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ハンター
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公式略称はHu(Hunter)。


防御やカウンターに長けた ソード.pngソード、広い攻撃範囲を持つ ワイヤードランス.pngワイヤードランス、手数の多い パルチザン.pngパルチザンが装備可能。


ガードやパリングなどを駆使して敵の攻撃をかいくぐり、カウンターによって大ダメージを与えることができるクラス。
ウォークライで敵を引きつけ、マッシブハンターで攻撃を耐えながら強力なチャージPAを繰り出し
フォトンアーツアヴェンジで更に威力を上乗せして敵のヘイト値を稼いでパーティーの盾となり剣となる
と単独で強く自己完結しているクラス。


ただしマッシブハンターは効果時間が短くリキャストも長いため、クールタイムをガードやカウンターで立ち回る冷静さも求められる。

ハンターのサブクラス
サブクラスとしてのハンター
コメント

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クラススキル Edit

スキルツリー20210609.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは20。(= コクーン1P×8 +タワー4P×3)

ハンターのクラススキルを全て習得するために必要なスキルポイントは合計33

 クラススキル目次

ウォークライ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、周囲のエネミーの注意を引きつける。さらに、攻撃を当てたエネミーから狙われやすくなる。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウォークライ.pngヘイト効果200%
効果時間30秒
リキャスト30秒

マッシブハンター Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージを軽減し、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。

画像Lv.12345
マッシブハンター.png被ダメージ率メイン50%45%40%35%30%
サブ95%90%85%80%75%
効果時間30秒
リキャスト180秒

フラッシュガード Edit

受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345678910
フラッシュガード.png被ダメージ率メイン90%89%88%87%86%85%84%83%82%80%
サブ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%

アイアンウィル Edit

残りHP以上のダメージを受けたときにHPが1残る。発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
アイアンウィル.png効果時間10秒
リキャスト180秒
  • パッシブスキルであり、習得していればプレイヤーのHPが0になるダメージを受けたとき自動的に発動する。
  • 残HPが1の状態では発動しない。
  • リキャストが終わって再発動可能状態になっても特にエフェクト等はない。
    • リキャスト時間を可視化することはできないため、発動可能かどうか知りたい場合は前回発動時間を把握するなどしておく必要がある。
  • リキャスト時間のカウントが効果発動直後に開始されるのか、無敵時間が終わった後に開始されるのかどうかは要検証。

オールガード Edit

武器アクションによるガードが全方向に対応する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
オールガード.png--
  • 実際に影響を受けるのはソードの武器アクションのみ。
    ワイヤードアンカージャストパリング習得後のワイヤードランス武器アクション、及びパルチザンのパリィは、本スキル未習得でも全方向に対応している。

スローランディングチャージHu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージHu.png--
  • 現在チャージPAが実装されていないワイヤードランスには影響が無い。

ハンターアーツアヴェンジ Edit

PA発動から、一定時間以内にエネミーからの攻撃を受けると、そのPAの威力が上昇する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジ.png威力150%
  • 説明文にある「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。
  • 発動時には攻撃を弾くような高音の効果音とともにキャラが赤いオーラを纏う。
  • 発動するとそのPA使用中のみ頑強状態が付与される。
    • これによりダウンや吹き飛ばしを無視してPAを叩き込める。被ダメージ軽減は無いので注意。

ハンターアーツジャストパリング Edit

PA発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツジャストパリング.png--
  • 受付時間はハンターアーツアヴェンジの受付時間に比べて短い。
    • HAアヴェンジの受付時間がそのまま無敵時間になるわけではないため、タイミングの見極めが重要。
  • 発動時はアヴェンジのそれをより強くした効果音が鳴る。
    • 無効化するので被ダメージの数字が出ないという点で成否を判断しても良い。

ハンターアーツアヴェンジPPゲイン Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、PPが回復する。

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジPPゲイン.pngPP回復量+10

ソードアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

画像Lv.1
ソードアタックエクストラ.png--

ソードガードカウンター Edit

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードガードカウンター.png--
  • PPが8回復する。

ソードガードカウンタープラス Edit

ソードガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

画像Lv.1
ソードガードカウンタープラス.png--
  • 通常攻撃5段目と同じモーションだが別物である。
    • 威力は通常攻撃5段目の1.4倍。
    • 攻撃中は無敵状態になる。
    • PPは15回復する。(通常攻撃5段目は3回復)
  • ジャストガード成功時の自動カウンターとは異なる。

ワイヤードアタックエクストラ Edit

ワイヤードランスによる通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

画像Lv.1
ワイヤードアタックエクストラ.png--

ワイヤードアンカーアドバンス Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行うことで、挙動が変化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアドバンス.png--
  • 前後左右入力および無入力で、4種類の挙動を選択できるようになる。
  • 詳細はこちら

ワイヤードアンカージャストパリング Edit

武器アクション発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカージャストパリング.png--

ヴォルグラプター Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ダメージを蓄積するフォトンの槍を放つ。フォトンの槍は、一定時間が経過するか、一定ダメージを与えると爆発する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
ヴォルグラプター.pngダメージ蓄積率50%
リキャスト60秒
  • 武器パレットをパルチザン以外の武器へ切り替えると、マーキング弾は消失する。
    • パルチザンを含むマルチウェポンで別の武器種を使っても、マーキング弾は維持される。
  • ダメージ蓄積率が反映されるのはパルチザンの攻撃のみ。
  • 詳細はこちら

アサルトチャージ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、チャージ可能な突き攻撃を行う。
※パルチザン専用

画像Lv.1
アサルトチャージ.png--
  • ノンチャージ版は突進距離が長く威力の低い、チャージ版は威力は高いが突進距離が非常に短い突き攻撃を行う。
  • PPを10消費する。
  • 特定のタイミングとは、PA使用後に槍を振り回す動作、いわゆる「舞い」の間の事。
  • サイズリッパー・チャージ版はPA動作中にアサルトチャージに派生可能なタイミングがある。
    • PA発動中に武器アクションボタンを長押しておけば簡単に発動できる。タイミングを見計らう必要は無い。

アサルトチャージアヴェンジ Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAでアサルトチャージを行うと、その威力が上昇する。

画像Lv.1
アサルトチャージアヴェンジ.png威力150%

セイムアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックHu.png--
  • マルチウェポンで異なる種別の武器の攻撃を混ぜた場合は、同一武器であっても適用されない。
    • 例えば、ソード+ワイヤーのマルチウェポンで同じソードPAを連続で使用した後にワイヤー通常攻撃をした場合、1段目からになる。
  • PAの間にPA以外の行動(通常攻撃や武器アクション等)を挟むと、連続とはみなされない。
    • PAチャージ中にジャンプしても連続とみなされなくなる。
    • パルチザンでアサルトチャージを使っても連続とみなされなくなる。
  • 使用したPAでアヴェンジおよびアヴェンジパリングが成立しても本スキルは発動する。
  • ソードPAのストリークキャリバーは3回セットで1回のPP消費ではあるが、それぞれPAを発動している扱いのため2回目以降の攻撃をした後であれば本スキルが発動する。

アナザーアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段階以下の場合は、最終段に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックHu.png--
  • 基本的な性質はセイムアーツスキップアタックHuと同様。
  • PA1→PA2 と使用した後に通常攻撃をすると4段目または最終段に変化する。
    • PA1→PA2→PA2 と使用した場合はセイムアーツスキップアタックHuが適用され、本スキルは適用されない。

ハンターのサブクラス Edit

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe

サブクラスとしてのハンター Edit

  • マッシブハンターとフラッシュガードによる耐久の向上が主なメリット。
    • しかし両方最大まで習得していたとしても、どのクラスでもごり押しができるという程硬くはならないため過信は禁物。
      • 旧PSO2と比べてもアイアンウィルのメインクラス専用化、オートメイト系スキルの廃止、サブクラスでのスキル効果の調整等により以前と同じ感覚でのごり押しはやりづらくなっている。
    • サブクラスのフラッシュガードは低レベル振りではほとんど効果が無いため、使用武器をひとつに絞るか専用のツリーを用意しない限り実感できる効果を得ることは難しい。
  • 各種PAでそれなりの定点火力や範囲火力を出すことができる。
    • 火力に影響するメインクラス専用スキルが存在しないため、サブクラスでの使用でもメインクラス補正(約9%)のディスアドバンテージがあるのみ。
  • ワイヤードランスによる範囲攻撃+PP回収と、武器アクションの高速接近が便利。
    • ただし、通常攻撃と武器アクションを利用するだけであればマルチウェポンでワイヤーを付加してあればサブHuでなくても使用できる。
      ワイヤードアンカージャストパリングやワイヤードアンカーアドバンスを活用したい人向け。

コメント Edit

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  • 見た目的に自分のキャラクターにベストすぎるからパルチ使ってみたらくっそ面倒で草。 -- 2021-06-22 (火) 19:30:22
    • なんかいまいちな火力なんだよねパルチって、ソードの方が適当に武器振り回してるだけでも強いとか酷いと思う。パルチの各PAのヒット数とか速度上げるだけでかなり良くなるんじゃないかな -- 2021-06-23 (水) 02:11:48
    • ホモなら槍♂使いこなしてけ^〜 -- 2021-06-23 (水) 15:50:29
  • 本日Guのレベルが20になり、キャトリアソードも手に入ったのでHuに手を出そうかと思うのですが、サブクラスはGuで問題ないですかね? -- 2021-06-23 (水) 20:08:31
    • 特定の組み合わせがどうのこうのなんてもんはないから好きなの使え -- 2021-06-23 (水) 20:11:22
    • 別に何の問題もないけど、もしレベルの高さで選んでるのだとしたら今作はサブクラスのステは影響ないんで関係ないよ PP重視でGu選んでるのであればFoのほうがいいと思う -- 2021-06-23 (水) 21:51:18
    • 回答ありがとうございます。ちなみにソード一本で行くってのは厳しいですかね?ワイヤーは必須だったりしますか?マルチ化は持ってる武器的に無理そうなので武器切り替えでなんとかなりそうだけど忙しそうだな... -- 木主 2021-06-24 (木) 06:58:19
      • 突き詰めるとソードのみならず接近して攻撃をする武器はすべてワイヤー必須。突き詰めないんだったら別にいらない -- 2021-06-24 (木) 07:05:08
      • ソード一本でやってるが、ワイヤー欲しいのは緊急のペダスヴェラが上空に上がった時くらいで、慣れれば武器持ち替えで対応できる。ザッパーの横移動と攻撃範囲が優秀なので、前述のケース以外ではワイヤー必須な場面なんてないよ。むしろザッパーで近づいてさっさと通常攻撃5を出すルートに慣れておいた方が火力を出す上でもオススメだよ。潜在効果が優秀なキャトリア武器があるのに、リサージュに落としてワイヤーMWするのは色々な面で勿体ない。 -- 2021-06-26 (土) 12:25:39
  • 絶望エネミーにワンパンされる対策としてサブハンターの需要高まりそう。絶望以外にはサブクラス変更するだけでいいから防具の特殊能力付け替えるよりお手軽 -- 2021-06-24 (木) 12:40:42
    • 雷弱点のボスとか普通に接近戦強いられるからサブHuにしてるわ。旧国と違って攻撃力に差無いし。 -- 2021-06-25 (金) 18:06:53
    • そんなほいほい即死させられるような人は長CTのマッシブあってもこてこて転がってそう。下手すればマッシブの上から即死しそう。 -- 2021-06-26 (土) 03:08:36
  • 最初のスキル揃わないうちはジャスガカウンターでHuが一番うまいこと無難にやれてたのに、アヴェンジの火力生かさなきゃとかクラスの強み出そうとへんに意識しちゃったらアヴェンジと武器アクガードの使い分けガバガバどっちもうまくいかずハンター使うとヘナチョコ地雷プレイヤーになってしまった -- 2021-06-26 (土) 01:53:32
    • ソードならジャスガメインでアヴェンジは発動したらラッキー位で考えるといいんじゃないかな、ワイヤーとパルチならまあうん… -- 2021-06-26 (土) 02:18:26
    • 咄嗟にアヴェンジはかなり難しいから、咄嗟のジャスガ、見える攻撃にはアヴェンジってやるようにしてる。アヴェンジ意識しすぎて手数減らすのも本末転倒だから難しいね。 -- 2021-06-26 (土) 18:13:03
      • 意識しすぎてPAで待とうとしちゃったり、ガーキャンならできたのにPAで受けようとして間に合わなかったりしちゃうんだよね下手に倍率に捕らわれちゃうと… -- 2021-06-26 (土) 22:41:15
    • その点パルチは良いぞ!武器アクは成功しても大してメリットが無くPAキャンセルも出来ないから、自然とジャストパリング狙う事になるぞ! -- 2021-06-27 (日) 01:33:52
    • アヴェンジって実はソードカウンターとDPSほとんど変わらんよ 動作が長い分そのDPSを維持できる時間も長いけど、ぶっちゃけTAでもない限りそこまで突き詰めるほどの差じゃない チャージしてる時に攻撃来そうだったら待ってアヴェンジ、ぐらいの感覚でいい -- 2021-06-28 (月) 15:44:17
  • ダイダルソードとかの画面外攻撃とかナグルスに埋まった時とかの敵の攻撃の捌き方がわからん… -- 2021-06-27 (日) 18:16:29
    • Huメインでタウンティングすることに生きがいを感じてる人間だけど、ダイダルはともかくナグルスみたいな敵は回避方向調整して頭の正面陣取るようにすると、動き見やすくて自分も避けやすいし何より向きがブンブン動かなくていいと思う。ダイダルは最初から胸攻撃しとくか、脚の内側はいると避けにくい剣攻撃が当たらない。的外れだったらごめんね -- 2021-06-28 (月) 09:11:15
    • 勘を鍛えろ。としかいえんっていうか、エネミーの動きをよく見ておく事が大事かなって思う。ソードの場合なら大抵の攻撃はガードでとりあえずなんとかなるし、ナグルスが近づきすぎてカウンターも取れないとかなってる時は、頭に向かってすり抜けるようにツイストザッパーで距離調整。ダイダルの画面外攻撃は足元狙いの時の剣振りとかかな?自キャラの動きを勘で出し続けて視点をダイダル合わせて動きをよく見よう。他の武器だった場合もやる事は同じ。慣れてきたら状況に応じてアヴェンジも狙ってみると良い。場数を踏んでいこう -- 2021-06-28 (月) 09:11:38
    • ダイダルもナグルスもロックオンしないほうがやりやすいと思うわ -- 2021-06-28 (月) 15:40:22
    • ダイダルって攻撃するとき何か唸ってないか -- 2021-06-29 (火) 20:12:12
  • 今んところ絶望じゃ息できなくて辛い。結局レイドじゃダブセ云々抜きにしてもFiには勝てねえ。何故TAを強要させられるのか意味分からない -- 2021-06-28 (月) 09:42:35
    • どこを見て言ってるのか知らんが息が出来ないだのFiに勝てないだの、誰も強要していないのにTA強要だの意味が分からない -- 2021-06-28 (月) 10:56:26
      • 息できないは言い過ぎたごめん。ダブセナーフ後で絶望の難易度上がること考えたら震えが止まらないんだわ -- 2021-06-28 (月) 11:07:37
      • 変な被害妄想するより練習して動き詰めて並みのFiより火力出るくらい仕上げてろ。 -- 2021-06-28 (月) 11:58:28
    • Fi事情とHu事情は知らないけど、並みのHuさんはちゃんと火力出せてるので安心してください・・・。 -- 2021-07-28 (水) 09:18:44 New
  • ウォークライってマルチの時は常時発動するくらいの気持ちでいいんですかね? 打撃職しかいない時は除くとして -- 2021-06-28 (月) 14:29:44
    • タゲが安定しなくて敵がくるくる回ってたりする時とかRaが引き撃ちしまくって敵が走り回る時とかに追いかけるのが面倒だなって感じたら使うと良いぞ。敵の動きが安定してる時は他のプレイヤーが上手くさばいてたりするから大体の目安にしかならんが。 -- 2021-06-28 (月) 14:46:54
    • レンジャーだけど、ウォークライ本当に助かる。イレイザーぶっぱしてると最大火力だけは出ちゃうからヘイト買ってしまうんだよな。延々とロマン砲ぶっぱしたいからウォークライ使いまくって人柱になってくれ -- 2021-06-28 (月) 20:10:23
    • このゲームはロール制ではないけど、実質Huがタンク役やらないとダメみたいな風潮になってる。特に遠距離クラスは防御力が低いのでHuがターゲットを取って引き付けないと地雷。しかもHuの主力はカウンターだし…という縛りが嫌でのびのび遊べない不遇クラス -- 2021-07-01 (木) 10:26:04
      • 別にタゲとりたくなければ使わなくてもいいと思うが、主力がカウンターなんだから自分が狙われるようになるスキルがあるのはむしろ優遇。 -- 2021-07-01 (木) 11:55:27
      • 基本自分の身は自分で守るゲームだからね。近接がタゲ取ったほうがいい場面は多いにせよ、遠距離職だからタゲ取ってもらわないと死んじゃう><という人は装備鍛えるか腕磨いてきてで終了。 -- 2021-07-01 (木) 12:17:49
      • テクターもフォースもカウンター原人だからむしろガンガン攻撃されたいまである -- 2021-07-02 (金) 11:53:01
      • 遠距離職がヘイト取ると、引き撃ちに状態になりやすいから近接職が攻撃できる場面が減りかねん。(絶望ナグルスとか)そういう意味でヘイト管理スキルは攻撃的なスキルであり超重要よ。 -- 2021-07-02 (金) 23:41:30
      • ただ発動モーションがあってカウンターしか大した火力ない無印よりはマシだろうけど、自分が攻撃の間に使用する関係上リセット直後に当たるのはほぼ確実に他人の攻撃で、ファーストヒットは取り返しにくいから印象ほど絶対的なヘイトでもない問題があるんだよな。暴れる状況が出来上がってるなら当然自分以外の抱え込めるタイプの構成が一旦引き取ってくれる可能性も少ない。 -- 2021-07-03 (土) 02:51:51
      • 実質Huがタンク役やらないとダメみたいな風潮なんて大嘘つくなよ。火力出したいならタンクもやれ、できない奴は地雷なだけだ。だから上のイレイザーRaも甘えだ甘え、火力取ってイレイザーも撃つなら迷惑ならないポジ取りなんか射線確保のRaなら当たり前だ -- 2021-07-13 (火) 13:40:58
      • どさくさに紛れて他ジョブたたきしてるのも大概だけどな。タゲ取りたい奴が取るだけで他人がHuだからタンクやれっていう話でも無かろう。それだけの話じゃないのか? -- s? 2021-07-14 (水) 11:01:17
    • 無印と仕様が変わってない前提になるけど、ウォクラの効果はヘイトのリセットと30秒間ヘイト2倍。野良マルチで30秒毎にヘイトをリセットされてはHuやってる側としては戦いづらい。レイドや絶望でヘイトを取りたいなら、発動後の30秒間そのマルチでの最高火力を出す必要がある。ロックしておけばとりあえず当たる遠距離職と、飛んだり跳ねたりする敵相手のダメージレースに勝ち続ける自信があるならやってみるといいんじゃないかな?もちろんヘイト取ってる遠距離職が、自分がヘイト持ってる前提の動きしている途中でヘイトリセットされるとどうなるかも考えなきゃならんだろうけどね。 -- 2021-07-02 (金) 21:09:08
    • RaやGu、タリス辺りがヘイト取ってると敵がグルグル追い回すからその時は使ってやってくれ。他はパリィして火力出してる人だろうからほっとけばいい。 -- 2021-07-13 (火) 08:04:08
  • アヴェンジパリングが上手く刺さった時の快感が凄いわ、武器アクのジャスガやパリィと違ってまさにこれぞハンター!って感じ(語彙力皆無)なお下手くそ特有のパリング失敗で草がぶ飲みする模様 -- 2021-06-28 (月) 22:35:47
    • 同感だわ。攻撃と攻撃をぶつけ合うガチンコ感たまらんよね…。 -- 2021-06-30 (水) 17:44:16
    • 今更ながら分かる。ただチャージしようと思ったのに間に合わなくて、パリィ目的で未チャージ撃つ時のもどかしさ -- 2021-07-02 (金) 20:13:55
    • ネクス・ヴェラの薙ぎ払いビームとかヴァラスのロケットパンチにツイストザッパーで突っ込む瞬間がこのゲームやってて一番気持ちいい -- 2021-07-03 (土) 01:55:57
      • ザッパー雑魚の群れに適当に突っ込んでも大丈夫なこと多くて威力もなかなかで頼もしいわ。個人的には対多数でライフルより使いやすい -- 2021-07-03 (土) 03:37:45
    • 老練とワイヤーでタイマンしてパキンパキン鳴らすのが快感になってる。突進をパリィして通り過ぎた相手の背中に前派生の飛び蹴りかましたり、横派生で弱点ガリガリ削りつつ安地に潜り込んだりと選択肢も多いし、前作のジャスガ連発とはまた違う楽しさだわ -- 2021-07-10 (土) 07:26:31
    • ハンターアーツアヴェンジがダメージ1.5倍っていうオバケ倍率すぎて、段々とソレアリキ調整されてカウンターなし状態が他の武器PAより控え目にされじわじわと火力差つけられる足枷スキルと化すんじゃないかと不安になる -- 2021-07-17 (土) 07:56:53
      • 同じHu武器の中でもアヴェンジ特化のパルチはアヴェンジ取れないと単純に弱い カウンター祭りでようやくソード追い越す 程度の性能で正直割にあってない感ある -- 2021-07-17 (土) 08:36:00
  • そういえば、今回のウォークライも、無印と同じく、いったんヘイトリセットしてからヘイト加算するタイプなのだろうか。 -- 2021-07-04 (日) 16:47:20
  • ウォクラ、というかバフ系全部、地味にニュートラル状態じゃないと使えないのがストレス。常時使えるようにしてくれー。 -- 2021-07-06 (火) 21:42:11
  • ウォークライは使用ごとにオンオフ切り替えるタイプにして欲しかったなー。 -- 2021-07-07 (水) 12:07:43
  • HuFoの解説載ってないけど、PP回復量アップ、キリングPPゲイン、PPコンバートのデメリットを持ち前の耐久力で軽減できる等、PP周りがかなり快適になるのが強みだと思う。座標テクで狙いにく場所のエンハンサーを狙ったり、ゾンデの通電で鳥型テイムズを一掃したり苦手な部分も補える -- 2021-07-08 (木) 13:03:28
    • HuFoでバースト中テク使ってる人いるけどソードで範囲ブンブンしてるのとどっちがいいのか分からない;; -- 2021-07-09 (金) 00:50:45
      • 届く範囲に居る敵ならソードブンブンした方がいいと思う -- 2021-07-09 (金) 03:14:51
      • HuFo使ってるがソードでいいぞ。バースト切ってテク連打はボス戦で近づくのが面倒な時にやる感じ。まあ相手が弱すぎる場合はゾンデ連打のほうが早かったりするが。 -- 2021-07-11 (日) 23:02:09
    • HuFo書いてみたよ。 -- 2021-07-12 (月) 14:32:01
  • ハンターアーツジャストガードの受付時間もっと伸ばして欲しい。ジャストガードと受付時間違うからPA発動中にダメージ受けてしまう。あとジャストガードミスった武器アクションのガード解除後にもう一回ガードするまでに少し時間かかるから短くしてほしい -- 2021-07-08 (木) 13:56:50
    • ※武器種ソードです -- 2021-07-08 (木) 13:57:59
    • 後者はガード連打で楽々ジャスガになっちゃうから難しいんじゃね? -- 2021-07-08 (木) 14:11:06
    • そこまでタイミングシビアじゃないと思うけど、簡単にしたら容易に火力が出ちゃうからね。個人的にはアヴェンジ発動したらほんの少し無敵時間があれば何も考えず打てるから楽だった。ナグルスとかペダスとか地味に被弾してるんだよなあ。 -- 2021-07-20 (火) 11:52:01
  • アナザーアーツやセイムアーツがうまく発動出来ない時があるんですがこれ毎回安定して発動させる事出来ませんか?そもそも予め通常おしっぱにしてるのに出ない時もあったりしてよくわからないのですが -- 2021-07-09 (金) 23:31:30
    • 逆に聞きたいんだがうまく発動させないようにすることが出来るのはどういう操作だ。PA二つ撃ってその後通常振るだけだし。まさかずっと押しっぱでPA二回やってとか珍妙操作でもしてるのか -- 2021-07-10 (土) 00:03:51
    • ソードパルチでの話なら、もしかしたらチャージバグかも チャージ中にジャンプするとそのPAはアーツ発動に加味されなくなる -- 2021-07-10 (土) 00:39:08
      • 言われて思い出してみたら多分出来ない時はチャージ中にいち合わせるためにジャンプしてたかもしれません -- 2021-07-10 (土) 05:20:17
      • 先にジャンプしてチャージ開始とかでカバーすると良いぞ。 -- 2021-07-11 (日) 02:35:26
      • 何か上手く動作しないと思ったらそんなバグあったのか -- 2021-07-12 (月) 17:30:56
    • ソードならノンチャエッジ×2セイムで単体DPS、位置調整したい場合はそれにザッパー混ぜてアナザー、かかし殴りの時はキャリバーセイムで毎回出てるな、慣れてないせいでPAの合間に変な動きはさんで繋がって無いから要練習 -- 2021-07-11 (日) 10:14:47
  • ソード始めるぞォと思ったら目的のプリセット付きがやたら高くて、同シリーズの別武器買ってソードとマルポン化して使ってるんですけど、潜在の文章読んだ限りどの攻撃種類だろうと等しく威力アップすると捉えて良いんですよね?いや違ってももう手遅れなんですけd -- 2021-07-09 (金) 03:59:03
    • 潜在の威力UPは全部乗るから大丈夫。ソード主力でやるなら例えベースが法撃武器でも打撃UPのOP付けるのだよ -- 2021-07-09 (金) 04:12:09
    • 威力+○○%は打・射・法合わせたやつだから問題なく上がるね。〇〇武器威力+〇〇%は武器指定されてるからその威力分しか上がらない。 -- 2021-07-09 (金) 14:05:28
    • ヨカッター。ありがとうございます! -- きぬ? 2021-07-11 (日) 19:32:06
  • ほぼワイヤーだけでLv20まで育てたせいでソードでのアヴェンジがやりにくくなってる俺が居た。チャージ無しだとボタン押しただけで発動するけどチャージ有りだと離さないと発動しないから……意外な落とし穴だぜ -- 2021-07-15 (木) 00:53:08
  • ジャストガードの受付時間が異様に短い場合があるようなんだけど、おま環かなぁ? -- 2021-07-15 (木) 09:46:21
    • クラウドじゃなければ、おま環じゃないかな。無印同様プレイヤーのアクションの処理、判定自体は全部クライアント側でやってるみたいだし。 -- 2021-07-15 (木) 11:16:49
  • メインHuの明確な強みは何だろう。例えばHuTeやるよりTeHuの方がシフデバやレスタ強化でトータルで強さ発揮できるように思うのだけど。Fo程じゃないにせよメインの旨味が少ない気がする。 -- 2021-07-16 (金) 11:52:48
    • そりゃもう硬くて死ににくいってことでしょう。ウィルもあるし。でもメインの旨味薄い感じはわかる。この恩恵実感するの絶望くらいだものね -- 2021-07-16 (金) 12:00:36
    • シフデバかけても倍率はメインHuよか若干落ちるしフラガもデバンドより効果大きい。絶望相手ならウィルも心強いしHPも最高峰。明確に強みはあると思うよ。とはいえTeHuもマルチで味方強化しつつ自分も火力出したいって時に優秀だと思う。 -- 2021-07-16 (金) 12:15:11
    • そもそもどのクラスも言うほどのもんないだろ。その理屈でいうとデメリット付きフレアのFiが一番問題になっちゃうし余計な紐付けをしてるに過ぎない。RaとTeが明確めにある代わりに役割とやりたい武器を分離しやすくしてあるのは問題点じゃなくて優しさだよ。 -- 2021-07-16 (金) 15:34:44
    • ダイダルなんかじゃ、ちゃんと左足前キープしながらタゲとってればビーム時の後退くらいでしか動かなくなるから、そのへんわかってればタウントを使える利点は大きいと思うよ。動かさないってのはかなりDPS貢献になる。 -- 2021-07-18 (日) 01:35:41
    • 旨味たるメイン限スキルの一つがウォクラなんかに使われてるからだよ。ウォクラ単体じゃなくて、無印のウォブレなりアトラクトなりも一体化したスキルだったら違ってた。そもそも無印の時でもヘイトリセットしかまともに機能してなくて、派生スキル2つも後付けするようなスキルだったのに、なんで単体だけをメイン限にしてNGSまで持ってきたのか分からん。 -- 2021-07-19 (月) 01:35:25
  • PA溜めてからジャンプして発動→次に別のPA発動だとアナザーが発動しないんだよな。何でだろ? -- 2021-07-18 (日) 23:53:19
    • チャージしてからジャンプするとコンボが切れるんよ。ジャンプしてからチャージするしかないね。 -- 2021-07-19 (月) 01:43:50
    • ああチャージした段階でPA発動したとみなされるのね。だからPA→ジャンプ→PAって扱いにされたのか。 -- 2021-07-19 (月) 18:27:11
  • 一か月前のコメントが突然COされてる -- 2021-07-28 (水) 09:47:29 New
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