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スレイヤー
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概要 Edit

2023年4月12日実装


略称は「Sl」(Slayer)。


唯一の専用武器である ガンスラッシュ.png ガンスラッシュPA)を使用する射撃系クラス。
様々なアクションを織り交ぜた素早い連続攻撃など、スタイリッシュかつダイナミックな戦闘を展開する。
ガンスラッシュPAとクラススキルの特性から、射撃系ではあるものの近接戦闘が主体となる。
若干操作が忙しい武器で、慣れるまでの習熟は必要。
忙しさはあるもののそれに見合うだけの性能を誇り、実装時から現在に至るまで最強のクラスとの呼び声も高い。


その忙しさの一因でもあるのが、無敵時間のあるクラススキルや多様なカウンターアクションを擁する反面、基礎HPは全クラス中最下位というピーキーさ。
HPはフォースよりも低く(ハンターを100%とした基準でフォースは78%、スレイヤーは73%)、防御力もフォースと同程度でワーストと非常に耐久力が低い。他のクラスを圧倒する火力はもちろん、機動力、回避にも優れるが、被弾すると脆いと言う攻撃特化型クラスと言える性質をしている。
防具や特殊能力アドオンスキルでのHP面のフォローが非常に有効である。
強みの攻撃面の増強も求めすぎるとプレイヤー資産の壁が高くなるが、しっかりと下準備をすれば癖の少ない良好な操作性を楽しめるだろう。


クラススキルはクリティカル率の上昇に関連したものが多く、メイン・サブ双方での運用において、発動条件無しに安定して火力を向上できる。


クラススキル Edit

Slスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年06月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギア Edit

攻撃をエネミーに当てることで、ギアゲージを蓄積する。
ゲージの段階に応じて、攻撃の威力が上昇し、PP消費量が減少、攻撃時のPP回復量が増加する。
一定時間エネミーに攻撃を当てないと、ギアの蓄積はリセットされる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ガンスラッシュギア.png1段階毎の威力上昇量1%
1段階毎のPP消費軽減量1%
1段階毎の攻撃時PP回復量2%
  • 動画> 『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画(YouTube)
  • 「ガンスラッシュギア」は、ガンスラッシュを装備しているあいだ、メインパレットの上に表示される。
    上部の細いゲージはリセットまでの残り時間を示しており、その下に位置する全5段階の四角いゲージが「ギアゲージ」と呼ばれる。
    • ゲージリセットまでの時間は10秒。エネミーやオブジェクトに攻撃が当たれば継続する。

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアオーバードライブ Edit

【アクティブスキル】
ギアゲージの段階が最大のときに発動すると、ギアをすべて消費して、一定時間、ガンスラッシュギアの効果を増大させる。
スキル発動中に、再度発動することで、強力な一撃を放つ。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ガンスラッシュギアオーバードライブ.png効果時間30秒
リキャスト90秒
威力110%
PP消費量80%
PP回復量150%
フィニッシュ威力2450
  • 動画> 『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画(YouTube)
    • 起動中はキャラの周囲に白円と黒円の二重円環状エフェクトが展開される。
  • ガンスラッシュギア」は攻撃を当ててから一定時間が経過するとリセットされるため、あえてこのスキルを温存して戦うメリットはないと言える。
    再使用可能になるまでのリキャスト時間を考え、使用するタイミングを決め、逐次発動するとよいだろう。
  • 威力10%アップが強力で、フォトンブラストやアンリーシュレイジを絡められると瞬間的に強烈なダメージを叩き出すことが可能。
  • フィニッシュ威力2695(275×2+165×3+1650)。PP回復およびゲージ蓄積なし。
    • オーバードライブによる威力10%上昇込みとなっている。
    • (突進→)連続斬り→わずかに一拍置いて真っ向両断し、残心。
      モーション中は硬直終了まで無敵。
      • 最終段を出し切るまでの時間は2秒強程度だが、残心(硬直)を解くまでが長い。総合して4秒強とPB並の動作時間となっている。
  • 発動時にターゲット対象との距離が空いていると突進するが、移動距離はステップ2~3回分?程度と、この類のアクションにしては短め。
    威力配分の半分以上を占める最終段は移動を挟まず放つため、実リーチはステイ版PAと同程度と考えて扱うのが無難。

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアクイックリチャージ Edit

2023年6月7日 実装

ガンスラッシュギアオーバードライブの効果終了時に、一定時間、ガンスラッシュギアのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ガンスラッシュギアクイックリチャージ.pngギアゲージ上昇率120%
効果時間20秒

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ Edit

ガンスラッシュギアのギアゲージの段階が1になるまでのあいだ、ギアのゲージ蓄積量が増加する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.12345
ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ.pngギアゲージ上昇率(メイン)150%160%170%185%200%
ギアゲージ上昇率(サブ)120%125%130%140%150%

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアリセットPPゲイン Edit

ガンスラッシュギアがリセットされたとき、ギアゲージの段階に応じてPPが回復する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.12345
ガンスラッシュギアリセットPPゲイン.png1段階毎のPP回復率(メイン)10.00%12.00%14.00%17.00%20.00%
1段階毎のPP回復率(サブ)5.00%6.00%7.00%8.50%10.00%
  • ガンスラッシュギアオーバードライブによるギア消費の際も発動する。
    • オーバードライブは発動時にギアを一度消費して最大状態に固定し、効果終了時にギアが空表示になる挙動となっているが、
      このスキルは発動時の消費にしか対応していない点に注意。

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアクリティカルアップ Edit

ガンスラッシュギアのギアゲージの段階に応じて、クリティカル発生率が上昇する。
ガンスラッシュギアオーバードライブ中は、ギアゲージが最大のときと同じ効果になる。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ガンスラッシュギアクリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量2%

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアオーバーフロー Edit

ガンスラッシュギアのギアゲージの段階が最大時、またはガンスラッシュギアオーバードライブ中、アンリーシュレイジのゲージ蓄積量が増加し、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.12345
ガンスラッシュギアオーバーフロー.pngゲージ蓄積率110%120%130%140%150%
リキャスト短縮5秒
  • リキャスト短縮はどのLvでも5秒で固定。
    • 短縮効果はギア最大orオーバードライブ中に発動した場合にのみ適用(15秒スタート)。
      先に発動していて、リキャスト状態で条件を満たしても5秒短縮とはならない。
  • パスート込みSフローイングシリウスの2回目最終弾までを連続で決められる状況だと、Lv1でもリキャストより早く蓄積できる。
    • 逆に言えば、それができないエネミー相手では高Lvが活きてくる。

ガンスラッシュ.png ショートレンジホットロード Edit

通常攻撃を近距離でエネミーに当てたとき、威力が上昇する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ショートレンジホットロード.png威力130%
  • 説明文通り、通常攻撃にのみ威力上昇の効果がある。PAやカウンター、スラッグショットには影響しない。
    • チャージ通常攻撃にも効果あり。ステップアタックとダッシュアタックには無効。
  • 有効射程はステップ1回分程度の距離。

ガンスラッシュ.png チャージスラッシュ Edit

チャージ状態の通常攻撃後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
チャージスラッシュ.png威力220
PP回復量7
  • チャージ1段・2段どちらからでも発動可能で、性能にも変化は無い。
  • 瞬間移動じみた高速移動からの斬撃。
    直接斬りつけているように見えるが、実際にはターゲットした対象の場所に攻撃判定を発生させる中射程の座標攻撃。
    突進部分の移動距離限界からさらにある程度離れていても斬撃が届く。
    • 突進は瞬間的に約4ステップほど移動する。
    • 斬撃部分の射程は50m(チャージ通常と同等)
  • 若干ながら攻撃範囲もあり、小型のエネミーが相手なら、隣り合ったエネミーにもダメージを与えられることがある。
  • 動作時間全体にジャストガードの判定があり、ここからスラッシュカウンターに移行することもできる。
    • モーションそのものは短いが、受付時間で見ればパルチザン、ロッド、タクトの武器アクションと同等の長さだったりする。
      とは言え狙って防ぐならチャージ開始を含めて約2秒前から合わせる必要があるので、ある程度挙動を把握しているエネミー相手でないと難しい。
  • 上下方向にも誘導あり。
  • 直後に武器アクションを入力すると1段目をスキップして2段目が出る。
    3段目まで続けて当てられれば高めのDPSとPP回収量を発揮する。

ガンスラッシュ.png スラッグショット Edit

PA発動後に、方向入力を行わずに、通常攻撃ボタンを押すことで、近距離を射撃する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッグショット.png--
  • PA動作後に方向入力せず通常攻撃を入力すると、左手を添えて反動で若干後退する特殊なモーションで近距離に範囲射撃を行う。
    • 射程はシフティングスピカ後半の射撃部分と同等(約10m)であり、近距離という説明通りかなり短い。
    • 発動時に前方ガードポイントが発生する。
      • 角度限定のため信頼性は低い。1vs1かつ真正面に相手を捉えている状況なら。
    • PA並の威力で大きくPPを回収できる重要な攻撃手段になるが、モーションのキャンセル不可で硬直ができる点に注意。
  • 操作受付時間はそれほど厳密ではなく、PA発動直後から通常攻撃を入力しっぱなし、または連打でも撃つことができる。
    • スラッグショット発射のモーションを終えるまでに再度PAを入力することで、通常攻撃を入力し続けたままPAを再度撃つことができる。
  • このスキルから通常攻撃にコンボは繋がらず、連打すると通常一段目から攻撃を開始する。
  • 威力170、PP回復量10、ギアゲージおよびアンリーシュレイジのゲージ蓄積あり。
 余談

ガンスラッシュ.png スラッシュパスート Edit

PA発動中に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、追加で攻撃が発生するようになる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュパスート.png--
  • 青い線状エフェクト表示中に通常攻撃を入力すると、ターゲット対象の座標へ追撃が発生する。白紫色の円状エフェクトが目印。
    • 後述するスラッシュパスートリインフォースと合わせれば火力の底上げが可能。
      ノーモーションで発動する上に微量ながらPPも回復できるため、安定して出せるようになれば利点は大きい。
      とはいえスレイヤーのPAモーションは短いものが多く、要求操作が増えることで操作の煩雑化によるミスが生まれる可能性には注意。
    • 単独の射程は50mあり、チャージ通常攻撃と同等になっている。
      遠くの標的をロックしてPA部分は空振りすると発動の成否を確認しやすくなる。
  • 説明文には「特定のタイミング」とあるが、実際の操作受付タイミングはかなり緩く、PA発動後に通常攻撃を入力しっぱなし、または連打でも発動する。
    • 入力方法の一例
      • PAを押し続けつつ、サブパレットに入れた通常攻撃を追加で入力し続けることにより、
        スラッシュパスートを折り混ぜたPAを連発し続けることができる。(同時押しした際の優先順位が武器パレット>サブパレットであるため)
      • 武器パレット1、2スロット目にPA、3スロット目に通常攻撃を入れて同時押しすることでもパスート入りPAの連打が可能。(武器パレットのスロット同士にも同時押しの際の優先順位があり、左から順に優先されるため)
        通常攻撃の入力が先になると、通常攻撃の溜めを始めてしまうので注意。(押すタイミングのミスの他、上記同時押しの優先順位上で逆の組み合わせにしてしまっている場合)
  • 威力5、PP回復量3。リインフォース込み威力25。ギアおよびアンリーシュのゲージ蓄積あり。
  • フローイングシリウス(移動なし)2回目中に発動させた場合のみ強化される。
    強化版は威力15、PP回復量3。リインフォース込み威力75。ゲージ蓄積量も増強される。

ガンスラッシュ.png スラッシュパスートリインフォース Edit

スラッシュパスートの威力が上昇する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュパスートリインフォース.png威力500%
  • パスート単独の威力が低く、このスキル込みでようやくマトモなダメージになる。

ガンスラッシュ.png アンリーシュレイジ Edit

【アクティブスキル】
PAや、スラッシュパスートの攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
アンリーシュレイジ.png威力1000
リキャスト20秒
  • 高速接近しながらの二段斬り。見た目以上に範囲広めで巻き込みやすい。
    • モーション中は無敵。
    • 発動時の状況によっては横方向に後退を挟んでから突進する。ターゲット箇所との距離?
      後退したあたりに他部位があるとそちらに当たってしまうことがある。
      • 横に長い大型エネミー、特にロック可能部位が多いネクス・エアリオ系で起きやすい(ダウンorBREAK時にコア密着で発動→後退した位置にある首や翼に当たる等)
        対策として考えられるのは、当てたい部位から垂直かつ後ろに余計な部位が無い位置取りでの発動か。
  • 高威力かつ動作時間が短いため、ギア0でもDPS800弱を誇る。
    • リキャストごとに撃てていけるかどうかで総火力がガラリと変わる重要スキル。
  • 威力300+700、PP回復5+15。ギアゲージ蓄積あり。

ガンスラッシュ.png アンリーシュレイジアフターエフェクト Edit

アンリーシュレイジ発動後に、一定時間、クリティカル発生率が上昇する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
アンリーシュレイジアフターエフェクト.pngクリティカル率上昇量5%
効果時間20秒

ガンスラッシュ.png スラッシュカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃または武器アクションを行うことで、カウンターが発生する。
通常攻撃武器アクションで、攻撃の挙動が異なる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュカウンター.png--
  • 武器アクションもしくはチャージスラッシュから発動可能なカウンター攻撃。
    通常攻撃版、武器アクション版のどちらも座標攻撃で、長短の差があるもののモーション中は無敵。
    • 通常攻撃版は単発の斬撃。短モーションで差し込みや連続カウンターに向く。PP回収力も高い。
      距離が離れているとステップ1回分程度前進する。
    • 武器アクション版はやや間を開けての次元斬2連。
      合計威力は高いがモーションが長い。2段目に威力が集中しているため途中キャンセルは損。
      対象との距離に関わらず発動地点から移動しない。
  • どちらも射程は通常攻撃より短い。
  • 通常攻撃版は威力400、PP回復量13
  • 武器アクション版は威力180×2+150×4(合計960)、PP回復量1×2+1×4(合計6)

ガンスラッシュ.png スラッシュカウンタークリティカルアップ Edit

スラッシュカウンタークリティカル発生率が上昇する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュカウンタークリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量5%
  • スラッシュカウンターにのみ適用される。
    文面が含まれるがムービングスラッシュカウンターには不適用。

ガンスラッシュ.png ムービングスラッシュ Edit

方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、無敵時間が発生し、移動しながら攻撃する挙動に変化する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ムービングスラッシュ.png--
  • 方向入力しながら武器アクションを入力することでこちらに変化する。
    • 移動部分で攻撃に自分から飛び込んで反撃できる点、回避判定のため持続時間の長い攻撃に連続カウンター可能な点が強み。
  • 未習得状態だと武器アクションはステイのパリィ型のみとなる。

ガンスラッシュ.png ムービングスラッシュカウンター Edit

ムービングスラッシュによる回避成功時に、通常攻撃または武器アクションを行うことで、カウンターが発生する。
通常攻撃武器アクションで、攻撃の挙動が異なる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ムービングスラッシュカウンター.png--
  • 方向入力ありの武器アクションで回避した場合のみ発動可能な反撃。
    • 通常攻撃・武器アクションどちらの反撃も基本性能はスラッシュカウンターと同様。武器アクション中の移動分だけわずかに全体のモーション時間が延びる。
  • 通常攻撃版は威力420、PP回復量13
    • スラッシュカウンタークリティカルアップが乗らない分だけ基本威力が高い模様。
  • 武器アクション版は威力180×2+150×4(合計960)、PP回復量1×2+1×4(合計6)

クリティカルアップ Edit

クリティカル発生率が上昇する。

画像Lv.12345678910
クリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量(メイン)0.50%1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.25%3.50%3.75%4.00%
クリティカル率上昇量(サブ)0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%1.20%1.40%1.60%1.80%2.00%
画像Lv.1112131415
クリティカル率上昇量(メイン)4.20%4.40%4.60%4.80%5.00%
クリティカル率上昇量(サブ)2.20%2.40%2.60%2.80%3.00%

ギャラントアタッククリティカルアップ Edit

ボスエネミーを攻撃したときに、クリティカル発生率が上昇する。

画像Lv.12345678910
ギャラントアタッククリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量(メイン)1.00%2.00%3.00%4.00%4.20%4.40%4.60%4.80%4.90%5.00%
クリティカル率上昇量(サブ)0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%1.20%1.40%1.60%1.80%2.00%

クリティカルヒットPPゲイン Edit

クリティカル発生時に、一定確率でPPが回復する。

画像Lv.12345
クリティカルヒットPPゲイン.png発動確率30%50%70%85%100%
PP回復量(メイン)+4
PP回復量(サブ)+2
リキャスト1秒

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

スレイヤーのサブクラス Edit

スレイヤーは基本的にガンスラッシュを用いることで単独完結しているクラスなので、
サブクラス選びはクエストやコンテンツに合わせてクラススキルを重視するといいだろう。

 Sl/Hu
 Sl/Fi
 Sl/Ra
 Sl/Gu
 Sl/Fo
 Sl/Te
 Sl/Br
 Sl/Bo
 Sl/Wa

サブクラスとしてのスレイヤー Edit

  • クリティカルアップ」と「ギャラントアタッククリティカルアップ」によるクリティカル発生率上昇と「クリティカルヒットPPゲイン」によるPP回収力アップが主なメリットとなる。
    • 注意点として、サブ運用ではこれら二つのスキルを組み合わせてもクリティカル発生率の上昇量は5%に留まるため、プリセット能力「フィクサ・フェタル」やクリティカル発生率上昇系の潜在能力を併用しなければ、「クリティカルヒットPPゲイン」の効果を満足には実感できないだろう。
      とはいえ、クリティカル率を高める手段に乏しい現環境では、エネミーを選ばない点でサブBoに、ほぼ常時効果が期待できる点でサブFiに比べて勝る。
      振れ幅はあるものの、火力増強用サブクラスとしては最も状況を選ばず使用できるだろう。
      • 一方で、PP回収性能についてはサブFoのそれには及ばない。
        他のクラスにも共通して言えることだが、目的に応じて使い分けるようにしよう。
  • ガンスラッシュ関連のクラススキルは「ガンスラッシュギアオーバードライブ」やその関連スキル、クリティカル発生率上昇系のスキルが軒並みメインクラス専用にされているため、スレイヤー運用時に比べて攻撃性能が著しく低下してしまう。
    それを差し引いてもメインクラスの武器種より有効であると考えられる場合や、「ガンスラッシュギアリセットPPゲイン」やガンスラッシュ自体の挙動に何かしらの利点を見出せないのならば、無理に使用するものでもないだろう。

余談 Edit

  • 旧『PSO2』では、ガンスラッシュを専用の武器カテゴリーに持つ後継クラスとして「ラスター」が登場した。
    ウェイカーと「サモナー」の例に同じく、スレイヤーはラスターとは大きく異なるクラスだが、高い機動力を活かした戦闘を得意とする点など、部分的にはそのコンセプトや意匠を継いでいるものと捉えられる。
    • 2020年8月7日、当時『PSO2』のEP6ディレクターを担当していた吉岡哲生氏は公式WEB番組『PSO2 STATION!+』 (‘20.8.7)にて、新クラスの名称を「ラスター」と決定するまでには紆余曲折があったことを明かしていた。
      また、『ファンタシースターオンライン2 EPISODE6 設定資料集』(電撃ゲーム編集部, 2021)において、上述のラスターをモチーフとしたコスチューム「サードゥオゾレル・スタイル」や、武器迷彩「*ヴィクトワルエーレ」「*グラウベンエーレ」「*スペルビアエーレ」に関する設定画には、クラス名と思しき「スレイヤー」という文言が添えられている。
      これらを踏まえるに、本クラスを指す「スレイヤー」という名称は、ラスターが開発段階にあった頃に出された案の一つなのではないかと推察できる。
  • グローバル版公式YouTubeチャンネルの3月29日の配信「NGS Headline+」において、グローバル版のコミュニティマネージャーから、日本の開発チームから渡されたいくつかの名前の候補の中から「スレイヤー」が選ばれた事が語られている。
  • 公式YouTubeチャンネルで公開されるPVなどにおいて、スレイヤーをモチーフとするキャラクター(オギアナ)が行うアクションのエフェクトは緑色になっている。
    これはガンスラッシュ専用の武器迷彩「 武器迷彩.png *スレイヴァージスラッシュ」によるものであり、通常は他の武器カテゴリー同様、水色がベースカラーとなる。
  • 2023年3月28日放送の公式WEB番組『NGS ヘッドライン』内のコーナー「NGS Operation Report」にて、スレイヤーにまつわる2つの質問とそれらに対する回答が紹介された。
     デザインやグラフィックのコンセプトについて(クリックで展開)
     クラス名が『ラスター』ではなくスレイヤーとなった経緯について(クリックで展開)

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • オーバードライブほしい時ってめっちゃ忙しい時なんで(ボスぶんなぐってるときとかカウンター入れてスキル入れてパスート撃って、ゲージたまったのでギア入れなきゃ…やることが…やることが多い)なのでオートが欲しいのだが…反対意見も多いなあ…せめてスイッチ式でいいからほしいが望み薄か;(個人の感想です -- 2023-04-29 (土) 05:51:37
    • ミスったつなぎそこなった; -- 2023-04-29 (土) 05:52:15
  • 6月に新クラススキルが実装されるみたいですけど、それでスレイヤーの性能がさらに上がるといいけどね... -- 2023-04-29 (土) 10:16:09
    • 正直スレイヤーの性能は十分すぎるのでそこまで強化は必要ない。他のクラスに有能スキル入れてくれ。GuとかGuとかGuとか。 -- 2023-04-29 (土) 14:47:25
    • Slの性能自体は現状トップクラスだから、控えめなものしか実装できないだろうな。現時点で6月の調整を一足先に貰ってる様な性能してるしな。 -- 2023-04-29 (土) 14:48:49
      • 新規実装クラスはひとまわり強くすることで人気確保が常套手段だった所に、既存クラスも直後の調整でちゃんと追いつかせることで既存クラス愛好者の不満を抑えるようになった感じなのよな -- 2023-04-29 (土) 21:03:09
    • 一番可能性高いのは特定条件下でのオートパスートかな。それ以外だとぶっちゃけ思いつかないぐらい完成されてる -- 2023-04-29 (土) 14:54:14
      • パスートをオートにすると火力序列を今のGuぐらいまで落とさないとならなくなるけどそれでもいいんかね? -- 2023-04-29 (土) 17:42:10
      • ? -- 2023-04-29 (土) 18:36:34
      • それパスートなしより弱くなってる件 -- 2023-04-29 (土) 19:59:32
      • パスート自動化したらその分他クラスの強化しないといかんやろ?で、相対的に置いていかれるけどいいんか?ってことね -- 2023-04-29 (土) 22:43:00
      • 完全無欠のクラス作るのはHrで懲りてるからそれは無理なのが前提 -- 2023-04-29 (土) 22:45:10
      • パスートをオート化するとGuレベルまで「落とさないとならなくなる」がちょっと意味不明。 -- 2023-04-30 (日) 02:01:54
      • Slだらけになるからってことなんだけど分からんのかな -- 2023-04-30 (日) 10:32:56
      • 「突出して強いから相対的に下げる」じゃなくて「使用者が増えるから相対的に下にする」なん?そんなを分かるわけねぇだろ -- 2023-04-30 (日) 23:46:51
      • パスートも実際はおしっぱでいい程度の入力だったからもうどうでもいいや -- 2023-05-01 (月) 14:43:49
      • 強いから(相対的に)下げるも、使用者増え過ぎ懸念で(相対的に)下げるもほぼ同義では? まあどっちにしろ次の調整で差は縮むだろうけど、操作難度低下は常に火力序列低下とセットだからな。 -- 2023-05-02 (火) 20:09:58
      • 「相対的に下げる」なら他クラスと並べるって意味でも理解出来るんだよ。でもそいつ「Guぐらいに落とさないとならない」つまり「底辺にしないと駄目」って言ってるんだよね。同程度にするじゃなくてね -- 2023-05-03 (水) 03:42:27
      • 序列って言ってるんだから相対的調整を含んでいるだろ?枝11が単純下方修正の話だと勘違いしてるだけ -- 2023-05-03 (水) 19:31:45
    • slはスキルよりuiの調整欲しい。オーバードライブの残り時間カウントとかまじで見えない -- 2023-04-29 (土) 16:53:24
    • 通常チャージで歩けるようになるぐらいかなぁ 他は思いつかない -- 2023-04-29 (土) 17:37:24
    • 攻撃面は現時点でもうトップクラスだからあるとしたら耐久面の強化じゃないかな。Sl人気と全クラス中最低HPの相乗効果で野良の死亡率が今までのクラスの比じゃないし -- 2023-04-29 (土) 20:06:32
    • 他のクラスの底上げの結果、相対的弱体化して、ただ忙しいだけのクラスにされるのだけは勘弁。アクションなんだから操作する分の強さは確保し続けて欲しい。 -- 2023-04-29 (土) 20:18:54
    • 現状でも完成してて不満がほぼ無いからなぁ。しいて言えばスピカの接敵の射程がもう少し欲しいくらい -- 2023-04-29 (土) 20:29:50
    • 些細なことだけど、ダッシュ中に武器アクション入力したらいまだとムービングスラッシュでダッシュをキャンセルする感じなのを、近接武器のダッシュアタック(単発高威力&高PP回復力の全周打撃)になってほしい。ダッシュ貫通弾とダッシュ回転斬りを使い分けたいんや。打撃かブーツとマルポンしろで片付けられそうだけど。 -- 2023-04-29 (土) 23:58:03
    • 現状でも完璧超人すぎてこれ以上強化したらHr再来にしかならないぜ。というか今でもすでにそうなってるけど操作量の多さと紙装甲のピーキー調整でギリギリ許されてる。ここで耐久面や操作量の緩和とかしたらさすがにヤバイ。そこまでマイルド寄りに調整するなら、火力面を相対ナーフしないと -- 2023-04-30 (日) 00:28:51
      • 心配しなくても今の強さなら大したスキルは貰えないと思う -- 2023-04-30 (日) 05:50:50
      • レスタサイン使用時にギアが1溜まるスキルとか来そう -- 2023-04-30 (日) 06:36:00
      • 黄色草つかったときにPPが5回復するスキルも追加しよう -- 2023-04-30 (日) 06:53:32
      • 火力下げて簡単仕様にするやつくらいは出せる余地あるんじゃね -- 2023-04-30 (日) 20:47:27
    • スラッグショットの下が露骨に空いてるからスラッグショットかパスート関連の追加スキル来そうだな -- 2023-04-30 (日) 07:08:50
      • 実際バランス的にも強化するとしたらそこだよな。スラッグは隙がデカくて使用タイミングを選ぶ必要がありパスートは入力を間に合わせるのに慣れが要求される。お手軽方面ではなくちゃんと使える人だけより強くなる -- 2023-04-30 (日) 20:19:55
      • 派生スキルが追加されたらツリーの表示位置変わったりするから今の空きスペースは殆ど無意味 -- 2023-04-30 (日) 21:00:03
    • スラッシュライズが欲しいな。ウェービングリゲルがスラッシュフォール、ライズ替わりなんだろうけどSリゲルはともかくMリゲルはちとモーション長いからスラッシュライズの短いモーションでちょっと高さ調整したい -- 2023-05-01 (月) 19:28:14
    • 使わなかったパスートをストックでき、次使った時にストック分も合わせた全弾発射して連続ヒットになるとかあると嬉しいかな(結構タイミングがずれたりしてパスート出せない奴 -- 2023-05-15 (月) 13:05:35
  • 結局サブクラスはどれが最適解なのが分からん とりえず対ボスはSlFiでノイゼンはタリスの為にサブFoにしてるが本当はサブGuとかがいいのだろうか? -- 2023-04-29 (土) 15:50:44
    • ダウン多めなボスにはFi、部位破壊が多いボスにはBo、クエスト中PBを1回多く使えるならTe、一番汎用性があるFo。それ以外のサブは考慮に入れなくていいよ -- 2023-04-29 (土) 16:55:39
    • 別にどれか固定して使わなきゃいけないルールないんだしやるコンテンツに合わせて有効なものを使い分ければいいだけさ。 -- 2023-04-29 (土) 16:56:31
    • ペダスとか殴ってると毎回スラッグまで入れないとPP足りなくなるからFoでいいんじゃないかなって -- 2023-04-29 (土) 17:39:30
      • そんなあなたにサブGu!! スピカスラッグするだけでモリモリPPが回復していきます!! …まぁそうでなくても攻撃頻度の少ないペダすあたりならスラッグ→1段チャージ通常→チャージスラッシュ→武器アク2回のコンボで十分PP確保できるけど -- 2023-04-30 (日) 12:08:32
    • 雑魚戦があるならFo、対単体ボスならFi、Bo、Huって感じで使い分けてるかな -- 2023-04-29 (土) 21:04:35
    • 元々GuRaだからそこから流れてSlRaやってるけどスプレッドショットが良いかも?くらいだな… -- 2023-04-30 (日) 02:06:51
    • ダウンさえ取れれば壁殴り能力は最上位だから対ボスはサブBoでちょっとでもダウン早める方向にしてるな。ダウン値増加に意味がないエイジスだけは例外 -- 2023-04-30 (日) 23:08:36
      • 俺も対ボスはBo派っすね、デュエルでも紫でもボスが絡むならエイジス以外はそうしてます。 -- 2023-05-04 (木) 16:17:33
  • この休みにスレイヤー練習したい つよつよムーブを教えて欲しい 今はひたすらSスピカパスートの手癖を付けてる。 -- s? 2023-05-01 (月) 12:32:58
    • YouTubeにスレイヤー関連動画いっぱいあるから探してみな。動画の方がわかりやすいでしょ。 -- 2023-05-01 (月) 12:41:34
      • 動画は動画で無茶苦茶なこと言ってるやつもあったりするからどれ見れば良いのかわからんってなってるのかもしれない。 -- 2023-05-01 (月) 12:49:49
      • 情報の散乱や信ぴょう性ってことではここのコメント欄もさほど変わらんような… -- 2023-05-01 (月) 13:33:43
      • 動画よりはツッコミ訂正される可能性高いからな -- 2023-05-01 (月) 13:40:11
      • 適当なこと言っとけば野良識者が正解棒で殴りに集まってくる技法が生きる -- 2023-05-02 (火) 12:05:17
    • 危なくなったら武器アク連打すればとりあえず7割ぐらいはパリィできる(適当感 その後武器アク1回だけ押せばとりあえず2連カウンターは出る(適当感 -- 2023-05-01 (月) 13:39:15
    • 机上の空論者が多いここでは聞かないほうがいい -- 2023-05-01 (月) 14:19:51
    • シリウス2段撃ったあと武器アク123で硬直キャンセルするとDPSが良い。スキルは基本的にリキャ明けたらすぐ使っていいよってぐらいかな -- 2023-05-01 (月) 19:53:59
    • シリウスで火力出しつつ諸々のゲージ貯めてレイジを回す。PPが無いときはチャージ通常チャージスラッシュ武器アク2回で火力出しつつPP回収できる…けどシリウスもチャージ通常コンボも出し切るまでが長く、出し切れないと弱い。敵の攻撃にカウンター決めつつ合間に差し込むにはシリウス以外のPA、その中でもスピカは一番当てやすくて火力も出るんだけどレイジのゲージ回収力が終わってるから最終手段的な立ち位置。できればリゲルかレグルスを当ててレイジを回したい。リゲルかレグルスじゃ弱点に当てられないとか、レイジのCT開けるまでにはゲージ溜まるわってんならスピカ -- 2023-05-01 (月) 20:01:56
    • ゲージ貯めてアンリーシュ→長モーションSレグルスか短モーションSスピカの二択。カウンターは言わずもがな。以上。あとはその時に合わせて巻き込める技振ってもろて -- 2023-05-01 (月) 21:24:05
    • 最優先はアンリーシュレイジだ。アンリーシュレイジを無駄なく撃ち続けられるように立ち回るんだ。レイジのゲージを溜めやすい行動さえ覚えておけば後はなんとかなるさ -- 2023-05-01 (月) 21:45:11
    • 「ステップ武器アクション派生カウンター」が強力なので咄嗟に出せるようにひたすら練習しよう。スレイヤーはステップカウンターも2種類あるので初めのうちは混乱すると思うけど、火力もゲージ回収もギアゲージも全て得られるからギアゲージ溜まるまでは特に重要。武器アクカウンターはゲージに余裕あるときやステップでは回避しきれないときに使おう。 -- 2023-05-02 (火) 06:20:23
      • ステカンに関連して聞きたいのだけど、これって間違った(相手の攻撃の)タイミングでPA(例えばシリウス)出してしまった場合はステップキャンセルって基本出来ないって認識で合ってる?この場合素直に武器アクションでないと中断回避できないよね? -- 2023-05-02 (火) 14:37:47
      • モーションごとに細かくキャンセルタイミングがある上に各モーションが非常に短いので、シリウス含めて実質常時ステップキャンセルできるはず。ただし一度出ちゃったモーションは中断できないのでシリウスぶっぱしてる最中に攻撃来ると被弾しますね。 -- 2023-05-02 (火) 20:50:05
    • 皆さん返信ありがとう。なんとなく形にはなったけどPADがヘタレそうになるから元のクラスに戻ります… -- s? 2023-05-10 (水) 13:52:18
  • スラッシュパスート、これ多分だけど、マクロ使用者洗い出すためのアビリティじゃない?追加入力をめんどくさがってマクロ組んだら、正確過ぎる追加入力を見られてBANされるとかだと思う -- 2023-05-07 (日) 02:16:52
    • 自動周回のBOTなんかは旧でも取り締まられてたと思うけど、肉入りマクロって取り締まられたことあったっけ? -- 2023-05-07 (日) 02:57:05
    • 陰謀論かな? -- 2023-05-07 (日) 04:47:01
    • 原子時代のゴキステ、TCテッセンでマクロ使ってもお咎めなかったし 全自動とかじゃない限り大丈夫でしょ -- 2023-05-07 (日) 05:56:35
    • こんな猶予ガバガバスキルのためにマクロ組むしかない!って思ってしまうような層はそもそもマクロ組む知識も努力もないから大丈夫だよ。 -- 2023-05-15 (月) 15:14:18
      • というか言いだしっぺも同類レベルっぽいしな。アビリティとか言ってるし -- 2023-05-15 (月) 21:43:39
    • クライアントにスパイウェア仕込んでるとかならともかく運営側がマクロ使ってるかどうかを断定するなんてのは不可能だって何回目の話題だよこれ -- 2023-05-16 (火) 20:14:22
    • それは所詮君の多分であって多分以上の何でもないよ。 -- 2023-05-18 (木) 01:39:44
  • 慣れたら簡単で強くて速くてスレイヤーだけ別ゲー感あって楽しい、公式は他クラスと同じ通常クラスとか言ってたけどどう考えても上位クラスだな。6月以降のクラス調整でクラスバランス取れなかったらどうすんのかだけ心配。 -- 2023-05-17 (水) 13:24:42
    • 火力はトップクラスである一方で操作量と最紙装甲という他クラスにはないデメリットも併せ持ってる点を開発がどう考えてるか次第だろうね。「デメリットに釣り合うメリットを付与してるからこれでバランスしてる」と考えてるなら、このまま変わらないだろうし。じゃあもし他のクラスの実戦での火力をスレイヤー並に上げたらどうなるかといえば、今度はスレイヤーがただの操作めんどくさくて紙装甲なだけの残念クラスに成り下がる。その場合はスレイヤーのデメリットを帳消しにするためにもパスート自動化とか旧Luからウィルを輸入してくるとかの処置しないとダメになるだろうね。 -- 2023-05-17 (水) 15:59:53
      • 「装備やアドオン、そして腕で簡単にカバーが効く"多少柔らかい"程度では高性能の足かせとしては何の意味もなさない」というのはPSO2時代からはもちろんNGSでジオント系防具が示し続けてるからな… 今FoよりHP5%低いけどこれが25%位低かったらまだつり合い取れてた…かもしれない いやカジュアル層切り捨てるだけだわそんなん。やっぱ性能ってのはある程度均一にせねばならんのだ -- 2023-05-17 (水) 16:29:43
      • そうだね、どのプレイヤー層を想定してバランスするかってのも重要。その場合、非エキ7割の法則的にカジュアル層をメインに想定しなきゃいけなくなる。その層がゲーム内で実際どうなってるかといえば、ただの緊急ですら戦闘不能になってたり、ドレド盛りしてたりと、紙装甲は案外それなりにデメリットとして機能してるんだよね。だからその層に関しては今でもバランスしてるんじゃないかと感じる部分はある。問題になるのはもっと上澄みの層が触れるコンテンツでスレイヤーばかりが有利になるような場合だろうね。 -- 2023-05-17 (水) 16:52:59
      • まぁ、その時は火力上方すればいいんじゃないかな。NGSの仕様上、低HPや低防御値はそれほど致命的なデメリットにはならない。だからパスートという能動的に操作ミスや判断ミスを誘発させる仕様になってるのに、折角の「火力上昇」というエサを捨てる上にSlというクラス自体をゴミにするのは意味が無い。 -- 2023-05-17 (水) 22:41:48
      • 運営の想定層は、デュエルクエストにフルデフィ装備で10秒ほど余裕のあるSランクリア出来る層ってところだろうな -- 2023-05-18 (木) 10:59:39
      • その仮説は面白いね。デュエルみたいなランクの明暗がハッキリ分かれるコンテンツに手を出さない層にいなると、そもそもトップパフォーマンスを発揮した状態でのクラス間バランスなんか興味なさそうに思えるし。10秒残しSクリアっていう条件になると、それでその人がSクリアできるクラスとできないクラスで別れてくるだろうから。クラス間バランスを気にするもっとも多くの人口が存在する層として、その仮説は正しい気がするね -- 2023-05-18 (木) 16:13:08
      • 単にデュエルSクリアと言ってもレヌスとアムスじゃ全然難易度違うぞ -- 2023-05-19 (金) 08:19:25
      • 難易度に幅もたせておけば、なおさらバランス取ろうとするときにプレイヤーどの層を想定するかの有用なデータが増えるね。例えばどのボスで10秒残しでクリアできる人が一番多いかのデータがあれば、その層に合わせられるから -- 2023-05-19 (金) 11:54:15
      • 鳥煮やオーディナルレコードでの特定のランク範囲とか統計するものは結構揃ってるよね -- 2023-05-19 (金) 11:59:50
    • 旧2に比べて基本職の動きがだいぶマシだからギリギリ後継クラスレベルにはなってないと思う -- 2023-05-18 (木) 10:57:51
    • 旧であった例のアレが復活してるんだがそれ見る限りぶっちゃけSlが特別強いかって言ったらそれほどでもない事実が見えてくる 近接比だとプレイヤーの腕のちょっとした差であっさり覆る程度の違い -- 2023-07-01 (土) 22:33:15
  • サブクラス運用に関わる内容なので武器じゃなくてこちらで。現状の武器種間バランスだと戯言気味だけど、ガンスラをマルポンでくっつける強みとして「座標カウンターがガンスラ武器アクだけで完結する」点が結構大きい気がする。同じく座標なカタナのカウンタープラスはカタナ武器アクとカタナ通常の2ボタン必要だから地味にパレット圧迫するのよね -- 2023-05-19 (金) 05:12:09
    • ステップは全武器共通アクションなので、ステップで他の武器のモーションをキャンセルしてガンスラのステップ武器アクカウンターを出す事もできるね。そっちは座標攻撃ではないがSlのサブクラスとしての性能自体が高いのもあって元のカウンターが貧弱な武器種なら選択肢になるかもしれない -- 2023-05-25 (木) 00:02:56
  • レンジャーでサブとしてガンスラ+ライフルのマルポン仕込んでるんだけど思いのほか出番が多かった 特に機動力の差は大きいね マルチで複数人いれば出番はそれほどでもないんだけどソロだとランチャー+ライフルを握るよりも闘える WBも使えるから最低限火力は出せる あとカウンター使えるのも良き -- 2023-05-25 (木) 15:09:16
    • ソロならメインスレイヤーでええやん -- 2023-05-25 (木) 22:28:56
      • いや、拙者ランチャーが好きでリインフォースのクールタイム中にガンスラ握ってるんですわね 正直拘らないならメインラスターでいいのはほんとそう -- 2023-05-26 (金) 00:42:31
      • NGSはスレイヤーだったわ -- 2023-05-26 (金) 00:43:12
  • サブクラスに悩んでて結局安定のFoにしてたが、試しにサブGuでやってみたらボス戦での燃費切れが起きにくくなってニッコリだった 集団相手を想定ならFo、対ボス想定ならGuが安定しますね -- 2023-05-26 (金) 11:35:35
    • そして次のアプデでGuのドッジPPゲインがサブクラス適用化になるからPP効率はさらに良くなって相性抜群よ -- 2023-05-26 (金) 11:39:57
    • サブレンジャーマルチライフルならダメージ与ながらPP回復出来て燃費切れの概念考えなくてよいぞ -- 2023-05-27 (土) 08:01:19
      • それ1段チャージ通常で良くないか? -- 2023-05-28 (日) 14:14:31
      • DPSはメイン補正込みでもライフルのスプレ、武器アクの方が上。火力落とさずPPを回収できるアサライは、長時間ダウン時にPP枯渇しやすいSlと結構噛み合うんだよ。 -- 2023-05-28 (日) 15:05:41
      • ショートレンジの倍率とチャージスラッシュのセットとあわせても強いもんなのかな。それにPP回復目的ならそれこそサブGuでAR武器アクやったほうがPP効率よくない? -- 2023-05-29 (月) 09:47:51
      • どっかにダウン時間の閾値あるだろうけど一番影響大きいのはプレイヤー各々の手癖じゃね -- 2023-05-29 (月) 11:03:54
      • どっちが強いかは置いといて…グレも使えずスプレが自動でたまらないサブGuでARはないやろ。 -- 2023-05-29 (月) 11:09:03
      • あー二つ目のは失言だった、ごめん忘れて。 枝3 -- 2023-05-29 (月) 11:24:02
      • 概念…? -- 2023-06-27 (火) 02:45:41
      • 概念の何にひっかかったんだ…? -- 2023-06-30 (金) 06:29:11
      • 「燃費切れ」を考えなくてよいのは分かるが、その概念に言及する理由はよく分からんな -- 2023-10-27 (金) 00:19:41
    • 攻撃のダウン値低いっぽいから自分はBoにしてたけど、Guもよさそうですね -- 2023-05-29 (月) 12:26:06
    • サブGuはカウンターチャンスの少ない対ボス限定だと思う -- 2023-05-29 (月) 14:50:21
  • スレイヤーかっこいいんだけど抜刀状態の待機ポーズがヤンキー漫画とかによくある金属バット肩に担いでオラついてるようなポーズに見えるから自女キャラにも合わない…女性と男性とでモーション変わらないかね -- 2023-06-10 (土) 02:09:02
    • ほんとこれなんだよなぁ スレイヤー出た当時はこの抜刀時の待機モーション敬遠して使ってなかったわ…見た目気にする勢としてはちょっとなぁって思うところがある -- 2023-06-10 (土) 02:23:03
    • 腰を右前に出して顎を引いてくれれば幾分マシになるんだけどねぇ…現状は何か脱力してる感じがアカン -- 2023-06-16 (金) 16:05:31
    • これ一応ガンスラ初出のPSZで男キャラがガンスラ装備したときと同じっていう由緒正しい待機モーションなんよ。逆に言うと大柄キャラかつ大型のガンスラ(それこそアキシオンみたいな)で一番映えるポーズなので、小ぶりなガンスラや小柄キャラだとなんか違うってなるのは否定できない -- 2023-06-21 (水) 18:21:57
      • PSZと同じように見えて結構違うんだよね。PSZだと肩に立てかけてる感じで先端は上方向に向いてる。NGSだと肩に置いて先端は下方向に下がってる。この変更で腕をより上に上げる必要がでてきてつられて顔も上向きになってヤンキー感が増してるように見える。 -- 2023-06-21 (水) 18:44:06
      • PSZは調べてみただけだと重心が逆になってて正統派な感じでカッコ良く見えるし、何でこのまま実装しなかったんだろう・・・由緒正しくないよ、これポーズ全然違うよ! -- 2023-06-26 (月) 13:09:13
  • レベルキャップ解放されてからサブをスレイヤーにして武器ガンスラ握ってる人増えたけど、実際にサブをスレイヤーにしてガンスラ握るのって強いの? -- 2023-06-17 (土) 12:58:44
    • レベリングでしょ -- 2023-06-17 (土) 13:29:48
    • 基本動作が軽快でスキが少ない、カウンター性能が高くて扱いやすい。ただしギアODとアンリーシュが使えないので総合火力は2段くらい下がると思われ。メインクラス武器が鈍重だったりカウンター性能低かったりすると結果的にサブガンスラのが上回るってことはあり得るかと。 -- 2023-06-17 (土) 13:41:12
    • 掃討もボスもある程度以上の火力を1つの武器でと、好み含みでガンスラ+70にしてサブでも握ってる勢は結構いそう。クラスまでよく見ていないけれど、そのまんま絶望狩りに加わって事故ってる人達もいそう…。 -- 2023-06-17 (土) 16:14:08
    • オーバードライブ、アンリーシュ、パスートが全部封印されるから30%ぐらい弱くなると思う -- 2023-06-19 (月) 12:05:12
      • 正直雑にイエロートリガー回るときにしかサブSlガンスラ使う気起きないけど、カウンター部分だけはまぁまぁ無事だから・・・エイジス後半の赤レーザー縄跳びにムービングカウンターするとき使うかな?ぐらい -- 2023-06-19 (月) 12:15:44
      • カウンターだけで使うならって思うだろ?無事じゃねえんだこれが(ギアクリなしスラッシュアップ無しのカウンターの威力はズタボロ) ARでグレ投げた方が遥かに強いんだぜ -- 2023-08-07 (月) 15:55:42
  • 雑談で話されてたけど、GuのドッジPPゲインがサブでも有効になったから、対ボスは迷ったらサブGuでOK?火力だけ見ればFi、Boもあり得るけど。Raは一考の余地ありだが、運用が特殊過ぎて比較が難しい…。 -- 2023-07-03 (月) 22:12:21
    • PP回収を重点に置いてサブを決める場合は対ボス想定ならGu、対雑魚想定ならFoかねぇ 火力を求めるならもちろんFiやBoだけど、Boは部位がないボス相手では火力自体は上がらない…けどSlの低すぎるダウン蓄積値を補助するって意味ではアドオンの恩恵も相まって火力系としてはかなりいい方。Fiは…やっぱりダウン蓄積値が低いからどうしても恩恵を感じにくいかもしれない。個人的な感想だけど参考になれば -- 2023-07-04 (火) 01:20:07
      • サブパレ運用の手間と装備用意するのがダルいけどサブRaは火力とPPの両立が出来るから強いことは強いよ。カウンター取れる状況ならドッジPPとか無くてもPPは足りるわけで、PPが一番キツいのはシリウス連打できるような状況。そこで素早くかつ火力が出るPP回収手段を持つサブRaは強い。…けど別にチャージ通常からの武器アクでも火力出しつつPP回収できるからそんな突出して相性のいいサブは無いっちゃ無い -- 2023-07-05 (水) 11:48:54
      • 頻繁に回避できる状況ならドッジPPゲインなんてなくてもPPは全然切れない、切れるときがあるとしたら敵のダウン時くらいでは。なので対ボスでもコンバあるFoでいい感。 -- 2023-09-08 (金) 21:06:09
  • ネオスプリ無ししかなくてでファーシュメルはSl微妙と聞いたのですがまだテルミナ5ラゲード環気潜在Lv70でやれそうですか? -- 2023-08-10 (木) 17:31:56
    • +70潜在6まで鍛えれば充分行けると思う。それより数%強いのはまああるにはあるけど高テルミナガンブレとかテスアとかで色々難易度高かったり対弱点の属性武器だったりで -- 2023-08-10 (木) 21:17:54
      • ありがとうございます。早めにプリセネオスが落ちればいいのですがなかなか渋い… -- 2023-08-11 (金) 01:29:36
    • 還気ラゲードテル5あるならネオスもテル4位じゃないと逆に弱くなるというかテスアが手に入りでもしない限りそのまんまでいいと思う ガンブレイズは…ぶっちゃけ普通に同プリでネオスより弱い上に被弾で一気に火力下がるの加味するとラゲードより弱い -- 2023-08-11 (金) 07:09:33
      • 計算してみたけど還気ラゲードテル5は無被弾のガンブレテル3と誤差程度の性能あるね うん、やっぱテスア手に入りでもしない限りそのまんまでいい -- 2023-08-11 (金) 07:58:27
      • 同プリでネオスより弱いのか、知らなかったな。スレイヤーは星9以外だとガンブレテルミナが最強なんだと思ってた -- 2023-08-11 (金) 22:41:19
    • 無プリなら無プリ同士を共食いさせてプリつけるという手もある。ただ望んだのがつくかはわからないから移植用のネオスガンスラにくっつけてから本命に移植する方が無難 -- 2023-08-11 (金) 08:22:52
      • 手も何も最低テルミナ3無いとネオスはラゲテル5より弱いよ -- 2023-08-11 (金) 08:38:19
    • 皆さんレスありがとうございます。わざわざ計算まで…何かしら泥したり高倍率★9配布とかない限りしばらくラゲードにがんばってもらいます -- ? 2023-08-11 (金) 10:08:25
    • ラゲードそんなに強いんやな…積城テルミナ3からガンブレテルミナ3に乗り換えたの、失敗だったかな -- 2023-08-11 (金) 22:39:50
    • 実は強い系装備だとファーシュメルテルミナ1とかの人に地雷って思われてそうで心配になる… -- 2023-08-17 (木) 13:21:04
  • 1段階…枚mai?毎goto?(ガンスラッシュギアリセットPPゲイン) -- 2023-09-06 (水) 06:53:01
  • 大したデメリットも無く性能こんなに高いの納得いかねー、HP最低って言っても被弾し難いから紙装甲でも無いしな、後1年は上方修正無しで他のクラスをどんどん強くしてくれ -- 2023-10-27 (金) 17:58:24
  • 強化80解放か…もってくれテルミナラゲード…!高難度はもううちのチムメンほとんどいないから行かないだろうしな -- 3つ上の木主? 2023-12-02 (土) 18:04:32
    • さっさとメレクに乗り換えろよ -- 2023-12-02 (土) 18:21:38
    • 無プリでいいからメレク作れよ… -- 2023-12-02 (土) 18:22:07
      • アキシオンとタリス泥したので無プリ法武器潜在で作ってみたが緊急ソウラス相手に明らかに環気ラゲードT5の方がDPS高いんだが?メレクが3500程度しか出ないのにラゲードT5は3700↑出るんだよねメセタ無駄になったわ・・・ -- 2023-12-05 (火) 14:12:27
      • ソウラスなんて第2形態の行動運で死ぬほどdpsブレるから1回やったくらいじゃなんの参考にもならねえぞ -- 2023-12-06 (水) 10:54:27
      • 少なくとも数回表徴チムメンと回してクリダメ数値で1500~2000程負けてるのだけどそれでもメレクの方が強いのかい? -- 2023-12-06 (水) 11:42:35
      • そりゃクリダメならテルミナの方が高くて当然じゃね。 -- 2023-12-06 (水) 13:16:42
      • どっちが強いかは知らんけど、武器の強さくらべなら案山子あいてにやらにゃダメだろう -- 2023-12-06 (水) 13:41:12
      • ソウラスならむしろ最終案山子で簡単に確認できない?木主がどこのDPSを言ってるのかが分からんからアレだけど -- 2023-12-06 (水) 13:45:33
      • うーん、どこというか全部?よほどババ引いてクリティカルでないとかでもなければ何殴っててもテルミナ5ラゲードの方がDPS高いのにそれより数値低いメレク持つ理由がわからない…他人から常に装備監視されてる想定の世間体意識でメレク持ってろみたいな感じなのかな -- 2023-12-06 (水) 15:34:49
      • 上にも書いてあるがラゲードT5はネオスT3より弱い んで無プリメレクはネオスT5位の期待値があるので当然ラゲードT5より強い -- 2023-12-07 (木) 00:56:17
      • クリスティアの奴といい、どんな比べ方したらそんな結果になるんだよほんと。動画撮ってきてほしいわ -- 2023-12-07 (木) 02:44:57
      • それぞれ10程度ずつかかし殴って右上のDPS比べてみたら? -- 2023-12-07 (木) 06:13:49
      • 言っとくけど街の外にある訓練標的は防御力低すぎて一切参考にならないからな -- 2023-12-07 (木) 09:38:27
      • ボスと1vs1で戦うコクーンかつ同LvになるRank.2が最適とまで言ってあげなよ。近距離戦ならセツナノイッセンやクォータースタッフ、勝手に相手が離れるので遠距離向きなダイナアサルトとクレイジーテイルで傾向も選べるよ -- 2023-12-07 (木) 09:51:21
      • こういうのは計算で出すもんであって動画で見てもしゃあない 20%位違うとか明らかな差があるならそれでも分かるけど -- 2023-12-07 (木) 11:05:28
      • 環気ラゲードT5と会心メレク無プリは割と差が無いから、個人の装備やアドオンLv次第でDPSが入れ替わるよ。とりあえず、強化値+80、LC+エディアル装備、アドオンMaxならSlのクリティカルアップ+20%以上で環気ラゲードT5>会心メレク無プリかな -- 2023-12-07 (木) 16:08:52
      • ていうかメレクなんてもうクソ安いんだからテルミナつければいいだけでは??? -- 2023-12-07 (木) 16:22:07
      • DPS表も期待値の指標であって錦の御旗ではないからなあ。持った以上は手持ちの資産と講じられる手段駆使して更新してくしかないわなあ -- 2023-12-07 (木) 16:44:44
      • こんだけ伸ばしておいて枝14の結果だと木主の言ってた事が正しいことになるけど無プリメレク使えはなんだったのか -- 2023-12-07 (木) 16:48:01
      • 「情報を正しく理解できずにプレイしておりました」ってこと?! -- 2023-12-07 (木) 17:05:20
      • 分かりやすく最強武器用意しなくなったからこういうところで揉めることになるんだよなー。結局ラゲードってメレクより強いの?そんなわけなくない? -- 2023-12-07 (木) 17:08:11
      • 会心メレクはテルミナ1でも付けなきゃ弱いのは当たり前よ そも木主は法メレクベースで作ったらしいから正しくない -- 2023-12-07 (木) 17:09:10
      • ここぞとばかりにシュバッて来てるけど木主が作ったメレク法だから枝14の比較はこの木においては意味ないんですよね -- 2023-12-07 (木) 17:14:46
      • 実機で武器比較ごっこすんならシフデバWBの有無に常勝マグが起きてるかどうかとか諸々、完全に条件が一致してるかハッキリさせてからやってほしいわ -- 2023-12-07 (木) 17:29:25
      • 肝心なとこ見落としてた。その場合、上の条件で法メレク>環気ラゲードT5で差は0.9%くらい -- 2023-12-07 (木) 18:07:54
      • あと、恐らくだけど環気ラゲードT5の方がDPSが高くなる理由は、Slのアドオンが乗ると期待値が環気ラゲードT5>法メレクになって、クリティカルダメージも環気ラゲードT5の方が6.6%くらい高いからブレイクでDPSが逆転するんだと思う -- 2023-12-07 (木) 19:19:47
      • DPSも微妙な数値してるからブレイク以外での効率が落ちてて結果的にブレイクやダウンの重要性が上がってDPSにも反映された、というのもありそう。まあ俺等がガヤガヤいったところで木主にとってはラゲードT5の方が良かった、という意味ではあってるのだろうな。机上の計算より実践の方が大事だし。 -- 2023-12-07 (木) 19:45:11
      • メレクにT1付けるだけで何もかんも終わりよ -- 2023-12-07 (木) 19:47:27
      • +80に強化できるのは星9以上だけです!とかにしとけばこんなめんどくさいことにもなんねーのにな。プリムとかに数値設定するの無駄だろうし、+80は高レア限定にしてほしかったわ -- 2023-12-08 (金) 14:21:31
      • そこはまぁ運営の采配次第というか…結局のところメセタ回収できるかが全てだから。高レア限定の仕様のほうが回収できるんであればそうするんじゃない? -- 2023-12-08 (金) 19:39:29
      • 旧ではさんざん武器が使い捨てだと文句言われてNGSではプリセ次第で古い武器も活躍できるようにしたら今度はややこしいから新しい武器だけ強くしろとはとんでもないわがままだな -- 2023-12-08 (金) 22:24:19
      • 高レアだけ強化上限解放にしたら今度は新しい高レア武器出るたびに武器作り直しになるのめんどくさいって言われそうw -- 2023-12-08 (金) 22:38:13
      • それそもそも武器更新しないカテゴリ全体の話やろ -- 2023-12-08 (金) 23:08:38
      • 低レア強化できなくしろとかあまりにもアホすぎてさすがに笑った -- 2023-12-11 (月) 16:58:31
      • なんで? -- 2023-12-11 (月) 17:27:32
      • 実装武器使い捨てるなというのが大多数のユーザーの要望だったからだよ -- 2023-12-12 (火) 14:29:28
  • ガンスラのテクカス3の持続攻撃化は使いどころ増える感じだが、消費増加がムーブにも適応されるのが地味にキツい。ステイしか変化しないんだから消費増加はステイだけでいいだろ… -- 2023-12-07 (木) 17:00:21
    • いやこれ連打すると持続分消えるじゃん…とんでもない罠だわ -- 2023-12-08 (金) 18:50:25
      • 持続系の攻撃って全部そういう仕様だと思うが -- 2023-12-08 (金) 20:48:29
      • 持続時間超短い&総威力ショボすぎなんでこれ使うくらいならチャージ通常置きにした方がいいっていう -- 2023-12-08 (金) 21:58:39
      • カウンターの直前に置いたらどう? -- 2023-12-08 (金) 22:39:13
      • それがチャージ通常でいいって奴 -- 2023-12-08 (金) 22:44:44
      • 流石にサブBoでフィアース飛ばしておくのの半分位の火力しかないというのはなあ 効果出るまで時間かかるし消費重いけど多重展開出来ますよならギリ使えたんだけど -- 2023-12-08 (金) 22:52:40
      • 持続系に関してはさすがに懲りたor学習したというポジ意 -- 2023-12-08 (金) 23:07:46
      • リゲルカウンターする分には純粋に威力強化 -- 2023-12-09 (土) 00:24:19
      • いちいち持続PA使い続けるのも怠いからこれくらいの性能でいいんじゃないの。チャージ通常じゃ間に合わんときでもこっちなら即展開できるってことで。とはいえカスタマイズは1かカスタマイズ無しのどっちかになる感はある -- 2023-12-09 (土) 00:27:33
      • 素材要求しといてこの性能はナシでしょ。持続PA維持させ続けられるのも確かに怠いけどじゃあ最初からそんなカスタム作んなって話で -- 2023-12-09 (土) 15:59:00
      • まあSlは強化したくないんだろう。5%に素材を払ってくれ -- 2023-12-11 (月) 16:53:47
      • カスタム無関係の方は消費増えないようにしてほしいよな -- 2023-12-11 (月) 17:12:33
      • Slは他クラスの強化が進むまではロクな強化貰えないのは当たり前の話、最強クラスの宿命だから諦めろ -- 2023-12-30 (土) 13:51:43
      • Slが強いのは間違いないんだけどテクカスは強化じゃなくて変化だからSl分を適当に作るのは違う気がするけどな。 -- 2023-12-30 (土) 16:27:29
      • 変化という点ではちゃんと変化してる。2とか3でないとっていう場面もあり、その逆もあるから1or無しもアリってだけ。というかテクカスで変化というか強化されたPAテクニックもあるけど、それってつまりPA自体の性能を上方修正する可能性はほぼ絶たれたわけだから、良いことと捉えるべきか微妙な気が… -- 2023-12-30 (土) 22:45:27
  • お前ら良かったな、高難易度エイジスは高速攻撃のオンパレードでカウンターゲーだぞ、Sl接待エネミーだ。Sl前提の調整されてるからSlで行くの楽しいぞ、やっぱ後継職扱いだなぁ今後はSl前提でエネミーの調整して高速化してSl1強体制が出来上がるな -- 2023-12-13 (水) 23:39:35
    • いいえ、カス2スパイラルゲーです -- 2023-12-14 (木) 10:34:22
      • 全クラスサブHuでスパイラル置くゲームだよな -- 2023-12-14 (木) 11:10:30
    • というよりSlの対応力が高すぎるからどんなエネミーでもSl接待になるのよね。カウンター性能、かかし殴り性能、ゲージ技による最大瞬間火力、手数、高低差を無視できる接敵能力、高高度の維持能力、等々。 -- 2023-12-14 (木) 10:37:20
    • Sシリウス振らせてくれないからむしろ対策されてる方 接待対象はソード・DB -- 2023-12-14 (木) 10:56:42
      • あとWaな -- 2023-12-14 (木) 22:42:13
      • シリウス結構振れるけどなぁ。DPSチェック以外でも4パターンでシリウス打ち切り出来てるよ。 -- 2023-12-18 (月) 22:02:30
      • まあぶっちゃけ振れた所でそもそもSlは対応力が高いのが結果的に火力に繋がってるクラスであってカタログスペック的にはそんなでもないのでエイジスみたいなのだとそんなに強くないんだわ -- 2023-12-22 (金) 19:38:53
      • 継続火力ダウン時のぶっぱ力カウンター機動力全てにおいてトップクラスのSlのカタログスペックが低いとか何の冗談だ。ただターンレイドではターン制特化の職に勝てないってだけ -- 2023-12-22 (金) 22:29:02
      • それはちゃんとデータを見て言おう カタログスペック的には低くはないが最強という訳ではない 強いのは張り付き易さで理論値に近いものを出し易いお陰(ただそれも詰めると幾らでも伸び代はあるのでSl間でも腕で天地の差はあるんだけど) というかターン制で勝てないってのは正にそれの表れ -- 2023-12-30 (土) 23:13:15
      • 伸び代あるならそれ全く理論値出せてないよ。 -- 2023-12-30 (土) 23:17:51
      • まあ範囲攻撃除くPA出待ちカウンターゲージ技各分野で上から2番手3番手位の強さあった上で機動力でトップの座にいてそれ全部総合した結果強いって感じだよね。だから他クラスが理論値出し易い環境だと負ける(待ち長いエイジスだとソードとかに負けた訳だけどまあそんなのは無いだろうとはいえ例えばほぼ連打レベルの超短スパンで一生カウンターさせられるとかあったら今度はカタナに負けるだろうし) -- 2023-12-30 (土) 23:26:31
      • 平常時(カウンター狙いつつ)の火力とゲージ技はトップタイ、カウンターその他は上の下って印象。 -- 2023-12-30 (土) 23:34:50
      • 機動力のお陰で理論値に「近いもの」を出し易い、でも「理論値」への到達には詰められる所は一杯あるという話にそれ理論値出せてないよとか意味不なイチャモンつけられてもな… -- 2023-12-30 (土) 23:34:52
      • 機動力のおかげで理論値出しやすい相手とか全く思い当たらんから理解に苦しむ。少なくともSl最強だったソウラスは違うな -- 2023-12-30 (土) 23:37:34
      • ソウラスとか腕めっちゃ動くし卵叩きに移動させられるし後半戦の杖突き刺しとかでも移動挟まるからめっちゃ機動力(とついでに射程)関係あるが何言ってるんだこいつは…っつーか全く思い当たらんってMスピカとかMシリウスとかCスラ移動全くしない地雷か何かか -- 2023-12-30 (土) 23:56:57
      • 振り回してる腕に攻撃当たらんしその程度の移動大体どの職でもロスなくできるから別段Slだけのアドでもないんだが何言ってんだこいつは。 -- 2023-12-31 (日) 00:00:51
      • センダンが上下対応&背後に回らなくて弓にCスラみたいな挙動のPAとかあったらBrでいいやってなってただろうという位には機動力重要よね -- 2023-12-31 (日) 00:09:49
      • カタログスペックって具体的に何のこと指してるんだろう。 -- 2023-12-31 (日) 00:16:38
      • しらんけど機動力やらもまぁ優秀だけど単純に火力がクソ高いから強いだけだよSlは。チャージ踏み倒せたりカウンターストックできる性質が生きるようなコンテンツじゃなければな。 -- 2023-12-31 (日) 00:21:15
      • アンリーシュは瞬間的なDPSは高いんだが1.3秒の一発技なんで実際の所トップタイ程の火力は無い -- 2023-12-31 (日) 00:23:16
      • 一番火力出るというかまず実現しない一生シリウス壁殴り→レイジでもクリスキル込みDPS470とかその辺な筈だから単純に火力高いからかと言ったらそれは絶対にNO -- 2023-12-31 (日) 00:47:58
      • 案山子殴り専用技とかでなく攻撃してくる相手に常時出せる火力が最強なんだわ。加えてオバドラもあるから案山子もクソ強いけど。 -- 2023-12-31 (日) 00:57:26
      • 単純に火力がクソ高いというのは今のBoみたいなのを言う -- 2023-12-31 (日) 00:59:59
      • 一応シミュ出しておくよ。シリウス1段とかいう最悪な状況でも他クラスの高DPS技に匹敵するとは言っておく。 -- 2023-12-31 (日) 01:00:05
      • まぁ今のBoにはカウンター頻度次第で負けるかもな、他はない。 -- 2023-12-31 (日) 01:01:26
      • ドヤ顔で匹敵すると言っておくとか言ってるけどそのシミュ他のクラスのスキルとか一切考慮してないよねスレイヤーにはクリ率含めてるのに それ他クラスDPSがそのまんま額面通りになるの近接で言えばBr位でしょ 取り敢えずどういう輩がこういう事言ってるのかってのはよーくわかったよ -- 2023-12-31 (日) 01:24:32
      • 他クラスのパッシブで火力上がるスキルなんてほとんど発動機会のないディフィートか条件付きのBoの部位破壊しかないんだが何言ってんだコイツ -- 2023-12-31 (日) 01:28:12
      • いや、PAのカタログスペックを提示しただけなんだけど他に何を考慮する必要があるのかな。Sl以外に状況問わず火力上がるスキルあるなら教えて欲しいけど。 枝20 -- 2023-12-31 (日) 01:30:44
      • つまりロングレンジ込みでリコシェのチェインループがDPS533に更に2.45秒DPS645以上のヘイルが乗っかるGu君こそが真の最強だったのだ!まあそれはそれとしてSlにもODはあるとはいえ(使ったらゲージ貯め直し入るけど)条件付きパッシブ以外にもアヴェンジやらリミブレやら何もかんもすっ飛ばしたもん提示してもSlの火力クソ高いねじゃなくてSlのパッシブ強いねという証明にしかならんよね -- 2023-12-31 (日) 01:58:04
      • だから、カタログスペックが高い派と低い派の述べてるのは具体的に何?って疑問を枝14で投げかけた上で状況に左右にくいデータにおいてはSlは最強クラスという事実を提示したまで。アヴェンジやリミブレを考慮するならSlも座標カウンターや機動力っていう机上では語れないメリットを考慮しなきゃならないからね。 枝20 -- 2023-12-31 (日) 02:06:13
      • ここで言う事じゃないかもだがガンナー今でも強いのに拡張入るらしいのはちょっと厄ネタを感じる。 -- 2023-12-31 (日) 02:10:31
      • こんな事ができますよ、これだけDPSが出せますよっていうのがカタログスペックで、第三者監視下で貴方や私が実際使った時に測定され記録されるものが実スペックだと思えばいい。現段階ではプレイヤーがクラス性能を公平、正確に性能ジャッジするならアークスレコードをみるしかない -- 2023-12-31 (日) 07:58:47
      • 不当に強い弱い言いたいならわかるけど、実戦勝負してるわけでもなしに場外論争しながら強さ語りやってると強さと強職期間を過剰評価されて据え置き放置で転がされる時間長くなるぞ -- 2023-12-31 (日) 19:03:37
    • エアッ -- 2023-12-14 (木) 22:47:27
  • テルミナ強化きたな!射撃メレクのテルミナ付きがかなりヤバくなりそうだが、みんなどう?射撃メレクだとクリティカル率どんぐらいなるの? -- 2023-12-31 (日) 08:12:37
    • 計算すると諸々含んでクリティカル85%くらいか?それでテルミナ強化受けたら火力やばそうだな -- 2023-12-31 (日) 08:43:30
      • 基礎5%、潜在30%、ガンスラギア5 10%、レイジアフター5%、クリアップ2種で対ボス10%、Brアドオン10% ここまで計70%。 Slアドオンでダウン中+15% -- 2024-01-04 (木) 09:42:20
      • SlはPP効率強化する潜在じゃないとキツいから、火力しかないクリ潜在は火力くらいは秀でてくれって感じ -- 2024-01-04 (木) 16:15:16
      • PPそんなキツいか? -- 2024-01-04 (木) 19:45:29
      • パスート出来ない人だとPP足りなくなる -- 2024-01-04 (木) 20:45:43
      • サブGuにするとかスラッグ使うとかチャージ武器アクコンボとか妥協案はあるけど、火力を追求するとPP足りなくなると思うが -- 2024-01-04 (木) 20:50:44
      • 連打パスートの流れで毎回スラッグ撃ってるとかスピカ連打してるとか、サブFoで周囲に掃除してもらってるとかフリュ補助を当然のように思ってる無自覚補助受けとかかね -- 2024-01-05 (金) 00:07:58
      • ↑??何回読んでも何が言いたいのかわからなかった 暴言になってもいいから皮肉抜きで直接的に言いたい事伝えてくれんか -- 2024-01-05 (金) 01:08:17
      • 接敵がてらチャージ武器アクコンボやらPA武器アクキャンセルやら適宜通常ステカン混ぜるやらで普通にまわるだろ -- 2024-01-05 (金) 02:45:37
      • スラッグ切ってる人はソウラス辺りPPきついのは理解できる。でもソウラス以外で不足はあまり感じないな -- 2024-01-05 (金) 02:55:31
      • 枝6はPP稼ぎ寄りの行動が多すぎてDPS落ちてるだろって言いたいんだろうけど、スピカ連打はどちらかと言うと浪費側な気がする -- 2024-01-05 (金) 02:59:08
      • 一生PAとスラッシュカウンターしかしない奴だったらPP足りないと思う -- 2024-01-05 (金) 03:10:34
      • ライフルとマルポンすると、グレ、スプレッドでPP回収よくなるよ -- 2024-01-06 (土) 12:56:17
      • ライフルとマルポンすると、グレ、スプレッドでPP回収よくなるよ -- 2024-01-06 (土) 12:59:46
      • パスート、アンリーシュ、ギアOD、ずば抜けて優秀なカウンターにクリティカルでPP補充できるスキルまである。それでも足りなければチャージスラッシュもある。PP周りもぶっちぎりやで。 -- 2024-01-06 (土) 21:07:29
      • 別にぶっちぎりではねえな。そんな困るほどじゃないってだけで -- 2024-01-06 (土) 21:16:16
      • 枝6はPP稼ぎ考慮した動きだのサブFoだの装備だのしてる無自覚寄生の低火力雑魚がよ、って言いたいって事か 極端すぎて草 -- 2024-01-06 (土) 22:32:36
      • pp周りぶっち切りはGuやね -- 2024-02-01 (木) 20:59:28
      • カウンターもそれだけみるならBrの方が優秀 Slのカウンターは射程と範囲がかなりBrのそれより狭い(例えばソウラスの腕振り回しとか無印DFの腕とかSlだと届かない距離でもBrのは余裕で届くし乱戦でカウンターした時の巻き込み具合もBrの方が滅茶苦茶広い) -- 2024-02-05 (月) 07:24:10
      • Brのカウンターが優秀なのは同意だが、武器アクカウンターだけの話だよねそれ?トータルの立ち回りで見たときにSlのステップ武器アクカウンターの上下方向の接敵能力とか込みだとそこまで差は無いような。あとルシエル壁部屋みたいなビーハイブ+雑魚乱戦中だと武器アク連打である程度殴りながら適当にカウンターできるから俺みたいな低PSマンには助かるんやw -- 2024-02-06 (火) 00:03:21
  • 会心メレクのままで良さそうだから武器はこのままでいいか…ネオスの時もそんな感じで長く使ってたが -- 2024-02-03 (土) 12:44:24
    • 私もハロウィンでテスア拾うまで現役でしたね、アストリオン(テルミナ3付き)。多分あそこで拾ってなかったらメレク実装まで引っ張ってたんじゃないかなあ… -- 2024-02-04 (日) 11:09:03
    • 計算してみると意外と伸びないのが会心メレクだったりするけどね テルミナ強化後も妙舞テスアには勝てずじまい -- 2024-02-05 (月) 02:37:36
      • 同プリセロウゼラム相手だと実火力6%位は負けてそう(普通に1世代分火力が違う)でメレクT5ならロウゼT1にどうにか追いつけてそうな感じ(ずっとカウンターしてるでもない限り勝ててはいなさそう) -- 2024-02-05 (月) 07:17:56
      • 同一構成で某所のシミュを利用させてもらったけど、T5会心メレクと比較してT5妙舞テスアが+0.41%程度、フリューガルドがT2で+0.3%、以降1.77、2.77、3.27、らしい。フリューガルドに替えるにしても差を感じたいならT4欲しいね。あと比較的ダメが安定しやすいメレクに対してクリティカル運ゲーに負けると悲惨なのがw -- 2024-02-05 (月) 23:57:41
      • メレクは潜在威力の低さのせいでダウン時の火力が伸びにくいのもある -- 2024-02-06 (火) 02:47:46
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