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進)
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
    • 貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。
  • ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。
    また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。
    モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。
    • 貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。

フォトンアーツ Edit

フォールンインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。

画像Lv.1
フォールンインパクト.png威力500
消費PP25
  • 威力倍率は12.5%*8
  • 狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。
    発射時に反動で一定距離を後退する。
    • 爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。
    • 大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。
    • アップデートによる調整で、敵が多少動いても当たる程度には広い攻撃範囲となった。
    • PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。
    • ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。
      • ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。
    • 爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。
  • 爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。
  • 座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。
    そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 500÷25 で【20】

 調整・修正履歴

フィアーイレイザー Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。

画像Lv.1
フィアーイレイザー.png威力1600
消費PP35+1/6F
  • 威力倍率は照射中が12.5%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが25%
  • 有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。
    • 仰角・俯角*2が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。
    • 照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。
    • 照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。
    • ヒット間隔は約0.5秒に1回。
  • 7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。
    • 7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。
    • これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。
      • フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。
  • PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。
  • 時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。

 調整・修正履歴

マルチプルローンチ Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
マルチプルローンチ.png威力1010
消費PP30
  • 威力配分は8%*8+36%
  • 追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。
    • 8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。
    • ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。
  • 爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。
    • 弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。
    • 無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。
      特定方向以外からのダメージを軽減するゴロロンなどに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。
    • 正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。
    • あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分はブジンの瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。
  • 基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。
  • 一撃だけエネミーの攻撃による怯みや吹き飛ばしを防ぐことができる。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】

ディバインインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。
チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。

画像Lv.1
ディバインインパクト.png威力570
消費PP28
チャージ60f
(1秒)

ノンチャージ版

  • 前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。
    • 爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
      • 射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。
      • 爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。
    • 出がかなり速いものの、硬直がやや長めかつステップキャンセル不可。
    • 単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。
      密着された時に少し距離を離す用途が主になる。
  • 威力配分は爆風50%、衝撃波45%

チャージ版

  • チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。
    • グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。
    • 爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。
    • 爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。
      殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。
    • 爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。
    • 小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。
  • ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。
    戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面ではホーミングダートと同等以上の殲滅力を発揮できる。
  • 威力配分は100%


 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 発動すると弾を一発射出し、着弾すると大爆発を巻き起こす。
    • 多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。
    • 旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。
    • 着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも射線が通るなら当てられるのが最大の利点である。
    • 撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。
  • 威力配分は180×12hit+500の合計2660
    • アサルトライフルのフォトンブラストは総威力が3250なのでランチャーよりも威力は高いが、大まかにはWB付与状態の弱点部位に当たるならばランチャーが勝り、WBなしの弱点部位に当たるならばほぼ同威力、弱点部位にすら当たらない状況であればライフルPBの方が高威力となる。
    • 発動後の硬直時間が非常に短い(全PB中最短)ため、DPSの面では弱点部位に当たらない状況でもランチャーが勝る。
  • ARと比較する以前にそもそも、DPSという点では全フォトンブラスト中最高の値を誇っており、その数値は900を超える。瞬間火力で右に出る者はいない。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
フォールンインパクト55088(232)375(142)モーションフレーム数
括弧内は攻撃完了フレーム数
フィアーイレイザー200*n+400125+n*30+84フィニッシュあり(7hit以上)
照射部分の秒間威力 400
フィアーイレイザー (PP135)440080932620hit
マルチプルローンチ1010258238
ディバインインパクト285(256.5)62276(248)
ディバインインパクト(C)57060+80244

コメント Edit

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  • ノンチャディバイン悪くないんだけど、後が続かないのがなー。こう、ランチャーの砲口からビームランス生やして突撃するPAでもございませんかね? -- 2022-05-08 (日) 19:10:28
    • Nディバでコンセ、Cディバでノックバック無しにすりゃまだ救いはあったな。開発はモンハンやりながら作ったのかってくらいに他社のモーションパクるから困るわ -- s? 2022-05-09 (月) 01:25:13
    • ノンチャディバインはステップカウンター当てた後の追撃として使うようにするとめちゃくちゃ使用頻度上がる。キンッ・バシュドン!とびっくりするほど早く繋がる。 -- 2022-05-09 (月) 08:02:41
      • ステカンからつなげるってえらい至近距離で戦ってるんだな。あとついでにカウンター狙うのにPAの硬直を考えて手数を減らすことが前提になるならカウンター狙わないほうがよくない? -- 2022-05-11 (水) 15:21:25
      • 相手がむやみやたらと動かないよう近距離戦してるんじゃないかな。足を止めてその場で戦ってれば部屋の他面子が安定して命中させれるからその分だけヘイトが移動しやすくなるし、ついでに回避狙いで手数が減るのもヘイト移動を助けることになる。 -- 2022-05-11 (水) 21:37:03
      • もちろん常に張り付いてる訳じゃないけど、トリニテスとかで被弾が許されないからカウンターする機会が増えたって感じ。トリニテスで覚えると他の場所でも「あ、ここ手を止めずにカウンターディバイン狙えるな」ってのが感覚的にわかってくる。 子木 -- 2022-05-13 (金) 04:43:15
    • ランチャーに跨って突進するか -- 2022-05-09 (月) 13:39:57
    • ノンチャ版はとにかく性能の割に消費PPが重い。今はサンク等の消費PP減が効いてるおかげでギリ許容出来るが、装備の更新次第では何かしら上方修正無いと勧んで使いたくはならんと思う。 -- 2022-06-04 (土) 06:09:44
  • この産廃武器もうちょいなんとかなんねえかな -- 2022-05-11 (水) 15:30:04
    • 絶望やってると大体1本はフィアーのビーム見えるしAR使ってても火力用にランチャー持つべき見たいな話よく見るし、割と火力でるのかな?って思ってたけどそんなに弱いのか…(他職目線) -- 2022-05-11 (水) 20:54:45
      • 武器アクにカウンター派生がない・ランチャーWBはディレイが伸びるクソ仕様・ランチャーチャージグルーピングは威力が下がるゴミ・ランチャー溜め通常の拡散範囲が広がり至近距離以外ではフルヒットせず与ダメが下がる改悪・PA終始の謎硬直で回避キャンセルできないとか他にもいろいろあるが強いと思う? -- 2022-05-13 (金) 03:54:19
      • まあいつものアンチがケチ付けてるだけで中堅程度にはちゃんと強い。結局使い手次第。 -- 2022-05-13 (金) 04:48:14
      • せやな結局使い手次第やな絶望で1人いたら今日はいるなって感じるくらいにはちゃんと強い武器やな -- 2022-05-13 (金) 12:41:40
      • ランチャーWBとグルーピングはスキルpt使ってコレなの?とは思うわ。PA自体はそれなり火力あるからまぁヘイト向きにくいパーティープレイ用やね -- 2022-05-14 (土) 00:07:25
      • グルーピングは通常3連を使えない場面のPP回復に大いに使う。ランチャーWBはそもそもライフルが無いオブスクラルみたいなシリーズもあるので必要。ディレイは遅くなってない。発射までのフレーム数がやや伸びて発射後のフレーム数はやや短くなってるはず。トータルでライフルと変わらないしライフルマルポンしててもどっちで撃ったか気付かないレベル。武器アクにカウンターを求めるのは意味不明だけどボムの30秒毎に100PP回復は破格。カウンターよりもクラスに沿った形で役に立ってる。 -- 2022-05-15 (日) 15:58:03
      • 反論兼擁護が一部明後日の方向に飛んでる感あるが、そもそもの悪口が的のズレた言い方してる(ディレイが伸びるってなんぞや?)からデッドボールにしかならないなコレ。 -- 2022-05-15 (日) 16:57:29
      • 武器アクにカウンター派生がない→PP回復力が破格 ランチャーWBはディレイが伸びる→ARがないシリーズの場合に必要 グルーピングは威力が下がる→PP回復に役に立つ ・・・反論と擁護が明後日に飛んでるな -- 2022-05-15 (日) 18:23:07
      • ディレイってモーションディレイのことかな? -- 2022-05-15 (日) 18:25:41
      • 要はグルーピングもランチャーWBも利点があって必要なスキルだし、武器アクがカウンターではなくボムなのはクラスの個性で十分利があるって話ですよ。だからランチャーは決して弱くない。(接木修正) -- 2022-05-16 (月) 02:09:34
      • 枝1のって要はもっとヘイト向いた時(ソロ)使いやすくしろって事よね -- 2022-05-16 (月) 11:35:37
      • ソロ弱はもはやRa全体の悩みだな。あと武器アクに関しては唯一CTついてたりでちょっとおかしいのは否定しづらい。ヴォルグラプターやライフルグレネーダーの方式じゃダメだったのかね? -- 2022-05-16 (月) 12:17:55
      • この木でソロの話なんて誰もしてない。 -- 2022-05-16 (月) 13:59:04
      • だからヘイト取った時とも言っている。じゃなきゃカウンター云々なんてランチャーに限った話じゃないしフィアーの持続火力やマルチプルの定点とかスティッキーも十分強い。グルーピングの修正は実質ヒット減の下方なのが不満だったが -- 2022-05-16 (月) 14:30:58
      • グルーピングのチャージ通常修正は分散具合は大して変わらず攻撃範囲が拡大されてるのだから当たる可能性のある数は修正前より増えてるのでは? -- 2022-05-16 (月) 15:12:54
      • グルーピングのヒット数<対単体だと収束しないと命中する数が減りやすいのでヒット減、対複数なら収束しなければ広範囲に飛ぶので当たる対象が多くなりやすい、でヒット数についての前提条件がズレてるね。なおチャージ通常の範囲拡張と同時にチャージ通常のPP回復量を上方してるから、グルーピングは単体威力ではなく単体PP回収として設計してるんだと思われ。 -- 2022-05-16 (月) 17:08:02
      • 対ボスでノンチャ通常なんて撃ってたら高度下がるしグルーピング取らないRaなんて居ないんじゃないかな、取っても使い分けられるんだから損しないし -- 2022-05-16 (月) 23:17:53
      • マルポン前提だがランチャー通常は主に対集団PP回収用として使ってるのでグルーピングは誤入力防止のため未収得にしてる -- 2022-05-29 (日) 17:42:06
  • ランチャーは好きだけどWBが苦手で逃れるためにサブRa運用を考えてるんだけど、何か実用に耐え得るオススメな構成ってありますか? -- 2022-05-30 (月) 18:52:35
    • レンジャー武器はウィークバレット前提でDPS調整されてるからWBの+20%とメイン補正+10%が無くなるサブ運用は辛いと思う。強いて言うならシフデバで威力+5%できるTeか、部位破壊3回で威力+6%とダウン発生時にPP半分回復するBoじゃない? -- 2022-05-30 (月) 19:29:41
    • ニ丁拳銃好きだからGuRaで暫く扱ったがチェインの仕様的に断念、そんな自分はBrRaの弓/ランチャーに落ち着いた。法撃職のサブも悪くはないが盛り装備的に火力がどうしても劣るのが悩み所。 -- 2022-05-31 (火) 10:47:12
    • ぶっちゃけ無い。同じような話題で散々荒れてるから過去ログ見てきた方がいいと思う。 -- 2022-05-31 (火) 11:20:11
    • ランチャーは遠距離範囲攻撃とPP回収でメリットがあるから、それが苦手なクラスのサブならいいんじゃない? Fiとかで赤コンテナ壊すの面倒でしょ? -- 2022-06-17 (金) 15:28:18
  • PP0まで撃ち切る前提のフィアーイレイザーを主軸に装備を構成するとしたら、PPよりの威力盛りか威力よりのPP盛りどっちのが良いんだろう? -- 2022-06-05 (日) 13:20:56
    • 大体最大PP140前後あるとPP吐き切りとスティッキーと通常でのPP回復が丁度いい位になるんで、それ以上は倍率に振ってくのがいいかもね。ただ今度来るランチャー通常チャージ時間弄れるスキルで少し変わるか -- 2022-06-05 (日) 13:54:22
      • 現実的にはこれぐらいで十分よな 140以上あればボム→イレイザー→ボムPP回復→イレイザー続行→フィニッシュ→通常&グレでpp回復→ボム→イレイザーって感じでループ組みやすいしな -- 2022-06-07 (火) 14:48:10
    • それこそ同じ人が動画撮ってダメージ数えなきゃ結論出ないし、好みによるとしか言えないんじゃない?個人的にはPP170以下は考えられない -- 2022-06-06 (月) 13:19:29
    • 明後日の意見になるけど、WBの張替え考えるとPP盛ってもなーと思ってしまうから威力優先にしてる -- 2022-06-07 (火) 12:47:22
      • むしろレーザー打ち切りを大前提としたプレイングにすることで奴隷の呪いから開放されて快適になった。  社畜洗脳から開放された時のようなすンばらしぃ気分だゾ。 -- 2022-06-09 (木) 15:04:52
    • 威力>PP>下限 -- 2022-06-13 (月) 18:46:00
    • 参考までに、ベルグリン3箇所とHP/PP型のクロコスソールを4箇所とフードの果物4つでPPは165。威力の理想値を損なわずに盛れるのはここまで。これで運用して問題はないけど、PPがもうちょっとあればもっと楽になると思うことはある。 -- 2022-06-30 (木) 14:41:15
  • ディバインインパクト、通常チャージと違ってチャージ中の構え方が砲身下向きでなく上向きなので、肩越し時に照準と砲身が重なって見え辛い・・・見え辛くない?(キャラの体格と武器迷彩による) -- 2022-06-06 (月) 10:41:18
    • 肩越し視線を想定してない構えというのは間違いないだろうね。取り合えず修正されても困る人いないだろうし改善の要望は送って問題ないと思うよ。 -- 2022-06-06 (月) 17:42:10
  • 武器迷彩中でもカラーバリアントが適用されるようになったとのこと、イレイザー好きの自分としてはコレは熱い -- 2022-06-08 (水) 14:31:50
  • ランチャーアタックショートチャージ使ってみるとPP回収効率がえぐいくらいはかどる。ポイント的にも余裕はあるし、少なくともバットコンディションレジストを削る価値はある。 -- 2022-06-09 (木) 14:55:26
    • ランチャーでPP回復するととっさに武器アク回避した時ボム出てワロスになるのがな… -- 2022-06-09 (木) 15:07:39
      • 武器アクワンボタン派あるあるですね、自分は誤爆が多発してたので分けました。 -- 2022-06-09 (木) 15:36:08
    • 空中戦を好む自分としては、高度を全く下げずPP回収出来るのは良き -- 2022-06-09 (木) 15:38:55
    • 長らくライフルの通常を愛用してきたが、このPP回収力は使わざるを得んなぁ。最早マルチ無くてもいいレベルかもしれん -- 2022-06-10 (金) 10:04:51
    • ノンチャディバインの後退を抑えられるようになったのも良い。あとはボムがヴォルグみたいな仕様になれば満足 -- 2022-06-11 (土) 00:48:52
  • クヴァリスのエネミーが光の玉みたいになって移動するときにボムがはずれるのやめてほしい -- 2022-06-12 (日) 05:28:40
    • それは30秒毎に100PP回復という高いメリットと引き換えに設定されたデメリットでは。即時発動ではなく一定時間後に発動するってのはそういう事ですよね。 -- 2022-06-12 (日) 11:45:42
      • いや、普通に設計ミスだろ。HP減少の形態変化、部位破壊の特殊な条件ならまだしも、通常行動で形態変化、既存部位の判定消失なんてボム側の設計時には想定してなかっただろうし。 -- 2022-06-12 (日) 11:55:08
      • NGS開始当時から部位破壊でボムが外れるのは周知のことでは?それと今更だけど、基本的に光の玉みたいになってワープしてもボム付いたままですよね、他の要因で外れているのでは。コアのカバーに投げてる? -- 2022-06-13 (月) 13:04:16
  • 個人的に念願のピンクカラバリ武器が実装された訳で、フィアーイレイザーとか最高に良いのだが…フォールンインパクトだけがデフォ色残っててとても残念だ。 -- 2022-06-13 (月) 14:38:55
    • ゼクストルは武器外見はピンクだけど攻撃エフェクトは赤に近い。ロクスはカラバリ表示が黒だけど武器外見は灰色と緑、攻撃エフェクトは冷気攻撃をイメージさせるような灰色。 -- 2022-06-13 (月) 15:32:13
  • 弱点に全弾当たる前提(クリティカルも無し)として、マルプルとショートチャージレベル5適用した通常チャージ攻撃ってどっちがDPS高いんだろう。やっぱりマルプル? -- 2022-06-20 (月) 00:05:02
    • 結論から言えばマルチプルの方がDPS高い。単純にマルチプルの方がDPSが上で命中率もマルチプルの方が高くチャージは発射タイミングがシビアで理想値になりにくい。もちろんPPが消費されるか増えるかの違いはあるのであとはPP残量次第。 -- 2022-06-20 (月) 13:34:54
      • 返答ありがとうございます。やっぱりマルプルの方が高いんですね。当たり前の事聞いてしまったようですみませんでした。 -- 2022-06-20 (月) 17:04:03
      • 逆に言ってマルチプルには勝らずとも匹敵するDPSがある上にPPが回復するショートチャージ5ヤバいって話でもある -- 2022-06-20 (月) 17:11:23
  • ランチャー主体だと絶望レリーヌがとてもキツい…。空中に居れば鳥が突撃してくるし、地上に居れば床からも鳥が突撃してくる、火力落としてでもHP盛った方がいいのかな? -- 2022-06-20 (月) 15:59:45
    • 空中でマルチプルフォールンしてるとタイミング次第で正面鳥を回避できない事もあるからそれに耐えるHPは最低限必要。地面召喚の鳥は2段ジャンプの高度さえあれば当たらないので、あれに耐えられるHPを確保する必要は無い。逆に言うと、正面鳥をHPで受ける覚悟があれば2段ジャンプの高さからイレイザーを撃てるということになる。火力は70%確保しても正面鳥を耐えられるけどOPやプリセ次第。 -- 2022-06-20 (月) 17:01:33
    • ちなみに、滞空マルチプルを捨ててあえて地上でスライドショット回避グレやノンチャディバイン主体で戦えば理論上のダメージは高くなるけど、常人にはまず無理だと思う。 -- 2022-06-20 (月) 17:07:40
    • 本命防具のOP付け替えは少々惜しいのでエンシェント戦専用のOP仮付け赤箱産セスタトでちょっとHP盛り調整してみます ありがとうございました! -- 2022-06-21 (火) 07:54:50
    • マルチプルローンチ発動時の若干の硬直というか、あのガチャッってアクション削除するか高速化するだけでストレス軽減できそう -- 2022-06-23 (木) 03:49:47
      • 個人的にはマルポンしてても大体隙が少ない+ダウン時リヴォルトあるからライフルメインになりがちなんでランチャーは隙の軽減よりは重さに見合った火力Upしてほしな -- 2022-06-26 (日) 04:08:19
      • 撫でられたら即死する今の環境だと火力上げられても硬直がなぁという所は少しある -- 2022-06-27 (月) 17:38:52
      • 例えば絶望戦で、Raでタゲ持ってない時に来る攻撃なら即死ってことはないしマルチプルも十分使える。でも火力過多でタゲ持つと即死攻撃ばかりでランチャーどころかライフル主体でも辛い。だからそこはライフルかランチャーかって話でもないと思う。 -- 2022-06-27 (月) 18:10:29
      • じゃあ結局火力増やすよりは機動性を上げてもらったほうが良さげって事では?まぁ一番の大本である攻撃力だけアホみたいに上げるのが高難易度ですって現状を是正する方がよっぽど広範囲に効くとは思うけど -- 2022-06-28 (火) 13:52:12
      • Raでタゲ持っても本人もPTも野良の他人も嬉しくないので、タゲを持つこと前提で調整されても困る。強いて言えば能動的にヘイトを下げる手段が欲しい。 -- 2022-06-28 (火) 14:36:16
      • 枝5 ヘイト大幅軽減スキルを早く実装してくれって要望送り続けているのに、ずっとこの状態だからな。ヘイト問題さえ解決すれば威力・挙動などを大胆に強化しても問題はない。「射撃武器」全般に言える -- 2022-06-28 (火) 17:23:04
      • 射撃武器全般って…Ra以外はそんな問題はないだろ。 -- 2022-06-28 (火) 17:43:56
      • 枝7 弓も微妙だろ。新スキルが実装されたとはいえ、弾速が遅すぎる。射撃系が軽快アクションではないのは確かだな -- 2022-06-28 (火) 18:11:27
      • 弓はカウンターあるしタゲ持つこと自体は問題ないな -- 2022-06-28 (火) 18:12:53
      • 大多数が現状のAR・ランチャー・弓のモッサリアクションでそんなに満足しているのか?だとしたら相当マゾい連中だし、そりゃ人気も上昇せんわな… -- 2022-06-28 (火) 18:21:43
      • 弓はもっさりはともかくカウンターが強いんだからタゲは取る意味あるわな。てかランチャーPAページでRa武器以外に飛び火させたのが間違いだわ。 -- 2022-06-28 (火) 18:30:54
      • 枝10 大半のプレイヤーが使ってて楽しくないと感じているから不人気になるもんな。打法メインのフレ達は、レベリング終わったらぱぱっと打法クラスに戻してたな。今の射撃クラスなんて大抵のプレイヤーは逃げ出すレベルよ -- 2022-06-28 (火) 18:38:29
      • 射撃が不人気なのはともかく、それはヘイトがくるせいではないことは確かだ、少なくともRa以外はな。 -- 2022-06-28 (火) 18:40:35
      • 旧と比較して射撃系が未成長 or 劣化している時点でお察し。NGS新規ならまだしも、旧からやっているプレイヤーとしてはモヤモヤですわ。 -- 2022-06-28 (火) 18:45:59
      • 枝14 ほんそれ。DPSを維持したまま快適アクション挙動に調整するだけでも、評価はグッと変わるよね。開発陣は、頑なに実行しないんだからなぁ… -- 2022-06-28 (火) 18:57:55
      • 旧からずっとRaだけどおおむね満足してるぞ?ちょいちょい斜め上の意見をこのページで見かけるけど、開発は無視すべき意見をきちんと理解してるようで安心してる。衆愚の言いなりになったらそれこそ辞め時。 -- 2022-06-29 (水) 06:17:34
      • ランチャーは旧よりもかなり良くなったと思う。ただこれはNGS初期の他クラス武器との相対的性能での所感で、それから1年経った今では他クラス武器の進化と環境に置いていかれてるのは凄く感じるね。ワンパン状況が多くなってきてるからキャンセルタイミングくらいは増やして欲しいね -- 2022-06-29 (水) 06:57:44
      • 枝16 今のランチャーの挙動に皆が本当に満足してるんだったら、過去ログで称賛されていてもいいはずだけどな。別板で「ランチャー強いからやってみて」とは到底言えないわ。今のRaは趣味クラスだわ -- 2022-06-29 (水) 22:57:52
      • 不満点があれば愚痴るけど満足してる場合はまず何も言わないし -- 2022-06-29 (水) 23:05:29
      • 枝19はカタナやテクニック系のページ見て、そのコメントが出来るか? -- 2022-06-29 (水) 23:29:27
      • 枝17 置いて行かれている感はよく分かる。キャンセル出来ないなら、射撃系PAに旧チャパリ見たいにガードポイント置いておけよと思うわ。開発達は遠距離からチキン攻撃しかしてないんやろうな -- 2022-06-29 (水) 23:49:26
      • クヴァリス実装からPSを磨いて威力を上げるほどエネミーに狩られる側になった。極めるだけ被弾するんだからほんと笑える。 -- 2022-06-30 (木) 00:04:30
      • 極めたら被弾する…?それ極めてないじゃん。 それは置いといてもヘイト低減スキルなんて来たらそれこそモッサリは改善されなくなる可能性が高くなるがいいのか? -- 2022-06-30 (木) 01:32:26
      • 枝23 枝22の「極めるだけ」じゃなくて「強くなる分だけ」ってことじゃないかな?まあ実際に強くなりすぎてヘイト貰えばPAなんて発動している暇はない。PS次第で被弾しないようPAにガードポイントを追加するか、挙動を高速化して回避出来るタイミングを作るか。どちらかは必要ではあるな -- 2022-06-30 (木) 02:46:38
      • 最終的に大抵の武器は、カウンターゲーになるのは笑っちゃうよな。特にRa武器は顕著にカウンターしか出来なくなるし、PAかまそうとすりゃ被弾するのが関の山。こればかりは開発がちゃんと調整しないと… -- 2022-06-30 (木) 02:57:07
      • 紫以外でタゲられても別に問題ない。紫だとレリーヌやクロコならタゲ取っても2段ジャンプ撃ちで問題なくPA撃てる。パンゴランとアムスはタゲられるとどうしようもない。スノルクはWB撃つ間隔短くていくら火力あってもRaがタゲ取ることはない。遠世アムスはまずタゲ取れない。遠世レイダルはWB他人に任せてイレイザー撃ってるとタゲ取るけど普通にPAで火力出せる。全般的にケースバイケースで「タゲ取るとカウンターしか出来ない」は言い過ぎ。別に大掛かりな調整の必要は感じない。 -- 2022-06-30 (木) 04:18:05
      • どのクラス板でも武器板でもそうだけど、動きをマスターしているなら尚更コメントで説明するんじゃなくて動画で撮影して解説して欲しい。百聞は一見に如かず。私自身下手なので是非拝見したいものです -- 2022-06-30 (木) 05:56:45
      • 相手によってはヘイトもらったら被弾するのはわかるけど、それならやっぱり対処できるだけのアクションの改善の方が欲しいよな。ヘイト低減よりそっちのほうが俺は嬉しい。 -- 2022-06-30 (木) 09:12:28
      • まあマルチプルのキャンセルポイントはもうちょっと増やしてもいいかもですね。ちなみにレイダルの座標爆破はレイダルの動きを見ていれば予見できる。イレイザーを撃っていても動きを見て撃ち終えれば座標爆破をステップカウンターして引き続きイレイザーが撃てる。最速で動きに反応すればライフル武器アク回避グレも可能だけどかなりシビア。他のエネミーでも言えることだけどしっかり動きを見ていれば「ランチャーの挙動でもギリギリ間に合うように作ってある」事が多い。クロコの突進やレリーヌの地面召喚鳥のような「ランチャーが得意とする2段ジャンプの高さならそもそも当たらない」ような攻撃が多いのも隙の大きい遠距離職に配慮された設計なんじゃないかと思う。 -- 2022-06-30 (木) 14:04:14
      • 枝29 そういう設計だからアクション苦手な大半のプレイヤーは、打法クラスに逃げているね。一部の上級者にしか受け入れられない状態である。上級者にはRaオススメ出来るが、大半のプレイヤーには絶対にオススメ出来ないクラスであるのは確実。多数のフレ達が口揃えて、「挙動のクセが強すぎ」って打法クラスだけで遊んでる。そりゃそうなるよ… -- 2022-06-30 (木) 16:15:14
      • より多くのプレイヤーにRa使って欲しいよねー。上級者をターゲットに開発しているならそれまでだけど -- 2022-06-30 (木) 16:22:48
      • Raが上級者向けな訳でもない。Raはほぼ唯一と言っていい純粋な遠距離クラスなので打法と同じプレイ感覚になる訳がない。クラスの数からして遠距離戦に不慣れな人が多いのは自明の理。単なる慣れの問題。 -- 2022-06-30 (木) 19:24:00
      • 同じプレイ感覚にならないから尚更、解説動画でも上げて欲しいね。枝27でもあるように、言葉並べても理解しにくいし上達もしない。指南者としては不十分で説得力に欠ける -- 2022-06-30 (木) 20:48:45
      • 枝33 ほんそれ、論より証拠だよな。分かりやすい解説動画1本でもあげて頂けたら、上記のコメ達が挙って拝見するでしょうな。そうすれば板で一々論じなくていいし、意欲あるプレイヤー達が各々で立ち回りを練習するだろうよ。 -- 2022-06-30 (木) 21:01:53
      • 枝26,29,32達がまともな指南者だったら、ちゃんと投稿して示してくれるでしょ。動画投稿されるのを気長に待とうやないの -- 2022-06-30 (木) 21:10:00
      • Raに限らずキャンセルが弱い武器種は「殴られる可能性がある場面は妥協した行動をとる」という基礎が理解できてないとできないよ。逆に動画にしても理解できない事だろうね。動画で気づける人はすでに自分のプレイ感で気づいているはずで、言葉で理解できない人は動画を見ても理解できないはずだから -- 2022-06-30 (木) 21:10:54
      • Raの解説動画ってどれもただ武器アクとWBとPA紹介してるだけで、状況によっての立ち回りやWBのコツ等の「どうやれば上手くなれるか」みたいな動画ってほとんどないからな。たしかに我流でも良いから他の人の立ち回りとか知りたい -- 2022-06-30 (木) 21:11:47
      • 枝36 まず解説動画をあげてからそのコメントしてくれない?何の解決にもならん -- 2022-06-30 (木) 21:20:31
      • 枝36 Youtube等の動画サイトには、数多の攻略[解説]動画があるけどその存在理由を教えてくれないか?何か特別な理由でもあるのかな… -- 2022-06-30 (木) 21:59:57
      • 君達って自分で参考になりそうな動画とか配信を自分で探そうという発想は無いのね。だからそのままなんだろうけど -- 2022-07-01 (金) 00:31:58
      • 枝番二桁になったら数える気しないって・・・うちは撮影出来るようなPCスペックじゃないので無理です。レイダルの座標爆破やクロコ突進とレリーヌの地面召喚鳥の件ならプレイしていればわかると思いますけど、そんな難しいこと言ってます? -- 2022-07-01 (金) 01:30:50
      • 久々にページ来てみたけど、内容見る限り不毛な議論が続いて手が付けられなくなっているのでこの小木だけ早急なCO作業を1:55頃にさせて頂く。攻略出来る方は各エネミーページにでも書き込んでくれ -- 2022-07-01 (金) 01:49:11
      • 一応こっちにも書いておく。中途半端なCOは復元したので再度コメントアウトしたい場合は先に意見を募って欲しい。伐採から復元の経緯は別の木でやってるのでそっちを参照。 -- 2022-07-11 (月) 18:55:00
  • ショートチャージの短縮が想像以上に短縮されてて超嬉しいけど難しい……みんなタイミングどうやって計ってる?早く撃とうとしてたまにノンチャになっちゃう -- 2022-06-29 (水) 23:39:09
    • チャージ開始のチュイ…って音が聞こえたら撃ってる。実際にはもう少し早く撃てるかも知れないけどこれで安定してる。感覚に頼るとノンチャ撃っちゃうこともあるけど音を聞いてからなら間違いない。 -- 2022-06-30 (木) 04:03:07
  • カイゼラムのせいでランチャーとはおさらばになってしまったぜ やっぱARだよなぁ優先は…ホンマブリザーディアム害悪 -- 2022-06-30 (木) 14:39:45
    • レンジャーやライフルのページではなくランチャーのページにわざわざ書くあたり対立煽りなんだろうなあって -- 2022-06-30 (木) 14:44:13
      • ええ~? 心荒みすぎてへん? 単純に悲しみしか無いわ スプレッドやグレネードに変わるスキルがあればな~と思うんや -- 2022-06-30 (木) 16:31:29
      • ランチャーはPAとチャージ通常がそこそこ優秀なおかげか、共用のワイドWB以外は火力系のアクティブスキルに恵まれてない感じだね。ライフルとは逆の構造。たぶんライフルとマルポンしてお互いの良い部分を使ってねという設計なんだと思う、思うがそれなら(以下恨み節につき省略 -- 2022-06-30 (木) 19:08:48
    • 使う相手居ないのに慌てて取る必要あるんか? -- 2022-07-01 (金) 00:37:38
    • 元よりAR使ってないから自分はランチャー一択予定かな。まぁサブRa運用だが。 -- 2022-07-01 (金) 21:37:35
  • なんかコメント欄の大量伐採があったみたいですけど、どの辺がダメだったんでしょう? -- 2022-07-01 (金) 03:20:57
    • 確認したけど、最終的に動画うんぬんの話まで脱線してしまった様子だし伐採が妥当ですね。ここはアクション・PAに対する情報収集や評価をするページですし -- 2022-07-01 (金) 04:18:54
      • 一切同意も得ずに無断伐採するのは荒らしと変わらないんだけどね。最近どこの武器ページにも無断伐採する自治厨湧いてる。 -- 2022-07-01 (金) 05:08:14
      • 個別ページは編集者各自の判断でいいんだぞ? -- 2022-07-01 (金) 05:20:25
      • 動画云々がダメならば動画云々の部分をコメントアウトすれば良いのでは?ランチャーのマルチプルについての評価は議論こそあれ問題ないように見えますし、ランチャーを使った各エネミーの対処法を書くべきではないなら上の木の「ランチャー主体だと絶望レリーヌがとてもキツい」の木を消さないのはダブスタになります。 -- 2022-07-01 (金) 05:29:39
      • COしたのは自分ではないから自分に言われてもね・・・。あくまでルールとしては編集者の判断でおkだという話をしただけだ。 枝2 -- 2022-07-01 (金) 05:34:14
      • ではCOした方の見解を待ちます。名乗り出ないようであれば編集者判断でCOを撤回します。 -- 2022-07-01 (金) 05:55:35
      • COした者です。個人的な判断としまして、今までのCO作業の中で最小限の伐採を行って再度荒れるという場面に何度か遭遇したことがあります。なので可能な限り再発しないように広めに対処したつもりです。納得できないのでしたら、枝5の方が納得する編集をして頂いて構いません。 -- 2022-07-01 (金) 12:50:01
      • COした方の考えがまだお聞かせいただけていないのですが、結局どの辺がダメだったんでしょうか?動画投稿を要求したことでしょうか、それともエネミー別の攻略を書き込んだ事でしょうか?編集合戦するつもりはないので編集意図を話し合えればと思います。 -- 2022-07-01 (金) 14:22:54
      • COした者です。主な要因は動画投稿まで至った件ですね。初心者でも納得する回答が半永久的に得られないと判断してCOさせて頂きました。攻略を書き込むのは自由ですが、初心者を結果的に納得させる自信がないのであれば書き込まないことです。態々このぺージを占領せずとも、エネミー板や相談板などで議論を行った方が板を有益に活用できるかと思いますが?この回答でも腑に落ちないようでしたら、後はそちらにお任せします -- 2022-07-01 (金) 15:27:04
      • それ単に貴方が納得できなかったからCOしたってだけの話になりませんか? -- 2022-07-01 (金) 18:28:39
      • 事後だけどあれは個人的にはCOに賛成かなあ -- 2022-07-01 (金) 19:19:15
      • 俺も賛成ですわ。指導者側にまわったらその時点で適格に正解に導く義務がある。履歴見る限りこれで理解出来ないなら駄目・動画撮影は出来ません。じゃあ何故に指導者側のコメントをしたのか?そんなコメント意味ないですし、スルーすればいいだけ。現実にスポーツ界のコーチや監督が、そんな無責任な対応します?よく考えれば分かると思います。長文失礼 -- 2022-07-01 (金) 20:11:50
      • 賛成に1票、概ね枝11の意見と同じ。教える人のコメントがあまりにも内容が薄すぎるし、初心者にはやはり理解されてない様子。真の理解者が対応されてたら、こんな荒れたりはしなかっただろう -- 2022-07-01 (金) 20:50:42
      • この木自体COでよくないかな -- 2022-07-01 (金) 21:18:27
      • 枝13 これだけ賛成がいるんだから異論はないね。枝13が音頭とって時刻宣言した後に、この木のCO作業に取り掛かってくれればOK -- 2022-07-01 (金) 21:56:24
      • では今後証拠動画を提出しない攻略情報の提供はコメントアウトするよう各板に徹底しましょう。とはならんでしょう。ほぼ全ての情報が証拠動画の無い善意の情報提供で成り立ってるんですから。あまりにも無茶苦茶過ぎる。 -- 2022-07-01 (金) 22:58:20
      • 証拠動画必須とか閲覧者と編集者の総意とは考えにくいし、こんな荒唐無稽な話を唐突に複数人が同時に言い出すとも思えない。結局ルーパチアンチが論破されて逆ギレしただけじゃ・・・。 -- 2022-07-02 (土) 16:27:03
      • 動画云々よりただの煽り合いになったのが一番のCOの理由だと思ってる。 -- 2022-07-02 (土) 17:09:19
      • 「初心者でも納得する回答が半永久的に得られないと判断してCO」「初心者を結果的に納得させる自信がないのであれば書き込まない」らしいからこれらに該当しそうな木は全部伐採するのが筋じゃないかな -- 2022-07-02 (土) 18:02:00
      • COしてるのが他人の同意を得ない個人なんで「俺が納得する回答が半永久的に得られないと判断してCO」「俺を結果的に納得させる自信がないのであれば書き込むな」って言ってるに等しい -- 2022-07-02 (土) 20:29:36
      • Wikiの編集だって基本的に個人だし、事後で同意も複数ある。そのために履歴が参照できるんだし。これ以上に何が必要だというのだ。残したコメントの内容に賛否あろうがCOそのものに異議はない、COの際に残したコメントは一個人の意見でルールになるわけではない、で終了だ。 -- 2022-07-02 (土) 22:52:41
      • この木がCOに対する異議そのものでは?ご理解頂かないと今後また「俺が納得しないからCO」を繰り返されても困るんですが。 -- 2022-07-03 (日) 00:22:48
      • この木はCOした理由に対する異議で、COそのものへの異議ではないな。だから今回の人がCOした理由がそのままルールになるわけじゃないって言ってる。 -- 2022-07-03 (日) 07:49:27
      • そもそもの話として「CO作業を1:55頃にさせて頂く」と01:49:11に書き込んでいるわけで、明らかに同意を得ようという意思すらないから「同意が多いからOK」とかそういう話にすらなってないと思うんだけど。少なくともこの木の中だけで否定している人も複数人いるよね -- 2022-07-03 (日) 08:45:21
      • そもそものルールとして個別ページのコメントCOは個人の判断でOKで、問題ある場合は事後で差し戻す運用。でこの木の中でも反対より賛成の方が多いからCO自体は問題なかったと言う扱い。(COした理由を聞いている人はいるがCOそのものに反対の人は下の小木くらい) -- 2022-07-03 (日) 13:14:05
      • ええぇ・・・いやえぇぇ・・・以外にないわ -- 2022-07-03 (日) 14:14:02
      • ルーパチ完全勝利 -- 2022-07-03 (日) 14:22:24
      • これもう完全に集い案件だろ、これ以上ここでやっても無駄 -- 2022-07-04 (月) 14:43:56
      • 呆れて誰も関わりたくなくて人がいなくなるパターン -- 2022-07-04 (月) 15:57:28
      • 一応問題のある部分以外は差し戻させて貰ったけど個人の裁量でCOするにしても大規模なCOをするなら次からは事前にしっかり集いなりで決取ってから実行してくれ -- 2022-07-07 (木) 13:19:11
      • 一度COされたものについて他の賛成意見なしに戻すのは編集合戦の基だぞ。自分が同じことしてりゃ説得力ゼロじゃないか。 -- 2022-07-07 (木) 13:22:38
      • しかもその直後に1つのコメントだけCOまでしてやがる。完全に荒らしじゃねぇか。 -- 2022-07-07 (木) 13:25:42
      • 個人の判断と言ったり問題があった場合は差し戻す形でと言ったりしとるのにダメなの分からんな、そもそも大量COを無断で実行する事自体がおかしいと思うんだがな… -- 2022-07-07 (木) 13:25:50
      • COの原因となった動画云々の話が出た部分を1コメCOしそこねたから入れ直しただけだよ、まぁそこまで言うならCO戻して集いに持っていくよ -- 2022-07-07 (木) 13:27:19
    • COした人いわく「攻略出来る方は各エネミーページにでも書き込んでくれ」とのことですが、1個下の木のようにランチャーでのゴロロンについての話すのもアウトですかね? -- 2022-07-01 (金) 05:35:36
      • 話の過程が重要だと思いますよ。この板であれば最終的にアクションやPAから話題がずれてしまえば、どんな木や子木でもアウトです。上のカイゼラム...の木は問答無用でアウトですけど -- 2022-07-01 (金) 13:01:20
      • 下の例で言えばランチャーからゴロロンに話題がずれたのでアウトってこと? -- 2022-07-01 (金) 14:26:17
      • 下の木はランチャーでバースト中にゴロロン系を相手する話だから問題ないと思う。 -- 2022-07-01 (金) 14:52:32
      • 木や子木の文面ではなく、話が進む過程で焦点がアクションやPAから外れればアウトってこと -- 2022-07-01 (金) 15:31:23
      • ゴロロンも消された木も特にランチャーPAの話から逸脱してるように見えませんが… -- 2022-07-03 (日) 17:17:14
    • あとから見た人が訳分かんなくなるし不快かどうかなんて人によるんだから基本的に変なURLとか個人攻撃とかでない限りCOなんてしないでほしいんだけどな。 どんなネガや批判だって参考になる意見なんだしさ…でないとそのうちCO自治で悦って遊ぶ勘違いな輩が横行しだすからねよくあるパターンで… -- 2022-07-03 (日) 03:16:15
      • 今がまさにそうなんじゃないか?前にもRaのWBの件で有職者っぽい人のやつがcoされちゃった事があったけど、これはあの時以上じゃない?ちっとは言葉選ぶけど、運営とここにも忌み嫌われてるRaかわいそうだな、ほんと色んな意味で -- 2022-07-03 (日) 10:42:44
    • 消された子木の話の流れが「ランチャーのPAは遅すぎて使えない」→「2段ジャンプやイレイザー撃ち終わりタイミングなど具体例を挙げてこういうシーンでこう使えばいいと解説」→「理解できないから解説動画を出せ」→「撮影環境がないから無理」→なぜか子木まるごとCOという流れ。そして事後に「俺が納得できないのでCO、俺を納得させられないなら書き込むな、コメント欄は個人の好きに編集していいからこれで問題ない」と開き直ってる。 -- 2022-07-03 (日) 14:38:10
      • 上でルールの話をしてるのは俺ともう一人いるがCOしたのは俺でもその人でもない。COには賛成しているが理由は煽りあいになったからで、COした人の理由とは違う。後好きに編集してもいいとは言っていないから捻じ曲げてレッテル貼りはやめてくれ。 -- 2022-07-03 (日) 19:29:46
      • (自分の事じゃないのに、どうしてその人がCOしてないと言えるんだろう?自演?) -- 2022-07-05 (火) 17:16:06
      • そこは単純に書いてる内容を信じての判断だが…。そこ疑ったら確かにもう一人の人の可能性はあるが…疑う必要あるか?そこ。 -- 2022-07-05 (火) 18:46:40
      • 一番上の子木の枝2と枝4は自分だがルールの話はしたがCOはしてないぞ。なんでこんなしょうもない疑いでコメントせにゃならんのだ・・・。 -- 2022-07-05 (火) 19:43:09
      • どっちにしても賛成多いからCOは正しかった、無断COしても問題ないって理屈はちょっと意味不明過ぎると思うんだが -- 2022-07-07 (木) 12:57:06
      • そもそも不毛なのは最後に書き込まれた2コメ見る限りどういう場面で戦えるかはきちんと記載されてたし著しく逸脱していたかと言われれば少し疑問が残るんだが -- 2022-07-07 (木) 13:02:23
      • 結局「動画を求められて提出できなかったらCO」は賛成多数で可決されてるんだよね?多数派がそうなら仕方ないわ、ついていけないから勝手にしてくれ。 -- 2022-07-07 (木) 16:12:57
      • 俺の認識は違う。COした人の書いた理由はともかく、ただの不毛な煽りあいになったからCOに賛成している。不毛だと思うのは主に動画出せって方だがその辺は人によって違うかもね。 -- 2022-07-07 (木) 17:50:38
      • 俺も動画出せ云々の部分は不毛だからCOに賛成だが無断で大量COした事や関係ない部分まで決を取らずに元から断ったのはやり過ぎだと思うから反対な感じ、だから集いへ持っていった -- 2022-07-07 (木) 18:22:21
      • 動画提出を要求した本人(達?)はCOされた事についてどう考えてるんですか?その人が納得しないようなら今後も編集合戦が繰り返されると思うんですけど。 -- 2022-07-08 (金) 05:47:44
      • 騒いでた木主が仮BLされた後は一時収まっていたということ。そのとき遡ったら木主は動画要求された方だったぽいということ。だから復元しない限り気にしないんじゃね。もし編集合戦が起きたら報告して対処してもらうしかないな。 -- 2022-07-08 (金) 09:22:07
      • 単純に 気に入らないから消した 都合が悪いから消した のどっちかじゃないの…個人的には管理者様や編集に責任の負える方以外のCOや伐採は隠蔽としか認識してないわ… 個人感情で他の人の意見を隠蔽弾圧断罪できるのがそもそも…って思うけどまぁ別問題か -- 2022-07-08 (金) 10:40:39
      • なんで動画要求された側を通報して追跡?通報したのは動画を要求した人? -- 2022-07-08 (金) 15:37:35
      • 一応集いに持ってって自分でやれって事だったので問題になった動画云々以外は復元しておきました、まぁもう古いコメントなんでこれ以上書き込む人も居ないだろうけど -- 2022-07-08 (金) 15:56:20
      • 部分COするより全部CO解除した方がいいんじゃないかな、「レイダルの座標爆破はレイダルの動きを見ていれば予見できる。」とかCOされてるけど普通の攻略情報だし。 -- 2022-07-08 (金) 16:23:26
      • 自分はCO解除反対だが、解除するなら後半も全部やってくれ。木の途中からCO解除は恣意的すぎるだろ。 -- 2022-07-09 (土) 01:23:23
      • 中途半端なCOをされたままなのはあれなので意見を募りたい。1.COに戻す、2.途中からCOをすべて解除、3.現状のまま、他の案があればそれも。自分は1派だったけど残したいらしいことを組んで2のCO全て解除に一票入れておく。とりあえず明日の昼すぎくらいまで反応待つよ。 -- 2022-07-09 (土) 13:45:28
      • ↑その処理を行ったら、ついでにこの木の伐採も取り仕切って頂きたい。多数の過去コメ達はあれこれ書き込んで満足して、木主はとっくに去っているだろう。粗方解決したらもう残しておいても無意味だし悪用される可能性もある -- 2022-07-10 (日) 03:19:01
      • 特に反対の反応はないしとりあえずCOは戻すよ(14:30くらい)。この木のCOの話もあるけど、事後での反論を考えてもう少し残してから反対なければCOするよ。 -- 2022-07-10 (日) 14:26:36
      • 経緯を隠蔽しても仕方ないので、この木のCOには反対 -- 2022-07-11 (月) 18:39:39
      • OK、自分はどっちでもいいけど、隠しても仕方ないに賛成しておく。のでこの木はこのまま放置するのでよろしく。 -- 2022-07-11 (月) 18:52:12
  • チャージディバインを愛用してるけど、バースト時のゴロロン系の弱点に当たらないのがモドカシイ。やっぱりマルプルも併用しないと駄目かな… -- 2022-07-01 (金) 04:33:27
    • バースト中ならゴロロン無視してもいいから絶対にマルチプルなんて撃たない方がいい。全員が殴れない状況なんてまずないし、単体にしか当たらない行動という時点で弱いから。もっといえばなるべくバースト外でも腹が壊れてないゴロロンにはマルチプルは撃たない方がいい。他人の火力が削がれて逆に遅くなりやすいから。自分しか殴ってない時はいいけど -- 2022-07-01 (金) 04:43:01
    • ゴロロンの後ろにいる敵めがけてディバイン撃つか、ジャンプして肩越しでゴロロンの後ろにディバイン撃てばそれなりに当たるんじゃない?バースト外でも基本はディバイン。トリニテスみたいな少人数戦ならイレイザーで連続怯みも狙う。 -- 2022-07-01 (金) 06:06:44
    • マルチプルは対単体用止まりなのでバースト中は封印でOK。ゴロロン系はちゃんと弱点属性使い分けるテク職が居ればそのうち腹が割れるからチャーディバで巻き込んで処理できるようになる。打撃職が多かったら処理に回ってくれるだろうから余計な手出ししない方がいい。同席した人を信じて役割分担して動くのが吉。え、Raしか居ないバースト?それはレアケースだね……困るね……? -- 2022-07-01 (金) 06:28:08
    • 回答を拝見する限り、基本的にバースト中は使用しない方向がよさそうですね -- 2022-07-01 (金) 15:35:40
    • 一人は前から腹を攻撃する、同時にもう一人は後ろから尻を攻撃する。つまりどちらかが必ず急所を攻撃できるのだ…  此れがバースト時のキホン思考ゾ。 いらぬことを考えずボッ立ちでとにかく範囲攻撃を射つのだ -- 2022-07-03 (日) 03:21:46
    • このページでいうことじゃないけどタリスを使えるようにしておくという手もある -- 2022-07-04 (月) 16:28:34
  • ランチャー初めて使ってみたけどローンチにレーザー、ダッシュ攻撃も悪くないし挙動自体はいい武器だったんだな…ただなまじ挙動がいいだけに基礎攻撃をあげるとランチャーだけでいいになってしまう…じゃあランチャーの基礎攻撃下げようかって感じの可哀そうの雰囲気がぷんぷんする武器になった感じ -- 2022-07-03 (日) 19:42:59
    • いうて現状でも下から数えたほうがいいレベルのDPSだから今の挙動のままなら基礎攻撃力を上げないと使おうとも思わんぞ? -- 2022-07-07 (木) 04:47:41
    • 全ての技にスキが多すぎる上に回避関係もゴミだからなこれ 他人のタゲ取りありきみたいな武器 -- 2022-07-07 (木) 13:13:34
    • とりあえず、全老練にランチャー一本で戦って来いよ。空中対応出来ない連中なら空爆封殺出来るけど、それ以外は一生トレインしながらステアタやぞ -- 2022-07-09 (土) 11:08:44
    • ランチャー限定でスモークディスチャージャーみたいなスキルあるといいかもね。ヘイト激減&タゲ放棄スキル。昔のMMOじゃタゲ擦り付けとか荒らしも良い所だったけどPSO2なら問題無いし -- 2022-07-09 (土) 12:37:33
    • DBみたくPA中1回だけ攻撃無効にできるシールド貼れるとか欲しいな、撃ってる最中にヘイトトップに変わってエネミーが急接近してきてはい終了~って多いからなぁ -- 2022-07-12 (火) 18:41:01
    • イレイザーってPP100使った時のDPS320位らしいけどPP200位使うとどのくらいになるの? -- 2022-07-21 (木) 07:12:21
  • ARのリヴォルトに慣れたというか便利過ぎてイレイザー使わなくなってしまった。一応雑に15秒以上使うならDPSはイレイザーが勝てるし、地味に動く相手ならリヴォルト外れちゃうしで使い所が死滅した訳じゃないんだけど・・・慣れた今では即座に適性距離でリヴォルト撃てるし、合間にWB他入れやすいから行動の自由もきくしで今までイレイザー使ってた場面の8割位がリヴォルト化。皆は今もイレイザー多用しまくってるんだろうか?。よければどういう場面で愛用してるか知りたい -- 2022-08-11 (木) 01:05:59
    • 格下老練シバくときに使うだけ クヴァリスは飛び道具痛すぎて撃つ機会が無い -- 2022-08-11 (木) 02:37:13
    • DFは無理だけどパープルなら意外と出番あるかな。範囲外から延々ビーム。ただレリーヌアムスの遠距離攻撃に1発耐えられる方がいいけど。WBを気にしながら撃つのもかなりストレスではある。 -- 2022-08-11 (木) 06:19:53
    • リヴォルトってDPSフォールンとほぼ同じなんだよね。だからフォールンちゃんと当たってる状況なら実は…… -- 2022-08-13 (土) 18:21:23
      • フォールンは連射出来ないんだが… -- 2022-08-13 (土) 18:27:29
      • DPSなんだから、どっちも最速で連打した場合の秒間ダメージの効率を比較したらほぼ同じって話しなんだからフォールンがリヴォルトより連射できないは関係なく無いか? -- 2022-08-13 (土) 23:09:59
      • DPSは総威力とモーション時間から1秒間当たりの威力を算出しただけのもので、最速で連打してPA1回あたりのヒット数が減った場合のことは考慮されてないぞ -- 2022-08-14 (日) 02:06:47
      • マルチして一緒に使えば良いのでは? -- 2022-08-16 (火) 06:22:49
      • 最速で出せばリヴォルトの方が高いしな。位置調整さえ終わったらリヴォルト連打でいいっしょ。フォールンは調整前に置くくらい。 -- 2022-08-16 (火) 08:08:22
      • 欲を言えばフォールンの反動でリヴォルトの位置に着くよう調整したいね -- 2022-08-16 (火) 20:48:41
      • 自分の場合、突進してマーカーが白になった直後にリヴォルト ⇒ フォールンの反動でマーカー橙になるよう使う事が多いね。目測でリヴォルトが当たる距離感覚はなんとなく分かるけど、このほうが手っ取り早いから楽な事も多い -- 2022-08-17 (水) 10:04:44
    • 自分は逆にリヴォルト使わなくなってイレイザーとマルチに戻したよ。イレイザーはパターン的に長時間ダウンする時、マルチは非ダウンやボム貼れていない時。最終的にこれが実DPSが高い事に気付いたから。フォールンはディバ来てから殆ど使ってない。 -- 2022-08-16 (火) 07:24:42
      • 途中でWB切れると思うんだけど、WB切れたままイレイザー撃つ個人的DPSとWB維持してリヴォルト撃つ全体的DPSだとどっちのが良いんだ? -- 2022-08-18 (木) 08:49:42
    • クヴァリスだと雑魚もフリーズ持ち多いからバースト中もイレイザー使いにくいよね。まあディバインでいいんだけど。 -- 2022-08-16 (火) 12:00:23
    • 例えば紫で言えば、非ダウン時のスノルク・クロコ・パンゴランは安全圏からイレイザー撃ち放題。レイダルも全周範囲凍結の外から撃てる。レリーヌも一発食らう覚悟決めれば2弾ジャンプの高さからイレイザーが撃てる(ただ射角的に厳しい)。アムスは真正面から撃つんじゃなくて45度くらい斜めから撃つと誘導弾が来ないのでイレイザー撃ちっぱなしできる。リヴォルトはあくまで短いダウン専用。イレイザーは非ダウン時に常時使えるので別に役割は被ってない。 -- 2022-08-18 (木) 10:04:13
  • ディバインのDPS244って酷すぎない…タリスなんて遥かに楽な広範囲連打が280超えてるのに… -- 2022-08-29 (月) 17:56:28
    • タリスのフェザーが異常なだけだぞ。元々アレは貫通能力なかったからな。調整したときに威力を落すべきだった。ゾンデやCフォイエ、弓のノンチャフレンジーのDPS見てみな。遠距離から範囲攻撃できるテクニックやPAはちゃんとDPS250前後で統一してるから -- 2022-08-29 (月) 20:30:53
      • スプレッドフェザーはそのとおりだけどRaのPAが全般的に使いにくいものか物足りないものが多いのもなぁ。ノンチャディバとかほぼ近接職の距離でしか当たらないんだからもっと威力あっても良いのにと思う。 -- 2022-08-29 (月) 20:56:02
      • なるほどな…やっぱ今のタリスがぶっ壊れ性能してるだけなわけか。カタナもそうだけどさぁ、不満にちゃんと答えてるのはいいけど強化しすぎてひっくり返ってそいつが強くなりすぎてバランス崩壊って多くないかNGS… -- 2022-08-31 (水) 16:59:26
      • 枝2 NGS開発陣は不器用過ぎるから射撃系を調整する際は、前例に無いレベルの性能になると思う。調整前のカタナ・テクニック系だって、威力の評価では普通だった。利便性のみ調整すれば良かったのに、威力まで余計な調整をする始末。個人的には今後の射撃系に、色んな意味で期待している -- 2022-08-31 (水) 18:37:19
      • おっと失礼木はチェックミスだ。残念と言うが割と遭遇するのよねこれ。強いカタナがいると流石にそうはならないけどカタナいないと結構遭遇する。突き詰めたケースでの話をしろってならそれもわかるけどね。ディバは反動というか、撃った後の隙もう少し短いといいんだけどな…連射力UPで火力UPって話なんだけどさ -- 2022-09-05 (月) 03:09:07
    • まあさすがに10月の調整でタリス以外の範囲系にはアッパー入ると思うよ。さすがに現状はしょーもない -- 2022-08-29 (月) 20:50:37
      • しょーもなさすぎ期間が長すぎてAR・ランチャーを握っているプレイヤーなんざ、数える程しか居ないよね。この現状をどう打破するのか見ものですわ… -- 2022-08-31 (水) 18:44:00
      • 1.強い武器を基準に底上げする 2.つまり恐らくは下方修正しない この2点が運営から出てるわけだけど、となるとスプレッドフェザー1段目テクの超超超超超高性能範囲攻撃(DPS288前後)にどう追いつかせるのか見ものだな。近接全般の火力がカタナレベルまで引き上げられると仮定して、挙動の優秀さでスプレに追いつくのはダート位しか不可能。そのダートは挙動の優秀さと引き換えに一般的範囲攻撃手段(DPS250前後)より更に数段火力が低い…となると… 一般的範囲攻撃手段の挙動や攻撃範囲を改善しつつ、DPSを300ちょっとまで上げてやっとスプレに対抗できるかって感じかねぇ。 -- 2022-08-31 (水) 19:34:22
      • とは言えチャージラフォとかゾンデがさらに強くなるとテクゲー加速するしなぁ…やっぱスプレ下方修正が一番丸いわな… 下方修正ってユーザーは何かと嫌うけど、あまりに1点がバランス崩してるかつユーザー側もそれを認識してるなら、その1点を下方修正するのは正しいと思う。ライト層ののーしタリス便利!勢からは不満出るだろうけどしゃーない -- 2022-08-31 (水) 19:36:27
      • タリス比でランチャーが弱いのは皆分かってるんだがら赤字で超をわざわざ5つ並べてまで嘘つくの流石に止めような、実際は範囲内全ての敵が弱点属性で理論値最大DPSが280ね -- 2022-08-31 (水) 19:52:02
      • あーランチャー強化なんかどうでもよくて嘘ついてまでタリス下方したいって主張なわけね -- 2022-08-31 (水) 19:54:34
      • だから前後と書いただろうに -- 2022-08-31 (水) 20:13:16
      • まぁ実際は「タリス比でランチャーが劣る」じゃなくて皆も言ってるが「範囲攻撃比でタリスが抜きん出てる」状態なんで…。弱点属性で理論値が高くなるのは属性がシステムに存在するテクニックの特性としてまだ良いけど、非弱点属性ですらスプレッドで良いのが現状だから -- 2022-09-04 (日) 11:48:00
      • 範囲最強だけど対単体は最弱のタリスの範囲を他の範囲技と揃えたら扱いが簡単なこと以外取り柄がない以前の状態に戻ってロッドウォンドから持ち替える理由ほぼなくなっちゃうよね -- 2022-09-04 (日) 14:26:25
      • ※ここはランチャーPAのページであってタリスPAのページじゃありません -- 2022-09-04 (日) 14:52:43
      • どっからでもほぼ同じDPS出し続けられるし複合とキャパシタ混ぜてると割とタゲ取れちゃう事もあるのが対単体タリスの現状である。とはいえ範囲はそのままに火力を相対的に落とせばお手軽さって特徴は残るだろう。ま、それはさておきランチャーの強化を楽しみにしておこう -- 2022-09-04 (日) 15:32:51
      • わざわざ違う木を立てる上にタリス程度の単体火力で複合キャパシタ使ってタゲとれるとか周囲が残念なケースを出したり…まともな事言わないと強化云々もいちゃもんにしか聞こえなくなるぞ。ディバはチャージ時の反動軽減、ノンチャは現状使い所の狭さからチャージの小範囲版(連打小範囲DPS技)にしてほしいな -- 2022-09-04 (日) 17:20:05
      • ※ここはランチャーPAのページであってタリスPAのページじゃありません -- 2022-09-04 (日) 17:47:19
      • ミラーサイト開いてたわ、木ミス失礼した。ただ結構遭遇するんだなこれが…多分そっちは突き詰めた状況の話をしろって言ってるんだと思うからあれだけど。ディバは反動っていうか硬直もうちょい短くならんかな…連射速度=威力と隙のバランスの問題も解決するし。ノンチャは小範囲版にするのはいいね。チャージ食わない程度の性能だといいな -- 2022-09-05 (月) 03:18:08
      • チャージ短縮ください -- 2022-09-05 (月) 03:58:55
  • TeRaやってるけど、チャージディバインが地味に防衛で便利だな。普段はマイナスにみられる打ち上げも足止めになるし、タリスと違ってある程度遠くで起爆させるということもできるから、ギリギリ時間が間に合わない、というときにも結構使える。 -- 2022-09-04 (日) 18:24:49
    • NGSで打ち上げがマイナスになるなんて話は無くない?旧の頃は打ち上げ中に攻撃したらどんどん持ち上がっていくから要らないけど、NGSだとすぐ落ちてダウン状態になるし -- 2022-09-12 (月) 15:50:24
      • 1000年前は打ち上げすぎてGuくらいでもないと攻撃できない状態になったり、打ち上げ+吹き飛ばしで戦闘範囲外に動かしてしまいやすいのが問題になってたのであって、ハルファだとそういうトラブルは発生しないよう解消されてるものねえ。撃破時でないと吹っ飛ばないようになってたりさ -- 2022-09-12 (月) 18:42:33
  • マルチプルの威力アップとイレイザーの角度調整速度UPが主か…?まぁ威力以外は高性能なマルチプルが強くなるに越した事は無いけど… -- 2022-09-20 (火) 20:21:50
    • 劣悪な回避性能はガーポでなんとかしろとのことだけど前方限定ってところがミソだな 12月辺りはボム投げるしか能がない武器アクに何かしらほしいところ -- 2022-09-20 (火) 20:41:23
    • Raのほとんどの攻撃のキャンセルタイミングが緩和されてるっていうのが一番デカいと思う、これ最初からずっと要望送ってたから嬉しいわ。マルチプルとか威力アップ&キャンセルタイミング緩和&最終段無敵&前方ガーポまで付けてくれるとか楽観的かもしれないけどこれ以上言う事無いわ。 -- 2022-09-21 (水) 00:57:46
      • 欲を言えばディバインの威力UPが欲しかったかなぁ -- 2022-09-21 (水) 02:07:20
      • ガードポイントって任意のタイミングで発生させてこそ意味があるような気がするけど、まぁ無いよりはマシかな? -- 2022-09-21 (水) 03:34:40
      • マルチプル最終段という最も単発威力の高いタイミングを潰されにくくなるのは明確に強化よな。イレイザーのフィニッシュ前方GPもわりと浪漫じみてはいるけどタイミングそこそこ選べるから実用性十分あると思われ -- 2022-09-21 (水) 05:03:14
      • ライフルのカウンター性能がゴリゴリに強化されてるからヘイト取るような状況ならそっちでなんとかしろって意思を感じるな ランチャーの方は事故防止の意味合いが大きいように思う -- 2022-09-21 (水) 08:51:10
    • マルチプルどうせ微妙だろうから期待できないけどね。イレイザーの威力強化が無い時点で、強化後マルチプルでも今のイレイザー以下のDPSなことは分かりきってるし。 -- 2022-09-21 (水) 11:59:44
      • まぁDPS290位になってくれたら何の気兼ねなく普段使いしていけるようにはなるかな -- 2022-09-21 (水) 23:13:04
      • 個人的にはマルチプルの真骨頂は高高度爆撃だと思ってる。対空攻撃手段の乏しいエネミーは格好の的で一部の絶望は無被弾ソロ狩りも余裕、その作業が更に楽になるのは素直に有難いかな。 -- 2022-09-25 (日) 21:53:43 New
    • ディバインにチャージ短縮か範囲強化は欲しかったな。今の性能だとRaの中ではともかく他の範囲攻撃と比べて見劣りがしてしまう。 -- 2022-09-21 (水) 13:28:02
      • 個人的にはノンチャディバに強化欲しかったな、現状使う意味ないし -- 2022-09-21 (水) 23:59:18
      • 前方にGB発生+ステップ緩和するから受付時間次第ではパイルバンカープレイができるんじゃないかと少し期待してる -- 2022-09-22 (木) 00:09:20
      • 個人的な意見だが、ノンチャ時の消費PP落としてチャージ時に追加で消費して現状と同じPPにして、ノンチャ時のキャンセルタイミング早くして、限定的だけどノンチャ連打で高DPSとかだったら面白かった -- 2022-09-23 (金) 00:28:15
    • ノンチャディバは結局、初動モーション無敵(GP)と攻撃発生時にスーパーアーマー(被弾ヒットストップ緩和)で良いのかな?個人的にはそれよりも威力大幅に上げてロマン枠にして欲しかったな。 -- 2022-09-22 (木) 06:56:18
      • 普通に出が早く射程短いクラス上珍しいだけの近距離攻撃で何を言ってるんだ。密着してないと当たらない上にフィアー始動から最短終了並みの硬直レベルのに対して言ってくれ -- 2022-09-26 (月) 00:05:49 New
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*1 上下可動域の限界
*2 上下可動域の限界