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フォース
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公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッド、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスを装備可能。


テクター(Te)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
また、射程としては最長クラスの攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
テクニックを使用するために必要なPPの回復を補助するクラススキルを多く持ち、豊富なPPを活かして遠距離からの攻撃を続けることができる。
全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められる。


その反面、強力なカウンターや、バータプロット・ゾンデクラッドの条件を満たしやすい一部の近距離テクニックを活用するとワンランク上の火力を出せるようになる。
やり込む場合は難易度の高めな中距離~近接クラスとして扱うことも視野に入れたい。


フォースのサブクラス
サブクラスとしてのフォース
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クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20210609.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは20。(= コクーン1P×8 +タワー4P×3)

クラススキル詳細 Edit

PPコンバート Edit

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPの一定割合を消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.png最大HP減少率20%
PP
回復率
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 最大HPの一定割合…の現在HPを消費するので、使用後はレスタサインで回復が可能。
    • 正しい処理としては最大HPに対する一定割合の被ダメージを受けるというもの。
      被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数にも加算される。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • メイン・サブ共にLv1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • PPコンバートインクリースを取得しストック数が1の状態で発動させようとすると不発になる場合がある。
    その場合はもう一度発動させると効果が正常に発揮される。

PPコンバートインクリース Edit

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • PPコンバートのリキャストは180秒であるが、180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになるスキルである。

PPリカバリーアップ Edit

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
  • 効果量が大きく、テクニックチャージPPウェルアップと合わせるとPP回りが劇的に改善される。
  • 通常時(100%)のPP自然回復量は20秒で100。PPリカバリーアップLv1(150%)なら20秒で150回復することになる。

キリングPPゲイン Edit

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 適用範囲はそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ Edit

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo Edit

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。

スローランディングチャージFo Edit

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータはチャージすると上下の射角が大幅に狭まる性質があり、スローランディングを取得することでバータプロットを高所で起爆しやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはありがたみを強く感じる。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

バータプロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータプロット.png--

チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、追撃が発生する。


紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。


なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスPAにより変化した氷テクはこのカウントに含まれない。
例外的にエレメンタルバレットのみカウントされる。

テクニック/氷属性より引用)

ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--

チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスPAにより変化した雷テクはこのカウントに含まれない。
例外的にエレメンタルバレットのみカウントされる。

テクニック/雷属性より引用)

フォトンフレア Edit

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPが増加し、武器の威力が上昇する。
メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • ロッド・タリスを装備していれば通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニックなどの攻撃の威力も上昇する。
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。
  • 「PPが全快の状態で納刀または抜刀し、その状態からPPを消費していない」を満たしている時に発動すると、最大PPの上昇に合わせて現在PPが回復する。
    現在PPの回復量はどのアクションで納刀/抜刀を切り替えたか、前の状態(抜刀/納刀)で何のPA・テクニックを使用したかで変動がある模様(+7~50を確認。詳細不明)。
    短時間だけ最大PPが上昇しても有利になることはほとんどないが、現在PPを確保できれば上昇分を有効に活かせるようになる。

フォトンフレアショートチャージ Edit

フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギフォイエを連打する際に特に恩恵を強く得られる。

フォトンフレアアフターPPゲイン Edit

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

エレメンタルバレット Edit

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが回復する。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータプロット、ゾンデクラッドの条件であるチャージしていないテクニック1ヒット分として扱われる。
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッドテクニックキープ Edit

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッドリアクトアドバンス Edit

武器アクションによるガード、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ステイPPゲイン Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
  • 旧PSO2でいうパルチザンの舞のようなものだが自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する
  • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
  • 最速で撃って通常挟むのと毎回ステイで撃ち続けるのどっちがいいかは検証待ち

トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png--
  • モーション中は無敵。
  • 最大5ヒット。1ヒットにつきPP20回復。フルヒットでPP100回復。
  • モーション開始時に照準していた座標に飛んでいくが誘導はされない。
    発動から射出までに時間があるため、移動する相手には当てづらい。

タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • かなり長めに押していないと消えない。
  • 展開したタリスは武器切り替えをする(現在装備しているタリスを選択した場合も含む)事でも消えるため、
    現状ではやや必要性の薄いスキル。

フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • 威力が低下する代わりに複数攻撃化。
  • 対集団戦で使うとかなりの量のPPを回収できる。

フォースのサブクラス Edit

  • 検証待ち

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe

サブクラスとしてのフォース Edit

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによるPP回収効率の上昇が魅力。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボスクラスの相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてフォースかテクターを選び、フォースかテクターの武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1


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  • フォースのプロットとグラッドはチャージで溜まってノンチャで起爆、テクターのはそのままだったら良かったんでは。 -- 2021-07-15 (木) 10:12:42
    • 現状でもプロクラ回すならFoの方が有利なのに、あえてFoとTeで違う仕様にする意味とは? -- 2021-07-15 (木) 18:43:52
      • 某他職の怨念だ、あまり気にしない方が良い -- 2021-07-15 (木) 19:36:44
      • ???木主はTeに何か怨みでもあるってことか? -- 2021-07-15 (木) 19:47:00
      • チャージのほうがDPSもDPPも上だから、チャージで溜まったほうが総威力としては上。 対してノンチャで貯まるほうがダウンさせやすいという違い。 -- 2021-07-15 (木) 23:04:29
      • でも同名スキルでそういう事すると誤解を招くから、きっちりスキル名もエフェクトも別物にしたほうがいいぞ -- 2021-07-15 (木) 23:05:41
      • レスタフィールドもFoとTeで分かれてることだし似ているが差別化はされているスキルというものはあってもいいと思う -- 2021-07-16 (金) 11:22:35
      • どっちかっていうとレスタフィールドも名前変えてほしいと個人的には思う。 -- 2021-07-16 (金) 16:42:36
  • Foでダウン時DPS出したい場合、サブFiでダブセするかテク使うかどっちがいいのかな? テクの場合はフレア前提として、炎はチャージギフォ連打、氷はチャージバータ連打、雷はノンチャギゾ→チャージギゾ連打でやってるけども -- 2021-07-16 (金) 07:58:06
    • ダブセは弱体済みだからナックル -- 2021-07-16 (金) 07:59:06
      • ナックルだったか。試してみるわthx -- 2021-07-16 (金) 08:24:32
    • ダウン中も属性ダウン値溜まるからdps的に負けてたとしてもテク撃ち続ける理由はあると思うんだよな。メイン補正も無くなる訳だし。まあ属性ダウン3〜4回した後でもうこれ以上する見込みが無いとかが見極められるなら持ち替えてもいいと思うけど -- 2021-07-16 (金) 11:12:47
      • Fo1人だと結局ダウン回数変わらなさそうになったり、回数重ねるとダウン時間短くなってるような気がするから持ち替えた方がいい気もするんだよな -- 2021-07-16 (金) 15:46:21
    • チャージギゾよりもチャージゾンデの方がDPS高いよ -- 2021-07-16 (金) 14:49:53
      • ギゾは存在の意味がよく解らない…どう使えばいいのあれ -- 2021-07-16 (金) 15:04:04
      • ncギゾさえ撒いてれば後はcゾンデを連打しててもクラッドは溜まるから置き得。ncゾンデをわざわざ挟まなくてもcゾンデ連打中3~5回に一回は強化cゾンデが勝手に発動する。カウンターを挟むとその分クラッドが早く溜まるからncギゾの範囲内でカウンター取るのが理想。 -- 2021-07-16 (金) 16:12:54
      • ノンチャは対単体相手のグラッドカウント稼ぎ用に置いておく、チャージはバースト中みたいな敵のド真ん中でグラッドを生かすために使うって感じ -- 2021-07-16 (金) 16:16:05
      • 逆にcギゾはキリングと滅茶苦茶相性がいいので、バースト中連鎖するncゾンデでクラッド溜めて強化cギゾを撃つことで周囲のエネミーを一掃しつつもりっとPPが回復する。本当に存在意義がわからないのはギバ。 -- 2021-07-16 (金) 16:24:53
      • なるほど参考になった、ありがとう -- 2021-07-16 (金) 16:28:35
      • ギバータは消費PP軽くなれば使いやすそうなんだがなー -- 2021-07-16 (金) 18:10:05
      • ギゾはノンチャをカウント回収で使うと楽、あとは状況に応じて好きな方のチャージ -- 2021-07-16 (金) 18:31:53
      • 現状のギバはデブを凍らせるぐらいで、属性キャンペーンで氷弱点が増えないと挙動そのものは弱いね -- 2021-07-16 (金) 19:14:22
  • ロッドリアクトアドバンスってとってる? 継続してダメージ判定出してくる技に使えるけど思いつくのがネクス系の火炎放射ぐらいで、今はあんまりいらないかも?と思ってる -- 2021-07-16 (金) 18:46:20
    • それなりに連続で攻撃が飛んできてリアクトアドバンスが機能してる場面があるし何も考えずパリィから即反撃で手数増やせるから取ってるな。コンバかリカバリーアップを1削って振るくらいの価値はあると思う -- 2021-07-16 (金) 19:05:24
      • その場合でも連続パリィで割としのげちゃうのもあって揺らいでるのよね ただステイPPの効果をあまり実感できないからこれを切るのもありかしら -- 2021-07-16 (金) 19:21:17
      • 連続パリィするより合間に可能な限り殴らなきゃダメだぞ、ただでさえ低火力なんだから。というかそこの1SP削ってPP回復にでも多く振ったところでそっちのが体感できなくね?1SP何に振るのか知らんけど -- 2021-07-16 (金) 19:39:44
      • その連続パリィの間にカウンター攻撃が1回できるってのをどうみるかだな。今作のロッドはPP周りの良さを生かして手数で稼ぐって感じだから自分としては攻撃チャンスが増えるのは大きいと思う -- 2021-07-16 (金) 19:46:04
    • 単純にテクニックの挙動って結構長いから、ガードして即エレメンタルバレット発動したら次のエネミーの攻撃にガードが間に合わないってパターンが木主が思うよりたくさんでてくるよ。素直に取ることをオススメする。 -- 2021-07-16 (金) 19:39:23
    • みんなありがと!ステイPP切ってロッドリアクトアドバンス取ってみるよ 操作感がちょっと変わるから要練習だなぁ -- 2021-07-16 (金) 20:33:10
    • ナグルスの昇竜拳→地面衝撃波のコンボの時とかオルクの弾幕の何かしらをパリィした時とか、ネクスは火球2連の1発目をパリィしたりとかetc。パリィ成功から最速でリアクトアドバンスに繋げばパリィの無敵時間の中で無敵反撃にそのまま繋がるから割と自由度高いよ。ロッドユーザーはまず間違いなく取っておいて損はない! -- 2021-07-18 (日) 07:45:30
  • PhのフェルカーのようなPAを一つ付けといてくれてればなぁ -- 2021-07-16 (金) 21:27:11
  • 理想的な野良PT構成「WB担当Re、近接Te(打撃)、遠距離Te(テク・属性ダウン)、Fo(属性ダウン)、近接4」ここのFo枠が俺しかいないからバランスいいんじゃないのか?と最近感じる -- 2021-07-17 (土) 00:53:10
    • ガンナー君が居ないが、しかもただの近接接待パーティだし -- 2021-07-17 (土) 04:53:33
      • ガンナー君は近接枠ですな。ARガンナー君はちょっと… -- 2021-07-17 (土) 08:12:34
      • そりゃ理想のPT構成なら近接接待になるっしょ。むしろRa、Te、Fi6でいい -- 2021-07-17 (土) 13:38:44
    • 遠距離Teいる?ワイもそうだが理想PTとか言うレベルで今でもFO使ってるような奴は敵の攻撃ほぼ全てカウンターだから一人で2、3回属性ダウン取れるし近接もう一人入れた方が良さそう -- 2021-07-17 (土) 12:57:38
  • 深夜テンションで率直に本音を書かせてもらうけど、今のFoマジで全然面白くない!どのテク使おうがゴミ火力なくせに、敵の攻撃くらうとすぐに死にやすいから常にイライラする。近接クラス使えば面白いゲームなのに、Fo使うと途端にクソゲーになってしまう。本当に深刻な事態だから早く改善しろ! -- 2021-07-17 (土) 04:37:09
    • 愚痴掲示板案件 -- 2021-07-17 (土) 05:42:59
    • 実際全職触ってだんとつでつまらなかったのはFoだな 火力の低さも問題だけど -- 2021-07-17 (土) 08:19:41
      • つまらないは主観なのでハイそうですか、で終わるよね。別のとこではFoが一番楽しかったってやつもおったしな。どっちにしろ愚痴or雑談案件だわ。 -- 2021-07-17 (土) 13:17:17
      • カウンターはまぁ楽しいよFo。でもそれってPhじゃね? しかも大して無敵長くないのにこんなに脆いのか謎 -- 2021-07-18 (日) 02:58:11
  • パリィに敵の遠距離攻撃を打ち返して一定確率で退け反らせる効果があると良いと思った。モーション的に撃ち返しても違和感ないなと思っただけで実用性は知らない -- 2021-07-17 (土) 06:45:25
  • PP5%回復するのとちょっとした魔法が使えるのとレスタが範囲になる素晴らしい近接サブ職業 -- 2021-07-17 (土) 09:43:32
    • メインクラス専用って赤字が読めないのか、もしくは赤いフィルタ通して読んでる受験生なのか -- 2021-07-17 (土) 11:34:43
    • 「ちょっとした魔法(出力90%)」+メインクラス火力系or防御系スキル+HP増84~108(1.43倍) -- 2021-07-17 (土) 13:15:39
      • レスタはともかく、この不具合なみのクソバランスなんとかならんのかマジで… -- 2021-07-17 (土) 13:18:13
      • なお立場を逆にした場合、「ちょっとした打撃戦能力(出力90%)」+フォトンフレア!+HP減84~108(0.7倍) になります。(何かがおかしいと運営は思わなかったのだろうか…) -- 2021-07-17 (土) 13:29:56
      • βアンケートのクラス評価が最下位だったのにも関わらずこの現状ってのが絶望しか無いわ。運営に要望を出しても改善される見込み無しって事だしな。それでも要望は出すが…… -- 2021-07-17 (土) 16:19:27
      • 死もまた救い、引退してみるのも選択肢に入る -- 2021-07-17 (土) 16:49:06
      • とりあえず他職使ってる(というか使わざるを得ない)けど、このままだと冗談抜きでFo専の人は引退すると思う。 -- 2021-07-17 (土) 17:18:55
      • 属性ダウンというデバッファー性能がデカすぎるという判断なんだろ。過去のRaと同じ -- 2021-07-17 (土) 18:05:28
      • 実際属性ダウンは強力だけど、一人の火力として問題にする所なのかね -- 2021-07-17 (土) 18:25:13
      • 属性ダウンというが物理ダウンもあることを忘れてないか -- 2021-07-17 (土) 18:28:47
      • 旧のサービス開始直後の「全員フォースで良いくらい」を繰り返したくないんだろうけど、さすがになんとかならんのか… -- 2021-07-17 (土) 18:50:36
      • 全員Fiでいいくらいには進歩したな -- 2021-07-17 (土) 18:52:27
      • 物理ダウンはダウン時間短い相手が結構いるって事とダウンさせやすさの差を忘れてないか -- 2021-07-17 (土) 20:30:30
      • たかが数回の属性ダウンじゃ全体の火力を下げた分は補えない、例えば10分戦闘時間があったとして仮に1分間属性ダウンしたとしても全体の火力を3割下げたら全くペイしない -- 2021-07-17 (土) 21:08:45
      • 属性ダウンのデバッファー性能がデカいという判断そのものはいいとしても、属性ダウンのデバッファーとしての能力はメインFoが特別優れてるわけではないんだが…そこが問題なんでしょうに。近接のサブFoでもダウン性能じたいは同じやん、しかもTeのほうが高いしで草生えますよ -- 2021-07-17 (土) 22:17:08
      • まさにそれ。今となっては属性武器でも出来る「属性ダウン」ごときのせいでFoの性能は悉く理不尽に下げられた。バランスが全く見合ってない。デメリットが重すぎて天秤の片方が地の底に付いてるのに、もう片方に属性ダウンだけ置いても天秤が動くわけない。 -- 2021-07-17 (土) 23:20:06
      • 射程と火力がトレードオフなのはいいとして、属性ダウンと火力をトレードオフしてついでにHPも減らしますはやりすぎだったな とりあえずHP増やしてから残りの問題を考えて欲しいところ -- 2021-07-18 (日) 02:55:25
      • 体力を増やして不死身になったところでマルチの役に立たないのでなんになる? -- 2021-07-18 (日) 04:26:50
      • HPも防御も今のままでいいよ。とにかく問題なのは火力が足りないんだから。とりあえずバータプロットをメインFo限定で起爆部分を大幅に威力強化するスキル追加すればいい -- 2021-07-18 (日) 05:02:55
      • リスクに見合ったリターンが薄いんだよね。遠距離職ってだけで無駄に耐久落とされてる感がすごいし、それなら防御やHPを上げてカウンターをしやすくするか、過去のように耐久と火力のトレードオフとするかってのは必要だと思う。個人的に今のFoは楽しいけど、他のクラスの方が強みが多いってのをどうしても感じちゃうのが現状のFoの感想 -- 2021-07-18 (日) 07:54:12
      • とりあえず属性不一致による戦い方の変化で、大きく火力が変動するのは何とかしてほしい、属性武器が標準になったら一致不一致で25%の差になるんでしょ? -- 2021-07-18 (日) 08:14:15
      • 旧PSO2と違って「レスタの効果が低いのに使える回数が有限」、「遠距離対策の攻撃を持つエネミーが多い」、この2点だけでもFoは明らかに弱いので使用人口は少ないから火力を上げても問題ないんだよ -- 2021-07-18 (日) 08:48:39
      • まともにプレイしてる人はほぼ全員がフォースを弱いって言ってるのに聞く気がないからな -- 2021-07-18 (日) 10:16:55
      • もしかして単に優遇とか露骨な強化に見えないようにしつつ威力アップさせるスキルが作れなかったってだけの話かもしれない -- 2021-07-18 (日) 10:33:01
      • このまま敵のレベルが上がったらFoは確実に死ぬ、敵を倒すのに近接PAは2発だがテクは8発とかのバランスになる -- 2021-07-18 (日) 10:43:26
      • これな。今ですらHP耐久がヴィアルトアーマ3個分ぐらいの差があるのに、レベルキャップ開放されていけば将来的には埋められない差になっていくのは目に見えてる。いずれ敵の火力がメインFoじゃ耐えられないレベルになった時、法撃削ってHP耐久上げるよりメインHuかFiにして法撃盛ったほうが強いみたいな話になる -- 2021-07-18 (日) 12:07:59
      • いずれどころか、絶望オルクとか既にそうなってるよ -- 2021-07-18 (日) 13:50:13
      • OPで盛れる耐久がゴミすぎるしなー -- 2021-07-18 (日) 15:33:17
      • 被弾無視してごり押ししたFiの方が強いからな、絶望以外は近接のリスク(笑) -- 2021-07-18 (日) 16:07:36
      • 絶望やってて思うけど被弾したらだいたい2回レスタ使わないといけなくて、火力出すためにコンバ使わないといけないのに削れたままにするとワンパンされるからレスタの消費速度が半端ないんだが -- 2021-07-18 (日) 17:18:23
      • カウンターもできないようじゃバランスに口を出すにはPSが足りていないと言われるぞ -- 2021-07-18 (日) 17:30:07
      • ヴァラスのパンチとか何番目に飛んでくるかとかそもそも飛んでくるかどうかもわかんなくない?求めらるPS高すぎだろ -- 2021-07-18 (日) 17:34:12
      • そもそもPSの話をしていない。PSの話と性能の話をごちゃまぜにする人がいるから話がいつも混線する。さらに重ねてそもそも論をいってしまうと、PSを含めた理論最大値どうしを比較する場合でも結局Foは弱いから、何も結論は変わらない。他職はPSなし、FoはPSありみたいなイビツな比較をしてる人を散見するが、それでは正答を導けないからもっと思考をフラットにしないとダメ。 -- 2021-07-18 (日) 17:51:09
      • 言いかたを変えれば、いちいちPSに言及する3つ上の枝のような人のほうが、むしろバランスを語るのに向いていない。悪いけど。 -- 2021-07-18 (日) 17:53:06
      • というかバランスを考えるならPSのある人間とない人間の両方の視点を考慮しないと駄目。選民志向で先細りするのも初心者に媚びてヌルゲーになるのもどちらも碌なことが起きない -- 2021-07-19 (月) 11:31:07
      • 絶対の正解で言えばこれはそうだね。ただそうなると裾野が広がって調整の難易度は上がる。なので効率よくバランスを取るのならPSという要素を排除するのがけっきょく現実的な方法論かもしれない。PSを加味しながら調整できればそれに越したことはないが、PSなんて基準点すら決めかねるから困る -- 2021-07-19 (月) 12:51:57
      • バランスからPS抜いたら理論値になることない? -- 2021-07-19 (月) 19:35:45
      • PSを排除すれば少なくとも「理論値では互角、あとは使い手次第(難易度に差があっても)」ってところまではもっていける。現状だとそれすら達成されてないから…。 -- 2021-07-19 (月) 21:47:17
      • アクションゲームの性質上プレイヤー側だけではなくエネミー側の質や量、あとはフィールドの形状とかもかなり影響されるからそれ込みで平均化させるのはほぼほぼ無理じゃないかなぁと。 -- 2021-07-21 (水) 07:17:35
      • 上級者の基準は理論値、初心者の基準は今作だとかんたん操作があるからそこである程度のラインは作れないか? -- 2021-07-21 (水) 11:57:09
      • アークスが某デビルで言う所のンウェーとか開発するから無理、無視すれば可能 -- 2021-07-23 (金) 02:57:08
    • オルクの衝撃波とかも速すぎて読みにくいし -- 2021-07-18 (日) 17:52:57
      • なんなら今作ヘイト向くの単純に与ダメージ量だけじゃないみたいだから突然ナグルスがこっち向いてロケパン飛ばしてくるとかザラだし。今は弱点属性変わってるからギゾン置くためにナグルスなら基本真上、他なら出来るだけ近くでテク撃ってるし結構神経使う…… -- 2021-07-18 (日) 18:06:15
      • どこだったかのページに、交戦状態の条件がコメントされてのでそれから推測すると、エネミーの向き(顔の向きではない)の前方に居る、設定された距離より近い人と交戦状態になる、条件から外れた場合5秒で交戦状態が解除される、この事から ヘイト1位が背後に回りながら5秒経過するなりして交戦状態が解除されるとタゲが移る、ヘイト1位が交戦状態に復帰するとタゲが戻る。たぶんこんな感じになってるんじゃないかな? -- 2021-07-18 (日) 19:12:00
      • ドッツとか足元に潜り込むとタゲ外れるかんじする -- 2021-07-18 (日) 19:19:47
      • ダウン値蓄積量とかも関係あるのかなぁとも思うけどどうなんだろう……ナグルスにしろペダスにしろ属性ダウン入る少し前、入る直前くらいにタゲ持ったりするから最近多少なりの目安にもしてるんだけど。ネクスは飛び回るせいでカウンターもうまくいかない時あるからタゲがそうそう来ない -- 2021-07-18 (日) 19:36:22
  • Foのオススメ武器ってなんですか? -- 2021-07-19 (月) 03:11:22
    • 事故防止や対絶望エネミーを見据えて安全重視で行くならフォーシスロッド。リスクと引き換えに高い攻撃力を持つストラーガロッド。PP関係が非常に快適になるヴィアルトタリス。マルチウェポンとして使えるリサージュシリーズ。この中だとフォーシス、ストラーガが現状のFoに有力な選択肢になって、それと同じくらいヴィアルトタリスもおすすめ。リサージュは潜在能力の影響で個人的に選択肢から外れるかなって感じ(自衛手段がほぼステップ回避になるタリスはオススメ) -- 2021-07-19 (月) 06:00:35
    • わざわざFo使うならロッドが良いと思うよ。タリスも悪くないと思うけど、周りにTeいない場合はTeでタリス握った方が強いと思う -- 2021-07-19 (月) 14:12:50
  • 初歩的な質問でごめんだけど、対ボスの立ち回りは基本クラッド、フレア炊いたらクラッド無視してショートチャージ連打って感じです? -- 2021-07-20 (火) 18:31:01
    • No。ちゃんと弱点属性突いていけ。炎弱点ならギフォイエ連打。氷弱点なら4段プロット〆を繰り返す。雷はクラッドでも火力が無さすぎるから、無理に狙わずノンチャギゾだけ撒いてチャージゾンデ連打かタリスでテク弾連打した方がいい。この辺りはショトチャの有無でも変わらない。 -- 2021-07-20 (火) 18:51:34
      • (氷の蓄積スキル名もクラッドだと勘違いしてた感)。なるほど勉強になります。 -- 2021-07-20 (火) 19:09:04
  • ありがたやありがたや -- 2021-07-22 (木) 15:27:28
  • 火力上げるのが駄目なら、全てのPP自然回復停止行動中でもPP自然回復するメインクラス限定スキルとか、メインFoにすることで得られる強みが欲しい。後火力上げてくんないかなぁ(本音) -- 2021-07-23 (金) 16:44:59
    • 魔法陣でガードするスキルとか欲しいわ、なのはみたいなの -- 2021-07-23 (金) 18:26:55
      • ロッドの武器アクやん、欲しいのはバインドのほうだろ -- 2021-07-24 (土) 00:11:55
    • 状態異常が欲しいなあ。フリーズとかショックとか無くなったせいでテクがただのエフェクトが光るだけで火力低い何かになってる。属性ダウンなんかいらなかった -- 2021-07-24 (土) 07:48:14
      • アークスは普通にショック受けるのにな、パニックになるとモザイクも掛かるし・・・ -- 2021-07-25 (日) 07:21:58
    • 属性ダウン役ってのを用意したのにクラッグベアがダウン無効だし今後もFoの役割を拒否する敵は増えそう -- 2021-07-25 (日) 07:15:16
    • 割と頻繁に、Fo使い自身すら自虐的にTeのほうが強いんじゃないか?的なコト言うの聞いてておもうけど、Te-Foでロッド握ってる身からすると、ウォンドと違ってマトモなパリィができるロッドを素で持てるっていうのはマルポン&サブクラスを視野に入れると普通に強みぞ?私なんて遠隔戦時に防衛手段兼攻撃手段になるパリィ→エレメンタルバレットをしたいからサブFoにしてロッド握らせてもらってるわけだが(Te武器であるウォンドのパリィはお世辞にもいい性能とはいえないし、タリスに至ってはそもそもパリィすらない)、そのせいでサブはFo固定というクラス縛りが生まれてる。サブRaにしてロッド&ランチャーやARとかしたくてもPAが撃てなかったりスキルが乗らなかったりと不便があったり、サブFiやサブHuにして耐久性や攻撃力の増加を狙うことも出来ないことを考えると、総合的にFoが劣ってるとはおもわんのだが。どうなん? -- 2021-07-26 (月) 04:30:08 New
      • それ自分でもFoはサブで良いって言ってないか?メインFoにする利点が何も無いんだから結局Teのほうが強いじゃん -- 2021-07-26 (月) 07:28:27 New
      • ロッドという優秀な武器が素で振れる分、サブクラスの固定化が要らずマルチウェポンも含めて戦術の幅が出る。と言ってるつもりだけど?Teのほうが強い。になる理由がわからない -- ? 2021-07-26 (月) 08:21:13 New
      • Teで自ら縛りプレイしてでもメインFoの優位性を主張するとか典型的なお客様ムーブされても困ります。 -- 2021-07-26 (月) 09:00:41 New
      • そのロッドという優秀な武器をわざわざメインで使いながらどんなマルチウェポンを想定してるのかがわからない。だいたいそのサブ武器の職をメインにした方が強いのに -- 2021-07-26 (月) 09:15:42 New
      • TeFoってFiHuみたいなもんで一見相性がいいように見えて実はそうでもない組み合わせやろ -- 2021-07-26 (月) 12:44:42 New
      • まあTeで法撃がしたいなら小木の言うことは確かに正しいが、法撃という攻撃手段がそもそも弱いのがいかんのよ。Teにサブ近接を据える選択を捨ててまで選ぶ利点が見えない -- 2021-07-26 (月) 13:49:20 New
      • テク運用のサブFoはたぶん上手く調整できてる、小木さんが言ってることはほぼ同意なんだけど、小木さんがメインサブ引っくり返した時にメインFoじゃなくてもいいかなって思うなら、たぶん小木さんにとってはメインFoの調整は上手くいっていない事になるって話しだよ -- 2021-07-27 (火) 00:22:11 New
      • 小木さんや「どうなん?」ってどうもこうもないさ。今TeFoでロッド使ってるんでしょ? それFoTeにして同じくロッドにしたらどうなると思う。火力5%~10%上がるね、うん。その代わりに何を失うか考えたことあるかい。周囲へのバフ能力を失い、自己バフによる防御性能を失い、ダウン加速が低下し、HP回復力が低下する。そして何よりもHPを大きく失う。絶望なんかと戦う際の即死ラインが一気に下がるってこと。HPに余裕がないという事はわずかなダメージでも即死の危険が増すってことだから、回復頻度じたいも高めないといけない。防具がしっかりしてればネクス相手にTeFoならカウンター失敗しても死ぬわけじゃないしレスタ一発で全快だ。でもFoTeなら僅かなミスで、下手したらワンミスごとに死ぬ。誰かが起こしてくれるかもしれないが、そのときバフまでフォローしてもらえるかはわからない。TeFoなら100%自分でケアできるが。メインクラスブーストの火力差(5%)は確かに存在するが、そんなのは実戦ではカウンターの難度≒頻度や床ペロの頻度で覆ってしまいかねない。個人で見てすらそうなのに、マルチではTeFoは周囲を強化する。FoTeにそんな能力はない。いろいろ踏まえて、どう考えてもFoTeよりTeFoのほうがいいって結論になってしまう。ためしにひっくり返して同じ動きでやってみたらいいよ、ああメインFoにする利点ないわって心底理解できると思う。 -- 2021-07-27 (火) 01:44:27 New
  • すごく初歩的なことかもしれないんですが、パリィってなんですか? -- 2021-07-23 (金) 16:55:56
    • ロッドの武器アクションでエネミーの攻撃を捌く事ができる。スキルのエレメンタルバレットを習得しているとエレメンタルバレットを一発チャージ出来て、テクニック使用時に一緒に発射できる。ロッドで火力を出すには必須 -- 2021-07-23 (金) 17:07:36
    • 語源は受け流すの意味を持つ英語のparryから。ゲームとしての原点はロマサガ2の防御技であるパリイから。そこからゲーム上で相手の攻撃を受け流したり弾いたりする行動全般をパリィと呼ぶことになった。Foの武器アクションがそう呼ばれるのはその為。 -- 2021-07-23 (金) 17:54:40
      • スレチだけど普通に古いTRPG(D&Dとか)でも受け流しのことパリィっていうからロマサガが原点っていうのも違和感あるなあ。 -- 2021-07-23 (金) 18:21:56
      • 適当に調べただけだからどこら辺が原点か―ってのはまぁ個人の主観で構わんよ。ただそういう意味合いとして今日用いられてるって事だけわかってもらえればいいだけで。 -- 2021-07-23 (金) 18:30:40
    • ロッドの武器アクションの事だよ、機能的にはガードのような物ですよ -- 2021-07-23 (金) 19:21:11
      • 似たような言葉が多いとは確かに思う。まず回避:そのまま攻撃に当たらないようにすること。位置取り回避と無敵回避に分けられる。ナックルのスウェーもこれ。ガード:攻撃を受け止める。この時、場合によってはHPやPP等何かしらのコストを払う事がある代わりに安定性が高い、等で後の二つと区別される場合がある。ソード武器アクが該当。パリィ:攻撃をはじく事。ガードと違い受付時間が設定される代わりにノーコストだったりリターンがあったりする。ロッド武器アクはこれ。近接武器アクの大半もこれ。最後にガードポイント:攻撃アクションの途中にガードできる時間が設定されてる事がある。イメージ的にはパリィの方が近いか。ツインダガーPA、ウォンドラバーズ等。間違ってたらごめん。 -- 2021-07-23 (金) 19:53:00
      • Foに関与する話なら、ノンチャージのギフォイエにも僅かながらガードポイントがあるよ。ロッドならこれでガードした場合もエレメンタルバレットが出る。乱戦ではタリス展開かロッドならゾンデ連打か、または一見弱そうなギフォイエ連打が意外に強いのはこのため。 -- 2021-07-23 (金) 21:33:42
    • なんとなく理解できました。攻撃というよりは防御系のスキルの話ってことですね。ロッドの場合はそれで火力出せる状態も付与されるから重要である意味でカウンターみたいな要素もあるってことですね。 -- 2021-07-23 (金) 20:20:01
      • スキルというかシステムかな 防御行動の一種だけど、ガードが守りを固めて攻撃を受け止めることで防ぐのに対して、パリィはタイミングよく何かして攻撃を逸らすことで防ぐイメージ でロッドはパリィに成功するとカウンターが使えるようになるよっていう -- 2021-07-24 (土) 02:42:38
      • 察しの通り。慣れてくれば分かると思うけど、パリィ成功後のテクニックはいつもよりもヒット数増えてると思うし、ロッドリアクトアドバンスを習得してればパリィ後のテクは無敵で発動できるから戦術の幅が広がる。試してみて -- 2021-07-24 (土) 05:52:33
  • どうぞ スキルシミュレーター -- 2021-07-24 (土) 12:34:59
    • 無理してPPリカバリLv10にしようとして火力の要になってるプロット取れてないじゃないですか…。Lv8でもそこまで顕著に回復量変わらないから、そのへんまで抑えてプロットクラッド取っておいたほうがいいんじゃないでしょうか? -- 2021-07-24 (土) 15:34:32
      • いちゃもんつけた以上は自分もツリー晒し。FoTeで運用を前提にPPコンバートはフレアと同時併用だけを考えインクリースをオミット。代わりにフレア中もノンチャージを連打すること、そのためPP自然回復が効かずフレア終了後のPP消費分を補填するためアフターゲインを採用…してるけれど、場合によってはSP腐らせてるだけになってるから、削ってインクリース取ろうか思案中 小木主 -- 2021-07-24 (土) 16:21:08
      • 枝1もプロット・クラッド取ってないように見えます -- 2021-07-26 (月) 17:54:53 New
      • ヨコだけどサブクラス次第なとこあるから何とも。サブTeならプロッドクラッドなんかそっちで取ればいい -- 2021-07-26 (月) 18:07:45 New
      • てか「FoTeで運用を前提」って書いてるし -- 2021-07-26 (月) 21:58:16 New
      • Te側の入力を忘れただけということですかね -- 2021-07-26 (月) 22:27:22 New
    • 自分はサブFi前提でタリス全切りPPリカバリーアップ5振り他は全部1振りでやってるな。基本はロッド接着でテクメインだとリカバリーアップの効果が大してアテにならなくて雑魚相手ならキリング、ボス相手ならパリィによるPP回復が軸になるからリカバリーアップはそこまで重視しなくていいやって結論になったわ -- 2021-07-24 (土) 19:18:23
  • 装備掘ったりOP付けたり金策したりで火力上げることしかコンテンツがないのにクラスごとのバランスが取れてないのはおかしくね? -- 2021-07-25 (日) 11:39:18
    • おかしいと思うし現状のバランスには全く納得いってないけれど今はコンテンツの拡充優先でいいと思うわ -- 2021-07-25 (日) 12:43:51
      • バランスが破綻してるのにコンテンツが増えても効率が落ちるから雑魚クラスは来るなって言われるのが落ちなんだけどw -- 2021-07-25 (日) 12:55:13
      • かつての近接職総ガンスラやHrショックを見ての通り、どうせ実際に致命的な状態になってみないと運営は理解しないんで実際にテク職総近接武装が横行してからでいい。 -- 2021-07-25 (日) 15:38:46 New
      • コンテンツ拡充しないと抑々プレイヤー自体がゲームから居なくなっちゃうからね仕方ないね -- 2021-07-26 (月) 14:11:45 New
      • 時間制限があった絶望初期こそFoの弱さが問題だったけど、修正されてからはご自由にどーぞだわな。防衛が失敗する可能性があるコンテンツなら、また問題になるかもね。(雑魚ラッシュなら、新たな犠牲者がでる可能性もあるが... -- 2021-07-26 (月) 17:30:45 New
      • Foの弱さが本格的に問題視されるのは防衛クエスト実装後だよな。明らかに火力が低すぎて「Foは防衛に来るな」という風潮になって騒がれるのが分かりきってるけど、そこで初めて運営はFoの問題点に気付いて上方修正に着手せざるを得なくなる。 -- 2021-07-27 (火) 02:34:40 New
    • 前作は遠距離強すぎて近距離いらない状態だった時代もあったし難しい所やね、これから調整入るだろうしそれに期待するしかないね -- 2021-07-25 (日) 13:08:15
      • 遠距離だって特に要らないけどな、どのクラスも同じくらい強かったし。まあ性能が平等だと俺ツエーできないから不満なんだろうが -- 2021-07-25 (日) 13:12:08
      • 今のバランス、無印のep5初期のHr以外は〜に酷似してるんだよなぁ・・・、装備でガチに火力盛れば逆転できなくなった点を除けば -- 2021-07-25 (日) 13:22:10 New
      • 5クラス中4クラスがFi武器使った方が強い現状はどちらかというとシュンカ時代を彷彿とさせる -- 2021-07-25 (日) 15:01:35 New
      • Foが輝いてた時代があったんだな。EP4の前半ぐらいまではやってたけどテクに絶望して近接やってたわ。レベルもFoは65/75(当時のキャップが75)で止まってた。調整入るにしてもまた3~4年後とかなんでしょ -- 2021-07-25 (日) 15:24:53 New
      • つっても火力と引き換えに射程と範囲に劣るFi武器が弱かったらそれはそれでPSO2での最後の調整前のFiみたいなことになってバランスおかしいし、メイン専用武器だけ握ってればいいならせっかくのマルチウェポンのシステムが無駄になるから難しいと思う。今はコンテンツとして単体相手がメインで敵にへばりついて殴りまくるのが割と簡単なのもFi武器の評価の高さにつながってるけど対多数や弱点を殴り続けるのが難しいエネミーが多い環境になったらまた評価も変わるだろうし -- 2021-07-25 (日) 15:29:52 New
      • そういう意味で大雑把だと結局タリスはロッドより強くて当たり前なんだよな。ダメージじゃなくてPP回復のスキル、モードチェンジで近接範囲がある、代わりにパリィも無い、ステップキャンセルも劣悪 -- 2021-07-25 (日) 20:54:40 New
      • 「近接が殴ったほうが早く処理できる敵がいる」という状況さえ保てれば遠距離は強くしていいんだよ。というか現状でも火力としてはRaと肩を並べてていいと思うよ、あっちは適正距離縛り(が無い必中のPAもあるが)でこっちは弱点属性縛り、あっちはWBと物理ダウンがあってこっちは属性ダウンがある、という関係性がある中でFoの火力とHPがわざわざ下げられてるのは何でなんだ -- 2021-07-26 (月) 11:53:11 New
      • そらヘイトシステムが基本的に火力順だからだよ、どれだけ近づこうとも敵がこっち向かないはアドバンテージ。本来はタンク役って言う火力じゃない職がやるんですけどね -- 2021-07-26 (月) 17:12:05 New
      • カウンター前提の火力にされている職にとってそれは本当にアドバンテージだろうか。それにソロを想定した時に存在しなくなる程度の強みじゃ、全員方向性が違うだけの火力職であるこのゲームにおける低火力という致命的な弱みには釣り合わんよ -- 2021-07-26 (月) 17:24:52 New
      • そりゃアドだよ、選択できる時点でアド。やばくなってヘイト取りたくないなら一旦引けば容易に他人にヘイトが向くのはアドバンテージ。まぁ、今作はヘイト取らない遠距離殺しが不意に飛んでくるんすけどね -- 2021-07-26 (月) 22:11:08 New
      • ヘイト抱えたくなくなるほどのやばい状況に置かれる原因って不当に低いHPのせいなんじゃないっすかね…ヘイトのなすりつけが可能な点がアドに見える時点でもう色々駄目じゃない? -- 2021-07-27 (火) 11:29:48 New
      • いや可能な時点でアドと書いてくれてたか。それならそれで火力の低さによってそれを得るのはどう考えても代償が釣り合わないからそのつもりで低火力にしているというならスキルでやれと言うしかないわ -- 2021-07-27 (火) 11:36:56 New
      • そもそも、ぷそシリーズ自体が即死以外は近接で3発受けたら床ペロだから遠距離になればなるほど即死圏が上がるのは普通で、それを防ぐために即殺心がけたら格差壊れて今に至るだからDPSやりたいならDPS職やってが今作。そしてヘイト抱えたくなくなるほどのやばい状況に置かれる原因はほぼユーザーの火力が直結しているから近接がウンコであればウンコであるほど遠距離職にヘイトが向く、ぶっちゃけハンターのヲクラシステムが本当にポイント振りたくないほどクソシステムなのが一番の根本なんすけどね -- 2021-07-27 (火) 18:10:01 New
      • そら近接のDPSが高いのには異論はないよ。だが遠距離職同士で格差があるのはどういうこっちゃって話をしてたんだわ -- 2021-07-27 (火) 18:23:08 New
      • 近接で格差あるのに遠距離で格差あるのおかしいってそれこそおかしくない? -- 2021-07-28 (水) 04:35:21 New
      • 近接の火力格差は正常よ。防御に優れるHuのほうがFiより低めなんだから、方向性は何もおかしくない。ところが遠距離テク職だと、支援もできるTeと火力差がない(それどころか逆転してる)からどう見ても異常なのよ。Foの火力は少なくともTe以上でなければならない。けどメイン補正すら近接と条件が違って共通武器があるせいで曖昧になっちゃってるし、互いがロッド使うにしてもTeの自己バフ、耐久差によるカウンター難易度などの要素でひっくり返っちゃってるのよ。修正がいる。 -- 2021-07-28 (水) 10:29:00 New
      • 近接でもあるならあるで両方調整すりゃいいだけだろうが。何で向こうにもあるからこっちも放置されるのが当然みたいになるんだよ -- 2021-07-28 (水) 10:30:01 New
      • くわえて、Foメインの特徴になるフォトンフレアショートチャージが、現状で役に立たないチグハグさもあるのよ。ノンチャージを連打するクラッドプロットと絶望的に噛み合わないからね。じゃあショトチャなしで火力アップのみにしたら?ってやると、こんどは属性ダウン能力が(交戦時間や戦闘参加人数などのあらゆる条件・状況を問わず)Teの完勝という本当にクラスの存在意義が疑わしくなるような悲惨な状況になる。肝心の瞬間火力にしたって常用のシフデバとトレード関係だし。そういう専用スキルのダメさも鑑みて、TeとFoの火力関係を整理しないといけない。 -- 2021-07-28 (水) 10:44:08 New
      • で、Teから火力をナーフする修正の仕方は現行クラスの反発が大きいだろうし、Foの火力を上げることでバランスを取るのが結局のところ王道なのよ。遠距離クラス間でバランスを正しくとることによって他の近接や射撃とのバランスが崩れるなら、それはそれで解決していけばいい別の問題。結論としてはFoの火力バフが必須ってこと。Teまで上がったら意味ないから、Foに限定した方法での火力アップね。 -- 2021-07-28 (水) 10:55:28 New
      • あぁ、そりゃそういう考えになるわ。言っておくけど距離適性で火力順ならNGSはTe>Foの順でFoは最後列は当たり前。それを通したいならまずはTeのゴリラ要素を完全撤廃させるんだな -- 2021-07-28 (水) 22:55:26 New
      • ん、距離適性? FoもTeも最大の力を発揮させるならどっちも近距離職で、そこは両者とも変わんないよ。遠距離なら別にタリスでいいんだから、それこそTeのほうが単に強いし -- 2021-07-28 (水) 23:07:32 New
      • いやいやいやテクでウォンド殴りに張り合おうとしてるわけがねえだろうが…主に比較に上がってんのはTeで使うテクとRaだよ…なんでそこから説明しなきゃならないの? -- 2021-07-28 (水) 23:51:55 New
      • Ra?? 完全に話が行き違ってるみたいだ、すまんが終わろう。お互い枝〇〇宛って書いてないから俺も悪かった -- 2021-07-29 (木) 01:20:50 New
      • ↑↑の者だけど枝7で俺が出した話から繋がっている認識だったからRaの話を出したんだ、かき回してすまんね。枝20がテク職としてのTeではなくウォンドによる近接攻撃も含めて話し始めたからそこの比較は前提にしてねーよという話でした -- 2021-07-29 (木) 11:32:38 New
    • ぶっちゃけ触りやすさで言えばトップの性能だし、当てれば強いけど、その当てるが簡単すぎるFiをもうちょっと難しくするでもいいんじゃないのとも考える。Foの話題無視でごめんね -- 2021-07-26 (月) 18:08:16 New
      • 確かに割と安全圏から継続してダメージを与え続けられるという点で下手っぴな初心者でも一番思考停止でやれるクラスとは言えるな。それが面白いかは別として。Fi武器はやっぱりリーチが辛いけどマルチワイヤーもあるし、今のとこ十分張り付いてられる敵ばっかでFiの短所が目立ってないのは事実。まあまだまだ要調整とは言え上で言われてるEP5のHrオンライン程酷くはないから頑張って欲しい。かつて機動性、遠距離、範囲、PP回収、カウンター、何かもを持って現れた上位クラスHrは今のFiとは比べ物にならん -- 2021-07-26 (月) 22:25:18 New
      • 「安全圏から継続してダメージを与える」運用もランチャーでマルチプル撃てばええやんってなるんでその利点も怪しいな…。距離補正無しの座標攻撃でテク垂れ流しよりDPSがあり弱点属性にも縛られないからより一層考えることが少ない -- 2021-07-27 (火) 16:19:14 New
      • 安全圏じゃなくて火力無さすぎて無視されてるだけでしょ、ソロなら安全圏なんぞ無いわ -- 2021-07-27 (火) 18:58:46 New
  • 対多数はホミ撃てばいいんだよ、サブクラスのせいで単体最強と範囲最強を組み合わせたらそれ以外要らないバランスになったんだから。やっぱりサブクラスは癌にしかならなかった -- 2021-07-25 (日) 15:53:18 New
    • 未だにホミがぶっ壊れとか最強とか思ってる奴多いけど遅いし中型に弱いしで小型散らばってる時以外は結構な悪手やぞ -- 2021-07-25 (日) 16:23:17 New
      • そこは信長の三段撃ちよろしく人数でカバーすればいいんよマルチは何人もいるんだから、中型はFi武器で -- 2021-07-25 (日) 16:29:44 New
      • 対多数でホミが弱いのはゴロロン並にデカくて射線遮るかドッツの様に単体多ロックでタゲ奪ってくるヤツであって、ペダス以下の体躯でHPの多いのが多数いるのはむしろ着弾遅れによるスカりが減って活きる場面だぞ… -- 2021-07-25 (日) 16:39:40 New
      • 枝1がマルチ前提の話にしちゃってるからもうその時点で何言っても人数の暴力で話終わり。運営のマルチ前提ならクソムーブやクソ仕様も許容される論と一緒 -- 2021-07-25 (日) 21:57:51 New
      • ソロだとクソムーブしないかのような書き込みだな、ソロクエでもクソムーブですよ? -- 2021-07-25 (日) 22:01:41 New
      • ソロだと操作は忙しいが多少速く敵が倒せるよりも多少時間はかかるが操作が圧倒的に楽な方がいい時もあるから一概には何とも言えんな -- 2021-07-26 (月) 09:29:31 New
      • いやホミふつうにぶっ壊れだぞ。アレが悪手になる瞬間なんかそうそうない。それゴロロンとかで射線さえぎられるような変な場所から撃ってないか。だとしたらちゃんと使えてないだけ。Foにはあまり関係ない話題だけども -- 2021-07-26 (月) 10:15:58 New
      • まるでいつでもどこでもホミ撃っとけば片が付くような物言いが多いから反応しただけで場所選べば強い事は分かってるけど、でもそれ壊れじゃなくてただ強いだけだよねって話。だから雑魚戦適正でサブ職を選ぶならホミしか無いGuじゃなくてタリスとゾンデで択が多いFoが適正 -- 子木主? 2021-07-26 (月) 12:49:49 New
      • あえてGuさん使うん?レベル上げに限定して使うなら、自分はホミとマルプル使えるサブReさんかな。あと、ゾンデが3チェイン以上するのって、結構稀くない?ゾンデって片方向にしかチェインしなくて、ちょっと使いづらい。 -- 2021-07-26 (月) 13:03:46 New
      • ゾンデは連鎖はともかく単発ごとが弱すぎてな…。ホミと比較するとDPPも良くない。今は雷弱点が多いから錯覚するけど、イベント期間外ならゾンデよりフォイエのほうが普通に強いしそのフォイエにしてもホミと比べたらってなっちゃうから… -- 2021-07-26 (月) 13:56:08 New
      • ゾンデ系は基本マルチでの雑魚確殺ラインを下げる為のテクでしょ。ソロなら閉所じゃない限りホミのほうが良い -- 2021-07-26 (月) 17:05:23 New
    • ホミが刺さりにくい状況ならメイン武器で中型殴ればいいだけだし結局腐らんのよな -- 2021-07-26 (月) 13:01:42 New
    • バースト中ならタリスとかのほうがいいし結局使い分けでは? -- 2021-07-26 (月) 14:06:51 New
    • ホミ>テク サブFo>サブGu ただそれだけの話よ -- 2021-07-26 (月) 17:59:21 New
    • 旧は敵がある程度の硬さがあったから雑魚処理に適した攻撃手段に拘る意味はわりとあった感じだけど、今作の雑魚って固いかめっちゃ柔らかいかの極端な二択で、ホミにせよゾンデやタリスにせよその吹けば飛ぶような柔らかい方を処理出来るってだけだからなにが一番かとかどうでもいい気がする・・・しない? -- 2021-07-27 (火) 00:43:28 New
      • それこそ、Huのぐるぐるアタックでもええわな。範囲攻撃が利点の時代は終わった。 -- 2021-07-27 (火) 01:32:21 New
      • そもそも「エネミーは硬いか柔らかいかの極端な二択」という仕様も、「Foは柔らかい雑魚だけ相手すればいい」という意味で作られたとしか思えない。そしてボスエネミーではFoは役立たず。 -- 2021-07-27 (火) 02:47:32 New
      • まあ敵の硬さによって遠近で狙う敵を住み分けるのは別にいいんじゃないの、遠隔で中型溶かせちゃうと近接触れない問題があるし、じゃあって強力な近距離テクが出ちゃうと今より輪をかけてインファイターになるし。そこよりも遠隔クラス同士の比較で弱いのが問題だ -- 2021-07-27 (火) 12:03:04 New
      • 別に中型溶かすほどの火力を求めてるわけじゃないんだけどな。高火力にしろって言ってるんじゃなくてせめて普通にしろって言ってる -- 2021-07-27 (火) 12:28:40 New
      • そもそも、接近職でもサブ職の遠距離武器使ってない?自分がHu使うときは、ぐるぐるアタックの射程になるまでサブの遠距離使ってるけど・・・。 -- 2021-07-27 (火) 12:42:52 New
      • サブ武器で射程と範囲は解決しても火力の差は永久に埋まらんって結論出てる以上、単体火力の差=職の性能差と言っても過言ではないから結局火力無いとどうにもならんのよな -- 2021-07-27 (火) 13:22:36 New
      • 遠近で狙う敵を住み分ける狙いなんだろうけどサブクラスシステムと嚙み合ってない感じ。範囲攻撃が通用する雑魚があまりにも弱すぎるってのと、デブみたいな固い雑魚敵には範囲攻撃の火力じゃ通用しないっていう極端な体力調整のせいで、メイン武器補正で対雑魚に向く武器で火力110%出せるメリットが無い。サブ武器の火力100%で十分 -- 2021-07-27 (火) 20:11:41 New
      • Foが対単体火力出すためにはロッドでパリィプロット必須、って現状がな…範囲テク・座標テクの威力には不満はないから、固い雑魚敵に振る用の能動的な火力攻撃が欲しい 要するにクラッド上方はよ -- 2021-07-27 (火) 21:00:22 New
  • 防衛マジでどうすんの?ペダスの大群とか出てくるし、Foで戦えるような内容ではないんだけど。 -- 2021-07-27 (火) 21:51:07 New
    • ちなみにNGSの防衛クエストは、倒したエネミーの数でクリアランクが変わります -- 2021-07-27 (火) 22:05:56 New
    • まあFo叩きされるなら強化される可能性があるとポジティブな意見も -- 2021-07-27 (火) 22:35:13 New
    • ボムスは氷弱点なのに火弱点のアルターズ混ざるの厳しいね。新エネミーが属性ダウンするならお呼びがかかるかもしれない。 -- 2021-07-27 (火) 22:54:48 New
      • 8人レイドでそこそこ動き回る必要がありそうだから、それこそTeの方が・・・。 -- 2021-07-28 (水) 00:13:25 New
      • 属性ダウンなんかしてるヒマあるならさっさと倒せよ…ってなるだけだぞ -- 2021-07-28 (水) 04:55:36 New
      • 凍れば確定で自爆無しとか旧みたいに足止めの効果があるとかだと一概にそうとは言い切れないと思うぞ これで属性関連しょっぱかったら本格的にどうすんだこれってなりそうだけど -- 2021-07-28 (水) 08:12:26 New
      • 属性ダウン値も攻撃範囲もメイン補正関係ないから必要ならサブFoで属性ダウンが特に機能する相手にのみテク撃ってあとは物理で殲滅すれば良いのでは -- 2021-07-28 (水) 09:22:20 New
      • Fo自身でも勘違いしてる人多いけど、属性ダウンはFoの専売特許でも何でもないぞ…。Teのほうが普通に上だし、なまじサブFoの性能が高いせいで近接職でも射撃職でもFoと変わらずにできる構成の人が多いし(そもそも属性ダウンの魅力が低いからやらないだけで)、カウンターバレット込みで考えたらむしろ高耐久な近接職のほうがFoよりダウン性能高いまであるんやで… -- 2021-07-28 (水) 10:14:27 New
      • 属性ダウンの魅力が低いというかダウン取るために火力落としてちゃ本末転倒だからやな… -- 2021-07-28 (水) 10:44:49 New
      • そうかもね。いずれにせよ「属性ダウンが必要だからFoを呼ぶ」って等式にはならないって事。だったらシンプルにダウン性能の高いTeのほうを呼ぶし、そうでなくても他職がサブ武器を取り出すだけの話なのよね… -- 2021-07-28 (水) 10:48:13 New
      • Teのほうがダウン性能高いってのはシフデバあるからってこと?シフデバある前提なら蓄積値高い素テクがメイン火力限になるFoの方が属性ダウンに関しては強いでしょ。まあこれは1人目のTeの次に属性ダウン要員が要るってなった場合にFoが呼ばれるって話で、野良ソロで何握るかって言われたら自分もTe握るとは思うけど -- 2021-07-28 (水) 17:16:27 New
      • チームや固定PTに入ってる人と入ってない人でも感じ方とか変わりそうだね。自分は野良オンリーだから、Teが居ない想定の職別単体性能で考えるのが普通かな~って思ってたけど。必ずシフデバ範囲には入れると限らないし、貰ったらラッキー程度の認識ですわ。 -- 2021-07-28 (水) 17:50:18 New
      • ↑↑そう。主な理由はシフデバのダウン加速。あとバレットにもダウン蓄積があるので、カウンターをバンバン決められる人のほうが早くダウンさせられる。で、カウンター主体のレンジで戦うならデバンドやHPのあるTeのほうが安定するっていうのも副次的な理由。成功率100%とかを基準にしないで普通の人が普通にやる場合ね。あとFo使いがTe握るなら、メイン火力源はTeでもテクだし、タリス使う前提なら火力も変わらない。ロッドだと火力は僅かでも変わるけど、前述したようにカウンターの難易度が違うから最終的なDPMはFoもTeも大差ない結果になると思う。そうなるとダウン蓄積にボーナスが乗るTeのほうがいい、ってなる。 -- 2021-07-28 (水) 21:17:23 New
      • まあその理論でいくならFoの立ち位置が無くなる訳ではないよね。2人目以降の属性ダウン要員としては結局Foの方が優秀なわけでしょ。防衛に関してはソロレイドとか絶望ほど死ぬ確率は多くないと思うし、ある程度装備整ってればカウンターするにあたってのHPステの優劣もあんま関係ない。 -- 2021-07-28 (水) 21:41:40 New
      • バフが(Foのみならず他のメンバー全員にも)常に届いてる、という条件ならね。その条件が満たせないならTeのほうがいい。あと近接レンジで戦ってもダウンしないという条件も重ねて満たせるなら、という事になる。あと肝心な条件としてはTeが他にいるというのが確約できること。このすべての条件が整わない限りTe>Foの構図になる。野良ならもちろん他にTeがいる保証がないので基本的にFoの立場はない、ないし非常に弱い。 -- 2021-07-28 (水) 21:51:38 New
      • これを端的に表現すると、「その理論でいくならFoの立ち位置が無くなる訳ではないよね」に対する答えとしては、「No」になる。複数の条件を満たした限られた条件でのみ僅かに優位に立てるというのは「Foの立場はない」と表現するに値するよ。 -- 2021-07-28 (水) 21:56:36 New
      • 出番ありそうで良かったな。防衛実装されないことには適正よく分からんけど -- 2021-07-28 (水) 22:25:35 New
      • 野良適正に関してはTeの方があるのは同意だけどシフデバの維持なんて防衛であっても簡単だぞ?ウェーブ毎にかけ直せる上に3分かかったまんま何だから。そもそも自爆ペダスとかに属性ダウン自体なかったらほぼほぼお役御免ではあるが -- 2021-07-28 (水) 22:38:36 New
      • まあホント出番あるといいんだけど…あんま期待できないのがなぁ…。すそTeで終わりそうな嫌な予感しかしない -- 2021-07-28 (水) 23:03:07 New
      • 8人中2人もテク職が必要になるんだったらまあ役目はあるだろうけど、仮に一人で十分だったら一切の迷う余地もなくTeの方が良いじゃない。そういうとこがFoの弱さでしょうに -- 2021-07-29 (木) 00:00:09 New
      • 「テク職」ってくくりでみたら、平たく言えば下位互換だからね。ここを互角レベルまで調整しないと -- 2021-07-29 (木) 09:35:48 New
    • 残った塔の数ではなくエネミー倒した数でランクと報酬が決まるんだから『防衛』というより『討伐TA』だよねこれ。しかもエネミーレベル20で硬い奴が多い。どう考えても今のFoには出番が無いわ・・・ -- 2021-07-28 (水) 05:20:54 New
    • 敵が群れで襲ってくるならFo最強だから良いじゃん。サブで -- 2021-07-28 (水) 23:47:46 New
      • 敵が群れで襲ってくるならライフルのホーミング最強なんで。サブFoすら出番無いです -- 2021-07-29 (木) 09:08:40 New
      • ウォクラ持ちのHuFoでザッパーをキリングのPP回収でブンブン丸するのが一番無難そうだが・・・ま、実装されないと分からんね。ホミでもいいし楽で強いほうをやるだけ -- 2021-07-29 (木) 12:50:16 New
      • 他職使えだとか言う人は論外すぎる。 -- 2021-07-29 (木) 18:58:59 New!
    • 防衛どうすんのって、Foで来るな以外何もないでしょーが…Foで戦えるような内容じゃないって自分で答え書いてるじゃん… -- 2021-07-29 (木) 09:06:41 New
      • ↑このページに書くような事ではないと、何度言ったら分かるのか。特定のクエストでFo禁止するならバランス崩壊どころかゲームが成立しなくなるわ -- 2021-07-29 (木) 18:56:29 New!
    • またいつものパターンでFoを嫌う奴がコメント荒らし始めてるけど、「他のクラス使えばいいじゃん」の一言で終わらせたらFo弱すぎ問題が何も解決されずに放置される。だからどんなに弱かろうがクエ失敗しようが、自分はFoで防衛に参加し続けて問題提起する事にした -- 2021-07-29 (木) 19:10:10 New!
      • 相当な馬鹿だよお前、何が問題提起だよ、運営ドモは今現在のFoの惨状を適正と考えてるんだぞ?でなけりやNGSβテストで全職で最もネガティブな回答の多かったFoをそのままの惨状で今に至るまで放置などしとらんがな。奴等は使用率でしかモノを見とらんのだから、Fo使用者が限り無くゼロに近付きでもせん限り、奴等がFoの改善なんかのためになんてテコでも動かんわ。これまで9年もの間あの運営ドモの何を見てきたんだお前は。むしろお前のようにFo使って問題提起(笑)などと考えてる輩がいる限り、奴等は使用者がいるので適正なバランスwとか考えてますますFoの改善が遠のくばかりにしかならん。お前のやろうとしてるコトはタダの逆効果だ。問題提起がしたけりゃFoを使うな、別クラスを使え、Foの使用率を下げる努力を怠るな。それが奴等に問題提起するための唯一無二の手段だ。Foを真に愛しFoの今を真剣に憂うのならば短絡的に考えず、もっと長い目で見ろ。 -- 2021-07-29 (木) 21:11:36 New!
      • 長々と無意味な事を言われても困るんだが、すぐ上にも書いたけど、そもそも「Fo使うな」と主張する人間はここに書き込む資格ないから雑談掲示板に行ってくれ -- 2021-07-29 (木) 22:17:26 New!
      • ep5末期にはサブFo多すぎる事を問題視してたぐらいなんだけど、大丈夫なのかねぇ・・・ -- 2021-07-29 (木) 23:34:03 New!
      • 無駄に殺伐としてるのネット上だけでゲーム内じゃなんの争い事も起こってないし大した問題でもないっしょ -- 2021-07-30 (金) 00:21:28 New!
      • まぁ実装されるまで分からないな。意外と敵の体力が低かったりしたらFoでも全然いけるとは思うんだけどね -- 2021-07-30 (金) 00:26:17 New!
      • ゲーム内じゃ固定に入る余地がないから存在してなきゃ争いもない -- 2021-07-30 (金) 06:59:29 New!
      • 運営が使用率を指針の一つにしてバフするかどうか決めてるってのは本当だけどね。だから小木のやってることはFoへのバフを遠ざける自爆行為であるのは事実だし、枝1が言ってる話も本当。まあ小木も悪意あって話してんじゃないだろうし、使わないって手段を他者に強要するのもなんか違うとは思うんで、落ち着きなよとは思うけど。小木はここの運営について単に無知っぽい -- 2021-07-30 (金) 08:40:11 New!
    • 現在でもバータ2発くらい撃ってる間にほとんどの雑魚が溶けてるのでFoはとても楽な職ですよ() -- 2021-07-30 (金) 05:17:59 New!
  • ダウンを何度も繰り返すくらいなら属性ダウン消して体力を減らした方がマシだよな、体力のバカ高い案山子殴って何が楽しいのか -- 2021-07-28 (水) 08:31:04 New
    • 属性ダウン廃止して、テクを超火力にするの?物理ダウンは接近まかせって斬新だけどアリかもね。各所からのヘイトがスゴそう。 -- 2021-07-28 (水) 10:06:44 New
      • いいじゃん別に、どうせ各所からのヘイトがすごいなんていつもそうだったじゃん、だったら徹底的み嫌われるレベルまで暴れられるような性能でいた方がいい -- 2021-07-29 (木) 09:12:02 New
    • 廃止までいかずともダウン値をいくらか火力に振り分けるのは確かに良いかもしれない。延々ダウンハメできてしまうのも勿論アレだし、ダウンしない敵への対応力が上がるのもいいし -- 2021-07-28 (水) 11:31:35 New
      • フレアに、使用中の属性ダウン蓄積値を0にする代わりにテクをすべて2倍hitとかにする効果を追加してもらっても良いかもね。Foの瞬発高火力、属性ダメのメイン職はTeにすると棲み分けもできそうだし。 -- 2021-07-28 (水) 12:25:53 New
      • フレアまわりはショトチャを何らか別の効果に変えるのが良いと思う。プロットクラッドと噛み合わないしあれのせいでコンバとリキャスト周期合わせる必要があるから回転率で上方修正することも望めないしで良いことがない -- 2021-07-28 (水) 12:32:40 New
      • ショトチャを無限エレメンタルバレットにするとか -- 2021-07-28 (水) 17:31:30 New
      • 弄り回し的にはチャージは短い方が扱いやすいし消費軽減10%〜20%ぐらい付けてフレアから切り離してくれた方がメインFoの区別化できるのでは?コンバともお別れできると思うぞ -- 2021-07-28 (水) 18:56:52 New
      • FoのHPの低さに見合ったDPSで、属性ダウン値は蓄積せず物理ダウン値だけ蓄積するロッドPAを追加してテクは放置が丸い -- 2021-07-29 (木) 05:29:41 New
      • それだと「なんでソーサラーよりプリーストのほうが魔法強いん」問題が解決しない(わりとそこが目玉だと思う) -- 2021-07-29 (木) 08:55:46 New
      • この問題は近接で例えたら「HuよりFiのほうがタフ」または「HuのほうがFiよりインファイト火力が高い(もちろん間合いもHuのほうがやや広いまま)」、射撃で例えたら「RaよりGuのほうが遠距離射撃が強い(もちろんチェインも持ったまま)」みたいなもんだからね。Fo使いが一番引っかかってるのはそこでしょ。 -- 2021-07-29 (木) 09:00:02 New
      • PAやテクで済ますとHPの低さを他職をメインにすることで踏み倒せてしまうからな。HPが低く設定されているという代償を払った結果として恩恵を受けるならメイン限定スキルにするしかない -- 2021-07-29 (木) 11:42:53 New
    • ロッドはPAなしテクとタリスはTeと共用って何を考えてこんな仕様にしたんだろうな。専用武器3種類ずつ用意されている打撃とは作り込みの差が違い過ぎる -- 2021-07-29 (木) 11:52:02 New
      • 旧でそうだったから、以上の理由はないんじゃないか。その上で旧では装備可能武器とその攻撃力によって差別化できていたものをフラットにしてサブで持てるよう開放してしまったから、形だけが引き継がれて強みが消えた -- 2021-07-29 (木) 16:08:06 New!
      • 自分で答え書いてるコトに気付いてないのかい?作り込みの差がって。まさにそれが答えでテク職で作り込みなんかしたくないってコトだよ -- 2021-07-29 (木) 16:20:19 New!
  • フォトンフレアが無い時の火力と、フォトンフレアのクールダウン長すぎなのが地味なのを加速してんのよね。フォトンフレアアフターバーストと、「フォトンフレアクールダウン中にテクニックを当てるとクールダウンが短縮される・ロッドパリイすると大きなクールダウン短縮がある」とかが来ると個人的には嬉しいのだけれど。そしたらアフターバーストとフォトンフレアを常時維持するってプレイスタイルが生まれて楽しそう。 -- 2021-07-29 (木) 14:08:37 New!
    • Teのシフデバと比べると1/6の間20%強化されるよりずっと5%強化される方が強いしな。PPは最大値だけ増えてもまるで意味がないし。ロッドタリスウォンドでテクが威力も性能も全く同じなのにロッドだけPAがないってのも相まってとにかく地味 -- 2021-07-29 (木) 14:29:47 New!
    • メイン限で旧チャージテックアドバンス(チャージのみ常時20%)があれば丁度いいくらいだと思う。メイン限に加えてロッド限で縛ってもいいし -- 2021-07-29 (木) 15:13:04 New!
      • これならカウンター主体でない従来のFoを使ってた人も火力出せるし、カウンター戦法はチャージキャンセルの問題でノンチャの使用頻度が高くならざるを得ないから、いまほどカウンターに頼るクラスではなくなって、性質がうまく中和されると思う(もちろんカウンターで戦ったっていい、近接間合いでチャージテク&カウンターで戦える技量があるのならそういう人が最も強いってことでいいと思う)。 -- 2021-07-29 (木) 15:22:02 New!
      • あーなるほど。「近接カウンター型ノンチャFo=遠距離砲台型チャージFo<近接カウンター型チャージFo」って力関係にするのか。かつTeFoに対してバフとHPがないぶん砲台運用が可能な遠距離アドバンテージを作ると。シンプルだけどそれバランスいいかもしれない。 -- 2021-07-29 (木) 21:38:59 New!
      • (´・ω・`)カウンター型でも普通にチャージ連打できるやろ・・ -- 2021-07-29 (木) 21:48:16 New!
      • うんだから、そういう人は単に強くなるからいいんじゃない? 自分は接近戦だとノンチャからのクラッドプロットが基本かな。チャージアドバンスがあればクラッドプロッド使う必要性が減るから距離取ってラフォ連打なり硬い奴にひたすらチャージゾンデでもいいわけでしょ、チャージ主体ならDPPは間違いなく上がるし。すごくいいと思う -- 2021-07-29 (木) 21:57:34 New!
  • 他職使えが暴論ってのは普通の事ではあるがPSO2に限って言えばそうでもないのがな。どんなに弱くても使用人口がそこそこ居りゃ調整されないってのは今までの方針でわかってるから好きな奴ほど離れろがガチ解答なのが詰んでる -- 2021-07-30 (金) 08:36:00 New!
    • これチェックミス?繋げとこうか? -- 2021-07-30 (金) 08:41:30 New!
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