Top > Comments > ツインマシンガン > アクション・PA

楽天ワンにゃんDAY

ツインマシンガン/アクション・PA

  • エイムスレインって正しくはエイムレスレインじゃなかったっけ?狙わずの雨だったような -- 2021-02-01 (月) 09:33:49
    • 撮ったSS確認したらマジやった、修正した! -- 2021-02-01 (月) 09:35:35
  • バレットレイヴは最後の貫通弾以外ブランニュースター(貫通弾性能はないけど)っぽくて、エイムレスレインはファイナルストーム(挙動はラディアントスティングっぽい)+シフトピリオドっぽくて、クロースバレットはセカンドオブエッジ+サテライトエイムっぽくて、通常色と後継職の融合みたいで好き。でもHrTMG通常攻撃みたいな技が欲しかった -- 2021-02-04 (木) 19:02:29
  • バレットレイヴの連射部分、チャージの有無(チェインなし)で検証してみた。チャージなしが22(クリ)、チャージありが34(クリ)、どうもチャージすると威力上がるっぽい -- 2021-03-21 (日) 20:24:44
    • 書き忘れたけど、両方とも適正距離外 -- 2021-03-21 (日) 20:25:20
    • 一応参考資料になるかと思ってクリダメ検証してきた。与ダメの値が小さいから正確とは言えないけど -- 2021-03-21 (日) 21:54:36
  • JAなくなって挙動が長いPAのキャンセルというか別PAにつなげられるタイミングが分かりづらくなったな -- 2021-03-21 (日) 22:45:39
    • JAなくなったおかげでJAリング表示前にボタン押すと最速入力できなくなるペナルティが無くなった?と思うから、ホールドしておくと勝手に最速入力してくれるぞ。チャージ技をノンチャで出したい場合は連打したほうがいいけど -- 2021-05-07 (金) 17:10:45
  • キャンセルが効かない上にモーション長いPAばっかりで、そこに敵の攻撃が絶妙に刺さる。回避意識して動かないとかなり被弾するね -- 2021-06-10 (木) 18:56:12
    • スタイリッシュロールでかなり自由なタイミングで回避に移れるのがTMGの魅力だと思ってたから、今作のTMGは楽しくないわ。というか全体的にキャンセル効きにくいからモンハンみたいな固さを感じる。それでもあっちよりは断然身軽なんだけどね -- 2021-06-14 (月) 23:43:56
      • ガンナーのSロールによるキャンセルとかパルチのステ・ジャンプキャンセルとか強みかつアクションゲーとして魅力だったところをピンポイントで削ったの本当になんなんだろうな、というかこの2つの武器を1000年前から使ってたアークスが現状苦しんでる感じ -- 2021-06-18 (金) 08:52:10
  • PSEバースト中のクイックリロード&エイムレスレイン連発がめちゃ強 -- 2021-06-14 (月) 09:43:02
  • ダウン中のラッシュ時はチャージクロースバレット連打でよさそうだ -- 2021-06-14 (月) 13:51:15
    • 弱点+WBにチェイン100で2000+1000計3000とか出て超気持ちいい -- 2021-06-14 (月) 14:49:35
    • チャージなん?ノンチャ連打のが火力出てるイメージあった -- 2021-06-14 (月) 17:51:55
    • 噂のコンバオンスロートでガキンガキンするのも楽しい どっちが火力出てるかはよくわからん(脳筋 -- 2021-06-14 (月) 18:57:24
  • 折角のマルチウェポンがチェインのせいでTマシ接着するしかないのがな。あるとしてもライフル入れてホミとスプレッドショットぐらいで繋げて使うようなものでもないし。フィニッシュはともかくチェイン貯めぐらいはTマシ以外でもやらせてほしかった。 -- 2021-06-14 (月) 10:56:29
    • 他の近接武器にも言えるけどワイヤーの武器アクあると高度調整に便利・・・なんだけど「だけ」なんだよなぁ 対雑魚もチェインのせいで他武器PA使えないし コンバ目的でサブFoにしてタリス入れてマルチロックでPP回収、が無難なとこだと思う -- 2021-06-14 (月) 13:02:43
      • GuでPPに困る事なんてほぼ無いしサブFiでダウン時のラッシュ強化したほうがええ -- 2021-06-14 (月) 19:48:04
      • そのダウンでチェイン切る際にクロースかオンスロ連打する時PP枯渇するでしょ 対雑魚全く意識しないならサブFiでいいと思うけど -- 2021-06-16 (水) 00:32:39
    • マルチウェポンと相性悪いのがね……ランチャー括りつけてPA使いまくるのも考えたけど、それやるならランチャー/TMGにしてRa/Guにした方がいいし。 -- 2021-06-14 (月) 16:03:03
    • 個人的にはそういうクラスがあってもいいんじゃないかとは思うけど、いじるなら他武器だとチェイン蓄積半分とか1/3みたいな感じかね -- 2021-06-14 (月) 18:40:54
    • 雑魚戦でのチェインエイムレスぶっぱは強いけど一回で全滅できることは稀なんで、戦闘開始直後にぶっぱして残った小さな群れをワイヤーでまとめて狩るって使い分けすると捗る。空中での機動力アップは言わずもがなだしワイヤーとの相性はめっちゃいいと思うよ。他武器でもチェイン溜めできればもっと楽しいし幅が出るのになってのは同意する…。 -- 2021-06-14 (月) 19:28:50
    • ワイヤーマルチするのマジ良いよ。TMGの弱点である接敵手段の乏しさが大幅に改善される -- 2021-06-14 (月) 20:42:15
      • そもそもガッツリ接敵する必要があんまり… -- 2021-06-15 (火) 22:01:24
      • チェインの頻度と稼ぎ、あと各攻撃のキャンセル性能の低さからバレットレイヴ垂れ流しになりがちだしな クロースはDPPも低すぎるしダウンした時くらいしか近づく理由がない -- 2021-06-15 (火) 23:46:27
      • 適正距離の存在すら知らなそう -- 2021-06-17 (木) 06:09:26
      • ワイヤー武器アクのリーチがその適正距離に毛が生えた程度しかないんですが・・・ ワイヤー使える距離にいる時点でもう近づく必要がなくなってる -- 2021-06-18 (金) 15:36:39
  • 100チェイン割りの時って、チャージクロス⇒チャージクロス⇒ノンチャクロス(1hit)でいいのかな? -- 2021-06-15 (火) 04:25:34
    • チャージクロースで起爆したらひたすらオンスロート連打 -- 2021-06-15 (火) 05:22:24
      • そうか、オンスロという手を失念していた。ありがとう。カカシロックベアみたいのがいれば手軽に計測できるんだけどなぁ… -- 2021-06-15 (火) 07:22:14
    • ちょっとデータ取ってみた。10回くらいのPA威力の平均を取り、またいくつかのフィニッシュパターンでフィニッシュ中に入れれるPA数を把握、このダメを平均値に置き換えて合計。対象はゴロロンのケツ。
      結果 ①チャクロ始動クロ連打:2054.5 ②チャクロ始動チャクロクロ:2143.5 ③チャクロ始動オンスロ連打:2039 ④チャサテ1発目のみ始動オンスロ連打:2000
      各フィニッシュパターンでのPAの内訳は次のとおり
      ①チャクロ2hit,クロ2hit×2,クロ1hit 4発目の2hit目がワイ環境でフィニッシュに入らなかったのでダメージ合計は4発目の1hit目までとした。ちな2hit目が167だったからこれも加算すると2054.5→2221.5 ②チャクト2hit,チャクロ2hit,クロ2hit ③チャクロ2hit,オンスロ4hit ④チャクロ1hit,オンスロ5hit 以上。やり方間違ってたらスマソ、あと改行もスマソ。 -- 2021-06-16 (水) 05:55:38
      • 補足として、どれも100チェイン後のボーナスありで、チェイン数はどれも100 -- 2021-06-16 (水) 06:00:13
      • めっちゃ参考になった。手間のかかる実験ありがとう。動かないゴリラが居れば楽なんだけどね -- 2021-06-16 (水) 09:39:41
    • 多分チャージ時に表記威力出てるんだと思うけど、そう考えると実は基本バレットレイヴでOK説あるんじゃないかね。チャクロx2と同じく微余りがあるから追加でなんか入れるなら狙う距離自体は同じだけど利便性がダンチ。クロースはキャンセルのしやすさとか落ちるまでの異常な長さを見るに、どっちかって言うとチェインが使えないときに打点が欲しけりゃ至近距離技を使わざるを得ないっていう構想なのかもしれん。あとはスロートにつなぐならダメージを許容してでもフィニッシュを入れられるとかかね。 -- 2021-06-18 (金) 02:06:41
      • 微余りっつっても本当に微妙でオンスロギリギリ入るぐらいの間しかないから、ノンチャクロースが入るチャクロx2には流石に勝てないよ チャージレイヴ+オンスロが790でチャクロx2クロが約867だからね クロース入れられない場面ではレイヴ使うべきだとは思うけど、レイヴで割るなら出しきらないほうがいい チャージ前半(連射部分)+ノンチャ前半にすれば距離保ちつつで750出せる -- 2021-06-18 (金) 16:06:49
  • ほぼ初めてTMG触るんだけどとりあえずこれしておけばおkみたいなこととか意識した方が良いことってあったりする? -- 2021-06-15 (火) 12:46:46
    • 慣れるまでフィニッシュするタイミングは81以上になったら敵の隙が見えたらブッパしちゃっていい。最初から無理に100まできっちり貯めてやろうとするとたいがい腐ったり、腐りそうになって焦って撃って敵の攻撃の割り込まれたりする。慣れてくれば100まで貯めてもタイミング狙いすます余裕でてくるはず -- 2021-06-15 (火) 14:51:14
      • なるほど~参考にします -- 2021-06-15 (火) 17:23:17
  • ヘッドショットって今回もあるのかな?頭張り付きが意味あるかで大分立ち回りが変わりそう -- s? 2021-06-15 (火) 16:09:41
  • GuFoでTMGとタリスのマルチ武器作ってみた。トーチカでチェイン数稼げたら良さげと思ったがTMGでチャージPA打つとトーチカからもチャージ扱いの弾が出るせいか、チェイン開始即〆となって使いにくいわwチェイン開始後展開すれば大丈夫だけど。 -- 2021-06-15 (火) 18:40:26
    • 確認されてる不具合やね チェイン始動時に他武器の攻撃が当たると即フィニッシュしちゃうとかそんな感じ -- 2021-06-15 (火) 21:51:37
  • せめて装備可能なライフルだけでもチェイン対応して欲しいねぇ。 -- 2021-06-16 (水) 15:38:25
    • 今回のARは単体相手には弱いしヒット数的にも問題なさそうなんだけどな ホミでチェイン維持さえ出来るようになればかなり楽なんだけど -- 2021-06-16 (水) 19:57:37
  • 適正距離ってあるけど、ヒット時に紫色のヒットエフェクト出たら適正ってことでええんかね? ただ、ダッシュアタックの貫通弾が近距離でも出ないけど -- 2021-06-17 (木) 17:32:20
    • ロックオンカーソルがオレンジ色になった所が適正距離 -- 2021-06-17 (木) 21:12:07
    • 通常攻撃が青、チャージが紫で統一されてる -- 2021-06-18 (金) 14:34:05
  • GuFoだけどTMにナックル入れてサウザンドの前半だけ使ってチェイン稼いだりしてる。 さらにPBもナックルで使えばボスとかだと弱点からずれたりせずに入れれるからストレスないよ。 PP周りが大変だけどFoのコンバート使えば良いし。 -- 2021-06-17 (木) 19:05:26
    • 寝言はマルチウェポンの仕様を理解してから言いたまえ -- 2021-06-18 (金) 02:35:18
    • チェインのカウントはTMGによる攻撃限定だしGuFoじゃサウザンド撃てないし…これを鵜呑みにしてマルチウェポン化した人がいたら目もあてられんな -- 2021-06-18 (金) 03:15:15
    • 全てが仕様から逸脱しててエアプにも程がない? -- 2021-06-18 (金) 11:07:29
  • 敵の頭上を四角く飛び回る前世紀のガンナーだが、ドラゴンの方の緊急で毎回死んでる。さすがにSロールに無敵がないのは厳しくないか -- 2021-06-18 (金) 14:26:51
    • 無敵あるぞ。というかロールでのフレーム回避でPA威力あがるスキルすらある。ドラゴンは首3本のときは3本とも独立した辺り判定あるから、無敵時間だけじゃ避けきれない。つまり首振りの間合いでロール一回で範囲外に出られない位置取りしてるなら、その時点で悪手としかいえない。もっと遠い間合いか密着しないと避けきれずに食らう。 -- 2021-06-18 (金) 14:35:12
    • 短いだけで無敵はちゃんとある ドラゴンのブレス薙ぎ払いはステップ回避→ステップカウンターすれば受けきれたと思うで ステップカウンターは地味に威力もあるし地上に降りないという古い習慣を捨てろ -- 2021-06-18 (金) 14:40:07
    • 凄くわかる。旧国のTMGとキャンセルタイミングが全然違うせいでロール回避がクソムズい。多分ロールのモーションが高速化して無敵時間が減ってるせいか、ロール終わりで被弾してしまう。ロール三回目でスローモーションにならないのも難しくなってる要員 -- 2021-06-18 (金) 19:49:18
    • ドラゴンの連続ヒット判定の前方ブレスで何回も死んでたけど、オンスロ連打したら抜けれた。 -- 2021-06-19 (土) 03:11:21
    • ネクスヴェラは中途半端な距離が一番危ない 足に張り付いてるのが一番安全 -- 2021-06-19 (土) 15:30:47
  • クロースバレットどう使えばいいんだろ?届くほど近距離なら寧ろ距離とりたくなるし、チェイン中には組み込めないし…。近距離技ってならオンスロート使っちゃうし、起動・起爆するにも他のPAの方が取り回し良い気がして…。 -- 2021-06-19 (土) 00:31:11
    • モーションが短い分時間あたりのダメージ効率(DPS)が高いからチェインフィニッシュに最適よ。後TMGは距離減衰激しいから近距離で攻撃当てないと威力が下がるので、被弾にビビって距離取りすぎるのはオススメしない -- 2021-06-19 (土) 01:14:07
      • もちろんクロース〆に拘りすぎて被弾がかさんでもしょうがないから、無理せずバレットレイヴで〆るのもアリよ! -- 2021-06-19 (土) 01:23:24
    • 小木1も言ってるけどチェインフィニッシュ(起爆)は(確実に入れられる場面なら)クロース一択 オンスロはDPPはいいけどDPSはクロースより低いよ 要するに基本はチェイン割るのとチェインCT中のダメ稼ぎ用PA、あとはチェイン溜め始めたあたりでボスがダウンしたら流石にレイヴでカウント稼ぐよりクロースでダメ稼ぎに行くべきってぐらいか -- 2021-06-19 (土) 02:02:37
      • 言うてオンスロ連打ならダウン中にPP切れることほとんどないし、クロース連打でPP切れて通常撃つくらいなら最後までオンスロ連打の方がよくないか?と思うくらいには差が無い気がする。てかチェインフィニッシュの〆以外ではクロースってリスクとリターン見合ってないと思っちゃうんだが・・・ -- 2021-06-19 (土) 02:58:31
      • まぁ確かにノンチャクロースとのDPS差はそんなに大きくないしDPPも倍以上の差があるんで、チェイン起動直後のダウンには正直オンスロでいい ただチャージクロースとの差となるとそこそこあるしDPP差も1,5倍程度にまで収まる 通常攻撃はDPSだけで見るとクソ弱いけどチェイン稼ぎ性能が高いおかげでチェイン中に撃つ分にはほとんど損失にならないんで、CT中はPPが切れそうな場面でない限りチャージクロースのほうがいい -- 2021-06-19 (土) 04:46:50
      • あとは滞空性能の違いかな オンスロは少しでも入力が遅れると落ちるんで、GPあるとは言え滞空しつつ敵の攻撃を避けるのには向いてない 一方クロースは発動後の銃クルクル中も浮いていられるんで高度を落とすことなく敵の攻撃とタイミングを合わせやすい -- 2021-06-19 (土) 04:56:00
    • フィニッシュで使うんですね、そこまで変わるとは思っていませんでした。あとダウン中オンスロ連打は参考になります。…何でエイムレスやレイヴしてたんだろう…強そうだからかな(ぇ -- 2021-06-21 (月) 01:26:18
  • さては今の使用だとロールは回避するものじゃないな?チェイン中通常攻撃ヒット数アップとsロールアーツでチェインを稼ぐための起点でオマケで回避能力がついてる感じ。正直ステアタの方が回避性能高いし -- 2021-06-19 (土) 23:39:01
    • 使えるキャンセルタイミングぜんぜん違うし、空中で高度維持できるしでステップ回避できない場面での回避として普通に使うぜ。例えばバレットレイブはロールだと出始めからキャンセルできるけど、ステップだと3段目の直前まで無理 -- 2021-06-19 (土) 23:57:46
      • レイヴは主力なだけあってロールでキャンセルする頻度は高いよな ステアタカウンターはDPSは高いがヒット数が稼げないから、チェインとの相性を考えるとおそらくストライクバック乗せたレイヴのほうが最終的な火力伸びると思う -- 2021-06-20 (日) 20:21:38
      • あぁ勘違いしてた、ステアタカウンターって単発じゃなくて4ヒット攻撃なのか だったら普通にカウンターのほうが強いわ -- 2021-06-21 (月) 10:35:47
  • Fiと比べると随分しょぼい。多段当たるわタイミング少ないわカウンター無いわでどうすりゃいいのよこれ -- 2021-06-20 (日) 00:30:39
    • がんばれ -- 2021-06-20 (日) 01:35:55
    • せめてロール回避成功したら無敵時間延長してほしいわな。回避したのに攻撃食らった現象が特に多い -- 2021-06-20 (日) 11:18:43
      • ロール中射撃したら無敵が消える気がする -- 2021-06-20 (日) 21:53:12
      • 射撃なんてしなくても無敵消えるんだよなぁ -- 2021-06-21 (月) 00:02:56
      • 無印の時と同じ議論してる・・・出がかりは相変わらずだしロールの無敵時間は短いよね -- 2021-06-21 (月) 11:01:36
    • 他ジョブと比べるのなんてやめときな。それが許されるのはちゃんとしたバランス調整が出来るゲームだけだ。これは運営の能力というよりゲーム自体がいくつかの制約の基なり立っていることが前提だ。PSO2はそういった制約がかなり緩い自由度の高いゲームだから、バランスなんてのはそもそも取れるものじゃないんだ。 -- 2021-06-21 (月) 01:08:12
    • 動き回るのに無敵多すぎだから削減、ついでにキャンセルタイミングも削除…みたいな感じだったんだろうけどね…。ロール自体の無敵時間は短いままでいいから、回避成功時にはもう少し無敵にして欲しいな。 -- 2021-06-22 (火) 13:30:18
  • ロールアーツは瞬撃の潜在のトリガーになってるのかな?なんか音はするんだけど -- 2021-06-20 (日) 07:38:50
  • ロール中に再ロールできればドラゴン薙ぎ払い3連ブレス回避できるが出来ないからねどうしたって被弾するのよ、ステップのがモーション間隔短いので避けやすい。いつあるかわからん修正待つか他クラスのが良い。 -- 2021-06-21 (月) 23:25:29
    • ロールでよけれないのがわかってるなら、君には二つの選択肢が用意されてる。ブレスの貯めモーション長いんだから、貯めてる間に安全圏に移動する。安全圏からでも攻撃は届くし、移動しながらの攻撃もできる。二つ目はステップからのカウンターの無敵時間を利用する。出来ないことに嘆いても仕方ない。できる事を全力で活かしてがんばれ -- 2021-06-21 (月) 23:30:48
      • 味方が蘇生してくれることを祈る -- 2021-06-22 (火) 02:25:19
    • 全ユニット+40にすれば無問題 -- 2021-06-22 (火) 23:20:22
  • 近距離で戦うマシンガンで離れるのは違う -- 2021-06-21 (月) 23:33:32
    • ならステップカウンターでがんばれ、がんばれ -- 2021-06-21 (月) 23:41:24
      • すまねぇ、TMG好きだけどこれじゃ頑張れないや…3DアクションゲームのできるFiに行く。超!エキサイティング!!! -- 2021-06-22 (火) 00:40:44
      • Fiだったらブレスに対して尚更なんもできなくねーか あとちゃんとツリー繋げてくれ -- 2021-06-22 (火) 02:05:45
  • 長いですが個人的に気になる事として…。 ①PAキャンセルの使い方:回避で適宜以外のテンプレとして、初動レイヴやPSEバースト中のエイムレスはキャンセル連打してますが…それで使い方良いのかなぁと。レイヴはフィニッシュ時なんかは最終段も入れますが。 ②PAの使い方:レイヴやクロースは兎も角、主に雑魚用のエイムレスは微妙に扱い悩んでます。例えばどのタイミングで最終段まで当てていくべきではとか。大型エネミーの股下などで多部位狙いでエイムレスもアリかとか…。 ③遠い時;敵の動き激しく距離をとられがちでフィニッシュがレイヴな事多いんですが…結果クロース連打するにも間に合わずまごまごしちゃうんですよね…。あとは基本カウント狙いでレイヴorロール通常してるので、ダウン時も遠かったり…。マルチワイヤーあれば解消できますが、Guの立ち回りとしてどうカバーすべきかなと。例えば遠ければクロース諦めるとか、それでも近づいてクロース&オンスロート連打するとか。 -- 2021-06-22 (火) 14:41:00
    • ①のエイムレスをキャンセルっていうのは最終段の長尺フレームでのオーバーキルをなくすためってことかな?いちおう最終段は一番範囲広いから最後まで出し切ったほうが巻き込める範囲はでかくなるね。初動レイブに関してもレイヴでしかチェイン起動できない状況ならレイヴが一番ヒット数稼げるわけだし、中断して何するんだろう?っていう意図がよくわからなかった。②エイムレス最終段が多段ヒットなんてあったかな?自分が無知なだけだったらごめんなさい。①にも書いたけど最終段の硬直とられて転倒とかしない限りは出し切ったほうが巻き込める範囲広がるし、お得な状況が多いと思うよ。③の最適解はその都度かわってくる話しになると思うけど、理想を言えばカウント100なる前後でレイヴ撃ちながらなり、ロールアーツやりながら敵にできるだけ適正距離まで近づいておいて、敵攻撃モーションの合間を狙ってクロースフィニッシュだけど、まああくまで理想であって毎回こんな綺麗に決まったら誰も苦労しない。遠くでダウンしちゃった場合に関しては、3つ選択肢あると思う。1つはレイヴ撃ちながら近づいてからクロースフィニッシュ、もう一つはロールアーツでPP回収かねて近づいてクロースフィニッシュ、三つ目はダッシュでいっきに距離つめクロースフィニッシュ。いずれにせよ相手がダウンしてるときは距離を詰めた上でフィニッシュしないという選択肢はほぼない。距離を詰めたらPP余ってたらクロース連打。ダウン復帰までPP付きそうならスロート連打で -- 2021-06-22 (火) 15:49:42
      • 追記:初動レイヴ中断ってもしかして、チェインブーストない状態でできだけ早くブーストかけるために、最終弾うたずにそのままレイブ1段目をつなげるって意図だったかな?それならありだね。最終弾うつのと撃たないのとで結果的にどっちがダメージ稼げるようになるかは状況次第だろうけど -- 2021-06-22 (火) 16:10:22
    • 雑計算で常に適正距離で20秒中3秒がフィニッシュで2倍、贔屓めにクロースフィニッシュならそれが20%アップだとして、そのままの手段でフィニッシュすれば20秒で23秒分だから15%の火力アップ。クロースフィニッシュのためにどこかで1秒合わせの時間を設けたとすると21秒で24.2秒分だから15.28%の火力アップ。仮に運良く合わせの必要なしにクロースが入るとすると21%アップになる。チェイン早め見積もりクロース強め見積もりだから実際はもっと厳しい。ただしフィニッシュ以外でもクロースを当てていった場合それ自体が15%から20%程度の火力アップだから、それでいずれフィニッシュも来ると考えると総合火力はちゃんと高いと言える。実はブーストにさえ気をつければ割と自由に状況依存で戦っていい調整になっている。ちなみに遠距離チェイン貯めは20秒中3秒フィニッシュでいうと、近距離フィニッシュなら20.16秒分でほぼプラマイゼロ、遠距離フィニッシュなら19.16秒分でマイナス5%くらい。どうしてもならあれだけどTMGつかうならできればための段階からしてできる限り適正距離で戦っていきたいとこだね。 -- 2021-06-22 (火) 18:14:03
    • ②に関してだけど、上でも言ってる通り被弾する状況でもない限りキャンセルする意味は無い…というか消費PPが無駄に増えるだけだと思う。あと、過去作と違って範囲攻撃で複数部位をまとめて攻撃みたいな事はできないよ -- 2021-06-22 (火) 16:16:26
    • ありがとうございます。また長いですスミマセン…。 追記に関してはその認識で合ってます、分かり辛くてスミマセン…。 ブースト発動まではノンチャレイヴで合ってそうですね。初動後とエイムレスについてはどっちも認識間違ってたというかキャンセルする意味なかったようで…;ブースト後ならチェイン数はあまり気にしなくても上がりますし、キッチリ火力狙いで出し切るので良さそうですね。エイムレスはサブFoのPPコンバート中の連打とかならまた殲滅力変わるのかもですが、最終段含めた場合との攻撃範囲やDPS比較になりそうですね。…そもそも乱射自体効率悪いわって話になるかもですが…; 複数部位狙いも無理なんですね…全足ヒット狙いで足元で範囲攻撃みたいな認識が染みついてたもので…大分無駄な事してたかも知れません。素直に一箇所に絞ると思うと分かり易くもなりそうですね。 火力表記、どのタイミングでどれだけ無駄出るかわかりやすくてありがたいです。距離ホント大事ですね…その上で合間にクロース入れられない事考えると火力全然変わるようで…。 かなり無駄多かった事分かって良かったです。もうチョット近距離戦前提で立ち回ってみようかと思います、ありがとうございました。 -- 2021-06-22 (火) 22:02:35
  • TMGガンナーくんはもう得意距離に関わらず無限に攻撃垂れ流せる職として運用した方が良いな。基本近距離に寄って攻撃しつつ、敵の大技とかはロールとかレバー入れバレットレイヴで距離離してそもそも当たらないようにした方が全然いい。この運用でもARよりは火力あるしな -- 2021-06-23 (水) 01:48:50
    • 純近接クラスより硬直多めだから、そもそもがそういうコンセプトのクラスだね。真っ正面から馬鹿正直に殴り合うようには設計されてない。そのかわり交戦距離を自在に選べるから、タゲ取って狙われながらでも敵の攻撃を避けやすい間合いをキープし続けて、攻撃を垂れ流し続けることができるっていう強みがある。例えば中距離でも適正距離から10%威力低くなるだけだから、適正距離で無理に踏ん張って一回吹っ飛ばされて攻撃機会を一回失うだけで、中距離から安定して垂れ流してる場合より実DPSダダ下がっちゃう。適正距離はあくまでハイリスクハイリターンの間合いであって、常にそこで踏ん張らなきゃならないって決まりはないからね -- 2021-06-23 (水) 02:27:47
    • チェインループ内での火力影響度はチェインフィニッシュ>>>チェイン稼ぎだから、チェイン稼ぎであるレイヴを無理に近距離に持っていく必要は薄いんだよな 中距離で安全にチェイン稼いだ後に近づいてストライクバックを狙いつつ近距離フィニッシュすれば火力は十分に出る -- 2021-06-23 (水) 03:39:22
    • ゼロレンジ圏内維持しないと話にならなかった旧Guに慣れてた人ほど囚われがちかもね 通常にしろレイヴにしろ射程自体はアホみたいに長いから、適正距離にこだわって無駄に鬼ごっこするよりは… -- 2021-06-23 (水) 10:40:31
    • 射程距離外からでいいよねとか火力出せない火力職としてどうかしてる まあリスク冒して接近してもFiより火力劣るけどな -- 2021-06-23 (水) 13:27:50
      • 無理に適正距離気にして被弾したり追いかけっこするより多少無視して安全圏から攻撃当て続けた方が結局火力出るよねって話だぞ 手抜きどうこうの話ではない -- 2021-06-23 (水) 16:16:04
      • 他クラスと比べるのもナンセンスだけど、よりにもよってFiと比べて負けますよってそりゃそうでしょとしか 至近距離では100出せる代わりに少しでも離れれば0というリスクの代わりに大火力というリターンを持ってるFiに対して、多少離れても70ぐらい出せるGuが近づいただけで勝てたらムチャクチャすぎるわ -- 2021-06-23 (水) 22:12:42
      • 座標攻撃ならDoT的運用もありだと思うけどガンナーの攻撃は違うからね、本人は全段当ててるつもりでも敵が動けば外れてるわけだ、その辺をチャラにするにはやっぱり出来る限り近づくべきだよ -- 2021-06-23 (水) 22:32:00
    • ダイダルみたいにインファの方が立ち回りやすいやつがちょくちょく居たり、逆にエルディやナグルスみたいなインファで立ち回りにくいやつは、適正距離ギリギリぐらいでほとんどの攻撃の射程外になるから、わざわざ適正距離外に陣取る必要性は特に無いような気がする -- 2021-06-23 (水) 13:57:57
      • 他人が狙われてる状況で敵の近距離攻撃に巻き込まれない範囲から手だせるってのはメリットと呼べると思うよ。そんなの余裕でさばけるとか個人差のある各論を言い出すときりないから、攻撃を受ける可能性が発生する頻度、っていう確率の数字だけで語るならね -- 2021-06-23 (水) 15:00:49
      • その近距離攻撃に巻き込まれない範囲っていうのが適正距離ギリギリぐらいの位置っていう場合が多いから、ここで話されてる距離よりもうちょっと詰めても戦えると思うんだ。ネクスぐらい動き回って、近づくと見切りにくくて適正距離まで近づきづらい相手だと適正距離外で様子見つつでいいと思うのだけれども こきぬし -- 2021-06-23 (水) 15:16:50
      • 「無理して近づく必要はない」っていう話であって近づけるならそりゃ近づいたほうがいいよ 適正距離で戦えるかどうかも敵によるんだし -- 2021-06-23 (水) 22:17:24
      • ロールアーツもしっかり通常攻撃だもんなぁ・・・まぁ、「んなわけないだろ」ってのは通常攻撃にかかってると思うけど。 -- 2021-07-22 (木) 15:28:43
    • 個人的にGuマシンガンは常にダメージが出てるのが強みだと思う。ロールやステップで回避するほど攻撃にボーナスが乗るから、上手い人ほどもっと強くなる。上手くなくても安牌をとれればそこそこ維持できるから、いいクラスと武器だと思う。 -- 2021-06-23 (水) 14:16:59
      • あの回避狙って出すもんじゃないよ。ここもそもそも当たらない位置で戦えって話だしチェイン始動に乗せれたらラッキーくらい -- 2021-06-23 (水) 16:27:38
    • まだ慣れてないうちはそれでもいいけど、これで僕のガンナーは完成ですってのは勘弁して欲しい。緊急でも遠くから通常、たまにレイヴだけってのがいるけどそれだとチェインはまったく生かせないし、最終的な与ダメの差は相当な数字になるわけだから -- 2021-06-23 (水) 22:28:11
  • 各武器の武器アクションで1番気に入ったから使い続けたいのだけどマルチウェポンは何がおすすめ?前提として武器アクと通常は使う
    今はメインタリスでバフしながらpp稼いでテク連打運用。これどない? -- 2021-06-24 (木) 04:47:26
    • マルチウェポン使う暇も意味もない。 -- 2021-06-24 (木) 09:55:38
    • 個人的には:サブRaランチャー武器アクション:サブFiでチェインミスった時にダウンしちゃった時のナックル通常orダブセデッドリー:だと思ってる ツイマシが非チェイン時の平均が150~200だからそれをカバーするかタリスorランチャPP回収で通常攻撃の頻度を減らしてPA発動回数増やしてDPSあげるぐらいかね(理論上 -- 2021-06-24 (木) 10:04:44
    • 一気に高度稼げるからワイヤーの武器アク -- 2021-06-24 (木) 10:09:39
  • Guはロールで僅かにダメージ上がるが通常垂れ流しでもさして変わらない、PAはどれも使いずらくスタイリッシュオンスロートのデッドアプローチが一番ダメージが出るスパーアーマーもついてるしね。RaGuMWで自分でWB貼ってデッドアプローチが雑魚もBOSSも一番倒すの早い。 -- 2021-06-24 (木) 13:58:22
    • チェイン縛りしたGuならそうなるかもだけど…。PAもチェインも使わないなら、それはサブGuにしてオンスロ活用するRaの話なのでは?ブーストや、ブーストによるチェインフィニッシュ連発で火力稼ぐわけだし -- 2021-06-24 (木) 15:05:33
      • 自由だけどゲームの性質上DPS高い方が全てにおいて有利だからねGuを使う選択肢で現状これが一番良かったという一例 -- 2021-06-24 (木) 15:51:38
      • 実に奇妙な発想だと思う。総戦闘時間のうち攻撃範囲の狭いオンスロートが当たる時間は非常に少ない、だから大抵はそれ以外の時間にする動きのほうを重視する。そもそもブーストしてからダウン時にでもオンスロートというのが「一番良い」、他のPAやチェインと排他の関係ではないはずだ -- 2021-06-25 (金) 01:41:55
      • いやまぁ一例なのは分かるんだけど…。つまりチェイン+ブーストで立ち回るより、チェイン切ってWB+オンスロ連打で立ち回った方がDPS高くなるって事言ってるのかなって。一部分(例えばダウン時のみ)切り取った話ならそうかもだけど、戦闘中のDPS出るのは前者な気がするから…。メインGuだってダウン時やフィニッシュではWBこそないけど結局クロース+オンスロする訳だし。あとDPSの話なら、WBとチェイン回すのを比べてどっちが火力上かは分からないけど、常にブーストかかるメインGuと比べてサブGuはWBのCT中ブーストない分下がるのでは -- 2021-06-25 (金) 01:42:21
      • というかリィンが1.25倍でサブ武器補正で-8%、チェインブーストが1.2倍なんだからメインGuでチェイン維持したほうがどう考えても強い WBのCTもそうだがチェインFのことも全く考えられてないし -- 2021-06-25 (金) 03:26:05
      • 別にRa側を擁護するわけじゃないが、チェインは溜めるためにオンスロ以外の動作がどうしても入ってくるから、一概に強いとは言えんのじゃない? -- 2021-06-26 (土) 05:58:22
      • ブースト上限に達するまではともかく、達した後はブースト維持するだけなんだから他の手段使って稼ぐ必要はないでしょ オンスロ主体にしてもPP回収のための通常攻撃だけでチェイン中に50カウントぐらいは勝手に増えるし -- 2021-06-26 (土) 15:34:50
      • というか、オンスロオンリーがチェインカウント時間ギリギリまで連打する前提ならフィニッシュ倍率を2倍(100チェイン)というあり得ない優遇条件をつけたとしても、中距離適正ですらレイヴ+通常攻撃でさっさと100チェインフィニッシュ繰り返したほうが平均DPSも上回るんで「オンスロが一番」ってのがそもそも間違いなんだけどね メインRaがどうこうとかいう以前の問題 -- 2021-06-26 (土) 16:03:59
      • 何か段々誰が何言ってるか分からなくなってるみたいだけど、木主賛同は一例とあるレス1つだけで、後は全部それへのツッコミ。レス多いけど議論ではないお -- 2021-06-29 (火) 13:56:01
  • PBでもチェイン進むんだな、一昨日気付いたよ(今更かもしれないけど) -- 2021-06-25 (金) 09:28:49
    • どうせならチェインためつつ撃ったほうが良いの知ってるのについテンション上がって好きなタイミングで撃ってしまう。まあ言うほどのヒット数なくて逆に良かったなってとこか。そして跳弾?はまあいいとしてフィニッシュのフワァンはなんだこれと毎回思う。 -- 2021-06-25 (金) 10:48:17
      • そこまでチェイン稼ぎに優れてる訳でもない気がするし、好きなタイミングで良いと思う。ブーストは…未検証だけど多分適応外だろうし -- 2021-06-25 (金) 12:42:03
      • レイヴとかと比べてチェイン自体を稼ぐスピードは劣るけど、高DPS出しながらチェイン稼げるから基本的にはやはりチェイン溜め中に使うのがベストだよ 100チェインでループしてるならCT中には動作が間に合わないしね -- 2021-06-26 (土) 04:16:53
  • Guはチェイン捨ててベヨネッタ風の戦闘スタイルに作り直したほうがいいんじゃないかね……チェインが癌過ぎる -- 2021-06-26 (土) 06:00:59
    • ベヨネッタ風ってどんな感じなんだ -- 2021-06-26 (土) 09:08:08
      • チェインフィニッシュですっぽんぽんになれってことじゃない? -- 2021-06-27 (日) 21:55:16
    • 自由に行動をキャンセルさせろとか、NGSでは絶対無理なこと要望するやつがいるよな -- 2021-06-26 (土) 16:29:47
    • よく分からんけど、要はチェイン回しで火力じゃなく、純粋にボコスカ殴るガンカタって話じゃないの?少なくともキャンセルの話ではなさそう。…。 だとするとまぁチェイン回してやっと火力追い付いてる現状のメリットとかは、まぁ分からんでもない。立ち回りについてなら、突進距離長いPAとか出たらまた変わるかもね。 -- 2021-06-27 (日) 11:46:22
      • ガンカタはボコスカ殴るもんなのか? -- 2021-06-27 (日) 21:55:54
      • ガン=カタは統計学である(源流派)と、ガン=カタは近接格闘である(創作派)があるから仕方ないね リーチが変則的なナックルのように戦いたい、って言いたいんじゃないかな -- 2021-06-28 (月) 21:31:36
      • 旧のリバースタップヒールスタッブ的なのほしいよな -- 2021-07-02 (金) 08:47:29
  • チェインブーストが実質旧のハンターギアブみたいな感じで維持しないとお話にならないってのが時代遅れ感すごい。そこはもうGuのスタイルとしてどうしようも無いって割り切るとして、現状チェイン貯める為に豆鉄砲撃ち続けるスタイルになっちゃうのが勿体無いなあと感じるわ。クロース1ヒットで4ずつとかチェイン進んでくれれば火力出しつつチェイン貯めれていい感じな気がする。クエ通しでのDPSが高くなりすぎるのであればフィニッシュの倍率下げてもいいと思うし。マルグルはエイムレスレインが優秀で爽快感もあるから、対ボスの立ち回りだけ何とかしてほしい。 -- 2021-06-26 (土) 11:10:51
    • 今のクロースはチェインヒット数とトレードオフで高DPSって感じの立ち位置だから、もし1ヒットあたりのカウント数増やすなら、フィニッシュ倍率下げないとやばいことになるだろうね。そうなると今度はレイヴが今より割り食うことになるから、クロースの間合いで戦うこと前提の今よりピーキーなバランスになりそうだ。面白そうだけど使いにくいと感じる人は増えそうだね -- 2021-06-26 (土) 11:49:50
      • 適正距離っていう仕様がある以上、基本至近距離でクロースやオンスロ、カウンター主体で立ち回るのが一番火力出るよねっていう味付けにするのがベターだと思うんですよね。現状チェイン稼いで火力も維持するってなると至近距離でレイヴ中心の立ち回りになるのがチグハグな感じするし、クロースで立ち回るより小回りきかなくてよっぽど難易度高い。野良で適正距離外からレイヴしてるだけの人が多いのはここが問題点なのでは、と思う。 -- 2021-06-26 (土) 12:01:26
      • 開発の意図としては「ヒット数稼ぎつつ、いかにクロースまでねじ込んでいくかを楽しんでくださいね!」っていうことではあるんだろうけど。これ自体は制約の中で立ち回りを考えるっていうゲームバランスとしては良いと思うけど、窮屈さを感じるぶぶんではあるね。確かにそっちのほうが楽しそうだ -- 2021-06-26 (土) 13:03:43
      • PAの選択肢がもっとあればいいんだけどな 現状クロースがフィニッシュ専用みたいなのになってるのも勿体ないし、チェインの仕様上チャージも使いづらくてノンチャがオンスロに食われかけてることも考えると確かにクロースでもある程度チェイン稼げると戦い方の幅が一気に広がりそうではある -- 2021-06-26 (土) 15:30:11
      • ロールアーツが一応チェイン稼ぎながらDPS稼げるっていうポジションなのかもしれないけれど、如何せん地味ではあるわな クロースのヒット数上げるのは割と面白そう -- 2021-06-26 (土) 15:53:01
      • 維持するから強いってより、維持しないと弱いだからなぁ。そもそも維持系は余程利点や独自の立ち位置ないと成立しないとは思う。 -- 2021-06-26 (土) 15:57:00
      • ロールアーツも単体相手だと使う意味ほぼないんだよなぁ・・・ ロール通常がブースト中は6ヒットになるせいでチェインループ内のDPSだとロール通常もアーツもほとんど変わらないからPP回復できる分ロール通常のほうがいいっていうね チェインによってPA自体のDPS以外でも使い分ける必要が出てくるってのは面白いシステムなんだけど、如何せん活かしきれてない調整なのが本当に勿体ない -- 2021-06-26 (土) 16:20:08
      • 確かにRアーツは今回は全然ダメだね。でもブースト乗った6発の通常ロールは攻撃と回避という点では間違いなく一番バランスが良い、適正距離で当て続けるならこれだよ。レイヴは最後の溜め撃ちが良い数字出るけどあの部分だけでロール1.5回分くらいの時間掛かってるし、前半の連射中も敵が動けばすぐに弱点から外れる。テンポ悪いんだよ -- 2021-06-26 (土) 16:27:36
      • レイブって威力/sが前半のみ(16ヒット目まで)>全体だから、最後の溜め撃ちは使わずに前半が終了したらすぐにキャンセルでいいような気がする -- 2021-06-27 (日) 11:31:17
      • DPPまで考慮したDPMを度外視すればそれはありそうだ -- 2021-06-27 (日) 13:21:43
      • などと言っては見たが、ライオンの頭に1000越え連発できるレイヴ〆が実に気分爽快であることは否定できない -- 2021-06-27 (日) 21:26:15
    • チェインからモーション加速を剥がしてリキャスト長くした方がバランスいいと思う。初動とかチェイン稼ぎに縛られてるし。 -- 2021-06-26 (土) 22:39:17
      • オンスロやチャージクロース連打するよりも中距離からレイヴと通常でチェイン100貯めてクロースフィニッシュしたほうが強いから初動どころか5秒のCT中以外はずーっとチェイン稼ぎに縛られてる武器だよ レイヴと通常のチェイン稼ぎ性能が高すぎるせいでチェイン中はそれ以外の存在意義が失われてる -- 2021-07-01 (木) 15:47:02
      • 通常攻撃でチェインなんてやらないよ、6発ロールでしょ。ただでさえ一発が軽いんだからチェイン貯めてるときもちゃんと火力出るやつじゃないと -- 2021-07-01 (木) 18:17:40
      • いやロール通常も含めてな・・・アレも通常攻撃でしょ それとロール通常(ブースト6発)は時間あたりのヒット数でチェイン稼ぎやすいという部分が利点であって別に火力は高くない、普通の通常攻撃のほうがDPSで言えば上 -- 2021-07-03 (土) 18:19:54
      • んなわけないだろw -- 2021-07-03 (土) 18:29:45
      • 何を持ってして「んなわけない」っつってるのか知らんけど、有志の出したDPS表ではそうなってるよ 通常1:156/s ロール通常(非ブ):126.3/s ロール通常(ブースト6発):142.1/s ブーストかかってもロール通常はTMGの攻撃手段の中で最もDPSが低い -- 2021-07-05 (月) 23:36:34
      • ロールも通常って事に対してんな訳ないだろって言われてるんだと思うが -- 2021-07-08 (木) 06:03:07
      • そういう意味だとしてもズレてるけどな 通常攻撃キーで発動してPP回復も回復して、無印じゃアタックアドバンスも乗ってたのに通常攻撃じゃないと思ってたなら驚きだわ -- 2021-07-08 (木) 17:19:09
    • チェインブーストが枷って言ってる人は、ブースト中はリミブレFiと同じDPSにすりゃ枷扱いしなくなる感じなの? それともただ面倒くさいだけ? -- 2021-07-14 (水) 19:04:30
      • 理想でいえばずっとブースト状態で戦えること。DPSは今のままで別にいい。むしろDPS下がってでもチェインごとなくなっていい。 -- 2021-07-14 (水) 19:35:17
      • チェインブーストが掛かった状態が正常な状態だからブーストが掛かるまではスローのデバフ食らってるのと同じ。つまりGuだけはデバフを食らった状態からスタートしてる事になる。枷以外の何物でもない。 -- 2021-07-14 (水) 19:39:35
      • スキル、シフデバ、メシ、マグ、その他この世のあらゆるゲームに存在するバフシステムは結局「常用して当たり前」というユーザーの認識によって全て枷扱いに行き着く定めにあるのだ… -- 2021-07-14 (水) 21:29:56
      • 操作感に直接関わるチェインはそれらと一緒くたにするのは違うけどね -- 2021-07-15 (木) 01:36:03
      • 「やらなきゃいけない」という心理的な枷ではあるのかも。で、チェイントリガーがメイン専用なのもあってサブGuでTMGはどうにも微妙に感じるのはある。PSPo2みたいなチェインシステムだったらラクだったんだが、それだとますますサブGuでTMG握れないな・・・困った。 -- 2021-07-22 (木) 15:35:04
  • Sロールって通常回避以下の回避性能なのかよ。ワウロンの回転突進に前Sロールで回避しようと思ったら回避成功音したのに通り過ぎ切る前に被弾したわ。通常回避なら被弾しないのに。  -- 2021-06-26 (土) 23:49:16
    • 何つーか当たり判定が消えないでそのまま残ってる気がするわ。普通なら回避やガードすれば1攻撃中は再ヒットしないのにSロールだけは普通にまた当たる -- 2021-06-27 (日) 20:18:57
      • いやいや、キィンって音してるのにそのあと食らうってのはステップやたぶん全部の武器でも発生してるぞ。色んな敵の攻撃判定の持続が長いみたいだ -- 2021-06-27 (日) 20:47:21
      • ソードのガードやダブセのガードポイントだと判定消えるのに回避だと残りっぱなしてのはなんか下位互換感が半端じゃないな… -- 2021-06-27 (日) 22:43:59
      • 前作からそうなんやで…今作はさらにキャンセルポイント減ってもう被弾まみれや -- 2021-07-01 (木) 13:36:50
  • チェインが立ち回り窮屈にしてる感はある、ヒット数でボーナスある仕様にしたいならLuのボルテージみたいにしてくれた方が良かったわ -- 2021-06-27 (日) 13:40:06
  • 回避能力があまりにも貧弱すぎるな。アクション下手な自分からするとタゲ取ったら通常攻撃ずっとしておかないと回避できん。PA硬直長いと思う。他の木も不満だらけだなぁ -- 2021-06-27 (日) 20:27:14
    • 実は自分が狙われてる場合は通常1段目よりクロースのほうがキャンセルタイミング早くてかえって安全なのぜ。あとレイヴも2段目まで移動距離ながくてキャンセルタイミングも通常並だから、移動しながら攻撃という形で移動回避が有効な敵に対しては被弾しにくい。なにげにでかい -- 2021-06-27 (日) 22:02:16
      • キャンセルタイミングはクロースの方が早いけど、回避したいタイミングでクロースの2段目モーションに入って回避できず被弾…ってのがよくある。 -- 2021-08-26 (木) 10:15:09
    • ロールもそうだけど、攻撃してればいつの間にか勝手に避けてるってのは今回は無理だね、どのクラスもそんな感じだ。避けるときは避ける、撃つときは撃つ、だな。こっちのほうがゲームとしては健常な気がする -- 2021-06-28 (月) 19:28:05
  • チャージPA、チェイン始動&起爆のみの役割ではなくなぜか威力まで変動するの良くないと思う。 -- 2021-06-28 (月) 08:29:21
    • チャージ動作が増える分威力も増えるのは当たり前でしょ・・・ CT中の役割まで無くなったら本当に起動と起爆のためだけの無駄動作になる -- 2021-06-28 (月) 15:23:58
    • むちゃくちゃな意見だなー、ブースト中は攻撃速度が上がるからチャージに掛かる時間をチャラにして高威力のほうを連発できるってのがガンナーで火力を出す最大のポイントなのに -- 2021-06-28 (月) 19:24:36
    • 始動起爆用にして通常時威力底上げしてくれって事なら分かるマン。ブースト中強いのは解るけどCT見誤ると非常にメンドクサイ事になる -- 2021-06-28 (月) 19:49:49
      • 見誤らなくても、チャージを仕組み的に撃ちたくないタイミングではその高威力の(正確には"数値通り"の)PAを制限されてるようなもんだからね。 -- 2021-06-30 (水) 09:08:32
  • サブHuでワイヤーとマルチ化→ワイヤーの武器アク強いなぁ。回避もワイヤーのパリングの方が安定するな。チェイン気にしつつ色々織り交ぜてみるか→ん?もしかしてチェインとか気にせず全部ワイヤーで殴った方が強い?→メ イ ン H u 化 -- 2021-06-28 (月) 11:23:42
    • 愛用してるわ。サブFoなら雑魚特化、サブHuならボス特化ってイメージだな。ワイヤー武器アクあるとボスがやりやすくていい -- 2021-06-28 (月) 21:42:46
    • 高度や位置取りしやすくなるのもあるが、チェインフィニッシュ時、CクロースやクロースでPP吐いた後、無入力ワイヤー武器アク連打でダメ与えると同時にPP回復が快適すぎる。 -- 2021-06-29 (火) 11:15:05
  • クロースバレットは移動と射撃を交互に行ってくれればオンスロに食われなかったかな -- 2021-07-03 (土) 19:48:39
    • 火力上だしフィニッシュに使えるから使い分けよ。とはいえ挙動似てるから差別化はして欲しい、移動距離伸びろ -- 2021-07-03 (土) 19:55:08
      • フィニッシュもダウン中だとクロースオンリーよりもCレイヴ→クロースのほうが火力出るし、立ち回ってる間なら安定性でオンスロ優位だからやっぱり出番はほとんどないんだよなぁ・・・ ちょくちょく言われてる「ヒット数増加でチェイン稼ぎに使えるようにする」が一番だと思うわ -- 2021-07-05 (月) 23:45:57
      • あの見た目でヒット数増加は無理じゃないかなぁ。それっぽいモーションにしたらモーション短い利点も消えそうだし…。火力上げて移動距離伸びて、かつFiみたいな軌道でターゲットに近づくとかならまぁって思ってる。近距離多段は今後に期待してる。 -- 2021-07-06 (火) 14:56:33
      • 短時間連続で同じPAを出し切るとチェイン倍加みたいなスキルが追加しないかな。八卦六十四掌みたいに -- 2021-07-07 (水) 21:35:04
      • クロースがチェインと相性悪いのはヒット数溜めないとクイックリロードがあまり働かない=ブースト維持にも不利になるってところだと思ってる。なのでチェインのCT消してフィニッシュ倍率をダウンさせる、みたいなスキルこないかなと妄想してる(似たようなご意見は一応出した)。チェイントリガー意識せずクロース連打したいんじゃあ…。 -- 2021-07-09 (金) 21:23:26
    • クロースは前進強化か素直にダメージアップしかないと思うなぁ -- 2021-07-06 (火) 09:55:02
  • バレットレイヴのキャンセルタイミングでレスタサイン使うと次の攻撃がチェインフィニッシュにならない?普通に使えたら便利なんだけどこれって仕様なのか不具合なのか。 -- 2021-07-05 (月) 12:08:35
    • 既知バグ。ちなみにプレイヤーに何らかの効果がかかると起こる。他者回復もそうだし、自己バフ、状態異常でもなる。クラスのバランスの根底にかかわるバグなのに三週間近く放置されてる悲しいことになってるんだぜ。 -- 2021-07-05 (月) 12:16:11
      • なるほど知らなかった、ありがとう -- 2021-07-05 (月) 13:14:13
      • 疑問が解けたので横からトンクス。ヴァンフォード研究所跡でときどき勝手にフィニッシュが発動するのこの現象のせいだったか。ドローンを連れて行かない選択肢が存在しないし厄介だな……; -- 2021-07-05 (月) 23:40:25
  • チェインフィニッシュ中に無敵ください(強欲) -- 2021-07-10 (土) 11:12:30
  • ベテランに聞きたいんだけど立ち回り上ステップカウンターって使ってる?Sロールは位置取り合わせとチェイン稼ぎには必須だけど判定の長い攻撃だと避けた音が鳴ってるのにダメージ貰ったりすることがあって回避手段としては微妙かなーと思い始めてて、もしかして滞空中以外はステップ回避優先にした方がいいのかなと -- 2021-07-10 (土) 19:53:09
    • 当たり判定長い攻撃はロールだけじゃ避けられないからステップカウンターも使っていかないとどうにもならないね。滞空したい状況でロールで避けれない攻撃をやり過ごすときはスロートという選択肢もあるよ -- 2021-07-10 (土) 20:04:46
    • 空中に留まりたいとか、この後チェインフィニッシュする予定とか、そういう事情がない限りはステップカウンターで回避した方がDPS的にも上だからね。オンスロートとステップカウンターで近距離張り付きつつ、レイヴとクロースを隙の長さに応じて選択するのがガンナーの対単体戦闘だと思ってる -- 2021-07-11 (日) 12:00:47
  • 今作のチェイン、PA以外もTMGの攻撃なら全部にかかるから、フィニッシュ中にカウンター入れられるとエグいダメージ出て楽しいな。非弱点でも250×4とか出る -- 2021-07-13 (火) 16:07:00
  • ARブレイズの強化されたせいでレイヴが劣化PAになっちまったなあ -- 2021-07-17 (土) 20:02:54
    • 分かるぜ、これ対立煽りっていうんだろ? 俺は詳しいんだ -- 2021-07-17 (土) 20:19:19
    • 強化じゃなくてそれが本来の性能だからな。別にブレイズの方が強いからってレイヴが弱体化された訳でもないし大した問題じゃないさ -- 2021-07-18 (日) 19:42:15
  • クロースバレットってみなさんはどのタイミングで使ってます? オンスロートとレイヴが便利なのでなかなか使い所が難しいので、立ち回りの参考にしたいです。 -- 2021-07-20 (火) 11:14:22
    • ①『フィニッシュ用』DPSが一番高いからフィニッシュはクロースが理想。  ②『近距離で隙を最小にしてチェイン始動』キャンセルタイミングが一番早いから相手の挙動の隙間に差し込んでいける。あとは燃えてるときとかマルチプレイとかでバグ回避のためのチェイン始動としても1段キャンセルを使う。  ③『隙間時間に差し込む』敵の予備動作を見てからの回避タイミング合わせ用  ④『瀕死のボスにラッシュ』チェイン貯める時間なく倒せるときに連打 -- 2021-07-20 (火) 11:55:10
      • なるほど。②のチェイン開始にクロースのキャンセルはまだ試してないのでやってみます!ありがとうございます! -- 2021-07-20 (火) 16:21:43
  • ダガースピンでレイヴの途中でキャンセルとかできますか? -- 2021-07-21 (Wed) 22:36:49
    • 最後の溜め射撃前以外は無理じゃないかな -- 2021-07-22 (木) 01:39:13
  • いつの間にかSロールのとこに書かれてるけど、ロールが通常よりも命中精度が低いって正しいの? -- 2021-07-30 (金) 19:19:36
    • 動く敵に外れやすいっていう書きぶりからして、いわゆる一般的な意味でいう命中率であるグルーピングのことじゃなくて、ロール挙動中のキャラ自体の旋回性のことだろうね。まずロールの方向はカメラ依存じゃなくてキャラ依存。んで実はロックオンした方向に瞬間的にキャラは振り向くわけじゃないっていう仕様がある。例えば何かしらの硬直中にボスがロール通常の射界外に移動した状態で最速でロール通常撃つと、ロックオンした方向ではなくキャラが向いていた方向に通常打つことになるからそれを勘違いしてるんじゃないかと思う。 -- 2021-07-30 (金) 21:02:10
      • これだと思う。通常射撃は高速旋回できるけど、ロールは無理だからね。まあロール射撃が当たりづらいって結果には変わらないからあながち間違ってもないっていう -- 2021-07-30 (金) 21:08:39
      • 通常もレバー入れなきゃ振り向かないんだから条件は同じじゃないかな -- 2021-07-31 (土) 20:00:02
      • ロックオンは常時移動しないけどレバー入ってるようなものだよね。で、通常は旋回が早いからすぐに追いつく、ロール射撃は旋回が遅いからすぐには追いつかない、そういう差って話。 -- 2021-08-01 (日) 13:48:30
  • 軽やかに立ち回りたいのに、逐一チャージが始まるの結構なストレスやなぁ -- 2021-08-12 (木) 11:50:25
    • 流石にそれはちょい押しでなんとかしてもらえないかしら? -- 2021-08-12 (木) 16:34:13
  • スロースターターすぎるから、速度UPとリキャストのチェインブーストはせめて50近く溜めたらいいようにしてほしいなあ。 -- 2021-08-15 (日) 19:28:21
  • ラスターボルテージみたいに特定のチェイン数稼いだらブースト獲得みたいにすればよかったんじゃないかな。例えばチェイン数20/40/60で1.1/1.15/1.2倍速みたいな。それでフィニッシュしたらそのうちの一番上の倍率で何分間か固定する感じ。もちろん一回のチェインで最大倍率に到達するようにしてさ。 -- 2021-08-15 (日) 22:47:27
    • 今よりは良くなりそうだけど、そこまで変えるくらいならチェインとブースト切り離してサブでも使えるレベルにしてほしい気はする。チェインはメイン限定はずれないだろうからね。 -- 2021-08-16 (月) 00:48:20
  • チェインは常に全て途切れさせずに続けないといけないから。敵の途切れなどプレイヤーがどうにもならない所で致命的なのが理不尽に感じる。時間内にヒット数稼ぐ仕組みを維持するなら。フィニッシュやブーストを分けてしまって、時間内のみチェイン数増加。時間終了か100でリキャスト開始。フィニッシュは途中かストックして任意タイミングで発動。次回チェイン開始でブースト開始。として合間にメリットも無いけど持ち越せるようにして欲しい。 -- 2021-08-16 (月) 16:02:19
    • 納刀時にチェインブーストの時間が減少しないようにしてくれれば割と諸問題が解決しそうな気がするんだよね。ぶっちゃけ常時1.2倍速でも飛び抜けて強いわけでも無いんだし、もっと使い勝手を良くしても誰も損しないと思うの。 -- 2021-08-19 (木) 20:26:46
      • 横から失礼しますが、それは良案な気がしますね……。今後きっと出てくるであろう、巨躯のジャガイモ投げの様な半分演出みたいなタイプの攻撃で強制的にブーストを切られてしまう心配も消えるでしょうし。 -- 2021-08-20 (金) 00:51:10
      • 各クラスのスローランディングアタックの落下速度見ると明らかにGuだけ1.2倍速前提になってるんだよね -- 2021-08-20 (金) 01:09:45
      • チェインブーストなくして基礎速度をブースト状態にしても問題なさそうだよね。 -- 2021-08-20 (金) 01:21:41
      • 最大ブースト時でノンチャPAとチャージPAがほぼ同じDPS(わずかにノンチャが低い)になるから、非ブースト時はチャージPA使えない事でDPS落ちる、チェイン貯めにくい、スキが大きいと2重3重の枷が掛かってるんだよね。ブースト廃止して全体の速度を最大時と同じにした方が良いと思う。 -- 2021-08-25 (水) 01:29:19
      • まんま無印のヒーローブーストと同じ失敗してるんだよな なんで最大ブースト前提で調整するんだ -- 2021-08-26 (木) 13:44:00
      • 最大前提で調整しないと結局強すぎることになるからね。だからブーストという仕組み自体がガンなのよね。 -- 2021-08-26 (木) 13:59:24
      • チェインブースト廃止で基礎1.2倍はいろいろ理由述べて要望出したので同じように感じてる人も公式に出してほしい -- 2021-08-27 (金) 12:26:36
      • 最大前提だと思ってるのは狭量なプレイヤー側だけでは?最大の維持が難しいなら途切れないカウントでフィニッシュすればいいし、絶対途切れないバランスにしたらチェイン溜め自体が形骸化して、ただの準備運動にしかならない -- 2021-08-27 (金) 12:35:05
      • こんなでかい釣り針に釣られクマー(AA略 -- 2021-08-27 (金) 13:03:38
      • だから基礎1.2倍にしてチェインブーストってシステム自体を廃止すれば誰も困らず形骸化の心配もなくてみんな幸せって話なんだよなあ -- 2021-08-27 (金) 19:38:22
      • チェイントリガーがこのクラスの顔みたいなもんでブーストは蛇足感があるんだよね。どうせならチェイン数を一定時間最大200まで上げられるアクティブスキルみたいなもんが欲しかったわ -- 2021-08-27 (金) 20:24:24
      • そもそも旧からチェイントリガー自体がガンだからな(過激派 -- 2021-08-27 (金) 21:03:10
      • 防衛戦は最悪の相性だしチェインブーストは癌でしかないなホント。 -- 2021-09-02 (木) 15:50:30
  • ふと上の方のコメントで思ったんだけどもしかして、ステップカウンターの存在自体認知してないプレイヤーって割といるのか…?Guなんてマジでステップカウンターが生命線なのに、それを知らないって状態ならそりゃ使えないだろうなと…。言われてみるとチュートリアルとかで説明なかった気がしてきた -- 2021-08-27 (金) 18:35:30
    • 全クラス共通の事話されてもねぇ… -- 2021-08-27 (金) 19:20:13
      • 武器によって武器アクカウンター優先するべきな武器とステップカウンター優先するべき武器も分かれるし、どっちもDPS上げる要素なんだから、むしろ切り分ける意味が分からないんだけど -- 2021-08-27 (金) 19:23:55
      • その武器のアクションだけしかできないムーブで自慢したい勢にとっては切り分ける意味が分からないことが分からないんだろ -- 2021-08-27 (金) 19:25:26
      • それにしたって、ステップカウンターって一言で言っても打撃と射撃でも全然別物だしなぁ…。射撃武器でも弓は武器アクカウンター優先の武器だったりするし。少なくともGuにとってはステップカウンターが唯一のカウンターなんだから、縛るなんて事は有り得ないわけで -- 2021-08-27 (金) 19:32:18
  • サブでも使えるTMG専用スキルにHP50%以下の敵にPAのダメージ20%アップ追加。カスダメのクロースバレットは威力2倍。そうすりゃサブでも使える部類に入ってくるし、Guメインならチェインの伸びに合わせて殲滅の勢いも増す。少数の敵に対して近距離~中距離で大ダメージを期待できるTMG、大きいダメージは無いが取り回し良好で広範囲をカバーできるライフル、動きは重いが距離減衰が無くやや大きめのダメージを確保できるランチャー。これで射撃武器の住み分けもできるはず。銃持ってて最大ダメージがタックルとか間抜けもいいとこ -- 2021-07-24 (土) 02:16:03
    • 実は単発ダメージはスロートより踵おとしのが高いぞ。もっと高いのはチャージクロース。一応最大ダメージは鉄砲つかってる -- 2021-07-24 (土) 02:29:36
    • つかTMGタックルとか馬鹿にされてたのになんでまたタックルやねん せめてスタイリッシュな蹴りとかにしくれ -- 2021-07-25 (日) 19:15:36
      • スタイリッシュな鉄山靠だぞ -- 2021-07-30 (金) 10:16:50
    • それはメインGuがぶっ壊れるだけや…。チェイン本体とブーストは無いと話にならんスペックだから基本性能としてサブに開放、取り回しを良くするスキルを新たにメイン限定として追加ぐらいが落とし所だろう -- 2021-07-30 (金) 11:35:18
      • 何をどう計算したのか知らんがこの程度でぶっ壊れは無い。ソードと比べたら屁でもない。あとTMGに束縛される前提のチェインなんかサブに開放しても使う理由にならん。それ以前にバグまみれで芯から腐ってるし -- 2021-08-01 (日) 07:05:54
      • 噛みつく前に有志のDPS表を「きちんと」見てきなよ。あれは、クリティカル距離とチェインブーストの補正が乗ってない。ノンチャクロースでDPS計算すると、201.2/241.4/301.8(素/クリ距離/クリ距離+ブースト全開)になる。この威力を2倍になんてしたらチェインループ無しでもぶっ壊れ確定だよ。 -- 2021-08-01 (日) 16:10:35
      • それはハンターのアヴェンジやらジャストパリング無視して、かつ何もせずに射程範囲内にじっとしてるだけの敵を殴った場合の話じゃないの?敵からの攻撃はステップ・ロール・オンスロートで完全回避できるから大丈夫とかそんな話?DPS表の数字はそれが100%発揮された場合の話であって、実際はそうそう都合良くないんだけどな。 -- 2021-08-02 (月) 17:02:51
      • 今回はクラスでPAが大体平均化されてる中いきなり2倍にしたらぶっ壊れるのは当然の話と言うかバグってたジュリーがもうやった後だった -- 2021-08-03 (火) 21:05:42
      • ↑↑全く同じ理由で、近接武器は本来敵に近づくターンが必要になるからDPS表通りの数値は出ないんよ。現状打撃クラスが強く感じる1番の原因はボスがほぼその場から動かないかダウンハメ食らうかでカウンターだけさせてくれるカカシ状態なのがでかい。現環境でもダウンループできてない老練ネクスとかだと射撃法撃クラスがヘイト持ち続けることになったりする。 -- 2021-08-13 (金) 10:03:39
    • ちなみにチェインブースト込みのクロースの理論DPSって約300なんだけど、倍ってことは600、バグジュリーより上なんだけど何見てこんなこと言ってんのこいつ -- 2021-08-13 (金) 17:29:44
      • あとどうしてHuはアヴェンジとかカウンター計算するのにGuはカウンター計算しないの?カウンターもできないほど下手くそなの? -- 2021-08-13 (金) 17:37:32
      • 最初から計算できてないからただの妄想垂れ流しか適当な燃料放り込んで加熱させようとしてたかどっちかでしょ。それより今更になってそんな喧嘩腰で突っかかるのもちょっとと思うわ。言ってることはごもっともだけど。 -- 2021-08-13 (金) 19:53:24
      • Guにカウンターがないからでは。Sロールのこと言ってるなら無敵判定ほぼなし&攻撃判定消去なしのあれを使いこなすのはまず常人には無理だ。 -- 2021-08-27 (金) 11:16:25
      • ステップカウンターならあるよ。別に狙うのもそこまで難しくもないしHuFiほどじゃないけど十分強いし。 -- 2021-08-27 (金) 11:46:30
      • ステップじゃSロールストライクバックは発動しないよ -- 2021-08-27 (金) 15:13:52
      • 普通にステップカウンターがPB除いた最高DPS(理論値約450)だから。もしかして、全武器ジャストステップからの通常攻撃でカウンターが出ることをご存知でない?ダガーとか武器アクカウンターよりステップカウンターの方がDPS高いんだけど、まさか武器アクカウンターしか使ってないなんてことは…? -- 2021-08-27 (金) 18:19:08
      • 全武器共通のモーション持ちだしたらカタナのカウンターの方が強いから尚更カスじゃんって話になってしまうが。 -- 2021-08-28 (土) 00:53:53
      • 1つの要素だけでしか考えられないのは悲しいですね -- 2021-08-28 (土) 01:14:30
      • 意味が分からん。敵の攻撃に対して「武器アクカウンター」「ステップカウンター」の2択があって、TMGはステカン一択ってだけの話だろ。ステカンでもDPSは伸びるんだから、ハンターはカウンターする前提なのになんでTMGはその攻撃にステカンしねぇの?って話をしてるんだけど -- 2021-08-28 (土) 01:19:21
      • なんで必死に修正済みのジュリーを引き合いに出してるのかわからんが、チェインブースト100%維持と適正距離前提の理論値出した所でクロースが敵の攻撃と重なったら、被ダメージ回避するにはSロールで中断するか1段目で切ってステカンしか選択肢が無い。で、アヴェンジとパリング持ってるHuなら被ダメージ回避と与ダメージ50%増と頑強まである。ステカン云々以前のPAそのものの話をしたんだけど理解できなかったのか。ちなみにチャージクロースは約90フレームでバグってたジュリー前半はその半分。カウンター自慢するくらいなんだから拘束時間の差で立ち回りが変わる事ぐらいはわかるとは思いたいが…まあどうでもいいわ。ジャストステップとかいう新しい単語も出てきてもう何がなんやら -- 木主 2021-08-31 (火) 16:21:45
      • 拘束時間の差で立ち回りが云々とご高説垂れるくせに敵の攻撃来そうな状況でも悠長にチャージするの前提なの笑うしかないでしょw -- 2021-08-31 (火) 21:08:17
      • つまり、僕はクロース1段目でキャンセルさせられちゃう下手くそだから、クロースの威力が倍にならないとろくにダメージ出せないんです、って話か -- 2021-09-01 (水) 09:52:59
      • フレーム比較に突然チャージクロース持ち出したり支離滅裂で何言いたいかわからん。Guに限らず他クラスでもPA中に攻撃当たりそうならカウンター行動合わせるのが普通だしチェインフィニッシュ中にステカンできるなら期待値上がるから美味しいんだが -- 2021-09-02 (木) 18:58:57
      • むしろGuは相手の攻撃にチャージクロース合わせてカウンター当てるゲームなのにな -- 2021-09-04 (土) 15:00:57
      • ノンチャと違ってチャージクロースは前半の方が強いからね、キャンセルしてもそんなに問題ないっていう -- 2021-09-04 (土) 15:53:26
  • エイムレスレインの前半はSAあるから持続の長い攻撃の時に突っ込んでチェインフィニッシュしてからステップカウンター決められるね -- 2021-09-05 (日) 11:33:42
  • PAがというかTMGがというか、効果音もうちょっと何とかならないのかな、と感じる。100チェインフィニッシュの時はもっと派手な効果音やエフェクトが出るとか。爽快感が薄い。 -- 2021-09-10 (金) 11:30:38
    • だいたいTMGの汎用SEがピュピュピュンとフォトン弾なのに一因あると思う -- 2021-10-09 (土) 14:07:31
  • Sロールで避けた時もうちょっと特典欲しかったけど調整はいい感じだな -- 2021-10-06 (水) 22:58:56
    • 何だかんだ1番撃ってる時間長いのはバレットレイヴだからこれが強化されるのは大きいね -- 2021-10-08 (金) 21:48:58
      • 威力配分調整ならフィニッシュをコレでやっても問題なくなるしな -- 2021-10-09 (土) 14:02:08
      • あの書き方だし、「最終段のhit数を上げて、最終段の威力を最終段総hit数分で割る」だと思うよ。 -- 2021-10-09 (土) 15:23:49
      • 前半部分の威力は変わらずに最終弾のhit数が4~8発くらいになればPPを抑えつつチェインを稼ぐって選択肢が増えるからそうなってほしいね -- 2021-10-09 (土) 16:22:21
    • Sロールはステップよりキャンセル出来るポイントが多いのが利点だったのにステップキャンセルのポイント増やされるから相対的弱体化まである。本格的にチェイン溜まったらストライクバック発動させるためのアクションになる。CB発動中のロールアーツ次第ではあるけども -- 2021-10-11 (月) 11:18:49
  • 8人いる戦闘セクションでチェイン維持するのめっちゃムズい…ムズくない? -- 2021-10-09 (土) 17:36:53
    • 逆に考えるんだ、ブースト維持する必要が無いくらい周りが頼りになるのだと・・・ -- 2021-10-09 (土) 18:05:40
    • この辺13日のチェインリキャスト緩和で多少はマシになるかなあ -- 2021-10-09 (土) 18:26:04
    • 「PBゲージが貯まりにくくなる替わりにチェイン維持できる」みたいな状態をOn/Offできるスキルでも来ないと、微調整じゃ解決しなさそう。逆に、PB撃った後は何十秒か維持できるとかでも…いや、結局120秒空くんじゃなあ。 -- 2021-10-10 (日) 15:32:09
    • 戦闘セクションはもう割り切ってダートよ(改行修正) 一応メイン武器だしな! -- 2021-10-10 (日) 17:36:48
    • 1人でも移動中に切れるしチェインブースト偏重のバランスやめてほしい。 -- 2021-10-11 (月) 01:13:48
    • チェインフィニッシュさえ出来てればブーストは蓄積維持されるから、スピードMAXで動き続けたいなら最悪道中のエネミーに垂れ流して1チェインフィニッシュとかしちゃうのもあり -- 2021-10-11 (月) 20:19:18
  • チェイン1でフィニッシュした時のリキャストは(フィニッシュ終わった瞬間から)12秒弱かな? -- 2021-10-14 (木) 01:09:26
    • 後ヒット数変わった通常攻撃3段目は3×2の6ヒットに、バレットレイヴ〆は大きい1発が当たると4ヒットの追撃発生?で5ヒットになった -- 2021-10-14 (木) 02:27:34
    • レイヴとエイムレスはモーション終わり際以外はほぼいつでもステップキャンセルできるようになったね Sロールはいよいよ使い所限られるな -- 2021-10-14 (木) 07:36:15
      • Sロールは回避に使うのではなく、確実に回避できる攻撃に合わせてストライクバック発動させる攻撃用途での運用を考えればいいのかな -- 2021-10-14 (木) 07:40:52
      • あとはまあ細かい位置調整かな?無敵押し付けるんじゃなくて攻撃範囲外に逃げる意識にしたほうがいいかもしれん -- 2021-10-14 (木) 07:56:30
      • 移動しつつチェイン稼ぎながらPP回復できるから使いどころは割とある -- 2021-10-15 (金) 00:18:20
      • ステップと違って変に長距離移動(スピードはロールの方が速い位だが)&硬直しないし地面に叩き落されないから普通に使う ステカンは所詮そこそこモーション長い(ステップ部分含む)単体攻撃なのもあって乱戦だとSロール回避→即エイムレスとかもよくやる -- 2021-10-15 (金) 00:42:58
      • 移動もキー入れっぱ通常攻撃のほうが良くなったと思う、SロールはNGSの簡単操作で遊んでねって方針と合わないんだろう -- 2021-10-15 (金) 09:15:15
      • なってねえよアレかなりもっさりしてるぞ -- 2021-10-15 (金) 20:30:27
  • 全体的にかゆい所に上方修正されてて結構使いやすくなったね。レイヴ最終段や通常最終段の強化がありがたすぎる。レイヴは最終段1HIT→5HITへ、通常最終段は2HIT→6HITへ。大体レイヴでいい。Sロールアーツが大分強くなったからいいっちゃいいけどやっぱりそっちは回避性能上げてほしい -- 2021-10-14 (木) 17:13:18
    • 使い易いっていうかぶっちぎり最強クラスになっててこれアカンじゃろ状態なんだが -- 2021-10-15 (金) 00:34:02
      • 今も昔もGuの調整が下手すぎる 既に遠距離からも戦える火力職としてはそれなりの地位にいたのにそこ強化したらそら最強になりますわ -- 2021-10-15 (金) 09:59:03
      • 手のひら返し過ぎで草。実際スロースターター加味して考えるとこんなもんじゃろ。全部乗ってる状態で、チェインのヒット数と時間あたりの倍率も込みで計算すると、レイヴのDPSが大体375くらいになるんで、ブースト+適正距離で100チェインしっかり回せたら近接相当、って感じ。 -- 2021-10-15 (金) 12:12:59
      • 遠距離からあの使いやすい性能のPAでDPS375、使いやすい強職なのは間違いない まぁこれくらいなら許して運営 -- 2021-10-15 (金) 14:21:16
      • 射撃職としてはかなり高いけど、アプデ前でもランチャーが射程無視DPS360垂れ流してたしそこまで問題視するものでもないでしょ。TMGの適正距離なら轢き殺し時に近接職置いてきぼりにすることも無いし。 -- 2021-10-15 (金) 14:37:53
      • めっちゃ攻撃してくる相手(ブジン、ワウロン)はFi、動く相手(ペダス、ネクス)はGu、カカシ(ダイダル)はBoが最強って感じ。 -- 2021-10-15 (金) 14:51:37
      • イレイザーは弱点に当てるために位置や角度調節必要だし敵が動いても発動中自分は動けないって欠点あるから射程無視っていうのは少し違う -- 2021-10-15 (金) 15:18:00
      • イレイザーのDPS360ってPP201消費前提=約20秒照射続けないといけないっていう。レイヴの375も近距離前提だから離れると下がるし比較が不適切感。まあ離れられても2割以内のダメージ低下で攻撃し続けられるのに近接の大半のPAより高いDPSだから強いのは間違いないし、個人的にはやりすぎたとしか思えないな。 -- 2021-10-15 (金) 15:48:44
      • レイヴもイレイザーも前提条件ありの高DPSだし問題無くねってことだよ。イレイザーループはWB使えないし自分がヘイト持った状態でゴリ押し出来るほどRaは硬くない。レイヴもチェイン維持やら射程管理やら意識すること多いし、FiのPAみたいに撃ってるだけでDPS300後半出せる訳じゃないって点は共通してると思うんだけど。 -- 2021-10-15 (金) 16:32:13
      • 火力だけ見て壊れとか叫ぶと旧PSO2の暗黒時代みたいな事にされかねんから現状維持でSロールとかの回避関連とかブースト関連とかの取り回しを引き続き要望送りながら様子見でいいでしょ。ぶっちゃけ今までが悲惨すぎて取り回しの悪さがようやくごまかせる様になったって印象しかない。 -- 2021-10-15 (金) 17:48:57
      • 枝2だけど、分かってるとは思うけど念の為言っておくと、DPS375ってのはチェインループ内でのチェイン蓄積速度も計算に入れて、チェインフィニッシュの理論倍率を乗せた数字ね。だからレイヴ以外も使ってチェイン貯める場合厳密ではないし、チェイン貯めてる時に適正距離外れてる分だけ下がったりもする数値なのは一応留意してくれると助かる。個人的にはレイヴ中心に使ってれば近接に並べるDPSにはなったけど、クロースが余計使い所無くなったな…って印象。あとカウンターが近接ほどDPS高く無いんで、カウンター頻度が上がると近接にDPS離されていくってのも意識しておく方が良い -- 2021-10-15 (金) 18:18:02
      • クロースは元々フィニッシュ以外で使い道ないですし…。 -- 2021-10-15 (金) 18:45:52
      • 枝10 それもわかっていってるよ。趣旨的には手間が多い分強くてええやろってことだけど、そういう調整は良くないよねって。火力高いんだから不便なままでいろって言われるのを懸念してる。最終的な性能は似たような感じでクラスや武器ごとにプレイフィールを変えるってのがNGSの目指してるバランスだと思っているけど、今回の調整でそこからずれたなと感じてる。カウンターもチェインが絡む以上Gu不利とは言いづらい。枝7 -- 2021-10-15 (金) 18:47:01
      • 要点漏れた気がするから追記。チェインの強化は論理火力と実質的な使い勝手の乖離が大きくなるものだと思ってる。それは枝12でも書いたカウンターの話と通じる。だからチェイン威力アップはやりすぎだって思ってる(今回の調整での不満点はそこ)。枝7 -- 2021-10-15 (金) 18:51:09
      • フィニッシュ火力上げる必要は正直なかったかなー、ってのは俺も思うね。低チェインで切ってブースト維持する場面が出てくる想定で倍率上げたのかなー、と思うけど、それならそれで低チェイン時の最低保証倍率的なの付けるとかで良かったと思うんだよね。一律で0.5%上げる方が簡単なのは分かるんだけど… -- 2021-10-15 (金) 19:16:27
      • レイヴの火力だけでテキトーぶっこいてる馬鹿いるけどちゃんと使えてるGuってそこにストライクやらフィニッシュカウンターやらそこそこ頻繁に乗るんやぞ… -- 2021-10-15 (金) 20:34:54
      • 後手のひら返したんじゃなくて元々強化は必要ないってここでもずっと言い続けてたんだよなあ… -- 2021-10-15 (金) 20:36:01
      • っつーか条件付き高DPSとかぬかしてるけどそもそもFiのPAやらはリーチクソ短くて動きが小さい相手だろうが自分の腕に関係なく割とロス発生する(大きいなら当然更にロスでかい)のわからんのか Guは射程とチェイン考えても全クラス中トップ付近に火力安定するクラスだぞ ストライクとカウンターをフィニッシュに絡めるところまで意識しないと上限低かったからnoobじゃ扱えなかっただけで適正距離だのなんて初歩的過ぎるもんは端から条件がどうのなんて高尚なもんじゃねえよ -- 2021-10-15 (金) 20:50:46
      • って散々言ってたけど、聞く耳持たずに距離とDPSの半比例関係の調整に納得しない人がGu×とか対応完了とか煽りまくった結果がこれな。ずっと言ってた側からすると何をいまさらって感じなんだわ。こっちはもう強クラスとしてやっていくつもりで納得してんだよ、ごちゃごちゃうるせぇわ -- 2021-10-15 (金) 20:54:49
      • Fiと違って対複数もほぼ最強なんだよねGuって。ダートフルパワーで使える(しかも燃費はRaよりいい)しちょっと硬い集団でもチェインエイムレスでHu並かそれ以上に火力出る。しかもこれ強化前からの話でフィニッシュ強化された今は・・・ねえ? -- 2021-10-15 (金) 21:07:37
      • 今それ言ってるやつで、「それでようやくHu並、距離の維持とかチェインとかできないから弱い」とかほざいてた荒らしと同一人物いたら許さねぇからなマジで -- 2021-10-15 (金) 21:13:36
      • 何というかどこでも最強って訳じゃないけど腕さえ極まってれば何しても2番手3番手付近の性能は出せる旧の最終調整後ヒーローって感じのポジションからラスターみたいな存在にシフトした感ある。後こんなエゲつない強さになった割にまだ動画とかで騒がれてない辺りガッツリGu使ってた奴殆どいないんだなって -- 2021-10-15 (金) 21:47:53
      • 騒がれたらナーフされんの分かってるのに騒ぎたがるお前らGuアンチかよw -- 2021-10-16 (土) 03:34:12
      • 自首すると心象が違うんだよ -- 2021-10-16 (土) 04:08:49
      • 掲示板でグダグダ言ってないで君が動画上げて騒げばええんやで -- 2021-10-16 (土) 08:32:11
      • 理論DPS375も適正距離外なら÷1.2で312.5とかに落ちるし、近接PAでDPS300以下なのは範囲攻撃が殆ど。PSO2プレイヤーが今のDPS375を維持し続けられる人ばかりだったら調整前Guでも人気あっただろうけど、そうじゃないからこの調整なんだろう。一部の玄人様()に合わせて性能抑えても何の得にもならんわ。 -- 2021-10-16 (土) 08:33:51
      • だから玄人志向になるチェイン強化には反対やった。PA性能的にはクロース何とかしてくれたら不満はなくなるから(ヒット数上げるだけでいいからお願い)、それとSロールの改善が来たら万々歳かな。 -- 2021-10-16 (土) 11:08:05
      • 全DPS纏めてる方のページ参考に計算。Cレイヴ前半起動→レイヴ前半×4→通常セット→ロール通常B→〆Cクロース+クロース×3。DPSはB2貯め近354.9、中339.1。ロールバックなし理論値最高はこのコンボだよな?加えてレイヴ前半のフレームって修正後106か?最新フレーム数くれたら再計算してくる。 -- 2021-10-16 (土) 12:55:59
      • まぁスロースターターだしチェインブーストの足かせあるし、突出して強い訳でもないし大丈夫でしょう。 -- 2021-10-16 (土) 12:58:24
      • ごちゃごちゃ言ってる奴らも体感じゃなくて数字で話せ -- 2021-10-16 (土) 15:19:46
      • By↑2。すまん、チェインの倍率上がってたのか。〆コンボもチェイン係数計算で使われていたのは無理があったので、Cクロース+クロース×2+オンスロでレイヴ軸コンボを再計算。C貯め中/近:372/388.3。位置調整などのロスタイム合計を1秒とすると、C貯め中/近:346.2/361.4。今回の調整でHu武器の理論最大火力がDPS370近く迄上げられ、Br、Boも同水準、FiはDPS360~390だがダウン時はディフィート15%、上限はリミブレ20%が更に乗るって考えると、言うほどの壊れでもなく、チェインの手間に見あった火力、って位じゃないかな? -- 2021-10-16 (土) 15:55:48
      • ↑4だったか。書き方でわかるかもしれんが、重ねてスマヌ。 -- 2021-10-16 (土) 15:56:53
      • Boがバグレベルで目立ってるから表に出てない感ある。あとHu、FiノータッチでGu上げたわけだし、ここら辺を基準に火力不遇クラスを強化していくぞってことでしょ。 -- 2021-10-16 (土) 18:10:10
      • ↑3 実際だとダイダルみたいなカカシ以外は回避入れたりPAキャンセルした分通常攻撃でチェイン稼ぐからロスは1秒じゃ済まないだろうね -- 2021-10-16 (土) 18:24:58
      • チェインフィニッシュのDPS表出たけどCクロース1Nレイヴ1がDPS的にもDPP的にも良さそうだな。というかレイヴ強くなり過ぎて笑うわ -- 2021-10-16 (土) 20:34:01
      • 実際の火力考えたらGuより他近接クラスの方が遥かにロス激しくなるからGu更に有利になるだけだよ -- 2021-10-17 (日) 05:55:40
      • オンスロ〆コンボって終了早いから計算上DPSそれなりに見えるけどその後のコンマ1秒差を有効利用出来るのかって言ったらまあ意味が無くてクロースレイヴとかクロース3連ダイブ〆(そのDPS表には載ってない)とかの方が実火力出るよ -- 2021-10-17 (日) 06:42:42
      • 1Nって何 -- 2021-10-17 (日) 22:09:54
      • 2Cとかもよくわからんな。どういう略語だ? -- 2021-10-17 (日) 23:52:11
      • 区切る位置が違う。その2文字の間に句点いれて、もう一度文全体を読んでみ? -- 2021-10-18 (月) 00:12:56
      • チャージクロースはわかるが1がわからん。1回ってこと?Nレイヴはノンチャレイヴ?その組み合わせ逆じゃない?チャージレイヴ→ノンチャクロース。 -- 2021-10-18 (月) 01:14:33
      • 1で一回ってことだと思うよ。組み合わせは本人に聞いてくれ。 -- 2021-10-18 (月) 01:23:06
      • ごめん、普通に計算ミスってた。Cレイヴの上昇率が低くてCクロース→レイヴの方がダメージデカかったわ。-枝40 -- 2021-10-18 (月) 07:25:31
      • 表見てきたけど、Cクロ(チャージと初動除いて約0.8秒)+Nレイヴ(2.38秒)って最後の1発にチェイン入ってなくないですか? -- 2021-10-18 (月) 14:43:14
      • クロースの初動に15フレームくらいの動作があってからダメージが発生する(ブーストで約0.21秒)。レイヴの最終弾後にも同様に20フレームくらいの動作がある(同約0.26秒)。チャージ除く総フレームが62+172で234でブーストで3.25秒だから前後抜くと3秒に収まるって感じ、多分。 -- 2021-10-18 (月) 15:04:11
    • 上手い人が使うと強いけど下手な人がつかうとどうしようもない、ってのは今も昔も変わらないね。昔よりも丁寧な操作を要求されてる分難しくなったが、その分ちゃんとした時の恩恵が大きくなったというのが現状かと思う。 -- 2022-03-23 (水) 21:25:20
      • 違うゲームのwiki開いちゃったのかと思ったわ -- 2022-03-24 (木) 01:45:51
  • PBの性能もうちょっとどうにかならないかなぁ。ちょっとでも位置ずれると非弱点にしか吸われなかったり単体性能としても範囲性能としても大分使いづらい。何とも言えない使いづらさが大技なのにストレスしかたまらないわ。 -- 2021-10-17 (日) 18:50:03
    • まあ総威力は高いから純粋な性能は上の方だし… -- 2021-10-17 (日) 20:34:50
      • チェイン貯めとしての性能も抜群にいいって利点もある -- 2021-10-18 (月) 09:27:43
  • フォトンブレードにチェインフィニッシュって乗るんやろうか? -- 2021-10-18 (Mon) 16:47:19
  • 色々情報整理して見ると、かなりの良調整なのでは…?強すぎないけど使いやすくて強いっていう絶妙な立ち位置に建てたし、使い勝手も大幅アップ 後はSロールの回避性能だけだ -- 2021-10-18 (月) 15:55:32
    • むしろそこだけの修正でもよかったんだけど…。ていうか回避後の被弾だけなくしてくれればそれでもう満足だった。 -- 2021-10-18 (月) 17:58:05
    • 火力が強くなりすぎたこと以外はヒット数調整とかで概ね面白くなったね。でも火力は依然と据え置きで十分だった。こんなことするくらいなら、ブーストっていう存在意義が不明な足かせをなくして、無駄ストレス要素なくしてくれたほうが気持ち良かったろうね -- 2021-10-18 (月) 18:00:31
      • お前らがそう言い続けてるから近い内に他のクラスはアッパー貰い続けてGuはそのまま放置されて相対的弱体化し続けてお前ら好みの火力が出ないGu×クラスに返り咲くから楽しみにしとけって。 -- 2021-10-18 (月) 18:22:26
    • 残りはSロールの性能改善、クロースのヒット数増加、ブースト周りの改善だ。それをするのにチェインフィニッシュの倍率が邪魔なら下げてくれて一向にかまわない。 -- 2021-10-18 (月) 18:30:05
    • 火力上昇でも使い勝手上昇でもどちらでも良かったけど今回は火力上昇がメインの調整だったので開発がGuをどう捉えてるかわかってまあ満足。回避貧弱の代わりに高火力ならそれはそれで良し -- 2021-10-18 (月) 18:37:30
      • ステップ緩和のおかけでSロール回避の威力上昇はHuのアヴェンジみたいな物と割り切れるようになったわ被弾しても適用されるし -- 2021-10-18 (月) 18:59:39
    • 火力は文句なく全武器中トップになったしステカンも割と自由なタイミングでできるようになったし良かったわ。あとはスタイリッシュ被弾だけどうにかしてくれればいい -- 2021-10-18 (月) 20:24:23
      • 逆になんでSロールだけあんな不格好な性能してるのかわからんな -- 2021-10-19 (火) 01:32:50
  • 10/13の修正で火力上がったなーって思ってたけど、改めて考えるとレイヴのステキャンタイミング追加も結構火力貢献してるよね。前はシーンによってカウンターで火力かレイヴでチェイン蓄積を優先するかって選択をしながら戦ってたけど、今だと常にレイヴで蓄積しながらカウンター狙える。この差が大きいなって話。おかげで余計にSロール回避するシーンが減ったが。 -- 2021-10-19 (火) 14:07:28
    • 今まで通常攻撃なりロール撃ちなりでタイミング調整してたところにもレイヴ差し込んでいけちゃうからね -- 2021-10-19 (火) 14:19:27
      • ネクスエアリオとオルクは特に恩知がデカいね -- 2021-10-19 (火) 18:48:00
  • SRはPP稼ぐSR通常かチェイン稼ぎ用のアーツを撃つための動作でしかない気がする… -- 2021-10-23 (土) 03:16:21
    • 君フィニッシュにストライク乗せないの?距離的に然程でもないのにロールで位置調整せずにダッシュするの?移動距離微妙過ぎる通常やらレイヴでもっさり追いかけるの? -- 2021-10-23 (土) 04:05:56
      • タックル連打でも狙わない限りもう移動なんかしないだろ、どのみちロールだけで避けるのは無理なんだから -- 2021-10-23 (土) 19:42:40
      • タックル連打…?移動はしない…?やっぱり熟練Guとそうでないものの間の認識の差ってのは如何ともしがたいものだな… -- 2021-10-27 (水) 05:37:02
      • というかそもそも現状タックルこそ火力低いしガーポで防いだとてリターン薄いしで一番意味の無いアクションになってるんだけどな むしろSロール時に極稀に暴発して邪魔な位に -- 2021-10-27 (水) 05:40:28
      • 後ステップカウンターよりSロール通常回避→レイヴの方が最終的な平均火力高いから狙えるなら積極的に狙っていかなきゃならない 勿論ストライクは一回分しか保持出来ないしステップカウンターはPPも大きく回復出来る かと言ってステップ回避だとその後の位置的に不利になる状況も多くあるから今どうするのがベストかその場その場でしっかり且つ短時間で考えなきゃいけないが -- 2021-10-27 (水) 06:17:31
      • 判定の長い攻撃をGPで防げばあとはストライクバックチャンスになる。 -- 2021-10-27 (水) 08:53:34
    • メインの回避手段としてはステップのほうが性能高すぎるからね。Sロールを回避アクションだと思ってた勢としては悲しいよね。 -- 2021-10-23 (土) 08:10:22
      • 何かクラスの特性よく分かってもないのに勢とか言ってるけどSロールは現状でも回避アクションの内だよ -- 2021-10-27 (水) 05:37:48
      • アクションそのもので回避するというよりPAを切り上げて回避できる状態に持ってくためのシステムって印象 フレーム回避技から物理回避技になった感じ -- 2021-10-27 (水) 11:13:35
      • 昔は「なんかすごい避けれる」だったけど、今は「回避能力が付いてるコンボパーツ」って印象。 -- 2022-03-23 (水) 21:28:38
    • 旧の方でもその用途で使ってた方が多い気がする -- 2021-10-23 (土) 09:09:38
  • レイヴの謎判定をなんとかしてほしいなぁ。ペダス・ヴェラの胸コアとか見当違いの部位に当たりすぎる -- 2021-10-24 (日) 14:31:23
    • 良くも悪くも当たり判定がでかいんだよね。例えばロール撃ちならヴァラスが防御してる隙間から弱点刺せるんだけど、同じ場所から撃ったレイヴだと盾にあたったりするね -- 2021-10-24 (日) 15:10:08
      • ダウンしてるヴァラス相手だとレイヴでもクロースでもPBでも変に非弱点に吸われてイライラするわ、なんか痒い所に手が届かない判定してんだよなぁ -- 2021-10-26 (火) 01:49:24
    • クロースはギリギリの射程の範囲攻撃だから多少は弱点に吸われてくれるんだが、レイヴは1発1発が妙にデカい判定のプロジェクタイルが飛んでて、弱点のほんの少しずれた部分とかにある小さな出っ張りとかですらそれに触れちゃったりして当たらないことあるよねぇ。あとPBも範囲なのにそんな広くないのか、そうじゃないにしてもほんの少しでも中心からずれると弱点当たらないしPBはサブクラスの武器で当てやすい奴を使うべきなのかなぁ... -- 2021-10-26 (火) 02:47:28
      • 性能だけ見るとPBと言えばダブセ、あるいはマルポン筆頭のワイヤーPBも割と優秀そう、だけど打撃だから倍率下がるんだよな…。射撃系でよさそうなのって…弓?PBのためだけにサブBrにする…?って考えるとやっぱりTMGでいいかなって。純粋な性能は良いほうだしチェインも貯まるし。 -- 2021-10-26 (火) 19:34:37
      • 結局そこなんだよね。安全にDPS保ったままチェインためられるから、クラスシステム的に間接的な利点があるのも事実だし、ただ後もう少しせめてモーション時間短くならないものか...。当てるタイミングをかなり精査しないといけない -- 2021-10-26 (火) 20:35:51
      • モーション短くすると総火力下げなきゃいけなくなるし結局今のままでいい訳だよ -- 2021-10-27 (水) 05:35:46
      • 良くないんだよなぁ...。当たらにゃ損、当てても損の可能性高いんじゃ必殺技感が無い -- 2021-10-28 (木) 00:46:49
      • 気分の問題じゃん、それ。流石にDPS700超える攻撃で「チェインがたまる」なら弱点に当たらなくても使うこと自体に損はない。 -- 2021-10-28 (木) 08:14:49
      • PBはキャラの高さよりも少し上に当たる性質があるから弱点より少し低い位置で撃つと当たりやすい。 -- 2021-10-28 (木) 11:37:04
      • 問題は他のPBでTMG以上に使い勝手の良いのがあるのかどうかだが…。どのPBも割と癖があるからなあ。なれりゃTMGのも割と弱点あたるし…。「チェインが溜まる」って重要な要素を加味した上で上回れるくらいのPBなんてないでしょ。 -- 2021-10-28 (木) 19:15:12
      • ぶっちゃけ言うほど当てにくいか?ミスった時は発動させた時点で(ダメージ出る前に)あ、ここダメだって明確にわかる程度には普通に当てられる程度だと思うが -- 2021-10-28 (木) 20:35:19
      • まあ座標攻撃に比べれば大抵の攻撃は当てにくいと言えなくもないけども -- 2021-10-29 (金) 01:04:09
      • Guの場合はもう一つのメイン武器がライフルだから、そっちと比べると使いにくいってのはまあそうだろうなとは思う。座標指定で射程まで長いし。そのぶんマシンガンはチェイン貯めれる特典まで付いてくるから、そこでの火力向上まで込みで考えれば良いあんばいのトレードオフかなとは思う。使い慣れるまで直感的に当たり判定わかりにくいのはその通りとはおもうけど -- 2021-10-29 (金) 01:17:04
      • え…アサルトライフルのPBのほうが使いづらくない? -- 2021-10-29 (金) 01:39:17
      • 個人の慣れの差を抜かして取り回し要素のスペックだけで考えれば、長射程と座標指定という二点だけで扱いやすさはダントツだと思うよ。個人の慣れの差まで言い出したらそれこそ人それぞれですよね、みたいな当たり前の話にしかならないけど -- 2021-10-29 (金) 01:51:57
      • ARのは範囲殲滅用で当てること自体はまあって感じだけど弱点ピンポイントってなるとサテカ判定だから糞だよ? -- 2021-10-29 (金) 07:53:21
      • 弱点以外に吸われちゃうボスばっかりだったらそうだけど、実際には弱点ロックオンしときゃとりあえず当たっちゃう奴ばっかりだらね。少しでも動かれたら弱点以外に吸われるっていうのはそれこそTMGも同じだし -- 2021-10-29 (金) 08:03:09
      • ダメージ発生までが遅いってのとTMGより更に長いって欠点もあるぞ -- 2021-10-29 (金) 08:07:46
      • 発生とモーションの長さを考える場合は、射程や座標指定という点も同時に考慮しなきゃいけないね。接近する手間なく&位置取りの手間なく当てられるから、それら二つが必要なPBより結局、短い時間で当てられる状況も多くなると思うよ -- 2021-10-29 (金) 08:27:04
      • いうてGuなら基本近距離だしARのPBの方が欲しい状況なんてほとんどないよなあ。そもそも対小型中型の殲滅はダートエイムレスにロールアーツまであるからPBだすまでもない事がほとんどだし…。基礎性能だけで考えてもそうな上にチェインカウントの差まである。 -- 2021-10-29 (金) 20:37:13
      • 使いこなしたところで強くもない物を使いこなせばめちゃくちゃ強いーみたいに言う人いるよね ARPBなんてどこで聞いても性能は高くないって帰って来るよ -- 2021-11-02 (火) 07:51:46
      • むしろここでの話題は逆で使いこなしとか抜きで考えたらライフルPBは当てやすさだけは良くね?っていう話題だぜ。実際はガンナーの場合、フィニッシュで定期的にマシンガンPBのクリーンヒット位置に密着する立ち回りの特性のせいで、ライフルPBの射程と座標指定という強みも活かせないのが実体だと思う。 -- 2021-11-02 (火) 08:53:18
      • 弱点に当たらないARPBを当てやすい判定していいなら諸々見てTマシPBのがよほど高性能なんでそもそも比較に上がった事が間違いだな -- 2021-11-03 (水) 14:39:13
  • こういう事言ってると勘違いされそうだから、断っておくけど別にGuボス戦でライフルPB積極的につかえ!とか言ってるわけじゃないぜ。純粋に扱いやすさという一点だけで考えたらどうなんだろうって話しね。 -- 2021-10-29 (金) 08:30:01
    • 繋げわすれごめんよ -- 2021-10-29 (金) 08:30:32
    • 少なくとも防衛で集団殲滅目的で使う場合即時発生チェイン蓄積のTMGの方が使い易いのは間違いない 対単体でARのを使う理由もないな -- 2021-10-29 (金) 10:15:23
      • これ対ボムスゴロロンついでにそれに混ざった中ボスの話な 小型とかアルターズ相手だとPBなんて過剰過ぎてどんな判断だってしかならんし -- 2021-10-29 (金) 10:17:25
    • むしろARのPBこそ全く弱点にあたらずクソ使いにくいのだが -- 2021-10-29 (金) 10:43:27
    • ARPBとか全PB中一番糞なやつじゃん。あんなん使ってる奴いんの? -- 2021-10-29 (金) 12:11:42
      • ナグルスくん叩き落としてくれるで。それ以外の用途は知らんけど。 -- 2021-11-01 (月) 20:59:02
      • 座標指定リスキルくらいできるやろ -- 2021-11-03 (水) 00:57:22
  • 上に飛び上がるPAかダガーみたく上下移動可能追尾スキルくれ -- 2021-11-02 (火) 11:20:01
    • 上がる奴12月に来るみたいだね -- 2021-11-02 (火) 21:14:20
      • TMGはとべまぁす! -- 2021-11-03 (水) 00:56:43
      • すげえ…(上に)落ちながら戦ってる… -- 2021-11-03 (水) 04:31:33
    • ラスターのスラッシュライズ来るぞ -- 2021-11-02 (火) 21:41:16
    • 発動条件が武器アク後の通常攻撃時に挙動が追加される形だから、どういうタイミングで使えば良いのかいまいち想像つかない。空中維持がしやすくなるけど咄嗟に飛び上がれるわけじゃないから、Sロール後に通常を強要されることの火力の兼ね合いがどうなるか気になるところ -- 2021-11-03 (水) 07:03:29
      • ダメージは少なくともワイヤーアクションと同等のDPSか、そうじゃなくてもヒット数換算でチェインループ込み火力で同等くらいなら十分実用的だと思うね。 -- 2021-11-03 (水) 07:11:41
      • 動画見る限り射撃の色がアーツとかと同じ色なんだよね。だから枝1の言うような通常より高いDPSになってる可能性はありそう。 -- 2021-11-03 (水) 13:00:02
      • 通常攻撃は今まで通りで、PAボタンを押すとテレポってなるのかな?チェイン数稼ぎたいなら通常使用で -- 2021-11-03 (水) 13:55:29
      • ワイヤーはアドバンス使わない場合は必ず敵に近づいちゃうから、距離は保ったまま上昇したいときとかに使えるんでないかな。怒りナグルスの頭みたいに微妙に高さ保ちたいときとかあるじゃん -- s? 2021-11-13 (土) 02:20:03
      • 動画で見る限りロール終了直前まで待たないと出せない(それより早いと普通にSロールで撃つ)って感じたが、これってあまりよくないんじゃ、もっとシンプルに武器アク2回押しとかじゃ駄目だったのか -- 2021-12-09 (木) 15:54:40
      • ロール射撃とは別に発動できる可能性を考える。それなら変に高い威力はなくてもいいし制御もしやすい(押しっぱだと上がり続けることになるが)。てかドットコミュの動画だと4回目で高度維持しながら紫エフェクトの通常攻撃してない? どういう仕様になるのか楽しみだ。 -- 2021-12-09 (木) 16:19:23
      • アクセルドライブと同じで、エフェクト後にボタン押せば発動、早まれば普通の通常になるって感じに見えるけど -- 2021-12-09 (木) 20:04:07
      • ああ、あれただの通常攻撃か。自分がエフェクトの色を勘違いしてたんだけど、あの色は通常だったわ(弾の色と同じだと思いこんでた、思い込み怖い)。となると枝7の言うように上に上がるアクションが増えるだけっぽいね。後はSロール射撃を出してもOKなのかとあれに無敵があるのかどうかか。 -- 2021-12-09 (木) 20:22:39
      • そういえば映像では横Sロールで発動してるのしかないけど、Luみたいに前と後ろオンスロで挙動が違う可能性もまだあるな -- 2021-12-09 (木) 21:08:28
      • ストライクバックを考えるとオンスロから発動はできなさそうな気がするなあ。ドットコミュの方だと前後左右やってるけど特に挙動は変わってなさそう。 -- 2021-12-10 (金) 01:34:05
  • Sロールで回避時に無敵時間延長来ましたね…あと先行入力の緩和 -- 2021-12-15 (水) 12:34:49
    • これはほんとにありがたい…スタイリッシュ被弾しなくて済むしライジングドライブも安定できそうだし… -- 2021-12-15 (水) 12:44:51
    • 一番欲しかったのくれるじゃんどうした運営 -- 2021-12-15 (水) 17:40:44
    • というかガンナーに追加された諸々のスキルがどれも強すぎん? -- 2021-12-15 (水) 18:12:31
      • ほかのクラスも全般的にアッパーだし、だいだいみんなこんな感じになってるんじゃね?まだ1日目だしなんともいえないけど -- 2021-12-15 (水) 18:19:34
      • 多少慎重なきらいはあるけどNGSになってからの調整は割といいものが多い気がする。最初の状態が悪いやつは目立っては居るけれど。 -- 2021-12-15 (水) 18:26:48
    • 急に欲しいものが来てびっくりした。クリスマスプレゼントかな -- 2021-12-16 (木) 03:44:31
  • 今回実装スキルが全部Sロールに影響してるせいで関連クラススキルが縦長になってしまった……使用感は現役ガンナーの皆さんよろしく。 -- 2021-12-18 (土) 11:39:35
  • CT3分位で良いから開幕チェイン200乗った状態にするスキルが欲しい。初速が遅い。 -- 2021-12-31 (金) 07:44:46
    • チェインブーストから速度上昇の効果削除して基本の速度を1.2倍速にしてくれたらマジで文句ない武器なんだよな… -- 2021-12-31 (金) 21:16:45
      • かなり分かる…分かるのだがそれすると単調になりそうでな…今のチェイン溜めて速度あげるの面倒だが割と好きだからゲーム要素として残して貰いたくはある。それとは別に緊急で初速を出せるようにはして欲しい。 -- 2022-01-01 (土) 07:32:08
    • 前は初速遅いわりに・・・って感じだったけど今はそのくらいしょうがないかと思えるくらい強くなったから別にいいかなと思う -- 2022-01-01 (土) 07:52:22
    • 他のクラスが使えない武器なのも寂しいしなー -- 2022-01-11 (火) 23:56:52
    • ショウタイムに相当する奴をそういう方向で実装してくれると助かるね…一定時間チェインブーストが最大固定になるとか -- 2022-01-20 (木) 17:46:57
  • 操作の不満はなくなった。こうなると一番差がつくのが距離だなぁ、適正距離。近づける奴とそうじゃない奴ではっきり分かれる事になる -- 2021-12-31 (金) 09:31:09
    • 操作はいい感じになったね。後は開幕から火力と速度を出せるようになるのとPBの判定を下側にも欲しいくらいか。 -- 2021-12-31 (金) 15:58:24
  • バレットレイヴ最終段のスパアマがやたら長い気がしたので軽く検証してみました。(改行修正) スパアマ開始は8連射撃ち終えた瞬間から。その後最終弾撃って宙返りし終える辺りで他の攻撃に繋げられますが、スパアマはそこより先の落下し始める瞬間辺りまで持続しました。ブースト乗ってない状態でしか検証してないので不完全ですが参考までに。長文失礼致しました。 -- 2022-01-02 (日) 01:47:30
    • あれ改行になってる…マジでスミマセン -- 2022-01-02 (日) 01:49:57
  • 新PA実装するならサバーニャの◇◇◇のような派手なの欲しい -- 2022-01-06 (木) 23:20:34
    • 自分はオンスロもチャージ可能にしてリバースタップを出せるようにしてほしい -- 2022-01-10 (月) 16:16:56
    • ストフリのフルバーストみたいなの欲しい -- 2022-01-20 (木) 23:55:15
    • ラグラスがやってる貯め撃ちが来そうな予感 今のGuに無い挙動って出待ちチャージだけだし おっと益々Hr化が進んでしまうな -- 2022-02-18 (金) 03:39:47
  • 武器アクションのSロールで「高度を落とすことなく~」とありましたが、厳密にはロックした敵が適正距離外だと高度を維持できないので修正。Sロール+ライジングドライブで際限なく高度を上げられると思ったのに…。 -- 2022-01-11 (火) 21:23:22
  • 新PAはLuのホローポイント感があるな -- 2022-03-01 (火) 22:13:54
    • どういう利点があるんだろうな…挙動見た感じだとだとイマイチ役割がわからんが -- 2022-03-01 (火) 22:21:21
      • 今前方範囲無いし -- 2022-03-01 (火) 22:22:06
      • 見た目通りの範囲がちゃんとあるなら前方広範囲攻撃。対複数雑魚でエイムレス以外の選択肢が生まれるのは十分役割ある -- 2022-03-01 (火) 22:52:43
      • ホローポイントと一緒で射撃からの旋回性能が低ければ当てられるタイミングで使えば強い系として命中・機動力のバレットと差別化できそう -- 2022-03-02 (水) 01:14:59
      • ヒット数多そうだし普通にチェイン貯めのような気もする -- 2022-03-02 (水) 01:56:46
      • 停滞&硬直長でチェイン数が多いPAに見える -- 2022-03-02 (水) 09:44:06
    • 威力とチェイン溜まる速度にもよるけど、狙ったとこの周囲に攻撃吸われやすいNGSだと出番薄そうな。 -- 2022-03-01 (火) 22:25:45
      • Sロールの受付が緩ければ気軽に使っていけそう -- 2022-03-01 (火) 22:29:14
      • むしろそれを一番求めてるまである。PAがキャンセルタイミングに難ありなのばかりだからほぼいつでもキャンセルできるPAなんか来たら狂喜乱舞モノですわ -- 2022-03-01 (火) 23:33:59
    • 見た目はフレームがクロースと同じくらいでヒット数は↑、射程もちょい長めって感じだね。たぶん、レイヴを撃つほどの隙はないけどクロース差し込みだとヒット数があれだから、レイヴ撃つしかないみたいな状況で差し込む用のPAに見える。クロースとレイヴの隙間を埋める性質な感じがするね。これでキャンセルタイミングがクロース並だったら、敵挙動へのキャンセルタイミング合わせのレパートリー増えるから立ち回りかなり有利になりそう -- 2022-03-02 (水) 02:17:57
    • クロースとレイヴの中間があれば敵に接着しやすいから期待してる。 -- 2022-03-02 (水) 02:49:38
    • 名前からすると無限跳弾か。跳弾って弱点狙うための特殊射撃技能みたいなイメージを持ってるんだけど、弱点に吸われやすいみたいな特徴あってくれるとエンハンサー破壊が捗りそうだ。 -- 2022-03-02 (水) 10:27:33
  • レイヴは距離とかPPの問題でクロースのコンボ出来ないとき以外はフィニッシュのコンボレシピから外れたかな。オンスロがどれくらい上がったのかわからん -- 2022-04-06 (水) 19:54:45
    • S乗ってる時は相変わらずレイヴ始動が最適解のままだわ PP考えないなら威力だけはクロース×3ダイブが強くはなった -- 2022-04-06 (水) 22:09:57
      • DPPに優れるルート選択して浮いたPPを、チェイン溜めフェーズでDPSに変換できりゃいいけどそういうデザインじゃないからどうなんだろうね。ストライクバックで無敵乗せたいときとかPP管理ミスった時はレイヴが選択肢に入るんだろうけど、最大ルートがクロースなら基本クロースでいいんじゃない -- 2022-04-06 (水) 22:33:10
      • まず弱点に〆ダイブが入るケースが少ない 非ストライクの時はクロース連コンボが基本的に威力は高いが安定性はクロースレイヴより低い(相手が動いて追尾が発生するとコンボが間に合わなくなり威力激減) フィニッシュでもレイヴが重要なポジにいるのは変わらず -- 2022-04-06 (水) 22:49:53
      • cクロ→ノンチャクロ×3はどうなった?オンスロ入れた方が良いまま? -- 2022-04-07 (木) 00:06:05
  • 軽くオンスロの威力調べたけど162くらいありそう(中央エアリオでダイブと比較した)。修正前が120だったはずだから35%くらい上がってる。Cクロx2+オンスロx2のフィニッシュ決められるとやばいかも(シビアだから安定しないけど…)。 -- 2022-04-07 (木) 02:19:46
    • ってダメじゃんこれ、距離適性抜いたら135か。 -- 2022-04-07 (木) 02:24:11
      • よかった全然強くなってなくて -- 2022-04-07 (木) 03:19:16
      • 一応上がり幅で言えばこれでも割りと大きい。クロースダイブよりクロースオンスロの方が総威力もDPSも上になってるんじゃないかな(クロースの威力配分変わってなければ。ないよね?)。入力はシビアじゃないけど弱点に当てづらいダイブ、シビアだけど高度の問題もなく弱点にも当てやすいオンスロ、いつでもド安定のレイヴと選択肢はいい塩梅だと思う。 -- 2022-04-07 (木) 11:13:54
      • 総火力はCクロース×2オンスロダイブだとさ 後Cクロース×2系のコンボはタイミングシビアな割に結局リターンかなり小さいんで実用性の面で疑問が大きく残る -- 2022-04-07 (木) 14:13:57
      • そんなのも入るのか、参考になるなぁ。まあド安定のクロースレイヴので問題はないけど浪漫枠もあるってのは良いよね。 -- 2022-04-07 (木) 17:20:55
    • ダウン中は極力狙いたいとこだけど、クロースの火力も上がってるから難しいならCクロクロクロオンスロとか地上ならCクロクロクロダイブでもいいんじゃない。レイヴの最終段は変な所に吸われる事も多いし -- 2022-04-07 (木) 19:35:46
  • スタイリッシュロールアーツの忘れ去られてる感じ -- 2022-04-07 (木) 02:31:45
    • バースト中ノールックチェイン溜めとかキュリオ系の潜る時のチェイン溜めに使えるから取ってる -- 2022-04-07 (木) 03:18:40
  • オンスロ切ったってコメの霊圧が消えた。オンスロ切りはゆるされない..ってコト?!Guとしてはパープルソロも一応はできるしもういいかなって思ってるんだけども、切らなかったらまた別の景色が見れますかね..? -- 2022-04-07 (木) 03:13:21
    • 心配するな俺も挙動壊されるの嫌いでオンスロ切ってる。別にそんな強くなるようなもんでもない -- 2022-04-07 (木) 03:17:33
    • 許されないかどうかはともかく、あった方が便利だとは思ってる。まぁ無いとすごく困るようなモノでもないし、いちいち気にするだけ無駄だと思うぜ。 -- 2022-04-07 (木) 12:20:42
    • ストライク多く取れる腕あるなら今でも結局ほぼ使わんよオンスロ -- 2022-04-07 (木) 13:57:38
    • オンスロは次のPAがチャージされた状態で発動できるみたいなスキルを実装すればSロールとの差別化ができると思うそうすればSバックフィニッシュ潰される心配もなくなるしなブヘヘ -- 2022-04-07 (木) 18:44:05
    • 聞いてみてよかった。ありがとうございます!とりあえず取るツリーも用意して、ちょこちょこ練習してみます。オンスロもダイブみたいに好きな設定できたらなー! -- 2022-04-07 (木) 21:23:58
  • リコシェのお陰でCT毎に爆速で100起爆出来るようになったなぁ -- 2022-04-07 (木) 17:11:26
    • 慣れたらとんでもなく早いよな。何より楽しいよリコシェ当てまくるの -- 2022-04-08 (金) 17:50:51
      • この連射力とキャンセルの容易さのおかげで最初のブーストが結構楽になった気がするのも割りと快適ポイント。 -- 2022-04-08 (金) 17:53:29
      • チェインして100起爆・・・チェインして100起爆・・・気分はシンジくんの射撃訓練だ(?) -- 2022-04-09 (土) 15:18:33
  • とりあえず撃っておくって程度ならレイヴ撒く感じで中距離はリコシェだなこれ、てかつっよい -- 2022-04-06 (水) 17:29:09
    • 軽く使ってみた感じだとフィニッシュのパーツにはならなそうだけどチェイン稼ぎ用に良いね。単体相手は威力とヒット数を考慮した場合レイヴとどっちがいいのかまだわからないけど、対複数だと本当に一瞬で100行く -- 2022-04-06 (水) 17:48:38
      • 同じく所感だけどリコシェは肩越しで巻き込み貫通狙う感じで運用するといいね。あとチェイン数はレイヴ前半と比べて4ヒット少なく、1発あたりの威力も控えめだけど速度はクロース並(フィニッシュ時に3発撃ち切れる)だからダウン時に急いで稼ぎたい時にも使えるかもしれない。何かの上位互換とかは感じないけど、閉所でのエイムレス(orSロールアーツ)とどっちがいいかなってところだね。あとPPがマッハで無くなるからサブFoか付与効果マシマシのサンクかマッタ飯は必要だと感じた。 -- 2022-04-06 (水) 19:46:37
      • バースト中のリコシェ連打は瞬きする間に100貯まるレベルでもうダート撃つ必要ないくらいだ -- 2022-04-06 (水) 21:23:09
      • バースト時なら元からダートよりエイムの方がよかったと思うが・・・リコシェは大きく動く必要がない場合にエイムより使い勝手が良いね。 -- 2022-04-07 (木) 12:28:50
    • 中型がちょっと距離置いて2体いるみたいなちょっと困りがちな状況にも対応しやすくていい -- 2022-04-06 (水) 18:46:33
    • 欲を言えばもうちょっと射程と横幅欲しかった。バースト中敵が密集してる時のチェイン溜めにどうぞってかんじ。威力がパワーアップしたクロースバレットと同じだから、中距離チェイン〆には便利だと思う。レイヴ→リコシェ。 -- 2022-04-06 (水) 19:15:48
      • てかクロースバレットは330→360でした。クロース関連のチェインコンボにあんまり変化は無いかな? -- 2022-04-06 (水) 19:18:45
      • それしちゃうともうリコシェだけでいいんじゃないかってなるから、さすがに・・・。 -- 2022-04-07 (木) 12:30:09
    • 範囲チェイン溜めとしてのエイムレスくんは・・・まあDPPとか位置調整しながら使えるとか背面もカバーできるとかいろいろ差別化はできるか -- 2022-04-06 (水) 19:58:14
      • 閉所バーストみたいな状況だと相変らずエイムレスフィニッシュは強いから使い分けの範疇に収まってると思う -- 2022-04-06 (水) 20:49:50
      • エイムは大きく移動出来るから、バースト時に密集した位置に飛び込んでいける。近づいたあとリコシェが最適になるからむしろ相互にシナジーが出てるんじゃないか? -- 2022-04-07 (木) 12:32:03
      • っていうかそもそも連打するモンじゃないだろリコシェ。クロース感覚で使うから当たりづらく感じるんじゃないか? -- 2022-04-09 (土) 14:53:28
    • 予想以上にヒット数が多くて驚いたわ。あと期待通りSロールの受付緩くて良い! -- 2022-04-06 (水) 20:28:59
      • 丁度リテムだから新PAリコシェが砂グルスの頭コアの判定の狭さを補ってくれるなリコシェだと小さい部位に全ヒットするね、これはいいかも -- 2022-04-06 (水) 22:39:05
      • あいつはいつかのアプデでサイレント弱体化して頭コア通常ナグルスと同じになったからリコシェが良い訳じゃあないぞ -- 2022-04-06 (水) 22:52:46
      • 2月9日のメンテナンスで不具合修整のリストに載ってるからサイレントではないな -- 2022-04-07 (木) 09:15:54
      • 範囲が狭いからこそ急所に入りやすいと。素晴らしいね! -- 2022-04-07 (木) 12:33:54
      • いや別に入り易くないよリコシェ むしろGuのPAの中じゃ弱点に当て難い性能 連打すると微妙に上昇し続けるのもよろしくない -- 2022-04-07 (木) 13:53:05
      • え、そうか?ロックした位置には大体吸われてると思うぞ?? -- 2022-04-09 (土) 14:52:26
      • 自キャラポジの位置調整が入らないPAだから敵の動きに追従して弱点に当て続ける事が不可能なんだよリコシェ 他と違って射線が遮られてしまえばその時点で全アウトになる -- 2022-04-13 (水) 14:27:11
    • Sロールキャンセルガバガバで使い勝手最高だから(改行修正)チェイン溜めでレイヴしてたとこ変えていいな -- 2022-04-06 (水) 23:53:54
      • 射角変わらんから動く敵相手だとかなり外されるし燃費もよろしくないぞ -- 2022-04-06 (水) 23:58:02
      • いやそれはない、チェイン稼ぎならレイヴ最強のまま -- 2022-04-07 (木) 00:23:52
      • 時間あたりのヒット数はリコシェが圧倒だから届くならリコシェでいいと思う。チェインためはロール通常もかなり優秀だからPP効率悪くてもそんな気にならないはず -- 2022-04-07 (木) 02:22:54
      • 好みで変える事はできるけどレイヴ前半連打とリコシェ連打は単体相手ならチェイン稼ぐ速度ほぼ変わんなくない?対単体に限ればレイヴのが総合的な効率は良さそう。対複数は敵の群がり具合と位置関係次第でリコシェとエイムレス使い分けじゃないかな -- 2022-04-07 (木) 02:30:27
      • 自分で録画して試したんだけど、リコシェノンチャ連打したら大体77フレームっぽいんだよね。それでヒット数/時間は12/77fで9.351、レイヴを途中で止めたときのが8.421、撃ちきったときが7.326。DPSもノンチャリコシェが多分360の70%くらいの配分で196くらいあるから撃ちきったレイヴよりちょっと上。レイヴは最初の4連射を2回する所の性能が微妙なのがなんとも。まあリコシェの射程が微妙に短いからレイヴの方が安定はするだろうけどね。 -- 2022-04-07 (木) 07:29:55
      • 訂正。ちょっと上じゃなくてちょっと下だった。 -- 2022-04-07 (木) 07:31:17
      • 常に張り付けるならそういう選択もなくもないが、大きく逃げるボスとかには結局バレット使うのがいいかなと。 -- 2022-04-07 (木) 12:36:04
      • 逆に言うと離れないってわかってるときにはリコシェが安定だってことね。PP効率もTMGの場合はロール通常が高性能だから慣れればあまり気にならない。よりインファイト時の性能を上げてくれるなかなかいい調整のPAだと思う。 -- 2022-04-07 (木) 14:08:10
      • 動いてるとか浮いてるとか向かないボスもいるけど(改行修正)Sロールキャンセルの事書いてるのに燃費がーとかチェイン溜めはレイヴが最強!とか(改行修正)取り敢えず使ってからコメントしてくださいって感じで -- 2022-04-08 (金) 01:13:11
      • 言ってる事から鑑みて恐らく何故かそれが強いと勘違いして8ヒット止め(火力も燃費も悪い)でレイヴ使ってるみたいだけどレイヴ使う基本になる16ヒット&フルヒットとリコシェ比べるとチェインループの火力は僅かに高くはあるんだけどDPPでかなりえげつない差があってそれをロールで補うとレイヴの方が強いよ 2体以上巻き込めるならリコシェの方が強いからタイマン用じゃあないねこれは… -- 2022-04-08 (金) 04:21:02
      • 後16ヒット運用時の秒間ヒット数はレイヴとリコシェほぼ同じ(無意味に近いレベルではリコシェの方が高くはある) -- 2022-04-08 (金) 04:24:03
      • 総括するとGuのインファイト性能を上げてくれるんじゃなく複数敵がいるけどエイムレスするにはイマイチな状況での選択肢になるかなり隙間産業的なPAだね -- 2022-04-08 (金) 04:55:57
      • 違うぞ、単体でもリコシェは十分選択肢になる。PP効率も気にして消費PPが同じになるように計算すると(溜め中のPP消費3で揃えた、自然回復とPPリストレ抜き)、リコシェ(ブーストなし77fで計算)でチェインを貯める場合はCリコシェで開始、NCx3、Sロールx9で102ヒット、DPS238、9.73秒くらいになる。一方、レイヴだとCレイヴ開始→NCx2、Sロールx7で105ヒット、DPS252、11.56秒くらいになる。問題はこの2秒近い差で、安定コンボ+Sロール3でCT埋めたときのDPSが前者が354に対して後者が351になる。TMGにとってフィニッシュの回転率が火力に直結するってことは周知だと思うけど、それを生み出せるのがリコシェのヒット数だって話。それにキャンセルのしやすさも合わせるとSバックのないときに撃つPAとしては優秀だと言える。計算しやすくするために抜いたリストレやパフォーマ等でPP補完するとさらにリコシェ有利になるだろう。逆に言うとフィニッシュがきっちり決められない状態が続くと貯める間のDPSが高いレイヴ側が有利になるわけだが…。 -- 2022-04-08 (金) 11:16:35
      • ふ~んと思って計算してみたけどCレイヴ16ヒット混ぜて丁度100ヒットにしたらDPS355になったぞ そんでPPに余裕出来たら16ヒットレイヴ増える -- 2022-04-08 (金) 13:26:14
      • そもそもフィニッシュ以前にPA自体のヒットの安定性の差もでっかい(射程も短めだし撃つと空中だろうがちょっとづつ上昇していくしPA中に自キャラの位置調整も出来ない)しやっぱ単体チェイン貯めでレイヴの代わりはちょっと無い -- 2022-04-08 (金) 13:57:26
      • 俺の計算だとレイヴを片方16ヒットで止めるとDPS350でより下がるな。見てみたら自分で録画して確認してたのと有志データでレイヴ中段時の時間が微妙にずれてるな(有志の方が中段時の時間が短い、全体は同じ)。そっちに合わせて計算し直しても353だから他にも何かずれてるな…。まあ誤差考えても安定コンボの理論値でほぼ同等を保ってるわけで、スキルや装備のPP補完分を含めるとリコシェ有利は変わらんと思う。例えば上記にアタックPPとPP軽減5%を乗せてみるとレイヴがPP+19.2に対してリコシェがPP+25.5になる(自動回復いれたらもう少し差は開く)。更にフィニッシュをSバック乗せるのもリコシェ側に有利だ。もちろんレイヴの方が安定して当てやすいけど、当てれるところで狙う価値はあるっていう話だよ。わかり易いのはブレイク時に2回目のチェインを無理やりねじ込むとかはリコシェ向きだな(もちろん弱点に当たる相手って前提で)。 -- 2022-04-08 (金) 14:40:52
      • 長々書いてから言うのも何だけど小木に同意してるわけではないよ。チェイン溜めに新しい選択肢が増えたのを否定されたくないだけで、レイヴが要らないとはこれっぽっちっも思ってない。基本はレイヴでもリコシェを挟む余地はあるって言いたいだけ。 -- 2022-04-08 (金) 15:23:03
      • みんな研究熱心だな…攻撃が来る時リコシェしてSロール回避後無敵レイブくらいの運用しかしてなかったわ -- 2022-04-08 (金) 15:35:49
      • というかリコシェってGuの適正距離からしたら射程も横幅も十分あると思うけどそんなに安定しないかな? DFが外周居るときとかナグルスやオルクスが暴れ回ってる時とか限定的な状況ではレイヴの方が圧倒的に安定するのは確かだけど -- 2022-04-08 (金) 18:41:13
      • ここの子木の議論みてみるとチェインフィニッシュのコンボ例の他に、チェイン100までのPA選びみたいなのあっても良さそう -- 2022-04-09 (土) 10:24:25
      • ちょっとだけ理論DPS上がるけど燃費悪い、ってまさに理想的な隙間埋めPAじゃないか?つまり明らかにレイヴ16ヒット行けるタイミングなら今まで通りレイヴで燃費よく稼ぐ。回避前提のタイミングでは、回避の自由度、DPS的、ドッジPP的にもリコシェ入れられるようになると効率いいってことでしょ?どのPAの仕事も食わず、痒いところに手が届くいいPAなのでは -- 2022-04-09 (土) 12:42:17
      • 下の子木でも言ったが、まさに「欲しいモノ」なんだよな。俺はチャージクロースできっちり狙ってチェイン起爆が苦手なのでリコシェで起爆するようになった。距離感や高さを雑にしてもちゃんとそれなりに当たるのはやっぱラクでいいわ・・・。 -- 2022-04-09 (土) 15:15:22
      • レイヴは今でもわりとキャンセル弱めだから隙間を埋める行動がSロールかオンスロくらいしかなかったんよね。次の行動が予測できない時に置いとけるPAが来たのはよかった -- 2022-04-10 (日) 07:47:42
      • むしろリコシェが安定する状況の方が限定的 クロースが入る状況よりちょい面倒ってレベル -- 2022-04-13 (水) 14:30:32
      • 慣れてくると案外当てられる場所多いと感じるがなあ。弱点に当てづらいということもないし。相手や状況次第ではあるが厳しいと感じるほうが少ない。 -- 2022-04-13 (水) 18:01:03
      • 俺もレイヴじゃないと無理って状況そんなにあるぅ?と思うけどな…他人タゲってるナグルスとかブシンみたいなやつと常時戦ってるならギリギリわからんでもないってくらいの認識のズレがある -- 2022-04-16 (土) 06:39:52
      • 誰も突っ込んでないから気になったんだけど「フィニッシュをSバック乗せるのもリコシェ側に有利」ってこれは絶対に違うよね?どう計算してもそんな事にはならないと思うんだけど -- 2022-04-16 (土) 17:36:48
      • Sバック乗せる=フィニッシュコンボの威力が上がる=回転率が高いリコシェでのチェイン溜めが有利、になるはずだが。どう計算したらリコシェ不利になるんだ?溜める途中の話じゃないぞ? -- 2022-04-16 (土) 20:39:27
      • そのフィニッシュコンボでどうやったらリコシェフィニッシュがレイヴフィニッシュより火力高くなるのって話だけど・・・ -- 2022-04-16 (土) 22:04:10
      • あとフィニッシュコンボの威力が上がる=回転率が高いリコシェでのチェイン溜めが有利 の繋がりもよくわからない -- 2022-04-16 (土) 22:09:50
      • あぁ、なんか解釈違ってたか。フィニッシュコンボ自体の火力の話じゃなくて毎回フィニッシュにSバック乗せられるならフィニッシュの回転率が高いリコシェに有利って話ねたぶん -- 2022-04-16 (土) 22:12:40
      • この小木はチェイン溜めにリコシェを使えるかどうかの話。リコシェはチェイン溜め用であってフィニッシュ用じゃないのは言うまでもないだろ? だからレイヴorリコシェでためて同じフィニッシュコンボを決めたときの計算をしてる。 -- 2022-04-16 (土) 22:17:19
      • ごめんもっとよく考えたらSバックが乗ってるかどうかは別に回転率の高さと関係無いからやっぱりよくわからなかった -- 2022-04-16 (土) 22:18:58
      • それ分からないとか計算してないだろ。回転率が高い=フィニッシュの威力がDPSに締める割合が大きい。 -- 2022-04-16 (土) 22:29:01
      • そもそもフィニッシュの威力は高いから回転率が優れるリコシェが優秀って話がしたいんでしょ?Sバックが乗っていようがいまいがフィニッシュを回転させるのは重要だからSバックが乗ってるかどうかは全く関係ないよね -- 2022-04-16 (土) 22:30:40
      • そもそもフィニッシュの威力は高いから回転率が優れるリコシェが優秀って話がしたいんでしょ?Sバックが乗っていようがいまいがフィニッシュを回転させるのは重要だからSバックが乗ってるかどうかは全く関係ないよね -- 2022-04-16 (土) 22:30:40
      • うーん…まあ言いたいことは伝わってるようだから良いや -- 2022-04-17 (日) 01:52:58
    • ちょっとだけ離れたエネミー単体を連続ヒットする感じのPAで、まさに「欲しいモノをお出しされた」感がある。そのくらい便利だね・・・うちではクロースと入れ替わりでレギュラーになりましたわ。 -- 2022-04-07 (木) 12:24:30
    • 個人的にはキャンセルあろうがレイヴのモーション長いのが好きじゃなかったので多少の性能差はあったとしてもリコシェに一本化したいと思った 基本敵に張り付いてリコシェで溜めてクロースで〆るのが自分には一番やりやすいかな -- 2022-04-11 (月) 02:05:06
    • 便利だけど完全なパレットの代わりにはならない、が最終的な感想かな、あくまで至近であまり動かないで済む状況下でカウント稼ぐための武器って感じ。 結局使用スキル枠が一つ増えましたってとこだなw まぁガンナーはスキル枠圧迫度激低だからいいけど -- 2022-04-11 (月) 10:52:40
      • なんていうかクロースとレイヴの間を取って連射力上げました。って感じの性能だからね。どっちでも物足りなかったところをきれいに埋めてくれた感じ。 -- 2022-04-11 (月) 13:26:07
      • そして綺麗に穴埋めしたからこそ3種のどれかを抜くと自分から穴開けることになっちゃうのよね -- 2022-04-11 (月) 13:36:40
      • チェイン稼ぎからフィニッシュまでレイヴで済んだ方がお手軽で良いっていう人も少なからず居るかもしれないけど、詰めれるところで詰めれるようになったのは良い事だと思うけどね。クロースやオンスロの威力上昇しかり -- 2022-04-12 (火) 04:20:04
      • 使用頻度的に言ったらダイブとリコシェどっちをサブパレに入れますかって感じ -- 2022-04-13 (水) 14:35:07
      • 俺は頻度の高いPAもサブパレに入れてしまう男だぜ(多ボタンマウス使用)。ってのは置いといて、使用頻度で言えばリコシェが圧倒的に多いな。 -- 2022-04-13 (水) 14:52:20
      • ダイブを日々の鉱石割りに使ってるか否かで使用頻度逆転しそう -- 2022-06-08 (水) 23:03:52
  • ところですっごい今更な疑問なんだけど、クロースって撃った瞬間だけは地味に硬直時間があるような気がしない…? -- 2022-04-10 (日) 12:14:53
    • 多分ほんとに撃つ瞬間だけはキャンセル出来ないと思う。けどまあ気にはらないよねって感じ? -- 2022-04-10 (日) 12:31:22
  • リコシェ連打のほうがレイヴより全然貯め性能いいしPPなんてきちんとヘイト取って回避すればいくらでも回復するし、射程なんてそもそもほぼ張り付くのが基本のTマシからしたら十分長いのに未だにレイヴしか使わんのはあまりにもったいないと周り見てると思う -- 2022-04-16 (土) 16:35:48
    • どうやらリコシェは一部の人からは射程が短い範囲も小さいでゴミPA認定しているらしい。その人たちの立ち回りは…お察しください -- 2022-04-16 (土) 16:56:27
      • レイヴが変に連射するTMGらしさのせいで勘違い君量産する罪作りなPAだからな。目に見えて射程があって連射でいかにもダメージ出てるっぽくて難しい操作もいらないってなったらとりあえずで使えてる雰囲気だけは出てしまう -- 2022-04-16 (土) 17:46:51
    • もしかしてリコシェ弱いって言ってる人って後ろのくるくるTMG回してる所まで律儀に待ってる説あるんじゃね?あそこまるまるすっ飛ばしたらDPSがあがるというか、ほぼそれ前提で調整されてるからあれをきっちり待ってたらリコシェの評価さがるだろうなって。 -- 2022-04-17 (日) 09:11:04
      • Hrブランマン同様けど、彼らにはDPSって概念が無いんだと思う。MPが貴重なRPG的な視点だと、表記威力高くてモーション長くて燃費が良くてリーチもあるレイヴは強くて、表記威力も低いしモーション短くて燃費が悪くリーチのないリコシェ弱い、ってなってしまうしなあ。 -- 2022-04-17 (日) 11:49:05
      • 実際レイヴとリコシェではチェインループに寄与する火力そこまで変わらん上に、ヒット数に対してのPP消費量が多いリコシェ連打しまくって、PP回収用のSロール射撃の必要数が増えるんならレイヴ連発でも変わらんのじゃね?とは思う PP回収カバーできる時は別だけど -- 2022-04-18 (月) 13:57:10
      • 上で計算してるけどスキル等のPP補完なし自然回復も無視で計算してもレイヴとリコシェで安定コンボ回したときのDPSがほぼ同等なんだよね(PP揃えた場合)。だから食事、スキル、プリセやサンク潜在で補佐したらリコシェの方に有利になるはず。 -- 2022-04-18 (月) 14:16:11
    • リコシェ十分強いけど変にレイヴ腐してる人も話盛り過ぎ。総合的に見て性能は互角でしょ -- 2022-04-17 (日) 12:24:49
      • 同意。リコシェは間違いなく一石は投じたと思うが一択になる性能ではないわな -- 2022-04-17 (日) 14:01:23
      • そんな腐してる奴いるか?むしろ状況問わずレイヴ最強言ってるから反発されてんでしょ -- 2022-04-17 (日) 16:34:12
      • 見るからにいるだろっていうか改行やめようね。逆にレイヴ最強なんて言ってる人こそどこにいるんだ… シーンによってどっちも使い分けよう、っていうのが実装当初から冷静に見てる人の言だと思うし実際それが正しい。どっちがどっちの完全互換は出来ない。 -- 2022-04-17 (日) 16:37:39
      • レイヴ腐って単語の意味が分からないんだがレイヴ下げってことでいいのか? レイヴ下げてるのは2022-04-06 (水) 23:53:54(上の小木6)かね。逆にレイヴ最強言ってるのが2022-04-07 (木) 00:23:52でその枝2か。どっちも否定されてるようには見えるな。他にはなさそうだけどあるかね? -- 2022-04-18 (月) 12:57:53
      • (「腐す」という日本語があります) -- 2022-04-18 (月) 16:17:48
      • ありがとう、そんな日本語あるんだな、勉強になった。腐女子のあれしか思い浮かばなかったわ。 -- 2022-04-18 (月) 16:35:39
      • あんまり使われない言葉だからな、分かりにくかったらごめんね。 ま、どこの子木見ても「両方使え」で結論出てるから特に議論する事も無かろうて。 -- 2022-04-19 (火) 09:23:15
    • レイヴだと前半の硬直中に敵のターンになるような場面で、通常攻撃で間を埋めてたところに打ち込めるようになったPAだから、高所で敵から離れて攻撃してる人には不要と感じて、これにより敵に接着しやすくなったと考える人には必要と感じるPAだと思ってる。 -- 2022-04-17 (日) 14:25:13
      • お互いに穴埋めする関係だからどちらか切って語れるもんじゃないなとは思う -- 2022-04-18 (月) 13:58:47
      • レイヴで動きながら避けりゃいいし範囲攻撃とかの避けられないやつならリコシェからのロールするからどっちが不要とかはないかな。 -- 2022-04-19 (火) 13:49:15
      • むしろレイヴの移動性能のお陰でちょっとした接敵サポートにも使えるしな。結局相手と攻撃に合わせて適切にどっち使うか選べにしかならん -- 2022-04-19 (火) 15:49:56
    • 対立煽り目的っぽいしこの木切っていいんじゃない -- 2022-04-18 (月) 14:54:41
      • 全然対立煽りっぽさがないんだが…PA対PAの性能の話だろ -- 2022-04-18 (月) 15:36:34
      • 木切ろうぜは敗北宣言と取られて増長するだけだからなにも言わないで見てるだけが大正解ゾ? -- 2022-04-19 (火) 16:03:24
      • そもそも貯め性能レイヴよりいいってのが真っ赤な嘘だからね 信憑性高い有志データ上では16ヒットレイヴより誤差程度にループDPSいいだけ(DPPは悪い) 2体以上に当てられるなら一気に強くなるけど(ただこれも状況によってはエイムレスの方がいい、というかそういう状況はかなり多い) 今はPPセイブのお陰でレイヴと交互連打が間違いなく最効率の貯め手段にはなったけど -- 2022-06-08 (水) 23:11:57
  • リコシェは肩越しで使えるように癖付けると範囲攻撃としてもかなり優秀だな。思いのほか射程も長い -- 2022-04-24 (日) 12:35:11
    • 肩越し中でも撃ちながら45度くらいは旋回できるんだよね。細かいところで融通が効いて使いやすい。 -- 2022-04-24 (日) 12:59:52
    • それは良い事を聞いた・・・試してみますわ。 -- 2022-04-29 (金) 09:24:56
  • 各PAの使用用途が明確に分かれてる現状でPPセイブは微妙やな… -- 2022-06-02 (木) 16:25:48
    • 他のスキルは割と良い感じなんだけどTマシンガンアナザーアーツPPセイブだけは生かせる気がしない。ボス戦でもザコ戦でも基本同じPA連打するからな まぁ空中戦中とかにクロース→レイヴとかする時ちょっとだけPP消費減りますって位かね -- 2022-06-02 (木) 18:20:30
    • チェイン稼ぎ時に無理やりにでもレイヴ→リコシェのループするくらいかねぇ…消費軽減が誤差程度だったら使わなくてもいい気がする -- 2022-06-07 (火) 12:15:29
      • 無理やりじゃなくても現状はSB乗ったらレイヴ、乗らなかったらリコシェってなるからカウンター頻度の低い相手にはまあまあ発動する機会はあるとは思うんだよね。あとフィニッシュのレイヴ・クロースも。だけど回数的には言うほどじゃないから効果量がそれなりに高くないとおまけって感じにとどまりそう。 -- 2022-06-07 (火) 13:34:44
  • 1年経ってもまだチェインブースト健在ってマジ? -- 2022-06-09 (木) 07:50:22
    • ガンナーの基礎にされてるからこれからも無くなることは無いぞ -- 2022-06-12 (日) 14:20:31
    • PAいつでもキャンセルできなくなったわ頑強無いわギアの呪いだけは受け継いでるわでGuだけ1000年前と同等どころか1000年前より劣化してるまであるよな… -- 2022-06-18 (土) 03:18:12
      • いつでもキャンセル効きすぎるのはリスクとして低すぎるからバランスの問題でギアの呪いは1000年前よりはだいぶ軽減されているし劣化は流石にないわ。1000年前よりは確実に良くなった。 -- 2022-06-18 (土) 08:05:42
      • 自由にキャンセルできるより不自由な方がリスクあって良いから1000年前より確実に良くなってるはちょっとよく分からん。あとTMGギアで変わるのは威力だけで攻撃速度っていう操作性に直接響いてくる部分は変わらないから軽減どころか悪化してるぞ -- 2022-06-18 (土) 08:41:24
      • ブーストは被弾で減るわけじゃないから条件のレベルで改善されてる。あとチェイン自体の仕様だな。ここも千年前よりよっぽどいい。 -- 2022-06-18 (土) 08:49:25
      • お、おう…そすか。まぁ今のGuに満足してるならもう何も言わんけど、自分は防衛やらマルグルと相性悪すぎるブーストの仕様とか遠世アムスで露骨に響いてくるキャンセルタイミングの無さとか不満点大いにあるから要望送り続けるよ。改善は期待薄だろうけど -- 2022-06-18 (土) 09:01:38
      • キャンセルはリコシェが強いじゃん。撃ち終わり硬直に合わされるのはそもそも敵の挙動を理解できてないから -- 2022-06-18 (土) 10:39:43
      • 旧PSO2のギアにチェインブースト効果があったとしたら、殴ってるだけで120%の加速を得られるうえチェイン100を1回決めるよりはるかに早いスピードでその効果を得られただろうからその劣化感はとんでもない -- 2022-06-18 (土) 13:13:30
      • まあ今のに不満がないわけじゃないが(主にブースト)1000年前の劣化だとは思わないなってことだわ。まあ一番大きいのはチェイントリガーの仕様変更とPAの整理されたバランスかな。キャンセルは賛否あるのは分かるけど自分はこのくらいのリスクはあったほうが良いと思うタイプだから。 -- 2022-06-18 (土) 13:22:09
      • いつでもキャンセルできて考え無しにボタン押しまくってればいいって調整はアクションゲームとしてどうなのって感じだし硬直はあっていい -- 2022-06-19 (日) 01:11:06
      • 硬直はあっていいってのは同意だが、肝心の敵の方の設計がいつでもキャンセルできるんだからいいだろで雑になって行ってる気はするな。無敵延長ついてない頃のロールでも敵の攻撃との交差方向とか考えれば抜けられてたのは今考えれば面白かったのかもしれん -- 2022-06-19 (日) 01:38:56
      • なんでもかんでも緩和しろ強化しろと言ってると敵もそれに合わせなくちゃいけなくなってめちゃくちゃになっていく。PvEだから下方なんかするな上方修正しろが続くと旧と同じ道辿りそうで嫌だな -- 2022-06-19 (日) 02:21:20
      • あ、ブーストのこと擁護してるわけじゃないです。 -- 2022-06-19 (日) 02:24:26
      • むしろ敵がめちゃくちゃしてるしそのせいでこっちが大体不利負わされてるから強化要望が絶えないんだよなNGS -- 2022-06-22 (水) 20:12:22
      • だよなぁ…何やねんワープて -- 2022-06-23 (木) 02:08:43
      • ブーストに関してはNGSのゲームデザイン自体に合ってないだけだしなぁ・・・。ブースト最大状態が標準の調整なのに敵の群れに移動してると切れる、フィールドギミックを活用すると切れる、武器入れ替えを推奨した設計で武器入れ替えを否定する、等々・・・ -- 2022-06-23 (木) 11:20:35
      • ワープはむしろGuが近接より有利になった部分だし っていうかGuの回避能力でキャンセルが~とか言われてもおめー他クラスやった事ねえんかとしか -- 2022-06-26 (日) 05:48:52
  • カウンターバレットはPV通り豆鉄砲だったからS通常が3HIT増えただけという超地味な強化 -- 2022-06-09 (木) 22:30:15
  • 売ってたマシンガン勝ったら弓がマルボンしてあったんだけどマシに弓マルボンってありなの? コンバット即フィに目当てだったのだろうか…ARにマルボン変えようかと主持ってるんだけどどっちのほうがいいのかな -- 2022-06-17 (金) 21:06:33
  • 売ってたマシンガン勝ったら弓がマルボンしてあったんだけどマシに弓マルボンってありなの? コンバット即フィに目当てだったのだろうか…ARにマルボン変えようかと主持ってるんだけどどっちのほうがいいのかな -- 2022-06-17 (金) 21:06:34
    • かつてはノンチャディメンショナルレイがチェイン溜まることがあったからそれの名残なんじゃない?ちなみに今はARが一番良い。サブRa前提ではあるけど -- 2022-06-17 (金) 21:35:07
      • それがゼクストル武器だったんですよ…下枝の方の言うように2職楽しむための節約目的だったのかな…と言うか二重投稿になってましたね…なんでや… -- 2022-06-17 (金) 23:08:02
    • 弓とTMGはそれぞれマルポンにそこまで依存しない武器だから節約の可能性が高いと思う -- 2022-06-17 (金) 21:59:55
      • まずライフルランチャーはくっつけたいとして射撃の残り二種がそれらだからね ダートとか使いたい時に武器切り替えの手間を省く以上のマルポン需要があんまりない -- 2022-06-18 (土) 13:41:05
    • ブレコンフィニッシュ、ディメ設置でダメージ底上げの他だと、ボスとかの攻撃できない演出時間に2段チャージPA溜めておいて無駄を減らすとかかな。 -- 2022-06-17 (金) 23:50:13
  • 書いてあることはめちゃくちゃ適当ですがチェインコンボの動作フレーム表設置しました。必要ないなら消して(もしくは上と統合して)いいです。 -- 2022-06-18 (土) 23:31:14
    • グッジョブ -- 2022-06-19 (日) 08:49:37
    • 出典が別のDPSシートになってましたすみません。あんまり複雑になってもあれなので表はフィニッシュコンボを追加していった方がよさそうですね。 -- 2022-06-19 (日) 16:04:57
    • 検証&編集お疲れ様です!慣れればですが、CB20%入るとフィニッシュでオンスロ2回入り切るのでもう少し威力上がりそうですね(2回目のCBCクロースのチャージが終わった瞬間にボタンを離せてれば確実) -- 2022-06-20 (月) 19:04:23
      • オンスロ二回自分はまだできてないんで情報助かります -- 2022-06-20 (月) 19:27:09
    • 一つ気になる点がありました。バレットレイヴ前半連打の部分の表ですが、秒間威力276.85かもしれません。(4305.1/933*60=276.855) 4305.1の部分を4035にするとちょうど今の259.49になるので、0と3を逆にして計算してるかもしれません。総威力4305.1は自分で計算したら合ってました。 -- 2022-06-21 (火) 22:52:59
      • 修正しておきました、ありがとうございます -- 2022-06-21 (火) 23:23:42
    • あと初歩的なミスですが用語的にチェインフィニッシュとチェインブーストを混同してました、CBのままだと武器アクを入れる時にCBCBとか意味の分からないことになるのでCFで統一お願いします。 -- 2022-06-21 (火) 23:42:14
    • オンスロ2回とほぼ同等で安定性が多少あるコンボ追加してみた(表記上DPSちょい低くなってるけど8f…0.1秒の差を活用できる人はまあいないと思う) よく分かってない人が見るとCクロ×2オンスロ1回止めが強いように見えちゃう表記だけどどうすればいいんかねこれ あんまり付け足しすぎるとゴチャゴチャして見難くなるだろうし -- 2022-06-23 (木) 04:22:06
      • チェインフィニッシュとしては微妙だけどDPSが高いことには間違いないので備考でさらっと説明するしかないですね。とりあえず似たようなコンボを近くに置くというのと、長くなってきたら要求CBに応じて表を分けてもいいかもしれません。 -- 2022-06-23 (木) 13:58:30
      • 具体的には、オンスロ一回と比べて45フレーム増で威力が342上がってその部分のDPSは456になる。これは全体コンボのDPSよりも明らかに高いので、結果として全体的なDPSは上がるはず -- 2022-06-23 (木) 14:39:14
    • 補足と難易度の項目を付け加えておきました。あとチャージリコシェ→バレットレイヴがCB10%でもギリギリ入る場合があって最速連打なら入るのでは?と疑ってますが、リコシェのヒット数減るかも…? -- 2022-06-24 (金) 04:09:25
    • DPP計算、記載してみました。自然回復乗るものは()表記にしてます。 -- 2022-06-24 (金) 13:49:28
    • フィニッシュ部分の表にSB(スタイリッシュロールストライクバック)発動時の総威力とDPS追加してみましたがどうですかね……?見辛かったらごめんなさい -- 2022-06-24 (金) 19:11:54
      • 総威力の方は縦に増えると一目で見づらいのでいらないかもしれませんね -- 2022-06-24 (金) 21:02:54
      • DPSより総威力が重要かと思うので、縦は消して横に伸ばしてみますね。 -- 2022-06-24 (金) 21:40:18
      • お疲れ様です。まあ今後何か追加があって横に長くなりすぎたら難易度を備考に移せばいいと思います。 -- 2022-06-24 (金) 21:53:01
  • 複合盛りも現実的になってきた今、JB×TMのマルチで最強の置きPAであるフィアースを活かせないかな?? -- 2022-06-25 (Sat) 21:40:55
  • 記載特にないけどチェインフィニッシュってPBに繋げてもいいよね?最終段の高火力部分無視しても一番DPS出るし、多分効果も乗ってると思うんだけど -- 2022-08-08 (月) 14:05:03
    • 多分フィニッシュは乗ってないし、検証勢の資料にもそう書いてあったからやる意味は無いと思う。 -- 2022-08-08 (月) 19:00:31
  • アドオンスキルのPAチャージ中移動速度上昇ってTMGだと全部に乗せられるから、Huレベリングが必須になってたりする? -- 2022-08-10 (水) 02:49:23
    • チャージ時間どれも短いし別に必須じゃないと思うよ -- 2022-08-10 (水) 05:00:14
      • 同意。時間が短いのに加えて、PA自体の機動力が高いからチャージの移動がないとどうにかできないみたいなこともないしね。 -- 2022-08-10 (水) 09:23:32
    • アドオンで言えばFiのジャンプ力アップもそこそこ便利だと思うよ。クローネに囲まれてエイムレスレインで範囲殴る時とか相手の頭くらいまで高度上げるし。現状はあってもなくてもいいラインだと思うけど。 -- 2022-08-10 (水) 09:28:21
  • デフォルトのモーションフレーム計測したので計算埋めお願いしますー -- 2022-08-16 (火) 20:38:47
    • リコシェが自分の測ったやつより大分長いな。自分のときは連打すると77fであるように見えた。後ろのクルッてやるやつは無視。 -- 2022-08-19 (金) 02:09:02
  • 絶望アムス相手だとコンボ切りどうすればいいんだろ。完走までに絶対割って入って来る -- 2022-09-03 (土) 02:31:39
    • ステカンすればいいんでね。フィニッシュに組み込めるならこれ以上のものはないだろう。 -- 2022-09-03 (土) 21:58:32
  • ttps://pso2.jp/players/news/29606/ だめだこれは・・・ -- 2022-09-20 (火) 19:01:09
    • 直接的な火力強化はなく、チェイン関連の快適性向上もなく、エイムレスの範囲拡大くらいしか目に見えて変わりそうなところがないね。ライズやレイヴにガードポイントや無敵が増えてもそこまで変わらなさそうだしな…。うーん…。 -- 2022-09-20 (火) 19:13:16
    • 言っても火力は射程と更に増える範囲と回避性能が与えられてるわりには出る方だしライフルグレネーダー強化の恩恵も受けられるしこんなもんでしょ。そもそもチェインとかの根本的な調整は12月のスキル追加ってわかってる事だし -- 2022-09-20 (火) 19:21:17
      • 問題はカタナと比較した場合だよ。現状のカタナに対して、TMGにこの調整が来たところで追いつけるのかって。FiやHuの強化に比べてこれしかないと置いていかれると思う。 -- 2022-09-20 (火) 20:00:54
      • TMGがカタナに追いつく必要ある?根本的に認識が違いそう。カタナ以外の武器、特にFiがカタナより強くなるのは必然だと思うよ -- 2022-09-20 (火) 20:12:23
      • ダメージディーラークラスなんだからFiの次くらいに火力出て無いと困る。 -- 2022-09-20 (火) 20:15:16
      • カタナにあのカウンターが健在な限り多少の強化来ても比べるだけ無駄。その上で他職は威力上昇が入ってる分まだマシだけど、なんだこのTMGのやる気の無さ。運営の射職嫌いも極まってきたな -- 2022-09-20 (火) 20:15:33
      • ましてやTMGはチェインで火力を維持してる反動でダメージに対してダウン蓄積値が低いという欠点まで持っているというのに、火力でも置いていかれるのは辛いで…。 -- 2022-09-20 (火) 20:49:58
    • ロールアーツの射程が増えなかったの残念だな。レイヴのGPは攻撃判定消しつつ速やかにSRでSB取得ってことはできそうかな? -- 2022-09-20 (火) 19:26:14
    • チェイン関連の抜本的な調整は12月を待てって事かね…エイムレスレインだけで範囲完結できる位の範囲攻撃性能になってたなら掌ちょっと返す。ただレイヴのガードポイントと無敵時間てどういう事?発動時に前方ガードポイント、最終段のくるっに無敵時間とか? -- 2022-09-20 (火) 20:00:43
    • 射撃職は軒並みダメだけど、これはある意味スゴイ。全く強化する気がない -- 2022-09-20 (火) 20:09:59
      • 状況を認識して慎重に対応を行った結果がこれだからな、本当凄いわ -- 2022-09-20 (火) 20:29:19
    • 何も解決できてなくて思わず鼻で笑っちゃった。12月で解決って言ってもあと3ヶ月このままでいろってことでしょう -- 2022-09-20 (火) 21:05:46
      • ここまでひどいと追加されるクラススキルありきの修正かと思うけど、マジで萎えるねこりゃ -- 2022-09-20 (火) 21:23:59
      • むしろ今回の調整を見て12月の新スキルでマシになると思えねえよ俺は -- 2022-09-21 (水) 08:51:57 New
      • 雑で微調整の難しい火力アップスキルを予定してるんだと思う、例えばトワイスチェインみたいな だから今の段階でPA威力微増とかすると後から修正効かなくなると思ってるんじゃないか -- 2022-09-22 (木) 00:57:30 New
    • 現状の火力に不満は正直ねぇけど火力面に不満ある人もいるんやね、火力よりも各種キャンセルともにブースト面の快適性改善してくれりゃ何も言うこともなかったがなぁ -- 2022-09-21 (水) 09:10:47 New
      • Gu目線で他とバランス取れてたと思えるのはせいぜいクヴァリス実装前までで、クヴァリスでのスキル追加等では微強化に留まった分若干差を開けられていると思う。それでもカタナの問題に比べりゃ程度は小さかったし、カタナに合わせての他強化に含まれると思っていたらこの内容だからな。 -- 2022-09-21 (水) 17:41:36 New
      • どこまで火力が欲しいかに依るなー。今作のガンナーは避け職っぽい調整になっちゃったし、遠距離攻撃の範囲はともかく威力はシビアに調整されてるし、無印の火力職1,2を争うポジションは望めなさそうというのが正直なところ -- 2022-09-21 (水) 23:19:51 New
      • 避けるだけに意味はないし、実質近接に近い立ち位置で火力がなくダウン蓄積も低いってやばいよ。 -- 2022-09-21 (水) 23:43:57 New
      • 旧はチェインが単体にしか当たらなかったり他の近接の範囲攻撃が強かったりゼロレンジが今よりシビアで極端な倍率だったりでこれで単体に強くないとどうすんのって感じだったけどこっちはその辺が全部反転してるようなもんだからね -- 2022-09-21 (水) 23:51:24 New
      • それが変わったところで火力職なことに変わりないだろ。 -- 2022-09-22 (木) 01:15:19 New
      • 集団に強い火力職だね -- 2022-09-22 (木) 01:41:11 New
      • クヴァリスはブーストと相性悪すぎるから、ブースト関連の調整が12月と決まっていたらもう似たようなタイプのウェイカー使ってくださいって事だろうなと感じた。 -- 2022-09-22 (木) 11:18:53 New
      • 固くて安全なHuが火力低めにされてるんだから避けられて安全なGuもそれくらいを目安にされてそう。まあでも流石にせめてクロースぐらいは威力上げて欲しかったなー -- 2022-09-22 (木) 12:56:49 New
      • ぶっちゃけどっちも火力で支払うのは不当だわな。TMGは全体的に硬直厳しいからキャンセル余裕の武器と同じくらい安定させるとなると自動的に火力は下がる。HuはHu武器の特性でダメージを受ける必要に駆られることへの補填の硬さであって支払いは済んでいる。 -- 2022-09-23 (金) 04:54:23 New
      • 被ダメ増加が火力とトレードオフになってるFiとか、火力のために安全性が代償になってるDBとかWa見たらなんとなくここの運営の想定はそうなってるじゃろね。火力以外のものにも目を向ける姿勢持っといた方がいいんじゃないの。後他の武器もカウンター狙うために一歩落ちるPA使ってるのにTマシはキャンセルが渋いはないでしょ。大人しくリコシェ前半合わせるかクロース使いなよ -- 2022-09-23 (金) 12:47:37 New
      • Guは火力の安定性が売りだろ何言ってんだって感じ -- 2022-09-23 (金) 14:05:22 New
      • ブースト適正距離敵の挙動で変わるチェイン貯めの速度とまるで安定する要素ないじゃんという揚げ足取りはともかく、安定する理由が遠距離攻撃なのと一回回避しとけばPA中無敵だからなのでな -- 2022-09-23 (金) 17:42:20 New
      • まさしく大人しくリコシェやクロースに頼る行為でイーブンでしょって話をしてる。武器アクでバッチリ強いカウンターを出した後にPAまで無敵なら無法な安全性だけどそういうわけでもない。ぬるいけど長いでイーブン。逆にこれで無敵なかったら火力高くねぇとおかしいだろまでいくでしょ。その上でリミブレはあればいいし遠距離分があるからってんならそこで下げても文句はない。現状からどうしてくれと言ってるわけでもなく調整の感覚の話。 -- 2022-09-23 (金) 18:43:08 New
    • 追加調整に期待して要望送りまくるんやで?来なかったら12月まで耐え忍べ -- 2022-09-21 (水) 09:16:35 New
    • 見た感じ遠距離武器には渋い調整してるみたいだしツインマシンガンは遠距離武器枠に入れられとるやろこれ。せめて適正距離の倍率上げるとかしてくれや -- 2022-09-21 (水) 17:21:04 New
      • 少なくともARと弓は使いやすさという面では格段に上がりそうな感じはするぞ。TMGとDBは根本的な部分を変えない限り数値面で弄るのをビビッてるんじゃなかろうか -- 2022-09-21 (水) 18:07:01 New
    • 全く使わなくなっちゃったリコシェは今後も使わなそうだ -- 2022-09-23 (金) 22:41:06 New
      • リコシェを全く使わなくなるとは…?全く使わなくなる要素なくない? -- 2022-09-26 (月) 03:42:49 New!