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バレットボウ/アクション・PA
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基本アクション Edit

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる、チャージ式の射撃武器。
チャージの有無でPAの挙動が変化し、攻撃手段のレパートリーが豊富なのが特徴。
射撃だが適正距離補正を持たず、距離を選ばず安定した威力を発揮できる。
専用のカウンター動作が移動を伴わない稀有な射撃武器でもある。


他の射撃武器と比べると、スキルで機敏な移動回避および威力高めのカウンターアクションができるのが強み。
ただし仰俯角において融通が利かない面がある。
肩越し視点で真下付近へ照準を向けて撃っても30度くらい前方へと矢弾が飛んでいくため、高空や高所から狙撃する際は下方に潜り込まれると対応できなくなる。


カタナともどもブレイブスピリットを起動してこそ真価を発揮できる。
運用する際は武器アクションでの回避を念頭に置いて立ち回りたい。


通常攻撃 Edit

画像通常通常(Bs)チャージチャージ(Bs)
通常攻撃.png威力33×334.65×3215225.75
PP回復量2×32.6×31519.5
チャージ時間-36f(0.6秒)

※Bs=ブレイブスピリット中

共通
射程はターゲットマーカーの表示距離(50m)と同程度の模様。

  • 地上であれば攻撃中・チャージ中どちらも前後左右自由に移動できる。移動速度は徒歩程度(走るより遅い)。空中での攻撃時はその場で静止する。
  • ブレイブスピリット起動により威力が+5%(100%→105%、1.05倍)、PP回復量が30%上昇する。
  • 矢を放っている最中はキャンセル不可能。攻撃前か直後のみ。

ノンチャージ版
低威力の矢を3連射する。

  • 1射ごとに別々のターゲットへ狙いを変更可能。トレイサーアロウと合わせ、1発で仕留められる小型テイムズの狩猟で特に効果を発揮する。
  • ステップおよび武器アクションでのキャンセルタイミングは矢を放つ直前(猶予は短い)、射ち切って手を後ろに引いたところ。射ち切り後キャンセルは先行入力可。

チャージ版
攻撃力の高い爆発する矢を1発放つ。

  • エネミーや地形に接触するか射程限界に到達すると爆発し、複数のエネミーを巻き込める。
    爆発範囲は半径ステップ2回分ほど(トレイニアの床タイル10枚分=およそ10m)
    • 複数巻き込みが容易な広い攻撃範囲を持ち、PP回復性能は高い。
    • フレンジースクイプ(ノンチャージ)と性質が似ており、射程限界と爆発範囲の差で攻撃の当たる位置がズレる。チャージ通常のほうが比較的手前で当たる。
  • ステップおよび武器アクションでのキャンセルタイミングはチャージ中、射ち切って手を後ろに引いたところ。射ち切り後キャンセルは先行入力可。

  • 威力配分はノンチャ―ジ33%×3ヒット、チャージ版215%。段数による変化はない。
    • DPSは最速チャージ開放できるなら理論上はチャージ版のほうが上。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

画像アクション通常時Bs中
武器アクション.pngイルードカウンター威力140×3161×3
回復PP5×37.5×3
イルードエクスパンド威力100
回復PP7

※Bs=ブレイブスピリット

 
左回りに身を翻して回避行動を行う。
方向キー入力により移動しながら回避可能。移動距離は0.4ステップ分程度。
空中での使用時にはあまり滞空できないが、一定距離以内にエネミーが居ると落下が緩和される。
スキル習得により回避成功時に追加入力での反撃、PA後に使用した際の挙動変化が追加される。



 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250貫通する1射
回復PP18
ステップアタック威力54×33連射
回復PP4×3
ステップカウンター威力275非貫通の1射
回復PP15
ダイブアタック威力200踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックは判定が太く、ターゲットマーカーから多少外れていても巻き込み可能。
  • ステップアタックは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能。
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
  • ステップカウンターは純粋な単体攻撃。爆発、貫通、多段ヒットのいずれも無し。
    • 同じく回避からの反撃となるイルードカウンターと比較しても威力で劣りPP回収も同程度。狙って使う必要は特にない。
      武器アクションでは回避できない攻撃の範囲外にステップで逃れつつ反撃する場面が使い所か。

フォトンアーツ Edit


フレックスアロウ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーを追尾する矢を放つ。2段階までチャージでき、それぞれ攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレックスアロウ.png威力1150
消費PP17
1段チャージ48f
2段チャージ210f

ノンチャージ

  • 右回りに身体を回しながら、追尾する矢を素早く放つ。
    • PA発動時に方向入力をしていると、その方向へ小さく移動しながら攻撃できる。
    • バレットボウPAの中では攻撃前後の隙が段違いに少なく、素早くイルードにつなげられる。
      発動時に移動可能な点と併せて、敵の攻撃を位置取りでかわしながら戦う事も出来る扱いやすいPA。
  • キャンセルタイミングは武器アクションとイルードエクスパンドが早く設定されており身体を回し終えた瞬間。
    • ステップでのキャンセルはPAのモーションが終わるまでできないためわずかに遅れる。
  • 威力配分は表記威力の14%

1段階チャージ

  • 貫通し同一エネミーにも複数ヒットするようになる。
    • 同じエネミーに複数ヒットさせた場合は、1ヒットごとに威力減衰が発生する。(ホーミングダートと同じ仕様)
    • 攻撃範囲が上下左右に広がり、複数のエネミーを巻き込みやすくなる。見かけよりもかなり範囲が広く、明らかに狙いが外れていても当たる。
      • 攻撃範囲の広さはトレイニアの床タイル4枚分程度。(参考画像 画面中央を肩越し視点で射撃、標的にヒットしている)
      • 肩越し視点や位置調整を駆使して、うまく敵の集まっている箇所を狙うと効率よくダメージを稼ぐことができる。
      • 一部の大型エネミーに対しては、弱点部位を狙っていても1ヒット目が他の部位に吸われやすいというデメリットにもなり得る。
    • バレットボウPAの中でも随一のDPSを発揮する。ただし理論値に近づけるには無駄のない最速チャージ開放が必要になる。
  • キャンセルタイミングはノンチャと同様。
  • 威力配分は表記威力の20%(貫通分+12%+9%+6%+1%)

2段階チャージ

  • 渾身の力を込めた強力な矢を放つ。放った後に全身で右回転して反動を吸収する。
    • チャージ完了にかかる時間が非常に長く(3.5秒)、発射後の隙も長い。
    • 2段階目チャージが完了する直前から発射まで、チャージ中の移動が不可能になる。空中では高度を維持して静止する。
      • チャージ完了後はステップおよび武器アクションでキャンセル可能。
    • 発射時はGPが付与されており安全に放つ事が出来る。
    • 派手なエフェクトに反して攻撃範囲はノンチャ―ジ版と同じ。つまり1段階チャージ版よりも狭い。
      エネミーを貫通するが、複数にヒットさせるにはほぼ一直線に並んだところを狙う必要がある。
      • 他の部位に吸われにくく弱点部位に当てやすい、という見方もできる。
    • 威力はブレイブコンバットフィニッシュ並みに高いが、DPSに換算するとノンチャ―ジを連射するのよりわずかに高いくらいで、1段階チャージを繰り返すのには大きく劣る。
      その一方で、PP効率は抜群に優れている。
    • 単純威力を目的とするならチャージ版シースレスドローの方がチャージ版ディメンショナルレイの追撃起動回数なども含めて優る。
      チャージ完了から射出終了までの硬直はこちらの方が短いため、敵攻撃間隔の隙間にチャージ完了を合わせられるという条件付きなこちらの方が潰されにくい。
    • 攻撃を当てられないタイミングで待ち構えておくのに適したPA。緊急クエスト開始のカウントダウン時にも構えておくのもよい。
  • 通常攻撃より射程が長い。
  • キャンセルタイミングはほぼノンチャおよび1段階チャージと同様。ただしエクスパンドを発動可能なタイミングが武器アクションでキャンセル可能なタイミングより遅い。
    • ノンチャや1段階と同じ感覚で方向入力しながら武器アクを連打しているとエクスパンドが不発して武器アクでのキャンセルになる。
  • 威力配分は表記威力の100%

 調整・修正履歴

フレンジースクイブ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると、周囲に拡散する矢を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレンジースクイブ.png威力440
消費PP23
チャージ48f

ノンチャージ版

  • 着弾地点から周囲へ拡散する矢を放つ。
    • エネミー、破壊可能オブジェクト、地形のいずれかに着弾するか、射程限界まで到達すると拡散する。
    • 放った矢自体にダメージはなく、拡散矢に2ヒット分の攻撃判定を持つ。
    • 拡散範囲はチャージ版フォイエよりもトレイニアのタイル1枚分程度狭い。(参考画像 中央の黄色が着弾点12
      • 2022/04/06調整により、半径にしてタイル14枚分(=14m、直径28m)に拡大された。あわせてエフェクトも拡大された。
    • 通常攻撃およびイルードエクスパンドよりも射程が長く、射程限界での拡散も含めるとかなりの広域を攻撃可能。
      ロックオン限界(=ターゲットカーソルが表示される最遠距離)よりやや遠くまで届く。
    • 1HITごとにノックバックが発生する。命中したエネミーが動き出す前に次弾が着弾する連射性能と範囲の広さも手伝い、小型集団をほぼ動かさず掃討することも可能。
  • キャンセルタイミングは矢を放つ前、および矢を射って弓を上に跳ね上げた直後。
  • 威力配分は表記威力の19%×2ヒット
    • 小型エネミーなら2~3発で掃討できる威力はあり、ホーミングダートやノンチャゾンデほど圧倒的ではないがザコ狩り向きのPA。
      雑な狙いでも巻き込めるため、鉱石やアイテムコンテナ[赤]のバリアポッドなど、遠いとロックオンしづらい標的の破壊にも使いやすい。

チャージ版

  • 自分の目の前で拡散させ、前方中距離を幅広く攻撃する。
    • 同一エネミーには複数ヒットしない。一見多段ヒットしているようにみえるが、1回の命中で4回ダメージ判定が出るという処理をしている。
    • 複数のエネミーを巻き込めれば1回あたりのヒット数はブレイバーPAの中で断トツ。ブレイブコンバットフィニッシュプライズのコンボ稼ぎに使える。
    • 角度的な範囲も広く、射程はステップ4.5回分ほど(トレイニアのタイル18枚分)。ノンチャ―ジ版ギ・バータより2タイル分長い。(参考画像(2022/10/05修正前)12
      • ノンチャ版に続き、2022/10/05の調整でチャージ版の範囲も拡張された。
    • 下方向の判定はジャンプ1回~2回分程度の広さがある。
  • キャンセルタイミングはノンチャと同様。また、チャージ中にステップおよび武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の25%×4ヒット

  • 度重なる強化により、威力・範囲ともに対複数戦で採用できるだけの性能を獲得した。
    小型の群れはノンチャ連射やPP回復を兼ねたチャージ通常、中型混じりにはチャージと使い分けよう。
    • 小型処理用としては難燃費気味なので、そこを補うためにもチャージ通常を織り交ぜたい。

 調整・修正履歴

ディメンショナルレイ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。異空間にフォトンでできた弓矢を転送し、範囲内のエネミーを上空から断続的に攻撃する。チャージしてから放つと、弓矢を最大5本ストックし、他のPAの命中後に1本ずつ発射して追撃する。

画像Lv.1
ディメンショナルレイ.png威力550
消費PP27
チャージ66f

ノンチャージ版

  • 狙いを付けた地点に時間をかけて10回、矢を降り注がせる。範囲は青い円で表示される。
    • 降り注ぐ矢は範囲内に存在するすべての対象に命中する。
    • 連射すると新しく使用した方に上書きされ、同時に複数を展開させることはできない。
    • 射程はターゲットマーカーの表示距離よりも短い。遠すぎると標的の手前を攻撃する。
    • 短い間隔で継続的に攻撃するため、エネミーをのけぞらせ続けてほぼ釘付け状態にできる。
      • ダメージ発生間隔は1ヒットにつき0.8秒(=48f)ごと。PA発動から10発全弾発射し終わるまでの所要時間は8.15秒(=489f)。
    • マルチウェポンの別形態による攻撃をしても消滅はしない。
      • その際、参照する攻撃上昇が使用している形態のものになる。(例:カタナとバレットボウのマルチウェポン使用時、カタナ形態時は打撃上昇を参照する)
      • 武器のメインクラス補正も使用中の形態に依存する。
  • キャンセルタイミングは矢を放つ前(弓を斜め下に向けるまで)、および矢を射って弓を上に跳ね上げた直後。ステップ、武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の5.2%×10ヒット

チャージ版

  • 他のバレットボウPA命中時に自動追撃する矢を一度で5本ストックする。
    • 他の武器種に持ち替えるとストックは消失する。
    • マルチウェポンで他の武器種を使用した場合、ストックは消失しないが追撃は行われない。
    • トレイニアの標的目標など、攻撃が弾かれるオブジェクトに対しては追撃は行われない。
    • 攻撃を当てられないタイミングなど、ちょっとした空き時間に使っておくと後々のDPSを向上させられる。緊急クエスト受注直後の待機時間にも使っておくとよい。
  • キャンセルタイミングはチャージ中および矢を射ってから腰を沈めたタイミング。ステップ、武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の20%×5回分
      
  • チャージの有無で別PA扱いで、このPAのノンチャージ版を命中させても一発ごとに追撃判定が出る。
    また、チャージ版シースレスドローでも一発ごとに追撃する。
    • 一見多段ヒットに見えても1回しか追撃が発生しないパターンもあり、1段階チャージ版フレックスアロウ(貫通多段ヒット)やチャージ版フレンジースクイブ(1ヒット4回ダメージ)が該当する。
    • 範囲攻撃で複数体の敵にヒットさせた場合、追撃が発生するのはターゲット状態の1体のみ

 調整・修正履歴

シースレスドロー Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。大きく移動しながら、前方に矢を放つ。
チャージすることで、フォトンでできた弓矢との連続攻撃に変化する。

画像Lv.1
シースレスドロー.png威力1570
消費PP25
チャージ48f(0.8秒)

ノンチャージ版
1.5ステップくらいの移動後、一拍置いて1発射撃。移動方向は入力で選択可能(ニュートラルで後退)

  • 移動中は無敵。
    • 移動後にステップでキャンセル可能。
    • 矢を射った直後に武器アクおよびエクスパンドでキャンセル可能。
  • 弾体の判定が細く、地形や非弱点に遮られにくい。
  • 威力配分は21%×1ヒット

チャージ版
フォトン矢で追撃しながらの4連射。4射目のみ追撃が2発になる。

  • 威力は本体部分、特に4射目に大きく偏っており、全段撃ち切り前提。
    • 本体射撃にチャージディメンショナルレイが反応する(チャージ1回でストックを4発消費)
  • チャージ中は歩きとジャンプで移動可能、ステップおよび武器アクションでキャンセル可。
    攻撃中は移動および武器アクションでのキャンセル不能、ステップでキャンセル可。
    • 攻撃を出し切って腰を上げる直前でようやく武器アクションでのキャンセルが可能になる。
  • チャージ開始から出し切るまでの長さはフレックスアロウ2段チャージと同程度。細かく刻んで撃ち込むので移動標的へのダメージロスは抑えやすい。
    • 比較してチャージ時間が短く攻撃動作が長い分、ブレイブコンバットアローメイツの頑強状態を活用できる。
    • フレックス2段チャージと異なり、通常の武器アクと同様のタイミングでイルードエクスパンドに繋げられる。
  • 威力配分は10%+3%、10%+3%、10%+3%、55%+3%+3%(合計9ヒット)

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 長い溜め動作の後、多段HITし貫通する強力な一矢。
  • 威力配分は792×5の合計3960
  • 判定が広く、ロックオンした部位以外に吸われやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
フレックスアロウ16140241
フレックスアロウ(C1)230 (+138/+103.5/+69/+11.5)48+40157/251/321/367/376括弧内は貫通ヒット分
フレックスアロウ(C2)1150210+n
フレンジースクイブ167.243233
フレンジースクイブ(C)44048+40300
ディメンショナルレイ28654318モーションフレーム
ディメンショナルレイ(C)55060+45314モーションフレーム
シースレスドロー329.780247
シースレスドロー(C)157048+225345
通常99
通常(C)215
コンバットフィニッシュ1250118636

コメント Edit

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  • シースレスの回避タイミング緩和とデイメンショナルのチャージ短縮で結構使いやすくなりそうで楽しみ -- 2022-09-21 (水) 08:19:24
    • 一番欲しかったフレンジーとシードレスのチャージ短縮はさすがに来なかったか。今回の調整は威力と回避調整が主なのかな -- 2022-09-21 (水) 08:44:48
    • チャージフレンジーの範囲強化も嬉しい。シースレスはダウン時に使う時用の調整が欲しかったところだ -- 2022-09-21 (水) 08:51:35
    • 武器アクキャンセル緩和でイルードエクスパンドが強くなりそうなのも期待 -- 2022-09-21 (水) 10:05:45
    • 武器アク挟むとPPセイブ系が発動しないのは仕様上難しいのかな。まぁこれは今回の調整とは違った感じか -- 2022-09-21 (水) 10:10:16
    • ディメンショナルが仮に他のPAと同程度のチャージ時間になるなら、フレックス多段貫通が安定する相手以外ならとりあえずストック切らす度に使っておけば間違いないってくらいのDPSにはなるので結構戦い方変わるかもね -- 2022-09-21 (水) 12:09:11
      • ディメチャージ→ノンチャフレックス5連射とかがタイマン最強になるんだろうか… -- 2022-09-23 (金) 04:49:09
  • 最近弓使い始めたんですがマルポンするなら何がおススメなんでしょうか? -- 2022-09-21 (水) 21:42:19
    • そこまでマルポンに依存しない武器だけど強いて言うならサブRaでライフルか複合ならカタナタリス -- 2022-09-21 (水) 21:46:56
    • 個人的にはARかな。Nディメ置いてフレックスで攻めつつ、スプショとグレの交互撃ち+ダートが凄いしっくりくる -- 2022-09-21 (水) 21:53:15
    • 返信ありがとうございます。サブRaでARマルポンでやってみることにします。 -- 2022-09-21 (水) 21:56:32
    • 個人的にはゴロロン用にテク武器だな。楽さが変わる -- 2022-09-22 (木) 19:59:57
    • 自分はサブはFoかGuにしてPP周り強化して継戦能力高めたいのでやるならテク系かな…マルポンしたことないけど -- 2022-09-22 (木) 22:21:30
  • ディメンショナルレイのチャージ短縮ってことは、今後は戦闘時はディメンショナル組み込み必須の火力になるのかね -- 2022-09-23 (金) 10:34:23
    • そうならないと何の意味もない調整になっちゃうし、基本スタイルになるんだろうな -- 2022-09-23 (金) 11:39:50
      • そうしてまたバランス取れない要因を作るというオチ。なぜか制御できないくせに前提を入れてその前提を理由に調整放棄するんだよな -- 2022-09-23 (金) 15:05:57
      • ヴォルグといいそれありきになるようなもんを武器の特色と捉えてるからでは -- 2022-09-26 (月) 04:39:46
    • 出待ち用にしか使われてなかったのを戦闘中にも使えるようにしたって言えば聞こえはいいけど、出待ちのDPS上がってないのにチャージ短縮で上がった分のDPS見てそこそこ強いと判断されるからあんま嬉しくないんだよな……。 -- 2022-09-23 (金) 15:40:31
    • 暇な時ディメ仕込むのは当然なんだけどディメ追撃5発分よりDPS低い攻撃、例えばノンチャ主体で戦うとかでもない限り普通にフレックス3HIT狙う方が強いから状況で立ち回り変える事になるだろうね ただ仕込みさえすれば安定したダメージ出せるからちょっとした暇さえあれば仕込みまくる忙しい事になりそう -- 2022-09-23 (金) 15:41:25
    • ディメンショナルはロック箇所に着弾するようにならないかな…フレックスの1HIT目が別部位に吸われる→ディメンショナルもそっちに飛んでくってのが多すぎて正直かなり使いづらいのよ… -- 2022-10-01 (土) 19:37:52
    • 結局どうなんだこれ? -- 2022-10-06 (木) 13:24:21
  • フレックスアロウ2段目の威力爆上げしてロマン砲にしてほしかった… -- 2022-09-29 (木) 23:24:30
  • 武器アクキャンセルタイミングの緩和ってこういうことか。そうだよなキャンセル可能タイミングの追加とは言ってないもんな… -- 2022-10-05 (水) 19:45:27
    • 確かに射撃後のキャンセル不能な硬直は痛かったけども…うん -- 2022-10-05 (水) 20:13:04
    • 別に大したことないんだしシースレスの武器アクキャンセルくらいは欲しかったな…… -- 2022-10-05 (水) 20:21:51
    • PA後のイルードエクスパンドから通常のイルードカウンターに繋がるタイミングが早くなっているので、移動した先への攻撃に対処しやすくなっている。同時に最速入力を求めて連打する癖のあるプレイヤーは、イルードエクスパンドを行った後に通常のイルードが暴発しやすくなったため要注意 -- 2022-10-06 (木) 18:45:31
    • フレックス2段チャージ後のエクスパンド使用可能なタイミングが武器アクでのキャンセル可能タイミングより遅いせいで微妙に扱いにくくなってるかな? 直エクスパでPP回収するよりも別PAに繋げてPPセイブ利用してねってところだろうか -- 2022-10-08 (土) 20:39:52
  • フレンジーのチャージが閉所バーストで使える性能になった。フレックス→武器アクは楽しいしPP切れなくなったけど分かりにくい強化だな。 -- 2022-10-05 (水) 22:01:10
    • チャージフレンジーは防衛で更に使いやすくなったな -- 2022-10-06 (木) 09:45:50
    • そうかぁ・・・?チャージで潰されるリスクが高い割には威力も範囲も微妙すぎると思うが -- 2022-10-09 (日) 10:51:51
      • わかる。サブFoなら閉所も今まで同様にノンチャで良い感じ。チャージはサブFo以外やPP無いときのお茶濁し用で使ってる。タリスやダートにはずっと負けっぱなしだな -- 2022-10-12 (水) 10:35:41
  • 当たり前だけどソロきっつい -- 2022-10-19 (水) 23:07:41
  • 弓の新スキルは良いんだけど前回のスローランディングといい現状で備わってないと厳しい物が与えられただけでこの繰り返しだと環境についていけないんだよね。常に半周遅れに感じる。もう一つのスキルか新PAがよほど強くないとこの先まだまだ厳しいな -- 2022-10-27 (木) 07:33:49
    • シースレスが高威力PA枠として出されてしまったから下手にチャージ速度短縮みたいなスキルや修正されちゃうといらない子になるしフレックスオンリーでいい(今も大体そうだって?)とかになりかねんからねぇ。ARと一緒で無難に威力上げる手段がカウンター系しかないのだろうか -- 2022-10-27 (木) 09:40:25
    • 敵の攻撃が届く距離に踏み込みつつカタナを置いて弓を握ってカウンター狙えというなら、弓or射撃スキーのこだわりを満たす以外にそれなりのメリットを付けてほしいところではあるね。さておき紹介動画だと ノンチャフレックス(右回転しながらの一射)→イルードエクスパンドで回避(先の矢とは別の矢が出てる)→カウンター矢を生成&発射 になってるみたいだから、流れとしてはフェアレスに似てるのかな。 -- 2022-10-27 (木) 13:47:11
      • 動画だけだと完全に「エクスパンドからでもカウンターに対応できるようになります!」にしか見えないな… -- 2022-10-27 (木) 15:23:00
      • 新スキルでそれは流石につまらないから何かある・・・と思いたい -- 2022-10-27 (木) 15:33:03
      • NGSのイチオシさいつよアクションがカウンターだからそれ以外無いだろ。カウンターに甘え切った調整してんだし -- 2022-10-30 (日) 15:09:42
      • 見る限り追加入力のイルードカウンター自体には特に何もない。ということはTMGのスタイリッシュロールカウンターバレットやJBのブーツトリックバウンスカウンターのような「武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する」類のスキルの可能性が高い。弓でフィニッシュプライズ100hit(サプライズ5振りなら50hit)ボーナスを達成しやすくなる以外はただ単にカウンターが僅かに強くなるだけな感じかもしれない。レイダルやアムスのビームのような長時間連続する攻撃を、JBみたいに武器アクション連打で猛烈カウンターする楽しみは生まれる -- 2022-10-30 (日) 21:18:37
      • いや、どう見てもエクスパンドがカウンターに対応するだけなんだが。 -- 2022-10-31 (月) 07:33:02
      • もしかして「エクスパンドはスライド移動しながら一射する」スキルだというのを知らないのか? -- 2022-10-31 (月) 13:38:36
      • 誰に言ってるのか不明だが動画見てエクスパンドでカウンター判定取ってイルードカウンター出してる以上の情報が読み取れないんだが -- 2022-10-31 (月) 14:50:38
      • 枝7もちょっと誰に対してなのか分かりづらいな…。枝6に対してだと仮定するけど、枝6は枝4に対して言ってると思う。枝4が動画のエキスパンドを新スキルによる効果と勘違いしてるんじゃないかって。枝7の読み取り方をしていたら枝4の意見は出てこなさそうだし。枝4はエキスパンド後にカウンター出来ないことも忘れてそうだけど。枝n枝n枝nとややこしい。 -- 2022-10-31 (月) 15:07:33
      • イルードエクスパンドに無敵時間はあるけど現状だとその無敵時間で回避してもカウンターには繋げられないのが、紹介されてる新スキル実装によりエクスパンドで回避してもイルードカウンターを発動可能になる、という塩梅だとは思う。ほぼ追撃&PP回収に移動が付いてるだったエクスパンドがカウンターも出来るようになるよという動作拡張と考えると悪いものじゃない。ただまあ、エクスパンド分だけカウンターに火力&PP回収が上乗せされると考えると、専用動作であるフェアレスと違って通常武器アクで発動したイルードカウンターとの性能差は特に無さそうなのがもう一声って感じかな -- 2022-10-31 (月) 15:22:04
      • 見た限り、今はPA後に回避して1射撃つだけのイルードエクスパンドでもカウンター出せるよってスキルっぽいけど、それだけを「半年に1回追加される新クラススキルです!」って言われても「えー…」ってなるけど、この前の調整で硬直緩和したのと合わせて対応力上がったよってことなんだろうなぁ -- 2022-10-31 (月) 15:57:10
      • 結果、木主の最初からあるのが普通のスキルじゃね?に落ち着くわけ -- 2022-11-01 (火) 09:57:51
      • そもそもカウンター主体だと適正距離の無い射撃って点がほぼ活かせないからちぐはぐなんよね。1000年前から弓はピーキー枠だし短所補うより長所伸ばして尖らせた方がいいんじゃないかと。 -- 2022-11-01 (火) 15:09:46
    • 威力やヒット数云々は置いといて今のバレットボウに足りてない攻撃挙動って何だろう追尾,範囲,貫通,追撃,無敵付き移動攻撃はあるから長押し? -- 2022-11-01 (火) 10:59:13
      • 都度チャージによるレスポンスの悪さかなー。数秒リキャスト付きでいいから某狩みたいに連続してPA繋げたらチャージ速くなるみたいなのあると嬉しい。あとシースレスNCに上の新スキル効果あると使い道も増えそう? -- 2022-11-01 (火) 11:08:24
      • 発動保証+ディレイ分補填できるHuのアヴェンジか、キャンセルカウンターしてもチャージが無駄にならないFoのチャージキープに似たようなのじゃないかなあ。チャージ主体の武器ならどっちかはほしい。加えてカウンタープラスで刀同様にカウンター繋ぎができれば完璧なんだけど。 -- 2022-11-01 (火) 11:27:11
      • カウンターでのチャージキャンセルとキャンセルしたチャージの補填とカウンターの座標攻撃化だな。チャージ補填はカウンターすると次の一射はチャージ無しとかでもまあいいかなって感じ。 -- 2022-11-01 (火) 15:04:43
      • カウンターはタリスのパーフォ並の誘導性能追加だけでだいぶマシになってくれそう。座標はカウンターアドバンスかプラスとして追加がいいんじゃないかな。 -- 2022-11-01 (火) 16:27:24
      • 今の弓に足りないのはタゲられた時に使える技だろう、主力で使う技が全てチャージ必須なお陰で狙われた時まともに火力出せなくなるのが辛過ぎる、ノンチャフレックスかノンチャシースレスのDPSがせめて280位になればなぁ -- 2022-11-05 (土) 03:19:10
  • シースレスめっちゃ好きだから強化してくれんかなぁ -- 2022-10-30 (日) 12:09:21
  • ライフルとマルポンしたとき、パレットやPAの使い方はどんな感じになる?非ダウン時やダウン時の戦い方が知りたいです。そしてスプレ、ライグレ、ブレコン使えるから火力は高い方ですか? -- 2022-10-31 (月) 06:47:36
    • 今の弓は単体で完成されてるからどの武器とマルチ化しても弓一本で武器パレ組んだ方が良いよ、ライフル側も新PAや調整された現在ブレコンフィニッシュとか狙う必要も無くなってる、故にライフルとのマルチ化はあまり有意義でないのでお勧めしない -- 2022-10-31 (月) 10:09:53
      • PAは弓一本でいいは同意だけど、アサライマルポンは過小評価だ。大体40秒に一度DPS400オーバーのコンボでPP100回収できるのがアサライの強みで、弓のように通常のPP回収能力が悪い武器なら非常に相性がいい。低DPSの通常攻撃の頻度が減るから、戦闘時間全体でのDPSは確実に上がるよ。立ち回りは普通の弓運用と同じで、PP切れそうになった時にスプレッド+グレの選択肢が増えるって認識でいい。 -- 2022-11-01 (火) 11:46:39
      • 今の弓が単体で完成されてるわけがないし枝1の言う通りサブRaマルポンライフル運用は強いから普通にありだよ。ただPP的にはサブGu弓オンリー運用と互換的な性能にはなる。サブGuでグレ使えたら文句無しに強いんだけどね。 -- 2022-11-01 (火) 15:01:03
      • まぁディメンショナルレイが途切れるのを気にしなければマルポンじゃなくてサブ武器でもいいかな。弓&ライフル構成はスプレ&グレもそうだし、バラけててフレンジー当てにくい配置にホミ撒けるのも便利。 -- 2022-11-01 (火) 15:24:48
  • フレックス二段チャージがせめてDPS350位ありゃなぁ。威力低下&チャージ短縮にして出待ち性能下げたらなんとかならんか。通常戦闘でも使いたいよ一段チャージ連射あきたよ -- 2022-11-03 (木) 15:35:18
    • 意味解らん、他に通常で使える技あるのに出待ち技として有意義に使えるのを捨てて迄通常戦闘で使う意味無いだろ、つか現時点でも2段チャージは敵の動き予測してりゃある程度使えるぞ -- 2022-11-03 (木) 15:51:04
      • 使えるのはわかってるのよ主砲にしたいのよ -- 2022-11-05 (土) 17:20:06
      • 主力で使う為にチャージ短縮・火力落としたら結局1段チャージになるだけだろ、オマエの求める物がもうすでにあるのに何言ってんだ?マジで意味解らん -- 2022-11-05 (土) 22:44:13
      • 横からだがまともに弓使ってれば小型人型ボス相手に足止めず撃てる単体高DPS技が欲しいってのは分かる話だろ。まあ出待ち用途のが重要だから2段チャージとは別で実装しろって話ではあるけど -- 2022-11-06 (日) 12:09:09
      • 単発火力PAが欲しいのは弓使いなら誰でも言ってる、だがそれなら下の枝で言われてる様な単発のノンチャシースレスを強化してくれとかの話になるだろ、コイツのは出待ちスキルとして活用されてる技をわざわざ弱体してって話に執着してるから意味解らんのよ 穿った見方をすれば2段チャージをゴミにする為に言ってる様にも見える -- 2022-11-06 (日) 14:18:52
      • 細かくダメージ刻めるPAが欲しいんじゃなくて、単純に「二段チャージフレックス(のモーション)」をメインで使いたいってことだろ。数値しか見てない子木はズレてる -- 2022-11-07 (月) 19:14:31
      • DPSだとか威力下げてチャージ時間短縮とか初めに数値出して来たのは木主だよ、今更2段階モーションがと言い訳するなら最初から弱体とか言わなければいい -- 2022-11-08 (火) 10:57:16
      • 二段チャージフレックスメインで使いたいから性能マイルドにしてくれって言ったら、子木がその数値性能なら一段チャージフレックスがあるだろって肝心の「二段チャージフレックスメインで使いたい」を無視してるんだよ -- 2022-11-08 (火) 16:05:36
      • 無視はしてないな。2段チャージを使いたいために出待ち性能を奪うなって言われてる。 -- 2022-11-08 (火) 16:45:50
      • 出待ち技=限定的用途にしか使わない技、だから出待ち性能奪うなってそれつまりメインに使いたいって木主の前提ガン無視なんだけど -- 2022-11-08 (火) 17:21:09
      • つうか変に威力下げたらただでさえ低いDPSが多少チャージ短くしても変化しないか目も当てられんことになるからその記述だけ余計だったな。威力変えずにチャージ時間を3.5秒から2.2秒に短縮すると大体リクエスト通りのDPSになるからそれくらいが理想なんじゃないか -- 2022-11-08 (火) 17:32:59
      • そうなったら誰がシーレス使うんって話になるな。結局他の技殺してでも一生2段フレックスマンやりたいって話にしかならん -- 2022-11-08 (火) 17:47:35
      • DPS下がらないように威力あげてくれとか枝10のいうように威力さげずに、とかだったら出待ち性能は奪わずに普段遣いも視野に入るよな。出待ち性能ってのは攻撃できない時間をチャージに使うことで無駄にしないことで得られる性能だからDPSが低い必要はないんだし。 -- 2022-11-08 (火) 17:50:41
    • むしろノンチャ周りを全部引き上げてほしい -- 2022-11-03 (木) 15:57:00
      • 特にノンチャシースレス、今の所自分には存在意義が分かんねぇです -- 2022-11-03 (木) 16:13:16
      • マスシュにすればよかったのになんでノンチャフレックスと大差ないようなのにしたんだろうな…… -- 2022-11-03 (木) 18:33:55
      • ノンチャシースのあの飛びのいてから撃つまでの変な間は何なんだろうな、あれさえなけりゃDPS上がって攻撃と回避を兼ね備えたタイマン用のPAになり得たのに… -- 2022-11-05 (土) 03:08:54
      • 回避してから攻撃できる攻防一体PAだよ!と言い張ろうにも標準程度のチャージ時間が邪魔をするし、その機能は武器アク+反撃があるし、移動距離に微調整が利かないから弱点狙える位置取りついでで撃つにもチャージ歩きでいいし……DPSを抑えるためだけの間でしかない感じ。仮に上方修正の名目で回避成功したらナックルのN-BHSみたくボーナス追加とかされても困るけど。 -- 2022-11-05 (土) 16:49:14
      • たまに気まぐれでノンチャシーレス避け撃ちしたりすると「なんやこれ…?なんのためにあるんだ…」って気持ちになるよな -- 2022-11-05 (土) 18:54:27
      • いやごく単純に元ネタのシャープボマーのトレスだろ。実戦分かってないから思いつかなきゃほぼそのまんまよ -- 2022-11-05 (土) 22:34:31
      • 性能としての存在意義の話してんのに元ネタっていうか流用元のモーションがあるからってどうこうなるわけなくない? -- 2022-11-06 (日) 02:46:16
      • 元ネタは理解した上でなんでこんなの実装したんだよって話をしてるんだよね……。というか爆発しないからボマーですらないんですよこれ -- 2022-11-06 (日) 12:06:18
      • ノンチャにイルードカウンター的なのが付いてくれれば結構使い道ありそうなんだけどな -- 2022-11-08 (火) 09:35:10
  • ノンチャレイってPSEバースト以外に使い道ある?全く使ってないから教えてほしい -- 2022-11-10 (木) 23:50:30
    • 自分がタゲ取ってると無理だけどアムスのバリアで射線塞がれてる時とかチャージレイをノンチャレイで起動させたりするね -- 2022-11-11 (金) 02:39:54
  • 弓さんはとりあえずチャージが他のチャージPAやテクニック並みにならないかな、感覚狂って困る。 -- 2022-11-19 (土) 19:39:47
    • チャージ時間って武器によってまちまちだよ。Tマシ:0.5秒、ソード・パルチ・AR:0.7秒、ウォンド:1秒、弓:0.8~1.1秒、テク:0.4~0.8秒、かな。チャージ時間減らしてほしいって事だろうけど威力が相応に落ちるんじゃない? -- 2022-11-19 (土) 23:06:24
      • 威力落としていいから最長0.8秒で統一してほしいっすbyウォンド -- 2022-11-19 (土) 23:27:24
      • 弓は特にカウンター問題があるんで…威力落ちてもいいから短くして! 別に落とさなくてもいいのよ!! -- 2022-11-20 (日) 09:27:11
  • フレックスアロウの打ち方について、1cして打つと貫通しますが、hit数を稼ぐためにみなさん意識していることはありますか?貫通しやすい位置調整とかしてますか? -- 2022-11-20 (日) 12:58:43
    • ちなみに3hitしないエネミーって何がいますか?ブジン、ケルクンドあたりは3hitしないみたいですが。これら相手のときはフレックスよりシースレス主体の方が良いでしょうか -- 2022-11-20 (日) 13:18:09
      • Hit数は単純にエネミーの大きさによるものだと思います。そういう相手の場合は通常Cフレンジーでダウン時はCシースレスが良いと思いますよ。Cフレックスはなるべく多段Hitを意識しながら位置調整していきましょう。大型エネミーにはダウン時も有効な場合が多いですが初段のみ弱点Hitや他部位に吸われてしまうとDPSは落ちますので、安定を求めるならばCシースレス主体で構わないかと…私もまだまだ勉強中の身ですのでお互い頑張りましょう -- 2022-11-25 (金) 04:25:30
      • 例えばダイダル系とかは足ならwb付いてる(皆が叩いてる)足と逆の足をロックしながらwb側の足からフレックス撃つと真っ直ぐ貫通して多段ヒット狙えたり、ダウン中は背中のコアをロックしてフレックス撃つと正面コアから背中コアに綺麗に貫通してくれたりする。みたいのは意識してるかな(正直コレが強いのかはわかっていない)。まぁダイダルはコアに直接シースレスでいいと思うけど -- 2022-11-25 (金) 10:17:38
  • カタナと同じく武器アク回避した時点でカウンター発動して現状のカウンターはプラス扱い、ソードと同じチャージアヴェンジを追加、PA後の武器アクキャンセルタイミングの大幅な緩和、どれか1つでも実装してくれたらかなり変わる気がする…散々言われてる事だろうけど -- 2022-11-26 (土) 04:53:11
    • 追加入力という手間を要求するわりに性能微妙なんだよね、現状のイル―ドカウンター。射程はあるけど射角調整だけで無誘導の直射なので障害物や高速移動が苦手だし、撃たないことでアクティブな別のメリットが発生するワケでもなし。射撃武器に限定すると唯一の長時間無敵&PP回復アリが同時発生するカウンターと考えると射撃武器内では高性能なんだけど、実際使ってるプレイヤーからすると比較対象は射撃じゃなくて同クラス武器のカタナ、ひいては打撃武器全般になっちゃうからなあ…… -- 2022-11-26 (土) 09:25:10
      • ライフルの武器アク強化で唯一でも何でもなくなったぞ -- 2022-11-26 (土) 15:31:29
      • あっちはグレ置くと無敵切れるから・・・ -- 2022-11-26 (土) 16:08:28
      • グレにも無敵付きましたーライフル、弓どっちが有能か -- 2022-12-04 (日) 18:11:17
      • スライドショット→グレネードは全体的な動作がやや長いからそこをどう捉えるか…か? -- 2022-12-06 (火) 01:13:13
      • スライドショット+グレネーダーが合計威力660 時間1.48秒 DSP458、同トラップが合計威力800 時間同等 DPS553、イルードカウンターがブレスピ込で威力483 時間1.10秒 DPS438。移動の有無や誘導性能でそれぞれに特徴があるし、相手次第だとは思う。 -- 2022-12-06 (火) 02:16:04
      • ↑データ助かる。dps的にも高い&投擲or設置選べるしグレ1択のような気がするがな。何より火力出るしな。射撃のカウンターはようやくグレが一步リードか。 -- 2022-12-06 (火) 19:19:38
      • 新スキルのイルードエクスパンド→カウンターだと多分DPSがグレトラップと同程度になりそう 単に某所のデータでエクスパンドとカウンターの数値足して武器アクの動作時間分を引いただけだから詳細は実装待ちだけど -- 2022-12-06 (火) 20:23:15
      • せめてEXは自動カウンターで良いのに、ストックするわけでも無いのに何で入力必須なんだろ -- 2022-12-06 (火) 20:49:43
      • 弓は追加入力しなきゃいけないし、その手間とか考えたら押しっぱで放てるグレの方が簡単で良いよな。単純にライフルの武器アクはスライド移動も地味に位置調整に便利。 -- 2022-12-06 (火) 22:22:56
      • DPSだけ見たらライフルの圧勝だけど実際はグレネーダーほんと当たらないから一長一短、これに尽きると思う -- 2022-12-07 (水) 04:53:55
      • 投擲は誘導性皆無だし、トラップは至近距離で設置できても爆破までタイムラグがあるしで、デカブツ相手でなければ直撃させるのにだいぶコツがいるものね。イル―ドカウンターは射角調整のみ誘導なしだけどその場発動で連発しやすい&3連射でカバーしてる感じ。エクスパンド版は移動先を選べば命中率を上げれそう。 -- 2022-12-07 (水) 07:30:54
      • グレ当てにくいとか、コツがいるとか言ってる人いるがエアプか?ライフルメインだが、外す事ほぼないがwそれに今までは無敵なかったから投擲設置時に被弾くらって出ないことはあったが今回から無敵もつくし尚更使いやすくなってかなりいい感じになりそう。 -- 2022-12-07 (水) 09:35:14
      • グレ外す事ほぼないなんてエアプはどっちだ… -- 2022-12-07 (水) 10:01:20
      • 流石に距離離れてると弾速速くないんでクソ外しはあるけど、グレ投げメインの交戦距離だとまあ外さんわな -- 2022-12-07 (水) 10:10:57
      • スノルクはしょっちゅう外す。まぁ敵と位置関係によるわ。てかここバレットボウのページなんで -- 2022-12-07 (水) 10:14:41
      • 一応色々諸々の使い勝手含めたイルードカウンターとグレネードの比較の話だからね一応ね -- 2022-12-07 (水) 14:06:08
      • やっぱ新スキルはカウンター自動じゃないのが使いにくいな -- 2022-12-07 (水) 18:55:05
    • 他はカウンター系の後に強力になるってのが追加されつつあるのに、弓は何でカウンター自体の強化貰えないんだろうな -- 2022-12-06 (火) 20:51:33
      • そりゃクラスとしてカウンター系最強のカタナとセットだからだろ -- 2022-12-07 (水) 14:22:52
  • 余りにもあんまりな強化だ・・・・ -- 2022-12-08 (木) 05:24:43
    • 要望送ろうにも弓はどうすればよくなるのか全く思いつかん! -- 2022-12-09 (金) 18:08:07
      • フレックス弾速強化、Cシーレス武器アクキャンセル可、フレンジーのPP減、NCレイの威力増、カウンタープラス追加 ぱっと思いつくのでこんくらい -- 2022-12-09 (金) 18:13:41
      • NCシースレスに爆発追加しよう -- 2022-12-09 (金) 19:27:01
      • 〇〇(当たり武器)の調整担当者に調整させてください じゃね -- 2022-12-09 (金) 20:08:23
      • Cシースレス途中キャンセル可能にするなら同時に威力配分も平たく調整で頼む。最終弾が合計威力の61%占めてるから、妨害されず確実に出し切れる場面でだけ使うPAだよ現状(同類:ジェットインテンシティ(約75%)、スキップ版ジュリーエンダンス(約56%)、スキップ版ヴァルチャーモーメント(約52%) -- 2022-12-09 (金) 20:22:50
      • 制作側のやらせたいコンセプトが先行しすぎててそれ以外できない武器になってるんだよな。もう弱いとかそういう以前の問題。弾速とモーション高速化すれば多少マシにはなるけど現状の対単体環境じゃWBあるが故に抑えられてるライフルすらに及ばん。 -- 2022-12-09 (金) 20:44:43
      • もうPAの威力チャージもノンチャも1.2倍で良いよ・・・・ -- 2022-12-10 (土) 06:20:12
      • もうPAの威力チャージもノンチャも1.2倍で良いよ・・・・ -- 2022-12-10 (土) 06:20:53
      • 弓も連続で攻撃当てるとタリス見たくマークついて本人だけ火力UPって仕様が良いと思った -- 2022-12-11 (日) 10:57:06
      • フレンジー威力とレイの範囲強化。あとGu新スキルみたいな高速連射の追加か、コンセプト違いならフレックスフルチャージの強化 -- 2022-12-11 (日) 14:02:51
      • ノンチャレイは今の5倍位範囲広くてダメージフィールドを形成します、ならもっと面白いPAだったろうになぁ…間接的にフレンジー火力強化(範囲火力増強)にもつながるし -- 2022-12-12 (月) 11:13:42
  • きっちりエキスパンドからカウンター入れられれば従来より結構DPS上がってる気がするけどタイミング合わせむじゅい -- 2022-12-12 (月) 00:42:45
    • 武器アクとほぼモーションの長さ変わらんから通常で約450のBrスピで約522じゃない? -- 2022-12-12 (月) 01:02:58
  • 数日前に弓を始めたんだけど、対大型戦ってどんな立ち回りしてる?基本的に1段チャージフレックス→エクスバンドを主力にチャージシースレスやブレコン、武器アクカウンター2種を状況に応じて差し込んでるんだけどよくわからん… -- 2023-01-04 (水) 19:12:44
    • 大型相手はその辺の動きしとけば理想。問題のフレックスが3ヒットしない相手はチャージフレンジーだったりレイ二種でお茶を濁したり等々 -- 2023-01-04 (水) 22:08:07
      • エクスバンドってカウンター以外で撃つ意味ありましたっけ? -- 2023-01-05 (木) 00:01:35
      • 毎回は弱くなるけどアプデでフレックスの場合はキャンセル早くなって通常挟むより強いからPP節約目的では意味あるね。自然回復もあるからサブFoならコンバいれてやると効率いい。 -- 2023-01-05 (木) 07:45:09
    • PP消費軽減スキルの発動条件がPA連打だから、基本はC1フレックス垂れ流し。カウンター、位置調整以外でエクスパンド挟むのは微妙だよ。フレックス3hitしない相手はCシースレス中心にPP軽減目的でCレイ→Cシースレスとループしたり。といっても、フレックス3hitしない相手なんて、ブジンみたいな小さい人型ボスくらいだから、大体はフレックス垂れ流す事になるよ。 -- 2023-01-05 (木) 00:33:03
    • 小木1、2 なるほど次からは意識してやってみるよ。ありがとう 木主 -- 2023-01-05 (木) 19:07:05
  • 弓はイメージ的にチャージしてなんぼだから、チャージしながら走るアクションとか欲しいなぁと思うけど、実際弓に何を求められてるんだろ -- 2022-12-17 (土) 02:01:29
    • タゲ持った時に出来る動きが貧弱すぎなんよ。チャージ主体ならロッドのエスケープみたいなスキルかな。それかカウンター後のPAが2段目からスタートするとか。 -- 2022-12-17 (土) 07:25:15
      • キープの間違いです。エスケープどっから出てきた… 子木 -- 2022-12-17 (土) 13:23:56
    • チャーディメで標的付近にゲート形成してのワープ射撃が出来るんだから、そのノリでブレコンと別枠の時限強化として地形無視&誘導化が欲しいかな。地形や障害物で視線・射線が遮られてもロック維持およびタゲ部位への命中率引き上げ、ひいては実ダメージの底上げという効果。銃火器に対する弓の優位性としてNGSのシステム面で再現できそうなそれっぽさから考えてみた結果だけど。 -- 2022-12-17 (土) 08:01:11
      • このゲームの座標攻撃は地形無視出来ないから無理だな。 -- 2022-12-17 (土) 09:49:48
    • ふと思い出したけど、ラピッドシュートのNGS版がまだ無いな? カタコンともどもブレコンに統合された&ノンチャ通常がデフォで3連射になったからかな。フォトンフレアショートチャージ相当(=チャージ時間短縮)として追加されれば弓でブレコン使う意義が両立Brでも出てきそうなものだけど。 -- 2022-12-17 (土) 08:12:51
    • 段数じゃなくフレーム単位で消費しつつ伸びてくチャージとかは考えた。攻撃にさらされてる場合においてもつなぎ技とかせずにチャージ限界までは待てばいいし必然的にエキスパンドカウンターにつながる。PAそれぞれの特性を考えると、威力いくつの同時に放たれる弾ができつつ倍率もかかるような形にしないと有利不利バランスが悪いのが難しいところだな。ノンチャは現状でもどうかと思うのに完全におしまいになるからこれもなにか考えないといけない。 -- 2022-12-17 (土) 08:58:21
    • イルードが上方されたからこれからどうなるかだけど、ロッドのテクキープみたいのあると立ち回りは便利になるなて思った -- 2022-12-17 (土) 12:52:00
      • イルードエクスパンドのような移動手段がチャージ中限定、チャージ維持で使えるなら便利だなとは思う。実際チャージ主体のHuにはチャージに関わるスキルでパリングやアヴェンジ、ソード限定だけどオーバーチャージまであるのに遠距離武器とはいえ同レベルでチャージ主体のバレットボウにはチャージ中に関わるスキルが何もないし。あとイルードカウンターの命中率の改善。 -- 2022-12-17 (土) 20:22:37
    • ディメンショナルレイはPAとしては削除してチャージした弓PAに自動追撃が発生するクラススキルに変えて欲しい -- 2022-12-25 (日) 18:43:23
      • ものすごく妥協されてなおCT10秒くらい付きそう -- 2022-12-25 (日) 19:38:09
      • チャージディメンショナルレイを一定時間追撃に変えてくれれば……。現状だと威力低すぎな上にたった5発だから産廃過ぎる。 -- 2023-01-04 (水) 13:50:32
      • ディメはチャージもノンチャもチャージシーレスよりDPS高くしてくれないと使い道ない。フレックスあるから出待ちですら出番ないからな。 -- 2023-01-04 (水) 17:00:15
      • それはそれでディメが呪いになっちゃうからなぁ。ただ使い勝手が良くないのも事実だし難しい -- 2023-01-05 (木) 00:15:26
      • Cディメはストック数増やす方向でDPS上げれば手間も減っていい気がする。サージみたいに他のPAが死ぬわけじゃないし。 -- 2023-01-05 (木) 11:27:10
      • ストック数を増やして(総威力を増やして)DPSが向上するって事は早く撃ち切るのが良いって事だからチャージシーレス一強になる気がする -- 2023-01-05 (木) 19:40:17
      • ↑今だってCシースレス>Cフレックス3hitなんだからそれは無い。カウンター取れる位置まで寄ってたらCシースレス出し切れるタイミングなんて限られてる。 -- 2023-01-05 (木) 21:26:16
      • 論理がよくわからない -- 2023-01-06 (金) 00:27:24
      • DPSはモーション比なのでストックの消費時間は関係ないですよ。Cディメのストック数が2倍になったとしても、Cシースレス中断やカウンター機会喪失によるDPS低下はCディメの回転率を上げるくらいじゃ取り返せない。だから今と主力は変わらないはず。 -- 2023-01-06 (金) 03:20:14
      • ディメの回転数を上げても意味が無いなら強化になってないけども -- 2023-01-06 (金) 12:37:38
      • ちなみにストック数2倍のディメのDPSは600超えるよ。これをいかに回転させるかでしょ。まあ、チャージフレックスがほぼ死んでノンチャフレックス連打になるかもしれないけど -- 2023-01-06 (金) 12:55:13
      • アクションとしては余計つまらん武器になるな。だったら小木の案の方が圧倒的にいい -- 2023-01-06 (金) 13:09:06
      • いやいや、当然回転率が上がれば火力も上がる。2倍になってもCフレックス主体とCシースレス主体の回転率の差程度じゃCシースレスを頻繁にキャンセルするマイナスの方が大きいって話。実際はストック数を上げすぎるとNCフレックス連打が最適解になりかねないので、そこまで上がるとは思ってない。 スキル追加たと大型アプデ並の変更だし、バランス調整で出来る数値変更でサッサと何とかして欲しいじょん? -- 2023-01-06 (金) 14:38:47
      • つまりストック数+2程度か。その程度で弓の何が変わると思ってるの -- 2023-01-06 (金) 15:02:40
      • なるべく増える手間を少なくしつつディメに使い道ができる。それだけで弓がどうにかなるとは思えんが、子木主の案だとチャージPAの威力を底上げするのと変わらなくてディメをどうにかする案としてはイマイチ感がある。 -- 2023-01-06 (金) 19:39:11
      • いや?弓の主力である「チャージをする」という行動に付加価値ができるというゲーム性が生まれる。ストック数を増やすだけだとチャージPAの価値が落ちるだけ -- 2023-01-07 (土) 13:36:34
      • チャージの優位性を保つなら非チャージとチャージの威力を調整するだけでよくて、ディメを消したり死んだままにする必要ないよね。 -- 2023-01-07 (土) 14:54:11
      • こっちに欲しいものは敵に実装されるのがNGSだしな -- 2023-01-24 (火) 18:07:46
      • こっちに欲しいものは敵に実装されるのがNGSだしな -- 2023-01-24 (火) 18:08:51
      • Cディメは5本まで追撃ストック+ストック状態へ移行。ノンチャPAはPAヒットで追撃消費しつつ追撃を2回復の最大10ストック、チャージPAは今と同じ追撃消費のみ。ストック0でCディメからやり直し、とかなら考えたことはある。 -- 2023-01-24 (火) 20:02:06
    • スプレットフェザー並みの攻撃範囲のミリオンストーム(広範囲フィアーイレイザー)があればバーストが楽になる。もちろん実装すればミリオンマンが再来して溢れるのは確実 -- 2023-01-04 (水) 17:43:35
      • まぁスプレッドかイレイザーかゾンデにソレが追加されるくらいだから対して変わらんと思う。そんなの追加するくらいならボスと対峙した時の機動性をもっと上げて欲しいね。下で言われてるようにやることは基本フレックスとカウンターばっかだし -- 2023-01-05 (木) 09:46:10
      • 必殺技や奥の手的なアクティブスキルが欲しいのは頷ける所。ブレコンフィニッシュはCTアリでそう気軽に出せないしカタナと共有だしで弓独自という感じが無いしねえ。 -- 2023-01-06 (金) 01:01:04
      • ミリオンストーム欲しいな、弓って結局使い道がないからもういっそ範囲特化にして欲しかったりする -- 2023-01-07 (土) 10:41:43
      • NGSで旧のようなミリオンとか地形に吸われまくる未来しか見えない。1発1発に判定のあるドルドリス式ミリオンなら変わって来るかもしれないが -- 2023-01-08 (日) 00:24:43
      • 一発毎の判定なんて一発が一匹にしか当たらず、狙った部位にも当たらず、結局産廃となる図しか見えないな…。そもそもNGSの直線範囲技って判定の中心付近が地形に当たらなければ判定の端が地形に当たってもそのまま貫通してくれてるし、無用な心配だと思うぞ。 -- 2023-01-08 (日) 00:44:32
      • NGSでミリオンに最も近い攻撃は?って思ったらどう見てもドルドリスのガトリングだし、ドルドリスヴェラのガトリングってレベル70でも意外と痛いなと思って。というか一発一発に動きと当たり判定ちゃんと付けれるんだと思った。旧のミリオンなんて矢が飛んでる風な見かけのただの極太判定ビームだったのに。 -- 2023-01-08 (日) 09:54:26
      • ミリオンストーム実装(挙動はまんまヘイルオブバレッツ)とかにされそう。 -- 2023-01-10 (火) 20:31:38
  • キーを押してる間だけ肩越しになるオプション欲しいな -- 2023-01-24 (火) 14:03:22
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