Top > バレットボウ > アクション・PA

バレットボウ/アクション・PA
HTML ConvertTime 0.208 sec.

基本アクション Edit

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる、チャージ式の射撃武器。
チャージの有無でPAの挙動が変化し、攻撃手段のレパートリーが豊富なのが特徴。
射撃だが適正距離補正を持たず、距離を選ばず安定した威力を発揮できる。
専用のカウンター動作が移動を伴わない稀有な射撃武器でもある。


他の射撃武器と比べると、スキルで機敏な移動回避および威力高めのカウンターアクションができるのが強み。
ただし仰俯角において融通が利かない面がある。
肩越し視点で真下付近へ照準を向けて撃っても30度くらい前方へと矢弾が飛んでいくため、高空や高所から狙撃する際は下方に潜り込まれると対応できなくなる。


カタナともどもブレイブスピリットを起動してこそ真価を発揮できる。
運用する際は武器アクションでの回避を念頭に置いて立ち回りたい。


通常攻撃 Edit

画像通常通常(Bs)チャージチャージ(Bs)Aインパクト
通常攻撃.png威力33×334.65×3215225.75180
PP回復量2×32.6×31519.513
チャージ時間-36f(0.6秒)-

※Bs=ブレイブスピリット中
※Aインパクト=バレットボウアタックインパクト

共通
射程はターゲットマーカーの表示距離(50m)と同程度の模様。

  • 地上であれば攻撃中・チャージ中どちらも前後左右自由に移動できる。移動速度は徒歩程度(走るより遅い)。空中での攻撃時はその場で静止する。
  • ブレイブスピリット起動により威力が+5%(100%→105%、1.05倍)、PP回復量が30%上昇する。
  • 矢を放っている最中はキャンセル不可能。攻撃前か直後のみ。

ノンチャージ版
低威力の矢を3連射する。

  • 1射ごとに別々のターゲットへ狙いを変更可能。トレイサーアロウと合わせ、1発で仕留められる小型テイムズの狩猟で特に効果を発揮する。
  • ステップおよび武器アクションでのキャンセルタイミングは矢を放つ直前(猶予は短い)、射ち切って手を後ろに引いたところ。射ち切り後キャンセルは先行入力可。

チャージ版
攻撃力の高い爆発する矢を1発放つ。

  • エネミーや地形に接触するか射程限界に到達すると爆発し、複数のエネミーを巻き込める。
    爆発範囲は半径ステップ2回分ほど(トレイニアの床タイル10枚分=およそ10m)
    • 複数巻き込みが容易な広い攻撃範囲を持ち、PP回復性能は高い。
    • フレンジースクイプ(ノンチャージ)と性質が似ており、射程限界と爆発範囲の差で攻撃の当たる位置がズレる。チャージ通常のほうが比較的手前で当たる。
  • ステップおよび武器アクションでのキャンセルタイミングはチャージ中、射ち切って手を後ろに引いたところ。射ち切り後キャンセルは先行入力可。

  • 威力配分はノンチャ―ジ33%×3ヒット、チャージ版215%、アタックインパクト180%。段数による変化はない。
    • DPSは最速チャージ開放できるなら理論上はチャージ版のほうが上。

  • バレットボウアタックインパクト修得により強化版が使用可能。詳細は主にリンク先を参照のこと。
    • 発動時はノンチャ通常が強化攻撃に変化する。単体威力&PA強化のインパクト、範囲PP回収のチャージと使い分けるのが吉。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

画像アクション通常時Bs中
武器アクション.pngイルードカウンター威力140×3161×3
回復PP5×37.5×3
イルードエクスパンド威力110
回復PP7

※Bs=ブレイブスピリット

 
左回りに身を翻して回避行動を行う。
方向キー入力により移動しながら回避可能。移動距離は0.4ステップ分程度。
空中での使用時にはあまり滞空できないが、一定距離以内にエネミーが居ると落下が緩和される。
スキル習得により回避成功時に追加入力での反撃、PA後に使用した際の挙動変化が追加される。



 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250貫通する1射
回復PP18
ステップアタック威力54×33連射
回復PP4×3
ステップカウンター威力275非貫通の1射
回復PP15
ダイブアタック威力200踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックは判定が太く、ターゲットマーカーから多少外れていても巻き込み可能。
  • ステップアタックは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能。
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
  • ステップカウンターは純粋な単体攻撃。爆発、貫通、多段ヒットのいずれも無し。
    • 同じく回避からの反撃となるイルードカウンターと比較しても威力で劣りPP回収も同程度。狙って使う必要は特にない。
      武器アクションでは回避できない攻撃の範囲外にステップで逃れつつ反撃する場面が使い所か。

フォトンアーツ Edit


フレックスアロウ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーを追尾する矢を放つ。2段階までチャージでき、それぞれ攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレックスアロウ.png威力1180
消費PP17
1段チャージ48f
2段チャージ210f

ノンチャージ

  • 右回りに身体を回しながら、追尾する矢を素早く放つ。
    • PA発動時に方向入力をしていると、その方向へ小さく移動しながら攻撃できる。
    • バレットボウPAの中では攻撃前後の隙が段違いに少なく、素早くイルードにつなげられる。
      発動時に移動可能な点と併せて、敵の攻撃を位置取りでかわしながら戦う事も出来る扱いやすいPA。
  • キャンセルタイミングは武器アクションとイルードエクスパンドが早く設定されており身体を回し終えた瞬間。
    • ステップでのキャンセルはPAのモーションが終わるまでできないためわずかに遅れる。
  • 威力配分は表記威力の14%

1段階チャージ

  • 貫通し同一エネミーにも複数ヒットするようになる。
    • 同じエネミーに複数ヒットさせた場合は、1ヒットごとに威力減衰が発生する。(ホーミングダートと同じ仕様)
    • 攻撃範囲が上下左右に広がり、複数のエネミーを巻き込みやすくなる。見かけよりもかなり範囲が広く、明らかに狙いが外れていても当たる。
      • 攻撃範囲の広さはトレイニアの床タイル4枚分程度。(参考画像 画面中央を肩越し視点で射撃、標的にヒットしている)
      • 肩越し視点や位置調整を駆使して、うまく敵の集まっている箇所を狙うと効率よくダメージを稼ぐことができる。
      • 一部の大型エネミーに対しては、弱点部位を狙っていても1ヒット目が他の部位に吸われやすいというデメリットにもなり得る。
    • バレットボウPAの中でも随一のDPSを発揮する。ただし理論値に近づけるには無駄のない最速チャージ開放が必要になる。
  • キャンセルタイミングはノンチャと同様。
  • 威力配分は表記威力の20%(貫通分+12%+9%+6%+1%)

2段階チャージ

  • 渾身の力を込めた強力な矢を放つ。放った後に全身で右回転して反動を吸収する。
    • チャージ完了にかかる時間が非常に長く(3.5秒)、発射後の隙も長い。
    • 2段階目チャージが完了する直前から発射まで、チャージ中の移動が不可能になる。空中では高度を維持して静止する。
      • チャージ完了後はステップおよび武器アクションでキャンセル可能。
    • 発射時はGPが付与されており安全に放つ事が出来る。
    • 派手なエフェクトに反して攻撃範囲はノンチャ―ジ版と同じ。つまり1段階チャージ版よりも狭い。
      エネミーを貫通するが、複数にヒットさせるにはほぼ一直線に並んだところを狙う必要がある。
      • 他の部位に吸われにくく弱点部位に当てやすい、という見方もできる。
    • 威力はブレイブコンバットフィニッシュ並みに高いが、DPSに換算するとノンチャ―ジを連射するのよりわずかに高いくらいで、1段階チャージを繰り返すのには大きく劣る。
      その一方で、PP効率は抜群に優れている。
    • 単純威力を目的とするならチャージ版シースレスドローの方がチャージ版ディメンショナルレイの追撃起動回数なども含めて優る。
      チャージ完了から射出終了までの硬直はこちらの方が短いため、敵攻撃間隔の隙間にチャージ完了を合わせられるという条件付きなこちらの方が潰されにくい。
    • 攻撃を当てられないタイミングで待ち構えておくのに適したPA。緊急クエスト開始のカウントダウン時にも構えておくのもよい。
  • 通常攻撃より射程が長い。
  • キャンセルタイミングはほぼノンチャおよび1段階チャージと同様。ただしエクスパンドを発動可能なタイミングが武器アクションでキャンセル可能なタイミングより遅い。
    • ノンチャや1段階と同じ感覚で方向入力しながら武器アクを連打しているとエクスパンドが不発して武器アクでのキャンセルになる。
  • 威力配分は表記威力の100%

 調整・修正履歴

フレンジースクイブ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると、周囲に拡散する矢を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレンジースクイブ.png威力460
消費PP23
チャージ48f

ノンチャージ版

  • 着弾地点から周囲へ拡散する矢を放つ。
    • エネミー、破壊可能オブジェクト、地形のいずれかに着弾するか、射程限界まで到達すると拡散する。
    • 放った矢自体にダメージはなく、拡散矢に2ヒット分の攻撃判定を持つ。
    • 拡散範囲は半径にしてタイル14枚分(=14m、直径28m)、チャージ版フォイエ(カスタム1を除く)と同程度。
    • 通常攻撃およびイルードエクスパンドよりも射程が長く、射程限界での拡散も含めるとかなりの広域を攻撃可能。
      ロックオン限界(=ターゲットマーカーが表示される最遠距離)よりやや遠くまで届く。
    • 1HITごとにノックバックが発生する。命中したエネミーが動き出す前に次弾が着弾する連射性能と範囲の広さも手伝い、小型集団をほぼ動かさず掃討することも可能。
  • キャンセルタイミングは矢を放つ前、および矢を射って弓を上に跳ね上げた直後。
  • 威力配分は表記威力の19%×2ヒット
    • 小型エネミーなら2~3発で掃討できる威力はあり、ホーミングダートやノンチャゾンデほど圧倒的ではないがザコ狩り向きのPA。
      雑な狙いでも巻き込めるため、鉱石やアイテムコンテナ[赤]のバリアポッドなど、遠いとロックオンしづらい標的の破壊にも使いやすい。

チャージ版

  • 自分の目の前で拡散させ、前方中距離を幅広く攻撃する。
    • 同一エネミーには複数ヒットしない。一見多段ヒットしているようにみえるが、1回の命中で4回ダメージ判定が出るという処理をしている。
    • 複数のエネミーを巻き込めれば1回あたりのヒット数はブレイバーPAの中で断トツ。ブレイブコンバットフィニッシュプライズのコンボ稼ぎに使える。
    • 角度的な範囲も広く、射程はステップ4.5回分ほど(トレイニアのタイル18枚分)。
    • 下方向の判定はジャンプ1回~2回分程度の広さがある。
  • キャンセルタイミングはノンチャと同様。また、チャージ中にステップおよび武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の25%×4ヒット

  • 度重なる強化により、威力・範囲ともに対複数戦で採用できるだけの性能を獲得した。
    小型の群れはノンチャ連射やPP回復を兼ねたチャージ通常、中型混じりにはチャージと使い分けよう。
    • 小型処理用としては難燃費気味なので、そこを補うためにもチャージ通常を織り交ぜたい。
    • スプレッドフェザー展開テクと比べてノンチャは7割、チャージで9割弱と1HIT威力がかなり低いため、小型一確がほぼ無理なのは難点。今後のカスタム追加等に期待。

 調整・修正履歴

ディメンショナルレイ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。異空間にフォトンでできた弓矢を転送し、範囲内のエネミーを上空から断続的に攻撃する。チャージしてから放つと、弓矢を最大5本ストックし、他のPAの命中後に1本ずつ発射して追撃する。

画像Lv.1
ディメンショナルレイ.png威力580
消費PP27
チャージ66f

ノンチャージ版

  • 狙いを付けた地点に時間をかけて10回、矢を降り注がせる。範囲は青い円で表示される。
    • 降り注ぐ矢は範囲内に存在するすべての対象に命中する。
    • 連射すると新しく使用した方に上書きされ、同時に複数を展開させることはできない。
    • 射程はターゲットマーカーの表示距離よりも短い。遠すぎると標的の手前を攻撃する。
    • 短い間隔で継続的に攻撃するため、エネミーをのけぞらせ続けてほぼ釘付け状態にできる。
      • ダメージ発生間隔は1ヒットにつき0.5秒(30f)ごと。PA発動から10発全弾発射し終わるまでの所要時間は5.45秒(=327f)
    • マルチウェポンの別形態による攻撃をしても消滅はしない。
      • その際、参照する攻撃上昇が使用している形態のものになる。(例:カタナとバレットボウのマルチウェポン使用時、カタナ形態時は打撃上昇を参照する)
      • 武器のメインクラス補正も使用中の形態に依存する。
  • キャンセルタイミングは矢を放つ前(弓を斜め下に向けるまで)、および矢を射って弓を上に跳ね上げた直後。ステップ、武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の5.2%×10ヒット

チャージ版

  • 他のバレットボウPA命中時に自動追撃する矢を一度で5本ストックする。
    • 他の武器種に持ち替えるとストックは消失する。
    • マルチウェポンで他の武器種を使用した場合、ストックは消失しないが追撃は行われない。
    • トレイニアの標的目標など、攻撃が弾かれるオブジェクトに対しては追撃は行われない。
    • 追撃の発生には0.2秒(12f)のクールタイムがあり、ヒット間隔が短いPAではヒット数と追撃の発生回数にズレが生じる。
    • 攻撃を当てられないタイミングなど、ちょっとした空き時間に使っておくと後々のDPSを向上させられる。緊急クエスト受注直後の待機時間にも使っておくとよい。
  • キャンセルタイミングはチャージ中および矢を射ってから腰を沈めたタイミング。ステップ、武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の20%×5回分
      
  • チャージの有無で別PA扱いで、このPAのノンチャージ版を命中させても一発ごとに追撃判定が出る。
    また、チャージ版シースレスドローでも一発ごとに追撃する。
    • 一見多段ヒットに見えても1回しか追撃が発生しないパターンもあり、1段階チャージ版フレックスアロウ(貫通多段ヒット)やチャージ版フレンジースクイブ(1ヒット4回ダメージ)が該当する。
    • 範囲攻撃で複数体の敵にヒットさせた場合、追撃が発生するのはターゲット状態の1体のみ

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
非チャージ時の攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 範囲がかなり広くなる。
  • 単純に対多数に強くなるのはもちろんだが、ほどほどに動き回るボス程度なら問題なく追撃してくれるのが偉い。
  • 素直に使いやすい無難なカスタム。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
非チャージ時の攻撃継続時間延長---
非チャージ時の1ヒット毎の威力-24%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 非チャージ攻撃が10ヒットから15ヒットになる。
  • 全段ヒット時の威力は1.14倍となる。
  • 2024/04/10のアップデートからNディメンショナルレイのヒット間隔が大幅に短縮され、さらにタイプ2の威力減少が-28%から-24%へ緩和された。
    完走の難易度が緩和され、威力の増加幅も大きくなった。
  • それでも13ヒットで元の98.8%、14ヒットで元の106.4%と最低でも14ヒットはさせたい性能。
    強力にはなったものの広いとは言いがたい範囲サイズはそのままなため、使うタイミングはしっかり選ぶ必要がある。
 調整・修正履歴

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時の弓矢ストック数+3
チャージ時の1ヒット毎の威力-30%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ストック数が5本から8本に増える。
    • 2024/04/10のアップデート(追撃の発生間隔を短縮)によりCシースレスドロー1回につき7発、
      Cシースレスドロータイプ1なら5発放たれるようになった。
      数が絶妙になったため、セットプレイの構築内容はある程度考えて起きたい。
  • 単純計算で威力は1.12倍になる。
  • 主にバレットボウの出番はダウン中にCシースレスドローを使うだけ、という人にオススメのカスタム。

シースレスドロー Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。大きく移動しながら、前方に矢を放つ。
チャージすることで、フォトンでできた弓矢との連続攻撃に変化する。

画像Lv.1
シースレスドロー.png威力1620
消費PP25
チャージ48f(0.8秒)

ノンチャージ版
1.5ステップくらいの移動後、一拍置いて1発射撃。移動方向は入力で選択可能(ニュートラルで後退)

  • 移動中は無敵。
    • 移動後にステップでキャンセル可能。
    • 矢を射った直後に武器アクおよびエクスパンドでキャンセル可能。
  • 弾体の判定が細く、地形や非弱点に遮られにくい。
  • 威力配分は21%×1ヒット

チャージ版
フォトン矢で追撃しながらの4連射。4射目のみ追撃が2発になる。

  • 威力は本体部分、特に4射目に大きく偏っており、全段撃ち切り前提。
    • 本体射撃にチャージディメンショナルレイが反応する(チャージ1回でストックを4発消費)
  • チャージ中は歩きとジャンプで移動可能、ステップおよび武器アクションでキャンセル可。
    攻撃中は移動および武器アクションでのキャンセル不能、ステップでキャンセル可。
    • 攻撃を出し切って腰を上げる直前でようやく武器アクションでのキャンセルが可能になる。
  • チャージ開始から出し切るまでの長さはフレックスアロウ2段チャージと同程度。細かく刻んで撃ち込むので移動標的へのダメージロスは抑えやすい。
    • 比較してチャージ時間が短く攻撃動作が長い分、ブレイブコンバットアローメイツの頑強状態を活用できる。
    • フレックス2段チャージと異なり、通常の武器アクと同様のタイミングでイルードエクスパンドに繋げられる。
  • 威力配分は10%+3%、10%+3%、10%+3%、55%+3%+3%(合計9ヒット)

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
チャージ時威力-13%
非チャージ時威力-15%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 20%ほど攻撃速度が上昇する。
  • 他PAの攻撃速度上昇カスタムと違ってDPSの上昇はあまり無く、チャージ版を完走できる機会を増やすという一点を主軸としたカスタム。
  • 攻撃密度が増すため、Cディメンショナルレイの追撃発生回数が7回から5回に減少する(追撃のCTが追いつかない)

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ブレイブコンバット中のチャージ時間-90%
フィニッシュプライズのヒットカウント数+300%
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • ブレイブコンバット中限定でチャージ時間がほぼ無くなるカスタム。
  • タイミングが限られる代わりに単純なDPSの伸びとしては一番大きい。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
直後に発動するイルードエクスパンド威力+30%
その攻撃にバレットボウアタックインパクトの蓄積効果追加---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • イルードエクスパンド込みだとチャージ版のDPSもそこそこ伸びるが、それ以上にノンチャージ版での強化幅が大きく、未カスタム時のチャージ版と同等のDPSを出せるようになる。
  • イルードエクスパンドに追加されるアタックインパクトの蓄積量はノンチャージ版フレックスアロウと同程度。

フォトンブラスト Edit

  • 長い溜め動作の後、多段HITし貫通する強力な一矢。
  • 威力配分は792×5の合計3960
  • 判定が広く、ロックオンした部位以外に吸われやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

{}内はブレイブスピリット発動中での値

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
フレックスアロウ165.240248
フレックスアロウ(C1)236 (+141.6/+106.2/+70.8/+11.8)48+40161/257/330/378/386括弧内は貫通ヒット分
フレックスアロウ(C2)1180210+60262
フレンジースクイブ174.843244
フレンジースクイブ(C)46048+40314
ディメンショナルレイ301.654335モーションフレーム
ディメンショナルレイ(C)58060+45331モーションフレーム
シースレスドロー340.280255
シースレスドロー(C)162048+225356
通常99180{189}
通常(C)215195{205}
ステップアタック162194
ステップカウンター275351
コンバットフィニッシュ1400118712
イルードエクスパンド11028235{247}
武器アクション+イルードカウンター42066381{439}
イルードエクスパンド+イルードカウンター53060530{599}
フォトンブラスト3960914

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ソロだとダウン時以外PAが実質1つだけみたいな状況になるのどうにかしてほしい(改行修正) レイ撒きながらフレックスとカウンターするだけの戦い -- 2023-06-13 (火) 12:52:51
    • 遠距離武器でチャージPAが主力なのにカウンター強要されるチグハグさ -- 2023-06-13 (火) 23:23:27
      • ソロで悠長にチャージなんかしてたらそらそうなる。ノンチャージでまともに使えるPAが無いのが悪いだけだ -- 2023-06-15 (木) 11:56:22
      • ソレがないからソロでは悠長にチャージするかただイルードするだけってことだからね。まぁチャージ早くなったところで弓のPA性能じゃ基本フレックスと定期的にレイ撃つ以外やること無いんだけども。シースレスの無敵にイルード効果付けてくれたりなんか欲しい、あれ一切使い道ないし・・・ -- 2023-06-16 (金) 11:31:24
    • シーレスの段数減らしてモーション短くしてほしいな、モーション長すぎて最後の一発が間に合わない、キャンセルするしかないみたいな場面多いのよね -- 2023-07-08 (土) 00:22:34
  • 弓って常時使える追撃技あるせいで追撃ありきで火力下げられてると思うんだよなぁ ディメを単体定点攻撃技なんかにリワークしてチャージディメを弓の新30秒スキルかなんかで実装して、その上で全体的に火力底上げすれば良いんじゃないかと思うのだがどうだろうか -- 2023-08-01 (火) 19:23:36
    • 弓版ハンターアーツジャストパリング(威力上昇なし)があれば大体の悩みは解決しそうではある -- 2023-08-02 (水) 22:00:29
      • 2段チャージフレックスとノンチャシースしか発射時の安全措置が無いものねー。中断して回避&カウンターしてってことなのかもだけど…… -- 2023-08-02 (水) 22:25:51
  • BrRaの弓/ラ構成なんだが弓主体で戦うよりライフルでブレイズ+インパクトを主軸にグレ・スプレ・ブレコン差し込んだ戦い方の方が総火力高く感じる…気のせいだと信じたい。 -- 2023-08-05 (土) 12:43:09
    • 現状敵による相性差が極端過ぎるから案外間違ってないかも…エイジスとかなら(普段カタナ持ちでも)文句なしに主砲として使えるんだけどね -- 2023-08-05 (土) 13:26:16
  • 二段フレックスって発射時ガーポじゃなくて発射直後に無敵じゃないの?少なくとも発射時にはガード判定もガードエフェクトもなかった -- 2023-08-31 (木) 18:12:29
    • 敵の持続系の攻撃でフレックス2段を放って以降の継続ダメージに判定がなかったらガード判定って判断してみるといいよ -- 2023-08-31 (木) 18:25:26
      • そういわれても予兆見てからでも二段チャージ間に合う持続攻撃があり、かついつでも戦えるエネミーって誰かいたかなあ -- 2023-09-02 (土) 07:19:23
      • 死なない程度の攻撃を定期的にしてくれれば問題ないのだから、どこかのトレイニア内のビーハイヴ相手にやればいいだけでは? -- 2023-09-02 (土) 08:33:05
      • ビーハイヴだめだね、発射の反動で位置ずれて二発目が当たらんから検証できん -- 2023-09-02 (土) 09:00:17
      • ビーハイヴでやってみたけどちゃんとガードエフェクト出てるじゃん。 -- 2023-09-02 (土) 09:52:37
      • 他武器のGPで試してみたけどヒットストップあるくらいで視覚的なエフェクト殆どない?無効化できるタイミング自体はあるけどGPか無敵かはよくわからん。 -- 2023-09-02 (土) 10:36:59
      • 個別の設定弄ってたりしたらわからんからなんとも言えんけど、自分のだとちゃんと受け流してるみたいな感じのエフェクトが出てるよ。 -- 2023-09-02 (土) 13:31:21
      • 多分エフェクトの歪み表現やパーティクルの設定が関わってそう ちゃんとカメラ近くじゃないとわかりにくいくらいのエフェクトだけど -- 2023-09-02 (土) 20:59:22
      • 別武器でなんとかGPのエフェクトは確認できたけどフレックスはエフェクト関連設定いじっても発射のエフェクトに埋もれてよくわかんなかった。まあ多分GPあるんだろう。いろいろありがとね 木 -- 2023-09-03 (日) 17:02:09
      • 今更だけど、少し時間掛かるし出すかの運もあるけどがアムスの怒りレーザーとかいいんじゃないかな -- 2023-09-04 (月) 11:18:08
      • ヒットストップが存在するならその時点で回避判定とか無敵は候補から外れると思うけど -- 2023-09-15 (金) 16:12:29
      • あ、すまん他武器のか -- 2023-09-15 (金) 16:13:16
  • アタックインパクト、とりあえずブレコンフィニッシュで一発で溜まるようになった -- 2023-10-11 (水) 23:35:08
    • 各クラスに配られた新スキルが波乱を呼んでるけどアタックインパクトの回転率はかなり上がった感じなのか? -- 2023-10-12 (木) 00:07:42
      • Cシースレス2回で溜まるようになった。あとCフレンジーがバースト中なら超密集じゃなくても一発で溜まるようになった -- 2023-10-12 (木) 21:18:26
      • 使用者人口が少なすぎて話題性皆無だけどかなり強くなったと一部で話題 -- 2023-10-12 (木) 23:53:08
  • ノンチャディメンショナルフルヒット前提なのにDPS低すぎない?フルヒットでモーション比DPS500くらいにしたら強すぎる? -- 2023-10-12 (木) 15:38:21
  • ロングレンジアドバンテージ発動中ってバレットボウに持ち替えた方がいい?それ込みでもカタナの方が強い? -- 2023-10-13 (金) 00:52:36
    • 大雑把な感想程度のものだが、タゲきてなくても攻撃範囲が広かったり攻撃頻度が高い相手ならカタナで、逆に範囲が狭かったり攻撃頻度が高くないとかダウン中なら弓って感じだったかな。まあ、インパクトの回転を考慮しつつの行動をまだ決めかねてるからもう少しその辺も固まってきたらまた変わるかも? -- 2023-10-13 (金) 01:23:43
  • 正直今の性能ならイルードエクスパンド(というかEXカウンター)はいつでも出せていいと思うの。それか通常カウンターのDPSをEXカウンターと同じに引き上げるか -- 2023-11-05 (日) 17:35:49
    • いうてキャンセルでイルード出したいのなんてCシースレスくらいだから、それくらいならCシースレスのキャンセルタイミング緩和、って形で割と簡単に実現しそう。弓は敵の図体にヒット数が左右されないDPS300↑の短モーションPAが1つあるだけで一気に化ける。すでにロードマップには出てる、PAの性能変化の強化アプデで大化けする可能性は割とあると思う -- 2023-11-05 (日) 18:49:48
      • 300↑はちょっと遠慮しすぎたわ、既にフレンジーがそんな感じなので、350くらいはおなしゃす(強欲)。というか、CフレンジーのDPS10%くらい上げて、イルードのキャンセルタイミング緩和してくれるだけで大体解決するのかもしかして -- 2023-11-05 (日) 18:53:56
    • チャージいらない。隙がデカすぎるんじゃいぼけー -- 2023-11-24 (金) 19:48:17
      • すまないチェックミス -- 2023-11-24 (金) 19:48:53
  • 主力のシーレスドローのカスタムはチャージ時間威力増加、前半部省略とか欲しいンご -- 2023-12-17 (日) 02:02:53
    • 優秀な運営さんなら、射程延長とか前半の攻撃回数増やして威力増加とかお出しされそう -- 2023-12-17 (日) 03:53:17
    • 性能的に、ノンチャ火力大幅UP、全体モーション高速化、範囲拡大(ノンチャ部分は旧ボマー化)、って所じゃないのかね? -- 2023-12-17 (日) 10:03:02
  • ディメンショナルレイの範囲アップぶっとんでてすごい -- 2023-12-09 (土) 17:23:16
    • タイプ1の範囲拡大は、クヴァリスキャンプの外の訓練標的を中心にして隣の標的にも当たるくらい。標的と標的の中間に撃つと両方に当たらないくらいだったのに。タイプ2の時間延長は、10Hitが15Hitに。タイプ3はそのまんま、シースレス2回分ストック -- 2023-12-09 (土) 18:51:17
      • Ct1はカタナでも弓でも汎用的に使えそう。動いてる相手にもゲージ稼ぎやすくなるワケだし。Ct2はダウン時にしか設置しない人向けかね。Ct3は追撃がほぼ外れない=威力ダウンの影響が少ないと考えると弓メイン運用での恩恵が大きめ? -- 2023-12-11 (月) 16:24:02
    • タイプ1と比較して他が少しピーキーな性能になるので、局所的な運用を好まないならタイプ1安定ね。 -- 2023-12-11 (月) 00:15:59
    • 元々動かない的に対して撃つものの範囲広げてもなぁ… -- 2023-12-11 (月) 04:24:14
      • バースト時にバースト範囲カバーできるかなと思ったけどバースト時にレイ撃ってもあんま恩恵なかった -- 2023-12-11 (月) 13:30:25
      • そもそもがしょっぱいから範囲広がったところでなぁ -- 2023-12-11 (月) 15:02:43
      • 多少動かれても当たり続けてインパクトゲージ稼いでいてほしい気持ちはある -- 2023-12-11 (月) 15:53:14
      • せめてトレンシャルアロウみたいに重ねて設置できたら活躍の機会があったろうに -- 2023-12-18 (月) 01:29:57
    • カスタムしてもカスダメなのがなぁ、開発は本来どう使わせたかったんだろ -- 2023-12-13 (水) 09:30:24
      • 全壊の調整でアタックインパクト蓄積を上げてるから、このカスタムラインナップ見る感じヒット数の上昇=インパクト回転率を上げて欲しいって感じかねぇ。 ぶっちゃけコレならフレンジーに欲しかった() -- 2023-12-13 (水) 09:47:27
      • そもそもインパクト自体バレットボウにかみ合った性能と言い難いのにそこを主軸に据えられても… -- 2023-12-18 (月) 17:22:04
      • インパクトは火力上げるかストック数増やしてほしいなぁ 他クラスのインパクト系と比べると微妙に感じる -- 2023-12-19 (火) 14:49:42
  • 贅沢言わないから次のPAカスタムで1段Cフレックスの単発化してほしいな。あるいは2段チャージのDPSが350になるくらいチャージ短縮するとか…。 -- 2024-02-05 (月) 04:00:22
    • 弓はC1フレックス3ヒットまでほぼ必中くらいの贅沢は言っていい。というかそれでも… -- 2024-02-05 (月) 04:27:58
  • 弓使いたいんだが、もはや完全なレンジャーの劣化で,..なんか強みはないの? -- 2024-02-18 (日) 18:36:00
    • カタナがまだつよ武器判定されての結果だから雑な強化受ける余地が残されている -- 2024-02-18 (日) 21:29:39
    • そのうち強化されるからそれまで待つしか。あるいは見た目や挙動が好きって事で騙し騙し使うか。 -- 2024-02-19 (月) 01:03:27
    • ボウ強化するとカタナのサブウェポンとして「カタナの遠距離戦性能を上げる」事に直結しちゃうのがな カタナ⇔ボウでお互いに両立不可能の強スキルが欲しい。共存なんて出来なくてええんや。 -- 2024-02-19 (月) 01:14:59
      • スティア実装前なら兎も角今はカタナの遠距離性能上げたところで何の問題もないだろ -- 2024-02-19 (月) 04:07:35
      • 今のカタナ⇔ボウ相互互換状態だとどっちか強化しても相乗効果でどっちも強くなるから共存は出来ない方がいいんだ将来的にも。Br的には最強に近づくから良いのかもしれないが -- 2024-02-25 (日) 13:20:54
    • 現状はコンバットやPB等でインパクトゲージ管理して、ダウン追撃専門ってとこ。刀はラッシュ時の燃費悪すぎるしね。インパクトだけでもそこそこ、ロングレンジまで乗っかれば馬鹿に出来ない火力にはなるよ、一応。 -- 2024-02-19 (月) 01:24:17
    • 暇な時間にCディメストックしたり最大Cフレックスの出待ちもあるからDFコンビみたいなターン制バトルではそれなり まあそれもカタナのサブとして使った方がやりやすいけど -- 2024-02-19 (月) 03:57:53
    • 全体的に火力控えめだけど出待ち大技にノックバック設置技とタイマン技以外は全て揃ってるから防衛緊急では重宝するよ -- 2024-02-24 (土) 06:25:00
      • タイマンではカタナ主軸、対多数や遠隔は弓主軸、ダウンした相手には燃費良好威力十分な専用コンボのある弓。同クラス武器間で場面に応じて使い分け前提になってるのは綺麗な設計なんだよね。片方接着したい派は不満を持ってしまう状態なのも理解できるのが難しいと思う、ワイヤーマンな俺です。 -- 2024-02-24 (土) 07:14:11
  • イルードエクスパンド後のPAをイルードぶんの28Fチャージ短縮ってスキル来たら面白くならないかな モンハンワールドの弓みたいなステップチャージしたい -- 2024-02-24 (土) 03:46:11
  • 緊急版強化エイジスでタレット轢殺時(移動中)にタレット中間の被弾しない位置取りでCドローを当てる練習をしているが、中々安定しない・・・、何か良い目印はないだろうか? -- 2024-02-24 (土) 22:01:56
    • 肩越し視点にするとここ安置だなってわかるようになるよ、ただその後のグランツでPA中断させられちまうのよね -- 2024-02-25 (日) 03:48:24
      • なるほど肩越しか、早速試してみる。サンクス -- 2024-02-27 (火) 02:18:07
  • 弓のカスタムは何がオススメ?対ボス想定だが、範囲アップがいい感じ? -- 2024-03-05 (火) 12:54:18
    • 対ボスならT3じゃないですかね。DPSがシースレス越えるのできれたら毎回ストックし直した方がいいです。T1はほぼ単体火力上がらないのでどっちかというと対多向け。 -- 2024-03-05 (火) 14:13:43
    • 個人的には1。範囲がクソでかいお陰でちょっと移動されても雑にヒットするから合間に撃つだけでもアタックインパクトが溜めやすくなるのは結構大きい。ボスとその取り巻きに雑魚がいると特に恩恵がでかい。2は冗談抜きに産廃だから見なかったことにして良い。3はシースレスだけしかしないってスタイルならええんちゃう?って感じ。 -- 2024-03-05 (火) 17:29:12
    • 個人的に2は無しで、最初は3でしてたけどストック切れたら貯め直さないと意味ないし、溜め直す暇がない時があるから、そういうの踏まえると雑に撒いておけれ1が使いやすいかもと思えてきた。上で出てるが、敵が多少動いても当たるようになるし対多オンリーに思えたが、対ボスでもメリットあるかなって。 -- 2024-03-06 (水) 12:46:55
    • 全部試したら1でいいと思う。3もありだけど1のが便利だった -- 2024-03-09 (土) 09:16:16
    • 3だと8発全部打ち切ってからチャージしないと未カスタムの下位互換になることに注意して1と使い分けてたけどカスタム変更するの面倒になって1になった。普段カタナでダウン中だけ弓使うなら3かな。 -- 2024-03-09 (土) 13:38:52
    • 個人的にはやっぱ1かな、ひるみ性能はそのままに範囲拡大だから防衛とかだと小型の侵攻や塔への攻撃を遅らせたり即ミサイル迎撃出来たりと地味に助かる。 -- 2024-03-18 (月) 16:55:03
  • バランス調整来たけどテクカス含めやたらとレイばっか使わせたがるな。 -- 2024-03-26 (火) 18:22:33
    • チャージ版の追撃間隔短縮ってあるけどPA一発ごとに追撃発生するんだからよく分からないな -- 2024-03-26 (火) 18:25:44
      • 1段チャージフレックスでも1ヒット毎にドバッと追撃するようになったらヤバそうだが・・・ないだろうな。 -- 2024-03-26 (火) 19:29:44
    • ノンチャレイのしょっぱい火力が大分改善されるなら悪くないね。ちゃんと範囲攻撃してくれるようになるならいいんじゃないか? -- 2024-03-26 (火) 21:22:55
    • やっぱ新テクカス枠はフレンジースクイブかな。フレドランブレスとかタリスがあの始末なんだからスクイブとかギバータはもっと贅沢な広範囲になってもいいのよ -- 2024-04-06 (土) 16:24:44
      • ほぼ一生クラスで他がまともな調整受けられないか下手すりゃノータッチ状態になってもいいならまあ -- 2024-04-06 (土) 19:27:44
      • おまえはなにをいってるんだ -- 2024-04-07 (日) 12:15:15
      • フレンジーとか今更調整いらないだろ(笑)全く使わないんだから、フレックスかシースレスにしてくれ。仮にフレンジーだった場合は弓終わりだね -- 2024-04-07 (日) 14:14:49
      • ソース曖昧だけど公式が「使用率低いPAから優先して実装します」と言ってるんだから残念だったな。つかこれが記憶違いだったとしてもどっちみち全PAにテクカス実装されるのに終わりとか…極端な事言って気持ちよくなりたくなってたのかね? -- 2024-04-07 (日) 23:46:14
    • PA調整、テクカス調整でどんぐらい強くなるか、、とりあえずライバルのレンジャーとは差が出るくらい火力出るようにしてほしい。そうしないと弓の存在意義が無い -- 2024-04-07 (日) 09:12:18
      • Raに対して弱すぎるからなぁマジ…Raが強すぎのバランスブレイカーなんだろって言われたらそれも正解なんだけど弓はそれ差し引いてもパッとしないから強みが欲しいね -- 2024-04-07 (日) 14:10:15
      • 弓の強みが何もないからなー、なんか明確な個性か強みとかあれば差別化できりんだが、現時点だと劣化レンジャーでしかない、、 -- 2024-04-07 (日) 14:13:24
      • 互いの威力を落とさずカタナと併用できる、が強みとされてる感がなきにしもあらず……ソードと併用できるワイヤーパルチみたいな、さ -- 2024-04-07 (日) 14:15:23
      • (好きな武器で遊べるようにしますというEP5だか6以来のPSOのコンセプトを一先ず度外視して語るなら)火力欲しいなら近距離で刀使えばいいじゃんとは思われてそう。しかしNGSは超のつく火力ゲーだから単に遠距離からちくちくできます以上に何の強みも無いんなら常に高火力の刀でいいじゃんになってしまう -- 2024-04-07 (日) 16:10:46
      • 弓もカタナみたいに段階PAにしてくれりゃ面白かったのになって。下手すると昨今のMHみたいな動きになるけどむしろあんな感じでイイ -- 2024-04-08 (月) 09:21:24
      • 段階PAと言っても単に1段2段目が弱いだけなんだが… -- 2024-04-08 (月) 20:32:53
      • ステイ版シリウスぐらいガラッと性質が変わるならともかくねえ -- 2024-04-08 (月) 21:25:15
    • フレンジーは範囲アップカスタムとか容易に想像つくけどシースレスとフレックスのカスタムが来るとしたらどんな選択肢があるんだろうね。チャージ速度アップ、攻撃速度アップ、インパクト蓄積値アップ…チャージ速度と攻撃速度アップはシンプルに皆うれしいだろうな。個人的にはフレックス二段チャージが常用できる主砲になるような性能になるカスタム来たら嬉しい。 -- 2024-04-08 (月) 21:48:32
      • シースレスに着弾点で爆発するようになる範囲化とか挙げてみる。ノンチャ版のボマー化が本体です。 -- 2024-04-08 (月) 21:55:33
  • ディメンショナルレイ:タイプ2調整後 1ヒットごとの威力がLv1~10で-24% -- 2024-04-10 (水) 19:32:06
    • ディメンショナルレイの追撃速度爆速になってて草。てか弓って何を日和ったのか恐れたのか、フレンジー筆頭に全体的に最初凄い弱い状態で実装してその後ガンガン強くしてるな。それでもまだ強くは無いんだが -- 2024-04-11 (木) 01:52:35
    • てかディメンショナルレイの(多分カスタム3についての)の追加説明文よくわかんないな。「2024/04/10のアップデートによりCシースレスドロー1回につき7発、Cシースレスドロータイプ2なら5発放たれるようになった。」タイプ2だけストック矢5本発射、他は全部7本発射になったってこと?となるとタイプ2はレイ前提なら相性悪い?その分ブレコン中の爆速チャージが強いですって事なんだろうけど。 -- 2024-04-11 (木) 02:00:25
      • 多分シースタイプ1が5発、それ以外が7発の間違い。高速化すると発動間隔の問題で発動数が減って、それ以外はレイ発動間隔速くなった分発動回数が増えたものかと。cフレンジーも2発発動になってたり地味に火力あがてる。 -- 2024-04-14 (日) 03:14:00
  • シースレスドロー(タイプ1)のチャージ側攻撃速度上昇は、モーション開始から終了まで約4秒→3.2秒だったので攻撃速度20%UPかな?と思います。 -- 2024-04-10 (水) 20:35:44
    • 結局、新テクカスは何がオススメ?速度上昇の1かな?かな? -- 2024-04-10 (水) 22:47:05
      • 最後の射撃を差し込める可能性が増えるタイプ1取ったな、とにかく間に合わない事が多かったからね -- 2024-04-11 (木) 07:26:41
      • 速度上がる1が無難だと思うけど威力-13%ってどうなんだろうね -- 2024-04-11 (木) 08:53:11
      • 今のバレットボウはいかにインパクト乗せたシース撃つ武器だと思ってるから個人的には総威力下がるT1はナシ -- 2024-05-24 (金) 17:13:58 New!
    • 弓をカタナのサブで使ってるからダウン用で2にしたけど、ブレコン中限定とはいえチャージ時間0.1秒も無かったからかなり良かった。メイン使いだとよくわからん。 -- 2024-04-10 (水) 22:57:21
      • チャージ一瞬だけど最後まで打ち切るのにタイプ1とほとんど変わらないからどうなんだろうなぁって感じ。ブレコンのカウント稼ぎにはいいんだけどね -- 2024-04-11 (木) 08:48:59
      • プライズの恩恵はいらんからマルチ使いはT3で小木のようにダウンメインならT2という感じかなぁ。T3はアタック蓄積は嬉しいけどイルードはうーん -- 2024-04-11 (木) 09:33:04
      • 蓄積だったらノンチャレイ置いとけばなんとでもなるからその点もどうなんだ?感ある -- 2024-04-11 (木) 10:27:31
      • 今更だが間違ってた、マルチ使いはT3じゃないT1だ。 枝2 -- 2024-04-11 (木) 14:38:06
      • T3はノンチャ+イルードでデフォノンチャとDPSほぼ変わらず?(計算間違ってたらすまない)だから単純にイルード分のPP回復+自然回復とインパクトゲージ蓄積がメリットって感じか?フレックスが3ヒットしない小型ボス相手にする際は便利かもしれない -- 2024-04-11 (木) 21:20:54
      • T1とT2は好みだねこれ。ブレコン中どっちも3発入って回数に差がないからインパクトの補正入る1発目の火力とブレコンフィニッシュのリターンはT2、T1はダウン時以外でも狙って行ける隙が増える -- 2024-04-15 (月) 02:30:21
    • カスタム説明欄にT3ノンチャ+イルードが未カスタムチャージと同じぐらいのDPSってあるけどまじ?位置調整にPP回復できて火力もある。さらにはチャージ要素ないから理論値に近い数値出せる…これが本当ならありかもしれん -- 2024-04-19 (金) 15:59:56
      • ノンチャシースレス連打とノンチャシースレス→イルードで試すとわかるけど武器アクとキャンセルタイミングが同じな都合でシースレス側のモーションが少し短縮できるんよね。他のPAでも僅かに短くなったりはするけどノンチャシースレスは比較的早めにキャンセルできる。なのでイルード込みの実DPSが数値(威力と単独のモーション時間)以上に高くなったりする -- 2024-04-19 (金) 17:10:34
      • 上の小木枝とかもノンチャと言ってるし概要説明はノンカスタムのチャージ版と書いてあるしで中々にカオス。どれが正しいのかな -- 2024-04-19 (金) 17:17:47
      • ノンチャシースレス側のモーション時間をイルードキャンセルじゃなくて次のPAを撃てるまでの時間で計算するとデフォノンチャと同じくらいのDPS数値になるから上の子木枝は多分それじゃないかなーとは思う -- 2024-04-19 (金) 17:29:23
      • 自分が見たサイト(フォトンブラストのリンクから飛べるやつ)だとノンカスチャージシースレスがDPS351でT3ノンチャシースレス→イルードが352だったからこれが正しいなら確かにチャージ並みに出てるな -- 2024-04-19 (金) 19:02:56
      • はえーシースレスモーションの終わり際をイルードでキャンセルと…教えてくれてありがとー -- 2024-04-19 (金) 19:40:07
      • ひょっとしてコレ念願の対単体PA手に入れたって事になる?? -- 2024-04-19 (金) 19:41:15
      • またじっくり研究しなきゃ見えてこない燻し銀な調整が来たなオイ -- 2024-04-19 (金) 21:13:01
      • 取り敢えず訓練標的でDPS計測とルシエル行ってきた。数値上当然といえば当然なんだけどC1フレックス連打(3hit)より火力でてるかな。サブフォースでのPP回復もいい感じ -- 2024-04-19 (金) 21:32:26
      • 弓メインで使うならT3はマジでありかもしれない、ただノンチャは挙動が癖強いからそこが問題か・・・ -- 2024-04-20 (土) 12:52:38
      • ボス相手にブレコン中cレイ+AI T3cシース+イルードでAI溜まり切る場面によく遭遇したから、そういった所でも意外と仕事してていい気がする。 -- 2024-04-25 (木) 20:20:18
  • PS4版でマウス操作、シースレスの主観視点でのマウス感度が悪くなる時があるのですがバグでしょうか?
    他のPAは問題なく動くのですが -- 2024-04-30 (火) 08:42:48
    • シースレス発射中ってたしか一部視点移動が極端に制限掛かるんじゃないっけかな。なんか引っ掛かる感じでしょ? -- 2024-04-30 (火) 13:33:39
    • Switchクラウド版(=PC版)でも確認してみましたが各発射の瞬間に視点移動が鈍くなります。正常な動作かと。 以下は類似と言うには極端な例ですけど、フヨウテンライを放つ瞬間とか、ウォンドやブーツでテク発射する瞬間とか、ストリークキャリバーCt3の貯め中とか、視点移動を横入力し続けてもその動作中は旋回性能が制限されるためカメラが動かない行動はいくつかありますねー。 -- 2024-04-30 (火) 14:43:35
    • 主です、返信ありがとうございます。バグではなく仕様なのですね… -- 2024-05-01 (水) 03:57:17
      • ランチャーのフィアーイレイザーが一番わかりやすいかもしれないね -- 2024-05-01 (水) 05:20:44
      • ラグネの弱点とかロックしづらい部位に肩越しシースレスで狙うんだけどレティクル移動遅くて終段が間に合わないことがよくあるんよね。設定で通常の速度と選べるようにしてほしい -- 2024-05-02 (木) 09:01:25
  • 新パープル弓でしてたが、NCレイT2→CシースレスT1で、ちょうどAI溜まって、ずっとAI強化Cシースレス打ち続けられるな。タイマンだと無理だが、パープルとかダリオンとかヘイト取らない相手なら結構火力出せるな。ロングレンジも適用だし、カタナより火力出てるんじゃないかと思うがどうかね? -- 2024-05-11 (土) 11:48:04
    • 地味オブ地味だけど確かな強化が入っている、普通に強くなったって情報通りだね -- 2024-05-11 (土) 12:35:27
    • NCレイとCシースレスでアタックインパクトが溜まるって話?それならカスタムに関係なくできるのでは -- 2024-05-15 (水) 13:02:11
      • 補足するとNCレイT2は1HITごとのインパクトゲージ蓄積量がわずかに素より低かったりする(他の10HITを超えるのに11HIT必要。ボス格相手にフルヒット同士ならおおよそ素が50%、T2が65%ほど) -- 2024-05-15 (水) 16:48:19
      • 情報助かる -- 2024-05-16 (木) 18:07:16
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。




ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS