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ワイヤードランス/アクション・PA
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基本アクション Edit

『自在槍』と呼称されることもある、長いリーチとワイヤーアクションが特徴の武器種。
ハンター.png ハンター武器の中で最も通常攻撃の範囲が広い。振りの速さも含めてPP回収性能にも優れている。
無論PAの攻撃範囲も基本的に非常に優秀であり、特に対集団戦で群を抜いた性能を発揮する。
射程も長く、通常攻撃とPAのいずれも基本的にステップ2回分(小柄なキャラで10m)ほどに先端が届く。これによりヘイトを取っていない格闘型エネミーなら攻撃範囲外から一方的に刻み続けることも可能。
PAのキャンセルしやすさ、武器アクションの移動性能などにより、自由自在に状況へ対応することが可能な武器種となっている。


射撃武器のように通常攻撃とPAに適正距離の概念が存在するのも特徴。敵に近づき過ぎず、適正距離で戦うことで最もダメージが大きくなる。
そのため地形やギミックにより移動が制限される状況ではダメージを低く抑えられてしまうことも。


武器アクションはワイヤーを標的に突き刺し、一気に接近する移動系のもの。
さらにハンターのクラススキルを習得で距離を取る、周囲を薙ぎ払うなど、接近する以外のアクションにも変更出来る。


ソードやパルチザンと異なりスキルなしだとガードもパリングも不可能。特定のクラススキル習得まではステップ回避が敵の攻撃をしのぐほぼ唯一の手段となる。
独自のカウンター攻撃を持たず、ステップカウンターは得意の空中戦に活かせないため、敵の攻撃に対処しながら火力も出したいとなるとハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。


通常攻撃 Edit

“自在槍(ワイヤードランス)”用の通常攻撃。自在槍を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)
ワイヤードランス通常攻撃.png威力70×260×2180230
回復PP4×24×2618
  • 全段いずれも方向キー入力しつつボタンを押すことで踏み込みながら攻撃する。見た目通りとてつもなく攻撃射程・攻撃範囲が広い。
    空中だと移動距離が短くなる。
  • (EX)の欄は、スキル「ワイヤードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 移動距離は地上だとステップ1回分。
  • 威力の高さとモーションの長さは4>3>1>2段目の順。
  • PSO2時代とは段違いに攻撃モーションの動作が速く、とてもキビキビ動く。
  • モーションはそれぞれ下記。1~3段目は振りが早く広範囲。4段目は威力に偏っている。
    • 1段目:左右での連続斬り払い(2HIT)
    • 2段目:斬り返し(2HIT)
    • 3段目:×の字斬り(1HIT)
      • 見た目通り横に広く、ほぼ前方180度に届く。
      • 1段目から3段目まで共通して、平均的な近接武器のダッシュアタック並の横幅を誇る。
    • 4段目:軽く飛び上がって上段からの振り下ろし(1HIT)
      • 威力はあるがやや出が遅い。縦に長いが下には控えめ。横に狭く、左右移動でスカされることも。
      • 2022年10月アップデートにおいて、モーション開始から終了まで持続する無敵時間および全方向ガードポイントが追加された。
        これを利用して アヴェンジPA→NCヘリッシュ→通常4 と繋げれば、長時間無敵or軽減による守りに優れた戦闘が可能。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“自在槍(ワイヤードランス)”用の武器アクション。ワイヤーを伸ばしてエネミーを突き刺す。攻撃が当たると、そのエネミーに接近する。

画像アクション入力方向備考
ワイヤードランス武器アクション.pngアンカー射出-威力0
回復PP0
飛び蹴り威力350無敵+ガードポイントあり
回復PP15
薙ぎ払い無(ニュートラル)威力210
回復PP10
横薙ぎ左右(短押し)威力150長押しで下記の振り回しに移行
回復PP8
振り回し+薙ぎ払い
(最大26HIT)
左右(長押し)威力75×25+350
(合計2225)
完走には518f=約8.6秒必要
回復PP3×8+6×17+11
(合計137)
薙ぎ払い+後退威力264ボタンを押す長さで後退距離が変動
飛び退き動作に無敵あり
回復PP10
  • ワイヤードランスの刃(穂先)を飛ばし、命中したエネミーに対して飛び蹴りを行う。
    ワイヤードアンカーアドバンス習得により3種の派生動作が追加できる。
    • 派生を含めて追撃が命中して初めてダメージ、怯み、PP回復が発生する。
      • 動作中はPP自然回復が停止する。
      • 初撃の命中だけでは怯みすら発生しない。それどころかテイムズの逃亡トリガーにもならず、逃走中ラッピーへの追撃にもならない。
    • エネミーだけでなく、コンテナや鉱石などの破壊可能オブジェクトでも追撃や派生が発動する。PPも回復する。
      • リージョンマグの台座や果物がなる木、ショートエピソードのため探索セクションの特定地点に滞在しているNPCに命中させても発動する。
        ただしこれらではPP回復しないためあまり意味は無い(ダメージ表示も発生しない。そもそもターゲットされないため当てるのもやや難しい)
  • 飛び蹴りは単発威力・PP回復量ともに高く、怯み効果あり。
    • 蹴りがヒットする直前までジャンプでキャンセル可能。ダメージは発生しないが空中ジャンプ回数が残っていれば「フォトンダッシュ中の」空中ジャンプが発動する。
    • 2022年10月アップデートにて、前派生=飛び蹴りの移動開始から移動終了まで無敵時間、移動終了から動作終了まで全方向ガードポイントが追加された。
      なお移動を開始する前にパリング受付時間が終了するため、パリング修得時でも無防備な隙間が発生する。
      • 先述のアンカーアドバンス、および後述のアンカーパリングを未修得でも無敵時間とガードポイントは発生する(未修得での飛び蹴りと修得時の前派生がイコールで扱われている)
        そのためHuを含まない構成でも無敵接近としての利用は理論上不可能ではない。常用するにはほぼ専門の修練が必要となる魅せ技の類。
      • 移動終了~動作終了までのガードポイントで攻撃を防いでもワイヤードアンカーストライクバックなどが発動する。
        武器アクションで攻撃を無効化することが条件の潜在能力も発動する。
    • ヒット後に反動で地命中した位置から短押しジャンプ1回分ぐらい高度を上げつつ、約7mほど後退する。
      • ワイヤーの適正距離内に一気に近づける。なお各種ソードPAのノンチャージ版が当たる程度には近いが、ノンチャージ版ヘリッシュフォールはさすがに届かない距離でもある。
  • 最長射程(=最大移動距離)はおおよそステップ4.5回分。距離にして20m(タスクマーカーの距離表示で確認)
    • テクニック標準よりやや短い程度。
  • 射角は真上~真下にも向けることが出来、ロックオン対象と高度を合わせられる。
    • 肩越し視点ではロック可能対象に照準を合わせないと射角が変動しない。
    • ロックオンしていると追撃の発動直前まで射角が自動修正される。
  • 飛んでいる敵や高所の部位などをロックすることで空中戦への足がかりとなる。空対地で急速降下も可能。
    • ダイダル・ソードの胸部ロック&地上発動で胸部目の前まで移動可能。
      アップドラフター前提の緊急ボスであるペダス・ヴェラの大技使用中でもダッシュ2段ジャンプからなら胸部にも届く。
  • ターゲットマーカーとの間に別の対象がはさまってるとそこで蹴りが止まる。
    • 高度差に強い移動アクション仲間であるツインダガーのアクセルドライブはロック対象まですり抜けるため相互補完が可能。
  • 発動から動作終了まで高度を維持する。
    • 連打で滞空可能だがPP自然回復が停まるため、パリングなりが目的でなければ通常攻撃で滞空する方が良い。
    • 高度を下げたい場面ではステップなど他動作によるキャンセルも意識しておく必要がある。
  • マルチウェポンのサブとしてワイヤーを追加することにより、どんな武器種でもこの飛び蹴りが使えるようになる。
    急速接近や高所移動に大活躍するうえ飛び蹴りだけならHuのスキルも不要。

  • ワイヤードアンカージャストパリング修得により全方向対応のパリィ判定が発生するようになる。
    ガードではないため失敗すると直撃を食らうものの、飛び道具を弾きつつ急接近したり、ブジンの必殺技範囲内で弾き続けたりといった真似が可能。
    • さらにワイヤードアンカーストライクバック修得によりパリィ成功後のPAがアヴェンジ適用状態となる。
    • 2022年12月時点ではパリングに成功してもその瞬間しか無敵ではないため、硬直が解ける前に次弾が刺さることもある(後ろ入力以外に派生した場合)
      無敵時間の長いアヴェンジパリングや次動作に即移行できるステップ回避との使い分けを意識しておきたい。

  • 余談気味だが、運営側は「ワイヤードランスの武器アクション」というとワイヤードアンカーアドバンスの習得を前提化している節も窺え、調整時にスキルの特記無く方向入力(派生)アクションを記述する場合がある。
    その読み取りは意識しておきたい。


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280両ワイヤーを伸ばして左から右回しの全周薙ぎ払い
通常1~3段目と横幅は同程度だが、真後ろにも当たるのが強み。
武器アクションより出が早く、集団を巻き込めば一瞬で大量にPP回収可能。
回復PP15
ステップアタック威力190
(90+100)
右ワイヤーで薙ぎ払いから貫手じみた刺突
2発目は距離に関わらず適正距離内ヒット扱いになる
回復PP6 + 8
ステップカウンター威力440
(200+240)
ステップアタックと同様
回復PP7 + 9
ダイブアタック威力200両ワイヤーを伸ばさず振りかぶっての叩きつけ
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターは横に広い1段目+前に長い2段目という構成。
    • 1段目が外れても2段目だけ当たることもある。また、見た目より横にも広い模様。
      2段とも上下は狭いため、弱点の位置が高くなる一部エネミー(マーカライドのフラッシュ中等)にはステップカウンターが弱点に当たらなかったりする。
    • 地味に貴重な2段ステアタだが、即2HITするデュアルブレードと違ってダメージ発生タイミングがズレるし範囲も異なる。そのため移動や攻撃方向をしっかり制御しないとダメージ効率に影響することも。
      • レイダル・ソードの回転ビーム中など、ステップカウンターを連発したい場面では他武器に持ち替えるのも手。
  • ダイブアタックはワイヤーではやや珍しい出の早い単発攻撃として使える。
    • ボスがダウンして地上に落ちたときや高度を上げすぎたときの急速降下としても出番が多い。
    • アンカーアドバンス習得済なら出の早い単発攻撃としては武器アクション(ニュートラル)の方が高性能。

フォトンアーツ Edit

カッティングレイヤー Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。前方に、広範囲の連続攻撃をくりだす。

画像Lv.1
カッティングレイヤー.png威力715
消費PP25
  • 左右交互の切り払い6連撃から両手で薙ぎ払う合計7回攻撃。
    • 発動時および7HIT目(薙ぎ払い)直前の2ヶ所で方向キーを入力した方向へ移動可能。切り払い最中は旋回も不可能。
      キー入力の長短によって移動距離を微調整できる。最長でステップ1回分×2ヶ所。
      • 攻撃に飛び込んでアヴェンジを発動させる、密着からアヴェンジ発動しつつ後方移動して適正距離に後退する、次の攻撃予測地点に移動して各種カウンターを準備する、ロックしながら横入力連発して回り込むといった使い道がある。
  • 切り払いの間はステップでのみ、切り払いから薙ぎ払いまでの間は各種行動でキャンセル可能。
    • ステップでならほぼどこでもキャンセル可能なので、攻撃頻度の高い相手との地上戦で振り回すのに向いている。
    • 薙ぎ払いの直後に武器アクションへ繋げるとPAなどの他行動に繋げるよりも早くキャンセルできる。
      • カッティング→武器アク無入力の繰り返しで無条件で使えるワイヤーの攻撃手段では高い火力と燃費を発揮できる。
        ただし連発し続けている間は当然ながらPP自然回復が停止する。
      • 最後の薙ぎ払いはワイヤーのエフェクトが発生する直前にダメージが発生しているのでキャンセルは気持ち早めでいい。X字のエフェクトが出ずにダメージを与えられたら最速キャンセルに成功している。

  • DPSが高くDPPも優秀、範囲のクセも薄く直感的に扱いやすい。対複数・対単体のどちらにも対応できる主力PA。
    • 範囲が横に広いため、狙っている部分の隣に張り出した部位があるとそちらに当たってしまいやすい(ex.バブルクラッブ、ダウン中クロコダラス
      そういった相手や状況ではタービュランスなり武器アクション(ニュートラルor飛び蹴り)なりで使い分けるか、移動入力の微調整を駆使して射線を確保するのが良い。
  • 威力配分は切り払いが表記威力の11%×6HIT、薙ぎが34%

 調整・修正履歴

ヴェインミクスチャー Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、周囲のエネミーを切り刻んだ後、強力な一撃を放つ。
移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
ヴェインミクスチャー.png威力740
消費PP28
  • 横に広い振り回し2連(3HIT+4HIT)からの縦に長い袈裟斬り。
    小型エネミー掃討、大型と取り巻きまとめて削るなどに向く。
    • 最終段に威力が集中しているので、タフな敵を狙って振り下ろしたい。
  • 振り回し部分は通常1~2段並の速度と威力のある全周攻撃。さらに納刀中の歩きと同程度の速度で動き回れる。また、ロックしていても移動の制限は受けない。
    • 空中戦において横軸移動に活躍する。
      • 横はこちらや武器アクション、縦はタービュランスで調整しよう。
    • 「資源採掘リグ防衛戦」のようなシチュエーションではワイヤードランスの主力。
      打撃武器でありながら、移動しつつ多くの小型~中型エネミーのヘイトを一手に稼げる。
    • 反撃時にも移動性能が活用可能。
      貼り付きからの突進をパリングすると他攻撃手段では空振りしがちだが、ヴェインなら追いかけて最終段まで叩き込める。
    • 上下への判定が非常に薄い。下手をするとちょっと高い位置のフワンを取り逃すことも。
  • 袈裟斬り部分は振りかぶった時点で移動不能になる。旋回は可能。
    • ダイブアタック同様のダウン(転倒)効果付き。
      振り回しでひるませてから袈裟斬りで転倒という流れになっており、ダイブアタックに比べると出は遅いが確実性が高い。
  • 振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。
    • 振り回し2回目後に再度発動することで、袈裟斬りをカットした広範囲攻撃の連打ができる。
  • DPSもDPPも出し切った場合が最も高い。
  • わずかな差だがワイヤーPA中もっともモーションが長く、ダメージ効率が低い。
    ダウン時に弱点前を位置取るついでなど、移動と削りを並行したい場面でもなければ単体相手に振る意義は薄い。
    • ワイヤーの広域攻撃は武器アクション(左右長押し)もあるが、性能差は場面に応じて使い分け可能な範囲に収まっている。
      出の速さと確実性と移動性能はこちら、燃費と持続時間と合計威力は武器アクがそれぞれ優る。
  • 威力配分は1回転目が表記威力の10%*3、2回転目が6%*4、縦斬りが46%

 調整・修正履歴

タービュランストレイン Edit

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、縦方向の斬撃を放つ。

画像Lv.1
タービュランストレイン.png威力510
消費PP20
  • 左右左右の4連縦斬り。見た目通り判定は横に狭く縦に長い。
    • 2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。
    • ワイヤーPA中もっとも出し切りが早い。通常攻撃を3段目まで出し切るよりも早く振り終わる程にコンパクト。
  • ロックオンの有無で移動入力での性質が変化する。
    • ロック有りの場合、前入力だと上昇、後ろ入力だと下降する性質を持つ。
      • 上入力時のみ転倒モーションのある小型エネミーを打ち上げる。
      • 高度調整に向いているが、前後左右の移動は出来ない。
      • 敵の左右移動に追従して旋回してくれるのでオルクのようなふらふらする敵にも使いやすい。
    • ロック無しの場合、移動入力でその方向へ旋回する。旋回速度は遅いので微調整として使う程度。
  • 発動中は横移動不能で高度と角度しか調整できないためどちらかと言うと定点攻撃向き。
  • 合計威力は控えめだが速度に優れるPA。
    まとまったダメージの発生、出し切りにかかる時間、キャンセル可能タイミングのいずれもが速い。
    • 通常攻撃よりも硬直が短いためキャンセルで各種回避・防御からの反撃行動に繋げやすい。
      更にPP消費が軽く、初段に威力が集中しているため途中でキャンセルしてもロスが少なめと、全体的に普段の立ち回りや様子見として振る用途に適している。
    • 反面、ボスダウン時には優先度が下がる。アナザーアーツスキップ用としてはキャンセルの速さが便利。
      • カッティングが非弱点部位で遮られやすい形状の相手ならばこちらが好相性。
    • DPS・DPPは完走同士でヴェインミクスチャーとほぼ同等。
  • 地上発動時は超低空状態になっているようで、通常攻撃につなげるとその直後に着地して、コンボが途切れてしまう。(例:タービュランス×2→通常3→着地→通常1) 修正時期は不明だが、現在は(ワイヤーに限らず)着地によってコンボが途切れなくなっている。
  • 威力配分は1段目が表記威力の34%、2~4段目が22%*3

 調整・修正履歴

ヘリッシュフォール Edit

“自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。刃をエネミーに突き刺すと、大きく飛び上がり、その勢いを利用した叩きつけ攻撃を行う。チャージすることで攻撃の挙動が変化する。
チャージ中、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ状態になり、エネミーの攻撃を2回受けると、自動的にチャージを完了して発動する。

画像Lv.1
ヘリッシュフォール.png威力1010
消費PP30
チャージ5秒(300f)

共通
常に適正距離として扱われる(ステップアタック2撃目と同様)


ノンチャージ版
小さく踏み込みながら両手で掴みかかる。ヒットするとジャンプ1回分程度上昇してから地面に叩きつける2段攻撃。

  • 踏み込みの距離はだいたいステップ1回分。
    • ロック、非ロック、ターゲット有無で踏み込み距離の変動なし。
  • 飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。
    • 移動時間&距離はペダス系を飛び越えられる程度の長さがあり、背中を掴んでからの顔面弱点や、正面を掴んで側面~背面に刺さったエンハンサーを狙うといった戦術が可能。
      同様の移動を目論んでもカッティングレイヤーやヴェインミクスチャーでは弱点に当たるのが最終段だけとなりやすく、使い分ける価値は十分にある。
  • 掴みは打ち上げ属性あり。
    • 判定は上に高く下に短い。1段ジャンプより上ぐらいにも届くが、下方向へは足元までしか届かない。
      また、地上空中どちらでも上下追尾なし。
    • 踏み込みを含めてもリーチは通常攻撃やタービュランスに比べかなり短い。
    • 単発でダウンさせるためガラガロンゴシグノガン・ロアスカウトワスプ等の無力化・足止めに便利。
  • 叩きつけはダイブアタック程度の範囲攻撃。
    • 上方への範囲はさほど高くなく、掴みが当たっても叩きつけが届かないことがある。
    • 判定が地面側から生えている模様?(ナグルス等、上面に露出した弱点を狙っても弱点に当たらない)
  • 叩きつけ後に1ステップ分ほど後退する(適正距離まで離れる)
    ターゲットの高さによっては高度上昇も発生。ノンチャ2回→通常3~4段を繰り返しているとそのうち通常がスカる。
    • 攻撃の手を休めて自由落下する、ロック&後ろ入力タービュランスで降りるなどして調整したい。
  • 掴みにアヴェンジ判定、掴み成功から叩きつけまでの間は無敵。叩きつけの後は全方向ガードポイント発生と、モーション中ほぼ全体が安全な時間となる。
    • チャージ中の軽減込みでも危険な攻撃はノンチャでスカし、低火力な攻撃は受けてチャージ版をお見舞いするといった具合で守りと攻めの使い分けが可能。
  • 常に適正距離判定で威力が安定しており、そもそものDPSもかなり高く、ある程度の範囲攻撃能力も持つ…と、扱いやすく何かと高性能だが、初段をすかしやすいので扱いは好みが分かれる。
    • ワイヤーの適正距離を意識した戦闘が苦手なら、こちらを習熟して主力にするのも悪くはない。

チャージ版
ターゲットに向けて突進から1HITの刺突。その後ステップ1回分程度後退する(適正距離まで離れる)

  • 突進に高度差対応あり。発動時の位置が地上空中どちらでも対応。
    踏み込む距離は武器アクション前入力とおそらく同じ。ペダス・ヴェラ上昇時に膝ロック地上発動でつま先に届かない程度。
    突進部分には攻撃判定なし。
    • ロック箇所がやや高い相手の場合、発動後わずかに浮く。ペダス系の胴体程度の高さでも発生する。
    • 非ロックの場合はターゲット対象へと踏み込み、発動前に向いていた方向へと刺突する(ターゲットしつつ背を向けていた場合は真横へ放つ)
  • 振り向き角度に限界があり、真後ろに通り抜けていく攻撃に対しては振り向ききれずに刺突が外れることがある。
    • ブジンの3連切り抜けなど、通り抜けるうえ本体も小さいと起きやすい現象。ロックを外して通り抜けていく側にあらかじめ向いておく等で対処したい。
    • レイダル・ソードの氷の波紋+大回転冷凍ビームも回転中だと方向調整が追いつかず当たらない(締め前の足を止めた体勢なら当たる)。
      さらに被弾発動できても凍結する恐れがある。
  • チャージ中は歩き、ジャンプで移動可能。およびステップと武器アクションでキャンセル可能。

  • チャージ版の単発威力もさることながら「PP30消費でいつでも被ダメ軽減かつ頑強状態になれる」のが特徴。
    ノンチャージでアヴェンジ狙いに失敗しても軽減しつつ叩き込めるため安定性に優れている。
  • ノンチャでもタービュランスと同程度のDPSを発揮するが、掴みのリーチが短いため当てにくい。また、燃費が約1.5倍と大差がある。
    • 密着していても頑強により少ない動作で被撃をやわらげつつ、適正距離補正込みの威力を発揮できるのが最大の利点と言える。
  • チャージ版は威力こそ目を見張るものがあるが、被弾で発動しない場合は通常攻撃1~4段とDPSが大差ない。被弾が望めない状況では出待ち程度に留めよう。
    • 2023年3月時点では、アヴェンジ&適正距離補正込でも素チャージだと、オーバーチャージしたアヴェンジ未発動ソードPAにようやく並ぶ程度。
      出待ちでチャージ時間を無視してもストライクバックを確保していないと合計威力でやや劣る。
      直後の追撃(キャリバー全段チャージ or アンカーアヴェンジ横H完走)まで含めてようやく互角といったところ。
  • 威力配分はノンチャ版は掴み5%+叩きつけ50%、チャージ版100%

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 全周囲にワイヤーを展開して切り刻み、放電でフィニッシュ(多HITの小ダメージ→3HITの大ダメージ)
    • 威力は切り刻み102×6+120×7、放電840×3(16HIT、合計3972)
  • 総合威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤーの順。
    その代わりに出し切りが最も早く、フィニッシュの高威力部分も全周囲を攻撃するため範囲攻撃として優れる。
    (威力と合計フレーム自体はパルチザンPBとほぼ同程度)
    • 発動中に位置がズレてもだいたい当たってくれるが、フィニッシュ部分は範囲が狭まる点に注意。
  • 使用時にターゲットマーカーが付いている対象に向かってステップ1回分程度の距離を接近してから発動する性質がある。
    • 高度差に対応しており対空対地どちらにも使用可能。
    • 肩越し視点で足元の地面に照準を向けて使えば、その場をほぼ動かずに発動させられる。
  • 装備の強化状況にもよるが、ボスダウン時など確実に全段当たる状況ならばソードに持ち替えてそちらのPBを撃つ方が有効。
    こちらはバースト時の中型掃討、ボスのダウン値を蓄積させつつ取り巻き処理など、範囲と速度を活かした使い方が向いている。
    • 対単体に持ち込めば高い張り付き性能を活かしやすくなり、早くダウンさせれば部屋の他面子が持つ大技を集中させられる。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

適正距離について Edit

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
  • 「適正距離で最大になるダメージボーナスがつく」システムであり、「等倍未満に減衰する」ことはない。
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

各PA動作フレーム数 Edit

※2022/10/05時点

PA威力フレーム秒間威力秒間威力(適正距離)DPP備考
カッティングレイヤー71514030636828.6
- 出し切り+武器アクN92516234339657.7武器アクNをキャンセルして出した場合
- アヴェンジ+武器アク横完走4410635420504ほぼストライクバックでの運用前提
ヴェインミクスチャー74014929835826.4
- 1回転222472833407.9
- 2回転399.68727633114.3
タービュランストレイン51010628934625.5
- 最速キャンセル2865929034914.3
ヘリッシュフォール55511130036018.5全段適正距離扱い
- チャージ1010372
(300+72)
16319533.7
- 1秒で2回被弾101013245955133.7常に適正距離扱い
アヴェンジ分を抜いた数値
- 2秒で2回被弾101019231637933.7
- 1秒で2回被弾(アヴェンジ)151513268982650.5必ずアヴェンジ発動なので基本こちら
- 2秒で2回被弾(アヴェンジ)151519247356850.5
通常攻撃&その他威力フレーム秒間威力秒間威力(適正距離)回復PP備考
ワイヤードアンカー35075280-15前入力と同じ。適正距離無し
- ニュートラル2104523328010必ず適正距離扱い
- 後入力2645131131110必ず適正距離扱い
- 横入力15077116.9140.38
- 横入力ホールド完走2225518258309137
- アヴェンジ横H完走3338387464137
武器アクN(ジャスガ)→
カッティング+武器アクN
1597.5207463525ストライクバック適用
アンカー部分は適正距離無し
通常114041204.9245.98
通常212035205.7246.98
通常318043251.2301.46
通常42305127132518
通常1-467016923828540
通常3-44109426231424
ステップアタック19044259310142撃目は必ず適正距離扱い
-ステップ込み1906019022814
ステップカウンター44031852102116
-ステップ込み4404756267416
ダッシュアタック28047357-15
-ダッシュ込み28071237-15
ダイブアタック20048250-
フォトンブラスト3972271879-

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

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  • 30FPSでカッティング→武器アクNを最速で出すには最終段の構えが入ったタイミングで先行入力気味に押さなきゃいけないんだけど60FPSだと目押しできるとかそういうタイミングの違いある? -- 2022-06-03 (金) 03:10:17
    • 自分で検証してカッティングに一文付け加えときました。60FPSだと違うとかあったらCOしといてください。 -- 2022-06-03 (金) 19:47:22
  • 何かクヴァリスだと敵の攻撃間隔が短くて武器アクパリィだと二回目が間に合わない事が増えたなぁ ここはヘリッシュ狙いに変えていくべきなのか… ただ火力も高いからダメージ減っても十分痛すぎるのがつらい -- 2022-06-18 (土) 14:59:07
    • 絶望やエンシェントのコンセプトが一撃死ならせめて被弾前提のメガトンパンチの軽減はそれしっかり耐えられるくらいにして欲しいよなぁ -- 2022-06-19 (日) 00:10:54
      • エンシェントは状態異常付与率が高いらしいっすよ?ほぼ機能してないけど -- 2022-06-19 (日) 00:19:29
      • ほぼっつーか皆無だな -- 2022-06-19 (日) 10:24:06
      • エンシェント相手でも普通にヘリッシュ狙っていけるだろ 大技じゃないなら3回くらいは耐えるし凍らない -- 2022-07-28 (木) 10:17:15
    • せめてアンカーパリング成功後は硬直解除まで無敵時間延長して欲しいね。即死が当たり前になったせいで死活問題よ。 -- 2022-06-20 (月) 18:49:49
      • アンカーパリングもそうだし、ワイヤーだけの話じゃないがアヴェンジパリングも次の攻撃始まって動作中に被弾するとかあるしなあ -- 2022-06-27 (月) 02:05:12
      • 火力と攻撃頻度が上がりすぎて長くてキャンセルしにくいタイプの武器とは相性悪すぎる環境になっちゃったなぁワイヤーはその辺かなりマシな方ではあるけど -- 2022-06-28 (火) 19:34:08
      • アヴェンジパリングはアドバンス取ってれば特に問題はないんだけど、それはつまりサブHu(アドバンス無効)だと使い物にならないってことなんだよな -- 2022-07-14 (木) 11:06:49
  • アドオンスキルのジャンプ力上昇ってダッシュジャンプには意味がないからダメスキルと思ったけどチャージしながら攻撃にぶち当たっていくスキル持ちにだけは意味があるのかな -- 2022-08-07 (日) 16:02:51
    • あと単純にチャージ中のジャンプ力上がって高度合わせもしやすくなる -- 2022-08-08 (月) 18:47:54
  • 現状から欲しい強化ってなんだろうと考えてみると「武器アクでパリング成功時の無敵延長」「PBの前進部分(発動時に適正距離にいるなら移動しないでほしい」「全体的に弱点へ吸われやすくなってほしい」あたりになるのかな。カッティングがそこそこ範囲あるおかげで非弱点に当たっちゃうこと結構あってなあ…… -- 2022-09-02 (金) 19:04:09
    • 2つ上の木と同じ類だけどPAのキャンセルをもっと…。ソード・カタナとマルポンしてガードでも間に合わない事が多い。ヘリッシュのカット率を上げてもそれはそれで個性だけど、緊急ボスより格上はインフレ・持久戦していく道しか無さそうだから泥縄っぽいしなあ。 -- 2022-09-07 (水) 14:30:16
      • PA最終段以外はほぼ全部ステップでキャンセル可能だから、敵の攻撃タイミングが武器アクでキャンセルできる部分と噛み合わない気配がしたらステップでキャンセルしつつ攻撃に飛び込むようにするのが良いと思う。全部武器アクで止めなきゃいけないワケでないし。 -- 2022-09-07 (水) 22:30:14
      • ワイヤーに限らずマルポンした武器のアクションだとキャンセルできないことがほとんどなんだけど、それと勘違いしてない? -- 2022-09-10 (土) 16:22:19
      • 久々に使ったけどマジで武器アクキャンセルの自由度ウォンド並みに終わってて笑った。アヴェンジありきの武器なのに -- 2022-09-20 (火) 17:49:43
    • なんか色々調整来てるけど欲しい物かというと…ヘリッシュフォールノンチャ連打に逃げちゃいそうです -- 2022-09-20 (火) 19:51:48
      • ヘリッシュ以外だと、通常4段目の安全性が増した=スキップアーツでのPP回収がやりやすくなった、武器アク前が接近手段およびアヴェPA後の追撃として安全性大幅アップ、武器アク後ろの存在価値が間合い調整以外にも増えた、て感じかね。ヴェインは現状だと武器アク横ホールドにだいぶ食われてる感があるから威力強化されるのはいいこと。 -- 2022-09-20 (火) 22:33:49
      • 武器アク前蹴りに無敵追加は地味にデカいと思うわ あのモーション中に被弾すること結構あったし追撃をニュートラルで妥協する場面も減りそう -- 2022-09-21 (水) 08:56:38
      • Hu含まない構成またはアンカーパリングおよびアンカーアドバンス未習得でもワイヤー武器アクを防御手段として使えるようになる……のか、もしかして?<武器アク前蹴りに無敵&GP追加 -- 2022-09-21 (水) 09:34:13
      • 「前方向に派生した場合の攻撃に」ってわざわざ書いてあるからアドバンス前提じゃね -- 2022-09-25 (日) 02:11:14
      • 前方向派生の飛び蹴りは、アドバンス未習得時のデフォルト動作と同じ。わざわざ分けて対応するとは思えないなあ。 -- 2022-09-25 (日) 14:03:07
      • 仮にスキルなしでガード可だとしても最初のつかみ部分にガード判定がないから防御としての使い勝手はかなり悪いと思う -- 2022-09-25 (日) 15:27:03
    • 通常攻撃当てづらいからモードチェンジ欲しい、距離関係ない代わりに単体向けの状態と範囲向けって感じで -- 2022-09-30 (金) 13:42:58
      • それ、ワイヤー武器アクか他の武器に持ち替えればいいんじゃないかな -- 2022-10-01 (土) 00:57:16
  • バランス調整。これでHu最弱武器に逆戻りですね。 -- 2022-10-06 (木) 19:49:06
    • ヴェインの威力上がったのは良いんだけどうーん… ソードが強すぎる -- 2022-10-06 (木) 20:42:20
      • 通常攻撃が明らかに弱いのと距離補正ありきなのがね。理想の状態なら他より強くて外れるとガタ落ちだったのが、今は常に相手が最適な位置に居て弱点に合わせる必要もなくてやつとソードと同じ程度。カウンター性能では圧倒的にパルチが上になった。 -- 2022-10-07 (金) 00:20:55
  • 武器アク後ろ→カッティング前って入力しないといけなくなったから操作が忙しくなったな -- 2022-10-07 (金) 00:07:27
    • DPS5くらいしか増えないから位置がズレる割に合わないと思う。 -- 2022-10-08 (土) 21:57:13
  • 気がつくとサブHuで握るのはやめとけって性能になってるなー。アーツパリングアドバンスが乗らないので長めのモーションで途中被弾しやすくアヴェンジ取っても出し切れるPAがほぼ無い、アンカーアヴェンジ&ストライクバックが使えないのでチャンスの火力も平均火力も落ちると強みが大半無くなる悲しみ。ヘリッシュ、飛び蹴り、通常4段目と長時間無敵は複数あるから時間かかっていいなら安定感は確保できそうだけど。 -- 2022-10-29 (土) 06:23:56
    • それを言い募るとサブHu自体が、今…マッシブはコルディークLv5で互換以上の性能だし。強いて言えばガードが出来るし最近強化受けたからソード触ってみれば、ぐらいでHu武器3種ともサブで推せるかといえば。旧PSO2から地の人気があるからソード・パルチはそれなりに確保してるという水準かと。(自分はエンシェントとか行かなくなったし、PP不足時の稼ぎと飛び蹴り目的でワイヤーを法撃武器にマルチはしてるけど。) -- 2022-10-29 (土) 15:00:12
  • 個人的にはバースト中にコレ使っても十分強い武器って程度には対多性能上がって欲しいんだがどうなればいいんだろう -- 2022-11-13 (日) 23:50:11
    • いやアンカー横といい強化ヴェインといい近接武器の中じゃバースト中まずまず強い武器だと思うよ今でも -- 2022-11-14 (月) 02:04:15
    • 一応狭い台の上とかならタリスよりワイヤーの方が強いし、広がってるバーストならライフルが強いんだけどね。タリスは全部の距離対応できるけど -- 2022-11-14 (月) 22:14:06
      • 一応、タリスとかの殲滅のメイン役がつい無視しがちな、遠くのドッツやドロームみたいな横槍にもある程度強い。まあ無属性だとゴロっ腹に何度も弾かれる方がストレスだろうけど…。 -- 2022-11-14 (月) 22:55:53
      • この木読んでてバースト時のタリス1強問題って別にタリス下げなくても全バーストの湧き範囲を閉所バースト相当に狭めれば済むのか、と今更ながらに気付いた。閉所バーストならワイヤーでもほとんどの範囲を一度で攻撃出来るし、超範囲とゴロロンの腹割り役のタリスと多少範囲は劣るけど近接火力による轢き殺し役のソード、ワイヤー等で今までと違って多くの武器がバーストで活躍出来そうな気がする。本当に今更だけど。 -- 2022-11-15 (火) 19:16:06
      • 実際、糞と言われるマクアド下層の中型連中も閉所バーストの火力集中なら問題なく溶かせるしなあ。戦闘セクションをライト向けの広域小型中心、稼ぎ用の閉所中型中心と分けてくれれば解決だよな。 -- 2022-11-16 (水) 10:52:34
    • 距離適正の廃止と上下の範囲拡大は欲しいな。 -- 2022-11-15 (火) 01:33:37
    • PBが実質ショートサイクルになる何かとか?PP+PBゲージ稼ぎ武器として進化するような。 凄く個人的にはヘリッシュがもっと使いやすくなって欲しいので、掴み範囲が広くなった上で、ヘリッシュ決まったら同時に40-50%ぐらいの威力で周囲複数敵にもヒットする範囲ボム併発とかに進化すると嬉しい。 -- 2022-11-15 (火) 17:54:40
      • ヘリッシュ掴みのリーチは現状BHSと同程度な気がするしねえ……前入力で踏み込み距離延長とか欲しいところ。アヴェンジ成立時に限り踏み込みがラピスマ並に延びるとか -- 2022-11-15 (火) 19:08:28
    • 薄く広く湧くバーストはそもそも打撃武器の出番じゃないって気もするけど、単純にワイヤー自体を長くして全般の射程を伸ばすとか?ボス戦なんかも含めると正直、現状の敵・味方の機動力に対して今のワイヤーのリーチは利点と言えるほどではないように感じるかな -- 2022-11-15 (火) 23:18:36
      • 今のまま距離のばすと先端が最大ダメージ範囲っていう設定から適正距離まで伸びそうで怖いんだよな。適正距離の内側が広がって範囲ダメージとしての効率がさがりそうで。 -- 2022-11-15 (火) 23:59:27
      • そして内側の適正距離外が広がると、近接武器なのに近接ボス相手だと適性外になる行動がごっそり増えるというオチも付いてくるんですねわかります。常時適正扱いのヘリッシュと相手の硬直に合わせて多少距離を調節できるステカンしか振れなくなりそう -- 2022-11-16 (水) 07:22:09
      • 今のワイヤーは敵8体巻き込めるくらい範囲広いのか。それなら距離伸ばすより適正距離の縛り外す方が集団に対する火力は伸びるだろうな。 -- 2022-11-19 (土) 19:50:28
      • 同じ武器でダメ計算いちいち変えないといけないから開発にとっても面倒な要素っしょ適正距離は廃止して良いね -- 2022-11-22 (火) 01:04:19
  • 新スキルでアヴェンジ時限定とはいえ適正距離無視できるようになるね 一部ボスは適正維持すんのすげー面倒だったけど多少は楽になるかな -- 2022-12-03 (土) 00:18:43
    • 便利なのは間違いないんだけど武器コンセプト的にそれ(適正距離無視)やっちゃっていいのかよ感ある。 -- 2022-12-03 (土) 00:39:10
      • コンセプトというというほど立派なもんじゃないなぁ。アヴェ関係なしになくしてほしいとこだったけど、密着してくるボス問題なんとかなるならまぁ、ヨシ! -- 2022-12-03 (土) 09:35:05
      • スキルとしては正直面白くはないな。何かが追加されて新しい遊び方や運用ができるようになるわけじゃないし、だったら適正距離自体を廃止でいいじゃんって感じ -- 2022-12-05 (月) 01:22:28
      • それは本当にそう -- 2022-12-08 (木) 14:36:54
    • 「ワイヤードアヴェンジレンジコレクション」※ワイヤードランス専用 ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの距離による威力上昇が常に最大になる。 -- 2022-12-03 (土) 07:35:58
      • 正直これだけじゃ何も変わらないし面白くないな。担当やる気なくなっちゃったのかね? -- 2022-12-05 (月) 20:20:48
      • まあ半日足らずだけど、格別何かが変わったようには思いにくい。ヴェインぶんぶん中に偶然アヴェンジ入ったらラッキー?程度。ペダス系以上のタフにはヘリッシュかましたいHuなので元々恩恵生じないし。ヘリッシュより先に実装してればもう少し誉められたのでは…。 -- 2022-12-08 (木) 03:22:04
      • これ使って何かができるってスキルじゃないからなあ。条件付きでマイナスが補填されるだけだし -- 2022-12-08 (木) 05:43:47
      • まぁ突進技にノーリスクで対応出来るようになった、と言えば聞こえはいいんだろうが -- 2022-12-08 (木) 14:38:11
      • ソードとワイヤーがやる事増えたのにワイヤーだけ乱戦用に威力保障したよってだけは確かに面白くないよね -- 2022-12-08 (木) 19:02:53
      • 間違えた、ソードとパルチだ -- 2022-12-08 (木) 19:03:39
      • アンカーアドバンスで初期から行動の選択肢が多かったので、その差分をソード&パルチは追加で埋めてるのかなーコレ。まあワイヤーは底上げおよび平均ジワ上げ、ソードパルチは上乗せって感じになってて、自分含むワイヤーメインの人にとっては不満が貯まりやすいやり口ね -- 2022-12-08 (木) 19:18:57
  • 何か身に覚えのないストライクバックが出て違和感あったから検証したけど前アクションの移動中GPで攻撃をガードした際にもストライクバックがストックされる。まあ別に実用性はほとんど無いけど判定の長い攻撃に突っ込んだ際にちょっとだけ得な気分になれる。 -- 2022-12-19 (月) 14:28:09
  • アンカーアヴェンジが乗らないことがあると感じ検証してみたところ、間に他のアクションを挟まずに ①PAでアヴェンジ発動 ②アンカーアヴェンジが乗った武器アクでパリィ ③タービュランストレイン以外のワイヤーPA(ストライクバックでアヴェンジ発動) ④武器アク という状況で④にアンカーアヴェンジが乗らない模様?どなたか再現できるか試していただけないでしょうか? -- 2022-12-24 (土) 19:54:19
    • イッセンでこちらでも確認できました。①カッティング ②アンカーアヴェンジ乗せ武器アクでパリィ ③ストライクバック乗せカッティング ④武器アクで④にはアンカーアヴェンジが乗りませんでした。 -- 2022-12-25 (日) 22:20:24
      • ありがとうございます!自分のやり方が悪いだけかも?と思ってたので助かりました。不具合報告してきます。 -- 2022-12-25 (日) 23:42:58
  • バーストで輝ける狭い湧きのとき使っても適性距離のせいでサブに持ち込んでるタリスより弱くて失笑するしかないんだが、これ調整してくれんのかねぇ -- 2023-01-10 (火) 11:15:41
  • (スキルポイント使えば)武器アクションが多彩でPP不足時でも継戦的に優秀でしょ、って初期コンセプトの部分が、サブFo以外もPP面のインフレが進みすぎて霞みまくってるからなあ。運営が本当にPP重視の頭してるならそこで勘違い食らい続けてるというか、モロに災い受けてるような。 -- 2023-01-10 (火) 16:45:02
    • 現状これという強みが無いよな。新スキルも特化させるんじゃなくて条件付きで補填するやつだったから強みが増えてないし -- 2023-01-11 (水) 05:56:57
  • ソロパ動画の影響でまじめに使い始めたんだけど、↑の木のアンカーアヴェンジが乗らない不具合結構致命的だなあ・・・カッティング→武器アクパリィってループしてるとアンカーの威力下がるし、いざダウンしてアンカーアヴェンジ乗り横アンカーしたい時に乗ってないのめっちゃ萎えるわ・・・ -- 2023-01-14 (土) 11:59:53
  • ひと月近く動きがなくて寂しいので、各ボスでのヘリッシュチャンス情報募集木とか立ててみる。 -- 2023-02-07 (火) 08:18:43
    • 募集だけなのも何なのでDFエイジス、「床面衝撃波→コアビーム」のとき衝撃波発生時に当たる位置ならコアビームで発動可能。そのままアヴェンジ載せアンカー横ホールドが全段当たってちょうどコアカバーが閉じる時間配分。衝撃波に遅れて当たる位置だとアンカー横が出しきれない。「タレット轢殺」は光の柱&剣を1発受ければタレットで発動可能、ただし直後アンカーは当たらない。他にもタレット攻撃前に光の柱&剣が落ちてくるのは全部利用可能。「エネルギー球生成」は衝撃波の発生間隔がちょうどヘリッシュのチャージ時間なので使いにくい感じ。到着時の初撃だけヘリッシュしたら、後はストライクバック載せカッティング+アンカー横で良いかも? -- 2023-02-07 (火) 08:20:11
      • 一昨日ワイヤー始めたばかりだけどDF来たら試してみるよ。スティアの海辺にいる老練のカマキリとかは攻撃間隔短いからへリッシュ使えるんだろうか? -- 2023-02-08 (水) 10:00:28
      • エイジスなら外周のエネルギー球破壊後、次の行動まで時間があるからチャージヘリッシュがいける -- 2023-02-10 (金) 01:52:02
  • ジャスガアヴェンジストック数を2つや3つにすればここぞという時に一気に吐き出せる感じでいいのになぁ。ソードの自動アヴェンジが羨ましい -- 2023-02-10 (金) 01:44:10
  • ソードの裏に入れて使い始めてみたけど、難しい武器だなぁ。被弾ヘリッシュをいい感じに出せる技を見極めるられると楽しそうではあるのだけども -- 2023-02-12 (日) 05:27:58
  • 「アヴェンジパリングを含む通常攻撃またはPAに付随するガードポイントでの攻撃無効化時、次の攻撃を強化する」みたいなスキルでも実装されれば通常4段目の出番も増えるかねえ。武器アク除外なのはストライクバックやらカウンタープラスやらとの使い分けということで -- 2023-02-14 (火) 01:53:29
    • 4段目はスキル加味しても他の動きの後に入るコンボ的な攻撃なのに、余程のデカブツ以外はスカる軌道なのがねえ。ターゲットが上下左右どこにいようと、ワイヤーがグイーっと伸びて当たるぐらいの大改造が必要なのでは。 -- 2023-02-14 (火) 13:44:33
    • シンプルに威力爆上げでもいいんだけどな。PA×2+通常4のDPSがカッティングキャンセルに並べばカッティング側入力遅延のロス踏まえて選択肢にはあがるからなあ。 -- 2023-02-14 (火) 13:57:30
      • 現時点のデータでざっくり計算してみたけど、密着ノンチャヘリッシュ始動でカッティング→通常4だと合計威力1689の302fでDPSにして337.8、同始動でタービュ→通常4だと威力1443の268fでDPSにして323.5という計算結果。燃費も負けてるし、カッティン武器アクNが防御面でも優秀なのがまた困る。 -- 2023-02-20 (月) 16:16:05
      • 通常4段目爆上げとタービュランスモーションをもっと早くすれば、色々変化が付いて面白いと思うのに、カッティング武器アクが全てにおいて強いのがアカンね -- 2023-02-22 (水) 13:59:53
      • 周囲を見れば、それとて全てに強いなんて域ではないわけで…。カッティング武器アクが売りの想定でも再度底上げしてくれていいぐらい。射程や広さが本当に全部活きる局面もそうそう無いし。 -- 2023-02-22 (水) 14:13:19
      • カッティング武器アクは実際売りにしてもいいくらいの美点だと思うんだよな。スキップアーツが要らないのはPA単発での運用を可能にするから動きの自由度が高くて守りも堅いし、状況に応じて武器アクを派生させられる対応力にも優れてる。武器アクも後ろをもうちょっと実用的にしてくれたり、左右で違う派生になったら良いんだけどなあ -- 2023-02-23 (木) 05:10:13
      • それしかやる事がないってのはあんま美点に思えんのだけど… -- 2023-02-26 (日) 04:28:44
  • レーザーフェンスとかで武器アクパリィしておいて最初の柱にチャージへリッシュ→武器アク横完走させるのいいゾ -- 2023-02-28 (火) 13:59:39
    • フェンス以外でもSB確保できるとチャンスが増やせておいしいんだけど、光の柱を見てからパリィ取りにいくの成功できた試しが無いんだよなぁ。棒立ちで待つのが良いのかしら。そして柱の落下地点を見誤ったりして肝心のヘリッシュをスカるとかなしみがとても大きいぜ…… -- 2023-03-15 (水) 04:59:46
  • エイジスくんのねずみ返しでアヴェンジPA→武器アク横高速ワンモアジャンプするの大好き -- 2023-03-12 (日) 07:01:22
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