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フォース
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公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
対単体火力は低いが、射程としては最長クラス及の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。


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クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20220608.jpg

「黄色背景色」は2022年06月08日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは40。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP)


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クラススキル詳細 Edit

PPコンバート Edit

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPの一定割合を消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.png最大HP減少率20%
PP
回復率
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。通常攻撃などのPP自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース Edit

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • PPコンバートのリキャストは180秒であるが、180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになるスキルである。
    ただし旧『PSO2』とは異なり、『NGS』でのアクティブスキル発動中はそのスキルのクールタイムが開始されない(進まない)仕様であるため、2回目のクールタイム中に1回目を使用すると30秒間クールタイムが停止してしまう。
    フォトンフレア等、他のアクティブスキルと併用する場合は再使用可能になるまでの時間にズレが発生してしまうため注意。

PPリカバリーアップ Edit

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン Edit

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ Edit

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo Edit

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo Edit

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg
(C)SEGA

氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--

チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。


風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpg
(C)SEGA
ザンゲイル
ザンゲイル_2.jpg
(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
(C)SEGA
グランツグリッター
グランツグリッター_2.jpg
(C)SEGA

闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpg
(C)SEGA
メギドスフィア
メギドスフィア_2.jpg
(C)SEGA

複合属性.png ユナイトテクニックFo Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動できる。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.png--
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア Edit

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPが増加し、武器の威力が上昇する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートチャージ Edit

フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン Edit

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

フォトンフレアショートサイクル Edit

フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト150秒135秒120秒105秒90秒

テクニックドミネーション Edit

ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット Edit

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
※ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ Edit

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ Edit

テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • 非取得時はテクニック発動中はPP回復が停止するが、スキルを取得することで自然回復速度にスキル倍率をかけた分回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス Edit

武器アクションによるガード、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • 大雑把に表すと、DPSの低下と引き換えにPP回復速度を向上させるスキル。
    • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    • エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • 各種スキル・クイックフード潜在能力プリセット能力などを積み上げれば、通常攻撃のPP回復速度がステイPPゲインを上回ることもあり得る。
      • ステイPPゲインのPP回復速度を通常攻撃が上回るためには、2021/08/15現在ではPPコンバートがほぼ必須。
        PPコンバート無しでは、極端なPP回復特化構成が求められる。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃をしたほうがずっと効率がよい。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv3程度の補正があればPPコンバートLv1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。




タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • 最大5ヒット。1ヒットにつきPP18回復。フルヒットでPP90回復。
  • モーション開始時に照準していた座標に飛んでいくが誘導はされない。
    発動から射出までに時間があるため、移動する相手には当てづらい。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 誘導性等に多少難があり、動いていない標的でないとフルヒットは難しい。
    • ダウン中に撃ち込んだり、無敵時間を利用して大技へのカウンター等が狙いどころか。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない関係上、パレット構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    弱くはないがクセが強く、十全に扱うには少々慣れが必要だろう。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、狭い場所でPSEバーストが発生した時の殲滅手段としてPA展開中の変換テクを採用した場合など。かなりの速度でゲージが貯まる。
  • 威力配分は140✕5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ Edit

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 元のゲージ蓄積量が少なめであるため、複数体に命中させないと実感できないほど。
    • 真価を発揮するのはバースト中。スプレッドフェザーによる変換テクを連射していると目に見える速度で蓄積していく。
      エネミーの密度や部屋の殲滅速度に左右されるが、10数秒おきにキャパシタを発動するのも無理ではない。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになるため、基本的に無条件でゲージ蓄積率が大幅に増加するスキルと見て良い。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦もより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し次のエリアに走り込むことができるようになるためこちらの状況でも有用。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の3つのタイミングを指す。
    • 武器を変更するなどしてタリス展開を維持していなくても、時間経過で発動する。
      • タリスの展開中に武器を変更して通常テクニックを使用すると、それはテクニックの使用回数としてカウントされる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例として「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • PAのPP消費が0になるわけではない。消費分のPPが残っていなければ、通常通りPAの使用自体ができない。

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除される為、現状ではやや必要性の薄いスキル。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクションを移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    威力およびPP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。

 調整・修正履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス Edit

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo

サブクラスとしてのフォース Edit

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
    • PP周りの性能向上が凄まじく、現状ではサブクラスとしての性能が突出して高い。特定のクラスの武器やスキルを使いたいのでなければ、迷ったらサブFoと言えるほど。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボスクラスの相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 | Vol2


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  • フォースでタリスを使いたいのですが、タリスメインの方をあまり見かけません。(改行修正)タリスだと特別DPSが低いとかそういうのがあるのでしょうか? -- 2022-03-15 (火) 19:16:02
    • ロッドと比べてざっくりいうと、DPSが低い(単純に威力が低い)、DPPが悪い(チャージという概念が無い為)、テクにもよるけど挙動が弱い(範囲攻撃等)、マルポンしないとロッドパリィが使えない、バレッド関連がない、属性ダウン値が通常テクと比べて低い、テク使用時の横移動等の機動力が低い…と色々ロッドに勝ててない部分が多すぎる現状の為ですかね -- 2022-03-15 (火) 19:29:23
      • なるほど…今タリスを作るのはやめておいた方がいいですかね…武器調整を待ちます。 -- 2022-03-15 (火) 19:42:42
      • Foの練習にもなるしロッドを作って裏にタリスマルポンしてみてもいいかもしれませんね。タリスが強くなった場合そのまま使えるので無駄が起きづらいし、今流行りのサブBoにしたいとなってもマルポン靴に変える事も出来るので。 -- 2022-03-15 (火) 20:06:40
    • タリスだけの強みはあるけどそれが活かせない場面だとロッドの方が快適で火力も上、という感じ。集団相手にスプレッド変換テク連射でひるみと属性ダウン値を全方位に垂れ流しながら往復は蹂躙してる感がすごくてわりと好きなんだけどね。 -- 2022-03-15 (火) 19:50:27
      • 今作はゾンディないし、スプレッドが刺さるバースト中くらいしか強みと言える強みがないのよね -- 2022-03-15 (火) 21:34:22
    • パリィ成功率が低いボス向きじゃない?キャパとキャパQRでまあまあのPP回収、タリステクは硬直短くてフォロー効くしドミネも乗るってさ -- 2022-03-16 (水) 07:39:55
      • ロッドのがダウン性能が上で、氷を除いて火力テクが座標で氷は座標ではないけど弾速射程がタリテクより優秀と攻撃を当てやすい。ドミネも火力出るロッドテク使う方が良いしブーツで蹴りつつPP回収でもいい。タリスのほうが向いてるボスなんて存在しない -- 2022-03-16 (水) 09:12:25
    • キャパシタにもジーカーみたいなブーツインテを当てればすぐ溜まる系の単体向けギミック欲しいよね。スプレッドがその枠かもだけど展開いらずのゾンデさん等々がいるし… -- 2022-03-16 (水) 11:21:53
      • 上の木へ繋げるつもりでした -- 2022-03-16 (水) 11:22:55
    • タリスの利点はDPPとそれに伴う継続力と通常攻撃・武器アクの回収量だからパリィ狙いに行きづらい敵に向いてるね インテがないサブBo以外のサブ武器として使うのが吉だ -- 2022-03-17 (木) 08:51:18
      • パリィに行きづらい敵って誰?現状の性能差だとパリィ狙いづらいからタリス使おうとするよりロッドパリィ取りに行けるよう練習するほうがよっぽど強いんじゃないか -- 2022-03-17 (木) 09:43:12
      • タゲ取られてる状況でナグルスやデストラグラスに当たり屋しに行くよりタリス垂れ流す方がDPSDPPともに良好になる 移動してる間はDPS下がるだけなんだからさ -- 2022-03-17 (木) 10:25:03
      • PPキツくなったらコンバかファナティック使えば良くね -- 2022-03-17 (木) 13:12:15
    • タリスを使いたいっていうのはタリスPAからの特殊弾で戦いたいって意味なのか、タリス武器アクション設置しての通常テクニックで戦いたいという意味なのかどっちなんだろう? -- 2022-03-18 (金) 00:42:08
      • 展開テク使わないならロッドでよくね?になると思うぞ -- 2022-03-18 (金) 01:08:07
      • 一応タリスのほうが通常モーション短いしトーチカあるから攻撃飛んでこず一方的に攻めるだけの雑魚相手ならタリスにならない?すぐ倒せないボス相手ならパリィ取りに行くからロッドだけど -- 2022-03-18 (金) 03:05:11
    • タリスを作ってロッドをマルチウェポン、その日の気分次第で使い分けるで良いと思いますよ、ロッドずっとじゃ飽きますしね、あとタリスを本体にするのはプリセット付きがすぐ安く出回るからおすすめです、同じプリセットでもロッドは100万なのにタリスは10万とかになるのでw -- 2022-03-21 (月) 05:40:15
    • 現状だとタリス単体運用の利点がちょっと弱いからなぁ。もし複合ゲージの蓄積手段がロッド、タリス、ウォンドでの攻撃のみってなると一気に話が変わってくるかもだが。 -- 2022-03-21 (月) 14:03:39
      • ちらっと映ったユナイトテクニックのスキル説明ではメインクラス/フォース、テクター武器専用って書いてあるんだよな。他のスキルから想像するにゲージ蓄積自体がその制限を受ける可能性は高い。 -- 2022-03-21 (月) 15:01:42
    • 旧でタリス使えない人がゴネまくったせいで今のタリスがあるからどうしようもないです -- 2022-04-08 (金) 19:32:24
  • 次のバランス調整アプデで何強化されるんやろ?やっぱ火力? -- 2022-03-30 (水) 21:10:21
    • タリス強化 -- 2022-03-30 (水) 21:15:38
    • 4/6の事なら、タリスの打たれ弱さの改善かな? -- 2022-03-30 (水) 21:16:26
      • そうやって穴埋めして行ったらもうFoだけでいいんじゃないか?な、ってことになりそう -- 2022-04-06 (水) 22:29:20
      • 枝1、天井低いしFoだけになることはほぼほぼないから安心しなさい -- 2022-04-07 (木) 18:25:27
      • 既にFoBoとかBoFoしか見ないんだけどね -- 2022-04-07 (木) 19:55:01
      • 緊急とか他クラス全然おるけど。というか効率求めるならWBとシフデバもいるしな -- 2022-04-08 (金) 19:39:10
      • 4鯖はカタナBrやGuもいっぱいいるな。Huはワイヤーがヤバいらしいし。緊急やトリガーだとFoが少なめかな -- 2022-04-08 (金) 20:35:21
      • DFは前半が殴りにくいからFo有利だったけど殴れるなら結局FiFiRaTe安定だな。特に属性ダウンを遅延スキップに使うなら法撃系は1人の方がいいし -- 2022-04-09 (土) 03:50:23
  • ロッドめちゃくちゃ快適だな、ガードがゆとり性能だからRaとは比べ物にならない程死ににくいわ -- 2022-04-05 (火) 02:25:18
    • コレの回避がゆとりと言うよりはRaがひどすぎると言ったほうが正しい… -- 2022-04-05 (火) 09:52:10
      • テク強化前はFo自体が終ってたから目立ってなかったがロッドパリィの性能はガード相当アクションの中でも頭一つ抜けてると思うで -- 2022-04-05 (火) 13:49:15
      • NGS実装直後のFoに失望してRa使ってたけど、複合テクのおかげで一気に楽しくなったからFoに復職したわ。今はRaが弱すぎるw -- 2022-04-07 (木) 17:58:07
      • ロッドはPA未実装でテクがタリスウォンドブーツと共用っていう手抜きみたいな特大デメリットを抱えてるから数少ないアクションに優位性を盛らないとただの下位互換にしかならんからな -- 2022-04-09 (土) 03:56:10
      • ロッド固有の攻撃行動ってエレメンタルバレットだけか、考えてみると。動かす楽しみとしてはタリスのキャパシタやARのグレネードみたいなアクティブスキルが欲しい感はあるね -- 2022-04-09 (土) 07:15:35
    • Foって強化前はミス1回で死んじゃうほどHP低かったから、一応ガード性能だけは高くしてあったんだろうね -- 2022-04-06 (水) 15:50:25
      • LV1Teより脆かったのはヤバかったな -- 2022-04-06 (水) 18:31:32
      • いうて遠距離から安全に大火力をぶん回せるという状態であれば理解出来るデメリットではあったんだけどな、実際はロッド握る意味ありゅ^~?って言われる状態だったから修正しろって大騒ぎになったけど -- 2022-04-06 (水) 22:31:52
      • 今はロッド握ってれば全職の中で一番楽出来るよな、ガバガバパリィがあるから怖い攻撃とか殆ど無いし近接も余裕でこなせるし -- 2022-04-07 (木) 01:57:20
      • サービス開始時にFo要らねー来るなって騒いでたFi至上主義の連中がすっかり大人しくなっててワロス -- 2022-04-08 (金) 15:12:46
      • いや、あれFi至上主義じゃなくてただの強職イナゴだから……しかも掌返しまでしてるし。 -- 2022-04-08 (金) 22:30:42
      • ガードにカウンター性能なんかつけちゃって、カウンターしたほうが火力が高い(そして通常火力は低い)なんて設定にさえなってなければ、低HP・高ガードでよかったんだろうけどね。能動的にガードすることを強いられたから色々おかしくなった。 -- 2022-04-13 (水) 14:09:55
      • カウンターがもっとシビアならって話なら分かるけど、ガードにカウンターなかったりカウンターより通常火力のほうが強い攻撃手段だったらチキンポジから垂れ流すだけになるだろーそれって環境として今よりいいのか? -- 2022-04-20 (水) 06:18:53
      • そりゃそのほうがいいに決まってる、それこそが本来の魔法職でしょうに -- 2022-04-26 (火) 22:57:09
      • 接近戦をする魔法職がやりたい、それが楽しいんだ!って人はせっかくサブクラスってシステムがってFoFiなりHuFoなりの選択肢が別にあるんだから、いわゆる専門魔法使いとしてのFoまで「接近戦しないとスペック発揮できない仕様」になってるのはどう考えても設計おかしいと思うけど。というか公式説明でも遠距離職とうたってるんだから遠距離から垂れ流すのがベストのクラスであるべきで、インファイトを強いるカウンター能力なんか必要ない。あったとしても通常攻撃より弱くて能動的に狙う価値がないのが正常だと思う -- 2022-04-26 (火) 23:08:40
      • 初期の低耐久かつ火力弱かった時はカウンター強制とかゴミやんって思ってたけど強くなった今はカウンター狙う立ち回り楽しいなって感じだから別に良いや(手のひらドリルマン) パリィで最大火力が出る仕様のお陰で敵の目の前で足止めて殴りあえるからタゲ取っても敵を余計に動かさずに済むしな -- 2022-04-26 (火) 23:23:49
      • おそらくカウンターもせずに遠距離から通常とテクの垂れ流しで今と同等の火力が出るのが正常って認識なんだろうけど、普通に考えりゃわかるけどテクのDPSが跳ね上がって今の比じゃなく近接攻撃という手段の価値が下がるからFo以外やる人は誰もついていかなくなると思うよ。今でさえFoで固めるのがあらゆるコンテンツで強いからね。それともその分火力は今より下がっていいという聞き分けの良い人なのかな。たとえそうでも他のFoの方々は納得しないだろうね。ここの過去ログが証明してる -- 2022-04-26 (火) 23:37:46
      • 低耐久とのバーターであったなら遠距離高火力で全然構わないんじゃないの。だからといってFo一色になるなんて決まってないし。耐久力というものに価値を持たせられるかどうかは敵の挙動や攻撃次第なのだから、そのへんは運営の調整になるだろうけど -- 2022-04-27 (水) 00:57:52
      • あとさっきも書いたけど、今のようなインファイトカウンタースタイルのFoをしたいなら、サブクラスを生かせばそういう構成ができるように作ればいいだけで(例えばFoFiなら今と全く同じ挙動が可能になるとか)。「Fo」の時点でインファイトを強いるシステムはいらないって意見だからそこは勘違いしないでほしい -- 2022-04-27 (水) 01:04:44
      • リスクを背負ったFoFiと同等以上の火力をリスクが少ないFo○が出るのがおかしいのは常識的に考えてわかるよね。現状でも遠距離で戦いたいならそうすればいいわけで、君が言ってる案はすでに実現されてるのと同じだよ -- 2022-04-27 (水) 01:08:36
      • いやその認識は正しくない。「リスク」は同等になるように設計すればいいのだから。Aがカウンターありきで防御性能を持ってるがインファイトをしないとスペックが出し切れない構成で火力が10(要するに今のようなFo)、Bがカウンターがなく防御性能を持たないが遠距離から垂れ流してるだけで火力が10、のAB比較だよ。防御能力の有無に価値を持たせられるかどうかは運営の調整で、リスクは同等って前提の話ね。 -- 2022-04-27 (水) 01:13:44
      • 防御性能は武器アクションにもうついてるからその前提がまず間違ってるよ -- 2022-04-27 (水) 01:16:14
      • もしサブクラスで武器アクションの性能変化や他のクラスも巻き込んだバランス調整も含めてやれよというのならどうぞ要望フォームからやってきたらいいと思う -- 2022-04-27 (水) 01:18:09
      • そうだよ、Foについては根本的に設計間違えたよねって話。当然要望は機会があるたび出してるよ。「遠距離クラスなんだから遠距離で戦うのが一番強い状態にしてください」と。インファイトしたい人むけの選択肢は普通にあるんだから、アウトレンジしたい人むけの選択肢があるべきだからね。雑談っぽくなったけど同様に感じてる人は案外多いんじゃないかな。 -- 2022-04-27 (水) 01:24:27
      • 遠距離高火力のFoより中〜近距離カウンターテクニックのPhのが人気だったし遠距離主体は声がデカいだけの少数派でしょ -- 2022-04-27 (水) 11:09:42
      • アウトレンジしたいなら勝手にやってればいいのにボクのやりたいやり方で最強じゃないとイヤイヤって言ってるだけだな結局。遠距離垂れ流しでカンター取るのと同等のDPSが出るという事がどういう事なのかもよく理解できてないみたいだし -- 2022-04-27 (水) 11:29:10
      • 近距離できないようにしろとか言ってるわけじゃなく近距離と同レベルの遠距離という選択肢を増やせって話なのに、何でそういうアレルギー反応が返ってくるんだ。Foは近距離じゃないとダメみたいなのこそ思考固まってるだろうに。 -- 2022-04-27 (水) 16:38:12
      • アレルギー反応はお前だろ。前提として「近距離でしか戦えない武器」と「どの距離でも戦える武器」なら後者の方が一発の火力は控えめになるべきなのは当然なのはわかるよな?その後者の武器枠であるロッドは、リスクを背負って「近距離」で戦うなら火力を伸ばす手段が用意されているだけ(相手の攻撃判定次第でもあるが基本は近距離)。リスクを背負わずに火力を上げたいなら、それこそランチャーやDBのマルポン武器アクやらでPP補強すれば遠距離テクを垂れ流せる時間が増えて火力上昇に繋がるわけだがそこら辺ちゃんと考えてるのか? -- 2022-04-27 (水) 17:07:03
      • 一つハッキリしてるのは、二つ上の枝はRaをやった方がいいってことだな。理想としているプレイフィールはRaが一番近いだろうというのと、カウンターを主軸にしない≒近距離でリスクを背負わないプレイスタイルにどの程度の火力が許されているのかを他のクラスの目線で一度しっかり学ぶべきだわ -- 2022-04-27 (水) 17:54:05
      • 防御性能とのバーターって仕組みなら火力同水準でも問題ないだろって話だってのに話が通じてないな。やり方なんぞいくらでもあるだろう。たとえば今のカウンター性能はスキルになってるがガードも同様にスキルに変えて、火力を上げるスキルと選択/排他にするとかでも選択肢の拡充は可能なんだから。まあ仔細な手法の差は問題じゃなく、要は遠隔クラスと謳いつつ今のインファイトの形しかベストがないってのがおかしいって話だからな。 -- 2022-04-27 (水) 19:18:51
      • あとアウトレンジしたいならRaやれっていうが、それそっくりお返しできてしまううえにすごく下らないこと言ってるってこと理解してるのか?「インファイトしたいなら近接やれよ」ってだけだろそれ。ただ、お互いにFoの理想について話してるんだから、他職のことなど持ち出すべきではないはず。そんなこと言いだしたら話は終わりなんだわ、お互いにな。 -- 2022-04-27 (水) 19:23:22
      • というかシンプルな質問を置いておくけど、「遠距離クラスなのにインファイトしたほうが強い」って状態が正常だと考えているのか? それ逆に例えれば「近接クラスなのに遠隔戦したほうが強い」って状態なんだが、それは果たして正常な調整なのかって話だよ。おかしいだろ普通に考えて。ここに疑問を感じてないのなら話は一切成り立たないわ。 -- 2022-04-27 (水) 19:27:54
      • 近接と同程度の火力を遠距離で出せるようにするために差し出す防御性能ってどの程度のものを想定してるんだろう…w仮にテクの挙動が今と同じで遠くから垂れ流すだけでカウンターも駆使する近接レベルの火力が出せるようにするなら、常時HP1でもまだ足りないと思うわw -- 2022-04-27 (水) 20:09:55
      • さあ。そういう細かい話は敵の挙動を含む調整次第だろうから重要じゃないからさ。今の「看板に偽りあり」な状態が正常か異常かってところがこちらの焦点であって、異常なら是正していってほしいって意見が出るのは至極当然だし、実態と看板が異なってるのが正常であると考えてる人とはマトモな会話が成立しないと思う。「仕方ない」みたいな論調ならまだ理解の余地はあるけど、そうじゃなく「お前はおかしい」みたいに上から目線で来るのがいるから謎だわ -- 2022-04-27 (水) 20:17:36
      • はっきり言えば問題しかない。絶望等の高難易度コンテンツは近接ですら耐久を盛っていないと一撃死するような状態だから防御性能(防御力)で差を出す事は不可能(むしろパリングが簡単すぎるのでアドバンテージにしかならない)。となると普段の雑魚敵の攻撃ですら一撃死するレベルの低耐久にする必要がある。その耐久をもってしても「敵に近づく必要がある」「武器アクを挟む必要がある」この手間を一切排除した火力効率を遠距離から出せるとなると、遠距離テク以外の行動の価値が暴落するので割に合うどころか、その他のクラスの存在意義すら奪う事になる。簡単な話、近接はテクのために低耐久のデメリットを享受できるわけがなく(システム的にも近接というジャンル的にも)今より更に価値の下がったテクが使えるわけがないので、「遠距離から広範囲大火力で殲滅するFoと近距離限定でFoと同等の火力を出す近接」という図式が今より先鋭化する。この状態をFoが「でも防御紙だから」と言って納得するほど聞き分けの良いユーザーばかりなら「遠距離から火力出せるけど近接並の火力も出させろ」なんて騒ぎ立てるクラスは存在しなかったはず。まあ君は「だったら近接の耐久を高難易度でも一撃死しないようにしろ」とかゲーム全体を巻き込んでイージーモードにしろと同義の主張をするのだろうけどね。 -- 2022-04-27 (水) 20:37:09
      • いやそんなことは言わんね、悪いが君の考えてる俺像は間違った先入観だ。決め付けはよくないね。そもそもそちらの話の前半部分(奪う事になるまでの部分かな)、自分はほぼ丸ごと同意しない。君がそう考察するのは自由だが、こちらがその前提を共有するとは思わないことだよ。自分は今のスタイルのFo並の火力(カウンター込みの火力)を遠距離から垂れ流せるようにすることでゲームバランスが崩れるとは考えてない。防御力の価値は敵の挙動などを含む調整の話だから今現在だけを見ているわけでもないしね。何度でもいうがこちらの話の要諦は「看板に偽りありが正常か異常か」であって、そこのシンプルな質問に答えてくれないのは何故だい。YESかNOかだ、簡単だろ。異常だと認めたうえで持論を展開するのは難しくなるからではないのかと邪推するね。 -- 2022-04-27 (水) 21:04:35
      • つーか、そもそもそんな看板どこに立ってんの?「Foは遠距離で最も火力を出せるクラス」みたいな説明文どっかにあったっけ? -- 2022-04-27 (水) 21:38:45
      • 言葉を足す必要はないが「遠距離クラス」という看板なら公式HPにもサービスイン時の紹介動画でも掲げているし、身近なところだと日常利用するクラスカウンターで思いっきり書いてある。 -- 2022-04-27 (水) 21:46:30
      • 君が考えてないだけの話ね -- 2022-04-27 (水) 21:47:12
      • 主語がないから何を考えてないと指摘してるのかよく解らんが、推察するに今現在のバランスの話かな。なら、そうだよ。今のバランスで語るほうがおかしいと考えているからね。そこは考えるポイントじゃないと思う。それよりシンプルな質問に答えてくれ。 -- 2022-04-27 (水) 21:52:22
      • 何から何まで考えてないんだろうなとしか思ってないよ。低耐久っていつでもデメリットになり得るのかなとか現状のカウンターを取り続けた火力をマルチの全てのFo(これまでカウンターをとれていなかった大多数のFo)が常に出せるようになったらどういう事になるかなとか近距離でも戦える遠距離という解釈はできないのかなとか何から何まで考えてないんだろうなとしか思ってないよ。 -- 2022-04-27 (水) 22:08:06
      • 横から首突っ込んだ俺の意見としては、「看板に偽りがあるなら直した方が好ましいが、他の色んな事を巻き込んでまで直す必要はないし、そもそもそんな看板存在していない。」 -- 2022-04-27 (水) 22:09:45
      • ならはっきり言おうか、そういう話は次の段階で考えることであって現時点ではどうでもいい。どうでもいいから横に置く。その前に、君の前提を確認するためのとてもシンプルな質問だ。看板と実態が異なるのは正常なのか? YESかNOかだ、簡単だ。御託はいいから答えてくれ。 -- 2022-04-27 (水) 22:10:45
      • 他にも何人か言っているが「そんな看板はない」以上。 -- 2022-04-27 (水) 22:12:08
      • 書き込み前後したが、偽りがあるなら直したほうが好ましいという部分は共有できる。他を巻き込んでまでというのは相互に意見が違うようだから、そこは考えの違いで別にいい。だが「遠距離クラス」という紹介はないという意見については、ならもう君とは話は成立しないから終了だなとしか言えない。どうみてもそう書いてあるからな。 -- 2022-04-27 (水) 22:14:33
      • 君が言っているのは「遠距離で最大火力を発揮するという看板」だからね。それも状況によってはそう言えるんだけど。絶対に遠距離じゃ最大火力を発揮できない他クラスと違ってね。どこかでアンケートでも取ってきたらどうだい。「Foは近距離、中距離、遠距離クラスどれに分類されますか?」ってね。少数のパリィできないFoは云々みたいな事を言いたい子が少数紛れるだろうけどFoは紛れもなく遠距離クラスであるという答えが出ると思うよ。 -- 2022-04-27 (水) 22:18:02
      • いや勝手に言葉を足してくれるなというに。こちらは最大火力を遠距離からとは書いてないだろう。遠距離から今のような近距離戦闘スタイルと同等の火力が出ても問題ないと言った。クラスカウンターに「遠距離戦闘向きのクラス」「遠距離からテクニックでエネミーを攻撃する。」と書いてある事実まで捻じ曲げて(あるいは曲解してなのか)持論を押し通すようじゃ、もう話にならんと感じるが、君らこそどうなってんだそのへんの認識は。 -- 2022-04-27 (水) 22:23:44
      • はいもう答え持ってきたよ。公式サイトのクラス説明文より。「フォースは、遠距離からテクニックによる攻撃で、”属性ダウン”を積極的に狙うことができるクラスです。テクニックを使用するために必要なPPの回復を補助するクラススキルを多く持ち、豊富なPPを活かして遠距離からの攻撃を続けることができます。」どこに偽りがあるのかい。 -- 2022-04-27 (水) 22:47:30
      • >遠距離から今のような近距離戦闘スタイルと同等の火力が出ても問題ないと言った。      いや、問題ないわけないだろw -- 2022-04-27 (水) 22:55:59
      • クラスカウンターには「遠距離から、テクニックでエネミーを攻撃する。多彩なテクニックで、エネミーの弱点属性を巧みに狙う。」と書いてある。どこに偽りがある? -- 2022-04-27 (水) 22:58:19
      • ちなみに他はHuは「エネミーとの接近戦で真価を発揮する」Fiは「エネミーと肉薄する距離での戦闘を得意とする」Guは「射撃武器による近接戦闘を得意とする」と書いてある。Foに「遠距離戦で真価を発揮する」や「遠距離での戦闘を得意とする」のような文言はない。遠距離での戦闘は大得意ではあるけどね。 -- 2022-04-27 (水) 23:04:14
      • どう読んでも問題があるじゃないか。「遠距離戦闘」が主軸になってる説明だろう、どうみても。ところが現実には近距離戦闘をしたほうがスペックを生かせるクラスになっているし、君らの誰かがどこかで言ったな。「カウンターもせずに」と。もせずに、とは何だという。しないでもスペックがフルに生かせる状態が正常だと話してる。もちろん、カウンターできることを否定しているわけじゃない。しないでも同等のスペックを出せるのが正常だという指摘だよ。 -- 2022-04-27 (水) 23:07:17
      • ちなみにRaは「エネミーと一定の距離を置いて戦う」と書いてある。これは距離を置いた方が能力を発揮できるという文言だね。まず君が事実を捻じ曲げた事について釈明する必要があるし、君は「自分がとりたい戦闘スタイルを一般論として正当化するために文章を自分の都合の良いように解釈している」状態なんだよ。 -- 2022-04-27 (水) 23:10:49
      • 判決。遠距離が主軸というのは被告人の拡大解釈。以上、閉廷。 -- 2022-04-27 (水) 23:13:33
      • そのままお返しするよ。どう読んでも遠距離クラスであると書いてある。これがそう読めないのは君らの曲解だ。初見で予備知識がないと仮定したとき、この文章を読んで遠距離より近距離のほうが強いクラスだと考える人間はまずいない。 -- 2022-04-27 (水) 23:13:56
      • 主張しっかりしてるなーくらいで傍観してたけど、近距離派ちょい無理矢理すぎひん?Foの紹介文どう読んだって遠距離クラスと書いてるぞ公平に見て -- 2022-04-27 (水) 23:47:37
      • 距離減衰もないし遠距離で戦う分に何も不都合ないし遠距離クラスだな。ただ近距離で立ち回れるプレイヤーならその方が火力出るからそういう意味ではプレイヤーからは近距離クラスとも言われているな。そしてこの二つは両立する。ここからが問題だ。遠距離が一番強い状態じゃないとおかしいという言い分を呑むと仮定するならば、今の遠距離で戦っている火力を10として中近距離は10未満じゃないとおかしいという主張になるはず。だが主張は近距離と同じ火力にしろと言っているのでただのわがままにしか見えないというお話。そもそも遠距離武器なのに近距離で戦った方が強いとかは別げーでもあるあるすぎて今更だし看板との齟齬も無い時点でそこには議論の余地がないんだよ。PP管理が得意と書かれているのにその系統のスキルが用意されてないとかなら看板に偽りが出てくるけどな -- 2022-04-28 (木) 01:01:15
      • 遠距離に頑なにこだわってる彼のプレイ動画見てみたい。ほとんどの時間ゾンデやらザンやらしてて笑うだろうけど。 -- 2022-04-28 (木) 01:17:01
      • いやだからな、勝手にそういう話にしないでくれ。中近距離が10未満であるべきなんて誰が言ったのか。どうも君は相手の話を勝手に膨らませる悪い癖があるな、それよくないぞ。俺は「今のスタイルの火力(カウンター込み)が遠距離垂れ流し(カウンターなし)でも出るべきじゃないのか」って意見なんだから、当然近距離10:遠距離10って話だろう。そのうえで遠距離だとガードやカウンターができないようにスキル制で調整すればいいって例示したんだよ。まあこんなのは例示のひとつなんで仔細な内容は違っても全然構わないが、要諦は「最大火力は近距離のときに出る」「よって近距離に詰めるべきクラスになっている」という状況が遠距離クラスという名目に反していておかしい、と言っているんだよ。あと両立というが、ユーザーが近距離クラスと捉えていることと運営が遠距離クラスと紹介していることは目線の土台が違うのだから両立も何もない。「運営の説明がおかしい」か、「運営の調整がおかしい」かの二択だ。そこにユーザーは関係ない。 -- 2022-04-28 (木) 01:28:41
      • 距離減衰のワードが出たからついでで言うが、なんならいくつかのテクニックに距離減衰を導入するという解決方法もある。ただし「近距離であるほど火力が下がるように」だ。これだったら通常は距離減衰がかからない遠距離で戦うのが望ましいクラスとなり、説明に齟齬は生じない。”ただし近距離でもカウンターを使いこなせるのなら防御と(遠距離同等の)火力を両立できる”という構成であれば、なんら不自然はない。 -- 2022-04-28 (木) 01:40:37
      • わかったわかった、遠距離最強にしろ君はもうそれでいいから運営の要望欄に書き続けてくれ。人数がいないと運営が動いてくれないと思うならツイッターでも何でもいいから呼び掛けて人集めればいい。賛同者がいるなら同士で囲って話せばもっと建設的に動けるだろうよ -- 2022-04-28 (木) 01:49:28
      • どっちの主張もわかるよ。片方が間違ってる話じゃないんじゃないの。ただ紹介文は間違いなく遠距離って書いてるから看板がおかしいかおかしくないかは明確におかしいとは思う。遠距離とは書いてないみたいな主張はさすがに無理すぎ -- 2022-04-28 (木) 01:51:03
      • 今更ほぼ一年で通されてきたカウンターで火力が出るスタイルに文句足れんなし。じゃあ運営にFoの紹介文を「遠距離主軸で戦闘できる職業」から「近中遠距離オールレンジで戦闘できる職業」に変えてくださいて要望出してくるわ。はたして紹介文に反してるから遠距離スタイル貫いてるのかただエネミー覚えるの面倒で甘えて遠距離チキンしてるのか。すこぶるどうでもいいわ。やりこむほど火力が出せる、それを叶えるのが近距離張り付きカウンタースタイルだったことを自分のpsの低さと共にせいぜい嘆くんだな。 -- 2022-04-28 (木) 01:52:32
      • 横からで悪いけど上の人は「中近距離は10未満じゃないとおかしいという主張になるはず。だが主張は~」と続いていて、あなたが「中近距離が10未満であるべきと言った」とは言ってないよ。読み損ねてる上に「相手の話を勝手に膨らませる悪い癖がある」なんて決めつけるのはよくないと思う。あと申し訳ないけど恐らくこの話ずっと平行線極めそうだし不毛じゃないかな。 -- 2022-04-28 (木) 01:54:49
      • 初心者向けの記述にマジになりすぎ -- 2022-04-28 (木) 01:57:04
      • そういう低レベルな煽りはいらんよ。ここの掲示板のルールを守れとだけ言い返しておく。仕様ではなく説明のほうがおかしいと考えるのなら、君はそう要望出せばいいんじゃないか。どちらがおかしいのかの解釈は自由だから好きにすればいい。俺は仕様のほうがおかしいと考えるという話で。どちらにせよ、説明と現状に隔たりがあるという事実は揺るがんよ。感覚的な程度の差こそあれ。君はそのチグハグに違和感を持つ人がいるのは自然なことであるというのは認識したほうがいいだろうね。 -- 2022-04-28 (木) 02:02:28
      • 初心者向けならよけいにちゃんと書くべきでわ…今更仕様変更は難しいだろうけど記述がおかしいのは事実だからなぁ -- 2022-04-28 (木) 02:06:05
      • なぜ仕様がおかしいと思う?紹介文に反した現状の戦闘スタイルに納得できないから?一年通された戦闘スタイルに納得できないのは例え紹介文がおかしくてもそれは貴方個人のfoに対するイメージからでは?今後のアプデでいくらでも戦闘スタイルは覆る可能性あると思うけど、もう一年間通されて仕様変更されなかったスタイルに、一年越し今になっておかしいと擦るのは慣れたこちらとしては今更遅いと思ってしまうんだわ。イメージからくる仕様がおかしいならその気持ちはわかる。でもこの一年で現状のスタイルに嫌でも慣れたor好きというfo層がいるかもしれないと汲み取って欲しい。今後紹介文が変わったらどうかその紹介文に沿った戦闘スタイルに慣れよう慣れて欲しい。もう一年経つのだから。 -- 2022-04-28 (木) 02:32:02
      • 説明の齟齬もそうだし当然個人のイメージもあってそれは別に否定しない。現状1年続いたスタイルに慣れている人へは最初から配慮しているさ。上に数回書いたから読み返してもらえばわかるが、今の近接カウンタースタイルができなくなるようにしろなんて話は、自分はしていないからね。長文多かったからな、そこ拾えていなくてヒートアップしてしまったのかもしれないが。しかし運営の説明に沿った遠距離スタイルという選択肢も近距離スタイルと「(おもに火力が)同列」にあるべき、という意見で。現状はどうしたって近接スタイルのほうが強いという状態だからね。その際は遠距離で火力出てカウンターもできるとおかしくなるだろうから、防御性能とのバーターなら問題ないんじゃないのかと、そういう話。防御性能の価値については今後の敵挙動を含む調整になるからそこは運営の仕事で、こっちで仔細をあれこれ言っても仕方ないけども。調整が難しいのは承知の上で、「遠近両スタイルで最終火力は互角、操作の容易さや防御性能などすべて含めたトータル性能は五分五分といえる状態」が望ましいんじゃないのかと個人的には考える。君の言葉を借りるなら、そちらもFoをいわゆる魔法使いと認識してて遠距離クラスとして楽しみたい層へ配慮をくれてもいいんじゃないのかい。 -- 2022-04-28 (木) 02:54:56
      • どっちのスタイルがFoに相応しいか言及するつもりはないんだけどさぁ、この看板マンはローリスク(遠距離/テク連打/定点攻撃)はローリターン(低火力)、ハイリスク(接近戦/カウンター/当てにくい攻撃)はハイリターン(高火力)っていうアクションゲームのお約束を理解してない気がするわ。遠距離で近接戦闘時並みの高火力を出すことの対価として耐久力を下げればいいみたいな事言ってるけど、ぶっちゃけこの火力偏重ゲーで耐久力と引き換えにローリスクハイリターンを求めるって海老で鯛を釣ろうとしてるようにしか見えない -- 2022-04-28 (木) 03:07:15
      • このゲームの特に射法の大半のプレイヤーはカウンター出来ないし、狙いに行く気も無いのが現実なのに、カウンター成功を前提とした戦闘距離を示してどうするの -- 2022-04-28 (木) 03:08:09
      • それは遠距離で戦う状態をハイリスクに置くよう調整すれば済む話だからあまり関係がない、というか次の調整段階の話だな。ハイリスク・ハイリターンは当たり前だよ、それは当然そういう前提であるべきだ。が、Foはどういうスタイルであるべきかが話題の要旨であって調整の話などしていないから、その前提を確認する作業は必要ないぞ。こちらはそんな話はしていない。 -- 2022-04-28 (木) 03:15:41
      • 遠距離クラスとして楽しみたい層にも配慮して欲しいという部分、「近中遠距離オールレンジで戦闘できる職業」に紹介文変えてくれと代替え文考えるレベルには配慮してるつもり。この"近中遠距離オールレンジ"には「どの距離からも安定した火力を出せる」という意味を含ませてたのよ。敵からヘイト持ち無し問わず、遠距離からも近距離カウンタースタイル並みに火力出て欲しいのはわかるし、ヘイト持ちが出す火力にヘイト無しのfoが遠距離から叩き続ける程攻略時間が伸びてしまう現状が魔法使いイメージ抜きに初心者熟練者問わず陥ってしまうことにも共感できる。紹介文通りになってないことも紹介文変えても成立しないところ理解できた。理解した上で個人としての意見を述べさせてもらうと一長一短だと思うかな。近距離遠距離等しく火力出せるようになると近距離ヘイト持ちが遠距離撃ちするfoにヘイトを奪われやすくなって、それまでヘイト持ちしてた近距離ヘイト持ちに事故を招き近距離不慣れかもしれないfoにヘイトが向いて攻撃されるリスクもあるからその面で良くないと思うかな。それを考慮して現状のレンジ別の火力バランスにしてるのかもしれない。近距離程ではないけどある程度遠距離からも火力を保証できる今が丁度良い気がする。 -- 2022-04-28 (木) 03:49:32
      • 単に自分がカウンターできないから遠距離で戦っても文句出ないようにしろってだけの主張だろ。初心者を盾にして何を偉そうに虫のいいことを -- 2022-04-28 (木) 09:31:18
      • 旧pso2に行けば良いんじゃね?FoTeは遠距離主体で脆くて高火力だよ。ただ無敵カウンター持ちで近距離が強いPhに嫉妬してズルいだのと文句言ってたり耐久の貧弱さがキツいってんでサブEtに大喜びしてたり、サブEtでも被弾がキツい一部ソロ向け高難度クエでは結局文句言ってたと思うがなぁ…その辺の不満点は今作のFoで軒並み解消されてるとは思うが、まぁ前のが良かったって言うなら仕方がない。旧で遊びなさい -- 2022-04-28 (木) 10:26:08
      • いや看板君は旧に言っても文句言うよ、だって遠距離でもまともに楽に当てられるテクは旧の頃からちゃんと威力が控えめに設定されてるからな。ちゃんとラフォ系やELサザン等も是正されている。その代わり火力を十全に発揮しようとするとある程度敵との距離を詰めないとダメってのは旧からのバランスなんだよ。とはいえNGSでも看板君が言うような遠距離高火力を持たせることは出来る。RaやBr弓を見ればわかるが、取り回し等々操作性に大きなマイナスをつける事で一定の火力を出すことが許される方針ならば実はこれも旧で既にやっている、そうイルフォイエ、零ゾンデだね。このタイプのテク、スキルが追加されたら近距離では碌に発動できず遠距離で発動する高火力テクとしての要件を満たせる。まぁアクションゲームのお約束を理解できてない時点で、当たらんとか使いづらいとか言ってどうせ文句言うだろうがな…てか旧からこうなんだから本当にFo使いか怪しいぞ -- 2022-04-28 (木) 10:57:01
      • そもそも看板に偽りありってのが賛同えられてないしね。遠距離ってのは射程があるってだけで、ガンナーのように距離によるダメージに言及があるわけでなし。しかも現状のFoの遠距離戦闘能力は高いか低いかで言えばかなり高いっしょ。 -- 2022-04-28 (木) 11:07:31
      • 煽りっぽい単語が消えたなー双方大人やんと思ったら気のせいだった。てか俺もNGSの看板はおかしいって思うよ -- 2022-04-28 (木) 11:13:02
      • 伸びてんなー。俺も気になったから口挟むけど実際Foは長距離職と紹介されてるのに長距離推奨クラスになってないから、これは看板氏に同意と言っとく。一方でFoの遠隔火力が今以上になれば色々問題が出るだろうって近距離クン'sの話も同意。どっちも別におかしなこと言ってないだろ。まあ態度は近距離クン'sのほうが正直印象悪い。煽りは看板氏が煽り返してないんだからやめろ、荒れる -- 2022-04-28 (木) 11:32:48
      • 続き)つまり双方論点が違うでしょこれ。看板氏はバランスどうするかは後の話でそれよか説明と実態を一致させることやクラスイメージやらを重視してて、近距離クン'sは説明やクラスイメージ無視してバランス調整を重視してるから話が噛み合ってない。どっちも正しいこと言ってんだから着地点作るなら双方が相手の論点へ歩み寄りをしないと話終わらないぞ、両方その気はなさそうだからこれ以上話しても平行線 -- 2022-04-28 (木) 11:51:37
      • 煽りも何も旧からのバランスで何を今更って話だし、クラスイメージは個々人の願望だしでなぁ…じゃあ偽り有と思う人は看板の話にちゃんと答えてくれ。上の方でも公式から引用されてる通り、「遠距離から属性ダウンを狙う事が可能で、PP補助スキルを持ちそのPPで遠距離攻撃が可能」なのがFoクラスのウリだよな。これって間違ってるか?このクラス説明文には「火力」について一切触れてないようにしか見えないんだが -- 2022-04-28 (木) 11:59:49
      • そういう重箱の隅つつくみたいな細かい話じゃなくて、遠距離クラスだよーって紹介しといて実は近距離推奨クラスってのがチグハグってことかなぁ -- 2022-04-28 (木) 12:08:43
      • あと旧はチャパリでカウンターなかったからNGSで環境変わったよ -- 2022-04-28 (木) 12:16:33
      • いや重箱の隅って…上の方で散々言われてるのはそこなんだがまぁ一旦置いとくか。その近距離推奨って認識部分がちょっと食い違ってるかなとは思う。何で推奨っぽくなってるかと言うと、マルチに置いては近接クラスが一番火力高く、近接クラスの攻撃機会を奪うような立ち回りをするとそれは全体火力の低下に繋がる。だから邪魔をしないように「わざわざ近接と同じか近い間合い」で戦う事が一番「全体火力」を出すことに繋がるってだけで、Fo目線じゃわかりやすいとこだとネクスペダスみたいに遠距離固定砲台モードが存在する相手なら、そのモードを誘発させて暴れさせない戦い方が出来る遠距離戦でもいいんだよ。Foのその遠距離での火力とダイダル系の足元で戦ってる近接時の火力は同じ。だから別に近接戦闘じゃないとFoは火力が出ない!ってわけでもないのよ -- 2022-04-28 (木) 12:23:28
      • んーいやそこは個人火力面で言ってもPPも紋章も近接カウンターのほうが回転早いからね。とりま看板氏と近距離'sで違和感の元になってる部分への認識が違うみたいだから平行線にしかならんでしょこれ。決着つけなきゃいけない様な話題でもなかろ、もういいんじゃないの -- 2022-04-28 (木) 13:56:24
      • 現状のFoは正しく遠距離クラスだと思うと言ってるつもりなんだけどなあ。遠距離クラスでもカウンターすれば更に強いってだけ。カウンターのためには近づく必要が多いだけで近距離推奨ではないのはネクスやレヌス、DFなどでよく分かる。ついでにいうと遠距離クラス≠遠距離推奨クラスと言う話でもある。 -- 2022-04-28 (木) 14:39:00
      • 自分はそちらが看板君と呼んでる者だけど、数人から仲裁してもらってるんで、なんか迷惑かけてる気がしてきた。なので間違ったことを言ってるつもりは毛頭ないが、これ以上の問答や言いたいことは飲み込んで、引っ込もうと思う。そちらもそちらなりに本気で対話してたんだろうなとは思ってるよ。 -- 2022-04-28 (木) 16:23:42
      • 空中戦が得意とされてるBoのとこで空中で一番火力出せないとか暴れんといてね -- 2022-04-28 (木) 17:58:40
    • 押すの早すぎて「あっミスった」と思ったのにパリィ成功してしまうことがしばしば -- 2022-04-07 (木) 18:29:52
      • Foのパリィはこのゲーム最強の回避行動っていつも思う、あまりにも簡単 -- 2022-06-11 (土) 00:48:17
  • FoBoってロッド接着でやっても大丈夫だよな…?さっき某青い鳥で物申してる奴を見かけて不安になったんだが -- 2022-04-08 (金) 22:48:15
    • 複合来た関係でダウン時火力の補強が出来たからFo武器使わないタイミングはかなり減ったね。以前ならブーツとかの重要度高かったけど。 -- 2022-04-09 (土) 02:06:34
    • ダウン中だけブーツ使うぐらいなら、ロッド接着でもそう違いは無いような気はするけど、気になるならサブクラス変えてみたら? -- 2022-04-09 (土) 08:04:43
    • FoBoでJB使わないのは勿体ないとは思うが野良ならそもそも他人のクラスなんて気にしないからどうでもいいぞ。身内ならロッドにJBマルポンすると楽しくて強いぞ、と勧めはする。 -- 2022-04-09 (土) 09:05:48
    • ロッド接着 地雷?おかしなbotにでも騙されてるんじゃないの? -- 2022-04-09 (土) 09:18:10
    • ブーツの追加PAがぶっ壊れなんで、そっちは活用することをお勧めしますけど(ブロッドとグラッドがヤバい)、まあ、ロッド接着でも十分です。ダウン時もフレアコンバ使えるならインテンより柔軟性ありますしね。 -- 2022-04-09 (土) 09:51:59
    • 複合により選択肢が増えたのでブーツに履き替えようがロッド専でもよくなった感じ -- 2022-04-09 (土) 21:01:36
    • リテム以降のダウン中に同じダウン属性の蓄積がされない状況以外では使わんなぁ -- 2022-04-10 (日) 11:38:45
    • インパルス出して密着したら楽しすぎて笑顔になれるぞ。昨日まで知らなかったからロッド接着でたまにインテンだけやってたけどもったいないことしていたと気付いたカウントある雷氷闇が滅茶苦茶強くなる。おまけに欲しかった急速接敵までくれたんだから感謝しかない。欲しかったもの全部くれた感じする -- 2022-04-11 (月) 02:10:26
      • ブーツに属性エンチャしてPP余りなら出し徳だからなぁ・・・発動しない距離の🍗Foは知らんが -- 2022-04-11 (月) 22:08:45
      • 風に至っては毎回チャージでいいし楽 -- 2022-04-11 (月) 23:36:08
    • ここで誰がなんと言おうがその「某青い鳥で物申してる奴」と変わらんから聞くだけ無駄だし好きにすればいい -- 2022-04-16 (土) 23:28:27
  • Fo板で聴いていい内容かわからんけど、風付与したサージンだけ他属性と違って2ヒット毎に属性カウントされない=ゲイルのマーカーが付与されないように見えるんだけど、毎回チャージで良いて言われる辺り見えてないだけで実際はちゃんと2ヒットでゲイル付与されてるん? -- 2022-04-12 (火) 11:18:23
    • ゲイル付与はES2hit、サージンのESは1hitおきなので、風チャージ最速時点のサージン2hitではES1hitの状態なのでゲイル付与されてない。ただ、通常時は攻撃対応などでチャージ遅延が発生しやすいのでチャージ連発でも問題ないけど、ダウン時は意図的にディレイするか、インテンシティ、フレア時は風通常コンボに切り替えた方がいいと思うよ。 -- 2022-04-12 (火) 11:38:29
      • 木主です。見た目通り偶数hit目が2回当たればゲイル付与なのねサンクス。接敵維持しやすくて攻撃対応のためターンバトルでカウンター稼ぐのが遅い敵で1番輝く感じか。んー起爆&EB付与ループが繋ぎにくいスナイダルでお世話になりそうね。まぁ目に見えて属性蓄積に貢献してる現状から結局どの相手にもダウン時以外貼っとけて無理してでも接敵せいてなるんだろうけど。 -- 2022-04-12 (火) 12:49:04
    • 色々とメッチャクチャだなぁおいw まずゲイル付与はES3Hit。次にサージンのDotは0.6秒に一回でESのリキャストは1.0秒なので、風サージン纏って敵に突っ込んで密着前提、1Hitした瞬間から数えるなら2.4秒(ES3Hit、サージン5hit)でゲイル付与が完了する。毎回チャージでいいって、オメーのチャージ風テクは一発撃つのに最短でも2.4秒かかるんかーいっていうね -- 2022-04-12 (火) 16:08:11
      • そのことについて前々から一つ気になってたんだけど、勝手にザンゲイル発動するならわざわざノンチャ挟む意味ってあるのか? サージンとエレメンタルバレットに付与は任せてひたすらチャージ撃ってた方がPP面でも得だと思うんだけど -- 2022-04-13 (水) 00:54:59
      • 他に有効に挟める攻撃もないしチャージ起爆型の属性紋章があるテクは紋章無視でチャージ連打でもDPP面で用途がある調整になってるから、そこは好みでいいと思う。そもそもザンゲイルの威力上昇効果が他属性に比べて小さくて、風サージに期待するのはESそのもののダメージの比率が高いし。 -- 2022-04-13 (水) 09:59:42
  • タリスが思ったより強くなってるのと複合がふえてFoすごく楽しい。しかしパレットは死ぬ、死んだ。自分は3ボタンのロッドブーツで「通常攻撃+テク1+ガード」/「テク2+テク3+インテン」、複合はサブパレから3マス+複合から繋げる各テクを3マスで計6マス、タリスをバースト用に別でもってるんだけど、みんなパレットどうやってるん? ちなみ、もういっそブーツ要らない気もしてきてて、ロッドタリスでもいいかなって思いつつある -- 2022-04-13 (水) 14:17:21
    • どちらもやってる身としては、FoFi/FoTe(ロッドタリス)は「通常+テク2」/「タリス武器アク+テク2」、サブパレはサイン2、複合1、タリスの通常とPA2、スキル4を3つ作って、使う複合に合わせてサブパレくるくるしてる。FoBo(ロッドブーツ)はタリス武器アクの位置にブーツ通常、サブパレはタリス関連ごっそり消えて複合3種とジーカー、サージが入ってるかな。自分はキャラ別でそれぞれやってるからなんとかなってるけど、サブでタリスもブーツも持ってる人は大変だろうな…… -- 2022-04-13 (水) 14:40:17
      • 複合ごとにサブパレ替えてるんだ、なるほど…。でもリキャストがひと目で解らなくならない? -- 2022-04-13 (水) 15:06:37
      • リキャ60秒だし2スタック一気に吐ききるとしてもそれほど……。上手い人は1スタック溜めるのも早いんだろうけど、1スタック毎にきっちり吐くとしても1スタック溜まるよりリキャ返ってくる方が早いから、3種くるくる回すというより用途でサブパレ切り替えてる感じだな。ボスは属性合わせるし、バーストの雑魚にはだいたいフォメル -- 2022-04-13 (水) 15:20:51
    • インテンのとこテク4にしてサブパレにインテンでよくない?2枠分圧縮 -- 2022-04-13 (水) 14:55:10
      • 釣られてインテンって書いたけどブーツ通常って事でいいんよね?ジーカーでも同じ事だけど -- 2022-04-13 (水) 14:56:56
      • うーん。サブパレは複合3+3で6マスに、サイン2種にフォトンフレアとコンバートで10マス埋まってるなぁ。複合から繋げる各テクをロッド持ち替えで済ませる手もあるけど、ちょっと面倒なのとタリスに武器枠食われてて属性がカバーしきれない問題があって、けっきょくインテンを武器パレに仕込んでる感じ -- 2022-04-13 (水) 15:01:42
      • そのサブパレに入れてるテクを武器パレに入れたらって事なんだけど、武器持ち替えも面倒なら仕方ないか -- 2022-04-13 (水) 15:18:41
      • そうだねえ。ロッド4タリス2なんだけど、ロッドが炎雷・氷雷・風雷・光闇って感じでギュウギュウに押し込んでて、たとえばエルノザで風雷主体でやっててフォメルのあとにメギド(スフィア)1発だけ撃ちたい。それ終わったらバーラン撃ってギバータ1発だけ撃ちたい。で終わったら風雷モードに戻したい…ってロッド持ち替えでやると煩雑だから、サブパレにメギドとか入れちゃったんだよね。複合って吐き出すときは一気に複数発使うから面倒で… -- 2022-04-13 (水) 15:27:36
      • 案外メギドスフィア強いよね -- 2022-04-13 (水) 16:55:57
      • 闇テクは強くなりすぎてる印象ですよねえ…特に緊急レヌスナイダルが哀れなくらいです…ランク2追加でタフになってるはずなのに、テク職が多いとすんごい楽なんですよねえ… -- 2022-04-15 (金) 12:57:33
    • 武器パレ上手く使えばいいじゃん、テクを3つ入れてる意味が分からん、そんなことしなくてもやれるでしょ -- 2022-04-16 (土) 17:30:03
  • 皆さんプリセットどうしてます? ナトゥーラとパフォーマってけっきょくどっちがいいのかとか。2-1とか1-2がいいって話よく聞くから以前はそうしてたけど、ナトゥーラ3積み試したらこれはこれですごいんですよね・・・最後は好みになるんですかね。 -- 2022-04-16 (土) 16:26:16
    • パフォーマ3枚にしてるけど、最後で好みにならんかったらつまらんでしょ -- 2022-04-16 (土) 18:44:04
    • 理論値さいつよじゃないと発狂する、とかでなければ気にするようなこととは思えない -- 2022-04-19 (火) 19:41:22
  • サージング修正来た、まぁ予想通りだね、いくらなんでもやり過ぎだったし -- 2022-04-16 (土) 17:33:15
    • クラススキルとのシナジーは無くなるけど属性追撃自体が無くなるわけではないから使う意味が無くなるほどではなさそう あまりに低火力になってたらあれだが -- 2022-04-16 (土) 18:08:47
      • あの書き方だとファナティックと同様の事をやってきそうだから、あまり火力が残ると思わない方がいいと思うぞ -- 2022-04-16 (土) 18:48:13
      • 強さを発揮する上でサブの比重が大きいのは良くないからそんな火力は出なくていいよ。サブクラス武器はあくまでもメインクラスの苦手分野の穴埋め程度のバランスで、火力はメインクラス武器で出せるようにすべき -- 2022-04-17 (日) 01:06:58
      • 別に火力がサブ武器で出てもいいよ。サブ選ぶ基準が縛りなしの強パッシブとかPP回収とかばっか。サブクラス制度なんて自由度を売りにしたいときのシステムなのにけっきょく戦い方がメインの数しかないんじゃサブクラス制度がいらね -- 2022-04-20 (水) 07:41:43
      • サブ要らねえという点は同意見だが、サブ武器でも火力出せるようにする方向性だとメインクラスの意味が無くなるよ。メインBoのみならず法撃職はサブBoでサージングがタイマン最強だからみんな使うってなると動きもサブクラスも固定になるわけで、自由度とはって話になる。だから修正されるんだよ -- 2022-04-20 (水) 09:34:26
      • ちょっと前はFoもTeもサブBoインテンが最適解だから固定って環境だったものねえ。ドミネーションや複合テクのおかげでサブ選択肢が広がったのはいいことだわ。 -- 2022-04-20 (水) 09:41:07
      • サブクラス制度を取ってる以上メインA+サブBとメインA+サブCが同じようなもんになるよりは差別化できたほうがいい。サブが比重重くなりすぎてサブがAならメインなんでも同じはクソだけど、理想はメインサブの組み合わせで意味を持つことでメインに意味を持たせるためにサブを薄めることではないはず -- 2022-04-20 (水) 11:25:24
      • 同じサブBoブーツで火力出たとしてもメインによって違いは出るからメイン意味ねぇとはならなくない?Foならダウン時のテク威力強化でPP消費するかわりインテンより火力出せるしTeならシフデバ、Boをサブでなくメインにするなら属性ダウンデバフと法撃使用クラスだけでも動きが同じでも特徴は変わるんだから -- 2022-04-29 (金) 23:40:28
      • それは運営が判断する事 -- 2022-04-30 (土) 20:52:11
  • fo目線から修正後サージンの使用感だけど、告知通りMWでロッド持ち替え中はフォトン刃も爆発も一桁になるほど威力落ち込んでたわね。属性蓄積面でも期待はできなさそう(エアリオパープルrank2ブジンにMWロッド150hit以上で凍結ならず。MWブーツ120hitで凍結)。今後は…状況次第で2発インテ蹴り込み中に保持切れるテクスキルカウントがキープできますよ程度の立ち位置になりそう? -- 2022-04-20 (水) 18:36:14
  • エヴォルイクリスの潜在相性やばそう -- 2022-04-29 (金) 17:05:25
    • ロッドだとあまりステップ回避しないけどね・・・、タリスだとあまり自然回復に恩恵無さそうだけど -- 2022-04-29 (金) 21:54:31
      • タリスはPA展開の特殊弾使わずに生テク撃つなら効果時間中はテク撃ち放題になる。DPSも特殊弾より生テクのほうが高いものが多い -- 2022-04-29 (金) 23:53:26
    • 一度回避すれば20秒持続するからかなり強いと思う -- 2022-04-29 (金) 22:07:06
    • これって回復速度200%じゃなくて+100%だから元々Foにある200%と合わせて300%になるって認識でいいのかな。この場合は200%×200%で400%にはならないよね? -- 2022-04-30 (土) 02:30:04
      • ヴィアルトの前例から乗算だから400%になるでしょ -- 2022-04-30 (土) 06:43:32
      • え、そうなんか。じゃあマジでFoと相性抜群じゃんこれ -- 2022-04-30 (土) 09:09:14
      • ゆーて基本パリィしてダウンしたらインテン、あとはPP足りなきゃコンバって運用に複合も加わってる現状PPはわりと飽和状態というか…サブBo以外で運用する場合にはあり…なのか?そもそもサブBo以外がありかどうかってのはあるけど -- 2022-04-30 (土) 20:21:46
      • ダウン中にドミネ乗らないインテン撃たずに済むんだから強いに決まってる -- 2022-05-05 (木) 15:04:16
      • 枝接続ミス? -- 2022-05-05 (木) 17:32:52
  • タリスが話題だけどキャパシタの有効活用方法ってある?範囲に強いタリスなのに単体スキルでどうしろというのだ… -- 2022-05-24 (火) 09:05:17
    • あれはバーストの時に溜まったぶんをバースト終わりのボスに1発吐くもん。あとは中型2体が元気に余ってる時はダッシュアタックより効率いいから使う -- 2022-05-24 (火) 09:48:05
      • 防衛やジオラビみたいな雑魚戦とボス戦を交互に繰り返すクエストだと超強いね。PP回収量も高いし、終わり際のキャンセル性能が凄まじくて法撃武器としては狂ったDPSが出る。 -- 2022-05-24 (火) 09:55:48
      • トリッキーキャパシタ自体は結構な盛られ方の現状だと思うのよ…。敵の多寡問わず雑にPP100稼げる誘導弾、聞くと大層。でも、仲間がいて集団ならサブフォースでもPP100減るタイミングが乏しい。サブテクターのタリスならPPカラになりやすいから重宝…何故そんな構成?と。「クラスを置いといてタリスの中で考えたら普段使いの価値は十分」っていう……今と逆行しすぎでかわいそうなポジ。 -- 2022-05-28 (土) 09:06:33
      • キャパシタはPP回収も優秀だけどDPSも490以上ある瞬間高火力攻撃なので、そこを認識出来ると一気に化けるよ。というかまるぐるにジオラビに防衛と、雑魚戦で溜めてボスに吐けるコンテンツだらけで今はかなり時代に合ってると思うけど。 -- 2022-05-28 (土) 10:10:23
      • ジオラビと防衛戦の人手が続くといいね、持ち味はそれぞれあるんだけど…。なんか防衛戦は「すぐ次に何かある」ローテタイミングに手を入れるから、毎回半月弱の時間稼ぎコンテンツというか。エアリオでの実装初期以外、一時代の構成部になった印象に欠けてる。 -- 2022-05-28 (土) 12:18:03
      • DPSは高いって言うけど別に威力が馬鹿高いわけじゃなくて動作時間が短いだけだからね。ダブセのスパイラルがデッドリーより評価低いのも同じ理由。使えるようにしておいたほうが良いのは良いけど、DPSを落とさず使える手軽なPP回復って評価からは変わるほどではないと思う。 -- 2022-05-28 (土) 12:56:43
      • ボスダウンでPBや複合テクを使って紋章も起爆して2~3秒ダウン時間が余ったところに差し込むのだ、動作時間が短い高DPS技にしかできないこともある。 -- 2022-05-28 (土) 13:17:21
      • それが何度か使えるなら良いんだけど使えるまでの条件がある意味PBよりきついから評価しづらいんだよな。複合やPBは総威力が馬鹿高いから良いんだけど。あくまでもその瞬間にしか上がらないから、全体で見るというほど影響力がない。 -- 2022-05-28 (土) 13:23:54
    • それを言うと単体にも数字出ない武器アクション…。無敵時間メインならメインパレットに入れるんだろうけどそのためには枠が勿体ないし、適当にマルチしてパリィでいい感。今の武器アクションのポジションがよく分からない。 -- 2022-05-24 (火) 10:59:16
      • あれはPP回復用や -- 2022-05-24 (火) 11:42:25
      • 展開テク連打してるときのPP回復用。群れに最初にお手つきできたときやバースト中ならキリングであふれるけど、それ以外のキリングで補充できないときはじわじわーと働いてくれるよ。まあ単体ならロッドに持ち替えればいいので使い分け。 -- 2022-05-24 (火) 12:01:12
      • そうは認識…というかエアリオ時代とか、諸々の調整以前の低速気味環境ではそう思ってたんだけど、今はオマケにしても全然回復速度が足りないんだよね。サブパレを動かす操作分で差し引きマイナスまで感じるし、マルチ込みなら便利な通常攻撃を選んでPP回復用に~まである。(クラス威力補正とか論外なわけだし。)装備でのPPフォローとか絡めて活かすものなのかねえ。 -- 2022-05-24 (火) 12:20:37
      • 咄嗟に出せるキー設定になってること前提のモーション時間比の回収量が多いタイプのPP回収行動だから仕方ない。逆に出すのにもたつくこと前提で強く設定したら咄嗟に出せる人にとっては常時出さなければいけない強さになっちゃう -- 2022-05-24 (火) 12:41:27
      • ざっくり言うとロッド通常3回分強のPPをロッド通常1回分弱のモーションで(18秒かけて)回収できるからPP補助としては中々優秀よ。むしろタリスの代名詞と言っても過言じゃないと思う -- 2022-05-26 (木) 01:40:38
      • あ…間違えた通常3回分強はマルポン別武器中でタリスメインなら4.5回分だ -- 2022-05-26 (木) 01:44:17
  • フォトンフレアショートサイクル、ロッドテクニックPPウェルアップ、タリスブルームアフターPPゲイン、トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ…全部Foメイン専用(タリスのはTe側にもあり)だけど、無茶苦茶効果でかいやつばっかじゃねぇか!?しかもフォイエブランド…お前PPも回復するのかよ、もはや炎限定Phマーカーじゃんw -- 2022-06-02 (木) 15:35:29
    • フォトンフレアショートサイクル…仮にBrのショートサイクルと同じならば、効果15秒CT90秒ぐらいになるかも? 15秒でPP吐き出せれば、約2分おきにPP100回復できる、回復&威力強化ともに優秀なスキルに -- 2022-06-02 (木) 15:46:53
      • ブレイク前とかは除いて下手に温存するよりリキャスト終わり次第ガンガン使ってく方がPP的にも良いスキルになりそうだ -- 2022-06-02 (木) 17:40:13
      • PP100回復ってことは15秒でPP400使う必要があるけどどんな想定してるん? -- 2022-06-02 (木) 18:40:06
      • フレア開始時に50、15秒で大体200は消費してるだろうからそれとの合計で100だ。…てのは冗談で、確かに消費400満たせるのって、最速ノンチャギメギぐらいか(しかも消費減がかかってない状態かつPPコンバした状態で) -- 2022-06-02 (木) 20:39:32
      • 元々消費より回復しなかったし、発動中にPP回復するスキルも来るから回復量は気にしなくても良くなくない? -- 2022-06-02 (木) 21:16:45
    • テク発動中のPP回復はあかんやろ…またヘイトが向くな -- 2022-06-02 (木) 15:47:25
      • なにがアカンの? -- 2022-06-02 (木) 15:49:33
      • 他のクラスはPAチャージ中PA発動中ととにかくPP自然回復が死ぬ場面多数なところ、ロッドFoだけその枷が外れるんだから妬まれても仕方ないじゃない?まぁPP自然回復系に恵まれてるのはクラス特徴です!で通せると思うけど -- 2022-06-02 (木) 16:01:18
      • なるほどね。でもロッドってプロット系のノンチャ連打のせいでPP枯渇が激しい。コンバでも回りきらないことばかりだから別にいいんじゃないかなって思う。インテンシティが良くも悪くもそこを埋めてるってだけで。ボス系に限った話ではあるけども -- 2022-06-02 (木) 16:26:46
      • パリィバレットが最強なのは変わらずで、パリィバレット狙えない時にコンバ使えばCテク連打で表記DPS出せる炎光(相手が動かない場合のみ)以外のノンチャテク使用を強要される属性でも表記DPS出せるかもって程度やろ -- 2022-06-02 (木) 21:52:47
    • ロッドテクニックPPウェルアップ…テクニック使用中、自然回復速度が下がる代わりに自然回復可能に。一見地味だが、つまり本来NCゾンデなど連打してる間、ロッド限定とは言え緩やかだがPPが自然回復。PP回収行動を減らせより多くテクニックを撃てる -- 2022-06-02 (木) 15:52:32
      • 恩恵でかいのはPPコンバート中でもプロット系のためにノンチャ連打してもPP枯渇する心配が消えることかね。イクリスの潜在ともさらに高相性 -- 2022-06-02 (木) 15:54:47
      • マジそれな。PPコンバ使い損になる場面がたまーにあったからすごく嬉しい -- 2022-06-02 (木) 16:04:07
    • タリスブルームアフターPPゲイン…これまた地味だが、まるぐるなどで展開テクを撃ったあと、次の場所に移動中に展開が終了すればしたその場で固定でPPが回復するだろうから、フォトンダッシュでPPが回復してない状態だったとしても、ある程度リカバリーが期待できる -- 2022-06-02 (木) 15:56:06
    • トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ…最初から寄越せよゲージ上昇クソやねん(切実) -- 2022-06-02 (木) 15:56:59
    • 欠点が全部つぶされていよいよ後継職みたいになってきたな… -- 2022-06-02 (木) 20:13:02
      • あとは全テクニックの威力をパパパッと上げて終わりっ -- 2022-06-02 (木) 20:14:23
      • 最初があまりにも、あまりにも弱すぎたから・・・まあ反動だね -- 2022-06-02 (木) 20:22:57
      • 弱過ぎた時の要望が反映されて来た感じですね -- 2022-06-02 (木) 20:26:27
      • んだね。最初にちゃんとバランスとって始めていれば今のFoは無かったろうな。打射に負けるまではともかく、法ですらTe以下という意味わからんゴミクラスだったし。今思えば恐ろしい -- 2022-06-02 (木) 20:43:12
      • FoはPhに近づいてきたしDBはもう8割方Etだしやっぱ後継クラスってNGSの為のテストクラスだったんだな -- 2022-06-02 (木) 20:57:03
      • まじでもうFoだけでよくね?って感じになってるな、正直最初弱かったからって今の状態はやり過ぎ -- 2022-06-11 (土) 00:41:03
      • 他クラスやったことなさそう -- 2022-06-11 (土) 16:53:13
  • 割となんでもOKなFoのサブ、新エリアの状態異常があんまりにも酷かったら、Fo/Raもアリなのかな -- 2022-06-05 (日) 11:19:33
    • サブRaにするくらいなら激安なアディレジひとつ積めば十分じゃないかね -- 2022-06-05 (日) 14:30:10
      • レジストでフリーズ異常の凍結時間が半分になるならそうかもな -- 2022-06-05 (日) 19:39:09
  • フォースが強化されたのは嬉しいけど、ロッド民も増えてナグルスのタゲ取ったままあっちこっちに逃げ回る人が多くて困る。いっそペロってもいいからその場に留まっててほしい -- 2022-06-08 (水) 13:29:03
    • (´・ω・`)なぐるすは固定砲台でも暴れるから・・・。その場で往復フックをいっぱい引ければ固定してぼっこぼこにできるんだけど案外やらないのよねあいつ -- 2022-06-08 (水) 19:15:03
      • 普通に暴れる程度なら良いんだけどなぜかフィールドの端から端まで縦横無尽に逃げ回る人とよく遭遇するのよ・・・ -- 2022-06-08 (水) 21:12:09
      • その手のプレイヤーは他クラス使うと完全なる戦力外となるので引き撃ちでタゲ取れるほど攻撃できてるだけまだマシというポジティブな意見も -- 2022-06-08 (水) 22:12:59
    • ロッドは近接武器やろ…。引き打ちするならタリスの方が強いし楽なんだがな -- 2022-06-09 (木) 00:54:58
  • PPリカバリーアップの最大値が15になっていました。上がり幅はそれぞれ2%、Lv15で210%/160%です -- 2022-06-08 (水) 17:53:08
    • もう通常いらないじゃないか・・・ -- 2022-06-08 (水) 19:22:53
    • やたらSP足りないなと思ったら反射でマックスにしたからか -- 2022-06-09 (木) 00:43:29
  • タリスブルームアフターPPゲイン、PA上書き時にも発動することを確認(パーフォ←→スプレッド別の上書きでも発動)、しかしマルポン持ち替え消失時には発動しないことを確認 -- 2022-06-08 (水) 18:01:59
    • 自分はマルポンタリスでPA展開後、タリスでテクニック打ってからロット通常入れたあとにタリスPA打つと乗りましたね -- 2022-06-08 (水) 22:26:18
    • 同じPAで上書きしても乗りましたね -- 2022-06-09 (木) 21:40:52
    • Teのコメント欄にあったけど、マルポン切り替え後に時間経過やタリス再展開で回復するのを確認。自ら実践してみたので間違いないです -- 2022-06-10 (金) 07:58:23
    • クイックリチャージってフォース側にしかないの? -- 2022-06-11 (土) 15:20:18
      • テクターはシフデバで自己バフかけて運用できるからそれとのトレードオフだと思う。 -- 2022-06-15 (水) 06:46:27
  • 誰も触れてないけどエレバエクステンドのリキャスト可視化されたな。武器パレの右ににあるちっこい四角のやつ -- 2022-06-10 (金) 15:57:09
    • そりゃ公式で説明されてたからな、他のもそうだぞ -- 2022-06-10 (金) 16:57:02
  • 属性テクの追加効果系スキルにわざわざ英語表記書く必要ある?バータブロットの読み間違えから追加されたってことは知ってるけど、他は要らないと思う。ゾンデクラット゜とかザンケ゜イルみたいな読み間違いをするってのなら要るだろうけどさ -- 2022-06-12 (日) 16:46:22
    • 必要無いと思います。ブロットも現状だと読み間違え防止の意図は読み取れないですし、だいぶ周知されたとも思うので一律削除でも問題ないかと。 -- 2022-06-12 (日) 16:52:08
      • 未だに「バータプロット」だと思ってる人は存外多いよ…ちょっと上のコメにも書いてる人いるし -- 2022-06-23 (木) 16:52:37 New
      • …正直ブとプで間違えて書き込まれても話は通じる内容だからどっちでもいいような -- 2022-06-23 (木) 17:19:42 New
  • 今のFoってマルチウェポンはタリス表でロッド裏でいいの? -- 2022-06-14 (火) 17:25:05
    • ロッドタリスならどっちでもいいと思うけど、自分がタリス使う時は毎回PA挟む=タリスになるという事で裏にタリス置いてる -- 2022-06-14 (火) 17:34:48
      • ありがと! -- 2022-06-14 (火) 17:51:29
    • ロクス使うなら尚更タリス表でOK -- 2022-06-15 (水) 02:43:24
  • ロッドでテクニック発動した直後にマルチウェポンの他武器のアクションを行うと、ppの自然回復量が大幅に下がる現象が起きてるんですが・・ロッドテクニックPPウェルアップが残ったままになってる? -- 2022-06-22 (水) 23:32:05 New
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