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ランチャー/アクション・PA
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基本アクション Edit

レンジャー.png レンジャーが装備できる武器のひとつ。
巨大な武器の見た目通りに全体的な動作はかなり重く、同様に隙も莫大だが、隙の大きさや挙動に難のある大技は、遠距離攻撃武器の中でもまずまずの火力を有する。
発動にかなりのお膳立てを必要とするが、PPを200以上使用したフィアーイレイザーは特に非常に強力。
1/31の調整後は、このフィアーイレイザーを筆頭に、一部の攻撃手段でウィークバレットの効果時間を最大値までリセット可能という独自の強みも得ている。
また、NGSの遠距離武器にありがちな得意距離が無い=適正距離ボーナスが無いのが特徴で、どこから攻撃しても一定のダメージを出し続ける事が出来る点も大きな魅力。
ただし、平常時はカウンター手段を殆ど持たない関係上、ボス相手に一人でランチャーだけで応戦するには少々力不足なので過信は禁物。
逆に、ランチャーアタックリインフォース発動中は、射撃武器の中でも最大の火力・連射速度を有する強力なステップカウンターを連発出来る様になる。
なお、相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。


範囲攻撃能力は、PAディバインインパクト、フォールンインパクトとチャージ通常攻撃、ワイドレンジウィークバレットと言った様々な手数により、対多数戦において困らない程度の水準は持っている。
が、総じて火力や連射回数、取り回しに難があるので、対多数戦が得意かと言うと微妙なライン。

通常攻撃 Edit

“大砲(ランチャー)”用の通常攻撃。爆発弾を放ち、攻撃を行う。チャージすることで、複数の爆発弾を放ち、広範囲を攻撃する。

画像1段目2段目3段目チャージショートチャージ+グルーピング
ランチャー通常攻撃.png威力210190240480513
威力
(リインフォース時)
310290340
PP回復量1010121515+8+7+6+5
(合計41)

※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合

共通

  • 仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。
  • 爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?)
    敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。
    • 地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。
    • 爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。

ノンチャージ版
通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。
1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。

  • 発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。
    ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。
    • PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。
  • 地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。
  • 滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。
  • ランチャーアタックリインフォース発動時、一定時間威力アップとモーション速度アップの効果を得られる。
    • モーション速度の増加量はかなりの物で、各段約0.2秒ずつモーションが短縮される。これによりランチャーの攻撃手段としては珍しく機敏さと火力を併せ持った一品へと変化する。
    • 威力アップとモーション速度アップが合わさった結果、通常1~3ループのDPSも202から340へと約1.5倍に跳ね上がり、射撃武器の恒常的な遠距離攻撃手段の中でもトップクラスの値に。
      • 流石にフィアーイレイザーの超長時間照射には及ばないが、取り回しの良さで大きく勝る。
    • また、ステップアタックの速度も大幅に上昇し、かなりの連射が可能になる。カウンター成功時のDPSは射撃武器としては破格の480もの値に上昇する。

チャージ版
水平に5発の榴弾を放つ。
横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。
基本チャージ時間1秒。

  • チャージ中はスローランディングアタックRaの効果が適用され、落下速度が緩やかになる。
    • 当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。
  • ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。
  • ランチャーチャージグルーピングにより、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。
    このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。
  • PP回収能力が異常に高く、メインの一発が当たれば41ものPPを一気に回復可能。
  • 滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。
  • ランチャーアタックショートチャージを取得することでチャージ時間が最大50%まで減少するが、威力は75%まで低下する。
    • 調整後はショートチャージ込みでもDPSはむしろ向上するようになった。当然扱いやすさも大幅に向上するので、習得推奨。

関連クラススキル
ランチャーチャージグルーピング
ランチャーアタックショートチャージ
ランチャーアタックリインフォース ※メインRa専用


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。

画像攻撃ヒット数0+n10
ランチャー武器アクション.png威力150+(n*5)200
威力
(ワイドレンジ)
450+(n*15)600
PP回復量50+(n*5)100

エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。
PP回復が可能。

  • リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。
  • 付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。
    • 起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる)
    • 起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。
 付着可能な対象に関する小話
  • 爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させたランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い)
    • 威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。
      増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。
      起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。
  • 武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。
  • ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。
    • 付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。
    • 部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。
      この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。
      • 一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.ヴァラスの鉄拳)
        ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。
  • 弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。
    • 「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。
      具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。
  • スティッキーボムアドバンス習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。
    • 無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。
  • スティッキーボムワイドレンジ習得かつメインRa時に限り、威力と攻撃範囲が強化される。
    詳細はリンク先も参照されたし。
    • 通常攻撃のチャージ短縮リインフォースを始めとした諸々の追加要素によってPP回収をスティッキーボムに頼る必要が減ってきたこともあり、本スキルを活かして単純火力として運用するのも効果的。
    • (詳細な範囲は要調査)

 修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250対象に弾速の速い貫通レーザーを1発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力
(RF時)
150
(180)
対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。
仰角・俯角*1が約45度と非常に狭い。
回復PP5
ステップカウンター威力
(RF時)
300
(360)
挙動はステップアタックと同一。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら上からランチャーを叩きつける。
回復PP0

※RF時=リインフォース時

  • ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進)
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
    • 貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。
    • ランチャーアタックリインフォースのスキル説明文には記載されていないが、カウンター含めてこちらも威力アップとモーション速度アップの対象になる。
      • DPSとしてはカウンターでなければ通常攻撃連打の方が高いが、かなり機敏に動ける。
  • ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。
    また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。
    モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。
    • 貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。

フォトンアーツ Edit

フォールンインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。

画像Lv.1
フォールンインパクト.png威力530
消費PP25
  • 威力倍率は12.5%*8
  • 狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。
    発射時に反動で一定距離を後退する。
    • 爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。
      • 2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。
    • 大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。
    • 攻撃範囲はステップ3回分(約14m)程度。発射から着弾まで表示される青い円状エフェクトの外縁が目安。
      • 2024/01/31のアップデートで、攻撃範囲が大幅に強化された。PSEバーストでは継続した殲滅性能を発揮できるようになった。
    • PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。
    • ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。
      • ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。
    • 爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。
  • 爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。
    • PA発動から1発目が落下するまでは2.25秒(=135f)。全弾落下までは3.8秒ほど。
      落下までに武器アクションやWBを挟める程度はある。
  • 座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。
    そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 500÷25 で【20】

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-20%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 発射後の硬直はほぼそのままだが、発射までの速度が大幅に向上する。これにより取り回しが劇的に改善する。
    • 高速化するのはキャラの挙動だけで、着弾までの時間差や攻撃間隔は変化しない。
    • 当たらなければ意味が無いのに当てにくいPAなので、挙動が高速化するこのカスタムは非常にオススメ。
  • 細かく差し込みやすくなるため、最大Lvまで上げても打ち消せないデメリットの消費PP上昇が地味に響く。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
爆発弾の弾数増加---
爆発弾の1ヒット毎の威力-28%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 爆発弾が8発から12発にまで増加し、トータルで無カスタムの108%ほどの威力になる。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
爆発弾ヒット中のエネミーへの
ランチャーPA威力
+20%
爆発弾の落下間隔延長---
PA威力-25%
消費PP+30%+26%+22%+18%+15%+14%+13%+12%+11%+10%
  • 爆発弾ヒット時のPA威力上昇はフォールンインパクト自体にも適用される。

フィアーイレイザー Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。

画像Lv.1
フィアーイレイザー.png威力2150
消費PP35+1/6F
  • 威力倍率は照射中が10%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが40%
  • 有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。
    • 仰角・俯角*2が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。
    • 照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。
    • 照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。
    • ヒット間隔は約0.5秒に1回。
  • 7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。
    • 7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。
    • これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。
      • フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。

  • PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。
  • 時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。
    • 対象はランチャーの武器アクション、フォーススキルのキリングPPゲイン、バウンサースキルのディフィートPPゲインなどが該当する。
    • ノーモーションやノーキャストでも自身の操作を挟む手段では中断される。
      テクタースキルのオーバーエンファシス (メイン限定)が該当する。
    • 特に、戦闘エリアにおけるPSEバースト中は、サブクラスフォースのキリングPPゲインが猛威を振るい、凄まじい継続火力を送り続ける事が出来るので、狭所バーストにおいては間違いなくRa最強の攻撃手段となる。


 調整・修正履歴

マルチプルローンチ Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
マルチプルローンチ.png威力1300
消費PP30
  • 威力配分は8%*8+36%
  • 追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。
    • 8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。
    • ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。
      さらに発射前の旋回中に無敵時間、発射時に全方向ガードポイントが発生する。
  • 爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。
    • 弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。
    • 無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。
      特定方向以外からのダメージを軽減するゴロロンなどに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。
    • 正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。
    • あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分はブジンの瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。
  • 2024/01/31アップデートにおいて装填から発射までの部分が高速化し、使い勝手が向上した。
  • 基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】

 調整・修正履歴

ディバインインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。
チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。

画像Lv.1
ディバインインパクト.png威力1100
消費PP28
チャージ60f
(1秒)

ノンチャージ版

  • 前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。
    • 爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
      • 射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。
      • 爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。
      • 前方向又は後ろ方向を入力しながら撃つことにより後退距離が変化する。
        これにより前方向を入力して連打したり、後ろ方向を入力してライフル適正距離に出る等の調整が可能。
    • 発動時に全方向ガードポイントが発生する。
      チャージ版ともども、平均的な防御型武器アクション並(0.35秒)に持続する。
  • ライフルのレイジングショットと比較すると威力と発生の早さでは優るものの硬直時間と射程で劣る。
    • 硬直はステップキャンセルが可能。
    • ライフルを併用した際はトラップ設置後の追撃に使用したり、チャージレイジングショットによる多段貫通Hitを見込めない部位への攻撃手段としても活用できる。
  • 威力配分は爆風30%

1段階チャージ

  • チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。
    • グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。
    • 爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分(約14m)に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。
      • 判定の持続時間が短いため、リスキルは不可能。
    • 爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。
      殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。
    • 爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。
    • 小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。
    • 発射時に前方ガードポイントが発生する。
  • 威力配分は65%

2段階チャージ

  • チャージ完了時間は3.5秒ほど。チャージ完了時に高い音が鳴り、キャラが一瞬光る。
    • 上記のチャージ完了音、威力、エフェクトが変化。それ以外の挙動や判定はチャージ1段階と同様。
      • 威力の伸びが大きく、相応の攻撃力と威力倍率を確保していれば適正ランクの小型エネミーはもちろん、下位ランクのフォーマーズやアルターズの中型ですら無傷から1発で消し飛ばせる高威力を誇る。
    • 長いチャージ時間を無視できる出待ち運用が主な使い所か。
      • 長チャージ高威力の同類であるフレックスアロウには巻き込みやすさで、オーバーチャージ込みソードPAには射程で優る。
        リグ防衛など、時間経過で多数の敵が出現するシチュエーションで特に輝くだろう。
  • 威力配分は100%

  • ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。
    戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面では高い殲滅力を発揮できる。
    • 比較対象とされがちなホーミングダートがバースト中にはまったく頼りにならない性能をしているので、Raの恒常的な範囲攻撃手段としてはこちら一択と言えるほどの性能差がある。
      • ただしあちらはあちらで2024/01/31アップデートの上方修正により別口の強みを獲得した。
        以前は蒸発していた小型にロックが持っていかれて機能不全を起こしていたのだが、ロック範囲拡大&対象数増加によってタフな中型にもロックが行き届くようになったため中型を確実に削れるようになっている。
        スターレスとマリオネスが追加されて中型の出現割合が高まったハイランクではより顕著。
        後方のタリサーやブレス連打Waに中型が付きまとっており湧き地点と後方のどちらも対処が必要な場面において、フォールンインパクトの併用等でなんとかしていたのが、ダートなら両方の中型に少ない労力で対処可能となった。
    • ターゲットした対象が着弾前に消滅するような状況では、高所から投下する位置関係で使用することで確実性に優る。

  • 発射時の全方向GPはRa武器で貴重な防御手段。
    特にマルチウェポンしていないランチャーだとCTのせいで武器アクションが常用できない欠点をある程度補ってくれる。
    • 1段階チャージ以上であればライフル武器アクションのトラップを上回る威力を持つため、チャージ時間が工面できるならカウンターとしての運用も効果的。
      いわゆるターン制ボスの場合は特にチャージ時間を確保しやすい。
    • ランチャーWBタイムエクステンドにより、WBが消える前にチャージを当てれば張り直し不要な点もカウンター運用の追い風と言える。


 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 発動すると弾速の早い中型のエネルギー弾を一発発射し、着弾地点で大爆発を巻き起こすフォトンブラスト。
    • 多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。
    • 旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。
    • 着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも、射線が通るなら高確率で狙った位置に当てられる点が大きな魅力。
    • 撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。ただし、その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。
  • 威力配分は252%×12hit+600%の合計3624。
  • アサルトライフルのフォトンブラスト(総威力3900・DPS845)と比較すると、総威力差は276程と僅差。
    2022年10月のフォトンブラスト一律での強化修正時、ランチャーのフォトンブラストは強化幅が他の武器種よりもかなり大きかった事もあり、ほとんどの面でランチャー側がアサルトライフルを明確に性能で上回る事となった(対雑魚殲滅と言う用途に限っては現在でもアサルトライフルのフォトンブラストに利がある)。
    • もともと全PB中、総威力と引き換えにDPS数値だけは最高の値を誇っていたが、強化修正後は総威力でも他のPBに見劣りはしない水準までパワーアップした上、DPS数値はもはや他のフォトンブラストを圧倒する1264と言う驚異的な値を発揮するようになった。
      • 発動後の硬直時間が非常に短い事も合わさり、瞬間火力と言う点においてはもはや不動の地位を手にしている上、その挙動の素直さから、総合性能と言う観点でも上位に位置する強力無比なフォトンブラストとなった。
    • ライフルアタックインパクトの実装により、ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火力を叩き込むか、RaのPBゲージ運用は難しい判断を求められるようになった。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
通常攻撃1~3640190202
- リインフォース時940150376
通常攻撃チャージ(ショートチャージ+グルーピング全段HIT時51330+55272SCLv5でチャージ時間0.5秒、PP42回復
ステップアタック15048188
- リインフォース時18034316
ステップカウンター30048316
- リインフォース時36034480
武器アクション(ワイドレンジ)450+15*0~10
(10HIT時600)
26(26+600)1395(10HIT時)投擲モーションのみ。括弧内は投擲+爆発待機時間
ウィークバレット
ワイドレンジウィークバレット
24053272
フォールンインパクト53088(228)361(139)モーションフレーム数
括弧内は攻撃完了フレーム数
- カスタム142469(209)369(121)モーションフレーム数
括弧内は攻撃完了フレーム数
- カスタム253088(228)()モーションフレーム数
括弧内は攻撃完了フレーム数
- カスタム353088(228)()モーションフレーム数
括弧内は攻撃完了フレーム数
フィアーイレイザー215*n+860125+n*30+84フィニッシュあり(7hit以上)
照射部分の秒間威力 430
- PP66消費384370最短フィニッシュ
- PP101消費594391
- PP151消費894404
- PP201消費1194411
- 照射中425キリングPPゲイン+PSEバースト時限定
マルチプルローンチ1300245318
ディバインインパクト33054367
- 1段階チャージ71560+83299
- 2段階チャージ1100180+83251
フォトンブラスト36241721264

※2024/01/31アップデート内容適用(通常攻撃チャージを除く)

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  • 今まで放置されてきた問題が原因でソウラス相手にランチャーそのものが完全に死んでるのどうにかしてほしいわ。フォールンは動く標的に当たらずダウン中でも上に胴体があるからそっちに吸われ、近づくと被弾率上がるからノンチャディバの使える場面は少なく、全員が対象の攻撃が多すぎてイレイザー撃つどころかアクション全体の硬直のせいで被弾多くなり、武器アクCTの影響で回避手段が制限され、リィンフォースもCT60だからカウンターは別としてチャージ通常とマルチプルローンチしか攻撃手段ないぞ。しかも前半のソウラス本体を間に挟むとローンチが本体にしか当たらなくなりどの位置からでも狙った場所に当てられる特性が完全に潰されている。 -- 2023-08-12 (土) 23:45:54
    • 別にランチャーは死んでないです、死んでいるように見えるのは扱えてないだけ。フォールンは動かない卵に効果的。手や腕でもパターンをちゃんと見れば確定全弾ヒットするタイミングはある。グレ設置の直後は基本的にノンチャディバで追い打ちをかけてDPSを底上げする。下部から徐々に迫るダメージフィールドは高度の下がらないフォールンマルチプルが使いやすい。ダウンはそこそこ長いのでスキルのCT次第ではイレイザーが選択肢になる。ランチャーリインは頻繁に使えて連打するだけでdps376ありステップキャンセルも効くので殆ど全てのシーンで使っていける。 -- 2023-08-13 (日) 06:18:05
      • もちろん卵にフォールン使っているけど腕を振り回す攻撃が続いたとき、後半の杖だけで遠隔攻撃してくる時は全弾ヒットは難しくダメ床玉壊しには使えるけどその直後の頭には当たらずダウンしても胴体に吸われるから有効に使える機会少ない。マルポン前提であれば近づけるけどランチャー単体で見た場合近づくリスク高すぎないかな。イレイザーをダウン時以外でも使えなかった場合ランチャーの総dps低くなり、リィンフォースースはdpsでるけどCT60秒の間ランチャーの他の攻撃手段が乏しいと思う。あと全体のモーション終了までが遅いので前半の頻繁に撃ってくる照準レーザー、後半の杖で突いてくる攻撃に対応しにくい。 -- 2023-08-13 (日) 09:12:48
      • 枝1 使えない場面をあげつらうより使える場面で使えばいい話じゃないですかね。それと何度も言われてるようにランチャーとライフルのマルポンは必須です。ランチャー縛りでもライフル縛りでも同じですが、縛りプレイならそりゃあ辛いでしょう。 -- 2023-08-13 (日) 16:45:34
      • これに尽きる、勝手に縛りプレイしててどうにかしてほしいってねぇ -- 2023-08-13 (日) 23:21:23
  • ロングレンジアドバンテージ適用でローンチはDPS347、フォールンは415、PP200消費イレイザーは441。途中でWB貼り直しを考慮してもイレイザーは中々復権したかも。他にRaがいるなら撃ち放題。最適解を求めなければランチャーメインでもまぁまぁやっていけるようになったのかも。 -- 2023-10-28 (土) 00:34:44
    • レイジ使いながらワンモアジャンプするようなTA勢でもない限り、通常のマルチプレイではランチャーPAの方が出番が多いまである。それでもライフルの武器アク回避やダートは使うのでマルポンは相変わらず必要になる感じ。 -- 2023-10-28 (土) 08:18:21
      • ダートあればそりゃ便利なんだけどバーストで使い物にならないのもあってうn…武器アクはそう -- 2023-10-29 (日) 05:52:40
      • まるぐるならダートの代わりにチャージディバインでも何とかなるけど、防衛だと流石にダートが無いと無理がある。バーストはイレイザーでいい。特にマクアド下層だと他職のようにマリオネスやテザスに転がされる心配もない。雑魚にロングレンジは乗らないけどサブFo撃ちっぱなしならイレイザー照射部分のみでDPS425あるので多少の範囲の狭さを補って余りある。 -- 2023-10-29 (日) 07:03:54
      • 防衛ダートいるか?タゲ取りならそもそもFoとWaにまかせるし自分がやるとしてもサブFoゾンデするし小型処理はそのままゾンデかディバインだし中型の群れはクソザコダートなんか撃ってても一生処理終わらんし -- 2023-10-29 (日) 11:05:16
      • ダートはやたら過小評価されるPAやね -- 2023-10-29 (日) 16:18:47
      • ランチャーページで言うのも何だけど、ダートの利点は全周囲攻撃であることと方向キーを押しながら撃った場合の移動量。例えリーコンソロのような状況でも回避しながらバラ撒けるのが利点。欠点は弾着の遅さだけど弾着までに倒されてないなら問題ない。DPSはサブFoゾンデなんかよりよっぽどある。特にルシエルのような全周囲に敵がいる状況だとディバインより頼りがち。 -- 2023-10-29 (日) 17:15:16
      • タゲ取りの話では しかしほぼ確実に適正距離外のダートのDPSも225…🤔超硬い中型の群れ処理は苦手分野だな本当 -- 2023-10-29 (日) 19:38:57
      • ダートはダントツの射程範囲と射線通ってれば当たる誘導性があるのと引き撃ちが出来るから位置取り誘導でエネミーの群れをある程度固める事が出来るんで、タフいエネミーの群れには散り具合に応じて使い分けてくだせ -- 2023-10-29 (日) 19:49:21
      • フォールンの攻撃範囲もっとデカくして欲しいわ -- 2023-10-29 (日) 19:57:08
      • ダートである程度敵が寄ってからフォールンダートorフォールンディバインでまとめて叩けばいい。どれかひとつに拘る意味は無い。 -- 2023-10-29 (日) 20:33:54
      • フォールンの攻撃範囲もうちょい欲しい凄いわかるわ 戦闘速度についてこれてない…弓のディメンショナルレイもそうだけどもうちょっと大盤振る舞いでも… -- 2023-10-30 (月) 12:24:41
      • 性能関係ないけどダートフォールンといいPA一つにこの挙動だけってマ?って草はえちゃう -- 2023-10-30 (月) 19:50:26
      • ? -- 2023-10-31 (火) 04:13:47
  • モバキャ2くれというのは無理だろうけど、マルチロックミサイルをPAでくれ、ディバインは遅すぎるし範囲も狭すぎ -- 2023-11-08 (水) 08:52:41
    • ディバイン不遇わかる。爆風範囲狭いし射程も短いから遠距離から撃っても途中で爆発しちゃう悲しみを背負ってる。イレイザーもだけど射程が中途半端で遠距離罪が重すぎる。 -- 2023-11-08 (水) 09:55:06
      • いっそオーバーチャージで射程制限解除!なにかに着弾するまで飛び続けるし着弾しない限り爆発しません!ぐらい振り切ってくれれば時限信管と着発信管とで使い分けられるんだけどなー。防衛で反対側のリグへの火砲支援として撃ち込んだり -- 2023-11-08 (水) 10:23:39
    • ランチャーに限らず、このゲーム円形の範囲攻撃ってほんといらんよね、タリスやブレスみたいな直線横範囲しかいらんと思う -- 2023-11-12 (日) 10:18:17
      • ランチャー弓モバキャの球形範囲は障害物で遮られて視界に入ってない対象にも当てられるんだが、その性質が役に立つ場面が希少すぎてな……防衛で高所に湧いた群れに対して崖下から撃つくらい? 同シチュに対してタリスタクトの円柱範囲だと斜め40度下~敵より高所から薙ぎ払うくらいの角度で撃たないと地形に遮られるから多少は優位ではあるんだが -- 2023-11-12 (日) 10:45:47
      • フレンジー便利だからよく使ってるけど円形攻撃は妙に地形や障害物に範囲を削られるのが使いづらい所かな、小型とか鉱石とか何でその位置で当たらないみたいなのがよく有るし。円形攻撃は範囲内なら地形を無視しますとかならないかな、ならないんだろうな(色々ギミックに対して悪用出来そうだし。)。 -- 2023-11-12 (日) 11:54:26
    • ロックできる限界の距離まで届くディバインの射程が短いとも思えない。肩越し使って爆風使うとロック距離よりも更に遠くに当たるし、ディバイン以上の射程を持つPAが他クラスにも存在しない。DPSもフレドランブレスよりやや高いくらいあるし、ボスに当てることはあまり無いけどロングレンジの15%も乗るし、チャージ時間はむしろ当て続けなくても良い(当てるべき相手を見て選ぶ時間がある)というメリットとも考えられるし、フォールンと交互に撃つには丁度いいし、ガードポイントもあるし、仰俯角にも強い。十分じゃない? -- 2023-11-15 (水) 08:55:32
      • 欲を言えばチャージ中にスーパーアーマーが欲しいくらい。 -- 2023-11-15 (水) 09:00:12
      • ランチャーアタックショートチャージでチャージ時間減少とか欲しいな、バースト時に即撃ちくらいできないと範囲の狭さをカバーできない -- 2023-11-21 (火) 16:24:49
      • フレドランブレスとスプレッドフェザーの範囲が異常なだけで、リゲルとかエイムレスとかウェーブヒットとかフレンジーと比べるとディバインが狭い訳じゃないんだけどな。範囲とDPSが他の範囲PAの中間くらいになってる。 -- 2023-11-22 (水) 11:39:52
      • 長間隔で大威力という特徴がバーストと相性が良くないのが逆風なのよな。リスキルできる長時間残存の攻撃判定だったら長チャージという欠点を補えて総合で並~良相性になったろうに。 -- 2023-11-22 (水) 12:21:49
      • 攻撃判定の持続はフォールンがあるし…フォールンの攻撃範囲は微妙すぎるが。ディバは射程を活かした運用をするには範囲狭すぎって感じかな。離れてる敵がそんな密集してることないから。まぁ遠距離から殲滅するのを防ぎたいんだろうけどさ -- 2023-11-22 (水) 13:07:50
      • 苦手な距離無しでPA中リキャの短いバリアーまで使えちゃうタクトがあるんだからランチャーも雑魚殲特化くらいはしてもらいたいもんだ -- 2023-11-23 (木) 10:03:13
      • ディバはチャージ時間が一番のネックかなぁ。撃ちたい場面があってもチャージし終わった時までその状況が続くとは限らなくて、かといってあらかじめチャージしておいて運ゲーするほど強くもない -- 2023-11-23 (木) 10:46:01
      • 枝5 1ヒット大火力の攻撃が持続するというのが重要だと思う 実際旧側の一部クエではランチャーの長時間判定利用した超高速リスキルが猛威を振るってたから -- 2023-11-23 (木) 11:36:48
      • 猛威を振るったから禁止なんだろ -- 2023-11-23 (木) 11:50:58
    • チャージディバインはエルノザR4以下のリスキルでは使えないですが、R5以上なら十分なかと。少なくとも他の範囲PAと比較すると劣ってはいない。 -- 2023-11-23 (木) 12:22:38
  • ランチャー熟練者の方々にお聞きしたいです。
    フォールンの使い所というとどういった場面になるでしょうか?定点などはイレイザーうちっぱ、当てにくかったり移動を伴いたい時はローンチはわかるのですが、フォールンの使い所だけよくわかりません。ご教授くださると助かります。 -- 2023-11-24 (金) 12:35:55
    • 技の性質上、相手や状況は選ぶけど。スティッキーボム+フォールンでDPS落とさずにボムの仕込み、地味に範囲があるのでリーコン等の硬い雑魚集団に撃つ、弱点に当てられてフルヒットの見込みがある際にリインフォース3連ループの合間に刺しておく、とか。イレイザーは火力出すのに十秒以上の纏まった時間が必要で、部位破壊等でその見込みが立てづらく、地形等でライフルのリヴォルト適正距離を維持するのが安定しない状況だと火力コンボとしてもありっちゃあり。 -- 2023-11-24 (金) 13:18:25
      • なるほど。詳しくありがとうございます!
        少しズレてしまいますがライフルのアタックインパクトが非常に強いのを考えて、ランチャー側でそのような差し込みやコンボをするのと、ランチャー側でPA当てまくってインパクト貯めて適宜撃つのと総合的にどっちが強くなるんでしょうか?
        仮にアタックインパクトだと、ライフルランチャーを両方使うのってめちゃくちゃ限られてしまう…?と思ってしまって。
        せっかくマルチウェポンというシステムがあるので両方楽しみたくて🥺 -- 2023-11-24 (金) 13:54:34
      • コメント欄下の注意書きにありますが「基本的に改行は非推奨です」 -- 2023-11-24 (金) 14:13:59
      • 申し訳無いです、こういったサイトのコメントに慣れておらず気づきませんでした。改行注意ありがとうございます。気をつけます -- 2023-11-24 (金) 14:21:59
      • 基本的にはライフルのインパクト。ただ弾数制限の都合、持続時間が短くて、カウンター待ちの隙間時間にも撃つから狙ったタイミングに残弾を残して火力を集中させにくいのに対し、ランチャーのインパクトは時間制なので決め打ちで狙うタイミングに合わせやすいって利点がある。なので、ライフルランチャーなら、基本は挙動の強いライフルで攻めて、纏まった時間のチャンスはボム+イレイザー、チャンスだけど静止射撃が難しい状況やPP不足ならボム+ランチャーインパクト+フォールン、後の展開を考慮してライフルインパクト残弾回収が必要ならリヴォルトって構図がベターかと。 -- 2023-11-24 (金) 14:36:49
      • ありがとうございます助かります。ランチャーインパクトというのはリインフォースの通常のことで大丈夫そうでしょうか?フォールンと別で書かれてるので少し気になりました。ディバインインパクトとかいうのもあるので(笑) -- 2023-11-24 (金) 14:41:51
      • うん、リインフォース通常の誤記だ…。すまぬ。 -- 2023-11-24 (金) 15:37:13
      • 大丈夫です!なんだかんだ伝わったので! むしろリインフォース通常よりランチャーインパクトとかいったほうがライフルと似たように呼べてかっこいいかもしれませんね(笑) -- 2023-11-24 (金) 16:32:43
    • まず「なぜフォールンを使うか」と言うと単純にDPSが高い。硬直1.47秒で通常dps361ロングレンジでdps415、リヴォルトより僅かに弱い程度。これだけでフォールンを使う理由になるので、極論的には当てられる場面はほぼ全てフォールンの使い所と言える。ただ実際にはいつでも当てられる訳ではないので撃つかどうかはエネミーの動作や弱点部位次第になる。 -- 2023-11-24 (金) 14:12:32
      • なるほど、DPSそんなにあるんですね。ありがとうございます。的確に当てられる場面で当てていく。強い代わりの実質的な連続使用不可っていう設定なわけですね。相手が少しでも重めの挙動を取るようであれば、隙を見て打ち込みつつリイン通常やボム運用をするのが良いのですね。ランチャー頑張って使ってみます -- 2023-11-24 (金) 14:24:46
      • ソロではないボス戦ではライフルインパクトもランチャーアタックリインもロングレンジアドバンテージの15%が乗らないので、これらはPP回復の為のものと考えていいです。基本的にライフルランチャー問わずその場面場面で最もDPSが高いPAを使った方が最終的なDPSは高くなります。ちなみにランチャーアタックリイン3連発のDPSは376なので、ロングレンジが無いソロではフォールンdps361よりも高くなり逆転します。 -- 2023-11-24 (金) 14:46:14
      • なるほど詳しくありがとうございます。むしろマルチウェポン前提であるなら一緒にフォールンを入れながらライフルPAで立ち回ったりするのも大事になるわけですね!使い方を聞いただけでも戦略の幅が広がった気がして嬉しいです。すごく助かります -- 2023-11-24 (金) 15:19:10
  • カスタマイズでフォールンを完全にDPSパーツとして捨てる代わりに定点のときフィアーイレイザー威力をあげるPAに出来るってどうなんでしょう? -- 2023-12-06 (水) 17:35:37
    • タイプ1:発射モーションは早くなっても着弾は僅かに早いか?程度なのでダメ軽減が致命的感強め。タイプ2:合計ダメ量が1割位増えてるけど全部Hitがより難易度上がるので結果的に火力下がりかねない。タイプ3:色々謎過ぎる、個人的にはPA1個潰してまでやる事じゃない感、今後のアプデで化けるかも?・・・な感想 -- 2023-12-06 (水) 23:34:49
      • 3のフォールンとマルチプルの攻撃時間がだいたい同じだからランチャー専はこれで単体攻撃しろって感じに見える -- 2023-12-07 (木) 02:18:27
      • 枝1:最初はそれ思ったけど、フォールン自体がほぼ丸ごと当たらなくなるから仮にDPSが上がっても燃費は最悪だし、単品で使いどころさえ間違えなければDPS優秀な無調整フォールンを潰すべきかとなるとデメリットのほうが大きすぎる感あるんだよね -- 2023-12-07 (木) 08:26:28
      • タイプ1は発射モーションが早くなった分DPS上の数値は爆撃火力が下がっても上だけど、他のPAと違い連打する類じゃないからPA1回分の火力のほうが重要度高い気がするけどどうなんだろう。比べてみる限り、設置が気持ち早いだけで爆撃部分はほぼスピード同じに見えるんだがF単位で違うのかな -- 2023-12-07 (木) 11:10:54
      • 設置速度が上がることで、インファイト中でも差し込めるタイミングが増えるので悪くないかなとは思ってる。多分爆撃時間は変わってないと思われ。 -- 2023-12-07 (木) 08:57:59
      • 設置の硬直が激減してるから今まで差し込めなかった隙にもバンバン撃てていけるので火力としてはかなり上がってると思う -- 2023-12-07 (木) 22:32:41
  • フォールンカスタムタイプ2(爆発弾の火力72%で弾数を8発⇒12発に変更)の使い所ってどこなんだろう。フォールンの難点は高いDPSに対してしっかり当てる事に練度が必要なのに、一発の威力を下げた上に弾数まで増やしたら難易度増すんじゃないだろうか。多い弾数を生かしてバーストだと便利になる・・・のか・・・? -- 2023-12-08 (金) 23:33:16
    • 検証によるとDPSはノーマルが360 タイプ1が369 タイプ2が389 12hit狙えるソウラス前半とかはいいのかもしれないがタイプ1が便利すぎる タイプ3は論外 -- 2023-12-08 (金) 23:38:35
      • 更に言えばタイプ1はPA発動してから着弾開始の時間が0.5秒弱位早いんだよね。そんでもってタイプ3はボム&フォールンという最短のPP回収の仕込みコンボをほぼ殺すようなもんだから自分も論外だな、今だとブレイズ2が凶悪な事もあって尚更。 -- 2023-12-08 (金) 23:55:23
      • マジタイプ1便利。ルシエルでの乱戦やソウラスで安全に差し込める場面が増える。着弾も早いおかげでスカるのも減る。結構これでフォールンの不満点改善されてる。 -- 2023-12-10 (日) 22:32:22
    • 武器アクとセットで使うならタイプ2一択 10ヒットを単体で達成できる -- 2023-12-13 (水) 10:32:34
      • 武器アクとセットだとしても別に一択にはならないでしょ、相手が静止中にしか使わないって話なら分かるけど -- 2023-12-23 (土) 13:12:31
  • 空中でディバインインパクトをチャージするとすぐ落ちるようになって高度が保てなくなってる -- s? 2023-12-10 (日) 12:23:37
    • 「スローランディングチャージRa」を取得していないだけじゃないかな、それ。 -- 2023-12-10 (日) 13:01:53
    • アプデ前は通常チャージと同じで高度維持はできたはず -- 2023-12-11 (月) 23:22:32
  • 地味にフィアーイレイザー、押しっぱなしの判定が優しくなってくれてると思うんだけどどうかな。 記憶が確かなら、以前は発射前のモーション中に一瞬でもボタンを離すともう一瞬撃ってすぐ終わりだったんだけど、今は一回ボタン押したあと指を離して、実際に発射されてダメージが出始める直前くらいまでにもう一回押しっぱなしになれば大丈夫なようになってる。 -- 2023-12-12 (火) 03:07:38
    • 10月11日アップデートからの仕様です -- 2023-12-12 (火) 03:33:44
      • アレッ!? 本当だ!? わりと10月11日以降でもあった気がしましたが完全に私の記憶が不確かなだけだったっぽいですね、失礼しました……! -- 2023-12-12 (火) 03:43:34
    • 正直この仕様はめちゃくちゃありがたい、ダウン中にリヴォルト撃ったつもりがパレット変えて無くて間違えてイレイザーになった時に前までは一瞬撃って終わりになっちゃってたけど今は再度押しっぱにすればOKだからリカバリー出来るようになった -- 2023-12-18 (月) 10:39:54
  • 割と環境武器だし無問題のライフルに対して逆にもはや誰が使うんだよ状態(ライフルマルポンによる稀なピンポイント起用は除く)のこっちはどう調整してくるか楽しみだ -- 2024-01-03 (水) 06:17:13
    • 座標じゃないと角度(位置)が制限される弱点持ち多数追加と同時にマルプルのカスタム実装だろ -- 2024-01-03 (水) 14:29:15
  • カス3ブレイズ最速フィニッシュがDPS344、攻撃間隔が圧倒的なフレドランブレスがDPS297 クソ鈍足チャージで連射間隔も終わってるディバインがDPS290ちょっとしか無いとかバカじゃないですか -- 2024-01-10 (水) 11:42:36
    • コメントする前に下の赤文字くらい読んでね。愚痴なら愚痴板へ、要望なら運営へ。てか直近でRa/Guの拡張が予定されてるんだからそれ見てからでええやろ。 -- 2024-01-10 (水) 12:45:26
      • 目的は もう果たしてるのに…!!!戦意のない海賊を追いかけ…!!止められる戦いに欲をかいて………!!!今 手当てすれば助かる兵士を見捨てて…!!!今その上にまだ犠牲者を増やすなんて今から倒れていく兵士達は………!!!まるで!!!バカじゃないですか!!? -- 2024-01-10 (水) 13:05:53
      • 愚痴が正論に!!!勝てるわけねェだろうが!!! -- 2024-01-10 (水) 14:09:55
      • 何を…貴様ら類似する範囲攻撃の性能比べデータを出して強化が必要という話の最後にコビーネタを絡めただけの話にマジレスしただけの………“即愚痴認定”に“wikiご意見番気取り”………!!!何がコメントする前に赤文字くらい読んでねだ!!社会のゴミが綺麗事ぬかすな!!!貴様らが海へ出て存在するだけで…!!!庶民は愛する者を失う恐怖で夜も眠れない!!! -- 2024-01-10 (水) 14:36:37
      • 語録とかネタレスってのは見た人に通じなかったらただ口が悪いだけにしかならないんですよ。ましてや今回のは元ネタからの抜き出し方が単純な罵倒にしか見えないのでネタと見抜くのも難しかったかと。ここで余計な反応すると玩具扱いでフルボッコされる大樹になるだけなんで、しばらく何もせずROMってた方が傷は浅く済みますよ -- 2024-01-10 (水) 14:49:01
      • 終始おちょくられてるだけだからそんな嫌なら適当にCOしとくといいゾ -- 2024-01-10 (水) 22:35:29
  • 挙動はなんか…変わってたか…?今まで通りにしか見えなかったんだが -- 2024-01-31 (水) 06:34:04
    • チャージ段階増加だけらしいから長押し状態続くと威力UPする程度じゃないのかねぇ -- 2024-01-31 (水) 11:12:15
      • 2段チャージディバイン弱すぎワロタ -- 2024-01-31 (水) 20:57:15
      • 弱いと言うかチャージ長過ぎて使うタイミング無いだろあれ -- 2024-01-31 (水) 21:34:46
      • あ、いや出待ちとかで使える…か? -- 2024-01-31 (水) 21:35:26
      • 2段目チャージディバインはどこで使う想定なんだ、開発はどういう環境で2段目チャージディバインの試し撃ちとかしてるんだ? -- 2024-01-31 (水) 23:17:24
      • ちょっと触った感想。二段チャージディバイン→バグを疑うレベルでチャージのびただけのゴミ。マルチプル→初動滅茶苦茶早くなってる。かなり使いやすさアップ。初動の速度アップという事は火力も上がってる フォールン→バーストで使える位の攻撃範囲アップ。いい意味で見た目判定詐欺。 -- 2024-01-31 (水) 23:28:42
      • 2チャージディバイン、威力補正の影響が大きく出るせいでクリティカルが出ないと全然強みが無ぇ… -- 2024-02-01 (木) 01:34:36
      • ゴミじゃね…?と思ったらみんなちゃんとゴミと思ってて安心した -- 2024-02-01 (木) 01:47:11
      • とりあえず範囲の広がったフォールンをカスタム3で延長したら集団にチャージ2を1.2倍で1発だけ撃ち込める。いややっぱりチャージ時間長過ぎるよ。レイジなんてチャージ1→2の一瞬のチャージで威力1.5倍になってそうなのに。 -- 2024-02-01 (木) 01:55:17
      • あとチャージ通常とグルーピングどう? -- 2024-02-01 (木) 02:14:55
      • ディバインチャージ2段はDPSで見ると251でかなり悪いけど、チャージ4.39秒で単発威力1100%でガードポイント付き。弓のフレックスアロウチャージ2段と並んで出待ち最強の一角になった。チャージ時間も運用方法もフレックスアロウ2段とほぼ同じ。 -- 2024-02-01 (木) 02:19:40
      • 個人的な感想。レイジ拡張(・∀・)イイネ、フォールン改変(・∀・)スゴクイイネ、マルプル改変(・∀・)イイネ、ディバ拡張(?∀?)エラーデス -- 2024-02-01 (木) 02:21:44
      • ディバインのチャージ1段が以前の2.39秒より早くなってるような気がするんだけど、ただの気のせいかもしれない。動画とかで計測できる人がいたら確認してくれると助かる。 -- 2024-02-01 (木) 02:23:40
      • 完全に旧と同じ運用で基本道中出待ち用だな。範囲もあるから小型ならいなかったレベルになるだろう。出待ち条件下DPSは797程だしな -- 2024-02-02 (金) 20:30:03
    • 挙動はなんも弄ってないぞ今回の調整拡張 -- 2024-01-31 (水) 21:34:03
      • 彼に触れぬ優しさがswiki民にはあった -- 2024-02-01 (木) 13:18:03
    • ウィークバレット・WWB:DPS250→273 グルーピングチャージ通常:DPS214→268、PP回復26→41 武器アクボム:DPS900→1395 イレイザー:14ヒット&フィニッシュDPS343→391 34ヒットフィニッシュDPS384→411 マルチプルDPS302→319 ディバイン:非チャージDPS350→367 チャージ1段:据え置き チャージ2段:251 フォールン:範囲倍くらい 
      チャージ通常で滅茶苦茶にPP回復する。イレイザー強い。マルチプル使いやすい。フォールン今までが嘘のような攻撃範囲、カス1と合わせて対雑魚戦で強い。ディバイン出待ちに強力。 こんな感じ。 フォールンマルチプルが気持ちいい。 -- 2024-02-01 (木) 03:23:20
      • 武器アクボムのDPSがランチャーPB越えてて草。まあ動作が短くなったからであって総ダメージは比べるまでもないけど、WBも伸びるわPP回復するわで使わない手はないね。 -- 2024-02-01 (木) 03:28:45
      • 予想通り主にランチャーをメインで使う人が一番喜ぶ調整って感じ。今までの冷遇でそんな人もう残ってないかもしれないがイレイザーがこの強さだと全然アリ。マルチプルも常に適正距離と考えるとDPS319は良い線言ってる。パーフォ以上って考えるとなかなか。 -- 2024-02-01 (木) 03:39:15
  • このページのディバインインパクトの解説で「単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。密着された時に少し距離を離す用途が主になる。」とあるけど、DPSは367(ロングレンジ込みで422)もあって十分高火力の部類じゃないかな。エイジスの胸コアなど相手次第では3発確定で入るし何かと過小評価されてると思う。 -- 2024-02-01 (木) 01:34:54
    • 実装当時から編集されてないところも色々あるから気が向いた人が書き直さないとそのままなのよ -- 2024-02-01 (木) 02:08:30
      • 威力配分が変更されたイレイザーと2段チャージ化したディバイン、ついでにエフェクト追加で範囲が確認しやすくなったフォールンあたりを編集しました。ありがとう訓練標的とファーシュメル。NCディバイン密着連打はちょっと他の人任せた、そっちの運用してなくて角煮書けない。通常チャージはダメージ表示が塊になって見づらすぎるのでパス…… -- 2024-02-01 (木) 02:25:59
      • ノンチャージ版を加筆修正しました、編集は不慣れなので異論表記揺れ等がありましたら遠慮なく仰ってください。 -- 2024-02-01 (木) 04:51:21
      • ありがたやありがたや… -- 2024-02-01 (木) 18:26:47
  • イレイザーは10秒時点のDPSが適正距離ブレイズタイプ2を越えた。WBもランチャーWBタイムエクステンドで伸びるようになったのでかなり使いやすくなった。移動できて弾に誘導性があり当てやすいブレイズと滞空できてエネミーを複数体貫通できて頑強状態のイレイザーとで使い分けできる。 -- 2024-02-01 (木) 01:47:36
    • といってもイレイザーはトドメ部分がダメージ2倍になったけど、継続ダメージ自体は調整前とほぼ同じだからその辺だけ留意が必要。まぁWB継続できる様になったから使い勝手は増した事に違いないけどね -- 2024-02-01 (木) 22:31:00
      • フィニッシュにウェイトがかかったことで最短フィニッシュ6.4秒でもDPS370出るようになったので以前より気軽に撃てるようになった。 -- 2024-02-04 (日) 08:18:45
  • フォールン目的でランチャーをマルポン素材にする程度には有用になったんじゃないかな。 -- 2024-02-01 (木) 13:40:26
    • 今はライフルにもカス3ブレイズあるし、ランチャー側がかなり底上げされたんでどっちメインでもお好みでどうぞ感。 -- 2024-02-01 (木) 14:42:35
  • 最大チャージのディバインの浪漫砲感は使ってて楽しいネ! -- 2024-02-01 (木) 16:10:53
  • フォールンが連射できる(撃った後も前の弾が消えない)なら対多でかなり面白い事になれるのになぁ -- 2024-02-01 (木) 21:54:28
    • タイプ2のDPS389で連射なんて出来たらゲームバランスぶっ壊れ過ぎてどう考えてもヤバい -- 2024-02-05 (月) 02:01:29
  • ダウン直前だけどもたついててwb残弾1とかの時にいい調整だね -- 2024-02-02 (金) 11:39:19
    • それね。残弾管理というか調整用にC1ディバを雑にブチ込むと便利に感じる場面がチラホラ -- 2024-02-02 (金) 14:27:54
      • ボスと取り巻きとかボス複数とかで人がバラけたとき、ボス1体にWBとりあえず貼っておく援護がやりやすくなったのはありがたいね。WB→ボム→フォールンでもいいし -- 2024-02-02 (金) 14:52:07
      • まだ模索中だから効率的かは知らんけど、雑魚集団相手にワイドWBしてからダート数発・WB切れる前にディバ使えば、再度ワイドWB使わずWB維持出来て便利かもしれない -- 2024-02-02 (金) 15:39:45
    • ゼフェットに後ろ向かれて射線が通らずWB更新できないなんて時にもCディバ1発撃てばWB更新できるのは大きい。 -- 2024-02-03 (土) 10:04:41
    • ランチャー主体の人もちょくちょく見るようになった、良い調整だったようだ -- 2024-02-04 (日) 12:48:33
      • 結構イレイザーの射線見かけてほっこり。リテムで絶望と戦ってた頃を思い出すなぁ。 -- 2024-02-04 (日) 13:56:30
      • 寄生でも地雷でもガチRaでもまるぐるやと元からイレイザーしてる方が強いからな -- 2024-02-04 (日) 14:01:13
  • イレイザーの威力配分フィニッシュ40%でも最短フィニッシュでなく長時間照射の方がdps高いの不思議だわ。攻撃開始までのロスがそんだけ大きいってこと? -- 2024-02-08 (木) 09:29:19
    • 今までのイレイザーが最低でも10秒以上撃ち続けないとDPS的にゴミ = 長時間使い続けられるのならDPSは高い…だったから、今回の調整でフィニッシュ強化して最低限の照射でもDPSを確保するのが目的なんでしょ。結構前のブレイズ調整と同じ感じ -- 2024-02-08 (木) 10:43:01
    • きぬしの想定通り。フィニッシュと撃ち初めは1対1でセットだけど、照射部分は続けた回数のn対1で撃ち初めのロスを小さくしていける。撃ち初め+フィニッシュのDPSが照射部分を越えたら即フィニッシュの方が強くなるだろうけど扱いづらくもなるだろうね。 -- 2024-02-08 (木) 10:54:29
    • 開始とフィニッシュのモーション抜いた照射モーション中のみのDPSって実は430もあるのよ。だから長く撃てば撃つほど全体に対してこの照射モーションが占める割合が多くなってDPSも上がるってわけ -- 2024-02-08 (木) 16:47:37
    • 最短フィニッシュ6.4秒のうち初動モーションが2.08秒もあるから仕方ない。 -- 2024-02-11 (日) 15:38:44
  • ノンチャディバインの全方位ガードとDPS367、平常時ランチャーでカウンターする位なら攻撃に合わせてノンチャディバインだな。エイジスハイランクのランチャーどないせいちゅうねんと思ってたけどこれだ -- 2024-02-10 (土) 22:37:19
    • グレネーダーでいいやん、エイジスでランチャーなんかダウン時やDPS球ぐらいでスフィア使うぐらいやろ ソロでランチャーのみ縛りでもしてるなら知らんが -- 2024-02-11 (日) 00:32:53
      • ライフルマルポンしてたらそうするに決まってるわ -- 2024-02-11 (日) 00:37:24
      • エイジスでもランチャーの使い所は幾つかある。グレが当たらない爪の横薙ぎで置きフォールン、貫通レイジが期待できない胸コアでNCディバ、四隅レーザーはブレイズ3*2とCレイジ*2撃った後にNCディバが当たる。イレイザーの使い所は子木の通り。でもライフルは付けよう。ライフル縛りはまだマシだけどランチャー縛りはマジでキツイ。 -- 2024-02-11 (日) 15:46:26
      • 実はエイジスソロ詰めようと思うと自然とランチャー頻度が上がってくる。グレカウンターより強いCディバ、後退と高DPSのNCディバ、ダウン時のイレイザーとPB、ちょっとした合間の置きフォールンと武器アク、ランチャー側だけでもこんだけあるよ -- 2024-02-19 (月) 11:58:19
      • DPSではなくダメージ量で見ると、グレ投げが560ダメージ、武器アク射撃部分込みでも660ダメージ、適正距離ボーナスやロングレンジ込みでも700は越えない。対してCディバ1段階がロングレンジ込み823ダメージなので狙える所はCディバカウンターした方がDPSは伸びる。しかもWBリイン維持にもなるので額面以上の価値がある。 -- 2024-02-25 (日) 01:48:11 New
  • ランチャーアタックリインフォースってこれARみたくPA使ってゲージ貯まったら自動で動作が早い砲撃に切り替わる形式に変えた方が良いんじゃなかろうか -- 2024-02-15 (木) 00:30:08
    • 方式云々よりサブパレ発動方式を辞めて欲しいな。自分の運用だとサブパレカッツカツ過ぎる -- 2024-02-20 (火) 08:58:33
      • それも含めてだからこそライフルアタックインパクト同様の自動発動式を望んでるって話じゃない?サブパレ不要だし。ゲージ式だとARとの安易な併用出来なくなるけど別に良いし -- 2024-02-20 (火) 09:46:43
      • イレイザーフィニッシュ強化されて試してみたけど、ほぼ最速派生でカス3フォールンの効果がフィニッシュに乗るから、最速フィニッシュするならカス3フォールンと組み合わせるのもありなのかなって思ったり。実際どうなのかはわからん… -- 2024-02-28 (水) 02:40:39 New!
    • アタックリインはロングレンジ乗らないしPP回復はチャージグルーピング通常でいいので現状殆ど使う機会が無い。強いて言えばロングレンジが関係ない中型雑魚戦で使う程度だけど、それにしたってフォールンマルチプルで済んでしまう。アクティブスキルかパッシブスキルか云々という話以前にランチャーアタックリインの使い所そのものを再考しなきゃいけない段階だと思う。 -- 2024-02-25 (日) 01:38:06 New
    • チャージ優秀だから通常撃つ必要全くないのよね、現状死にスキルだがかといって必須レベルまで上げられるとサブパレ入れる場所がないからきつい -- 2024-02-26 (月) 05:28:31 New
    • 現状同様時間経過でゲージUP、サブパレ式排除してゲージMAX時にランチャー通常押したら発動で、〇発分の高速玉を通常押しっぱなしで連続射撃 & PP回収量はC通常と同等以上・・・とかだったら連打しなくて楽だし欲しいな -- 2024-02-26 (月) 11:23:48 New
      • サブパレ式は排除して欲しいね、ゲージMAXでチャージ通常3発連続発射とか欲しい -- 2024-02-26 (月) 17:12:14 New
      • 別にサブパレ式でも使うに値する性能であればそれでいいよ、サブパレ式は任意に発動できるって利点でもあるんだし。 -- 2024-02-26 (月) 17:57:56 New
      • ゲージMAXかつ後方入力+通常攻撃で発動っていうコマンド式にすれば、サブパレ圧迫と任意発動の両方解決するか・・・と思ったが後ろに下がりながら撃っただけで暴発って厳しいか グルーピングをちょっと滑らせただけでも暴発しそうだしコマンド式も良し悪しかね -- 2024-02-26 (月) 20:37:26 New
    • グルーピング通常マジで優秀になったよね。飯とか色々載せてると1発でPP50位回復するから1.5秒の間に3回も打てばもうほぼ満タン DPSも272まで上がったからそこまでロスでもないという -- 2024-02-26 (月) 12:56:49 New
      • ボム投げた瞬間にPPが100以下だったらチャージ通常挟んでちょっとPP回復させてからイレイザーとか、とにかく使い勝手がいいね。 -- 2024-02-26 (月) 18:00:09 New
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