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ワイヤードランス/アクション・PA
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基本アクション Edit

『自在槍』と呼称されることもある、長いリーチとワイヤーアクションが特徴の武器種。
ハンター武器の中で最も通常攻撃の範囲が広い。振りの速さも含めてPP回収性能にも優れている。
PAのキャンセルしやすさ、武器アクションの移動性能などにより、自由自在に状況へ対応することが可能な武器種となっている。


射撃武器のように通常攻撃とPAに適正距離の概念が存在するのも特徴。敵に近づき過ぎず、適正距離で戦うことで最もダメージが大きくなる。


武器アクションはワイヤーを標的に突き刺し、一気に接近する移動系のもの。
さらにハンターのクラススキルを習得で距離を取る、周囲を薙ぎ払うなど、接近する以外のアクションにも変更出来る。


ソードやパルチザンと異なりスキルなしだとガードもパリングも不可能。特定のクラススキル習得まではステップ回避が敵の攻撃をしのぐ唯一の手段となる。

通常攻撃 Edit

画像段数1234(EX)
ワイヤードランス通常攻撃.png威力140120180200
回復PP
  • 全段いずれも方向キー入力しつつボタンを押すことで踏み込みながら攻撃する。
    空中だと移動距離が短くなる。
  • (EX)の欄は、スキル「ワイヤードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 威力の高さとモーションの長さは4>3>1>2段目の順。
  • モーションは順に左右での連続斬り払い(2HIT)、斬り返し(2HIT)、×の字斬り(1HIT)、軽く飛び上がって上段からの振り下ろし(1HIT)
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。

武器アクション Edit

  • ワイヤードランスを飛ばし、命中したエネミーに対して飛び蹴りを行う。
    • 後述の派生含めて追撃が命中して初めてダメージ、怯み、PP回復が発生する。
      • エネミーだけでなく、コンテナや鉱石などの破壊可能オブジェクトでも追撃が発生する。ワイヤードアンカーアドバンスによる各派生も発動可能。
      • 初撃の命中だけでは怯みすら発生しない。それどころかテイムズの逃亡トリガーにもならず、逃走中ラッピーへの追撃にもならない。
    • 飛び蹴りは単発威力が高く怯み効果あり。
      • 小型エネミーのように怯みとダウンの両方が発生する相手ならダイブアタックと交互に当てることで何もさせず倒し切ることも可能。
    • 蹴りがヒットする直前までジャンプでキャンセル可能。ダメージは発生しないが空中ジャンプ回数が残っていれば「フォトンダッシュ中の」空中ジャンプが発動する。
  • 射角は真上~真下にも向けることが出来、ロックオン対象と高度を合わせられる。
    飛んでいる敵や高所の部位などをロックすることで空中戦への足がかりとなる。空対地で急速降下も可能。
    • 肩越し視点ではロック可能対象に照準を合わせないと射角が変動しない。
    • ロックオンしていると追撃の発動直前まで射角が自動修正される。
  • ターゲットマーカーとの間に別の対象がはさまってるとそこで蹴りが止まる。
    • この性質が影響しているのか、巨大エネミーの高所を狙うと地上で横方向に使用したよりも長い距離を飛べる。
      具体的にはダイダル・ソードの胸部ロック&地上発動で胸部に蹴りがヒットするほど。
      • アップドラフター前提の緊急ボスであるペダス・ヴェラの大技使用中でもダッシュ2段ジャンプからなら胸部にも届く。
  • 連打で滞空可能。
  • マルチウェポンのサブとしてワイヤーを追加することにより、どんな武器種でもこの飛び蹴りが使えるようになる。
    急速接近や高所移動に大活躍するうえHuのスキルも不要。

ワイヤードアンカーアドバンス Edit

  • Huスキルワイヤードアンカーアドバンスを習得していると、アンカー命中時に方向キー入力で挙動を変化させられる。
    地上と空中でモーションは共通。威力およびPP回復量はだいたい左右(派生あり)>前>無=後ろ>左右(派生なし)の順。
    • アンカーが当たったのを見てから方向キー入力でも間に合う。
      ノーロックだとヒット確認してから方向キーを入力しないと明後日の方向に伸ばしてしまう。
    • 左右派生以外は滞空可能。
      入力方向備考
      威力210その場に留まって薙ぎ払い
      回復PP10
      威力350飛び蹴り(無修得時と同じ)
      回復PP15
      左右威力150(短押し)
      2100(長押し完走)
      その場に留まって入力方向へ薙ぎ払い 
      ボタン長押しで振り回しに移行し、移動も可能になる
      回復PP8+2*n+10
      威力210後退しながら薙ぎ払い
      ボタンを押す長さで後退距離が変動
      回復PP10
  • 無入力だと硬直ほぼ無しで連続使用可能。後ろ入力ともどもダイブアタックと同程度の威力がある。
    • 主に連続パリング用。
    • モーションの短さから地味にDPSが高く、定点攻撃として連打するのも良い。
      ただし攻撃判定がやたら小さく、少し動かれると簡単に外れてしまう。
  • 前入力は飛び蹴り。スキルなしのときと同じ動作。
  • 左右は方向入力押しっぱなしで派生。頭上に片手を上げて振り回し、ボタンを離すと一拍置いてフィニッシュに移行。
    フィニッシュの薙ぎ払いは振り回しを一定時間継続(高速化する)で両手での大振りに変化。
    ずっと振り回し続けることはできず、フィニッシュが強制発動する。
    • 振り回しは全周攻撃で1HITごとにPPが2ずつ回復。歩き並の速度で移動でき、通常攻撃1~2段目よりわずかに威力が高く、HIT間隔が短くてひるみ付き。
      • 上下への攻撃判定が薄く高度差に弱い。坂道の下側やちょっと高く飛んでいるだけで当たらなくなる。
    • フィニッシュは前方にしか判定が無い模様だが、両手大振りは前入力の飛び蹴りより高威力。
    • 全体通してスーパーアーマーが無いので潰されやすい。マッシブハンターと併用すると強力。
    • 空中で発動するとグライド並の速度でゆるやかに降下していく。横移動の速度は変わらず。2段ジャンプ可能。
      攻撃密度はヴェインミクスチャーより高いが高度を維持できないので使い分け。
    • 広範囲高火力だがキャンセルポイントは少なめ。
      振り回し中はステップでのみ。こまめに横移動していると2回押しのステップ暴発で中断してしまうこともある。
      振り回しの終わりからフィニッシュまでの中間、フィニッシュ薙ぎ払いは各種行動でキャンセル可能。
      • 大振りは振りかぶるモーションに入ってしまうとキャンセル不能になる。出るまで時間がかかるので出し切れる状況を見極めたい。
  • 後ろ入力はボタンを押す長さで後退距離が変動する。
    短押しだと踏み込みひとつ分、長押しだとバックステップの3分の2程度。

ワイヤードアンカージャストパリング Edit

  • Huスキルワイヤードアンカージャストパリングを習得することで武器アクションによる攻撃無効化が可能になる。
    成立するとパリィの効果音とエフェクト(紫色の半球状バリア)が発生するので分かりやすい。
    • アドバンスと併用すると前入力以外なら連続パリングも可能なので攻防の選択肢が大きく増える。ワイヤーを主軸にするなら是非。
    • パリング成立を確認してからでもアドバンスによる挙動変更は間に合う。
    • オールガード無しでも全方向からのパリングに対応している。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280両ワイヤーを伸ばして左から右へ薙ぎ払い
回復PP
ステップアタック威力190右ワイヤーで薙ぎ払いからの刺突
2発目は距離に関わらず適正距離内ヒット扱いになる
回復PP
ステップカウンター威力440
回復PP
ダイブアタック威力200両ワイヤーを伸ばさず振りかぶっての叩きつけ
回復PP
  • 共通動作としてステップ長押しでフォトンダッシュに移行するため、ボタンを強く押すクセがあると回避成功してもステップカウンターの当たらない位置まで走っていってしまいがち。
    特にワイヤーはステップアタックがリーチの短い2段攻撃でダメージが分散する都合上、しっかり制御しないとダメージ効率に影響する。
  • ダイブアタックはワイヤーではやや珍しい出の早い単発攻撃として使える。
    ボスがダウンして地上に落ちたときの急速降下としても出番が多い。

フォトンアーツ Edit

カッティングレイヤー Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。前方に、広範囲の連続攻撃をくりだす。

画像Lv1
カッティングレイヤー.png威力620
消費PP25
  • 左右交互の切り払い6連撃から両手で薙ぎ払う合計7回攻撃。
    • 7HIT目の直前のみ方向キー入力で方向転換および踏み込みが可能。切り払い中は旋回も不可能。
  • 切り払いの間はステップでのみ、切り払いから薙ぎ払いまでの間は各種行動でキャンセル可能。
    • ステップでならほぼどこでもキャンセル可能なので、攻撃頻度の高い相手との地上戦で振り回すのに向いている。
  • ワイヤードランスのPA中最もDPSが高い。範囲もクセが薄く直感的に扱いやすい。
    • 切り払い部分だけで止めた際のDPSは全段出し切るより高い。逆に出し切りだとワイヤーPA中でDPPが最も高い。
      状況に応じて切り払い止めと全段出し切りを使い分けよう。

ヴェインミクスチャー Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、周囲のエネミーを切り刻んだ後、強力な一撃を放つ。
移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv1
ヴェインミクスチャー.png威力590
消費PP28
  • 横に広い振り回し2連(3HIT+4HIT)からの縦に長い袈裟斬り。
    小型エネミー掃討、大型と取り巻きまとめて削るなどに向く。
    • 最終段に威力が集中しているので、タフな敵を狙って振り下ろしたい。
  • 振り回し部分は歩きと同程度の速度で動き回れる。また、ロックしていても移動の制限は受けない。
    • 空中戦において横軸移動に活躍する。
      • 横はこちらや武器アクション、縦はタービュランスで調整しよう。
    • 反撃時にも移動性能が活用可能。
      貼り付きからの突進をパリングすると他攻撃手段では空振りしがちだが、ヴェインなら追いかけて最終段まで叩き込める。
  • 袈裟斬り部分は振りかぶった時点で移動不能になる。旋回は可能。
  • 振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。
    • DPSもDPPも出し切った場合が最も高い。

タービュランストレイン Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、縦方向の斬撃を放つ。

画像Lv1
タービュランストレイン.png威力420
消費PP20
  • 左右左右の4連縦斬り。見た目通り判定は横に狭く縦に長い。威力は初撃がやや高く、残り3HITは同等。
    • 2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。
    • ワイヤーPA中もっとも出し切りが早い。通常攻撃を3段目まで出し切るよりも早く振り終わる程にコンパクト。
  • ロックオンの有無で移動入力での性質が変化する。
    • ロック有りの場合、前入力だと上昇、後ろ入力だと下降する性質を持つ。
      • 上入力時のみ転倒モーションのある小型エネミーを打ち上げる。
      • 高度調整に向いているが、前後左右の移動は出来ない。
      • 敵の左右移動に追従して旋回してくれるのでオルクのようなふらふらする敵にも使いやすい。
    • ロック無しの場合、移動入力でその方向へ旋回する。旋回速度は遅いので微調整として使う程度。
  • 発動中は横移動不能で高度と角度しか調整できないためどちらかと言うと定点攻撃向き。
  • ワイヤーPAの中では合計威力こそ低いものの速度に優れるのが特徴。
    (まとまったダメージの発生、出し切りにかかる時間、キャンセル可能タイミングのいずれもが速い)
    隙間に差し込んだり、ステップカウンターやハンターアーツアヴェンジに繋げやすい。
    PP消費が軽いのでアーツスキップやアーツパリングにも向く。
    • 通常攻撃よりも硬直が短いため、普段の立ち回りや様子見として振る用途に適している。
      アヴェンジやステップカウンターに繋げられれば尚良し。
    • 反面、ボスダウン時には優先度が下がる。アナザーアーツスキップ用にカッティングレイヤーから繋げる程度か。
    • DPS・DPPは完走同士でヴェインミクスチャーとほぼ同等。
  • 地上発動時は超低空状態になっているようで、通常攻撃につなげるとその直後に着地して、コンボが途切れてしまう。(例:タービュランス×2→通常3→着地→通常1)

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 全周囲にワイヤーを展開して切り刻み、放電でフィニッシュ(多HITの小ダメージ→3HITの大ダメージ)
    • 威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤーの順。
      その代わりに出し切りが最も早く、フィニッシュの高威力部分も全周囲を攻撃するため範囲攻撃として優れる。
      (威力と合計フレーム自体はパルチザンPBとほぼ同程度)
      • 発動中に位置がズレてもだいたい当たってくれるが、フィニッシュ部分は範囲が狭まる点に注意。
    • 使用時にターゲットマーカーが付いている対象に向かってステップ1回分程度の距離を接近してから発動する性質がある。
      • 肩越し視点で足元の地面に照準を向けて使えば、その場をほぼ動かずに発動させられる。
  • 装備の強化状況にもよるが、ボスダウン時など確実に全段当たる状況ならばソードに持ち替えてそちらのPBを撃つ方が有効。
    こちらはバースト時の中型掃討、ボスのダウン値を蓄積させつつ取り巻き処理など、範囲と速度を活かした使い方が向いている。
    • 対単体に持ち込めば高い張り付き性能を活かしやすくなり、早くダウンさせれば部屋の他面子が持つ大技を集中させられる。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

適正距離について Edit

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 行動範囲内にある攻撃またはアクセス可能な対象が適正距離内の場合は、ターゲットマーカーの色がオレンジ色になる(肩越し視点で狙っても色が変化する)
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力秒間威力(適正距離)DPP備考
カッティングレイヤー620140265.7318.924.8
- 最終段前409.287282.2338.716.4
ヴェインミクスチャー590149237.6285.121.1
- 1回転17747226271.26.3
- 2回転318.687219.7263.711.4
タービュランストレイン420106237.7285.321
- 最速キャンセル235.259239.228711.8
ワイヤードアンカー35075280-17.5
- 横入力15077116.9140.3
- 横入力ホールド完走2100518243.2291.9
- ニュートラル/後入力21045280-
通常114041204.9245.9
通常212035205.7246.9
通常318043251.2301.4
通常420051235.3282.4
通常1-4640169227.2272.7
ステップアタック19041278.1333.7
- ステップ含む19057200240
カウンターアタック44044600720
- ステップ含む44060440528
ダッシュアタック28071236.6-
ダイブアタック20048250-
フォトンブラスト3310271732.8-

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

コメント Edit

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  • 適正距離の存在やガードパリィ不可故単体では扱いにくいものの、移動が弱い近接のマルチウェポンとしてはトップクラスやね。 -- 2021-06-19 (土) 00:20:27
  • 手数をストレスフリーで出せるのはうれしいんだが、一つくらいは単発大火力なPAが欲しい -- 2021-06-19 (土) 00:36:50
    • ガルダもどきことオルクを武器アクション軸でずっと着地せず滞空追跡してる時が、ハンターらしくなくて一番楽しい(笑) その際、グルグル巻きにしてドガーンみたいな大火力ができたら、もう一味、仕事人っぽくなるかも。 -- 2021-06-19 (土) 01:31:57
    • 同じく。個人的にはヘブンリーの互換みたいなのがほしい(せっかくホールドが無くなったところで調整が難しそうだが)。今後増えるであろうPAに期待やね -- 2021-06-19 (土) 01:51:46
    • 持ち替えない前提ならマルチでソードくっつけてキャリバーが無難かねぇ。サブクラス武器の火力低下きにしてHu武器から選ぶと単発に近い瞬間高火力があれくらいしかないし。マルチ枠わざわざソードで潰すのがもったいなくないならカウンターも狙える、サブクラスのスキル必要ないと結構扱いやすい。 -- 2021-06-19 (土) 02:15:19
      • 手動持ち替えでやってるわ たまにこんがらがるけどワイヤーキックのモーションがちょっと長めなおかげで切り替えがやりやすいし1000年前より武器切り替えの処理そのものもスムーズになってるから案外やれる -- 2021-06-19 (土) 08:57:00
      • 実際ワイヤーメインならマルポンソードがベストだと思うよ サブFi武器と比べてもストリークが一番殴り火力は高い -- 2021-06-21 (月) 23:28:19
    • マルチはテク使えるようにするためにテク武器つけるからワイヤーだけで完結したい。ウォンドがもっと単体攻撃強ければなー -- 2021-06-19 (土) 11:57:33
  • 通常攻撃に適正距離があるのはわかるんだけど、PAも適正距離でダメージ増減する? -- 2021-06-19 (土) 12:08:18
    • PAはする。武器アクションはしなさそうだった。 -- 2021-06-19 (土) 12:40:01
      • 武器アクは反映されるとしても横派生だけだろ。ワイヤーの場合ぶっちゃけ適正距離じゃなくワイヤー部分か武器部分のどっちが当たっているかの話で武器アクは基本標的に突き刺してるわけだし -- 2021-06-19 (土) 13:33:21
      • ↑実際検証したわけでもなさそうなのになんでそんなに高圧的なんだろう -- 2021-06-19 (土) 14:24:08
      • ちなみにヴェインで威力増減することと、武器アクション未入力で威力増減しないことは検証済み。武器アク横は未検証だけど気になるのであれば任せる。 -- 2021-06-19 (土) 14:27:45
  • タービュは技中の入力で上下してくれたらすごい便利なのに -- 2021-06-19 (土) 14:27:45
  • 範囲攻撃と接敵の快適さに惚れてサブキャラでワイヤーを握っているのだけれど、対ボス火力がちょいと心配。メインキャラがTeHuでソードを握っている関係で操作に飽きが来ないようにソードはなるべく避けたいのだけれど、その場合どの武器で補えばいいか少々悩ましいでござる。 -- 2021-06-19 (土) 22:24:57
    • ダブル不正バー・・・って冗談は置いといて、ダブセに限らずFi武器安定 ただしカウンター1回も取らずにごり押しアタックするタイプならサブ武器が、逆にワイヤーを移動と範囲攻撃にするだけならメインHuスキルが要らなくなるのに注意 -- 2021-06-20 (日) 02:57:06
    • ファイターでもよければナックルはワイヤーの接敵とマッチしていい感じ。スキルでスウェーカウンター使えて後半トライドライブ連打みたいな。対雑魚対ボス接敵カウンターどれも選べる -- 2021-06-20 (日) 16:45:25
    • 木主です、ふむふむFiいい感じなのですね。ワイヤーが握れるのならばクラスの組み合わせは特に問わないので一回FiHuを試してみようかなと思います。(雑魚戦はあまり火力が要らないと判断してのHuサブ化) -- 2021-06-20 (日) 23:49:18
  • タービュランスは一段目34%,他22%なので全段ほぼ似たようなものは大雑把すぎる気がする。 -- 2021-06-21 (月) 18:38:17
  • もう少しPAでの左右移動距離が伸びてくれればなー -- 2021-06-22 (火) 22:33:56
  • Justcauseみたいに武器アクが地形に引っかけて飛べれば最高なのに… -- 2021-06-23 (水) 01:00:07
  • ワイヤードアタックエクストラがないほうがいい気がしてきた。あのよっこいしょの間が、敵と攻撃かぶって使いにくい -- 2021-06-25 (金) 08:22:39
    • 武器アクション(ノーマル)と武器アクション(EX)みたくコマンドを分けてくれると良いんだけどね。 -- 2021-06-25 (金) 14:52:58
    • アレ単純にモーションも遅いけど、なせが威力が全然伸びてなくて通常3のほうがDPS高いっていうね・・・ セイムアーツではDPP目的で4まで出すメリットはあるけど、アナザーアーツ時にデメリットでしかなくなるんで振らないって選択肢はマジで大アリ -- 2021-06-26 (土) 05:15:58
    • 振らないツリー実際やってみたけどPP回復の面で効率かなり変わって結構苦しくなったからやっぱあった方がよかったよ -- 2021-06-28 (月) 07:01:43
      • 自己レスだけど4段目いらないって人はPP回復に武器アク連打使うといいかも。通常攻撃の正確なPP回復値わからんけど4段通しと効率そんなかわらんぽい。上下に強いしなんかこっちの方がいい気がしてきた -- 2021-06-29 (火) 17:17:16
      • 武器アク連打は PA並に威力出る・隙少ない・射程長い・GP付・適正距離気にしなくていい・ピンポイントで弱点に撃てる って結構いいこと尽くめに思えるけど判定クッソ小さくて割と当たらないから結構不安定。 -- 2021-06-29 (火) 18:28:45
      • 前入れ武器アクがDPS同じみたいだから当たらない場面は前武器アクでよさそう。というかアヴェンジ狙えないならもうずっと武器アクでよくねレベルで強すぎな気する -- 2021-06-29 (火) 19:08:54
  • カッティングレイヤーはステキャンのタイミングがかなり融通効くから ナグルスみたいな程々にテンポよく攻撃頻度あるエネミーと戦う時はステップカウンター主軸で振り回すのもありかなって気がした -- 2021-06-25 (金) 13:02:36
    • カッティングは最終段出さない方がDPS高いしワイヤーのカウンターってやけに強いから、タービュラスで待って無理にアヴェンジ乗せようとするよりもいいかもしれんね ステップで高度落ちるから地上戦向けか -- 2021-06-26 (土) 05:09:03
  • ダブセのアーチャーみたいにカレントくれたらええのに -- 2021-06-26 (土) 13:07:14
    • その枠でエアポケが来たら呵々大笑するわ俺。いや実際問題ヘブンリーだと対空に無力、カレントはPBに組み込まれてて、グラップルとサイクロンは武器アク、サーベラスの後継は初期PA3種、あと残りはバインドカイザーワイルドアダプトと大技感が薄いor無い、となると消去法的にエアポケが出てきちゃって……いや強いんだけどさエアポケ -- 2021-06-28 (月) 00:02:54
      • アザースのことも思い出したって…まあアダプトと同じぐらい大技感無いけども -- 2021-06-29 (火) 06:43:05
    • 電流のようなエフェクトが流れてるのを見るにPBがカレントの後継扱い感あるな しかし旧カレントも武器アクションの派生として使いたい -- 2021-06-29 (火) 19:36:56
  • 飛び蹴りジャンプキャンセルで絶望スプリンターズSを制するのはこの俺だ!と刹那の夢を見たけど、アンカー伸ばす硬直で普通に走ってる奴らとそんな変わらなかった。うまく調整されてて悔しい。 -- 2021-06-28 (月) 04:12:07
  • タービュって強いのか?これ振るより他のPA振ったほうがリターンが大きい気がするんだけど -- 2021-06-30 (水) 10:29:24
    • ヴェイン完走とDPSは同等。それよりNGSではかなり珍しいキャンセル自在PAってのがめちゃくちゃ強い。ステップだと1段目からキャンセル可能だから雑に様子見で出していけて無印の後継職レベルの強引な立ち回りも出来る。 -- 2021-06-30 (水) 13:54:59
      • じゃあダウンしてないボスエネミーに雑に振ってダメ稼ぐ感じでいいのかな -- きぬし? 2021-06-30 (水) 14:43:30
      • ワイヤーのみの想定だと、DPSが高いのはカッティングなんで隙がでかければそっちの方がいいし横軸移動はヴェインがいい。ただし、なんか攻撃してきそうだなぁって時に他だと硬直気にして何も振れない場面でタービュランスならギリギリまで振っても回避が間に合う。 小木 -- 2021-06-30 (水) 14:49:04
      • なるほど、じゃあもっかいパレットにつけてみてもっとワイヤーがうまく使えるように精進してみるよ。ありがとう -- きぬし? 2021-06-30 (水) 15:08:23
    • ワイヤーは通常攻撃の硬直が大きめなのでカウンターやアヴェンジを狙うなら通常を振るよりもタービュランスを振りながら待つ方が安定する。特にワイヤーはチャージPAがないからアヴェンジ発動はタービュランスから繋ぐのが鍵になる。 -- 2021-06-30 (水) 16:59:49
  • 見落としたのかも知れないけど、ワイヤードアンカーアドバンスの横は振り回し中ならどこでもステップでキャンセル出来るみたいですね。 -- 2021-07-07 (水) 10:00:31
    • 指摘ありがとうございます、編集しておきました。 -- 2021-07-09 (金) 03:04:01
  • PAでストリングスプレイスパイダーベイビーしたい -- 2021-07-08 (木) 12:01:41
    • などとワイヤードランス使い連続拉致容疑者のヴァラスは供述しており -- 2021-07-10 (土) 16:55:09
  • バーストで雑魚が密集してる時のアンカーアドバンス横ブンブンがPP使わないくせに破格のDPSで楽しすぎる・・・それ以外では微妙だけど -- 2021-07-11 (日) 19:08:20
  • 地上でタービュランス2回振って通常を出すと3段目はでるが4段目が出ないバグ的なものがあるので注意して下さい。ちょっとフレと検証した感じタービュランスで浮いてる判定になってるせいで、通常3段目終わった後着地キャンセルみたいになって4段目が出ないみたいです。
    一応3段目をかなりディレイでだせば3段目も地上判定になって?4段目もでます。 -- 2021-07-16 (金) 00:28:49
  • カッティングレイヤーを敵の攻撃に合わせて密着して使ったらパリィしたっぽい。同時にパリィ成功時のオートワード発生も確認。密着したり何だりで狙うのは難しそうだけど、チラ裏程度に書いておいてもいいんじゃない? -- 2021-07-15 (木) 19:09:08
    • アヴェンジパリングの赤いエフェクトじゃなくて、パリィの紫バリアが出たんですか? ジャスガ/パリィ成功時のオートワードはアヴェパリ・ジャスガ・武器アクパリング・PAごとに存在するガードポイントのどれだろうと出るからエフェクトでないと判断できないのです -- 2021-07-15 (木) 20:47:43
      • ちょっと今再現狙って振ってきました、赤のアヴェパリしか確認できませんでした(その時のオトワ自体が出なかったのは別として、武器アクの紫では出た)私の勘違いみたいです、申し訳ないです。旧PSO2でワイヤーに出だしパリィがなかったのとチャージパリィとごっちゃになるような仕様なのが悪い -- 木主 2021-07-15 (木) 22:38:34
      • 確認お疲れ様でした。確認されてなさそうな事項を見るとテンション上がってしまうのはよくあることです……お気になさらず。旧作だと掴み部分にガードポイント追加されてたし、Fi武器の各種GP考えるとこっちにもあるいはと思っちゃうのはあるあるですなー -- 小木? 2021-07-17 (土) 07:47:42
  • 中型とか入ってる群れにはダートよりワイヤーの方が強いなこれ。そのうえソード以外の近接武器腐るくらいには強いまである。ツインダガーみたいに弱点に飛びつくための儀式しなくてもいいし、射程あるしその分DPS維持できる -- 2021-07-18 (日) 13:51:40
    • ワイヤーって名前がちょっとダサくて今まで使ってなかったけど、使ってみると何この便利で快適なカッコいい武器。ソードとマルポンしたけど、ワイヤーだけでも十分だなこれ。 -- 2021-07-19 (月) 06:15:03
      • 暗器みたいなスタイリッシュさがあるよな。大技は無いけど小技が光る。1000年前のギャグみたいな力技も悪くなかったけど -- 2021-07-19 (月) 20:32:00
  • 武器アクションのdpsが高すぎませんか?pp消費もないので絶望討伐はガードできる武器にマルチでワイヤーつけて、ジャスガアタックとワイヤー武器アクだけしてるのが一番総ダメージ高い気がするレベルなのですが… -- 2021-07-05 (月) 12:32:29
    • 気がする、だけじゃないかな?DPS上ではマルチ化パルチでカウンター以外通常連打しかしていないのとほぼ同じで、こっちは強いとは言わないよね。 -- 2021-07-05 (月) 13:12:27
    • 高DPSっていうより、攻め方が増えるからDPSが低い場面が減る、っ考えたほうが正しそうかな。 -- 2021-07-06 (火) 01:35:50
    • ネットにあがってるワイヤーdpsによると薙ぎ払いキャンセルカッティングレイヤーがdps282(適正距離で338)で一番dpsが高いらしい。ただ武器アクもdps280(距離による威力変動なし、非適正距離ならキャンセルカッティングに次いで2番手、適正距離でもヴェインやタービュとは僅差)なんでpp消費無し技としては破格よね -- 2021-07-06 (火) 06:15:27
    • マルチにした場合他の武器の通常が要らないんじゃないかってくらい強いのは確か -- 2021-07-18 (Sun) 21:05:52
      • pp早めに回収したい時だけ通常攻撃ってかんじかな。 -- 2021-07-24 (土) 20:37:44
    • 属性ダウン中のネクス・ヴェラに1000ダメオーバーを連発できるね。 ソードよりDPS高いのかな。 -- 2021-07-23 (金) 01:26:20
    • DPS280ってウォンド以下だぞ -- 2021-07-23 (金) 03:32:26
    • ワイヤー自体が全体的にDPS低い部類だから他武器と比べてそう極端に強いわけではないよ あくまで理論値の話だけどソードの通常ループにすら及ばないし、近接武器なら普通に戦ったほうがよっぽど火力出る -- 2021-07-23 (金) 04:54:24
      • 武器アクション(飛び蹴り)って距離によってモーションの長さが変わるけど、理論値はどの距離で出してるんだろう? -- 2021-07-23 (金) 11:49:05
    • 貼り付き連打だとソードのノンチャスパイラルくらいのDPSになるね。 -- 2021-07-23 (金) 16:25:56
      • それはカッティングレイヤー最終段キャンセルのクリティカル距離のDPS。 -- 2021-07-23 (金) 17:45:50
      • 飛び蹴り当てると勝手にその距離まで離れるから連打で良いんじゃないかな。 -- 2021-07-23 (金) 19:44:01
      • 飛び蹴りだけでも構わないぐらいには便利だしね。距離空けて間合いを適正にしてくれるのが何より。 -- 2021-07-23 (金) 20:10:35
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