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ウォンド/アクション・PA
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基本アクション Edit

テクター.png テクターの基本武器。テクニックの威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。
そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、接近戦において通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。
スキルウォンドエレメントチェンジ習得により、テクニックをチャージすることで法撃爆発に任意の属性を付与する事ができる。
これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時には付与された属性の法撃爆発が発生する事により、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。

 属性武器について

ウォンドを一言で説明するなら、テクニック発射機能の付いた近接武器。
殆どの場面で、超接近戦での殴り合いに主眼が置かれた、法撃武器とは名ばかりの肉弾武器種である。
小ぶりな武器ながら鈍器を振り回しているという設定上、攻撃1回1回の振りはかなり遅い方で、ソードと大差ない。が、その分1発1発の威力は高めであり、同時発生する法撃爆発のお陰で、物理・属性ダウン両方を同時に蓄積して行く事が可能。
通常攻撃のリーチは近接武器の中でもツインダガーの次に短いという程だが、地上・空中どちらでも(特に地上)通常攻撃時に前進する事が可能なので、体感的なリーチは見た目よりは若干長め。例外的に、4段目の振り下ろし部分はリーチがかなり長い。
加えて、時限強化スキルウォンドラバーズリインフォース発動中は、時間制限はあるものの、逆に全武器中でも1.2を争う圧倒的な接敵能力を獲得する事も出来、攻撃速度も大分改善される。


上記の通りたしかにテクニックを使う事は出来るが、諸々の性能は法撃武器中最低クラス。ウォンドにおけるテクニックによる戦闘は、下記で説明されている通り、補助的・限定的な物となっている。
ロッド、タリスと比較すると、テクニック発動時に足が止まるのでスキが大きく、さらに中~遠距離でPPを回収する手段がないので射程の利を生かしにくいことから、武器種単体で見たテクニックの発射台としての性能は劣っている。
テクターが扱う前提であれば、ウォンド固有の攻撃手段は基本的にテクニックより火力は上なので、持ち味であるテクニック攻撃と近接攻撃を単独で使い分けられる性質を生かしてカバーしていきたい。
遠距離からの対複数小型雑魚相手はゾンデやザンで蹴散らし、そうでない相手には各PAやウォンドラバーズによる接近戦で応じる、距離を離されたなら突進系の攻撃やテクニックで対応といった具合で便利さを感じられる。


マルチウェポン化で遠隔PP回収攻撃性能の補完、ダウン時の与ダメージ性能の強化をすると更に使い勝手を高められる。
特にタリスとの相性は良く、武器アクション(フロートトーチカ)による半恒常的なDPSの補強&PP回収力の強化、接敵ついでのダッシュアタックによる遠隔PP回収等の恩恵を得られる。
ただし今どちらの形態にあるのかは常に把握しておかなくてはならない。
でないとウォンドに属性を付与するつもりがタリス形態のままテクニックチャージしてしまう、パスートを放つつもりがトーチカを設置するといったミスが起こりうる。
(この問題はタリスとの組み合わせのみならず、ブーツとのマルチウェポン時も同様に発生する)
また、フロートトーチカマルチロックに関しては注意事項もある。リンク先を参照。
武器パレットなど諸事情が許すならあえてマルチ化せず個別に装備するのも有効な手。


サービス開始当初は欠点ばかりが目立つ武器だったが、度重なる強化修正により、通常攻撃とフォトンアーツ両面のキャンセルタイミングの改善・フォトンアーツ&法撃爆発&武器アクションガードの全面的な性能向上など補強が進み、かつて目立った数々の欠点はほぼすべて解消された。
特に機動性はかなりの物で、上下誘導接敵こそ時限強化スキル中もしくはゲージ確保済のときに限られるが、水平方向への突進速度・移動距離は全武器中でも常に最高の性能を誇る程となっている。
範囲攻撃も非常に得意で、特に狭所バーストでは全武器中でもトップ争いに食い込むほどの殲滅力を発揮する。


残された欠点は敵単体へ送り込める恒常的な火力がやや控えめで、武器種単体で見ると帯に短し襷に長しになりがちな点。
緊急クエストなどの高耐久大型ボス相手ではより単体に火力を出すことに特化した武器種の使用が現実的な選択肢として存在するし、先述の通り狭所バーストでの殲滅力は非常に高いが、ウォンドでなくても処理速度に困らないような相手ならタリスでも結果に変わりがない。ウォンド固有の攻撃手段が最適になる状況は、現環境では意外と限られている。
ウォンド単独での対策は、高火力コンボの利用やウォンドガードリフレクションを生かして火力を補強する、複合テクニックや強力なウォンドエレメントパスートを可能な限り発動して少しでも火力を引き上げる等の手法があり、外部のマルチウェポンに頼る場合は上述のタリスはもちろん、対ボス戦では主にジェットインテンシティなどを目当てにジェットブーツと組み合わせて使用する等の手段がある。
ウォンド使いにとって重要な工夫のしどころなので、各々で上手く補強すべし。


  • 注釈:旧『PSO2』版のウォンドとの違い
    通常攻撃が特別強力といったことはなくなったが、標準で2種のPAを持っているなど、より「普通の近接武器」に寄せた設計になっている様子。
    現行実装されているPAの性質上、対多数状況を得意とする傾向は残っているが法撃爆発の多重ヒットによるダメージブースト要素は爆発の範囲狭小化で抑制されたことに加え、現環境では敵を任意の場所とタイミングで集める手段がないこともありPSO2ほど極端に対多数状況で高い適正を発揮することはなくなった。
    法撃爆発の発動自体にはクラススキルが不要となった。
    特殊能力の威力アップは法撃武器威力が適用され、打撃武器威力は効果がない。

 調整・修正履歴

法撃爆発 Edit

発生元 ダウン値 パスートゲージ上昇量 威力 
通常攻撃
ステップアタック
ウォンドガードリフレクション
160
ウェーブヒット
ノンチャージ版ラピッドスマッシュ
2
ステップカウンター
チャージ版ラピッドスマッシュ
ウォンドパリィカウンター
6
ダッシュアタック
ダイブアタック
カウンターアドバンス
(発生なし)

※ウォンドエレメントパスートはゲージ蓄積値が100で使用可能
※パリィカウンター全段命中時は1+6=7(対ボス時3+18=21)


一部を除いたウォンドの攻撃に自動で発動する追加攻撃。
発生元の攻撃によって弱・中・強の三段階に種類が分かれており、ダウン値蓄積量、複合属性テクニックのゲージ蓄積量、ウォンドエレメントパスートのゲージ上昇量が異なる。ただし、爆発の見た目・威力・範囲は全種類共通である。


法撃爆発そのものに多少の範囲があり、ウォンドの短いリーチを僅かながら補ってくれる。
近い2体を同時に殴ると1体につき3枠ずつダメージ表示が出るのを確認できる(内訳:敵Aへの殴打+敵Aでの法撃爆発+敵Bでの法撃爆発)
複数体を爆発に巻き込めばその分だけ大技2種のゲージが急速に上昇する。これにより狭所における対多数殲滅力は全武器でも上位に位置している。


複合属性テクニックのゲージ上昇量は、基本的にはノンチャージテクニックより少し多い程度。
また、複合テクゲージおよびパスートゲージの増加量はボス格のエネミーに命中させた際、通常の3倍の上昇量プラス補正がかかる模様。
※例:元のパスートゲージ蓄積値が2だとしたら、ボス格エネミーに命中させた場合は6になる


微弱ながら固有のダウン値が設定されており、殴打部分で物理+法撃爆発で付与属性の両ダウン値を1本で蓄積させていける。が、属性ダウン値は総じてチャージテクニックに比べると大分少ない。ロッドのようなテクニック特化武器では無いので、そこは棲み分けがなされている様子。
ダウン値の種類については、属性付与をしていないウォンドであれば物理ダウン値、ウォンドエレメントチェンジで属性付与していれば付与した属性のダウン値となる。
(無属性爆発はナグルスの腕等の物理ダウン狙いに使えなくもないが、基本的には考慮せず普通に属性付与で戦えば良い)


グリッセンシリーズを始めとする属性武器の場合、無付与でも武器に付いている属性の法撃爆発が発生する。
そのため、エネミーの弱点と一致する属性武器であればパスート使用直後も続けて弱点属性の法撃爆発を叩き込めるので、再付与を急がなくても良いというウォンド独自のメリットが存在する。
無論パスート再使用のためには付与し直す必要があるので、状況を見て適度に判断していきたい。


余談だが、法撃爆発の発動はウォンド自体の基本機能として組み込まれており、Teのクラススキルは一切必要ない。
そのためTeを含まない構成であっても通常攻撃の合計威力は法撃武器トップクラスとなる。


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通常攻撃 Edit

“短杖(ウォンド)”用の通常攻撃。短杖を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234
通常攻撃.png威力100105125100+350
法撃爆発威力6060+60
回復PP1010135+15
  • 通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。
    • 法撃爆発により火力は高め。
    • 振りは遅めでリーチも短いが、地上ではそれなりの速度と距離を前進しながら攻撃し、空中では距離・速度がやや落ちるが前進はできるので、どちらであっても実用射程はそこまで短くない。
      • 1段ごとの移動距離は地上で3m、空中で2mずつ(空中4段目のみ3m)。
        空中ではロックしていても移動入力なしだと移動しない。定点攻撃では届く範囲で小ジャンプしておくと位置を変えずに攻撃できる。
  • 3段目は前方ガードポイント付き。
    さらにウォンドアーツスキップアタックによりPA2回から直接3段目を発動可能。
    • 後述の4段目に繋げると長時間ガードポイントを付与し続けられる。

  • スキルウォンドエレメントチェンジ習得で、チャージテクニックを放つことで法撃爆発の属性を変化させられる。
    • 属性が付与された状態の法撃爆発は、属性ダウン値を持っている。
    • 初期状態では武器の属性(無属性武器の場合は無属性=物理ダウン値)の法撃爆発が発生する。
    • 検証の結果、初期状態でも、武器の属性に応じた属性ダウン値もきっちり蓄積される事が判明した。

  • スキルウォンドラバーズの効果時間中は、1~2段目の出始めにガードポイントが付く。
    • 3段目および4段目に元から付いているものも含め、これらのガードポイントを利用するとスキルウォンドガードリフレクションも発動する。
    • ウォンドラバーズリインフォース習得によりラバーズ効果時間中はさらに全段の威力上昇(+5)、モーション加速、加えて高度差対応の高速接敵が付与され、凄まじい機動性を発揮する。
      • ただし現状ではリインフォース中の高速接敵を発動させない手段が存在しない。そのため非発動時に比べて定点殴りや置き通常に支障を来す場合がある。

  • スキルウォンドアタックエクストラを習得すると、通常攻撃の4段目が使用可能になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • 4段目は、ウォンドを浮遊させ空中に振り上げる小威力攻撃→浮遊させたウォンドを渾身の力で叩きつける高威力攻撃の2段攻撃。
      • 振り上げ部分に打ち上げ効果が付いている。ウォンドの打撃では貴重な転倒(ダウン)誘発手段。
      • キャラの体格により浮遊させるときの高さが変動する。巨体だと手とウォンドの間に小柄なキャラが入り込めるほど。
    • 見た目通り若干攻撃判定が広い・長い様子。一段目は範囲は狭いながら、見た目の衝撃波通りほぼ全方位攻撃。二段目は、それまでのウォンドの通常攻撃の3倍以上のリーチがあり、意外と遠くまで届く。
    • 攻撃が完了するまでの長いモーション時間中、一段目は全方位、二段目は前方限定のガードポイントが発生し、ウォンドの振り下ろしが完了するまでガードポイントが持続する。
      • 二段目の攻撃判定終了までの1秒を優に超える長い時間ガードポイントが発生し続けるので、発動さえすれば火力と安全性を非常に高いレベルで両立する事が出来る。
        ただし、ウォンドの振り下ろしが終わった時点でガードポイントを喪失し、その後の隙はキャンセル不能なので、極短時間とは言え硬直を刈られないように注意しよう。
    • この長時間のガードポイントで攻撃を弾けば当然ウォンドガードリフレクションによる法撃爆発が発動するので、極めて相性が良い。
      コンボルートの調整やディレイ入力も駆使し、敵の攻撃にこの長時間ガードポイントを合わせることで、張り付き性能・火力・安全性のすべてを更に高めることが出来る。
      • ウォンドガードリフレクションは敵の攻撃のHIT数次第で何度でも発動するため、ケルクンドの連続蹴りのような連続攻撃に対して上手く4段目を合わせると爆発的に瞬間火力が増加する。
  • 2段攻撃なだけあってモーションは三段目の倍の攻撃時間がかかる程長いが、法撃爆発もしっかり2回発動する上、とにかく威力が高く、通常連打ループのDPS値を30~40も上昇させる力がある。
    PP回収量も合計で20と多く、総じて今までのウォンドの攻撃手段の中では非常に高い性能を誇る。
    • ただし、この通常攻撃4段目をもってしても、ウォンドラバーズ効果中及びウォンドガードリフレクションを発動させる事が出来る状況以外の比較では、やはりPAのみを連打するほうがDPSは高く、攻撃1サイクルあたりのDPSは通常攻撃の比率を増やすほど低下する。強力である事は確かだが、ただ出し続けていれば強い技ではないという事は承知しておきたい。

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武器アクション Edit

“短杖(ウォンド)”用の武器アクション。短杖を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像アクション備考
武器アクション.pngガードリフレクション威力60法撃爆発
回復PP0
パリィカウンター威力380打突
回復PP20
カウンターアドバンス威力50 + 350打突+衝撃波
回復PP20 + 8  
ウォンドEパスート威力900
回復PP20

ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。
パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことが出来、その後は隙なく即座に別の行動を行える。
パリィに成功するとモーション終了(もしくはキャンセル)まで無敵状態になり、その後のカウンターが安全に発動出来る。
ただし、パリィそのものには攻撃を一回無効化する機能があるのみで、PP回復や自動カウンター等の副次効果は無い。なので、各種スキルを習得する事で強化するのが基本となる。

  • ジャストガード受付時間はパリィ開始からパリィ自体をキャンセル可能になるタイミングまで持続する。受付時間そのものも近接武器の平均ラインやや上程度に長く、パリィ行動としてはかなりの高性能を誇る。
    連続攻撃の渦中だろうと武器アクション連打により安全かつ容易に全段パリィ可能となっている。
    • パリィ失敗時の後隙をパリィでキャンセルすることはできないので、武器アクション連打では無防備時間は普通に生じる。それなりにタイミングは計らなければならない。
  • また、10/5バランス調整によってテクニック使用後のキャンセルタイミングもロッド同様にステップ等より早くなった。
    • 2022年10月の上方修正以前とは一転し、敵の攻撃を読んである程度「置き」で使う事すら可能な性能へと変貌している。
      「パリィ成功で無敵時間延長」に仕様変更されたが、追加の無敵時間よりもパリィの判定の方が優先されるらしく、ブジン等が使う高速多段ヒット攻撃に対して入力1回で複数回パリィ発生=リフレクションも複数発動という特定シチュエーションでの限定的な強みも継続している。
  • スキルウォンドガードリフレクション習得でパリィおよび各種ガードポイントによる防御成功時に法撃爆発が発生するようになる。
    • 法撃爆発の属性は通常攻撃と共通。同じくウォンドエレメントチェンジで属性変化する。
    • ターゲットした部位に法撃爆発が発生する座標攻撃の性質を持つ。
      ロックしていた部位が大きく移動すると外れることもある。
      • 弱点ロックしたままパリィできれば弱点に攻撃を撃ち込めるため属性ダウン値を稼ぎやすい。属性ダウンする中型ドールズやボスエネミーには特に有効。

  • スキルウォンドパリィカウンター習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力の接近カウンターへ派生できるようになる。
    • ウォンドラバーズリィンフォースの効果中かつ空中でカウンターを発動した場合、カウンターの接近に上下追尾が追加される。
    • スキルウォンドパリィカウンターアドバンス習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。
      打突部分の威力が低下して高威力中射程の衝撃波が追加される構造。
      • 法撃爆発はパリィカウンターの打突部分で発生し、カウンターアドバンスの衝撃波では発生しない。
        直前のパリィによるリフレクションも合わせて1カウンターで2回発生となる。
  • 2022年12月にパリィカウンター、ステップカウンターともに発生する法撃爆発の性能が上方修正された。
    属性ダウン発生に加えて後述するウォンドエレメントパスートの回転率にも影響するため、カウンターを狙う意義は高い。
     
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながらパリィする。
    移動距離は方向入力の短長で調節でき、短押しで3m、長押しで5mほどとステップより長い。
    • 空中で使用すると高度を落とさずスライド移動する。
    • 攻撃に当たりに行くようにスライド移動することで、パリィ自体もパリィカウンターもぐっと発動しやすくなる。
      • 密着していると攻撃範囲外になる攻撃(ex.サヴァウロンの2連斬り後の旋風)に対して後方スライドパリィ等。
    • 空中でのパリィ単独使用は高度が落ちやすいが、通常攻撃キャンセルで出すと滞空時間が改善される。
      • 通常攻撃を押しっぱなしにして連打することで高度を落とさず空中移動が可能。10/5アップデート以降は普通に走ったりグライドするより気持ち速くなった。小技レベルだが覚えておいて損はない。ラバーズリィンフォース中であればパリィとリィンフォースの移動を交互に繰り出すこととなり、高速移動が可能となる。
      • 走るのと実際にどちらが速いかはそれなりに地形に左右される。パリィによるスライドはちょっとした段差でも地形に引っ掛かるため「速く移動したい」目的で使う場合地形の下調べを忘れずに。

  • すべてのスキルを乗せたウォンドパリィカウンターを全段直撃させた際の瞬間火力は非常に高く、法撃武器の中ではダントツのDPSを発揮する。
    武器アクションガードの性能自体が非常に高性能なので、狙い所は大いにあり、上手く使いこなせば近接特化武器達のカウンター行動にも食らいつく事が可能。
    パスートゲージ上昇量も高いため、ウォンド自体の低火力を補強するという意味でも、積極的に狙って行きたいところ。

  • ウォンドエレメントパスートを習得していると、属性付与中かつ専用のゲージが溜まっている時に武器アクションボタン長押しで、付与した属性とゲージを消費して必殺技を放てるようになる。
    フォトンブラストを除けばウォンドの攻撃手段の中で圧倒的な性能を誇る、まさに必殺の一撃。
    弱点を突けば1000を超える威力、800に迫るDPS、高速上下誘導接敵付き、広範囲攻撃、攻撃中無敵、この性能にPP回収(+20)までついており至れり尽くせり。
    • 使用後はチャージテクニックを使って再度の属性付与を忘れずに。
      この特性上、複合テクニック使用直後に各種刻印を爆破するついでに属性付与しなおし、という使い方がスムーズ。
      • 各ゲージ回転率はパスート>複合>PBの順になりやすく、それぞれの複合テクのCTも関わってくるため、コンボにこだわってパスートを温存しすぎると総火力を落とす可能性もある点には注意したい。


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280大きく横に薙ぎ攻撃する。全周攻撃かつエフェクトより範囲が広い。
法撃爆発が発生しないため、単発威力はあるが属性ダウン値も複合属性テクゲージも蓄積されない。
回復PP15
ステップアタック威力160(+60)素早く横に薙ぎ攻撃する。
ステップと同等程度に前方へ踏み込む。
回復PP12
ステップカウンター威力420(+60)ステップアタックの威力強化版。
打撃モーションの最中は空中で落下しない。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。
法撃爆発は発生しないので、ダッシュアタックと同様の欠点を持つ。
回復PP0
  • ステップカウンターは2021年12月に範囲拡大および落下しないよう調整された。
    • が、実際は割と落下する。
      ステップ動作には高度維持機能がなく、ステップ操作入力の瞬間から回避成立→ステップカウンター入力までの間に高度を失うため。
    • 空中戦の反撃としては高度を完全に維持するパリィカウンターがあるため、こちらは高度調整として性質を覚えておくと良い。
      また、パリィカウンターはターゲットへ強制前進するのに対し、ステップカウンターは方向入力で移動調整ができるという違いが存在する。
  • ダイブアタックは2021年12月に硬直が近接武器と同じにまで緩和された(公式に記載が無いサイレント修正)
    • 通常攻撃4段目と並んでウォンドの打撃で貴重な転倒(ダウン)誘発手段。

 調整・修正履歴

フォトンアーツ Edit

ラピッドスマッシュ Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ラピッドスマッシュ.png威力710
消費PP25
チャージ1.0秒

共通
対象へ接近しての殴打。
ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。
さらに突進中~武器を振るまで前方ガードポイントが付く。

  • チャージ中は頑強状態もガードポイントも適用されない。
    そのため、敵の攻撃が当たる瞬間にボタンを押すとどちらも適用されず素で食らう。
  • 発動した瞬間からパリィでのキャンセルが可能。
  • 対象への接近移動距離・速度は、対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えている(画面上部に対象の名前等の情報が表示される状態)状態を条件として大きく変化する。
    • 移動距離はタゲ無しでステップ1回分(距離にして4.5m)、タゲ有りでステップ約4回分(18m)程度。
      • 2022年10月修正前はタゲ有りでの移動距離がチャージの有無で変動していたが、修正後は統一された。
    • ターゲットを視界に捉えている最中の突進速度・移動距離は非常に速く長い。必然、連打する事でかなりの長距離を猛烈な速度で移動する事が可能。バックステップで距離を離すような敵にも楽々対応する事が出来る。
    • 地上空中ともに上下追尾機能は有しておらず、ターゲットの位置がどこであれ平行にしか移動出来ない。
    • ターゲットの目の前で停止する。ロックしていた場合、中間に別の対象が挟まってもすり抜ける。ツインダガーのアクセルドライブと似た挙動。
  • 敵の攻撃に合わせてガードポイントで弾きながら突撃する、というような運用も可能。
    • ウェーブヒットに比べてヒット数の分だけ法撃爆発の回数が少なく複合テクニックゲージや属性ダウン値の蓄積量に劣るという難点があったが、このガードポイントで差を埋められるようになった。
      ある程度の先読みや置きといった運用の工夫こそ必要だが、総じてダウンしていない単体相手の殴り合いに適している。
    • 突進中GP込でもパリィカウンターの方が法撃爆発の発生回数が多く、引いてはパスートのゲージ上昇量も高い点には注意が必要。GPに頼りすぎるとウォンドの真価は引き出せない。

ノンチャージ版
スッと接近して右から左への横振り。

  • 基本的には空中でウォンドラバーズリインフォースが切れている際の接敵用だが、アップデート後は上記の通り敵の攻撃を弾きながら突進する攻性防御突撃としても使用可能。
  • 射程内ならウェーブヒット1段止めより威力自体はごくわずかに上だが誤差程度。2段出し切りには明確に劣る上、DPSでは言うまでもなく大差を付けられている。
    • タゲを持ってパリィ主体で立ち回る場合、敵攻撃の隙間に刻む形にはウェーブよりも若干取り回しが効く。
    • ウォンドアーツスキップアタックで通常4段目まで繋げる運用は、機動力・安全性・間接的な火力向上の全てを兼ね備える優秀なセットプレイ。火力のウェーブヒットと状況に応じてフレキシブルに使い分ける事で、快適な戦闘を約束してくれる。
  • 威力配分は27%(+法撃爆発)

チャージ版
高速ダッシュ+縦の振り上げ。

  • 判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。
    凍結ダウン中のオルクなど弱点がやや高所にあっても地上発動で届くエネミーも存在する。
    • 前方へのリーチが地味に通常攻撃よりも長い。
      チャージラピスマ先端→通常と繋げるとエネミーののけぞりも合わさって通常が外れてしまうこともある。
  • ボスの弱点が離れたときにチャージしておき戻ってきたところをカチ上げるなど、出待ちに使う分にもテクニックより高威力良燃費。
    予めチャージを済ませておける状況であればチャージの長さは無視できる。
    また、法撃武器の攻撃手段としては単発威力に優れるため4桁ダメージを拝みやすい。
    • ダウン発生から殴れる位置に弱点が来るまでやや時間のかかるオルクレヌス・リテムなどに効果的。
      しょっちゅう移動するフォートス・レーザー(同ランチャー)に対して移動を始めた時点でチャージ開始、移動終了したら開放というのも有効。
    • チャージ中であれば即座に各種行動でキャンセル可能なため、とりあえず溜めておいて敵の次の行動の兆候を見てガードカウンターやその他行動に切り替えるかそのまま殴るか選ぶというのもありではある。
      火力ロスは発生するものの、無理に殴ろうとしてノンチャになってしまったりカウンタータイミングを逃す&行動キャンセルされるよりはマシといった具合。
    • ハンターのアドオンスキル「PAチャージ移動速度アップ」によりチャージ中の移動速度を補助できる。結果としてわずかながら有効射程を拡張でき、位置調整もしやすくなる。
  • 実利的な意味は無いが、撃破したときに限り吹き飛ばしが発生する。
  • 威力配分は100%(+法撃爆発)

  • ウォンドの恒常的な攻撃手段の中では、チャージ完了後の遅延時間を考慮しても(僅差ではあるが)最も高いDPSを誇る。ウェーブヒットに比べ、弱点へのピンポイント攻撃能力=弱点に確実に命中させる精度と言う点でも圧倒的に優れており、狙うのが難しい小さい弱点を持つボス戦では特に頼りになる。
  • 物理ダウン値蓄積値やDPPもウォンドの攻撃手段でトップクラスなので、周囲に法撃職が多く、物理ダウン値蓄積のカバーに回ろうとする場合には大いに輝く。
    • チャージ版は発生する法爆が強に設定されているので、連射の効かない単発攻撃ながら実は属性ダウン値や複合ゲージ上昇量、ウォンドエレメントパスートゲージ上昇量も高い。
      • ただし、1秒という遅いチャージかつ攻撃モーションもそこまで素早くなく、近接攻撃としてはテンポの鈍さ・隙の大きさが否めない。
  • ウェーブヒットと状況に応じて使い分ける事が重要となってくるPA。適切な場面で上手く使用すれば、ウォンドの低火力を少しでもカバーしてくれる頼れる存在になってくれる。

 調整・修正履歴

ウェーブヒット Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。

画像Lv1
ウェーブヒット.png威力410
消費PP30
  • 跳び上がって地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。動作中常に頑強状態が付与される。
  • 1段ごと、かつ1体ごとに法撃爆発が発生する。以前は発生地点から距離が遠すぎると法撃爆発が発生しなかったが、修正によりどの位置で当てても法撃爆発が発生するようになり扱いやすくなった。
    • 1段目のあと2段目を出す前にキャンセルタイミングがあるため、2段目を出さずにキャンセルすることも可能。なお、1段目・2段目共に、武器を振りかぶっている間まではいつでも武器アクションでキャンセル可能。
      • PAボタンを長押ししているとPPを追加消費して連打ができる…ように見えるが、2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が暴発し続けているだけである。
        DPS自体は前半連打のほうが高くなるので悪い選択肢ではないのだが、いかんせんDPPがひどく悪化するので状況に応じた使い分けが重要。
      • 2022/06/08のアップデートで登場したウォンドアタックエクストラおよびウォンドアーツスキップアタックによって、PAの前半部分の重要性が増した。
        ウォンドアタックエクストラで追加される通常攻撃4のPP回収能力がすさまじく、ある程度のPP消費軽減効果を用意してウェーブヒットx2→通常3→通常4コンボを完走できればPP収支消費を1ケタにまで低減できてしまう。
        低燃費でありながらウォンドラバーズリィンフォース発動下では最高のDPSを発揮するなど実用性も高い。
      • その他、途中キャンセルの使いどころとしてはエネミーの攻撃タイミングが読みにくい状況で1段→通常攻撃またはラピッドスマッシュのチャージと繋ぐようにすると、攻撃しながら様子見をしつつ、見てから武器アクションでキャンセル兼カウンターを狙える比較的安全な行動になる。
      • キャンセル可能タイミングでは、PAを中断せずシフタ・デバンド等の発動モーションのないアクティブスキルを発動できる。
        ただし、この方法でスキルやサイン類を使用すると内部的にPAの連続性が途切れた扱いになるらしく、ウォンドアーツスキップアタックの発動条件を満たせなくなる点に注意。

  • 攻撃中に発生する移動は方向入力により多少の制御が可能。
    上下追尾はせず横移動のみ。空中で出すと動作が終わるまで高度を維持しつつ滞空する。
    • 1撃目はターゲットした対象に向けて強制前進。
      前方向に移動入力していると距離が伸び、左右入力では斜め前へ進む。後ろ入力した場合は移動距離がほぼ半分になる。
    • 2撃目の移動特性はロックの有無によって変化する。
      • ロック有りだと1撃目と同様(無で前進、前でより前進、左右で斜め、後ろで距離半減)
        ロック無しだと入力した方向に無入力と同様の距離を移動する。そのためキャラ後方に入力で同じ位置へ戻る。
         具体的な移動距離(トレイニアのタイル換算)
    • ロックしたまま連発すると弱点を乗り越えて非弱点を殴ってしまうことが多々ある。
      ロックを外して弱点をかすめながら往復するように移動すると無駄が無い。

  • 攻撃範囲はエフェクトのひと回り外まで届く。攻撃地点からの全方位範囲攻撃になっており、かなり広い。
    • 距離にしておよそ10mほど+踏み込み分(ガイドマーカーの距離表示にて確認)
      • 判定の厚みは上方向に広く、それに比べると水平以下の方向へは薄い。
    • ウォンドを振り下ろした座標と、それ以外の攻撃判定部分でヒット傾向の性質がやや変化する。
      座標中心(直撃)の攻撃判定は弱点に吸われにくく、その外周へ広がる衝撃波部分は逆に吸われやすくなっている。
      弱点が露出している相手には、打点を外し直撃させないほうが火力を発揮しやすい。

  • 度重なる修正後によって攻撃範囲は大きく広がり、不安定だった法撃爆発も範囲全体で発生するようになった事もあり、Huソードやワイヤーにも引けを取らない高性能範囲攻撃となった。タリスとは範囲で劣り威力で優る関係になる。
    集団戦ではこれを連発しているだけでも十分強力であり、特にゴロロン系には事前に対応する弱点属性を付与しておくことで直接攻撃と部位破壊を並行でき非常に効果的。
    • リテムリージョン、クヴァリスリージョンでは属性ダウンする高体力雑魚エネミーがゴロロン系以外にも複数種類実装されており、活躍の場がさらに増えた。
    • 高回転なことに加えてそもそものPP消費が高めなので、活用にはPP回収のタイミングや頻度にある程度見通しを立てる必要があるのが難しいところだが、対単体・対多数の乱戦どちらでも頼りになる。

  • ウォンドエレメントパスートの実装と同時に実施された法撃爆発の調整により、対多数のウェーブヒット、対単体のラピッドスマッシュという性質分けがより強くなった。
    ウェーブヒット連打→パスートでPP回収→チャージテクで属性の再付与→ウェーブヒット連打……のサイクルが上手くハマると凄まじい殲滅力を発揮する。複合テクニックと紋章起爆も組み合わせれば尚良し。

  • 威力配分は46%+54%(+法撃爆発×2)。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 高速・長距離移動・でロック対象へ接敵、フォトンで形成した巨大ハンマーで対象周辺を何度も薙ぎ払いつつ、ラストに特大ダメージの降り下ろしを放つ。
    移動距離は直線で30m(ステップ約7回分)
    • 最初の接敵部分は高度差に対応している。振っている最中に対象に大きく移動されても再追尾はしないが、フォトンブラスト動作中自体にある程度の移動能力があるので、多少のカバーは効く。
    • 上記の通り、攻撃中に移動キー入力で若干であれば移動ができる。
  • 見た目通りの素直な挙動・判定の発生の仕方をしており、ターゲットをきっちりロックして発動すれば、ほぼ狙った個所に全段当たる(対象が激しく長距離を動いている場合は流石にカバー出来ない)。
  • 横の攻撃範囲もまずまずあり、敵が密集している所で使用すると何体か同時に攻撃する事も可能。
    • 最終段の攻撃範囲は半径12m、ウェーブヒットとほぼ同等の広さ。
  • 物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。
    • ラッピーに振れば多様な属性やられモーションを見ることが可能。
  • 蓄積値のバランスは50:50となっており、ダウンしたボスに叩き込むと高確率でもう片方のダウンを誘発できる。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。
  • 威力配分は連続殴打400×6ヒット+振り下ろし2100(7HIT、合計4500)
    • 総威力は全PB中堂々の最高値4500を誇り、ソード(4344)、デュアルブレード(4200)を大きく引き離し単独1位。
      フィニッシュ部分は単発極大ダメージなので、WB付きブレイク弱点に当てると5桁ダメージもザラに出る。
    • 移動性能や判定の素直さも合わせると単体への実ダメージの安定性も非常に高く、総じて極めて高性能なフォトンブラストと言える。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム弱点属性込みのDPS法爆hit数消費PPDPP備考
NCラピッドスマッシュ192(+法撃爆発60)4932312510.1
- NCラピスマ+WGR192(+法撃爆発60×2)55
(49+6)
36622512.5ガード成功1回分の数値。
(ガード猶予として+6f)
Cラピッドスマッシュ710(+法撃爆発60)132
(60+72)
35512530.1チャージ1.0秒(60f)+密着発動の合計フレーム
- Cラピスマ+WGR710(+法撃爆発60×2)138
(60+72+6)
37122533.2ガード成功1回分の数値。
(手動開放のブレ兼ガード猶予として+6f)
ウェーブヒット410(+法撃爆発60×2)9734423017.7
- 前半のみ189(+法撃爆発60)453471308.3
通常1100{105}(+法撃爆発60)38{35}272{303}1
通常2105{110}(+法撃爆発60)38{35}279{312}1
通常3125{130}(+法撃爆発60)37{34}319{356}1
通常4100+350{105+355}(+法撃爆発60×2)105{97}339{374}2モーションの長い2HIT攻撃、リーチも若干長く常にガードポイント
- 通常4+ウォンドガードリフレクション100+350{105+355}(+法撃爆発60×3)105{97}380{418}3ガード成功1回分の数値。連続攻撃に対しては何度も発動する。
通常1→2→3→4--314{348}5
NCラピスマ→NCラピスマ→通常3→通常4--330{349}5
Cラピスマ→Cラピスマ→通常3→通常4--348{360}5
ウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3→通常4--339{360}5
ウェーブ完走→ウェーブ完走→通常3→通常4--340{354}7
パリィカウンター520
(法撃爆発60+350+法撃爆発60+50)
72439{465}2ウォンドガードリフレクション(法爆×1)+WPカウンター(+法爆×1)+アドバンス
パリィカウンターアドバンス500
ステップアタック(ステップ込み)160(+法撃爆発60)542531
ステップカウンター(ステップ込み)420(+法撃爆発60)63447{481}1
ダッシュアタック280523230
- ダッシュ込み280742270
ダイブアタック200482500
ウォンドエレメントパスート90083652(783)0
フォトンブラスト4500321841
  • ”{}”内はリィンフォース中の数値
  • NC=ノンチャージ、C=チャージ、WGR=ウォンドガードリフレクションのそれぞれ略
  • 法撃爆発の威力60は無属性および非弱点属性時のもの。表では弱点属性として×1.2=72で計算。

コメント Edit

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  • 皆の認識通り低フレーム時の武器アクカサカサ移動はバグでしたわね。修正するのはいいけど本来の正常な武器アク移動性能まで下がりませんように -- 2022-10-12 (水) 22:24:04
  • ウォンドのジャスガ猶予(元々は0.25秒)、強化後はほぼ0.3秒だと思ってたら0.35秒らしい。本当か?確かに0.3秒とは思えない程高性能になった感じはあるけどガードモーション全体の時間に対して長すぎないか?モーション全体の95%位カバーしてそう -- 2022-10-14 (金) 00:45:01
    • 強い分には誰も困らないから問題ないぜ -- 2022-10-14 (金) 07:37:33
    • 攻撃力低めな代わりに操作楽でパリィしやすい、前衛で補助に専念できる武器と考えればまぁアリではないかな -- 2022-10-14 (金) 11:40:26
    • 強い分には困らないし低火力な変わりに使いやすい、まぁいい塩梅ではあるね実際 -- 2022-10-14 (金) 13:14:05
    • わざわざ武器アクションで防御したのに微妙にズレた結果ボコボコにのされるクソイラポイントを潰せるからそのままがいい。というか全武器種そうすべきくらいの話だ・・・。 -- 2022-10-21 (金) 05:13:11
  • 全体的に扱い易くなって、いい調整でした…もうちょっと火力あってもいいかも、とも思いますけど。ただ、こうなるとパリィの後にカウンター→通常1段目から始まるのが不満ですね…他のクラスもやってる身からすると、この感覚のずれが小さな不満ですね。逆に言えば、こんな小さな事が浮かぶほど近接武器としてまともになってくれた、って嬉しいです。調整班の皆さん、この調子でお願いします。 -- 2022-10-14 (金) 11:07:33
    • ナックルよろしくウォンドアタックスイッチ欲しいよね。パリカンから通常4が即出せるとか絶対楽しいし要望出してみるか -- 2022-10-14 (金) 13:15:49
    • テクしか撃ってなかった人が近接始めてみるのにちょうどいい武器かもしれん。ソード以上に扱いやすくなった感あるし、法参照だし。個人的にはバグダッシュ合法化&零距離技追加して敵の懐ハラパンマンとか尖った事もやらせてほしいけどw -- 2022-10-14 (金) 17:27:46
      • 移動に関してだけは法定速度基準によりお咎め確定なのが物悲しい -- 2022-10-14 (金) 20:21:33
      • 残しておくと1000年前の移動PAテク無しは置いてけぼりになってドロップ不味ーで格差発生環境を再発しちゃうからね、しかたないね -- 2022-10-14 (金) 20:27:44
  • 非ダウン時ってノンチャラピスマ*2→通常34でいいの? -- 2022-10-14 (金) 15:50:16
    • 最速解放ぜったい成功できるマン以外はボタンおしっぱでいいウェーブ前半x2通常34のほうが確実 PPと相談いるけど -- 2022-10-14 (金) 20:24:11
    • 距離離れた時とPP不足時以外はウェーブ前半2回から通常34のコンボしてた方がいいかな、コンボ途中にワープとかで逃げられてもダメージの損失少ないのとノンチャラピスマよりウェーブ前半の方がちょっとだけ動作短いからキャンセルしてパリィも狙いやすいと思う -- 2022-10-14 (金) 22:08:25
    • 自分がタゲ取っちゃってる時、連続攻撃してくる敵なんかはウェーブよりノンチャラピスマのほうが安全、他人がタゲ取ってる時やスキの大きい攻撃の後なんかはウェーブからって感じで使ってる -- 2022-10-14 (金) 23:37:21
    • ラバーズ中ならウェ前ウェ前34でいい。ラバーズ切れてるなら話は別で、NCラピNCラピ34は火力終わりすぎてるからいつもこれ使うのはお勧めしない。あくまで接敵が必要な時やリフレク見込める時に使う物。ウェ前ウェ前34も駄目で、ラバーズ切れてる時は可能な限り通常攻撃混ぜずにウェーブ連打してるのが安定かつ一番火力出る。Cラピスマ最速解放に自信あるならそれでもいい。いずれにせよ、ラバーズ切れてる時はどれだけPA連打出来るかの勝負になるんで、PPとの戦いになる。 -- 2022-10-15 (土) 04:44:37
      • あぁ、今回の調整で通常時はウェーブ出し切りのDPSがウェーブ前半コンボより明確に高くなったんですね。 -- 2022-10-18 (火) 03:01:18
      • ラバーズ切れてる時は元々PA連打が一番強かったみたいだけど、今まで僅差位だったのが今回の調整でまさしく明確にPA連打のが強くなったって感じね -- 2022-10-18 (火) 07:18:32
      • 計測した人によって細かいDPS値違ったりするけどCラピもウェーブ出し切りと同等以上のDPSになる猶予は多少あるっぽいんで途中でPP切らすくらいなら適度に混ぜてったほうが良さげね -- 2022-10-18 (火) 11:39:40
      • Cラピは元々ウェーブよりDPS少し上のはずだよ。数値見ればわかるけど(どこの計測見てもそう)。ただ、最速解放出来るかどうか腕の差で大分ロスが出るしチャージしつつ接近戦と言う難易度の高さもあるしで、基本はウェーブ安定と言うだけ -- 2022-10-18 (火) 12:04:30
      • DPSに関してはf数を理論値だけで書いてる人も居れば手動開放を加味して5f(=1/30秒)ほど遅らせて記載してる人も居るしで、個人毎のポリシーに関わってくるから検証者全員で統一は無理な話だしねえ。あとラピスマは突進短リーチだから密着開放と移動距離ギリギリ開放とでわずかながら差が発生するし、もう自分の感覚に噛み合う計算結果を信じてくれ(ただし他人の理屈を殴る棒にはするな)って話になってしまう。 -- 2022-10-18 (火) 13:17:12
      • あと、ウェーブだと弱点に当てにくいボスとかもいるからそういう時は弱点直撃が上手いCラピの出番。かなりのロス考えてもウェーブと同程度の強さはあるし。要は使い分けだね -- 2022-10-21 (金) 13:35:54
  • 武器アク長押しに意味を持たせてほしいって言うのが忘れ去られた要望だったけど来たね。見た感じ高威力高DPS…なのか?スキルツリーがリヴォークの下だとしたら毎回属性付与しないといけないわけだから、テク攻撃を挟む魔法戦士としての方向性を上げて来た感じ? -- 2022-10-25 (火) 22:42:37
    • Teは攻撃がやや単調だったから動きに変化が増えるのは楽しそうでいいね。使うかどうかは威力次第かもだけど -- 2022-10-25 (火) 22:55:14
    • 属性捨てる代わりに非ラバーズ中でも上下対応接敵が使えるって考えると悪くはない…のかな? -- 2022-10-25 (火) 22:59:41
      • マジ?上下接敵してた?速度かなりの物だったし助かるな -- 2022-10-25 (火) 23:14:31
    • 多分ムーブとしては複合使う→リヴォーク破棄攻撃→複合でついたサイン消費の為にCテク使う&属性付与 のサイクルだろうね。これは納得。 性能はとにかく火力あったら嬉しいな!今ウォンドが求めてるのは火力だからね -- 2022-10-25 (火) 23:12:50
      • 複合絡めた運用は強そうだけど単体での火力面はどうなるかねえ。Cテク破棄ループがPAより上にならないと個人的には思ってるけど。 -- 2022-10-25 (火) 23:28:54
      • 単純な付与破棄ループは火力低いけど、法撃爆破の発動回数で威力アップとか? -- 2022-10-25 (火) 23:35:17
      • それは思った。Cテク破棄がPAより上になっちゃまずいよな まぁCTあったら話しは別だけど -- 2022-10-25 (火) 23:59:56
    • ウォンドエレメントリヴォーク自体が罠スキルだから、よっぽど超火力じゃない限りいらないかなー -- 2022-10-26 (水) 01:21:39
      • 取る意味が全くないから地雷なのであって火力上昇が見込めるようになるなら地雷ではない気が? インテンも最初は暴発させてたけどすぐ慣れてしなくなる。 -- 2022-10-26 (水) 16:05:08
      • SP取られるうえに操作の手間が増えるわけだからな。リヴォーク起爆だけで飯が食えるとか使わないとウォンド握る意味がないところまでいかない健全な性能に収まっててくれればまあ良し。 -- 2022-10-27 (木) 11:03:00
      • 武器アク長押しって事は連続ガード狙うと誤爆しちゃうって可能性もあるしなぁ -- 2022-10-30 (日) 12:51:54
      • ダブセのスパドラ問題みたく操作に繊細さが必要になるからかなりの玄人向けになるかもなぁ…クールタイム制の高DPS攻撃ならまだ事故は減りそうだけど、常用出来ますとかだと付与破棄したいわけでもないタイミングで破棄しちゃう事故が多発しそう。それでテク挟んでもDPS350位出ますとかならウェーブとラピッドと比して互角位だからまだいいんだけど… もしかしなくてもかなり難しい部分にメス入れて来た感じだな… 果たしてどうなるか不安になってきたぞ -- 2022-11-11 (金) 21:43:56
    • 旧ブーツのエレメンタルバースト+Luのスタイルパージでゲージ貯めて発動可・発動後一定時間属性付与不可って感じと予想 -- 2022-10-26 (水) 13:25:56
    • DPSがあんまり高いとPA使うよりそれってなっちゃうからDPSは属性付与ループ込みで高くても320前後位じゃないとまずい、という事は、上下誘導のある超高速ワープ接敵が肝なんだろうか。距離次第かな…アクセルドライブやラバーズ通常よりは長距離動いてた感じするし、移動距離次第だと通常時の上下移動に凄い便利な一品になりそう。 -- 2022-10-30 (日) 23:58:25
      • 属性付与済みという条件付きにはなるだろうけど、マルポンなしウォンドで使える高度差対応接敵機能の追加と考えるとだいぶ便利になりそうだね。各種接近動作を並べると、ワイヤー武器アクは射程が半端、ブーツのスラストドライブはブーツ形態でテク撃たなきゃ出せない、ダガーのアクセルドライブはダガーPA&通常がパレットに必要、タクトのリニアドライブはタクトPA&通常が以下同文……とそれぞれ一長一短だし。 -- 2022-11-05 (土) 22:35:50
      • あのモーションでDPS320ってどんな産廃 -- 2022-11-16 (水) 00:59:57
      • チャージテク使って属性を付与する作業を動作フレームに含めての320ならわからんでもない -- 2022-11-16 (水) 13:45:16
      • ざっくり計算だとスティアに合わせて紋章未付与のバータだと破棄殴りでDPS370程度しかなく、チャージギメギだと340程度、ギフォで330程度しか出ない事になるんだけど、こんなのが貴重な貴重な新スキルでいいのか -- 2022-11-16 (水) 14:17:09
    • 何らかの連発できない制約つけたうえでおもいっきり威力高くしてほしい -- 2022-10-31 (月) 11:12:15
      • 属性付与したウォンドでのダメージで貯まるゲージ性とかならできそう。付与した属性をどんどんチャージしていって解き放つ感じ。 -- 2022-11-16 (水) 15:08:10
  • 今更だけどやっぱりジャスガ受けつけ時間は0.25秒から0.35秒へと大幅強化だとさ。ジャスガ後に追加された無敵時間よりパリィが優先されるから以前のような連続ガードも可能と言う至れり尽くせり -- 2022-10-27 (木) 04:03:55
    • オーディナルタワーで久しぶりにケル君と正面から殴り合いましたけど、百裂脚を全弾弾けますね。前からできましっけ?ブシンさんの結界も無傷でクリアできますし、ホントに戦いやすくなりました。 -- 2022-10-27 (木) 09:02:18
  • 強化されたからまるぐるで使ってるけどボス毎に属性変えんのダルー、パレに6属性用意キツイから複合テクでも付与で楽させてくれんかな -- 2022-11-05 (土) 12:43:46
    • 確かにそこは面倒くさい…がこればっかりはなぁ…改善しようもないし… その分強ければいいんだけど。例の新スキルがどうなることか -- 2022-11-05 (土) 15:04:48
    • 6属性も打射法も全部廃止して欲しいとは常々思ってる -- 2022-11-16 (水) 00:35:38
      • FF14も実質的に属性あってないような物にしてるしこの辺は面白いよな。ソシャゲとかは逆に属性ごとにキャラや武器出せるから積極的に採用してるけど、逆にややこしさを理由に廃止してる世界最強MMOもあるという。 -- 2022-11-16 (水) 02:29:15
      • テクニック毎に振舞いが全然違うから属性によっては苦手なシーンどうしてもでてきて、属性で優劣が出てしまってるものね。氷なんて特に対多数におけるDPSに難在りだし。(まぁその辺り今作はタリスでスプレッドすればええやん、である意味強引に解決したけど、なんかそれでええんか?って気はする) -- 2022-11-16 (水) 04:46:22
      • テクはただ環境メタ挙動のを6色用意してくれ(怠惰) -- 2022-11-16 (水) 13:42:18
      • 元々PSUはそうだったんだよね。ほぼすべてのテクニックが挙動全く同じでちょこっと性能違うだけ。あの頃を思うともうちょい差別化してほしいけど…そう言う意味じゃやっぱりテク追加して差別化したインフィニティは完成度高かったな。今はそれ以前にテクニックの種類が少なすぎて… -- 2022-11-17 (木) 01:30:28
      • 打射法廃止は大賛成だなぁ、単純に「攻撃力」表記で良いわい -- 2022-11-23 (水) 21:58:27
    • チャージPAでターゲットの弱点属性に変化なら良かったのに -- 2022-11-17 (木) 11:46:14
  • テクター始めたんでせっかくなら専用武器ってことでウォンドメインで握りたいんですけど、一応タリスにも1枠割くとして残り5枠だとどうしても全テクは入れられないですがどんなテクを外してますか?(テク触ったことないんでくっそ初歩的な質問ですみません)。PAは基本的にどのパレットにも両方入れておくべきですよね? -- 2022-11-16 (水) 20:02:02
    • 自分はウォンドタリスでマルポンして、テクは全部タリス展開で済ましちゃってるな。一応これで遠近対応できるし。あとは自分なりにタリス展開や展開後のテク、各アクティブスキルなどをどこに配置したらやりやすいかが重要かなと思う。 -- 2022-11-16 (水) 21:33:57
    • ウォンドで済む近距離&全周にダウン時含む対単体、タリスで済む前方広範囲のテクはパレットに入らない感じ(ラ・フォイエ、ギ・バータ、ザン、メギド、グランツ、ギ・グランツが該当)。属性付与用には座標か長射程テクでついでにダメージも狙う。でもスティアで光弱点相手にするときはギ・グランツを使うことになりそう、チャージ版グランツは静止目標でないと当たらないので。 -- 2022-11-16 (水) 22:20:28
    • 自分はウォンドにもタリスにもそれぞれテクを2枠ずつ、スキルや複合は全てサブパレットって形で入れているかな -- 2022-11-16 (水) 22:22:29
      • 質問の回答として意味不明になってた タリスでもウォンドでもテクはほぼ使い分けないから属性毎に使いやすい方を好みで1つ選んで1つの武器パレットに2属性入れてるってこと -- 2022-11-17 (木) 09:29:33
    • 枝1も言ってるけどタリス使うならウォンドマルポンした方がいい。んで6枠全部通常・ラピ・ウェーブ 武器アク・付与用テクなんでもよし・スプレッドフェザーにしてる。ぶっちゃけウォンドでテクニック撃つ場合ゾンデ位しか機能して無いんでなんでもいい。今はもうウォンドの攻撃手段の方が強いから接近して殴った方がいい。DFみたいな近接ガン不利な相手だとそうもいかんけど。 んでテクなんだけどほとんどの場合ウォンドでテク撃つ時ってのは9割属性付与目的かマルポンタリテク。つまりそういうこと。 -- 2022-11-17 (木) 01:27:11
      • しいて言えば複合撃った後のサイン起爆を考慮するならフォイエ・ギバータ・ゾンデ・ギザン・ギメギド、グランツ自体が使い物にならない性能してる+普段使いの性能からギグランツって所か。 -- 2022-11-18 (金) 02:10:46
    • リージョンごとで属性分かれてるのもあるから自分はパレットに全テク入れずに都度入れ替えてますね、頻度も多くない上に大した手間でもないので -- 2022-11-19 (土) 00:52:42
      • まあ懸念するんなら来年に全地域網羅系クエのゴリ推しが始まった時とかだろうな -- 2022-11-19 (土) 01:36:47
      • 既に光以外は大体戦う事になるから結局全属性パレットになってるなぁ…その都度マイセット切り替えるのも面倒だし -- 2022-11-19 (土) 03:56:00
  • 「「ウォンドエレメントパスート」※ウォンド専用 一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、ウォンドエレメントリヴォークを発動することで追加で攻撃が発生するようになる。このスキルが発動できない状態のときは、ウォンドエレメントリヴォークも使用できなくなる。 」 常用出来る物じゃなくゲージ技の類だったか。そしてリヴォーク暴発のケアもしっかりしてるとかダブセさん泣いてそう。後は威力次第だな!盛大にDPS500位ある事を祈ろう -- 2022-12-03 (土) 04:41:59
    • 発動できる時に暴発するのは変わらないからダブセと同じだけど -- 2022-12-03 (土) 06:43:06
      • そうなんだけど罠スキルのリヴォーク自体をはなから無効化してくれてるの丁寧に感じた -- 2022-12-03 (土) 06:46:03
      • ダブセと同じ状態ではあるな。向こうは向こうでカマイタチ3のおかげでスキル使う必要ある?ってなってるが。 -- 2022-12-08 (木) 09:21:04
    • パスートの回数カウントはフローズンコンテナみたいなダメージ無効オブジェクトに法撃爆発当てても溜まるんだな(通常・PA両方) -- 2022-12-08 (木) 03:27:08
    • パスートDPS7~800あるめちゃんこ強い -- 2022-12-08 (木) 03:54:00
      • ただその後チャージテク使うから最終的なDPSは450位だと思う -- 2022-12-08 (木) 03:57:11
    • パスートのおかげでウォンドめっちゃ面白くなった。テクを必ず経由することもあって、工夫の余地も増えそう -- 2022-12-08 (木) 07:34:31
      • TeFoなら複合の回転率も上がるから、刻印割るためのパスートってのもありかもね。特に今は氷環境だからリターンがデカめに見えるのがきもちいかも -- 2022-12-08 (木) 09:13:30
    • バーラン→パスート→Cバータでブロット起爆&属性再付与とか実に魔法戦士してていい -- 2022-12-08 (木) 11:06:05
    • これにはクロフォード君もニッコリ -- 2022-12-08 (木) 11:14:42
      • 俺らもウォンド投擲テク起爆できるようになりたい -- 2022-12-08 (木) 13:02:37
    • パリィカウンターだとゲージの溜まりかたがデカいな -- 2022-12-08 (木) 14:48:35
      • 今回のアップデートでダウン値と複合の蓄積量アップの上方修正が入ったステップとパリィのカウンターとCラピスマの法爆はパスートの蓄積も大きいっぽいね、パリィはリフレクション分もあるから一番増えてるのかな -- 2022-12-12 (月) 07:24:41
    • パスート楽しいし強いしいいんだけどマルポンしてると武器パレにテク入る余裕ないのつれえわ -- 2022-12-08 (木) 23:37:22
    • DPSとか全然気にしてないけどパスートは操作する楽しさが増えていいね。それにしても初期からするとウォンドの完成度高くなったなあ -- 2022-12-09 (金) 09:43:47
      • ちゃんと改善案聞いて通してる結果だろうね、開発途中で変えたらしいが、すげー優秀なメンバーだな -- 2022-12-09 (金) 09:54:17
      • そんな話あったん? -- 2022-12-09 (金) 09:58:45
      • “開発内で出た改善案を聞いて通してる”って意味ならあんたが何知ってんだって話だし、“ユーザーの改善案を聞いて通してる”って意味なら「リヴォ―クに何か使う意味くれ」くらいの単純な要望がほとんどだから言うほど改善案って感じでもないし、何というかパスートに対するコメとしては合わん気がする -- 2022-12-12 (月) 14:25:39
      • なんか難癖つけてるのいるが、よっぽどゲームが良くなるのが気に食わないんだなw -- 2022-12-12 (月) 18:49:58
      • 煽るならよく読んでからにしなよ -- 2022-12-12 (月) 19:04:29
      • 真偽不明な情報というか意図が不明瞭な文章にツッコミ入れられるのは当然では… -- 2022-12-13 (火) 12:07:53
    • トリッキーキャパシタみたく敵に当てたらPP回復するっぽい -- 2022-12-12 (月) 05:52:49
  • ウォンドエレメントパスート 威力…900(弱点属性が乗る) モーション…82.8f 威力/s…652.17(782.61) PP…+20(パスート中自然回復停止)  強ない…?確かに元々の火力低いんだからゲージ技はフォトンブラスト位の性能あってくれって言ってたけど本当にそれに近い物が来るとは 複合共々ブン回して少しでも火力上げて行こう -- 2022-12-12 (月) 14:32:54
    • 後上の木でもう言われてるけど、純粋な法爆回数カウントじゃなくて、法爆のダウン値&複合ゲージ弱・中・強がそのままパスートゲージ上昇量に当てはまってるみたいね。例えば法爆一回しか出ないけど複合ゲージもパスートゲージも良く溜まるチャージラピスマの法爆とか。もうチャージラピスマに法爆1回しか出ない事によるデメリットは無いと見ていいな。 -- 2022-12-12 (月) 19:20:08
      • 軽く検証してみたけど法撃爆発小で与える蓄積量を1として中が2で大が6っぽい。蓄積量が100でパスートが使用可能。訓練標的で見ただけだから爆発巻き込みでの上昇量とかは見れてない。 -- 2022-12-13 (火) 02:54:49
      • 検証乙、でもゲージMAX100でその蓄積量はちょっと少なすぎる気もするな…ウェーブヒット換算で25回当てないとゲージ溜まらないのか -- 2022-12-13 (火) 14:23:39
      • ボス級の敵?に当てた時はたぶん蓄積量3倍。老練サヴァキュリオで試したら小で34回、大で6回だけでパスート溜まった。雷付与と風付与で同じ結果だったからたぶん弱点属性かどうかの差はないと思う。 -- 2022-12-14 (水) 02:27:57
      • 当たり前ではあるんだけど複数巻き込めば蓄積効率上がるし、ウェーブとラピスマの対象別の有効性が健全な形でめちゃ顕著になったかたち -- 2022-12-14 (水) 03:18:09
      • パリィカウンターが一番溜まるっぽいけど15くらいあったりするんかな -- 2022-12-14 (水) 03:54:11
      • ボス級に当てると蓄積値3倍っていう検証が本当なら、チャージラピスマは元の蓄積値が6だから3倍で18。パリカンも同じく元が6だから3倍で18+リフレクションの元が2だから3倍で6、合計でパリカンは24溜まる。計算上は凄く妥当な数値だね。やはりパリカンは強い -- 2022-12-14 (水) 10:43:08
      • しいていえば後検証するのはボス相手だとリフレクション部分も3倍になるかどうか。ならなかった場合合計蓄積値は20、なったばあいは24。パリカン4発(ここまでで96)当てたあとに通常1発(2×3=6)入れてパスートゲージ溜まるかどうかでわかりそう -- 2022-12-14 (水) 10:45:28
      • 今更だけど、絶望はゲージ上昇量補正がボス級相当っぽい? リーコン相手にウェーブ2回でゲージMaxになるので(基礎上昇量2×ボス補正3=6)(2HIT×5体×2セット×6=120)。あと、もとから中大型エネミーでも絶望化で重複・加算されず3倍止まりと思われる。もし重複だと3×3=9倍でCラピ2発、加算でも3+3=6倍でCラピ3発でMaxになる計算だけどそうはならないし。 -- 2023-01-19 (木) 15:39:31
    • パスート+バータ(紋章無し)でDPS448.6(弱点538.4)かテク込みでみてもLV2デッチャー位出てるんだな。つよい -- 2022-12-12 (月) 21:20:17
    • 法爆巻き込みで一気にゲージ増えてパスートも巻き込んだ分だけPP回復するから狭いバーストだとFoついてなくてもゲージ溜まるまでウェーブ→パスート→Cテク→ゲージ溜まるまでウェーブのループでPP足りるね -- 2022-12-14 (水) 02:35:08
    • 他ゲージ技と比べてみるとCTが無いのが地味に強烈よな。単体ボス相手ならラピスマ6回の約13秒、バースト中ならウェーブ2回の3秒が実質的なCTになるけど。同じくCTなしゲージ技としてはスプレッドショット、トリッキーキャパシタ、ファミリアユニゾン、マルメロストライクがあるけど、その中でもダンチで再使用が早いという -- 2023-01-16 (月) 19:11:50
  • 攻撃面がいい感じになったのでサポート面ももっと強化してイイゾ -- 2022-12-14 (水) 13:17:18
    • スキルとなるとテクターのページでの話なんだけど、ロングレンジレスタとレスタサイン所持量増やすメイン専用スキルとか欲しいな… エアリオからずっとそうだけど自分以外に回復支援してるとあっという間にレスタもリバーサーも尽きちゃうよ。サブWaにしたらって言われてもそれ以外相性良くないからその為だけにサブFoとか捨てるわけにもいかないし… -- 2022-12-14 (水) 13:57:13
      • 個人的にオーバーエンファシスの全体版とか欲しい・・・なんて言ったら贅沢だな -- 2022-12-15 (木) 01:57:40
      • 贅沢というよりpt組む理由が無いっ煽られて作ったスキルだから、pt外適用は無いと思う -- 2022-12-15 (木) 10:06:37
      • いや作ったスキルじゃないんすよ。1000年前エトワールってクラスにあったのをTeに移植したスキルなんすよ -- 2022-12-15 (木) 14:45:20
      • 旧の方から移植されてきたのは知ってるっすけど、移植ならpt外適用されるんすっか? -- 2022-12-15 (木) 15:12:41
      • 君は何を言ってるんだ -- 2022-12-15 (木) 15:20:56
      • わざわざ移植だと訂正するってことは、話の流れになんか関係があるんじゃないの? -- 2022-12-15 (木) 15:27:53
      • いやpt組む理由が無いって煽られて作ったっていう部分にいや元々あったスキルが移植されただけだよって訂正しただけだけど。話の流れ通りだよ。 -- 2022-12-15 (木) 15:32:24
      • はぁ。ただの揚げ足取りかよ…。せっかく口調も真似してあげたのに損した。 -- 2022-12-15 (木) 15:36:01
      • こんな事でへそ曲げんでも… -- 2022-12-15 (木) 15:52:02
      • 主題の否定と主題の肯定しか話されないわけじゃないんだから部分否定くらい付くでしょうよそりゃ ひとつ前のコメントを覆すコメントしか出来ないわけでもないんだし -- 2022-12-15 (木) 20:17:09
    • ロングレンジも使い道あるんだろうけどレスタやシフデバのエリア設置時間延長とかが欲しいな。置いてたら皆入っていくだろうから -- 2022-12-15 (木) 02:00:47
    • そういえばシフタクリティカルは現在のハルファに存在しないね。威力下限を低く抑えることでクリ率上昇する潜在やプリセの価値を高めてる感じだから望み薄な気もするけど。フォトンブラストやアクティブスキル限定でのクリ率上昇ならTe当人のPB重視構成とも噛み合うからあるいは、かなあ? -- 2022-12-15 (木) 11:00:37
      • 現状パープルにはra必須だけどteはそこまでじゃないし、普通にクリアップが増えてもいいかもね -- 2022-12-15 (木) 15:15:51
    • エンファシスショートサイクル欲しいなー。あとPTのPPも見えるようにして・・・ -- 2022-12-15 (木) 12:05:01
      • Teの話ではないけど、HP/PPは頭上表示とは独立して表示させて欲しいよね -- 2022-12-15 (木) 12:30:40
    • っぱレスタサインと別枠でリジェネフィールドが欲しいよ。自分と自分周囲のHPを徐々に回復系。3秒に一回30%回復とかで10~15秒持続リキャスト60秒とかで -- 2023-02-02 (木) 14:59:08
  • ほぼ意識しないけど、通常3段目と4段目に打ち上げ効果が付いてない? スカウトワスプをボコってると転がしてることが多い。 -- 2022-12-19 (月) 14:42:37
    • 3段目は無くて4段目が打ち上げ効果付き -- 2022-12-19 (月) 20:29:16
  • カタナといいウォンドといい、最初どっちも死産も死産だったのにどっちもこんなに立派になって… -- 2022-12-21 (水) 23:43:47
    • NGS初期ウォンドも強くはなかったけど扱いが簡単な上に1本で遠近戦える数少ない武器だったから好きだったよ。もちろん今の最大効率を求めると複雑で難しくなったウォンドも好き。 -- 2022-12-22 (木) 03:22:49
      • 初期ウォンドって今よりはるかに扱い難しくなかったっけ? Bo実装時に強化が来るまで通常ですらほぼキャンセル不可能だったから、完全に手を止めるかウェーブジャンプキャンセルして棒立ち状態を作ってパリィしてた記憶がある -- 2022-12-27 (火) 11:32:09
      • 感性は人それぞれだから枝主を否定はしないが、初期ウォンドは使う気も失せる性能してたと思うよ個人的には… 猛烈な多段階強化を経てようやく今の性能に上り詰めたシンデレラストーリーウホよ -- 2022-12-27 (火) 12:31:41
      • これ以上攻撃出すとパリィできないから一瞬待ち入れてパリィカウンターとか出し始めから殴るまでにパリィタイミングあるNラピスマだしてパリィとかが好きだった。雑に攻撃しててもパリィ入れれるのは楽ではあるけどアクションゲームとしてどうなのかな感ある -- 2022-12-27 (火) 12:49:05
      • アクションゲームとしての性能差異を重視しすぎて取り付きやすさを忘れたかのような玄人仕様にした結果、NGSにはそんな玄人はごく少数しか居なかったので他大多数から死産と評され大ブーイングされてた印象。 -- 2022-12-27 (火) 16:06:48
      • 単に今のウォンドのアクションゲームのほうが実装時のアクションゲームより多数に支持されてるって事実があって、それとは別に個々の好き嫌いがあるだけの話だからどうもこうもじゃね -- 2022-12-27 (火) 16:08:14
      • 今作は初期基本職から大型アプデでスキル追加するたびに段階を経て徐々に後継職のような強さに移行していく方針っぽいから、シンデレラストーリーっつーかなるべくしてなっただけだと思う -- 2022-12-27 (火) 23:30:50
      • まあ最終的に全クラス何もしなくても回避して何もしなくてもダメージ出せるようになるだろうね -- 2022-12-27 (火) 23:47:24
      • ずっと好きでウォンド使ってるけど初期はキャンセル不可で被弾確定みたいなタイミングが多いやべー武器だったよ… 今はここまで快適でいいのかって気持ちも多少あるけど -- 2022-12-27 (火) 23:56:40
      • 元が酷すぎたせいで感覚麻痺しとるだけやで -- 2022-12-28 (水) 06:19:13
      • メインでずっとテクターやってるような人って大体Mな気がする(偏見) -- 2022-12-28 (水) 22:15:20
      • Mは耐久力高いし(偏見) -- 2022-12-28 (水) 23:04:19
      • 初期からずっとウォンド握ってるけど通常攻撃4段目が来てから快適すぎて気持ちが良すぎる… -- 2022-12-31 (土) 06:03:17
      • 思い出話をするには早すぎるけど、通常4段目実装はターニングポイントだったなぁ 遂にやってきた大型強化をなんとかして最大限に使いこなそうとウォンドTe達が立ち上がり研究に強化要望案の相談にと動き始めたり…懐かしい -- 2022-12-31 (土) 16:30:09
      • いや4段目は最初ゴミだったが -- 2023-02-21 (火) 17:18:54
      • そんな事はないぞ、あの時点ではだけどあの頃の性能でもかなり頼れる一品だった。高難易度だけど上手い事敵の攻撃にガーポ合わせるのが楽しい時代だったなぁ -- 2023-02-21 (火) 18:15:45
      • 結局は相対性でしかないからな 節目節目のNGSの環境に対してウォンド単体で見ればゴミという程に性能が不足してた時期は一度もなかった サービスイン時点での性能ですら他武器種と比べればストレス要因が多めだっただけの話でしかない 無論これからもそうとは限らないけど -- 2023-02-21 (火) 22:59:00
  • 思いつきで試してみたら悪くなかった感じなのでマルポン活用例にウォンド+その他で複合テク使用後に付与属性変更せず起爆の例を書いてみました。+タリスだと起爆の威力を落とさずに済むしサブFoで複合テク自体の使用サイクル加速可能、+ブーツだとフィアース設置やインテンと単純火力の札が多い、みたいな感じで好みの差になりそう? -- 2023-01-14 (土) 01:17:14
    • 好きな方使えでFAな話ではあるが複合→パスートと使えばウォンド単体でもロス無し起爆は可能。ゲージに縛られるか、形態切替に縛られるかだな。 -- 2023-01-16 (月) 22:52:15
  • ノイゼンプラントが属性ダウン対応敵が多くて狭いバースト多いからウェーブヒットが強いけどこれパスートと複合も溜まり次第撃った方が強いのかな?パスートはCテク使い直しのロスが気になって、複合はウェーブの法爆3つぐらい当たってるならそんなにDPS変わらないなってところが気になってる -- 2023-01-29 (日) 06:49:25
    • 雑魚処理中は好きにしていいんでない。何してもそんなでかいロスは無いと思う。バースト終了間際はちょっとキチゲ解放我慢して、ボス相手にパスートと複合2発とフォトンブラスト全部叩きこむと余裕でタゲ飛んでくるの楽しいから俺はバースト終了間際は複合とパスート温存するかな、って位。 -- 2023-02-02 (木) 14:56:19
      • たしかにどういう感じでやってもそこまで差が無いような気がするね、ボスにゲージ温存は良さそう。ありがとう。 -- 2023-02-04 (土) 05:15:31
  • 狭所ソロバーストだとウェーブヒット1回(2HIT*無数の法撃爆発多段ヒット)でパスート貯まるのね……小型が他から処理されない分だけ法撃爆発のヒット数が増えるからという仕組みなので範囲連打1人分でも横槍が入ると出来なくなるとはいえ、とんでもない殲滅力だわ -- 2023-02-20 (月) 15:42:33
    • 溜まるけど狭所バースト中はサブFoで無心ウェーブヒット連打が楽しすぎてパスート撃つ暇がない -- 2023-02-21 (火) 23:19:38
      • というかパスートしたら属性纏わせ直さなきゃだからバーストの雑魚の耐久力考えるとウェーブで十分なんよな -- 2023-02-22 (水) 05:59:16
      • バースト中はまぁタフな中型がいたらパスートぶっぱなして瞬殺に貢献してるよパスート -- 2023-03-20 (月) 21:46:20
  • 6月のスキルでガードカウンター後の通常攻撃が4段目になるスキル欲しい -- 2023-02-24 (金) 20:33:34
    • ナックルみたくアタックスイッチ&オルタでもいいよ!(パリィ成功で次通常が強化版4段目ストック、移動入力有無で振り上げ省略の広域床ドン選択) -- 2023-02-25 (土) 10:27:21
  • ウォンドおじさんだけどウォンドのコンボ教えて通常してアレが溜まったらパってして魔法して通常してアレがでバババってのたまったらバババってして凄いの溜まったら凄いのしてコレでいいん?あとたまにパワーあアップしてるよ -- 2023-03-04 (土) 07:10:45
  • 強法爆実装の影響でボス戦では基本Cラピスマとパリカンが主軸になったなぁ PA2個しかないはずなのになんかこう、あまり飽きがこない不思議 -- 2023-03-22 (水) 03:01:42 New
  • パスートは攻撃中に無敵がつくということですが、攻撃判定が出る前の突進部分には無敵はついていないということであってるでしょうか。イクサブジンの如意棒巨大化にパスートで雑に飛び込んだら死亡しました。安全を取る場合、パリィで攻撃を防いで、そのまま長押しでパスートを出すのが良いでしょうか。 -- 2023-03-22 (水) 03:33:25 New
    • 名前と技名があってない気がするけど、パリィ→カウンター(通常攻撃)→パスートの方がDPS出ると思う。 -- 2023-03-23 (木) 05:12:33 New
    • エクサエンゴウクの巨大如意棒の一連動作はガード(パリィ)不可だから無難に範囲外に避けた方がいいよ。もしかしたらパスートの無敵も回避判定じゃなくてガード判定での無敵なのかもしれなくて、被弾してるのかも? 要検証か -- 2023-03-23 (木) 09:18:20 New
    • 巨大化棍棒って言ってるが、「結界設置、叩きつけ(ガード不可)」「上空から突撃(ガード可)」のどっちだ?上の小木でもごっちゃになってるな。パスートの判定は要検証だけど、NGSではガードは攻撃判定消失、無敵回避はフレーム回避って仕様なんで、パスートが単純な無敵なら長時間判定が残るような攻撃は先にパリィした方がいい、となる。 -- 2023-03-23 (木) 10:27:54 New
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