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ウォンド/アクション・PA
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基本アクション Edit

テクター.png テクターの基本武器。テクニックの威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。
そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。
スキルウォンドエレメントチェンジ習得により、テクニックをチャージすることで法撃爆発に任意の属性を付与する事ができる。
これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時には付与された属性の法撃爆発が発生する事により、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。


法撃爆発には微弱ながら属性ダウン値が設定されており、物理・属性両方のダウン値を1本で蓄積させていける。
発生元の攻撃によって属性ダウン値蓄積量の強弱が存在する(爆発自体の威力は同じ)。
通常攻撃とステップアタックは蓄積小、カウンターとPAは蓄積大となっている。
また、法撃爆発にはノンチャージテクニックと同程度の複合属性テクニックゲージを溜める効果がある。法撃爆発以外の攻撃部分には複合属性テクニックゲージを溜める効果がないので留意しよう。


ロッド、タリスと比較すると、テクニック発動時に足が止まるのでスキが大きく、さらに中~遠距離でPPを回収する手段がないので射程の利を生かしにくいことから、武器種単体で見たテクニックの発射台としての性能は劣っている。
テクターが扱う前提であれば、ウォンド固有の攻撃手段は基本的にテクニックより火力は上なので、やはり持ち味であるテク攻撃と近接攻撃を単独で使い分けられる性質を生かしていきたい。
遠距離からの対複数小型雑魚相手はゾンデやザンで蹴散らし、そうでない相手には各PAやウォンドラバーズによる接近戦で応じるといった具合で便利さを感じられる。
マルチウェポン化で遠隔PP回収攻撃性能の補完、ダウン時の与ダメージ性能の強化をすると更に使い勝手を高められる。


現状NGSでは旧PSO2とは異なり、属性ダメージを持つ武器が非常に限定されている。
その中にあってウォンドエレメントチェンジを用いる事で任意の属性で攻撃できるのは地味ながらウォンドのアドバンテージになっている。


サービス開始当初は欠点ばかりが目立つ武器だったが、修正後はキャンセルタイミングの改善、PAの性能向上、法撃爆発の威力アップなどの上方修正により、とりあえず普通に使っていける性能になった。
リテムアップデートにおいてはウォンドラバーズリインフォースの実装により、発動中に限り驚異的な機動力を獲得。更なる個性を手に入れた。


しかし、様々な強化が重なった現在でも、問題の多い、強くない武器と言う状態は脱せていない。
PAのキャンセルの遅さから来る扱いにくさは以前とほぼ変わらず、
エアリオ以降の強力な敵が跋扈する環境で危険な近距離戦をしなければならないのに対して、PAが隙だらけかつ全体的な火力もリスクに比して低い、武器アクションガードも最低クラスの性能のまま、
法撃爆発の属性ダウン値があまりにも貧弱なので法撃職としての役割をこなす事が出来ないと、欠点は未だあまりにも多い。


  • 注釈:旧『PSO2』版のウォンドとの違い
    通常攻撃が特別強力といったことはなくなったが標準で2種のPAを持っているなど、より「普通の近接武器」に寄せた設計になっている様子。
    現行実装されているPAの性質上、対多数状況を得意とする傾向は残っているが法撃爆発の多重ヒットによるダメージブースト要素がなくなったことに加え、現環境では敵を任意の場所とタイミングで集める手段がないこともありPSO2ほど極端に対多数状況で高い適正を発揮することはなくなった。
    特殊能力の威力アップは法撃武器威力が適用され、打撃武器威力は効果がない。

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通常攻撃 Edit

“短杖(ウォンド)”用の通常攻撃。短杖を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234
通常攻撃.png威力100105125100+350
法撃爆発威力6060+60
回復PP1010135+15
  • 通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。
    • 法撃爆発により火力は高めだが、振りが遅めでリーチも短く、空中では前進もしない。
  • スキルウォンドエレメントチェンジ習得で、チャージテクニックを放つことで法撃爆発の属性を変化させられる。
    • 属性が付与された状態の法撃爆発は、属性ダウン値を持っている。
    • 初期状態では武器の属性(無属性武器の場合は無属性)の法撃爆発が発生する。
    • 検証の結果、初期状態でも、武器の属性に応じた属性ダウン値もきっちり蓄積される事が判明した。
       
  • スキルウォンドラバーズの効果時間中は、攻撃の出始めにガードポイントが付く。
  • スキルウォンドアタックエクストラを習得すると、通常攻撃の4段目が使用可能になる。
    • 4段目は、ウォンドを浮遊させ空中に振り上げる小威力攻撃→浮遊させたウォンドを渾身の力で叩きつける高威力攻撃の2段攻撃。
      • キャラの体格により浮遊させるときの高さが変動する。巨体だと手とウォンドの間に小柄なキャラが入り込めるほど。
    • 見た目通り若干攻撃判定が広い・長い様子。一段目は範囲は狭いながら、見た目の衝撃波通りほぼ全方位攻撃。二段目は、それまでのウォンドの通常攻撃の3倍以上のリーチがあり、意外と遠くまで届く。
    • 攻撃が完了するまでの長いモーション時間中、一段目は全方位、二段目は前方に(要検証)ガードポイントが常についており、ウォンドの振り下ろしが完了するまで長いガードポイントが付いている。
      • ガードポイントは常時発生ではなく振り下ろす直前に一旦消失する。
    • 当然、ガードポイント発動中はウォンドガードリフレクションによる法撃爆発が発動する。敵の攻撃のHIT数次第で何度でも発動するため、ケルクンドの連続蹴りのような連続攻撃に対して上手く4段目を合わせると爆発的に瞬間火力が増加する。
    • 2段攻撃なだけあってモーションは三段目の倍の攻撃時間がかかる程長いが、法撃爆発もしっかり2回発動する上、とにかく極めて威力が高く、通常連打ループのDPS値を20~30も上昇させる力がある。
    • PP回収量も合計で20と多く、総じて今までのウォンドの攻撃手段の中では非常に高い性能を誇る。

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武器アクション Edit

“短杖(ウォンド)”用の武器アクション。短杖を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像アクション備考
武器アクション.pngガードリフレクション威力60法撃爆発
回復PP0
カウンターアドバンス威力350 + 50衝撃波+法撃爆発
回復PP  8 + 20

ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。
パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことができる。

  • パリィに成功すると、隙なく即座に別の行動を行える。
    パリィ自体には攻撃を一回無効化しつつ行動権を得る機能があるのみで、PP回復等の副次効果は無い。
  • 武器アクションによるパリィの中で、最もガード効果の受付時間が短い(出典: NGS検証データ置場)為、運用難易度はかなり高く、習熟は必須。
    • サービス開始当初はとにかくキャンセルタイミングが遅く使用に極めて難があったものの、上方修正後は逆に通常攻撃に関してはほぼどのタイミングでもキャンセルが利くようになり使いやすくなった。ただし、PAからのキャンセルは相変わらず遅いので、状況に応じた攻撃手段の取捨選択が大事になった。
  • パリィが成功しなかった場合は使用後に硬直がある。タイミングを外せば直撃を受けることになるので慎重に行おう。
  • 余談だが多段ヒットするブジンの怒り技などを受けると猛烈な連続ガードが発生する。
     
  • スキルウォンドガードリフレクション習得でガード成功時に法撃爆発が発生するようになる。
    • 法撃爆発の属性は通常攻撃と共通。同じくウォンドエレメントチェンジで属性変化する。
    • ターゲットした部位に法撃爆発が発生する座標攻撃の性質を持つ。
      ロックしていた部位が大きく移動すると外れることもある。
      • 弱点ロックしたままパリィできれば弱点に攻撃を撃ち込めるため属性ダウン値を稼ぎやすい。属性ダウンする中型ドールズには特に有効。
         
  • スキルウォンドパリィカウンター習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力の接近カウンターへ派生できるようになる。
    • ウォンドラバーズリィンフォースの効果中かつ空中でカウンターを発動した場合、カウンターの接近に上下追尾が追加される。
  • スキルウォンドパリィカウンターアドバンス習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。
     
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながらパリィする。
    • 空中で使用すると高度を落とさずスライド移動する。
    • このスライド移動能力を利用して、攻撃に当たりに行くように使用することでパリィ自体も、パリィカウンターもぐっと発動しやすくなる。
      • 密着していると攻撃範囲外になる攻撃(ex.サヴァウロンの2連斬り後の旋風)に対して後方スライドパリィ等。
    • 空中でのパリィ単独使用は高度が落ちやすいが、通常攻撃キャンセルで出すと滞空時間が改善される。
      • 通常攻撃を押しっぱなしにして連打することで高度を落とさず空中移動が可能。遅いので実用性はあんまり無い。ただし、ラバーズリィンフォース中であればパリィとリィンフォースの移動を交互に繰り出すこととなり、高速移動が可能となる。
  • すべてのスキルを乗せたウォンドパリィカウンターを全段直撃させた際の瞬間火力は非常に高く、法撃武器の中ではダントツのDPSを発揮する。


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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280大きく横に薙ぎ攻撃する。全周攻撃かつエフェクトより範囲が広い。
法撃爆発が発生しないため、単発威力はあるが属性ダウン値も複合属性テクゲージも蓄積されない。
回復PP15
ステップアタック威力160(+60)素早く横に薙ぎ攻撃する。
ステップと同等程度に前方へ踏み込む。
回復PP12
ステップカウンター威力420(+60)ステップアタックの威力強化版。
打撃モーションの最中は空中で落下しない。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。
法撃爆発は発生しないので、ダッシュアタックと同様の欠点を持つ。
回復PP0
  • ステップカウンターは2021年12月に範囲拡大および落下しないよう調整された。
    • が、実際は割と落下する。
    • 空中戦の反撃としては高度を完全に維持するパリィカウンターがあるため、こちらは高度調整として性質を覚えておくと良い。
      また、ターゲットへ強制前進するパリカン、方向入力で進路変更できるステカンという違いが存在する。威力のパリカン、柔軟性のステカンで使い分けできるのが最善。
  • ダイブアタックは2021年12月に硬直が近接武器と同じにまで緩和された(公式に記載が無いサイレント修正)

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フォトンアーツ Edit

ラピッドスマッシュ Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ラピッドスマッシュ.png威力680
消費PP25
チャージ1.0秒

共通
対象へ接近しての殴打。
ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。

  • チャージ中は頑強状態は適用されない。ヘリッシュフォールと混同しないように。
  • 移動距離はそこそこ長め。
    • 移動距離は対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えている(画面上部に対象の名前等の情報が表示される状態)のを条件として変化する。
    • 地上空中ともに上下追尾機能は有しておらず、ターゲットの位置がどこであれ平行にしか移動出来ない。
    • ターゲットの目の前で停止する。ロックしていた場合、中間に別の対象が挟まってもすり抜ける。ツインダガーのアクセルドライブと似た挙動。
  • 発動した瞬間からパリィでのキャンセルが可能。

ノンチャージ版
スッと接近して右から左への横振り。

  • 移動距離はタゲ無しでステップ1回分程、タゲ有りでステップ2回分程。
  • 基本的には空中でウォンドラバーズリインフォースが切れている際の接敵用。
    • 地上戦での接近は威力でやや劣るステップアタック、巻き込みを見込めるダッシュアタックとコスパに優れる選択肢がある。
      ウォンドアーツスキップアタックで通常4段目まで繋げるつもりならこちらを混ぜ込むのも手。
  • 射程内ならウェーブヒット1段止めより威力はごくわずかに上だが誤差程度。2段出し切りには明確に劣る。
    • タゲを持ってパリィ主体で立ち回る場合、敵攻撃の隙間に刻む形にはウェーブよりも取り回しが効く。
  • 威力配分は27%(+法撃爆発)

チャージ版
高速ダッシュ+縦の振り上げ。

  • 判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。
    凍結ダウン中のオルクなど弱点がやや高所にあっても地上発動で届くエネミーも存在する。
    • 前方へのリーチが地味に通常攻撃よりも長い。
      チャージラピスマ先端→通常と繋げるとエネミーののけぞりも合わさって通常が外れてしまうこともある。
  • 移動距離はタゲ無しでステップ1回分程、タゲ有りでステップ3.5回分程。ノンチャの1.7倍ほどに伸びる。
  • ボスの弱点が離れたときにチャージしておき戻ってきたところをカチ上げるなど、出待ちに使う分にもテクニックより高威力良燃費。
    予めチャージを済ませておける状況であればチャージの長さは無視できる。
    また、法撃武器の攻撃手段としては単発威力に優れるため4桁ダメージを拝みやすい。
    • ダウン発生から殴れる位置に弱点が来るまでやや時間のかかるオルクレヌス・リテムなどに効果的。
      しょっちゅう移動するフォートス・レーザー(同ランチャー)に対して移動を始めた時点でチャージ開始、移動終了したら開放というのも有効。
  • 吹き飛ばし属性付き。ただし長チャージで高威力という性質上、行動制限として機能する場面はかなり限定される(吹き飛ぶ小型相手だとわざわざ使わないorワンパンで片付くので吹き飛ばす意味がない)
    • ナックルのBHS同様、ジオメトリックラビリンスでは活用できなくもない。が、吹き飛ばし属性は一部テクニックにも付いているのが悩ましい所。
  • 威力配分は100%(+法撃爆発)
    • アップデートによって威力が大幅に上昇し、ウォンドの攻撃手段の中では対単体用DPSで最も優秀な威力を発揮する様になった。
  • ラバーズの切れている通常攻撃やウェーブヒットでは攻撃を当て続ける事が出来ないような移動の多い相手に対し、隙を見て叩きこんでいく運用はあり。モーション中は頑強付きで信頼性が高く、操作も簡単。
    • ただし、1秒という遅いチャージかつ攻撃モーションもそこまで素早くなく、近接攻撃としてはテンポの鈍さが否めない。
      加えて法撃爆発の性質はチャージの有無に関わらず他PAやカウンターと同様の性能のままであり、単発大火力という特性も影響して、属性ダウン値や複合属性テクニックゲージを溜める能力が非常に低い。
      属性ダウンが有効な中型が多数存在し、複合属性テクニックの性能が高い現環境では、残念ながら評価は低く見積もられがちである。
    • 物理ダウン値蓄積量やDPPはウォンドの攻撃手段でトップクラス。
      ウェーブヒットでは法撃爆発が発生しない位置関係にある、法撃職が多いので物理ダウン値を重視したい、ボスの残り体力を鑑みると複合のリチャージが間に合わない、といった状況ではこちらが輝いてくる。

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ウェーブヒット Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。

画像Lv1
ウェーブヒット.png威力380
消費PP30
  • 跳び上がって地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。
    • 1段目のあと2段目を出す前にキャンセルタイミングがあるため、2段目を出さずにキャンセルすることも可能。
      • PAボタンを長押ししているとPPを追加消費して連打ができる…ように見えるが、2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が暴発し続けてるだけ。
        DPS自体は前半連打のほうがやや高いのだがDPPがひどく悪化するので、特に問題がないなら2段しっかり当て切ろう。
        2022/06/08のアップデートで登場したウォンドアタックエクストラおよびウォンドアーツスキップアタックによって、PAの前半部分だけを2回撃つことの重要性が増した。
      • ウォンドの恒常的な攻撃手段の中ではDPSに優れている。が、キャンセル不可の硬直もかなり長いので、対単体戦でカウンターがしやすい通常攻撃、要チャージだが高火力でパリィによるキャンセルも容易なラピッドスマッシュのどれで攻めるか使いどころは考えよう。
      • キャンセルの使いみちとしては、ステップやパリィで咄嗟に敵の攻撃をやり過ごすためのキャンセルタイミングといったところか。
      • 攻撃の読みにくいタイミングで1段→通常攻撃と繋ぐキャンセルルートなら武器アクションに見てからキャンセルが効くため、様子見で攻撃を差し込む際には有効なルートになる。
      • キャンセルできるタイミングでシフタ・デバンド等の発動モーションのないアクティブスキルを発動すると、PAをキャンセルせずにモーション中にスキルを使用することも可能。
        ただし、この方法でスキルやサイン類を使用するとPAをキャンセルした扱いになるのかウォンドアーツスキップアタックによるPA連続使用のカウントが0になってしまうため注意。
    • 1段ごと、かつ1体ごとに法撃爆発が発生する。ただし遠すぎると爆発が発生しない。距離についての詳細は後述。
  • 1撃ごとに移動する。方向入力により多少の制御が可能。
    • 1撃目はターゲットした対象に向けて強制前進。前入力で距離が伸びる。左右で斜め前へ跳ぶ。後ろで移動距離がほぼ半分になる。
    • 2撃目はロックの有無によって変化。1撃目から押しっぱなしだと1撃目と同じ移動をする。
      • ロック有りだと1撃目と同様(無で前進、前でより前進、左右で斜め、後ろで距離半減)
      • ロック無しだと入力した方向に無入力と同様の距離を移動する。そのためキャラ後方に入力で同じ位置へ戻る。
         具体的な移動距離(トレイニアのタイル換算)
    • ロックしたまま連発すると弱点を乗り越えて非弱点を殴ってしまうことが多々ある。
      ロックを外して弱点をかすめながら往復するように移動すると無駄が無い。
  • 空中で出すと動作が終わるまで滞空する。
    • 上下追尾はせず横移動のみ。
  • 攻撃範囲はエフェクトのひと回り外まで届く。攻撃地点からの全方位範囲攻撃になっており、かなり広い。
    • 距離にしておよそ10mほど+踏み込み分(ガイドマーカーの距離表示にて確認)
    • ウォンドで殴った位置から離れるに従い攻撃判定の性質がおよそ3段階に変化する。
      直撃は弱点に吸われにくく、法撃爆発が発生する。
      衝撃波(近)は吸われやすく、法撃爆発が発生する。弱点が露出している相手なら最も火力が出る距離となる。
      衝撃波(遠)は吸われやすく、法撃爆発が発生しない
      • 衝撃波の遠近が切り変わる目安はおよそステップ1回分。
      • 上記の判定変化により、攻撃範囲の外縁あたりは爆発しない分だけ威力が目減りする。
  • PP消費が非常に激しいPAなので活用するにはある程度のPP量を確保している事が前提になるが、対多数の乱戦でも連発する事でかなり頼りになるPA。
    • 修正後は更に攻撃範囲が大きく広がり、Huソードやワイヤーにも匹敵する超範囲攻撃となった。集団戦ではこれを連発しているだけでも十分強力であり、特にゴロロン系には対応する弱点属性を付与しておくことで範囲殲滅しながら腹を破壊していくムーブがより強力になった。
      • リテムリージョン、クヴァリスリージョンでは属性ダウンする高体力雑魚エネミーがゴロロン系以外にも複数種類実装されており、活躍の場がさらに増えた。
    • 法撃爆発の発生する範囲はステップ1回分程度までという点には留意したい。衝撃波の外縁部ばかり当てていてはダウンは発生しないし複合ゲージも貯まらない。
  • 威力配分は46%+54%(+法撃爆発×2)。

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フォトンブラスト Edit

  • 高速移動でロック対象へ接敵、フォトンで形成した巨大ハンマーで何度も殴打し、ラストに特大ダメージの降り下ろしを放つ。
    • 最初の接敵部分は高度差に対応している。
      振っている最中に移動されても再追尾はしないので注意。
    • 攻撃中に移動キー入力で若干であれば移動ができる。
    • 属性ダウン値蓄積あり。ラッピーに振れば多様な属性やられモーションを見ることが可能。
  • 見た目通りの素直な挙動・判定の発生の仕方をしており、通常攻撃と同じような感覚できちんと近づいて使えば狙った個所に全段当たる。
  • 横の攻撃範囲もあるにはあり、敵が密集している所で使用すると何体かに同時ヒットする事も。
  • 総威力は全PBでもトップクラスに入り、ソード(3620)、デュアルブレード(3500)に次ぐ高さ。
    • 移動性能や判定の素直さも合わせると単体への実ダメージは上記2種を上回ることもある。高性能なPB。
  • 属性ダウン値もかなり高く、物理ダウンを先に起こしたボスに叩き込むと高確率で連続ダウンを誘発できる。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。
      可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。
  • 威力配分は連続殴打330×6ヒット+振り下ろし1500(7HIT、合計3480)
    • フィニッシュはwb付きブレイク弱点に当てると5桁ダメージも拝める。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

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各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力(弱点属性){リインフォース中弱点属性}法爆hit数消費PPDPP備考
ラピッドスマッシュ18449-285(300)1257.0
- チャージ680(+法撃爆発60)132-336(342)12524.4
ウェーブヒット380(+法撃爆発60×2)97310(325)23016.7
- 前半のみ175(+法撃爆発60)45313(329)1307.8
- ウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3→通常4(340)5
法撃爆発60-
通常1100(+法撃爆発60)39254(273){300}1
通常2105(+法撃爆発60)39262(280){308}1
通常3125(+法撃爆発60)43261(277){306}1
通常4100+350(+法撃爆発60×2)105324(338){378}2モーションの長い2HIT攻撃、リーチも若干長く常にガードポイント
通常4+ウォンドガードリフレクション100+350(+法撃爆発60×3)(378){423}3ガード成功1回分の数値。連続攻撃に対しては最大2回程発動する
通常1→2→3---(278)3
通常1→2→3→4---(304)5
ウォンドラバーズリインフォース中通常1→2→3---(309)3
ウォンドラバーズリインフォース中通常1→2→3→4---(330前後?)5
パリィカウンター52072419(460)2ウォンドガードリフレクション(法爆×1)+WPカウンター(+法爆×1)+アドバンス
パリィカウンターアドバンス500
ステップアタック2201
- ステップ込み22054227(253)1
ステップカウンター4801
- ステップ込み48063468(492)1
ダッシュアタック2800
- ダッシュ込み280523230
ダイブアタック2002550
フォトンブラスト3480321650
  • 法撃爆発は無属性および非弱点属性時の威力
  • 法撃爆発が発生するアクションは、法撃爆発込みの威力で表記

コメント Edit

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  • ウェーブの衝撃波は当たるが法撃爆発が発動しない距離って地味に広くないかコレ。ステップ1回分以上離れたらもう爆発してないように見えるんだが。衝撃波×2回だけでも威力は十分にあるんだけど、属性ダウン目当てならダウンさせたいやつにだいぶ近寄る必要がある感じ -- 2022-04-15 (金) 20:40:56
    • 動きの豪快さに反して近すぎても遠すぎてもいけないやたら繊細なPA -- 2022-04-16 (土) 02:47:22
  • タリスのブルームリヴォークと複合運用について考えてたらウォンドのエレメントリヴォークも習得しておいたほうがいいのではと思ったけど、タリスが展開解除しないと紋章起爆できないのと違ってウォンドは複合発射→紋章起爆用のチャージテク発射→弱点属性付与用のチャージテク発射だけで済むから別にいらないなと思い至った。6月の新スキル追加で使い道が生えるといいね…… -- 2022-04-20 (水) 13:53:12
    • ウォンドエレメントリヴォークはマジでかつてのウォンドラバーズ並のゴミだからなんとかしてほしいわ… -- 2022-04-21 (木) 14:19:22
      • さすがにあれに並べるのは可哀想 -- 2022-04-21 (木) 15:08:46
      • そうか?プレイヤーにメリットがほぼ無くむしろデメリットになるって意味では旧ラバーズと張り合えると思うぞ。 -- 2022-04-21 (木) 17:37:44
      • +が0になるのと0から-にするのを同列にするのはさすがに話違うわ -- 2022-04-21 (木) 23:20:01
      • リヴォークは少なくとも弱くはならんからな… -- 2022-04-22 (金) 00:14:01
      • 枝3 0の基準位置があるわけじゃないし、相対的に見たら同じでは? -- 2022-04-22 (金) 00:18:05
      • ゼロ基準はリヴォークを取得してない状態とラバーズを発動してない状態。リヴォークは属性付与というプラス状態をゼロに戻す事故が発生するのが弱み。ラバーズは発動すると未発動状態より弱くなるだけでもヤバいのにツリー内の位置もひどく、ラバーズの下に当時貴重だった有効スキルが存在したばかりに取らないという選択も難しかった。そしてアイツは・・・存在自体が害悪とまで言われる伝説になった・・・。 -- 2022-04-22 (金) 00:24:25
  • NGSでウォンドリアクター実装するなら通常攻撃と一部のPA使用時に旧のフォーム武器みたいに法撃爆発と同じ属性の斬撃を飛ばして欲しいな、威力は低めでいいから命中時PP回復+ノンチャテクと同様に属性テク系スキルのカウントが進む仕様で -- 2022-05-06 (金) 00:46:08
  • 次の大型アプデでウォンド通常攻撃4段目追加とPA連続使用後の通常攻撃が3段目からになるスキルが追加……だというのにここは閑古鳥が鳴いてるな -- 2022-05-18 (水) 14:13:43
    • 3段目地面に向けて振り下ろしてるけどここからどうやって4段目に繋ぐのか -- 2022-05-18 (水) 14:57:29
      • 両手で握り直して振り上げる無明逆流れ、縦に一回転して上から叩きつけるソード5段目、地面を擦るように横回転するジャイアントスイング、あとどんなのがあるかな -- 2022-05-18 (水) 15:04:50
      • 左手を柄頭にそえて抉りこむように突き上げる -- 2022-05-18 (水) 18:53:53
      • 振り下ろした慣性を活かして逆の拳で殴りつける -- 2022-05-19 (木) 06:24:31
      • 地面に叩きつけた反動を利用してウォンドを水平に持ち上げ、そのまま突き攻撃からの強力な法撃爆発でふっ飛ばしでいいじゃん -- 2022-05-22 (日) 16:19:28
      • 叩きつけの勢いを利用して自分が回転して踵落とし -- 2022-05-22 (日) 18:40:55
    • 今んとこウォンド1本で戦おうとすると火力以上にきついのがPPなんで、PP回収しつつ火力も出せるアタックエクストラ式の強化は嬉しい。特にダウン中はPPがきついせいでインテンシティ推奨になってる面も大きいからなー。 -- 2022-05-18 (水) 15:26:12
    • 今は3段目のモーションが糞すぎて通常まったく使ってないな、フィールド効果あるスキル追加がいいな まぁ何にせよアプデが楽しみになった -- 2022-05-18 (水) 16:42:42
    • アタックエクストラは将来性は感じるものの、スキップアーツを併せて使うにしても新PAの実装がないことには同じPA2回撃たないといけないって条件が痛すぎるので様子見 -- 2022-05-18 (水) 18:01:06
      • PA2種どっちも2発撃つには威力ダメか時間かかると相性悪いからな…4段目がよっぽどの高性能ならいいんだが… -- 2022-05-18 (水) 20:14:20
      • ウェーブの前半だけを2回でも行けるかな? -- 2022-05-19 (木) 09:00:43
      • いうてもゴリラはどうせウェーブしか使うもんないやん  -- 2022-05-19 (木) 09:32:38
      • 強化こそされたものの、武器パレにラピ入れるだけの余裕がないからなぁ -- 2022-05-22 (日) 16:17:03
    • まぁ何にしても最低でも通常ループのDPSが30は上がる高性能してるといいな。リインフォース状態でもDPS300ちょっとしかないんで… PAループに関してもDPS上がったらうれしいけどそれ以上にPP回収性能が高いと嬉しい。ウォンドPPきついのよね。実戦で使うなら発動にウェーブヒット2連射求められるならなおさら -- 2022-05-22 (日) 16:13:38
      • ウェーブ前半*2通常34が今のウェーブ出し切り*2と同等以上のDPSでDPPも上になったら嬉しいね。ナックルのようにカウンターで最終段ストック直出し出来たりする訳じゃないんだし思い切った強性能にして欲しい願望。 -- 2022-05-22 (日) 16:27:16
      • 何も考えずに通常4一発で40PP回収してほしい -- 2022-05-22 (日) 22:58:15
      • まぁ40は無理としても26位あったら助かるなぁ(3段目の倍) -- 2022-05-23 (月) 16:41:18
    • ラピッドのチャージ時間半分以下にならんかなぁ -- 2022-05-23 (月) 00:08:01
      • 威力引き下げと交換ならワンチャン -- 2022-05-23 (月) 00:19:51
      • んじゃ二段階チャージにすれば…ヘヴィーハンマーだな -- 2022-05-23 (月) 19:25:27
    • ソードのEX4はPP回収特化で回収量15、EX5は配力特化で威力が450もある。ワイヤーのEX4は威力230でPP回収18。パルチの通常3がそのままでPP回収27もあるし、ウォンドのEX4もスキルポイント使うんだから威力400くらいあったらいいな。多段ヒット式で法爆3発位出てそれ込みの威力でもいい。PAの消費PPから見てPP回収は25位でお願いします -- 2022-05-24 (火) 11:43:29
      • 贅沢は言わないので接敵とガードポイントもお願いします -- 2022-05-24 (火) 14:18:27
      • PA1PA1通常3通常4ループDPSがPA1単独ループより高いだけでいいんでどうか -- 2022-05-24 (火) 22:39:54
      • 高速大回転しながら10ヒットするだけでいいんでどうか -- 2022-05-24 (火) 23:15:50
      • 実際ウェーブヒット連打より3~40くらいDPS上がると嬉しいね ウェーブヒット連打のDPSがたったの324しかないんだからそれくらい上がっても誰も文句言うまいて -- 2022-05-25 (水) 13:25:50
      • サブ武器愛好勢が黙ってない(内乱 -- 2022-05-25 (水) 15:28:49
      • TeのDPSは常に1.05倍されていると考えるべき(他クラスがシフタを受けた場合劣るのは支援職として当然)で、ウェーブ連打よりDPSが30上がるとウェーブウェーブ34ですら370を超えてしまうわけで、ラピスマも使うと最高クラスのPP効率を誇りながら近接の中でも最上位の火力になってしまうけど本当に文句言われないのかな -- 2022-05-25 (水) 16:29:41
      • こんなろくなPAもない短射程武器に文句言うやつおりゅん? -- 2022-05-25 (水) 16:49:19
      • シフタ込みで計算してるのか ですらっつーかPP60吐いて発動する34でDPS370なら許してくれてよくない?防御性能高い訳でもない、むしろウェーブヒット2連射完走が必要なら隙もでかいし -- 2022-05-25 (水) 20:39:43
      • 現状趣味武器状態だしこの動きの硬さで近接特化みたいなもんの武器がDPS371出しても文句は出ないと思いたい 多分現実は甘く無くてウェーブウェーブ34でウェーブ2連射からDPS20も上がれば御の字だろうしな -- 2022-05-25 (水) 20:43:22
      • なんか思ってたのと違うけど仰々しくて強そうだぞ! -- 2022-06-01 (水) 01:10:58
      • こんだけ遅いんだからさぞ強力でPP回収力高くて素でアーマーついてるんだろうなー -- 2022-06-01 (水) 01:17:15
      • 映像見るにアーマー通り越してモーション中完全無敵ついてるっぽいぞ。後は威力だな…これだけ大仰なモーションなんだから相当な威力が欲しい所 -- 2022-06-01 (水) 01:23:16
      • PA撃つくらいなら通常おしっぱでいいが理想 -- 2022-06-01 (水) 01:33:43
      • 確認出来たウォンド通常EX4、・モーションが長い・モーション中無敵・ウォンド振り上げ滞空と滞空させたウォンドの振り下ろしで合計2HIT、どちらでも法爆発生 こんな所か。モーション長いだけあって法爆付きで2HITするのと無敵ついてるのがきっちりしてて珍しい。後は威力とPP回収量次第かな -- 2022-06-01 (水) 07:22:59
      • よーく見たら無敵じゃなくてガードポイントかもしれない。ペダスの横切り当たった瞬間小さい青い光出てる。これはこれで…? -- 2022-06-01 (水) 15:00:17
    • リテムエネミーでもうウォンドはなぁって一切使ってなかったけど、思うにウォンドに必要なのは射程距離とモーションの速さではなかろうか、新スキル追加されても届かねぇ!敵もうそこにいねぇ!ってなりそうな気が・・・ -- 2022-06-01 (水) 16:58:53
      • それ言う人多いけど、ラピッドスマッシュとパリィカウンターに慣れればウォンドラバーズリインフォースで補強も可能なその接敵性能でほぼ解決する。慣れたウォンド使いからすると一番きついのがダウン殴り時の燃費の悪さなんで、通常4が長モーション高威力のナックルタイプっぽいだけでかなり期待出来る。 -- 2022-06-01 (水) 17:08:58
      • ラピスマは第一印象引きずってる感じで低評価されっぱなしだけど、上方修正されたら威力あり移動距離ありノンチャでも頑強ありで十分有用な手札になってるんだよね。パレットぎゅうぎゅう詰めが問題なのであってラピスマが役不足なワケではないという。 -- 2022-06-01 (水) 17:27:12
      • 役不足と力不足は逆の意味だから「優秀なラピスマを使うほどのエネミーがいない」ってことになるぞ -- 2022-06-01 (水) 19:07:22
      • ラピスマは好みで使えなくも無くなったけどあれ使うなら普通に接近して殴ってるかな 使うと世界変わるみたいな事は今でもない まぁEX4、見た感じ射程はまぁまぁありそうな感じだからあとはクヴァリスエネミーの機動性次第かな。リゼントスやみんな大嫌いブランクルみたいなのばっかりだったら辛い -- 2022-06-01 (水) 22:41:24
      • DPS0のフォトンダッシュw -- 2022-06-01 (水) 22:57:15
      • ダッシュアタックくん「失礼な」 ステップアタックくん「実際は接近したら一回ステップ挟んで俺使った方が良い事もあるぞ」 -- 2022-06-01 (水) 23:14:47
      • それこそラピスマウェーブから出すのが強いのは明白だけどね。まあダッシュアタックドスドス頑張って -- 2022-06-02 (木) 03:18:08
      • どうしたのそんなイライラしちゃって -- 2022-06-02 (木) 04:29:53
      • まぁ今のラピスマは使えば、というか使い慣れれば世界変わるPAだしアーツスキップで必須PAになるのも確定してるからなぁ。パープルソロ勢でも記録出してる人は取り入れてるから早く慣れた方がいいぞ -- 2022-06-02 (木) 13:10:24
      • 必須か? アーツスキップするより普通に通常攻撃2発のほうが早い強いまであるぞコレ -- 2022-06-02 (木) 14:56:37
      • ラピスマ非チャージでも通常攻撃よりDPS高いのに何で通常2発の方が強いと思えるのか分からない -- 2022-06-02 (木) 15:29:56
      • 必須じゃないよ。使わない人が弱いだけで今と変わらないから気にしなくていい -- 2022-06-02 (木) 18:19:06
      • 俺は相変わらずのもっさり具合で攻撃に組み込む気になれなかったから好みだろうな ま、いずれにしても4段目の性能が楽しみだ 欲を言えばウォンドラバーズショートサイクルが欲しかった… -- 2022-06-02 (木) 18:31:55
      • 強い弱いに好みがどうとか的外れも大概 -- 2022-06-05 (日) 06:14:51
      • PP回収も出来るしなステアタとダッシュアタック -- 2022-06-05 (日) 09:50:31
      • 距離次第ではあるけどステアタが届かなくてノンチャラピスマが届く距離はそこから通常攻撃した方が複合ゲージも溜められちゃうので厳しい。雑魚戦でダッシュアタックしてまとめてPP回収は強いけどね -- 2022-06-05 (日) 10:23:48
      • 結局使い分けが一番 -- 2022-06-05 (日) 11:26:24
    • EX4、全体動作フレームは通常3を2回振る+数フレーム位の時間だったから1HITの威力が200の2HIT(200+200+法爆60+法爆60)とかでないとDPSはあんまり上がらないかも。PP回収量は多いといいな -- 2022-06-04 (土) 11:02:44
      • 希望を言うなら通常攻撃でウェーブヒット出せます見たいな性能だったら一番丁度いいかな、弱点込みで4段目のDPS324もあれば、リインフォース中1234も含めて強すぎる事無く順当に強くなってくれそう。後見た感じ範囲攻撃に見えなくもないのとリーチは長そう(手から少し離して浮遊させたウォンドを前方に振り下ろすって挙動なので) -- 2022-06-04 (土) 11:11:06
  • 4段目は両手持ちで振り下ろすとか連続殴打とかもう少し力任せ感が欲しかったのぅ -- 2022-06-04 (土) 13:42:34
    • メイス持った重戦士じゃなくて魔法使いが使う杖の方面で来たね その内来るかもしれない新PAに期待しよう -- 2022-06-04 (土) 13:48:47
    • ゴリラを推すか魔法使いを推すか運営もちょうどいい塩梅を見つけるのに苦労している感じがあるね -- 2022-06-04 (土) 14:25:56
      • リボルクラッシュにしておけばどちらとも言い張れたかもしれない -- 2022-06-04 (土) 14:50:53
      • ウォンドって元々魔法の杖であって鈍器じゃないんだよね… -- 2022-06-04 (土) 17:13:41
      • 元の語源としては wand (魔法の棒、短杖)だろうしねえ。……いやなんでこの綴りで ウォ って読ませてるんだよという疑問は湧くけど -- 2022-06-04 (土) 17:31:02
      • 魔法使いの棒と言えばもっと短くて、指揮棒のように振って戦う…あダメだもうSuのタクトがあったわ -- 2022-06-04 (土) 22:20:15
      • PSO2以前はウォンド系武器に鈍器要素は無かったのになんか急に鈍器化し始めた -- 2022-06-04 (土) 22:35:30
      • ワンドだと短い杖が連想されるけどウォンドはもう完全にウォーリアーの鈍器みたいなイメージ -- 2022-06-04 (土) 22:57:42
      • waterをワラって呼ばないと不満示すタイプ? -- 2022-06-04 (土) 23:05:59
      • 初代には更にケインっていう杖カテゴリもあったのよ。あれはウォンドほどの鈍器要素もなく杖だったな -- 2022-06-04 (土) 23:43:15
      • 1つの解釈があるとそれ以外見えなくなるタイプ -- 2022-06-05 (日) 04:19:39
      • イメージとしてはあくましんかんが持ってるアレなんだからはよ二刀流させぇや 指の間に3本持って六爪流でもええぞ -- 2022-06-05 (日) 04:32:43
      • セイバー劣化みたいだったケイン系のほうがまだ鈍器に近かったような…というかPSOケイン系武器が軒並みPSO2ウォンド系にカテゴリ変更してねじ込まれてる -- 2022-06-05 (日) 05:07:10
      • 言葉足らずだった(個人的に)見た目の話ね。性能的にはどっちにもテク増幅効果とかあったしどっちも魔法杖してたなぁ ウォンドとケインが統合されて突如鈍器に究極進化した2から長い月日が経った -- 2022-06-05 (日) 07:28:16
      • ↑↑↑以前、迷彩とアクセでそれっぽく見せてたわ -- 2022-06-07 (火) 08:32:49
      • ゾンディ―ルと法撃爆発で爽快感ウホウホだったのが悪いよ! -- 2022-06-07 (火) 17:19:55
    • メイスブーメランで5HITくらいすべきだった -- 2022-06-04 (土) 15:36:21
    • ふと思ったけどエトワールウォンド方面なんだねこれ。またウォンドからあの雑超殲滅ビーム撃ちたい… -- 2022-06-07 (火) 17:54:41
      • ちょっと魔法っぽい動きだけど結局は力一杯地面に叩き付ける脳筋ウホ -- 2022-06-07 (火) 17:58:05
      • それもそうウホね 明日は更にパワーアップしたウホウホを楽しむウホよ -- 2022-06-07 (火) 23:45:09
  • なんかいい感じじゃない!?ウォンドアタックエクストラ -- 2022-06-08 (水) 19:22:45
    • なんか旧のBoかEtにこんなPAあったなって感じの長い溜めモーションだな。出が遅いけど強い、のかな -- 2022-06-09 (木) 01:12:51
      • 振り上げ時にも複数回判定があって爆発も乗るからかなり威力あるような気がする。 -- 2022-06-09 (木) 01:50:00
    • 4段目とんでもない威力してんな…三段目の3倍くらいのダメージ出る -- 2022-06-09 (木) 03:39:16
    • 通常4の情報出てたんで ・威力…100+350(法爆各1回発生、リインフォース時105+355) ・モーション…105.6f ・威力/s(DPS)…337.5(リインフォース時+30近く) ・PP回収…5+15 まずまずの性能 -- 2022-06-09 (木) 06:05:59
      • 法撃爆発2回分(60*2)も含めると合計威力がパリィカウンター越え?の通常攻撃?マジカルゴリラパワーものすげぇどすばい…… -- 2022-06-09 (木) 06:10:09
      • ところが刀はもっともっとやべーことになってんですけどね…ハハッ… -- 2022-06-09 (木) 08:07:44
      • いちいちそういう事を言わない -- 2022-06-09 (木) 12:32:45
      • カタナは壊れ武器になっちゃったからそっとしておけ DPS表更新したけどなんか妄想してた以上の性能の物が来て笑ってる。まだ情報収集中だけどリインフォース中は通常殴りが最強か? -- 2022-06-09 (木) 15:09:37
      • ちなみに弱点考慮無しの数値なので実数値は更に高い -- 2022-06-09 (木) 15:56:12
  • チャージラピスマ2回だとしょっちゅうスキップ発動しないこと無い? でも発動するときもあるし…なんか条件あるのか? -- 2022-06-09 (木) 01:58:30
    • 入力タイミングとか?とりあえずラピスマのモーション中に2回目のボタン先行入力しておけばきっちり発動する感じだけど -- 2022-06-09 (木) 02:00:20
      • うーんそれがチャージ無しだと100%出るんだけどチャージ2回とか1回目無いし2回めだけチャージだとだと何故かでない、なんなんだろう… -- 2022-06-09 (木) 02:15:36
      • あー自己解決したっぽい、多分。 ジャンプだ…ジャンプはPA以外の技を使ったと認識されちゃうんだ…チャージ開始後にジャン府してラピスマしたらダメなんだな…チャージ前にジャンプしないといけないのか -- 2022-06-09 (木) 04:24:48
      • 他の武器だとチャージ中にジャンプしてもOKだったはず?(今確認できないけど)だから不具合報告したほうがいいかもね -- 2022-06-09 (木) 09:45:23
      • NGS開始頃にソードであった不具合と同じだと思うから報告すればわりとすぐに対応してくれる…はず -- 2022-06-09 (木) 12:28:01
    • こっちは仕様かもしれないけど、ウェーブヒットの合間(1段目と2段目の間含む。)にレスタやシフデバ入れたりしても繋がらないですね。レスタ・シフデバがノーモーションだから、案山子殴り状態のときなどについ手癖で入れてしまうけど気を付けなければ。 -- 2022-06-09 (木) 14:41:47
      • レスタに関しては他クラスでも間に挟むとコンボ切れちゃうんで仕様っぽいかな -- 2022-06-09 (木) 14:48:40
  • ウォンドに絞ると結果こんな感じ ・ウェーブウェーブ34でPP減らずDPSも落ちない定点攻撃が可能に ・リインフォース中通常連打がDPS大幅アップでDPS面・挙動面両面で文句無し最高性能 タリスとロッドが無茶苦茶な強さしてるけどウォンドもまぁまぁ強くなった -- 2022-06-09 (木) 23:43:31
  • 結局ダウン中はどう動くのが正解になったんだろう…チャージラピスマ限界まで入れて最後に通常34で〆なのかサブBoサージングインテンなのか -- 2022-06-09 (木) 16:24:43
    • チャージラピスマは結局法爆1回しか出ないのもあって出待ちとかレヌスの弱点部位が殴れる場所まで落ちて来るのが遅い大ダウンみたいな特殊な状況以外では現実的じゃないから、通常時はウェーブウェーブ34、リインフォース中は通常連打でいいっぽい。リイン中の通常連打のDPS330~340位あるっぽいから。威力だけ見るならインテンのままでいいかもだけど、サブクラスのスキルレベル上がったりしてるから各々に合ったスタイルを要研究かな -- 2022-06-09 (木) 16:37:01
      • リィンフォース通常4が無敵モードなのはなんとなくわかってたけどダウン中も法爆の数考えるとウェーブ連打なのか。威力だけ見たらまだ一番上のサブBoサージングインテンやっぱ強いなぁ… -- 2022-06-09 (木) 16:45:30
      • 複合がある今だとやっぱウェーブウェーブ34の法爆フルコースが良いのは良い調整だったと思う、インテンも相変わらず強いけどウォンド定点も十分互角の選択肢になったって感じ。サブBoは今回のサブで使えるスキルの上限アップの恩恵が非常に薄いのもある -- 2022-06-09 (木) 17:00:39
      • それはそれとしてサブBoもディフィートアンプリファイが15まで取れるとかヤケクソめいてるから蹴り抜きでもダウン目的に良い気がして…あれこれ割と良い調整では? -- 2022-06-09 (木) 17:31:02
      • サブBoだけど今は通常ダウンはウェーブウェーブ34で複合稼いでブレイク時のみインテン使ってるかな -- 2022-06-10 (金) 11:48:17
    • 淫店PBジーカーか淫店複合ジーカーかCラピスマ(接敵)淫店ジーカーでそ -- 2022-06-09 (木) 19:01:44
    • リィン中のDPS計算してみたらチャージラピスマ×2通常34(344)に次いでウェーブ前半のみ×2通常34(340)が高かった。通常時もウェーブは前半できって通常34を出した方がDPSが高くなりますね。(ちょっと自信ないので参考程度で) -- 2022-06-10 (金) 02:13:34
      • チャージラピからウェーブ前半34が良さそうかな?ウェーブ前半を間挟まずに連発って出来たっけ? -- 2022-06-10 (金) 07:40:33
      • 極限を突き詰めるならいいけど消費PP考えるとウェーブ前半は現実的じゃないような… -- 2022-06-10 (金) 08:12:40
      • 通常4のPP回収量が優秀なんで、ちょっとユニットのプリセットあればウェーブ前半2回通常34でもボスダウン→ブレイク程度の時間なら問題なく繰り返せるよ。DPSのラピスマ2か複合溜めも兼ねたウェーブ前半2かってところかな -- 2022-06-10 (金) 10:25:05
      • あぁ、ブレイク中のPP吐きだしなら確かに。PP回収上がったの嬉しいね しかしダウン時の話してる時に通常時の話するのも何だけど、通常時の実戦で使ってみた感じ、リテムと大差ない位敵の攻撃が激しいから中々厳しいね。乱戦はお願いウェーブ、ボス相手だとやっぱりリイン通常が滅茶滅茶に使いやすくてこればっかしちゃってるわ。リイン通常のDPSがかなり上がったから気兼ねなく頼れるのは良いポイント -- 2022-06-10 (金) 15:23:32
      • ウェーブ前半2通常34は実はPP吐き出しと言うほども消費しなかったりする、通常34の最中に自然回復するぶんも含めると1セット10~15PP程度しか減らないので実質消費無しみたいな感覚で出せる -- 2022-06-11 (土) 12:20:20
    • 結局インテンなしでは語れないしインテンしねーなら何使うんだよ何サブにすんだよレベルなので前となんもかわらんな… -- 2022-06-11 (土) 10:05:50
    • サブFo快適生活してたけど火力面でちょっと追いつけてほくほく -- 2022-06-11 (土) 18:30:37
  • なんか他クラスの時限強化スキルがショートチャージもらってるのを見てるとウォンドラバーズにも半年後か来年くらいにショートチャージが来るのかもと思ってしまった。さすがにマッシブショートLv5並の5秒間だと通常4が振れなくなりそうだが -- 2022-06-11 (土) 06:45:51
    • 元からリキャスト90秒でデメリットなしの攻め用スキルだから腐る時間もほとんどないしフレアやブレコンと違って付随するスキルはない現状の仕様ではショートサイクルなんてあったところで…って感じではあるがな -- 2022-06-11 (土) 08:58:54
      • あったらあまりに嬉しすぎるでしょ -- 2022-06-11 (土) 21:16:34
  • DPS表の通常4間違ってない?通常時325 弱点時338になると思うんだが。 -- 2022-06-11 (土) 12:49:28
    • 結構情報が錯そうしてる。計測班に期待 -- 2022-06-11 (土) 17:16:04
    • ついでにブジンの大技に合わせて通常4→ラピスマと出したらラピスマ出る前に被弾回数増えたので完全無敵じゃないっぽい? -- 2022-06-11 (土) 20:57:41
      • 振り下ろすまでは無敵だけど出した後は無敵切れるっていう自然な感じじゃない? -- 2022-06-11 (土) 21:15:52
    • 通常時325で法爆の弱点突き×2でDPS+12.5とかで338?でリインフォースで+30近く? -- 2022-06-11 (土) 21:35:08
  • そんな気はしてたけど4段目のガードポイント中ウォンドガードリフレクションの法爆普通に発動するのね。成功すればDPS378(リイン中422)らしい。パリィカウンター難しい時はこれでもいいかも -- 2022-06-14 (火) 08:21:07
  • 火力はそこそこだけどNCラピラピ通常34で殴り続けられるのがとても便利。ワープされてもすぐ追いつけるから苦にならない -- 2022-06-12 (日) 12:28:44
    • ノンチャラピ2回から通常34のループはほとんどの時間に頑強とGPついてるからゴリ押しで使えるタイミング多いのも好き -- 2022-06-12 (日) 12:48:12
    • ウェ1段ウェ1段34のDPSが340、CラピCラピ34が344、NCラピラピ34はDPSいくつなんだろ? -- 2022-06-12 (日) 20:28:03
      • 威力合計/フレーム合計(リィン中なら×0.92)×60で簡単に計算できるから気になったら自分でした方が早いウホ。ただ一部にはヒットストップや仕様による遅延もあるので厳密ではないウホ。リィン中だと334くらいウホ。 -- 2022-06-13 (月) 19:38:57
      • 駄目だ全然計算合わないウホ…リイン中通常1234のDPS計算お願いしてもいいウホか -- 2022-06-14 (火) 08:13:54
      • 法爆足してないか通常攻撃以外にもリィンの倍率かけちゃってるんじゃない? -- 2022-06-14 (火) 12:15:09
      • 法爆部分と通常部分分ければいいんだろうけどもうさっぱりわからん… -- 2022-06-15 (水) 01:41:24
    • ただクヴァリスの敵やたらめったら攻撃力高いからある程度耐久盛りしないとね。サブハンターにしちゃったよもう -- 2022-06-13 (月) 18:44:30
      • 絶望はフォムズサンデにガーディホウくそ積みサブハンターでもワンパンだしもうサブFoで丸盆ロッドでメラしたほうがいいかなって… -- 2022-06-14 (火) 08:46:19
      • ちょっとクヴァリスの絶望攻撃力盛り過ぎだよね…一部の構成除いてどうせ耐えらんないし死んでもいいから火力盛りすっかの助長してどうすんだろ。ただ大技じゃないなら1発耐えられはするよね -- 2022-06-14 (火) 08:51:56
      • サブBoでもクヴァリスの箱産ユニにドレド3、ギガス3、アムス3、スタムでHP振ったらスノルクの衝撃波とか追尾弾は耐えられるようになってだいぶ安定した -- 2022-06-16 (木) 13:07:24
      • 追尾弾はDF装備のレンジャーでも2発以上耐えられるし衝撃波も余裕。 問題なのはビンタとか轢き殺しでそ アレを耐えれないと意味ない -- 2022-06-17 (金) 02:40:18
      • ビンタは頭部付近で密着してればまず当たらんから衝撃波に耐えられれば案外何とかなるよ。突撃は分かりやすいから気にしたことは無い -- 2022-06-17 (金) 17:00:52
  • 新PA欲しいなぁ、ウォンド地面に突き立ててAoE設置するみたいなの -- 2022-06-16 (木) 09:18:36
    • アタックエクストラ楽しいっちゃ楽しいんだけど結局は通常攻撃なのでインパクト薄いよね 新しいPA欲しいわ -- 2022-06-16 (木) 09:32:28
    • レスタサイン植えるPAほしい -- 2022-06-16 (木) 11:07:28
      • 床を叩いて豊穣の踊りをですね・・・ PAでやったらあっという間に大草原ですな -- 2022-06-16 (木) 12:23:13
      • PAじゃないけどスキルなら、エンシェントやってて痛感する自分以外の味方へのレスタ回復量アップやリバーサー回数アップ。支援職として強化してほしい -- 2022-06-16 (木) 12:33:29
      • 自分を回復以外でもサイン使うから足りなくなりがちなのよね。レスタの所持数アップ欲しい。 -- 2022-06-16 (木) 13:18:47
      • エンシェントはそもそもフィールドデバフでレスタサイン阻害があるんだから回復が滞るのは当然なんでは? -- 2022-06-16 (木) 21:56:31
      • まさかオーバーエンファシスの回復量も最大HPの50%まで減ってるとは思わなかった…レスタは35%?だからヒーラープレイしてるとレスタ全然足りない -- 2022-06-16 (木) 21:59:21
      • レスタ植えレスタ植え通常3通常4! -- 2022-06-16 (木) 23:25:42
      • プリム潜在みたいなスキルほしいわ -- 2022-06-17 (金) 00:58:19
      • いっその事レスタサイン振り回す様にしたら良いんじゃないか?形似てるしイケるでしょ -- 2022-06-17 (金) 02:24:48
      • 武器迷彩としてレスタサイン、リバーサーサイン、あとデリバリーデバイスにボードターミナルあたりの実装が待たれますね -- 2022-06-17 (金) 07:45:24
      • プロクタス系みたいに攻撃が極稀にレスタに化けるギャンブルPAならワンチャン…? -- 2022-06-18 (土) 02:41:48
    • むしろ限界突破に新素材使っていいからプリムを★6~7相当まで上げてそれを使うって選択肢もあればな… -- 2022-06-17 (金) 02:07:31
      • というかそういう調整がされないと、今後限界突破が+60+70と拡張されたところで最高レアしか使われなくて低いレア度で出てしまった潜在能力腐るのが一向に変わらないし、限界突破というシステム自体がやること水増ししてメセタを回収するためだけの存在になる。 -- 2022-06-17 (金) 02:50:17
      • いや実際にそういう存在だろ?何言ってんだ -- 2022-06-17 (金) 21:59:03
  • 最近はテクター見かけたらほぼほぼタリスで3wayしてる奴なのがげんじつ…ウォンド… -- 2022-06-17 (金) 17:32:25
    • 近接ですらそれやってる方が良い場面多いからウォンドに対するネガになるのはおかしい -- 2022-06-17 (金) 17:43:30
    • 対雑魚ならそれがほとんどの場面で最適解だし対ボスで撃ってるのはウォンド使うか使わないか以前の画面見てない人だから気にしても仕方ない、打撃クラスに交じってウォンドで殴ってるのって案外目立たないしな -- 2022-06-17 (金) 19:11:32
    • 最初からずっとメインウォンドだったのでクヴァリスでもウォンド握ってるけどパリィミスって即死がめちゃ増えてきてつらい -- 2022-06-17 (金) 22:02:53
      • ロッドのガードがあんな神性能なんだからパリィのガード受付時間もうちょっと伸びて良いよな…こっちは近接なんだし。要望出そう -- 2022-06-18 (土) 00:34:19
      • あそこまでガバガバ持続時間でなくていいからせめて攻撃キャンセルしてくれ… -- 2022-06-18 (土) 01:16:01
    • メイン武器になるテクターでもタリス展開テクはウォンド通常ループ以下の火力だから対単体と対集団でウォンドとタリス使い分ける現状はむしろ健全なのではないだろうか -- 2022-06-18 (土) 01:34:45
      • いつでもどこからでも継続攻撃可能なロッドとタリスに対して確実にウォンドで殴り続けられる状況ならそうだけど…と思うともうちょっと火力高くないと割りに合わないというのが現実  -- 2022-06-18 (土) 01:56:07
      • 結局のところ、使いこなせれば強いんだけど使いこなす難易度が尋常じゃないのがリテム時代からずっとウォンドが抱えてる問題だからなぁ。タリスやサブロッド、非ダウン時のサブブーツの2割増しの火力が出ても使用難易度が30倍はあるからほぼ使われないっていう -- 2022-06-18 (土) 12:43:54
      • ウォンドはもうメイン使用者が少なすぎて不満の声すら小さくなってるから修正されないまである気がする… -- 2022-06-18 (土) 15:13:00
      • 今回アッパー入ったカタナとかは声が凄まじく大きかったのもあって出てた要望大体通ってたらかなぁ -- 2022-06-19 (日) 00:03:58
      • 初期のそびえたつクソみたいな状態に慣れ過ぎてその後の緩和で使いやすくなった!って喜んでたけど、クヴァリスに来ていややっぱキツイわ…ってなってる ご意見送った方がいいよなあ -- 2022-06-19 (日) 00:34:24
      • なんだかんだPP効率だめで評価悪かったタリスがやけくそアッパーで大分使ってる人増えてるし、要望通りそうな気もするけどね ロッド並みにしろとは言わんがJGの受付時間を伸ばす、PAのキャンセルタイミング増やす、DPS上げる、ラバーズをマイルドにしていいから時間延ばしてほしい…とかのどれか通れば嬉しいような -- 2022-06-19 (日) 02:59:34
      • ガード周りがキッツいのがクヴァリスのガード失敗=死の環境でしんどい気がする…ガード受付時間短いのとPAとガードの相性の悪さで被弾しがちなのどうにかならないかしらね -- 2022-06-19 (日) 03:04:18
      • 範囲を奪われラバーズはアクティブに戻され射程はなくPAは増えずテクはロッド以下防御性能も劣化品。まぁ実際考えるとひどいもんだよね。バフが免罪符になる分適当な武器や動きでも許された気分になれるのが救いだな… -- 2022-06-19 (日) 03:53:09
      • クヴァリス環境だと弱点が空中にある割に攻撃頻度が高く、ほぼ全ての攻撃がワンパン即死のアムスに対して滞空しようと通常振った硬直でやられることが多発するのがきつい。ケルクンドやイクサブジンって優しかったんだな… -- 2022-06-19 (日) 09:50:48
      • 一般原人だけど最初は通常4段目でキャッキャしてたけどだんだんキッツ…ってなってきたてちょっと調べたら歴戦のウォンド一筋著名人ですら環境愚痴っててこれ相当キツいんじゃないか?って思えてきた -- 2022-06-20 (月) 00:28:43
      • ウォンドの防御は長押し可の全方位型にしてジャスガじゃなかった場合は衝撃波カウンターだけでる、こんくらいせんとあかん、一部の玄人だけが今の性能でも強いです使えますじゃ時代にあわんのや -- 2022-06-20 (月) 03:02:24
    • フレのテクターさんはメインタリスで動きつつ、ウォンドラヴァーズが使えるときだけウォンド使ってる、通常時のウォンドじゃ遅すぎて無理らしいからなぁ -- 2022-06-18 (土) 01:58:14
      • スキップアタックで出る3段目が地味に遅いのと3段目からなせいでせっかく4段目無敵入るのに噛み合わない事が多いんだよな、というか今の環境だとちんたらぶん殴る余裕もないからPA一発打った時点でスキップアタック発動して4段目から発生してもいいくらいな気がするわ -- 2022-06-19 (日) 03:48:04
      • 攻撃動作の大半を無敵化しろはちょっと… -- 2022-06-19 (日) 14:11:13
      • PA1発目からはやりすぎてのは置いといて3発目で被弾したり敵が移動して空振りしたりで悔しい思いをしがちなのは確かにある 被弾はともかくとして、通しでのモーションの遅さによる空振りがとにかく痛い -- 2022-06-19 (日) 14:39:57
      • 即死するっていうのも今の絶望のダメージとアークスの防御力のバランスの問題で一時的な可能性も高いからな、1発でも被ダメ許される老練以下ならさすがに今でもウォンドの方がだいぶ強い -- 2022-06-19 (日) 17:36:55
      • ネトゲは 今がすべて やぞ -- 2022-06-19 (日) 18:25:57
      • それでウォンドの方が大分強いはない、常に殴り続けられてカウンターも簡単な相手ならある程度上回りはする位 -- 2022-06-20 (月) 10:02:34
      • 流石に被弾していい相手にはタリスよりウォンドのがだいぶ強いのは事実だと思う、カウンター抜きのDPSですら2割ほど違うのは到底追い付ける差じゃない -- 2022-06-20 (月) 10:30:38
      • 被弾していいだけじゃなくて弱点殴り続けられないと。まぁ大体はイコールだと思うが -- 2022-06-20 (月) 10:45:11
      • ウォンドが相手に追い付けないのって無理に追い付こうとすると被弾してペロるからなんで、それがない相手に追い付けなくてDPSガタ落ちするのはただ不慣れなだけだよ -- 2022-06-20 (月) 11:27:14
      • 上級者ウォンド使い様はロス0で常に敵に張り付いて殴り続けてられるのか、凄いですね -- 2022-06-20 (月) 11:52:07
      • なーに貼り付けない状況は張り付くのを諦めるだけの簡単な作業よ -- 2022-06-20 (月) 13:33:16
      • ズコー -- 2022-06-20 (月) 13:44:01
      • 普通の近接と違ってただの法盛りで遠距離からも火力出す手段があるのになぜ0か100かみたいな話になるのか -- 2022-06-20 (月) 14:09:50
      • 普通の近接もサブ法職にすればそんな変わらないんでは ウォンドでテク戦と言われても性能アレだし… -- 2022-06-20 (月) 14:28:26
      • 今の環境で言えばワープ等で殴れない時はチャージギフォで濁す事になるが、70%以上は余裕で差が出るけどそんな変わらないか。殴れない時はチャージしておいて殴れる時は殴るという臨機応変な戦い方も存在しないのか -- 2022-06-20 (月) 14:35:20
      • なんだ70%て -- 2022-06-20 (月) 16:36:55
      • ウォンド殴りを100とした時の大雑把なテク火力比じゃね まあどんなカスダメでもゼロよりマシなのは事実ではある -- 2022-06-20 (月) 17:21:01
      • 法盛り防具のTeと打盛り防具の近接の「差」ね -- 2022-06-20 (月) 17:43:08
      • それやる位ならタリスで常にギフォしてた方が…と言うのは内緒だ -- 2022-06-20 (月) 22:45:57
      • 君にとってはそうなんだろうね -- 2022-06-20 (月) 23:16:45
      • 割とウォンドは接着運用しないなら選ぶ意味がない武器種だからな。必要か?と思ってしまうような僅差も見逃さず常に有意な択を使い分けて中途半端さを満喫せねば -- 2022-06-21 (火) 05:09:06
      • 現状じゃそもウォンド使ってる時点で属性ダウンゴミで何しても弱武器なのは事実だからいかに自分をごまかすかって感じだねこの話も  -- 2022-06-21 (火) 06:46:54
      • ウォンドの性能が使用者の熟練度に依存し過ぎててな…。慣れてる人からすれば被弾OKなら張り付けないタイミングはチャージラピスマするんで実質ロス無しで殴り続けられる、属性ダウンも十分入るテクターの選択肢の中では高火力武器なんだが、常人には理解できない域なんで机上の空論扱いされるという。まぁそういう人達も実在はするってことで1つ -- 2022-06-21 (火) 10:47:11 New
      • 絵に書いたような準廃 -- 2022-06-21 (火) 12:22:12 New
      • 準廃という鳴き声が聞こえたので閉廷 -- 2022-06-21 (火) 15:28:39 New
      • 地獄のミサワみたいな人って実在するんだなって -- 2022-06-21 (火) 15:40:11 New
      • 安易に凡人が廃スキルプレイヤー並みになれるような強武器にしてくれていいのよ 廃スキル持ちがぶっ壊れるけど動画とコメ欄の中にしかいないような極少数なんだから影響無いわけだし -- 2022-06-23 (木) 04:43:34 New
  • dps300前半くらいでノンチャテクの発射数2倍消費2倍にしてくんないかなぁ -- 2022-06-20 (月) 00:13:14
  • もうすでに3回位長文メルボムしてるが、やっぱりPAの武器アクキャンセルタイミングも高速化してほしい&武器アクガードのロッド程じゃなくてももう少し高性能化してほしいってのと、遠距離から楽々高火力出し続けられるテク武器にくらべてこっちは危険な近接武器なんだから近接攻撃手段に火力にもう一声欲しいって2点はマストだな。 あまりにも操作難易度が高い。全体DPSが今の+30位あればまぁ運用難易度高くてもこの火力ならいいかってなるんだけどなー 通常4でDPSが20ちょい上がったから、その位の刻みなら期待してもいいんじゃないかと -- 2022-06-20 (月) 02:50:29
    • まずウォンドラバーズのパッシブ化が必須だわ、なんでこれわざわざ旧からナーフしたのかが謎、歴史を繰り返してもう人ループ延命しようって腹かね? 新スキル的にはテク威力9割減する代わりに法爆威力倍とか、ボタン押し続けてる間大回転殴打し続けるイレイザー近接版みたいなPAとか、そういうテクターの戦闘スタイルに沿って振り切った物をよこして欲しいは -- 2022-06-20 (月) 11:46:14
    • エトワールウォンドでよかったのにあそこまで快適で動きやすいのを削除してなんでpso2どころかpsoみたいなモッサリウォンドに戻したのか -- 2022-06-20 (月) 12:30:10
      • さすがにエトワールウォンドは元のウォンドとは全く方向性が違うからあれ持って来るのは難しかったんじゃない?でも次PAくれるならルミナスフレア移植がいい… -- 2022-06-20 (月) 13:01:59
      • エトワールの防御アクション欲しいな、NGSウォンドの防御アクションは何か安定しない・・・ -- 2022-06-20 (月) 21:08:37
      • 防御が安定しないのは動作のせいじゃなくてタイミングが異様にシビアなせいだよ -- 2022-06-20 (月) 21:23:46
      • やたらガードの防御受付時間短いよね…ウォンドのガードに対して何をそんな警戒してるのかってくらい -- 2022-06-20 (月) 21:56:02
      • ロックオン範囲内ならどの距離でもガードリフレクションで反撃出来るからじゃね? -- 2022-06-20 (月) 22:12:38
      • そのメリットとデメリットのつり合いが取れてないんだよなあ -- 2022-06-21 (火) 00:18:51
      • ジャストガードすると法爆一発座標攻撃で出せますって事の為にこんな性能になってるなら酷い話だ…(カタナのガード性能とガードカウンター座標攻撃を見ながら) -- 2022-06-21 (火) 06:45:16
      • そもそも支援職ってのは防御性能が人一倍高くないとあかんのや -- 2022-06-21 (火) 15:39:16 New
      • いやぁそれは無いと思うが…シナジーを持ってる分火力が薄い、防御はアタッカーと同じくらいか少し高い程度ってのが相場じゃね?Etは硬すぎたと思うが後継クラスって免罪符もあったしなぁ -- 2022-06-23 (木) 03:43:42 New
    • DPS据え置きになるよう威力下げてモーション高速化してくれ 2倍速でいい -- 2022-06-20 (月) 13:32:04
    • 公式曰く同じIDからのご要望は内容が同じ趣旨なら何通送っても1件扱いらしいんでメルボムはやめとけ -- 2022-06-20 (月) 18:13:15
      • 普通に考えたら当たり前の事よな。仮に手紙100通来ても全部内容は同じで差出人も同一人物なら手紙出してるのはたった1人だし他99通は読む意味無しってのは事実だし -- 2022-06-21 (火) 01:21:08
      • 内容同じのコピペメール爆撃とかいうただの迷惑行為を指す事じゃないってのは常識だと思ってたけどやってそうな人いるのかもね…主は3回送る段階ごとに内容は変えてるっていうか分野で区切って他の武器の話とかも加えて送ってるね -- きぬし? 2022-06-21 (火) 06:43:16
      • メールをチェックするのは人間なんだから、自分が同じ長文メールを3回送られてその後マイナーチェンジした内容をまた送られたりするところを想像してみるといいのではないでしょうか -- 2022-06-21 (火) 13:23:42 New
      • 何だ?出来てもない皮肉で喧嘩でも売りたいのか?3通とも内容全然ちがうぞ  -- 2022-06-21 (火) 13:32:26 New
      • 何もしねー奴らより行動する人のがマシだぞ -- 2022-06-21 (火) 15:41:59 New
      • インターネット民モンスタークレーマーとかお気持ち表明wとか言うくせに自分がやる場合は俺にクレームさせる相手が悪いと思ってそうなのがな。単にそれぞれ別の層なのかもしれないが -- 2022-06-21 (火) 16:35:42 New
      • 難癖付けたくて仕方ないのか知らんけど何を言ってるのかさっぱりわからん -- 2022-06-21 (火) 17:58:07 New
      • なんでウォンドと関係ないクソどうでもいい言い争いしてんの -- 2022-06-22 (水) 02:20:48 New
      • 枝2 運営の言う同じ趣旨っていうのは、通る筋道が違えど結論がウォンド強化要望なら「このIDはウォンド強化要望を送っている1件」としてカウントするってくらい大雑把なものだから文面を変えるとか切り口を変えるとかそんな程度の違いじゃ件数には反映されないって話なんだ -- 2022-06-23 (木) 04:52:33 New
      • 結論も違うから心配しなくていいぞ -- 2022-06-23 (木) 14:17:48 New
      • そもそもメールボムの意味を調べてから発言しろって話 -- 2022-06-24 (金) 17:02:01 New
      • 自分を省みず逆切れして回ってるあたりがもうモンスターのそれで察し -- 2022-06-24 (金) 18:03:29 New
    • パリィ後の通常攻撃が4段目に変化するウォンドカウンタープラスを実装して雑に強化しよう。モーションも威力も弄らずに簡単超強化だよ -- 2022-06-21 (火) 17:25:22 New
      • そんなのいらないからパリィのタイミングだけ緩和してくれればそれで十分だからほんと… -- 2022-06-21 (火) 17:35:30 New
      • 刀があれだけ貰ったんだからそこは豪勢に気軽に要望していこう -- 2022-06-21 (火) 17:56:42 New
      • ウォンドテックスキップアタック(仮)(テク2回直後の通常が3段目からになる)、ウォンドヴァリアブルスキップアタック(仮)(PAとテクを続けて使うと直後の通常攻撃が4段目になる)とか要望しておこう -- 2022-06-21 (火) 19:23:13 New
      • 3段目出てから4段目出るのほんとストレスだからそれでいいと思うわ、ダブセやパルチに合わせてくれって感じ -- 2022-06-23 (木) 03:46:25 New
      • ウォンドアタックエクストラ取得したら3段目が消えて1,2,4みたいな攻撃にならないかしら -- 2022-06-24 (金) 12:59:39 New
  • 毎度言われていることだけど、ウォンドに限らず武器アクションのガード性能なんてロッドと同水準が当たり前にしたっていいんだよな。対人ゲーじゃないんだし。 -- 2022-06-23 (木) 09:36:23 New
    • PvEでこんな縛りプレイみたいな性能にする意味無いよね -- 2022-06-23 (木) 14:12:50 New
    • ロッドだけが強くないとダメだから -- 2022-06-23 (木) 14:17:19 New
    • いっそ数回までオートパリィしてくれる自己バリア貼れるスキルとか欲しい。ウォンドの火力ならそのぐらいしても許されるやろ -- 2022-06-23 (木) 16:30:38 New
    • 受付時間はロッドより短いけどウォンドは攻撃判定に向かってスライドしながらパリィ出来るから武器アク単体で見るなら成立させやすさはそこまで変わらなく感じる、ウェーブヒットとか使うと武器アク出せないタイミングが長めだから出す攻撃の時間考えてないと取れないのが難しい -- 2022-06-23 (木) 21:17:06 New
      • 武器振ってない状態からのパリィは別段難しくないんだよね。動きの重いPAで武器アク発動できずに被弾が多い。そしてクヴァリスで被弾すると痛い -- 2022-06-23 (木) 22:37:07 New
      • キャンセルしやすいノンチャラピスマ使ったり、ウェーブ1段目ジャンプキャンセルからパリィとかの小技を意識したりが重要なー -- 2022-06-23 (木) 23:50:47 New
    • それよそれそれ、他武器ちょっと使うとガードタイミングがわからなくなる、一部の人だけがニチャ・・するテクニカル要素なんかいらんから楽にして欲しい -- 2022-06-24 (金) 12:57:25 New
    • モン〇ンとかプレイできなさそう -- 2022-06-24 (金) 18:22:49 New
    • 別ゲー引き合いに出してぼくはうまいからもんだいないもんとかやってどうすんの -- 2022-06-24 (金) 19:05:25 New
      • いや対人ゲーじゃないからって片手剣とランスのガード性能同水準にしてもいいよなみたいな話してるから謎だなって思ってさ -- 2022-06-24 (金) 20:16:37 New
      • 通常攻撃の距離とパリィの猶予を引き換えに通常やカウンター等のDPSとダウン値が高く、PAもあり、PP消費無しでの属性ダウン蓄積ができるって考えたらこんなもんだと思うんだけどね。 -- 2022-06-24 (金) 21:14:15 New
      • すっげぇメタな反論で申し訳ないんだけど、本当に「こんなもん(妥当な性能)でしょ」だったら使ってる人が非常に少ない、相場もいつも激安の最下級レベルの不人気武器じゃないんだよね 現状で満足してるゲーム上手い人さんはそれはそれでいいんじゃない -- 2022-06-24 (金) 22:34:03 New
      • 文句しか言われてないようなRaの武器は高いけどね -- 2022-06-24 (金) 22:40:10 New
      • まぁ正直こんなコメント欄よりかは運営のがよっぽど多角的に見て判断してるよ。納得できなければ要望を送るんだ。ネトゲだから追加要素で強さが激変することもある -- 2022-06-24 (金) 22:44:01 New
      • 最新はリテム時だけど公式のアンケ結果で特別不満が多い武器だったわけでもないし不人気なのは棍棒なのとそもそもTeがPSO2からずっと使用率最下位だから… -- 2022-06-24 (金) 23:05:42 New
      • Ra武器も高いかというと物によるような まぁアクションゲーにおける支援職だからね…モーションも人気無いんだろう -- 2022-06-25 (土) 12:30:59 New!
      • まぁRa武器は遠距離戦出来るから使ってる分にはウォンド程はストレス無いのと、やっぱ銃はロマンってのがあるんだろうな -- 2022-06-25 (土) 12:32:33 New!
      • ロッドのテクニック制御機構を損なわずに接近戦に対応出来る様に調整されたっていう設定だけ見りゃ万能そうな武器なんだけどねぇウォンド -- 2022-06-25 (土) 12:48:10 New!
      • 使用者が少ない→不満のお声が少ない→直らないのループになってる気がするよ…もうウォンド持ってるTeとかほぼ居ないもの -- 2022-06-25 (土) 13:01:16 New!
      • 局所的にはウォンドのが強いのは確かだけど、大多数の人は快適性取るから圧倒的に快適なタリスとか別武器に行っちゃうんだよね… てかクヴァリスの敵が異常に固いわ強いわだから楽出来る武器の方が… -- 2022-06-25 (土) 13:05:38 New!
      • 棍棒もった支援職が人気な方が異常だと考えられないのか -- 2022-06-25 (土) 19:57:21 New!
      • 棍棒+支援職というハンデに加えて扱いづらさまで上乗せされるとは運営に嫌われてるのだろうか -- 2022-06-25 (土) 22:45:35 New!
      • 一応杖なんですよ!いかにもヒーラーヒロイン出来るはずなんだけど…それ自体がもう古典的だしなぁ -- 2022-06-26 (日) 01:23:51 New!
      • なんかウォンド放置されてるみたいな空気のコメあるけど今まで何回も強化アプデあったし最新でも新スキル2つも貰えてるから放置も嫌われもしてないでしょ -- 2022-06-26 (日) 03:33:39 New!
      • もう一回くらい強化してくれてもええんやで?(強欲) -- 2022-06-26 (日) 03:52:49 New!
  • はあ…パリィ後にもスキップアーツ発動して欲しい… -- 2022-06-24 (金) 20:43:31 New
  • 今更ではあるけど、ウォンドのフォトンブラストって、めっちゃ殴ってる感じするけど、物理ダウンの値は入ってないのかな? -- 2022-06-26 (日) 02:03:07 New!
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