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フォース
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概要 Edit

公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
対単体火力は低いが、射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。


 調整・修正履歴

クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

クラススキル詳細 Edit

PPコンバート Edit

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPの一定割合を消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.png最大HP減少率20%
PP
回復率
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
    • 自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。アドオンスキルの効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース Edit

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • PPコンバートのリキャストは180秒であるが、180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになるスキルである。
    ただし旧『PSO2』とは異なり、『NGS』でのアクティブスキル発動中はそのスキルのクールタイムが開始されない(進まない)仕様であるため、2回目のクールタイム中に1回目を使用すると30秒間クールタイムが停止してしまう。
    フォトンフレア等、他のアクティブスキルと併用する場合は再使用可能になるまでの時間にズレが発生してしまうため注意。

PPリカバリーアップ Edit

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン Edit

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ Edit

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo Edit

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo Edit

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


複合属性.png ユナイトテクニックFo Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動できる。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力1800
バーランツィオン威力1760
ザンディオン威力1600
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

複合属性.png ユナイトテクニックPPウェルアップ Edit

2022年12月7日 実装

複合属性テクニック発動中にPPが自然回復するようになる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニックPPウェルアップ.png--

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイFo Edit

2022年12月7日 実装

弱点属性のテクニックや法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア Edit

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPが増加し、武器の威力が上昇する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートチャージ Edit

フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン Edit

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

フォトンフレアショートサイクル Edit

フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト150秒135秒120秒105秒90秒

テクニックドミネーション Edit

ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
  • 説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではないエレメンタルバレットフォトンブラスト、他武器のPA・スキルには適用されない。
    • 複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、テクニックとしては扱われないため効果適用外
      そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
    • バータブロットなどの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
    • タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
    • ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、物理ダウン属性ダウンに限らず、部位破壊ダウンボスエネミーのゲージBREAKに適用される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット Edit

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
※ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ Edit

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ Edit

テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
  • PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

ロッド.png ロッドチャージクイックムーブ Edit

2022年12月7日 実装

テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドチャージクイックムーブ.png--
  • テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス Edit

武器アクションによるガード、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • 大雑把に表すと、DPSの低下と引き換えにPP回復速度を向上させるスキル。
    • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    • エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • 各種スキル・クイックフード潜在能力プリセット能力などを積み上げれば、通常攻撃のPP回復速度がステイPPゲインを上回ることもあり得る。
      • ステイPPゲインのPP回復速度を通常攻撃が上回るためには、2021/08/15現在ではPPコンバートがほぼ必須。
        PPコンバート無しでは、極端なPP回復特化構成が求められる。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃をしたほうがずっと効率がよい。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv.3程度の補正があればPPコンバートLv.1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。




タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力700
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は140✕5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ Edit

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 元のゲージ蓄積量が少なめであるため、複数体に命中させないと実感できないほど。
  • 効果が分かりやすいのはバースト中。スプレッドフェザーによる変換テクを連射していると目に見える速度で蓄積していく。
    エネミーの密度や部屋の殲滅速度に左右されるが、10数秒おきにキャパシタを発動するのも無理ではない。
    • 2022年10月時点の環境では、バースト中はキャパシタを忘れてひたすらスプレッド変換テクを連射している方が効率的に稼げる状況が多いのが向かい風。
  • 真価を発揮するのはPSEクライマックスによるボス戦。バーストで溜まったゲージで確実に本クラススキルを起動でき、トリッキーキャパシタゲージアンプリファイと合わせて効果時間中にキャパシタがリチャージ可能となる。
    • 燃費に優れるパーフォレイトシュート変換テクを主軸とすれば、ボス出現から討伐までキャパシタおよびタリスブルームアフターPPゲインだけでPPが間に合うことも。
    • 属性関連スキル含めて挙動が扱いにくいと感じるテクニックを弱点とするエネミーの場合、これらのキャパシタ関連スキルを活用したタリス運用を行うと、テクニックに比べて爆発力は譲るものの安定した戦闘ができる。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになる。ドールズと(弱点属性が異なる)その他の混群を掃討するような場面では100%とは言えないものの、対単種や、弱点が統一されるシーズナルイベント中には、無条件でゲージ蓄積率を大幅に増加するスキルと見てよいだろう。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦においてもより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し、次のエリアに走り込むことができるようになるため、こちらの状況でも有用となる。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。
    • TeメインでサブFoではない構成では、PSEバースト時にリチャージ毎に撃つことでPPを枯渇させずに変換テクを継続しやすくなるため有効なPP補充手段となる。

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例として「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • PAのPP消費が0になるわけではない。消費分のPPが残っていなければ、通常通りPAの使用自体ができない。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング Edit

2022年12月7日 実装

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることでエネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス Edit

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo

サブクラスとしてのフォース Edit

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
    • PP周りの性能向上が凄まじく、現状ではサブクラスとしての性能が突出して高い。特定のクラスの武器やスキルを使いたいのでなければ、迷ったらサブFoと言えるほど。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボスクラスの相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
    • もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント Edit

【過去ログ】
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  • 『「ユナイトテクニックPPウェルアップ」複合属性テクニック発動中にPPが自然回復するようになる。』でもって複合テクのモーション時間がDPS表によるとフォメ248fバーラン240fザンディ192f、計算しやすそうなバーランが4秒。PP自然回復がデフォで1秒5、FoだからPPリカバリーアップLv1で150%で7.5、Lv10なら200%で10。バーラン打つ間に30とか40とかPP回復してるって考え方でいいのかな? -- 2022-12-04 (日) 13:30:53
    • ロッドテクニックPPウェルアップみたく回復はするけど遅い可能性があるから期待しすぎない方が良さそう。直後の起爆用テク1発分は事前確保してなくても貯まる程度じゃないかな? -- 2022-12-04 (日) 17:00:09
      • バーランならブロット起爆させるチャージバータ1発分は確保できる、と考えると悪くないですかね? -- 2022-12-04 (日) 17:25:27
      • あると嬉しいけれど新スキルとして実装する程のものか?って気はする -- 2022-12-04 (日) 19:54:29
      • これ単品だと確かに?ってなるけど、Uテクニックゲージアンプリファイと併用することで生きるスキルなのかもしれんね。複合撃てる回数が増える分、ウェルアップの有無でかなりPPによる手数の差が生まれそう -- 2022-12-05 (月) 11:34:28
      • NGSの複合テクは弱点属性でダメージ変わったりはしないから回転率の上がり方次第ではFoとTeの火力それなりに上がるかもしれないね -- 2022-12-05 (月) 14:37:30
      • FoとTeの火力が上がる……現状ですらTeとFoの火力は……Teには専用火力スキル追加……あっこれ以上事実を並べると伐採されちゃう! -- 2022-12-06 (火) 03:06:49
      • FoとTeの複合の回転率の差って実際どうなんだろ?戦闘エリアのマルぐるとか防衛の対雑魚はFoでもTeでもタリス派生or高低差とかある地形ならゾンデなどのテクってことで共通そうだけど、緊急ボスとかタワーとかパープルみたいなのだとバレット含めてFoのほうが溜まるのはやいのでは?って気はしないでもない -- 2022-12-06 (火) 05:54:16
      • タリスはさておきウォンドの話ならウォンドの近接攻撃手段がフォースロッドより強いのは近接と遠隔のパワーバランス的に普通に考えて当たり前ではある -- 2022-12-06 (火) 07:45:27
      • 同じタリスとテク使えるTeが火力も耐久も補助も物理ダウンも持ってる現状じゃあFoって何ってなる。初期は属性ダウン役みたいに言われてたけどBoに持っていかれたしそもそも他全部最底辺にするほどの価値が属性ダウンにない -- 2022-12-06 (火) 10:48:07
      • 物理ダウン削除してダウンするほど蓄積しづらくなるのをなくしてくれればダウン役の価値は上がるんだけどな。ダウン以外の役割も持てるTeBoでいいってのは変わらんけど -- 2022-12-06 (火) 11:12:42
      • 俺はウォンドのPA近接火力とロッドのテク遠隔火力の話しかしとらん。遠距離職が火力面で上位に立つ事は無いと明言されてるしそこは諦めた方がいい でじゃあフォースロッドにどう強みを持たせるかってなると…俺もパッと浮かばないし運営もご存じの通り迷走してるんだろなチャージ中移動速度アップとか来るあたり… -- 2022-12-06 (火) 11:34:19
    • 「UテクニックゲージアンプリファイFo」まさかとは思うがエレバには効果乗らない可能性が? -- 2022-12-04 (日) 20:02:40
      • 『弱点属性のテクニックや法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。』たしかに記事の説明文だとエレメンタルバレットについては書いてないのか。 -- 2022-12-04 (日) 22:45:43
      • メイン限無いからサブTeでタリス使うと効果重複してロッドの価値が更に無くなる可能性が? -- 2022-12-07 (水) 16:42:14
      • ブーツがないロッドはクソ弱いから仮に重複してもプラマイゼロだと思う -- 2022-12-07 (水) 16:49:13
    • 新スキル4つの内3つがパラメータ調整って強い弱い以前に面白みがない。これバランス調整の時にできたんじゃなかろうか。他がモーションやエフェクト新しく作ってるのと比べると手抜きに感じる -- 2022-12-05 (月) 15:46:11
      • 空きパレットを確保する必要が無く従来通りの操作感で火力は上がる素晴らしい調整だよ!手抜きなんて言ったら伐採されちゃうよ! -- 2022-12-06 (火) 03:11:51
    • 「タリスサインマーキング 」Teと共通なだけじゃなくメイン限定ですらない? -- 2022-12-07 (水) 15:52:36
      • 今出てる情報だとタリス以外の制限はない。ただTeやサブFoはタリスより強いボス殴り手段があるから実質Fo専用ではある -- 2022-12-07 (水) 16:43:35
      • 武器アクだけだと設置時間全て打ち切ってやっとマーキングされるぐらいだからマーキング維持するならしっかり通常攻撃入れんとダメだわ、通常攻撃だと武器アク2発分ぐらいのカウントかね? -- 2022-12-07 (水) 17:31:45
      • 違うな一回マーキングされたらマーキングが切れるまでに武器アクでも通常攻撃でも一発当てたら維持される感じか?メインタスク進めたいから後は任せた -- 2022-12-07 (水) 19:41:51
      • これリターン5%見合ってるんだろうか。必要な回数多すぎてトータル変わってない気がする -- 2022-12-07 (水) 22:34:04
      • 一回貼れれば維持は武器アク設置を途切れさせなければいいだけなんで楽ではある -- 2022-12-09 (金) 14:38:46
  • いまロッドの火力アップってフォトンフレア、テクニックドミネーション、直接的にエレメンタルバレット、間接的にロッドテクニックPPウェルアップてあたりかね? テクニック全般の上方修正だとロッド以外も引き上げられるからいまFoが嘆いてる原因の解決にはならないし、タリスにTeと共有の新スキルが来ることだし、ロッド限定の火力スキルがあっても良い気はするなあ。オーバーチャージで威力ついでに刻印段階増加とか、マルメロみたいにエレバレの多段階対応化とか。 -- 2022-12-06 (火) 11:34:17
    • たしかにロッド版オーバーチャージは面白そうね。今のところロッド自体の特徴が弱いのは感じるし。 -- 2022-12-06 (火) 12:02:32
      • オーバーチャージあればちょうど今回来る移動力アップとも噛み合うし欲しいよね -- 2022-12-06 (火) 18:38:12
    • そもそも旧PSO2のロッドはPAがない代わりにテク威力が一番高いってのが個性だったのにそれ削除されて他の法撃武器と横並びにされてるのがな。だったらPA追加してほしかったわ。というかなんでもかんでも他職と共用にするのやめてほしい -- 2022-12-06 (火) 12:51:25
    • 旧のPhみたいにガードや回避の回数に応じてバレットの発射数増加と言うのはどうだろう。ラグラスやアムスの弾丸みたいな連続攻撃を全段パリィした時に勿体無く思ってしまうんだよね… -- 2022-12-06 (火) 13:13:21
    • ロッド通常テクは操作面でのロスが出るから現状ですらボタンホールドで理論値でるパーフォ展開テク比でダメージは微有利程度だったのがアプデ後の実践値は逆転するまであるんじゃね? -- 2022-12-07 (水) 16:32:50
  • スキルとは別に素の複合蓄積量アッパーくるとは恐れ入った -- 2022-12-07 (水) 13:05:40
    • Teも同じ調整が入る上にウォンドはさらに強化されたから複合回転率すら下位互換になる可能性が出てきたわけだが -- 2022-12-07 (水) 13:15:06
      • 一応、対ボスでの複合後の追撃(氷雷風闇)のしやすさとしては余計な要素のないロッドが便利ではあるけども。タリスは展開解除、ウォンドは弱点属性再付与の余計な一手挟むし。 -- 2022-12-07 (水) 13:25:58
      • タリスの展開解除は無駄行動だがウォンドの属性再付与はダメージ的には無駄行動じゃないからなぁ -- 2022-12-07 (水) 14:37:53
      • 再展開でPP回復だから良いじゃん -- 2022-12-07 (水) 17:00:02
    • 一部エネミーってのが引っかかるけどな。Te基準の強化なら順当に強くなるだろうけどFo基準だとわざとかってくらい外してくるから何とも言えん -- 2022-12-07 (水) 13:37:52
      • 順当に考えればボスエネミーに対してってとこだろうね。変化球で絶望や精鋭みたいな補正付き相手か。 -- 2022-12-07 (水) 14:50:10
  • タリスサインマーキングって両方重複するんだろうか?するなら+10%弱されるからマーキングの頻度によってはFoTeが真面目にあると思うけど -- 2022-12-07 (水) 18:42:07
    • FoTe、FoBoでエアリオコクーンのエンハンスドエネミー相手にざっと試してみたがダメージ変わらんかったから重複はしない気がする -- 2022-12-07 (水) 19:44:26
  • 『「Uテクニックゲージアンプリファイ」はとくに試してみてほしいスキルの1つです。このクラススキルはフォースとテクター両方のツリーに存在しますが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用されます。 そのため、クラス構成をフォース・テクターの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使えるようになりますので、使ってみていただければと思います。』(電撃PS記事より引用)まさかの重複。FoのサブとしてTe普通にありだなあ。個人的にはボスダウン時火力にブーツインテンじゃなくてドミネーションあるしPP割りと何とかなるしでテク連打でいいかなと思ってるし。 -- 2022-12-07 (水) 20:02:11
    • これからはFoTeが安パイか -- 2022-12-07 (水) 20:57:06
    • フィアースとブーツPB使えないロッドが弱すぎるのがなあ。溜まる速度が上がってもリキャストのせいで連発できないし不一致複合でダウン値溜まらないし。タリス使うならそれこそTeFoでいい -- 2022-12-07 (水) 22:29:33
      • ほんとこれ。重複するって事は、結局またいつものパターンでTeでいいじゃん。Foだけ複合のリキャスト短くするか、ロッド強化しないと、相変わらずメインFoの意味無し。 -- 2022-12-08 (木) 21:20:21
      • メインFoにする意味無しTeでいいがいつものパターンってどこの世界線のNGSだ? -- 2022-12-09 (金) 15:37:07
      • それ先日雑談でも突っ込まれてたな。突っ込まれてたというか、TeFoの人がFoTeと比べてUテクニックゲージアンプリファイ実装後だとどうなるんって感じだけど。好きなほう選べって結論だった -- 2022-12-11 (日) 03:55:24
    • ドミネ乗らないし3つの内2つは属性ダウン蓄積できないしリキャのせいで連発できないしで噛み合ってない感が酷いな。これでサブTe前提の複合ありきにされたらいよいよどうしようもなくなる -- 2022-12-08 (木) 00:11:37
      • このスキルがある前から既にリキャスがネックになってるから、重複したところで…なのよね まぁ初動が早くなる分いくらか前倒しになるかもしれないが -- 2022-12-08 (木) 02:56:55
      • 複合のダメージは一致不一致関係なくて、複合3種それぞれにカウントスキル発動時高威力の氷雷闇が配置されてるから複合+氷雷闇のカウント消費で不一致でも一致属性テクを超える単発火力ってのをPP回復がてら使えるんだから悪くないんじゃないの? -- 2022-12-08 (木) 12:12:20
      • ブロットの回転率と連続カウンターとPBの火力が排他になるのは気になる。サブBoロッドブーツのパフォーマンスを落としてでもサブTe複合ゴリ押しの方が強いんだろうか -- 2022-12-08 (木) 13:07:30
      • 不一致だと属性ダウン値が溜まらないって話では? -- 2022-12-08 (木) 13:10:01
      • カウント消費するための不一致Cテク一発分程度の蓄積量なんてどうでもええやろ… -- 2022-12-08 (木) 16:54:10
      • 見易さ重視で途中改行失礼します。炎弱点相手にフォメルギオンなら属性ダウン値を蓄積できて、非弱点のバーランorザンディだと属性ダウン値を蓄積できない。また、複合の威力は相手の弱点属性が何だろうが等倍(1.0倍)となるので、属性ダウン中には弱点を含まない複合を、物理ダウン中(および非ダウン時)には弱点を含む複合を撃つのが効率的。
        ついでにブーツ通常1+インテンシティ出し切り(合計威力3635、8.38秒)と同程度の時間で複合2発+起爆1発(バーラン+ザンディ+Cバータ=非弱点合計威力4040、8.51秒)は可能。複合にフォトンフレアが、Cテク&起爆にテクドミが適用できるので実戦ではさらに変動要素あり。なおブーツ側は接敵用のサージングインパルスorスラストドライブ+通常4段からのジェット開始などの選択肢も存在し、PBモーションが2.90秒と短いのでブーツPB+複合1発+起爆のコンボも可能。
        ……という認識なんだけど、これで合ってます? ブーツを強くしたので複合ゲージの貯めやすさでテコ入れしたのかと思わなくもない。 -- 2022-12-08 (木) 19:15:09
      • とりあえずサブFiは終了かなーダウンしない相手もいるしサブTeでいい。サブBoは部位破壊時スキルとブーツあるから下ではないだろうけど確実に上とも思えない塩梅。ブーツ要らんからロッドタリスマルポンで完成なんで財布的にも武器パレ的にも優しくて、ダウンに依存せず、サブBoとは別角度で火力に加えてPP効率も上がる新たな選択肢って感じで良い調整じゃないの -- 2022-12-09 (金) 09:05:03
      • Fo、強いんだけど攻撃が単調でなぁ…と思ってたんだけど今回の調整で30秒に1回複合撃てるようになって凄い楽しくなったわ。ダウンしたら複合+ドミネ紋章テク叩き込めばいいしPBも爆速で溜まるしもうFoのサブはTeから変えれそうにないな -- 2022-12-09 (金) 11:12:01
      • 問題は複合打つ頻度が上がろうがメインFoでやる事、やれる事は一切変わってないって点だわな -- 2022-12-09 (金) 14:35:45
      • ダウンに複合テクはドミネーションの効果を捨てることになるから無し -- 2022-12-09 (金) 21:05:18
      • ドミネ乗せた攻撃より複合のがダメージ出るからありだよ。というか複合どんどん溜まって3種ぶんまわす形になるから当たるなら取り合えず撃ってくスタイルになる。フレアも含めて特定のタイミング用に温存とか考えなくて良さげ -- 2022-12-09 (金) 23:01:04
      • 炎弱点+ドミネ前提としてフィアース→ギフォ×3がDPS462、フォメル→ギメギが505、バーラン→ギフォ→バータが530、ザンディ→ゾンデが540。普通にありだと思うが… -- 2022-12-10 (土) 00:27:22
      • ↑訂正、酷い計算ミスをしてた…フォメルギメギが471、バーランギフォバータが504、ザンディゾンデが504が正解です -- 2022-12-10 (土) 00:53:39
      • ↑だとダウン中しか考えてないからあまり参考にならないのだが。せめてA:非ダウン時に複合、その後ダウン時に通常テク。B:非ダウン時に通常テク、その後ダウン時に複合。とかで数値出してくれんと。その後で複合を、弱点複合と非弱点複合に分けた場合の計算も頼んだ。 -- 2022-12-12 (月) 13:17:05
      • 多いわ!自分で計算してくれ -- 2022-12-13 (火) 06:53:51
      • 多くないよ最低限だよ。じゃダウン中の複合については善し悪しわからんってことで -- 2022-12-13 (火) 10:14:09
      • 結局自分では計算しないんかい… -- 2022-12-13 (火) 17:40:57
      • 今後はシンプルに高火力の必殺技枠であるPB複合の回転率上げるサブTe前提で考えりゃいい。それを超える明確なビジョンが見えてるなら他サブ使うのも良いだろうけど、よくわからんなら単純に当てりゃダメージ出る必殺技回す方が確実っしょ -- 2022-12-13 (火) 21:49:04
      • よくわからんからこそなるべくスキル(ドミネ)は発動させたいので、ダウン時は通常テク非ダウン時に複合が確実だと思ってるわ。 -- 2022-12-14 (水) 10:47:44
      • よくわからんようならサブTe使おうぜって話なわけでドミネテク使うならそれでいいんじゃない? -- 2022-12-14 (水) 11:54:08
    • 1vs1だと言うほど早く溜まらなくてブーツのほうが強いからがっかりした -- 2022-12-09 (金) 17:51:58
      • どういう検証したのか知らんけど、ロッドタリスマルポン1本で済むところをロッドタリスブーツで最低武器2個用意するんだからそっちのが強いんならまさしく完璧な調整でいいんでねーの? -- 2022-12-09 (金) 23:02:56
      • 武器一本でなんでも最強じゃないとダメな人なんだろ。よくいる -- 2022-12-11 (日) 03:53:08
      • 皮肉やぞ -- 2022-12-11 (日) 09:01:32
      • もしや「属性合わせずテク使ってる」とか「いちいちPP回収のために通常攻撃を連打してる」とか言うオチじゃあるまいな? -- 2022-12-11 (日) 17:38:58
  • タリスサインマーキング軽く検証してきた。・効果時間15秒 ・通常攻撃7~8発、ステアタ5~6発、武器アク(通常)18発、武器アク(マルチロック)52発でマーキング ・効果時間中に上記の攻撃を1回でも当てると15秒に延長 ・DAは何故か蓄積されない(バグ)? マーキング付くまでに数発通常投げするのもアリかもしれない。 -- 2022-12-07 (水) 22:16:05
  • クイックムーブ、思ったより早くて結構気に入ったんだけど。 -- 2022-12-09 (金) 16:15:39
    • 快適にはなるがそれだけで貴重な新スキル枠を使ってまで実装する程のモノかというと…… -- 2022-12-09 (金) 16:54:38
      • まぁそういう調整結構あるし、実際使ってみたら俺も気に入ったし良いと思う 次にも期待だ -- 2022-12-09 (金) 17:43:21
    • 素直に快適にはなったよね -- 2022-12-09 (金) 19:58:16
  • しかし相変わらず、どう頑張っても火力が弱いから上方修正が必要だな。ロッド強化、もしくはメインFo限定で使える各属性の新テクニック追加でもいい -- 2022-12-19 (月) 23:05:26
    • スティアボス、全身等倍だったり弱点当てやすかったり(プレゼントスは除く)ギミックで生かしたり等々、それなり現状のバータの挙動に合わせたデザインしててエアリオよりマシだけどやっぱり足らんかった… -- 2022-12-20 (火) 00:17:23
    • 数値的な火力アップはそれこそタリスサインマーキングみたいな性能(5%アップとか)が限界だろうな。今でもタリスのせいでFo自体の強化はもう不要って思われてるも同然だし -- 2022-12-20 (火) 00:30:50
    • 近接テクニックでも新設されない限り火力強化はされんだろう -- 2022-12-20 (火) 01:14:32
    • 仮に新テク実装されるとしてもNGSのこれまでの方針的にFo限定は絶対に来ないやろ -- 2022-12-20 (火) 01:45:52
      • キャパシタってプリセットやアドオンの攻撃時PP回復の効果が乗るかわかる人いますか? -- 2022-12-20 (火) 02:05:56
    • 新テクは無理としてこの前出てたテクニックオーバーチャージはロッド限定ならちょっと良い案だなーと思った。威力だけじゃなく攻撃範囲とかも増したら後方大魔法使い面として威厳出そうな -- 2022-12-20 (火) 01:52:30
      • オバチャ実装されたところでソードと違ってテクは遠距離枠だから弓が比較対象だし出待ち強化くらいで大して変わらんだろうな。最悪なのはフレアショトチャ前提にされて素の威力下げられて使い道が無い事だがここの調整班ならやりかねん -- 2022-12-20 (火) 05:59:02
      • 俺はむしろ超接近戦する魔法職なんてそれやるならTeウォンドでええやんだから近接接着は嫌だわ。 -- 2022-12-21 (水) 00:28:23
    • それでもフォース続けるよ。 -- 2022-12-20 (火) 04:44:56
    • 実際ニルスとかテク職居ないと明らかに遅くなるみたいな調整がされてるんで、火力出す職だと認識されていない気がせんでもない…何ならエアリオのTeFoでよくね?の再来まである -- 2022-12-20 (火) 18:23:26
      • サブFoなりなんなりでタリス持てるようにしとけば一発で複数変化させられるから別に純テク職自体はいなくてもいいぞ、なんなら自身の火力もそこそこあるTeで周囲支援しながらやる方が効率がいいからな -- 2022-12-20 (火) 18:36:35
      • ギミック用ならFoである必要は全くないからな。初期からだけどテク特化じゃなくてサブウェポン用のテクをメインとして使わざるを得ない職になってる -- 2022-12-20 (火) 18:37:25
    • 遠距離職が火力職になっちゃうと近接が死ぬから火力は諦めるんだ 1000年前もNGSでも運営自身思い知っちゃったからもう無理。 …しかし火力はTeウォンド、ダウン値はBoブーツに取られて何をすればいいんだ それこそニルスみたいなギミックを毎度期待するしかないな。いないと盛大にグダるRaポジ。 -- 2022-12-20 (火) 18:34:44
      • ニルスはテク居ないならサブFoすりゃいいや、なので別に居なけりゃ居ないで良いからな… -- 2022-12-20 (火) 18:44:12
      • RaはRa専用の役割があるけどFoはTeBoで代替できる上に火力や物理ダウンも持ってる方が明確に有利だから敵のギミックだけではどうにもならない
        火力耐久最低ロッドPAなしでテクタリス複合と被りに被らせてできる役割が他職でもできる属性ダウンだけって職デザインに根本的な問題がある -- 2022-12-20 (火) 19:01:18
      • Teと合併してウォンドのテク挙動をロッド水準にするだけで魔法戦士枠にはなれるんだがな。スキル関連もTeをメインにする意味があるしサブにしてもキリングやコンバあるしで座布団としても優秀になれるのに頑なに分けた結果が現状よ -- 2022-12-20 (火) 19:10:48
      • Foの火力=常用できない複合みたいな構成にしてきてるし、CT軽減は無理でもロッド限定で複合まわりに何らかの追加がされればロッドの意義はマシにならないかなあ。タリス変換テクに負けてる微妙な範囲を拡大とか、複合で付与した刻印類の自動起爆とか。硬い連中にバーランぶち撒けても多人数だと起爆する前に処理されてることがあるからその辺の快適さ強化で。 -- 2022-12-20 (火) 19:12:11
      • そうなんだよなぁ>サブテク職 完全にFF14みたいな舵切りになるけどFoメイン専用スキル持ってないとギミック処理できません…は無理だな…カジュアルゲーが売りのNGSでは… 結構詰んでないか?火力UP→バランス的にもうダメ テク→単純追加じゃTeとかが強くなるだけ 属性ダウン→Boの特権化 …機動力アップって結構絶妙な策だったのかもしれないな… 仮に略式複合追加されてもTeと共用だろうしなぁ。 クヴァリスはウォンドが棒きれだったのと炎テクが強い、なにより絶望とエンシェントの火力が頭おかしくて近接がカタナ以外死んでたお陰でFoは一定の地位があったんだが…案の定氷テク環境になったらこれだ とりあえずチャージグランツの命中率上げろボケ -- 2022-12-20 (火) 19:12:46
      • ラ系テクニックはロッド専用ですも難しいだろうし、やっぱりメインFoロッド限定でオバチャ実装、2段チャージで範囲も射程もドカンとアップ、もちろん1段チャージに比べて威力面・DPS面が下がる事もなく問題無し、その代わりPP消費増えるよ!とかが丸いのかね。数値じゃなく利便性の強化で。 -- 2022-12-20 (火) 19:15:42
      • やたらオバチャ推す人がいるが実装されてもそれ前提の火力にされるだけだから結局PPが尽きない手数のタリスには勝てんよ。バースト時とか分かりやすいけど過剰火力出しても意味ないしタイマンじゃ刻印関連もあるからパリィエレバレ飛ばしながらの方が強くなるしな -- 2022-12-20 (火) 19:20:12
      • テクスキル毎にノンチャ撃つ回数が違うのにオバチャ追加できるんだろうか。ロッドのチャージ中の移動速度を上げるあたり旧Foみたいにチャージがメインみたいに勘違いされてそうだけどNGSはノンチャの方が頻度は多いんだし -- 2022-12-20 (火) 19:44:39
      • オバチャを実装するならチャージ完了ビタの最適チャージ撃ち連打できずにチャージ超過した際、何秒までかの時間分を次のテクに倍率乗せる保険的なスキルに抑えて欲しいかな。foとして火力出すためのやり込み要素でもあった近接接着をばっさり捨てて遠距離芋撃ち最適解化なんて勘弁願う -- 2022-12-20 (火) 20:54:23
      • エレメンタルバレットも威力上がっていけばいいんちゃう? -- 2022-12-20 (火) 21:07:08
      • いや逆に俺は魔法使いしたくてFoしてるのに近接接着はあんまり…それならTeやるしは極論だけど、まぁ旧のラグラや閃光イルグラ位やナフォイエ位の中距離感ならいいんだけどねー全テクにNGSギフォみたいなの配られてそれが一番強いですとかされるとFo引退だなぁ -- 2022-12-21 (水) 01:10:23
      • 枝3の「座布団としても優秀」ってどういう喩え? -- 2022-12-21 (水) 01:35:41
      • 旧のラグラや閃光イルグラが当たる中距離ってngsにおいては近距離なんすわ…。というより敵技の射程も発生も誘導が文字通りニュージェネシスだから近中距離の区別がほぼないんよね。ガードpp回復とかフレアコンバなくても、引きテク撃ちを許さない攻撃振ってくるから結局ps上げて自衛力高めないといかん。そういう攻撃するデザインのボスエネミーに責任があるとも言えなくはないが -- 2022-12-21 (水) 15:51:22
    • もうギフォGPの様なテクニックパリングをロッド限にしても怒られないのでは。非メインスキルじゃないとしてもどの職も使わんやろ… -- 2022-12-20 (火) 20:59:16
    • 今のFoの不満点て遠距離職なのに火力くれ一点張りで基本的挙動には特に不満出て無いから(新スキルで益々快適になったし)、一周して一番調整難しい至難の存在になり果てちゃってる 一番増すわけにはいかない遠距離職の火力を求めてると言うゲームバランスとユーザーの板挟み。だから「あぁ?近距離特化なら強くていいんだろ?じゃあ強い近距離テクよこせ」っていうボマーRaみたいな話になっちゃってRa引き合いに出した論争になり始めちゃってる -- 2022-12-21 (水) 18:12:22
      • 同じテクとタリスと複合を使えるTeがウォンドで近距離火力も持ってて上位互換みたいになってるからそうなるだろ。根本的にはなんでもかんでも共用にするのが悪いわ -- 2022-12-22 (木) 09:57:06
      • ロッドの存在は無視? -- 2022-12-23 (金) 03:12:41
  • 何にしてもFoのメインクラスとしての明確な強みをしっかりと作るべきだよね。他のクラスはどれもサブにしたクラスの武器で戦おうとしてもメイン限定スキルが無いと論外レベルで弱くなるのに、Foだけサブでも使用感も変わらないし、むしろサブの方がいい。なぜかと言うとメインで使ったとしても火力低いから。まるぐるでサブとして使うためだけのクラス。NGS開始以来この救いようがない状態を運営はいつまで続けるつもりなのか。 -- 2022-12-21 (水) 00:02:35
    • Foこそメイン限定スキルが無いと論外レベルで弱くなるクラス筆頭だと思うんだが。ただでさえ火力高くないのにドミネと複合とフレアの無いFoとかどうしようも無い火力だぞ。バースト中のタリスがサブでも変わらないって言ってるなら他武器はそもそもバースト中に使うのが論外ってレベルだから話が違ってくるし -- 2022-12-21 (水) 01:19:22
      • 荒らしに餌を与えないほうがいいのかもしれない -- 2022-12-21 (水) 01:20:54
      • 『メインFoでボスエネミーと戦う』ことを想定してるかどうかで見解が変わってくる問題だけど、Foでパープルソロした事なければしてみるといいよ。現状のFoは雑魚狩り専用クラスなわけだからFo強化されないかぎりサブでしか使う価値ないって事 -- 2022-12-21 (水) 02:16:35
      • いやパープルソロっていう趣味遊びを基準にするなよ -- 2022-12-21 (水) 02:41:26
      • お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな。Teの下位互換、サブでしか使う価値ないが大衆の評価ならメインFoなんてほとんど見なさそうなもんだが現実は絶望でも必ず数人は見かける、なんならTeのが少ないって感じだしな -- 2022-12-21 (水) 03:02:45
      • 昔はともかく今のTeはウォンドが強くて多くの人がウォンド握ってるし、その場合近接武器のウォンドとロッドじゃそもそも何々互換なんて事にならない(ウォンド属性ダウン値アレだし)。じゃあ共通武器のタリスはどうかというと、タリスを使うに当たってはスキルの有無でFoの方が明確に強いからシフデバ加味しても下位互換なんて事はないもんな。今は半々くらいで上手い事共存してると思うよFoとTe。パープルがどうこうになってくると話は違うのかもしれないが、少なくとも野良でマルグルや絶望・老練してる分には偏った人口差は感じないね -- 2022-12-21 (水) 05:35:47
      • タリスってFoのほうが強かったっけ…? -- 2022-12-21 (水) 10:01:47
      • Foタリスにはトリッキーキャパシタクイックリチャージがあるのでキャパシタの回転力が上なのと、変換テクにフォトンフレアとドミネーションが乗るのでタリス限定で比べると常時シフデバTe<フレア中Fo<ダウン中Fo<フレア込ダウン中Foぐらいの火力差のハズよ。 -- 2022-12-21 (水) 10:19:55
      • そもそもタリスを対ボスに使わなくね。Foの方がクイックリチャージ分回転率がいいといってもロッドを殺すかどうかって程度でしかないし。他はTeも同じスキル持ってるし最重要のキリングは何のことかサブ制限一切ないからサブFoにすればメインFoと同じ性能になる -- 2022-12-21 (水) 12:32:40
      • 常時タリサー俺「なんだァ…?てめェ…」 -- 2022-12-21 (水) 18:13:51
      • Foにしかないスキル無視して流石に完全下位互換扱いは暴論かなと -- 2022-12-21 (水) 20:38:42
      • 対雑魚戦はサブFoタリスの火力で十分、対ボス戦でメインFoが必要な状況がそもそも無いという現実 -- 2022-12-21 (水) 21:53:58
      • 最適解だけの話するならTeとRaとBr以外ボス戦でなんかいらんよ -- 2022-12-21 (水) 22:19:38
      • 必要不必要の話するならFiBrTeRa以外→要りません TeRaが複数いる場合→2人目以降要りませんになるしな -- 2022-12-22 (木) 00:41:51
    • 思いつきだけどテクの射程をツイマシの有効射程ぐらいまで短くする代わりに火力あげるメイン限定スキルでも来れば遠距離タゲ問題回避して火力出したい人の要望叶えられるのかね。 -- 2022-12-21 (水) 08:33:30
      • 「遠距離戦向きクラス」という公式の紹介文とは矛盾するけどね、今でもだけど -- 2022-12-21 (水) 09:52:32
      • 別にいいんじゃない?火力出したければリスクも取れってことで。Raのリボルトエイムもそんな感じたし。 -- 2022-12-21 (水) 10:09:41
      • リボルトってまさにRaの中距離コンセプトままじゃね? -- 2022-12-21 (水) 10:22:14
      • 有効距離縛りの中でも一部の距離でしか当たらないのがRaのコンセプトならさすがにRaやめるわ。そもそもランチャーは有効距離自体ないから中距離職なのかすら疑問だわ。 -- 2022-12-21 (水) 10:50:11
      • まぁ今のRaは小木の言う理想者のようなダウン時以外は近距離ボマーだからコンセプトは既に爆発してる -- 2022-12-21 (水) 11:01:13
      • 当たらないのはリボルトだけじゃん、枝2がRaのコンセプト外なPAみたいな言い方するから言ってるだけ。枝5の言うことはまあ同意。 -- 2022-12-21 (水) 11:08:13
    • どうしてもダウン役に置くならFoロッド限定でダウン無効の敵を属性ダウンできるとかダウンとるほど耐性が付く仕様を無視できるとかあればいいんだがな。火力や属性ダウン以外の役割も併せ持ってる競合がいる中で戦闘能力を排除した属性ダウン専ってのが役割として弱すぎる -- 2022-12-21 (水) 13:11:34
    • までも初期に比べたらすごく進化したよ。大袈裟じゃなく、サービスイン当時の3倍は強い(もっとかな?)。テクで戦うならTeFoのほうが完全上位だったころに比べたら、今はFoTeでいいかって感はある。 -- 2022-12-21 (水) 14:23:59
      • 最初期含めても「TeFoのほうが完全上位」はさすがに言い過ぎ -- 2022-12-21 (水) 21:59:31
      • 話盛りすぎる被害者ビジネスあるある -- 2022-12-21 (水) 22:12:30
      • Lv.1のTeよりLv.20のFoのほうがHP低かった最初期をご存知無い? -- 2022-12-22 (木) 10:37:22
      • 枝3 そのHP差が実際の運用にどう響いたのかまで書かないと -- 2022-12-22 (木) 10:51:38
      • 火力はFoFiの方がちょっとだけ高かったから"完全"上位は言いすぎだって話だろ、そんな程度の差ならTeFoやるわ、ってのはあっても"完全"ではなかった。 -- 2022-12-22 (木) 10:53:05
      • 完全上位じゃないけどすそTeなのは変わらんよな -- 2022-12-22 (木) 11:33:26
      • 初期はフレア以外いいとこなかったからなぁ 今はドミネもウェルアップもあるし多少劣化くらいで済んでるけど -- 2022-12-22 (木) 12:06:37
      • HuとFiの比較みたいにやれること全く違うなら劣化とは言えんけどFoができることはTeやBoもできるせいで固有の役割ってのがほとんどないからな。なんかもう強い弱い以前の問題 -- 2022-12-22 (木) 12:24:46
      • シフデバによる常時強化5%×マルチ人数と、本人しか効果無い攻撃力の微差&CT毎の20%フォトンフレアじゃ前者のほうが圧倒的に優れてたからすそTe上位言われてたんで… -- 2022-12-22 (木) 14:06:32
      • そんでマルチで2人めならとか言う話に発展していくんだよね。 -- 2022-12-22 (木) 14:13:04
      • PPリカバリーアップのメイン/サブ差だけでも結構大きくなかった? -- 2022-12-23 (金) 03:08:05
      • すそすそ鳴いてるのって荒らしだけだと思ってたわ -- 2022-12-23 (金) 03:11:37
      • メインサブ差は一番効果が大きいキリングに一切制限がないのが問題。あの場所にあるスキルって他職だとメイン限定か武器限定が付いてるんだけどキリングは全スキル唯一どの職でもどの武器でも同じ効果を受けられる -- 2022-12-27 (火) 11:52:26
    • Foはどんな局面でも雑に楽に戦えるってのは強みだと思う。雑に楽に戦える。 -- 2022-12-22 (木) 08:03:40
    • 終わる気がしないなこのFoに存在価値は無い派とFoにも使い道はある派の論争 -- 2022-12-22 (木) 12:51:31
      • Foは野良でも普通によく見かけるクラスだしプレイヤーの大多数はそんな気にしないレベルの差でしかない。結局のところこのゲームぬるいからどのクラスでも通用するからね -- 2022-12-22 (木) 13:15:03
    • ざっとシティや探索エリア見まわしてもFoいっぱいいるしな。楽々プレイ出来る法職人気は衰える事は無い。遠隔法職やったあと近接やると近接クラスってこんな疲れるんだ…ってなるからな… -- 2022-12-22 (木) 20:01:50
      • 結局楽なんだよな遠距離クラス。一々近づく必要ないし近接だとカメラぐわんぐわん動くボスでも遠距離だと安定するから落ち着いて戦えるし -- 2022-12-22 (木) 22:23:32
      • 周り見ればFo一番人口多いんじゃねえかってぐらい見るな -- 2022-12-24 (土) 11:01:04
    • Foは楽で人口が多いから云々ほざいてるお客様がたくさん来てるがそれがメインFo強化の必要が無い理由には全くならないから気にせず強化要望出していこうな -- 2022-12-22 (木) 20:44:22
      • 強化が必要ないとは言われてないけど何と戦ってるんだ? -- 2022-12-22 (木) 20:53:05
      • メインFoの強みが必要という木に対し人口が多いという返しに疑問を持つ前にレッテル貼りする奴が何を言ってるんだか -- 2022-12-23 (金) 04:22:42
      • まぁ、方向性だね。遠距離ポジで火力あげろなら反対だが、近距離で火力あげるなら別に構わん。ただ皆が言うように特にFoは操作自体がイージーでもあるから、それも加味して火力マイルドかハイリスクハイリターンになるのがアクションの理だと思う -- 2022-12-23 (金) 07:04:31
      • NGSはFoに限らずローリスクハイリターンになりまくってるし枝3のアクションの理と方向性にはあってないのかもしれんよ -- 2022-12-23 (金) 10:04:01
  • 何がしたかったのかわからんけどコメントの位置を入れ替える編集【ID: 1703494】が行われて一部の枝で会話が繋がらなくなっていたので修正しました -- 2022-12-21 (水) 19:42:39
    • 【訂正】枝→コメント -- 2022-12-21 (水) 19:44:27
  • とりあえずFoのレベルカンストさせたからこれから本格的にやろうと思うんだけど、今はサブTeがトレンドってことでいいの? -- 2022-12-24 (土) 11:20:14
    • 複合の貯まり具合とSP節約でTe、ダウン性能とPP枯渇時にもう1手あるBo、ダウンさせた時の火力でFi、ですかね。サブFiはあまりみませんけど、瞬間火力は随一です。まあ、お好みで。個人的にはサブTeの複合回転率は「やり過ぎ」感があります。タリス周りと刻印系をTeに回せるのでPP周りも優秀ではあるんですが… -- 2022-12-24 (土) 12:26:14
      • やりすぎってことはシンプルに強いということ?米見てたら楽しそうではあるけど -- 2022-12-24 (土) 17:54:51
      • 「やりすぎ」と言うほど複合溜まり早いわけではないし、無策に複合とかpbやらフレアppコンバ吐き過ぎると連続ダウン時にpp息切れするからちゃんと管理はいる。ナンニデモサブTeとは言えないけど一番"華やか"かな -- 2022-12-24 (土) 18:10:15
      • 強いか弱いかはともかくとして、サブでも使えるアクティブスキルがあるほうが華やかに感じるな、サブTeはやる事が変わらないな -- 2022-12-24 (土) 20:15:02
      • サブTeだとアクティブはウォンドラバーズだけか。使おうと思うとサブ倍率ウォンドをメインFoの耐久力で振りに行くうえにリィンフォースの乗らないラバーズを起動するという趣味人ムーヴ。 -- 2022-12-24 (土) 20:28:49
      • あとサブBoはロッドブーツでフィアース絡めて属性スキルのカウント高速で進める戦い方が、属性や敵との相性差があるにせよ、普段から威力面もPP面も強化されるんでまだそこから抜け出すほどのメリットは感じないかな…? -- 2022-12-25 (日) 06:28:15
      • FoTeでやりすぎってならTeFoとかもうぶっ壊れってレベルじゃないと思うんだが -- 2022-12-27 (火) 11:46:06
      • サブFiはサブ側でテク関連のスキル触れないからロッドタリス両方使いたいとかだとSP足りんのよね -- 2022-12-28 (水) 22:47:09
    • サブTeとBo側で取るスキルがタリス関係以外同じで両方対応できるなら両方触ってみてもいいかなと思ってる。 -- 2022-12-24 (土) 23:29:23
    • ソロの場合は現状サブTeが一番いいけど、マルチではFoの役割はとにかく早く属性ダウンさせる事(それによって全員分のDPSに貢献できる事)だからサブBoの方がいいけどね -- 2022-12-25 (日) 02:33:23
      • なるほど。じゃあとりあえずはBoでいいかな。Boならある程度高レベルだからすぐ動けるし -- 木主 2022-12-25 (日) 05:42:51
  • しかしPP周りはめちゃくちゃ快適になったな。複合撃ってる内に回復はマジよくやったと褒められるわ。後はエレバに刻印+200%とかつけてくれりゃ文句なしなんだがなー。PS次第でタイマンや近接火力を上げていけるってんならガチ勢も触ってみようと思うだろうし -- 2022-12-25 (日) 05:39:39
    • 属性毎の効果量が違うからバランス取れるか怪しそうだな。風とか既に対単体でもタリスに負けるくらい弱くなってるし -- 2022-12-27 (火) 11:57:29
    • タリスがメインでロッドがタゲ取っちゃったときの防御用になるとは予想外だった、でもロッドオンリーだった前の環境よりとても楽しい -- 2022-12-27 (火) 20:09:05
      • 敵によってどっちが良いか変わると思う、タリスは回避すればするほどDPS落ちるから蹴る君みたいなステップ強要される敵ならロッドの方が強いし。 …サブTeウォンドの方が強いかもしれん -- 2022-12-27 (火) 23:46:52
      • ステップカウンターのDPS>各種PA特殊弾なのになんで回避するとDPS下がることになるんだ? -- 2022-12-28 (水) 07:43:47
      • フォース初心者なんだけど、タリスはバースト用だったのが今ではロッドと使い分けってことでいいの? -- 2022-12-29 (木) 18:07:13
      • 今も昔もタリスは雑魚戦専用だよ。ボス戦ではロッドの方が良い。 -- 2022-12-29 (木) 18:21:52
      • 今は対ボスでロッドが本当に優位かは怪しくね。接近戦するならそりゃロッドだけど遠距離戦がしたいからFoやってるってなら最高効率でスキル回さないといけないロッドより隙が小さくて操作ブレがほぼないタリスの方が楽で強い -- 2022-12-31 (土) 18:16:49
      • マーカー起爆しようとするとPP効率クソな氷や風はタリスでパーフォレイト変換して撃つほうが良さそう -- 2022-12-31 (土) 18:31:32
      • 炎だけは明確にロッド優位と言える -- 2022-12-31 (土) 21:40:25
      • ただしちゃんとCギ・フォイエ(場合によりNギフォパリィ、エレバレ吐き出しフォイエ)使ってるやつに限る。常時NフォNギフォ連打マンはPP切らして通常振って回復してるからな。 -- 2022-12-31 (土) 22:15:45
      • ロッドテクはNCギフォGPカウンターを除いて全てタリス以下だぞ。ちゃんとトーチカとマーキング、キャパシタも計算に入れような。あとタリスでステカンしても火力落ちないどころか上がるから -- 2023-01-08 (日) 20:59:21
      • 氷以外の火力テクは座標攻撃ってのが有能なんだけど威力いじらないなら座標攻撃の命中精度もうちょいマシにしてくれとは思う。氷はバータを必中レベルの命中精度にしてもろて。風は威力も上げないとキツいが -- 2023-01-08 (日) 22:33:49
      • テクの座標攻撃って起点がロック位置ってだけで動かれたらカス当たりが起こりえるし言うほど優秀でも無くね。Cゾンデや刀のコンボフィニッシュみたいに判定毎に補正してその瞬間ヒットするなら優秀だけど。パーフォテクはクソ強い弾道補正で定点攻撃以上に命中率高いし -- 2023-01-10 (火) 19:54:55
    • ロッドタリスが両方とも遠距離対多数が役割で補完性がないから片方を強化したらもう片方が死ぬ悪循環になってるんだよな。Teのウォンドタリスの方が相性がいいし実質Te武器と言っていい -- 2022-12-27 (火) 23:15:12
      • いっそ複合はロッドとウォンド限定だった方が差別化できてたのでは?という血迷った感想が出てきてしまった。 -- 2022-12-28 (水) 00:29:12
      • 差別化を意識するなら複合はロッド限定にすべきだった。それならタリスがTeの方が相性いいとはいえ範囲と属性ダウン特化のFo、近距離火力と両ダウンのTeで明確に住み分けできたんだし -- 2022-12-28 (水) 22:48:52
      • ロッドは近距離用、タリスは遠距離用。複合テクは射撃クラスのカウンターの代用ダメージソース -- 2023-01-08 (日) 21:05:45
      • ロッドは近距離用ってより遠距離がタリスに対して微妙だから使うなら近距離で使わざるを得ないってのが正しいと思う。タリスは回避の無敵時間が短くても隙が少ないから近距離が不利ってわけでもないしただ接近する意味がないってだけ -- 2023-01-12 (木) 01:47:18
    • エレメンタルバレットでもカウントスキル最大時起爆するとか、座標テクの命中精度と風は威力もだがその辺強化すりゃ良いんじゃないかなぁ。連続攻撃にパリィノンチャテクでバレット消費してるときのカウントスキル発動できなくてもったいない感 -- 2022-12-28 (水) 15:01:11
    • カウント回転率にテコ入れすると炎風光が弱体化しそうだしそれ前提でテクを調整すると今度はブーツがおかしくなりそうなんだよな -- 2022-12-29 (木) 15:09:04
      • 今のブーツがおかしくないみたいな言い方はNG -- 2022-12-29 (木) 15:24:10
    • バレットのストック数増やして欲しいところ -- 2022-12-29 (木) 15:45:20
      • 連続攻撃や持続判定の初段だけパリィして残りの判定消えるまでステップカウンター連発、終了後にエレバレ放出ってやってるけど、まぁストック複数で一気にカウント進められたほうが快適ではあるな -- 2022-12-29 (木) 15:52:43
      • 3個以上ストックで多部位ロックオンレーザー化(視界内に1ヶ所しかロック部位が残ってなければ収束化)とか見た目に派手な変化はあってほしいなあ。ロッド限定強化要素としてのカウント加速も欲しいのは確か。 -- 2022-12-29 (木) 16:04:31
      • ノンチャで一個づつ消費でチャージで全弾放出で使い分け出来るようになれば面白そうかな -- 2022-12-29 (木) 18:41:22
    • 近距離時の法撃威力が+5%されるメイン限定(ロッド/タリス)スキルが欲しいな。遠距離では逆に火力が-5%、中距離では±0というデメリット付きで -- 2023-01-08 (日) 21:13:28
      • 仮にそれが来てもタリスが巻き添え食うなら取れないな、スプレッドフェザーの利点潰す事になる -- 2023-01-08 (日) 21:27:49
      • 1000年前のスタンス系みたくサブパレ欄からオンオフできるのが最低条件になりそう。 -- 2023-01-08 (日) 21:30:13
      • 火力5%下がった位でスーパーぶっ壊れPAスプレッドフェザー様に陰りがあるとでも思うか -- 2023-01-16 (月) 22:53:48
    • 刻印強化よりもロッド装備時のみ複合のCT30秒以下の状態で再使用できるスキルほしいかな。それはそうと、さっきブジン道場ハイランクで試してみたら、案の定タリスよりロッドのほうが属性ダウン値も複合ゲージも目に見えて早く蓄積されたから、その分タイムに顕著に出てたんだよね。サインマーキング入れてステアタもしっかり取ってても雑にパリィするロッドに負けてるあたり、まだまだ耐ボスでタリスは役者不足なんだなぁと痛感した -- 2023-01-09 (月) 08:31:59
      • 役不足だとタリスをボスに使うのは強過ぎるの意になるぞ -- 2023-01-09 (月) 13:06:43
      • 張り切りすぎです警察さん落ち着いて -- 2023-01-09 (月) 13:35:31
      • 誤認逮捕草 -- 2023-01-09 (月) 14:34:20
      • まぁステカンで属性ダウン値も複合ゲージも溜まらんしね…対ボスでタリス有利になるのは自分が狙われてなくてカウンターも取りに行かないって場合だな -- 2023-01-09 (月) 19:13:20
      • 役者不足って役不足を誤用した辞書に無い言葉だから正しくは力不足だな -- 2023-01-09 (月) 20:17:17
      • スピードワゴン「あ、はい」 -- 2023-01-10 (火) 03:03:36
      • 役者不足自体は役不足を誤用した言葉じゃなくて、役不足の誤用から生まれた造語。力不足よりも役不足の説明がしやすいため発生したと思われる -- 2023-01-20 (金) 11:16:44
  • 運営的にはロットはチャージテク射出機にしたい感じがあるので、ロットのスキルでチャージテク発動時にガードポイント発生させるスキルでほしい。またはチャージテク強化スキルかな -- 2023-01-20 (金) 03:13:57
    • GPの変わりにリアクトアドバンスがあるし、GPが付くとそのGPでエレバが付く可能性がありDPSが凄まじいことになりそう。チャージ強化スキルならソードのオーバーチャージのようなスキルが欲しいなとは思う。魔法使いっぽいしロッドキープも割と今のままだと死にスキルになってるし。 -- 2023-01-20 (金) 07:14:07
      • フォイエグランツ系(とフレアギメギ)がさらに化ける感じにはなりそうね。他のはチャージ当てるまでの準備があるからそこまで極端なことにはならないだろうけど -- 2023-01-20 (金) 11:04:21
      • 属性テクの起爆に成功したらエレメンタルバレットのストック+1とかどうだろ。チャージテクで起爆&バレット発射しつつ補充(次ノンチャ使用時に即バレット発射可能)で全体的にサイクル加速。なおそのまま採用すると炎・雷は大差なし、氷そこそこ強化、風・闇・光はひたすらチャージ発射でOKになり大強化となりそう -- 2023-01-20 (金) 11:16:56
      • Cメギドが更にゴミになってしまわくない?アレ追撃じゃなく挙動変化だし。あとザン系のDPSがぶっ壊れて他のテクやPAが全部死ぬから。さすがに遠距離かつお手がる操作なうえフレア無しでDPS350以上出ちゃうのはまずいやろ -- 2023-01-20 (金) 11:54:20
      • メギドは影が薄いけどギバータ以上に問題児だと思う。チャージで範囲が広がるけど火力は範囲が狭いノンチャを当てる前提だからチャージで広がった部分は使い物にならないくらい弱い -- 2023-01-21 (土) 12:53:08
      • ノンチャ一発で三貯まって広範囲貫通バラ撒けるけから、メギド祭りの時は弱く感じなかったけど、ギバは巻き込んだからといって一発で紋章つかないから次元が違うヤバさだよ -- 2023-01-21 (土) 14:32:33
      • ギバって対集団バーランぶっぱ後にまとめて起爆するためのテクでしょ、ぐらいの認識になってるわいま -- 2023-01-21 (土) 14:45:49
      • ↑↑チャージ部分しか当たらない敵への火力はノンチャゾンデの範囲部分より弱いし属性弱点突いてもたかが知れてるから気のせいじゃね。まあ今だと比較対象がスプレッドフェザーになるから論外レベルで弱いんだけど -- 2023-01-22 (日) 16:57:32
    • 今更ではあるけどショートチャージがフレア紐付けじゃなくロッド専用でパッシブ発動だったら良かったのになぁって思うわ。チャージ単発威力の低下、PP消費と手間が増えるというデメリットはあるけど、DPS・複合ゲージ・属性ダウン値が確実に上がる有能スキルだから。何よりロッドでしか恩恵ないしアレ -- 2023-01-20 (金) 11:30:24
    • ロッド限定でチャージ完了時間超過した割合分、上限10%程度で威力アップとかでいいんじゃね?チャージ時間超過で下がるDPSってめっちゃ高いし。常時超過しないでチャージ完了できる奴ならいらんけどそんな奴おらんやろ。 -- 2023-01-20 (金) 14:28:34
  • Foやらせろよって意見が多すぎ。カウンターと蓄積と起爆からしてPhのリメイク。Foをやりたい人もいて実際ステータスもHP低いDPS低いだから遠くからテク撃つスタイルを連想できてしまうせいで齟齬が生まれている。Foなのに近づくのはおかしいけどカウンターできた方が面白いのは間違いない。PhならHPとDPSを上げないといけないしFoならカウンター依存度を減らせ。どちらかに統一すべきだし共存できないならPhかFoかスキルツリーで選択できるようにしてくれ -- 2023-01-20 (金) 12:42:58
    • たまたま旧作品の後継職でみたようなスキルや挙動が一部採用されているだけで、ファントムを継承した職ともいっていないんだよなあ…。ロッドPAもないしライフルもカタナもないのにファントムだなんて(厄介発言)。 -- 2023-01-20 (金) 13:36:36
      • むしろ複合ストック抱え込まず如何に手早く叩き込んでダメージ稼ぐかって状況なあたり、旧のEP3当時まで回帰したまである -- 2023-01-20 (金) 17:21:26
      • 旧Foはフレアの時間で3種叩き込んで瞬間火力を稼いでたけど現FoはそんなことできないしTeが火力出しながらFoと同じように複合回してるからな -- 2023-01-22 (日) 17:01:13
    • いやあ、無印終盤はPhメインでしたけど、NGSのFoとは感覚が違いますよ。マーカー起爆にしてもテク主力でも、相手に張り付かないといけないにしても、感覚が違います。ステップか武器アクかの違いがあってもカウンター取りに行くのは同じだろ?って言われればその通りなんですが。すいません上手く言語化出来ないんですが、無印のロッドPhって「テクをメインに使う近接職」だと思うんですよ。主力も閃光イルグラと数多ギバでしたし。って言うか他のテクの出番がありませんでしたwまだ、状況に応じて使い分けなきゃいけないNGSのFoの方がFoしてるなあ、っての感想です。 -- 2023-01-20 (金) 17:09:58
      • NGSFoも「DPSを出すには」近接でテクを放つクラスなんだよな。その部分が人によって意識が違うから意見も食い違い起きてるところ見受けられるけど -- 2023-01-30 (月) 18:21:45
      • 旧Phも閃光グラ&イルグラ、深闇メギド&ギメギ&サメギ、数多ラバ、零ゾンデ、雷迅ギゾ等かなり使い分け必要だったし、中でも数多ラバは考え無しにバラまくと集敵妨害にカウンタータイミングずらしたりする地雷まっしぐらだから、N-Foよりよっぽど使い分け必要だったぞ? -- 2023-01-30 (月) 19:50:27
      • 零ギグラや広域イルザンとか書き忘れたけどまぁ使い分け全部挙げたらきりがないし「等」のところに含まれてるって事で -- 2023-01-30 (月) 19:53:01
    • フレアでゲージ貯めて複合でゴリ押しする旧Foの方がまだ面白かったぞ。今のFoは火力も耐久も最低でさらに武器や技が他職共有で個性もないし。属性ダウン役とい狭い役を与えられながらダウンするほど耐性が付いてダウンしづらくなる仕様のせいでTeBoや属性武器より1回多くダウンを取れるかどうかって程度のアドバンテージしかない -- 2023-01-21 (土) 12:47:50
      • フレアでゲージ貯めて複合でゴリ押しする方が楽しいってのは同意だな。常にフレア使ってCテク乱発してダウン時用の一発残してガンガン攻めるの気持ちいいし、ブーツ使う場面が無くなったせいで複合ゲージ回収が更に加速した。問題はゲージ回収量に対してCTが長いのがなぁ…FoTeだと紫Tやっててダウン中に3つともCT中になってるとかたまにあるし -- 2023-01-21 (土) 18:13:51
    • 木主の意見に一言いうと、カウンターを面白いとなんて全く感じない層こそがFoやりたい層だと思うけどね。そもそもPhを廃止してFoに統合したのが間違いの元だったよね。FoはFoとしてデザインし、Phについては初期は間に合わないけどPhとしていずれ作ります、でよかったんだよ。今さら言ってもだけど初期からそう評されてはいた。 -- 2023-01-30 (月) 16:19:04
      • ただNGS初期に比べると、かなり遠距離火力も改善したし(それこそ倍じゃ済まない別物レベルで)、FoPh統合しちゃったものは仕方ないとして何とか旧Fo的な立ち回りも可能なように運営も改善努力はしてるよね。ほんと初期はお話にならなかったけど、だいぶマシにはなったよ。 -- 2023-01-30 (月) 16:22:21
      • 初期の通常攻撃より弱かったのと比べたらまだマシなんだけどTeでよくねってのは段々ひどくなってきてる気がする。タリスウォンドがガンガン強化される一方でロッドテクはずっと放置だし追加スキルも悉くハズレかTe共用だし -- 2023-01-30 (月) 23:18:52
      • Phを後から作ったらテク専門職より強いだのカウンターズルいだのぎゃーぎゃー騒ぎ立てる迷惑なクラスが居たからなぁ -- 2023-01-30 (月) 23:31:01
      • 少なくとも1000年前の前面のみ&硬直ありcパリやら回避成功見返りなしミラージュと比べたら自衛性能遥かに上がってるのは間違いない。高dps求めるほど近中距離でカウンター主体のPhスタイルはngsFoのやり込み要素として働き、一方遠距離テク撃ちのFoスタイルでもある程度のdps担保もできてる。少数派だろうけど好きなんよね今のfo。遠近dpsバランスはこのままでいいと思うけど、属性種別とカウンター頻度で生じるpp格差は差なくして欲しいかなぁ -- 2023-01-30 (月) 23:37:11
      • FoとTeって話ならさておき、ロッドから見てって話なら、タリスはともかくウォンドとの比較はあんまり考えなくていいと思う。テク発射台としての性能はこっちが圧倒的に上だし、そもそもウォンドの性能をちゃんと生かそうと思うならあれはほぼ純粋な近接武器だ。畑が全然違う。 -- 2023-01-31 (火) 05:18:04
      • 役割が丸被りだから相性悪いんだよなロッドタリス。片方を強化するともう片方が死ぬ悪循環になってるし。ウォンドタリスの方が補完性がある -- 2023-01-31 (火) 19:08:50
      • ロッドとタリスで被らせずに強化するならタリスは撃ちっぱなしでの攻撃、ロッドは防御からのカウンター攻撃って方向ぐらいか?まぁそうするとなるとロッドの強化はエレバレ関連になって素テクの性能は放置になりそうだし、カウンター取れるときにタリス使うなって愚痴が出てきそうだけど -- 2023-01-31 (火) 19:45:55
      • テク自体を強化するとFoの調整で他職が更に強くなるっていう旧PSO2で何度か見た光景になるから何とも言えない。現状メインウェポンとしてより火力PAの補完として使った方が強いんだし -- 2023-01-31 (火) 21:15:27
      • 「それテクターでよくね?」と言われずにフォースを強化するには、もうテクニックは変更せずロッド固有の要素を強化あるいは追加するしかないんだよな…既存のロッド固有っていうとチャージ中の移動が他より速いとかパリィからのエレメンタルバレットぐらいしかないし、追加するにしても旧のファントムからテク発動時に追撃するテクニックアタックを威力上げて持ってくるぐらいしか思いつかんけど -- 2023-02-04 (土) 11:30:39
      • Phから持ってくるなら武器アク長押し攻撃もアリじゃない? ウォンドのパスートみたいなゲージ技にしてそれ単独でも高い威力、プラスして属性テク関連スキル各種を起爆可能(複合2連発直後に使用すれば4属性分まとめて起爆)とかにすればテクメインで戦う理由も維持できそう -- 2023-02-04 (土) 12:13:22
      • シンプルにロッドにもゲージ技をって言うのが一番スマートそう。ウォンドとの差異がまたなくなるしパスート程の攻撃性能は多分もらえない(あっちは近接攻撃だからあんなに強い)だろうけど。そこは遠距離から安全にドカーン、属性ダウン値ドーンできる魔法使いらしいゲージ技で差別化を… -- 2023-02-04 (土) 14:02:46
      • そもそもロッドにPA無いのどう考えても手抜きだしな。テクがロッド専用ってならまだしも3武器で同じ性能で使えるし。旧でもそうだったというがそもそも旧の仕様を継承する意味もない -- 2023-02-04 (土) 16:56:01
      • Teとの差別化についてはぶっちゃけTeやっててウォンドやタリスで攻撃テク使うことあんまりないからさほど気にしなくていいんじゃないかなーと言うのが正直な所。使うのって複合後の起爆とかドッツみたいな弱点部位に定点遠距離攻撃したいとかボスが離れた時のちょっとした差し込み程度じゃない?やっぱりロッド以外で使う攻撃テクはモーションやらPP面で使いづらすぎる。なので自分は素直にテクニック自体の火力や挙動を改善してもらえるのがいいかなと思う派。もちろんテク強化しすぎるとTeでウォンドPA撃つよりテク使ったほうがってなるから塩梅は難しいしFo(ロッド)独自要素で強化のほうがというのもわかるのだけど。 -- 2023-02-05 (日) 06:06:07
      • Teとの差別化以上にロッドタリスの差別化が問題だと思う。スティアでなぜかタリスの対単体が強化されたからテクのチャージ入力をよほど正確にできる人以外はボスも操作ブレがほとんどないタリスの方が火力出るようになったし。タリスが強すぎてロッド持つ意味なくねってなったらつまりFo以上に専用武器とタリスのシナジーがあって範囲攻撃や属性ダウン以外の役割も持ってるTeでいいってなる -- 2023-02-05 (日) 23:37:39
  • 実装前から分かってた事だが、やはりエイジスではFoが弱すぎて使いにくい。属性ダウンに特化したクラスなのにエイジスでFo3人いても属性ダウン1回しか取れないしクリアタイムが遅くなるだけ。次のバランス調整で、Foの火力強化は絶対に必要。 -- 2023-02-04 (土) 22:12:54
    • フォースでしか行ってません -- 2023-02-05 (日) 07:06:54
    • エイジス相手は置きCギグラパリィCグランツって動きで持続する攻撃判定生かして火力かさ増しできるから悪くないで。複合もバーランフォメルは敵の食らい判定が出るタイミングに合わせて事前に撃てる -- 2023-02-05 (日) 09:09:57
      • 戦いやすいよね。この頃後半戦戦闘中全部ヘイト来てる。 -- 2023-02-05 (日) 23:19:45
      • モバイルキャノン一切使わないor使っても雑魚と遊び続けて前半ダークファルスからのヘイト全く溜まってないやつ、3色バラバラ防具や1年前の型落ち装備担いでる奴までいる魔境の野良でタゲ取ってもなんのアテにもならない。あるのはこれ以上火力盛れないとこまで盛った廃人でも紫ソロS不可な低火力という事実だけ。 -- 2023-02-05 (日) 23:41:01
      • 常時殴れる相手はともかくエイジス相手は相性良いって話よ。エイジス相手に弱すぎるは流石にエアプ -- 2023-02-05 (日) 23:48:26
      • カマイタチ維持できないダブセに毛が生えた程度のDPSしか出せないものが強いとか言ってるほうがエアプじゃないか? -- 2023-02-05 (日) 23:53:06
      • DF相手はテストプレイしてるんやろなって性能はしてる。光シーズンフォーマーズ相手とかは終わってるけど -- 2023-02-05 (日) 23:55:23
      • 正直「魔境の野良で~」は木主の「Fo3人いても~」にもかかってくるから何ともなぁ…悪くないって言われてるだけで強いとも言われてないのに「強いとか言ってるほうが~」てのも謎だし てかFo紫ソロSはもうあがってないか -- 2023-02-06 (月) 22:30:12
      • 強化上限が上がった後に来てもなあ。今のFoの火力でクリアできるなら全職サブBrで余裕なラインだし -- 2023-02-07 (火) 21:44:37
      • エイジス限定で使えるテク運用があるから火力出せるよって話にエイジス限定ネタを使えないパープルとかを引き合いに出すのが謎 -- 2023-02-08 (水) 18:06:06
    • 属性ダウン役だってならそれでもいいんだけどTeBoや属性武器と比べて火力耐久物理ダウン全部捨てるほどのアドバンテージがなさすぎるのがな。1回ダウンすると次のダウン要求値が跳ね上がるからメインFoだろうがFoでなかろうが属性ダウン回数はほとんど変わらないし。蓄積地が一番多いのは間違いないけどそれが属性ダウンするタイミングが多少早いっていうほとんど無意味な効果しかない -- 2023-02-05 (日) 22:29:26
    • Fo3人でFo以外の人たちの火力も不十分な場合は属性ダウン2回取れたよ意味ないけどwでも一応ギリギリSランクだった -- 2023-02-06 (月) 21:19:50
    • 属性ダウン足りない→わかる  だから火力強化が必要→??? -- 2023-02-07 (火) 22:03:53
      • そんなこと言ってる人いなくね?またへたくそな印象操作か -- 2023-02-07 (火) 23:45:44
      • 枝1 酒屋から書きこんでんのかお前 -- 2023-02-07 (火) 23:55:10
      • きっと火力上がると属性ダウン値も上がると思っているんだよ。 -- 2023-02-08 (水) 00:33:15
      • 木主がそう言ってるの見えてない枝1に草 -- 2023-02-25 (土) 01:48:13
    • NGSの属性ダウンシステムは作り直したほうがいいレベルだと思う。なんていうか、洗練されてない。バランスもへったくれもないし。無印の確率式のほうが断然いいと思う。 -- 2023-02-08 (水) 11:29:11
    • 前半はタリスで雑魚潰し、後半はロッドでカウンター取りつつグランツ連打、で普通に戦えますけどねえ。他の人も言ってますけど、部屋によってはタゲとりっぱなしになる事もあります。むしろ二重回転攻撃モード以外はグランツがきれいに刺さる事が多いので、戦いやすい印象さえあります。 -- 2023-02-08 (水) 12:48:32
    • スティア紫ソロ動画の近接と他クラスのクリアタイムに差がありすぎるんだよな +50で近接はギリクリアできるラインに対してこちらは+60でギリギリというね -- 2023-02-08 (水) 13:29:40
      • 差がありすぎるの基準が不明瞭ですがどの程度の差が適切だと考えますか。コンテンツの性質的に近接が有利なのは誰もが当たり前に理解できている前提で -- 2023-02-08 (水) 14:22:20
      • 役割ゲーの体で見るならメインdpsのfibr等が+50でソロsクリアできて当たり前になって、バフデバフやダウン補佐のサブdpsに相当するであろうrafoteが+60でソロsクリア現実的になるのは妥当なバランスのはず。全職で比較した単体dpsの低さそのものに罪はなくて、問題にするならサブdps部門のrafoteの中で役割格差だけでなく+50でソロsクリア報告が出るほどdps格差まで起こってることやろ。 -- 2023-02-08 (水) 15:54:44
      • 今リージョンに関しては単純に運営が日和ったってだけだと思うよ。クヴァリスで火強化したら相当強かったってのと、今リージョンでは複合を強化したからこの上通常テク強化するとヤバいかも…?ってなったんじゃないかな。火テクですら上方修正したんだから氷光とか100%強化くるだろって性能してるんだけどまさか無いとは -- 2023-02-08 (水) 18:16:39
      • 細かいことですが、クヴァリス実装=22年6月アプデで実施されたのは炎属性テクニックの上方修正ではなくフォイエブランドの追加ですね。 -- 2023-02-08 (水) 19:08:32
      • ブランドは実質ブーツのPP強化だと思ってるわ。火力低いしただでさえPP余り気味の炎テクでPP性能上げても過剰だし何故かエレバに乗らない -- 2023-02-10 (金) 01:11:27
      • ギフォで受けてたらブランドないとやや枯れるけどなぁ。というかあっても枯れる -- 2023-02-10 (金) 02:42:04
  • ちょっと質問なんですがレスタフィールドって切ってもいいんでしょうか?SPを他に振りたいんじゃなくフィールドが出まくるとこいつこんなに被弾してんのかって思われたくないのが理由なんですが… -- 2023-02-08 (水) 11:35:33
    • 切る切らない以前にそんなの気にするなーって事にはなるけど、多分切っててもバレないというか気にならない・・・と思う -- 2023-02-08 (水) 11:41:41
    • 別にいいけど、そんなこと思うのは変な奴だけだから気にしないで取得していいと思うよ。PPコンバートでもHP減るから、ふつうのFoは能動的にレスタ使っていくクラスだし。レスタ使うFo見て文句言うやつのほうがどうかと思う。 -- 2023-02-08 (水) 11:43:53
      • あと、レスタは自分じゃなく他人の回復のために使うことも全然普通にあるからね。他人の目を気にするなら、それこそ、しんどい状態なのにレスタフィールド展開してくれないFoを見て周りがどう感じるかってのもある。使えねえFoだなって思われるよ。どっちにしても気にする必要ないけど、性能で言えばフィールド出せるFoのほうが出せないFoより高性能なのは間違いないので、よくわからん見栄のために取らないってのはよっと意味わかんないかな。 -- 2023-02-08 (水) 11:49:38
    • ありがとうございます。レスタフィールドは取ってあんまり気にしないでいってみます。 -- 2023-02-08 (水) 11:48:26
    • いやまあ、Foはフィールド切ってもいいよ。Teでフィールド推奨されるのは周囲回復があるからじゃなくてレスタの効果自体が上がって自身にもメリットがあるからで、単純にレスタ範囲化するだけで自身のメリットがないFoならどっちでもいい。 -- 2023-02-08 (水) 12:33:14
    • サブクラスでしか使った事ないから事情がわからんのだけどFoって結構スキルポイントカツカツな感じなのかな?なら切ってもやむなし。そうじゃないならメリットしかないスキルだから切らんでもと思うけど、精神的に嫌って話ならあり -- 2023-02-08 (水) 16:32:03
      • Fo自身には何のメリットも無いただSPを消費するだけのスキルだぞ -- 2023-02-08 (水) 17:00:20
    • FoもTeもその他クラスもやるけど一緒にいるFoが何回レスタ使ってるとか気にしないし、むしろレスタフィールド出てたら自分のレスタ節約できてありがたいわーごちそうさまです位の感覚だなあ。特にパープル・絶望・レイヨルドとかありがたいし。むしろもしパープルでFoからレスタフィールド来なかったら『へー切ってるんだ珍しいな』ってちょっと思うかも、別に強要したりする気持ちは一切ないから一瞬そう思うだけだけど。 -- 2023-02-08 (水) 19:54:17
    • レスタフィールドはスキルポイントが余らないからかなり前から切っている。パーティで回復役が必要ならそれこそTeに任せれば良い。旧DF初期はレスタフィールド有のキャラで参加した方が良いかもと思ったくらいで、それ以外のクエでは他プレイヤーの回復までFoが考える必要はない。体力減っているときにフィールドが出ていればラッキーと思うことは確かなので木主のような理由であれば取っておけば良いのではと思う -- 2023-02-12 (日) 17:18:15
    • 他人からどう思われるかなんて無限の可能性があるから気にするだけ無駄。取らなかったら取らなかったで、テク撃ってるくせにフィールド取ってねぇヤツ使えねーなと、被弾しまくりマンから思われることもあるだろう。 -- 2023-02-25 (土) 01:46:54
    • そもそも他人の目の話をするなら現状のFoが全く役に立ってないって話になるからなあ。Teの完全下位互換なのはいつものこととして属性ダウンがほとんど機能しないからSuの下位互換にもなってるし -- 2023-03-05 (日) 03:27:56
  • 最近Foを始めたのですが、エイジス(後半戦)相手にダウン中やコアむき出しの時FoBoで、ブーツのフィアース1段目撃ってからチャージグランツ撃っている人を見たのですが、チャージグランツ連発より強いのですかな? -- 2023-02-19 (日) 03:03:11
    • グランツグリッターのカウント早く貯めたいでもない限りはなしだね。まあ普通にcグランツ連打するだけでカウントすぐ貯まるし、フィアース後にブーツからロッド振って持ち替える間でもうcグランツ連打にdps劣るだろうしそもそも手間。その方はバータブロットか何かで味占めて全属性でやってるかもしれんけど…なしだねw -- 2023-02-19 (日) 21:22:17
      • Cグランツとフィアース派生なし+ロッド通常のDPSだと後者の方が高いと思う。フレーム数もあまり差はないし。おまけにジーカーのゲージが溜まるのとCグランツのロスの問題もある。手間といっても3種のボタン押すだけだし。 -- 2023-02-26 (日) 21:52:37
      • 置きギグラ運用してサブTeで複合回転率上げた方が効率いいよ -- 2023-02-26 (日) 23:17:33
      • むしろTeFoにしてウォンド殴りしつつシフデバ撒くほうが…(本末転倒) -- 2023-02-28 (火) 10:05:26
    • 子木が単芝で煽りが目に付くけどエイジスではうま味が無いと思う。フィアース自体は普通に強い部類には入るけれどCグランツ連打が普通に強いので。光以外なら大いにアリ。 -- 2023-02-24 (金) 00:28:27
    • FOの強さとか弱さとかじゃなく、FOはサブでいいタリスは必須とかいう状態が嫌。 -- 2023-03-14 (火) 07:00:56
  • 今日の公式配信で何かしらテコ入れがあるだろうか?ドミネがあるからメインFoでテク火力アップスキルは追加しにくいだろうし難しいとは思うが…… -- 2023-02-28 (火) 18:49:16
    • ロッドにアクティブスキルでも追加すれば良いんじゃね。キャパシタみたいな奴 -- 2023-03-01 (Wed) 03:14:11
      • すでに刻印というギミックがあるからな…。アクティブスキル追加しても遠距離からの火力が上がることに変わらんから無しだわ。それよりFoに適正距離ボーナスくれ。至近で1.1倍、近距離で1.05倍、中距離以降は今迄通りの火力でいいだろ。これで密着時のCグランツはDPS322→354になるし、上空から撃てばボスの真上から安全に火力を上げられる。距離も近いからボスタゲを取ってもボスが走り回らず近接クラスに迷惑を掛けることはない -- 2023-03-01 (水) 21:11:05
      • 刀使ってると距離があっても当たり前のようにバシバシ当たって火力出るからもう少し火力出せてもいいと思うんだがな。もちろんロック限界距離みたいな超遠距離の火力を上げるのはナシだけど -- 2023-03-05 (日) 03:36:21
    • ロッド限でテクの属性ダウン値を5倍くらいにしてダウン耐性が上がる仕様を無視、属性ダウン無効の敵も属性ダウン取れるようにすれば直接火力上げなくても多少マシになると思う。そうすれば足止め役として機能するしFo自身もドミネ前提で火力上がるわけだし。ともかく属性ダウン役ってポジションが終わりすぎてる -- 2023-03-05 (日) 06:27:17
      • それってエネミーが延々とダウンし続けた結果、エネミーがほぼ動けないまま完封できるようになってFo以外は来るなって状況にならない?それとも5倍程度じゃそんなにうまくいかないもん? -- 2023-03-10 (金) 17:08:06
      • 5倍はやりすぎだけどいいんじゃね。属性ダウンのかわりに物理ダウンとれないから大したアドバンテージにもなってないんよね。カタナとかだとダウン時にだけ弱点出るタイプの敵以外ならダウンさせてもカウンターできなくなって火力ダウンまであるし。別にRaみたいなヘイト減少スキル持たせれば火力上げてもいいと思うけどな -- 2023-03-10 (金) 18:00:05
      • スティアやエイジスは5倍でちょうどいいくらいだけどペダスヴェラは悲惨なことになるか。少なくともダウンさせると次の要求ダウン値が上がる仕様はマジでいらない -- 2023-03-13 (月) 16:26:59
      • ソロだと永遠にハメ倒しができそうっすね -- 2023-03-14 (火) 09:18:21
    • メイン+ロッド限定でテクニックの威力を全て10%上げるスキルぐらいしないと近接の足元にも及ばないと思うわ タリスは据え置きで良い -- 2023-03-10 (金) 19:24:46
      • 単純に火力上げるよりも、チャージテクの威力-30%される代わりにチャージ時間1/2されるパッシブスキルの方がほしい。別にクラス限定とか武器限定とかいらんから -- 2023-03-12 (日) 11:48:11
      • 逆ならまだしもそれただのセルフデバフじゃないの? -- 2023-03-12 (日) 13:17:02
      • バータがさらに弱くなるな・・・ -- 2023-03-12 (日) 14:03:04
      • PhのテックSCくれってことなんだろうけど、現状チャージ時間0.75秒以上のテクってギフォしかないからただでさえ低い火力さらに下げることになるな -- 2023-03-12 (日) 15:32:27
      • 近接に劣るのは仕方ない…にしては他の法撃が遠距離技と火力技の両方を持ってるのがなあ。属性ダウン値が多少高いだけ(ダウン回数はウォンドブーツ属性武器と変わらん)のデメリット大きすぎじゃね -- 2023-03-13 (月) 18:08:07
      • Foの場合は火力技が火力スキル(テクドミ、フレア、複合)になってるだけだぞ?火力の問題はGu同様カウンター面と特定属性スキルの扱いにくさ(特に氷、雷)って所。 -- 2023-03-13 (月) 18:17:46
      • フレアはシフタの劣化だし複合はTeも全く同じの使えるし共有要素が多すぎるTeとどうしても比較になるんだよな。ドミネは最近のボスはほとんどダウンしないし中型ドールズみたいな火力出したい敵はダウン無効だしで活かさせる気全くないし -- 2023-03-14 (火) 03:48:07
      • いっそFoにもシフデバもたせたら良いんじゃね? 関連スキルなしの単品なら十分クラスの区別化できるだろうし -- 2023-03-19 (日) 20:21:31
      • 結局Teの劣化なんよな。旧は共有要素が多くてもチャレンジ以外は火力はFo補助はTeの方が有利で差別化できてたし。Phでやや怪しくなりはしたけど -- 2023-03-20 (月) 14:37:27
      • 複合テク=他武器のカウンター数発分に相当(DPS450前後)、ドミネ=他武器の高威力PAに相当(DPS400前後)、遠距離攻撃なので近接より火力は控えめ。ここまでは良い。DPSチェッカーのエイジスで表面化した問題点は「ダウン時以外の壁殴り」と「至近距離でも遠距離火力しかでない」という二点。これを一度に解決するには「至近~近距離でのテクにダメージボーナスを与えるパッシブスキル(ダウン時は無効)」を追加するのが良いと思う -- 2023-03-23 (木) 15:09:07
      • つまりFoロッドにも適正距離を!? とりあえずFo=ロッドでの強みがもっと欲しいからフォトンフレアの取り回しをもうちょっと良くするのとか。Raのアレが有りならロッドもパリィ成功でフレアのクールタイム短縮チョーダイ -- 2023-03-23 (木) 16:22:31
      • 遠距離だから火力控えめって点だけなら理解できるが同じ武器同じ技を使えるTeは普通に近距離高火力を持ってるんだよな -- 2023-03-23 (木) 22:02:29 New
      • 多種多様な弾種の使い分けで全距離対応できて軽快な動きだけど火力は高くないロッド、同様の攻撃を使うには鈍重な動きを強いられるが近距離限定の高火力高機動を使えるウォンド、どんな属性も一律共通動作に変換して最広範囲と連射力で撃てるが全体的に火力控えめなタリス。クラスじゃなくて武器で考えるなら、ロッドに追加できる火力引き上げ手段は複合テクやフォトンフレアのCT減少機能なのかなぁ。パリィ成功で5秒とかチャージテク発動で1秒とか。いっそ複合3種CT中のみ開放される無属性の大技なんてのも浪漫的にはアリかもしれんけど -- 2023-03-24 (金) 06:31:55 New
      • ヘイト役前提の長いチャージが必要な代わりに超火力の大技を出せるとかの方向性の方がいいんじゃね。他ゲーの魔法職って大抵これだしNGSはこのコンセプトの席が空いてるわけだし。少なくともTeの完全下位互換からは脱出できる -- 2023-03-24 (金) 11:12:30 New
    • FOの強さとか弱さとかじゃなく、FOはサブでいいタリスは必須とかいう状態が嫌。 -- 2023-03-14 (火) 07:01:39
  • ロッドリアクトアドバンスでガード/回避後すぐに使用するテクニックに無敵が付けられますが、イクサブジンのドーム攻撃でパリィ→バーランとやると死亡となり、複合テクニックは対象外のようでした。 -- 2023-03-22 (水) 09:06:23
    • そりゃ複合テクページに書いてあるようにあくまでクラススキルだし、他のテク対象スキルと同様に対象外なのは当然だけども…テクニックという名称を使ってるせいで誤解を生むのは問題だよねぇ -- 2023-03-23 (木) 18:58:15
  • とりあえずフォトンフレアショートチャージの威力低下デメリットは廃止でいいんじゃないの?旧のフォトンフレアロッドSCには威力低下なんかなかったわけだし -- 2023-03-23 (木) 16:41:00
    • Phを元にしてるっぽいからな デメリットなくなったところで騒がれてるのはCT中だからそこじゃない気がするけど -- 2023-03-24 (金) 13:26:02 New
    • だったらフォトンフレア後に30秒くらい威力10%してくれた方がよい -- 2023-03-24 (金) 17:29:50 New
      • PP周りが改善されてショートサイクルでCT縮める意味も殆ど無くなったしねぇ、分かりやすいし良いじゃないかね -- 2023-03-24 (金) 18:49:05 New
      • その声は我が友、フォトンフレアアフターバーストではないか? -- 2023-03-26 (日) 21:46:22 New
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