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ツインマシンガン/アクション・PA

  • エイムスレインって正しくはエイムレスレインじゃなかったっけ?狙わずの雨だったような -- 2021-02-01 (月) 09:33:49
    • 撮ったSS確認したらマジやった、修正した! -- 2021-02-01 (月) 09:35:35
  • バレットレイヴは最後の貫通弾以外ブランニュースター(貫通弾性能はないけど)っぽくて、エイムレスレインはファイナルストーム(挙動はラディアントスティングっぽい)+シフトピリオドっぽくて、クロースバレットはセカンドオブエッジ+サテライトエイムっぽくて、通常色と後継職の融合みたいで好き。でもHrTMG通常攻撃みたいな技が欲しかった -- 2021-02-04 (木) 19:02:29
  • バレットレイヴの連射部分、チャージの有無(チェインなし)で検証してみた。チャージなしが22(クリ)、チャージありが34(クリ)、どうもチャージすると威力上がるっぽい -- 2021-03-21 (日) 20:24:44
    • 書き忘れたけど、両方とも適正距離外 -- 2021-03-21 (日) 20:25:20
    • 一応参考資料になるかと思ってクリダメ検証してきた。与ダメの値が小さいから正確とは言えないけど -- 2021-03-21 (日) 21:54:36
  • JAなくなって挙動が長いPAのキャンセルというか別PAにつなげられるタイミングが分かりづらくなったな -- 2021-03-21 (日) 22:45:39
    • JAなくなったおかげでJAリング表示前にボタン押すと最速入力できなくなるペナルティが無くなった?と思うから、ホールドしておくと勝手に最速入力してくれるぞ。チャージ技をノンチャで出したい場合は連打したほうがいいけど -- 2021-05-07 (金) 17:10:45
  • キャンセルが効かない上にモーション長いPAばっかりで、そこに敵の攻撃が絶妙に刺さる。回避意識して動かないとかなり被弾するね -- 2021-06-10 (木) 18:56:12
    • スタイリッシュロールでかなり自由なタイミングで回避に移れるのがTMGの魅力だと思ってたから、今作のTMGは楽しくないわ。というか全体的にキャンセル効きにくいからモンハンみたいな固さを感じる。それでもあっちよりは断然身軽なんだけどね -- 2021-06-14 (月) 23:43:56
      • ガンナーのSロールによるキャンセルとかパルチのステ・ジャンプキャンセルとか強みかつアクションゲーとして魅力だったところをピンポイントで削ったの本当になんなんだろうな、というかこの2つの武器を1000年前から使ってたアークスが現状苦しんでる感じ -- 2021-06-18 (金) 08:52:10
  • PSEバースト中のクイックリロード&エイムレスレイン連発がめちゃ強 -- 2021-06-14 (月) 09:43:02
  • ダウン中のラッシュ時はチャージクロースバレット連打でよさそうだ -- 2021-06-14 (月) 13:51:15
    • 弱点+WBにチェイン100で2000+1000計3000とか出て超気持ちいい -- 2021-06-14 (月) 14:49:35
    • チャージなん?ノンチャ連打のが火力出てるイメージあった -- 2021-06-14 (月) 17:51:55
    • 噂のコンバオンスロートでガキンガキンするのも楽しい どっちが火力出てるかはよくわからん(脳筋 -- 2021-06-14 (月) 18:57:24
  • 折角のマルチウェポンがチェインのせいでTマシ接着するしかないのがな。あるとしてもライフル入れてホミとスプレッドショットぐらいで繋げて使うようなものでもないし。フィニッシュはともかくチェイン貯めぐらいはTマシ以外でもやらせてほしかった。 -- 2021-06-14 (月) 10:56:29
    • 他の近接武器にも言えるけどワイヤーの武器アクあると高度調整に便利・・・なんだけど「だけ」なんだよなぁ 対雑魚もチェインのせいで他武器PA使えないし コンバ目的でサブFoにしてタリス入れてマルチロックでPP回収、が無難なとこだと思う -- 2021-06-14 (月) 13:02:43
      • GuでPPに困る事なんてほぼ無いしサブFiでダウン時のラッシュ強化したほうがええ -- 2021-06-14 (月) 19:48:04
      • そのダウンでチェイン切る際にクロースかオンスロ連打する時PP枯渇するでしょ 対雑魚全く意識しないならサブFiでいいと思うけど -- 2021-06-16 (水) 00:32:39
    • マルチウェポンと相性悪いのがね……ランチャー括りつけてPA使いまくるのも考えたけど、それやるならランチャー/TMGにしてRa/Guにした方がいいし。 -- 2021-06-14 (月) 16:03:03
    • 個人的にはそういうクラスがあってもいいんじゃないかとは思うけど、いじるなら他武器だとチェイン蓄積半分とか1/3みたいな感じかね -- 2021-06-14 (月) 18:40:54
    • 雑魚戦でのチェインエイムレスぶっぱは強いけど一回で全滅できることは稀なんで、戦闘開始直後にぶっぱして残った小さな群れをワイヤーでまとめて狩るって使い分けすると捗る。空中での機動力アップは言わずもがなだしワイヤーとの相性はめっちゃいいと思うよ。他武器でもチェイン溜めできればもっと楽しいし幅が出るのになってのは同意する…。 -- 2021-06-14 (月) 19:28:50
    • ワイヤーマルチするのマジ良いよ。TMGの弱点である接敵手段の乏しさが大幅に改善される -- 2021-06-14 (月) 20:42:15
      • そもそもガッツリ接敵する必要があんまり… -- 2021-06-15 (火) 22:01:24
      • チェインの頻度と稼ぎ、あと各攻撃のキャンセル性能の低さからバレットレイヴ垂れ流しになりがちだしな クロースはDPPも低すぎるしダウンした時くらいしか近づく理由がない -- 2021-06-15 (火) 23:46:27
      • 適正距離の存在すら知らなそう -- 2021-06-17 (木) 06:09:26
      • ワイヤー武器アクのリーチがその適正距離に毛が生えた程度しかないんですが・・・ ワイヤー使える距離にいる時点でもう近づく必要がなくなってる -- 2021-06-18 (金) 15:36:39
  • 100チェイン割りの時って、チャージクロス⇒チャージクロス⇒ノンチャクロス(1hit)でいいのかな? -- 2021-06-15 (火) 04:25:34
    • チャージクロースで起爆したらひたすらオンスロート連打 -- 2021-06-15 (火) 05:22:24
      • そうか、オンスロという手を失念していた。ありがとう。カカシロックベアみたいのがいれば手軽に計測できるんだけどなぁ… -- 2021-06-15 (火) 07:22:14
    • ちょっとデータ取ってみた。10回くらいのPA威力の平均を取り、またいくつかのフィニッシュパターンでフィニッシュ中に入れれるPA数を把握、このダメを平均値に置き換えて合計。対象はゴロロンのケツ。
      結果 ①チャクロ始動クロ連打:2054.5 ②チャクロ始動チャクロクロ:2143.5 ③チャクロ始動オンスロ連打:2039 ④チャサテ1発目のみ始動オンスロ連打:2000
      各フィニッシュパターンでのPAの内訳は次のとおり
      ①チャクロ2hit,クロ2hit×2,クロ1hit 4発目の2hit目がワイ環境でフィニッシュに入らなかったのでダメージ合計は4発目の1hit目までとした。ちな2hit目が167だったからこれも加算すると2054.5→2221.5 ②チャクト2hit,チャクロ2hit,クロ2hit ③チャクロ2hit,オンスロ4hit ④チャクロ1hit,オンスロ5hit 以上。やり方間違ってたらスマソ、あと改行もスマソ。 -- 2021-06-16 (水) 05:55:38
      • 補足として、どれも100チェイン後のボーナスありで、チェイン数はどれも100 -- 2021-06-16 (水) 06:00:13
      • めっちゃ参考になった。手間のかかる実験ありがとう。動かないゴリラが居れば楽なんだけどね -- 2021-06-16 (水) 09:39:41
    • 多分チャージ時に表記威力出てるんだと思うけど、そう考えると実は基本バレットレイヴでOK説あるんじゃないかね。チャクロx2と同じく微余りがあるから追加でなんか入れるなら狙う距離自体は同じだけど利便性がダンチ。クロースはキャンセルのしやすさとか落ちるまでの異常な長さを見るに、どっちかって言うとチェインが使えないときに打点が欲しけりゃ至近距離技を使わざるを得ないっていう構想なのかもしれん。あとはスロートにつなぐならダメージを許容してでもフィニッシュを入れられるとかかね。 -- 2021-06-18 (金) 02:06:41
      • 微余りっつっても本当に微妙でオンスロギリギリ入るぐらいの間しかないから、ノンチャクロースが入るチャクロx2には流石に勝てないよ チャージレイヴ+オンスロが790でチャクロx2クロが約867だからね クロース入れられない場面ではレイヴ使うべきだとは思うけど、レイヴで割るなら出しきらないほうがいい チャージ前半(連射部分)+ノンチャ前半にすれば距離保ちつつで750出せる -- 2021-06-18 (金) 16:06:49
  • ほぼ初めてTMG触るんだけどとりあえずこれしておけばおkみたいなこととか意識した方が良いことってあったりする? -- 2021-06-15 (火) 12:46:46
    • 慣れるまでフィニッシュするタイミングは81以上になったら敵の隙が見えたらブッパしちゃっていい。最初から無理に100まできっちり貯めてやろうとするとたいがい腐ったり、腐りそうになって焦って撃って敵の攻撃の割り込まれたりする。慣れてくれば100まで貯めてもタイミング狙いすます余裕でてくるはず -- 2021-06-15 (火) 14:51:14
      • なるほど~参考にします -- 2021-06-15 (火) 17:23:17
  • ヘッドショットって今回もあるのかな?頭張り付きが意味あるかで大分立ち回りが変わりそう -- s? 2021-06-15 (火) 16:09:41
  • GuFoでTMGとタリスのマルチ武器作ってみた。トーチカでチェイン数稼げたら良さげと思ったがTMGでチャージPA打つとトーチカからもチャージ扱いの弾が出るせいか、チェイン開始即〆となって使いにくいわwチェイン開始後展開すれば大丈夫だけど。 -- 2021-06-15 (火) 18:40:26
    • 確認されてる不具合やね チェイン始動時に他武器の攻撃が当たると即フィニッシュしちゃうとかそんな感じ -- 2021-06-15 (火) 21:51:37
  • せめて装備可能なライフルだけでもチェイン対応して欲しいねぇ。 -- 2021-06-16 (水) 15:38:25
    • 今回のARは単体相手には弱いしヒット数的にも問題なさそうなんだけどな ホミでチェイン維持さえ出来るようになればかなり楽なんだけど -- 2021-06-16 (水) 19:57:37
  • 適正距離ってあるけど、ヒット時に紫色のヒットエフェクト出たら適正ってことでええんかね? ただ、ダッシュアタックの貫通弾が近距離でも出ないけど -- 2021-06-17 (木) 17:32:20
    • ロックオンカーソルがオレンジ色になった所が適正距離 -- 2021-06-17 (木) 21:12:07
    • 通常攻撃が青、チャージが紫で統一されてる -- 2021-06-18 (金) 14:34:05
  • GuFoだけどTMにナックル入れてサウザンドの前半だけ使ってチェイン稼いだりしてる。 さらにPBもナックルで使えばボスとかだと弱点からずれたりせずに入れれるからストレスないよ。 PP周りが大変だけどFoのコンバート使えば良いし。 -- 2021-06-17 (木) 19:05:26
    • 寝言はマルチウェポンの仕様を理解してから言いたまえ -- 2021-06-18 (金) 02:35:18
    • チェインのカウントはTMGによる攻撃限定だしGuFoじゃサウザンド撃てないし…これを鵜呑みにしてマルチウェポン化した人がいたら目もあてられんな -- 2021-06-18 (金) 03:15:15
    • 全てが仕様から逸脱しててエアプにも程がない? -- 2021-06-18 (金) 11:07:29
  • 敵の頭上を四角く飛び回る前世紀のガンナーだが、ドラゴンの方の緊急で毎回死んでる。さすがにSロールに無敵がないのは厳しくないか -- 2021-06-18 (金) 14:26:51
    • 無敵あるぞ。というかロールでのフレーム回避でPA威力あがるスキルすらある。ドラゴンは首3本のときは3本とも独立した辺り判定あるから、無敵時間だけじゃ避けきれない。つまり首振りの間合いでロール一回で範囲外に出られない位置取りしてるなら、その時点で悪手としかいえない。もっと遠い間合いか密着しないと避けきれずに食らう。 -- 2021-06-18 (金) 14:35:12
    • 短いだけで無敵はちゃんとある ドラゴンのブレス薙ぎ払いはステップ回避→ステップカウンターすれば受けきれたと思うで ステップカウンターは地味に威力もあるし地上に降りないという古い習慣を捨てろ -- 2021-06-18 (金) 14:40:07
    • 凄くわかる。旧国のTMGとキャンセルタイミングが全然違うせいでロール回避がクソムズい。多分ロールのモーションが高速化して無敵時間が減ってるせいか、ロール終わりで被弾してしまう。ロール三回目でスローモーションにならないのも難しくなってる要員 -- 2021-06-18 (金) 19:49:18
    • ドラゴンの連続ヒット判定の前方ブレスで何回も死んでたけど、オンスロ連打したら抜けれた。 -- 2021-06-19 (土) 03:11:21
    • ネクスヴェラは中途半端な距離が一番危ない 足に張り付いてるのが一番安全 -- 2021-06-19 (土) 15:30:47
  • クロースバレットどう使えばいいんだろ?届くほど近距離なら寧ろ距離とりたくなるし、チェイン中には組み込めないし…。近距離技ってならオンスロート使っちゃうし、起動・起爆するにも他のPAの方が取り回し良い気がして…。 -- 2021-06-19 (土) 00:31:11
    • モーションが短い分時間あたりのダメージ効率(DPS)が高いからチェインフィニッシュに最適よ。後TMGは距離減衰激しいから近距離で攻撃当てないと威力が下がるので、被弾にビビって距離取りすぎるのはオススメしない -- 2021-06-19 (土) 01:14:07
      • もちろんクロース〆に拘りすぎて被弾がかさんでもしょうがないから、無理せずバレットレイヴで〆るのもアリよ! -- 2021-06-19 (土) 01:23:24
    • 小木1も言ってるけどチェインフィニッシュ(起爆)は(確実に入れられる場面なら)クロース一択 オンスロはDPPはいいけどDPSはクロースより低いよ 要するに基本はチェイン割るのとチェインCT中のダメ稼ぎ用PA、あとはチェイン溜め始めたあたりでボスがダウンしたら流石にレイヴでカウント稼ぐよりクロースでダメ稼ぎに行くべきってぐらいか -- 2021-06-19 (土) 02:02:37
      • 言うてオンスロ連打ならダウン中にPP切れることほとんどないし、クロース連打でPP切れて通常撃つくらいなら最後までオンスロ連打の方がよくないか?と思うくらいには差が無い気がする。てかチェインフィニッシュの〆以外ではクロースってリスクとリターン見合ってないと思っちゃうんだが・・・ -- 2021-06-19 (土) 02:58:31
      • まぁ確かにノンチャクロースとのDPS差はそんなに大きくないしDPPも倍以上の差があるんで、チェイン起動直後のダウンには正直オンスロでいい ただチャージクロースとの差となるとそこそこあるしDPP差も1,5倍程度にまで収まる 通常攻撃はDPSだけで見るとクソ弱いけどチェイン稼ぎ性能が高いおかげでチェイン中に撃つ分にはほとんど損失にならないんで、CT中はPPが切れそうな場面でない限りチャージクロースのほうがいい -- 2021-06-19 (土) 04:46:50
      • あとは滞空性能の違いかな オンスロは少しでも入力が遅れると落ちるんで、GPあるとは言え滞空しつつ敵の攻撃を避けるのには向いてない 一方クロースは発動後の銃クルクル中も浮いていられるんで高度を落とすことなく敵の攻撃とタイミングを合わせやすい -- 2021-06-19 (土) 04:56:00
    • フィニッシュで使うんですね、そこまで変わるとは思っていませんでした。あとダウン中オンスロ連打は参考になります。…何でエイムレスやレイヴしてたんだろう…強そうだからかな(ぇ -- 2021-06-21 (月) 01:26:18
  • さては今の使用だとロールは回避するものじゃないな?チェイン中通常攻撃ヒット数アップとsロールアーツでチェインを稼ぐための起点でオマケで回避能力がついてる感じ。正直ステアタの方が回避性能高いし -- 2021-06-19 (土) 23:39:01
    • 使えるキャンセルタイミングぜんぜん違うし、空中で高度維持できるしでステップ回避できない場面での回避として普通に使うぜ。例えばバレットレイブはロールだと出始めからキャンセルできるけど、ステップだと3段目の直前まで無理 -- 2021-06-19 (土) 23:57:46
      • レイヴは主力なだけあってロールでキャンセルする頻度は高いよな ステアタカウンターはDPSは高いがヒット数が稼げないから、チェインとの相性を考えるとおそらくストライクバック乗せたレイヴのほうが最終的な火力伸びると思う -- 2021-06-20 (日) 20:21:38
      • あぁ勘違いしてた、ステアタカウンターって単発じゃなくて4ヒット攻撃なのか だったら普通にカウンターのほうが強いわ -- 2021-06-21 (月) 10:35:47
  • Fiと比べると随分しょぼい。多段当たるわタイミング少ないわカウンター無いわでどうすりゃいいのよこれ -- 2021-06-20 (日) 00:30:39
    • がんばれ -- 2021-06-20 (日) 01:35:55
    • せめてロール回避成功したら無敵時間延長してほしいわな。回避したのに攻撃食らった現象が特に多い -- 2021-06-20 (日) 11:18:43
      • ロール中射撃したら無敵が消える気がする -- 2021-06-20 (日) 21:53:12
      • 射撃なんてしなくても無敵消えるんだよなぁ -- 2021-06-21 (月) 00:02:56
      • 無印の時と同じ議論してる・・・出がかりは相変わらずだしロールの無敵時間は短いよね -- 2021-06-21 (月) 11:01:36
    • 他ジョブと比べるのなんてやめときな。それが許されるのはちゃんとしたバランス調整が出来るゲームだけだ。これは運営の能力というよりゲーム自体がいくつかの制約の基なり立っていることが前提だ。PSO2はそういった制約がかなり緩い自由度の高いゲームだから、バランスなんてのはそもそも取れるものじゃないんだ。 -- 2021-06-21 (月) 01:08:12
    • 動き回るのに無敵多すぎだから削減、ついでにキャンセルタイミングも削除…みたいな感じだったんだろうけどね…。ロール自体の無敵時間は短いままでいいから、回避成功時にはもう少し無敵にして欲しいな。 -- 2021-06-22 (火) 13:30:18
  • ロールアーツは瞬撃の潜在のトリガーになってるのかな?なんか音はするんだけど -- 2021-06-20 (日) 07:38:50
  • ロール中に再ロールできればドラゴン薙ぎ払い3連ブレス回避できるが出来ないからねどうしたって被弾するのよ、ステップのがモーション間隔短いので避けやすい。いつあるかわからん修正待つか他クラスのが良い。 -- 2021-06-21 (月) 23:25:29
    • ロールでよけれないのがわかってるなら、君には二つの選択肢が用意されてる。ブレスの貯めモーション長いんだから、貯めてる間に安全圏に移動する。安全圏からでも攻撃は届くし、移動しながらの攻撃もできる。二つ目はステップからのカウンターの無敵時間を利用する。出来ないことに嘆いても仕方ない。できる事を全力で活かしてがんばれ -- 2021-06-21 (月) 23:30:48
      • 味方が蘇生してくれることを祈る -- 2021-06-22 (火) 02:25:19
    • 全ユニット+40にすれば無問題 -- 2021-06-22 (火) 23:20:22
  • 近距離で戦うマシンガンで離れるのは違う -- 2021-06-21 (月) 23:33:32
    • ならステップカウンターでがんばれ、がんばれ -- 2021-06-21 (月) 23:41:24
      • すまねぇ、TMG好きだけどこれじゃ頑張れないや…3DアクションゲームのできるFiに行く。超!エキサイティング!!! -- 2021-06-22 (火) 00:40:44
      • Fiだったらブレスに対して尚更なんもできなくねーか あとちゃんとツリー繋げてくれ -- 2021-06-22 (火) 02:05:45
  • 長いですが個人的に気になる事として…。 ①PAキャンセルの使い方:回避で適宜以外のテンプレとして、初動レイヴやPSEバースト中のエイムレスはキャンセル連打してますが…それで使い方良いのかなぁと。レイヴはフィニッシュ時なんかは最終段も入れますが。 ②PAの使い方:レイヴやクロースは兎も角、主に雑魚用のエイムレスは微妙に扱い悩んでます。例えばどのタイミングで最終段まで当てていくべきではとか。大型エネミーの股下などで多部位狙いでエイムレスもアリかとか…。 ③遠い時;敵の動き激しく距離をとられがちでフィニッシュがレイヴな事多いんですが…結果クロース連打するにも間に合わずまごまごしちゃうんですよね…。あとは基本カウント狙いでレイヴorロール通常してるので、ダウン時も遠かったり…。マルチワイヤーあれば解消できますが、Guの立ち回りとしてどうカバーすべきかなと。例えば遠ければクロース諦めるとか、それでも近づいてクロース&オンスロート連打するとか。 -- 2021-06-22 (火) 14:41:00
    • ①のエイムレスをキャンセルっていうのは最終段の長尺フレームでのオーバーキルをなくすためってことかな?いちおう最終段は一番範囲広いから最後まで出し切ったほうが巻き込める範囲はでかくなるね。初動レイブに関してもレイヴでしかチェイン起動できない状況ならレイヴが一番ヒット数稼げるわけだし、中断して何するんだろう?っていう意図がよくわからなかった。②エイムレス最終段が多段ヒットなんてあったかな?自分が無知なだけだったらごめんなさい。①にも書いたけど最終段の硬直とられて転倒とかしない限りは出し切ったほうが巻き込める範囲広がるし、お得な状況が多いと思うよ。③の最適解はその都度かわってくる話しになると思うけど、理想を言えばカウント100なる前後でレイヴ撃ちながらなり、ロールアーツやりながら敵にできるだけ適正距離まで近づいておいて、敵攻撃モーションの合間を狙ってクロースフィニッシュだけど、まああくまで理想であって毎回こんな綺麗に決まったら誰も苦労しない。遠くでダウンしちゃった場合に関しては、3つ選択肢あると思う。1つはレイヴ撃ちながら近づいてからクロースフィニッシュ、もう一つはロールアーツでPP回収かねて近づいてクロースフィニッシュ、三つ目はダッシュでいっきに距離つめクロースフィニッシュ。いずれにせよ相手がダウンしてるときは距離を詰めた上でフィニッシュしないという選択肢はほぼない。距離を詰めたらPP余ってたらクロース連打。ダウン復帰までPP付きそうならスロート連打で -- 2021-06-22 (火) 15:49:42
      • 追記:初動レイヴ中断ってもしかして、チェインブーストない状態でできだけ早くブーストかけるために、最終弾うたずにそのままレイブ1段目をつなげるって意図だったかな?それならありだね。最終弾うつのと撃たないのとで結果的にどっちがダメージ稼げるようになるかは状況次第だろうけど -- 2021-06-22 (火) 16:10:22
    • 雑計算で常に適正距離で20秒中3秒がフィニッシュで2倍、贔屓めにクロースフィニッシュならそれが20%アップだとして、そのままの手段でフィニッシュすれば20秒で23秒分だから15%の火力アップ。クロースフィニッシュのためにどこかで1秒合わせの時間を設けたとすると21秒で24.2秒分だから15.28%の火力アップ。仮に運良く合わせの必要なしにクロースが入るとすると21%アップになる。チェイン早め見積もりクロース強め見積もりだから実際はもっと厳しい。ただしフィニッシュ以外でもクロースを当てていった場合それ自体が15%から20%程度の火力アップだから、それでいずれフィニッシュも来ると考えると総合火力はちゃんと高いと言える。実はブーストにさえ気をつければ割と自由に状況依存で戦っていい調整になっている。ちなみに遠距離チェイン貯めは20秒中3秒フィニッシュでいうと、近距離フィニッシュなら20.16秒分でほぼプラマイゼロ、遠距離フィニッシュなら19.16秒分でマイナス5%くらい。どうしてもならあれだけどTMGつかうならできればための段階からしてできる限り適正距離で戦っていきたいとこだね。 -- 2021-06-22 (火) 18:14:03
    • ②に関してだけど、上でも言ってる通り被弾する状況でもない限りキャンセルする意味は無い…というか消費PPが無駄に増えるだけだと思う。あと、過去作と違って範囲攻撃で複数部位をまとめて攻撃みたいな事はできないよ -- 2021-06-22 (火) 16:16:26
    • ありがとうございます。また長いですスミマセン…。 追記に関してはその認識で合ってます、分かり辛くてスミマセン…。 ブースト発動まではノンチャレイヴで合ってそうですね。初動後とエイムレスについてはどっちも認識間違ってたというかキャンセルする意味なかったようで…;ブースト後ならチェイン数はあまり気にしなくても上がりますし、キッチリ火力狙いで出し切るので良さそうですね。エイムレスはサブFoのPPコンバート中の連打とかならまた殲滅力変わるのかもですが、最終段含めた場合との攻撃範囲やDPS比較になりそうですね。…そもそも乱射自体効率悪いわって話になるかもですが…; 複数部位狙いも無理なんですね…全足ヒット狙いで足元で範囲攻撃みたいな認識が染みついてたもので…大分無駄な事してたかも知れません。素直に一箇所に絞ると思うと分かり易くもなりそうですね。 火力表記、どのタイミングでどれだけ無駄出るかわかりやすくてありがたいです。距離ホント大事ですね…その上で合間にクロース入れられない事考えると火力全然変わるようで…。 かなり無駄多かった事分かって良かったです。もうチョット近距離戦前提で立ち回ってみようかと思います、ありがとうございました。 -- 2021-06-22 (火) 22:02:35
  • TMGガンナーくんはもう得意距離に関わらず無限に攻撃垂れ流せる職として運用した方が良いな。基本近距離に寄って攻撃しつつ、敵の大技とかはロールとかレバー入れバレットレイヴで距離離してそもそも当たらないようにした方が全然いい。この運用でもARよりは火力あるしな -- 2021-06-23 (水) 01:48:50
    • 純近接クラスより硬直多めだから、そもそもがそういうコンセプトのクラスだね。真っ正面から馬鹿正直に殴り合うようには設計されてない。そのかわり交戦距離を自在に選べるから、タゲ取って狙われながらでも敵の攻撃を避けやすい間合いをキープし続けて、攻撃を垂れ流し続けることができるっていう強みがある。例えば中距離でも適正距離から10%威力低くなるだけだから、適正距離で無理に踏ん張って一回吹っ飛ばされて攻撃機会を一回失うだけで、中距離から安定して垂れ流してる場合より実DPSダダ下がっちゃう。適正距離はあくまでハイリスクハイリターンの間合いであって、常にそこで踏ん張らなきゃならないって決まりはないからね -- 2021-06-23 (水) 02:27:47
    • チェインループ内での火力影響度はチェインフィニッシュ>>>チェイン稼ぎだから、チェイン稼ぎであるレイヴを無理に近距離に持っていく必要は薄いんだよな 中距離で安全にチェイン稼いだ後に近づいてストライクバックを狙いつつ近距離フィニッシュすれば火力は十分に出る -- 2021-06-23 (水) 03:39:22
    • ゼロレンジ圏内維持しないと話にならなかった旧Guに慣れてた人ほど囚われがちかもね 通常にしろレイヴにしろ射程自体はアホみたいに長いから、適正距離にこだわって無駄に鬼ごっこするよりは… -- 2021-06-23 (水) 10:40:31
    • 射程距離外からでいいよねとか火力出せない火力職としてどうかしてる まあリスク冒して接近してもFiより火力劣るけどな -- 2021-06-23 (水) 13:27:50
      • 無理に適正距離気にして被弾したり追いかけっこするより多少無視して安全圏から攻撃当て続けた方が結局火力出るよねって話だぞ 手抜きどうこうの話ではない -- 2021-06-23 (水) 16:16:04
      • 他クラスと比べるのもナンセンスだけど、よりにもよってFiと比べて負けますよってそりゃそうでしょとしか 至近距離では100出せる代わりに少しでも離れれば0というリスクの代わりに大火力というリターンを持ってるFiに対して、多少離れても70ぐらい出せるGuが近づいただけで勝てたらムチャクチャすぎるわ -- 2021-06-23 (水) 22:12:42
      • 座標攻撃ならDoT的運用もありだと思うけどガンナーの攻撃は違うからね、本人は全段当ててるつもりでも敵が動けば外れてるわけだ、その辺をチャラにするにはやっぱり出来る限り近づくべきだよ -- 2021-06-23 (水) 22:32:00
    • ダイダルみたいにインファの方が立ち回りやすいやつがちょくちょく居たり、逆にエルディやナグルスみたいなインファで立ち回りにくいやつは、適正距離ギリギリぐらいでほとんどの攻撃の射程外になるから、わざわざ適正距離外に陣取る必要性は特に無いような気がする -- 2021-06-23 (水) 13:57:57
      • 他人が狙われてる状況で敵の近距離攻撃に巻き込まれない範囲から手だせるってのはメリットと呼べると思うよ。そんなの余裕でさばけるとか個人差のある各論を言い出すときりないから、攻撃を受ける可能性が発生する頻度、っていう確率の数字だけで語るならね -- 2021-06-23 (水) 15:00:49
      • その近距離攻撃に巻き込まれない範囲っていうのが適正距離ギリギリぐらいの位置っていう場合が多いから、ここで話されてる距離よりもうちょっと詰めても戦えると思うんだ。ネクスぐらい動き回って、近づくと見切りにくくて適正距離まで近づきづらい相手だと適正距離外で様子見つつでいいと思うのだけれども こきぬし -- 2021-06-23 (水) 15:16:50
      • 「無理して近づく必要はない」っていう話であって近づけるならそりゃ近づいたほうがいいよ 適正距離で戦えるかどうかも敵によるんだし -- 2021-06-23 (水) 22:17:24
      • ロールアーツもしっかり通常攻撃だもんなぁ・・・まぁ、「んなわけないだろ」ってのは通常攻撃にかかってると思うけど。 -- 2021-07-22 (木) 15:28:43 New
    • 個人的にGuマシンガンは常にダメージが出てるのが強みだと思う。ロールやステップで回避するほど攻撃にボーナスが乗るから、上手い人ほどもっと強くなる。上手くなくても安牌をとれればそこそこ維持できるから、いいクラスと武器だと思う。 -- 2021-06-23 (水) 14:16:59
      • あの回避狙って出すもんじゃないよ。ここもそもそも当たらない位置で戦えって話だしチェイン始動に乗せれたらラッキーくらい -- 2021-06-23 (水) 16:27:38
    • まだ慣れてないうちはそれでもいいけど、これで僕のガンナーは完成ですってのは勘弁して欲しい。緊急でも遠くから通常、たまにレイヴだけってのがいるけどそれだとチェインはまったく生かせないし、最終的な与ダメの差は相当な数字になるわけだから -- 2021-06-23 (水) 22:28:11
  • 各武器の武器アクションで1番気に入ったから使い続けたいのだけどマルチウェポンは何がおすすめ?前提として武器アクと通常は使う
    今はメインタリスでバフしながらpp稼いでテク連打運用。これどない? -- 2021-06-24 (木) 04:47:26
    • マルチウェポン使う暇も意味もない。 -- 2021-06-24 (木) 09:55:38
    • 個人的には:サブRaランチャー武器アクション:サブFiでチェインミスった時にダウンしちゃった時のナックル通常orダブセデッドリー:だと思ってる ツイマシが非チェイン時の平均が150~200だからそれをカバーするかタリスorランチャPP回収で通常攻撃の頻度を減らしてPA発動回数増やしてDPSあげるぐらいかね(理論上 -- 2021-06-24 (木) 10:04:44
    • 一気に高度稼げるからワイヤーの武器アク -- 2021-06-24 (木) 10:09:39
  • Guはロールで僅かにダメージ上がるが通常垂れ流しでもさして変わらない、PAはどれも使いずらくスタイリッシュオンスロートのデッドアプローチが一番ダメージが出るスパーアーマーもついてるしね。RaGuMWで自分でWB貼ってデッドアプローチが雑魚もBOSSも一番倒すの早い。 -- 2021-06-24 (木) 13:58:22
    • チェイン縛りしたGuならそうなるかもだけど…。PAもチェインも使わないなら、それはサブGuにしてオンスロ活用するRaの話なのでは?ブーストや、ブーストによるチェインフィニッシュ連発で火力稼ぐわけだし -- 2021-06-24 (木) 15:05:33
      • 自由だけどゲームの性質上DPS高い方が全てにおいて有利だからねGuを使う選択肢で現状これが一番良かったという一例 -- 2021-06-24 (木) 15:51:38
      • 実に奇妙な発想だと思う。総戦闘時間のうち攻撃範囲の狭いオンスロートが当たる時間は非常に少ない、だから大抵はそれ以外の時間にする動きのほうを重視する。そもそもブーストしてからダウン時にでもオンスロートというのが「一番良い」、他のPAやチェインと排他の関係ではないはずだ -- 2021-06-25 (金) 01:41:55
      • いやまぁ一例なのは分かるんだけど…。つまりチェイン+ブーストで立ち回るより、チェイン切ってWB+オンスロ連打で立ち回った方がDPS高くなるって事言ってるのかなって。一部分(例えばダウン時のみ)切り取った話ならそうかもだけど、戦闘中のDPS出るのは前者な気がするから…。メインGuだってダウン時やフィニッシュではWBこそないけど結局クロース+オンスロする訳だし。あとDPSの話なら、WBとチェイン回すのを比べてどっちが火力上かは分からないけど、常にブーストかかるメインGuと比べてサブGuはWBのCT中ブーストない分下がるのでは -- 2021-06-25 (金) 01:42:21
      • というかリィンが1.25倍でサブ武器補正で-8%、チェインブーストが1.2倍なんだからメインGuでチェイン維持したほうがどう考えても強い WBのCTもそうだがチェインFのことも全く考えられてないし -- 2021-06-25 (金) 03:26:05
      • 別にRa側を擁護するわけじゃないが、チェインは溜めるためにオンスロ以外の動作がどうしても入ってくるから、一概に強いとは言えんのじゃない? -- 2021-06-26 (土) 05:58:22
      • ブースト上限に達するまではともかく、達した後はブースト維持するだけなんだから他の手段使って稼ぐ必要はないでしょ オンスロ主体にしてもPP回収のための通常攻撃だけでチェイン中に50カウントぐらいは勝手に増えるし -- 2021-06-26 (土) 15:34:50
      • というか、オンスロオンリーがチェインカウント時間ギリギリまで連打する前提ならフィニッシュ倍率を2倍(100チェイン)というあり得ない優遇条件をつけたとしても、中距離適正ですらレイヴ+通常攻撃でさっさと100チェインフィニッシュ繰り返したほうが平均DPSも上回るんで「オンスロが一番」ってのがそもそも間違いなんだけどね メインRaがどうこうとかいう以前の問題 -- 2021-06-26 (土) 16:03:59
      • 何か段々誰が何言ってるか分からなくなってるみたいだけど、木主賛同は一例とあるレス1つだけで、後は全部それへのツッコミ。レス多いけど議論ではないお -- 2021-06-29 (火) 13:56:01
  • PBでもチェイン進むんだな、一昨日気付いたよ(今更かもしれないけど) -- 2021-06-25 (金) 09:28:49
    • どうせならチェインためつつ撃ったほうが良いの知ってるのについテンション上がって好きなタイミングで撃ってしまう。まあ言うほどのヒット数なくて逆に良かったなってとこか。そして跳弾?はまあいいとしてフィニッシュのフワァンはなんだこれと毎回思う。 -- 2021-06-25 (金) 10:48:17
      • そこまでチェイン稼ぎに優れてる訳でもない気がするし、好きなタイミングで良いと思う。ブーストは…未検証だけど多分適応外だろうし -- 2021-06-25 (金) 12:42:03
      • レイヴとかと比べてチェイン自体を稼ぐスピードは劣るけど、高DPS出しながらチェイン稼げるから基本的にはやはりチェイン溜め中に使うのがベストだよ 100チェインでループしてるならCT中には動作が間に合わないしね -- 2021-06-26 (土) 04:16:53
  • Guはチェイン捨ててベヨネッタ風の戦闘スタイルに作り直したほうがいいんじゃないかね……チェインが癌過ぎる -- 2021-06-26 (土) 06:00:59
    • ベヨネッタ風ってどんな感じなんだ -- 2021-06-26 (土) 09:08:08
      • チェインフィニッシュですっぽんぽんになれってことじゃない? -- 2021-06-27 (日) 21:55:16
    • 自由に行動をキャンセルさせろとか、NGSでは絶対無理なこと要望するやつがいるよな -- 2021-06-26 (土) 16:29:47
    • よく分からんけど、要はチェイン回しで火力じゃなく、純粋にボコスカ殴るガンカタって話じゃないの?少なくともキャンセルの話ではなさそう。…。 だとするとまぁチェイン回してやっと火力追い付いてる現状のメリットとかは、まぁ分からんでもない。立ち回りについてなら、突進距離長いPAとか出たらまた変わるかもね。 -- 2021-06-27 (日) 11:46:22
      • ガンカタはボコスカ殴るもんなのか? -- 2021-06-27 (日) 21:55:54
      • ガン=カタは統計学である(源流派)と、ガン=カタは近接格闘である(創作派)があるから仕方ないね リーチが変則的なナックルのように戦いたい、って言いたいんじゃないかな -- 2021-06-28 (月) 21:31:36
      • 旧のリバースタップヒールスタッブ的なのほしいよな -- 2021-07-02 (金) 08:47:29
  • チェインブーストが実質旧のハンターギアブみたいな感じで維持しないとお話にならないってのが時代遅れ感すごい。そこはもうGuのスタイルとしてどうしようも無いって割り切るとして、現状チェイン貯める為に豆鉄砲撃ち続けるスタイルになっちゃうのが勿体無いなあと感じるわ。クロース1ヒットで4ずつとかチェイン進んでくれれば火力出しつつチェイン貯めれていい感じな気がする。クエ通しでのDPSが高くなりすぎるのであればフィニッシュの倍率下げてもいいと思うし。マルグルはエイムレスレインが優秀で爽快感もあるから、対ボスの立ち回りだけ何とかしてほしい。 -- 2021-06-26 (土) 11:10:51
    • 今のクロースはチェインヒット数とトレードオフで高DPSって感じの立ち位置だから、もし1ヒットあたりのカウント数増やすなら、フィニッシュ倍率下げないとやばいことになるだろうね。そうなると今度はレイヴが今より割り食うことになるから、クロースの間合いで戦うこと前提の今よりピーキーなバランスになりそうだ。面白そうだけど使いにくいと感じる人は増えそうだね -- 2021-06-26 (土) 11:49:50
      • 適正距離っていう仕様がある以上、基本至近距離でクロースやオンスロ、カウンター主体で立ち回るのが一番火力出るよねっていう味付けにするのがベターだと思うんですよね。現状チェイン稼いで火力も維持するってなると至近距離でレイヴ中心の立ち回りになるのがチグハグな感じするし、クロースで立ち回るより小回りきかなくてよっぽど難易度高い。野良で適正距離外からレイヴしてるだけの人が多いのはここが問題点なのでは、と思う。 -- 2021-06-26 (土) 12:01:26
      • 開発の意図としては「ヒット数稼ぎつつ、いかにクロースまでねじ込んでいくかを楽しんでくださいね!」っていうことではあるんだろうけど。これ自体は制約の中で立ち回りを考えるっていうゲームバランスとしては良いと思うけど、窮屈さを感じるぶぶんではあるね。確かにそっちのほうが楽しそうだ -- 2021-06-26 (土) 13:03:43
      • PAの選択肢がもっとあればいいんだけどな 現状クロースがフィニッシュ専用みたいなのになってるのも勿体ないし、チェインの仕様上チャージも使いづらくてノンチャがオンスロに食われかけてることも考えると確かにクロースでもある程度チェイン稼げると戦い方の幅が一気に広がりそうではある -- 2021-06-26 (土) 15:30:11
      • ロールアーツが一応チェイン稼ぎながらDPS稼げるっていうポジションなのかもしれないけれど、如何せん地味ではあるわな クロースのヒット数上げるのは割と面白そう -- 2021-06-26 (土) 15:53:01
      • 維持するから強いってより、維持しないと弱いだからなぁ。そもそも維持系は余程利点や独自の立ち位置ないと成立しないとは思う。 -- 2021-06-26 (土) 15:57:00
      • ロールアーツも単体相手だと使う意味ほぼないんだよなぁ・・・ ロール通常がブースト中は6ヒットになるせいでチェインループ内のDPSだとロール通常もアーツもほとんど変わらないからPP回復できる分ロール通常のほうがいいっていうね チェインによってPA自体のDPS以外でも使い分ける必要が出てくるってのは面白いシステムなんだけど、如何せん活かしきれてない調整なのが本当に勿体ない -- 2021-06-26 (土) 16:20:08
      • 確かにRアーツは今回は全然ダメだね。でもブースト乗った6発の通常ロールは攻撃と回避という点では間違いなく一番バランスが良い、適正距離で当て続けるならこれだよ。レイヴは最後の溜め撃ちが良い数字出るけどあの部分だけでロール1.5回分くらいの時間掛かってるし、前半の連射中も敵が動けばすぐに弱点から外れる。テンポ悪いんだよ -- 2021-06-26 (土) 16:27:36
      • レイブって威力/sが前半のみ(16ヒット目まで)>全体だから、最後の溜め撃ちは使わずに前半が終了したらすぐにキャンセルでいいような気がする -- 2021-06-27 (日) 11:31:17
      • DPPまで考慮したDPMを度外視すればそれはありそうだ -- 2021-06-27 (日) 13:21:43
      • などと言っては見たが、ライオンの頭に1000越え連発できるレイヴ〆が実に気分爽快であることは否定できない -- 2021-06-27 (日) 21:26:15
    • チェインからモーション加速を剥がしてリキャスト長くした方がバランスいいと思う。初動とかチェイン稼ぎに縛られてるし。 -- 2021-06-26 (土) 22:39:17
      • オンスロやチャージクロース連打するよりも中距離からレイヴと通常でチェイン100貯めてクロースフィニッシュしたほうが強いから初動どころか5秒のCT中以外はずーっとチェイン稼ぎに縛られてる武器だよ レイヴと通常のチェイン稼ぎ性能が高すぎるせいでチェイン中はそれ以外の存在意義が失われてる -- 2021-07-01 (木) 15:47:02
      • 通常攻撃でチェインなんてやらないよ、6発ロールでしょ。ただでさえ一発が軽いんだからチェイン貯めてるときもちゃんと火力出るやつじゃないと -- 2021-07-01 (木) 18:17:40
      • いやロール通常も含めてな・・・アレも通常攻撃でしょ それとロール通常(ブースト6発)は時間あたりのヒット数でチェイン稼ぎやすいという部分が利点であって別に火力は高くない、普通の通常攻撃のほうがDPSで言えば上 -- 2021-07-03 (土) 18:19:54
      • んなわけないだろw -- 2021-07-03 (土) 18:29:45
      • 何を持ってして「んなわけない」っつってるのか知らんけど、有志の出したDPS表ではそうなってるよ 通常1:156/s ロール通常(非ブ):126.3/s ロール通常(ブースト6発):142.1/s ブーストかかってもロール通常はTMGの攻撃手段の中で最もDPSが低い -- 2021-07-05 (月) 23:36:34
      • ロールも通常って事に対してんな訳ないだろって言われてるんだと思うが -- 2021-07-08 (木) 06:03:07
      • そういう意味だとしてもズレてるけどな 通常攻撃キーで発動してPP回復も回復して、無印じゃアタックアドバンスも乗ってたのに通常攻撃じゃないと思ってたなら驚きだわ -- 2021-07-08 (木) 17:19:09
    • チェインブーストが枷って言ってる人は、ブースト中はリミブレFiと同じDPSにすりゃ枷扱いしなくなる感じなの? それともただ面倒くさいだけ? -- 2021-07-14 (水) 19:04:30
      • 理想でいえばずっとブースト状態で戦えること。DPSは今のままで別にいい。むしろDPS下がってでもチェインごとなくなっていい。 -- 2021-07-14 (水) 19:35:17
      • チェインブーストが掛かった状態が正常な状態だからブーストが掛かるまではスローのデバフ食らってるのと同じ。つまりGuだけはデバフを食らった状態からスタートしてる事になる。枷以外の何物でもない。 -- 2021-07-14 (水) 19:39:35
      • スキル、シフデバ、メシ、マグ、その他この世のあらゆるゲームに存在するバフシステムは結局「常用して当たり前」というユーザーの認識によって全て枷扱いに行き着く定めにあるのだ… -- 2021-07-14 (水) 21:29:56
      • 操作感に直接関わるチェインはそれらと一緒くたにするのは違うけどね -- 2021-07-15 (木) 01:36:03
      • 「やらなきゃいけない」という心理的な枷ではあるのかも。で、チェイントリガーがメイン専用なのもあってサブGuでTMGはどうにも微妙に感じるのはある。PSPo2みたいなチェインシステムだったらラクだったんだが、それだとますますサブGuでTMG握れないな・・・困った。 -- 2021-07-22 (木) 15:35:04 New
  • Sロールって通常回避以下の回避性能なのかよ。ワウロンの回転突進に前Sロールで回避しようと思ったら回避成功音したのに通り過ぎ切る前に被弾したわ。通常回避なら被弾しないのに。  -- 2021-06-26 (土) 23:49:16
    • 何つーか当たり判定が消えないでそのまま残ってる気がするわ。普通なら回避やガードすれば1攻撃中は再ヒットしないのにSロールだけは普通にまた当たる -- 2021-06-27 (日) 20:18:57
      • いやいや、キィンって音してるのにそのあと食らうってのはステップやたぶん全部の武器でも発生してるぞ。色んな敵の攻撃判定の持続が長いみたいだ -- 2021-06-27 (日) 20:47:21
      • ソードのガードやダブセのガードポイントだと判定消えるのに回避だと残りっぱなしてのはなんか下位互換感が半端じゃないな… -- 2021-06-27 (日) 22:43:59
      • 前作からそうなんやで…今作はさらにキャンセルポイント減ってもう被弾まみれや -- 2021-07-01 (木) 13:36:50
  • チェインが立ち回り窮屈にしてる感はある、ヒット数でボーナスある仕様にしたいならLuのボルテージみたいにしてくれた方が良かったわ -- 2021-06-27 (日) 13:40:06
  • 回避能力があまりにも貧弱すぎるな。アクション下手な自分からするとタゲ取ったら通常攻撃ずっとしておかないと回避できん。PA硬直長いと思う。他の木も不満だらけだなぁ -- 2021-06-27 (日) 20:27:14
    • 実は自分が狙われてる場合は通常1段目よりクロースのほうがキャンセルタイミング早くてかえって安全なのぜ。あとレイヴも2段目まで移動距離ながくてキャンセルタイミングも通常並だから、移動しながら攻撃という形で移動回避が有効な敵に対しては被弾しにくい。なにげにでかい -- 2021-06-27 (日) 22:02:16
    • ロールもそうだけど、攻撃してればいつの間にか勝手に避けてるってのは今回は無理だね、どのクラスもそんな感じだ。避けるときは避ける、撃つときは撃つ、だな。こっちのほうがゲームとしては健常な気がする -- 2021-06-28 (月) 19:28:05
  • チャージPA、チェイン始動&起爆のみの役割ではなくなぜか威力まで変動するの良くないと思う。 -- 2021-06-28 (月) 08:29:21
    • チャージ動作が増える分威力も増えるのは当たり前でしょ・・・ CT中の役割まで無くなったら本当に起動と起爆のためだけの無駄動作になる -- 2021-06-28 (月) 15:23:58
    • むちゃくちゃな意見だなー、ブースト中は攻撃速度が上がるからチャージに掛かる時間をチャラにして高威力のほうを連発できるってのがガンナーで火力を出す最大のポイントなのに -- 2021-06-28 (月) 19:24:36
    • 始動起爆用にして通常時威力底上げしてくれって事なら分かるマン。ブースト中強いのは解るけどCT見誤ると非常にメンドクサイ事になる -- 2021-06-28 (月) 19:49:49
      • 見誤らなくても、チャージを仕組み的に撃ちたくないタイミングではその高威力の(正確には"数値通り"の)PAを制限されてるようなもんだからね。 -- 2021-06-30 (水) 09:08:32
  • サブHuでワイヤーとマルチ化→ワイヤーの武器アク強いなぁ。回避もワイヤーのパリングの方が安定するな。チェイン気にしつつ色々織り交ぜてみるか→ん?もしかしてチェインとか気にせず全部ワイヤーで殴った方が強い?→メ イ ン H u 化 -- 2021-06-28 (月) 11:23:42
    • 愛用してるわ。サブFoなら雑魚特化、サブHuならボス特化ってイメージだな。ワイヤー武器アクあるとボスがやりやすくていい -- 2021-06-28 (月) 21:42:46
    • 高度や位置取りしやすくなるのもあるが、チェインフィニッシュ時、CクロースやクロースでPP吐いた後、無入力ワイヤー武器アク連打でダメ与えると同時にPP回復が快適すぎる。 -- 2021-06-29 (火) 11:15:05
  • クロースバレットは移動と射撃を交互に行ってくれればオンスロに食われなかったかな -- 2021-07-03 (土) 19:48:39
    • 火力上だしフィニッシュに使えるから使い分けよ。とはいえ挙動似てるから差別化はして欲しい、移動距離伸びろ -- 2021-07-03 (土) 19:55:08
      • フィニッシュもダウン中だとクロースオンリーよりもCレイヴ→クロースのほうが火力出るし、立ち回ってる間なら安定性でオンスロ優位だからやっぱり出番はほとんどないんだよなぁ・・・ ちょくちょく言われてる「ヒット数増加でチェイン稼ぎに使えるようにする」が一番だと思うわ -- 2021-07-05 (月) 23:45:57
      • あの見た目でヒット数増加は無理じゃないかなぁ。それっぽいモーションにしたらモーション短い利点も消えそうだし…。火力上げて移動距離伸びて、かつFiみたいな軌道でターゲットに近づくとかならまぁって思ってる。近距離多段は今後に期待してる。 -- 2021-07-06 (火) 14:56:33
      • 短時間連続で同じPAを出し切るとチェイン倍加みたいなスキルが追加しないかな。八卦六十四掌みたいに -- 2021-07-07 (水) 21:35:04
      • クロースがチェインと相性悪いのはヒット数溜めないとクイックリロードがあまり働かない=ブースト維持にも不利になるってところだと思ってる。なのでチェインのCT消してフィニッシュ倍率をダウンさせる、みたいなスキルこないかなと妄想してる(似たようなご意見は一応出した)。チェイントリガー意識せずクロース連打したいんじゃあ…。 -- 2021-07-09 (金) 21:23:26
    • クロースは前進強化か素直にダメージアップしかないと思うなぁ -- 2021-07-06 (火) 09:55:02
  • バレットレイヴのキャンセルタイミングでレスタサイン使うと次の攻撃がチェインフィニッシュにならない?普通に使えたら便利なんだけどこれって仕様なのか不具合なのか。 -- 2021-07-05 (月) 12:08:35
    • 既知バグ。ちなみにプレイヤーに何らかの効果がかかると起こる。他者回復もそうだし、自己バフ、状態異常でもなる。クラスのバランスの根底にかかわるバグなのに三週間近く放置されてる悲しいことになってるんだぜ。 -- 2021-07-05 (月) 12:16:11
      • なるほど知らなかった、ありがとう -- 2021-07-05 (月) 13:14:13
      • 疑問が解けたので横からトンクス。ヴァンフォード研究所跡でときどき勝手にフィニッシュが発動するのこの現象のせいだったか。ドローンを連れて行かない選択肢が存在しないし厄介だな……; -- 2021-07-05 (月) 23:40:25
  • チェインフィニッシュ中に無敵ください(強欲) -- 2021-07-10 (土) 11:12:30
  • ベテランに聞きたいんだけど立ち回り上ステップカウンターって使ってる?Sロールは位置取り合わせとチェイン稼ぎには必須だけど判定の長い攻撃だと避けた音が鳴ってるのにダメージ貰ったりすることがあって回避手段としては微妙かなーと思い始めてて、もしかして滞空中以外はステップ回避優先にした方がいいのかなと -- 2021-07-10 (土) 19:53:09
    • 当たり判定長い攻撃はロールだけじゃ避けられないからステップカウンターも使っていかないとどうにもならないね。滞空したい状況でロールで避けれない攻撃をやり過ごすときはスロートという選択肢もあるよ -- 2021-07-10 (土) 20:04:46
    • 空中に留まりたいとか、この後チェインフィニッシュする予定とか、そういう事情がない限りはステップカウンターで回避した方がDPS的にも上だからね。オンスロートとステップカウンターで近距離張り付きつつ、レイヴとクロースを隙の長さに応じて選択するのがガンナーの対単体戦闘だと思ってる -- 2021-07-11 (日) 12:00:47
  • 今作のチェイン、PA以外もTMGの攻撃なら全部にかかるから、フィニッシュ中にカウンター入れられるとエグいダメージ出て楽しいな。非弱点でも250×4とか出る -- 2021-07-13 (火) 16:07:00
  • ARブレイズの強化されたせいでレイヴが劣化PAになっちまったなあ -- 2021-07-17 (土) 20:02:54
    • 分かるぜ、これ対立煽りっていうんだろ? 俺は詳しいんだ -- 2021-07-17 (土) 20:19:19
    • 強化じゃなくてそれが本来の性能だからな。別にブレイズの方が強いからってレイヴが弱体化された訳でもないし大した問題じゃないさ -- 2021-07-18 (日) 19:42:15
  • クロースバレットってみなさんはどのタイミングで使ってます? オンスロートとレイヴが便利なのでなかなか使い所が難しいので、立ち回りの参考にしたいです。 -- 2021-07-20 (火) 11:14:22
    • ①『フィニッシュ用』DPSが一番高いからフィニッシュはクロースが理想。  ②『近距離で隙を最小にしてチェイン始動』キャンセルタイミングが一番早いから相手の挙動の隙間に差し込んでいける。あとは燃えてるときとかマルチプレイとかでバグ回避のためのチェイン始動としても1段キャンセルを使う。  ③『隙間時間に差し込む』敵の予備動作を見てからの回避タイミング合わせ用  ④『瀕死のボスにラッシュ』チェイン貯める時間なく倒せるときに連打 -- 2021-07-20 (火) 11:55:10 New
      • なるほど。②のチェイン開始にクロースのキャンセルはまだ試してないのでやってみます!ありがとうございます! -- 2021-07-20 (火) 16:21:43 New
  • ダガースピンでレイヴの途中でキャンセルとかできますか? -- 2021-07-21 (Wed) 22:36:49 New
    • 最後の溜め射撃前以外は無理じゃないかな -- 2021-07-22 (木) 01:39:13 New
  • サブでも使えるTMG専用スキルにHP50%以下の敵にPAのダメージ20%アップ追加。カスダメのクロースバレットは威力2倍。そうすりゃサブでも使える部類に入ってくるし、Guメインならチェインの伸びに合わせて殲滅の勢いも増す。少数の敵に対して近距離~中距離で大ダメージを期待できるTMG、大きいダメージは無いが取り回し良好で広範囲をカバーできるライフル、動きは重いが距離減衰が無くやや大きめのダメージを確保できるランチャー。これで射撃武器の住み分けもできるはず。銃持ってて最大ダメージがタックルとか間抜けもいいとこ -- 2021-07-24 (土) 02:16:03 New
    • 実は単発ダメージはスロートより踵おとしのが高いぞ。もっと高いのはチャージクロース。一応最大ダメージは鉄砲つかってる -- 2021-07-24 (土) 02:29:36 New