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バレットボウ/アクション・PA
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基本アクション Edit

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる、チャージ式の射撃武器。
チャージの有無でPAの挙動が変化し、攻撃手段のレパートリーが豊富なのが特徴。
射撃だが適正距離補正を持たず、距離を選ばず安定した威力を発揮できる。


他の射撃武器と比べると、スキルで機敏な移動回避および高威力のカウンターアクションができるのが強み。
反面、バレットボウにはスローランディング系スキルが存在せず滞空能力が非常に低いため、地形の影響を受けやすい。
攻撃する分には届きさえすれば距離を問わないので現状致命的な問題にはならないが、角度的に特定部位を攻撃しにくい。


通常攻撃 Edit

画像通常チャージ
通常攻撃.png威力33×3215
PP回復量2×38

チャージ式。ノンチャージだと矢を3連射、チャージすると攻撃力の高い爆発する矢を1発放つ。
射程はターゲットマーカーの表示距離と同程度の模様。
地上であれば攻撃中・チャージ中どちらも前後左右自由に移動できる。移動速度は徒歩程度(走るより遅い)。空中だとその場で静止する。
チャージ版はエネミーや地形に接触すると爆発し、小範囲だが複数のエネミーを巻き込める。爆発範囲はステップ1回分ほど(トレイニアの床タイル5枚分)。
威力配分はノンチャ―ジ33%×3ヒット、チャージ版215%。段数による変化はない。
DPSは最速チャージ開放できるなら理論上はチャージ版のほうが上。


武器アクション Edit

画像
武器アクション.png

身を翻して回避行動を行う。
方向キー入力により移動しながら回避可能。移動距離は0.4ステップ分程度。


汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250貫通する1射
回復PP18
ステップアタック威力54×33連射
回復PP4×3
ステップカウンター威力275非貫通の1射
(チャージ通常攻撃と相似)
回復PP15
ダイブアタック威力200踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックは判定が太く、ターゲットマーカーから多少外れていても巻き込み可能。
  • ステップアタックは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能。
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。

フォトンアーツ Edit

フレックスアロウ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーを追尾する矢を放つ。2段階までチャージでき、それぞれ攻撃の挙動が変化する。

画像Lv1
フレックスアロウ.png威力1080
消費PP17
  • ノンチャージ版は矢を素早く放つ。
    • PA発動時に方向入力をしていると、その方向へ小さく移動しながら攻撃できる。
    • バレットボウPAの中では攻撃前後の隙が段違いに少なく、素早くイルードにつなげられる。
      発動時に移動可能な点と併せて、敵の攻撃を位置取りでかわしながら戦う事も出来る扱いやすいPA。
  • 1段階チャージでは更に貫通し同一エネミーにも複数ヒットするようになる。
    • 同じエネミーに複数ヒットさせた場合は、1ヒットごとに威力減衰が発生する。(ホーミングダートと同じ仕様)
    • 攻撃範囲が上下左右に広がり、複数のエネミーを巻き込みやすくなる。見かけよりもかなり範囲が広く、明らかに狙いが外れていても当たる。
      • 攻撃範囲の広さはトレイニアの床タイル4枚分程度。(参考画像 画面中央を肩越し視点で射撃、標的にヒットしている)
      • 肩越し視点や位置調整を駆使して、うまく敵の集まっている箇所を狙うと効率よくダメージを稼ぐことができる。
      • 一部の大型エネミーに対しては、弱点部位を狙っていても1ヒット目が他の部位に吸われやすいというデメリットにもなり得る。
    • バレットボウPAの中でも随一のDPSを発揮する。ただし理論値に近づけるには無駄のない最速チャージ開放が必要になる。
  • 2段階チャージ版は、渾身の力を込めた強力な矢を放つ。
    • チャージ完了にかかる時間が非常に長く、発射後の隙も長い。
    • 2段階目チャージが完了する直前から発射まで、チャージ中の移動が不可能になる。空中では高度を維持して静止する。
      • チャージ完了後はステップでキャンセル可能。
    • 発射時はGPが付与されており安全に放つ事が出来る。
    • 派手なエフェクトに反して攻撃範囲はノンチャ―ジ版と同じ。つまり1段階チャージ版よりも狭い。
      エネミーを貫通するが、複数にヒットさせるにはほぼ一直線に並んだところを狙う必要がある。
      • 他の部位に吸われにくく弱点部位に当てやすい、という見方もできる。
    • 威力はブレイブコンバットフィニッシュ並みに高いが、DPSに換算するとノンチャ―ジを連射するのよりわずかに高いくらいで、1段階チャージを繰り返すのには大きく劣る。
      その一方で、PP効率は抜群に優れている。
    • 攻撃を当てられないタイミングで待ち構えておくのに適したPA。緊急クエスト開始のカウントダウン時にも構えておくのもよい。
  • 通常攻撃より射程が長い。
  • 威力配分はノンチャ―ジ版14%、1段階チャージ版20%(貫通分+12%+6%+3%+1%)、2段階チャージ版100%

フレンジースクイブ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると、周囲に拡散する矢を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv1
フレンジースクイブ.png威力370
消費PP23
  • ノンチャージ版は着弾地点から周囲へ拡散する矢を放つ。
    • エネミーだけでなく地面や壁に着弾しても拡散する。
    • 放った矢自体にダメージはなく、拡散矢に2ヒット分の攻撃判定を持つ。
    • 拡散範囲はチャージ版フォイエよりもトレイニアのタイル1枚分程度狭い。(参考画像 中央の黄色が着弾点12
  • チャージ版は自分の目の前で拡散させ、前方中距離を幅広く攻撃する。
    • 同一エネミーには複数ヒットしない。一見多段ヒットしているようにみえるが、1回の命中で4回ダメージ判定が出るという処理をしている。
    • 複数のエネミーを巻き込めれば1回あたりのヒット数はブレイバーPAの中で断トツ。ブレイブコンバットフィニッシュプライズのコンボ稼ぎに使える。
    • 角度的な範囲は広いが射程は見かけより短く、ステップ3回分ほど(トレイニアのタイル13枚分)。ノンチャ―ジ版ギ・バータよりも3タイル分短い。(参考画像12
    • 下方向の判定はジャンプ1回~2回分程度の広さがある。
  • 威力配分はノンチャ―ジ版19%×2ヒット、チャージ版25%×4ヒット

ディメンショナルレイ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。異空間にフォトンでできた弓矢を転送し、範囲内のエネミーを上空から断続的に攻撃する。チャージしてから放つと、弓矢を最大5本ストックし、他のPAの命中後に1本ずつ発射して追撃する。

画像Lv1
ディメンショナルレイ.png威力500
消費PP27
  • ノンチャージ版は狙いを付けた地点に時間をかけて10回、矢を降り注がせる。範囲は青い円で表示される。
    • 降り注ぐ矢は範囲内に存在するすべての対象に命中する。
    • 連射すると新しく使用した方に上書きされ、同時に複数を展開させることはできない。
    • 射程はターゲットマーカーの表示距離よりも短い。遠すぎると標的の手前を攻撃する。
    • 短い間隔で継続的に攻撃するため、エネミーをのけぞらせ続けてほぼ釘付け状態にできる。
    • マルチウェポンの別形態による攻撃をしても消滅はしない。威力の変動は何らかの条件によって発生する模様(要検証)
      • ランチャーへの持ち替えで変動なし。タリスへの持ち替えで低下。
  • チャージ版は他のバレットボウPA命中時に自動追撃する矢を一度で5本ストックする。
    • 他の武器種に持ち替えるとストックは消失する。
    • マルチウェポンで他の武器種を使用した場合、ストックは消失しないが追撃は行われない。
    • トレイニアの標的目標など、攻撃が弾かれるオブジェクトに対しては追撃は行われない。
    • 攻撃を当てられないタイミングなど、ちょっとした空き時間に使っておくと後々のDPSを向上させられる。緊急クエスト受注直後の待機時間にも使っておくとよい。
  • チャージ版の展開後にノンチャージ版を設置すると追撃が発動する。チャージの有無で別PA扱い。
    • 範囲攻撃で複数体の敵にヒットさせた場合、追撃が発生するのはターゲット状態の1体のみ
  • 威力配分はノンチャ―ジ版4.8%×10ヒット、チャージ版は20%×5回分

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 長い溜め動作の後、多段HITし貫通する強力な一矢。
  • 威力配分は660×5の合計3300
  • 判定が広く、ロックオンした部位以外に吸われやすい。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント Edit

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  • 通常攻撃のリーチが短くなっちゃったのね…PSO2のほぼ無限射程みたいなのが好きだったのに残念。まぁオープンフィールドでは難しいか… -- 2021-08-07 (土) 14:22:16
    • 2ブロックくらい遠くから肩越しで射抜くの楽しかったね。コンテナとか龍磁晶とかの動かない標的しか俺には無理だったけど -- 2021-08-07 (土) 19:16:04
      • (´・ω・`)追尾強くて中心にとらえてから打てば大体あたってたな。見えない距離でも狙撃できて地味に楽しかったわ -- 2021-08-07 (土) 22:41:50
      • ラスベガスの空中クラゲを地上から撃ってたのを思い出した・・・ -- 2021-08-14 (土) 23:33:03
    • 通常攻撃の射程がARのほうが長い件 -- 2021-08-07 (土) 22:53:35
    • まぁこの辺はTPSモードにしなくても差が出にくく、出来るだけ同じプレイフィールで遊べるようにって感じなんだろうな。いやそこまで考えてないか -- 2021-08-07 (土) 23:41:30
      • 考えてるわけない。そもTPSモード自体とりあえず作ってる程度だろうし -- 2021-08-08 (日) 00:05:02
      • 現運営にTPSモード活用の頭なんてほぼ無い。仮に有ったらNGS版のタリス通常攻撃をあんな勿体ない仕様になんかしないでしょうね。 -- 2021-08-10 (火) 16:17:23
  • ブジン相手に通常ノンチャのみが2:30、通常チャージのみで2:44だった。一度ずつしかやってないから誤差でかいけどDPSの差はほぼなさそうね。後はPP回復量かな? -- 2021-08-07 (土) 22:56:22
    • 有志調査のDPS表では、チャージ版のほうがDPSは上ということになっている。ただ人間操作なので常に最速チャージ開放できるわけでもないし、1発外したときのロスも大きいので、あくまで机上のDPSということになるね。 -- 2021-08-08 (日) 00:35:27
      • 敵が動き回る以上チャージ後即撃てる状況ってのも必ず作れるわけじゃないしねぇ。ノンチャ連打がストレス溜めずに戦えそう -- 2021-08-08 (日) 12:50:34
  • フレックス2段チャージ弱すぎない?なんかチャージ短縮とかギミックあるのかな? -- 2021-08-05 (木) 16:41:39
    • 拾ったツヴィアで適正レベル相手に2段チャージ撃つと900とか出るから弱くはなくない?チャージ時間に対するダメージは微妙だけど -- 2021-08-05 (木) 16:53:52
    • 基本的には1段チャージが優秀で、2段チャージは完全に出待ち技だね。あとはラッシュ中にはPP切らすくらいなら溜めた方がいい、って場面はあるかも。ただ現状あんまり出待ちが必要な場面ないんよな…防衛では出待ちが強い場面ちょいちょいありそうな気はする -- 2021-08-05 (木) 17:00:43
      • なるほど防衛用か。ブレコンと相性最悪だしランチャーのイレイザーと違ってカカシにすら最大火力じゃないの不思議だったけど完全にメタ調整なんだな -- 2021-08-05 (木) 17:47:38
    • DPSが低いだけで単発としてはかなりの威力だからまあ…そういう用途なんだろうなあ わかりやすい使い道はあるが現環境にその場面がない -- 2021-08-05 (木) 17:33:24
      • ブジンの3連切り抜けや必殺剣にバンサー系の連続突進とかの一定時間高速機動で撃っても当たらない、オルクのワールドツアーやトラック防衛Eトラのウェーブ間みたく仕切り直し強要あたりの場面は狙い所じゃないかな。チャージディメンショナルレイ展開とかPP回復待ちとか他にもやれることはあるけど -- 2021-08-08 (日) 18:10:40
    • むしろ待ちもできるしPP効率も圧倒的に上がるのによくこんだけ火力維持したなとすら思うわ -- 2021-08-05 (木) 17:35:24
    • (´・ω・`)Hrのときマルチ上空で最大気弾しかしないやついたなぁって思いだした。 -- 2021-08-05 (木) 17:43:13
    • あれは弾速のほうが問題だと思う -- 2021-08-05 (木) 19:00:28
    • 弱すぎると思うよ。モンハンワールドの龍の一矢と同じでこれがダウン中の相手に最もDPSが高い攻撃になるくらいダメージ出ない限り産廃アクションでしかない。溜めを早くしろとは言わんけど威力はもっと数倍上げないと -- 2021-08-07 (土) 20:52:36
      • 2チャージが最高DPSになると立ち回りが大幅に制限されるんで論外です。1チャージが充分強いから2チャージに出待ち以上の性能はいらん -- 2021-08-08 (日) 05:42:45
      • チャージ開始から動けないならDPS最強でいいんだけど、チャージ中歩けてしまうからなぁ… -- 2021-08-08 (日) 14:59:40
      • せっかく新大陸に封じたカズヤマンを遠くハルファの地に復活させようとするのはNG -- 2021-08-08 (日) 15:42:56
      • とはいっても出待ち出来る場面なんてそんな無いしチャージ開始から終了まで動かなかったらチャージ2解禁ってするか -- 2021-08-08 (日) 18:26:22
      • 2チャージの使い所が制限されて現状ほぼ死んでるのは論外じゃないんですかねぇ・・・ -- 2021-08-09 (月) 18:47:08
      • それは使い所がないことが問題なんであって、その対応としてするべきは使い所を増やすことであって、どこでも撃つのが最適解の技にすることじゃない -- 2021-08-11 (水) 12:35:03
    • マルチではフレックス2段チャージだけ狙えとか言ってる初心者向け動画あってダメだった -- 2021-08-08 (日) 17:56:53
    • 防衛戦用の露骨な出待ちPA -- 2021-08-08 (日) 18:33:58
    • チャージ時間の一部でも攻撃不可時間に重ねられればいい、攻撃可能までにチャージ終わって無くても1段チャージよりDPS上がるし、こまめに小さな出待ち狙ってもいいのよ。 -- 2021-08-10 (火) 00:16:35
    • 1段チャージだと他に吸われて弱点撃てないけど2段なら撃てる場面とか。非チャージの方で良いか… -- 2021-08-10 (火) 01:30:25
      • 長いチャージ時間使って歩いて位置調整する時間をチャージに充てれば1段チャージや連打よりDPSでるかな・・・ -- 2021-08-10 (火) 13:03:58
    • フレックス2弾チャージばっかやってても絶望のタゲ取れることがあるんだけど、この場合周りがこれ以下のクソザコナメクジってことですね -- 2021-08-22 (日) 20:13:23
      • 距離によらず当てれて弱点ヒットしやすく理論値が下がりづらい、って特徴を考えたら、理論上の数値より実測値は高めに出そうな技ではある。1段チャージ離すのがほんの数フレーム遅れたり、1ヒット目が非弱点部位に吸われただけで2段チャージのがDPS上になるし -- 2021-08-24 (火) 08:40:34
      • ダイダルに関しては他が足殴ってるのに一人だけ胸弱点殴ってたらタゲ取りやすいのは当然。ダウン貢献もできない上に他十何人数十人のカウンターの機会損失もしてるんでその辺は胸を張るかどうかは個人の判断。他の場合は周りがクソザコナメクジであってる。 -- 2021-09-04 (土) 14:41:15
  • PAディメンションナルレイについてですが、弓タリスのマルチ化した場合にタリス武器アクション発動後にディメンションナルレイを使うと、展開したタリスが消えてしまいます。
    逆にディメンションナルレイ→タリス武器アクションの順だとどちらも両立するためおそらくバグかな。タリス弓の人はご注意ください。 -- 2021-08-08 (日) 18:26:23
    • 俺もヴィアルトで弓タリスマルチにしてたらコレなったわ ディメンショナル先撃ちを意識すれば防げるけど早めに直してほしい。ちなみにチャージディメンショナルだと消えないからノンチャ撃つ時だけ注意だね。 -- 2021-08-08 (日) 21:48:49
    • 現状不具合抱えてるけど弓タリスいいよね、OPが特化できないこと以外はPP回るしイルード中自然回復おいしいしテクで範囲焼けるしで相性抜群 -- 2021-08-09 (月) 02:02:59
  • キャストでフレンジーチャージすると右腕が肩と胴に埋まって消失するのガバモーションすぎんだろ・・・ -- 2021-08-08 (日) 23:02:41
    • キャストに限らず生身でも使う迷彩次第で起こるから体系でなんか悪さしてる項目あるのかな -- 2021-08-09 (月) 10:40:54
  • 無印の後継と比べちゃうと動きにくさを感じるけど、近距離でカウンター取りに行くか遠距離でPA撃ってるかその場の判断で選択できるバランスは嫌いじゃない。ただラグなのか知らないけどイルードのカウンターとエクスパンドそれぞれ反応しないことが結構あるのが気になる。 -- 2021-08-09 (月) 03:18:28
  • チャージレイの部位倍率適用されない不具合、むしろモンハンの砲撃よろしく肉質無視の攻撃として調整するのも面白いと思うんだよな。ってのは置いといて、このPAの運用としては追撃5発出し切り次第、貼り直していくって感じでいいのかな?無印チェイスアロウみたいにDPSが低い訳では無さそうなので気になる。 -- 2021-08-09 (月) 11:55:46
    • フレックス3ヒットする状態ならフレックス連打の方がいい。BCFPのためにヒット数稼ぐ用途で発動前に撃っとくのはあり -- 2021-08-09 (月) 12:47:25
      • となるとDPS的な恩恵は薄めな感じなのね。状況に応じて使うことにするわ、ありがとう。 -- 2021-08-09 (月) 14:01:35
    • これもある意味で待ち技。攻撃できない2秒を使ってDPSを次回に持ち越す -- 2021-08-10 (火) 00:17:39
  • ネクス・ヴェラ君、ロックオンが胴体に行ってくれず、他の位置が微妙すぎてフレックスが3ヒットしてくんないから忙しい。チャージレイを維持してフレぽいぽいノンチャレイぽいぽいするん大変なんやが。 -- 2021-08-09 (月) 21:51:02
    • ぶっちゃけ遠距離職の鬼門はPAなどの基礎スペックよりロックオンのクソさ加減だと思う -- 2021-08-10 (火) 01:23:41
    • 自己主点カメラ「ええんやで?」 -- 2021-08-10 (火) 13:11:47
    • タゲ向いてない前提だが、横側に位置とりして反対側の足をロックして手前の足を巻き込むように撃っとるよ -- 2021-08-10 (火) 13:36:48
  • ダウン時とか、コアにチャージフレンジー接射ってどうだろ。弱点部位だとダメ1.5倍になるらしいけど、コアに多段ヒットする場合においては結構強かったりしない? -- 2021-08-10 (Tue) 04:56:34
    • 少し試したが「同一エネミーには多段ヒット」はしないな、記事の説明間違ってるので直した。「1回命中すると4回ダメージ」という処理なので、1体のエネミーに多段ヒットするわけじゃない。/↑の威力検証をもとに机上計算したが、チャージフレンジーの弱点ヒット1.5倍でDPS378.41、1段階チャージフレックスの1ヒット目だけ弱点ヒット+2~3ヒット非弱点でDPS379.32。ほとんど誤差レベルだがフレックスのが上かな。 -- 2021-08-10 (火) 16:48:46
      • 確認ありがとう。うーん、ダウン時火力くらいでも役目があれば使い道できるかと思ったけど、それも微妙か。シンプルに射程伸ばして雑魚処理できるようにするか、射程短い代わりにダウン時火力にするか、なんか役割ほしいな -- s? 2021-08-10 (Tue) 23:25:03
    • 上の小木を参考にすると、チャージ版フレンジーは範囲内すべての対象に1段チャージフレックス並のダメージが出せるんだな。やはり範囲の物足りなさが難点と -- 2021-08-11 (水) 04:38:13
    • 地上限定だけどダイブアタック連打の方がPP消費なしで火力僅かに上だったりする。 -- 2021-08-12 (木) 16:04:31
  • (´・ω・`)フレンジースクイブのノンチャとチャージ版で別にPAにして欲しかったわ。遠距離多数のエネミーに対してはフレンジーノンチャが想定解なんだろうけどいかんせん火力不足&DPPが低いせいで使い勝手が悪いのよね -- 2021-08-10 (火) 13:48:57
    • (´・ω・`)サブFiとかでもない限り、サブ側の武器持った方がいいレベルでフレンジーはダメね。せめてチャージとノンチャで挙動が逆なら良かったのだけれど -- 2021-08-10 (火) 15:22:20
      • 両方範囲貧弱過ぎるからひっくり返したところで感ある 劣化ラフォに劣化ギバって阿保か -- 2021-08-10 (火) 19:56:11
      • (´・ω・`)あの短い射程で敵の中入ってチャージしながらは面倒だし微妙だよね… -- 2021-08-10 (火) 19:59:51
    • (´・ω・`)ノンチャを連続で使用した場合に消費PPが少なくなるスキルか何かが欲しい -- 2021-08-10 (火) 16:23:23
      • (´・ω・`)BrEtの再来ね -- 2021-08-10 (火) 17:28:03
      • でもそのくらいしないとPP面ゴミすぎない?ある程度範囲のある攻撃を頻繁にしてきてくれる相手ならカウンターでいくらでも回収できるけど、攻撃範囲狭いやつが他人をタゲってるとPP回収追い付かなくて火力下がってタゲ取れなくての負のループだわ -- 2021-08-14 (土) 11:07:56
    • あの射程の短さバグ扱いにならんかな -- 2021-08-11 (水) 11:06:25
      • 紹介画像の一見広範囲でめっちゃ気持ちよさそうな画像から現実の落差はバグとしか思えない… -- 2021-08-11 (水) 11:57:18
      • あの射程はバグとしか思えないわ てかPA作成時の試し打ちとかでまるグル行けば、あのPAノンチャもチャージも使い物にならないことくらいすぐわかると思うんだが -- 2021-08-12 (木) 12:38:17
      • そういうことしてたらまるグル関係の頭悪い仕様は何なのって話になってくるぞ… -- 2021-08-13 (金) 00:21:36
    • とりあえずコンバットの時間迫ってPP余ってる時にヒット数稼ぎで連射してるわ -- 2021-08-11 (水) 12:31:12
    • フレンジー使うぐらいならランチャーとマルチしてチャージ通常使ってる方が強い気がするわ。通常撃つだけならサブRaにする必要も無いし -- 2021-08-11 (水) 19:33:17
  • ディメンショナルレイ、威力軽減でもいいから弓以外にも追撃してほしかったな・・・ -- 2021-08-12 (木) 00:56:54
    • それはわがまますぎる。威力半減でいいって…それって弓をレイ使うためだけの武器としか見てないじゃん… -- 2021-08-16 (月) 03:06:36
  • (´・ω・`)ラストネメシスみたいな格好良いの欲しかったなー。まぁ調整面倒だしフレックスアロウの二段チャージの姿勢がまともだったら満足したけど -- 2021-08-12 (木) 04:01:43
    • なんか弓の姿勢全体的にかっこ悪いよね -- 2021-08-12 (木) 12:40:19
      • (´・ω・`)弓道やアーチェリーやったことない素人が力任せに引いてみた感がものすごい出てるのよね -- 2021-08-12 (木) 17:55:50
      • そりゃそんな技術も文化も無いだろうしな向こう -- 2021-08-12 (木) 20:17:59
      • (´・ω・`)そもそもフォトン矢にあんな体全体で力貯める必要があるのかってあれ・ -- 2021-08-12 (木) 22:57:21
      • イマジナリーパワー溜めないといけないんだろ -- 2021-08-13 (金) 00:20:24
    • レイのモーションはトレンシャルが滑らかになったような感じになってて好きだけどそれ以外はぶっちゃけかっこ悪い -- 2021-08-12 (木) 17:55:21
    • ラスネメは7割PB3割はフレックス2段チャージに食われたよ -- 2021-08-12 (木) 20:17:21
    • 個人的にはラスネメの方がうーん…だった。弓道に惹かれないのがあったからかもだけど、静止した姿からのフワーと上昇するのはシュールに感じていた。ngsのフレックス2段目は無理矢理弓を引いてる感があって好きだよ。粗雑で荒々しいのが魅力的。 -- 2021-08-16 (月) 03:03:59
      • フレックス2段チャージが微妙なのは、素人目にもそれじゃ引く力は入らんだろって思えてしまうところだと思う 重い物持ちあげてるようには見えるんだけども -- 2021-08-16 (月) 14:14:23
      • ラスネメは弦の位置がズレたり力が一切入っていないモーションに微妙さを感じていた。ラスネメを良く感じる人がいる事は勿論わかっている。それと同じようにフレックス2段目に魅力を感じる人がいる。何が言いたいかと言うと、好みは人それぞれ。 -- 2021-08-20 (金) 17:29:46
  • フレックス以外ほぼ死んでるおかげで対ボス用と割り切れるから何でも良いからプリセの良い武器にMWしたら武器完成!出来るのは良いな、雑魚は別にAR持てば良いんだ -- 2021-08-13 (金) 23:51:45
    • 落ち着いてみたら何言ってんだろうな俺?…、まあ弓はボス用と割り切ってサブにARランチャー最高!だな!意外とPPもなんとかなって不便がない -- 2021-08-14 (土) 01:56:22
      • でもそれBrというよりRaがタゲ来てる時にどうするかって話になってるのが悲しい -- 2021-08-14 (土) 06:39:02
      • ランチャーは弓と役割被ってるから流石にメインRaの話でしょ、弓専BrとしてはサブGuにして雑魚戦にARでホミ撃ってればいいよ。それかサブFoでゾンデしてもいい。 -- 2021-08-14 (土) 22:01:03
  • そういや確認してないけど、ノンチャのディメンショナルレイを設置してからマルチウェポンでバレットボウ以外に形態変更したらダブセかまいたちみたくダメージ下がるのかね。ボウ+ランチャーのMW使ってるけどランチャーの武器アク爆弾貼り付けたらレイが消えたみたいな覚えが無いので多分減衰するだけだと思うんだが -- 2021-08-13 (金) 23:10:41
    • 下がらん。設置範囲だからのけぞり入る相手以外とりあえず動かれたら範囲外みたいなとこあるしそういう認識なんじゃろ -- 2021-08-13 (金) 23:26:14
      • 軽く確認できたので編集しておいた。ノンチャギゾンデ使ってから打撃武器を振るとどうこうって話も聞かないし、設置・展開型の攻撃でもPAとテクニックでも威力変動なし、武器アクションは変動ありという仕組みかもしれないなコレ。似たようなものとしてはランチャーの爆弾(武器アク)、ライフルのグレネーダー設置(スキル)あたりも気になる所。 -- 2021-08-14 (土) 18:50:23
      • テクニック全般は下がらず、PA全般は下がるという話じゃなかった?少なくともタリスに持ち替えたらノンチャディメンショナルレイのダメージが下がってるよ -- 2021-08-14 (土) 21:19:52
      • おや、そいつは知らなんだ。指摘サンクス。打射法のカテゴリが影響するのかな、そうなると。OPの影響を抜くために威力系OPなしの装備一式でないと検証が難しい感じだけど -- 2021-08-14 (土) 21:45:51
    • ボウ+タリスでタリスの武器アクションをすると75%ぐらいに下がる -- 2021-08-14 (土) 17:30:12
  • フレックス2段階チャージとディメンショナルは出しづらい&手間だからこそ火力が出る、みたいな技じゃないと、せっかくプレイヤースキルで火力を稼ぐような醍醐味が出ないのよなぁ。もっとチャキチャキ色んな技を組み合わせて火力を出していきたいンゴゴゴゴ -- 2021-08-16 (月) 00:45:59
    • PSO2の頃から思ってたけどフレックス二段チャージみたいな長チャージ技って、周囲に敵がいるとかチャージ完了した瞬間に撃つと火力大幅アップみたいなの付けて出待ち性能下げて普段使い性能上げたりできんもんかね。無論フレックス二段チャージ最強とかにするとそれ前提になって縛りになっちゃうからせめて威力とDPP超優秀、でも移動できなくて使い辛いみたいに使い分けをしたい -- 2021-08-20 (金) 15:11:31
      • 理論上は近接並みのDPS出せるのに操作感覚がすごく悪いGuっていうクラスがありまして。結局扱いにくさとトレードオフで高DPSにしてもそれがクラスのDPSとして周知されちゃうから無理してでもその扱いにくい技を使わざるを得なくなるよ。 -- 2021-08-20 (金) 17:10:24
      • クラスじゃなくて武器のDPSだった。防衛で出待ちするタイミング増えたし使い分けできる現状の方がいいと思う。 -- 2021-08-20 (金) 17:14:14
      • ダウンモーション中のダイダルとかネクスのコアにWBが付くまでの時間で溜めたり、ヴァラスが腕閉じたら開くまでの時間で溜めたり、弱点ヒットしないタイミングで1段チャージを撃つより溜めた方が理論値上になる、って場面が意外とあることに気づいてから結構使いどころ見えてきた感じある -- 2021-08-22 (日) 14:36:19
    • フレックスは1段階チャージをあと0.2秒長くして2段目なくして1段目を2段目ダメージにする。あとフレックス以外の弓PAはチャージで挙動変化ではなく、無印のPhみたいにシフト同時押しで収束弾と各散弾みたいに変化できるようにする。これだけでもマシになる…けど、仮にこういった修正したら同時にブレコンフィニッシュダメ下方修正とかデメリット修正も絶対やってきそう -- 2021-08-21 (土) 08:55:29
      • 何をどうしたらそんなバカみたいな発想になるんだ、くっそ使いにくそうだから絶対嫌だわ、ダメージ計算もろくにできてねぇし -- 2021-08-22 (日) 11:33:51
      • ちなみに0.2秒(12フレーム)チャージ長くした1段チャージは94フレーム、これで威力1080だとDPSは689な。フォトンブラストかよ -- 2021-08-22 (日) 11:40:02
      • このガバ具合は頭運営ですわ -- 2021-08-22 (日) 13:40:18
  • 弓にアサルトライフルくっ付けてダート使えるようになるだけで、2倍の戦力になった気がするぜぇ~!気分転換に手榴弾投げたり地雷を置けるのもグッドだ!! -- 2021-08-16 (月) 07:37:36
    • 弓は小型がばらけてる時にどうしようってなるからダート欲しくなるな 今はサブFoにしてるけどサブGuにしたくなってきた -- 2021-08-16 (月) 07:56:09
    • 運用で結構変わるけど、Ra/Brでダート撒きながら硬い敵いたらWB貼ってフレックス/イルードっていうのも便利。WBいらない雑魚専に弓/ランチャーと併せて2本持っても便利だし。 -- 2021-08-16 (月) 13:10:26
    • 正直、広範囲の雑魚専が不得手の職はサブガンナー一拓くらいホーミングダートが優秀だからなぁ。フォースほどはないがPPも回収しやすいからなおさらね。 -- 2021-08-16 (月) 19:26:10
  • ヒロ・アライ「攻撃の範囲面や取り回しやすさについてのご意見もいただいておりますので、現在開発チーム内で調整対応を検討しております。」、フレンジー改善来るかな… -- 2021-08-22 (日) 10:03:50
    • カタナの話題性がいろんな意味で凄まじくて忘れられそう -- 2021-08-22 (日) 10:44:07
      • カタナで範囲について言われてる技って特に思い浮かばない(ほぼPPと接敵周り、あとはカウンターの使い勝手くらい?)から、範囲ってわざわざ言うってことはフレンジーのことだと思うけどどうだろうね -- 2021-08-22 (日) 14:28:30
      • それはもう色々諦められてその3種類だけで話進められてるからだよ。とりあえず近づければ範囲はまあいいやってなってる -- 2021-08-22 (日) 16:19:22
      • 範囲面は弓のフレンジーで、取り回しはカタナのPPやカウンターじゃないの?好意的に見すぎかもしれんけど、噛み付くような内容でもなかろ -- 2021-08-23 (月) 02:21:31
      • チャージ主体の弓だとスローランディング無しってのも地味に不便なのよね -- 2021-08-23 (月) 23:38:46
    • 現状サブBrにして60秒ごとにブレコンフィニッシュするだけの武器になってるから何かしら調整ほしいな -- 2021-08-22 (日) 15:47:30
      • お前そんなアホなことしてんの?メイン補正乗ってない弓フィニッシュ撃つくらいならメイン武器で殴った方がDPS高いぞ -- 2021-08-22 (日) 15:53:52
      • 範囲技やりたいんじゃね。ダート撃てになってくるけど -- 2021-08-22 (日) 16:20:14
      • メインFi待望の火力サブだからなぁ、防衛以外の緊急だとほぼ一強だけど雑魚処理がサブFoGuに数段劣るからもう少し範囲欲しいところ -- 2021-08-22 (日) 16:38:30
      • いやメインFiで範囲技欲しいならカタナでフィニッシュしろや。弓エアプが適当に下げたくて言ったようにしか思えん -- 2021-08-22 (日) 18:54:16
      • 枝1が弓って決めつけてる話してるだけでは?木主は弓だなんて一言も言って無いよね -- 2021-08-23 (月) 08:37:03
      • パッと見デカい一発かまして気持ちよくなりたいだけだろうけどサブGuで良くねっていう -- 2021-08-23 (月) 09:19:50
      • 枝5ここ弓PAのページなんですけど… -- 2021-08-23 (月) 12:08:45
      • FoBrなんでダウン時とかは即ブレコンフィニッシュしてその後テク撃ってるけどダメだったのか -- 2021-08-25 (水) 07:40:37
      • まずサブFiのダウン時5%アップかサブGuのPP効率を捨ててる前提で、メイン補正分の10%DPS削った即フィニッシュのDPSが340程度だから割に合わないと思うけどね。ユニットも法撃寄りだとしたら余計に差が開くわけで -- 2021-08-25 (水) 10:01:58
  • PSO2の頃から思ってたが、和弓風の迷彩あるんだし和弓モーションが欲しい -- 2021-08-23 (月) 00:46:34
    • 新しいPAが追加されたらそれのモーションに期待するしか・・・ -- 2021-09-06 (月) 18:55:02
    • モーション変更:待機 みたいにモーション変更:攻撃 みたいなんがあればいいよな、まあ現状の運営では無理そうだが・・・ -- 2021-09-06 (月) 18:57:36
  • 普段はノンチャフレックス→イルードエクスパンド→ノンチャフレックス… 敵を攻撃できない時はディメンショナルレイを溜めたり、2段階目フレックスで出待ちしたり… で戦ってるんだけど、本当にこんなのでいいのか不安だわ 皆はどうやって戦っているのか教えて欲しい -- 2021-09-09 (木) 19:49:19
    • 自分の場合、普段はC1フレックス>イルード、ブレコン時はNCフレックス>イルードって感じかなぁ。打射防具なんでダウン時とかのフヨウ連打が決められるタイミングではカタナに持ち替えちゃってるけど -- 2021-09-12 (日) 01:34:38
    • 1段チャージの方が強いからおすすめ。判定広くなるから弱点に1ヒット目が当たらなかったりエクスパンドも外れたり変なとこ当たるようならノンチャや2段チャージ使い分けたりしてるかな -- 2021-09-12 (日) 11:18:19
  • イルードエクスパンド挟んでPPを節約しながらPAを吐くのと、PA連打して通常連打でPP回復するのどっちがいいんだべか。あと、フレックス2段階チャージは確かにDPSは劣るけど、DPP的には上がるのかな?PP回復する時間も含めたDPSで言ったら実は良かったとかないんかな。 -- 2021-09-15 (水) 23:55:52 New
    • エクスパンドせず2弾連打で大体非チャージ+エクスパンドより少し低いDPSかな。入力ロスを含めたら超えそう。3ヒット以上するならやはり1段+エクスパンドの方が上だけど、PP回復次第では超えるかもしれない。問題は外したり潰されたらそんなレベルではない大ロスなこと。 -- 2021-09-16 (木) 01:26:12 New
    • やっぱり、フレCS1(3hit↑)とイルエクを鬼ループしたほうがいいのね。なんかやってることが単純だから、これ以外やることなくてええんか?と思ってたからちょっともやもやしてた。ありがとう。 -- 2021-09-17 (金) 07:51:08 New!
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