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ツインマシンガン/アクション・PA
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基本アクション Edit

ガンナー.png ガンナーが装備できる武器のひとつ。
回避と特殊挙動を兼ね備えた武器アクションが特徴的であり、攻撃を回避しながら同時に反撃を行うことで常に攻撃し続けることができる。
他の射撃武器よりも挙動がかなり軽快であり、空中戦性能・滞空性能も極めて高く、挙動やPP値にもよるが、延々と高機動な空中戦をし続ける事も可能。


アサルトライフルと同様に適正距離の概念が存在し、こちらは近距離で高いダメージを出せるようになっている。
遠距離からでも攻撃は可能だが、武器アクションを駆使しながら近中距離を保つことで真価を発揮できる武器となっている。
武器アクションだけでなく、ステップカウンターを利用するのも手。遠距離武器で射角も広いので、どのタイミングでカウンターしても攻撃を当てやすい。
行動の択が多く、臨機応変に対応が可能だ。

通常攻撃 Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用の通常攻撃。銃弾を放ち、最大3段の攻撃を行う。

画像1段目2段目3段目
ツインマシンガン通常攻撃.png威力26×426×427×6
PP回復量2×42×43×6
攻撃回数×4×4×6

※威力、PP回復量は1ヒット毎の値

  • ツインマシンガンを連射して攻撃を行う。
  • 攻撃中のスタイリッシュロールによるキャンセルはできない。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用の武器アクション。移動しながら、敵の攻撃を回避する。武器アクション中に通常攻撃ボタンを押すことで、さらに射撃を行う。

画像アクション通常時チェインブースト時
ツインマシンガン武器アクション.pngSロール→通常威力20×415×6
回復PP2×41.5×6
SRアーツ威力25×426×4
回復PP0
Sオンスロート威力135
回復PP0

敵の攻撃を回避できるスタイリッシュロールを行う。「Sロール」「SR」等と略される。
体を回転させて跳ねるように前後左右に移動する。連続での回数制限はない。
空中でSロールを行う際ロックしたエネミーが適正距離内だと高度を維持することが可能だが、適正距離外だとSロールする度に高度は徐々に低下していく。
スタイリッシュロール中に通常攻撃を入力することでモーション中に射撃が可能。
旧PSO2ではほぼすべてのPAをあらゆるタイミングでキャンセルしてスタイリッシュロールを行うことができたが、NGSでは特定タイミングでのみ可能になっているので注意。

  • スタイリッシュロール中の射撃は通常4発の弾を撃つが、チェインブースト発動中は6発に増加する。
    • チェイントリガー発動中のカウント稼ぎ兼PP回復手段としては通常攻撃よりも優秀。特に、PP回収量は目を見張るものがある。
  • 以前は回避系無敵の仕様から回避手段としては不安が残る性能だったが、2021/12/15の調整によって回避成功時に無敵時間の延長が発生するようになり、信頼性が大幅にアップした。
    • ドッジPPゲインがあるとはいえ、他クラスのカウンター付きアクションのような無消費かつPP回収量に優れた強化行動には繋げられないため、PP残量によってステップカウンターとの使い分けを意識すると戦いやすくなる。
武器アクション発動
スタイリッシュロール_1.jpg
(C)SEGA
武器アクション発動
スタイリッシュロール_2.jpg
(C)SEGA


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250単発の貫通弾。
接敵前の接近しながらの遠距離狙撃にも、集団戦における咄嗟の大量PP回収にも便利
回復PP18
ステップアタック威力39×44連射撃
回復PP3×4
ステップカウンター威力78×4強化版4連射撃
(着弾エフェクトが専用のものになる)
回復PP5×4
ダイブアタック威力200下方への踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックとダイブアタックには適正距離が存在せず、チェインブーストも適用されない。
  • ドッジPPゲインの実装によりステップカウンターのPP回復量が間接的に強化された。

フォトンアーツ Edit

それぞれのPAはチャージが可能で、チャージすることでスキル「チェイントリガー」の発動および起爆が可能。
逆に言えば、PSO2とは違ってチェイン稼ぎにノンチャージのPAを使用できるということでもある。
また、TMGのPAはチャージによる威力上昇が存在する。
ストライクバックアドバンス実装により無敵反撃性能を獲得した。

バレットレイヴ Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって連射を行い、最後に強力な収束弾を放つ。

画像Lv.1
バレットレイヴ.png威力670
消費PP22
  • 4+4+8+5ヒット、全弾ヒットで21ヒットする遠距離攻撃。
    • そのヒット数の多さからチェイン数稼ぎと相性が良い。
  • ステップは3~4と7~8、16ヒット後に、スタイリッシュロールは4と8、16ヒット後にキャンセル可能。
    • 最後の収束弾を撃つ前はPAでもキャンセル可能。
    • 16ヒットと17ヒットの合間にレスタ/リバーサーサインが差し込みで使用可能。
  • モーションが長めだが、初動・4+4の後・16ヒット後のタイミングで移動入力をしているとそれぞれでステップ1回分程度移動が可能。
    • 最終段は一旦発動してしまうと、回避等の操作を受け付けるようになるまでに若干の硬直時間があり、敵の細かい隙にねじ込もうとすると直後に被弾しやすい。差し込みの際は注意しよう。
  • 空中で使用した場合、発動中は高度が一切下がらない。これは他PA2種も同様。
  • マルチでは使いやすいが、ソロプレイでは一転してモーションの長さが枷になる。収束弾のモーションに入るまで多少の移動しかできない上にキャンセル可能タイミングが遅いため被弾が増えやすい。
  • 今作のボスエネミーはよく動く上にサイズが大きいので距離が離れやすく、TMGのPAにスーパーアーマーが無いのでうかつに接近すると攻撃を中断されやすいため、
    敵の攻撃パターンを掴むまでの様子見として遠距離攻撃可能なこのPAの汎用性は頼りになる。
    • 適正距離内でも少し離れれば相手の間合いの外になる(特に上下方向)という状況が割とあるため、場合によってはこれでチェインフィニッシュを起動するのも充分あり。
  • 総威力の高さ、攻撃時間の長さからスタイリッシュロールストライクバック およびストライクバックアドバンスの恩恵が大きい。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、4連射×2が3.6%、8連射が2.5%、収束弾着弾時が27%、追加4ヒットが2%×4。
    チャージの場合、4連射×2が5.5%、8連射が2.5%、収束弾着弾時が28%、追加4ヒットが4%×4。

 調整・修正履歴

エイムレスレイン Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。身体を激しく回転させながら、周囲のエネミーに対して、弾丸を浴びせかける。

画像Lv.1
エイムレスレイン.png威力660
消費PP25
  • 周囲に弾丸をばら撒きながら移動したのち、その場で止まり自身の周囲に弾丸を配置、最後に射出する。旧PSO2のファイナルストームとシフトピリオドを繋げたようなPA。
  • 移動終了後から周囲に弾丸を配置する前までの間にキャンセル可能。最後は定点に留まっているので的になりやすい。
  • 多くのエネミーを相手取ったときに攻撃に巻き込みやすいので、チェイン数を稼ぐ手段としても使える。威力も悪く無い。
  • 球状のエフェクトに反して下への判定があまり強くない。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、移動撃ちが5%×4+10%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが27%。
    チャージの場合、移動撃ちが8%×4+15%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが29%。

 調整・修正履歴

クロースバレット Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに詰め寄り、強力な弾丸を叩き込む。

画像Lv.1
クロースバレット.png威力360
消費PP20
  • 短射程の攻撃を2度繰り出す。発動時に前入力をしているとステップほどの距離を移動して発動する。対象が一定距離内に存在すると移動距離が延びる。
    旧PSO2のサテライトエイムに類似したPA。
    • 移動は水平のみでロックオン箇所への高度は合わせてくれない。
    • 前移動無しで発動すると前進モーションが無くなりその場で即撃ちする。
  • スタイリッシュロールでいつでもキャンセル可能。1撃目以降は回避アクションでもキャンセル可能。
  • ツインマシンガンのPAの中では飛びぬけてモーションが短く、連発時の秒間威力も高いので、エネミーのダウン時やチェイントリガーのフィニッシュ時に役立つ。ただしPP消費も激しい。
    • 上手くタイミングが合えば、敵の攻撃の少し前にクロースバレットでチェインフィニッシュ起動→ステップカウンターというコンボが強力。
  • 以上から接近戦での威力の高さと隙の無さが強みとなる。ただしPP消費に関しては如何ともし難いため、スタイリッシュオンスロートと入り混ぜて使うといいだろう。
  • 敵をノックバックさせるため、ゴロロン対策にも有効。
  • 威力配分は、非チャージの場合、一発目が25%、2発目が38%。
    チャージの場合、一発目が60%、2発目が40%。

 調整・修正履歴

インフィニットリコシェ Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。華麗に舞いながら、前方に跳ね返る弾丸を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
インフィニットリコシェ.png威力360
消費PP21
  • 中距離前方直線状に敵を貫通し12Hitする連撃を繰り出す。
    • 移動は行わず、地上ではジャンプ一回分上昇する。
    • 上下方向には45度ほど角度をつけて発動が可能。発動後横方向には60度ほどの旋回が可能。
    • 発動直後から8Hitめまで、スタイリッシュロール、ステップどちらでもキャンセル可能
    • 9Hit以降はキャンセル不可
  • クロースバレットと同等の威力を持ちながら、HIT数が12と多く、中距離まで届き、範囲攻撃も可能。ただしクロースバレットに比べると、連射性能で若干劣り、対単体チェインフィニッシュの〆において、クロースバレットの代替にはならない。
    • ただし中距離範囲攻撃というメリットは伊達ではなく、クロースバレットが届きにくいような状況ではレイヴと組み合わせた中距離チェイン〆コンボに利用可能。
  • チェイン稼ぎの速度=動作時間に対するヒット数は単体相手であってもバレットレイヴの前半連発とほぼ同等、DPSでは上回る。
    • 時間辺りのPP消費量が多くなること、敵の移動に追従しきれない時があること、範囲攻撃故に狙った部位以外に吸われる場合があること、PA自体の移動による回避ができないこと…などバレットレイヴとの相違点を考慮し、適宜使い分けるといい。
  • バースト中では、特に狭所でバーストした際の恩恵が凄まじく、2~3発連射したらもうチェインが100なんて事がザラにある。
    • 総じて、雑に使うとあまり強みを感じられないが、使いどころを適切に選ぶ事で強力な真価を発揮するという、使い方次第で頼もしさがぐんと増す優秀なPAである。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

CT120秒
  • 無数の弾丸を前方広範囲に幾度も跳弾させ、最後に爆発を起こす。
  • 攻撃時間が長く、案外攻撃範囲が大きくないので、最後の大ダメージ部分が外れる事がしばしばある。また、逆に範囲攻撃故に、狙った弱点部分に当たらない事も多い。
    • コツとしては、当てたい部位の正面で、密着しすぎない程度に目標部位真正面まで接近し、目標部位がプレイヤーのいる高さよりも気持ち上になるような位置から発動すると、狙った部位に当てやすい。
    • この発動位置のコツさえつかめば、少なくとも動かない対象に対しては格段に当てやすくなる。要練習。
  • 威力は、跳弾が100×22回、フィニッシュが1000の計3200。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

適正距離について Edit

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

チェインフィニッシュのコンボ例 Edit

  • 威力の欄は適正距離補正1.2倍を含む。
    • ダイブアタックには適正距離補正は乗らない。
    • 実際はこの威力にチェインフィニッシュ補正(1.5~2.5倍)が乗る
  • 消費PPは自然回復や攻撃によるPP回復は含まない。
  • チェインブーストMAX(1.2倍速)前提。チェインブーストの段階によってはレシピ後半の攻撃にフィニッシュが乗らない場合もあるので注意。
  • Cはチャージの略。
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック122860地上戦専用の高火力レシピ。入力猶予がほぼなく、ダイブアタックはほぼ接地した状態かつ直接パレットに登録しておかないとまず間に合わない。またチェイン稼ぎの過程で高度を徐々に上げがちなので無駄なく使用できる状況は限定される。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2118860空中戦対応の通常のレシピでは最も威力が出るものの、オンスロートを2回当てるには入力時間の猶予がほぼない。特に2回目のCクロースの入力がシビアで安定には熟練を要する。
Cクロースバレット1段目→ステップカウンター→クロースバレット×2117760咄嗟のカウンター入りレシピ。地上戦用。連続カウンターなら更に高威力かつステップで距離が離れた場合も対応可能に。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック117660地上戦用。やや入力がシビアだがまだ余裕がある方。
Cクロースバレット×2→クロースバレット113660空中戦対応。上記のオンスロート入りコンボよりはいくらか余裕がある。
Cクロースバレット→バレットレイヴ110542空中戦対応。威力と消費のバランスが良く、安定性もあるレシピ。時間の猶予も多少あるので扱いやすく、後半がバレットレイヴなのでその移動能力によって位置調整のごまかしも効きやすい。基本はこれで。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ110443空中戦対応の安定レシピその2。やや遠くからでも発動でき、適正距離ギリギリまで離れた状態を維持できる。
Cクロースバレット→スタイリッシュオンスロート×4108060空中戦対応。オンスロートの頑強+ガードポイントを頼るゴリ押し完走重視レシピ。自然回復が乗るので燃費は表記よりもいくらか良い。ギガンティクスが相手だと自殺行為になりかねないので注意が必要。
Cバレットレイヴ→クロースバレット107642空中戦対応。遠くからでも発動でき、細かな位置調整が効くが、被弾によるロスが大きい事には注意。
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)102943空中戦対応。遠くから発動したままある程度の距離を維持するレシピ。こちらはバレットレイヴの硬直時間の関係でリコシェが収まりきらない。
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)97844空中戦対応。安全重視。あえてこれを使う場合適正距離外であることが多く火力が下がりがち。無理に近づいて被弾・撃墜されたり、空振りするような状況ならこれを。
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)91050密集状態の敵集団に対して。フィニッシュ時の威力だけ見れば範囲攻撃としては相当な威力になる。前半部分は頑強つきで位置調整も効くが、後半部分の隙が大きくボス相手には不向き。
スタイリッシュロールストライクバック発動中レシピ
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cバレットレイヴ→ステップカウンター133926敵の攻撃タイミングに依存するうえ猶予はほぼ無いが、成功すればかなりの威力。ストライクバックアドバンスの効果で敵の攻撃に無理やり突っ込んでの発動も可。下記の安定レシピからの切り替えが容易なのも良。
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック131464地上戦専用の高火力レシピ。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2127464クロースバレットの強化によりストライクバック発動時でも高火力コンボに返り咲いた。入力がシビアなのは相変わらず。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック126264
Cバレットレイヴ→クロースバレット123646空中戦対応。安定レシピ。Cバレットレイヴの総威力の高さやモーションの長さからストライクバック系スキルとの相性が良い。コンボ威力に関してはクロースバレットの強化で再逆転されてしまったが、安定性抜群であることには変わりない。
Cバレットレイヴ→高空ダイブアタック123426高火力・低燃費レシピだが、無理なく発動させられる状況は限られる。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ119047
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)119047空中戦対応。少し距離を離したままでいたい場合に。
Cバレットレイヴ→ダイブアタック116426低コストレシピ。高空よりは使いやすい。
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)113848安全重視レシピ。
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)106955密集状態の敵に対して。やはり範囲攻撃としては超強力。フィニッシュ前にたまたま狙ってロール回避できたらラッキー。ボス相手にも隙が無くなっているが、上記の安定レシピを差し置いて使うほどではない。

チェインコンボ動作フレーム表 Edit

※2022/06/08時点
C=チャージ
CB=チェインブースト(動作速度アップ効果)
CF=チェインフィニッシュ(ダメージアップ効果)
CFC=チェインフィニッシュ+チャージ
SB=スタイリッシュロールストライクバック (最初に発動するPAの威力が上がる効果)


チェインフィニッシュはMAX100前提(ダメージ2.5倍)
計算時は小数点0.001以下も含んで計算しています

全体コンボ総威力総フレーム秒間威力CB20%適正距離DPP備考
Cバレットレイヴ
バレットレイヴ×4
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
5053.341111272.90327.48392.98(31.58)各PAをメインにした場合
PP消費量が凄まじいので参考程度に
-前半CF無し部分2915.84888197.01236.41283.7026.51
Cバレットレイヴ前半
バレットレイヴ前半×5
通常1
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4305.1933276.85332.22398.67(24.74)
-前半CF無し部分2167.6710183.17219.81263.77(17.48)
Cリコシェ
リコシェ×7
通常1
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4355.42927.2281.84338.21405.85(20.74)
-前半CF無し部分2217.92704.2188.97226.76272.12(13.86)
Cバレットレイヴ前半
通常6ループ
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4786.31180243.37292.04350.45通常攻撃をメインにした場合
-前半CF無し部分2648.8957166.06199.28239.13
Cバレットレイヴ前半
CB時武器アク×14
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
3826.3862(266.33)319.59383.51チェインブースト時のSロール(6HIT)メイン
ロールアーツだと威力15%増だが4HITになる
-前半CF無し部分1688.8639(158.57)190.28228.34
 特殊

・以下チェインフィニッシュ部分


 チェインフィニッシュ表についての補足
フィニッシュコンボ総威力SB総威力総フレーム秒間威力CB20%適正距離SBDPP難易度備考
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
2137.52317.5223575.11690.13828.16897.90(42.75)簡単初回50チェインでも入る
総威力が低いのでそこまで強くはない
CFCクロースバレット×2
CFクロースバレット
23672547250(568.08)681.70818.04880.24(39.45)普通CBの動作速度10%でギリギリ入る
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート×2
24752655260(571.15)685.38822.46882.28(41.25)最速入力必須(猶予2F程度?)
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCクロースバレット
CFクロースバレット
CFオンスロート×3
2479.52659.5268(551.11)666.13799.36857.39(35.42)やや難↑のコンボと総威力が同等
C無しなので先行入力さえ出来ていれば成功する
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCクロースバレット
CFバレットレイヴ
2303.652483.65265521.58625.89751.07809.7654.85簡単よく動く相手or離れたい時向け
CBの動作速度10%でギリギリ入る
CFCリコシェ
CFバレットレイヴ
2303.652483.65(281.8)(490.48)588.58706.30761.4953.57簡単クロースが当てられない場面で
リコシェはフレーム違うかも
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCバレットレイヴ
CFクロースバレット
22422577264509.55611.45733.75843.3853.38簡単SB発動時向け
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCバレットレイヴ
CFステップアタック
20652400257(482.10)578.52694.22806.85(206.5)簡単適正距離外向け
高度が高いと入らない場合も
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない

出典:【PSO2NGS】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート


 自分で計算したい人用

コメント Edit

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  • バレットレイヴ最終段のスパアマがやたら長い気がしたので軽く検証してみました。(改行修正) スパアマ開始は8連射撃ち終えた瞬間から。その後最終弾撃って宙返りし終える辺りで他の攻撃に繋げられますが、スパアマはそこより先の落下し始める瞬間辺りまで持続しました。ブースト乗ってない状態でしか検証してないので不完全ですが参考までに。長文失礼致しました。 -- 2022-01-02 (日) 01:47:30
    • あれ改行になってる…マジでスミマセン -- 2022-01-02 (日) 01:49:57
  • 新PA実装するならサバーニャの◇◇◇のような派手なの欲しい -- 2022-01-06 (木) 23:20:34
    • 自分はオンスロもチャージ可能にしてリバースタップを出せるようにしてほしい -- 2022-01-10 (月) 16:16:56
    • ストフリのフルバーストみたいなの欲しい -- 2022-01-20 (木) 23:55:15
    • ラグラスがやってる貯め撃ちが来そうな予感 今のGuに無い挙動って出待ちチャージだけだし おっと益々Hr化が進んでしまうな -- 2022-02-18 (金) 03:39:47
  • 武器アクションのSロールで「高度を落とすことなく~」とありましたが、厳密にはロックした敵が適正距離外だと高度を維持できないので修正。Sロール+ライジングドライブで際限なく高度を上げられると思ったのに…。 -- 2022-01-11 (火) 21:23:22
  • 新PAはLuのホローポイント感があるな -- 2022-03-01 (火) 22:13:54
    • どういう利点があるんだろうな…挙動見た感じだとだとイマイチ役割がわからんが -- 2022-03-01 (火) 22:21:21
      • 今前方範囲無いし -- 2022-03-01 (火) 22:22:06
      • 見た目通りの範囲がちゃんとあるなら前方広範囲攻撃。対複数雑魚でエイムレス以外の選択肢が生まれるのは十分役割ある -- 2022-03-01 (火) 22:52:43
      • ホローポイントと一緒で射撃からの旋回性能が低ければ当てられるタイミングで使えば強い系として命中・機動力のバレットと差別化できそう -- 2022-03-02 (水) 01:14:59
      • ヒット数多そうだし普通にチェイン貯めのような気もする -- 2022-03-02 (水) 01:56:46
      • 停滞&硬直長でチェイン数が多いPAに見える -- 2022-03-02 (水) 09:44:06
    • 威力とチェイン溜まる速度にもよるけど、狙ったとこの周囲に攻撃吸われやすいNGSだと出番薄そうな。 -- 2022-03-01 (火) 22:25:45
      • Sロールの受付が緩ければ気軽に使っていけそう -- 2022-03-01 (火) 22:29:14
      • むしろそれを一番求めてるまである。PAがキャンセルタイミングに難ありなのばかりだからほぼいつでもキャンセルできるPAなんか来たら狂喜乱舞モノですわ -- 2022-03-01 (火) 23:33:59
    • 見た目はフレームがクロースと同じくらいでヒット数は↑、射程もちょい長めって感じだね。たぶん、レイヴを撃つほどの隙はないけどクロース差し込みだとヒット数があれだから、レイヴ撃つしかないみたいな状況で差し込む用のPAに見える。クロースとレイヴの隙間を埋める性質な感じがするね。これでキャンセルタイミングがクロース並だったら、敵挙動へのキャンセルタイミング合わせのレパートリー増えるから立ち回りかなり有利になりそう -- 2022-03-02 (水) 02:17:57
    • クロースとレイヴの中間があれば敵に接着しやすいから期待してる。 -- 2022-03-02 (水) 02:49:38
    • 名前からすると無限跳弾か。跳弾って弱点狙うための特殊射撃技能みたいなイメージを持ってるんだけど、弱点に吸われやすいみたいな特徴あってくれるとエンハンサー破壊が捗りそうだ。 -- 2022-03-02 (水) 10:27:33
  • レイヴは距離とかPPの問題でクロースのコンボ出来ないとき以外はフィニッシュのコンボレシピから外れたかな。オンスロがどれくらい上がったのかわからん -- 2022-04-06 (水) 19:54:45
    • S乗ってる時は相変わらずレイヴ始動が最適解のままだわ PP考えないなら威力だけはクロース×3ダイブが強くはなった -- 2022-04-06 (水) 22:09:57
      • DPPに優れるルート選択して浮いたPPを、チェイン溜めフェーズでDPSに変換できりゃいいけどそういうデザインじゃないからどうなんだろうね。ストライクバックで無敵乗せたいときとかPP管理ミスった時はレイヴが選択肢に入るんだろうけど、最大ルートがクロースなら基本クロースでいいんじゃない -- 2022-04-06 (水) 22:33:10
      • まず弱点に〆ダイブが入るケースが少ない 非ストライクの時はクロース連コンボが基本的に威力は高いが安定性はクロースレイヴより低い(相手が動いて追尾が発生するとコンボが間に合わなくなり威力激減) フィニッシュでもレイヴが重要なポジにいるのは変わらず -- 2022-04-06 (水) 22:49:53
      • cクロ→ノンチャクロ×3はどうなった?オンスロ入れた方が良いまま? -- 2022-04-07 (木) 00:06:05
  • 軽くオンスロの威力調べたけど162くらいありそう(中央エアリオでダイブと比較した)。修正前が120だったはずだから35%くらい上がってる。Cクロx2+オンスロx2のフィニッシュ決められるとやばいかも(シビアだから安定しないけど…)。 -- 2022-04-07 (木) 02:19:46
    • ってダメじゃんこれ、距離適性抜いたら135か。 -- 2022-04-07 (木) 02:24:11
      • よかった全然強くなってなくて -- 2022-04-07 (木) 03:19:16
      • 一応上がり幅で言えばこれでも割りと大きい。クロースダイブよりクロースオンスロの方が総威力もDPSも上になってるんじゃないかな(クロースの威力配分変わってなければ。ないよね?)。入力はシビアじゃないけど弱点に当てづらいダイブ、シビアだけど高度の問題もなく弱点にも当てやすいオンスロ、いつでもド安定のレイヴと選択肢はいい塩梅だと思う。 -- 2022-04-07 (木) 11:13:54
      • 総火力はCクロース×2オンスロダイブだとさ 後Cクロース×2系のコンボはタイミングシビアな割に結局リターンかなり小さいんで実用性の面で疑問が大きく残る -- 2022-04-07 (木) 14:13:57
      • そんなのも入るのか、参考になるなぁ。まあド安定のクロースレイヴので問題はないけど浪漫枠もあるってのは良いよね。 -- 2022-04-07 (木) 17:20:55
    • ダウン中は極力狙いたいとこだけど、クロースの火力も上がってるから難しいならCクロクロクロオンスロとか地上ならCクロクロクロダイブでもいいんじゃない。レイヴの最終段は変な所に吸われる事も多いし -- 2022-04-07 (木) 19:35:46
  • スタイリッシュロールアーツの忘れ去られてる感じ -- 2022-04-07 (木) 02:31:45
    • バースト中ノールックチェイン溜めとかキュリオ系の潜る時のチェイン溜めに使えるから取ってる -- 2022-04-07 (木) 03:18:40
  • オンスロ切ったってコメの霊圧が消えた。オンスロ切りはゆるされない..ってコト?!Guとしてはパープルソロも一応はできるしもういいかなって思ってるんだけども、切らなかったらまた別の景色が見れますかね..? -- 2022-04-07 (木) 03:13:21
    • 心配するな俺も挙動壊されるの嫌いでオンスロ切ってる。別にそんな強くなるようなもんでもない -- 2022-04-07 (木) 03:17:33
    • 許されないかどうかはともかく、あった方が便利だとは思ってる。まぁ無いとすごく困るようなモノでもないし、いちいち気にするだけ無駄だと思うぜ。 -- 2022-04-07 (木) 12:20:42
    • ストライク多く取れる腕あるなら今でも結局ほぼ使わんよオンスロ -- 2022-04-07 (木) 13:57:38
    • オンスロは次のPAがチャージされた状態で発動できるみたいなスキルを実装すればSロールとの差別化ができると思うそうすればSバックフィニッシュ潰される心配もなくなるしなブヘヘ -- 2022-04-07 (木) 18:44:05
    • 聞いてみてよかった。ありがとうございます!とりあえず取るツリーも用意して、ちょこちょこ練習してみます。オンスロもダイブみたいに好きな設定できたらなー! -- 2022-04-07 (木) 21:23:58
  • リコシェのお陰でCT毎に爆速で100起爆出来るようになったなぁ -- 2022-04-07 (木) 17:11:26
    • 慣れたらとんでもなく早いよな。何より楽しいよリコシェ当てまくるの -- 2022-04-08 (金) 17:50:51
      • この連射力とキャンセルの容易さのおかげで最初のブーストが結構楽になった気がするのも割りと快適ポイント。 -- 2022-04-08 (金) 17:53:29
      • チェインして100起爆・・・チェインして100起爆・・・気分はシンジくんの射撃訓練だ(?) -- 2022-04-09 (土) 15:18:33
  • とりあえず撃っておくって程度ならレイヴ撒く感じで中距離はリコシェだなこれ、てかつっよい -- 2022-04-06 (水) 17:29:09
    • 軽く使ってみた感じだとフィニッシュのパーツにはならなそうだけどチェイン稼ぎ用に良いね。単体相手は威力とヒット数を考慮した場合レイヴとどっちがいいのかまだわからないけど、対複数だと本当に一瞬で100行く -- 2022-04-06 (水) 17:48:38
      • 同じく所感だけどリコシェは肩越しで巻き込み貫通狙う感じで運用するといいね。あとチェイン数はレイヴ前半と比べて4ヒット少なく、1発あたりの威力も控えめだけど速度はクロース並(フィニッシュ時に3発撃ち切れる)だからダウン時に急いで稼ぎたい時にも使えるかもしれない。何かの上位互換とかは感じないけど、閉所でのエイムレス(orSロールアーツ)とどっちがいいかなってところだね。あとPPがマッハで無くなるからサブFoか付与効果マシマシのサンクかマッタ飯は必要だと感じた。 -- 2022-04-06 (水) 19:46:37
      • バースト中のリコシェ連打は瞬きする間に100貯まるレベルでもうダート撃つ必要ないくらいだ -- 2022-04-06 (水) 21:23:09
      • バースト時なら元からダートよりエイムの方がよかったと思うが・・・リコシェは大きく動く必要がない場合にエイムより使い勝手が良いね。 -- 2022-04-07 (木) 12:28:50
    • 中型がちょっと距離置いて2体いるみたいなちょっと困りがちな状況にも対応しやすくていい -- 2022-04-06 (水) 18:46:33
    • 欲を言えばもうちょっと射程と横幅欲しかった。バースト中敵が密集してる時のチェイン溜めにどうぞってかんじ。威力がパワーアップしたクロースバレットと同じだから、中距離チェイン〆には便利だと思う。レイヴ→リコシェ。 -- 2022-04-06 (水) 19:15:48
      • てかクロースバレットは330→360でした。クロース関連のチェインコンボにあんまり変化は無いかな? -- 2022-04-06 (水) 19:18:45
      • それしちゃうともうリコシェだけでいいんじゃないかってなるから、さすがに・・・。 -- 2022-04-07 (木) 12:30:09
    • 範囲チェイン溜めとしてのエイムレスくんは・・・まあDPPとか位置調整しながら使えるとか背面もカバーできるとかいろいろ差別化はできるか -- 2022-04-06 (水) 19:58:14
      • 閉所バーストみたいな状況だと相変らずエイムレスフィニッシュは強いから使い分けの範疇に収まってると思う -- 2022-04-06 (水) 20:49:50
      • エイムは大きく移動出来るから、バースト時に密集した位置に飛び込んでいける。近づいたあとリコシェが最適になるからむしろ相互にシナジーが出てるんじゃないか? -- 2022-04-07 (木) 12:32:03
      • っていうかそもそも連打するモンじゃないだろリコシェ。クロース感覚で使うから当たりづらく感じるんじゃないか? -- 2022-04-09 (土) 14:53:28
    • 予想以上にヒット数が多くて驚いたわ。あと期待通りSロールの受付緩くて良い! -- 2022-04-06 (水) 20:28:59
      • 丁度リテムだから新PAリコシェが砂グルスの頭コアの判定の狭さを補ってくれるなリコシェだと小さい部位に全ヒットするね、これはいいかも -- 2022-04-06 (水) 22:39:05
      • あいつはいつかのアプデでサイレント弱体化して頭コア通常ナグルスと同じになったからリコシェが良い訳じゃあないぞ -- 2022-04-06 (水) 22:52:46
      • 2月9日のメンテナンスで不具合修整のリストに載ってるからサイレントではないな -- 2022-04-07 (木) 09:15:54
      • 範囲が狭いからこそ急所に入りやすいと。素晴らしいね! -- 2022-04-07 (木) 12:33:54
      • いや別に入り易くないよリコシェ むしろGuのPAの中じゃ弱点に当て難い性能 連打すると微妙に上昇し続けるのもよろしくない -- 2022-04-07 (木) 13:53:05
      • え、そうか?ロックした位置には大体吸われてると思うぞ?? -- 2022-04-09 (土) 14:52:26
      • 自キャラポジの位置調整が入らないPAだから敵の動きに追従して弱点に当て続ける事が不可能なんだよリコシェ 他と違って射線が遮られてしまえばその時点で全アウトになる -- 2022-04-13 (水) 14:27:11
    • Sロールキャンセルガバガバで使い勝手最高だから(改行修正)チェイン溜めでレイヴしてたとこ変えていいな -- 2022-04-06 (水) 23:53:54
      • 射角変わらんから動く敵相手だとかなり外されるし燃費もよろしくないぞ -- 2022-04-06 (水) 23:58:02
      • いやそれはない、チェイン稼ぎならレイヴ最強のまま -- 2022-04-07 (木) 00:23:52
      • 時間あたりのヒット数はリコシェが圧倒だから届くならリコシェでいいと思う。チェインためはロール通常もかなり優秀だからPP効率悪くてもそんな気にならないはず -- 2022-04-07 (木) 02:22:54
      • 好みで変える事はできるけどレイヴ前半連打とリコシェ連打は単体相手ならチェイン稼ぐ速度ほぼ変わんなくない?対単体に限ればレイヴのが総合的な効率は良さそう。対複数は敵の群がり具合と位置関係次第でリコシェとエイムレス使い分けじゃないかな -- 2022-04-07 (木) 02:30:27
      • 自分で録画して試したんだけど、リコシェノンチャ連打したら大体77フレームっぽいんだよね。それでヒット数/時間は12/77fで9.351、レイヴを途中で止めたときのが8.421、撃ちきったときが7.326。DPSもノンチャリコシェが多分360の70%くらいの配分で196くらいあるから撃ちきったレイヴよりちょっと上。レイヴは最初の4連射を2回する所の性能が微妙なのがなんとも。まあリコシェの射程が微妙に短いからレイヴの方が安定はするだろうけどね。 -- 2022-04-07 (木) 07:29:55
      • 訂正。ちょっと上じゃなくてちょっと下だった。 -- 2022-04-07 (木) 07:31:17
      • 常に張り付けるならそういう選択もなくもないが、大きく逃げるボスとかには結局バレット使うのがいいかなと。 -- 2022-04-07 (木) 12:36:04
      • 逆に言うと離れないってわかってるときにはリコシェが安定だってことね。PP効率もTMGの場合はロール通常が高性能だから慣れればあまり気にならない。よりインファイト時の性能を上げてくれるなかなかいい調整のPAだと思う。 -- 2022-04-07 (木) 14:08:10
      • 動いてるとか浮いてるとか向かないボスもいるけど(改行修正)Sロールキャンセルの事書いてるのに燃費がーとかチェイン溜めはレイヴが最強!とか(改行修正)取り敢えず使ってからコメントしてくださいって感じで -- 2022-04-08 (金) 01:13:11
      • 言ってる事から鑑みて恐らく何故かそれが強いと勘違いして8ヒット止め(火力も燃費も悪い)でレイヴ使ってるみたいだけどレイヴ使う基本になる16ヒット&フルヒットとリコシェ比べるとチェインループの火力は僅かに高くはあるんだけどDPPでかなりえげつない差があってそれをロールで補うとレイヴの方が強いよ 2体以上巻き込めるならリコシェの方が強いからタイマン用じゃあないねこれは… -- 2022-04-08 (金) 04:21:02
      • 後16ヒット運用時の秒間ヒット数はレイヴとリコシェほぼ同じ(無意味に近いレベルではリコシェの方が高くはある) -- 2022-04-08 (金) 04:24:03
      • 総括するとGuのインファイト性能を上げてくれるんじゃなく複数敵がいるけどエイムレスするにはイマイチな状況での選択肢になるかなり隙間産業的なPAだね -- 2022-04-08 (金) 04:55:57
      • 違うぞ、単体でもリコシェは十分選択肢になる。PP効率も気にして消費PPが同じになるように計算すると(溜め中のPP消費3で揃えた、自然回復とPPリストレ抜き)、リコシェ(ブーストなし77fで計算)でチェインを貯める場合はCリコシェで開始、NCx3、Sロールx9で102ヒット、DPS238、9.73秒くらいになる。一方、レイヴだとCレイヴ開始→NCx2、Sロールx7で105ヒット、DPS252、11.56秒くらいになる。問題はこの2秒近い差で、安定コンボ+Sロール3でCT埋めたときのDPSが前者が354に対して後者が351になる。TMGにとってフィニッシュの回転率が火力に直結するってことは周知だと思うけど、それを生み出せるのがリコシェのヒット数だって話。それにキャンセルのしやすさも合わせるとSバックのないときに撃つPAとしては優秀だと言える。計算しやすくするために抜いたリストレやパフォーマ等でPP補完するとさらにリコシェ有利になるだろう。逆に言うとフィニッシュがきっちり決められない状態が続くと貯める間のDPSが高いレイヴ側が有利になるわけだが…。 -- 2022-04-08 (金) 11:16:35
      • ふ~んと思って計算してみたけどCレイヴ16ヒット混ぜて丁度100ヒットにしたらDPS355になったぞ そんでPPに余裕出来たら16ヒットレイヴ増える -- 2022-04-08 (金) 13:26:14
      • そもそもフィニッシュ以前にPA自体のヒットの安定性の差もでっかい(射程も短めだし撃つと空中だろうがちょっとづつ上昇していくしPA中に自キャラの位置調整も出来ない)しやっぱ単体チェイン貯めでレイヴの代わりはちょっと無い -- 2022-04-08 (金) 13:57:26
      • 俺の計算だとレイヴを片方16ヒットで止めるとDPS350でより下がるな。見てみたら自分で録画して確認してたのと有志データでレイヴ中段時の時間が微妙にずれてるな(有志の方が中段時の時間が短い、全体は同じ)。そっちに合わせて計算し直しても353だから他にも何かずれてるな…。まあ誤差考えても安定コンボの理論値でほぼ同等を保ってるわけで、スキルや装備のPP補完分を含めるとリコシェ有利は変わらんと思う。例えば上記にアタックPPとPP軽減5%を乗せてみるとレイヴがPP+19.2に対してリコシェがPP+25.5になる(自動回復いれたらもう少し差は開く)。更にフィニッシュをSバック乗せるのもリコシェ側に有利だ。もちろんレイヴの方が安定して当てやすいけど、当てれるところで狙う価値はあるっていう話だよ。わかり易いのはブレイク時に2回目のチェインを無理やりねじ込むとかはリコシェ向きだな(もちろん弱点に当たる相手って前提で)。 -- 2022-04-08 (金) 14:40:52
      • 長々書いてから言うのも何だけど小木に同意してるわけではないよ。チェイン溜めに新しい選択肢が増えたのを否定されたくないだけで、レイヴが要らないとはこれっぽっちっも思ってない。基本はレイヴでもリコシェを挟む余地はあるって言いたいだけ。 -- 2022-04-08 (金) 15:23:03
      • みんな研究熱心だな…攻撃が来る時リコシェしてSロール回避後無敵レイブくらいの運用しかしてなかったわ -- 2022-04-08 (金) 15:35:49
      • というかリコシェってGuの適正距離からしたら射程も横幅も十分あると思うけどそんなに安定しないかな? DFが外周居るときとかナグルスやオルクスが暴れ回ってる時とか限定的な状況ではレイヴの方が圧倒的に安定するのは確かだけど -- 2022-04-08 (金) 18:41:13
      • ここの子木の議論みてみるとチェインフィニッシュのコンボ例の他に、チェイン100までのPA選びみたいなのあっても良さそう -- 2022-04-09 (土) 10:24:25
      • ちょっとだけ理論DPS上がるけど燃費悪い、ってまさに理想的な隙間埋めPAじゃないか?つまり明らかにレイヴ16ヒット行けるタイミングなら今まで通りレイヴで燃費よく稼ぐ。回避前提のタイミングでは、回避の自由度、DPS的、ドッジPP的にもリコシェ入れられるようになると効率いいってことでしょ?どのPAの仕事も食わず、痒いところに手が届くいいPAなのでは -- 2022-04-09 (土) 12:42:17
      • 下の子木でも言ったが、まさに「欲しいモノ」なんだよな。俺はチャージクロースできっちり狙ってチェイン起爆が苦手なのでリコシェで起爆するようになった。距離感や高さを雑にしてもちゃんとそれなりに当たるのはやっぱラクでいいわ・・・。 -- 2022-04-09 (土) 15:15:22
      • レイヴは今でもわりとキャンセル弱めだから隙間を埋める行動がSロールかオンスロくらいしかなかったんよね。次の行動が予測できない時に置いとけるPAが来たのはよかった -- 2022-04-10 (日) 07:47:42
      • むしろリコシェが安定する状況の方が限定的 クロースが入る状況よりちょい面倒ってレベル -- 2022-04-13 (水) 14:30:32
      • 慣れてくると案外当てられる場所多いと感じるがなあ。弱点に当てづらいということもないし。相手や状況次第ではあるが厳しいと感じるほうが少ない。 -- 2022-04-13 (水) 18:01:03
      • 俺もレイヴじゃないと無理って状況そんなにあるぅ?と思うけどな…他人タゲってるナグルスとかブシンみたいなやつと常時戦ってるならギリギリわからんでもないってくらいの認識のズレがある -- 2022-04-16 (土) 06:39:52
      • 誰も突っ込んでないから気になったんだけど「フィニッシュをSバック乗せるのもリコシェ側に有利」ってこれは絶対に違うよね?どう計算してもそんな事にはならないと思うんだけど -- 2022-04-16 (土) 17:36:48
      • Sバック乗せる=フィニッシュコンボの威力が上がる=回転率が高いリコシェでのチェイン溜めが有利、になるはずだが。どう計算したらリコシェ不利になるんだ?溜める途中の話じゃないぞ? -- 2022-04-16 (土) 20:39:27
      • そのフィニッシュコンボでどうやったらリコシェフィニッシュがレイヴフィニッシュより火力高くなるのって話だけど・・・ -- 2022-04-16 (土) 22:04:10
      • あとフィニッシュコンボの威力が上がる=回転率が高いリコシェでのチェイン溜めが有利 の繋がりもよくわからない -- 2022-04-16 (土) 22:09:50
      • あぁ、なんか解釈違ってたか。フィニッシュコンボ自体の火力の話じゃなくて毎回フィニッシュにSバック乗せられるならフィニッシュの回転率が高いリコシェに有利って話ねたぶん -- 2022-04-16 (土) 22:12:40
      • この小木はチェイン溜めにリコシェを使えるかどうかの話。リコシェはチェイン溜め用であってフィニッシュ用じゃないのは言うまでもないだろ? だからレイヴorリコシェでためて同じフィニッシュコンボを決めたときの計算をしてる。 -- 2022-04-16 (土) 22:17:19
      • ごめんもっとよく考えたらSバックが乗ってるかどうかは別に回転率の高さと関係無いからやっぱりよくわからなかった -- 2022-04-16 (土) 22:18:58
      • それ分からないとか計算してないだろ。回転率が高い=フィニッシュの威力がDPSに締める割合が大きい。 -- 2022-04-16 (土) 22:29:01
      • そもそもフィニッシュの威力は高いから回転率が優れるリコシェが優秀って話がしたいんでしょ?Sバックが乗っていようがいまいがフィニッシュを回転させるのは重要だからSバックが乗ってるかどうかは全く関係ないよね -- 2022-04-16 (土) 22:30:40
      • そもそもフィニッシュの威力は高いから回転率が優れるリコシェが優秀って話がしたいんでしょ?Sバックが乗っていようがいまいがフィニッシュを回転させるのは重要だからSバックが乗ってるかどうかは全く関係ないよね -- 2022-04-16 (土) 22:30:40
      • うーん…まあ言いたいことは伝わってるようだから良いや -- 2022-04-17 (日) 01:52:58
    • ちょっとだけ離れたエネミー単体を連続ヒットする感じのPAで、まさに「欲しいモノをお出しされた」感がある。そのくらい便利だね・・・うちではクロースと入れ替わりでレギュラーになりましたわ。 -- 2022-04-07 (木) 12:24:30
    • 個人的にはキャンセルあろうがレイヴのモーション長いのが好きじゃなかったので多少の性能差はあったとしてもリコシェに一本化したいと思った 基本敵に張り付いてリコシェで溜めてクロースで〆るのが自分には一番やりやすいかな -- 2022-04-11 (月) 02:05:06
    • 便利だけど完全なパレットの代わりにはならない、が最終的な感想かな、あくまで至近であまり動かないで済む状況下でカウント稼ぐための武器って感じ。 結局使用スキル枠が一つ増えましたってとこだなw まぁガンナーはスキル枠圧迫度激低だからいいけど -- 2022-04-11 (月) 10:52:40
      • なんていうかクロースとレイヴの間を取って連射力上げました。って感じの性能だからね。どっちでも物足りなかったところをきれいに埋めてくれた感じ。 -- 2022-04-11 (月) 13:26:07
      • そして綺麗に穴埋めしたからこそ3種のどれかを抜くと自分から穴開けることになっちゃうのよね -- 2022-04-11 (月) 13:36:40
      • チェイン稼ぎからフィニッシュまでレイヴで済んだ方がお手軽で良いっていう人も少なからず居るかもしれないけど、詰めれるところで詰めれるようになったのは良い事だと思うけどね。クロースやオンスロの威力上昇しかり -- 2022-04-12 (火) 04:20:04
      • 使用頻度的に言ったらダイブとリコシェどっちをサブパレに入れますかって感じ -- 2022-04-13 (水) 14:35:07
      • 俺は頻度の高いPAもサブパレに入れてしまう男だぜ(多ボタンマウス使用)。ってのは置いといて、使用頻度で言えばリコシェが圧倒的に多いな。 -- 2022-04-13 (水) 14:52:20
      • ダイブを日々の鉱石割りに使ってるか否かで使用頻度逆転しそう -- 2022-06-08 (水) 23:03:52
  • ところですっごい今更な疑問なんだけど、クロースって撃った瞬間だけは地味に硬直時間があるような気がしない…? -- 2022-04-10 (日) 12:14:53
    • 多分ほんとに撃つ瞬間だけはキャンセル出来ないと思う。けどまあ気にはらないよねって感じ? -- 2022-04-10 (日) 12:31:22
  • リコシェ連打のほうがレイヴより全然貯め性能いいしPPなんてきちんとヘイト取って回避すればいくらでも回復するし、射程なんてそもそもほぼ張り付くのが基本のTマシからしたら十分長いのに未だにレイヴしか使わんのはあまりにもったいないと周り見てると思う -- 2022-04-16 (土) 16:35:48
    • どうやらリコシェは一部の人からは射程が短い範囲も小さいでゴミPA認定しているらしい。その人たちの立ち回りは…お察しください -- 2022-04-16 (土) 16:56:27
      • レイヴが変に連射するTMGらしさのせいで勘違い君量産する罪作りなPAだからな。目に見えて射程があって連射でいかにもダメージ出てるっぽくて難しい操作もいらないってなったらとりあえずで使えてる雰囲気だけは出てしまう -- 2022-04-16 (土) 17:46:51
    • もしかしてリコシェ弱いって言ってる人って後ろのくるくるTMG回してる所まで律儀に待ってる説あるんじゃね?あそこまるまるすっ飛ばしたらDPSがあがるというか、ほぼそれ前提で調整されてるからあれをきっちり待ってたらリコシェの評価さがるだろうなって。 -- 2022-04-17 (日) 09:11:04
      • Hrブランマン同様けど、彼らにはDPSって概念が無いんだと思う。MPが貴重なRPG的な視点だと、表記威力高くてモーション長くて燃費が良くてリーチもあるレイヴは強くて、表記威力も低いしモーション短くて燃費が悪くリーチのないリコシェ弱い、ってなってしまうしなあ。 -- 2022-04-17 (日) 11:49:05
      • 実際レイヴとリコシェではチェインループに寄与する火力そこまで変わらん上に、ヒット数に対してのPP消費量が多いリコシェ連打しまくって、PP回収用のSロール射撃の必要数が増えるんならレイヴ連発でも変わらんのじゃね?とは思う PP回収カバーできる時は別だけど -- 2022-04-18 (月) 13:57:10
      • 上で計算してるけどスキル等のPP補完なし自然回復も無視で計算してもレイヴとリコシェで安定コンボ回したときのDPSがほぼ同等なんだよね(PP揃えた場合)。だから食事、スキル、プリセやサンク潜在で補佐したらリコシェの方に有利になるはず。 -- 2022-04-18 (月) 14:16:11
    • リコシェ十分強いけど変にレイヴ腐してる人も話盛り過ぎ。総合的に見て性能は互角でしょ -- 2022-04-17 (日) 12:24:49
      • 同意。リコシェは間違いなく一石は投じたと思うが一択になる性能ではないわな -- 2022-04-17 (日) 14:01:23
      • そんな腐してる奴いるか?むしろ状況問わずレイヴ最強言ってるから反発されてんでしょ -- 2022-04-17 (日) 16:34:12
      • 見るからにいるだろっていうか改行やめようね。逆にレイヴ最強なんて言ってる人こそどこにいるんだ… シーンによってどっちも使い分けよう、っていうのが実装当初から冷静に見てる人の言だと思うし実際それが正しい。どっちがどっちの完全互換は出来ない。 -- 2022-04-17 (日) 16:37:39
      • レイヴ腐って単語の意味が分からないんだがレイヴ下げってことでいいのか? レイヴ下げてるのは2022-04-06 (水) 23:53:54(上の小木6)かね。逆にレイヴ最強言ってるのが2022-04-07 (木) 00:23:52でその枝2か。どっちも否定されてるようには見えるな。他にはなさそうだけどあるかね? -- 2022-04-18 (月) 12:57:53
      • (「腐す」という日本語があります) -- 2022-04-18 (月) 16:17:48
      • ありがとう、そんな日本語あるんだな、勉強になった。腐女子のあれしか思い浮かばなかったわ。 -- 2022-04-18 (月) 16:35:39
      • あんまり使われない言葉だからな、分かりにくかったらごめんね。 ま、どこの子木見ても「両方使え」で結論出てるから特に議論する事も無かろうて。 -- 2022-04-19 (火) 09:23:15
    • レイヴだと前半の硬直中に敵のターンになるような場面で、通常攻撃で間を埋めてたところに打ち込めるようになったPAだから、高所で敵から離れて攻撃してる人には不要と感じて、これにより敵に接着しやすくなったと考える人には必要と感じるPAだと思ってる。 -- 2022-04-17 (日) 14:25:13
      • お互いに穴埋めする関係だからどちらか切って語れるもんじゃないなとは思う -- 2022-04-18 (月) 13:58:47
      • レイヴで動きながら避けりゃいいし範囲攻撃とかの避けられないやつならリコシェからのロールするからどっちが不要とかはないかな。 -- 2022-04-19 (火) 13:49:15
      • むしろレイヴの移動性能のお陰でちょっとした接敵サポートにも使えるしな。結局相手と攻撃に合わせて適切にどっち使うか選べにしかならん -- 2022-04-19 (火) 15:49:56
    • 対立煽り目的っぽいしこの木切っていいんじゃない -- 2022-04-18 (月) 14:54:41
      • 全然対立煽りっぽさがないんだが…PA対PAの性能の話だろ -- 2022-04-18 (月) 15:36:34
      • 木切ろうぜは敗北宣言と取られて増長するだけだからなにも言わないで見てるだけが大正解ゾ? -- 2022-04-19 (火) 16:03:24
      • そもそも貯め性能レイヴよりいいってのが真っ赤な嘘だからね 信憑性高い有志データ上では16ヒットレイヴより誤差程度にループDPSいいだけ(DPPは悪い) 2体以上に当てられるなら一気に強くなるけど(ただこれも状況によってはエイムレスの方がいい、というかそういう状況はかなり多い) 今はPPセイブのお陰でレイヴと交互連打が間違いなく最効率の貯め手段にはなったけど -- 2022-06-08 (水) 23:11:57
  • リコシェは肩越しで使えるように癖付けると範囲攻撃としてもかなり優秀だな。思いのほか射程も長い -- 2022-04-24 (日) 12:35:11
    • 肩越し中でも撃ちながら45度くらいは旋回できるんだよね。細かいところで融通が効いて使いやすい。 -- 2022-04-24 (日) 12:59:52
    • それは良い事を聞いた・・・試してみますわ。 -- 2022-04-29 (金) 09:24:56
  • 各PAの使用用途が明確に分かれてる現状でPPセイブは微妙やな… -- 2022-06-02 (木) 16:25:48
    • 他のスキルは割と良い感じなんだけどTマシンガンアナザーアーツPPセイブだけは生かせる気がしない。ボス戦でもザコ戦でも基本同じPA連打するからな まぁ空中戦中とかにクロース→レイヴとかする時ちょっとだけPP消費減りますって位かね -- 2022-06-02 (木) 18:20:30
    • チェイン稼ぎ時に無理やりにでもレイヴ→リコシェのループするくらいかねぇ…消費軽減が誤差程度だったら使わなくてもいい気がする -- 2022-06-07 (火) 12:15:29
      • 無理やりじゃなくても現状はSB乗ったらレイヴ、乗らなかったらリコシェってなるからカウンター頻度の低い相手にはまあまあ発動する機会はあるとは思うんだよね。あとフィニッシュのレイヴ・クロースも。だけど回数的には言うほどじゃないから効果量がそれなりに高くないとおまけって感じにとどまりそう。 -- 2022-06-07 (火) 13:34:44
  • 1年経ってもまだチェインブースト健在ってマジ? -- 2022-06-09 (木) 07:50:22
    • ガンナーの基礎にされてるからこれからも無くなることは無いぞ -- 2022-06-12 (日) 14:20:31
    • PAいつでもキャンセルできなくなったわ頑強無いわギアの呪いだけは受け継いでるわでGuだけ1000年前と同等どころか1000年前より劣化してるまであるよな… -- 2022-06-18 (土) 03:18:12
      • いつでもキャンセル効きすぎるのはリスクとして低すぎるからバランスの問題でギアの呪いは1000年前よりはだいぶ軽減されているし劣化は流石にないわ。1000年前よりは確実に良くなった。 -- 2022-06-18 (土) 08:05:42
      • 自由にキャンセルできるより不自由な方がリスクあって良いから1000年前より確実に良くなってるはちょっとよく分からん。あとTMGギアで変わるのは威力だけで攻撃速度っていう操作性に直接響いてくる部分は変わらないから軽減どころか悪化してるぞ -- 2022-06-18 (土) 08:41:24
      • ブーストは被弾で減るわけじゃないから条件のレベルで改善されてる。あとチェイン自体の仕様だな。ここも千年前よりよっぽどいい。 -- 2022-06-18 (土) 08:49:25
      • お、おう…そすか。まぁ今のGuに満足してるならもう何も言わんけど、自分は防衛やらマルグルと相性悪すぎるブーストの仕様とか遠世アムスで露骨に響いてくるキャンセルタイミングの無さとか不満点大いにあるから要望送り続けるよ。改善は期待薄だろうけど -- 2022-06-18 (土) 09:01:38
      • キャンセルはリコシェが強いじゃん。撃ち終わり硬直に合わされるのはそもそも敵の挙動を理解できてないから -- 2022-06-18 (土) 10:39:43
      • 旧PSO2のギアにチェインブースト効果があったとしたら、殴ってるだけで120%の加速を得られるうえチェイン100を1回決めるよりはるかに早いスピードでその効果を得られただろうからその劣化感はとんでもない -- 2022-06-18 (土) 13:13:30
      • まあ今のに不満がないわけじゃないが(主にブースト)1000年前の劣化だとは思わないなってことだわ。まあ一番大きいのはチェイントリガーの仕様変更とPAの整理されたバランスかな。キャンセルは賛否あるのは分かるけど自分はこのくらいのリスクはあったほうが良いと思うタイプだから。 -- 2022-06-18 (土) 13:22:09
      • いつでもキャンセルできて考え無しにボタン押しまくってればいいって調整はアクションゲームとしてどうなのって感じだし硬直はあっていい -- 2022-06-19 (日) 01:11:06
      • 硬直はあっていいってのは同意だが、肝心の敵の方の設計がいつでもキャンセルできるんだからいいだろで雑になって行ってる気はするな。無敵延長ついてない頃のロールでも敵の攻撃との交差方向とか考えれば抜けられてたのは今考えれば面白かったのかもしれん -- 2022-06-19 (日) 01:38:56
      • なんでもかんでも緩和しろ強化しろと言ってると敵もそれに合わせなくちゃいけなくなってめちゃくちゃになっていく。PvEだから下方なんかするな上方修正しろが続くと旧と同じ道辿りそうで嫌だな -- 2022-06-19 (日) 02:21:20
      • あ、ブーストのこと擁護してるわけじゃないです。 -- 2022-06-19 (日) 02:24:26
      • むしろ敵がめちゃくちゃしてるしそのせいでこっちが大体不利負わされてるから強化要望が絶えないんだよなNGS -- 2022-06-22 (水) 20:12:22
      • だよなぁ…何やねんワープて -- 2022-06-23 (木) 02:08:43
      • ブーストに関してはNGSのゲームデザイン自体に合ってないだけだしなぁ・・・。ブースト最大状態が標準の調整なのに敵の群れに移動してると切れる、フィールドギミックを活用すると切れる、武器入れ替えを推奨した設計で武器入れ替えを否定する、等々・・・ -- 2022-06-23 (木) 11:20:35 New
      • ワープはむしろGuが近接より有利になった部分だし っていうかGuの回避能力でキャンセルが~とか言われてもおめー他クラスやった事ねえんかとしか -- 2022-06-26 (日) 05:48:52 New
  • カウンターバレットはPV通り豆鉄砲だったからS通常が3HIT増えただけという超地味な強化 -- 2022-06-09 (木) 22:30:15
  • 売ってたマシンガン勝ったら弓がマルボンしてあったんだけどマシに弓マルボンってありなの? コンバット即フィに目当てだったのだろうか…ARにマルボン変えようかと主持ってるんだけどどっちのほうがいいのかな -- 2022-06-17 (金) 21:06:33
  • 売ってたマシンガン勝ったら弓がマルボンしてあったんだけどマシに弓マルボンってありなの? コンバット即フィに目当てだったのだろうか…ARにマルボン変えようかと主持ってるんだけどどっちのほうがいいのかな -- 2022-06-17 (金) 21:06:34
    • かつてはノンチャディメンショナルレイがチェイン溜まることがあったからそれの名残なんじゃない?ちなみに今はARが一番良い。サブRa前提ではあるけど -- 2022-06-17 (金) 21:35:07
      • それがゼクストル武器だったんですよ…下枝の方の言うように2職楽しむための節約目的だったのかな…と言うか二重投稿になってましたね…なんでや… -- 2022-06-17 (金) 23:08:02
    • 弓とTMGはそれぞれマルポンにそこまで依存しない武器だから節約の可能性が高いと思う -- 2022-06-17 (金) 21:59:55
      • まずライフルランチャーはくっつけたいとして射撃の残り二種がそれらだからね ダートとか使いたい時に武器切り替えの手間を省く以上のマルポン需要があんまりない -- 2022-06-18 (土) 13:41:05
    • ブレコンフィニッシュ、ディメ設置でダメージ底上げの他だと、ボスとかの攻撃できない演出時間に2段チャージPA溜めておいて無駄を減らすとかかな。 -- 2022-06-17 (金) 23:50:13
  • 書いてあることはめちゃくちゃ適当ですがチェインコンボの動作フレーム表設置しました。必要ないなら消して(もしくは上と統合して)いいです。 -- 2022-06-18 (土) 23:31:14
    • グッジョブ -- 2022-06-19 (日) 08:49:37
    • 出典が別のDPSシートになってましたすみません。あんまり複雑になってもあれなので表はフィニッシュコンボを追加していった方がよさそうですね。 -- 2022-06-19 (日) 16:04:57
    • 検証&編集お疲れ様です!慣れればですが、CB20%入るとフィニッシュでオンスロ2回入り切るのでもう少し威力上がりそうですね(2回目のCBCクロースのチャージが終わった瞬間にボタンを離せてれば確実) -- 2022-06-20 (月) 19:04:23
      • オンスロ二回自分はまだできてないんで情報助かります -- 2022-06-20 (月) 19:27:09
    • 一つ気になる点がありました。バレットレイヴ前半連打の部分の表ですが、秒間威力276.85かもしれません。(4305.1/933*60=276.855) 4305.1の部分を4035にするとちょうど今の259.49になるので、0と3を逆にして計算してるかもしれません。総威力4305.1は自分で計算したら合ってました。 -- 2022-06-21 (火) 22:52:59
      • 修正しておきました、ありがとうございます -- 2022-06-21 (火) 23:23:42
    • あと初歩的なミスですが用語的にチェインフィニッシュとチェインブーストを混同してました、CBのままだと武器アクを入れる時にCBCBとか意味の分からないことになるのでCFで統一お願いします。 -- 2022-06-21 (火) 23:42:14
    • オンスロ2回とほぼ同等で安定性が多少あるコンボ追加してみた(表記上DPSちょい低くなってるけど8f…0.1秒の差を活用できる人はまあいないと思う) よく分かってない人が見るとCクロ×2オンスロ1回止めが強いように見えちゃう表記だけどどうすればいいんかねこれ あんまり付け足しすぎるとゴチャゴチャして見難くなるだろうし -- 2022-06-23 (木) 04:22:06 New
      • チェインフィニッシュとしては微妙だけどDPSが高いことには間違いないので備考でさらっと説明するしかないですね。とりあえず似たようなコンボを近くに置くというのと、長くなってきたら要求CBに応じて表を分けてもいいかもしれません。 -- 2022-06-23 (木) 13:58:30 New
      • 具体的には、オンスロ一回と比べて45フレーム増で威力が342上がってその部分のDPSは456になる。これは全体コンボのDPSよりも明らかに高いので、結果として全体的なDPSは上がるはず -- 2022-06-23 (木) 14:39:14 New
    • 補足と難易度の項目を付け加えておきました。あとチャージリコシェ→バレットレイヴがCB10%でもギリギリ入る場合があって最速連打なら入るのでは?と疑ってますが、リコシェのヒット数減るかも…? -- 2022-06-24 (金) 04:09:25 New
    • DPP計算、記載してみました。自然回復乗るものは()表記にしてます。 -- 2022-06-24 (金) 13:49:28 New
    • フィニッシュ部分の表にSB(スタイリッシュロールストライクバック)発動時の総威力とDPS追加してみましたがどうですかね……?見辛かったらごめんなさい -- 2022-06-24 (金) 19:11:54 New
      • 総威力の方は縦に増えると一目で見づらいのでいらないかもしれませんね -- 2022-06-24 (金) 21:02:54 New
      • DPSより総威力が重要かと思うので、縦は消して横に伸ばしてみますね。 -- 2022-06-24 (金) 21:40:18 New
      • お疲れ様です。まあ今後何か追加があって横に長くなりすぎたら難易度を備考に移せばいいと思います。 -- 2022-06-24 (金) 21:53:01 New
  • 複合盛りも現実的になってきた今、JB×TMのマルチで最強の置きPAであるフィアースを活かせないかな?? -- 2022-06-25 (Sat) 21:40:55 New
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