Top > ウェイカー

ウェイカー
HTML ConvertTime 0.330 sec.

 目次を開く

概要 Edit

2022年8月3日実装


公式の略称は「Wa」(Waker)。


唯一の専用武器である タクト.png タクトPA)を装備可能。
タクトは法撃武器に属するが、フォーステクターバウンサーが扱う武器種のようにテクニックを行使することはできない。


得意分野の異なる3体のフォトン生命体「ファミリア」を駆使し、アクションごとにファミリアを切り替えてアグレッシブな共闘戦闘を楽しむことができる。
クラススキルにはHPの回復効果があるものや、レスタサイン・リバーサーサインの消費を抑えつつその効果を高めるものなどがあり、持久力にも長けていると言えるだろう。


 「ウェイカー」の戦い方について
 旧PSO2の「サモナー」との違い

クラススキル Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

タクト.png タクトギア Edit

PAをエネミーに当てることで、対応するファミリアのギアゲージを蓄積する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトギア.png最大ストック数2
  • ファミリア毎に異なるゲージを持っている。左から順に「フレドラン」「ヴォルファー」「マルメロ」のゲージ。
  • フレドランとヴォルファーのギアゲージはそれぞれの攻撃で、マルメロのギアゲージは攻撃をガードすることで蓄積する。

タクト.png ファミリアユニゾン Edit

【アクティブスキル】
フレドラン”と“ヴォルファー”のタクトギアゲージをそれぞれ消費することで、2体のファミリアによる連携攻撃を行う。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアユニゾン.png威力600
  • フレドランとヴォルファーのギアゲージを消費して発動する強力な攻撃であり、2つのギアゲージを効率よく溜めることが重要になっている。
  • ギアゲージがそれぞれ1ストック以上あると発動可能。
  • 表記の倍の1200相当の威力になっている。仕様か不具合かは不明。
  • 命中させる毎にPPが回復する。
  • 前方にとても長い範囲の攻撃で意外な距離まで届く。一方で上下左右には然程広くない。
  • 発動中は常に無敵状態。
ファミリアユニゾン
ファミリアユニゾン_SS.jpg

タクト.png マルメロストライク Edit

武器アクションにより、一定回数攻撃の無効化に成功することで、最大2段階まで“マルメロ”が巨大化する。その状態で、武器アクションボタンを長押しすると、マルメロを投げ、エネミーに命中すると爆発する。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
マルメロストライク.png必要回数(1段目)1回
必要回数(2段目)3回
威力(蓄積なし)400
威力(1段目)800
威力(2段目)2000
  • 武器アクションのパリィに成功するとマルメロのギアが上昇する。
    • ギアの蓄積に必要なガード回数は、一度の武器アクションで1回分しか稼げない。
  • 長押しするとマルメロを構え、離すと投擲する。
    • マルメロのギアゲージを全て消費するが、それに応じて威力と攻撃範囲が向上する。
    • 攻撃が外れた場合でもギアゲージを全て消費する。

タクト.png マルメロストライクトレーシング Edit

マルメロストライクが、エネミーを追尾するようになる。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
マルメロストライクトレーシング.png--

タクト.png マルメロペイシェンス Edit

2022年12月7日 実装

武器アクションボタンを長押ししている間、受けるダメージを軽減し打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。また、攻撃を受けた時にマルメロのゲージが蓄積するようになる。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.123
マルメロペイシェンス.png被ダメージ率70%60%50%
ゲージ蓄積リキャスト1秒
 調整履歴

タクト.png トレブルクリフマーキング Edit

攻撃を複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、PAで与えるダメージとダウン値が増加する。
※タクト専用

画像Lv.1
トレブルクリフマーキング.png威力103%
物理ダウン値増加120%
属性ダウン値増加120%
  • エネミーに攻撃を当てるとト音記号のようなマーカーが出現する。
    • マーキングは30秒間持続し、マーキング中のエネミーに対して使用したPAの威力とダウン値が増加する。
    • タクト以外の武器種では効果は得られない。
  • マーキングまでの攻撃回数は攻撃方法によって異なり、通常攻撃やPA短押しよりもPA長押しの方が必要回数が少ない。
    • マルメロストライクではマーキングはできない。

 調整・修正履歴

タクト.png ファミリアユニゾンマーキングクリフ Edit

2022年12月7日 実装

ファミリアユニゾンを当てたエネミーを、トレブルクリフマーキングのマーキング状態にする。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアユニゾンマーキングクリフ.png--
  • ファミリアユニゾン」の効果発動後にマーキング状態を与えるため、耐久力の高いエネミーに対して効果的なものとなっている。
    • マーキングの起爆から次のマーキングの付与までの間を無くし、マーキング状態とファミリアアシスト双方の恩恵を常に受けることも可能。
  • ファミリアアシストアンプリファイ」の段階を素早く溜めたり、敵の攻撃が激しくPA長押しが撃ちづらいという場面でも便利なスキル。
ファミリアユニゾンマーキングクリフ
ファミリアユニゾンマーキングクリフ_SS.jpg

タクト.png トレブルクリフイグニッション Edit

マーキング状態のエネミーに、長押し状態の通常攻撃を当てることで、マーカーが起爆する。
※タクト専用

画像Lv.1
トレブルクリフイグ二ッション.png--
  • トレブルクリフマーキングを受けたエネミーに対して、通常攻撃長押しを当てることでマーカーを起爆する。
    • 追加のダメージとともに大きくPPを回復できる。

タクト.png ファミリアアシスト Edit

トレブルクリフイグニッションを発動した時、断続的に攻撃を行う紋章を発生させる。最後にPAで呼び出したファミリアによって、攻撃の挙動が変化する。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアアシスト.png効果時間20秒
  • 20秒間、プレイヤーに追従するファミリアの紋章が出現し、エネミーを攻撃する。
    • 攻撃間隔は2秒毎で最大10回行う。
      • 初弾は発動から0.5秒後で、最終弾は18.5秒後に発射する。
    • 最後にPAで呼び出したファミリアのものが現れ、攻撃が当たるとそのファミリアのギアが上昇する。
      • フレドランは左手側に青い紋章、ヴォルファーは右手側に赤い紋章で出現する。
  • 紋章を呼び出した後にタクトとマルチウェポンしていない武器に持ち替えても紋章は維持され、攻撃も行う。
    • タクトに紐付けられた機能やPAではなく、タクトを起動トリガーとして用いているだけのスキルであるためと思われる。
    • 2023/01/25アップデートにて不具合として修正された。
  • 効果時間中に再発動した場合、効果時間を含め上書きされるため2種の紋章を同時に出すことはできない。
 調整履歴

タクト.png ファミリアアシストアンプリファイ Edit

ファミリアアシストの発動中に、さらに同スキルを発動するたびに、一定時間、そのギアゲージの蓄積量が増加する。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアアシストアンプリファイ.png効果時間20秒
ギアゲージ上昇率50%
ギアゲージ上昇率上限100%
  • 効果時間がファミリアアシストと同じため、アシストが切れると同時にギア上昇効果も切れる。
  • 増加の対象になるのはファミリアアシストで発生する攻撃のみ。

タクト.png ホットマルメロパリィ Edit

【アクティブスキル】
自身の攻撃を中断することなく、エネミーからの攻撃を無効化する。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
ホットマルメロパリィ.pngリキャスト10秒
  • 紫色のシールドエフェクトが発生し、1.5秒間エネミーによる攻撃を自動で無効化する。
  • 発動と同時にリキャストが開始され、実質的なリキャストは8.5秒となる。
  • 武器アクションによるパリィではないため、タクトパリィカウンタータクトパリィPPゲインは発動しない。
    • マルメロのギアゲージは武器アクションと同様に蓄積が可能。

  • 本作では「ボタン長押しに対応したアクション中」や「PA・テクニックチャージ中」に一部アクティブスキルを使用し、そのスキルのボタンを離すと「長押しが不成立になる」「チャージを終了する」という仕様があり、ホットマルメロパリィもこれに該当する。そのため長押し系アクションが多いタクトで当スキルを使う場合は常にスキルのボタンも数秒ほど長押しすることが推奨される

タクト.png ホットマルメロパリィショートリキャスト Edit

ホットマルメロパリィの発動時に、エネミーからの攻撃を受けなかった場合、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
ホットマルメロパリィショートリキャスト.pngリキャスト5秒

タクト.png タクトパリィカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトパリィカウンター.png--

タクト.png タクトパリィPPゲイン Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、PPが回復する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトパリィPPゲイン.pngPP回復量+20

タクト.png リニアドライブ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、前方に高速移動しながら攻撃を行う。後ろに方向入力した場合は、後退する。
※タクト専用

画像Lv.1
リニアドライブ.png--
  • エネミーに向かって接近しながら攻撃する。発動時に後ろ方向に入力していた場合、大きく後退する。
    • 前移動時はターゲットに向けて直進し、高度も変わる。後ろ移動時はターゲットの上下位置に関わらず、そのままの高度で移動する。
    • 左右を入力して発動しても前移動になる。
    • 移動そのものは直線軌道だが、移動の終わり際に方向入力をすることで、そちら側へ若干移動することができる。ただし、前移動は後ろ入力が不可・後ろ移動は前入力が不可となる。
  • 攻撃は射程の長い座標攻撃で、とても当てやすい。
    • 通常攻撃ボタンを押し続けていると、直後にチャージ版通常攻撃を繰り出せる。
  • 姿が消えている間は無敵状態。

 調整・修正履歴

タクト.png リニアドライブワンモア Edit

リニアドライブ発動後、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、追加で前後に移動し、攻撃を行う。
※タクト専用

画像Lv.1
リニアドライブワンモア.png--
  • 連続してリニアドライブを発動できる。
    • 前移動からワンモアで後ろ移動、というように別方向の組み合わせも可能。

 調整・修正履歴

タクト.png コールアゲインPPセイブ Edit

ファミリアギアゲージのストックがなくなったときに、一定時間、そのファミリアを呼び出すPAのPP消費量が減少する。
※タクト専用

画像Lv.12345
コールアゲインPPセイブ.png効果時間10秒13秒16秒18秒20秒
PP消費量90%

タクト.png タクトギアエクストラ Edit

タクトギアのストック数が3に増加する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトギアエクストラ.png--

オールドフレンズレスキュー Edit

最大HPから一定割合のダメージを受けたときに、一定確率でHPが回復する。

画像Lv.12345678910
オールドフレンズレスキュー.png発動確率メイン30%35%40%45%50%55%60%65%70%75%
HP回復率メイン30%
発動確率サブ30%35%40%45%50%55%60%65%70%75%
HP回復率サブ15%
リキャスト30秒
発動ダメージ量40%
  • 説明文が少々紛らわしいが、最大HPの4割以上のダメージであればHP最大時の被弾でなくとも発動する。
  • LVを上げても発動確率が高くなるだけな割に100%までは上がらず、回復量自体も被ダメージを全て補填できるほどではない。
    リキャストもそこそこ長いため、あくまでもちょっとした保険程度のスキル。
  • 余談ではあるが、発動時には半透明の姿をした旧『PSO2』のペット達がプレイヤーを回復するエフェクトが発生する。

ウェルフェアマネジメント Edit

HPが一定割合以下のときに、受けるダメージを軽減し、レスタサイン使用時の回復量が増加する。

画像Lv.12345
ウェルフェアマネジメント.pngダメージ軽減率メイン80%75%70%65%60%
ダメージ軽減率サブ90%87%84%82%80%
発動HP30%
回復威力上昇率メイン125%
回復威力上昇率サブ110%

レスタエフェクトコンティニュエンス Edit

レスタサインの使用時に、回復量が減少するかわりに、一定時間、継続してHPが回復する。

画像Lv.12345678910
レスタエフェクトコンティニュエンス.png効果時間10秒
HP回復率メイン95%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
サブ
HP継続回復率メイン1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.50%4.00%4.50%5.00%5.50%
サブ0.40%0.80%1.20%1.60%2.00%2.40%2.80%3.20%3.60%4.00%
  • 自分で使用したレスタサインによる瞬間的な回復量が低下する代わりに、10秒間1秒ごとに継続回復する効果が付与される。
    • 大ダメージからの復帰は遅くなるが、小ダメージでの回復で過剰な回復が起きにくくなるので、雑魚に囲まれていたり、手数の多いボスを相手取ったりする場合に有効。
  • 回復量の減少はレスタサインのもともとの即時回復量である「最大HPの50%相当を回復」に掛かる形で適用され、継続回復部分は「回復対象の最大HP」に掛かる形で発動する。
    • つまり即時回復量はLv.1の段階でキャラクターの最大HPの(50*0.95)=47.5%相当、Lv.10で(50*0.5)=25%相当に減少するが、メインクラス設定時の継続回復部分が最大限適用された場合の最終的な回復量はLv.1で(47.5+(1*10))=57.5%相当、Lv.10で(25+(5.5*10))=80%相当のHPが回復する。
  • 継続回復もHP回復効果の増加・減少の影響を受ける。ただし、ウェルフェアマネジメントのように「レスタサイン使用時の回復量」とある場合は適用されない。
 変更履歴

ラッキーサイン Edit

レスタサインやリバーサーサインの使用時に、一定確率で消費しない。

画像Lv.12345
ラッキーサイン.png発動確率10%13%16%18%20%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウェイカーのサブクラス Edit

 WaHu
 WaFi
 WaRa
 WaGu
 WaFo
 WaTe
 WaBr
 WaBo

サブクラスとしてのウェイカー Edit

余談 Edit

 クリックで全文を表示
  • 2022年7月17日開催の「ARKS EXPO 2022」では、ゲーム内実装に先駆けて先行試遊コーナーが設置された。
  • 「waker」とは英語において、「目覚める人」や「目覚めさせる人」だけでなく、「指揮棒」という意味も持つ言葉である。おそらく、クラス名としては後者の意味合いで使用されているのだろう。
    • グローバル版プレイヤー向け『NGS Headline』において、本クラスの情報が初解禁された回のサムネイル画像には、「Don't sleep on the new Waker class!」という謳い文句が記載されている。上述した「waker」の意味を前者のもので捉えた文脈で構成されており、一種の“しゃれ”が利いたものとなっている。
    • ウェイカーが装備可能な武器種「タクト」は、同じく「指揮棒」の意味を持つドイツ語の「taktstock」をその語源としている。なお、「takt」は音楽における「拍」を意味する言葉である。
  • ドールズの一体である「レリーヌ」は、鳥型のエネルギー体を召喚するなど、ウェイカーと似た攻撃手段を持っている。

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • 近接得意な人は狼で張り付いて青マーク維持、そうじゃない人は鳥メインで赤マーク維持、戦い方がわかると面白いなこのクラス -- 2022-08-09 (火) 14:31:17
    • 各マークに各PAのギアゲージが倍化するスキルがあるせいでガチると結局両方やる羽目になる -- 2022-08-09 (火) 14:45:49
      • ギア増加量が増えるのマーカーからの攻撃だけじゃない? -- 2022-08-09 (火) 16:06:13
      • マーカーっつかファミリアアシストやな。アシスト中にアシスト重ねるとアンプリファイでアシストのギア効率が上昇するって奴 -- 2022-08-09 (火) 23:00:53
    • ヴォルファPAのD単体火力・ギア回収能力と比較してフレドランPAの単体火力の低さとギア回収能力の低さ見るとさ、マーカー要らない相手はフレドランで、ボスはフレドランマークでギア200%ブーストを維持して火力低いフレドランの出番を抑えつつ、ヴォルファとマルメロで戦う事を想定してるんじゃないかと思えてくる -- 2022-08-09 (火) 14:57:23
    • 対多戦は鳥に軍配が上がりやすいのでチャンスがあればヴォルファーのマーク作れるといいし、スルメあじがある -- 2022-08-09 (火) 16:08:21
    • 対1だと安全なフレドランライディングを無派生連打しててもマーカー蓄積値が低すぎて更新する前にアシスト切れちゃうから結局ヴォルファーでどついてマーカー溜める羽目になるん・・ -- 2022-08-12 (金) 22:40:01
      • フレドランメインでマーカー目的だとブレス派生すると貯めやすいかなとは思う。まぁダメージが低いから結局パリィしながらレイドで突っ込んでいっちゃう -- 2022-08-13 (土) 01:08:26
      • どちらにしろマーカー起爆する時にヴォルファーパンチでアシスト先変えないとだからその時に貯めればいいかな(ヴォルファーパンチだと二回で0からマーカーつくから、じゃあもう最初に二回ぶん殴っとけばいいじゃんてなる) -- 2022-08-14 (日) 10:27:13
      • マーカー(アシスト)利用したとしても、結局直にPA使った方が早いからねぇ。状況に合わせてどちらかの蓄積量を多少なりとも上げて頻度が少ない方の使用回数を減らすためのものに感じる(乱戦中なら意識するまでもなくPAで溜まるし) -- 2022-08-19 (金) 12:14:40
    • いや、両方出さないとユニゾン出来んじゃん・・・(一時期同じ勘違いはしてた) -- 2022-08-19 (金) 12:01:19
      • 使わない方のアシスト維持してギア溜め任せるって話だぞ -- 2022-08-19 (金) 15:02:59
  • ジオメトリ行ったけどイクサブジンくんにはなんも出来なかったなぁ…アムスクヴァリスもそうだけど手数多い敵には何にも挟み込めなくてつれぇわ -- 2022-08-10 (水) 11:44:29
    • Waに限らずパリィ系はイクサブジンは手裏剣になれないと厳しいね。アムスくらいならヴォルファーのガードポイントとあわせればまだ張り付けるけどブジンは忙しいな -- 2022-08-10 (水) 12:13:37
    • 何個かスケド消費してやってみたけどPAは軒並み前硬直長いんで通常攻撃ステカンパリィしか攻撃できないな。爆発手裏剣は初動見切らんと対処できん何も考えずに初撃をマルメロで防ぐと直後にほぼ確定爆発で(タクトカウンターはパリィと攻撃の合間に爆発して)ペロる。時折最速ステップすれば回避できる時もあるけど安定しない。イクサブジン君を絶対に練習させてくれない運営マジ -- 2022-08-10 (水) 13:57:58
      • ちょっと気になって上空からフレドランライディングのチャージ(乗ったら即ボタン放す感じ)で爆撃連打してたら何の苦労もなく倒せたわ…PP無くなったら通常長押しでおkだった。俺のスケド返して(真顔 -- 2022-08-10 (水) 14:38:15
      • アムスのジェノサイドカッターなんかもゴリラGP→ホットorパリィで行けるし、ステカン混ぜれば十分張り付けるし、カウンターで無敵は温くなりすぎる気もする -- 2022-08-11 (木) 02:12:57
      • ごりらGP とかすぐ切れる上にホット早すぎたら普通に離脱時に攻撃当たるからな やっぱゴリラはアカンな -- 2022-08-13 (土) 13:40:19
      • 「Foで上空からゾンデしてたら倒せた」に、近いモノを感じる・・・。 -- 2022-08-19 (金) 12:20:35
    • マルメロパリィが優秀な分武器アクが割食ってる -- 2022-08-10 (水) 16:46:54
    • 攻撃頻度高い敵はいっそマルメロフルチャ投げに注力していい気がしてきた。イクサブジンくんはさすがに投げる余裕もなさそうだけど・・・ -- 2022-08-15 (月) 02:33:27
      • いっそのことガードする度に投げつける半マルメロドッジボールもおもしろそうかなと思ってる(強いかどうかはわからんが) -- 2022-08-19 (金) 12:17:40
      • イクサブジンは投げる時ほぼホットパリィ必要だな -- 2022-08-19 (金) 12:24:13
    • パリィカウンター前に一瞬無敵が切れて難しいって聞いてたから不安だったけど、手裏剣は無敵が間に合うので言われてるほど大変には感じなかったな。PA使う暇はない。パリィカウンターでマーカーが付くのでお祈りしながら起爆はしたけど -- 2022-08-19 (金) 15:00:25
      • ランク上げて再挑戦したら何故かカウンターが間に合わないときがあったので調査してみたけど、手裏剣に複数被弾すると硬直が長く続くみたいなので極力ジャンプしたり横移動しながら端っこの奴だけ防ぐようにしたりしながら受ける(もしくは移動入力で硬直を最速キャンセルできるのかも)と安定するっぽい。とはいえ猶予が短くてカウンターするか投擲に繋げるか迷うと命とりなので、DPSは落ちるがカウンター固定にして投擲は隙を見て投げることにした方がよさそう -- 2022-08-19 (金) 17:57:38
  • 他人のファミリア非表示にする方法はないの? -- 2022-08-10 (水) 15:05:10
    • 現状はない。普通ならPAやテクのエフェクト関連なんだろうけど透過設定の括りをミスってるんだろうかねアレ。 -- 2022-08-10 (水) 15:37:44
      • そうなのか…近接だとエンシェントが隠れて見えなかったりするから消せるようになったらいいね。ありがとう! -- 2022-08-10 (水) 16:05:59
      • エフェクトじゃなくて内部的には普通にキャラ召喚してるのと同じ扱いだろうから、当分対応は後回しにされるだろうな。旧のダクブラ問題そのまんま -- 2022-08-10 (水) 23:20:46
      • EP5時代休止してたから復帰した時にはすでにあったがDBの透過設定ってかなり放置されてたのか -- 2022-08-13 (土) 12:21:28
      • 放置というか元々予定してなかっプレイヤー表示に透過重ねるのは作り直しみたいなもんだしあっちよりは早く来そう(願望) -- 2022-08-14 (日) 12:48:21
    • 表示されるPAとされないPAあるんだから普通にエフェクトだと思うが -- 2022-08-11 (木) 00:19:37
      • 繋ぎミス…↑の小木の枝2に対してね -- 2022-08-11 (木) 00:21:13
      • じゃあなんで透過しないんですかね(以下ループ) -- 2022-08-12 (金) 23:13:14
      • 小木通り表示されるPA扱いじゃないのって話でループしてなくね プレイヤー予想だから真相は知らんけども -- 2022-08-14 (日) 12:50:14
  • 旧だとペットの表示はマグの枠でやってたんだよな。こっちでも同じ処理してファミリアを侍らせるのは難しいだろうか。 -- 2022-08-11 (木) 00:30:35
    • 現状強制表示されるからクソデカキャストやら翼やらと同じ扱い受けるが良いか? -- 2022-08-12 (金) 23:11:51
      • うん。書き込んでから思った。特にヴォルファーとかでかいよな... -- 2022-08-12 (金) 23:41:57
      • むしろヴォルファー小さすぎておもちゃかよって思ってしまう キャラサイズに合わせてフォトン獣もデカくしろ -- 2022-08-13 (土) 13:37:43
      • ファミリアバカでかいんだよな…フレドランもライディング短押し連打してると画面中央近くで翼広げて視界塞ぐし…サリィ系やレドランとかの随伴型ペットが良く出来てたんだな…ライディング長押しとPBとファミリアユニゾン以外ではサイズ50%くらいにしてほしい -- 2022-08-13 (土) 15:30:44
      • 狼赤系で鳥青系の透過にして透過度をオプションで調整、ゲージ0がほぼ透明で1が淡い色で2が少し濃い色になればいいな。マルメロもゲージか2になったら自身にエフェクトが付くとかして直感的に操作できるようにして欲しい。 -- 2022-08-14 (日) 22:57:55
    • 待機モーションで来たな。こうして見ると思ってた以上にでかいな...。(改行修正) だがそこが良い。 -- 2023-01-29 (日) 00:43:23
  • 何かいろいろギア考えるのが面倒になってきたんでマーカー=「付いたら火力もあがるし爆発させればPP回復できる」だけ程度の意識になっちゃった…ギア意識するより敵の距離や状態でPA決めるから自分にはギア調整とか無理だわ -- 2022-08-14 (日) 01:40:13
  • オールドフレンズとか中途半端に流用しないで欲しかったな。サモナーは捨てたんだろ -- 2022-08-14 (日) 09:49:25
    • ごめん言ってる意味が分かんない -- 2022-08-14 (日) 19:05:15
      • 何でサモナーのペットがウェイカーを回復に来るのかってことだよ -- 2022-08-14 (日) 22:19:53
      • クラスの仕様を一新して名前も変えたけどタクトを使うサモナー枠クラスだから旧ユーザーへのファンサってだけでしょ。よくわからんイチャモンの付け方だな -- 2022-08-14 (日) 22:43:09
      • ↑お前は文句言いたいだけ。スーパーとかの投書コーナーに訳のわからんクレーム書いて出してる人と同類 -- 2022-08-15 (月) 00:32:50
      • そんな移行期の今だけ通用するようなメタいファンサを、今後ずっと使い続けるスキルに入れるってのはどうなんだ -- 2022-08-15 (月) 07:56:55
      • どうもこうもないし入れて何の問題があるのか理解不能 -- 2022-08-15 (月) 07:58:59
      • ↑ちょっと客観的に見ればとんでもないイチャモンってのがわかるんだし書き込む前によく見直してほしい -- 2022-08-15 (月) 08:43:58
      • 趣旨が理解できないのなら黙っていろ。いちいち煽りに来るな -- 2022-08-15 (月) 10:19:54
      • 小木こういう寄主みたいなクレーマーは日本語話せても会話通じない奴だから無視でいいのよ -- 2022-08-15 (月) 16:48:58
      • 旧作復刻武器やら旧作を意識したPAを使い回してる部分があるのに何を今更って話だな -- 2022-08-15 (月) 21:19:35
      • 特にマルメロだがファミリアがペットをモチーフにデザインされてるからそこは今更。中途半端感に関しては同意だがペットが捨てられたってのはちょっと引っかかるかな、特にマルメロとかだがな。木主はサモナーに何か嫌な思い出でも? -- 2022-08-15 (月) 23:27:48
      • 旧版と繋がってるんだからメタでもなんでもないだろ。1000年のうちに死んだペットが幽霊になって助けてくれとるだけやん -- 2022-08-21 (日) 18:39:22
      • 唐突にホラーになるの草 -- 2022-08-21 (日) 21:11:16
      • 発動させてる当人だけに見える1000年前の幻かもしれん -- 2022-08-22 (月) 01:44:40
      • 何も困らないということとコイツのここまでの反応から察するに、ただ単にサモナーが嫌いなだけという結論しか出ないなぁ。旧にいたサモナーアンチの亡霊だろうな -- 2022-10-06 (木) 00:25:35
    • オラクルでの戦いから1000年後ってのは明言されてるしオラクルアークスとハルファアークスのつながりを示す要素って点では面白いと思うけどなあ -- 2022-08-16 (火) 22:24:59
      • これよね。ペットが進化してファミリアになったんだと思ってる(今後ファミリアの種類が増えるのも期待してる) -- 2022-08-19 (金) 12:24:15
  • 属性ダウン狙えないから物理ダウン狙うクラスかと思ったら、物理ダウンの蓄積値が他の近接の半分以下 -- 2022-08-14 (日) 22:16:03
    • ダメージディーラーって設定なのかね -- 2022-08-15 (月) 18:31:38
    • マーキングしたら120%になるからじゃない?サブBoで支援的な立ち回り。 -- 2022-08-15 (月) 21:04:35
    • まじか蓄積。使ってて思いのほか物理ダウンのスピード速いイメージだったが。MAXマルメロストライクとか蓄積量すごかったりしない? -- 2022-08-17 (水) 11:13:18
      • 自分も特別ダウンが遅く感じたことはないな。単純に攻撃機会が多いからか…? -- 2022-08-21 (日) 02:52:29
      • マルメロストライクとユニゾンちゃんと活用してるかどうかで違うんじゃないかね -- 2022-08-22 (月) 07:27:41
    • 法参照のガンナーポジだったのか -- 2022-08-20 (土) 10:02:23
      • 妙に納得した -- 2022-08-20 (土) 13:14:16
      • 武器一本で遠距離範囲もカバー出来るけど操作が超上級者向けなTMG -- 2022-08-27 (土) 01:27:16
    • 半分以下ってデマっぽいけどどこ情報なんだろ -- 2022-08-28 (日) 10:17:23
      • 適当言ってるんだぞ -- 2022-09-26 (月) 11:56:21
      • 実際低く設定はされてるけどネガキャンしたい(無意識)から半分って大げさに言ってるみたいなパターンじゃね -- 2022-10-06 (木) 00:21:16
  • ジオメトS狙うのにサブにするとワンチャン力があったりなかったり -- 2022-08-19 (金) 09:10:38
  • 火力出すにはファミリアユニゾンをいかに早く回せるかみたいなとこあるな。上でも言われてるけどガンナーに使い方が似てる -- 2022-08-25 (木) 06:43:51
    • みたいなというかそれが基本戦術でしょ -- 2022-08-31 (水) 03:49:04
  • レスタエフェクトコンティニュエンスって8/31にレスタフィールド時の回復量の不具合が修正されたらしいけど、最終的にどんな仕様になったん? 自動回復が全体にも乗るのか、乗らずに自分と全体で回復量が変わるのか -- 2022-09-13 (火) 15:41:04
    • 「周囲のキャラクターへの回復量が低下する不具合の修正」を文面通りに捉えるなら自分以外はコンティニュエンス効果外になるのでは? -- 2022-09-14 (水) 03:20:14
  • ウェイカーのクラススキル「トレブルクリフイグニッション」において、一部の威力上昇効果が重複して適用される -- 2022-10-05 (水) 17:42:08
    • 不具合ありきだと結構いいダメージ出るのね -- 2022-10-06 (木) 00:18:53
  • ラッキーサインとプリム潜在を合わせたらどのくらいの割合でレスタ消費されないんだろうか -- 2022-10-14 (金) 23:59:10
    • 4割くらいのはずだけど今不具合で100%発動して無消費になることがあるらしい -- 2022-10-15 (土) 01:00:31
      • ありがとう、4割程度なら少なくとも1、2回は発動しそうだ -- 2022-10-15 (土) 08:47:10
  • ウェイカーはめちゃくちゃいいスキル貰うんじゃないかね -- 2022-10-26 (水) 09:30:35
    • 紹介されてたファミリアユニゾンマーキングクリフは、見たところユニゾン当てるとマーキング状態にする効果みたいだね。マークやアンプリファイ2段階維持も簡単にはなりそう。俺みたいな雑なアークスには非常にありがたい。 -- 2022-10-26 (水) 12:27:07
    • 元々ボス戦ならアシスト維持にはさほど困らなかったからダブルアシストできたりするようになるのかね -- 2022-10-26 (水) 13:31:32
  • 街でもクエでも全く見かけなくなってしまった…いやたまーに歩いてるけど 好きなペットで戦えるのかと思ったら織り交ぜ必須だったりせめて全ファミリアにもう1個くらいPAないとプレイバリューが… -- 2022-11-03 (木) 15:22:46
    • アドオン育成したいので先週からメインウェイカーにはなってるけど、最近タクトは全然作ってない…スマンの(´・ω・) -- 2022-11-03 (木) 16:22:35
    • ホットマルメロとか戦闘してて楽しい部類で好きなんだけど忙しいクラスはやっぱ離れてっちゃうのだろうかね。ユニゾンでゲージ溜めなくちゃいけない仕様なのにファミリア毎で遠近特化されちゃってるから雑魚ボス戦ではもう片方のゲージためるのがアシスト弾頼みになる事が多いのもね。 -- 2022-11-04 (金) 11:08:47
      • 多部位ボスなら長押しブレスで鳥ゲージ貯めやすいからまだ楽だけど、クヴァリスで割合が増えた単部位ボスだと小木の問題が出てくるんだよね。他武器だと単部位のがやりやすいだけに悩ましい話。 -- 2022-11-04 (金) 13:54:26
    • 迷彩でファミリアの見た目変更とか出来ないものかねー、カラバリ版武器迷彩またはカラバリに迷彩被せるみたいな感じで。まあその場合、タクト自体とファミリアの見た目の両方が合致しないと使いにくいという悩みが発生するんだけど……武器自体の迷彩+エフェクトの迷彩で組み替えてチューンしたくなってくる -- 2022-11-04 (金) 13:57:59
    • てかぶっちゃけ今思うとこうなるくらいならサモナーのままでよかった部分もあるんだよなぁ…クエでは常に手持ちペット表示されて一緒にいられたり特別感あるクラスが1個くらいあってもいいでしょうによ…それをこんな面白みのない…PAのエフェクトがペットになっただけですされても… -- 2022-11-04 (金) 16:06:04
      • 特別感が本体のクラスで、ごく一部でも旧世代仕様の面倒さに付き合ってくれれば~も有とは思うけど、開始1年暫くで全クラス・全武器が絶えずインフレされてる流れを思うと、その辺の制作余裕というか「ゲームとしての遊び」に厳しい、ひたすら好評を得ろと迫られてる社内環境(実現能力があるスタッフかは別問題)なのかもねえ。シナリオ含め、長期計画より行き当たりばったり感が無印より強いし、ウェイカーだけは長い目で愛して?というと空気の読めない特別性になりかねず…。 -- 2022-11-04 (金) 17:10:34
      • サモナーってキャラクター自身のアクション少な過ぎてつまらんのだわ。アクションゲーがしたいのに肝心のアクションが薄いから個人的にはサモナーよりウェイカー派だわ -- 2022-11-10 (木) 07:27:44
      • サモナーのままでよかった部分が何なのか分からんけど、少なくともペットでもタゲ取れるとか主人とペットで体力別枠とかそういう要素は難易度調整できるとは思えない。というか旧PSO2でSuにおける難易度調整の軌道修正できなかったってのと結局人気なかったってのが全てだと思う -- 2022-11-10 (木) 10:46:55
      • 召喚士予想してたらなにこれ…?って感じだからなぁ せめてサモナーみたくペット常時表示くらいしてくれたらポケモン感あってよかったろうにそれすらない… マグフォルムあるじゃんと言われてもあれじゃないんだわ… -- 2022-11-12 (土) 19:25:47
      • Suの時のザンバ・零サフォ・シフデバといった本体のやれる事廃止されてアクションが少なくなってるしNGS全般の妙な挙動PAが欠点となってるのがね -- 2022-11-13 (日) 11:50:19
      • 必要な時に必要なモンスター呼び出して攻撃ってまさに召喚師な動き方では。むしろ旧サモナーとかサモナー名乗ってるくせにやってる事テイマーだった時代よりサモナーやってるレベル -- 2022-11-20 (日) 09:48:15
      • 枝6 旧にテイミングなんてなかった気がするけど、テイマー要素ってどこ? -- 2022-11-21 (月) 02:19:37
      • ペットと全く関係ない場所でクルクル踊ってペット戦わせるとかテイマー要素でしかないだろ -- 2022-11-21 (月) 17:06:27
      • テイミング=手懐けることだから別に遠隔でくるくるやっててもテイミング要素とは言えないね。サモンした召喚獣でも、テイムしたペットでも、遠隔で戦わせることは出来る。 -- 2022-11-21 (月) 18:57:38
      • 入手した卵を孵して育成、しかも名前がペットとかテイマーじゃなかったらなんなんだ -- 2022-11-21 (月) 23:50:24
      • 召喚要素じゃなくて調教要素の方が強かっただろどう見ても。あっちは武器切り替えの都合上召喚と「言い張る」事ができなくはないだけでやってる事はペットに指示して戦わせてるだけのポケモンマスター(投げつけ虐待もあったが)一応こっちはサモナーではなくなったが武器アクといいファミリアユニゾンといいPBといいファミリアアシストといい召喚要素と呼べる物があるからな -- 2022-11-22 (火) 07:42:52
      • 育成や調教はテイムとはちがくね?テイムは敵や野生の動物を手懐けて味方にする、ってイメージだわ。 -- 2022-11-22 (火) 08:05:45
      • ・・・テイムってゲーム用語じゃないぞ? -- 2022-11-22 (火) 10:03:53
      • ピエトロのイベントとか進めてみ?どう足掻いてもやってる事テイマーでしかないから -- 2022-11-23 (水) 07:28:27
      • 先にも書いたが元々味方でない野生動物や敵を手懐けて味方にするって感じのことをしてないとテイムとは思わないな、元の単語の意味からして。ARKで恐竜を仲間にするようなことをしていたらテイムだと思う。召喚獣をペットといおうがそのように扱っていようがそれでテイマーだとは思わない。 -- 2022-11-23 (水) 08:16:03
      • 君が思わなくても飼いならす事がテイムの定義なんだ。ゲーム用語ではないんだ。その端末で勉強してきなさい -- 2022-11-23 (水) 14:27:41
      • ブーメラン刺さってるぞ。旧のサモナーを見て飼いならすだと思ったのなら感覚ずれてるなとしか言えない。 -- 2022-11-23 (水) 19:26:03
      • テイム要素が孵卵と育成だけだったのは正解だったと思うよ正直。目当ての種類のタマゴをゲットして孵して高レア同種タマゴでLv上限引き上げてアイテム枠を圧迫するEXPエッグ大量に食わせて入手性難なキャンディをペットそれぞれに持たせて、それでやっと戦力になるラインだったのに、そのうえで言う事聞くように飼い慣らして調教する期間と手間まで必要とされてたら実装初日に一線級まで持っていくのが当然の風潮に噛み合わなくて大ヒンシュク買ってたろうし。 -- 2022-11-23 (水) 23:39:05
      • だからピエトロのイベントやってみろって言ってんだろうが。もろにテイマーとしての「飼い慣らす」要素の塊だから(まぁピエトロ本人は全く飼い慣らせてないからよく噛み付かれるってイベントばっかだが) -- 2022-11-24 (木) 06:08:29
      • 逆に言うとピエトロのイベントだけやろ?あれもピエトロが例外的に制御できてないだけで手懐けるのとは違うと思うが…。ゲーム的には孵化と強化(育成)くらいだけどこれはどっちかと言えばブリーダーかトレーナーだしテイマーって感じはないな。サモナーが召喚獣の育成もするってパターンは普通にあるし。 -- 2022-11-24 (木) 08:58:24
      • どっちでもいいよ。概念どうこうの問題点じゃなくてSuが失敗だったから方向転換した。Waの評判は公式アンケでも見ないと分からんけど、なんにせよなんらかの強化はされてくから今作中に軌道修正するのかダメなら次回作でまた別物で出すかじゃねーの -- 2022-11-24 (木) 09:53:14
      • テイマーを「捕獲して仲間にする場面を目撃しないと認めない」のがズレてんだよ -- 2022-12-04 (日) 02:40:21
    • プレイフィールだのなんだの言うけど結局簡単で強いクラスしか使われない -- 2022-11-04 (金) 17:29:27
      • プレイフィールも忙しさが多少増えただけで、今までにない感触が得られるかというとかなり疑問。個人的に旧のSu実装時並の変化を期待してたってのがいけないのかもしれないけど。 -- 2022-11-09 (水) 00:20:43
    • レリーヌみたいな雰囲気だったらメインクラスにしてた -- 2022-11-05 (土) 02:14:03
    • たまに使うと楽しいけど忙しい割にそんなに強くないのがね… そりゃ使う人少ないわって言う -- 2022-11-05 (土) 03:52:51
      • 制約が強いクラスほど弱いっていうのは致命的である。射撃クラスもそうだし、使用人口がガッツリ減少して当然の結果なんだよなあ -- 2022-11-06 (日) 20:46:10
      • 別に弱くはない -- 2022-11-08 (火) 01:49:57
      • コメント消すほど不快だったのか? -- 2022-11-09 (水) 01:09:39
      • 差分見ても変わり見えないけどなんか消えてる? -- 2022-11-09 (水) 11:59:56
      • 弱いとは思わないけどレイドの途中でパリィさせてくれとは思う… -- 2022-11-10 (木) 17:01:23
      • タリスだとボタン押しっぱなしで硬直も何もないのにフレドランブレス押しっぱなしだとはサインどころかカメラ回転まで制限されるの酷すぎて笑う -- 2022-11-10 (木) 17:24:38
      • PA動作中にサイン使えないのは全武器共通仕様では? -- 2022-11-12 (土) 13:18:00
      • 弱くは無いけど操作めんどくさいわりに中の中位の火力しか出ないとなるとそりゃあ…個人的には別に火力正義じゃないから楽しければいいんだけど動きが面白い長押しライディングは産廃だし他のフレドランは単調連打だしゴリラは操作面倒だしなーんかねぇ そりゃ人激減するわ -- 2022-11-12 (土) 21:56:02
    • 高度調整とかの接敵周りはストレス無いし、範囲・単体共にこなせるのでそういう意味ではよく出来てるんだけどねぇ。やはり火力…。 -- 2022-11-10 (木) 18:32:26
    • 正直色々平均的すぎてあんまり語ることがないっていう・・・。今度くる追加スキルもイグニッションの手間省けそうなくらいで大きな立ち回りが変化するってわけでもなさそう -- 2022-11-12 (土) 17:09:49
      • まあ結局コンセプト的には「Su要素受け継いでます」「一つの武器種で遠近範囲別用途のPA揃えてます」「他職から便利要素を廉価版でパクってます」だからな。Waだからという要素は特にない。そして武器種単品完結は次のガンスラも同じになるしそういうところでもSuの名残以外の唯一性がなくなってんだろうな -- 2022-11-13 (日) 13:17:20
      • これでいいんじゃないかな、Foみたいな1年中Fo間で言い争ってるようなことないし、ウェイカーユーザーは平和なものよ -- 2022-11-17 (木) 09:30:51
      • あいつらゴネゴネすることが生き甲斐だからね -- 2023-01-29 (日) 19:31:25
    • Suじゃないなら続けてやる義理も特にないかなって -- 2022-11-19 (土) 13:06:21
    • なんだかんだで一部層を強烈に引き付ける魅力があったSuに対して、魅力が殆ど無いからさらに人が減るという最悪の進化を遂げてしまった -- 2022-11-20 (日) 02:50:46
      • 大失敗したらこういう評価が得られるんだな -- 2022-11-20 (日) 08:12:54
      • 頑張って大失敗ってことにしたい熱烈なのが居るんだなという方が近い -- 2022-11-20 (日) 08:52:12
      • 失敗してなかったらNGSで変えてないしな -- 2022-11-20 (日) 09:17:21
      • Suは火力面でマロン使いたくないならシンクロウや鳥系という選択肢があったのに、Waはまる投げ一択なのがな -- 2022-11-20 (日) 09:50:24
      • Waのゴリラは迷彩で見た目変えたい -- 2022-11-20 (日) 14:34:48
      • 魅力っつーか一部の例外はあったがほとんどの高難度クエ、死亡回数制限といった要素を圧倒的な簡単さと安定感でクリアできたのがSuの致命的な問題点だからPSO2の中でもブッチギリの失敗作だろとしか言えん。俺もSuは愛用してたけどアレは続投するわけないっしょ -- 2022-11-20 (日) 16:40:14
      • NGSのクラスなんて大半がそんなんじゃない? -- 2022-11-21 (月) 02:18:31
      • Suが色々問題あったのはわかるけどだからって攻撃エフェクトがペットっぽいのなだけの棒になりましたはね… とりあえずそうならそうでファミリアの見た目変える迷彩でも来れば雑に評価爆上がりだと思う。キャラクリゲー故に。 -- 2022-11-21 (月) 07:46:48
      • 人によるだろう。個人的にはSuのままだったら触ることなく終わってたけどWaは普通に楽しめてる -- 2022-11-21 (月) 15:14:10
      • まあ少なくともSuのまんまだったらペットが全く追い付けてなくて本体では何もできないどうしようもない、Suと呼ばれずマロンそのものになってたろうな。NGSに対して初期カタナ以上に相性が悪すぎる -- 2022-11-21 (月) 20:40:01
      • ヴォルファーがもっとちゃんとした狼なら良かったのにな…というかわざわざ人型獣でデザインした意味が分からんのよな、人型でなくてもどうにでもなっただろってPAばっかで -- 2022-11-21 (月) 23:55:02
      • ずっとメインTeだったのがWa寄りになるくらいには好きだけど使ってると不満はちょこちょこ感じるね とりあえず全く意味のないライディングどうにかしてくれ -- 2022-11-22 (火) 03:52:48
      • 出待ちにも使えないライディング長押しはなんとかしてほしいな -- 2022-11-22 (火) 05:31:05
      • ライディング派生は空対地に優れてる(イクサブジンを高所から無被弾爆撃オンリー撃破可能)のだけど、その性能を活かせる場面が限定的すぎて普段遣いに皺寄せが来てるのよな。戦闘セクションで次の湧き場へ行くついでに乗って初撃をドーンとかそこそこ楽しいんだけど -- 2022-11-22 (火) 11:21:58
      • ライドの速度が走るのと同じなのは仕方ないとして高度はもう少し維持して欲しいな 高空に留まられるの嫌がってああなったんだろうけど -- 2022-11-22 (火) 12:47:04
      • 初速遅いからフォトンダッシュより微早く合って欲しいけどまぁそれは無理な話だしそこはいい せめてDPSもうちょっとあればなぁ…短押しより弱いから普段使い出来ない -- 2022-11-22 (火) 13:33:19
      • ライディング長押しはパープルのスタートダッシュには使えるぞ!パープルのスタートダッシュには使えるぞ!! -- 2022-11-23 (水) 07:22:18
      • 既に言われてるように滞空対地を潰す都合と、元ネタになるものがない新規で乗って移動できるってとこをイチオシポイントとして実戦性能を軽視した結果だろうからあんま期待できんな -- 2022-11-23 (水) 10:39:37
      • ほんとの最初だけ乗るの楽しいけど結局遅いし高度すぐ下がるし威力もないしで存在を忘れるんだよね…手の施しようがない感じ -- 2022-11-23 (水) 19:18:46
      • 「こういうことをしたいからこのクラスを選ぶ」って動機になる要素が無さ過ぎるんだよな。 -- 2022-11-23 (水) 21:16:47
      • ライド長押しの通常時は高度落ちてってもいいからロック時はそこへ向かって上昇するくらいあってもいいね。あと短押しの方も総威力は同じくらいでいいから数発弾が撃つようにして単体エネミーでももう少し鳥ゲージが溜めやすいようにして欲しい。逆も然り -- 2022-11-24 (木) 10:35:26
      • ロック時はそこへ向かって・・・零サフォを炎の精霊ペットと言い張る勇気 -- 2022-11-24 (木) 20:55:30
  • パープルでマッチングした人がWaだったけどDB並みのDPS出せるんだね カタナ以外にタゲ取られるのは新鮮だったしWaは余り見たことないから楽しかった。 -- 2022-11-26 (土) 01:44:08
  • ブーツのサージングをまといながら戦うのが強いという話を聞いたことがあるけど、やってる人いるかな?サブBoの物理/属性ダウン値増加はどっちが効果あるのかも気になる。 -- 2022-11-28 (月) 12:01:02
  • マルメロペイシェンスの被弾時ゲージ上昇効果のほう、アムスのグミ撃ちやぺダス銃の3連射みたいな攻撃で短時間に連続被弾した場合どうなるんだろうな。一瞬でマルメロMAXまで溜まるのか、それともゲージ上昇にクールタイムがあってあまりに短い時間での複数ヒットに対してはほぼ意味がないのか…。カット率のほうも50%とかであれば絶望や高火力ボス相手には積極的に使っていけそうにないのでは?みたいな不安も。このスキル大丈夫かなぁ -- 2022-12-04 (日) 02:19:14
    • 主目的はジャスガの難易度緩和で構えっぱなしで待ってればいいゲーム性は避ける仕様でくると予想 -- 2022-12-04 (日) 04:51:04
      • ジャスガ後は短時間マルメロ判定消えるからゲージ溜める名目だと長押しの方が効率よくなりそう。長押し中の攻撃一発で1ゲージ上がるかによるけども -- 2022-12-05 (月) 10:51:47
      • とはいえ短間隔の多段ヒット攻撃なんて数えるくらいしかないからそこまで心配する必要もないのかな。 -- 2022-12-05 (月) 10:59:54
      • ソードの自動アヴェンジみたいなアクション初心者救済スキルなのかもね。マルメロのDPS抑えられてるから旧のマロンリボルバーみたいなガードに徹してマルメロ投げまくるのが最適解って事は起きなさそうだし -- 2022-12-05 (月) 14:27:54
      • というかあれだよね、構えてる間じゃなくて投げる瞬間にダメージカットしてほしかったな…。攻撃頻度高い相手だとマルメロ投げるのにホットマルメロパリィ使うみたいなことになるし -- 2022-12-05 (月) 21:37:32
      • タクトギアエクストラってマルメロも含まれるのかな。だとしたらそれを高速で貯める手段も兼ねてそう -- 2022-12-08 (木) 00:34:18
      • 含まれてませんでしたね。失礼しました -- 2022-12-10 (土) 01:19:00
  • 取ったはいいもののパープルとかじゃダメ半減してもクソ痛いからそんなにポンポン使えない。格上相手じゃ死にスキルになってて。格下狩りでこんな使い方あります!みたいな話じゃなく、Lv74絶望相手でも有効な使い方ってあるのかな… -- 2022-12-13 (火) 01:58:18
    • そもそもリキャスト1秒あるからいちいち構えて狙うんならジャストパリィしてた方がいい。あくまでも補助用なんじゃない? -- 2022-12-13 (火) 09:51:35
    • ペイシェンスのことか?そもそもこれって基本的にはパリィタイミングをミスったときの保険じゃないのか -- 2022-12-13 (火) 09:56:19
      • とはいえ、あれを投げるとき以外に長押しする事ってないのよな -- 2022-12-14 (水) 08:52:46
    • ドリルの炎でまるめろ焼きしようとしたけど思ったより時間がかかるからやっぱり補助用なんだろうね。にしてもWaでドリルはかなり戦いづらいな。 -- 2022-12-14 (水) 07:52:24
      • ほんとにウェイカーの話かってくらいドリルは戦いやすいんだけどなあ -- 2023-01-29 (日) 21:51:20
    • 手を出しづらいタイミングで構えといてカウンターで投げるのが正しい使い方のような気がする。たとえばドルドリスの空対地弾幕の1hit目を通常パリイで受ける→2hit目をパリイで受けてそのまま長押し→最後の落下攻撃をペイシェンスで受けつつ投げる、みたいな -- 2022-12-17 (土) 16:11:50
  • 好きなファミリアオンリーでも戦えると思っていたんだ…せめてフレドラン特化とかでもやっていけると… -- 2023-01-29 (日) 03:54:07
    • 旧でも別に好きなペットだけで戦えるわけでもなかったでしょ。たまに勘違いマンがナンニデモ犬とかラッピーとか頭悪いことしてたけど -- 2023-01-29 (日) 20:37:06
      • 勘違いしなくとも(育成数という壁はあるが)なんにでもマロンという最高に頭の悪いムーブが最強だったけどな -- 2023-02-14 (火) 22:29:07
      • 修正前リボルバーはともかく最大膨張必須になってからはなんにでもは通用しなかったぞ。強敵相手じゃ割と事故って自分かマロンが死ぬから適当ボタン連打でいい犬やラッピーほどお手軽じゃないし、ちゃんと最強のムーブができてたやつなんてそう多くない -- 2023-02-15 (水) 10:48:58
      • ラッピー通常はソロ徒花が(育成していれば)クリア余裕というのが曲解して広まったってのもあるよなぁ。 -- 2023-02-15 (水) 11:11:11
    • 自分は逆だな。もっと色んなファミリアを使いたかったんだが、(ゲージの都合上)これ以上種類が増えない可能性が高いのが残念 -- 2023-02-08 (水) 17:06:46
      • そう、いろんなファミリア使って好きに遊びたかった…実質2匹で固定だもんな フレドランライディング長押しはアレだしで選択肢が… -- 2023-02-14 (火) 08:58:50
      • 他武器のPA数との兼ね合いもあったんだろうけどなんというか名前負けというか。旧のペット数を知っているからこそというのもあるかもだが。 -- 2023-02-14 (火) 09:16:16
      • 赤グループ・青グループにまとめて何とかなる気はしないでもない -- 2023-02-14 (火) 17:49:46
      • それ確かにいいかもね -- 2023-02-14 (火) 18:15:08
      • ファミリア一体増やすだけで他武器のPA数個分の手間かかるのがな -- 2023-02-15 (水) 08:21:33
      • 赤・青でグループ分けするのは良い案かもしれないけど一度にPA2個追加しないと帳尻合わなそうな…まぁそこは我慢とご理解をでいくらでも通せるけども。PA自体はファミリア1匹追加です、短押し長押しで実質PA2個って事で一つ…みたいな -- 2023-02-15 (水) 11:10:59
    • 敵によってはフレドランはアシストでゲージ溜めること殆どだしねぇ、基本猿で殴ってホットマルメロ待機するだけ。 -- 2023-02-15 (水) 10:13:17
  • 特別感主体だったクラスから名前も一新して全然違う新しいクラスですよーって顔して出てきたはいいんだけど、このクラスだけ武器一種類PA4つだけだったりクラススキルも強いガードとポチ押しのユニゾンだけだったり、構造が特別感主体だった時代から抜け出せてない上にペットごとの使い分けみたいな要素は無くなっててそのくせ別に飛びぬけて強くもない。どうなりたいのか全然わからん。 -- 2023-02-15 (水) 17:07:50
    • アクションゲーム好きな人が愛用してるよ -- 2023-02-16 (木) 17:41:32
      • 忙しさが楽しいって人が好んで使うイメージ。俺もそうだが -- 2023-02-16 (木) 18:19:48
      • 半端にEt要素入れられてる現BoよりEtっぽい行動してる感ある。EtダブセとDBのミックス -- 2023-02-17 (金) 10:12:19
      • なんか旧の後継職っぽさあるよねウェイカー。忙しさに慣れたらタクト1本で何でも平均以上にこなせるから気づいたらウェイカーが一番よく使うクラスになってるわ -- 2023-02-20 (月) 00:53:36
    • 使役してる雰囲気と調整班の手に負える汎用構造を両立した他職他武器種と同じごく標準的なただのガワ違い職にしたいというのは伺える 今のところそれには成功しているように感じる 面白いかは別の話なので個々の感想に任せる -- 2023-02-16 (木) 19:20:10
    • この後にガンスラしか使えないクラスが控えてるんだよね。それはそれとして属性に囚われない法撃依存武器ってのはなにかと気軽に使えて重宝してるわ。 -- 2023-02-27 (月) 00:01:05
    • サモナー→ウェイカー自体は成功してると思う。不評だった育成要素も無くなって分かりやすいし。ただ問題は遊びのバリエーション問題かなやっぱり… ウェイカーに限った事じゃないけどPA4個は少なすぎる。でウェイカーの場合ペット(ファミリア)の種類数問題にも直結してるという。パレット問題とかそういう事じゃなくて気分転換も出来ない。 -- 2023-02-27 (月) 01:50:29
      • ユニゾンのゲージ管理とアシストの使い分けもあるから火力を出そうと思うとある程度まんべんなく使うことが必須になるのも遊び幅が狭い原因かね。カウンタープラスやオルタみたく、追加もしくは派生の動作が増えれば手札の少なさ感も解消されそうなんだけど -- 2023-02-27 (月) 02:45:23
      • 基本ボスにはヴォルフ連発で鳥はアシスト弾になってしまってるからね。複数ヒットある奴はその限りでもないけど、せめてどっちにも遠近それぞれ特化PAが欲しい -- 2023-02-27 (月) 09:57:25
      • ペットはただのPAに変わったわけだから他の武器と変わらんのに4つが少ないというのも変な話ではある。これがヴォルファーとフレドランで別武器になってたなら分かるけど。そうしてたら今の両方使う前提でまとまってる作りには出来なかっただろうから微妙なところだね(俺は今の作りに否定的ではない)。まあ実質マルポン必須でそういう形にも出来なくはないだろうけどマルメロの扱いとか難しくなりそうだな、ガードだけ共通か? -- 2023-02-27 (月) 10:23:39
      • 他クラスなら武器持ち替えれば立ち回りも大概別物になるからね。例外というか同類はガンナーか。ウェイカーだと遠近それぞれに特化したファミリアがいますって触れ込みで実際はヴォルファーの間合いで戦う事になるから、その距離ならわざわざフレドランPA使わないってのも単調に感じる原因かも。奏具一本で完結してるからマルポンでの拡張性もあんまりだし。気分転換ならTeWaおすすめ -- 2023-02-27 (月) 23:52:12
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。

雑談は雑談掲示板へ、各種愚痴は愚痴掲示板へ、装備などの相談は相談掲示板へ、調整案・要望は公式サイトへお願いします。