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ハンター
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概要 Edit

公式略称はHu(Hunter)。


苦手な場面がなく扱いやすい ソード.pngソードPA)、広い攻撃範囲を持つ ワイヤードランス.pngワイヤードランスPA)、カウンター重視の パルチザン.pngパルチザンPA)が装備可能。


ガードやパリングなどを駆使して敵の攻撃をかいくぐり、カウンターによって大ダメージを与えることができるクラス。
ウォークライで敵を引きつけ、マッシブハンターで攻撃を耐えながら強力なチャージPAを繰り出し
フォトンアーツアヴェンジで更に威力を上乗せして敵のヘイト値を稼いでパーティーの盾となり剣となる
と単独で強く自己完結しているクラス。


ただしマッシブハンターは、単独習得では効果時間が短い割にリキャストが長い。ショートサイクルの習得Lv.を運用目的に合わせ、クールタイムをガードやカウンターで立ち回る冷静さも求められる。


クラススキル Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ウォークライ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、周囲のエネミーの注意を引きつける。さらに、攻撃を当てたエネミーから狙われやすくなる。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウォークライ.pngヘイト効果200%
効果時間30秒
リキャスト30秒
  • ヘイトのリセット効果は無い。一定値を加算する処理だと思われる。
    遅れて参加したボスエネミー戦などでは、一度のウォークライではトップヘイトを獲得しきれないが、複数回行えばまず獲得できる。
    とはいえ、立ち回りによっては他のプレイヤーが戦いづらくなってしまう場合もある。あえて敵のターゲットを取る場合は、自分だけでなく他プレイヤーも戦いやすくなるよう心掛けたい。
    • 敵を引き付けて味方を守る、というよりは味方が敵と戦いやすくなる(主にカウンターを決めやすくなる)ように敵の向きや位置をコントロールするのが主目的のスキルと言える。
      ヘイトを取ったプレイヤーが動くのに釣られてボスもあちこち動き回っているような状況では特に有用。
  • ボスのヘイトを持った状態では、極力ボスの位置・向きを変えないことが推奨される。
    ただし、泳ぎを強制される海の近くや視界の悪い森の中から遠ざけたほうが良い状況もありうる。
    バックステップを多用するボスの場合は、山側に背を向けさせるのも有効。

マッシブハンター Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージを軽減し、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。

画像Lv.12345
マッシブハンター.png被ダメージ率メイン50%45%40%35%30%
サブ95%90%85%80%75%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 一時的な頑強(スーパーアーマー)状態が得られる。
    被ダメージも大幅に減るため、ボス戦には特に有効な手段となるが、リキャスト時間が長い。
  • ソードPAストリークキャリバーとの相性が特に良く、一時的に高いDPSを稼ぎやすくなる。後半の暴れ対策だけでなく、初手ヘイト固定のお供にも使える。

マッシブハンターショートサイクル Edit

マッシブハンターの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
マッシブハンターショートサイクル.png効果時間25秒20秒15秒10秒5秒
リキャスト140秒115秒90秒60秒30秒
  • Lv.ごと、効果時間-5秒と引き換えにリキャストを短縮する。
    • 他のアクティブスキルにも言えるが、リキャストは使用した瞬間からカウントされる。(リキャスト時間-効果時間=スキル効果が得られない時間)
  • いずれのLv.でも明確なメリットを得られる按配ではなく、Lv.1とLv.5では「ウォークライでヘイトを稼ぎマッシブハンターで耐える」という立ち回りへの差も大きい。40秒短縮のLv.1止めか、Lv.5でエネミーの攻撃に合わせる使い方にするか、Huとしての戦法次第になる。
  • メインHuであれば、マッシブハンターエクストラシールドをLv3にする恩恵が大きいため、ショートサイクルもLv5にしてシールド展開頻度を増すと大きな相乗効果を見込める。

マッシブハンターエクストラシールド Edit

2022年12月7日 実装

マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。

画像Lv.123
マッシブハンターエクストラシールド.png被ダメージ(メイン)70%
被ダメージ率(サブ)90%80%70%
シールド耐久回数(メイン)123
シールド耐久回数(サブ)1
  • 条件にハンター武器の指定がないため他クラス武器にもシールドが発生する
    • タリスPAではシールドが発生するが、PA展開後にテクニック使用で発射される特殊弾ではシールドは発生しない

フラッシュガード Edit

受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345678910
フラッシュガード.png被ダメージ率メイン90%89%88%87%86%85%84%83%82%80%
サブ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
画像Lv.1112131415
被ダメージ率メイン79%78%77%76%75%-----
サブ89%88%87%86%85%-----

 調整・修正履歴

アイアンウィル Edit

残りHP以上のダメージを受けたときにHPが1残る。発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
アイアンウィル.png効果時間10秒
リキャスト180秒
  • パッシブスキルであり、習得していればプレイヤーのHPが0になるダメージを受けたとき自動的に発動する。
  • 残HPが1の状態では発動しない。
  • リキャストが終わって再発動可能状態になっても特にエフェクト等はない。
    • リキャスト時間を可視化することはできないため、発動可能かどうか知りたい場合は前回発動時間を把握するなどしておく必要がある。
  • リキャスト時間のカウントは効果発動直後に開始される。

オールガード Edit

武器アクションによるガードが全方向に対応する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
オールガード.png--
  • 実際に影響を受けるのはソードの武器アクションのみ。
    ワイヤードアンカージャストパリング習得後のワイヤードランス武器アクション、及びパルチザンの武器アクション(パリィ)は、本スキル未習得でも全方向に対応している。

スローランディングチャージHu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージHu.png--

ハンターアーツアヴェンジ Edit

PA発動から、一定時間以内にエネミーからの攻撃を受けると、そのPAの威力が上昇する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジ.png威力150%
  • 説明文にある「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。
  • 発動時には攻撃を弾くような高音の効果音とともにキャラが赤いオーラを纏う。
  • ハンターアーツジャストパリングと併用が可能。成功すればノーダメージでアヴェンジが発動できる。
  • ゲーム内の説明には触れられていないが、発動するとそのPA使用中のみ頑強状態が付与される。
    • これによりダウンや吹き飛ばしを無視してPAを叩き込める。被ダメージ軽減は無いので注意。
    • ソードのジャストガード、パルチザンのパリィと比べて受け付けは短め。
  • ガード不能攻撃でも発動可能。ダメージゾーンや状態異常ショックによるのけぞりも利用できる。
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ハンターアーツジャストパリング Edit

PA発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツジャストパリング.png--
  • 各PAの出初めに一瞬ガード判定が出現、成功時に無敵時間が付与されるスキル。
    • ガード判定なのでガード不能攻撃には非対応。成功時の効果音は鳴るが、そのまま攻撃を喰らってしまう。ステップによるカウンターと要使い分け。
    • 無敵は短時間のみ。ソードPAツイストザッパーなど、途中から普通に被弾するPAも多い。
  • 受付時間はハンターアーツアヴェンジの受付時間に比べて短い。
    • ハンターアーツアヴェンジの受付時間がそのまま無敵時間になるわけではないため、タイミングの見極めが重要。
    • こちらが成功すれば同時にハンターアーツアヴェンジも発動する。そのため、無敵になりつつ威力増強および無敵が消えても頑強状態により出し切れるという強力な反撃になる。
  • 発動時はプレイヤーキャラクターの周囲に風が巻き起こるエフェクトが発生し、ハンターアーツアヴェンジのそれをより強くした効果音が鳴る。
    • 無効化するので被ダメージの数字が出ないという点で成否を判断しても良い。

 調整・修正履歴

ハンターアーツパリングアドバンス Edit

ハンターアーツジャストパリング成功時に、さらに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツパリングアドバンス.png--
  • 追加される無敵時間の長さは一定ではなく、概ねそれぞれのPAごとに最終段後のキャンセル可能タイミングまで続く模様。

ソード.png ソードアーツチャージアヴェンジ Edit

PAを一定時間以上チャージした状態でエネミーの攻撃を受けると、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で自動的にPAが発動する。

※メインクラス/ソード専用

画像Lv.1
ソードアーツチャージアヴェンジ.png--
  • ソードPAのチャージ完了後、更にチャージし続けた状態で攻撃を受けると自動でPAを放つ。
    • チャージ完了直後から自動発動できるというわけではないので、最速でチャージPAのアヴェンジを狙う場合は従来どおり手動で発動する必要がある。
  • 説明にはアヴェンジとあるが無敵になるので実質的にパリングで発動する。
  • チャージアヴェンジ発動にかかるチャージ時間は、PAチャージにかかる時間の倍。時間にして約1.5秒。
  • 発動できる状態になった際、ソードを持つ手が光るエフェクトが発生する。目でタイミングを図るときは、そこを見るとよい。
    • 発動待機状態ではキャラクターが若干青白く光る。
  • Rappy.commuの動画も参照。エネミーの攻撃にも依るがチャージしきれば当たりに行くのも手になる。
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ソード.png ソードアタックオルタネーション Edit

2022年12月7日 実装

ハンターアーツアヴェンジ発動後に、最初に発動する通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードアタックオルタネーション.png--
  • ロック部位の手前で止まる性質を持つ高速踏み込みの後、右から左にかけての薙ぎ払い。
    見た目通りに広い判定で複数巻き込みも容易。
    さらにモーション開始~終了まで全周囲ガードポイント付き。
    • 長い踏み込みと広い範囲に加え、通常攻撃5段目並の単発高威力と4段目並のPP回収量を併せ持つ優秀な攻撃手段。
    • クラッグベア系の掴みを始めとするガード不能攻撃は防げないので要注意。
  • 「本来出るはずだった通常攻撃と差し替わりで発動する」という性質を持つ。
    • つまり、本スキル発動後に通常攻撃をした場合、「オルタネーション→通常2~5」という順番に出る。
      • アーツスキップアタック系のクラススキルと組み合わせることで、「PA1→PA1アヴェンジ→オルタネーション→通常4~5」「PA1→PA2アヴェンジ→オルタネーション→通常5」といった連携攻撃が可能になる。
        オルタ→通常5のルートは全周囲ガードポイントが2秒近く持続するため、火力と安全性を高いレベルで両立するコンボルートとなる。
  • ソードガードカウンタープラス」と発動タイミングが被った場合、ソードガードカウンタープラスが優先され、その次の通常攻撃でオルタネーションが発動する。
    • ダイブアタックの同時押しを有効にしていると、入力が被った場合はダイブアタックが優先される。高所でオルタを出したい時にはやや注意が必要。
  • 威力480、PP回復15

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアヴェンジ Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAに続けて武器アクションを使用するとその威力が上昇する。

※メインクラス/ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアヴェンジ.png威力150%
  • アヴェンジを発動させたPAと直後の武器アクションとの間に移動や通常攻撃など他の行動を挟むと適用されない。
    • 使用してもアンカーや派生追撃が当たらないといった局面や挙動もある。
  • 効果は威力上昇のみ。
    アーツアヴェンジによる頑強、アーツパリングおよびアドバンスによる無敵まで武器アクションに付与されるワケではないという点に注意。
    • 頑強が欲しければアヴェンジPAの前にマッシブハンターを使用しておく必要がある。
  • エネミーの各攻撃に対してアヴェンジできるタイミングを体得した上で、アンカーアヴェンジ付き武器アクションの各種派生でどれが当てられるかを覚えていなければ効果を発揮しきれない。要修練。

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーストライクバック Edit

ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAが、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。
※メインクラス/ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーストライクバック.png--
  • アヴェンジ付与効果はストック式。パリングに成功した後はPAを使用するまで消費されない。
    • PA使用前に通常攻撃、各種移動、武器アクションを行っても保持される。
      時間経過で消失することは無く、同一武器であれば武器パレットを入れ替えても消失しない。
    • 消失条件はマルチウェポンしていない武器への持ち替え、タウンへの移動、戦闘不能。
  • このスキルによって発動したアヴェンジにはハンターアーツパリングアドバンスが適用されるためPA終了まで無敵時間が発生する。
  • マルチウェポン先の武器に変えても保持されるので、ソードやパルチザンをメインで戦う場合、アクティブスキルのような感覚でワイヤーPAを使用できる。

ワイヤードランス.png ワイヤードアヴェンジレンジコレクション Edit

2022年12月7日 実装

ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの距離による威力上昇が常に最大になる。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアヴェンジレンジコレクション.png--

ハンターアーツアヴェンジPPゲイン Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、PPが回復する。

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジPPゲイン.pngPP回復量+10

ソード.png ソードアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

画像Lv.1
ソードアタックエクストラ.png--
  • 威力と範囲に優れ、安全性も優秀。ただし通常攻撃としてはモーションが長く、発動からダメージ確定まで間が空く。
  • 発動時に全方向ガードポイントが発生し、武器アクション使用可能になるまで持続する。また、モーション完全終了まで頑強付き。
 調整・修正履歴

ソード.png ソードアーツオーバーチャージ Edit

PAを一定時間以上チャージして発動すると、そのPAの威力が上昇する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードアーツオーバーチャージ.png威力200%
チャージ時間3秒
  • 規定のチャージ時間を達すると、キャラクターがフォトンブラストのエフェクトに似た光を放つ。
  • メインHuの場合、ソードアーツチャージアヴェンジも同時発動可能。
    • オーバーチャージ完了時にはソードアーツチャージアヴェンジの発動条件を満たしているため、タイミングさえ合えば威力のロス無しで自動アヴェンジが可能になる。
  • チャージ3秒に対して威力2倍なので、常用よりも出待ち攻撃としての運用が基本となる。
    • ただしPA自体のモーションが長め、かつ合計威力が高めなツイストザッパーに関してはその限りではなく、1段階チャージよりもDPSが向上し、アヴェンジを乗せると非常に強力な攻撃になる。

ソード.png ソードガードカウンター Edit

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードガードカウンター.png--
  • 当スキル未習得でジャストガードすると一瞬の硬直が発生する。
  • 威力200、PP回復量8

ソード.png ソードガードカウンタープラス Edit

ソードガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

画像Lv.1
ソードガードカウンタープラス.png--
  • 通常攻撃5段目と同じモーションだが別物である。
    • 攻撃中は無敵状態になる。
    • 単純威力はステップカウンターをも上回り通常5段目の1.4倍。
    • ガードカウンターと合わせてPP回収力も高い。
    • 発生が遅いので高速で動き回る挙動をする敵には外れることも。
  • 威力630、PP回復量15

 調整・修正履歴

ワイヤードランス.png ワイヤードアタックエクストラ Edit

ワイヤードランスによる通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

画像Lv.1
ワイヤードアタックエクストラ.png--

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアドバンス Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行うことで、挙動が変化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアドバンス.png--
  • アンカーが命中してから追撃が発動するまでの間に方向入力をしない(無)または前・後・左右の各入力をすることで4種類の挙動を選択できるようになる。
    地上と空中でモーションは共通。威力およびPP回復量はだいたい左右(派生あり)>前>無=後ろ>左右(派生なし)の順。
    • ロックオン中なら武器アクションボタンを押した時点から方向入力し続けていれば狙った派生を出せる。
      ノーロックだとヒット確認してから方向キーを入力しないと明後日の方向に伸ばしてしまうことになる。
    • 左右派生以外は滞空可能。
    • 非習得時同様、エネミー以外の攻撃対象(コンテナやテイムズ等)に命中させても各種派生が可能。
アクション入力方向備考
薙ぎ払い威力210
回復PP10
飛び蹴り威力350スキル未習得時と同じ
回復PP15
横薙ぎ左右(短押し)威力150ボタン長押しで下記の振り回しに移行
回復PP8
振り回し+薙ぎ払い
(最大26HIT)
左右(長押し)威力75×25+350
(合計2225)
完走には518f=約8.6秒必要
回復PP3×8+6×17+11
(合計137)
薙ぎ払い+後退威力264ボタンを押す長さで後退距離が変動
回復PP10

入力無し(ニュートラル)
硬直ほぼ無しで連続使用可能。ダイブアタックと同程度の威力がある。
適正距離なし。

  • 主に連続パリング用。
  • モーションの短さから地味にDPSが高い。
  • 攻撃判定は武器アクションと同等の長いリーチ(約20m)を持つが、判定自体がとても小さく持続もしない。
    • 2022/04/06調整にて攻撃範囲が拡大された。
      パリングついでの軽い反撃としてもほとんど外れなくなっている。
      • 散開する小型エネミーないしテイムズの群れを次々と撃ち落とすことが可能。タイミングが噛み合えば必殺剣で高速移動中のブジンにも当たる。
    • 連打により定点(滞空)攻撃として活用可能だが、連発している間はPP自然回復が停まっているので射程には注意。
    • ロック箇所にほぼ必中なのでエンハンサー狙いでひたすら連発する手もアリ。
      正面でヘイトを取ったまま側面に付いたエンハンサーを削ることが可能、連打していれば偶然のパリングも成立しやすい。
      • 座標攻撃ではないらしく、他の部位や対象が挟まるとそこで遮られる。なので射線の確保は必要。
        背面狙いにおいてはテクニックほどの利便性は無い。


飛び蹴り。スキルなしのときと同じ動作。
適正距離なし。

  • 威力とPP回収量は高めだが、溜めと移動が入るためターゲット箇所が動くと外れやすく、無入力の方が信頼性は高い。
  • スキルなし時と別の操作を求められるためHuを含まない構成で遊ぶ際には混乱しないよう注意。

左右
方向入力短押しで薙ぎ払い。
方向入力長押し(ホールド入力)で派生し、頭上に片手を上げて振り回し+ボタンを離すか一定時間継続で薙ぎ払い。
ワイヤーの武器アクションでは唯一適正距離が存在する。

  • 派生後は武器アクションを押し続けることで振り回しを継続可能(方向入力は離しても良いし別方向への移動も可能になる)だが、一定時間でフィニッシュが強制発動する。
  • 振り回しは全周攻撃、一定時間(8HIT越え)継続すると高速化。PP回復量は1HITにつき3、高速化で6へ上昇。
    最中は歩き並の速度で移動やジャンプができ、HIT間隔が短くてひるみ&ノックバック付き。
    • 攻撃判定については、リーチは通常攻撃と同程度にあるが上下に薄く高度差に弱い。
      相手が坂道の上下に居たり、ちょっと高く飛んでいるだけで当たらなくなる。
    • 1HITごとのPP回復量は控えめだが攻撃速度でカバーしており、かつ範囲が広いため複数体を巻き込んでの大量回収が容易。
      動作時間が長いぶんPP自然回復停止の影響も大きいので回復目的ならしっかり当てていきたい。
      • 2022/04/06調整にてPP回復量が上方修正されたことにより、通常攻撃にやや劣る程度という高いPP回復力を獲得した。
    • ノックバックにより外周付近の小型はある程度追いかけていかないと範囲外へ追い出してしまう。
      • ジオメトリックラビリンスでは場外へ落下させる手段として活用可能。
        当て続けた場合の運搬距離がなかなか長いうえ、胸部破壊済のペダス系などはひるみで拘束しながら運搬できるので狙いやすい。
  • フィニッシュは2種類あり、振り回しの高速化を条件として変化する。判定はどちらも前方のみで、リーチも振り回しと同程度。
    • 高速化前は出が早いが低威力の薙ぎ払い(振り回しに派生させなかった場合と同じ)
    • 高速化後は両手を振りかぶってからの大振り。単発威力は前入力と同等、かつ上下範囲も広いが、出が遅い。
  • 全体通してスーパーアーマーが無い。攻撃範囲外からの飛び道具や突進などで容易に潰されるので位置取りや歩きでの回避が重要。
  • 空中で発動するとグライド並の速度でゆるやかに降下していく。横移動の速度は変わらず。2段ジャンプ、ならびに着地後の再ジャンプが可能。
  • キャンセルポイントは少なめ。
    振り回し中はステップでのみ。こまめに横移動していると2回押しのステップ暴発で中断してしまうこともある。
    振り回しの終わりからフィニッシュまでの中間、フィニッシュ薙ぎ払いは各種行動でキャンセル可能。
    • 大振りは振りかぶるモーションに入ってしまうとキャンセル不能になる。出るまで時間がかかるので出し切れる状況を見極めたい。
  • ワイヤーの攻撃手段としては高い合計威力を持つが、完走前提だと同じ所要時間でPAが3~4発出せるため対単体としては見劣りする。
    • アヴェンジ込ならブーツのジェットインテンシティ並に総威力が跳ね上がる。所要時間も同程度。
      また、ストライクバック実装により能動的に出せる場面も増えた。
      狙ってダウンに合わせるのは難しいが、マッシブハンター中に被弾前提で狙うなら完走も容易。ただし精鋭や絶望相手に無理は禁物。
    • リーチが長いため、エネミーの攻撃範囲外かつ適正距離内で当て続けられる状況も多数存在する。
      ダイダル系など挙動が重いタイプは1vs1でも完走可能な行動多数。さすがにブジンを始めとする軽量タイプは他者がヘイトを取っていないと無理がある。
    • 威力配分が平たいため中断しても損は薄く、歩き回避もできるためインテンシティほど使い所は限定されない。
      3HIT+高速化前フィニッシュでも前入力と同程度のダメージは出るので、状況によっては無理に完走しようとせず途中で切り上げて構わない。

後ろ
ボタンを押す長さで後退距離が変動する。
短押しだと踏み込みひとつ分、長押しだとバックステップの3分の2程度。

  • 威力や判定はニュートラルと同様。適正距離なしも同様。
  • 2022年10月アップデートにおいて威力が上昇し、無敵時間が追加された。
    • 後退の分だけニュートラルよりモーションが長くなるため、特に火力目的で用いる際は短押しで最小限に後退距離を抑えたい。

 調整・修正履歴

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカージャストパリング Edit

武器アクション発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカージャストパリング.png--
  • 武器アクションによる攻撃無効化が可能になる。
    成立するとパリィの効果音とエフェクト(紫色の半球状バリア)が発生するので分かりやすい。
    • アドバンスと併用すると前入力以外なら連続パリングも可能なので攻防の選択肢が大きく増える。ワイヤーを主軸にするなら是非。
    • パリング成立を確認してからでもアドバンスによる挙動変更は間に合う。
    • オールガード無しでも全方向からのパリングに対応している。

パルチザン.png パルチザンアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンアタックエクストラ.png--
  • 少しの溜めの後、前方を横薙ぎする高威力攻撃が追加。
    威力470、PP回復18。
    • モーションにガードポイントがあるため積極的に出していける性能となっている。

パルチザン.png ヴォルグラプター Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ダメージを蓄積するフォトンの槍を放つ。フォトンの槍は、一定時間が経過するか、一定ダメージを与えると爆発する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
ヴォルグラプター.pngダメージ蓄積率50%
リキャスト60秒
  • 武器アクションを長押しするとフォトンの槍を放つ。
    フォトンの槍はエネミーに刺してから攻撃するとダメージが蓄積され、蓄積量が上限に達するか持続時間が終了すると爆発してエネミーにダメージを与える。
  • 蓄積/爆発ダメージの上限は基礎攻撃力*1.5。
    • 爆発ダメージは威力倍率やエネミーの防御力などに影響されない固定ダメージ。
    • モーション時間比のDPSはとても高いが、リキャスト時間比で考えるととても低い。
    • 旧PSO2と比べるとダメージがかなり低くなっており、リキャスト時間もあいまってパルチザンの主力ダメージソースではなくなった。
      • 敵の硬さによって価値が変動する攻撃と言える。レベル由来の高防御力に加えダメージ耐性を持つギガンティクスには特に有効。
  • 物理ダウン蓄積値がずば抜けて高い。
  • 持続時間は蓄積を開始する前が10秒、開始してからは15秒。
    • フォトンの槍を刺してから蓄積を開始しなかった場合、ダメージは発生せず消失する。
    • 爆発前に刺さった部位が消失する(破壊、切り離し開閉)と中空に置き去りになる事態が発生する。この状態でも条件を満たせば爆発しダメージが発生する。ランチャーの武器アクションと共通する特徴でもある。
  • 爆発してダメージを与えると60秒のリキャスト時間が発生する。爆発せずにフォトンの槍が消失したり、爆発が何にも命中しなかったりした場合は発生しない。
    • リキャスト時間はサブパレット上部に表示されるアイコンで確認可能。
      またリキャスト完了時にPCに重なる青い輪のエフェクトと効果音が発生する。
    • パレットに武器アクションを登録している場合は、武器アクション使用時(パリィだけでなくアサルトチャージでも可)に武器アクションアイコンに重ねて残り秒数が表示される。
  • 武器パレットを切り替えると消失するが、マルチウェポンで別の武器種を使った場合には維持される。
    ただしダメージ蓄積が可能なのは武器がパルチザンの形状をしている間に発生した攻撃のみ。
     

 調整・修正履歴

パルチザン.png アサルトチャージ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、チャージ可能な突き攻撃を行う。
※パルチザン専用

画像
アサルトチャージ.png威力525
消費PP10
チャージ0.75秒
  • PA使用後に特定のタイミングで武器アクションを使用すると、前方へ踏み込みながらの突きを行う。
    • 共通の性質
      チャージ開始から完了までの間は、移動入力で任意の方向へ高度を維持したまま水平移動することが可能。
      チャージ中はかなりゆっくりとしか向きを変えられないが、発動時は入力方向・ロックオン対象へ一瞬で向き直る。
      チャージ中はステップによるキャンセルが可能。
      発動時に、前方へのガードポイントがある。
      Huアーツアヴェンジが成功したPAからつなげた場合、チャージ中も含めて常に頑強状態になる。
    • ノンチャージ版
      移動距離が長いが、威力が低い。
      何かをターゲットしていると移動距離が約6m(トレイニアのタイル6枚分)伸び、PBの突進部分と同程度の距離になる。
      • ロックオン対象から一定距離以内で使用すると対象の位置で停止する。高度差があって命中しない場合でも同様に停止する。
        このロックオン対象とはエネミー単位ではなく部位単位で判断される。奥にある部位をロックオンした状態であれば、手前にある部位をすり抜けて移動できる。
    • チャージ版
      威力が高いが、移動距離がとても短い。
      パルチザンのアクション中では最大のDPS。(フォトンブラストを除く)
       
  • 特定のタイミングとはPA後に槍を振り回す、いわゆる『舞い』の間の事。
    PA中から武器アクションボタンを長押ししておけば最速で発動できる。
    • 一部のPAには動作中にアサルトチャージへ移行できるタイミングがある。
  • 動作開始時のモーションが武器アクションのパリィに似ているが、攻撃を防ぐ能力はない。
  • モーションが短くノンチャージ版は交戦中に離れた敵への再接敵に、チャージ版はダメージソースとして優秀。
  • PAではないためセイムアーツ/アナザーアーツスキップアタックのどちらも成立しなくなる。
  • 威力配分はノンチャージが25%*1HIT(131.25)、チャージが33.4%*3HIT(合計525)

 調整・修正履歴

パルチザン.png アサルトチャージアヴェンジ Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAでアサルトチャージを行うと、その威力が上昇する。

画像Lv.1
アサルトチャージアヴェンジ.png威力150%

パルチザン.png パルチザンクイックアサルト Edit

2022年12月7日 実装

ステップアタックやステップカウンター、アサルトチャージフォトンブラスト発動後の特定タイミングで武器アクションボタンを押すことで、エネミーに高速で接近した後に攻撃を行なう。
※パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンクイックアサルト.png--
  • 威力400、消費PP10。
  • ターゲットの上方に一瞬で移動し、急降下攻撃を行う。攻撃後はターゲットのやや上方位置で止まり、空中状態になる。
  • 発動タイミングは、紫色のエフェクトで表示される。
    • フォトンブラスト以外の対応アクションから押しっぱなしで入力しているとパリィが暴発するため、タイミングよく入力する必要がある。
      フォトンブラストから繋ぐ場合は押しっぱなしでいい。
  • 当たり判定はかなり大きく上下にも広い。外れる場面は限定的で、巻き込みも期待できる。
  • 動作中は常に無敵状態。ステップカウンターからは無敵状態を途切せる事なく発動できる。
  • 命中した敵を地面に叩きつけて転倒させる。地上にいる敵なら浮き上がる事さえない。

  • 移動・攻撃・高度稼ぎを一手で行える上に、DPS・DPPの面でもPAに引けを取らないとても便利なアクション。
    無敵時間を利用した安全な攻撃も出来るがローリスク・ローリターンであるため、やはり狙える場面ではアヴェンジを優先したい。
  • 発動対応するアクション後に、遅らせてパリィをしようとするとクイックアサルトになりがち。
     
     調整・修正履歴

パルチザン.png パルチザンパリィアナザーアサルト Edit

武器アクションによるガード成功後に、最初に発動するアサルトチャージの威力が上昇する。

※メインクラス/パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンパリィアナザーアサルト.png威力200%
  • パリィが成功するごとに最大1回まで強化アサルトチャージがストックされると考えて良い。ストック持続の制限時間はない模様。
  • アサルトチャージアヴェンジと同時に適用できる。
    • 同時適用で1.5倍×2倍=3倍という高倍率に到達。
      攻撃力キャップがかかるため与ダメージを低く抑えられてしまう格下エネミー相手でも合計1万超の大ダメージを容易に叩き出す。
  • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
    Huアーツジャストパリングでは無敵時間が足りないような連続攻撃に対して、
    パリィ>Huアーツジャストパリングとつなげられれば両方の強みを生かしつつDPSも確保できる。
    • 遠距離からの射撃やこちらをすり抜ける突進攻撃など、直接のカウンターがしづらい場面にも効果的。

 調整・修正履歴

セイムアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックHu.png--
  • マルチウェポンで異なる種別の武器の攻撃を混ぜた場合は、同一武器であっても適用されない。
    • 例えば、ソード+ワイヤーのマルチウェポンで同じソードPAを連続で使用した後にワイヤー通常攻撃をした場合、1段目からになる。
  • 別パレットの同種別武器に持ち替えた場合は適用される。
    • 例:武器パレット1番(プリムソード)でザッパー使用→モーション中に武器パレット2番(ツヴィアソード)に持ち替え、ザッパー2回目使用→直後の通常攻撃が3段目になる。
    • 1回目のPAモーションが終了するより前の時点でパレット変更が必要。
  • PAの間にPA以外の行動(通常攻撃や武器アクション等)を挟むと、連続とはみなされない。
  • 使用したPAでアヴェンジおよびアーツジャストパリングが成立しても本スキルは発動する。
  • ソードPAのストリークキャリバーは3回セットで1回のPP消費ではあるが、それぞれPAを発動している扱いのため2回目以降の攻撃をした後であれば本スキルが発動する。

 調整・修正履歴

アナザーアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段階以下の場合は、最終段に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックHu.png--
  • 基本的な性質はセイムアーツスキップアタックHuと同様。
  • PA1→PA2 と使用した後に通常攻撃をすると4段目または最終段に変化する。
    • PA1→PA2→PA2 と使用した場合はセイムアーツスキップアタックHuが適用され、本スキルは適用されない。

 調整・修正履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ハンターのサブクラス Edit

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo

サブクラスとしてのハンター Edit

  • マッシブハンターフラッシュガードによる耐久の向上が主なメリット。
    • しかし両方最大まで習得していたとしても、どのクラスでもごり押しができるという程硬くはならないため過信は禁物。
      • 旧PSO2と比べてもアイアンウィルのメインクラス専用化、オートメイト系スキルの廃止、サブクラスでのスキル効果の調整等により以前と同じ感覚でのごり押しはやりづらくなっている。
    • サブクラスのフラッシュガードは低レベル振りではほとんど効果が無いため、実感できる効果を得るにはある程度ポイントを注ぎ込む必要がある。
  • ハンター武器の各種PAでそれなりの定点火力や範囲火力を出すことができる。
    • メインクラス補正(約9%)のディスアドバンテージはあるものの、火力に影響するメインクラス専用スキルはカウンター関連のみのため、サブHuでも挙動面で困ることはあまり無いだろう。
    • マッシブハンターのスーパーアーマー効果を「いざという時のラッシュを阻ませない手段」という火力補助に据える見方もある。基本射程の短い武器種では特にありがたいが、多用するならショートサイクルに多めにSPを投じる必要がある。
  • 2023年3月現在、Huのメイン限定クラススキルはハンターアーツパリングアドバンスソードアーツチャージアヴェンジワイヤードアンカーアヴェンジワイヤードアンカーストライクバックパルチザンパリィアナザーアサルトの5種。
    • アーツパリングアドバンス不適用により、アヴェンジ&アーツパリングによる無効化に成功しても直後の安全性が大幅に見劣りしてしまう。被弾が許されない状況では挙動の短いノンチャージ版や、チャージ版の途中キャンセルが主軸となる。
    • ソードは自動開放が無くなるため手軽さが格段に低下。また、長モーション故にオーバーチャージでDPSが大きく向上していたツイストザッパーが一気に使いづらくなる。
    • ワイヤーはサブ運用だと攻防ともに他2武器より弱化が著しく、サブで主軸にするのは現状困難と言わざるをえない。
      PAモーションがやや長いためパリングアドバンス無しでは出し切りにくく、その結果として反撃火力が削られる。また、武器アク関連スキル2種による平均火力補強が消失する。武器アク横ホールド完走にアヴェンジが乗せられないのは痛い。
      • 使うにしても、範囲攻撃&PP回収性能や武器アクションの派生による選択肢の広さといった強みの部分だけを抽出する運用となる。
    • パルチザンは反撃時の爆発力が下がり、高性能だがモーションが長いチャージ版フェイタルトルネードが使いにくくなるものの、他はメイン時と大差無いか。
  • ワイヤードランスによる範囲攻撃+PP回収と、武器アクションの高速接近が便利。
    • ただし、通常攻撃と武器アクションを利用するだけであればマルチウェポンでワイヤーを付加してあればサブHuでなくても使用できる。
      各クラス各武器に移動アクションが充実してきたこともあり、ワイヤードアンカージャストパリングワイヤードアンカーアドバンスを活用したい人向け。
    • ヘリッシュフォール被弾発動による反撃は強力。被弾を許容できる耐久力の確保という前提に加え、約2秒以内に2回被弾できる攻撃パターンを覚える必要はあるが、ナックルのカウンターコンボ並の威力を持つ。

コメント Edit

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  • ストライクバックこれマルポン先に変えても残るの不具合じゃないよね?ソードパルチ使いにとってかなりヤバいスキルだと思うけど。 -- 2022-06-11 (土) 03:59:32
    • どこかで1回ワイヤー武器アクでパリィしとけば、ダウン時にアヴェンジPA→横武器アクを持ち越せるスキルとしても使えるね。ストックに時間制限がないならだけど -- 2022-06-12 (日) 09:29:35
      • 後で確かめてくるが時間制限は今のとこ切れたことないな ざっと計算してきたがアヴェンジPA→横武器アクで総威力4410のDPS420(適正距離504)をダウン中に振れるよう。 -- 2022-06-12 (日) 15:59:38
      • 20分待っても切れなかったので時間では切れないっぽいですね。 -- 2022-06-12 (日) 17:49:49
  • 別クラスのショートサイクル系のスキルの効果とCTの比率計算してて、他のクラスのやつはどうなんだろ?って思って調べてみたら、Huのだけ設定が違い極端な結果が出たんでコメントに残しておきますね。効果:CTとして元の比率が1.6。Lv1が1:5.6(秒数だと10秒減)、Lv2が1:5.75(5秒)、Lv3~5は元と同じ1:6。CTを極端に短くしたいって場合じゃない限り、Lv1止めが最も効果強そう? -- 2022-06-19 (日) 01:53:46
    • ショートサイクルんとこにすでに書いてあるけど敵の攻撃に合わせて、ジャスガタイミング微妙だなーって攻撃があったら保険で使うみたいなピンポイントの運用しやすくなる5振りも有用。スパアマ目的かダメ軽減目的かで分かれる -- 2022-06-19 (日) 17:32:42
  • 他のクラスと比べて硬いと言っても強敵相手の攻撃受けるとほぼワンパン、ツーパンだし、無印のころにあった「PAチャージ開始時に長めのガードポイントが発生するスキル」ほしい。 -- 2022-06-22 (水) 14:52:35
    • Huの基本HPもうちょっと高くてもいいよね硬さと安定感(近接の中では)がウリなんだし -- 2022-06-22 (水) 15:13:21
    • 単にステータスをどうこうするより、そういう感じで特性をアクションに落とし込んで欲しいな。 -- 2022-11-15 (火) 01:05:03
  • 画面わちゃわちゃで行動見えないエンシェントのアムスに対しては便利だと思っている -- 2022-06-22 (水) 15:24:50
    • アムスに対して素手攻撃の範囲外から削れるリーチを持つワイヤーという選択肢もあるしねー(飛び道具ブッパには巻き込まれるし、射程内に踏み込まないとアヴェンジ出来なくて火力控えめに収まってしまうけど) -- 2022-06-22 (水) 15:43:58
  • ショートサイクルはHPが3~5割の時に自動で発動するスキルみたいの追加すればNGS版乙女っぽく扱えそう -- 2022-06-26 (日) 23:46:10
  • 絶望の攻撃力が下がって耐久力が生きるようになったな -- 2022-07-07 (木) 23:24:21
  • ウォクラのタゲ取り能力中途半端すぎない?前衛職がタゲ維持してる状況でも、ウォクラ使われると瞬間的に後衛にタゲ向いて場が荒れるの笑えない・・・ いっそ効果時間中ハンターにしかタゲ向かないレベルで良いってぐらい。 -- 2022-07-08 (金) 01:26:43
    • 後衛にいるハンター?それがウォクラ使うってどういう状況なんだ? -- 2022-07-08 (金) 05:40:55
      • フォースやテクターにタゲが飛ぶって事っすね。 -- 2022-07-08 (金) 12:44:21
    • そんな状況になった事無いな。似たような経験だと、偶にタゲ飛ぶやつだろうか。ウォクラ関係なく仕様だと思う。まぁウォクラ使ってるのに後衛にタゲ飛びまくるんなら、火力大分負けてる状況だろう。上手いFiにとウォクラ使ってるのに負けた記憶 -- 2022-07-08 (金) 14:33:44
    • ウォークライでヘイトリセット→直後に後衛がファーストヒット、みたいな流れかなコレ。発動者以外へのヘイトを一定時間抑制するあたりの追加効果が欲しいね -- 2022-07-08 (金) 14:50:53
      • おまいさんこのページにコメ書くなら読む位しなさい。ページの上の方にウォークライの説明ってのが書いてあるんだ。そこをね、一字一句逃さずもし読めたらね、自分何言ったか判ると思うよ。優しいから今回助言しとくね -- 2022-07-08 (金) 15:18:39
      • 小木)過去か別ゲと混同してたくさいです。大変失礼しました。 -- 2022-07-12 (火) 01:59:03
  • なんかHuの戦い方分からなくなってきた。ソード/ワイヤーはオーバーチャージザッパー狙えばいいのか、カウンターヘリッシュ狙えばいいのか、ソードカウンターしながら短いPA刻めばいいのか、どれがいいんだ -- 2022-07-11 (月) 16:09:07
    • ソード/ワイヤーでなくワイヤー/ソード(orカタナ)なのでザッパーはほぼ使わなくなった…。でもワイヤーメインだと、ガード入力しても伸ばしてて間に合わない事が多めでしんどい。もっとキャンセル・ガード可になれば楽なんだけど。 -- 2022-07-11 (月) 18:08:09
    • 答えは相手に合わせて戦い方変える、でしょう。ダイダル系みたいに大振りが多いならOCザッパー、攻撃頻度高くて小威力ならヘリッシュ、アムス・クヴァリスみたいに攻撃頻度高くて高火力だとどっちも狙いづらいから普通にアヴェンジ。武器アクションでさばけない場面はやってれば分かるだろうからステップカウンターに変えるとか。 -- 2022-07-11 (月) 23:13:14
  • ソード使ってると弱点部位が微妙に高い位置にあるエネミーに高度が下がっていくのが使いにくいな・・ロックベアとか殴ってると当てにくい。クリーブはチャージ時の高度下がらないようにしたらいいと思うんだけど、どうだろうか。これならスパイラルと住み分けもできそうだし、要望だしてみようかな。 -- 2022-07-14 (木) 20:40:58
    • 一応空中チャージスパイラルはチャージ中下がった分くらいの高度上昇するから高度維持は楽な部類だと思うヨ? -- 2022-07-15 (金) 03:04:23
    • 最大ダメージ目指してJGカウンターとCアヴェンジコンボ使い分けていくと胸コアとかめっちゃ狙い難くなるのわかる。ちょっとズレると別部位に吸われやすいソードの悩み。 -- 2022-07-17 (日) 23:47:57
    • ソードというか近接全般もっとダメージ判定緩くて良いと思うわ、弱点近くを殴ったなら弱点ダメに入るように要望だすべ -- 2022-08-12 (金) 12:17:49
    • 一応ストリークで空中に固定されるけど、アヴェンジ狙いしたい場合はちょっと不便か? -- 2022-08-19 (金) 12:31:59
    • 空中チャージ中にワンモアジャンプで敵を踏みつけるのはダメなんかなこれ、高く飛び過ぎたらそれこそクリーブ振れば高度下がるし -- 2022-09-16 (金) 17:46:27
      • ワンモアジャンプ、二段目のジャンプをしちゃうと何故か踏めなくならない? -- 2022-10-11 (火) 15:25:56
      • 足元の衝撃波当てないとワンモアジャンプできないよ -- 2022-10-11 (火) 16:41:31
  • ハンターやってみようかなと思うんだけど、おすすめのサブクラスってなに〜? -- 2022-10-16 (日) 09:33:43
    • ボスレイドならFi、デイリーやマルグルならFoと使い分けがベター -- 2022-10-16 (日) 11:22:10
    • ありがトン。使い分けする〜。 -- 2022-10-16 (日) 11:46:32
  • ハンターアーツアヴェンジの説明の「「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。」は誤りでは?槍のPAフェイタルトルネードのチャージ発動時、踏み込み中と槍を振り上げた瞬間までは一方的にくらって潰されます(ハンターアーツジャストパリングも取得済み)。効果音もなりません。こちらの攻撃判定が出ると同時に発動しているのではないでしょうか。時間のある皆さんで検証を・・・ -- 2022-11-05 (土) 22:50:29
    • 普通に離した瞬間でアヴェンジ取れてると思うから、言う通りなら多分環境依存の問題な気がする。フレームレートとかの影響かね -- 2022-11-10 (木) 10:00:19
    • それだとスパイラルエッジとかタイミングすごいシビアなことになってるし、俺もフェイタルはボタン離した瞬間からアヴェ決まるから木主が離すの早過ぎるか遅いか、もしくは小木1の環境の問題かかなって -- 2022-11-10 (木) 10:06:23
    • 入力遅延してんじゃないの -- 2022-11-10 (木) 12:02:16
    • というか、チャージフェイタルはモーション中頑強だから、発動さえすればアヴェンジ関係なく潰されない。単純にチャージ開放前に喰らってるだけだと思う。PSO2はクラウド以外はアクションの処理を完全ローカル環境でやってるんで、フレームレートなり環境の問題だろうなあ。 -- 2022-11-10 (木) 12:54:41
    • 皆さんコメントありがとうございます。似たケースがないならやはり環境問題なのですかね・・;。チャージ中の態勢から一瞬ですが明らかにキャラが前に移動している状態で潰されるので、PA自体は完全に発動しているのですよね(ボタン離さないと前に動かないですし)。PA自体が頑強なら発動して潰されることはあり得ないと思うのですが、遅延とフレームレートというのがよくわからなかったり・・。グラフィックの表示が遅れてボタン離すタイミングが遅れているなら、キャラが動く前に潰されるのではないかと思うのですが。頑強ならタイミング早い方がむしろ潰されないですし、ノンチャやスタッブジャベリン(散々コレらでタイミング練習しました)の場合は潰されないのですが、遅延ならこの場合でも起きるはずなのでは?名前忘れましたがリテムの北東のタワー付近にいる老練の、突進して薙ぎ払うような攻撃の時によく起きていました。めくり攻撃とかじゃないですよね・・。※環境はクラウドではなく普通のPC(確か自動で設定5が選ばれました)で、グラフィック設定は目が疲れるのと処理軽くするために色々オフにはしています。CβT前の推奨スペックすごい高かったけど、やはりアレくらいのPCじゃないと安定しないのかな・・・。何にせよ、コメントいただき有難うございました -- 2022-11-17 (木) 16:29:46
      • 発動した前に攻撃を受けたという事実を画面の見た目で認識できないのが低フレームレートの問題なんよ。そこ確認した? -- 2022-11-17 (木) 20:49:51
  • なんかウォークライ死にスキルになってない?攻撃当てても全くエネミー引き付けないんだけどなんで?他の人よりついてる能力ちょっとだけ弱いかもだけど、それでもエネミー引き付けないのが納得いかない… -- 2022-11-10 (木) 18:35:54
    • ヘイトが2倍になるだけだからな。リセットもしないからめちゃくちゃ強いやつがそれ以上に稼いでいたらウォクラ使っても取れないしウォクラに勝てるならそいつがヘイト持ってたほうがいいから理にはかなってる -- 2022-11-10 (木) 19:48:50
    • 逆に引き付けてそれら処理できんの? -- 2022-11-10 (木) 20:10:47
    • このゲーム昔からそうだけど、12人いたらそのうち2人で8割くらいの火力出してるってのは有名な話。残り10人側がヘイト持っても誰も得しないので理にかなった仕様だな。君は10人側 -- 2022-11-11 (金) 12:03:14
    • どういう解釈にしろ、スキルポイント振る価値が自分にも他人にもほぼ見えないのは困ったもんだね。ヘイト仕様を変えられないならせめてサブ使用可&更に付加価値とか特典が増えないと、フラッシュガード1%に捨てる方がまだしもと言われて仕方ない。 -- 2022-11-11 (金) 13:07:59
      • 例えば他クラスで受けるには厳しいガード不能必中攻撃が飛んでくる、みたいな状況ならHuがタゲを奪う価値も出るかな。そんなギミック処理要素を入れるよりは旧作と同じバフ・デバフ性能を持たせる方が楽そうだけど -- 2022-11-12 (土) 00:24:52
    • でも、FoやBrにはHuだからヘイト取ってタゲキープしろって言われる不遇のクラス -- 2022-11-14 (月) 11:04:16
      • そんなこというやつおらんやろ…。 -- 2022-11-14 (月) 11:22:38
      • おらんおらん、自らタゲ取ってカウンターし易くしたいんだからウォクラで一瞬でもタゲ動かされる事に苛立つだけ。 -- 2022-11-14 (月) 11:47:49
      • カウンターする余裕も無くひたすら空爆引き撃ちしてる野良ロッドFoやランチャーマルチプルRaからならヘイト奪い取った方がマシじゃない? それで少しでもHuが引き付けてる間に他のBrやFiがカウンターでヘイト確保からタゲ固定してくれれば御の字って具合で -- 2022-11-14 (月) 12:05:51
      • 枝3 それはそうだが、そんなのは別にHuの役目でもないし(というかちゃんと強化してれば誰でも取れる)、それをHuに求めるやつがおるのかって話。そういう事を言う変わった人は探せばいるだろうけれど少数じゃね。 -- 2022-11-14 (月) 12:43:30
      • 野良PT含めて色々やってるけど、Huがタゲ取れとか言う人と遭遇したことないぜ。なんか他のロール制ゲームと勘違いしてそう。このゲームって敵の攻撃はむしろカウンターチャンスのご褒美で、自分からわざわざ当たりに行くもんだからね -- 2022-11-14 (月) 13:54:45
      • エアリオ防衛戦初期には近接でラグラスの出待ちはセオリーだった…懐かしいもんじゃ。まあマッシブ抜きでも死なずに殴り続けられるなら(初期は出待ちして倒れる人もちょいちょい居た)クラス・武器不問だったし、暫くしたら「中段まで動かして止めろ」という1000年前層の論者が増えたけど。 火力・手数・回復力・練度の按配がギリギリなPTも割とあったから有効だったわけで、そういう微妙さが迫られないと=運営が用意できない限り、ランダム含みでコロコロ変わるヘイト仕様のタンク自体がアレなんだよね。だからタゲやヘイトの影響が軽微な戦場がどんどん増えた。火力云々と言っても遠世30人狩りなんかはヘイトコントロールの真逆な戦場だし。 -- 2022-11-14 (月) 17:33:24
      • いや最北で止めてるのは普通に面倒なんでそれこそウォクラで降ろしてこれるなら数少ない役に立つ部分なんだけど -- 2022-11-14 (月) 22:08:07
      • 「確実にこれるなら」まだしも、実際は・・・・ヘイト戦法本題の塔のリスクが高まるんじゃ、あべこべなわけで・・・・作戦と現実。現に、面倒勢と、あんな少しの距離と時間にリスク広めるな勢とでログ残してるからなー。ピンポイント&手段本位なのでウォークライの総体評価がそんな改まるわけでもなく。(低能評価人物にも小さな美点はあったんだ、的なネタ作りに近い。) -- 2022-11-14 (月) 22:42:03
      • 悪いけどこちらが頑張って汲んであげられる範囲だけど文章がわかりづらい。括弧多用長文のあなたね -- 2022-11-15 (火) 04:53:37
      • カッコ多用すると(個人的には)その部分が歌の合間の語りみたいに見えてちょっと笑ってしまうんだよな (バカにしてるわけじゃないよ) -- 2022-12-11 (日) 04:03:41
  • 「マッシブハンターエクストラシールド」マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。 -- 2022-12-03 (土) 01:37:52
    • 要するに武器種問わずPA中頑強付与(回数制限)。今のマッシブは最短リキャ30sだし、これもメイン限じゃない。キリング代用にもクリスティアもあるから、耐久しか取り柄のなかったサブHuの評価が一気に上がりそうだね。 -- 2022-12-03 (土) 09:05:02
      • サブHuの選択肢としては硬直長いPA使いがちなランチャーやバレットボウ使ってる人が保険に担ぐかんじかなぁ -- 2022-12-07 (水) 20:50:22
    • このPA発動中っていうのはチャージ中も適用されるのかな? -- 2022-12-03 (土) 23:26:56
      • 出来ればかなり有能だけど、アヴェンジのテキストが「PA発動」になっててチャージ中未対応だから多分無理だと思う -- 2022-12-04 (日) 00:52:37
      • これ実装前の会話だけどチャージPA中も発動するよねこれ -- 2022-12-09 (金) 00:48:25
      • PA発動中=PA開始した時からなのでチャージ中も乗ります -- 2022-12-09 (金) 08:18:20
    • ショートサイクル5だと効果時間が短すぎるだったのが、シールドの回転を高速化する有効な選択肢に変化したな -- 2022-12-08 (木) 21:58:57
      • 被ダメ軽減を主目的にしないならマッシブ1・ショートサイクル5・シールド3でいい気がするね。バリア3枚あれば30秒くらいは持つし、PAチャージ中も含めてほぼ常時頑強になるからすごく快適 -- 2022-12-09 (金) 02:08:39
      • ヘリッシュの貧弱な軽減率を少しカバーできるのが地味においしい。 -- 2022-12-09 (金) 02:13:44
  • ウォークライに敵の防御力5%ダウンぐらいつかないかなぁ……(遠目) -- 2022-12-05 (月) 08:26:27
    • Huのアイコン多くて溜め息つきそう -- 2022-12-05 (月) 09:05:35
  • ここに書くべきか迷ったけどパルチザン使いニキに意見聞きたいんだけど、パルチザンクイックアサルト実装後PB後接近楽になったの続けてボスの攻撃に合わせてアサルトチャージアヴェンジ→更にボスの攻撃に合わせてアサルトチャージのモーションをキャンセルしてパリィ・・・っていつもしてたムーブが出来なくなってクイックアサルトが暴発してしまうようになって困ってるんだけどみんなどうしてるんだろ -- 2022-12-09 (金) 14:24:09
    • 訂正:PB後接近楽になったの(は良いけど) -- 2022-12-09 (金) 14:26:11
    • パルチのページにヴォルグのCT中だとパリィできないような報告があるね。 -- 2022-12-09 (金) 14:27:58
      • 多分それとは別。今までアサルトチャージ後に敵の攻撃待ってパリィできたのがQアサルト出るようになった。仕様上しょうがないし回避も成功するんだけど、パリィしたい時にできないのがもやっとする。パルチのページのはQアサルト後にパリィできない件だね -- 2022-12-09 (金) 14:47:01
      • なるほどそういうことか。 -- 2022-12-09 (金) 15:32:51
    • アサルト後のパリィは最速なら暴発しないから、それじゃ駄目なタイミング(少し遅らす場合)は通常押しとけば暴発は防げるよ -- 2022-12-09 (金) 14:58:55
      • これだね。光るまで待つくらいのディレイあるなら通常出始めのモーション入れてからのパリィが間に合う。クイック出したくない時はアサチャのモーション中に通常押しっぱにしておくだけでいい -- 2022-12-09 (金) 15:58:31
      • なるほど通常かありがとう! -- 2022-12-09 (金) 19:16:48
    • ぼくもそれが原因でクイックアサルト切った。ただでさえ使い道あるか微妙なのにw -- 2022-12-12 (月) 08:41:12
      • クイック切りはないなー 威力もあるけどノンチャアサルトから繋ぐことで縦も横も移動力爆上がりよ。機動力が無いとか今や昔、もはやニンジャだわ -- 2022-12-12 (月) 11:18:07
      • 俺も不便さよりも快適さが上回ってるからもうワイヤーマルポンには戻れんなぁ・・・ -- 2022-12-12 (月) 11:27:18
      • ニンジャというかモーションも相まって完全に竜〇士状態だなもう -- 2022-12-12 (月) 11:36:01
      • おうじゃあパルチでPB撃つなよ -- 2022-12-12 (月) 13:20:36
      • どう考えてもめちゃくちゃ与ダメに寄与する重要スキルなので、これ切るのは普通に地雷行為です。操作慣れてね -- 2022-12-12 (月) 14:52:47
      • 使い道「しかない」 -- 2022-12-14 (水) 01:04:32
      • 流石に釣りだよな・・・? -- 2022-12-14 (水) 01:18:28
    • 慣れですべて解決 -- 2022-12-14 (水) 18:29:18
    • おっJか? -- 2022-12-23 (金) 02:32:35
  • 対応アクションからクイックアサルトを押しっぱで出すとパリィになるってあるけど、そのパリィでアナザーアサルトって発動したりする? -- 2022-12-14 (水) 01:09:20
    • 書き方がややこしいけどクイックアサルトにパリィが付くんじゃなくて武器アク押しっぱだと紫色になる前に普通の武器アクが出ちゃうっていう当たり前のことが書いてある。 -- 2022-12-14 (水) 02:50:43
      • あーそういう。クイックアサルト発動時にボタン押しっぱにするとパリィ効果が付与されるのかと勘違いしたわ。誰か知らないけど説明を分かりやすくしてくれてありがとう! -- 2022-12-15 (木) 14:35:39
  • 次の新スキルで被弾時に自動でマッシブハンターが発動するスキルが追加されたら嬉しいな -- 2022-12-19 (月) 00:05:40
    • あれば便利だけどいるかどうかって言われたら微妙… -- 2022-12-19 (月) 11:47:26
    • それよりダメージ与えたらHP吸収の方がいいなあ -- 2023-02-07 (火) 18:45:54
      • そんな半無敵状態みたいなやられる要素ないアクションやっても面白くないわ -- 2023-02-07 (火) 18:48:55
      • でもそんな無印後期のほうが楽しんでた人多そう -- 2023-03-21 (火) 00:49:15
  • タンク職として発揮できるように耐久性や防具性を上げるようなクラススキル実装さるたら良いのに... -- 2023-01-06 (金) 23:42:21
    • フラッシュガードは? -- 2023-01-07 (土) 00:15:09
    • なんか日本語怪しいな。マッシヴES+フラガで被ダメ4割以上カットした上でウィル保険持ち。更にソードに至っては自動アヴェンジまであるから、既に殆どの下手くそが使っても生き残れる不沈艦だと思うが。 -- 2023-01-07 (土) 00:16:12
      • Huはソロでリーコンに雑に突っ込んでも余裕だもんな。マッシブとシールドのお陰で被弾しても全然痛くないし。他クラスで被弾してたらこうは行かない。 -- 2023-01-07 (土) 01:25:22
    • このゲームのクラスは使える武器を分けるもんであって役割を分けるもんじゃねーんですよ。耐久性上げるから火力伸びませんで散々文句言われてきた歴史を軽視してはいけない、どっちも伸ばして勇者様も散々文句言われてきたしね。 -- 2023-01-06 (金) 06:31:08
      • 木主もコイツも言ってることわからん -- 2023-01-07 (土) 00:34:48
      • 全クラスDPSだから持てる武器を分けただけの特化クラスやぞってことはまぁ言いたいこと分かる。最後の文はよくわからん -- 2023-01-10 (火) 12:00:32
      • 勇者様だからHrのことか…?Hrは耐久よりは火力・範囲・燃費・機動力だったとは思うが。それはそれとしてNGSは1000年前以上に使える武器(=攻撃手段)が違うアタッカーってのが強まったと思うわ。もちろんクラスごとに状況に応じた多少の得意不得意の味付けはあるけど支援クラスっぽいTeですらプレイフィールとしては超テキトーにシフデバポチるだけだしね。 -- 2023-01-13 (金) 07:58:05
      • 本当にHrのことだったらヒロブの存在で被弾NGすぎて耐久とは真逆の設計では…。どっちも伸ばした勇者様ってどれのことだ? -- 2023-01-14 (土) 07:16:49
  • ソードでアナザースキップ使ってPA1→PA2→通常4、5って放った時に、PA2でアヴェンジしたときって、オルタネーションの特殊攻撃が4段階目も5段階目も乗ってない?なんかエフェクト違って見えるのだけども。木の姓だったら申し訳ない。 -- 2023-01-25 (水) 00:08:36
    • 自己解決。木の姓……じゃなくて気のせいだったわ。なんかいつもより振るまでが重い気がするし、エフェクトも違って見えたが、角度の問題だったのかもしれない。変換ミスもしてるし。 -- 2023-01-25 (水) 00:11:53
  • ソードはもう十分強いからワイヤーとパルチはゲージ技欲しいね -- 2023-02-26 (日) 04:33:19
    • 仮にゲージ技追加するとして、別にソードを除外せんでもHu武器3種ともに追加したうえでソードは威力控え目の範囲技や遠距離技ねって差別化したらいいんじゃない?例えばアヴェンジ成功でゲージ貯まって発動時に持ってる武器で技が変わるとかなら消費するパレットもスキルポイントも少なくて済みそうだし -- 2023-02-27 (月) 00:20:22
    • ソードの強みって現状最前線なエイジスにオバチャが噛み合ってるからってのが大きいし、オバチャしにくい状況向けのコンパクトな手札か、むりやりオバチャ出来るゴリ押し札は追加しても良いんじゃないかな。ワイヤーとパルチそれぞれの専用大火力と同タイミングでなら不足してた点を補えたってことで各武器専の不満も出にくいだろうし -- 2023-02-27 (月) 02:53:12
    • パルチはヴォルグいらんから、クールタイム30秒くらいでクイックアサルトにヴォルグの効果統合してくれ。んでパリィ成功したらクールタイム5秒短縮 -- 2023-02-27 (月) 08:42:04
    • 強いとは別に上昇技をくれ、リレントスをワープレベルにまで上昇させるとかさ -- 2023-02-27 (月) 22:09:44
      • いや、上昇ならスパイラルエッジをトライアンフシフトと同じような上昇仕様にする方がいいんじゃないかな。リレントスまで上昇技にしたら高度調整がやり難くなる -- 2023-02-27 (月) 22:32:43
      • スパイラルはコンボパーツだから……と思ったけど、ソードPAは溜めるから別に上昇しても問題ないか。ザッパーは範囲でなんとかなりそうだし、リレントスは使ったら下降するしで、 -- 2023-02-28 (火) 16:17:02
      • てかワイヤー武器アクやクイックアサルトにワンモアジャンプも使えるのに更に上昇技必要か? -- 2023-02-28 (火) 17:13:22
      • このゲーム「空中戦が得意」とされてるクラスがあって、そういう局面の得意不得意も一応出そうとしてるゲームだから、ある程度仕方ないと考えるのが大事だと思うよ。その空中戦が得意なクラスも大して空中戦が得意でないどころか、むしろHuの方が楽なくらいだし。 -- 2023-02-28 (火) 17:27:27
      • ↑↑だいたいの近接武器は追加で上昇手段を貰ってるからワイヤー入らずで全PA乗せられるけど、ソードはまだ無いからPA1個削らなきゃいけないのよ。あと個人的にワンモアムズい -- 2023-03-06 (月) 12:21:20
      • ソード関連全部入れた上でワイヤー武器アクかクイックアサルト出せるようにするくらいのパレットの余裕はあるでしょう。ワンモアは慣れろとしか言えんけど。 -- 2023-03-06 (月) 14:38:42
      • 他のクラスを引き合いに出すならカタナはPAでは上がれないし、Fiのナックルはソードより挙動的に厳しいし、ウォンドも近接に含めるならPAでは上がれない。共通しているのは火力を出す手段に恵まれてる所だよ。ウォンドはクラス特性的に落ちるけど -- 2023-03-07 (火) 04:32:15
    • 攻撃当てて貯めるんじゃなくて、累計10秒分チャージ(途中で中断しても継続される)で強力な攻撃、みたいなゲージ技でもいいんかな?ロッドテクニックキープに近い使用感になると思うけど -- 2023-03-07 (火) 00:33:46
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