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ランチャー/アクション・PA
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基本アクション Edit

レンジャー.png レンジャーが装備できる武器のひとつ。
攻撃の出は遅く、挙動も重いが火力が高く、継続的に高いダメージを与える事が出来る。
その重さを鑑みてかはたまた弾自体が推進力を発する設定なのか、ライフルやツインマシンガンと違い適正距離がなくどの距離で撃っても同じダメージが出る。
旧PSO2と違いNGSでのランチャーは対多ではなく対一寄りの性能を持つ。
相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。

通常攻撃 Edit

“大砲(ランチャー)”用の通常攻撃。爆発弾を放ち、攻撃を行う。チャージすることで、複数の爆発弾を放ち、広範囲を攻撃する。

画像1段目2段目3段目チャージグルーピング
ランチャー通常攻撃.png威力210190240360
(455)
324
(410)
PP回復量1010121515+5+3+2+1
(合計26)

※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合

共通

  • 仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。
  • 爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?)
    敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。
    • 地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。
    • 爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。

ノンチャージ版
通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。
1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。

  • 発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。
    ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。
    • PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。
  • 地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。
  • 滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。
     

チャージ版
水平に5発の榴弾を放つ。
横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。

  • チャージ中はスローランディングアタックRaの効果が適用され、落下速度が緩やかになる。
    • 当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。
  • ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。
  • ランチャーチャージグルーピングにより、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。
    このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。
  • 滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。
  • ランチャーアタックショートチャージを取得することでチャージ時間が50%まで減少するが、威力は75%まで低下する。

関連クラススキル
ランチャーチャージグルーピング
ランチャーアタックショートチャージ


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。

画像攻撃ヒット数0+n10
ランチャー武器アクション.png威力150+(n*5)200
PP回復量50+(n*5)100

エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。
PP回復が可能。

  • リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。
  • 付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。
    • 起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる)
    • 起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。
  • 爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させたランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い)
    • 威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。
      増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。
      起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。
  • 武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。
  • ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。
    • 付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。
    • 部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。
      この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。
      • 一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.ヴァラスの鉄拳)
        ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。
  • 弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。
    • 「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。
      具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。
  • スティッキーボムアドバンス習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。
    • 無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。

 修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250対象に弾速の速い貫通レーザーを1発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力150対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。
仰角・俯角*1が約45度と非常に狭い。
回復PP5
ステップカウンター威力300挙動はステップアタックと同一。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら上からランチャーを叩きつける。
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進)
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
    • 貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。
  • ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。
    また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。
    モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。
    • 貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。

フォトンアーツ Edit

フォールンインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。

画像Lv.1
フォールンインパクト.png威力500
消費PP25
  • 威力倍率は12.5%*8
  • 狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。
    発射時に反動で一定距離を後退する。
    • 爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。
    • 大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。
    • アップデートによる調整で、敵が多少動いても当たる程度には広い攻撃範囲となった。
    • PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。
    • ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。
      • ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。
    • 爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。
  • 爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。
  • 座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。
    そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。
  • Lv1時の表記上の1PPあたりの威力は 500÷25 で【20】

 調整・修正履歴

フィアーイレイザー Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。

画像Lv.1
フィアーイレイザー.png威力1600
消費PP35+1/6F
  • 威力倍率は照射中が12.5%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが25%
  • 有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。
    • 仰角・俯角*2が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。
    • 照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。
    • 照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。
    • ヒット間隔は約0.5秒に1回。
  • 7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。
    • 7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。
    • これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。
      • フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。
  • PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。
  • 時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。

 調整・修正履歴

マルチプルローンチ Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
マルチプルローンチ.png威力1010
消費PP30
  • 威力配分は8%*8+36%
  • 追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。
    • 8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。
    • ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。
  • 爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。
    • 弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。
    • 無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。
      特定方向以外からのダメージを軽減するゴロロンなどに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。
    • 正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。
    • あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分はブジンの瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。
  • 基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。
  • 一撃だけエネミーの攻撃による怯みや吹き飛ばしを防ぐことができる。
  • Lv1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】

ディバインインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。
チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。

画像Lv.1
ディバインインパクト.png威力570
消費PP28
チャージ60f
(1秒)

ノンチャージ版

  • 前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。
    • 爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
      • 射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。
      • 爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。
    • 出がかなり速いものの、硬直がやや長めかつステップキャンセル不可。
    • 単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。
      密着された時に少し距離を離す用途が主になる。
  • 威力配分は爆風50%、衝撃波45%

チャージ版

  • チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。
    • グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。
    • 爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。
    • 爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。
      殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。
    • 爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。
    • 小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。
  • ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。
    戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面ではホーミングダートと同等以上の殲滅力を発揮できる。
  • 威力配分は100%


 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 発動すると弾を一発射出し、着弾すると大爆発を巻き起こす。
    • 多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。
    • 旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。
    • 着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも射線が通るなら当てられるのが最大の利点である。
    • 撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。
  • 威力配分は180×12hit+500の合計2660
    • アサルトライフルのフォトンブラストは総威力が3250なのでランチャーよりも威力は高いが、大まかにはWB付与状態の弱点部位に当たるならばランチャーが勝り、WBなしの弱点部位に当たるならばほぼ同威力、弱点部位にすら当たらない状況であればライフルPBの方が高威力となる。
    • 発動後の硬直時間が非常に短い(全PB中最短)ため、DPSの面では弱点部位に当たらない状況でもランチャーが勝る。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

コメント Edit

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  • チャージディバイン使ってると頭が悪くなっていくのを感じる。あれは薬物の類だよ -- 2022-04-07 (木) 01:02:17
    • ゴロロン系でも背中側の地面に撃てば前にいながらコア当てられるのがとても爽快 -- 2022-04-07 (木) 01:54:59
      • 1000年後の世界なのにPAは1000年前に逆戻りとかやべえなこれ -- 2022-04-08 (金) 00:24:46
      • ? -- 2022-04-09 (土) 21:39:59
    • フォールン→ディバインってやると砲兵は戦場の神って気分を堪能できるな。火力とはこういう事だ -- 2022-04-09 (土) 12:48:23
  • ディバインインパクト、ぱっと見では単発ダメージ1発分=ホミ1Hit×2回分で、ディバ1回撃つ間にホミ2回撃てるから雑魚に対する与ダメ効率はアバウトに近い感じなのかな。でも近い火力効率をPA1回分で済むから燃費半減近くになり、Raが苦手とする『雑魚複数(少数)への攻撃手段』に対して火力効率は変わらなくても燃費が良くなった・・・みたいな感じになるのかな。対複数の範囲カバーならダートでいいけど、ある程度密集してたりデカブツが居たらディバで良さそう -- 2022-04-06 (水) 19:45:56
    • 何気に小型雑魚とかなら問答無用で打ち上げダウン?するっぽいけど、雑魚を動かないようにする事でマルチ貢献とか繋がるんだろうか。NGSでは打ち上げダウン的な効果攻撃ってどの位あったっけ? -- 2022-04-06 (水) 22:56:34
    • バースト時狭い所だとチャージディバの総火力ヤバい事になっとる。サブFoイレイザーでいい?う~ん、それはそう。 -- 2022-04-07 (木) 00:00:41
      • 毎回思うけどバースト時のイレイザーってどうなんだろう。何度か使ってみたけど余程雑魚が密集してくれないと(実は合計与ダメが高いとしても)効果的に数巻き込めなくてモヤるし、半端にPA自体が火力高い分ヘイトがこっち向いて攻撃飛んでHPが減っていく。メンツに恵まれて小型雑魚の蒸発速度がマッハじゃなければダートのほうが安定してるように感じてしまう -- 2022-04-07 (木) 00:17:31
      • 新PA来る前は密集した場所ならイレイザーでちょっと散った場所ならダート連打だった。今はダートよりディバインの方が良いと思う。それでもなお依然としてイレイザーが適した場所もある。 -- 2022-04-07 (木) 00:32:16
      • 雑な計算だとイレイザー照射部分のDPS÷ダートがエネミーに1発だけ綺麗に当たるDPS=訳2.35倍だから、常時ダートが10発中8~10発が各エネミーに綺麗に飛んで行ったと仮定した場合・・・イレイザーが常に3.4~4.2匹以上に当たってればイレイザーが強いって形になるのかな。流石にゴロロン的大物がいる時はダートが劣るけど、常時イレイザーを4匹~できれば5匹以上に当てられてる状況って結構厳しいか?。ディバインは大物にも対応出来るけど、ダートは散らばった複数エネミーにも対応できるから変則的にディバ以上の範囲PA状態だからどっちも捨てがたいね -- 2022-04-07 (木) 00:38:57
      • ダートはとにかく弾速が遅い。殆どゾンデで死んでる小型に実際どれだけのダートが当たってるかは怪しい。イレイザーは即着弾で狙いたい場所を狙えるのが利点かな。 -- 2022-04-07 (木) 00:49:48
      • バースト中のダートは撃っても当たる前に死んでるから火力低い。イレーザーは満遍なくダメージを稼げるけど、ディバインは瞬間的にイレーザー2、3ヒット分くらいのダメージが出るからトドメを刺しやすく、次の敵のスポーンを早めて結果的に全員の火力を上げられる。 -- 2022-04-07 (木) 03:41:14
      • ランチャー1本でだいたいできちゃうようになったのは結構デカいと思う -- 2022-04-08 (金) 01:15:24
    • 糞アルマジロの防御を無理やり突破できるのは地味に便利だと思った  -- 2022-04-07 (木) 06:55:03
    • バーストイレイザーの最大の利点はビーム打つ上で最も楽しい場面だって事だからな コレはディバインでは味わえないから比べるまでもなくビーム圧勝だわ…そもそもビームで遊べないならランチャーなぞ持たん…火力と使いやすさ、回避をガチで考えるなら他の武器マルボンするなりすっべ…って思考になるな -- 2022-04-07 (木) 10:28:42
    • エルノザの地面から高台に向けてチャージディバイン当てると楽しい。 敵が下に降りてきてばらけるからやめろって言われそうだけど -- 2022-04-07 (木) 13:11:07
    • 正確な動作フレーム数とDPSが気になるところだね、いまのところ体感では有用。 -- 2022-04-07 (木) 13:28:38
    • 現実的にはPA枠的にマルチかダートかイレイザーかレイジの代わりにならんと組み込みにくいのよねぇ…ディバイン。イレイザーはランチャーの存在意義そのものなので論外、ダートは全方位攻撃に必須で外せない…マルチかレイジどちらかの代わり…とするとレイジと入れ替えかなぁ… -- 2022-04-07 (木) 14:06:24
      • 表:左通常右マルチ中ダート、裏:左イレイザー右ディバイン中リヴォルト、サブパレにWB・ボム・フォールン・スライドショット・PBこれでやってる。リヴォルトはダウン火力で多用する可能性あるから表の中ボタンにするかもしれない。 -- 2022-04-07 (木) 15:44:31
      • サブパレに置いてもいいのよ。チャージなしで使用頻度の少ないヤツならなおよし。 -- 2022-04-07 (木) 20:34:20
      • サブパレの1から5は指で押しやすいぞ!パッドは知らん -- 2022-04-07 (木) 20:38:02
      • 1がPP回復スキル~、2がPB,3がシャッガンでぇ~4がレタスぅ~5がWB…あああ! もう押しにくいボタンしかアイてないィィ! -- 2022-04-07 (木) 21:11:36
      • 1から5は直押しで6から10はサブパレ実行ボタンからアクセス -- 2022-04-07 (木) 21:23:52
      • ゲーミングマウスなら右手だけでサブパレほぼ一発起動いけますぞ!(G604マウス勢) -- 2022-04-07 (木) 23:21:49
      • レスタとPPコンバこそ使用頻度的にサブパ6以降でよくね? -- 2022-04-08 (金) 10:34:49
    • 新PAのディバイン結構好きだけど理想をいえば挙動にもう一息ほしかった。あくまで理想だけどノンチャの発生速度・チャージ後の射程と弾速と爆発範囲・威力は挙動に見合った程度まで調整・おしっぱで打ち続けられる…こんな感じだと嬉しかった。 -- 2022-04-09 (土) 13:04:34
  • 通常の範囲はどうなった? -- 2022-04-07 (木) 19:41:12
    • 範囲は何が変わったのか全くわからん。チャージ通常のPP回収効率は上がったらしいけど、ノンチャ通常3発撃って3発目をPAでキャンセルしたほうがDPSもPP効率も高い。途中で止めて回避やカウンターにも切り替えやすい。キュリオの地面埋まりみたいなそもそも当てられない時間にチャージすることはあるから全く使わない訳じゃないけど。 -- 2022-04-07 (木) 20:58:26
    • 拡散範囲が広がりよほど密着しない限りフルヒットはしない。対大型の場合にもPP回収に強制弱体化グルーピングを使用せざるを得なくなった。・・・弱体化じゃねえのこれ? -- 2022-04-07 (木) 21:22:29
      • 必要なのは通常・拡散・収束の選択だった……? ニュートラルで通常、後ろで拡散、前で収束、左右で偏重、とか出来ても良い気はする -- 2022-04-08 (金) 04:04:45
      • 必要なのは拡散というか着弾後の爆発範囲の拡大かな。PSシリーズのランチャーは爆発系だったから雑に撃っても多くを巻き込める一撃ドッカン型が好きな人は多いと思う。ただ今回みたく敵が散ってるときに拡散したところで当たるかと言えば・・・ね? -- 2022-04-08 (金) 11:58:38
    • PPは回復してるけど範囲は本気で分からん。範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい -- 2022-04-07 (木) 21:24:38
      • ダンスの代わりに「うんとこしょ、どっこいしょ」になるだけだが。連射させないことの誤魔化しの側面もあるし -- 2022-04-07 (木) 23:23:17
      • チャージとかいらないからおしっばで連射できるようにしてくれよと思う -- 2022-04-08 (金) 00:23:30
      • 1000年前みたいにただ撃つだけでよかったんだよ… -- 2022-04-08 (金) 00:28:58
      • 動作フレーム数とDPSとPP回復量で見れば性能的に高水準だと思うけど。単なる見た目の好みの話?くるくるドカンかっこいいじゃん。 -- 2022-04-08 (金) 10:32:30
      • うーん、それは個人の好みの話かなぁ…私は好きじゃないな -- 2022-04-08 (金) 11:51:21
      • かっこいいとは思うんだがな、めんどくせえのよ -- 2022-04-08 (金) 11:52:06
      • まー好みでしかないよね。個人的にはおふざけしてる様にしか見えない、ちゃんと構えて撃てと思っちゃう口 -- 2022-04-08 (金) 14:01:15
      • スタイリッシュさを演出しようとして的外れになってる感じ。通常以外の動作も徹底してそれっぽくするならともかく、初期PA3種は重量感寄りの動きでステアタやダッシュアタックは踊ってないからノンチャ通常が浮いてるのよな -- 2022-04-08 (金) 14:09:34
      • NGS実装前のランチャー紹介動画あたりからずっと言われてるよ。なんで鈍重な武器握ってスタイリッシュな動きしてるんだって -- 2022-04-08 (金) 14:35:03
      • その紹介の割とすぐ、アプロダにこんなネタ上げられて以来、ポールダンスにしか見えない自分がいる -- 2022-04-08 (金) 16:20:36
      • フォトンとかあるくせに無反動砲は作れんのかい -- 2022-04-08 (金) 17:15:58
      • 結局性能じゃなくて見た目が気に入らないからやめてもらいたいってって話なの? -- 2022-04-08 (金) 18:03:01
      • 人によってまちまちでしょうよ、何でここの住人は0か100にしたがるのかねぇ -- 2022-04-08 (金) 19:19:58
      • 性能の話から始まってるから性能の話か見た目の話なのかはっきりさせるの事は重要だと思うが -- 2022-04-09 (土) 12:57:07
      • 「PPは回復してるけど範囲は本気で分からん」←性能の話 「範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい」←見た目の話 性能の話から始まっていても〆は見た目の話だから別にどっちでもよくね? -- 2022-04-09 (土) 18:59:05
      • 意味わからん話始めたってだけの話ね了解 -- 2022-04-09 (土) 20:09:05
      • ランチャーダンスやめろは旧みたいに打てってことでしょ、見た目の話じゃないよ多分 -- 2022-04-09 (土) 20:10:26
      • 具体的に何が不満なのかさっぱりわからん。難癖じゃん -- 2022-04-10 (日) 11:00:58
    • 分かりづらいが、地面の焼け跡の2倍位は攻撃判定がある。通常拡散で地面に当てれば、アサライクリティカル範囲くらいなら綺麗に横一列を爆破してくれる。範囲相応のエフェクトに変更してくれたらありがたいな、これ。 -- 2022-04-09 (土) 00:00:20
      • 通常の話じゃないけどチャージディバインの爆風範囲も見た目よりも一回り広い感じがする -- 2022-04-09 (土) 03:15:48
    • ダンスみた感じでは1発目と3発目の動きだけでループするのが良いんじゃね、2発目の尻もちがいらんかも -- 2022-04-09 (土) 21:09:57
      • 1発目で乳ばいんばぃん、2発目でM字開脚、3発目で尻突き上げヨツンヴァイン射撃するようにすればおそらく不満はほぼ出無くなるであろう!!(予言 -- 2022-04-10 (日) 11:51:16
      • 3連続で回避すると終わり際にカメラ目線&女豹のポーズで隙だらけになるベヨネッタ的な…? -- 2022-04-11 (月) 08:04:26
  • ディバインインパクト、癖も強いし燃費はいいけどDPS高いわけでも無いけど・・・・使って楽しいです!!!(後退距離が縮まれば使い勝手かなり増しそう) -- 2022-04-10 (日) 12:25:20
    • (´・ω・`)後退しすぎでどの選択肢もカメラを犠牲にしなきゃなのがね・・・。範囲技はのーしどんどこでいいのよ。 -- 2022-04-10 (日) 19:04:26
    • ランチャー用アンカー地面に打ち込みたい! -- 2022-04-11 (月) 05:50:00
      • ベクターキャノンモードへ移行します -- 2022-04-12 (火) 07:18:20
      • ファイナルステージ!! -- 2022-04-12 (火) 12:07:12
  • あんま言われないけどチャージ通常後の通常必ずその次の段階の通常攻撃モーション出てから一段目に戻るのなんでだろうな、実はバグだったりするんか -- 2022-04-11 (月) 17:31:38
    • 例えば1段目でチャージすると次の攻撃は2段めになるが3段目は発動せず1段目の攻撃に戻る、仕様にしちゃ中々におかしい -- 2022-04-11 (月) 17:34:50
  • すみません、過去コメで何度か出てくる「ゲロビ」ってなんですか?スラングだと思うんですけども、広く一般に使われているものなのであれば、本文に「ゲロビとも呼ばれる」みたいな注釈を入れて欲しいのですが。 -- 2022-04-12 (火) 18:30:45
    • NGSだとほぼスフィアイレイザーを指すね。口っぽい部分からどばーと出すゲロみたいなビーム、略してゲロビ。知ってる限りだと元々はガンダムの対戦ゲームで作られた用語なんでスラングの一種だわ。グーグル検索で即ヒットする -- 2022-04-12 (火) 18:38:49
      • ググったら出てくる程度には認知されていて、この界隈では常識とも言えそうな言葉なんですね。把握しました。回答ありがとうございます。 -- 2022-04-12 (火) 19:56:12
    • ゲロビーム→ゲロビ。PSO2ではランチャーPA:スフィアイレイザーやマガツの攻撃を、NGSではランチャーPA:フィアーイレイザーを指す用語。表記ゆれがあるもののゲーム界隈において持続型ビームをまるで吐くかのように照射することからそう呼ばれます -- 2022-04-12 (火) 18:50:39
    • ガンダムのビグザムと言う大型の機体が大口径の照射ビームを撃っている姿がまるでゲロを吐いている様に見えることから、ゲロビーム→ゲロビとなったとか -- 2022-04-14 (木) 03:22:52
    • 元々口から吐くっぽいレーザーに使われてたけど今はどっから出るとかあまり関係なく長時間照射型の太レーザー系一般。そういうレーザー兵器がある世界観のゲームだけでなくレーザーに見える魔法系でもよく使われる。そういうエフェクトがあるのにゲロビって言わないmo、mmo探す方がめんどうかも、くらいは一般的 -- 2022-04-14 (木) 08:18:51
      • 両手を挙げてでっかい玉ぶん投げたら元気玉みたいなのは共通認識が取れるという意味で一般的だけど、レーザー=ゲロビはあまりにマイナーすぎて一般的ではないよ。所詮マイナーネタでしかない -- 2022-04-14 (木) 10:35:46
      • 元気玉の方がよっぽどマイナーなイメージあるな。ゲロビの方がよくみる。 -- 2022-04-14 (木) 11:35:09
      • どこから出すかの区別に口から吐くものの「ゲロ」ってついてんだからなんでもかんでもに使わねのが一般的だよ -- 2022-04-14 (木) 11:52:04
      • 旧ゴモルスの攻撃やかろうじてDF後半のコアビーム(言われてれば理解できる)くらいの認識だな。銃口がエネミーの頭部だったりするならわかるが普通の長時間レーザーでもそう感じない -- 2022-04-14 (木) 11:55:03
      • そんなこと言われても元ネタのガンダムですら最初がビグザムだったというだけでストフリの照射ビームもサザビーの腹ビームもほかの照射ビームもゲロビっていうし・・・
        理由が正当化どうかはしらん -- 2022-04-14 (木) 15:21:02
      • 良くも悪くもただのスラングだからな。下の小木の言う通りいちいち書くもんではないし使うやつは使うし使わんやつは使わんってだけ。一般的かどうかなんてここで議論するもんではないと思うしもうやめようぜ。 -- 2022-04-14 (木) 15:49:32
      • 見る見ないは自分が属してるコミュニティによるとしか。自分がやってきたMMOでゲロビなんて好んで使う奴は周りに一人もいなかった -- 2022-04-15 (金) 10:27:59
      • どんなゲームでも継続回復をリジェネって言うようなもんやな -- 2022-04-20 (水) 12:07:58
      • 継続回復をリジェネ、継続ダメージをスリップダメージ、吸引技をダイソンは結構色んなゲームで見るね -- 2022-04-21 (木) 00:30:24
      • んちゃ砲 -- 2022-04-26 (火) 00:18:02
    • 起源がどうとか知らんが他ゲの用語をいちいち注釈に入れるべきではない -- 2022-04-14 (木) 11:48:17
    • ゲロビは結構前から言われてるな 少なくともSDGOサ開の頃(2010)にはガッチリ定着してた。でもGNO(2001~)の頃には言われてなかったし、そのへんの頃は照射ビーム型の呼び名はだいたいはかめはめだった -- 2022-04-18 (月) 02:12:07
      • SDGOサ開がまず一般人の99.9%が理解できないと思う -- 2022-04-26 (火) 01:10:35
    • ゲロビはマイナーな表現だなー、色んなMMOとかやってるけどPSO2のゴモルスで初めて聞いた -- 2022-04-21 (木) 01:23:11
    • 個人的な感覚でゲロビを例えると、円の面積の求め方を「半径×半径×円周率(or3.14)」ではなく「πr2」と答える様なものだと思う。要は知ってる人達の中での常識って所じゃない? -- 2022-04-25 (月) 14:51:32
  • いやぁ、PA追加きてから初めてランチャー触ったけど楽しいな。ディバイン撃って、ローンチ撃って、ディバイン撃って、ディバイン撃って、たまにイレイザーぐらいだけど。 -- 2022-04-15 (金) 05:51:39
    • 場合によってフォールン挟んだり短いダウンでイレイザーの代わりにリヴォルトエイム当てたりするともっと楽しいぞい -- 2022-04-15 (金) 17:50:32
    • 全クラスワースト1の最弱武器種だから強くはないけど使っていて楽しいのは確かだね -- 2022-04-18 (月) 01:54:35
    • 格下老練狩りでランチャー程楽出来る武器はない、壁を背にしてイレイザー撃つだけで終わるからね -- 2022-04-20 (水) 01:00:45
      • 格下老練狩りっていう限定条件を出されましても -- 2022-04-21 (木) 01:19:43
      • 言い方が悪かったかな?要はドレドキーパ稼ぎね。 -- 2022-04-25 (月) 13:03:28
      • そうじゃねぇし何でもいいし限定的なのに変わんねぇよ -- 2022-04-25 (月) 22:50:42
      • ソロでっていうのもつけたした方がいいんじゃないか -- 2022-04-26 (火) 11:36:57
      • 楽出来るといえばパフォx3+サンク+食事で消費PP減特化もいいぞ!ボムとマルチプルで永久に浮いて高高度爆撃出来るので敵次第ではノーダメで狩れる -- 2022-04-26 (火) 17:23:01
      • ランチャーならではの利点としては高高度爆撃の方が大きいな。ボムマルチプルで高度維持できるしちょっと高度下がるけどグレWBも使える。老練どころかオルク以外の絶望もソロで倒せる。 -- 2022-04-26 (火) 17:30:51
  • ジオメトリックラビリンスだとチャージディバを床に撃っても爆風ダメージ出ないね。ようわからんけど。 -- 2022-04-20 (水) 21:29:40
    • あきらかにバグみたいだから皆で公式に報告しとこう -- 2022-04-21 (木) 01:18:54
    • 一見平地に見える屋外フィールドでも同じ現象たまに起きる、恐らく見た目では分からない内部的な処理で凸凹があって壁と認識されてるんだろう -- 2022-06-06 (月) 17:49:23
  • トリニテスでのランチャーTips。迷宮内は殆どの壁でウォールキックできてランチャー撃ち放題な安全圏まで飛べる。イクサブジンはウォールキックで高所まで飛んで左右の一段低い場所に誘導すると安全。小型やガロンゴは率先してディバインで転がす。ゴロロンはマルチプルで回してしまうより床撃ちディバインで背中のコアに爆風を当てる。デューンベアはマルチプルでタゲ取ったらある程度近くに寄って転落死を狙う(遠すぎると動かなくなる)投石はARの空中スライドショットで確実に回避する。 -- 2022-04-24 (日) 16:00:12
  • ノンチャディバイン悪くないんだけど、後が続かないのがなー。こう、ランチャーの砲口からビームランス生やして突撃するPAでもございませんかね? -- 2022-05-08 (日) 19:10:28
    • Nディバでコンセ、Cディバでノックバック無しにすりゃまだ救いはあったな。開発はモンハンやりながら作ったのかってくらいに他社のモーションパクるから困るわ -- s? 2022-05-09 (月) 01:25:13
    • ノンチャディバインはステップカウンター当てた後の追撃として使うようにするとめちゃくちゃ使用頻度上がる。キンッ・バシュドン!とびっくりするほど早く繋がる。 -- 2022-05-09 (月) 08:02:41
      • ステカンからつなげるってえらい至近距離で戦ってるんだな。あとついでにカウンター狙うのにPAの硬直を考えて手数を減らすことが前提になるならカウンター狙わないほうがよくない? -- 2022-05-11 (水) 15:21:25
      • 相手がむやみやたらと動かないよう近距離戦してるんじゃないかな。足を止めてその場で戦ってれば部屋の他面子が安定して命中させれるからその分だけヘイトが移動しやすくなるし、ついでに回避狙いで手数が減るのもヘイト移動を助けることになる。 -- 2022-05-11 (水) 21:37:03
      • もちろん常に張り付いてる訳じゃないけど、トリニテスとかで被弾が許されないからカウンターする機会が増えたって感じ。トリニテスで覚えると他の場所でも「あ、ここ手を止めずにカウンターディバイン狙えるな」ってのが感覚的にわかってくる。 子木 -- 2022-05-13 (金) 04:43:15
    • ランチャーに跨って突進するか -- 2022-05-09 (月) 13:39:57
    • ノンチャ版はとにかく性能の割に消費PPが重い。今はサンク等の消費PP減が効いてるおかげでギリ許容出来るが、装備の更新次第では何かしら上方修正無いと勧んで使いたくはならんと思う。 -- 2022-06-04 (土) 06:09:44
  • この産廃武器もうちょいなんとかなんねえかな -- 2022-05-11 (水) 15:30:04
    • 絶望やってると大体1本はフィアーのビーム見えるしAR使ってても火力用にランチャー持つべき見たいな話よく見るし、割と火力でるのかな?って思ってたけどそんなに弱いのか…(他職目線) -- 2022-05-11 (水) 20:54:45
      • 武器アクにカウンター派生がない・ランチャーWBはディレイが伸びるクソ仕様・ランチャーチャージグルーピングは威力が下がるゴミ・ランチャー溜め通常の拡散範囲が広がり至近距離以外ではフルヒットせず与ダメが下がる改悪・PA終始の謎硬直で回避キャンセルできないとか他にもいろいろあるが強いと思う? -- 2022-05-13 (金) 03:54:19
      • まあいつものアンチがケチ付けてるだけで中堅程度にはちゃんと強い。結局使い手次第。 -- 2022-05-13 (金) 04:48:14
      • せやな結局使い手次第やな絶望で1人いたら今日はいるなって感じるくらいにはちゃんと強い武器やな -- 2022-05-13 (金) 12:41:40
      • ランチャーWBとグルーピングはスキルpt使ってコレなの?とは思うわ。PA自体はそれなり火力あるからまぁヘイト向きにくいパーティープレイ用やね -- 2022-05-14 (土) 00:07:25
      • グルーピングは通常3連を使えない場面のPP回復に大いに使う。ランチャーWBはそもそもライフルが無いオブスクラルみたいなシリーズもあるので必要。ディレイは遅くなってない。発射までのフレーム数がやや伸びて発射後のフレーム数はやや短くなってるはず。トータルでライフルと変わらないしライフルマルポンしててもどっちで撃ったか気付かないレベル。武器アクにカウンターを求めるのは意味不明だけどボムの30秒毎に100PP回復は破格。カウンターよりもクラスに沿った形で役に立ってる。 -- 2022-05-15 (日) 15:58:03
      • 反論兼擁護が一部明後日の方向に飛んでる感あるが、そもそもの悪口が的のズレた言い方してる(ディレイが伸びるってなんぞや?)からデッドボールにしかならないなコレ。 -- 2022-05-15 (日) 16:57:29
      • 武器アクにカウンター派生がない→PP回復力が破格 ランチャーWBはディレイが伸びる→ARがないシリーズの場合に必要 グルーピングは威力が下がる→PP回復に役に立つ ・・・反論と擁護が明後日に飛んでるな -- 2022-05-15 (日) 18:23:07
      • ディレイってモーションディレイのことかな? -- 2022-05-15 (日) 18:25:41
      • 要はグルーピングもランチャーWBも利点があって必要なスキルだし、武器アクがカウンターではなくボムなのはクラスの個性で十分利があるって話ですよ。だからランチャーは決して弱くない。(接木修正) -- 2022-05-16 (月) 02:09:34
      • 枝1のって要はもっとヘイト向いた時(ソロ)使いやすくしろって事よね -- 2022-05-16 (月) 11:35:37
      • ソロ弱はもはやRa全体の悩みだな。あと武器アクに関しては唯一CTついてたりでちょっとおかしいのは否定しづらい。ヴォルグラプターやライフルグレネーダーの方式じゃダメだったのかね? -- 2022-05-16 (月) 12:17:55
      • この木でソロの話なんて誰もしてない。 -- 2022-05-16 (月) 13:59:04
      • だからヘイト取った時とも言っている。じゃなきゃカウンター云々なんてランチャーに限った話じゃないしフィアーの持続火力やマルチプルの定点とかスティッキーも十分強い。グルーピングの修正は実質ヒット減の下方なのが不満だったが -- 2022-05-16 (月) 14:30:58
      • グルーピングのチャージ通常修正は分散具合は大して変わらず攻撃範囲が拡大されてるのだから当たる可能性のある数は修正前より増えてるのでは? -- 2022-05-16 (月) 15:12:54
      • グルーピングのヒット数<対単体だと収束しないと命中する数が減りやすいのでヒット減、対複数なら収束しなければ広範囲に飛ぶので当たる対象が多くなりやすい、でヒット数についての前提条件がズレてるね。なおチャージ通常の範囲拡張と同時にチャージ通常のPP回復量を上方してるから、グルーピングは単体威力ではなく単体PP回収として設計してるんだと思われ。 -- 2022-05-16 (月) 17:08:02
      • 対ボスでノンチャ通常なんて撃ってたら高度下がるしグルーピング取らないRaなんて居ないんじゃないかな、取っても使い分けられるんだから損しないし -- 2022-05-16 (月) 23:17:53
      • マルポン前提だがランチャー通常は主に対集団PP回収用として使ってるのでグルーピングは誤入力防止のため未収得にしてる -- 2022-05-29 (日) 17:42:06
  • ランチャーは好きだけどWBが苦手で逃れるためにサブRa運用を考えてるんだけど、何か実用に耐え得るオススメな構成ってありますか? -- 2022-05-30 (月) 18:52:35
    • レンジャー武器はウィークバレット前提でDPS調整されてるからWBの+20%とメイン補正+10%が無くなるサブ運用は辛いと思う。強いて言うならシフデバで威力+5%できるTeか、部位破壊3回で威力+6%とダウン発生時にPP半分回復するBoじゃない? -- 2022-05-30 (月) 19:29:41
    • ニ丁拳銃好きだからGuRaで暫く扱ったがチェインの仕様的に断念、そんな自分はBrRaの弓/ランチャーに落ち着いた。法撃職のサブも悪くはないが盛り装備的に火力がどうしても劣るのが悩み所。 -- 2022-05-31 (火) 10:47:12
    • ぶっちゃけ無い。同じような話題で散々荒れてるから過去ログ見てきた方がいいと思う。 -- 2022-05-31 (火) 11:20:11
    • ランチャーは遠距離範囲攻撃とPP回収でメリットがあるから、それが苦手なクラスのサブならいいんじゃない? Fiとかで赤コンテナ壊すの面倒でしょ? -- 2022-06-17 (金) 15:28:18
  • PP0まで撃ち切る前提のフィアーイレイザーを主軸に装備を構成するとしたら、PPよりの威力盛りか威力よりのPP盛りどっちのが良いんだろう? -- 2022-06-05 (日) 13:20:56
    • 大体最大PP140前後あるとPP吐き切りとスティッキーと通常でのPP回復が丁度いい位になるんで、それ以上は倍率に振ってくのがいいかもね。ただ今度来るランチャー通常チャージ時間弄れるスキルで少し変わるか -- 2022-06-05 (日) 13:54:22
      • 現実的にはこれぐらいで十分よな 140以上あればボム→イレイザー→ボムPP回復→イレイザー続行→フィニッシュ→通常&グレでpp回復→ボム→イレイザーって感じでループ組みやすいしな -- 2022-06-07 (火) 14:48:10
    • それこそ同じ人が動画撮ってダメージ数えなきゃ結論出ないし、好みによるとしか言えないんじゃない?個人的にはPP170以下は考えられない -- 2022-06-06 (月) 13:19:29
    • 明後日の意見になるけど、WBの張替え考えるとPP盛ってもなーと思ってしまうから威力優先にしてる -- 2022-06-07 (火) 12:47:22
      • むしろレーザー打ち切りを大前提としたプレイングにすることで奴隷の呪いから開放されて快適になった。  社畜洗脳から開放された時のようなすンばらしぃ気分だゾ。 -- 2022-06-09 (木) 15:04:52
    • 威力>PP>下限 -- 2022-06-13 (月) 18:46:00
  • ディバインインパクト、通常チャージと違ってチャージ中の構え方が砲身下向きでなく上向きなので、肩越し時に照準と砲身が重なって見え辛い・・・見え辛くない?(キャラの体格と武器迷彩による) -- 2022-06-06 (月) 10:41:18
    • 肩越し視線を想定してない構えというのは間違いないだろうね。取り合えず修正されても困る人いないだろうし改善の要望は送って問題ないと思うよ。 -- 2022-06-06 (月) 17:42:10
  • 武器迷彩中でもカラーバリアントが適用されるようになったとのこと、イレイザー好きの自分としてはコレは熱い -- 2022-06-08 (水) 14:31:50
  • ランチャーアタックショートチャージ使ってみるとPP回収効率がえぐいくらいはかどる。ポイント的にも余裕はあるし、少なくともバットコンディションレジストを削る価値はある。 -- 2022-06-09 (木) 14:55:26
    • ランチャーでPP回復するととっさに武器アク回避した時ボム出てワロスになるのがな… -- 2022-06-09 (木) 15:07:39
      • 武器アクワンボタン派あるあるですね、自分は誤爆が多発してたので分けました。 -- 2022-06-09 (木) 15:36:08
    • 空中戦を好む自分としては、高度を全く下げずPP回収出来るのは良き -- 2022-06-09 (木) 15:38:55
    • 長らくライフルの通常を愛用してきたが、このPP回収力は使わざるを得んなぁ。最早マルチ無くてもいいレベルかもしれん -- 2022-06-10 (金) 10:04:51
    • ノンチャディバインの後退を抑えられるようになったのも良い。あとはボムがヴォルグみたいな仕様になれば満足 -- 2022-06-11 (土) 00:48:52
  • クヴァリスのエネミーが光の玉みたいになって移動するときにボムがはずれるのやめてほしい -- 2022-06-12 (日) 05:28:40
    • それは30秒毎に100PP回復という高いメリットと引き換えに設定されたデメリットでは。即時発動ではなく一定時間後に発動するってのはそういう事ですよね。 -- 2022-06-12 (日) 11:45:42
      • いや、普通に設計ミスだろ。HP減少の形態変化、部位破壊の特殊な条件ならまだしも、通常行動で形態変化、既存部位の判定消失なんてボム側の設計時には想定してなかっただろうし。 -- 2022-06-12 (日) 11:55:08
      • NGS開始当時から部位破壊でボムが外れるのは周知のことでは?それと今更だけど、基本的に光の玉みたいになってワープしてもボム付いたままですよね、他の要因で外れているのでは。コアのカバーに投げてる? -- 2022-06-13 (月) 13:04:16
  • 個人的に念願のピンクカラバリ武器が実装された訳で、フィアーイレイザーとか最高に良いのだが…フォールンインパクトだけがデフォ色残っててとても残念だ。 -- 2022-06-13 (月) 14:38:55
    • ゼクストルは武器外見はピンクだけど攻撃エフェクトは赤に近い。ロクスはカラバリ表示が黒だけど武器外見は灰色と緑、攻撃エフェクトは冷気攻撃をイメージさせるような灰色。 -- 2022-06-13 (月) 15:32:13
  • 弱点に全弾当たる前提(クリティカルも無し)として、マルプルとショートチャージレベル5適用した通常チャージ攻撃ってどっちがDPS高いんだろう。やっぱりマルプル? -- 2022-06-20 (月) 00:05:02
    • 結論から言えばマルチプルの方がDPS高い。単純にマルチプルの方がDPSが上で命中率もマルチプルの方が高くチャージは発射タイミングがシビアで理想値になりにくい。もちろんPPが消費されるか増えるかの違いはあるのであとはPP残量次第。 -- 2022-06-20 (月) 13:34:54
      • 返答ありがとうございます。やっぱりマルプルの方が高いんですね。当たり前の事聞いてしまったようですみませんでした。 -- 2022-06-20 (月) 17:04:03
      • 逆に言ってマルチプルには勝らずとも匹敵するDPSがある上にPPが回復するショートチャージ5ヤバいって話でもある -- 2022-06-20 (月) 17:11:23
  • ランチャー主体だと絶望レリーヌがとてもキツい…。空中に居れば鳥が突撃してくるし、地上に居れば床からも鳥が突撃してくる、火力落としてでもHP盛った方がいいのかな? -- 2022-06-20 (月) 15:59:45
    • 空中でマルチプルフォールンしてるとタイミング次第で正面鳥を回避できない事もあるからそれに耐えるHPは最低限必要。地面召喚の鳥は2段ジャンプの高度さえあれば当たらないので、あれに耐えられるHPを確保する必要は無い。逆に言うと、正面鳥をHPで受ける覚悟があれば2段ジャンプの高さからイレイザーを撃てるということになる。火力は70%確保しても正面鳥を耐えられるけどOPやプリセ次第。 -- 2022-06-20 (月) 17:01:33
    • ちなみに、滞空マルチプルを捨ててあえて地上でスライドショット回避グレやノンチャディバイン主体で戦えば理論上のダメージは高くなるけど、常人にはまず無理だと思う。 -- 2022-06-20 (月) 17:07:40
    • 本命防具のOP付け替えは少々惜しいのでエンシェント戦専用のOP仮付け赤箱産セスタトでちょっとHP盛り調整してみます ありがとうございました! -- 2022-06-21 (火) 07:54:50 New
    • マルチプルローンチ発動時の若干の硬直というか、あのガチャッってアクション削除するか高速化するだけでストレス軽減できそう -- 2022-06-23 (木) 03:49:47 New
      • 個人的にはマルポンしてても大体隙が少ない+ダウン時リヴォルトあるからライフルメインになりがちなんでランチャーは隙の軽減よりは重さに見合った火力Upしてほしな -- 2022-06-26 (日) 04:08:19 New!
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*1 上下可動域の限界
*2 上下可動域の限界