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ツインマシンガン/アクション・PA
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基本アクション Edit

武器アクションが特徴的で、攻撃を回避しながら同時に反撃を行うことで常に攻撃し続けることができる。
射撃武器なので適正距離が存在するが、アサルトライフルと比べると適正距離が短く、ダメージを出すためには敵に接近して戦う必要がある。
ただし、中距離程度まで近づけばまずまず火力は出る。
カウンター攻撃はあまり強くないので、意識しなくても良い。

通常攻撃 Edit

画像1段目2段目3段目
ツインマシンガン通常攻撃.png威力
PP回復量448
攻撃回数×4×4×2

※威力、PP回復量は1ヒット毎の値

  • ツインマシンガンを連射する。
  • 攻撃中のスタイリッシュロールによるキャンセルはできない。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。

武器アクション Edit

敵の攻撃を回避できるスタイリッシュロールを行う。高度を落とすことなく、跳ねるように前後左右に移動する。連続での回数制限はない。
スタイリッシュロール中に通常攻撃が可能。攻撃をした時点からそのロール中の回避判定は消失する。
旧PSO2ではほぼすべてのPAをキャンセルしてスタイリッシュロールを行うことができたが、NGSでは特定タイミングでのみ可能になっている。

画像
ツインマシンガン武器アクション.png威力
回復PP2×4発
SRアーツ威力
Sオンスロート威力
  • スタイリッシュロール中の射撃は通常4発の弾を撃つが、チェインブースト発動中は6発に増加する。
    • チェイントリガー発動中のカウント稼ぎ兼PP回復手段としては通常攻撃よりも優秀。
    • 通常攻撃よりも精度が悪く激しく動く相手にはかなり外れる点に注意。

スタイリッシュロールアーツ Edit

スキル「スタイリッシュロールアーツ」を習得することで使用可能。
スタイリッシュロール中にPAボタンを押すことで、PPを10消費して通常より強力な攻撃を行う。

  • 通常時は、スタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
  • チェインブースト時は、短射程の範囲攻撃を放つ。
    射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。

スタイリッシュオンスロート Edit

スキル「スタイリッシュオンスロート」を習得することで使用可能。
方向入力をせずに武器アクションを行うことで、PPを10消費して前方への突進攻撃を行う。

  • リーチは短めだが良燃費かつ時間辺りの火力にやや優れており、出始めにガードポイント、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
  • PAと違いアクション中にPP自動回復が停止しないので、消費量から感じる以上に燃費が良い。
  • 命中してもPPは回復しない。
  • チェインフィニッシュに組み込む場合は動作の短いPAで起爆すると良い。

汎用アクション Edit

アクション威力PP回復攻撃回数備考
ダッシュアタック181貫通弾
ステップアタック344連射
ステップカウンター?多段ヒット
ダイブアタック1下方への蹴り

フォトンアーツ Edit

それぞれのPAはチャージが可能で、チャージすることでスキル「チェイントリガー」の発動および起爆が可能。
逆に言えば、PSO2とは違ってチェイン稼ぎにノンチャージのPAを使用できるということでもある。
また、TMGのPAはチャージによる威力上昇が存在する。


フォトンアーツに共通する考察などは武器・防具参照。

バレットレイヴ Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって連射を行い、最後に強力な収束弾を放つ。

画像Lv1
バレットレイヴ.png威力670
消費PP22
  • 4+4+8+1ヒット、全弾ヒットで17ヒットする遠距離攻撃。
    • そのヒット数の多さからチェイン数稼ぎと相性が良い。
  • ステップは16ヒット後に、スタイリッシュロールは4と8、16ヒット後にキャンセル可能。
    • 最後の収束弾を撃つ前はPAでもキャンセル可能。
  • マルチでは使いやすいが、ソロプレイでは一転してモーションの長さが枷になる。収束弾のモーションに入るまで多少の移動しかできない上にキャンセル可能タイミングが遅いため被弾が増えやすい。
  • 今作のボスエネミーはよく動く上にサイズが大きいので距離が離れやすく、TMGのPAにスーパーアーマーが無いのでうかつに接近すると攻撃を中断されやすいため、
    敵の攻撃パターンを掴むまでの様子見として遠距離攻撃可能なこのPAの汎用性は頼りになる。
    • 威力配分は、ノンチャージの場合、4連射×2が3.6%、8連射が2.4%、収束弾が35%。
      チャージの場合、4連射×2が5.5%、8連射が2.5%、収束弾が36%。
 修正履歴

エイムレスレイン Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。身体を激しく回転させながら、周囲のエネミーに対して、弾丸を浴びせかける。

画像Lv1
エイムレスレイン.png威力660
消費PP25
  • 周囲に弾丸をばら撒きながら移動したのち、その場で止まり自身の周囲に弾丸を配置、最後に射出する。旧PSO2のファイナルストームとシフトピリオドを繋げたようなPA。
  • 移動終了後から周囲に弾丸を配置する前までの間にキャンセル可能。最後は定点に留まっているので的になりやすい。
  • 多くのエネミーを相手取ったときに攻撃に巻き込みやすいので、チェイン数を稼ぐ手段としても使える。威力も悪く無い。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、移動撃ちが5%×4+10%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが27%。
    チャージの場合、移動撃ちが8%×4+15%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが29%。

クロースバレット Edit

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに詰め寄り、強力な弾丸を叩き込む。

画像Lv1
クロースバレット.png威力330
消費PP20
  • 短射程の攻撃を2度繰り出す。発動時に前入力をしているとステップほどの距離を移動して発動する。対象が一定距離内に存在すると移動距離が延びる。
    旧PSO2のサテライトエイムに類似したPA。
  • スタイリッシュロールでいつでもキャンセル可能、1撃目以降は回避アクションでもキャンセル可能。
  • ツインマシンガンのPAの中では飛びぬけてモーションが短く、連発時の秒間威力も高いので、エネミーのダウン時やチェイントリガーのフィニッシュ時に役立つ。ただしPP消費も激しい。
  • 以上から接近戦での威力の高さと隙の無さが強みとなる。ただしPP消費に関しては如何ともし難いため、スタイリッシュオンスロートと入り混ぜて使うといいだろう。
  • 敵をノックバックさせるため、ゴロロン対策にも有効。
  • 威力配分は、非チャージの場合、一発目が25%、2発目が38%。
    チャージの場合、一発目が60%、2発目が40%。

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

CT120秒
  • 無数の弾丸を前方広範囲に幾度も跳弾させ、最後に爆発を起こす。
  • 攻撃時間が長く、案外攻撃範囲が大きくないので、最後の大ダメージ部分が外れる事もしばしば。また、逆に範囲攻撃故に狙った弱点部分に当たらない事も非常に多い。
    • 当てたい部位の正面で、プレイヤーの頭より少し上になるよう位置取りすると当てやすい。
  • 威力は、跳弾が100×22回、フィニッシュが1000の計3200。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

適正距離について Edit

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 行動範囲内にある攻撃またはアクセス可能な対象が適正距離内の場合は、ターゲットマーカーの色がオレンジ色になる(肩越し視点で狙っても色が変化する)
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

コメント Edit

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  • TMGガンナーくんはもう得意距離に関わらず無限に攻撃垂れ流せる職として運用した方が良いな。基本近距離に寄って攻撃しつつ、敵の大技とかはロールとかレバー入れバレットレイヴで距離離してそもそも当たらないようにした方が全然いい。この運用でもARよりは火力あるしな -- 2021-06-23 (水) 01:48:50
    • 純近接クラスより硬直多めだから、そもそもがそういうコンセプトのクラスだね。真っ正面から馬鹿正直に殴り合うようには設計されてない。そのかわり交戦距離を自在に選べるから、タゲ取って狙われながらでも敵の攻撃を避けやすい間合いをキープし続けて、攻撃を垂れ流し続けることができるっていう強みがある。例えば中距離でも適正距離から10%威力低くなるだけだから、適正距離で無理に踏ん張って一回吹っ飛ばされて攻撃機会を一回失うだけで、中距離から安定して垂れ流してる場合より実DPSダダ下がっちゃう。適正距離はあくまでハイリスクハイリターンの間合いであって、常にそこで踏ん張らなきゃならないって決まりはないからね -- 2021-06-23 (水) 02:27:47
    • チェインループ内での火力影響度はチェインフィニッシュ>>>チェイン稼ぎだから、チェイン稼ぎであるレイヴを無理に近距離に持っていく必要は薄いんだよな 中距離で安全にチェイン稼いだ後に近づいてストライクバックを狙いつつ近距離フィニッシュすれば火力は十分に出る -- 2021-06-23 (水) 03:39:22
    • ゼロレンジ圏内維持しないと話にならなかった旧Guに慣れてた人ほど囚われがちかもね 通常にしろレイヴにしろ射程自体はアホみたいに長いから、適正距離にこだわって無駄に鬼ごっこするよりは… -- 2021-06-23 (水) 10:40:31
    • 射程距離外からでいいよねとか火力出せない火力職としてどうかしてる まあリスク冒して接近してもFiより火力劣るけどな -- 2021-06-23 (水) 13:27:50
      • 無理に適正距離気にして被弾したり追いかけっこするより多少無視して安全圏から攻撃当て続けた方が結局火力出るよねって話だぞ 手抜きどうこうの話ではない -- 2021-06-23 (水) 16:16:04
      • 他クラスと比べるのもナンセンスだけど、よりにもよってFiと比べて負けますよってそりゃそうでしょとしか 至近距離では100出せる代わりに少しでも離れれば0というリスクの代わりに大火力というリターンを持ってるFiに対して、多少離れても70ぐらい出せるGuが近づいただけで勝てたらムチャクチャすぎるわ -- 2021-06-23 (水) 22:12:42
      • 座標攻撃ならDoT的運用もありだと思うけどガンナーの攻撃は違うからね、本人は全段当ててるつもりでも敵が動けば外れてるわけだ、その辺をチャラにするにはやっぱり出来る限り近づくべきだよ -- 2021-06-23 (水) 22:32:00
    • ダイダルみたいにインファの方が立ち回りやすいやつがちょくちょく居たり、逆にエルディやナグルスみたいなインファで立ち回りにくいやつは、適正距離ギリギリぐらいでほとんどの攻撃の射程外になるから、わざわざ適正距離外に陣取る必要性は特に無いような気がする -- 2021-06-23 (水) 13:57:57
      • 他人が狙われてる状況で敵の近距離攻撃に巻き込まれない範囲から手だせるってのはメリットと呼べると思うよ。そんなの余裕でさばけるとか個人差のある各論を言い出すときりないから、攻撃を受ける可能性が発生する頻度、っていう確率の数字だけで語るならね -- 2021-06-23 (水) 15:00:49
      • その近距離攻撃に巻き込まれない範囲っていうのが適正距離ギリギリぐらいの位置っていう場合が多いから、ここで話されてる距離よりもうちょっと詰めても戦えると思うんだ。ネクスぐらい動き回って、近づくと見切りにくくて適正距離まで近づきづらい相手だと適正距離外で様子見つつでいいと思うのだけれども こきぬし -- 2021-06-23 (水) 15:16:50
      • 「無理して近づく必要はない」っていう話であって近づけるならそりゃ近づいたほうがいいよ 適正距離で戦えるかどうかも敵によるんだし -- 2021-06-23 (水) 22:17:24
      • ロールアーツもしっかり通常攻撃だもんなぁ・・・まぁ、「んなわけないだろ」ってのは通常攻撃にかかってると思うけど。 -- 2021-07-22 (木) 15:28:43
    • 個人的にGuマシンガンは常にダメージが出てるのが強みだと思う。ロールやステップで回避するほど攻撃にボーナスが乗るから、上手い人ほどもっと強くなる。上手くなくても安牌をとれればそこそこ維持できるから、いいクラスと武器だと思う。 -- 2021-06-23 (水) 14:16:59
      • あの回避狙って出すもんじゃないよ。ここもそもそも当たらない位置で戦えって話だしチェイン始動に乗せれたらラッキーくらい -- 2021-06-23 (水) 16:27:38
    • まだ慣れてないうちはそれでもいいけど、これで僕のガンナーは完成ですってのは勘弁して欲しい。緊急でも遠くから通常、たまにレイヴだけってのがいるけどそれだとチェインはまったく生かせないし、最終的な与ダメの差は相当な数字になるわけだから -- 2021-06-23 (水) 22:28:11
  • 各武器の武器アクションで1番気に入ったから使い続けたいのだけどマルチウェポンは何がおすすめ?前提として武器アクと通常は使う
    今はメインタリスでバフしながらpp稼いでテク連打運用。これどない? -- 2021-06-24 (木) 04:47:26
    • マルチウェポン使う暇も意味もない。 -- 2021-06-24 (木) 09:55:38
    • 個人的には:サブRaランチャー武器アクション:サブFiでチェインミスった時にダウンしちゃった時のナックル通常orダブセデッドリー:だと思ってる ツイマシが非チェイン時の平均が150~200だからそれをカバーするかタリスorランチャPP回収で通常攻撃の頻度を減らしてPA発動回数増やしてDPSあげるぐらいかね(理論上 -- 2021-06-24 (木) 10:04:44
    • 一気に高度稼げるからワイヤーの武器アク -- 2021-06-24 (木) 10:09:39
  • Guはロールで僅かにダメージ上がるが通常垂れ流しでもさして変わらない、PAはどれも使いずらくスタイリッシュオンスロートのデッドアプローチが一番ダメージが出るスパーアーマーもついてるしね。RaGuMWで自分でWB貼ってデッドアプローチが雑魚もBOSSも一番倒すの早い。 -- 2021-06-24 (木) 13:58:22
    • チェイン縛りしたGuならそうなるかもだけど…。PAもチェインも使わないなら、それはサブGuにしてオンスロ活用するRaの話なのでは?ブーストや、ブーストによるチェインフィニッシュ連発で火力稼ぐわけだし -- 2021-06-24 (木) 15:05:33
      • 自由だけどゲームの性質上DPS高い方が全てにおいて有利だからねGuを使う選択肢で現状これが一番良かったという一例 -- 2021-06-24 (木) 15:51:38
      • 実に奇妙な発想だと思う。総戦闘時間のうち攻撃範囲の狭いオンスロートが当たる時間は非常に少ない、だから大抵はそれ以外の時間にする動きのほうを重視する。そもそもブーストしてからダウン時にでもオンスロートというのが「一番良い」、他のPAやチェインと排他の関係ではないはずだ -- 2021-06-25 (金) 01:41:55
      • いやまぁ一例なのは分かるんだけど…。つまりチェイン+ブーストで立ち回るより、チェイン切ってWB+オンスロ連打で立ち回った方がDPS高くなるって事言ってるのかなって。一部分(例えばダウン時のみ)切り取った話ならそうかもだけど、戦闘中のDPS出るのは前者な気がするから…。メインGuだってダウン時やフィニッシュではWBこそないけど結局クロース+オンスロする訳だし。あとDPSの話なら、WBとチェイン回すのを比べてどっちが火力上かは分からないけど、常にブーストかかるメインGuと比べてサブGuはWBのCT中ブーストない分下がるのでは -- 2021-06-25 (金) 01:42:21
      • というかリィンが1.25倍でサブ武器補正で-8%、チェインブーストが1.2倍なんだからメインGuでチェイン維持したほうがどう考えても強い WBのCTもそうだがチェインFのことも全く考えられてないし -- 2021-06-25 (金) 03:26:05
      • 別にRa側を擁護するわけじゃないが、チェインは溜めるためにオンスロ以外の動作がどうしても入ってくるから、一概に強いとは言えんのじゃない? -- 2021-06-26 (土) 05:58:22
      • ブースト上限に達するまではともかく、達した後はブースト維持するだけなんだから他の手段使って稼ぐ必要はないでしょ オンスロ主体にしてもPP回収のための通常攻撃だけでチェイン中に50カウントぐらいは勝手に増えるし -- 2021-06-26 (土) 15:34:50
      • というか、オンスロオンリーがチェインカウント時間ギリギリまで連打する前提ならフィニッシュ倍率を2倍(100チェイン)というあり得ない優遇条件をつけたとしても、中距離適正ですらレイヴ+通常攻撃でさっさと100チェインフィニッシュ繰り返したほうが平均DPSも上回るんで「オンスロが一番」ってのがそもそも間違いなんだけどね メインRaがどうこうとかいう以前の問題 -- 2021-06-26 (土) 16:03:59
      • 何か段々誰が何言ってるか分からなくなってるみたいだけど、木主賛同は一例とあるレス1つだけで、後は全部それへのツッコミ。レス多いけど議論ではないお -- 2021-06-29 (火) 13:56:01
  • PBでもチェイン進むんだな、一昨日気付いたよ(今更かもしれないけど) -- 2021-06-25 (金) 09:28:49
    • どうせならチェインためつつ撃ったほうが良いの知ってるのについテンション上がって好きなタイミングで撃ってしまう。まあ言うほどのヒット数なくて逆に良かったなってとこか。そして跳弾?はまあいいとしてフィニッシュのフワァンはなんだこれと毎回思う。 -- 2021-06-25 (金) 10:48:17
      • そこまでチェイン稼ぎに優れてる訳でもない気がするし、好きなタイミングで良いと思う。ブーストは…未検証だけど多分適応外だろうし -- 2021-06-25 (金) 12:42:03
      • レイヴとかと比べてチェイン自体を稼ぐスピードは劣るけど、高DPS出しながらチェイン稼げるから基本的にはやはりチェイン溜め中に使うのがベストだよ 100チェインでループしてるならCT中には動作が間に合わないしね -- 2021-06-26 (土) 04:16:53
  • Guはチェイン捨ててベヨネッタ風の戦闘スタイルに作り直したほうがいいんじゃないかね……チェインが癌過ぎる -- 2021-06-26 (土) 06:00:59
    • ベヨネッタ風ってどんな感じなんだ -- 2021-06-26 (土) 09:08:08
      • チェインフィニッシュですっぽんぽんになれってことじゃない? -- 2021-06-27 (日) 21:55:16
    • 自由に行動をキャンセルさせろとか、NGSでは絶対無理なこと要望するやつがいるよな -- 2021-06-26 (土) 16:29:47
    • よく分からんけど、要はチェイン回しで火力じゃなく、純粋にボコスカ殴るガンカタって話じゃないの?少なくともキャンセルの話ではなさそう。…。 だとするとまぁチェイン回してやっと火力追い付いてる現状のメリットとかは、まぁ分からんでもない。立ち回りについてなら、突進距離長いPAとか出たらまた変わるかもね。 -- 2021-06-27 (日) 11:46:22
      • ガンカタはボコスカ殴るもんなのか? -- 2021-06-27 (日) 21:55:54
      • ガン=カタは統計学である(源流派)と、ガン=カタは近接格闘である(創作派)があるから仕方ないね リーチが変則的なナックルのように戦いたい、って言いたいんじゃないかな -- 2021-06-28 (月) 21:31:36
      • 旧のリバースタップヒールスタッブ的なのほしいよな -- 2021-07-02 (金) 08:47:29
  • チェインブーストが実質旧のハンターギアブみたいな感じで維持しないとお話にならないってのが時代遅れ感すごい。そこはもうGuのスタイルとしてどうしようも無いって割り切るとして、現状チェイン貯める為に豆鉄砲撃ち続けるスタイルになっちゃうのが勿体無いなあと感じるわ。クロース1ヒットで4ずつとかチェイン進んでくれれば火力出しつつチェイン貯めれていい感じな気がする。クエ通しでのDPSが高くなりすぎるのであればフィニッシュの倍率下げてもいいと思うし。マルグルはエイムレスレインが優秀で爽快感もあるから、対ボスの立ち回りだけ何とかしてほしい。 -- 2021-06-26 (土) 11:10:51
    • 今のクロースはチェインヒット数とトレードオフで高DPSって感じの立ち位置だから、もし1ヒットあたりのカウント数増やすなら、フィニッシュ倍率下げないとやばいことになるだろうね。そうなると今度はレイヴが今より割り食うことになるから、クロースの間合いで戦うこと前提の今よりピーキーなバランスになりそうだ。面白そうだけど使いにくいと感じる人は増えそうだね -- 2021-06-26 (土) 11:49:50
      • 適正距離っていう仕様がある以上、基本至近距離でクロースやオンスロ、カウンター主体で立ち回るのが一番火力出るよねっていう味付けにするのがベターだと思うんですよね。現状チェイン稼いで火力も維持するってなると至近距離でレイヴ中心の立ち回りになるのがチグハグな感じするし、クロースで立ち回るより小回りきかなくてよっぽど難易度高い。野良で適正距離外からレイヴしてるだけの人が多いのはここが問題点なのでは、と思う。 -- 2021-06-26 (土) 12:01:26
      • 開発の意図としては「ヒット数稼ぎつつ、いかにクロースまでねじ込んでいくかを楽しんでくださいね!」っていうことではあるんだろうけど。これ自体は制約の中で立ち回りを考えるっていうゲームバランスとしては良いと思うけど、窮屈さを感じるぶぶんではあるね。確かにそっちのほうが楽しそうだ -- 2021-06-26 (土) 13:03:43
      • PAの選択肢がもっとあればいいんだけどな 現状クロースがフィニッシュ専用みたいなのになってるのも勿体ないし、チェインの仕様上チャージも使いづらくてノンチャがオンスロに食われかけてることも考えると確かにクロースでもある程度チェイン稼げると戦い方の幅が一気に広がりそうではある -- 2021-06-26 (土) 15:30:11
      • ロールアーツが一応チェイン稼ぎながらDPS稼げるっていうポジションなのかもしれないけれど、如何せん地味ではあるわな クロースのヒット数上げるのは割と面白そう -- 2021-06-26 (土) 15:53:01
      • 維持するから強いってより、維持しないと弱いだからなぁ。そもそも維持系は余程利点や独自の立ち位置ないと成立しないとは思う。 -- 2021-06-26 (土) 15:57:00
      • ロールアーツも単体相手だと使う意味ほぼないんだよなぁ・・・ ロール通常がブースト中は6ヒットになるせいでチェインループ内のDPSだとロール通常もアーツもほとんど変わらないからPP回復できる分ロール通常のほうがいいっていうね チェインによってPA自体のDPS以外でも使い分ける必要が出てくるってのは面白いシステムなんだけど、如何せん活かしきれてない調整なのが本当に勿体ない -- 2021-06-26 (土) 16:20:08
      • 確かにRアーツは今回は全然ダメだね。でもブースト乗った6発の通常ロールは攻撃と回避という点では間違いなく一番バランスが良い、適正距離で当て続けるならこれだよ。レイヴは最後の溜め撃ちが良い数字出るけどあの部分だけでロール1.5回分くらいの時間掛かってるし、前半の連射中も敵が動けばすぐに弱点から外れる。テンポ悪いんだよ -- 2021-06-26 (土) 16:27:36
      • レイブって威力/sが前半のみ(16ヒット目まで)>全体だから、最後の溜め撃ちは使わずに前半が終了したらすぐにキャンセルでいいような気がする -- 2021-06-27 (日) 11:31:17
      • DPPまで考慮したDPMを度外視すればそれはありそうだ -- 2021-06-27 (日) 13:21:43
      • などと言っては見たが、ライオンの頭に1000越え連発できるレイヴ〆が実に気分爽快であることは否定できない -- 2021-06-27 (日) 21:26:15
    • チェインからモーション加速を剥がしてリキャスト長くした方がバランスいいと思う。初動とかチェイン稼ぎに縛られてるし。 -- 2021-06-26 (土) 22:39:17
      • オンスロやチャージクロース連打するよりも中距離からレイヴと通常でチェイン100貯めてクロースフィニッシュしたほうが強いから初動どころか5秒のCT中以外はずーっとチェイン稼ぎに縛られてる武器だよ レイヴと通常のチェイン稼ぎ性能が高すぎるせいでチェイン中はそれ以外の存在意義が失われてる -- 2021-07-01 (木) 15:47:02
      • 通常攻撃でチェインなんてやらないよ、6発ロールでしょ。ただでさえ一発が軽いんだからチェイン貯めてるときもちゃんと火力出るやつじゃないと -- 2021-07-01 (木) 18:17:40
      • いやロール通常も含めてな・・・アレも通常攻撃でしょ それとロール通常(ブースト6発)は時間あたりのヒット数でチェイン稼ぎやすいという部分が利点であって別に火力は高くない、普通の通常攻撃のほうがDPSで言えば上 -- 2021-07-03 (土) 18:19:54
      • んなわけないだろw -- 2021-07-03 (土) 18:29:45
      • 何を持ってして「んなわけない」っつってるのか知らんけど、有志の出したDPS表ではそうなってるよ 通常1:156/s ロール通常(非ブ):126.3/s ロール通常(ブースト6発):142.1/s ブーストかかってもロール通常はTMGの攻撃手段の中で最もDPSが低い -- 2021-07-05 (月) 23:36:34
      • ロールも通常って事に対してんな訳ないだろって言われてるんだと思うが -- 2021-07-08 (木) 06:03:07
      • そういう意味だとしてもズレてるけどな 通常攻撃キーで発動してPP回復も回復して、無印じゃアタックアドバンスも乗ってたのに通常攻撃じゃないと思ってたなら驚きだわ -- 2021-07-08 (木) 17:19:09
    • チェインブーストが枷って言ってる人は、ブースト中はリミブレFiと同じDPSにすりゃ枷扱いしなくなる感じなの? それともただ面倒くさいだけ? -- 2021-07-14 (水) 19:04:30
      • 理想でいえばずっとブースト状態で戦えること。DPSは今のままで別にいい。むしろDPS下がってでもチェインごとなくなっていい。 -- 2021-07-14 (水) 19:35:17
      • チェインブーストが掛かった状態が正常な状態だからブーストが掛かるまではスローのデバフ食らってるのと同じ。つまりGuだけはデバフを食らった状態からスタートしてる事になる。枷以外の何物でもない。 -- 2021-07-14 (水) 19:39:35
      • スキル、シフデバ、メシ、マグ、その他この世のあらゆるゲームに存在するバフシステムは結局「常用して当たり前」というユーザーの認識によって全て枷扱いに行き着く定めにあるのだ… -- 2021-07-14 (水) 21:29:56
      • 操作感に直接関わるチェインはそれらと一緒くたにするのは違うけどね -- 2021-07-15 (木) 01:36:03
      • 「やらなきゃいけない」という心理的な枷ではあるのかも。で、チェイントリガーがメイン専用なのもあってサブGuでTMGはどうにも微妙に感じるのはある。PSPo2みたいなチェインシステムだったらラクだったんだが、それだとますますサブGuでTMG握れないな・・・困った。 -- 2021-07-22 (木) 15:35:04
  • Sロールって通常回避以下の回避性能なのかよ。ワウロンの回転突進に前Sロールで回避しようと思ったら回避成功音したのに通り過ぎ切る前に被弾したわ。通常回避なら被弾しないのに。  -- 2021-06-26 (土) 23:49:16
    • 何つーか当たり判定が消えないでそのまま残ってる気がするわ。普通なら回避やガードすれば1攻撃中は再ヒットしないのにSロールだけは普通にまた当たる -- 2021-06-27 (日) 20:18:57
      • いやいや、キィンって音してるのにそのあと食らうってのはステップやたぶん全部の武器でも発生してるぞ。色んな敵の攻撃判定の持続が長いみたいだ -- 2021-06-27 (日) 20:47:21
      • ソードのガードやダブセのガードポイントだと判定消えるのに回避だと残りっぱなしてのはなんか下位互換感が半端じゃないな… -- 2021-06-27 (日) 22:43:59
      • 前作からそうなんやで…今作はさらにキャンセルポイント減ってもう被弾まみれや -- 2021-07-01 (木) 13:36:50
  • チェインが立ち回り窮屈にしてる感はある、ヒット数でボーナスある仕様にしたいならLuのボルテージみたいにしてくれた方が良かったわ -- 2021-06-27 (日) 13:40:06
  • 回避能力があまりにも貧弱すぎるな。アクション下手な自分からするとタゲ取ったら通常攻撃ずっとしておかないと回避できん。PA硬直長いと思う。他の木も不満だらけだなぁ -- 2021-06-27 (日) 20:27:14
    • 実は自分が狙われてる場合は通常1段目よりクロースのほうがキャンセルタイミング早くてかえって安全なのぜ。あとレイヴも2段目まで移動距離ながくてキャンセルタイミングも通常並だから、移動しながら攻撃という形で移動回避が有効な敵に対しては被弾しにくい。なにげにでかい -- 2021-06-27 (日) 22:02:16
    • ロールもそうだけど、攻撃してればいつの間にか勝手に避けてるってのは今回は無理だね、どのクラスもそんな感じだ。避けるときは避ける、撃つときは撃つ、だな。こっちのほうがゲームとしては健常な気がする -- 2021-06-28 (月) 19:28:05
  • チャージPA、チェイン始動&起爆のみの役割ではなくなぜか威力まで変動するの良くないと思う。 -- 2021-06-28 (月) 08:29:21
    • チャージ動作が増える分威力も増えるのは当たり前でしょ・・・ CT中の役割まで無くなったら本当に起動と起爆のためだけの無駄動作になる -- 2021-06-28 (月) 15:23:58
    • むちゃくちゃな意見だなー、ブースト中は攻撃速度が上がるからチャージに掛かる時間をチャラにして高威力のほうを連発できるってのがガンナーで火力を出す最大のポイントなのに -- 2021-06-28 (月) 19:24:36
    • 始動起爆用にして通常時威力底上げしてくれって事なら分かるマン。ブースト中強いのは解るけどCT見誤ると非常にメンドクサイ事になる -- 2021-06-28 (月) 19:49:49
      • 見誤らなくても、チャージを仕組み的に撃ちたくないタイミングではその高威力の(正確には"数値通り"の)PAを制限されてるようなもんだからね。 -- 2021-06-30 (水) 09:08:32
  • サブHuでワイヤーとマルチ化→ワイヤーの武器アク強いなぁ。回避もワイヤーのパリングの方が安定するな。チェイン気にしつつ色々織り交ぜてみるか→ん?もしかしてチェインとか気にせず全部ワイヤーで殴った方が強い?→メ イ ン H u 化 -- 2021-06-28 (月) 11:23:42
    • 愛用してるわ。サブFoなら雑魚特化、サブHuならボス特化ってイメージだな。ワイヤー武器アクあるとボスがやりやすくていい -- 2021-06-28 (月) 21:42:46
    • 高度や位置取りしやすくなるのもあるが、チェインフィニッシュ時、CクロースやクロースでPP吐いた後、無入力ワイヤー武器アク連打でダメ与えると同時にPP回復が快適すぎる。 -- 2021-06-29 (火) 11:15:05
  • クロースバレットは移動と射撃を交互に行ってくれればオンスロに食われなかったかな -- 2021-07-03 (土) 19:48:39
    • 火力上だしフィニッシュに使えるから使い分けよ。とはいえ挙動似てるから差別化はして欲しい、移動距離伸びろ -- 2021-07-03 (土) 19:55:08
      • フィニッシュもダウン中だとクロースオンリーよりもCレイヴ→クロースのほうが火力出るし、立ち回ってる間なら安定性でオンスロ優位だからやっぱり出番はほとんどないんだよなぁ・・・ ちょくちょく言われてる「ヒット数増加でチェイン稼ぎに使えるようにする」が一番だと思うわ -- 2021-07-05 (月) 23:45:57
      • あの見た目でヒット数増加は無理じゃないかなぁ。それっぽいモーションにしたらモーション短い利点も消えそうだし…。火力上げて移動距離伸びて、かつFiみたいな軌道でターゲットに近づくとかならまぁって思ってる。近距離多段は今後に期待してる。 -- 2021-07-06 (火) 14:56:33
      • 短時間連続で同じPAを出し切るとチェイン倍加みたいなスキルが追加しないかな。八卦六十四掌みたいに -- 2021-07-07 (水) 21:35:04
      • クロースがチェインと相性悪いのはヒット数溜めないとクイックリロードがあまり働かない=ブースト維持にも不利になるってところだと思ってる。なのでチェインのCT消してフィニッシュ倍率をダウンさせる、みたいなスキルこないかなと妄想してる(似たようなご意見は一応出した)。チェイントリガー意識せずクロース連打したいんじゃあ…。 -- 2021-07-09 (金) 21:23:26
    • クロースは前進強化か素直にダメージアップしかないと思うなぁ -- 2021-07-06 (火) 09:55:02
  • バレットレイヴのキャンセルタイミングでレスタサイン使うと次の攻撃がチェインフィニッシュにならない?普通に使えたら便利なんだけどこれって仕様なのか不具合なのか。 -- 2021-07-05 (月) 12:08:35
    • 既知バグ。ちなみにプレイヤーに何らかの効果がかかると起こる。他者回復もそうだし、自己バフ、状態異常でもなる。クラスのバランスの根底にかかわるバグなのに三週間近く放置されてる悲しいことになってるんだぜ。 -- 2021-07-05 (月) 12:16:11
      • なるほど知らなかった、ありがとう -- 2021-07-05 (月) 13:14:13
      • 疑問が解けたので横からトンクス。ヴァンフォード研究所跡でときどき勝手にフィニッシュが発動するのこの現象のせいだったか。ドローンを連れて行かない選択肢が存在しないし厄介だな……; -- 2021-07-05 (月) 23:40:25
  • チェインフィニッシュ中に無敵ください(強欲) -- 2021-07-10 (土) 11:12:30
  • ベテランに聞きたいんだけど立ち回り上ステップカウンターって使ってる?Sロールは位置取り合わせとチェイン稼ぎには必須だけど判定の長い攻撃だと避けた音が鳴ってるのにダメージ貰ったりすることがあって回避手段としては微妙かなーと思い始めてて、もしかして滞空中以外はステップ回避優先にした方がいいのかなと -- 2021-07-10 (土) 19:53:09
    • 当たり判定長い攻撃はロールだけじゃ避けられないからステップカウンターも使っていかないとどうにもならないね。滞空したい状況でロールで避けれない攻撃をやり過ごすときはスロートという選択肢もあるよ -- 2021-07-10 (土) 20:04:46
    • 空中に留まりたいとか、この後チェインフィニッシュする予定とか、そういう事情がない限りはステップカウンターで回避した方がDPS的にも上だからね。オンスロートとステップカウンターで近距離張り付きつつ、レイヴとクロースを隙の長さに応じて選択するのがガンナーの対単体戦闘だと思ってる -- 2021-07-11 (日) 12:00:47
  • 今作のチェイン、PA以外もTMGの攻撃なら全部にかかるから、フィニッシュ中にカウンター入れられるとエグいダメージ出て楽しいな。非弱点でも250×4とか出る -- 2021-07-13 (火) 16:07:00
  • ARブレイズの強化されたせいでレイヴが劣化PAになっちまったなあ -- 2021-07-17 (土) 20:02:54
    • 分かるぜ、これ対立煽りっていうんだろ? 俺は詳しいんだ -- 2021-07-17 (土) 20:19:19
    • 強化じゃなくてそれが本来の性能だからな。別にブレイズの方が強いからってレイヴが弱体化された訳でもないし大した問題じゃないさ -- 2021-07-18 (日) 19:42:15
  • クロースバレットってみなさんはどのタイミングで使ってます? オンスロートとレイヴが便利なのでなかなか使い所が難しいので、立ち回りの参考にしたいです。 -- 2021-07-20 (火) 11:14:22
    • ①『フィニッシュ用』DPSが一番高いからフィニッシュはクロースが理想。  ②『近距離で隙を最小にしてチェイン始動』キャンセルタイミングが一番早いから相手の挙動の隙間に差し込んでいける。あとは燃えてるときとかマルチプレイとかでバグ回避のためのチェイン始動としても1段キャンセルを使う。  ③『隙間時間に差し込む』敵の予備動作を見てからの回避タイミング合わせ用  ④『瀕死のボスにラッシュ』チェイン貯める時間なく倒せるときに連打 -- 2021-07-20 (火) 11:55:10
      • なるほど。②のチェイン開始にクロースのキャンセルはまだ試してないのでやってみます!ありがとうございます! -- 2021-07-20 (火) 16:21:43
  • ダガースピンでレイヴの途中でキャンセルとかできますか? -- 2021-07-21 (Wed) 22:36:49
    • 最後の溜め射撃前以外は無理じゃないかな -- 2021-07-22 (木) 01:39:13
  • サブでも使えるTMG専用スキルにHP50%以下の敵にPAのダメージ20%アップ追加。カスダメのクロースバレットは威力2倍。そうすりゃサブでも使える部類に入ってくるし、Guメインならチェインの伸びに合わせて殲滅の勢いも増す。少数の敵に対して近距離~中距離で大ダメージを期待できるTMG、大きいダメージは無いが取り回し良好で広範囲をカバーできるライフル、動きは重いが距離減衰が無くやや大きめのダメージを確保できるランチャー。これで射撃武器の住み分けもできるはず。銃持ってて最大ダメージがタックルとか間抜けもいいとこ -- 2021-07-24 (土) 02:16:03
    • 実は単発ダメージはスロートより踵おとしのが高いぞ。もっと高いのはチャージクロース。一応最大ダメージは鉄砲つかってる -- 2021-07-24 (土) 02:29:36
    • つかTMGタックルとか馬鹿にされてたのになんでまたタックルやねん せめてスタイリッシュな蹴りとかにしくれ -- 2021-07-25 (日) 19:15:36 New
      • スタイリッシュな鉄山靠だぞ -- 2021-07-30 (金) 10:16:50 New!
    • それはメインGuがぶっ壊れるだけや…。チェイン本体とブーストは無いと話にならんスペックだから基本性能としてサブに開放、取り回しを良くするスキルを新たにメイン限定として追加ぐらいが落とし所だろう -- 2021-07-30 (金) 11:35:18 New!
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