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ウォンド/アクション・PA
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基本アクション Edit

テクター.png テクターの基本武器。テクニックの威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。
そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、接近戦において通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。
スキルウォンドエレメントチェンジ習得により、テクニックをチャージすることで法撃爆発に任意の属性を付与する事ができる。
これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時には付与された属性の法撃爆発が発生する事により、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。
また、特殊能力の威力アップは法撃武器威力が適用され、打撃武器威力は効果がない。

 属性武器について

ウォンドを一言で説明するなら、テクニック発射機能の付いた近接武器。
殆どの場面で、超接近戦での殴り合いに主眼が置かれた、法撃武器とは名ばかりの肉弾武器種である。
小ぶりな武器ながら鈍器を振り回しているという設定上、攻撃1回1回の振りはかなり遅い方で、ソードと大差ない。が、その分1発1発の威力は高めであり、同時発生する法撃爆発のお陰で、物理・属性ダウン両方を同時に蓄積して行く事が可能。
通常攻撃のリーチは近接武器の中でもツインダガーの次に短いという程だが、地上・空中どちらでも(特に地上)通常攻撃時に前進する事が可能なので、体感的なリーチは見た目よりは若干長め。例外的に、4段目の振り下ろし部分はリーチがかなり長い。
加えて、時限強化スキルウォンドラバーズリインフォース発動中は、時間制限はあるものの、逆に全武器中でも1.2を争う圧倒的な接敵能力を獲得する事も出来、攻撃速度も大分改善される。


テクニック発射時の性能は、ロッド、タリスと比較すると、発射の瞬間は移動不可だがガードキャンセルできるタイミングはロッドと同等か若干早めといった具合。ただしこの2つと違って中~遠距離でPPを回収する手段がなく射程の利を生かしにくいことから、テクニックによる戦闘は補助的・限定的な物となっている。
テクターが扱う前提であれば、ウォンド固有の攻撃手段は基本的にテクニックより火力は上なので、持ち味であるテクニック攻撃と近接攻撃を単独で使い分けられる性質を生かしてカバーしていきたい。
遠距離からの対複数小型雑魚相手はゾンデやザンで蹴散らし、そうでない相手には各PAやウォンドラバーズによる接近戦で応じる、距離を離されたなら突進系の攻撃やテクニックで対応といった具合で便利さを感じられる。


度重なる強化修正により、通常攻撃とフォトンアーツ両面のキャンセルタイミングの改善・フォトンアーツ&法撃爆発&武器アクションガードの全面的な性能向上など補強が進み、かつて目立った数々の欠点はほぼすべて解消された。
特に機動性はかなりの物で、上下誘導接敵こそ時限強化スキル中もしくはゲージ確保済、もしくはチャージテクニックからの追加入力時と「事前条件なしに出せる」ものがなく状況判断が必要となるが、水平方向への突進速度・移動距離は全武器中でも常に最高の性能を誇る程となっている。


しかし、敵単体に送り込める火力はシフタ・デバンド込みでも近接武器の中では最低であり、低火力が目立つ。
上記の通り確かに狭所での殲滅力には非常に優れているのだが、タリスに対し射程・範囲と言う重要な要素で負けている以上現実的な総合性能では大きく劣っているし、
対単体・対大型ボス火力も「法撃武器の中では優秀」程度に過ぎないので、単体に火力を出すことに特化したサブクラス側の武器種の使用が現実的な選択肢として存在してしまうレベルの水準しか無い。
果ては強力なスキル・ロングレンジアドバンテージの適応外にされてしまった事が致命傷となり、限定状況下での火力面の強みも消失。タリスやロッドに対して優位性をほぼ完全に失ってしまっている。
近接技として優秀な高威力スキルウォンドエレメントパスートのゲージは後述の法撃爆発(大)によって大きく蓄積するため、しっかりとカウンターを決めていったり、複合テクニックと合わせて属性の再付与と同時に属性系スキルを起爆するなどして、少しでも火力を補いたいところ。


 調整・修正履歴

法撃爆発 Edit

発生元 ダウン値 パスートゲージ上昇量 威力 
通常攻撃
ステップアタック
ウォンドガードリフレクション
160
ウェーブヒット
ノンチャージ版ラピッドスマッシュ
2
ステップカウンター
チャージ版ラピッドスマッシュ
ウォンドパリィカウンター
6
ダッシュアタック
ダイブアタック
カウンターアドバンス
(発生なし)

※ウォンドエレメントパスートはゲージ蓄積値が100で使用可能
※パリィカウンター全段命中時は1+6=7(対ボス時3+18=21)


一部を除いたウォンドの攻撃に自動で発動する追加攻撃。
発生元の攻撃によって弱・中・強の三段階に種類が分かれており、ダウン値蓄積量、複合属性テクニックのゲージ蓄積量、ウォンドエレメントパスートのゲージ上昇量が異なる。ただし、爆発の見た目・威力・範囲は全種類共通である。


法撃爆発そのものに多少の範囲があり、ウォンドの短いリーチを僅かながら補ってくれる。
近い2体を同時に殴ると1体につき3枠ずつダメージ表示が出るのを確認できる(内訳:敵Aへの殴打+敵Aでの法撃爆発+敵Bでの法撃爆発)
複数体を爆発に巻き込めばその分だけ大技2種のゲージが急速に上昇する。これにより狭所における対多数殲滅力は全武器でも上位に位置している。


複合属性テクニックのゲージ上昇量は、基本的にはノンチャージテクニックより少し多い程度。
また、複合テクゲージおよびパスートゲージの増加量はボス格のエネミーに命中させた際、通常の3倍の上昇量プラス補正がかかる模様。
※例:元のパスートゲージ蓄積値が2だとしたら、ボス格エネミーに命中させた場合は6になる


微弱ながら固有のダウン値が設定されており、殴打部分で物理+法撃爆発で付与属性の両ダウン値を1本で蓄積させていける。が、属性ダウン値は総じてチャージテクニックに比べると大分少ない。ロッドのようなテクニック特化武器では無いので、そこは棲み分けがなされている様子。
ダウン値の種類については、属性付与をしていないウォンドであれば物理ダウン値、ウォンドエレメントチェンジで属性付与していれば付与した属性のダウン値となる。
(無属性爆発はナグルスの腕等の物理ダウン狙いに使えなくもないが、基本的には考慮せず普通に属性付与で戦えば良い)


グリッセンシリーズを始めとする属性武器の場合、無付与でも武器に付いている属性の法撃爆発が発生する。
そのため、エネミーの弱点と一致する属性武器であればパスート使用直後も続けて弱点属性の法撃爆発を叩き込めるので、再付与を急がなくても良いというウォンド独自のメリットが存在する。
無論パスート再使用のためには付与し直す必要があるので、状況を見て適度に判断していきたい。


余談だが、法撃爆発の発動はウォンド自体の基本機能として組み込まれており、Teのクラススキルは一切必要ない。
そのためTeを含まない構成であっても通常攻撃の合計威力は法撃武器トップクラスとなる。


 調整・修正履歴

通常攻撃 Edit

“短杖(ウォンド)”用の通常攻撃。短杖を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234Sビート
通常攻撃.png威力100105125100+35080+80
威力(RF)105110130105+35585+85
法撃爆発威力6060+6060+60
回復PP1010135+1510+10

※RF=ウォンドラバーズリィンフォース
※Sビート=ウォンドテクニックスキップビート

  • 通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。
    • 法撃爆発により火力は高め。
    • 振りは遅めでリーチも短いが、地上ではそれなりの速度と距離を前進しながら攻撃し、空中では距離・速度がやや落ちるが前進はできるので、どちらであっても実用射程はそこまで短くない。
      • 1段ごとの移動距離は地上で3m、空中で2mずつ(空中4段目のみ3m)。
        空中ではロックしていても移動入力なしだと移動しない。定点攻撃では届く範囲で小ジャンプしておくと位置を変えずに攻撃できる。
  • 3段目は前方ガードポイント付き。
    さらにウォンドアーツスキップアタックによりPA2回から直接3段目を発動可能。
    • 後述の4段目に繋げると長時間ガードポイントを付与し続けられる。

  • スキルウォンドエレメントチェンジ習得で、チャージテクニックを放つことで法撃爆発の属性を変化させられる。
    • 属性が付与された状態の法撃爆発は、属性ダウン値を持っている。
    • 初期状態では武器の属性(無属性武器の場合は無属性=物理ダウン値)の法撃爆発が発生する。
    • 検証の結果、初期状態でも、武器の属性に応じた属性ダウン値もきっちり蓄積される事が判明した。

  • スキルウォンドラバーズの効果時間中は、1~2段目の出始めにガードポイントが付く。
    • 3段目および4段目に元から付いているものも含め、これらのガードポイントを利用するとスキルウォンドガードリフレクションも発動する。
    • ウォンドラバーズリインフォース習得によりラバーズ効果時間中はさらに全段の威力上昇(+5)、モーション加速、加えて高度差対応の高速接敵が付与され、凄まじい機動性を発揮する。
      • ただし現状ではリインフォース中の高速接敵を発動させない手段が存在しない。そのため非発動時に比べて定点殴りや置き通常に支障を来す場合がある。

  • スキルウォンドアタックエクストラを習得すると、通常攻撃の4段目が使用可能になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • 4段目は、ウォンドを浮遊させ空中に振り上げる小威力攻撃→浮遊させたウォンドを渾身の力で叩きつける高威力攻撃の2段攻撃。
      • 振り上げ部分に打ち上げ効果が付いている。ウォンドの打撃では貴重な転倒(ダウン)誘発手段。
      • キャラの体格により浮遊させるときの高さが変動する。巨体だと手とウォンドの間に小柄なキャラが入り込めるほど。
    • 見た目通り若干攻撃判定が広い・長い様子。一段目は範囲は狭いながら、見た目の衝撃波通りほぼ全方位攻撃。二段目は、それまでのウォンドの通常攻撃の3倍以上のリーチがあり、意外と遠くまで届く。
    • 攻撃が完了するまでの長いモーション時間中、一段目は全方位、二段目は前方限定のガードポイントが発生し、ウォンドの振り下ろしが完了するまでガードポイントが持続する。
      • 二段目の攻撃判定終了までの1秒を優に超える長い時間ガードポイントが発生し続けるので、発動さえすれば火力と安全性を非常に高いレベルで両立する事が出来る。
        ただし、ウォンドの振り下ろしが終わった時点でガードポイントを喪失し、その後の隙はキャンセル不能なので、極短時間とは言え硬直を刈られないように注意しよう。
    • この長時間のガードポイントで攻撃を弾けば当然ウォンドガードリフレクションによる法撃爆発が発動するので、極めて相性が良い。
      コンボルートの調整やディレイ入力も駆使し、敵の攻撃にこの長時間ガードポイントを合わせることで、張り付き性能・火力・安全性のすべてを更に高めることが出来る。
      • ウォンドガードリフレクションは敵の攻撃のHIT数次第で何度でも発動するため、ケルクンドの連続蹴りのような連続攻撃に対して上手く4段目を合わせると爆発的に瞬間火力が増加する。
  • 2段攻撃なだけあってモーションは三段目の倍の攻撃時間がかかる程長いが、法撃爆発もしっかり2回発動する上、とにかく威力が高く、通常連打ループのDPS値を30~40も上昇させる力がある。
    PP回収量も合計で20と多く、総じて今までのウォンドの攻撃手段の中では非常に高い性能を誇る。
    • ただし、この通常攻撃4段目をもってしても、ウォンドラバーズ効果中及びウォンドガードリフレクションを発動させる事が出来る状況以外の比較では、やはりPAのみを連打するほうがDPSは高く、攻撃1サイクルあたりのDPSは通常攻撃の比率を増やすほど低下する。強力である事は確かだが、ただ出し続けていれば強い技ではないという事は承知しておきたい。

  • ウォンドテクニックスキップビートを習得すると、ウォンドでのチャージテク使用直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • 瞬間移動じみた高速接敵からすくい上げるような2連撃。1撃ごとに法撃爆発もしっかり発生する。
      移動部分は高度差対応、さらに動作終了まで全周囲ガードポイント付き。
      移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m)
      • ラバーズCTやパスートのゲージ状況に依存しない高度差対応の高速接敵であり、ウォンドの機動力がさらに強化された。
    • この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。
      テクニックのチャージ中が無防備という難点はあるが、Sビートまで出てしまえば安全性は高い。
      チャージテク+Sビート+通常4段目のコンボはPA並のDPSを発揮するうえ、PPは差し引きプラスとなる。
      • 通常攻撃扱いなのでラバーズリインフォースの威力増強&動作加速が適用される。
        リインフォース効果中の上記コンボはチャージ版ラピッドスマッシュのDPSを上回ることも。
    • パスートゲージ蓄積量は低い。多用しすぎると、PAを主軸にした場合に比べてパスートの使用回数が目減りする恐れが高い。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“短杖(ウォンド)”用の武器アクション。短杖を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像アクション備考
武器アクション.pngガードリフレクション威力60法撃爆発
回復PP0
パリィカウンター威力380打突
威力(RF)385
回復PP20
カウンターアドバンス威力50 + 350打突+衝撃波
威力(RF)50 + 355
回復PP20 + 8  
ウォンドEパスート威力900
回復PP20

※RF=ウォンドラバーズリィンフォース


ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。
パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことが出来、その後は隙なく即座に別の行動を行える。
パリィに成功するとモーション終了(もしくはキャンセル)まで無敵状態になり、その後のカウンターが安全に発動出来る。
ただし、パリィそのものには攻撃を一回無効化する機能があるのみで、PP回復や自動カウンター等の副次効果は無い。なので、各種スキルを習得する事で強化するのが基本となる。

  • ジャストガード受付時間はパリィ開始からパリィ自体をキャンセル可能になるタイミングまで持続する。受付時間そのものも近接武器の平均ラインやや上程度に長く、パリィ行動としてはかなりの高性能を誇る。
    連続攻撃の渦中だろうと武器アクション連打により安全かつ容易に全段パリィ可能となっている。
    • ただしパリィ失敗時の後隙をパリィでキャンセルすることはできないので、ただ武器アクションを連打したのでは無防備時間が普通に生じる。
      初回パリィに成功するまでの安全性は他武器種と大差なく、最初の一回はタイミングを計らなければならない。
  • また、10/5バランス調整によってテクニック使用後のキャンセルタイミングもロッド同様にステップ等より早くなった。
    • 2022年10月の上方修正以前とは一転し、敵の攻撃を読んである程度「置き」で使う事すら可能な性能へと変貌している。
      「パリィ成功で無敵時間延長」に仕様変更されたが、追加の無敵時間よりもパリィの判定の方が優先されるらしく、ブジン等が使う高速多段ヒット攻撃に対して入力1回で複数回パリィ発生=リフレクションも複数発動という特定シチュエーションでの限定的な強みも継続している。
  • スキルウォンドガードリフレクション習得でパリィおよび各種ガードポイントによる防御成功時に法撃爆発が発生するようになる。
    • 法撃爆発の属性は通常攻撃と共通。同じくウォンドエレメントチェンジで属性変化する。
    • ターゲットした部位に法撃爆発が発生する座標攻撃の性質を持つ。
      ロックしていた部位が大きく移動すると外れることもある。
      • 弱点ロックしたままパリィできれば弱点に攻撃を撃ち込めるため属性ダウン値を稼ぎやすい。属性ダウンする中型ドールズやボスエネミーには特に有効。

  • スキルウォンドパリィカウンター習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力の接近カウンターへ派生できるようになる。
    • ウォンドラバーズリィンフォースの効果中かつ空中でカウンターを発動した場合、カウンターの接近に上下追尾が追加される。
    • スキルウォンドパリィカウンターアドバンス習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。
      打突部分の威力が低下して高威力中射程の衝撃波が追加される構造。
      • 法撃爆発はパリィカウンターの打突部分で発生し、カウンターアドバンスの衝撃波では発生しない。
        直前のパリィによるリフレクションも合わせて1カウンターで2回発生となる。
    • パリィカウンター2種にもウォンドラバーズリインフォースが適用されるため、効果中は威力上昇(+5)、モーション加速、高度差対応の追尾が付与される。
      特にモーション加速の恩恵は大きく、隙の少ない連携への連続カウンターがやりやすくなる。
  • 2022年12月にパリィカウンター、ステップカウンターともに発生する法撃爆発の性能が上方修正された。
    属性ダウン発生に加えて後述するウォンドエレメントパスートの回転率にも影響するため、カウンターを狙う意義は高い。

  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながらパリィする。
    移動距離は方向入力の短長で調節でき、短押しで3m、長押しで5mほどとステップより長い。
    • 空中で使用すると高度を落とさずスライド移動する。
    • 攻撃に当たりに行くようにスライド移動することで、パリィ自体もパリィカウンターもぐっと発動しやすくなる。
      • 密着していると攻撃範囲外になる攻撃(ex.サヴァウロンの2連斬り後の旋風)に対して後方スライドパリィ等。
    • 空中でのパリィ単独使用は高度が落ちやすいが、通常攻撃キャンセルで出すと滞空時間が改善される。
      • 通常攻撃を押しっぱなしにして連打することで高度を落とさず空中移動が可能。10/5アップデート以降は普通に走ったりグライドするより気持ち速くなった。小技レベルだが覚えておいて損はない。ラバーズリィンフォース中であればパリィとリィンフォースの移動を交互に繰り出すこととなり、高速移動が可能となる。
      • 走るのと実際にどちらが速いかはそれなりに地形に左右される。パリィによるスライドはちょっとした段差でも地形に引っ掛かるため「速く移動したい」目的で使う場合地形の下調べを忘れずに。

  • すべてのスキルを乗せたウォンドパリィカウンターを全段直撃させた際の瞬間火力は非常に高く、法撃武器の中ではダントツのDPSを発揮する。
    武器アクションガードの性能自体が非常に高性能なので、狙い所は大いにあり、上手く使いこなせば近接特化武器達のカウンター行動にも食らいつく事が可能。
    パスートゲージ上昇量も高いため、ウォンド自体の低火力を補強するという意味でも、積極的に狙って行きたいところ。

  • ウォンドエレメントパスートを習得していると、属性付与中かつ専用のゲージが溜まっている時に武器アクションボタン長押しで、付与した属性とゲージを消費して必殺技を放てるようになる。
    フォトンブラストを除けばウォンドの攻撃手段の中で圧倒的な性能を誇る、まさに必殺の一撃。
    弱点を突けば1000を超える威力、800に迫るDPS、高速上下誘導接敵付き、広範囲攻撃、攻撃中無敵、この性能にPP回収(+20)までついており至れり尽くせり。
    • 使用後はチャージテクニックを使って再度の属性付与を忘れずに。
      この特性上、複合テクニック使用直後に各種刻印を爆破するついでに属性付与しなおし、という使い方がスムーズ。
      • 各ゲージ回転率はパスート>複合>PBの順になりやすく、それぞれの複合テクのCTも関わってくるため、コンボにこだわってパスートを温存しすぎると総火力を落とす可能性もある点には注意したい。


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280大きく横に薙ぎ攻撃する。全周攻撃かつエフェクトより範囲が広い。
法撃爆発が発生しないため、単発威力はあるが属性ダウン値も複合属性テクゲージも蓄積されない。
回復PP15
ステップアタック威力160(+60)素早く横に薙ぎ攻撃する。
ステップと同等程度に前方へ踏み込む。
威力(RF)165(+60)
回復PP12
ステップカウンター威力420(+60)ステップアタックの威力強化版。
打撃モーションの最中は空中で落下しない。
威力(RF)425(+60)
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。
法撃爆発は発生しないので、ダッシュアタックと同様の欠点を持つ。
回復PP0

※RF=ウォンドラバーズリィンフォース


  • ステップアタック、ステップカウンターはウォンドラバーズリインフォースの効果対象のため、効果中は威力上昇、モーション加速、高度差対応の追尾が付与される。
    • 加速によりDPSが向上するが、下記の高度調整や方向入力による移動調整ができなくなるので操作感覚の変化には注意。

  • ステップカウンターは2021年12月に範囲拡大および落下しないよう調整された。
    • が、実際は割と落下する。
      これは高度維持機能を持っているのがステップカウンターのモーションだけで、その前段階であるステップにはそれがなく、ステップ開始の瞬間から回避成立→ステップカウンター開始までの時間で高度を失うため。
    • 空中戦の反撃としては高度を完全に維持するパリィカウンターがあるため、こちらは高度調整として性質を覚えておくと良い。
      また、パリィカウンターはターゲットへ強制前進するのに対し、ステップカウンターは方向入力で移動調整ができるという違いが存在する。

  • ダイブアタックは2021年12月に硬直が近接武器と同じにまで緩和された(公式に記載が無いサイレント修正)
    • 通常攻撃4段目と並んでウォンドの打撃で貴重な転倒(ダウン)誘発手段。
      ガラガロンゴ系やスカウトワスプといったダウンが攻略ギミックとなっているエネミーへ対処するときに重要となる。

 調整・修正履歴

フォトンアーツ Edit

ラピッドスマッシュ Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ラピッドスマッシュ.png威力710
消費PP25
チャージ1.0秒

共通
対象へ接近しての殴打。
ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。
さらに突進中~武器を振るまで前方ガードポイントが付く。

  • チャージ中は頑強状態もガードポイントも適用されない。
    そのため、敵の攻撃が当たる瞬間にボタンを押すとどちらも適用されず素で食らう。
  • 発動した瞬間からパリィでのキャンセルが可能。
  • 対象への接近移動距離・速度は、対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えている(画面上部に対象の名前等の情報が表示される状態)状態を条件として大きく変化する。
    • 移動距離はタゲ無しでステップ1回分(距離にして4.5m)、タゲ有りでステップ約4回分(18m)程度。
      • 2022年10月修正前はタゲ有りでの移動距離がチャージの有無で変動していたが、修正後は統一された。
    • ターゲットを視界に捉えている最中の突進速度・移動距離は非常に速く長い。必然、連打する事でかなりの長距離を猛烈な速度で移動する事が可能。バックステップで距離を離すような敵にも楽々対応する事が出来る。
    • 地上空中ともに上下追尾機能は有しておらず、ターゲットの位置がどこであれ平行にしか移動出来ない。
    • ターゲットの目の前で停止する。ロックしていた場合、中間に別の対象が挟まってもすり抜ける。ツインダガーのアクセルドライブと似た挙動。
  • 敵の攻撃に合わせてガードポイントで弾きながら突撃する、というような運用も可能。
    • ウェーブヒットに比べてヒット数の分だけ法撃爆発の回数が少なく複合テクニックゲージや属性ダウン値の蓄積量に劣るという難点があったが、このガードポイントで差を埋められるようになった。
      ある程度の先読みや置きといった運用の工夫こそ必要だが、総じてダウンしていない単体相手の殴り合いに適している。
    • 突進中GP込でもパリィカウンターの方が法撃爆発の発生回数が多く、引いてはパスートのゲージ上昇量も高い点には注意が必要。GPに頼りすぎるとウォンドの真価は引き出せない。

ノンチャージ版
スッと接近して右から左への横振り。

  • 基本的には空中でウォンドラバーズリインフォースが切れている際の接敵用だが、アップデート後は上記の通り敵の攻撃を弾きながら突進する攻性防御突撃としても使用可能。
  • 射程内ならウェーブヒット1段止めより威力自体はごくわずかに上だが誤差程度。2段出し切りには明確に劣る上、DPSでは言うまでもなく大差を付けられている。
    • タゲを持ってパリィ主体で立ち回る場合、敵攻撃の隙間に刻む形にはウェーブよりも若干取り回しが効く。
    • ウォンドアーツスキップアタックで通常4段目まで繋げる運用は、機動力・安全性・間接的な火力向上の全てを兼ね備える優秀なセットプレイ。火力のウェーブヒットと状況に応じてフレキシブルに使い分ける事で、快適な戦闘を約束してくれる。
  • 威力配分は27%(+法撃爆発)

チャージ版
高速ダッシュ+縦の振り上げ。

  • 判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。
    凍結ダウン中のオルクなど弱点がやや高所にあっても地上発動で届くエネミーも存在する。
    • 前方へのリーチが地味に通常攻撃よりも長い。
      チャージラピスマ先端→通常と繋げるとエネミーののけぞりも合わさって通常が外れてしまうこともある。
  • ボスの弱点が離れたときにチャージしておき戻ってきたところをカチ上げるなど、出待ちに使う分にもテクニックより高威力良燃費。
    予めチャージを済ませておける状況であればチャージの長さは無視できる。
    また、法撃武器の攻撃手段としては単発威力に優れるため4桁ダメージを拝みやすい。
    • ダウン発生から殴れる位置に弱点が来るまでやや時間のかかるオルクレヌス・リテムなどに効果的。
      しょっちゅう移動するフォートス・レーザー(同ランチャー)に対して移動を始めた時点でチャージ開始、移動終了したら開放というのも有効。
    • チャージ中であれば即座に各種行動でキャンセル可能なため、とりあえず溜めておいて敵の次の行動の兆候を見てガードカウンターやその他行動に切り替えるかそのまま殴るか選ぶというのもありではある。
      火力ロスは発生するものの、無理に殴ろうとしてノンチャになってしまったりカウンタータイミングを逃す&行動キャンセルされるよりはマシといった具合。
    • ハンターのアドオンスキル「PAチャージ移動速度アップ」によりチャージ中の移動速度を補助できる。結果としてわずかながら有効射程を拡張でき、位置調整もしやすくなる。
  • 実利的な意味は無いが、撃破したときに限り吹き飛ばしが発生する。
  • 威力配分は100%(+法撃爆発)

  • ウォンドの恒常的な攻撃手段の中では最も高いDPSを誇る。(チャージ解放遅延0Fの場合)
    ウェーブヒットに比べ、弱点へのピンポイント攻撃能力=弱点に確実に命中させる精度と言う点でも圧倒的に優れており、狙うのが難しい小さい弱点を持つボス戦では特に頼りになる。
  • 物理ダウン値蓄積値やDPPもウォンドの攻撃手段でトップクラスなので、周囲に法撃職が多く、物理ダウン値蓄積のカバーに回ろうとする場合には大いに輝く。
    • チャージ版は発生する法爆が強に設定されているので、連射の効かない単発攻撃ながら実は属性ダウン値や複合ゲージ上昇量、ウォンドエレメントパスートゲージ上昇量も高い。
    • モーションはそこまで素早くなく、近接攻撃としてはテンポの鈍さ・隙の大きさが気になり、チャージ解放が1Fでも遅れるとウェーブヒット以下になってしまうのでダメージ効率を突き詰めようとするとチャージ操作の習熟が不可欠と、操作難易度が高めの技なのは否めない。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時威力+50%+60%+70%+75%+80%+84%+88%+92%+96%+100%
チャージ時間+200%
  • 取り回しを捨てて、出待ち・置きの一撃に特化するカスタム。
  • 威力は目を見張るものになる一方、もともと長い部類のチャージ時間がさらに伸び、それを補うような変化は何もないので扱いが非常に難しくなる。
    • デメリットが一律同じで、カスタムLvによる使用感の変化がない。強化を急ぐ必要ないのは利点と言えるか。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
衝撃波を飛ばす攻撃に変化
/攻撃速度上昇
---
攻撃時の前進無効化---
PA威力-20%
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 攻撃開始時の移動がなくなり、代わりにウォンドからカウンター時のものに似た形の衝撃波エフェクトを飛ばすものに差し変わる。
  • モーションが高速化されラピッドスマッシュの弱点である動作の重さは全く気にならないレベルになる。
    数値上の威力は下がるが、チャージ版においてはDPS的に変化はなく、ノンチャージではDPSが上昇し、チャージ版とほぼ等しくなる(ノンチャージ版が上回る)。
    • チャージ運用時は挙動の高速化もさることながら、未カスタムに比べ射程・範囲とも大きく広がるため非常に当てやすい。シンプルだが運用の難度が劇的に緩和される。
    • ノンチャージ版は、ノンチャージx3+通常3通常4のコンボを回せるPP(とカスタムLv)が確保できていればかなり使いやすい。
      未カスタム版ノンチャージx2+通常3通常4と比較して合計フレーム数はやや長くなるがDPSは340に伸び、時間あたりのパスートゲージ蓄積量は19%ほど増加する。
      火力面に関して、チャージ版に対するディスアドバンテージは殆ど存在しない。
      • ちなみにPA回数を2回に揃えた場合でも合計フレーム数の短縮に伴ってDPSは334ほどに上がり、時間あたりパスートゲージ蓄積量を7%ほど増やしつつも非常に低燃費なコンボになる。
  • ある程度の範囲があり、タリスやフレドランブレスにやや劣る程度の面積(幅にして概ね2/3)、ウェーブヒットとほぼ互角の横幅をカバーできるためPSEバースト中の範囲攻撃としても使えるなど、総合性能はかなり高い。
    • 射程はステップ8.5回(=約38m)、横幅ステップ3回(=約11m)ほど(スプレ前半止め展開テクの横幅がステ5回=22.5mほど)
      • 判定が消失するよりも早く硬直が解ける。そのため、置き技としての性質もある。
    • とはいえ上位互換というわけではなく、威力が落ちる都合、あらかじめチャージを置いておく『出待ち』性能は低下する。
      DPPも悪化するため、ノンチャージ運用をメインにする場合は特にPP回収を意識した立ち回りの重要性が増す。
      動きが大きく変わるカスタムなので一度低レベルで取って試運転をしてみることを推奨。
      使い慣れたプレイヤーほど戦術の大きな更新が求められ、特に接敵性能が失われることはかなり好みが分かれる。
    • 移動距離だけならスキップビートが同等だが、テクニックのチャージが必要なので代替手段としてはやや難がある。マルチウェポン先の突進PAなども考慮したい。
      • 裏を返せば今まで殆ど使ってこなかったプレイヤーであれば単純に遠距離範囲攻撃として使えるため、一度試してみると良い。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ウォンドエレメントパスートのゲージ蓄積効果追加---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • パスートゲージ獲得量が1.5倍になるカスタム。
    消費PP以外何も挙動が変わらないため、ラピッドスマッシュを多用してたプレイヤーにとっては一番扱いやすい。
  • エレメントパスートの発動までが(対ボス基準)フルチャ6回→4回に短縮されるため、トータルのDPS上昇が見込みやすい、ノンチャージ版もパスート累積量が上がるため恩恵を受けられる。

ウェーブヒット Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。

画像Lv1
ウェーブヒット.png威力410
消費PP30
  • 跳び上がって地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。動作中常に頑強状態が付与される。
  • 1段ごと、かつ1体ごとに法撃爆発が発生する。以前は発生地点から距離が遠すぎると法撃爆発が発生しなかったが、修正によりどの位置で当てても法撃爆発が発生するようになり扱いやすくなった。
    • 1段目のあと2段目を出す前にキャンセルタイミングがあるため、2段目を出さずにキャンセルすることも可能。なお、1段目・2段目共に、武器を振りかぶっている間まではいつでも武器アクションでキャンセル可能。
      • PAボタンを長押ししているとPPを追加消費して連打ができる…ように見えるが、2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が暴発し続けているだけである。
        この時、DPP自体は半分以下に低下しているがDPS自体は前半のみを連打したほうが高く、後述するコンボ運用が大抵の状況で出し切りより融通が利くので、現環境ではこちらの運用メインでも大きな問題になることはない。
      • 2022/06/08のアップデートで登場したウォンドアタックエクストラおよびウォンドアーツスキップアタックによって、PAの前半部分の重要性が増した。
        ウォンドアタックエクストラで追加される通常攻撃4のPP回収能力がすさまじく、ある程度のPP消費軽減効果を用意してウェーブヒットx2→通常3→通常4コンボを完走できればPP収支消費を1ケタにまで低減できてしまう。
        コンボを完走できる前提で見れば非常に低燃費でありながら、ウォンドラバーズリィンフォース発動下では最高のDPSを発揮するなど現実的に主力になりうる。
        ただPAボタンを押したまま2回目のウェーブヒット発動を待ち、発動が見えたら通常攻撃ボタンを押したまま通常攻撃4段目が出るのを待ち、見えたらPAボタンを…と繰り返すだけでループコンボを最速で出し続けることができる操作難易度の低さはそれだけで十分に魅力。
      • 法撃爆発のパスートゲージ蓄積量が中程度であり、チャージラピッドスマッシュに比べ蓄積量1/3に対して同フレーム数あたりのPA回数は2.93倍(チャージ解放遅延0F比較)に留まるので、パスート蓄積速度的には可能であればチャージラピッドスマッシュx2→通常3→通常4を使用していけるのがベストになる。*1
        短モーションによるダメージ・蓄積効率の優位を差し引いても長期戦になるとパスート使用回数に差が出てくる。
      • その他、途中キャンセルの使いどころとしてはエネミーの攻撃タイミングが読みにくい状況で1段→通常攻撃またはラピッドスマッシュのチャージと繋ぐようにすると、攻撃しながら様子見をしつつ、見てから武器アクションでキャンセル兼カウンターを狙える比較的安全な行動になる。
      • キャンセル可能タイミングでは、PAを中断せずシフタ・デバンド等の発動モーションのないアクティブスキルを発動できる。
        ただし、この方法でスキルやサイン類を使用すると内部的にPAの連続性が途切れた扱いになるらしく、ウォンドアーツスキップアタックの発動条件を満たせなくなる点に注意。

  • 攻撃中に発生する移動は方向入力により多少の制御が可能。
    上下追尾はせず横移動のみ。空中で出すと動作が終わるまで高度を維持しつつ滞空する。
    • 1撃目はターゲットした対象に向けて強制前進。
      前方向に移動入力していると距離が伸び、左右入力では斜め前へ進む。後ろ入力した場合は移動距離がほぼ半分になる。
    • 2撃目の移動特性はロックの有無によって変化する。
      • ロック有りだと1撃目と同様(無で前進、前でより前進、左右で斜め、後ろで距離半減)
        ロック無しだと入力した方向に無入力と同様の距離を移動する。そのためキャラ後方に入力で同じ位置へ戻る。
         具体的な移動距離(トレイニアのタイル換算)
    • ロックしたまま連発すると弱点を乗り越えて非弱点を殴ってしまうことが多々ある。
      ロックを外して弱点をかすめながら往復するように移動すると無駄が無い。

  • 攻撃範囲はエフェクトのひと回り外まで届く。攻撃地点からの全方位範囲攻撃になっており、かなり広い。
    • 距離にしておよそ10mほど+踏み込み分(ガイドマーカーの距離表示にて確認)
      ステップを一回挟むとノンチャージラピッドスマッシュと実用上の射程距離はほとんど変らなかったりする。
      • 判定の厚みは上方向に広く、それに比べると水平以下の方向へは薄い。
    • ウォンドを振り下ろした座標と、それ以外の攻撃判定部分でヒット傾向の性質がやや変化する。
      座標中心(直撃)の攻撃判定は弱点に吸われにくく、その外周へ広がる衝撃波部分は逆に吸われやすくなっている。
      弱点が露出している相手には、打点を外し直撃させないほうが火力を発揮しやすい。

  • 度重なる修正によって攻撃範囲は大きく広がり、不安定だった法撃爆発も範囲全体で発生するようになった事もあり、Huソードやワイヤーにも引けを取らない高性能範囲攻撃となった。タリスとは範囲で劣り威力で優る関係になる。
    集団戦ではこれを連発しているだけでも十分強力であり、特にゴロロン系には事前に対応する弱点属性を付与しておくことで直接攻撃と部位破壊を並行でき非常に効果的。
    • 対単体・対多数の乱戦どちらでも頼りになるが、低耐久目標を薙ぎ払う用途では現状タリスが頭ひとつ抜けた性能を持っていること、ウェーブヒット使用後のPP回収先になる耐久力を持ったエネミーが手近に残っていないと息切れしやすいことには留意して運用すべきである。

  • ウォンドエレメントパスートの実装と同時に実施された法撃爆発の調整により、ふたつのPAの性格付けの違いがより強くなった。
    ウェーブヒット連打→パスートでPP回収→チャージテクで属性の再付与→ウェーブヒット連打……のサイクルが上手くハマると凄まじい殲滅力を発揮する。複合テクニックと紋章起爆も組み合わせれば尚良し。

  • 威力配分は46%+54%(+法撃爆発×2)。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 高速・長距離移動・でロック対象へ接敵、フォトンで形成した巨大ハンマーで対象周辺を何度も薙ぎ払いつつ、ラストに特大ダメージの降り下ろしを放つ。
    移動距離は直線で30m(ステップ約7回分)
    • 最初の接敵部分は高度差に対応している。振っている最中に対象に大きく移動されても再追尾はしないが、フォトンブラスト動作中自体にある程度の移動能力があるので、多少のカバーは効く。
    • 上記の通り、攻撃中に移動キー入力で若干であれば移動ができる。
  • 見た目通りの素直な挙動・判定の発生の仕方をしており、ターゲットをきっちりロックして発動すれば、ほぼ狙った個所に全段当たる(対象が激しく長距離を動いている場合は流石にカバー出来ない)。
  • 横の攻撃範囲もまずまずあり、敵が密集している所で使用すると何体か同時に攻撃する事も可能。
    • 最終段の攻撃範囲は半径12m、ウェーブヒットとほぼ同等の広さ。
  • 物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。
    • ラッピーに振れば多様な属性やられモーションを見ることが可能。
  • 蓄積値のバランスは50:50となっており、ダウンしたボスに叩き込むと高確率でもう片方のダウンを誘発できる。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。
  • 威力配分は連続殴打400×6ヒット+振り下ろし2100(7HIT、合計4500)
    • 総威力は全PB中堂々の最高値4500を誇り、ソード(4344)、デュアルブレード(4200)を大きく引き離し単独1位。
      フィニッシュ部分は単発極大ダメージなので、WB付きブレイク弱点に当てると5桁ダメージもザラに出る。
    • 移動性能や判定の素直さも合わせると単体への実ダメージの安定性も非常に高く、総じて極めて高性能なフォトンブラストと言える。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム弱点属性込みのDPS法爆hit数消費PPDPP備考
NCラピッドスマッシュ192(+法撃爆発60)4932312510.1
- NCラピスマ+WGR192(+法撃爆発60×2)55
(49+6)
36622512.5ガード成功1回分の数値。
(ガード猶予として+6f)
Cラピッドスマッシュ710(+法撃爆発60)132
(60+72)
35512530.1チャージ1.0秒(60f)+密着発動の合計フレーム
- Cラピスマ+WGR710(+法撃爆発60×2)138
(60+72+6)
37122533.2ガード成功1回分の数値。
(手動開放のブレ兼ガード猶予として+6f)
ウェーブヒット410(+法撃爆発60×2)9734423017.7
- 前半のみ189(+法撃爆発60)453471308.3
通常1100{105}(+法撃爆発60)38{35}272{303}1
通常2105{110}(+法撃爆発60)38{35}279{312}1
通常3125{130}(+法撃爆発60)37{34}319{356}1
通常4100+350{105+355}(+法撃爆発60×2)105{97}339{374}2モーションの長い2HIT攻撃、リーチも若干長く常にガードポイント
- 通常4+ウォンドガードリフレクション100+350{105+355}(+法撃爆発60×3)105{97}380{418}3ガード成功1回分の数値。連続攻撃に対しては何度も発動する。
通常1→2→3→4--314{348}5
ウォンドテクニックスキップビート80×2{85×2}(+法撃爆発2回発生で60×2)51{47}357{402}2
NCラピスマ→NCラピスマ→通常3→通常4--330{349}5
Cラピスマ→Cラピスマ→通常3→通常4--348{360}5
ウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3→通常4--339{360}5
ウェーブ完走→ウェーブ完走→通常3→通常4--340{354}7
パリィカウンター520
(法撃爆発60+350+法撃爆発60+50)
72439{465}2ウォンドガードリフレクション(法爆×1)+WPカウンター(+法爆×1)+アドバンス
パリィカウンターアドバンス500
ステップアタック(ステップ込み)160(+法撃爆発60)542531
ステップカウンター(ステップ込み)420(+法撃爆発60)63447{481}1
ダッシュアタック280523230
- ダッシュ込み280742270
ダイブアタック200482500
ウォンドエレメントパスート90083652(783)0
フォトンブラスト4500321841
  • ”{}”内はリィンフォース中の数値
  • NC=ノンチャージ、C=チャージ、WGR=ウォンドガードリフレクションのそれぞれ略
  • 法撃爆発の威力60は無属性および非弱点属性時のもの。表では弱点属性として×1.2=72で計算。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ウォンドおじさんだけどウォンドのコンボ教えて通常してアレが溜まったらパってして魔法して通常してアレがでバババってのたまったらバババってして凄いの溜まったら凄いのしてコレでいいん?あとたまにパワーあアップしてるよ -- 2023-03-04 (土) 07:10:45
  • 強法爆実装の影響でボス戦では基本Cラピスマとパリカンが主軸になったなぁ PA2個しかないはずなのになんかこう、あまり飽きがこない不思議 -- 2023-03-22 (水) 03:01:42
  • パスートは攻撃中に無敵がつくということですが、攻撃判定が出る前の突進部分には無敵はついていないということであってるでしょうか。イクサブジンの如意棒巨大化にパスートで雑に飛び込んだら死亡しました。安全を取る場合、パリィで攻撃を防いで、そのまま長押しでパスートを出すのが良いでしょうか。 -- 2023-03-22 (水) 03:33:25
    • 名前と技名があってない気がするけど、パリィ→カウンター(通常攻撃)→パスートの方がDPS出ると思う。 -- 2023-03-23 (木) 05:12:33
    • エクサエンゴウクの巨大如意棒の一連動作はガード(パリィ)不可だから無難に範囲外に避けた方がいいよ。もしかしたらパスートの無敵も回避判定じゃなくてガード判定での無敵なのかもしれなくて、被弾してるのかも? 要検証か -- 2023-03-23 (木) 09:18:20
    • 巨大化棍棒って言ってるが、「結界設置、叩きつけ(ガード不可)」「上空から突撃(ガード可)」のどっちだ?上の小木でもごっちゃになってるな。パスートの判定は要検証だけど、NGSではガードは攻撃判定消失、無敵回避はフレーム回避って仕様なんで、パスートが単純な無敵なら長時間判定が残るような攻撃は先にパリィした方がいい、となる。 -- 2023-03-23 (木) 10:27:54
      • 上空からの突撃の方でした。紛らわしい書き方ですみませんでした。 -- 2023-03-29 (水) 15:12:19
      • パリィ短押しでガード姿勢を取って攻撃を防ぐエフェクトが出たのを確認してから長押しとした方がよいかもしれません。イクサブジンで確か回転斬りだったと思いますが、パリィ拾うつもりがちょっとタイミングあってなくてパスートが直接出てしまい、やはり被弾となりました。 -- 2023-03-29 (水) 15:18:25
      • パリィ→パリカン→パスート結構操作難しいよな。頭の中で事前に想定してないとパリカンしないでパスート出しちゃう -- 2023-03-29 (水) 15:40:06
  • 新スキル関連はまだ未発表とはいえテ…テク強化だけか… -- 2023-05-18 (木) 05:44:24
    • とりあえずPBゲージ増加スキルの微強化は公表されたけど他はどうなるやら -- 2023-05-18 (木) 10:29:14
    • ウォンド自体の完成度は前回のでかなり出来上がってる方だからね -- 2023-05-18 (木) 10:31:25
    • チャージテク後の通常攻撃が3段階目並みに強化…か…なんか挙動はパスートまんまだから超高速上下誘導つきの接敵で便利そうではあるな -- 2023-05-30 (火) 23:57:16
      • 他に比べてなんか地味だなとはなったね…便利ではあるだろうけど -- 2023-05-31 (水) 00:41:49
      • まあ別に大した威力じゃなさそうではあるけど、"3段目並"じゃなくて"3段目扱い"な。 -- 2023-05-31 (水) 00:46:01
      • 要は属性付与でスキップアーツが発動する感じ -- 2023-05-31 (水) 00:57:47
      • ↑↑あっホンマ じゃあ三段目扱いだから即四段目発動出来る上に三段目以上の火力が付いてる可能性も捨てきれないわけか。上下誘導付き接敵攻撃から即四段目発動出来ると考えると悪くない? -- 2023-05-31 (水) 01:02:01
      • ラバーズリィンなしでも上下誘導接敵が使えると考えるとかなりありがたいかも -- 2023-05-31 (水) 07:57:50
      • 申し訳ないがチャージ必要になった劣化スラストドライブって印象だな。強けりゃ取り回しの悪いチャージテクを頻繁に使う羽目になるし、そうじゃなきゃワンテンポ遅れる接敵にしかならない。詳細分からない段階でどうこう言っても仕方無いがパスートの時とは違って期待が持てない。 -- 2023-05-31 (水) 10:30:27
      • てかパスート撃った後の属性付与Cテク→ウォンドテクニックスキップビート→通常4段目 で一連の動作の補強用だな。まぁ新スキルっていつも1個だけじゃないし他の新スキルも楽しみにしてる。ロングレンジレスタ来ないかな -- 2023-05-31 (水) 10:46:22
      • 他はいまひとつパッとしないFo共有スキルの予感 -- 2023-05-31 (水) 12:24:48
      • パスートした後の属性付与チャージテクニックからPP使わずに直接接敵まで出して通常エクストラ出せるようになるだけでも大分だと思うんだけどな -- 2023-06-01 (木) 01:22:50
      • 常時使うものではなく取り回しの良さがさらに上げてくれた調整って感じなんだろうね。不安に思ってる枝6も実際使ってみたらきっとウホウホになる。ウォンドはどんどん良武器に変貌していく -- 2023-06-01 (木) 10:01:28
      • パスートの時も発表から実装までは皆こんな反応だったし心配しなくていいと思うよ、特に今回はもう来週には実装だ -- 2023-06-01 (木) 10:02:16
      • 属性チャージが手間にしかなってなかったから発表された新スキル群ではかなり好印象 -- 2023-06-01 (木) 19:58:08
      • ウォンドテクニックスキップビート→通常4でDPS340位あったら有難いなぁ ついでにスキップビートに長い全方位ガードポイントついてて通常4の更に長いガードポイントに隙無くつなげられたら超長いリフレクションチャンスで楽しそうだ -- 2023-06-04 (日) 17:33:25
  • 新スキルが強いか分らんがチャージテク撃ったらディレイとか無くスッと出せて良いですね。あとモーションが好き。 -- 2023-06-07 (水) 18:11:29
    • ラバーズ中のDPSが400超えるスキルだからラッシュ時の動き方に注力した方がいいかもしれない。複合→テク→スキビ→通常4叩き込むタイミングはそことか -- 2023-06-08 (木) 18:54:37
    • テク→ビート→通常4コンボDPPは素晴らしいが既存PAコンに比べるとパスートの溜りがイマイチなんで主力置き換えるにはちょっと苦しいか・・・パスート後とか位置調整にはよさげ -- 2023-06-08 (木) 22:17:22
    • 思いの外素早く長い距離すっ飛んでくれるからエネミーが距離を離して来たときに良い感じに接敵しやすい -- 2023-06-15 (木) 12:09:20
  • 久しぶりに復帰したんだけど、初期の頃と比べるとだいぶ使いやすい良い武器になったね。ウォンドラバーズに関してはそんな効果のためにアクティブ枠使わせるなって感じだけど -- 2023-06-18 (日) 08:46:53
    • ラバーズに関してはリインフォースの火力&速度強化が本体だからなあ。4段目とスキップビート実装でさらに色濃くなった感じ。 -- 2023-06-18 (日) 12:49:47
      • その通常攻撃の性能をちょっと上げるためだけにアイコンが光ったら押すだけの作業が増えるのが嫌なんだよね -- 2023-06-20 (火) 15:48:09
      • アクティブスキル自体全否定してねえかその考え。その程度が嫌ならシフデバとか出来んだろ。 -- 2023-06-20 (火) 16:13:20
      • あのスキルの性能がちょっと上がった程度、と感じてる程度だから相手にするだけ無駄よ -- 2023-06-20 (火) 16:35:42
      • DPS換算で約10%の火力増強、タゲ部位自動高速追尾という機動力増強、ついでにガードポイント追加で気休め程度に安全性強化……結構もりだくさんなスキルなんだけど、殴り合いに集中してるとサブパレまで気が回らなくていつも使いそびれてるオレ。なぐる!つよい!ふせぐ!ばくはつ!たのしい!! -- 2023-06-20 (火) 17:31:28
      • 「状況を選ばず光ったら押すだけの、手間が増えるだけで戦略性も立ち回りの変化もたいして無い要素が嫌」で伝わるかな……? -- 2023-06-20 (火) 18:38:51
      • 効果弱化してパッシブにする下方修正はよってことだな -- 2023-06-20 (火) 18:44:50
      • 枝5<その気持ち自体は分かるけど、自分は雑に使える性能じゃないと認識してる。追尾が強制発動なせいで置き4段目とか出来なくなるし、殴りたい部位を振り回す相手だと自動追尾→振り回し→自分の攻撃(ハズレor誤爆)って事態が多発するようになるから結構な暴れ馬という感覚。乗りこなせる人からしたら単なる練習不足とかモノにしてないだけって見解になりそうだけど。 -- 2023-06-20 (火) 20:04:10
      • 否定から入らずニュートラルに観れる頭なら木主の意図を理解はしなくとも意味はわかるだろうに、やり応えのある難しさとただ面倒なだけの違いが曖昧な調整班がボーナスではなくマイナスを打ち消すためにサブパレをとっちらかし始めた他職を見て、あっちの職は意味のあるアクティブスキルだけどそっちの職は…と言ったような思考を踏めば他職に比べてTeのアクティブスキルの多さと食い合わせによって現在のラバーズがアクティブスキルとして有用かどうか疑問が沸くのは普通の事だと思うがな -- 2023-06-21 (水) 10:08:04
      • 面倒だね、済んだだけの話 -- 2023-06-21 (水) 10:12:26
      • ラバーズは有用では無く発動が面倒で仕方ないと感じるならパレから外すせばいいだろ。ラバーズ強化してくれみたいな話ではなさそうだし。 -- 2023-06-22 (木) 05:00:47
      • 国語の授業になりそうなので話は終わり! -- 2023-06-23 (金) 10:36:28
      • そもそも初期スキルのラバーズを2周年の今存在理由に疑問持つ不思議。久しぶりに復帰って事はそれは知ってる筈だから疑問を持つなら今じゃなくてプレイしてた当時に持つべきだった -- 2023-06-27 (火) 06:19:53
      • 初期はリインフォースがなかったからな。 -- 2023-06-27 (火) 08:55:36
      • リインフォースが無かったからこそアクティブスキルとして疑問を持つ初期でしょ初期。今はリインフォースがあるからアクティブスキルとして意味が持ててるから。 -- 2023-06-30 (金) 06:33:58
      • 言い方次第だな。リインフォースなかったから切っても問題なかった。リインフォースがあるから使う必要が出てきた=アクティブ枠使わせんなという感想になる。リテム前にやめて最近復帰したなら一応筋もとおる。が雑談か愚痴でやってろとは思う。 -- 2023-06-30 (金) 09:22:07
      • いや全く筋通らんやろ、ロクに触りもしてないくせに何言ってんだコイツとしかならんわ。使う必要があるからアクティブは嫌だ!とかスキルの存在意義の話じゃなくて本人の好き嫌いでしかないし。 -- 2023-07-09 (日) 08:42:15
      • ラバーズへの理解の浅さとクールタイム毎にポチるのが嫌と主語をでかくしたせいで意味不明なってるな。個人的には意味のあるアクティブと意味のないアクティブの違いを説明してもらいたいもんだがな。 -- 2023-07-09 (日) 13:12:47
      • どこが通ってないのか分からんが。アクティブかどうかは好みの問題だからな、個人の感想としては否定されるもんじゃないし、復帰したてならありえないことじゃない。ただ内容的には完全にチラ裏なことだからここに書いたのが間違いというのなら同意する。 -- 2023-07-09 (日) 13:35:17
      • アクティブスキルとは手間を増やす代わりにゲームプレイに変化を与えるために存在し、ラバーズはやることたいして変わらないよねというゲームデザインのお話だね。 -- 2023-07-11 (火) 15:29:42
      • NGSのアクティブで戦い方変わるものなんて殆ど無くねえか。大体ダメボかPP効率アップで物によってはフィニッシュがある位。なんならラバーズは火力の出し方変わるし追尾付与ある分他のアクティブより変化ある方じゃねえの。 -- 2023-07-12 (水) 00:14:11
      • ラバーズで変化ないってじゃあどうなったら変化感じられるんだってレベルだな -- 2023-07-12 (水) 00:37:21
      • 変化のあるものに関してはファナティックブレードを始めそこそこあるかな。意思の疎通ができればあとは好みの話でしかないから、ラバーズがなければ別のアクティブを追加する余地が生まれる事も含め自由に考えて良い。sWikiでする話ではなかったけどね -- 2023-07-12 (水) 01:50:07
      • ファナティックブレードとかまさに「光ったら押すだけの作業」スキルでしょ。しかもラバーズと逆で効果中に出来る事が減ってつまらない -- 2023-07-15 (土) 09:58:53
      • てか対象へ移動するように挙動が変化するスキルがアクティブじゃなかったら困るわ… 仮にラバーズがパッシブでもリィンがアクティブじゃなきゃ移動終了後に攻撃する挙動が強制されるし真面目に勘弁 せめて「ラバーズ(リィン)の○○強化部分だけパッシブ化して欲しい」って話ならまだわかるが「ラバーズがなければ別のアクティブを追加する余地が生まれる」とは思えんわ -- 2023-07-15 (土) 15:20:33
    • 弱体化しないからヨシ!(面倒古参) -- 2023-06-18 (日) 13:11:45
  • スキップビート使ってて思ったけどスキップビートも通常4も割と見た目と違って全方位攻撃なのね。かなり巻き込む -- 2023-06-27 (火) 10:23:36
    • 結構長いことWaに浮気してたけど久々に使うとスキップビート良いね。複合パスートCテクスキップビート楽しいし接敵も捗る -- 2023-07-09 (日) 20:48:59
  • ウェーブの硬直って2ヵ所もいるんだろうか。他近接の長めのPAってキャンセルほぼ自由かカバー手段があるかな気がするんだけど。 -- 2023-07-12 (水) 05:49:55
    • その要不要は俺らが判断することじゃないので何とも言えんが、大抵のユーザーに不利な要素はアクションバランス面のインフレ防止策の一環として出し得潰しのためにつけるもんだからなんかそのへんの理由があるんだろう -- 2023-07-12 (水) 17:00:42
      • インフレと程遠い武器であるウォンドに枷付ける意味は無いと思うけどな 今でもそうなのに強化前とか今思うと恐ろしくなるぜ…必死でポジティブに前向きにやってたが -- 2023-07-12 (水) 17:02:28
      • 戦闘だけのクラスじゃないしという気持ちだったのでそこまで辛くは…いや初期のキャンセルタイミングはひどかったな… -- 2023-07-15 (土) 14:18:54
      • インフレと程遠い武器であるウォンドに枷付ける意味は~って話なら、PA内で調整されても他の部分置いてけぼりになるから尚更スキル群とかの方で調整して欲しいところ -- 2023-07-15 (土) 14:26:54
    • ウェーブが長めかというと微妙なラインな気がするが雑に振ったら被弾確定とかままあるしなあ。かといってどこでもキャンセル可にして欲しいかというと何か違う感じがする。モーション的にもシュールだし。 -- 2023-07-15 (土) 13:04:31
    • 他近接の長めのPAって何想定なんだろか 短いPAが多いFi武器と比較するなら結構長いが、97Fは近接全体としては別に長くはないんじゃないか? 自分中心に10mと範囲も広くて動作中常にSAかつ範囲技としては威力もなかなかと、硬直踏まえてもかなり盛られているとは思うけどなぁ -- 2023-07-15 (土) 14:23:44
      • ザッパー、ヴァルチャー、ストーク、ヴァルファー辺りを考えてたよ 対多では文句ないんだけど対単体でSAは微妙だし、とりあえず出せるPAが他にないからねぇ -- 2023-07-16 (日) 16:42:30
      • 対多で文句無い性能に対ボス性能付けるよりは短く差し込める単体新PA欲しいかなぁ 他クラス含め全体がアッパーされる場合に、対ボス強化した分だけ対多強化が抑えられて中途半端になりそうだし -- 2023-07-24 (月) 17:56:22
      • 短く差し込むなら、それこそウェーブ1段目がフレームDPSもそこそこで、前進に射程も付いてるとかなり優秀だと思う。これより上となると最上位のハヤテとかスピカあたりのレベルじゃね -- 2023-07-25 (火) 01:31:57
    • これでも物凄く改善されたんだけど未だにちょっとキャンセルに融通効かないの元々どんだけ酷かったんだってのを思い出すわね ウェーブにしろCラピにしろ動きの固い武器種ではあるけど個人的にはスピード早すぎるNGSの中で操作しやすくて割と好みだなー 後は定点ピンポイント攻撃用の大火力PAさえあればな…DPS385位の -- 2023-07-15 (土) 16:46:21
      • シフタ持ってるクラスがソロ前提で自前でDPS400超えるPA持ってるのアホすぎませんかね -- 2023-07-15 (土) 16:56:09
      • RaのリヴォルトってWB込みでDPS400越えてるんじゃないか? -- 2023-07-16 (日) 15:55:29
      • だからRaは今ぶっちぎりで強いだろ。その他アッパーも含めて総合的に考えると。マルチのコンテンツにRaが存在しない意味が無いのにソロでも強い。前の段階で妥当、むしろ強すぎるくらいだったのに過剰ネガの影響かここまで引き上げられた。Teもそうしろって言ってるんだとは思うがな -- 2023-07-16 (日) 16:09:51
      • 確かにその通りだわ。まぁあんまり取り残されてくようなら要望出してくしかないね ウォンドは幸い?なことにPA1個少ないし -- 2023-07-16 (日) 16:51:26
      • プレイヤー側がいくらネガって要望出したところで調整に影響はほぼ無いってのはGuとFoで証明されてるはずだが? -- 2023-07-16 (日) 18:25:55
      • だからシフタ込みDPS404位ならそもそもがサブマルポンジェットインテンシティあるんだからこの位ならあっていいんじゃないか?と計算して先読みしておいた数値だったのにこれである -- 2023-07-20 (木) 15:04:54
      • 定点PAのフレームが502Fと同等ある想定とは恐れ入る。ダウン時火力の話になるとすぐインテン持ち出す奴がいるのは何度も見てきたがさすがにもういないだろうと思っていた。先読みが足りなかったな。 -- 2023-07-23 (日) 16:04:56
      • PP消費をご存じない!?先読み以前の問題 -- 2023-07-23 (日) 17:56:39
      • 他のクラスもPPは払ってるが。 -- 2023-07-24 (月) 06:26:56
      • モーションが長い→PP切れを起こさない。モーションが短い→普通に差し込みとして強すぎ。よく考えて物を話しな。 -- 2023-07-24 (月) 06:33:10
      • えーと?こいつら何と戦ってるの? -- 2023-07-24 (月) 18:18:17
      • よく考えて物を話しな(キリッ)かっけーww議論()する場所すらよく弁えられてない奴が言えたもんだなww -- 2023-07-24 (月) 18:35:51
      • ヒートアップしすぎたのか訳の分からない返しが帰ってきて「???」ってなってる まぁ威力の数値はさておきウォンドにも大火力定点PAが来るといいな!って事で! -- 2023-07-24 (月) 19:24:47
    • 一発目を入れる前、入れた後の時点で敵の攻撃を判断する猶予はあるんだから適当に二発目まで出さなきゃいいだけじゃね -- 2023-07-15 (土) 16:48:49
      • 俺も同意見だわ。ACTゲームなんだから、敵の次の動き予想して危険なら安全策に切替える位の判断いるのが普通だと思う -- 2023-07-16 (日) 00:56:17
      • 元がキツかったのもあって大きな不満は無いんだよね ただ他の武器と比べると後半だけにしたり、振り始めだけGP付いたりしてもいいんじゃないかなって -- 2023-07-16 (日) 16:26:12
      • 他武器のGPとウォンドのGPだと大分意味合い変わってくるけど -- 2023-07-20 (木) 08:21:10
  • PA追加とかそういう時期かー枠がないから今あるPA強化してくれないかなー2段チャージになったりとか旧のソードギア3段目ツイスターフォールみたいにウェーブが走ったりとかダメっすかね? -- 2023-07-28 (金) 00:28:43
    • と思ったが前回は4月だったか -- 2023-07-28 (金) 00:36:55
    • 挙動一新(零式)完全新規(新PA)より既存PA挙動追加って結構良さそうって思うけど一回もやったことないよね(たぶん)操作感変わるのを忌避してだろうけど(非チャージPAチャージ対応、方向入力対応) -- 2023-07-28 (金) 01:59:12
      • まあ後付けで追加するくらいなら零式や新PA実装でいいって状態だったからな。一応細かいのだと2段階チャージ対応になったりビタ止まりだったPAが移動可能になったり追尾性能が大幅に変わったりしたくらいはあるが -- 2023-07-28 (金) 10:42:40
    • 攻撃手段としてのテクが撃てなくなる代わりにチャージしなくても属性付与されるようにしてくれてもいいのよ -- 2023-07-28 (金) 04:45:30
      • 派生込みでルミナスフレアを持ってきてくれるなら、かゆい所の大半は満たせられそうなのがなんとも -- 2023-07-28 (金) 09:39:31
      • テク撃てなくなるとスキップビート出来なくなるから割りと困るぞ。ラバーズが使えない時の追いや高度上昇に意外と使えるからな -- 2023-07-30 (日) 00:13:20
      • ないならないで割り切るだけだから問題ないぜ 困る人のためにもスキルの取得で選べるようにしてもろて -- 2023-07-30 (日) 18:56:15
    • PAじゃないけどラバーズにもガンスラODみたいなフィニッシュ技があるとほしいな〜 -- 2023-07-28 (金) 12:18:47
      • パレット枠キツいけど叩きつけて大爆発みたいな大技欲しいねえ -- 2023-07-31 (月) 17:25:28
      • エルデンの星雲みたいに法撃爆発大量に起こすのも追加で -- 2023-08-01 (火) 09:06:25
  • 高度下げる手段がラバーズ以外にも欲しいな。パスートとスキップビートの自身のY軸がロック箇所より高い場合に微妙に高い位置へホーミングするの、弱点部位が動きでちょいちょい上下するヘルジーグとか結構しんどい -- 2023-07-28 (金) 09:36:08
    • 高度下げたいだけならステップ入れてからやったら良いのでは?自分はそれでやってるし特に問題も感じた事はない。ちょっと下がりすぎてもラバーズやスキップビートなら高度合わせてくれるし -- 2023-07-30 (日) 00:10:27
    • ステップじゃなく気軽に使える高度調整手段がほしいのは分かる。攻撃しながら高度下げたくなるよね。 -- 2023-07-30 (日) 08:16:03
      • もうそこまでやると火力が他に劣る以外はなんでも出来るクラスになるからな -- 2023-07-30 (日) 14:32:23
      • 難しいことは考えずノンチャラピスマに上下追尾つけてくれるだけでいい -- 2023-07-30 (日) 18:54:51
      • PAで上下追尾持ってる武器の方が少ないんじゃないか? -- 2023-07-31 (月) 07:49:52
      • まああると嬉しいねって話だからね。 -- 2023-07-31 (月) 13:04:38
      • あると嬉しいは分かるが近接で戦う武器としてはかなり恵まれてる方だからなウォンド… -- 2023-08-02 (水) 06:46:34
    • え?小刻みな高度下げ調整ならステップ、距離が遠いならスキップビートじゃ駄目なの? -- 2023-07-31 (月) 13:39:48
      • 人によるけどもステップやダイブアタックを差し込むのがとても苦手ってケースもあるみたいだし、PAやスキルで補助されるならそれに越したことがないって考えもあるようだよ -- 2023-07-31 (月) 13:45:59
      • ステップだと下がりすぎて結局スキビ挟んで調節することになるのがねって感じすね。巨人系以外だとヴァーディの頭に吸われるのとか。Huのリレントくらい微降下できればなって場面結構あると思うんだけどなぁ -- 2023-07-31 (月) 17:19:25
      • ステップでそんなに下がったっけ。ステアタだとガッツリ下がるけど。 -- 2023-07-31 (月) 17:44:17
      • 後ろステ→最速ラピスマである程度ごまかせる。個人的には下方ロックにホーミングするとき気持ち低めになってくれるだけでかなり良くなると思うけどね -- 2023-07-31 (月) 18:01:34
      • ダメじゃないが下降をステップですると何か損した気分になる。(ロス的な意味で)Nクライムみたいにいい具合に高度落としつつ殴れる手段欲しいねって話かと。まあこれウォンドに限った話じゃないような気はするが。 -- 2023-07-31 (月) 22:51:54
      • ステップで下降すると損ってのが全く分からん…他近接でも上下対応持ってない武器はステップ入れるなりするやろ -- 2023-08-02 (水) 06:50:56
      • 後学のために教えて欲しいんだけど、ステップでの上下調節常用する近接武器種ってどれなの? ナックルぐらいしか思いつかない。 -- 2023-08-05 (土) 08:00:27
      • 上下というか下降調整は逆にほとんどの武器でやると思うが -- 2023-08-05 (土) 08:06:03
      • 例えばHuのソードワイヤーはPAで降格できるしパルチもチャージで微調整効くけど、ほとんどってどの武器想定してるのか教えてよ。嫌味とかじゃなく本気で。 降下調整効かないのってまじめにウォンドとナックルくらいじゃないの? -- 2023-08-05 (土) 08:20:25
      • 下降できるPAでも実戦では手前の衝突判定に引っかかって下がり切れずに非弱点に当たるから結局ステップで下がった方がいいという具合の場面が多々あるのはさすがに理解できてるよな。で、具体的にステップで下がった方が良い場面がある武器は遠距離を除けばナックル、カタナ、DB、TMG、ウォンド、ブーツ、タクトだな。ぶっちゃけダガーやワイヤーも含むすべての武器はステップの方が良い場面は存在するけどな。 -- 2023-08-05 (土) 09:25:03
      • ↑すまんパルチもQAだけじゃ到底対応できん -- 2023-08-05 (土) 09:27:59
      • 全武器種で最も一般的で自由度が高くロスの少ない高度下げアクションは結局自由落下待ちだからなあ -- 2023-08-05 (土) 09:40:46
      • 「降下調節がステップ以外無い」って話と「ステップで下げた方がいい場合がある」はまったく別の話でしょ。スキップアーツある武器種はステよりPAで下げた方が圧倒的にいいし脱線し過ぎや。 -- 2023-08-05 (土) 11:12:15
      • ステップで下げた方がいい場合が多すぎるからステップあれば十分ってことかと。高度自由に選べて、左右への位置調整も可、PP消費も無くロスも僅かと非常に優れた選択肢だと思う -- 2023-08-05 (土) 11:27:30
      • ステップで調節する場合はPA挟むから消費変わんないよ。パスートとスキビの下方向へのホーミングがもうちょっと食いついてくれればもっと快適になるのになぁって思いよ -- 2023-08-05 (土) 11:41:07
      • 仮に下誘導が強くなったとしてしっかり弱点に当てるには上からより正面からやらなきゃ意味ないから結局ステップしてからやるだろうけどな -- 2023-08-06 (日) 05:19:24
    • スローランディング切ってテクニックかラピスマをチャージすれば無駄なく下がれる -- 2023-08-07 (月) 07:24:37
  • また悲しみを背負わされてしまった。こんな仕打ちするならシフタ込みPADPS平均410くらいあっていいよなア!! -- 2023-10-13 (金) 10:33:12
    • これに関しちゃロングレンジアドバンテージがおかしいのであって元の性能いじるのは違うと思う。あのスキル内容なら全クラス全武器に適応されるべきだと思うわ。 -- 2023-10-13 (金) 11:30:37
      • 元々サブガンスラ(やカタナ)と互角程度の性能しかない所にぶっ壊れスキルのロングレンジアドバンテージにハブられるという二重苦だから違いはしない ウォンドは弱くていい・フォースに忖度しろみたいな空気本当嫌い -- 2023-10-13 (金) 12:29:06
      • その内容の是非はおいておくが、それならそれでロングレンジアドバンテージ絡めないほうが良いと思う。枝1が比較してるガンスラもカタナもロングレンジアドバンテージ対象外だからね。 -- 2023-10-13 (金) 14:32:05
      • 絡めなくていいからそれならそれでもうちょい強化しろって話をしてるんだが。こんな性能で満足してるのかしらんが強化要望にケチつけたいだけなのか?マジで迷惑 -- 2023-10-14 (土) 00:15:54
      • 要望出すときの理由は大事だろ。ちゃんとした理由なら通る可能性は上がるだろうからな。 -- 2023-10-14 (土) 01:24:52
      • 何を当たり前のことを言ってるんだ?実際に要望送る時はエビデンス書くに決まってるだろ -- 2023-10-14 (土) 03:48:16
      • そのエビデンスにはロングレンジ使うなよって言ってるだけだぜ。 -- 2023-10-14 (土) 12:50:09
      • はぁ? -- 2023-10-15 (日) 07:06:12
    • タリスのマーキング属性弾がDPS347まで上がる訳だからカウンター拾えなかったり通常挟む頻度上がれば普通に負けるの笑うわ、あほくさ。何時までテクターは強いけどウォンドは弱い状態続くんだ -- 2023-10-13 (金) 14:26:53
      • 弱いと言っても強いと言っても反論が付く謎武器という実にTeらしい立ち位置 -- 2023-10-13 (金) 22:49:14
      • まああからさまに賛否割れてれば対応しなくて済むしな -- 2023-10-14 (土) 12:52:27
      • ユーザーでも賛否分かれてるなら運営は軽率な行動取れないので何もしましぇ~~~んww -- 2023-10-15 (日) 07:07:26
      • 政治の時間てことか 見てるらしいからネガ強調路線に変えてくか -- 2023-10-15 (日) 09:10:36
      • ネガと言うか皆で問題点洗い出しての要望連打で状況を改善してきたんだから今回も同じ事をするだけぞ。一応挙動はほぼすべて改善済みで後はもうちょい火力さえあれば解決っていうちょっと前のGuと似た状態だから、すべての攻撃威力1.05倍~1.1倍位の底上げくれ!って集団要望が良さそう -- 2023-10-17 (火) 10:11:34
      • ウォンド自体の性能がってのはともかくタリス側やたら持ち上げるのはPA火力以外の対単体におけるタリスの性能を全然考えて無さそう あとそもそもネガ強調で注目されようなんて荒らしの思考以外の何物でもないわ、ウォンド使ってる人らで公式にこういう内容のお便り出そうぜって話止まりならともかく -- 2023-10-17 (火) 16:43:50
      • 実際ソウラスで試してみたがタリス専は立ち回りが辛すぎて逆に火力落とした -- 2023-10-17 (火) 17:37:24
      • ソウラスはカウンターゲーだしな前半。いくらウォンドのカウンターが貧弱とは言えそりゃあカウンター得意な人にとってはそうだろう。後半は基本タリスのが良いけど。 タリスはどっからでもほぼ無尽蔵のPPで狙撃し続けられてトップクラスに性能のブレが少ないのが売りだから。まぁ全く操作性違うから人によりけりかも。 とにもかくにも要望を出すんだ -- 2023-10-17 (火) 18:18:22
  • ランチャーとマルポンしたら自己バフ炊きつつレーザーずっと撃てて世界が滅んだ 集団戦でしか使えないけど -- 2023-11-10 (金) 07:56:31
  • ソウラスやってるとウェーブに2回硬直あるのやっぱりキツい。テクチャージも隙になるし、どうにも取り回しの悪さが目立ってしまうな。 -- 2023-11-21 (火) 19:01:18
    • 根本解決には意味ない話だが今やウェーブは前半止めで使うPAやで -- 2023-11-22 (水) 01:10:57
      • 非リィン中は出し切り連打しつつ要所でカウンター取ってく方がいいぞ -- 2023-11-22 (水) 01:53:17
      • たまに終わり際のキャンセル不可?タイミングに引っかかって被弾するのつらい -- 2023-11-23 (木) 13:05:45
    • ウェーブは前半中に後半出し切るか判断するしかない。判断する猶予1秒未満だけどな -- 2023-11-23 (木) 13:22:00
      • せめて前半がキャンセル出来ればPP犠牲に連打して乗り切るとか出来るんだけどねぇ -- 2023-11-24 (金) 05:35:47
    • 常にターン制やってるみたいな武器だからなー小刻みに動けた方が強い状況だとキツいね -- 2023-11-24 (金) 07:05:08
  • ラピスマのカスタム2、文面見ただけだけど脳内でゴルフのバンカー打ちみたいな感じになってしまった。♪つーむじ風まーうティーグランドでー -- 2023-12-06 (水) 19:05:03
    • また類人猿要素が増えてしまったか… -- 2023-12-06 (水) 19:17:13
      • サルプロファーゴル -- 2023-12-06 (水) 22:45:29
  • カスタム3つけたCラピスマでワンモアジャンプしつつパスートするのが一番DPS出てる気がしたけど、どうかな?Cラピスマ4回程度でパスート撃ててる気がする。 -- 2023-12-06 (水) 23:04:40
    • ワンモアジャンプってどのくらいDPS加算されるんだっけ?ちなCラピスマ17発でパスートゲージMAXだったのがカスタム3だと12発でMAXになるそうな。 -- 2023-12-06 (水) 23:17:13
      • 17が12は対オブジェクトだね。適当にボスのコクーンで試したらラピスマのみで通常6発でパスートたまるところ4発だった -- 2023-12-07 (木) 00:47:58
      • だいたい1.5倍だね。このページ上部の法撃爆発の表でゲージ蓄積量6だったのが9になるっぽいかな(蓄積量9*4回*対ボス3倍=108) -- 2023-12-07 (木) 04:05:58
      • カスタムの説明からすると殴り自体に蓄積量3がつくってのが正しいかも -- 2023-12-09 (土) 14:40:47
      • ちょっと調べてみたところ獲得1.5倍みたい ダミー相手にチャージで17→12発(6→9)ノンチャで50→34発(2→3) -- 2023-12-17 (日) 08:43:25
  • 月牙天衝スマッシュかっこいいけどネタだな。パスートゲージUPで良し -- 2023-12-06 (水) 22:48:32
    • 出待ち特化も生きる場面少ないしパスートUPが無難よな -- 2023-12-06 (水) 23:07:38
    • カスタム2はチャージ時の硬直が0.5秒ほど縮まってるのと敵が離れても外れない性質からダウン時に通常版より1発多く当てたりワンモアの回数増やしたりできるかもしれない -- 2023-12-07 (木) 23:42:01
      • チャージ時間半減が本当とすれば計算上はチャージDPS369で無カス比+14、法爆同じなら秒間のパスート取得量約3.5になり無カス比+0.8。参考までカス3は4.08。最終的に消費PPが増えないのも含めるとちょっとロマンあるな。 -- 2023-12-08 (金) 00:02:20
      • チャージ時間はそのまま、発動後の硬直が通常版より短い -- 2023-12-08 (金) 00:03:36
      • そうなのかすまん…。あーでも全体フレームが30f減るとこが変わらんなら数字はこうなる…のか? -- 2023-12-08 (金) 00:07:29
      • 某氏のラピスマカス2のDPS出てたから見たけど、チャージ版はノーマル・カス3に比べてほんの微量減みたい。数値にして2(346、チャージ時間ロス0.05秒込み)。非チャージでも強くて347あるのも強みかも。使いやすさ・隙の少なさ・距離の選ばなさを取って選ぶのもありって感じ? -- 2023-12-09 (土) 15:30:29
      • 後射程が滅茶苦茶に長いのと横の範囲がウェーブヒットに近いくらいあるからバースト中でも活躍する。 -- 2023-12-09 (土) 15:35:30
      • 接敵手段を他で確保出来れば意外とアリか?若干だがリインの火力も上げれるし -- 2023-12-09 (土) 16:28:50
      • あと単純に攻撃頻度がこれほどアップする=攻撃ヒット回数が増えるわけだからパスートゲージの蓄積量も実質上がるようなもん。悲観するような性能じゃないと思う。好みで全然選択肢に入るかと。ラピスマの欠点は動作の重さって前から言われてるしそこを補えるわけだしね。 -- 2023-12-09 (土) 16:36:00
      • 短縮分は0.4秒でDPSはほぼ変化なしだそうな -- 2023-12-09 (土) 17:17:25
      • ウォンド固有の接敵となるとテクチャージが難だけどスキップビートがあるし、ラバーズリィンフォース中ならNCラピスマCt2連打しつつ通常3もアリじゃないかしら。あと靴マルポンしてたらフィアースCt3→スラストドライブも使……使える……?パレット構成が難しそう…… -- 2023-12-09 (土) 17:57:52
      • 録画して見た感じカスタム2はチャージ60F+47Fかな?最速で離せてるか自信ないから2Fぐらいズレはあるかもしれないけど -- 2023-12-09 (土) 20:43:35
      • 全体に使い心地が底上げされる感じでこれはこれでいいかもしれない。尖ったところが均される的な -- 2023-12-10 (日) 07:42:04
    • ちなノンチャの方はチャージ版より更に範囲広いから連打する事でスプレッドフェザー一段目展開テクの互換みたいな性能してる。これもまた便利。 -- 2023-12-09 (土) 17:20:19
    • カスタム2軽く検証してきた。ノンチャもチャージも見た目と違って横の攻撃範囲は一緒か誤差レベルでした。その横の範囲ですが、なんとウェーブヒットとほぼ互角。上下の厚みもまぁまぁあり、射程はノンチャ・チャージ共に凄まじい長さです。 モーション速度もがかなり早くなっており法爆回す速度=パスートゲージ増やす速度も旧来に比べ段違いである事・ノンチャのDPSがチャージ版を上回る(ノンカスタムのどちらにも勝る)事から、ノンチャ連打戦術も全然ありかもしれません。チャージが煩わしいって人には特に。 -- 2023-12-09 (土) 19:04:01
      • 仮に動作が24f短縮されるとすると25f、法爆のレベルが下がるけど同じ時間で5倍撃てることになる まあ実際にはそこまで早くはなってないんだろうけど夢あるな! -- 2023-12-10 (日) 06:10:42
      • 何よりカスタム2はラピスマあるあるの敵が動いて空振りの危険性が無いのが美味しい。使いやすさは断然カスタム2かと -- 2023-12-10 (日) 16:42:23
    • PP消費がLv7以上で+1未満になるから小数点以下消費を含めてもカスタム2はLv8か9でフィニッシュしていい気がする -- 2023-12-10 (日) 20:08:29
    • ノンカスタムノンチャ2連→通常3-4のDPS330だけどカス2ノンチャ3連射→通常3-4はわずかにDPS上がるって話だけどもうちょっと数値あがらんか?340位ないのか?パスートゲージ蓄積量1.4倍てのは素晴らしいが…  -- 2023-12-13 (水) 09:35:36
      • すまん法爆に弱点属性倍率入れてなかった なおしておく -- 2023-12-13 (水) 12:51:24
      • ありがとう。マジで340ちょっとなのね 正確にはいくつなんだろ。 -- 2023-12-16 (土) 09:24:09
      • 340.0308…となるのでDPS340と言って大丈夫の範疇だと思う -- 2023-12-16 (土) 18:35:49
  • 思ったよりヘヴィハンカスタムしてるご友人いないのな…パープル出待ちとかソウラス杖にヘビハンカウンター楽しいウホ -- 2023-12-26 (火) 01:45:54
    • ヘヴィハン…?カスタム1したラピスマの事? -- 2023-12-28 (木) 06:26:54
      • 古のアークスはNフォトンアーツも古の名前で呼びがち -- 2023-12-29 (金) 21:13:17
      • そもそもどこがラピッドなのかね -- 2023-12-29 (金) 23:20:11
      • 懐に飛び込んで武器を一振り殴り付けるって動きは十分ラピッドじゃ? -- 2023-12-31 (日) 23:33:06
  • カスタマイズ:タイプ3の「可能であればLv7以上まで一度に強化してしまいたい。」はどういう理由? -- 2023-12-26 (火) 21:01:09
    • 消費PP増加の…と思ったら+2を割るのは8からだったわなおしておく… -- 2023-12-26 (火) 21:17:42
      • Lv.8まで一気に上げる理由として「消費PPが+2を下回る」と追記しようと思ったが、よくよく考えると消費PPは小数点以下まで計算されているので”+2を下回る”ことのメリットが良く分からない。 -- 2023-12-27 (水) 00:37:47
      • 表記は整数だからPPギリギリで次使えるかどうかがわかりやすいとか。まあよっぽど差し迫った状況じゃない限りぎりぎりまで粘る前に回収行動挟むけど。 -- 2023-12-27 (水) 00:42:07
      • そういうことであればこの記述自体がいらないな 消してしまおう -- 2023-12-27 (水) 02:24:13
  • クヴァリスハイランクでラピスマC2が強いとちょっとだけ話題になったけど、そんな事よりそこからウォンド自体のゴミ基本性能に震えろとかウォンド自体が終わってるから手出す気がしないって話になってて運営ーー!!! -- 2024-02-10 (土) 16:46:07
    • 近接最弱は伊達じゃない -- 2024-02-10 (土) 17:00:28
      • 扱いやすさはトップレベルなんだがなぁ… -- 2024-02-11 (日) 05:11:23
      • 第一印象が固まってると、多少改善されたと聞いても触り直しもせずボロクソ言う人って多いからねえ…… -- 2024-02-11 (日) 05:26:33
      • 今は使って納得のカス火力なんでそこだけ改善はよ -- 2024-02-11 (日) 09:08:40
      • パルチの次に使いにくいんだが。他の近接に比べてキャンセル不可長すぎだし小出しに出来る動きが通常しかないし。 -- 2024-02-11 (日) 16:59:39
      • 嘘みたいだろ?ウェーブヒットなんてこれでも大場派にキャンセルタイミング緩和されてこのザマなんだぜ? -- 2024-02-11 (日) 19:57:57
      • 近接最弱どころか全武器最弱候補に入るレベルだからな。パリィ受付長い以外使いやすい要素無いし。同じく最弱候補のロッドと仕様面で足引っ張りあってるのも終わってる。 -- 2024-02-11 (日) 20:17:10
      • ロッドは同じ法武器同士で本来の遠距離想定でもどっ被りのタリス抱えてるから遥かにマシやろ -- 2024-02-11 (日) 20:34:14
      • そうだとしてもワースト1か2かの違いでしかないしな… (運営思考では)ウォンドはロッドの顔立ててロッドより強くなっちゃいけない、ロッドは近接の顔立ててあんまり高火力になっちゃいけない、しかしウォンドは近接武器だからロッドより弱い近接武器になってしまっている、つまり最弱の武器。負の連鎖で二重苦三重苦のがんじがらめ -- 2024-02-11 (日) 22:20:23
      • 追加アクションは当たりばっかりで、欲しい調整ももらえてるから昔よりずっと良くなったっていうのには同意なんだけどねぇ。他近接に比べて足りないとこが多い上に火力もないからまだまだな気がするんだ。 -- 2024-02-12 (月) 02:29:29
      • 良調整つってもマイナススタートの穴埋めしてるだけだから他近接には一生届かねえわ -- 2024-02-12 (月) 02:43:10
      • ロッドより弱い近接武器は流石に言い過ぎ、今週のアークスレコード100以内のTeとFoの数比べてみ? -- 2024-02-12 (月) 19:13:04
      • ロッドはウォンドよりは強いのに使ってる奴がへたくそだから結果が出てないだけって事? -- 2024-02-12 (月) 21:22:55
      • ウォンドを最下位ってことにするのに必死すぎる -- 2024-02-12 (月) 21:52:20
      • つべこべつべこべと!近接最弱遠隔最弱どっちも強化しろと言う事がなぜわからんのだ!暴力は…いけない… -- 2024-02-12 (月) 22:50:26
      • 小出しに出来る攻撃が通常しかない?ラピスマをカスタム2にして使ってみ? -- 2024-02-12 (月) 23:48:34
      • ウォンドもロッドも同レベルでゴミだからどっちが最下位とかどうでもいいわ。現状使う価値無しなのも同じ。半年以上ゴミで放置される同士だし争うだけ無駄だわ。 -- 2024-02-13 (火) 01:18:45
      • ロッドがウォンドより強いのはマルチでロングレンジ乗ってる時だけだろ。ソロのレコードではウォンド以下だっての -- 2024-02-14 (水) 11:27:01
      • どっちにしろ弱い事を話題にするときに他クラスを引き合いに出すなら自クラスで収まらない話になるからそこの情報だけは正しいものにしないとあかんだけの話だ -- 2024-02-14 (水) 14:21:41
      • そもそも単体ボスのアークスレコードでSlやBrなんかよりウォンドTeが活躍してたらそれはそれでバランスがやばい -- 2024-02-15 (木) 02:01:27
      • 現状だとシフデバあっても居ない方がマシレベルのバランスなの理解して言ってる? -- 2024-02-17 (土) 15:52:00
      • 支援込みで要らねえ支援職とかゴミ以外の何物でもない訳で。そもそもシフデバの倍率がカスな事に説明がつかねえ。ボス戦、サブ武器→ウィークが許されてる 雑魚狩り→ごちゃまぜマルチの確殺数に対して影響しない+エルノザデクストは問題視されてない。長所だけ押さえつけられた短所の塊だわ -- 2024-02-19 (月) 00:38:59
      • ただテクター強化しすぎるとフォースがそれTeでよくねになるから本当に難しい。ウォンド単体の近接戦闘能力だけを強化すればタリスに影響ないからFoとそんなに食い合わないはずなんで、やはり強化してもらうとしたらそこかな。シフデバが雀の涙すぎるからもうちょっと支援能力も欲しいけど。フォースロッドとテクターウォンドの同時強化。コレ。 -- 2024-02-19 (月) 01:14:22
      • これでFiの次の調整対象クラスがBrだったら笑えるな -- 2024-02-19 (月) 09:58:53
      • 次がBrどころかどうせ最後だろ。クラスバランスとか大して気にして無いっぽいしめんどくせえテク周りは後回しにしてくる。 -- 2024-02-19 (月) 22:52:15
      • いやエフェクトの更新は全武器一律でやらないと意味がわからんし変な所で統一出来なくなるからそれはない。全武器調整自体はやるだろう。度合いや頻度はわからん。 -- 2024-02-20 (火) 03:21:08
    • 強化エイジスにとりあえずで完成させた☆10ウォンド持って行ってみたら、全くDPS出てなくて思わず二度見したな。ってか今のウォンドってLC低コ盛りでエイジス相手に5k出る?ゲロきついんだけど -- 2024-02-12 (月) 01:15:33
      • フリューウィクス1で4800が精一杯ですね…ちょっとでもミスったり選択間違えるとあっさり500くらい落ちますし。固定とかで回りが火力出してくれるならサポートのために出すことはありますけど、野良だと出せませんねえ… -- 2024-02-12 (月) 01:22:27
      • 固定でもTe+DD3よりDD4の方が総火力高くならんか。ウォンドもサポも死んでる -- 2024-02-12 (月) 02:33:20
      • >枝2 シフデバよりもオバエンの重要度が高いですね。まあ、今は「それGuでよくね?」なんですけどね(苦笑)。あとHP管理をこっちに任せて貰えるので、火力出すのに集中してもらえるってのも大きいです。 -- 2024-02-12 (月) 09:42:46
    • 正直火力が今の1.1倍位ありゃ十分細部の不便さを我慢できる位の快適さは持ってるんだがその火力がマジで… NGSにおいて10%も火力上がるって元が相当雑魚じゃないと許されないんだけど、ウォンドの場合仮に全体的な火力を今の1.1倍に強化しても別に強くはないよねってレベルなのが…絶望 -- 2024-02-12 (月) 01:27:55
      • 単純な火力だけじゃなくて出てくる敵の属性4種ぐっちゃぐちゃのごちゃ混ぜなのも本当ひどい…まともに使わせるつもり無さすぎ -- 2024-02-14 (水) 18:30:08
      • 属性攻撃全般が弱点属性1.2倍込でやっと無属性に並ぶという根本の調整方針をどうにかしてくれんとドン詰まりなんだよな……アンウィクスは解決にならねーんですよと -- 2024-02-14 (水) 19:07:43
      • まぁ強さ的に一番問題がある法武器…ではなくGuRaとDBを先に改修したのは、法武器が共通の要素がある分手間取ってるからで、時間がかかる分しっかり作り直す…という一縷の望みにかけるしかないね -- 2024-02-15 (木) 00:26:27
      • わかるソウラスとか属性入り乱れ過ぎてウォンド使う気失せるもんな…出て来る雑魚はせめて最大3属性に収めてくれんかねー大ボスは何属性でもいいから…もういっそウォンドエレメントチェンジに適用するアンウィクスのスキル版で弱点突かなくても弱点突いた時と同じダメージ倍率出るスキルとかくれんかな…要望送らなきゃ -- 2024-02-15 (木) 07:00:06
      • DBは面白く無くなったしGuの新スキルは方向性謎だし法調整あんまり期待出来ねえわ。どうせ斜め上の調整されて終わるよ。 -- 2024-02-15 (木) 09:40:32
      • 俺はDBはめちゃくちゃ楽しくなったんで賛同出来かねますね -- 2024-02-15 (木) 09:50:25
      • BoRaGuの調整を見る限り期待は出来ますけどねえ。どれも使いやすくなってます。以前のDBなんか火力と回避の両立が困難と言うか不可能でしたし。個人的にはウォンドのアクションに不満はないので、火力をもうちょっと何とかしてほしいですね。って言うかソウラスでもエイジスでもDPS5000出せないのって法撃武器だけなんですよ。私がへっぽこなだけかもしれませんが。ピークで7000越えるダブセやガンスラ級とは言いませんけど5500から6000は出せるようになってほしいです -- 2024-02-15 (木) 10:26:03
      • リニューアルは「不便な仕様や性能不足のせいで職やPAの想定された動きを実行しづらいorしない方が強くなる」部分の是正がメインで追加要素はオマケという印象なので、もし法職リニューアルが来たらロッドでテク撃ったりウォンド振り回すメリットとそれを活かす挙動を盛ってくれる…はず -- 2024-02-15 (木) 11:23:19
      • 10%シフデバはダメで25%ウィークはOK。支援関係無かったクラスに20秒前後で発動する異常なPP支援スキル持たす運営にTeの調整期待しろってのが無理無理。支援周りのバランス感無さすぎなんだよ -- 2024-02-15 (木) 11:26:18
      • 属性は複合技になってる二つは同時に弱点になるとかのスキルでもこないと、いちいちチャージして4種切り替えとかやってられるわけねーだろと -- 2024-02-15 (木) 12:20:34
      • 初期環境はろくにメイン限定スキルとかなかったんで、ほぼ無条件でメイン補正と同じ威力盛れちゃうのがマズかったってのはまあわかるけど、もうとっくにそんな心配必要なくなってるのにスキル追加とかもなく一生据え置きにされてるのはマジで意味わからん -- 2024-02-15 (木) 14:03:01
      • タリスのせいだろ。全能武器に食われない個性と強さは壊れ判定 -- 2024-02-15 (木) 22:58:05
      • 複数属性が必要なところは敵が群れてるから法爆巻き込みで火力出るし複合テクニックは弱点でダメージ変わらないしネガるにしてももうちょっとって思ってしまう木 -- 2024-02-15 (木) 23:42:50
      • 法爆の属性合ってないのは別にいいんか?まあ合っててもなくても特に意味ないって話だろうけど -- 2024-02-16 (金) 09:53:09
      • 複合テク自体のダメージは弱点属性関係ないけど、複合テクに付随する効果は弱点属性関係あるでしょ -- 2024-02-17 (土) 00:00:52
      • マリオ&スターレスが出るハイランクマルグルだとほんとめんどくさいんですけどね。T2ラピスマを有効活用しようとすると度々属性変更を余儀なくされますし、展開が早いマルグルだと無駄になることもあります。スプレ展開して撃ち分けるだけのタリスに比べると…連続法爆で属性ダウン取りやすいのは間違いないように思えるんですが…(難しい顔) -- 2024-02-16 (金) 11:28:45
      • ルシエルで法爆巻き込みあるから属性不一致気にならないなんて思った事無いんで机上の空論だね -- 2024-02-17 (土) 04:53:02
    • ウォンドPAにもロングレンジ乗る様にすれば即解決する問題だと思う -- 2024-02-23 (金) 23:31:55
      • ロングレンジなんていう欠陥スキル乗せて欲しいもんなのか…?いやまぁ実装した以上ここの運営は撤回しないだろうから乗るに越したことはない…のか? -- 2024-02-24 (土) 00:32:14
      • ロングレンジはバランス調整投げたクソスキルだけど簡単に出来る調整でまともにするならコレになるだろうな。後々ウォンドはロングレンジあるから強化無しwされるからやっぱ要らねえわ。 -- 2024-02-24 (土) 10:15:47
      • 仮にウォンドにロングレンジアドバンテージ(威力1.15倍)乗るようになると主力兵器らのDPSが391~400~408らへん、ここにシフタ入ると考えるとちっとばかし強すぎるきらいはある。パスートと法爆らに乗らないと考えるとこの数値より少し下がるから別にこれでもいいっちゃいいんだが。 素直に数値強化してくれるなら+5%~10%未満位が他の武器やクラスとの兼ね合い的にも良い塩梅なんだよねウォンドって。 -- 2024-02-24 (土) 13:11:13
      • TMGとかRa武器に乗る時点で乗ったら強すぎるとか運営は全く考えてないとは思うけどね。そもそもマルチでタゲ取ってない状況においては遠隔攻撃武器のほうが攻撃のしやすさからして有利なのに、ロングレンジをバランス調整目的で実装とか言ってる時点でなんも考えてない -- 2024-02-24 (土) 20:18:33
      • てか旧のワイズしかり今のロングレンジしかりヘイト管理必要な完全ロールゲームじゃねえのになんでこんなもん実装するんだか。やっぱ何も考えてねえのか -- 2024-02-24 (土) 21:07:06
      • ヘイト有無で効果の変わるスキルにロングレンジって名前つけてる時点で何も考えてないのと同じだわな。 -- 2024-02-24 (土) 21:23:38
  • 次の強化は「ウォンドエレメントパスート使用時に属性を破棄しなくなる」スキルの追加と、弱点属性突いたら攻撃力1.2倍、これで決まりだな -- 2024-02-26 (月) 23:16:00
    • 属性補正の前に弱点属性無しの相手や部位を無くすのが先では。弱点突かなくても火力が出て、弱点突けば高火力とかならまだしも、弱点突くのを前提のとしてるわりに弱点無しが存在するのがまずおかしいわけで -- 2024-02-27 (火) 20:43:04
      • 弱点属性無しの部位持つエネミーって居たっけ…ドロームみたいな奴以外はどこ殴っても画面上部に弱点属性の表示が出てたと思ってたけど見落としてたかも -- 2024-02-27 (火) 22:47:37
    • 回りくどいことしないで、エレメントリヴォークそのものを廃止してパスートを単体で発揮できるスキルにすればよくない? -- 2024-02-27 (火) 20:46:54
      • 無付与時の法撃爆発(物理ダウン値蓄積)と有付与の法撃爆発を使い分ける意義がある環境だったらリヴォークにも存在意義があったんだけどなぁ……リヴォーク発動後の一定時間はチャージ速度短縮するスキルとか来ない? もしくは無付与爆発が1.0倍、属性爆発が0.9倍(=弱点属性1.2倍が乗れば1.08倍)くらいの性能差を付けるとか -- 2024-02-27 (火) 21:21:53
      • 自分も本音ではそう思ってるけど、枝1が言うように法撃爆発使い分けたい人も居るかなーと -- 2024-02-27 (火) 22:32:24
      • パスートゲージ無いと属性破棄出来ない以上今更無法爆に価値付与とかいらんよ。属性再付与罰ゲーム無くす方がいい。戦闘高速化しつつある以上マジで足枷。 -- 2024-02-28 (水) 01:02:22
      • リヴォーク単体は使わないけどスキップビートが強いからパスートの属性破棄を足枷とか罰ゲームとかまでは思わないな。パスート使った直後にカウンター取ったら無属性で2回爆発して威力24損したな、ぐらい。 -- 2024-02-28 (水) 23:05:25
      • 属性破棄は無くしてナックルのアタックスイッチみたいにパスート後の通常がスキップビートになるのが一番いいな -- 2024-02-29 (木) 00:23:07
      • 直後の行動で損する可能性ある時点でクソなんだわ。仮にもこれゲージ技だぞ何故尻ぬぐいが必要なのか。至近距離で戦う武器なの隙だらけなテクチャ強要されてんのがそもそもおかしい。 -- 2024-03-01 (金) 19:01:43
      • ブーツのエレメントセットもだけど、共有要素にしたテクニックを使わせたいみたいだからな。全くうまく作れてないけど -- 2024-03-01 (金) 19:17:04
    • いや、雑に全モーションを10%早くしてくれればいいですよ。テクチャージ以外は、ですね。あと、リィンフォースの加速効果をPAにも適応してもらえれば爆速撲殺マシーンの出来上がりです -- 2024-02-29 (木) 00:33:28
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