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フォース
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概要 Edit

公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。
また、どちらの武器でも大火力スキルである複合テクニックを発動可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
対単体火力は低いが、射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。


 調整・修正履歴

クラススキル一覧 Edit

Foスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

クラススキル詳細 Edit

PPコンバート Edit

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPを基準とした一定割合のHPを消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.pngHP消費率20%
PP自然
回復量
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
    • 自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。アドオンスキルの効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース Edit

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • 1回あたりのリキャスト(180秒)は変わらない。180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになる
    発動中はリキャストが進まないため、2回目のリキャスト中に発動すると30秒間リキャストが停止してしまう。
    フォトンフレアなどの他のアクティブスキルと併用する場合、発動できるまでの時間がズレてしまうため注意。

PPリカバリーアップ Edit

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン Edit

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ Edit

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo Edit

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo Edit

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


ロングレンジアドバンテージFo Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


複合属性.png ユナイトテクニックFo Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動する。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2070
バーランツィオン威力2024
ザンディオン威力1836
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png ユナイトテクニックPPウェルアップ Edit

複合属性テクニック発動中に、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニックPPウェルアップ.png--

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイFo Edit

弱点属性のテクニックや、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア Edit

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPと、与えるダメージが増加する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートチャージ Edit

フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン Edit

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

フォトンフレアショートサイクル Edit

フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • 名前通り、フォトンフレアを短いサイクルで使用できるようにするスキル。
    • リキャスト短縮と引き換えに効果時間も短くなるため、全体火力に与える影響は(数値だけを見れば)大差ない。後述するがLv.2~4が気持ちお得という程度。
      リキャスト短縮によって敵の次回・次々回のダウンに間に合うようになるかどうかと、フォトンフレアおよびアフターPPゲインによるPP回復の頻度増加が活きるかが焦点となる。
    • 敵によってダウン時間の長さはまちまちだが、高レベルまで振るとダウンに合わせて使用しても復帰までに効果切れになる敵が増えてくる。1~3振り程度が丁度良いかもしれない。
  • 本スキルの習得状況別、1サイクルにおけるフォトンフレア効果時間が占める割合
    • 未習得:20.00%
    • Lv.1:20.00%
    • Lv.2:20.35%
    • Lv.3:20.79%
    • Lv.4:20.45%
    • Lv.5:20.00%

 調整・修正履歴

テクニックドミネーション Edit

ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
  • 説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではないエレメンタルバレットフォトンブラスト、他武器のPA・スキルには適用されない。
    • 複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、テクニックとしては扱われないため効果適用外
      そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
    • バータブロットなどの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
    • タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
    • ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、物理ダウン属性ダウンに限らず、部位破壊ダウンボスエネミーのゲージBREAKに適用される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット Edit

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
※ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ Edit

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ Edit

テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
  • PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

ロッド.png ロッドチャージクイックムーブ Edit

テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドチャージクイックムーブ.png--
  • テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。
  • 一見非常に地味なスキルだが、移動速度の上昇量は目に見えて向上し、フォトンダッシュおよびグライドと遜色ない速度で移動可能となる。あると無いとでの体感差は相当なレベル。
    • 他の法撃武器種と使い比べるとわかりやすいが、当スキル込みのロッドは攻撃しながらの移動だけで敵の座標攻撃が大体回避出来るようになるので、実戦での性能差は大きい。
    • テクニック発動モーションの最中は適用対象外。そのため、移動しながらのチャージと発動を繰り返していると発動時のみやや減速する感覚になる。

ロッド.png ロッドアタックインパクト Edit

2023年6月7日 実装

テクニックを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。変化した攻撃は、最後に使用したテクニックと同じ属性になる。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドアタックインパクト.png持続回数6
  • ロッド装備中のテクニック及び複合属性テクニックでゲージを蓄積できる。
    • 複合属性テクニックの最終段を当てるとゲージが最大になる。最終段以外では蓄積しない。
    • マルチウェポンの場合はテクニック発動時点での武器の形態を参照する。
      例えばロッド+タリスを装備中に、タリスでバーランツィオンを発動し最終段までにロッドに切り替えてもゲージは蓄積しない。
  • ゲージが最大の時に通常攻撃を使用すると、ゲージを消費して変化攻撃を発動し残りの持続回数が通常攻撃パレットに表示される。
    • 持続回数を残したままゲージを蓄積できるが、ゲージが最大になった時点で6回にリセットされるため、それまでに使い切っておくと無駄がない。
    • 拠点を出てからロッドで一度もテクニックを使っていない場合、変化攻撃は発生せずゲージも消費しない。
  • 変化攻撃の威力は210、PP回復量は12。
    • 最後に使用したテクニックと同じ属性を持ち、弱点属性倍率が適用される。
    • テクニックではないため、テクニックドミネーションの対象にはならない。
  • 対応する属性テクニックスキルのカウントが進む。
    • チャージしていないテクニックよりも威力が高く、さらにPP回復をしながらカウントを進めることができる。
    • カウントはテクニック一回分と同等。複数体巻き込んだ場合、雷と光は巻き込んだ数だけカウントが進むが、闇は1カウントしか進まない。
    • この攻撃で起爆はできない。唯一フォイエ系の刻印のみ起爆可能。
  • モーション中はスーパーアーマーが付与。
  • 座標系の範囲攻撃。射程はロックオン可能距離であれば届くほど長い。
  • この攻撃では複合属性テクニックのゲージは蓄積しない。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス Edit

武器アクションによる攻撃の無効化、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃を挟んだほうがPP回復効率が良い。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv.3程度の補正があればPPコンバートLv.1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。




タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ Edit

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 元のゲージ蓄積量が少なめであるため、複数体に命中させないと実感できないほど。
  • 効果が分かりやすいのはバースト中。スプレッドフェザーによる変換テクを連射していると目に見える速度で蓄積していく。
    エネミーの密度や部屋の殲滅速度に左右されるが、弱点属性を狙うことでトリッキーキャパシタゲージアンプリファイをしっかり発動させていれば2~3秒おきにキャパシタを発動するのも無理ではない。
    • 2022年10月時点の環境では、バースト中はキャパシタを忘れてひたすらスプレッド変換テクを連射している方が効率的に稼げる状況が多いのが向かい風。
    • 2023年11月時点の環境では、ブルームリフラッシュの実装によりキャパシタが瞬間火力として信頼性が増したこと、スターレス実装に伴い中型エネミーの割合が増えたことにより、バースト中でもキャパシタを定期的に使用する意義が高まってきている。
  • 真価を発揮するのはPSEクライマックスによるボス戦。バーストで溜まったゲージで確実に本クラススキルを起動でき、トリッキーキャパシタゲージアンプリファイと合わせて効果時間中にキャパシタがリチャージ可能となる。
    • 燃費に優れるパーフォレイトシュート変換テクを主軸とすれば、ボス出現から討伐までキャパシタおよびタリスブルームアフターPPゲインだけでPPが間に合うことも。
    • 属性関連スキル含めて挙動が扱いにくいと感じるテクニックを弱点とするエネミーの場合、これらのキャパシタ関連スキルを活用したタリス運用を行うと、テクニックに比べて爆発力は譲るものの安定した戦闘ができる。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになる。ドールズと(弱点属性が異なる)その他の混群を掃討するような場面では100%とは言えないものの、対単種や、弱点が統一されるシーズナルイベント中には、無条件でゲージ蓄積率を大幅に増加するスキルと見てよいだろう。
    • 当スキル実装以降に開催されたシーズナルイベントは弱点属性の変更がほとんど無くなった(2023年4~5月における闇統一程度)
      期間限定常設クエストであれば出現エネミーの種類が絞られた結果として弱点が統一されることもあり、そういった場面であれば無条件に近い感覚で利用できる。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦においてもより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し、次のエリアに走り込むことができるようになるため、こちらの状況でも有用となる。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。
    • Fo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまず無いためPP回復目的ではほぼ使わない。
      しかしスターレス実装に伴い中型エネミーの割合が増えてきたため、それらを早期に処理するためブルームリフラッシュと合わせた瞬間火力としてトリッキーキャパシタの重要性が高まっている。
    • TeメインでサブFoではない構成では、PSEバースト時にリチャージ毎に撃つことでPPを枯渇させずに変換テクを継続しやすくなるため有効なPP補充手段となる。

タリス.png トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ Edit

2023年6月7日 実装

PAによるタリスの展開中に、展開状態に応じてトリッキーキャパシタの攻撃が変化する。
※タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 展開なし:従来通り前方の敵に最大5ヒット(威力150×5hit)
  • パーフォレイトシュート:座標攻撃(威力は150×5ヒット。近くに他のエネミーがいれば巻き込み可能)
  • スプレッドフェザー(前方展開):扇状に貫通攻撃(前方の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
  • スプレッドフェザー(周囲展開):周囲範囲に貫通攻撃(周囲の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
    • スプレッド版2種は範囲化と引き換えにHIT数が1/5に減退する。
      そのため、集団にある程度接近してしっかり当てないとPP回収できない恐れがある。
      • テクターのみ含むクラス構成でのタリス運用におけるPP回収はキャパシタに依存する割合が高いため、注意が必要。
      • フォースを含む構成でも、PP回収を主目的として撃ち込むのであれば通常版かパーフォレイト版に切り替えたい。

  • PP回収量は展開なしと変わらず、1HITにつき18
    • パーフォレイト版はHIT数そのままでの座標化により、確実性がさらに増した。
    • スプレッド版2種は対単体~少数(範囲内4体以下)に限りPP回収力が低下する。


 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング Edit

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで、与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス Edit

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoWa
 FoSl

サブクラスとしてのフォース Edit

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボス相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
    • もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント Edit

【過去ログ】
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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 光テクカスにある発動時攻撃の無効化はギフォのあれと同じ性能。正直全テクニックに欲しかった要素だったが…テクカスかぁ… -- 2023-12-07 (木) 00:12:41
    • タイプ1の1ヒット攻撃化も単発になったことでヒットの途中からズレて外れることは減るけど、相変わらず命中精度は微妙すぎるのとチャージ増加がどうなんだこれ。パリィ運用可能になるタイプ2が安定かな?Cグランツの命中精度には期待せずパリィバレット優先 -- 2023-12-07 (木) 00:18:21
    • チャージ1.6倍は概ね威力0.8倍相当だからLV10前提だし厳密には威力配分が変わらないなら火力が微妙に下がる -- 2023-12-07 (木) 01:22:33
    • パリィにしたわ、ギフォと違ってチャージにも乗るし遠くても当たるし、消費増は最近腐り気味だったコンバとかでカバーできるし -- 2023-12-07 (木) 02:13:45
    • タリス座標が容易に強いから生テクは要らんな -- 2023-12-07 (木) 02:30:20
      • DPS的にロッドより強いわけじゃないのがね。容易に強い(Fo基準) -- 2023-12-07 (木) 07:45:17
      • まあお手軽遠距離したい目的でロッド握る理由はなくなったな。パリィあると言ってもタリスは短いモーション硬直に武器アク無敵+ステップ回避を差し込めるから隙が少ないし -- 2023-12-08 (金) 01:45:00
  • フォトンフレアショートチャージに何故威力ダウンなんて余計な物があるんだろう?旧の類似スキルであるフォトンフレアロッドSCには威力低下なんてなかったのに。元ネタはそっちじゃなくてファントムのテックショートチャージだから威力低下がありますなんてのは常時効果があるスキルでなければ納得できるものではないし -- 2023-12-07 (木) 12:59:23
    • (職・武器バランスの為に)威力ダウン無くすくらい短期火力上げて欲しいor常時効果にして欲しいって話ならまぁわかる 類似スキルはこうなのにって部分は別に元ネタ通りにする必要があるようには思えんかなぁ ダウンに見合うほどのチャージ短縮さえあるなら“ダウン無し短縮幅微妙”よりも取り回し良くなるから「元ネタに無い威力ダウンがあること」そのものはおかしくない気が -- 2023-12-08 (金) 04:09:15
      • そもそも馬鹿みたいに弱いのにショートチャージのせいで更に枷が付いてるのがおかしいって話でしょ。このクラスのおかしくない所を探す方が難しい -- 2023-12-08 (金) 04:12:34
      • そりゃ割に合わないから消せって言われたら納得するだろうが元ネタはこうなのにああなのにって論の木主が悪いわな。書かれてないけどこういう話でしょ?って無理に木主を擁護しなくたってFo批判は別で出来るんだし -- 2023-12-08 (金) 14:38:58
  • 絶対にFoを強くしないという意志を感じる。運営はテクニックに親を殺されたのか?ガンスラの通常未満の攻撃をPP消費しながら撃ってるのをなんとも思わないのか? -- 2023-12-08 (金) 04:10:18
    • お前のガンスラの通常強すぎだろ -- 2023-12-08 (金) 15:27:52
    • 変な意思感じとるのは結構だがエアプで批判するのは流石にやめようね -- 2023-12-10 (日) 16:59:50
    • めんどくせーな、ギア5通常ショートで315でバータやメギドなら超えるから劣化じゃないってか?そんな意味わからん擁護ばっかしてっから今のクッソ情けないFoが出来たんだろう。射程だ範囲だとかくだらねえ言い訳ももううんざりだ。いつまでこんな弱いんだよ -- 2023-12-13 (水) 03:36:31
      • 今や適正外れたブレイズ長押しにさえ負けてるもんな 楽さでも下 -- 2023-12-13 (水) 10:34:52
      • 言い方中二病っぽいのおもろいな -- 2023-12-13 (水) 21:44:40
      • ワザップジョルノっぽさあるな -- 2023-12-14 (木) 09:43:36
  • ところでザンはタイプ1でワンチャン無い?無いか。 -- 2023-12-09 (土) 16:21:56
    • ザンはタイプ2一択だと思うわ。ザンはというかテク全部タイプ2か -- 2023-12-09 (土) 18:04:57
      • プレイスタイル次第ではあるけどフォイエは範囲もアリだとは思うな -- 2023-12-11 (月) 00:54:17
      • 今のところディスクつぎ込んでまでしてフォイエ使うか?って感じだから範囲にしてるな。デイリーがクヴァリスの日に遺跡を焼くのはタリスよりやりやすい気がする。LV1でいいし -- 2023-12-13 (水) 02:06:21
      • フォイエの2は威力が下がり過ぎて常人ではつかい物にならないから1一択ですね -- 2024-01-11 (木) 19:38:45
  • カスタム内容見てたけど属性ダウン要員としての地位を上げたい感じなのかな?それは別にいいんだがじゃあDF系もっとダウンするようにしてほしいんだが -- 2023-12-14 (木) 03:57:59
    • 全クラス共有要素のテクカスで、その中で選択肢のひとつ(しかもまず選ばない程度の性能)なのに属性ダウン要員としての地位を上げたい感じに捉えるんか -- 2023-12-14 (木) 07:44:59
      • でもなんかもうそういう思考しか感じられないというか…運営はFoにどうなってほしいんだろう -- 2023-12-14 (木) 07:51:38
      • パーフォタイプ2はまだ選択肢に入ると思う。まあDF相手に連射するかと言われたら…。 -- 2023-12-14 (木) 22:30:49
      • ユーザー側がDPS脳なだけで、運営側は最初から属性ダウンと射程をDPS換算して調整してるよ -- 2023-12-14 (木) 22:45:09
      • 実際全く殴れないはずの時間を30秒間殴れるようにするわけだしその分PT全体のDPSは上がってると思われる。確認するすべはないが -- 2023-12-15 (金) 00:31:48
      • Foのテク関連スキルをきっちり回し切る前提ならタイプ3が一番適してるとも思える。ここら辺どう思うかは人によりけりだろうけど。 -- 2023-12-15 (金) 06:48:39
      • ザンとフォイエは基本的に単体に使うテクじゃないからダウン値複合蓄積強化したところでって感じ。フォイエはギフォじゃダメなタイミングで出番あるけど…グランツもパリィバレット使うほうが各種蓄積性能が上になるのでは -- 2023-12-15 (金) 20:42:31
      • ザンは複合に関してもバースト時は大体複合リキャ待ちになるからなぁ。タイプ1の誘爆ははまれば強そうだけどウォンドラピスマタイプ2に勝てる未来が見えん。 -- 2023-12-15 (金) 21:35:14
    • エイジスは2回まで狙えるのでそういう選択肢が増えたということで。ソウラスが異常に耐性高いだけ -- 2023-12-14 (木) 08:49:56
      • いうても強化エイジスとかT2カスタムじゃないとFoはやってられんぞ・・・ -- 2023-12-15 (金) 00:43:53
      • 強化エイジスにいくことが間違い -- 2023-12-15 (金) 06:25:19
      • それ言っちゃうともうFoで高難易度ボス来んなになっちゃうからな…助けてくれ… -- 2023-12-15 (金) 08:22:11
      • メレクか何かのソード持てでFA。テク?知らんな -- 2023-12-15 (金) 08:48:46
    • 実際はカウンターチャンス減るだけでDPSむしろ落ちるだけという エイジスとか特にそう -- 2023-12-15 (金) 09:12:45
      • ジーカー&インテンで同じくらいじゃない? -- 2023-12-15 (金) 15:29:38
  • てか、Foは他のクラスと比べたら確実に弱いのは分かってるはずなのにコメ欄見てるとなんだかなーって人が多いのはFoをそんなに強化させたくないんか?触れば分かるけどまじで弱いぞ -- 2023-12-19 (火) 20:00:39
    • 弱い話題が8割位だと思うが -- 2023-12-19 (火) 21:16:07
      • 弱いのは間違いないんだけどそこまで弱くねえよってレベルで言われるから否定せざるを得ない感じになるんだよな。 -- 2023-12-21 (木) 10:02:35
    • 属性ダウンとテクニックドミネーションが悪さしてる感はある。タリスのパーフォカスタム2とサブBoでソロやるとDPS跳ね上がる敵が結構いるわ -- 2023-12-20 (水) 07:33:10
      • 跳ね上がる(Fo基準)であって他職と比べてダウン時に強いわけじゃないからなぁ -- 2023-12-20 (水) 23:42:56
      • 属性ダウンは耐性の仕様が終わってるせいでFoですら1回も取れないかTeやBoでもFoと同じ回数取れるかの二極化してるんだよな。テクニックは属性ダウンの蓄積量が多いぞ(ダウン取れる回数が多いとは言ってない)という役割放棄状態 -- 2023-12-21 (木) 01:31:55
    • 強い弱いはともかく緊急とかルシエルとかには一定数はいるからなあ。マジの強化がほしいなら弓BrやBoレベルの絶滅危惧種にならんと強化はもらえないんじゃ? -- 2023-12-20 (水) 09:07:51
      • 弱いけど何故か人気が無いわけではないからな…魔法職っぽいからとかそうさ難易度が最低クラス(タリス)だからとかそういう理由かもしれないが -- 2023-12-21 (木) 01:46:47
      • 暴れ馬揃いのNGS武器で操作難易度低いってのはアクション苦手勢からしたら立派な長所ではあると思うぞ。あと弓Brはもはや誰も使ってないから話題にならないだけでFoなんか比較にならないほど弱いからマジで強化してくれ -- 2023-12-21 (木) 07:13:17
      • 老練とか弱点以外に吸われやすいからタリスの必中+ロングレンジは上限は低いが意外と安定して火力出る。Waだとマジでだるい -- 2023-12-21 (木) 07:20:07
      • 補助輪付きだから下限は高いけど上限が出せないっていう意味では旧Suに似てる。ただSuとは違って特定条件下でのぶち抜けた強さがない -- 2023-12-21 (木) 09:12:04
      • 他の不遇武器にも言えるけどせめてエイジスマルチでクリアできるDPSは出るようにして欲しいなって…ロッドはすげー頑張れば行けるっぽいけど -- 2023-12-21 (木) 09:17:58
    • 弱いんだけど素直に火力上げるとマズいことになるのはFo使いが一番分かってると思う(個人の感想です) -- 2023-12-22 (金) 21:50:38
      • 別に火力上げてもマズくはないが、それ以前にまずロックしたとこにちゃんと当てろよって思う。ソウラスとかWB腕にバーラン撃ってるのに腹に吸われたり、杖ロックしてるのに腹コアにインパクト吸われたり… -- 2023-12-22 (金) 22:19:15
      • そのへんはFoに限らず判定がデカい攻撃は吸われるからどっちかっていうとエネミー側の問題 -- 2023-12-23 (土) 01:05:08
      • 座標テクやらパーフォが天下取ったらやべーと思うのはそうだけどそれが有効なのは大体古いボスだからねぇ、故に紫なんかでは悪くないって言われる -- 2023-12-23 (土) 01:45:53
      • Foに限らず判定デカい攻撃が吸われるけど、Foは火力出す上で判定デカい攻撃を多用せざるを得ないのがね -- 2023-12-23 (土) 18:32:09
      • 座標テクは命中不安にすることでバランス取ってるみたいだけどカタナやガンスラの必中広範囲の座標攻撃や高速で飛ぶ遠距離攻撃が火力も持ってるのを見てると火力上げても問題ないだろと思うわ -- 2023-12-24 (日) 14:27:32
      • カタナガンスラのあれらはカウンターという出せる機会が限定される攻撃だからってことで許可してる感があるけど、そのうえでカウンターとしての高威力&PP回収量まで保持してるのがなあ……カタナはカウンター以外が若干パッとしない難燃費、ガンスラは紙装甲で高リスクって点でバランス取ってるつもりなんだとは思うが -- 2023-12-24 (日) 14:40:36
      • ガンスラの方はPP回収カスだぞ -- 2023-12-24 (日) 16:20:12
      • 停止したロックオン部位にぶちこんで全く違う場所に吸われるのは当たり判定がおかしいんだよなぁ普通に… -- 2023-12-25 (月) 02:15:28
    • ベネファンみたいな敵がごちゃっと散開してるようなとこだとやっぱ対処が楽なんだよな。Teでもいいんだけど、楽 -- 2023-12-22 (金) 22:47:04
    • なんで弱いのに他の不遇武器と違って一定の人口がキープされてるんだ?って疑問前にもあったけど、当時の回答と同じく「格段に操作が楽だから」ってのが強すぎてな。少し上の小木と枝にもあるけどがっつりアクション苦手勢に好かれる駆け込み寺としての需要がね -- 2023-12-23 (土) 08:04:39
      • ノンチャギフォやグランツT2のカウンターバレットの威力上げてくれればいい落とし所だと思う。それなりの操作難度を要求されるし、カウンター重視のゲーム性ともあう -- 2023-12-23 (土) 14:09:10
      • カウンターゲーがーって層もいるし、Guと同じ能動火力型に持っていけばいいと思う。属性スキル発動時の複合ゲージ蓄積率UP、ロッドのインパクト威力UP、ロッドガード時に複合リキャ減少、PBで複合ゲージ一本復活等でスキルガン回しでカウンタークラスに並ばせるとか、ね。 -- 2023-12-23 (土) 15:06:57
      • ロッドは上に出てるのでタリスだと現状移動以外で回避するとDPSが下がるので下がらない程度もしくは若干上がるくらい、キャパシタゲージを2ゲージまで貯まるようにしてステップ回避で増加、武器アク回避で大増加ってすればわざわざ敵の攻撃に突っ込む必要はなく若干現代化できると思う。もちろん弱点テクのダメージは上げてね -- 2023-12-23 (土) 16:53:33
      • 久々に使ってみて思ったのはロッドだとカウンター要素のバレットが連続パリィとかで無駄になるケースがままあるので、バレットは威力より2~3ストックできるだけでカウンター性能は相当違う気がするなぁ。タリスもキャパシタのストックでかなり変わると思う -- 2023-12-23 (土) 18:55:59
      • タリスはテックカスタマイズどうするんだろうね? 次でスプレッドやったらPAなくなるし、その後はキャパシタか武器アクでも弄るんだろうか? -- 2023-12-23 (土) 19:32:33
      • コストがかかる上に選択式のカスタマイズで強くしてほしいわけじゃないんで…DBみたく基礎性能のほうを調整してほしいわ。タリスはともかく、通常テクはテクカスで調整してきたのが結構絶望的 -- 2023-12-24 (日) 18:46:41
      • 実はDPS叩きだそうとすると最難関レベルまであるけどね。ギフォグランツGPがシビアすぎて他武器のカウンターの緩さにびっくりするくらい。エイジスFoで行けるようになるとほぼ全ての武器でカウンター取れるようになるよ。まじで。 -- 2023-12-25 (月) 23:49:44
    • メインの戦闘コンテンツをまるぐるにしてる人とボスクエストにしてる人で評価違うだろうから対単体の火力低い=弱いにならない人も多いんじゃね -- 2023-12-23 (土) 22:26:37
      • マルグルメインにしても低ランクはWaのせいで、高ランクはバーストの湧き範囲の関係でFoは弱いってなるだけだな -- 2023-12-26 (火) 10:02:53
  • ここから更にFoの存在価値を落とせるとか凄いな -- 2023-12-26 (火) 21:47:03
    • リニューアルはRa&Gu、Fiの後で最短でも来年8月以降が確定いたしましたとさ -- 2023-12-26 (火) 21:52:13
      • RaGu現状でも屈指の強クラスなのにさらに強くしちゃうのか -- 2023-12-26 (火) 23:25:27
      • 間隔的にも早くて9月~10月やねこれ -- 2023-12-27 (水) 00:11:17
      • リニューアルじゃなくてあくまで拡張だけどな -- 2023-12-28 (木) 09:16:39
    • とりあえずもうタリスブーツ作るわ -- 2023-12-26 (火) 22:20:56
  • 夏まで現状維持は流石に予想できなかった -- 2023-12-26 (火) 21:51:54
  • 大々的なリニューアルはいつでもいいから普通のクラス調整でさっさとアプデしてくれたらいいわ -- 2023-12-26 (火) 21:55:03
    • ロードマップに無いから諦めろ -- 2023-12-26 (火) 22:32:08
    • 新アクションシステムが来たら他のクラスと同じ火力が出せるから7月までの我慢だ! -- 2023-12-26 (火) 23:55:28
      • またAISみたいなのやるとは思わなかった ほんとアホい -- 2023-12-26 (火) 23:56:56
    • とりあえずでいいからエレメンタルバレットの火力上げてロッドパリィを使ってもいい状態にしてほしい。現状グランツGPをほとんど成功させてやっと他クラスの並火力に並ぶレベルなのに。野良レベルなら結構ヘイト来るけど固定だと下の方になっちゃってやっぱり辛い。 -- 2023-12-27 (水) 04:49:12
  • お焼香あげにきた -- 2023-12-27 (水) 00:08:52
    • 参拝者の皆様は一列に並び、この産廃に順番にお焼香をあげて下さい -- 2023-12-27 (水) 03:39:37
    • 既に灰になってるのに何をしようというのかね -- 2023-12-27 (水) 08:39:58
  • フェイスザダークネスのレコードで100位以内に唯一存在しないクラス。全鯖で -- 2023-12-27 (水) 10:59:23
  • 大規模な変更がすぐには出来ないのは仕方がないとして、ロッドテクの発動もう少し早くした上でギフォグランツのガード受付時間長くしたりとかのプレイフィールの改善くらいは早めにほしい所 火力出そうと思うと全クラス中最難と言っていいレベルなのにそこまでしてようやく他クラスと並べるかそれ以下なのは幾ら何でも歪過ぎる 難しい代わりに超火力とかならまだ納得いったけど -- 2023-12-28 (木) 09:43:58
    • Foが火力引き出すの最難って大きく出たなぁ。あとギフォGPは猶予24Fで他の緩めのカウンターと同数値。 -- 2023-12-28 (木) 14:20:06
      • Foが難しいというよりは他クラスが標準で使ってるカウンターが緩いといった方が正しい気もするが、フレーム数自体はそこまで差がなくても他クラスのカウンターとは全く難易度が違うのは他クラス色々触ってから戻ってみると分かると思う それが全く気にならないなら多分貴方が特別上手いだけだと思う -- 2023-12-28 (木) 15:24:22
      • 他カウンターみたいにキャンセルして差し込める訳じゃないから。猶予Fの問題じゃないよ -- 2023-12-28 (木) 18:15:55
      • チャージの入力遅延抜きにしても、複合でインパクトが溜まり、インパクトとパリィバレットと属性ごとに異なるカウントスキルとの兼ね合いがあるから論値を追い求めるとなると難しいと思う。“今の状況別の選択肢のが良かったんじゃね”ってなるケースにキリがない -- 2023-12-28 (木) 19:15:28
  • 困った事に今の遠くから楽々テク使ってフォトンフレアでフィーバーしてインパクトぶっぱなしてっていうのが割と楽しいんだよな… Foまでカウンターゲーになるの嫌だからGuみたく能動火力型のまま強くなってほしい。それはそれとしてギフォGPとか使いこなせる人の為のやり込み一段上の強さとかもあるとベネ。 -- 2023-12-28 (木) 19:39:17
    • てかGuがやっとVol2になったと思ったらここそろそろVol4にしないと駄目赤文字出てるってどんだけ! -- 2023-12-28 (木) 19:39:55
      • やっぱFo人口は多いんやなって -- 2023-12-28 (木) 19:52:54
      • 一部がネガキャンとレスバで荒らしてるだけだぞ -- 2023-12-29 (金) 00:27:37
      • と、このように現状を嘆くとお客様がシュバってきてネガキャン認定するのが1000年前から続いてるわけだ -- 2023-12-29 (金) 02:31:18
      • 見当違いのお客様が多いのは事実かもしれんがロッド不遇時代が長すぎるんよ -- 2023-12-29 (金) 15:08:46
      • 正直コメ欄新設しても移植するのが憚られる内容 -- 2023-12-29 (金) 20:34:30
      • もう既にアンチの前線拠点みたいになってるし書き込めなくなっても別にいいんじゃね感 -- 2023-12-30 (土) 10:37:11
      • 本当にな。凡ゆる数字やデータにレコードでもFoは火力で劣る事実が明らかになってるのに「今のままで適切、嫌ならやめろ」とかタチ悪いよな。 -- 2024-01-09 (火) 18:42:34
    • 引き撃ちされても困るから全クラスカウンター特化でいいよ -- 2023-12-29 (金) 00:49:13
      • たまにはのんびりやりたい時もあるからそれは絶対に嫌だ -- 2023-12-29 (金) 16:10:45
      • そもそも引き打ちしたら相手の間合い詰めでで動いてテクかわされるFoも困るからしないんだよなあ。移動力無さすぎて置いてかれた結果相手が移動しまくる事はあってもね -- 2023-12-29 (金) 16:11:34
      • タリスならちゃんと引き撃ちというか移動回避で戦えたりする。どうしようもない時はステカンするけどDPS下がるからやらない方が強い、とかいう今となっては謎の武器 -- 2023-12-29 (金) 21:30:54
      • 遠距離クラスなのに遠距離だと困るとかホンマ… -- 2023-12-30 (土) 22:56:31
      • 引き撃ちされたら困る=殴りにくくなる だから遠距離クラス全員にオブスキュア配って近接全員にパッシブヲクラ配ればいい -- 2023-12-31 (日) 01:10:37
      • ソロだとロングレンジ効かないし、それでカウンターだけ強くされても通常テクが弱すぎるんですわ。だから近距離での威力ボーナス付けりゃ良かったのに。離れてるチャージテク撃ってるような奴に火力与えても引き撃ちで迷惑掛けるだけだし、Raはオブスキュアあっても中距離を維持するせいで距離タゲ取って引き撃ちしてるしヘイト減少スキルに意味ないんよ。近距離限定で火力与えて離れさせないのが唯一の正解 -- 2024-01-02 (火) 02:27:11
      • 中遠距離クラスなのに中遠距離で戦うと迷惑かけるゲームシステムぇ… -- 2024-01-05 (金) 06:43:34
    • 楽して引き撃ちする場合と詰めて近距離カウンターする場合に応じて相応のdpsになる今の使用感で良いのよ。テクバフしたからと言ってテク連打最適になる程、TeBoてお粗末な性能してないでしょ。テク挙動改善まで欲張りたいけど手抜きで構わないから地力の数字が伸びるだけで感涙物 -- 2024-01-02 (火) 13:01:55
  • もういっそFoロッドだけ属性をなくして(どの属性でも最大効率でダウン値とかの弱点補正が乗るようにして)挙動の好みでテクニックを選べるみたいなヤケクソ仕様にしてくれたらいろいろ遊べて助かるのに……使われないテクニックが出てきちゃうからそれはNOなのかな -- 2024-01-02 (火) 13:57:21
    • 既存ボスエネミー相手なら、数回属性ダウン以降にギメギ等の汎用挙動テクで後始末できるとかで良さそうなんだけど…光とか氷とか相手によってはまともに当たらない属性が弱点でありながら、猛スピード且つぬるぬる動き回る犬みたいな新規エネミー出されると汎用テクでしか殴れず属性ダウン起こせない問題が起きる予感がする。ロッド単で物理ダウン取れる調整はブーツインテン置いてけぼりで現状望み薄そうだし、このままカスタム等による挙動改善やインパクト的な属性変換アクションに期待したいかな。…アンウィクスの為に属性外すマルグルタリス事情には胸焼けしてるから雑魚相手の属性補正は一律にして欲しいわね -- 2024-01-02 (火) 14:27:48
    • 弱点属性が1つだから遊びが狭すぎて飽きるし、すべての敵が全弱点だとすべての敵で同じ戦法でよくなって飽きるので、大体の敵の弱点を2,3個にすればちょうどいいと思う。 -- 2024-01-06 (土) 22:21:27
    • 俺はむしろ尖らせてほしいと思ってるわ。Fo限定スキルで弱点属性テクのみ威力上昇とかあってもいいんじゃないかって -- 2024-01-07 (日) 07:20:00
      • 属性合わせたら30%くらい火力上げてくれ -- 2024-01-07 (日) 11:10:39
      • 弱点無し相手にどうすんのさソレ -- 2024-01-07 (日) 13:39:47
      • 弱点属性なしなんて考慮する必要ある? -- 2024-01-07 (日) 13:41:24
      • ギミック破壊とか現状クソ雑魚なんだから弱点限定で火力伸ばす意味無いでしょって話。火力出すなら無条件でいいじゃん。複合で別属性刻印最大値になるのも無駄になるし -- 2024-01-07 (日) 13:47:10
      • じゃあ恒常火力を大幅に上げた上で属性10%ぐらい上乗せでいいな。属性込みでロングレンジ無しのGuぐらい出れば十分か -- 2024-01-07 (日) 14:02:48
      • 普段の火力伸ばすとドミネが悪さするからなぁ。倍率いじるだけとかじゃなくて普通に作り直してほしい -- 2024-01-07 (日) 14:22:35
      • ドミネを属性弱点一致+20%ダウン時さらに+10%とかにすればいい。Fiもそうなんだけどダウン時ってのがまず現環境では限られすぎてて使い勝手最悪だし(紫くらいしか活きない) -- 2024-01-07 (日) 23:26:12
    • まじで強みがないと思いきや、座標パーフォが意外な場面で刺さったり、範囲カスタムフォイエが便利だったりと、火力以外の面で強みをもらってるのがなぁ・・・いつになったら旧みたいに対ボスで活躍できるようになるんだろう。 -- 2024-01-08 (月) 00:16:29
      • 役立つ要素が小技すぎる上にメイン限定スキルがいらないからメインFoである必要が無いんだよ。メイン火力武器+サブにテクやタリスのTeやサブFoの方が強いというかTeがほとんど上位互換になってる。テクを主軸にするというビルドそのものが弱いからFoが一番テクを使いこなせてないまである -- 2024-01-11 (木) 03:14:19
      • テク主軸が弱いのはともかく、Foが一番使いこなせてないはないって。メイン限定の効果の大きいスキルはいくつかあるし、テクを撃つ挙動はロッドが一番有利。タリスでもクイックリチャージの差がある。 -- 2024-01-11 (木) 10:14:13
      • 使いこなしてはいるけど、そもそも使いこなしたところで元が他テク職のサブウェポンだから大抵はゴミ火力、トップクラスPS持ちでも他クラスの中の上か上の下くらいが関の山。根本的に設計が破綻してる -- 2024-01-11 (木) 20:19:21
      • ロッドテク限定で相手・場面・状況に縛られないパッシブ火力強化でも追加してほしいところ -- 2024-01-12 (金) 02:54:05
    • 使ってて快適なんで別に大改革は望んでないけど、Fo・ロッド専用の上級テクニックとしてそろそろ明らかに既存のより強力、ただし燃費とかも相応に悪いラ系テクとか欲しい。んでタリスとウォンドにはそろそろ1個新PA追加してもろて。Foが凄く欲しいものって火力だけだと思うし… -- 2024-01-08 (月) 02:36:40
      • その枠が複合テクだし、そもそもテク使えるクラスの火力は基本同一ってのはNGSでは崩す気無いだろうから無理やろね -- 2024-01-08 (月) 04:24:40
      • その前にパレットの枠が足りなすぎるのを何とかして欲しい所 -- 2024-01-09 (火) 23:24:14
      • 裏サブパレットみたいなの欲しいよなぁ -- 2024-01-10 (水) 18:19:52
      • 6属性全部混在してるところとかないから武器パレ使い分ければよくない? -- 2024-01-11 (木) 20:39:52
      • 季節緊急とかわりとごちゃごちゃだしそうじゃなくても戦闘エリアにいる属性の組み合わせがパレットになかったらめんどくさいじゃん -- 2024-01-12 (金) 02:40:05
      • 5属性いる限定とかはあったからそのうち全属性とかしそうだわな。勘弁してくれえ -- 2024-01-14 (日) 18:42:10
      • 今の時点でエルノザをロッドで行こうと思ったら通常、ギザン、ゾンデ、ギメギは入れるとして残り2枠しかないんだよな。人によってはザン、ギバータ、レスタサインやタリス武器アク入れてるし。タリス使えば解決してしまうのもなんかアレ。 -- 2024-01-28 (日) 01:06:46
    • 属性ダウン特化とかいうデメリットもういらんから他属性のマーカーは物理ダウン値蓄積する無属性爆発の追撃起こすとかにならんかなぁ…敵に付与するタイプのマーカー属性(炎氷風)と自分に付与されるマーカー属性(雷光闇)で分けたりマーカー付与しやすさで威力やら変えたりは必要になるだろうけど -- 2024-01-10 (水) 19:57:51
      • こいつはFo、属性ダウンを得意とする職だ。こいつはTe、支援と物属両方のダウンを狙えるクラスだ。こいつはBo、高い火力を持ちダウンしやすくなるデバフを持つ職だ。 -- 2024-01-14 (日) 03:48:26
    • マジックをものすごい尖った性能で実装すればいいじゃないの?発動まで時間かかって射程距離もすごい短くてエネミーのダウン時くらいでないとまともに当てられなくて燃費も最悪の代わりにジェットインテンシティとシュツルムジーカーのコンボなんか簡単にお払い箱になるレベルの威力でさ。フレエリとかヒューンとかタンドレ、ハルファでも撃ってみたいじゃん -- 2024-01-20 (土) 03:43:49
      • ロードマップにその手の大幅調整が無い事は確定してるんでな…… -- 2024-01-20 (土) 09:22:42
  • グラフィックが向上しているのに旧に比べてテクニックのエフェクトが地味に感じるのはなぜなんだろう? -- 2024-01-13 (土) 11:22:26
    • 過去シリーズで眩しい、目が痛いとクレームがあったからだな。結果的にPSUをピークにテクエフェクトはどんどん寂しくなった。 -- 2024-01-13 (土) 13:24:47
      • 手数で戦うから演出派手だとウザったいと思う。Cギフォとかデフォルトだとカメラ揺れる演出あるけどクソうざいから設定で揺れないようにするの探すハメになったし、旧作も目が痛いから設定でエフェクト下げてたし…PBくらいの使用頻度ならカメラ演出も派手なエフェクトでも良いんだが、常用する攻撃手段は勘弁してくれって感じ -- 2024-01-14 (日) 19:19:16
      • 他ゲーのいわゆるNukerクラスと違ってテクは弱攻撃を連打するタイプだからその辺噛み合わんねぇ -- 2024-01-14 (日) 20:03:23
      • 旧でラ・グランツ連射してた頃はまあまあ眩しかったな。それ以上にデウスエスカ辺りのEP4ボスが眩しかったが。 -- 2024-01-28 (日) 00:56:16
      • PSUのLVMAXギ・ディーガを実際に使わせたら憤死しそう木主 -- 2024-01-28 (日) 13:54:54
    • アクション要素強いゲームだから攻撃が派手すぎて敵が見えなくなるとゲーム性が損なわれるのもある、NGSは敵を大きく作ってるから全く見えなくなる事はそうそうないだろうけど -- 2024-01-28 (日) 11:32:40
      • 現状でもブジンみたいな小さい相手だと、パーティクル品質3・エフェクト光源・ゆがみON・ブラーとかフルで入れてると近接じゃかなり見にくいんだよね…しょうがないのでいっつもそこら辺落としてる -- 2024-01-28 (日) 18:26:51
  • ロッドはPAがやっぱほしいな。テクニックやウォンドPAとうまく差別化した感じの物は難しそうだけど -- 2024-01-30 (火) 13:47:12
    • ファントムロッドも結局生テク主体だったしなぁ…無理でしょ PAはいいからテク増やすかアクティブスキルの大技が欲しいね。キャパシタとも違うもっと魔法魔法してるやつ -- 2024-01-30 (火) 14:56:20
      • そんな大きな調整が来ることは無いんだ、無いんだよ…… -- 2024-01-30 (火) 16:46:47
      • マジックを使うクラスがくるまでお待ちください -- 2024-01-30 (火) 17:32:53
      • それ複合テクじゃないか…? 発動時に魔法陣でもでればそれっぽかったかも -- 2024-01-30 (火) 18:24:59
      • フォトンフレア、複合3種、アタックインパクト、PPコンバでサブパレ6枠、ここにレスタとリバーサー入れると8枠、タリス用も同じサブパレで構築するとキャパシタ追加で9枠……手札の幅を強みにするのは別に悪くないけど、それならそれで軽快に使えるUIを先にちょうだいよという -- 2024-01-30 (火) 18:42:42
    • シフトフェルカー輸入したってことにして初期サージング復活させようぜ -- 2024-01-30 (火) 21:39:52
  • ロウゼラムが間接的なFo救済になりそうね。ロッドもタリスもPPは余裕あるし、通常とカウンターが死んでるから逆に恩恵受けやすいという皮肉 -- 2024-01-30 (火) 22:03:27
    • しかしこの悪魔の言葉が飛び交う ”サブフォースでいい” -- 2024-01-30 (火) 22:44:51
      • PA中はPP回復しない仕様を忘れてない? コンバート使っても回復止まってたら意味ないし、ボス戦でキリングのPP回復なんて何の役にも立たんよ -- 2024-01-30 (火) 23:39:00
      • コンバート使用中ならスキップアーツの通常攻撃やカウンター織り交ぜたらPP全快するし素のPP回復能力も補強できる上に火力も高いのでサブFoでいい -- 2024-02-01 (木) 18:54:31
      • サブがFoに縛られるのもそれはそれで呪いなので他クラスでいいが正解 -- 2024-02-02 (金) 03:21:23
    • Foのダメージソースはインパクトと複合とインテンジーカーでテク使う時間を減らす方が強いから逆に微妙じゃね。それにロウゼラム握ったところでこれ以上に楽に作れるメレク握った他職の方が強いから救済と言えるのかというのもなんとも -- 2024-02-01 (木) 12:27:21
      • そもそもインテンジーカーがダメージソースとして必須になってるのがおかしいから、インテンジーカーが無くても問題なくなる何かを追加すべきだと思う -- 2024-02-04 (日) 12:37:22
      • インテンジーカーは近接火力だからだし、Ph風のロッドPAをちゃんと近接火力で実装してくれたらいいんじゃない? -- 2024-02-04 (日) 17:43:50
      • 別にわざわざPAでなくても単射程小範囲テクを全属性に実装するだけでいいんよな -- 2024-02-04 (日) 18:45:31
      • ほんとダウン時に使える高DPSテク入れてくれたら色々解決すんのにね -- 2024-02-04 (日) 19:08:11
      • いや、別に解決はしないだろ。しかもドミネ実装されてる以上そういうの無理だし -- 2024-02-04 (日) 23:52:42
      • ダウン時にフォトンフレア使ってパーフォ撃つと「302 * 1.05 * 1.2 * 1.3 = 494.676」になる計算になったんだけど、インテンジーカーってDPS545超えてるの? -- 2024-02-05 (月) 00:30:05
      • あ、1.05はロウゼラムのPA威力増加分ね -- 2024-02-05 (月) 00:31:05
      • 元々FoBoはインテンジーカー≒ダウン炎テク だったのでエイジスのDPSチェックみたいな特殊なやつ(ドミネが乗らない)以外あんまり使う意味無かったよ、Teなら必須だが -- 2024-02-05 (月) 01:29:09
      • ロウゼラムのテクでインテンジーカー並みかそれ以上の火力出てるなら約10秒の確保もジーカーのCTも気にしなくていいからそっちの方がいいよね -- 2024-02-05 (月) 02:59:28
    • 潜在がフルに乗る分パーフォのタイプ1カスタマイズが相対的に強くなると思うんだけどどうなんだろ。パフォーマの有無でも結構変わりそう。 -- 2024-02-05 (月) 13:59:55
      • T1カスタムはロウゼラム抜きでもPP回らんので。ステカン連発しなきゃまともに攻撃させてもらえないぐらい手数の多い敵ぐらいしか使い道ないと思うし、それだとロウゼラムの効果も出にくい -- 2024-02-05 (月) 14:06:14
      • GuにPP供給してもらうしかないか… -- 2024-02-05 (月) 20:30:17
    • 使用人口が極端に減ればまともな運営なら対応優先度は上がるから、本気でFo救済を望む場合は装備強化よりもユーザーが使用を止める事が一番なんだよなぁ…運営に救済するつもりがあるならだけどね -- 2024-02-07 (水) 07:42:48
      • 強さに興味ない層から強い支持を受けているクラスだから使用率減らして調整してもらうのも望めなさそうなのがなぁ。 -- 2024-02-07 (水) 16:09:40
      • 最新インタビューだと10〜11月の調整でゲーム内正常化できたと思ってるらしい -- 2024-02-07 (水) 16:36:59
      • 正常化とか言っちゃう辺りあらゆる環境の上位からFoが完全に消え去ったことを喜んでそう -- 2024-02-07 (水) 16:53:50
      • 運営を養護する気はないが、インタビューでの正常化はクエストの参加ハードルや難易度、報酬に関してだから(それも正常とは程遠いとしか思わないけど)、Foやその他のクラスバランスに付いてではないぞ。 -- 2024-02-07 (水) 16:58:38
      • クエストの参加ハードルや難易度ってそのままクラスバランスに関係する部分のはずだけどね。直接言及してないだけで弱くてハードルが高いのが正常って言われてるんだよそれ -- 2024-02-07 (水) 17:13:42
      • 勝手に誤読して喜んでそうとか言っちゃうのヤバない? -- 2024-02-07 (水) 17:15:33
      • 本当にFoが消えて喜んでるのはどっちなのかが透けて見えるのおもろい -- 2024-02-08 (木) 06:06:21
    • タリスはまぁまぁ強いのよ。ロッドがね… -- 2024-02-07 (水) 16:40:06
  • ベルガナ遺跡R4をFoSlタリスでバースト狩りしてるとタクトより強いんじゃないかって思うんだけどどう思う?キャパシタと炎闇複合込みで -- 2024-02-08 (木) 08:33:10
    • 中型多くて硬い敵多いんだからそらそうでしょ -- 2024-02-08 (木) 09:00:02
    • ロッドで複合+インパクト+おまけ3つ付きメギドでゴリゴリ押し込む事も出来ますよ。サブBoならスターレスがコロコロ属性ダウンしてくれますし。ただしマリオは絶許 -- 2024-02-08 (木) 09:29:55
    • なんでタクトっていうかブレスが持て囃されてるかって、あくまで格下狩りをする上での単発火力と連射性と攻撃範囲のバランスが極めて良いからってところだしね 中型が暴れ出すまでに仕留めきれないようならより高いDPSや属性ダウンが求められるし、加えてVer2以降のハイランクは一点湧きや直線湧きするポイントが大幅に増えたからもうちょい狭めの攻撃範囲でも充分になりつつある -- 2024-02-08 (木) 09:32:12
      • 実際今はタリスよりも範囲が狭いが高火力なウォンド(ラピッドT2カスタム)が強いって言われてるしな。 -- 2024-02-08 (木) 09:41:08
    • バースト狩りの効率ってどう計測すればいいかよく分からんから体感で戦ってたけど、合ってたみたいでよかった。 タクトも長押しデモリションを湧き中心で当てればゲージ2.5~3貯まるからちょくちょくユニゾン出来るんだけど、どうしてもデモリション長押ししてる間と撃った後の戻り(ブレスしながら)のロスが気になるんだよね。 木主 -- 2024-02-08 (木) 11:14:54
      • DPSがエネミー単位じゃなくてプレイヤーの直近1分みたいな設定できたら比較しやすいんだけどねぇ。タクトは長押しじゃなくて短押しデモリションの方が貯めやすい気がする。 -- 2024-02-08 (木) 12:02:31
    • タリスは再展開を怠らなければ連射してるだけでキャパシタと複合のゲージ貯まるけど、タクトはブレスだけじゃユニゾンのゲージ貯まらないから操作の手間という点でも差が出てくるのよな。なおウォンドのNCラピスマCt2はひたすら連打してるだけで複合も貯まるがリーチが控えめなので注意 -- 2024-02-08 (木) 13:54:10
    • 中央で踊ってる側から言わせてもらうと、タクトもウォンドもタリスも外側で固定砲台されると射程外に出ちゃって当たらなくなるからやめて欲しいわ。エルノザやデクストみたいに単独でもすぐ処理できる耐久力ならともかく、10秒も20秒も絡まれ続けてまともに攻撃できてないのもいるし、無理に全部当てなくていいから中心に寄って移動しながら撃ってくれ -- 2024-02-08 (木) 17:24:07
      • サブRaにしろっていうのが最適解だよこれ、複合はともかくスプレ1発の火力低いから基本中央で踊ってる人に行くし。タクトにはできないメインFoの利点でもある -- 2024-02-08 (木) 18:16:31
      • タリスに関しては中央で踊るより外側固定砲台で挟めって結論出てるでしょ。敵が暴れまくってるのは大体火力が足りてなかったりレベリングだったりが複数いるだけ -- 2024-02-08 (木) 19:01:00
      • 炎複合綺麗に当てるためにタゲられるまでは外に居たいなぁと思ってる。まあサブRaが無難だけど。 絡まれてから中央踊りに切り替えたらいいんじゃなかろうか -- 2024-02-08 (木) 23:11:49
  • 前回のアークスレコードは炎弱点で攻撃頻度が高くないボス相手にも関わらず100位以内入賞率は全鯖最下位でしたとさ -- 2024-02-19 (月) 10:20:38 New
    • ロードマップにおいてFoの調整は今後もないとのことですご理解次スラ -- 2024-02-19 (月) 13:45:07 New
  • ドライヴェルズはロッドだといまいちか。パーフォ2で属性ダウン狙いががいいのかのう。 -- 2024-02-22 (木) 08:19:42 New
    • ギメギで弱点狙撃するのがいいんですけど、動いてくれるからカス当たりになることありますしねえ。慣れればカウンターでPP回収しながら戦えるんでしょうけど、今はまだ見切れませんからパーフォT2が安パイですかね -- 2024-02-22 (木) 09:16:29 New
    • ロッド云々の前にTA系のボスという時点でFoは邪魔なだけだよ。タリスメインのダウン狙いなら表裏ひっくり返してシフデバ撒いたほうがいい -- 2024-02-22 (木) 13:41:29 New
      • フォースのページでフォースを否定するそもそも論を言いに来るんじゃねえボケ -- 2024-02-22 (木) 13:57:43 New
      • 事実なんだから仕方ない -- 2024-02-22 (木) 15:49:35 New
      • Foでどうするかを論じる場 Te使えは論外 それに事実云々言うならまずここがFoのページという事実を直視しろ -- 2024-02-22 (木) 17:04:16 New
      • Foで行かないが一番の正解という前提で話進めるが、
        ギメギ連打で複合インパクト回しつつ息切れしそうになったらコンバの基本戦術で十分にPP回るから消費が重い闇属性でもカウンター依存度は思ったよりは低い。タリスじゃなくても二回は属性ダウン入るしインパクト複合の蓄積効率が悪いタリスよりは慣れて立ち位置に気を配れるならロッドの方がいい -- 2024-02-22 (木) 17:33:46 New
      • 講釈垂れてないで消えろ -- 2024-02-22 (木) 17:39:16 New
      • Foを使わないという正解を提示されたら否定、Foでの攻略を提示されても否定。何がしたいの? -- 2024-02-22 (木) 19:31:50 New
      • このページで語る上で不要な前提をわざわざ付けてる時点で煽り認定されておかしくないのよ。そのうえ改行してるし。2行目以降だけ書いておいてあとはほとぼり冷めるまで放置がベターだったと思うよ -- 2024-02-22 (木) 19:38:12 New
      • ここ攻略wikiのコメ欄だよ。Foのページだからこそ現状Foでは行かない方がいいという事実は提示しておかないとダメでは? -- 2024-02-22 (木) 19:41:37 New
      • 「Foよえーから使うなよ邪魔で迷惑だから」を色々理解した上でFoを好きで使ってる人達の集いで言ってどうするんだ?何の建設性があるんだ?もういいから消えろ -- 2024-02-22 (木) 19:58:58 New
      • ドライヴェルズは遠距離がほぼ安地&ダウン取る前提の敵だからFoタリスとかなり相性のいい敵。シフデバで全員の火力底上げ狙いはいいけど、個人火力はTeタリスじゃどうあがいてもFoタリスには勝てんよ -- 2024-02-22 (木) 21:03:53 New
      • Foタリスで行くならサブRaでT2カスタムパーフォ+Lv1でいいからT1カスタムフォイエも入れとくといい。チャージフォイエは範囲と単発威力が優秀で高低差も無視できるから雑魚散らしに向いてるし、ドライヴェルズと戦い始めた後雑魚が寄ってきた時もコア狙いながら散らせる -- 2024-02-22 (木) 21:18:42 New
      • サブRaでロングレンジアドバンテージ維持するのとサブTeで複合とPB回すのどっちがいいか悩むんよねぇ -- 2024-02-22 (木) 21:55:56 New
      • 複合は弱点狙いにくいから雑魚散らし以外ではあまり意味ないと思う。PBもダウン時に撃たないと移動されて弱点から外れがち -- 2024-02-23 (金) 01:30:34 New
      • 何を勘違いしているのか知らないけどFoが不向きというなら兎も角Foで行かないのが正解という前提は成り立たない あくまでFoでプレイする前提での攻略なんでね 態々クラス別にページが出来ている意味が理解できないのか? -- 2024-02-23 (金) 11:14:37 New!
      • なんだこの木。ドライヴェルズにFoが向いてないとかTeのほうがいいとかエアプってレベルじゃないぞ -- 2024-02-23 (金) 11:23:52 New!
      • ここにきて態々ってのはあるけど、外野から知ったかしてくるのなんて普段見向きされなくなった過去の栄光クラスじゃいつものこと。今回都合のいい相手が出てきたってだけの話でもあるし -- 2024-02-23 (金) 23:06:04 New!
      • 何が何でも特定のクラスや構成を持ち上げたいor存在自体を否定したいって輩が一定数いるのは間違いなさそう。ただいかなる理由でも後者は普通にアウトだけど。 -- 2024-02-24 (土) 00:50:08 New!
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