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ランチャー/アクション・PA
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基本アクション Edit

攻撃の出は遅く、挙動も重いが火力が高く、継続的に高いダメージを与える事が出来る。
旧PSO2と違いNGSでのランチャーは対多ではなく対一寄りの性能を持つ。
また通常攻撃は移動撃ち、チャージショットが可能。
大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、両方撃てる。

通常攻撃 Edit

画像1段目2段目3段目チャージ
威力210190240360
PP回復量1010123*5
  • ライフルやツインマシンガンと違い適正距離を持たない、よってどの距離で撃っても同じダメージが出る。
  • 長押しでチャージショットを撃てる、チャージショットは水平に5発の散弾を放つ。
    • ランチャーチャージグルーピングを習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
    • 今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
      そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
      さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
      グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
    • チャージ中はスローランディングアタックRaの効果が適用され、落下速度が緩やかになる。
      • 当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ散弾の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。
  • 爆風により複数対象にダメージを与えられる。ただしチャージ散弾がある関係か範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?)
    • 地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。

武器アクション Edit

エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。
PP回復が可能

画像攻撃ヒット数1+n11
ランチャー武器アクション.png威力150+(n*5)200
PP回復量50+(n*5)100
  • リキャストは60秒で発射と同時に発生する。スティッキーボムクイックリロードを習得すると30秒になる。
  • 付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。
    • 起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる)
  • 爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に命中させたランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。
    • 威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。
      増加上限は10(起動を含めれば11)ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力やPP回復量アップ系の効果が適用される(攻撃時PP回復、PP自然回復速度アップなど。どう乗るかは要検証)
      起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。
  • 武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種のアクションを実行しても消えない。
  • ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。
    • 付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。
    • 部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。爆弾が消失こそしないものの、部位破壊をされた位置にそのまま爆弾がとどまって敵には追従しなくなってしまう。
  • 弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。
    • 「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。
      具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250対象に弾速の早いレーザーを1発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力150対象に即着弾のレーザーを1発放つ。
仰角・俯角*1が約45度と非常に狭い。
回復PP5
ステップカウンター威力300挙動はステップアタックと同一。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら上からランチャーを叩きつける。
回復PP0
  • ステップアタックは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能。
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
  • ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。
    モーション時間の合計や威力などは他の武器と変わりない。

フォトンアーツ Edit

フォールンインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。

画像Lv1
フォールンインパクト.png威力400
消費PP25
  • 狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。
    • 爆発弾は上から下に降り注ぐので遮蔽物があると遮られる事がある。バルフロウ大瀑布にある洞窟の天井が低いところで撃つと爆発弾が降ってこない。
    • 大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。
    • 範囲は狭く、敵が少し移動すると外れてしまう事が多い。PP消費量と発動モーションの割に総DPSはランチャー内上位。基本的にはボスのダウン中にダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。
  • 重複して発生させる事は出来ないので、連射しても発生するのは1発分のみ。
  • Lv1時の表記上の1PPあたりの威力は 400÷25 で【16】
  • 威力配分は12.5%*8

フィアーイレイザー Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。

画像Lv1
フィアーイレイザー.png威力1600
消費PP35
  • 有効射程はかなり長い。
  • 仰角・俯角*2が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらなくなる。
  • 照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。
  • 射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ分散も無い。
  • ヒット間隔は約0.5秒に1回で、ド派手な見た目の割にダメージの数字はやや地味。
    • しかしボスのダウン時の遠距離攻撃手段としてのDPSは実質トップなので(数値上トップであるフォールンは弱点が狙えない上に1発しか存在できない)ARとのマルチウェポン時にウィークバレットで味方を支援しながらダウン時にそのままの立ち位置で火力を出せる優秀なPAでもある。
    • 7hitでフィニッシュが付与される(キンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7hitより前でのDPSはランチャー最低値だが、7hit時点ではフィニッシュ含めるとフォールンインパクトに次ぐ火力となる為、最低でも7hitは心がけよう。
      • 以後は基本的に照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上すると考えていい。
    • 照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動が出来ないので隙だらけになる。敵のダウン中以外の使用は高いリスクを伴う。
  • 見た目と異なる当たり判定を持つため、狙い通りに当てづらい。ダウンしたボスの弱点にヒットしないこともよくある。
    • 射程限界付近から手前に向かって判定が発生する。近~中距離において敵の背中の弱点を正面から射抜く事ができる反面、射程ギリギリで撃たないと正面側の弱点には当たりづらい。
  • Lv1時の表記上の1PPあたりの威力は 1600÷35 で大体【45.71】
    • PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは1秒に10ずつ消費していく。
  • 威力倍率は照射が12.5%、フィニッシュが25%
  • ランチャーの武器アクション、フォーススキルのキリングPPゲインなどのPP回復手段と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。

マルチプルローンチ Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv1
マルチプルローンチ.png威力1010
消費PP30
  • 追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。
    • 8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。
      このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。
  • 爆発範囲こそかなり狭いものの、弾を連射する見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。
    • 弱点が裏側にある敵等も狙った場所に必ず当たるのが強みで使いやすいPA。たまに変な位置に弱点が刺さっていて狙いにくかったりする一部のエンハンスドエネミーには特に相性がいい。
    • ロック対象めがけて無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。
      特定方向以外からの攻撃を軽減するゴロロンなどは同じ対象に攻撃している面々によっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。自身がヘイトを持っていないなら尚のこと。
  • あまりにも敵が素早く動くと判定がずれて当たらない事もあるが、ブジンの瞬間移動ラッシュにすら追従するので、基本はほぼ確実に狙った場所に着弾する。
    最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅いため、動きの激しい相手にはこれだけ外れることがたまにある。またDPS自体はそこまで高くない為、ダウン時等に多用するのは控えよう。
    • 基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして射撃し、コンスタントにダメージを稼ぐため」のPAである。ダウン時には武器そのものを持ち替えるか、フィアーイレイザーを照射しよう。
  • 一撃だけ敵の攻撃による怯みや吹き飛ばしを防ぐことが可能。
  • Lv1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】
  • 威力配分は8%*8+36%

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 発動すると弾を一発射出し、着弾すると大爆発を巻き起こす。
    • 多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。
    • 旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが弾速はかなり早めで誘導もなく、任意起爆も出来ない。
    • 最大の利点として、「着弾点から当たり判定が発生するので、他のPBだと他の部位に吸われる」ような位置の弱点でも射線が通るならちゃんとそこに当たってくれる。ダウン時に使うならライフルよりこちらのPBの方が優秀だろう。
      その一方で総合的な威力は低くく、弱点部位に当てられない条件ならライフルが勝る。
    • 打ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。無敵時間の短さも意味するので一概にメリットとは言えない。
  • 威力配分は150×12ヒット+375の合計2175
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント Edit

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  • PSEバースト中にRa/FoかFo/RaならキリングPPの効果で永久イレイザーが可能。PSEクライマックスまでゲロビ垂れ流し続けられるのは快感の一言。肩越し視点で思う存分なぎ払いましょう。眩しい云々はSEGAに言っとくれ -- 2021-06-30 (水) 01:48:56
    • 永久イレイザーってなんか永久脱毛みたいだな -- 2021-06-30 (水) 02:22:35
      • レーザー照射で不毛地帯を作り上げるのでだいたいいっしょ -- 2021-06-30 (水) 11:24:42
    • 他人のイレイザーは気にならないから大丈夫や。特に真横で照射されるとロビアク放置かと間違えるぐらいビーム見えなくなるぞ -- 2021-07-02 (金) 23:27:34
  • フォールンインパクトってどういう用途で使うんだろうか、範囲も広いわけでないし、ボスエネミーの頭上を狙うといっても着弾が遅いからズレるし、わからぬ -- 2021-06-30 (水) 11:37:54
    • ダウン姿勢次第で他の部位に吸われやすいとかもあるけどダウンにメインで使うPAの前に一発撃っとけって感じじゃないかな PP管理とパレット次第では抜いてもいいとは思う -- 2021-06-30 (水) 11:44:42
    • 言うて、範囲攻撃しようと思うとフォールンしかない気もする。範囲イマイチな上に連射できないからホミ使うけど。 -- 2021-06-30 (水) 12:01:35
  • フィアーイレイザーの最後の説明、1PPあたりの威力は 1600÷35 で大体【45.71】ってあるけど、7hit目を出すには3秒かかるから+30PPで65で割らないとおかしくない? -- 2021-06-30 (水) 17:29:55
  • フィアーレイザー接地で使いたくはないなぁ。旧PSO2のスフィアレイザーと同じくらいの旋回力で良かったと思う。あとランチャーPB弾道遅すぎて当たらない。せめてコスモスブレイクのように「付近の敵やロックした敵を追尾する」んだったら使い道あっただろうけど -- 2021-06-30 (水) 17:57:29
  • Hu/Raにすると動きの重さに見合った硬さが手に入っていいわ、マッシブ使えばタゲられながらフィアーイレイザーだって撃てるぞ! -- 2021-06-30 (水) 23:33:01
    • あんま近くに来られると当たらないヤツ -- 2021-07-01 (木) 13:23:27
  • 間違ってボタン押してイレイザー発射準備。あっ、と思いつつ離した指でまたボタンを押し続けるがやっぱりバフンッ・・・となる。。。 -- 2021-07-01 (木) 22:21:01
    • 裏パレ切り替えミスってよくやるわ。イレイザーくんだけ先行入力無効にしたい -- 2021-07-02 (金) 00:37:13
  • PP盛っておくとイレイザー照射中でもボムでPP回復するから、事前にボム投げておけば照射時間を大きく伸ばせるな -- 2021-07-03 (土) 12:59:49
    • 具体的にはPP137で失敗したり成功したりするからPP140以上あればいいかも。フード食ってPP147にしてれば100%成功してる -- 2021-07-03 (土) 17:26:30
    • タリス武器アク込みだとPP110ぐらいでボムがぎりぎり爆発しますね。たまに撃ち終わってから爆発することがあるのでもう少し積みたい。 -- 2021-07-04 (日) 15:34:28
    • ランチャー武器アクションでPP100回復。タリスの武器アクションでPP54回復(敵複数体&全弾命中想定)。FoRaならフォトンフレア中PP上限+50が、スキル側?でのPP限界の認識。他にあったら教えておくれ -- 2021-07-06 (火) 06:26:08
  • アプデ後から空中でマルチプルやるとラストが追尾しないで打ち上げられるのは、なにか変更になったからでしょうか?それとも自分だけでしょうか? -- 2021-07-03 (土) 22:24:24
    • すみません、上にコメントありました。 -- 2021-07-03 (土) 22:26:05
    • 上のきぬしだけどリリース時から挙動変だよ。明らかに不具合だと思うけど外れる条件がイマイチわからん -- 2021-07-04 (日) 10:23:31
  • 今使ってみたらイレイザーの射線がずれてるのは不具合なのかな、肩越しでもサイトより下に撃たれてる・・・ -- 2021-07-04 (日) 14:45:40
    • ダメージ判定はロック部位を追従するから、視覚的なビーム部分が上に逸れてるっぽい -- 2021-07-04 (日) 22:17:31
  • マルチプルの最後がよく明後日の方に飛んでいってスカるんだけどおま環なのかな?ちなみにps4です -- 2021-07-02 (金) 00:48:25
    • 同じくPS4だけど、最後の一発がちょくちょく明後日の方向に行くで…不具合リストに載ってなかった気がするのが不思議なレベル -- 2021-07-02 (金) 19:42:33
    • 最後の一発だけ上下に誘導が特に弱いような気がするね -- 2021-07-02 (金) 20:07:46
    • 同じくps4でよく外れます。誘導が弱いとかではなく、ダイダル等鈍足な敵でも足をロックしてるのに頭の方に最終弾が飛んでいくことが多いです。しかも明らかに頭に当たってる様に見えてるのにダメージ表記は無い感じです。逆にロック部位が1つしかない敵だと素早くて外れることはあっても異常な弾道になったことないです。 -- 2021-07-03 (土) 06:51:51
    • マルチプルのエフェクトはダミーだよ -- 2021-07-03 (土) 18:08:27
      • 明らかに動かない敵でも弾道エフェクトは着弾してる軌跡を描くのに爆発エフェクトとヒットだけ敵の遥か頭上に発生してダメージ入んないんだよね、実際は直線軌道でに判定入っててダメージは座標攻撃なのは分かってるよ -- 2021-07-03 (土) 18:58:19
    • 自分PCですが外れます。 -- 2021-07-03 (土) 22:28:24
    • 木主に言われてから気になり始めてラスト一発のプチ検証みたいな感じで挙動見てるけど、まず射角の問題なのかとx軸・y軸を合わせて撃ってみたけどそれも外れる。次にマルチタゲだと上に逸れるのかと思い単体タゲに撃ってみるもそれも外れる場合有り。ほいでターゲット(敵自体)が多い時に外れるのか?と思い単体相手に撃っても外れる場合有り(もしかしたら鉱石等に反応してるかも)。…エフェクトどころかダメージも外れてるから、無差別なタイミングで外れる不具合ぽいねコレ…w -- 2021-07-05 (月) 00:56:35
    • 恐らく、軌道計算時に障害物があると軌道自体が用意出来なくなるんだと思う。問題はその障害物認定がプレイヤーや地面や敵の身体自体も含んでるんだと思う。有弾速だから、飛ばした後の軌道上侵入物には通常通り当たる。 -- 2021-07-05 (月) 03:22:22
  • 武器アクションの爆弾って持ち替えで消えるけど書いた方がいいかな? -- 2021-07-06 (火) 11:54:36
    • というかランチャーとマルチウェポンしたライフルに持ち替えても消えたんだけど。タリスの武器アクは消えないのに。これって不具合なんかな。それともおま環? -- 2021-07-06 (火) 14:27:59
      • ダブセとマルチしてダブセに持ち替えても消えないことは確認してる。部位に付与して部位破壊してその場に置き去りになったとかじゃ?もしくは付与後1発もランチャー攻撃当てず時間経過したとか -- 2021-07-06 (火) 14:32:22
      • マルチで消えたのはたぶん枝1の後者。あとランチャーに限らず持ち替えはほぼ全ての持続判定が消えるから他に合わせてあえて書いてない。 -- 2021-07-06 (火) 14:42:02
      • コメントありです。もう一回試してきたんだけど、ランチャー武器アク→ランチャーで攻撃→即持ち替えで消えました。見た目消えてるだけかなとも思いしばらくそこにいましたがPPは回復せず。完全におま環ですね。不具合報告しておきます。 -- 2021-07-06 (火) 15:09:31
      • 上の木で言われてるマルチプルのバグみたいにそもそもどっか別のとこ行っちゃってる可能性もあるかも。てかランチャーバグりまくってんね… -- 2021-07-06 (火) 17:25:54
      • 持ち替えで消えるのは仕様でマルチウェポンで武器形態変わるのわセーフ。おま環ではないと思いますよ。 -- 2021-07-10 (土) 23:02:43
  • イレイザーのビーム、照準と違う所に飛んでる気がします。ロックしても肩越し視点でも、照準から右下にズレたあたりを撃つので、毎度位置修正するの面倒ですね。 -- 2021-07-06 (火) 15:45:43
    • 軽く検証したけど、キャラの身長か何かでズレ方変わってんだよね。不具合なのはほぼ確定してるから詳細な検証とかは要らんだろうけども。 -- 2021-07-06 (火) 16:00:44
    • ネクス足ロックしてイレイザーすると地面めり込んでも普通にヒットしてるけど、あれって当たり判定もずれてんの? -- 2021-07-07 (水) 12:21:10
    • 肩に担ぐタイプのランチャーでもズレるから、体格や武器位置に寄るのかも? -- s? 2021-07-09 (金) 02:20:02
    • 着弾地点見ながらビーム合わせてたわ -- 2021-07-10 (土) 12:59:36
  • ステップ攻撃やダッシュ攻撃のダメってどれくらいだろう? 通常連打よりマシ? -- 2021-07-11 (日) 07:42:42
    • どちらも他の遠距離武器に比べて威力は落ちる代わりに攻撃の出や着弾がかなり速い印象。スティッキーボムのヒット数補強やPP回収には便利だけどダメージを稼ぐにはあまり向いてないと思う。 -- 2021-07-11 (日) 16:53:04
      • 1確もしくは2確できる相手にしか攻撃目的では撃たんな。ダート撃つほど数いないとかPP無い状態でダッシュしてた直後とかそういう時 -- 2021-07-11 (日) 17:28:28
  • 銃口←←←←→→→→先端 イレイザーたくさん撃ってるけどこんな感じで判定が中心から広がってませんか?ライフルの適正距離より少し離れるくらいで狙ったとこに当たってくれる気がします -- 2021-07-12 (月) 03:21:28
    • 検証したわけではないのでアレなんだが体感は木主と同じだな あとかなり遠距離でも当たるけど減衰が発生してる気がする? -- 2021-07-18 (日) 10:43:55
  • 通常攻撃の爆風は短時間だが前作のメギドのように判定が残るらしく、後から突っ込んできた相手に当たることがある -- 2021-07-12 (月) 05:11:26
  • 今作のランチャー強くて好き、マルチプルはペタスの胸部装甲やヴァラスのコアをピンポイントで撃てるから凄くいい。デブは向きをむちゃくちゃ動かすから使えないけど -- 2021-07-14 (水) 23:50:10
    • タイマンの時はこれだけでデブと戦えば良い。向きとかどうでも良くなる -- 2021-07-15 (木) 20:29:03
      • そりゃタイマンのときはそうなんだけど、集団戦で他にも殴ってる人が居る状況だと気になってしまう人も居るからねえ。そういう場合でランチャーに限定するならチャージ通常が一番無難かな? -- 2021-07-15 (木) 20:42:48
      • 混戦時は基本的に素直にARにしてホーミングダートかな。チャージ通常も、上下範囲が狭いから火山の斜面とかだと意外と複数当たらんのよね。 -- 2021-07-16 (金) 02:27:35
      • 小枝1さんがおっしゃりたいのは、例えばPSEバースト中に、ゴロロンが遮蔽物になってホーミングダートが性能を発揮しきれないので先に落としたいけど、十分なだけ殴ってる人が居ないので自分も加勢したい時などではないでしょうか? 仮にそれで合っている場合、WB→スプレッドショットが良いかなと思います。邪魔になってるならすぐそばに居る時でしょうし。 -- 2021-07-17 (土) 07:41:46
      • デブを回さずに処理するならイレイザーも良いぞ、正面から弱点に当てて溶かせる -- 2021-07-19 (月) 11:46:02
  • イレイザー以外も出掛かりにアーマーついてるんやね -- 2021-07-18 (日) 05:52:58
  • スティッキーボムのヒット数カウントってマルチ武器でダガーやダブルセイバーのような手数の多い武器で叩いてもカウントされるのかな? -- 2021-07-19 (月) 00:20:37
    • 「ランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。」せめてこのページ位はちゃんと読んでからコメントしてもろて -- 2021-07-19 (月) 01:07:42
  • 有志DPS表を基に、良くも悪くもド安定のマルチプルのDPSを100%とした場合・・・(ARは全て中距離前提)レイジがノンチャ111% ⇒ チャージが119%(3Hit中1HitのみWB部位なら116%)、ブレイズがPP100で114% ⇒PP200で124%。ランチャーPAはフォールインパクトが117%、 イレイザーが7Hitフィニッシュまで112% ⇒ PP100で137% ⇒ PP200で154%な模様。ちなみにAR通常が83%、 大砲チャージ収束フルHitが94%で散弾フルHitが104%、 ステップカウンターは大砲135%~AR140%、 スプレッドショットは185%な模様。ボスに対してマルチプル愛用してるけど他手段との比較気になって計算記載、参考程度でどうぞ(計算間違えてたら申し訳ない) -- 2021-07-19 (月) 14:25:22
    • 意外と通常チャージ強いのね、PP回復しながらだと便利そうだ。そして当然イレイザーも強い(尚ちゃんとWB部位に当たるとは限らない) -- 2021-07-19 (月) 17:59:39
    • こう見るとしっかり当てれているならARも悪くないのか…情報テンクス。 -- 2021-07-20 (火) 03:35:24
      • それでもレイジングのチャージは6発中1発分外すか多段しない状況だとマルチプルでいいって感じになるのな。イレイザーが使えない部位に対するダウン中の攻撃になりそう? -- 2021-07-20 (火) 08:38:42
      • ネクス・ヴェラのチャージ中みたいな時間猶予が少ない場合とか普通に選択肢になるよ。マルチは火力を出す、というよりいつでもどこでも使える通常攻撃みたいな便利枠だと思ってる -- 2021-07-20 (火) 09:28:16
    • ブレイズはPP100消費までにWB剥がれちゃうし、イレイザーはその上命中率に難がある。WB維持やWB3連考えるとこの辺は微妙かもな。 -- 2021-07-20 (火) 18:52:53
      • むしろブレイズとイレイザーが敵、ヘイトで使い分けるメイン火力で、その二つがPP残量でDPSが上がるんだから、他のPAを使ってる場合じゃない。マルチプルはブレイズ、イレイザーで対応しにくいオルク、ネクス、ゴロロン、エンハンスドエネミーにフォールンとマルチプル交互に打つぐらい。マルチプル単体で使うならランチャー通常チャージを打ったほうがDPSも同じぐらいでPPを消費せず、むしろ回収できる。WBはソロでもマルチでも変に維持するのを考えるよりWB三射、PP全消費、WB三射、PP回復を繰り返すぐらいで考えたほうがスムーズにWBと火力を両立できる。 -- 2021-07-20 (火) 21:37:44
      • 流石にマルチで他プレイヤー分のWBRF分のDPS落としてまで使うほどの火力ではないと思うんだけどそうでもないのか?自分の場合PP150強+ボムのPP100程度でも結構な時間WB無い時間できるし、実際はイレイザーで動けないから撃ち終わった後WBを当てれるポジション取りも含めたら結構な全体ダメージの損失な気がするけど。それならWB3連→CT中フォールン+マルチプル→WB以下ループの方がいい気もするんだけどそうでもないんかね。 -- 2021-07-21 (水) 02:32:15
      • ブレイズ使うぐらいだったらカウンターの合間にノンチャレイジングとWB使うわ。味方がヘイトとってくれてるならイレイザーぶっぱ安定 -- 2021-07-21 (水) 03:01:56
      • カウンター、レイジングはDPSはそこそこあるものの共に継続火力がない。長期戦になればなるほど不確定要素が増え総DPSが減っていく。カウンターはそもそも敵が攻撃してこなければダメージを出せず、失敗すると更にダメージを負う。レイジングは劣悪なPP効率のせいで低DPSの通常技を多用しなければならないので、長期戦になればなるほど総DPSは下がる。ランチャー通常チャージはカウンターしずらいし、カウンターしやすいからとAR通常を使うと総DPSがもっと下がる。一方ブレイズは瞬間火力こそ低いものの継続火力があり、ボタンおしっぱという簡単操作も相まって、長期戦になればなるほど本領を発揮する。老練以上の高HPの敵で攻撃がブレイズの横移動で回避できるなら、低リスクで安定した高DPSを簡単に叩き出せる。中型以下の敵は一方的に倒せるのでカウンターしないし、トライアルで出てくるボスだったらイレイザーでごり押しでいいし… 積極的にカウンターを使うのは緊急でヘイトもらった時、ネクスの攻撃全般、バンサー&バンシーの横なぎブレスがブレイズの移動速度で対応できない時ぐらいです。ちなみに防具にジオントを使っているのでカウンターを狙っていますが、他の星四防具ならダメージ耐えられると思うんでイレイザーぶっぱでいいです。WBは二人以上いれば多少手を抜いても、つきっぱなしになると思う。絶望は大体数人いるから自分だけで維持しようとしなくても大丈夫。緊急は二体ともフォールンマルチがぶっ刺さってるのでレンジャーが自分一人の時はWB三連、フォールンマルチ2回orボム無しブレイズ・イレイザー、WB三連、ランチャー通常チャージ4回をよく使ってますが、ヘイト取って、ぐっちゃぐちゃになって結局カウンターとWBばっかりになってたりもします… -- 2021-07-21 (水) 21:36:55
      • まー肝心のブレイズがカウンターに対応出来ないから折角の高DPSチャンスを態々捨てちゃってるのと、弾道が収束するようになっても動かれると案外外れる&射角がイレイザー並に狭いから考えなしに使ってると、普通にマルチプル以下のDPSしか出ない上に多少燃費も悪いから通常挟んで余計DPS下がるから安易に使うのは禁物感 -- 2021-07-26 (月) 08:11:52 New
    • マルチプルはロック箇所にほぼ必中かつ適性距離も無いからすごい期待値通りの火力出しやすいしWBとの相性も良いから表記のDPSが低くても使いやすいねんな。良い意味でのDPS詐欺 -- 2021-07-20 (火) 21:27:01
    • チャージ系は最速で指離せないから表記通りは厳しいのよなぁ・・・。ランチャー通常チャージとかちょっと後ろ入力してから前入力だからか未だに結構ミスするわ。 -- 2021-07-21 (水) 17:01:00
  • イレイザーって1~2分照射し続けれるもんなんですかね。PSEバースト中延々と切れ目なく打ち続けてた人がいてびっくりしたんですが、サブFOでいけるんですかね。 -- 2021-07-24 (土) 22:01:35
    • 色々盛って周りで雑魚がガンガン死ねば結構な時間打ち続けられる、1~2分は分からないが -- 2021-07-25 (日) 03:32:23
    • メンバー次第ですがバースト開始から雑魚処理終了まで撃ち続けられますがソロだと無理ですね。メンバーの火力、装備のPP盛り、バースト時の地形によりエネミー密度に差が出るので維持出来ない事もあります。密度低い時はダート撃ってた方がいいかも。 -- 2021-07-25 (日) 04:47:41
    • 無印時代からバグで他人からイレイザーを撃ち続けてるように見える不具合が存在するぞ。一応PP150~160もあればスティッキーボムのリキャスト30秒が無くなる位までは照射し続けられる -- 2021-07-26 (月) 08:06:48 New
      • この話題だとバグは関係ないよ。FoのスキルのキリングPPゲインの説明文読んでね -- 2021-07-27 (火) 08:16:03 New
    • 少なくともPPバースト中はイレイザーが途切れた事がないのを確認済み、いくら貫通といってもホミ子さんバラまいたほうが強そうだけど -- 2021-07-26 (月) 08:14:24 New
      • 中型の敵湧き始めたらそんなにホミは有効じゃない -- 2021-07-27 (火) 08:14:13 New
      • 少なくともLv.15の小型をホミ1確できる火力が確保できている場合以外はゲロビ垂れ流しの方がいい -- 2021-07-27 (火) 20:59:23 New
      • というかしっちゃかめっちゃかになりがちで撒いても当たる頃には倒されてるとか起こるし、第一広範囲に敵が湧くんだから目に見える担当箇所としてイレイザーで塗り潰した方が圧倒的に効率がいい -- 2021-07-27 (火) 21:21:55 New
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