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ワイヤードランス/アクション・PA
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基本アクション Edit

『自在槍』と呼称されることもある、長いリーチとワイヤーアクションが特徴の武器種。
ハンター.png ハンター武器の中で最も通常攻撃の範囲が広い。振りの速さも含めてPP回収性能にも優れている。
無論PAの攻撃範囲も基本的に非常に優秀であり、特に対集団戦で群を抜いた性能を発揮する。
射程も長く、通常攻撃とPAのいずれも基本的にステップ2回分(小柄なキャラで10m)ほどに先端が届く。これによりヘイトを取っていない格闘型エネミーなら攻撃範囲外から一方的に刻み続けることも可能。
PAのキャンセルしやすさ、武器アクションの移動性能などにより、適切な使い分けをすることで自由自在に状況へ対応することが可能な武器種となっている。


射撃武器のように通常攻撃とPAに適正距離の概念が存在するのも特徴。敵に近づき過ぎず、適正距離で戦うことで最もダメージが大きくなる。
そのため地形やギミックにより移動が制限される状況ではダメージを低く抑えられてしまうことも。


武器アクションはワイヤーを標的に突き刺し、一気に接近する移動系のもの。
さらにハンターのクラススキルを習得で距離を取る、周囲を薙ぎ払うなど、接近する以外のアクションにも変更出来る。


ソードやパルチザンと異なりスキルなしだとガードもパリングも不可能。特定のクラススキル習得まではステップ回避が敵の攻撃をしのぐほぼ唯一の手段となる。
独自のカウンター攻撃を持たず、ステップカウンターは得意の空中戦に活かせないため、敵の攻撃に対処しながら火力も出したいとなるとハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。


通常攻撃 Edit

“自在槍(ワイヤードランス)”用の通常攻撃。自在槍を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)
ワイヤードランス通常攻撃.png威力70×260×2180260
回復PP4×24×2618
  • 全段いずれも方向キー入力しつつボタンを押すことで踏み込みながら攻撃する。近接武器の中ではトップクラスに攻撃射程・攻撃範囲が広い。
    空中だと移動距離が短くなる。
  • (EX)の欄は、スキル「ワイヤードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 移動距離は地上だとステップ1回分。
  • 威力の高さとモーションの長さは4>3>1>2段目の順。
  • PSO2時代とは段違いに攻撃モーションの動作が速く、とてもキビキビ動く。
  • モーションはそれぞれ下記。
    1~3段目は振りが早く広範囲。共通して、平均的な近接武器のダッシュアタック並の横幅を誇る。
    4段目は対象的に威力偏重。
  • 3~4段目はクロッシングフェザーのゲージ蓄積量に優れ、時間に対する蓄積率はPAにやや劣る程度。PP回収を兼ねてスキップアタックで積極的に振っていきたい。
    • 1段目:左右での連続斬り払い(2HIT)
    • 2段目:斬り返し(2HIT)
    • 3段目:×の字斬り(1HIT)
      • 見た目通り横に広く、ほぼ前方180度に届く。
      • 2023年6月アップデートにおいて、前方向ガードポイントが追加された。
    • 4段目:軽く飛び上がって伸ばした両穂先を揃えて上段から振り下ろす(1HIT)
      • 威力はあるがやや出が遅い。縦に長いが下には控えめ。横に狭く、左右移動でスカされることも。
      • 2022年10月アップデートにおいて、モーション開始から終了まで持続する無敵時間および全方向ガードポイントが追加された。
        これを利用して アヴェンジPA→NCヘリッシュ→通常4 と繋げれば、長時間無敵or軽減による守りに優れた戦闘が可能。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“自在槍(ワイヤードランス)”用の武器アクション。ワイヤーを伸ばしてエネミーを突き刺す。攻撃が当たると、そのエネミーに接近する。

画像アクション入力方向備考
ワイヤードランス武器アクション.pngアンカー射出-威力0
回復PP0
飛び蹴り威力350無敵+ガードポイントあり
回復PP15
薙ぎ払い無(ニュートラル)威力175
回復PP10
横薙ぎ左右(短押し)威力150長押しで下記の振り回しに移行
回復PP8
振り回し+薙ぎ払い
(最大26HIT)
左右(長押し)威力75×25+600
(合計2475)
完走には518f=約8.6秒必要
回復PP3×8+6×17+11
(合計137)
薙ぎ払い+後退威力220ボタンを押す長さで後退距離が変動
飛び退き動作に無敵あり
回復PP10
  • ワイヤードランスの刃(穂先)を飛ばし、命中したエネミーに対して飛び蹴りを行う。
    ワイヤードアンカーアドバンス習得により3種の派生動作が追加できる。
    • 派生を含めて追撃が命中して初めてダメージ、怯み、PP回復が発生する。
      • 動作中はPP自然回復が停止する。
      • 初撃の命中だけでは怯みすら発生しない。それどころかテイムズの逃亡トリガーにもならず、逃走中ラッピーへの追撃にもならない。
    • エネミーだけでなく、コンテナや鉱石などの破壊可能オブジェクトでも追撃や派生が発動する。PPも回復する。
      • リージョンマグの台座や果物がなる木、ショートエピソードのため探索セクションの特定地点に滞在しているNPCに命中させても発動する。
        ただしこれらではPP回復しないためあまり意味は無い(ダメージ表示も発生しない。そもそもターゲットされないため当てるのもやや難しい)
  • 飛び蹴りは単発威力・PP回復量ともに高く、怯み効果あり。
    • 蹴りがヒットする直前までジャンプでキャンセル可能。ダメージは発生しないが空中ジャンプ回数が残っていれば「フォトンダッシュ中の」空中ジャンプが発動する。
    • 2022年10月アップデートにて、前派生=飛び蹴りの移動開始から移動終了まで無敵時間、移動終了から動作終了まで全方向ガードポイントが追加された。
      なお移動を開始する前にパリング受付時間が終了するため、パリング修得時でも無防備な隙間が発生する。
      • 先述のアンカーアドバンス、および後述のアンカーパリングを未修得でも無敵時間とガードポイントは発生する(未修得での飛び蹴りと修得時の前派生がイコールで扱われている)
        そのためHuを含まない構成でも無敵接近としての利用は理論上不可能ではない。常用するにはほぼ専門の修練が必要となる魅せ技の類。
      • 移動終了~動作終了までのガードポイントで攻撃を防いでもワイヤードアンカーストライクバックなどが発動する。
        武器アクションで攻撃を無効化することが条件の潜在能力も発動する。
    • ヒット後に反動で地命中した位置から短押しジャンプ1回分ぐらい高度を上げつつ、約7mほど後退する。
      • ワイヤーの適正距離内に一気に近づける。なお各種ソードPAのノンチャージ版が当たる程度には近いが、ノンチャージ版ヘリッシュフォールはさすがに届かない距離でもある。
  • 最長射程(=最大移動距離)はおおよそステップ4.5回分。距離にして20m(タスクマーカーの距離表示で確認)
    • テクニック標準よりやや短い程度。
  • 射角は真上~真下にも向けることが出来、ロックオン対象と高度を合わせられる。
    • 肩越し視点ではロック可能対象に照準を合わせないと射角が変動しない。
    • ロックオンしていると追撃の発動直前まで射角が自動修正される。
  • 飛んでいる敵や高所の部位などをロックすることで空中戦への足がかりとなる。空対地で急速降下も可能。
    • ダイダル・ソードの胸部ロック&地上発動で胸部目の前まで移動可能。
      アップドラフター前提の緊急ボスであるペダス・ヴェラの大技使用中でもダッシュ2段ジャンプからなら胸部にも届く。
  • ターゲットマーカーとの間に別の対象がはさまってるとそこで蹴りが止まる。
    • 高度差に強い移動アクション仲間であるツインダガーのアクセルドライブはロック対象まですり抜けるため相互補完が可能。
  • 発動から動作終了まで高度を維持する。
    • 連打で滞空可能だがPP自然回復が停まるため、パリングなりが目的でなければ通常攻撃で滞空する方が良い。
    • 高度を下げたい場面ではステップなど他動作によるキャンセルも意識しておく必要がある。
  • マルチウェポンのサブとしてワイヤーを追加することにより、どんな武器種でもこの飛び蹴りが使えるようになる。
    急速接近や高所移動に大活躍するうえ飛び蹴りだけならHuのスキルも不要。

  • ワイヤードアンカージャストパリング修得により全方向対応のパリィ判定が発生するようになる。
    ガードではないため失敗すると直撃を食らうものの、飛び道具を弾きつつ急接近したり、ブジンの必殺技範囲内で弾き続けたりといった真似が可能。
    • さらにワイヤードアンカーストライクバック修得によりパリィ成功後のPAがアヴェンジ適用状態となる。
    • 2022年12月時点ではパリングに成功してもその瞬間しか無敵ではないため、硬直が解ける前に次弾が刺さることもある(後ろ入力以外に派生した場合)
      無敵時間の長いアヴェンジパリングや次動作に即移行できるステップ回避との使い分けを意識しておきたい。

  • 余談気味だが、運営側は「ワイヤードランスの武器アクション」というとワイヤードアンカーアドバンスの習得を前提化している節も窺え、調整時にスキルの特記無く方向入力(派生)アクションを記述する場合がある。
    その読み取りは意識しておきたい。


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280両ワイヤーを伸ばして左から右回しの全周薙ぎ払い
通常1~3段目と横幅は同程度だが、真後ろにも当たるのが強み。
武器アクションより出が早く、集団を巻き込めば一瞬で大量にPP回収可能。
クロッシングフェザーのゲージが貯まらないのが難点。
回復PP15
ステップアタック威力190
(90+100)
右ワイヤーで薙ぎ払いから貫手じみた刺突
2発目は距離に関わらず適正距離内ヒット扱いになる
回復PP6 + 8
ステップカウンター威力440
(200+240)
ステップアタックと同様
回復PP7 + 9
ダイブアタック威力200両ワイヤーを伸ばさず振りかぶっての叩きつけ
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターは横に広い1段目+前に長い2段目という構成。
    • 1段目が外れても2段目だけ当たることもある。また、見た目より横にも広い模様。
      2段とも上下は狭いため、弱点の位置が高くなる一部エネミー(マーカライドのフラッシュ中等)にはステップカウンターが弱点に当たらなかったりする。
    • 地味に貴重な2段ステアタだが、即2HITするデュアルブレードと違ってダメージ発生タイミングがズレるし範囲も異なる。そのため移動や攻撃方向をしっかり制御しないとダメージ効率に影響することも。
      • レイダル・ソードの回転ビーム中など、ステップカウンターを連発したい場面では他武器に持ち替えるのも手。
        ただしクロッシングフェザーの実装によりステカンを他武器で実行するメリットは低下した。
    • ステップカウンターはクロッシングフェザーのゲージ蓄積量がステアタの約1.5倍に上昇する。
  • ダイブアタックはワイヤーではやや珍しい出の早い単発攻撃として使える。
    • ボスがダウンして地上に落ちたときや高度を上げすぎたときの急速降下としても出番が多い。
    • アンカーアドバンス習得済なら出の早い単発攻撃としては武器アクション(ニュートラル)の方が高性能。
    • クロッシングフェザーのゲージが貯まらないのが大きな難点。

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フォトンアーツ Edit

攻撃範囲は広いものの横に広く縦に薄い、縦に長く横に狭い、始動が短リーチだが成立すれば縦も横もそこそこ広い、といった具合に性質が分かれており、どれか1つのPAだけで全ての状況に対応できる類の広範囲ではない点に注意。
場面に応じて適切な使い分けを心がけよう。

カッティングレイヤー Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。前方に、広範囲の連続攻撃をくりだす。

画像Lv.1
カッティングレイヤー.png威力770
消費PP25
  • 左右交互の切り払い6連撃から両手で薙ぎ払う合計7回攻撃。
    • 発動時および7HIT目(薙ぎ払い)直前の2ヶ所で方向キーを入力した方向へ移動可能。切り払い最中は旋回も不可能。
      キー入力の長短によって移動距離を微調整できる。最長でステップ1回分×2ヶ所。
      • 攻撃に飛び込んでアヴェンジを発動させる、密着からアヴェンジ発動しつつ後方移動して適正距離に後退する、次の攻撃予測地点に移動して各種カウンターを準備する、ロックしながら横入力連発して回り込むといった使い道がある。
  • 切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクションのみ、5,6段目直後は各種行動でキャンセル可能。
    • ステップでならほぼどこでもキャンセル可能なので、攻撃頻度の高い相手との地上戦で振り回すのに向いている。
    • 最終段直後の最速キャンセルタイミングはステップが13F短縮、武器アクションが7F短縮とステップの方が早い。
    • 押しっぱなし、もしくは6段目止めで切り払いのみを続ければ武器アク可能な状態を維持できるので、ストライクバックを使いたい時やタイミングが取りにくい場合の防御態勢としても使える。

  • DPSが高くDPPも優秀、範囲のクセも薄く直感的に扱いやすい。対複数・対単体のどちらにも対応できる主力PA。
    • 範囲が横に広いため、狙っている部分の隣に張り出した部位があるとそちらに当たってしまいやすい(ex.バブルクラッブ、ダウン中クロコダラス
      そういった相手や状況ではタービュランスなり武器アクション(ニュートラルor飛び蹴り)なりで使い分けるか、移動入力の微調整を駆使して射線を確保するのが良い。
      • 逆に上下の厚みが薄く、傾斜の付いた地形での戦闘や、相手が微妙に浮いていたりで高低差があるシチュエーションでは当たらないことも多い。
        こちらもジャンプして高度を合わせたり、縦に強いタービュランスに切り替える等で対応したい。
  • 威力配分は切り払いが表記威力の11%×6HIT、薙ぎが34%

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ヴェインミクスチャー Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、周囲のエネミーを切り刻んだ後、強力な一撃を放つ。
移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
ヴェインミクスチャー.png威力800
消費PP28
  • 横に広い振り回し2連(3HIT+4HIT)からの縦に長い袈裟斬り。
    小型エネミー掃討、大型と取り巻きまとめて削るなどに向く。
    • 最終段に威力が集中しているので、タフな敵を狙って振り下ろしたい。
  • 振り回し部分は通常1~2段並の速度と威力のある全周攻撃。さらに納刀中の歩きと同程度の速度で動き回れる。また、ロックしていても移動の制限は受けない。
    • 空中戦において横軸移動に活躍する。
      • 横はこちらや武器アクション、縦はタービュランスで調整しよう。
    • 「資源採掘リグ防衛戦」のようなシチュエーションではワイヤードランスの主力。
      打撃武器でありながら、移動しつつ多くの小型~中型エネミーのヘイトを一手に稼げる。
    • 反撃時にも移動性能が活用可能。
      貼り付きからの突進をパリングすると他攻撃手段では空振りしがちだが、ヴェインなら追いかけて最終段まで叩き込める。
    • 上下への判定が非常に薄い。下手をするとちょっと高い位置のフワンを取り逃すことも。
  • 袈裟斬り部分は振りかぶった時点で移動不能になる。旋回は可能。
    • ダイブアタック同様のダウン(転倒)効果付き。
      振り回しでひるませてから袈裟斬りで転倒という流れになっており、ダイブアタックに比べると出は遅いが確実性が高い。
    • 振り回し部分に比べて上下の判定が広め。
  • 振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。
    • 振り回し2回目後に再度発動することで、袈裟斬りをカットした広範囲攻撃の連打ができる。
  • DPSもDPPも出し切った場合が最も高い。
  • わずかな差だがワイヤーPA中もっともモーションが長く、ダメージ効率が低い。
    ダウン時に弱点前を位置取るついでなど、移動と削りを並行したい場面でもなければ単体相手に振る意義は薄い。
    • ワイヤーの広域攻撃は武器アクション(左右長押し)もあるが、性能差は場面に応じて使い分け可能な範囲に収まっている。
      出の速さと確実性と移動性能はこちら、燃費と持続時間と合計威力は武器アクがそれぞれ優る。
  • 威力配分は1回転目が表記威力の10%*3、2回転目が6%*4、縦斬りが46%

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タービュランストレイン Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、縦方向の斬撃を放つ。

画像Lv.1
タービュランストレイン.png威力555
消費PP20
  • 左右左右の4連縦斬り。
    ワイヤーPA中もっとも出し切りが早い。通常攻撃を3段目まで出し切るよりも早く振り終わる程にコンパクト。
    • 2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。
    • 判定は見た目通り横に狭く縦および前に長い。
      • 特に1段目は判定の形状が2段目以降と異なり、ごくわずかに横に狭く前に長い(1~2歩分程度の差なので実用面ではほぼ気にならない)
  • ロックオンの有無で移動入力での性質が変化する。
    • ロック有りの場合、前入力だと上昇、後ろ入力だと下降する性質を持つ。
      • 上入力時のみ転倒モーションのある小型エネミーを打ち上げる。
      • 高度調整に向いているが、前後左右の移動は出来ない。
      • 敵の左右移動に追従して旋回してくれるのでオルクのようなふらふらする敵にも使いやすい。
    • ロック無しの場合、移動入力でその方向へ旋回する。旋回速度は遅いので微調整として使う程度。
  • 発動中は横移動不能で高度と角度しか調整できないためどちらかと言うと定点攻撃向き。
  • 合計威力は控えめだが速度に優れるPA。
    まとまったダメージの発生、出し切りにかかる時間、キャンセル可能タイミングのいずれもが速い。
    • 通常攻撃よりも硬直が短いためキャンセルで各種回避・防御からの反撃行動に繋げやすい。
      更にPP消費が軽く、初段に威力が集中しているため途中でキャンセルしてもロスが少なめと、全体的に普段の立ち回りや様子見として振る用途に適している。
    • 反面、ボスダウン時には優先度が下がる。アナザーアーツスキップ用としてはキャンセルの速さが便利。
      • カッティングが非弱点部位で遮られやすい形状の相手や、高度差により外れやすい状況ならばこちらが好相性。
    • DPS・DPPは完走同士でヴェインミクスチャーとほぼ同等。
  • 地上発動時は超低空状態になっているようで、通常攻撃につなげるとその直後に着地して、コンボが途切れてしまう。(例:タービュランス×2→通常3→着地→通常1) 修正時期は不明だが、現在は(ワイヤーに限らず)着地によってコンボが途切れなくなっている。
  • 威力配分は1段目が表記威力の34%、2~4段目が22%*3

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇(+25%)
PA威力-20%
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 全体モーションが104f→84f(1.73秒→1.4秒)へと短縮される。威力減少量より速度上昇量の方が高いため、結果としてDPSは微増する。
  • 通常版の強みである「速さ」をさらに高めるカスタム。普段から使っていた人ほどその恩恵に与りやすい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大(+100%)
距離による威力上昇が常に最大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 距離適性の常時最大化が主なメリット。密着されても離れすぎても安定したダメージを出せる。
    • 敵の行動パターンや地形との兼ね合いなど、適正距離から外れる=火力が見劣りする場面がどうしても発生してしまうのがワイヤーにつきまとう悩み。
      そういった場面でも気にせず振り回せるため、かなり戦いやすくなる。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ハンターアーツアヴェンジ発動時威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%+10%
ハンターアーツアヴェンジ非発動時威力-50%-25%-20%-15%-10%
  • ハンターアーツアヴェンジに特化したカウンター専用カスタム……なのだが、メリット・デメリットのバランスが悪く正直使いにくい。
    • 最低限Lv7まで鍛えないとデメリットが重すぎて、普段遣いに支障が出る。
  • ワイヤードアンカーストライクバックがある分、デメリットを無視しやすくはある。
    • ただしメリット最大値のLv6以上(555×1.1=610.5)でもノンチャ版ヘリッシュフォール(1090×0.55=599.5)をわずかに上回る程度の威力にしかならない。
    • ソードやパルチのサブウェポンとしてSB適用時のみ使うなど、場面を限定するのであれば。

ヘリッシュフォール Edit

“自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。刃をエネミーに突き刺すと、大きく飛び上がり、その勢いを利用した叩きつけ攻撃を行う。チャージすることで攻撃の挙動が変化する。
チャージ中、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ状態になり、エネミーの攻撃を2回受けると、自動的にチャージを完了して発動する。

画像Lv.1
ヘリッシュフォール.png威力1090
消費PP30
チャージ5秒(300f)

共通
常に適正距離として扱われる(ステップアタック2撃目と同様)


ノンチャージ版
小さく踏み込みながら両手で掴みかかる。ヒットするとジャンプ1回分程度上昇してから地面に叩きつける2段攻撃。

  • 踏み込みの距離はだいたいステップ1回分。
    • ロック、非ロック、ターゲット有無で踏み込み距離の変動なし。
  • 飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。
    • 移動時間&距離はペダス系を飛び越えられる程度の長さがあり、背中を掴んでからの顔面弱点や、正面を掴んで側面~背面に刺さったエンハンサーを狙うといった戦術が可能。
      同様の移動を目論んでもカッティングレイヤーやヴェインミクスチャーでは弱点に当たるのが最終段だけとなりやすく、使い分ける価値は十分にある。
  • 掴みは打ち上げ属性あり。
    • 判定は上に高く下に短い。1段ジャンプより上ぐらいにも届くが、下方向へは足元までしか届かない。
      また、地上空中どちらでも上下追尾なし。
    • 踏み込みを含めてもリーチは通常攻撃やタービュランスに比べかなり短い。
    • 単発でダウンさせるためガラガロンゴシグノガン・ロアスカウトワスプ等の無力化・足止めに便利。
  • 叩きつけはダイブアタック程度の範囲攻撃。
    • 上方への範囲はさほど高くなく、掴みが当たっても叩きつけが届かないことがある。
    • 判定が地面側から生えている模様?(ナグルス等、上面に露出した弱点を狙っても弱点に当たらない)
  • 叩きつけ後に1ステップ分ほど後退する(適正距離まで離れる)
    ターゲットの高さによっては高度上昇も発生。ノンチャ2回→通常3~4段を繰り返しているとそのうち通常がスカる。
    • 攻撃の手を休めて自由落下する、ロック&後ろ入力タービュランスで降りるなどして調整したい。
  • 掴みにアヴェンジ判定、掴み成功から叩きつけまでの間は無敵。叩きつけの後は全方向ガードポイント発生と、モーション中ほぼ全体が安全な時間となる。
    • チャージ中の軽減込みでも危険な攻撃はノンチャでスカし、低火力な攻撃は受けてチャージ版をお見舞いするといった具合で守りと攻めの使い分けが可能。
  • 常に適正距離判定で威力が安定しており、そもそものDPSもかなり高く、ある程度の範囲攻撃能力も持つ…と、扱いやすく何かと高性能だが、初段をすかしやすいので扱いは好みが分かれる。
    • ワイヤーの適正距離を意識した戦闘が苦手なら、こちらを習熟して主力にするのも悪くはない。

チャージ版
ターゲットに向けて突進から1HITの刺突。その後ステップ1回分程度後退する(適正距離まで離れる)

  • 突進に高度差対応あり。発動時の位置が地上空中どちらでも対応。
    踏み込む距離は武器アクション前入力とおそらく同じ。ペダス・ヴェラ上昇時に膝ロック地上発動でつま先に届かない程度。
    突進部分には攻撃判定なし。
    • ロック箇所がやや高い相手の場合、発動後わずかに浮く。ペダス系の胴体程度の高さでも発生する。
    • 非ロックの場合はターゲット対象へと踏み込み、発動前に向いていた方向へと刺突する(ターゲットしつつ背を向けていた場合は真横へ放つ)
  • 振り向き角度に限界があり、被弾発動の瞬間と対象の移動が重なる攻撃に対しては当たらないことが多い。
    • ブジン系の切り抜けやデストラグラス中身のジャンプ射撃など本体が小さかったり、ダイダル系の回転ビームのように横幅が細くて移動距離が大きかったりすると起きやすい現象。
      ロックを外して移動先にあらかじめ向いておく等で対処したい。
  • チャージ中は歩き、ジャンプで移動可能。およびステップと武器アクションでキャンセル可能。

  • チャージ版の単発威力もさることながら「PP30消費でいつでも被ダメ軽減かつ頑強状態になれる」のが特徴。
    ノンチャージでアヴェンジ狙いに失敗しても軽減しつつ叩き込めるため安定性に優れている。
  • ノンチャでもタービュランスと同程度のDPSを発揮するが、掴みのリーチが短いため当てにくい。また、燃費が約1.5倍と大差がある。
    • 密着していても頑強により少ない動作で被撃をやわらげつつ、適正距離補正込みの威力を発揮できるのが最大の利点と言える。
  • チャージ版は威力こそ目を見張るものがあるが、被弾で発動しない場合は通常攻撃1~4段とDPSが大差ない。被弾が望めない状況では出待ち程度に留めよう。
    • 2023年3月時点では、アヴェンジ&適正距離補正込でも素チャージだと、オーバーチャージしたアヴェンジ未発動ソードPAにようやく並ぶ程度。
      出待ちでチャージ時間を無視してもストライクバックを確保していないと合計威力でやや劣る。
      直後の追撃(キャリバー全段チャージ or アンカーアヴェンジ横H完走)まで含めてようやく互角といったところ。
  • 威力配分はノンチャ版は掴み5%+叩きつけ50%、チャージ版100%

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 全周囲にワイヤーを展開して切り刻み、放電でフィニッシュ(多HITの小ダメージ→3HITの大ダメージ)
    • 威力は切り刻み102×6+120×7、放電840×3(16HIT、合計3972)
  • 総合威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤーの順。
    その代わりに出し切りが最も早く、フィニッシュの高威力部分も全周囲を攻撃するため範囲攻撃として優れる。
    (威力と合計フレーム自体はパルチザンPBとほぼ同程度)
    • 発動中に位置がズレてもだいたい当たってくれるが、フィニッシュ部分は範囲が狭まる点に注意。
  • 使用時にターゲットマーカーが付いている対象に向かってステップ1回分程度の距離を接近してから発動する性質がある。
    • 高度差に対応しており対空対地どちらにも使用可能。
    • 肩越し視点で足元の地面に照準を向けて使えば、その場をほぼ動かずに発動させられる。
  • 装備の強化状況にもよるが、ボスダウン時など確実に全段当たる状況ならばソードに持ち替えてそちらのPBを撃つ方が有効。
    こちらはバースト時の中型掃討、ボスのダウン値を蓄積させつつ取り巻き処理など、範囲と速度を活かした使い方が向いている。
    • 対単体に持ち込めば高い張り付き性能を活かしやすくなり、早くダウンさせれば部屋の他面子が持つ大技を集中させられる。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

適正距離について Edit

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
     ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.15倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.15倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
 変更履歴

各PA動作フレーム数 Edit

※2023/06/07時点

PA威力フレーム秒間威力適正距離DPP備考
カッティングレイヤー77014033039630.8
- 最速キャンセル423.58729235016.9
- 出し切り→武器アクN945178318382武器アクNをキャンセルして出した場合
- アヴェンジ→アンカー横完走4867.5658444533ほぼストライクバック前提
- アヴェンジ→アンカー後入力1485191466560↑が入らない場合の短縮版
ヴェインミクスチャー80014932238728.6
- 1回転240473063688.6
- 2回転4328729835815.4
タービュランストレイン55510631437727.8
- 最速キャンセル310.85931637915.5
- カスタムタイプ244484318381速度上昇率は25%
ヘリッシュフォール599.511132438920.0全段適正距離扱い
- チャージ1090375
(300+75)
17420936.3全段適正距離扱い
遅延3F
- 1秒で2回被弾109013249559536.3常に適正距離扱い
アヴェンジ分を抜いた数値
- 2秒で2回被弾109019234140936.3
通常攻撃&その他威力フレーム秒間威力適正距離回復PP備考
ワイヤードアンカー35075280-15前入力と同じ。適正距離無し
- ニュートラル1754523328010必ず適正距離扱い
- 後入力2205125931110必ず適正距離扱い
- 横入力150771171408
- 横入力ホールド完走2475518287344137
クロッシングフェザー150016056367540必ず適正距離扱い
通常1140412052468
通常2120352062478
通常3180372923506
通常42605130636718
通常1-470016425630740
通常3-44408830036024
ステップアタック1905819723614ステップ18F込み
2撃目は必ず適正距離扱い
ステップカウンター4406441349516
ダッシュアタック28071237-15ダッシュ24F込み
適正距離なし
ダイブアタック20048250-
フォトンブラスト3972271879-

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ
   NGS検証データ置場

クロッシングフェザーのゲージ蓄積率 Edit

※2023/07/05時点
※ファーストステップ最終標的で計測したためクリティカル/アヴェンジ/対複数/ダメージ量などの影響は分かりません。

攻撃内容蓄積率%
(100%でCF発動可)
フレーム蓄積率/秒
【通常攻撃】
通常10.7411.02
通常20.6351.03
通常30.85371.38
通常41.1511.29
通常1-43.251641.19
通常3-41.95881.33
【PA】
カッティングレイヤー3.31401.41
ヴェインミクスチャー3.21491.29
タービュランストレイン2.51061.42
ヘリッシュフォール(ノンチャ)3.11111.68
ヘリッシュフォール(チャージ)3.63720.58
【ワイヤードアンカー】
-前0.6750.48
-ニュートラル0.8451.07
-横完走125181.39
 ゲージ蓄積計測

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ワイヤーやっぱり使用者少なすぎって運営も危機感抱いてたんだろうな。上方修正項目もぶっちぎりで多いし追加スキルもかっこいいゲージ大技だし。上の木で俺はワイヤー握りたくてPSO2やってんだよって言ってた人はおめでとう、メインワイヤー用の新スキルだ。とりあえず新スキルはピニオンブレードみたいな感じだろうしそのピニオンブレードが7日に強化されるから期待しちゃうぜ -- 2023-05-30 (火) 23:54:56
    • ゲージが溜まる速度と威力次第だけど、ソードやパルチがメインのHuから見てもワイヤーをマルポンする価値が上がる良いスキルだと思うよ -- 2023-05-31 (水) 00:38:07
      • パルチはともかくソードは咄嗟にアヴェンジで出すPAに若干欠けるところがあるからそれを補いつつダウン火力も補強するマルポンワイヤーは今でも有効なのよね。そこに更にゲージ技も増えるとなるとHu全体への恩恵がなかなか大きい -- 2023-05-31 (水) 00:58:40
      • ただワイヤーの攻撃でしかゲージ溜まらないだろうから基本はメインワイヤーへの恩恵が大きく、要所でワイヤー使うマルポン勢の隠し玉が1個増える感じになるかね -- 2023-05-31 (水) 01:37:13
      • 3,4体同時にしばいたらその分高速でゲージが稼げる仕様なら通常攻撃上方の価値もダブルアップ?武器アクション(の中でも扱いやすいもの)でどれだけ溜まるかも気になるかな…。 -- 2023-05-31 (水) 02:19:30
      • アヴェンジ狙える時はソードやパルチ、狙えない時はワイヤーでゲージ溜め、ってすればソード・パルチを使いつつクロッシングフェザーの恩恵もそこそこ得られるんじゃないかな。アヴェンジの有無によらずゲージ蓄積が一定ならだけど -- 2023-06-01 (木) 00:31:37
    • ソードはノンチャアヴェンジでもオルタがあるから高水準で火力維持できるがまとまった火力を好きな時に発揮できるシステムが増えるワイヤーの強化は注目するところがあるな -- 2023-05-31 (水) 10:22:08
    • 適性距離ってもういらなくないすかね -- 2023-06-01 (木) 00:52:39
      • いつまでカレントの真似事をさせる気だろうな -- 2023-06-01 (木) 10:16:00
      • 要らんけど、関連スキル実装されてて削除できんしする気もないだろうしどうにもならんわね -- 2023-06-01 (木) 10:21:33
      • まあスキルポイント割り振りも無消費で気楽になるし、ワイヤーに限らずスキル削除・併合ぐらいは今後ありそう。 -- 2023-06-01 (木) 10:56:13
      • 個人的には「スイートスポットで当てると強い特定の攻撃」のみが対象ならアリだけど(ex.ローリングフェザント未派生部分積立フルヒット、リヴォルトエイム)、ワイヤーやライフルの適正距離システムは一部を除く全攻撃が対象だからなあ…… -- 2023-06-01 (木) 19:08:15
      • そもそも適正距離は威力+20%と言うのがあまりに極端すぎる。せめて+3%程度に留めて欲しいわ -- 2023-06-03 (土) 20:51:36
      • 設定値高くて思い通りにもテクニカルに動けもしないのに基準値にされて貧弱化してるからな -- 2023-06-03 (土) 23:56:13
    • ヘッドライン動画から見た感じは威力1400くらいの2秒くらいでDPS600前後 -- 2023-06-03 (土) 20:44:42
  • 振り回しフィニッシュも威力上がるようだしゲージ・火力上昇幅によっては新スキルとの組み合わせでインテンジーカーみたいな使い方できるのかもしれんなぁ -- 2023-06-02 (金) 01:25:08
  • クロッシングフェザー、威力1500、リキャスト30秒。ゲージはおそらくダイブアタック以外ならどれでも蓄積可能、ボス相手だと蓄積率3倍のパターン。んで1段目で高速突撃+2段目大火力(高クリ率?)、モーション全体無敵っぽい。普通に使いやすくて強くて嬉しい限りだわ…… -- 2023-06-08 (木) 00:24:43
    • メインでもサブでも1回分貯まるタイミングあれば有能な性能だった。ボスに対してPA10回フルヒットくらいしないとたまらない程度だから1戦闘1・2回あるか程度だし -- 2023-06-08 (木) 10:04:30
    • スキル性能はよろしい、だが貯まるのが遅い!自動で少しずつたまってくのも追加して欲しいところだな -- 2023-06-08 (木) 12:55:26
    • もっとゲージを貯めやすい措置は欲しいね。Huらしくというならワイヤーパリング+アヴェンジでゲージに大ボーナスとか? 依存する必要ない火力を持ちながら爆速でゲージ技も貯まるスレイヤーの直後ってタイミングも「同じゲージ技なのに」な印象点で悪い気がする。Sl同等火力まで望むわけじゃないけど、レンジコレクション同様、ワイヤーは何か2,3テンポ新要素実装が遅い…。  -- 2023-06-08 (木) 16:31:18
      • ワイヤーは広範囲で巻き込みやすいから(雑魚複数の前哨戦で貯めてボスに備える)というのがゲージ蓄積量基礎値の鈍さに影響してそうだけど、それならそれで単体相手の加速機能は欲しいところね。小木主のパリング+アヴェンジ以外だと、クロフェ使用後一定時間加速とか、攻撃を受け止めるとゲージ蓄積(素被弾で微小、スパアマや軽減付き被弾で中、パリング・ガードポイントでの無効化で大、ステップ等の無敵による回避は対象外)とか? -- 2023-06-08 (木) 20:34:47
    • 1段目(突進)が高度差対応あり、2段目は横幅ほぼ見た目通りで狭く、奥行きはだいたい2~3ステップ分くらい(エフェクトで斬った跡が交差するあたり)、PP回復量10+30といった感じ。範囲はタービュや通常4段目よりはマシ程度なので、単体用の強撃として見るのが適当ぽい -- 2023-06-09 (金) 10:19:11
    • 現状のゲージの貯まる速度だとクールタイムゼロで良い感。仮にゼロだと、ヴェインとかを理想的に当ててれば爆速で貯まって撃って~で総合火力が一躍トップに、なんて事も無さそうなんだけどなあ。 -- 2023-06-13 (火) 00:22:16
    • ルシエル回してると対集団性能も意外と高いことに気づく。スパロボの例えですまんが、戦艦ユニットの主砲系な幅広直線MAP兵器ノリでぶっ放してるわ -- 2023-08-10 (木) 15:28:50
  • カッティング武器アクループが取り上げられてしまったのでダウン時の殴り方考えてたんだけどカッティング→カッティング→通常34で適正距離DPS387だからどうしても弱体になってしまうな カッティング→タービュランス→通常4は余計にDPS落ちるし -- 2023-06-08 (木) 10:55:58
    • カッティング武器アク取り上げられたせいでむしろ弱体化したまである気がするんだけど…まだ慣れてないだけだと思いたいんだが -- 2023-06-08 (木) 11:04:11
      • 修正前はキャンセルし放題でしかも余計な行動挟まなくてもDPPまで担保されてたから弱体化はしてるな。同様にトライアンフシフトも弱体くらったけどまあ開発にとっては不具合だったんだろう。その分クロッシングフェザーで補強って感じなんだろうな。 -- 2023-06-08 (木) 12:53:15
    • 調整後のカッティングと通常34のDPSもう出てたのか モーション速度上がると計算とか面倒そうだなあ -- 2023-06-08 (木) 12:05:21
    • クロッシングフェザーがある分強化はされてるんだろうけど、普段使いのカッティングの硬直がもどかしすぎる。慣れるまで時間かかりそう。 -- 2023-06-09 (金) 09:05:19
  • 威力は前に1つ前に戻しても良いけどヘリッシュとタービュランスのモーション速度をもっと早くして隙間に差し込めるPAにして欲しい。現状カッティングとヴェイン、本当に時々チャージヘリッシュ使う程度だし -- 2023-06-18 (日) 15:19:43
    • むしろタービュランスが一番差し込みに使わない? -- 2023-06-18 (日) 15:36:25
    • タービュランスはキャンセル優秀で差し込みやすいんだけど横移動出来ないことと適正距離が合ってないから常時適正にしてほしくはある。ヘリッシュはチャージが実質特殊な用途にしか使えないのにノンチャの燃費が悪すぎるから旧のブライトネスエンドみたく非チャージ時のPP減らしてほしい。 -- 2023-06-18 (日) 17:50:56
  • 地べたで振ってるとちょい高所にある弱点に当たらないエネミーはやや不得手な方なんだなあとじんわり。ゼフェットがステカンしても足にしか当たらないし、ダウン中は武器アク横ホールドが微妙な高度維持しないと弱点に当たらないしで歯痒い思いなんだわ -- 2023-08-04 (金) 20:03:49
    • ゼフェットとかディンドみたいな吸われる部位多い相手辛いよね。ダウン時はもう割り切ってタービュランス2回通常34のループでお茶濁してるわ -- 2023-08-05 (土) 14:54:10
  • イクサブジンの横振り回しって1回でヘリッシュ発動できる軌道があるのね。たぶんステップ回避成功して音が鳴ってもステカン遅れると被弾で潰されるパターンのやつ -- 2023-08-07 (月) 02:14:09
  • 新しい武器探して色々試してる最中だけど、ワイヤーってかなり扱いやすい武器なのね。PAアヴェンジ、武器アク、ステップの発生タイミングが全部統一されてる上、PAキャンセルできるタイミングも多くて操作が凄く楽だった。攻撃範囲広い代わりにモーション長くて使いにくいイメージだったから意外だった -- 2023-08-20 (日) 10:53:38
  • ファーシュメルワイヤー使ってて思ったがクリティカルの意味合い的にもクリティカル時のみ常に適正距離ダメージ出るスキルとかもあればいいんじゃないか? -- 2023-08-26 (土) 14:39:50
    • 非クリが人権完全喪失するだけで意味なくね。そもクリティカル自体にダメボあるし。そしてもうそれで適正距離問題は解決したからって調整されなくなるやつ -- 2023-08-26 (土) 23:43:48
  • クロッシングフェザーゲージ技の中だと数値を見るに結構…というかかなり強いね。ゲージ溜まりにくいだけの事はあるというか -- 2023-08-26 (土) 14:56:00
  • 武器アクキャンセル可能タイミングなんだけど、カッティングレイヤーが切り払い中、タービュランストレインが2発目攻撃後からって認識で合ってる? PAボタン押しっぱなしの状態から武器アク出そうとした場合は、カッティングが常時武器アクパリィ可能、タービュラスはPA発動が優先されて武器アク不可。逆に直接アヴェンジ狙いたい時はカッティングだとキャンセルしにくいからタービュラス撃っといて敵の攻撃にPAを合わせる。という認識なんだけど、カッティングの項目を見ると「切り払いの間はステップでのみキャンセル可能」と書いてあって混乱してる -- 2023-08-27 (日) 06:48:45
    • そこの記述はだいぶ前からそのまま編集されてないっぽいから、いつのまにかサイレント調整されてるかもしれない -- 2023-08-27 (日) 09:01:56
      • キャンセルタイミングの緩和とか割と入ってるけど後から公式サイトのニュース・アップデートとかから掘り返してくるの大変なんだよな -- 2023-08-27 (日) 09:36:34
      • 6/7のアップデートの武器アクキャンセルタイミング調整がこれっぽいので、ひとまず確認できた部分だけ追記修正してみました。1段目が20~25F程度で出終わっているように見えるので、武器アクに関しては他のPAに比べて明らかにやりやすくなった感じ? -- 2023-08-27 (日) 13:18:07
  • カッティングレイヤー最終段のキャンセルは完全に削除されたわけではないようだったので記載しました。ダウン時のループ威力はカッティング通常34>カッティング武器アク>タービュラス通常34、PP効率はその逆って感じですかね -- 2023-08-31 (木) 15:41:29
  • ワイヤーだけ非適正距離威力緩和スルーされててどうして… -- 2023-09-21 (木) 05:19:00
    • 上方されるのが上がるけど最大じゃない距離の威力でワイヤーにはそれがないからかな -- 2023-09-22 (金) 19:00:22
  • 使ってみたいんだけどワイヤーだけでダメージ出せる? -- 2023-10-14 (土) 05:53:40
    • 出せなくはないけど適正距離に悩まされることも少なくないから他2種どちらかと併用したい。アヴェンジの継続威力も3種の中では横アンカー除くと一番短いから運用でHuらしい強みを尖らせきれない。その代わりHuで唯一任意に出せる高DPS技持ってるのもあってカウンター依存度が全体的にやや低い。 -- 2023-10-14 (土) 14:25:40
      • 回答ありがとう! Huの他武器と組み合わせたいとなると、他クラスの武器とマルポンしてみたいな事は出来なさそうね… -- 2023-10-20 (金) 09:34:05
  • ルシエルの強雷域トライアル中とかヘリッシュ不向きな連続カウンター可能場面で仕方なく持ち替えてると、ソードにはSCオルタ、パルチにはクイックアサルトがあるなかでワイヤーだけ素テカンしか無いので、ステカン方面の強化欲しいなぁと思ってしまう。Hu武器3種でワイヤーだけゲージ技持ちだしなーと納得はできるんだけど、ステカンの性能低いのがなあ…… -- 2023-10-14 (土) 18:55:03
    • 普通にタービュランスでジャストパリング連打やってたわ -- 2023-10-17 (火) 22:46:37
  • メレク来てから本格的に触り始めたけど割と今のままでも正直完結してる間あった -- 2023-12-01 (金) 11:09:12
  • 適正威力を倍率1.0にして適正外は0.9倍(=適正1.11倍)でいいと思うんだよな。結局のところ各武器の最大理論値を基準に調整してるんだろうし、下と平均が上がっても上限が変わらないなら問題にはならないと思うんだが -- 2023-12-01 (金) 15:51:35
    • +10%でも結構な量だし+3%程度でいいと思う -- 2023-12-01 (金) 20:15:53
    • 威力そのまま上げ下げするから不満度が高くなるので、クリティカル率加算に変更してほしい気がする。耐久力を犠牲にしたガンスラ(防御手段の性能でカバー)に対し、距離の融通を犠牲にしたワイヤー(移動性能でカバー)って感じで許してもらえない? -- 2023-12-01 (金) 20:31:30
    • 適正距離の問題はアヴェンジで解決さてれるし、ダウン中とかのアヴェンジ取れない時の火力補償があった方が嬉しいな。ついでに横アクはその場で滞空させて欲しい。 -- 2023-12-02 (土) 03:01:36
      • アヴェンジは当たり前にカウンター取れる上級者向けの調整でしょ。それに合わせて武器バランス調整した結果、ライトユーザーだけが威力-17%の常時デバフ喰らってるのをどうにかしろって話よ -- 2023-12-02 (土) 14:44:39
      • アヴェンジ補正も合わせたら-44.5%か。そりゃ使うユーザー増えないわ -- 2023-12-02 (土) 14:47:33
      • ついでにアレ、ロック箇所と実際に当たった場所とでズレが生じてタゲカーソルは適正距離のオレンジになってるけど実ダメは非適正ってのもどうにかならんかねえ……ならんだろうな -- 2023-12-02 (土) 14:52:01
      • 対集団戦はワイヤー、対ボスはパルチ主体でやってて小木とは真逆に感じるかな。レンジコレクションは集団戦で常時アヴェンジ乗せとか現実的じゃないし横武器アクに乗らないから適正距離問題は解決したようには思わない。逆にダウン火力はストライクバックでアヴェンジ確定できるから火力として問題なく思う -- 2023-12-02 (土) 14:56:46
      • 位置取りも苦手、カウンター取るのも苦手だとワイヤーというか近接武器使うメリット見出すの厳しいと思うが・・・仮に適正分のダメージ差が埋まったとしてもアヴェンジ取る人と比べたら30%以上ダメージに差が出ちゃう。特にカッティング武器アクループでアヴェンジ常に載せるスタイルの武器だからチャージ遅延あるソードパルチより顕著。 -- 2023-12-02 (土) 16:01:17
      • で、それを自覚してFo使ってるユーザーがソウラス行ったら寄生扱いするんでしょ? だからカウンターゲーって揶揄されるのよ -- 2023-12-02 (土) 21:26:11
      • 一人当たりに必要なだけのDPS出せてなきゃ寄生になるけど、カウンター苦手なプレイヤーのFoじゃ出せるわけないからまぁ寄生扱いというか寄生そのものでは -- 2023-12-02 (土) 22:06:54
      • 別にFoアリRaなしの野良パでも今のソウラスはクリアできるし、Guみたいにカウンターに依存しないDPS職もあるから視野を広げて欲しいと思うね。ロングレンジもあるしカタナ全盛期ほど今はカウンターゲーではないよ。話を戻すとワイヤーを強化するなら適正ボーナスとかのしょぼい部分じゃなくてダウンのタイミングによってアヴェンジ乗せれなくなるリスクの緩和だと思ってる。上の枝の人が言うようにサブウェポンとしてアヴェンジストックする運用なら気にならないけどね。 -- 2023-12-03 (日) 23:08:15
      • だからよ、そもそも「アヴェンジ取れないライトユーザー向けに適正補正緩くして敷居下げろ」って話なのに、アヴェンジ取れない時の火力を上げる=上限上げたらその分他の部分でダウン調整喰らって逆効果だろ -- 2023-12-04 (月) 23:21:09
  • タービュランスのカスタム内容は 1:常時適正距離/消費PP増加20~5%、2:速度上昇/威力20%低下&消費PP増加20~5%、3:アヴェンジ成立時威力上昇5%~10%/非アヴェンジ威力低下50%~10% ……だったと思う。ちょっと順番と常時適正のデメリットに自信が無い、ゴメン。アヴェンジできるときしか振らない人は3で良いとして、ひとまず2が無難そうかな。差し込み用途として純粋に使いやすくなる。 -- 2023-12-06 (水) 20:02:03
    • アヴェンジでのカウンターが主用途とはいえそれだけじゃないからなぁ… キャンセル目当てでアヴェンジ直前にも撃ったりするから安牌は2かな 常時適正距離は入れるとしたらカッティングやヴェインの方だろうな -- 2023-12-06 (水) 21:14:49
      • 常時適正化はもっぱらサブウェポンとしてワイヤー使ってて適正距離の感覚が身についてない人向けな気もする。普段はソードかパルチ主軸にしててダウン時にストライクバック乗せた武器アクのトリガーとしてのみワイヤーPA振るとかそういう。 -- 2023-12-06 (水) 21:33:10
      • 2の常時適正化の範囲拡大は最大射程がステップ1回分広がってた。射程が伸びた部分は適正距離では無くなるから、常時適正化は射程延長分の補填として捉えるのがよさそうだ。攻撃範囲まであと一歩だけど今すぐ攻撃したい!って時にもいいかも。ヴェインでいいと言われればそれまでだけど。ただ、いつも届かない距離感でダメージ出せるのは便利。 -- 2023-12-07 (木) 00:05:34
    • Type1と2は逆ってのとType2(適正最大)は範囲拡大もあり。 -- 2023-12-06 (水) 22:18:37
      • 指摘感謝、ログアウトしてうろ覚えの状態で書いてました失礼。これだけじゃ何なので軽い調査報告。TYPE1(攻撃速度上昇)のクロッシングフェザーゲージ蓄積量は未カスタムと同じで変動なしの模様。(スティア訓練標的を使用。未カスタム、カスタムLv1、どちらも40回フルヒットでゲージMAXを確認) -- 2023-12-07 (木) 23:53:50
  • 続報。TYPE2、TYPE3でも40回ヒットでのゲージMAXを確認。単純にゲージ蓄積速度が上がるのでTYPE1のオススメ理由が増えたかな。あとTYPE1の範囲拡大はほぼ前方のみっぽい。いちおう横にも広がってるけど、1キャラ分あるかな程度? あと範囲拡大の影響で認識しやすくなったのか、1段目だけほんのわずかにリーチが長くて横幅が狭いのね。1~2歩分の差。 -- 2023-12-08 (金) 00:48:57
  • カスタム2の範囲拡大に落ち着いたわ。範囲かなり広がる上に1と違って威力落ちないし、敵と密着しても気にせず打てるのが便利 -- 2023-12-22 (金) 08:33:09
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