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ウォンド/アクション・PA
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基本アクション Edit

テクターの基本武器。テクニックの威力を補助するための武器だが、鈍器としての役割もある。
そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。
スキルウォンドエレメントチェンジ習得により、テクニックをチャージすることで武器にその属性が付与され、通常攻撃やフォトンアーツの命中時には付与された属性の法撃爆発が発生する。


ロッド、タリスと違い、テクニック発動時に足が止まることと中~遠距離でのPP回収の手段がないため、単純にテクニック発動用の武器としては見る場合は前者2種に劣ってしまう。
敵の近距離で通常攻撃の法撃爆発やパリィからのカウンター攻撃、PAも活かす方向で運用すると良い。法撃武器というよりテクニックも使える近接武器といったところか。
しかし現状では、近接武器として見ても、挙動が重い・リーチが短い・キャンセルタイミングが遅く回避・カウンターが困難の三重苦でかなり扱い辛い武器になってしまっている。

  • PSO2との違い
    法撃爆発の多重ヒットによるダメージブースト要素がなくなったことに加えて現環境では敵を任意の場所とタイミングで集める手段がないこともあり、
    対多数状況に高い適正を発揮する武器種という側面はなくなった。
    通常攻撃が特別強力といったことはなく標準で2種のPAを持っているなど、より「普通の近接武器」に寄せた設計になっている様子。
    特殊能力の威力アップは法撃武器威力が適用され、打撃武器威力は効果がない。

通常攻撃 Edit

画像段数123
通常攻撃.png威力
法撃爆発威力
回復PP
  • 通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。
  • スキルウォンドエレメントチェンジ習得で、チャージテクニックを放つことで法撃爆発の属性を変化させられる。
    • 属性が付与された状態の法撃爆発は、属性ダウン値を持っている。
    • 初期状態では武器の属性(無属性武器の場合は無属性)の法撃爆発が発生する。要検証

武器アクション Edit

ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。

画像
武器アクション.png
  • パリィ中、あらゆる方向からのガード可能な攻撃を防御してノーダメージで耐えることができる。
  • パリィに成功すると、隙なく即座に別の行動を行える。
    パリィ自体には攻撃を一回無効化しつつ行動権を得る機能があるのみで、PP回復等の副次効果は無い。
    • スキルウォンドガードリフレクション習得でガード成功時に法撃爆発が発生するようになる。
    • スキルウォンドパリィカウンター習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力のカウンターへ派生できるようになる。
    • スキルウォンドパリィカウンターアドバンス習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。
    • パリィが成功しなかった場合は使用後に硬直がある。タイミングを外せば直撃を受けることになるので慎重に行おう。
      • 空中で使用すると高度を落とさず移動できるので位置調整に使えるが、使用後の硬直を忘れずに。
    • 現在実装されている武器種のパリィの中で、現状最も受付時間が短い。
    • 通常攻撃やPAなどを武器アクションでキャンセルできるタイミングが全体に遅く、他武器種に比べても攻撃後の隙をカバーする目的や、
      とりあえず攻撃しておいて反撃にカウンターを合わせるといった場当たり的な運用はできない。
      かといって手数が減っては本末転倒なので、攻撃開始の時点から反撃タイミングとその対処まで含めた計画をもって使おう。

ウォンドエレメントリヴォーク Edit

スキル「ウォンドエレメントリヴォーク」習得で使用可能になる。
武器アクションボタンを長押しすると、ウォンドエレメントチェンジで変化させた属性を破棄する。

  • 現環境では属性を破棄できることにこれといったメリットがなく、
    むしろガードを狙った時に誤って破棄する事故を招くばかりなので習得する意味の薄いスキルになっている。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力大きく横に薙ぎ攻撃する。
法撃爆発は発生しない。
回復PP
ステップアタック威力素早く横に薙ぎ攻撃する。
回復PP
ステップカウンター威力ステップアタックの威力強化版
回復PP
ダイブアタック威力落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。
法撃爆発は発生しない。大きな欠点として、なぜかウォンドだけは他の武器よりもダイブアタックの連射性能が非常に低い。
回復PP

フォトンアーツ Edit

フォトンアーツに共通する考察などは武器・防具参照。

ラピッドスマッシュ Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ラピッドスマッシュ.png威力550
消費PP25
  • 移動距離はそこそこ長め。
    • 近くにターゲットが居ないとステップ1回分程度の距離だけ移動する。
  • 上下追尾はせず、平行に移動する。
  • 非チャージは横に振り、チャージで縦に振り上げる。
    • チャージ版は判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。

ウェーブヒット Edit

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。

画像Lv1
ウェーブヒット.png威力400
消費PP30
  • 地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。
    • 1段目のあと2段目を出す前にキャンセルタイミングがあるため、2段目を出さずにキャンセルすることも可能。
      • PAボタンを長押ししているとPPを追加消費して連打ができる…ように見えるが、2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が暴発し続けてるだけ。
        出し切りのほうがDPS、DPPともに高くなるので、特に問題がないなら2段しっかり当て切ろう。
      • キャンセルの使いみちとしては、ステップやパリィで咄嗟に敵の攻撃をやり過ごすためのキャンセルタイミングといったところか。
      • キャンセルできるタイミングでシフタ・デバンド等の発動モーションのないアクティブスキルを発動すると、PAをキャンセルせずにモーション中にスキルを使用することも可能。
  • ロックした対象に向けて1撃ごとに移動する。密着していると往復することも。
  • 空中で出すと滞空攻撃になる。
    • 上下追尾はせず横移動のみ。

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 敵に向かって高速移動してから、フォトンの巨大ハンマーで何度も殴打し、ラストに特大ダメージの振りおろしで〆る
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント Edit

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  • 存在意義っていう面では全武器種最弱まである。パリィは打撃武器はおろかロッド以下だし殴りは当然近接武器未満、属性ダウン蓄積も実用的じゃないと来たら他を差し置いてこれを持つ意味がない。属性ダウン強くしたらFoが、打撃強くしたら近接職が食われるから調整難しいのはわかるけど何とかしてほしいわ。 -- 2021-07-03 (土) 22:33:45
    • そりゃあ補助武器だし。どっちかというとラバーズで自衛力高めた最低限の近接処理ができる武器で主力はテクかサブ武器みたいな感覚。 -- 2021-07-03 (土) 22:59:02
    • どうも今作は今のところメイン職武器絶対優越の思想はやめた設計っぽいので捨てた 設計方針の良し悪しはともかく個人的に法爆の多重ヒットで一掃する遊びが最大の魅力の武器種で、それがないだけでも見限るには十分なのに別にTe最良の選択肢でもないとくればもう持つ理由がないし -- 2021-07-04 (日) 00:06:49
  • 結局のところ、ウォンドにマルチウェポンすると有用な武器の傾向って、1,ウォンドが得意ではない中~遠距離の攻撃ができる武器(射撃武器かタリス) 2,敵に接敵する補助として使える武器(ダガーかワイヤー) の2択って感じなのかな それ以外の組み合わせだと、それウォンドいらなくね?ってなりがち -- 2021-07-03 (土) 19:29:42
  • 現状パーフォレイトがかなり強いからタリス一択なんだよなあ。。生テクより展開テクの方がDPSDPPどっちも高いし。ウォンドって近接武器最弱まであるよ。近接やりたいなら素直にハンターかファイターした方が良い。 -- 2021-07-06 (火) 06:24:36
    • 全職で目的別最善武器種を現実的に採用できる設計にした結果、コンテンツ消化効率を気にしだすと旧2より選択肢が減ったっていう 個人的には歓迎してるけど -- 2021-07-06 (火) 09:28:51
    • ウォンドはDPSDPPどっちも近接最底辺な上に範囲狭いキャンセル遅いで近接最弱なのは間違いないと思う。 -- 2021-07-06 (火) 15:55:37
      • 近接最弱どころかタリスで近接戦闘させてもモーションが短いぶんウォンドより優秀まである悲しみ。何振っても次の回避が間に合わなくて何もできずに待つしかない時間が長すぎる。 -- 2021-07-06 (火) 16:36:44
      • ウォンドの面白かったところは何も残ってないうえ新しい面白みも特にないので未練なく捨てられたのは助かる。 -- 2021-07-06 (火) 17:17:03
    • 武器種として死産からスタートするの最高にウォンド -- 2021-07-06 (火) 17:19:56
      • ただ昔と違ってTe自体は存在価値あるし人気もあるから改善されない可能性… -- 2021-07-06 (火) 17:25:21
      • PP0にしてステップしなきゃ(原始的原人並感) -- 2021-07-06 (火) 18:16:33
      • 使いたい武器種に戻すには根底から仕様変更しないといかんレベルで魅力がないので、正直このままマニア向けの趣味武器として埋もれてくれた方がありがたい -- 2021-07-06 (火) 21:04:02
      • 他武器との力関係そのままに個性全部没収された感じだよな。運営的には両方のダウン値溜めれるのウリにしてるくさいけど、現状毛ほどにも役に立たん状態だし。 -- 2021-07-06 (火) 21:46:50
    • タリスはロッドやウォンドに比べて隙ができやすい武器種だから、近接でも一択というのはさすがに疑問だな・・・単体攻撃のみで考えたらウォンドやロッドの方が立ち回りはしやすい印象あるし。 -- 2021-07-22 (木) 16:40:08
  • 何するにしても硬直が大きすぎて使い辛い。PAは動作遅い上にキャンセルタイミングが遅すぎて肝心のパリィもステップも使えない事多いし、テクニックは足止まるしどっちつかず過ぎる。なるべく自分の為にレスタサイン使いたくなってのもあって他武器握る方が良いってなっちゃうわ。 -- 2021-07-06 (火) 18:11:13
    • 補助職が持つ最低限の一通りができる武器だから諦めてくれ。多分一番仇になってるのはラバーズの存在だろう -- 2021-07-06 (火) 21:13:54
      • なんか補助職だからーてのよく見かけるけどライフルは強いやん 調整できてないだけでしょ -- 2021-07-07 (水) 02:10:50
      • 調整した結果現状が妥当って結論やろ。あとはその現実を受け入れるかどうかっていう客個々人の感情だけの話。 -- 2021-07-07 (水) 07:45:31
      • ライフルはテク撃てないじゃん。詰められたら減衰で死ぬじゃん。 -- 2021-07-07 (水) 22:02:36
    • ウォンドの基本性能が近接クラスの武器並みに頑張れちゃうとかなりなんでもできる人になっちゃうからなあ・・・ラバーズは微妙過ぎて起用点がないので見直しが欲しいね -- 2021-07-06 (火) 23:13:03
      • 火力の低さはまだしもキャンセルの遅さは納得できない -- 2021-07-06 (火) 23:37:31
      • キャンセル可能タイミング早めても火力に繋がらないようになってれば調整しようもあったんだろうけど、カウンター搭載してしまったばかりにこんなことに。 -- 2021-07-07 (水) 07:50:38
      • キャンセル含めてモーション全般早めてその分攻撃全般のダメージ減らせばいいんちゃうか 時間あたりの属性ダウン値がタリス未満になる範囲でキビキビける武器なら扱いやすくはなりそう 俺は使わんけど -- 2021-07-07 (水) 07:55:20
      • ウォンドは扱いにくいが火力は出せるの方が面白そうかもしれない -- 2021-07-08 (木) 16:14:31
      • ゲームとしては守備性能を上げて生存性能上げるほうがらしいとは思うけど、客は硬直か火力か?って言われると火力に飛びつくよね -- 2021-07-11 (日) 03:38:42
      • ラバーズの見直しと通常攻撃の速さだけはなんとかしてもらいたいね。威力上げるよりは軽快に振れる方が楽しくなるし。 -- 2021-07-22 (木) 16:46:02
  • あの、ウェーブヒットよりダイブアタックの方がダメージ出るのおかしくないですか?笑 -- 2021-07-07 (水) 02:13:47
    • トンファーキックみたいなもんだ -- 2021-07-07 (水) 05:15:49
    • 無料でPA越えの攻撃を連打できると思えば実にウォンドらしい -- 2021-07-07 (水) 07:46:16
    • ダイブアタックは全武器共通でわりと強いよ。より高火力な攻撃手段がある武器種だと目立たないだけで、威力も動作時間もほぼ共通の使いやすい汎用アクション。その代わり強制着地するから高所殴りや空中戦では使えない、PP回収できない、各種ゲージも増えない(ウォンドなら法撃爆発が発生しない)のでそればかり使ってると武器種ごとの特徴が発揮されない構造になってる。 -- 2021-07-07 (水) 16:22:28
      • そう聞くといよいよウォンドではアリな択に見えてくるな・・・ -- 2021-07-08 (木) 07:53:44
  • ウォンドのDPS表だけ見たら低く見えるけどもしかして弱点属性ならそこそこ出たりする?比較対象はサブFi武器辺りで -- 2021-07-07 (水) 11:50:51
    • TeでサブFi武器はシフタのお陰でサブクラス武器のデメリットほぼ無視した火力出るからなぁ…結果としてTeFiをDPSで語るならFi武器持った方がってなる訳だし -- 2021-07-08 (木) 02:13:36
    • 普通にDPS表程度の差とお考え頂いて -- 2021-07-08 (木) 13:08:18
    • 弱点属性とか関係なくメインの10%加味したらDPSだけはサブFi武器と同じくらいは出るよ -- 2021-07-08 (木) 15:43:03
  • 今のところは残念ながらウォンドは置いておいて、サブクラスの武器をメインに使うのが良いようですな -- 2021-07-07 (水) 19:45:22
    • それTe被ったらただの下位互換なんだよな。野良でTeやるなら属性ダウン狙った方が良い。 -- 2021-07-08 (木) 16:51:38
    • どうせウォンド握っても下位互換なんで動かして楽しい武器使え -- 2021-07-09 (金) 14:09:19
      • ウォンドが好きでTeやるなら下位互換でもいいと思うけどFi武器使って下位互換になるくらいならFiやった方が良いのでは? -- 2021-07-09 (金) 19:35:22
  • 仮にPA追加が今後あるとして、ウォンドはこのまま撲殺ゴリラ路線のまま行ってくれるのかな -- 2021-07-07 (水) 20:26:22
    • 一定時間法爆の属性ダウン値を上げるPAきそう -- 2021-07-07 (水) 21:16:36
    • 華麗な攻撃枠はEtで確保したしTeは腕力路線だろ。最終的に後継でアナザースタイル的なことやろうとするだろうし前例もあるからゴリ押せるし -- 2021-07-07 (水) 22:01:48
    • ウォンド専用でノンチャテクの威力を上げるスキル実装してエリュシオン路線に方針転換する可能性もあるかもしれない -- 2021-07-07 (水) 22:19:32
    • ウォンドを投げるPA、ホームランを打つPA、ウォンドをぶん回すPAとかありそう -- 2021-07-08 (木) 06:21:02
    • ウォンドを敵にぶっ刺す→引き抜いて背向け見栄切り→敵は爆発する -- 2021-07-08 (木) 07:48:04
      • 一欠 -- 2021-07-08 (木) 14:02:06
      • それなんてリボルk(処刑のテーマとともに爆散) -- 2021-07-08 (木) 16:39:49
    • 今のところ鈍器がウォンドとナックルしかないから思いっきりパワー系でいって欲しい -- 2021-07-09 (金) 03:46:00
    • エトワールが忘れられない…ビーム出したい… -- 2021-07-10 (土) 20:17:59
  • 今回のテクターの力いっぱい振る感じとか好きだけど杖とか短めの剣を振る魔法使いらしい職から周りを鼓舞する棍棒握った蛮族になった点だけは最高に解せない。魔法使いキャラでテクターやってたからこのまま蛮族キャラにするかフォースに転職するか… -- 2021-07-09 (金) 11:40:55
    • ヘヴィーハンマーからラピッドスマッシュで少しスマートになったな、と思ったらウェーブヒットというどの角度から見ても完全に蛮族な新PAが増えてるのはPSO2シリーズのウォンドらしくて好き。 -- 2021-07-09 (金) 11:59:09
    • は?元からテク使えるって事以外蛮族スタイルやろ。何なら自らPP0にして殴りにいくようなやつだったし。あとそういう魔法使いな枠はEtの登場(テク使えんけど)でずっと先でEtにやらせる予定になったんだろう -- 2021-07-09 (金) 19:55:56
      • たぶん元Elかテク撃つのがロッドかウォンドかの違いでしかなかった超古代のTeなんだろ -- 2021-07-10 (土) 03:54:44
      • Te実装当初のもっさり感を知らんのか。ラヴィス以降の新参だな -- 2021-07-23 (金) 11:12:01
      • ずーっとTeだったけど、ウホウホするのが最も楽しいと思ってるから、よけいなPAだのテクだのに魅力は感じない、もっと通常攻撃をナックル並みのスピードにするとか快適にして欲しいな。できればフォーム潜在をスキルで実装して欲しい。そういう意味ではラバーズが意味不になって不満。ところでElをFoの上位クラスかと・・・ -- 2021-07-23 (金) 21:11:47
    • ダウンしてる相手にひたすらウェーブ叩きつけてる時間が一番たのしい(蛮族並感) -- 2021-07-10 (土) 00:33:03
      • PBの太鼓感から続けてウェーブ連打、いいよね -- 2021-07-10 (土) 04:12:29
  • 法撃爆発の初期属性は無属性じゃなく武器属性依存なのかって話だけど、雷ウォンドで殴ると法撃爆発の雷エフェクトなのか武器本体の打撃による雷エフェクトなのかがわからない…雷エフェクトが派手だったから法撃爆発が雷属性化してるっぽいけど確信が持てない -- 2021-07-10 (土) 04:25:09
  • ウェーブヒットって2発目が遅いからキャンセルして1発目を連打して使ってるんだけど2発目の方が若干威力が高いような気がする、キャンセルしない方がいいのか? -- 2021-07-11 (日) 23:25:35
    • 検証データを見ると1発目46%+2発目54%らしいぞ。ってことで2発目まで打ち切ったほうが良いとおもう。 -- 2021-07-18 (日) 12:05:39
  • 法撃武器だから仕方ないけど近接武器と比べてPA少ないのがちょっと辛いな、Hu/FiはPA前後半で色々使い分けれて尚且セイム・アナザーアーツ(後Fiはスキップ)で通常最終段とかに繋げていってコンボみたいなのが組めるけど、ウォンドは通常3段とウェーブとラピッドだけだしな…近接殴りにテクも組み込める!ダイブアタック!ワイヤー等他武器アク攻撃もある!ってのはその通りなんだがウォンドPAを増やして欲しいな -- 2021-07-10 (土) 13:04:19
    • PAを多くするよりも現状のアクションの使い勝手を向上させて欲しい、ラピスマで横軸だけじゃなく縦軸も追尾できるようにして、ウェーブと通常攻撃は殴り途中でも武器アクでキャンセルできるようになれば良いなぁ。ついでにPA火力を微増してくれればウォンドはまだ戦えるはず……つまり現状のウォンドは戦えないって言ってるようなものだけど -- 2021-07-10 (土) 13:41:09
      • ラピッド縦軸は確かに思う、諦めてワイヤーマルチしてるけど武器制限がね…ウェーブもキャンセルしたいけど一応1段目後でパリィできるから冷静に発動するか見極めれば良いし、通常は旧のJAみたいな感じでディレイ掛けて敵の攻撃にパリィ合わせるから問題ないが…他近接武器が攻撃の手を止めずキャンセルをガシガシ挟んで戦ってるから羨ましく感じるな、キャンセル受付は近接と同じ位にして欲しいねぇ、武器は蛮族スタイルなのに実のところ冷静に攻撃見極めてPAやパリィ挟まないといけないっていう -- 2021-07-10 (土) 14:41:50
      • テクニックと混ぜた所でウォンドのもっさり挙動面では何も楽しくならんのよ  -- 2021-07-12 (月) 19:58:43
    • 近接強くするわけにもいかねーもん。支援出来て強い近接になったら近接職()が死ぬ -- 2021-07-10 (土) 18:58:23
      • イマイチ伝わってなかったな、自分が言いたいのはウォンド強くしてくれ!ってんじゃなくもっと「楽しく」ウォンド振りたい!って事よ、近接PAは分割されてて突進→連撃とか範囲→一閃とか出速い小技→GP付き後退技とか色々あってコンボバリエーション豊かでしょ?そこから更に通常3・4段に繋げていく面白さがあってPA連打だけじゃなく良い意味で手が忙しい、それに比べてウォンドは特に代わり映えの無い通常が3段と主に接敵用のラピそして一応前後半に別れてる(?)がほぼモーション同じで威力しか変わらないウェーブ…ウォンドPAに限定するとラピ接敵したらぶっちゃけウェーブと通常しかなく後はパリィ…他近接は出の速い雑魚用コンボやダウンラッシュ用とか考えてスタイリッシュアクションゲームしてるのにウォンドは(法撃武器だけど殴り想定してるくせに)面白みが少ないんだよって話、木主 -- 2021-07-10 (土) 21:25:30
      • 正直他の近接武器は操作が複雑すぎるからウォンドみたいにシンプルな武器があってもいいと思う。ただ現状はキャンセルの遅さのせいで全然楽しくないからそこは何とかして欲しいね。 -- 2021-07-11 (日) 01:14:02
      • そこはテクニックと混ぜてねって事じゃないの?今回は武器も法盛りになってるし -- 2021-07-11 (日) 03:43:53
      • NGSは打撃攻撃でアバウトに殴っても弱点部位に吸われる挙動がかなり弱体化されてる印象あるし、ウォンドのパリィカウンターでPP回収しつつテクニックで弱点を狙い撃つのもかなりアリ。 -- 2021-07-11 (日) 08:54:25
    • これは完全に個人的な趣味なんだけど、ゴリゴリ殴るウォンドPAよりも、通常殴りで貯めたPPで必殺技的な近距離テクニックを撃ちたい -- 2021-07-12 (月) 02:08:35
  • 当たり武器が存在するためにはハズレ武器も存在しなくてはならない…か。 光と闇…悲しい役割として耐えるしかないな…今回も。パルチと一緒に雨の中で床ドンして泣くしかないわ…ゾンディもないし法爆巻き込みないし威力も低いしでもはやいぢめに近い…ウォ虐やめちくり~ -- 2021-07-14 (水) 04:16:41
    • 近接優遇されすぎてパルチも結局弱武器って程じゃないからウォンド置いてきぼりよ~ -- 2021-07-14 (水) 11:32:09
      • パルチは使えばわかるけど正直ウォンド以上に気持ちよくないぞ。PAキャンセルほぼ入れれない上にどのPAもモーションがやたら長い。通常が連撃でかっこいいのが唯一の長所 -- 2021-07-17 (Sat) 15:36:55
    • タリサーだけどアウェイクエールの範囲から出てる気がして、PBゲージの速度はウォンドなのかなあと感じます -- 2021-07-14 (水) 13:19:04
  • ウェーブヒットよりCラピッドスマッシュの方が強いと気がしますが、メインとして使ってもいい? -- 2021-07-18 (Sun) 04:11:51
    • ウェーブヒットの威力見てると通常攻撃より若干強い程度だから、たまに通常連打してた方が強いんじゃねって思うときあるわラピッドはチャージ時間短縮できればいいんだけどな -- 2021-07-18 (日) 06:38:24
    • 大ダウン中+弱点+紫WBにブチ込めば一発4ケタダメージはいけるよ -- 2021-07-20 (火) 09:52:24
    • 有志のDPS表を見る限り、CラピッドのDPSってウェーブヒットより低いみたいなんだよね。そう考えるとダメージ目的でCラピッド使う意味があるんだろうかという疑問はある。突進したい状況限定かもしれない。 -- 2021-07-23 (金) 19:12:38
  • 使ってて爽快感も無ければ面白くもない武器ってのがなぁ…Etウォンドみたいにしろとまでは言わないけどもうちょっとなんとかならなかったのか -- 2021-07-18 (日) 07:12:13
    • 爽快感と言うか太鼓SEは好きなんだけど、ウェーブのほうは音の迫力に肝心のダメージ量が見合ってないからねえ……PBは属性ダウン値蓄積があるんだっけどうだっけ?(最近Teやってなくて覚えてない) -- s? 2021-07-18 (日) 07:52:38
      • PBは蓄積値乗ってるよ -- 2021-07-20 (火) 13:33:49
    • 私はウォンド使ってて楽しいからこれは個人の好みとしか言いようがない。タリス使ったら? -- 2021-07-20 (火) 12:51:06
    • ガードキャンセルが有効な時間が無さ過ぎてしんどい、まあこれはウォンドに限った話じゃないが -- 2021-07-23 (金) 21:30:35
  • 属性ダウン取るならタリスかロッドの方がいいし、DPS取るならFi武器かランチャーのイレイザーでいいしなんとも微妙な武器だなぁ。回避せずにだらだら狩れるからラバーズ通常とクールタイム中のダイブアタック連打しとけばいいか。 -- 2021-07-20 (火) 15:41:23
    • その用途でもソードあたりのほうがよくないか -- 2021-07-20 (火) 16:09:39
      • ウォンドソードだとソードばっかり使うんで結局ソードワイヤーに切り替えてしまった。ウォンドに組み合わせるならサブ職不要のワイヤーかダガーのアクセル&強PAでPBだけウォンドになるんじゃないかな。TeRaで普段はARランチャー、ボスだけウォンドワイヤーorタリスランチャーって運用の時が一番ウォンド使ってる。 -- 2021-07-21 (水) 10:49:07
  • ウォンドの調整として、テクの消費PP2倍・チャージ時間1/2みたいな高燃費高速テクにして、通常でPP回収していく、近接テク戦闘武器という方向性はどうだろうか?欲を言えば、テクモーション高速化、通常のPP回復量アップもあると嬉しい。 -- 2021-07-22 (木) 13:02:10
    • 調整案も難しいよな…タリスの設計、攻撃専用のリソースになったPP、属性ダウンの仕様などのゲームデザインと喧嘩しない独自性か… -- 2021-07-22 (木) 19:54:38
    • テクモーション高速化は前例あるPhでやるつもりだから確実に不採用だろ。それまで環境激変迎えず続いてるか怪しいけど -- 2021-07-22 (木) 21:57:27
      • そもそもPhの実装はないと思ってるけどな…後継職の要素を基本職に引き継ぎまくった以上はPh出すのも差別化が難しい -- 2021-07-27 (火) 14:30:49 New
    • 攻撃力をべらぼうに高くすればいいんじゃない? ハイリスクハイリターンで -- 2021-07-27 (火) 20:47:37 New
  • プレイフィールが悪すぎる。弱くてもいいからせめて楽しい武器であってくれ。てかリヴォーク系の存在も罠すぎるしな?シフデバ以外に強みがにぃ。 -- 2021-07-23 (金) 06:34:55
    • 火力に関しては支援クラスだからって所があるんだろうけど、取り回しの悪さはやはり目立つよなぁ -- 2021-07-23 (金) 15:11:38
    • 設計中のどっかでどうやって性能を抑えるか検討した時に、もうダメージ計算上の数字の調整じゃどうしようもなくなって操作性を悪くするほうに逃げたのかって気がしてる -- 2021-07-23 (金) 16:46:04
    • いやまじで今作のウォンド話にならんわ…一通り他職の武器触って来たけど頭二つくらい抜けて性能終わってる 誇張抜きでどうしようもない、無印ウォンドラバーズ時代に匹敵するゴミっぷり 今作はウォンド使わずサブクラスの武器使って下さって事かこれは? -- 2021-07-25 (日) 05:17:20
      • 別クラスの武器も使える以上、支援職だから……は筋が悪すぎるんだよね。サブTeなんてメリットが行方不明だし -- 2021-07-25 (日) 10:06:13
      • サブ職武器種が装備可能武器に含まれてて、言ってしまえばメイン職武器種はダメージにちょっと色が付くだけの存在だからな ウォンドがこれでいいとは言わないけどNGSはメイン職武器種に拘る意味を薄めた設計にしてるんだろうとも思ってる -- 2021-07-25 (日) 15:26:12 New
      • ロッド使った後にウォンド使ったら、そんなに弱くないじゃんって思った。その後にソード使ったら、やっぱり弱かったんだって思い直した。 -- 2021-07-28 (水) 15:09:11 New
    • 個人的にだけどモーションもダサすぎるから魔法剣士とか片手剣ロープレもできないのが -- 2021-07-25 (日) 13:55:58 New
      • 唯一無印からモーションが性能的にも見た目的にも劣化した武器とかいう不名誉 -- 2021-07-25 (日) 17:14:22 New
      • わかる。片手剣形状もたくさんあったんだから、軽やかな剣捌きモーションルートも欲しかった。まあPAはともかく、通常攻撃はどっちもってわけにはいかなそうだが -- 2021-07-25 (日) 18:17:25 New
    • 愚痴版に引っ込んでて -- 2021-07-25 (日) 17:18:11 New
    • βで動きが硬すぎる、プレイフィールが悪いから挙動を見直してくれって結構具体的な要望βのアンケで書いたんだが無駄だったようだ -- 2021-07-26 (月) 08:18:50 New
    • せめてどんなタイミングからでも一瞬でパリィ出来るようになればまだ楽しさが大分違うんだが… -- 2021-07-26 (月) 17:25:54 New
      • 今のままではつまらんので何かしらのテコ入れは必要だけども、ウォンドに限らずNGSの戦闘アクションの展開スピードを落とす代わりに明確な隙を作って行動の取捨選択をはっきりさせる方針は唯一旧2より面白くなった部分だと思ってるので俺はそこは変えてほしくない。 -- 2021-07-26 (月) 18:00:45 New
      • 言いたい事はわかるがそんなニッチな自己満足に付き合ってられん。強い弱いで見れば誰も握らない最弱武器である事を享受するわけにはいかん。使ってて楽しいかどうかで言えばTマシやパルチに大差を付けられてワーストな最悪の武器なんだからなんとかせねばならん。 -- 2021-07-26 (月) 22:03:36 New
    • 近接とテク両方こなせるのが強みの一つだったんだが、サブクラスの仕様変更とマルチウェポンで唯一の個性ではなくなってしまったしな… -- 2021-07-26 (月) 18:16:26 New
      • ほんとこれだなぁ。近接特化のFiがサブをGuやFoにするだけで最高クラスの近接能力と最低限の遠距離攻撃が確保出来ちゃうからクラス単体で両方出来る!ってのが強みでもなんでもなくなってるしな。次実装されるBrもそういうコンセプトだけどサブBrのFiに弓持たせたほうが強いとかになりそうだわ。 -- 2021-07-28 (水) 08:32:51 New
      • サブクラスの仕様とマルチウェポンの実装で強みが強みで無くなったこと自体はまぁなんらかの方法でこれから補ってってかんじなのだけど、マルチウェポンとテックの仕様でウォンドがテック発動 できてしまう せいで「ウォンド握って放つテック(移動できないキャンセル早いバリアとかも無い)しか出せない」からそこらの近接武器がマルポンで仕込んだロッド(=咄嗟のバリアもできる武器)とかに勝手に即座に切り替わるのよりもテック使うのヘタクソになってるのマヌケすぎて笑えないんだよな(これはテクターというよりマルチウェポンの問題だけど) -- 2021-07-28 (水) 10:12:21 New
      • まあそこが強みでない以上は素の性能を他武器と同等まで上げてもらわないと割に合わないということよ -- 2021-07-28 (水) 14:51:20 New
  • ウォンドのキャンセルタイミングの都合が悪すぎてブジンタイマンとかやると間合いとタイミングを見切るゲームになって楽しい。 -- 2021-07-27 (火) 13:54:21 New
    • ナックル付けて左右アッパーダンスとカウンター繰り返したわ -- 2021-07-28 (水) 09:11:35 New
  • ダイブアタックの連射性能やっぱ低いよね? -- 2021-07-29 (木) 21:39:50 New!
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