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ダブルセイバー/アクション・PA
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基本アクション Edit

短時間でのヒット数の多さが特徴の武器種。
武器射程が短く、攻撃ひとつひとつの威力も低めだが、敵に肉薄し続ける手段が豊富で、カマイタチの追加ダメージを加えることで総合的には高い火力を発揮できる。

カマイタチ Edit

フォトンアーツや一部のアクションを使用するとプレイヤーがカマイタチを纏い、触れたエネミーに自動でダメージを与えるようになる。
カマイタチ単体の威力は微弱だが、それを上乗せすることでダブルセイバー全体の攻撃能力を高めてくれる。


カマイタチが発生している状態でさらに攻撃のヒット数を稼ぐとカマイタチの段階が変化。
カマイタチの威力が上昇するとともに、カマイタチの本数増加、エフェクトも紫色に変化する。
ファイタースキルを取得していれば、その状態に限りデッドリーアーチャースパイラルドライブという特殊な攻撃スキルを使用可能になる。


カマイタチは発生後、一定時間攻撃しないでいると消滅する。カマイタチを活用するために距離を詰め、継続的に攻撃し続けるのがコツ。


  • マルチウェポン化した他武器種の側を使用してもカマイタチ纏い状態は維持されるが、その間はカマイタチの威力が約1/4に減少する。
    他武器種による攻撃のダメージは変わらず、そこにカマイタチのダメージの1/4が単純に上乗せされるため損をすることはない。

通常攻撃 Edit

画像段数123
ダブルセイバー通常攻撃.png威力9092165
回復PP
  • Fiの他武器と異なり「(武器種名)アタックエクストラ」がないので3段まで。
    アーツスキップアタック2種を区別なく振り回せるとも言う。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ただしNGSには長押しで発動するアクション(スパイラルドライブ)が存在するため、
      これを使う場合は長押しでは支障が出る。

武器アクション Edit

攻撃を防ぐ「セイバーパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。

画像
ダブルセイバー武器アクション.png
  • パリィに成功すると、隙なく即座に別の行動を行える。
  • 後述のカウンター2種はステップ回避よりもコンパクトに反撃できるのが強み。
    密着した状態でのステップ回避は敵も大きく動いて味方まで振り回しかねないので、取れる攻撃はきっちりパリィしていこう。

セイバーパリィカウンター Edit

ファイタースキルセイバーパリィカウンターを習得すると使用可能になる。
パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。

  • PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後半に次ぐ高さ。
    2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもいい。
  • モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこちらなら2回反撃可能という状況がある。

セイバーパリィアナザーカウンター Edit

ファイタースキルセイバーパリィアナザーカウンターを習得すると使用可能になる。
パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマイタチが発生する。

  • 若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こらない優秀なカウンター。
    PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。
  • ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロックしていないとあらぬ方向に飛んでいってしまう恐れがある。
  • パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。
    連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結果として討伐時間の短縮につながることも。

デッドリーアーチャー Edit

ファイタースキルデッドリーアーチャーを習得すると使用可能になる。
カマイタチの段階が2段階目になっている状態で武器アクションを長押しするとチャージを開始し、完了とともにダブルセイバーを高速回転させながら前方に投擲して敵を切り裂く。

  • チャージ中は高度を保ったままで移動不能となるが、チャージ開始から全動作終了まで無敵となる。
  • 能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイバーの最大火力。
    積極的に攻めていればリソースもすぐ貯まり、主砲として扱える。
  • 判定はプレイヤーキャラの手先から投げたダブセの先端までの間の空間すべてに存在する。
    リーチが長いわけではなく、範囲攻撃として扱うのは厳しめ。
    • 旧作の同名PAと異なりエネミー正面から投げ込んで背面の弱点を狙うのは不可能となっている。
      オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注意しよう。
  • 後述のスパイラルドライブとは使用条件やリーチが被っており使い分けが必要。
  • 強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了まで移動できない、チャージ完了後は自動で発動するため待ちには使いづらくキャンセルも不能、PPは一切回収できないと、融通の効かなさが目立つ。
    • ボタンを強く押し込むクセがあるとパリィから暴発することがある。パリィ時は短押しを心がけよう。
    • 回収はできないが、動作モーション中でもPPが自然回復し続ける。
      FoスキルPPコンバートなどの自然回復量上昇効果があれば無敵と高火力とPP回復の併存が可能。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280
回復PP
ステップアタック威力160
回復PP
ステップカウンター威力380
回復PP
ダイブアタック威力200
回復PP

クラススキル Edit

スパイラルドライブ Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。
ダブルセイバー専用

画像Lv.1
スパイラルドライブ.png--

ファイターより引用)
Fiスキルスパイラルドライブを習得することにより使用可能となる。

  • 前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つと共に後退する。
    • 突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
    • つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程の半径。
  • 威力はPA完走程度にはありモーションの短さからDPSに優れる。
    使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向によっては集団を爆破しつつ別集団に飛び込むといった芸当も可能。
  • 使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用のため、目的によって使い分けることになる。
    威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収のスパイラルといった所。
  • 使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押し続けていると暴発してしまう。
    • 対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す、カマイタチ2段階目のエフェクトが見えたらすぐ通常攻撃ボタンを離す等。
    • 修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なくなるのは難点だが、マルチウェポンで他武器種の通常攻撃を使うといった解決策もある。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。

ジュリーエンダンス Edit

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、連撃を放つ。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv1
ジュリーエンダンス.png威力780
消費PP20
  • 前半部分はターゲットに向かって高速突進からの切り上げ。
    • 移動距離はNGSの移動PAとしては長く速い部類。
    • 敵にピッタリと密着せず、若干距離を置いて静止する。
    • 上下方向には追尾せず、使用時の高度を維持したまま突進する。
    • 何もターゲットしていない場合や、ターゲットとの距離が離れすぎている場合はその場で即座に切り上げる。
  • 後半部分は少しずつ前進しながらの連続攻撃。最後の一撃の威力が特に大きい。
    • スキップアーツで後半部分のみ連打するとDPSが向上する。前半部分の威力が控えめなのでPP効率もさほど落ちない。
      短いモーションでヒット数が多く、カマイタチ蓄積効率も優秀。
  • PSO2ユーザーには「移動PAになったイリュージョンレイヴ」と言えば分かりやすい。
  • 距離が離れた相手への接敵手段としても、定点攻撃としても優秀なPA。
    威力配分が後半末尾に偏っているため、最後まで当てきらないと効率が一気に落ちる。ガードポイントを持たないのも弱み。
    踏み込んで攻撃できるクイックガッシュ、ガードポイントの優秀なアンチェインサークルと、他のPAと上手に使い分けたい。
  • 威力配分は前半26%、後半7%+7%+5%+7%+6%+42%。

 修正履歴

アンチェインサークル Edit

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。武器を投げて、周囲のエネミーを攻撃した後、戻ってきた武器で、さらに薙ぎ払いを行う。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv1
アンチェインサークル.png威力410
消費PP30
  • 前半部分はダブルセイバーを投げて自身を中心に一周させる攻撃。
  • 後半部分は手元に帰ってきたダブルセイバーで力強く辺りを薙ぎ払う。
  • 前半後半共に全方向に対してガードポイントあり。
    • 前半と後半の繋ぎ部分でガードポイントが途切れる。
  • 前半後半どちらも時間当たりのカマイタチ蓄積効率は悪いが、複数の敵を巻き込めるなら大きく向上する。
  • PSO2ユーザーには「ラストに一撃が追加されたデッドリーサークル」と言えば分かりやすいか。
  • 即座に発生し、全周に及ぶガードポイントが優秀なPA。
    カウンターを取りにくい苦手な攻撃にあわせたり、乱戦時の緊急回避手段としてとっさに出したりと役立つ場面は多い。
    広範囲を薙ぎ払えるので対雑魚集団を蹴散らすのにも役立つ。
  • 消費PPが重いわりに総威力は控えめ。後半部分だけなら高DPSになるが、PP効率が劣悪になる。
    巻き込める敵の数にもよるが、定点攻撃には他のPAと使い分けたい。
  • 威力配分は前半12.2%×5ヒット、後半39%。

クイックガッシュ Edit

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早い横なぎの後、後退しながら、竜巻を発生させる。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv1
クイックガッシュ.png威力660
消費PP20
  • 前半部分は踏み込みながらの三連撃。
    • 踏み込む距離はキャラ1人分ほどで、敵にめり込むほどピッタリと接近する。
    • ジュリーエンダンス前半は長距離を詰められるが威力が低い。カウンターでも距離を詰められるが、敵の攻撃タイミングによっては噛み合わないこともある。
      ちょっとした距離ならクイックガッシュ前半のほうがよい場面もある。三回追尾するので、弱点部位が揺れ動くような相手にも都合がよい。
    • 後半まで出し切ると距離を離してしまうので、前半だけで止めるのも手。
  • 後半部分は後方宙返りで切り上げ竜巻を発生させる他、正面方向に対してガードポイントあり。
    • 竜巻の射程はキャラ1人分ほど。PSO2のハリケーンセンダーに似ているが射程はかなり抑えられているうえ、集敵効果もない。
    • モーションの短さのわりにヒット数が多く、時間あたりのカマイタチ蓄積効率は随一。
    • 後半部分だけでもDPSは高めだが、どんどん距離が離れて行ってしまうため連打には不向き。
    • 少しだけ浮かび上がるため微妙な高度調整にも使える。
      ジュリーエンダンス後半を連打しようと近づいたら僅かにコアに届かなかった、という状況で思い出そう。
    • ガード手段としてはアンチェインサークルと役割が被るが、こちらはガード方向が狭い代わりに消費PPが少なく済む。
  • 最後に飛び退くモーションはPSO2のアクロエフェクトを思わせる。
  • 単純な定点攻撃としてはジュリーエンダンス、防御性能ならアンチェインサークルにそれぞれ一歩及ばないものの、それぞれにない特徴を持つPA。
  • 威力配分は前半20%+20%+23%、後半22%+3%×5ヒット。

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 構えた後、前進しながら三連撃(3ヒット)→ダブルセイバーでサーフィン、うねるように上昇しながら回転攻撃(9ヒット)→前進しつつ切り落とし(1ヒット)→大竜巻を発生させる(5ヒット) という乱舞攻撃。
  • 威力配分は連撃150×3+回転100×9+切り落とし1300+大竜巻120×5
  • モーションが長く、活発に動いている相手にはフルヒットさせにくい。
  • 終了時にカマイタチが2段階目に到達する。
    • 時間さえ許せばデッドリー→フォトンブラスト→デッドリーというコンボも可能。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
ジュリーエンダンス780172272.0939.0
  前半のみ202.845270.4010.14'21/6/16下方修正。旧548.8(威力411.6)
  後半のみ577.2124279.2928.86
アンチェインサークル410107229.9113.67
  前半のみ250.164234.478.34
  後半のみ159.935274.115.33
クイックガッシュ660149265.7733.0
  前半のみ415.892271.1720.79
  後半のみ244.253276.4512.21
デッドリーアーチャー1596180532.0-
セイバーパリィカウンター37560375.0-
セイバーパリィアナザーカウンター50068441.2-
スパイラルドライブ50057526.32-
  通常1含む59087406.90-
  通常3含む66598407.14-
カマイタチLv.1326131.5-
カマイタチLv.2806178.7-
通常19030180.0
通常29229190.3
通常316541241.46
通常1~3347100208.20
ステップアタック16036266.7
  ステップ含む16052184.6
カウンターアタック38027844.4
  ステップ含む38043530.2
ダッシュアタック28047357.5
  ダッシュ含む28071236.6
ダイブアタック20049244.9
フォトンブラスト3250293665.53

21/07/28/17時版
出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

コメント Edit

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  • ダブセは通常攻撃が弱すぎる不具合なんとかしてくれ。かまいたち込でやっと他の武器と同じくらいかそれ以下のdpsってそりゃないぜ… -- 2021-06-29 (火) 13:59:54
    • 鎌鼬さえなければこんなことには -- 2021-06-29 (火) 17:34:12
      • 正直ngsのかまいたちっていらない気がするよね。こいつのせいでdps調整が難しくてPAが軒並み低火力になってるし…いっそのこと削除して全部の威力調整してほしい。 -- 木主 2021-06-30 (水) 09:34:15
    • そもそも通常攻撃でダメージ稼ぐ武器じゃないので… -- 2021-06-29 (火) 19:13:14
    • 通常攻撃が弱いっていうなら、そこだけマルチで別武器つけてしまうのもアリやで。自分は悩みに悩みぬいた末に、結局ドライブが解放できなくなるから結局マルチ化しなかったが。 -- 2021-06-30 (水) 00:46:22
      • 他武器種の通常とは別にダブセの通常を仕込んどけばよくね? -- 2021-06-30 (水) 19:58:29
    • カウンターとかデッドリーにオマケのカマイタチでダメージ稼ぐ武器だから通常が弱いのは別に…。 -- 2021-06-30 (水) 12:57:46
    • カマイタチは武器アクション中だろうがステップ中だろうが問答無用で当たり続けるんで、単純なDPSで測れないくらいには火力に繋がってるけどね -- 2021-06-30 (水) 19:48:27
      • 実測DPSが計算上のDPS以上になることはありえないが、鎌鼬が期待値に近しい数字を出しやすい点で優秀な攻撃なのは事実 -- 2021-07-01 (木) 08:17:56
  • ジュリー無事弱体化来たけど思ってたより前半部分がずっと減ってますね。まさか半分以下とは…代わりに後半が少し上がるとは思わなかったけど -- 2021-06-30 (水) 18:41:29
    • 威力の数値で見ると200減ってるね -- 2021-06-30 (水) 19:06:09
    • 鉱石もワンパン出来なくて悲しい。スキップアーツ取れば良かったなぁ -- 2021-06-30 (水) 19:09:39
    • まあおよそ半分ってのはくさるほど言われてたことだし。お詫び強化としてフィニッシュから乱舞にちょこっと威力移して、切りそろえで威力自体がほんのり変わった。ってとこでしょ。いいバランス感覚だと思うけどな。 -- 2021-06-30 (水) 19:11:40
      • 絶妙だよな。完走できる時に出せばDPSDPP共にトップの後半、移動性能込みで考えると十分実用範囲の前半。なんならDPS270割ってくると思ってたからかなり有情 -- 2021-06-30 (水) 20:28:09
    • ガッシュのバク宙やらデッドリーアーチャー終わりの後退やら、それから空中で追いすがる時やら何やらで普通に使うんで、逆に言えば普通に使えさえすれば文句はないなぁ。前半出したら死ぬほど最終的な火力下がりますとかされて突進あるのに突進使ったら弱くなる!とかじゃなければ問題ない。 -- 2021-06-30 (水) 19:22:54
    • (´・ω・`)元々の挙動が優秀なこともあってよっぽどじゃない限り腐らない部類だと思うわ -- 2021-06-30 (水) 19:46:11
  • デッドリーとPBの組み合わせで実質PB2回分の火力出せれるの今の所この武器種だけだし使いどころによっちゃまだまだ健在じゃね? -- 2021-06-30 (水) 19:07:22
  • PA1個死んだくらいでガタガタ抜かすなよ、Foを見てみろ、クラス丸ごと死んでる上にこれからまた更に唯一にしてごく僅かに残されてた属性ダウンまで奪われて死体蹴り食らうんだぞ?それに比べればFiはナックルもあるしツインダガーだってある、ずっと恵まれてる、お前達はずっと幸せなんだ -- 2021-06-30 (水) 19:52:46
    • ほとんどの人間が調整に納得してるのに勝手にFoの弱いアピールまでし始めて草。今は各クラスできることが違うの。なんにでもFo無双時代は終わったの、諦めなさい -- 2021-06-30 (水) 20:46:35
    • 最も蓄積値の高いテクを優秀なPP補助で湯水のように連打できるから属性ダウンの頻度がダンチだと思ってたけど違うのか…属性武器の蓄積値がまだ分からないから何とも言えないが物理と属性でダウンハメるなら絶対要ると思うけどなぁ -- 2021-06-30 (水) 20:47:31
      • 複数のFoがいればダウンハメで5割くらい削れるくらいには強いぞ。もしボス火力まで持ってたらと思うと… -- 2021-06-30 (水) 20:51:51
      • 別に属性ダウンのためだけの弱攻撃ってんでもないしな -- 2021-06-30 (水) 21:13:09
      • そもそも属性ダウン値が設定されない可能性の方が高いだろうし、もし蓄積できたとしてもウォンドにすら遠く及ばない数値に設定されるのが関の山だろう -- 2021-06-30 (水) 21:21:44
    • おう、三つともかなり良い武器なうえそれぞれ楽しいから本当に幸せで助かる。お前もさっさと頑張って生きろよ -- 2021-06-30 (水) 20:49:21
  • 個人的にはデッドリー回しやすくなって中々使いやすく感じるな、修正後エンダンス。クソデカヒットストップのせいで弱点に当てても逃げれる昇竜拳よりかはマシなんじゃないんですかね? -- 2021-06-30 (水) 21:03:20
    • いやそこ何一つ変わってないんですけど。お手軽に甘えてたせいで知らなかっただけ -- 2021-06-30 (水) 21:07:19
    • 百烈て誰得PAなんだろ。ナックルに範囲性能求める奴なんておらんでしょ -- 2021-06-30 (水) 21:15:14
      • ウィークバレットの紫化でレンジャーが喜ぶとかかねぇ -- 2021-06-30 (水) 22:17:11
      • 主語がデカイ +15点 -- 2021-06-30 (水) 22:18:48
    • カマイタチ累積も下方食らってるからデッドリー回しもきつくなったぞ -- 2021-06-30 (水) 21:38:25
      • かまいたち蓄積下方ってどこにも見当たらないんだけど、どこ情報それ?いつもと変わらずSジェリー4回で最大になったから特に変わってないと思うんだけど。 -- 2021-06-30 (水) 22:19:03
      • 前半の蓄積が50%下がったらしい。ソースは雑談掲示板に記載されてたグローバル版情報 -- 2021-06-30 (水) 22:28:55
      • ↑ジュリーエンダンス前半ね。 -- 2021-06-30 (水) 22:29:43
      • なるほど理解。ジェリー前半は完全に接敵PAと考えた方が良さそうだね。 -- 2021-06-30 (水) 22:52:56
      • 実際にデータ取ってTwitterにかまいたちたまるまでに必要なヒット数の検証アップしてくれてる人の実機検証でも結果出てる。 -- 2021-07-01 (木) 05:16:34
      • ちゃんとガッシュなんかも入れれるところで入れなきゃいけなくなっただけで前と同じペースで回すことは可能だけどな。ジュリー前半で貯めれてたのが異常で、ジュリー前半でダメージも出せてたのが壊れだっただけだから -- 2021-07-01 (木) 10:26:13
  • ダブセ死亡確認! いい機会だしナックルに変えるか・・・ -- 2021-06-30 (水) 23:03:34
    • ジュリー前半意外なのも変わってないから相変わらずクソつよじゃないか -- 2021-07-01 (木) 01:32:04
      • 木主みたいなやつにはさっさと他武器に行ってほしいから死亡ってことにしとこうよ -- 2021-07-01 (木) 01:47:09
      • パルチよいとこ一度はおいで…おいで… -- 2021-07-01 (木) 02:06:06
      • パルチちゃんは早よ本実装してもろて……してもろて……(涙 -- 2021-07-01 (木) 02:13:52
      • 前半ジュリーぶっぱの容易コンしか使ってなかった層はそらDPMゴミになったとおもいますわ。いつものことなんやな…。 -- 2021-07-01 (木) 02:55:55
      • 1位以外はゴミだから1位じゃなくなれば死亡判定なんやろ 共感はしないが理解はできる -- 2021-07-01 (木) 03:00:32
      • ナックルも多段カウンター修正されたんで死亡だから他所行ってどうぞ -- 2021-07-01 (木) 03:05:39
      • 尚武器もOPプリセット無し潜在1解放した程度の18レベジュリー前半連打マンが周りが20レベの緊急行っても余裕でタゲ維持できた模様 -- 2021-07-01 (木) 07:20:28
      • ジュリー前半しか振っちゃいけない呪いから解放されてむしろ戦いやすい。 -- 2021-07-22 (木) 17:08:23
    • 仕方ないから釣られてあげよう、こういうやつ何も続かなくてすぐいなくなるよな。 -- 2021-07-01 (木) 03:21:43
    • なんかカマイタチの蓄積値下がったとか言ってる奴まで現れたぞ -- 2021-07-01 (木) 09:50:33
      • 実際半減してるからな -- 2021-07-01 (木) 12:07:03
    • 自分が弱いのを武器のせいにする典型だな。 -- 2021-07-02 (金) 18:41:43
  • 修正後はラッシュ時はジュリー後半連打でええんやろか -- 2021-07-01 (木) 03:31:17
    • サブFoの時はコンバ>ジェリー前半連打は何だかんだまだ強いと思うがどうなんだろう?ジェリー後半連打よりガッシュ連打で溜まったらデッドの方が良い気がするけど、よくわからん -- 2021-07-01 (木) 05:51:01
    • ダイダル系とかヴェラ系の長いダウン限定だけどもデッドリー→PB →フルジュリー→デッドリーってコンボがかなり強いぞ -- 2021-07-01 (木) 07:53:43
      • PBの後はかまいたち最大だからPB→デッドリーの順番のほうがいい気がする -- 2021-07-01 (木) 11:10:06
      • ダウン時間ギリギリまでカマイタチ2を乗せるのを意識してるんだと思う -- 2021-07-01 (木) 12:37:32
      • なるほど。展開中のかまいたちのこと頭から抜けてたわ -- 2021-07-01 (木) 13:41:11
      • そこフルジュリー入るんだったら、ジュリー後半→ガッシュ後半→デッドリーっていけない?5フレームくらいは猶予ありそうだけど -- 2021-07-01 (木) 15:21:09
  • PAのガードポイントでガードに成功したとき、その証拠となるエフェクトや音ってある?検証がてら近接ペダスと戯れてみたけど分からなくてな・・・ -- 2021-07-01 (木) 10:15:48
    • 旧と同じでガードポイントで受けると受け流した証拠に風の様なエフェクトがフオンと出てる気がする -- 2021-07-03 (土) 03:47:17
    • ブオォってなるよエフェクト確認だけならパルチのアサルトで受けるのが簡単だしわかりやすいと思う -- 2021-07-03 (土) 21:04:32
  • 下方のおかげでカウンターすればしっかり火力出るっていう調度いい調整になったな。PAをほぼいつでもキャンセルでき、てカウンター強いのに、モーション短くてDPS高い技があったのが異常だった -- 2021-07-01 (木) 11:49:44
    • いやバランスとかどうこうじゃなく普通に異常なんだが。素地がいいかどうかは別の話で、ただの小技が必殺技級の威力ですみたいな状況だったんだよ -- 2021-07-02 (金) 19:30:07
      • そう言ってるように見えるけど -- 2021-07-02 (金) 19:38:48
  • ジュリーエンダンスのDPSは272.09、前半のみ270.40、後半のみ279.29になったようなので接近には出し切り、ダウン時には後半のみで普通に使えますね。悪くないバランス調整かと -- 2021-07-01 (木) 15:09:57
    • 前半の威力は411.6から202.8、後半の威力は568.4から577.2だそうです。本当に少しだけ強化された後半 -- 2021-07-01 (木) 15:16:25
    • 個人的には、フルジュリー→後半ジュリー→セイム通常3→後半ジュリー→デッドリーのループが好きでよく使ってる、ただギガンティクスみたいに回避優先の場合は通常連打しつつ敵の攻撃に合わせて前半サークル撃ってる -- 2021-07-03 (土) 15:17:15
      • ジュリー後半はいつでもパリィに移行できるから、後半ジュリー起きつつパリィでPP回収もいい感じよ(出し遅れて真っ二つになりながら) -- 2021-07-04 (日) 01:49:20
  • ジュリー前半の接敵性能がFiでは最強だと思ってるから、ナックルとのマルポンにしてジュリーで張り付きつつかまいたち出してナックルで殴り続ければ強いんじゃ?と思ってやってみたら、かまいたちってダブセ以外を装備中は威力激減するのね…。 -- 2021-07-04 (日) 02:45:58
    • まぁそうじゃないとどの近接武器もダブセマルチして鎌鼬維持しながら使うのが最適解になっちゃうし仕方ない -- 2021-07-04 (日) 17:02:03
    • 持ち出し先のマルチ武器攻撃の威力に変わりがない以上は1/4になってもというか、仮にどんなに鎌鼬が減衰したところでその上乗せ分だけ実際強くなってる -- 2021-07-04 (日) 17:36:38
  • アンチェインサークルのガードポイントって旧PSO2のデッドリーサークル零式と同じようなDSが回ってる間に完全なJGタイムですか?
    それとも、一瞬だけですか? -- 2021-07-04 (日) 15:35:50
    • 回ってる間はほとんどGPだけど、後半に移行する手前くらいで途切れる感じ -- 2021-07-04 (日) 17:02:46
  • セイバーパリィカウンターって使ってる?相手を追いかけてかつ威力の高いアナザーカウンターと隙の少ないステップカウンターの 2つで満足しちゃってる自分がいる -- 2021-07-06 (火) 13:33:47
    • カマイタチ強化量多いって聞いたから紫になるまでは使ってる -- 2021-07-06 (火) 13:44:03
  • 確認できた限りとコメント欄の過去ログからカウンター2種、デッドリー、スパイラルあたりの各項目を編集。なぜかパリィカウンター以外の引用がうまく機能してないので直せる方お願いします。あとスパイラル試用しててPSZeroのセイグッバイを思い出したりした。空対地爆撃できたり後退部分に無敵時間があったりすればよりそれっぽかったなー。 -- 2021-07-06 (火) 17:37:44
    • あれは武器を回して浮きながら爆弾ポイするというなんとも形容し難いPAだったからどうかな… -- 2021-07-06 (火) 19:32:06
    • スパイラルドライブは取得することでむしろデメリットになる場合もあるしその旨も記載しといた方がいいと思う -- 2021-07-06 (火) 20:32:00
      • 暴発関連の記述で充分じゃない? -- 2021-07-07 (水) 05:44:30
      • 暴発対策の記述にスキルを切ることを記載しときゃいいんじゃね -- 2021-07-09 (金) 10:01:48
      • 昔みたいにポチポチすればいいだけだし、それで暴発したことはないなぁ・・・。 -- 2021-07-22 (木) 17:28:55
  • 通常3って3ヒットしない? -- 2021-07-07 (水) 01:45:28
  • ガッシュ後半の小ジャンプめちゃくちゃ邪魔じゃない?ジャンプの高さ低すぎて高度合わせに大して使えないのにガッシュ後に武器アクでパリイした時にカウンターの入力遅れると着地挟まるせいかカウンターでないし -- 2021-07-08 (木) 00:53:29
    • …?? -- 2021-07-10 (土) 09:20:07
    • ジュリー後半が最終段以外のダメージが低いもののキャンセル自由で使いやすい一方 ガッシュは前半は全体的にバランスがいいけどややキャンセルに癖があり(一つひとつのモーションがジュリーと比べると大きくパリィは振った後に出るので間に合わない事もある)、後半はGPあるし渦複数ヒットすればかまいたちかなり稼げるけどキャンセル効かないモーションが長い そういうPA 微妙な空中カウンターが着地で消えるのはガッシュに限った話ではないがパリィ欲しい時ガッシュ後半は強いものじゃないんで撃たなくていい -- 2021-07-10 (土) 18:00:43
    • 距離とる関係上余程めり込んでないと前ジュリーしかコンボ繋がらない上密着が重要なカマイタチとのシナジーも損なわれる。見栄えだけで考えたとしか思えない挙動だなこれ -- 2021-07-11 (日) 08:58:48
      • 竜巻置いていくからそこのシナジーは損なわれてないと思うが・・・?再度近づけば竜巻と鎌鼬のシナジーが生まれるし。 -- 2021-07-22 (木) 17:17:42
    • DPSとカマイタチ蓄積の代償なんでしょ、知らんけど むしろ「見た目より硬直長いな...」が先に来たな -- 2021-07-11 (日) 17:44:07
    • ジャンプ後のキャンセルタイミングさえなんとかなればいいと思う。DPSとの兼ね合いが難しいとこだが -- 2021-07-15 (木) 13:45:54
    • あれはめっちゃ便利だと思う。一旦下がって間が空くことで回りの状況確認しやすいから、囲まれてる状況からの次の展開を判断できるし。なにより貴重な『置き』が出来るし・・・。 -- 2021-07-22 (木) 17:15:42
  • Fi始めてみたんですが、旧でもEt触ってなかったので使い分けに悩んでおります。これでいいのかなと…。 サークルは前半が広範囲、後半のみは前半ほど範囲要らない時、状況によってフルにしています。ジュリーは前半は接近する際、後半のみ・フルは定点攻撃時などにしてます。ガッシュはよく分かっておりません…前半はコンパクトに動きたい時とかかなーと思いつつ、後半のみフルは利点が分かっていないもので…。 それに加え、このようなケース毎に固定のような考え方は決まったものを連打するようなもので、組み合わせやコンボ等を考慮していないのでは…とも。 どのように使うのが良いのでしょうか? -- 2021-07-15 (木) 12:37:25
    • ダブセはコンボ要素はデッドリー出すまでのDPSコンボくらいで組み合わせは正直無い、使い分けもだいたいあってる あえて言うなら一般的な雑魚処理はサブ武器の方が良かったりするけど硬い敵巻き込んだり乱戦時はサークルの範囲とガードポイントが生きるただしPP消費重いので後半だけ差し込むのは場面を選ぶ・ダウン復帰前とかジュリー後半当てられなさそうな時はジュリー前半連発が良い・ガッシュは前半がジュリー前半みたいに相手が離れそうな時に撃つとダメージ出しやすいがまあ無理して使う程ではない -- 2021-07-15 (木) 15:35:35
      • ありがとうございます。ガッシュはホントに使い道悩んでたので助かります! -- 2021-07-21 (水) 01:29:35
      • ジュリー前半は攻撃後に後半始まるまでが隙大きくてむしろ止めたほうがよくない?ガッシュはむしろスキップで後半だけ出して合間見つけてうまく設置していくのが大事だと思うわ。 -- 2021-07-22 (木) 17:22:16
  • めちゃくちゃ長い無敵技とガードポイントPAを持っていて優秀なカウンターを2つ持ってて パリィも優秀 定点PAも優秀と全体で見ても相当恵まれてるな -- 2021-07-21 (水) 00:45:22
    • ガチ近接かつほぼ対単体特化だから許されてるのよ。 -- 2021-07-21 (水) 07:00:29
  • スパイラルドライブの説明、「合計威力はリソースを共用するデッドリーに劣るのが泣き所。」←あれだけ早く出せてデッドリーより強かったらデッドリーがgmになるだけだろ・・・この表現止めた方がよくないか? -- 2021-07-22 (木) 17:31:39
    • リソース共有という弱みをどうマイルドに表現するか・・・ -- 2021-07-22 (木) 18:55:13
      • リソース云々で下の文と被ってたのでコメントアウトで処理してみました。合計威力はデッドリーが上だよ、でもお互いに別の強みがあるから使い分けできるのが最善だよ、と上手いこと表現できれば良いのですが -- 2021-07-25 (日) 23:03:34 New
    • スパイラルドライブって実際どうなんじゃろな 「デッドリーがクリーンヒットできない場面に向く」のかと思いきや「そういう場合はカマイタチ維持した方が強い」とか言われてる感もあるけど…… 素早いのに加えて一瞬で多めにPP回収するから「アーチャーは逃げられるがPPが通常攻撃せざるをえなくなってきた」って場合はスパドラした方がマシってかんじなのかなぁ。いちおうステップ回避カウンターとかパリィ通常カウンターからの押しっぱで出せばただナマの通常アタックよりはダメージよくなるのかなと考えてるが、さて… -- 2021-07-25 (日) 17:43:13 New
      • 旧ぷそのレイドボス達みたいなターン制バトル仕掛けてくるボスとか出たらあると便利くらいにはなるかもな -- 2021-07-25 (日) 18:24:18 New
      • 少し下がるのとそこそこに範囲広いから雑魚密度高くて横やり来そうなとこにスパドラからゴリ押しサークルする感じかなぁ。ソロで研究所の閉所バーストしたときなんかが分かりやすい -- 2021-07-25 (日) 18:59:30 New
      • 地上で出したあと動かないとカッコイイポーズするから これでラストアタック決めると超カッコイイ -- 2021-07-25 (日) 19:02:29 New
      • 正直その分のスキルポイントをディフィートADに回した方がいいと思ってる -- 2021-07-26 (月) 00:27:00 New
      • 弱点倍率が1.5倍でWB倍率が1.2~1.25倍なんだから、あとコンマ数秒で弱点が消える・狙えなくなるってわかってる時にデッドリー構えるよりかはスパイラルドライブ差し込んでやる方がDPS的にマシだからそれなりにやっているが。ここまで評価低いとはなあ -- 2021-07-26 (月) 11:19:31 New
      • 雑魚処理やPSEバーストの時とか?範囲がデットリーより広いらしいし -- 2021-07-26 (月) 13:26:59 New
      • そもそも雑魚処理やPSEでダブセはそんなに使わない気がする。サブGuならAR出してホーミングぴろぴろだし別の武器担いでることの方が多くない? Fiの中では無理に取る必要ないスキルNo1だと思うは -- 2021-07-26 (月) 19:31:04 New
      • まぁ確かにFiなら雑魚処理、バースト時は中型相手かARとかテク武器とかのサブ武器握るわね。 -- 2021-07-26 (月) 22:17:24 New
      • 俺は使ってないってだけのことで、他の誰が何使ってどれだけ結果出してても別に何とも思わないし関係もないことなんで気にせず使えばいいのよ。 -- 2021-07-26 (月) 23:09:24 New
      • 取らないという選択肢もあるって知れるだけでもwikiとしては十分価値あるぜよ。スキルリセットはそんなに頻繁に配られないし、いざ振り直す際も結構悩むところだからね -- 2021-07-27 (火) 00:32:00 New
      • バク宙とか格好良いのわかりみ。幸いたかだか1ポイント他に回すかで(Fi武器ふたつ以上使ってでもない限り)大して差はないだろうから取るかは自由として、使うならぎりぎり弱点消えるとかのタイミングがあったら~とかを覚えておいてみるか…(範囲攻撃は自分もサブFoの武器で削りに徹してるなぁ)  小木 -- 2021-07-27 (火) 08:57:25 New
    • 前段でDPSが高いって言ってることに対する、でもすなわち強いとは言えないよ溜めて一発な以上短さはデメリットでもあるよって説明なだけじゃないか。ぶっちゃけ弱い方って評価は免れないだろうし上方修正しないとってみえちゃうのはわかるけど。 -- 2021-07-25 (日) 23:01:39 New
  • クイックガッシュの後半は敵の集団にぶつけるとカマイタチが溜まりやすい気がする…PSEバーストの時はこれとスパイラルドライブぶん回してる -- 2021-07-28 (水) 05:50:05 New
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