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ナックル/アクション・PA
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基本アクション Edit

ファイター.png ファイターが装備できる『鋼拳』。
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うことが基本の武器である。やや踏み込みながら攻撃するモーションが多いので、攻撃操作入力地点からの射程は見た目の印象より長い。
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行する前に通常攻撃や武器アクション(スウェー)などでキャンセル可能。
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使うフォトンアーツとその出し方、敵の挙動の把握とタイミングの理解、位置関係の制御などの情報・知識の収集や状況判断が特に重要になっている。

  • PSO2との違い
    「敵が何かしてくるまでとりあえず貼り付いて攻撃し続け、何かされたらキャンセルして避けるのを繰り返す」という武器ではなくなった。
    攻撃にはキャンセル不能のタイミングが存在し、カウンターが最大火力になるアクションの性質上、敵に貼り付いて攻撃し続けるのが基本なところは変わらないが
    「敵が何かしてきた時にキャンセル(=スウェー→カウンター)が可能な状態にある」ことを保つよう常に攻撃の内容やタイミングを調整することが要になる。
    他方、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の状態移行でボーナス要素が消える制約もなくなったため、
    空中戦が特段不得手ということもなくなり、アクションの性質的にはむしろ空中戦は得意な部類になった。

  • 関連事項
    PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
    これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。
    • 23/12現在、クリエイティブスペース内専用アクションとして面影が残るのみである。

通常攻撃 Edit

“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)オルタ
ナックル通常攻撃.png威力55×2959510070×3+200175
回復PP2×244121×3+33

(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

  • リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
    1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。
    • 通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収ついでというには十分すぎるダメージを叩き出す。
    • 後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
      1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(ターゲット対象方向)に向かって踏み込む。
      • さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻撃時の踏み込み距離が文字通り倍増し、より遠くまで届くようになる。
      • この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空中戦特化武器にも次ぐ程の高い空中戦能力を持っている。
    • 通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
      • モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
        アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
        以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。
        具体的にはモーションが始まった時点でガード判定が発生し上昇しながらの多段ヒット中は持続、以後はアーマー効果になる。
        降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に武器アクションによるスウェー無敵にいつでも接続可能な状態になるので、実質的に隙らしい隙は生じない。
      • 総じて高性能だが、意外に射程が短いこと、防護性能つきとは言えモーション時間そのものは長い部類なことなど、考えなしに連打するのは問題があるので適宜PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面もある。

  • ナックルアタックオルタネーションを習得時、方向入力をせずに通常攻撃5段目を使用すると専用の攻撃に変化する。
    視覚的には通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみを出すのに似た技だが、ナックル攻撃としては広範囲の衝撃波を伴う。
    • 威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なので参考DPS自体は通常5段目を超える。
    • ヒット回数の減少に伴いPP回復量が半減。加えて高速化の影響でGPの持続時間が大幅に短くなっている。
    • 総じてサイクル重視の攻撃に変化しており、通常の5段目とは大きく性質が異なる。

  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではなく、先行入力の猶予も十分なので連打や目押しでも何ら問題なく最速入力できる。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。

画像アクション
ナックル武器アクション.pngスウェー威力170
PP回復6
カウンター威力390
PP回復10
カウンタープラス威力500
PP回復10
ナックルアタックスイッチ威力90×3+300
PP回復1×3+3
アタックスイッチ(オルタ)威力250
PP回復3

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

  • 入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクションになっている。
    スウェーアクションでエネミーの攻撃を回避すると、続く攻撃が自動的に専用のカウンター技に変化し威力が向上。
    さらにスキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力する「ナックルスウェーカウンタープラス」と、通常攻撃を入力する「ナックルアタックスイッチ」の2種類の攻撃に派生できる。
    この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順で連続して行うことができる。
    ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありながら攻撃中は比較的安全という非常に強力な連続攻撃になっている。
    機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
    • ナックルスウェーカウンタープラスは、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵。
      • ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、そのまま武器アクションを行うことができる。
        ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、こちらの操作で避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
    • ナックルアタックスイッチは、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
      • アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
        通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持ち、同技の上方修正内容が同様に適用されるので修正以前に比べると非常に気軽に振れる技になった。
        とはいえモーションの長さは依然としてあり、こちらを出さずに再び武器アクションでカウンターしなおしたほうが効果的な状況も多々あるので、展開を見極めて出そう。
      • ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。
        今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外では解除されず、通常攻撃が入力されるまで永続する構造と思われる。
        スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した時点で保存されていた受付状態が終了する。
        なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。カウンター攻撃を出さずに複数回スウェー回避を成功させても2発以上ストックされたりはしない。
        また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもストックは失わない。
      • スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、
        武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。
        さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。
      • 現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。
        そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。
        例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
          …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続)
      • ナックルアタックオルタネーション取得状態では、通常攻撃5段目と同様に移動入力の有無で出る技が変化する。
        どちらの入力でも先述のアタックスイッチの仕様は適用され、同じく普通に出したときより威力が高くなる。
        短縮版で〆た場合合計の威力は順当に低下するが、合計モーション長も短くなるので普通に出し切ると間に合わなかった間隔の攻撃に対してもカウンターを狙える。
        適宜使い分けられれば地味ながらダメージアップにつながるだろう。

汎用アクション Edit

アクション威力回復PP備考
ダッシュアタック28015飛びかかって横薙ぎに殴る。
入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。
一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。
ステップアタック1706裏拳。
ステップカウンター45010
ダイブアタック2000地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、
そもそも範囲攻撃が不得意なナックルにとっては割と使える場面も。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

スウィフトラッシュ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

画像Lv.1
スウィフトラッシュ.png威力830
消費PP23
  • 前半部分は突進して左右のワンツー。
    • モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の入力を受付ており他の攻撃へ直接つなぐことができる。
      見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。
    • モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、上下誘導こそしないが滞空可能で適度に前進するため実効射程は長め。
    • 定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA前半部なので普段使いにも向いている。
      これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
      ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライドライブより効果的。
      • ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能にはやや劣る。
        通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
  • 後半部分は踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
    • 後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
    • 当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
    • 攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ動いていなければ後退位置からでも「セイムアーツスキップアタックFi」および「アナザーアーツスキップアタックFi」による通常攻撃(移動入力あり)の全段、ナックルPA「トライドライブ」後半が直接届くので見た目の印象ほど影響は大きくない。
  • 威力配分は前半20%×2HIT、後半6%×5+30%

 調整・修正履歴

サウザンドブロウ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

画像Lv.1
サウザンドブロウ.png威力1350
消費PP32
  • 前半部分は拳の乱打。
    ナックルとして範囲・射程ともかなり広く長い部類の攻撃。
    • 前半部分は上記の通り非常に素直な挙動の前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルもかなり自由が利くので、比較的優秀な範囲攻撃能力を発揮する。
      • 威力も範囲を思えば優秀と言える部類。ただし燃費は悪いので、普段使いしていくにはサブクラスや装備、食事などPP面のお膳立てが要る。
    • 連打中は滞空可能で上記の通り任意でかなり自由に向きを変えられるほか、微妙に移動可能だがアーマー効果などはなく、攻撃を受ければ中断させられてしまうので横槍を貰わないように注意。
    • モーションが比較的長く高度が維持され、かついつでもキャンセルが可能なので地上・空中どちらでも「カウンター待ち」に使いやすい。
      他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに敵の攻撃を待つことができる。
  • 後半部分は少し溜めてからアッパーを繰り出す。
    モーション中はスーパーアーマー状態。
    • Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。
    • アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。
    • アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
    • 他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
    • アップデートにより自キャラクターが上昇するようになり、攻撃後の高度が高くなった。
      際限なく上昇していくわけではなく、自キャラクターがロックオン箇所より上にいる場合は上昇しない。ロックオン箇所より下から連打した場合、ロックオン箇所のやや上で止まる。
      • これにより、連打での定点攻撃も可能だがやや上で止まる性質上、サウザンドブロウ以外のPAや通常攻撃が当たらなくなる場合が多いため、適時高度を下げる必要がある。
        特にダウン時のブジンやエンゴウク、各シティ前に配置されている訓練標的などの接触判定が低く小さい対象には、最速連打ではアッパー後の連撃が全ヒットしない場合がある。
        逆にダークファルス・エイジス程に判定が大きい敵なら、アッパー部分で上昇した後もすべての攻撃がヒットする。
      • 高度を下げる時はサウザンドブロウ発動後の自由落下を使うのが手軽だが、発動時と同高度まで待つ必要はなく、フルヒットさせられる最小限の落下待ちを心がけると良い。
        先述のロックオン状態での挙動と下方向にもそこそこ広い攻撃判定を生かして上下動の幅を抑えることで、待ちによるDPS損失を軽減することができる。
  • トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。
  • 威力配分は前半3.7%×12Hit、後半27.6%+2.8%×10Hit

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃判定を拡大するカスタマイズ。キャラクターのモーションや移動距離、威力などはそのままに、攻撃判定だけを大きく広げる。
  • 前半部のカバー範囲はかなり大きくなり、ファイター武器種としては破格と言えるくらいに広がる。
    • 横の判定は意外と狭いが、これは未カスタム時は射程とエネミーの当たり判定の兼ね合いで気になることが少なかったものが顕在化しただけで、カスタムによって狭まっているわけではない。
  • 後半部も攻撃判定の拡大に伴って実質の射程が伸びている。上下方向にも伸びており、最速連打で全段ヒットさせられる対象がかなり多くなる。
  • 未カスタムでは基本的に前半部が当たる距離=後半部も全段当てられる距離だが、前半部攻撃判定の先のほうに後半部が届かない距離が発生するようになる。
  • メリットが分かりやすい上にデメリットが小さく、迷ったらコレと選びやすい、純粋な強化カスタム。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ダウン中のエネミーへの威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%
非ダウン中のエネミーへの威力-50%-25%-20%-15%-10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ダウン中のラッシュに特化したカスタム。
  • 威力増加の効果はなかなかのもので、モーションの性質上DPS理論値を維持するのは困難だが、高度あわせの手間を含めても高いダメージが期待できる。
    • 理論上の話だが、そのまま連打し続ける事が出来ればDPSは450。実用例として地に足がついた状態で発動→自由落下で着地、を繰り返した場合のDPSは427~419。
      ただし落下待ちの時間はフルヒットさせられる高度までの最小限で良いこと、後半部の動作フレーム数は諸説あり、このページの計測値は長めに数えている例であることを踏まえると実際のDPSはもう少し高くなる。
    • 物理・属性ダウンのみ対象となるFiスキル「ディフィート系」とは異なり、部位破壊等によるギミックダウン、BREAKダウンにも適用される模様。(引き続き検証情報求む)

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA発動中に打ち上げや吹き飛ばし無効---
被ダメージ-50%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 防御的な用途のカスタム。
  • アーマー付与により、前半部が被弾で中断されることがなくなる。後半部はもともとアーマー効果を持っているため、新たな恩恵はない。
  • PAモーション中は被ダメージが半減する。どちらかというとこちらの効果が本命か。
    • しかし、あえて攻撃を受けて耐えるという戦い方は原則しない武器種なので、どちらの効果を目当てにするにしろ非常に限られた状況を想定したカスタムになる。
      初見などモーションが捉えきれていない状態で挑む場合の保険、回避・ガードともに不能の攻撃に対する強硬手段といった用法が考えられるだろうか。

トライドライブ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

画像Lv.1
トライドライブ.png威力690
消費PP28
  • 前半部は拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
    複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
    • 進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離を進むわけではないので範囲攻撃手段というよりは位置調整技として重宝する。
      ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。
  • 後半部はショートアッパーの2連撃。
    攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
    • 優れた定点攻撃技その2。
      必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを備えるうえ、DPPも申し分ない。
      前方の攻撃範囲は見た目より広く、踏み込みと相まって実質の射程距離は意外なほど長い。
      加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、総じて優秀と言って差し支えない。
    • 一方、横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。
      1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で再捕捉をしないので対象に動かれると外れがち。仕掛けるタイミングには気を付けたい。
      • 1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キャンセルが可能になった。
        スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが、タイミングによっては被弾を回避(=カウンター)できる可能性もある。
    • ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
      • ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使っていくには少し頼りない。
        反撃が来るのがわかっている場合はそもそもカウンターを狙ったほうがリターンが大きく、動向が読めない状況ではスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半を使っておいたほうが柔軟な対処ができる。
        使うなら武器アクションと違って、成功時に対象の攻撃判定を消滅させられるガードの仕様をどう活かすかがカギ。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
  • スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め柔軟かつ濃密な攻撃を繰り出せる。
    後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保ちつつ燃費を向上させることができる。
  • 密着した状態で発動した際、自キャラがロックオンした箇所より下にいる場合、敵を貫通して反対側に突き抜ける。
    ロックオン箇所よりやや上にいる場合はロックオン箇所の前で止まる為、前半部分から出し切ることでDPPの高い定点攻撃として活用できる。
  • 威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%

 調整・修正履歴

バックハンドストライク Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。
無効化に成功すると、威力が上昇する。

画像Lv.1
nolinnk威力240
消費PP40
  • 「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。
    他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつないだりキャンセルすることができない。
    「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」のフルセット、もしくは「バックハンドストライク後半」単独のどちらかの形態で行われる攻撃になっている。
    他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約はない模様。
    この構造上、スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部を出す操作(移動入力)を併せて行わないとカウンター機能が発動しない。
  • 前半部は左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
    無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0.3秒強ほどあるので狙って用意していればエネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。
    • ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。 ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。
    • ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効果を持っている。
      この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった)対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。
    • ジャストガードが存在する。
      モーションの出がかり(約6f=PA入力から0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。
      • ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。
        一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。
  • 後半部は裏拳。前方への踏み込みこそあるがリーチは短く、キャラの手が直接対象に触れるくらいに近づいている必要がある。さらに素の威力は高くない。
    • ブジンのように敵が突進して来てプレイヤーの後方まで通過する攻撃にはまず当てられないので注意。ただし通過時の敵がプレイヤーの真後ろで止まっている状態なら当てられる。
    • 前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に増強される。
      この5%の差は無視していいほど小さくないが、気に病むほどには大きくない。カウンター自体に失敗しない範囲で狙って行こう。
      • 威力720(ジャスト時756)は単発技としては非常に強力で、フレームあたりのダメージでは非ジャストですらPAどころかフォトンブラストをも上回る。
        武器アクションによる一連のカウンター攻撃に比較すると、単発の威力とモーション速度で勝るため高密度の攻撃に対してより強力なカウンターを狙える反面、
        一回のカウンター機会あたりのトータル威力、射程、そして安全性と消費PPで大きく劣る操作難度の高さが特徴。
        運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける必要があり、単純にスウェーカウンターの代替になるものではない。
    • 後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。
      短いモーションそのものは優秀と言ってよく、連打した場合のDPSはナックルPAで最高になるのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。
      その他、アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れたりラッシュの最後に「ちょい足し」するといった使い方が考えられる。
    • PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹き飛ばし力の強さは健在。止めを刺した際は特に景気よく吹っ飛ばす。
      • ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久力の高い個体に遭遇する状況が発生。
        地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理できることから、小型エネミーに対してこのPAの使用が最適解になるケースがある。
        ただしNGSの基本仕様として、エネミーは小型でも攻撃モーション(一部固有モーション含む)中や、一度吹き飛んで接地した後に起き上がって通常待機状態に移行するまでの間は
        アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。攻撃に関しては中断させることもできないので狙っていく場合は注意。
    • PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲内にあれば複数対象にヒットする。

  • 2022/12現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「置換できるに越したことはないが、先鋭的プレイング以外では大局にそこまで影響しない」程度にしかない。
    防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代替機能がナックルには備わっているので、手に余るなら一切使わなくても全く問題はない。
    • カジュアルな用途としては、先にも書かれている「トライドライブ(後半)やスウィフトラッシュ(前半)と合わせたアナザーアーツ材として使用する」のであれば比較的扱いやすく、モーションの短さから挿せるタイミングも多いのでそこから慣れていくと良いだろう。どちらも敵に近づくためこのPAのリーチの短さもフォローされる。
      • ある程度の最大PPが確保できれば、PPコンバート中の回復力なら「バックハンドストライク連打→スキップアーツ(ほぼ全回復)」を繰り返すことも可能。
    • 一方貪欲にナックルの限界火力を突き詰めるとなれば、カウンターPAとして使っていく必要がある。
      具体的には、スウェーカウンター(+カウンタープラス)の長いモーションでは拾いきれない、スウェーカウンター中の無敵時間ですり抜けてしまうタイミングで来る機会を拾うための短モーションのカウンターとして運用する。
      高密度攻撃に対し、このPAで連続攻撃の最終段以外を可能な限り多くカウンターして機会的なロスをなくし、最終段を総威力に優れるスウェーカウンター一式で受けて大きなダメージを稼ぎつつPP回収までも兼ねる、というのが理想的な運用方法になる。
      どちらのカウンターで受けるかの判断、大きなPP消費の管理に加えて極端な短リーチを見越した敵の挙動の把握と距離調整が必須であり使いこなすのは難しいが、習得すればワンランク上の立ち回りができる。
      • ぶっつけで咄嗟の状況に対応するのは難しいので、エネミーごとの特定の攻撃に対してスウェー対処していたところを置き換える検証から始めると入りやすいかもしれない。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 身を翻してから目の前の空間に大振りの一撃を見舞い、真空の壁のようなエネルギー力場とナックルとのせめぎ合いで多段ヒットさせる。最後は拳で力場を貫き、巨大な拳型の衝撃波で特大ダメージの一撃をブチ込む。
    真横からよく見ないと、何をしているのか分かりづらいモーション。簡単に説明するなら、一発のフルパワーパンチを時間をかけて振り抜く感じ。
    • ダメージ処理は上記の説明通り多段ヒット+大ダメージ1ヒット。
    • アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段としては広く長い攻撃判定を持つようになったが、攻撃中にほとんど動かず、また位置・方向ともに追尾しないので、相手が良く動いている状況で発動すると盛大に空振りやすい。発動のタイミングは良く考えよう。
    • 威力・DPS・攻撃範囲・命中精度等を総合して考慮すると、Fi武器の中ではダガーと並び控えめな性能のフォトンブラスト。
  • 威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

すべてヒットストップを含めた実測値(60FPS)

PA威力フレーム秒間威力DPPPP備考
スウィフトラッシュ (前半)33250~~39814.4323DPSは距離によって変動
スウィフトラッシュ (後半)4987539821.6523
サウザンドブロウ (前半)599.49537818.7332
サウザンドブロウ (後半)750.611040923.4532
トライドライブ (前半)258.7540~~3889.2428DPSは距離によって変動
トライドライブ (後半)431.256539815.428
バックハンドストライク (前半から)240(720/756)60240(720/756)6(18/18.9)40括弧内は ガード成功/ジャストガード
バックハンドストライク (後半のみ)24035411640
通常1-330070257+12(2x2+4+4)間隔が短すぎるため一連動作で計測
通常410022273+12
通常541066373+6(1x3+3)
通常5(オルタ)17526404+3
通常1-5810158308+30押しっぱなし
通常1-4+オルタ575118292+27押しっぱなし
通常4-551088347+18
通常4+オルタ27548343+15
スウェー/カウンター170/39040255/585+6/+10スウェー回避成功=カウンター
カウンタープラス50055545+10
ナックルアタックスイッチ/オルタ570/25052/20534/750+6/+3
カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ/オルタ1460/1140159/127551/538+26/+23
ナックルアタックスイッチ>通常5/オルタ>通常5980/660118/86498/460+12/+9
フォトンブラスト3576905

コメント Edit

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  • こんな事になるくらいならBHS要らなかったんだよ、一歩間違えれば旧のように隙あらばBHSだけを打ち込み続けるクラスになるし弱きゃ文句言われる。ヴォルグと同じで呪いのPAだった事になんで気が付かないんや、単発特大火力で消費PPの元も取れるようなもん入れたらどうなるか分かるだろ -- 2022-09-26 (月) 04:36:21
    • んなこと言ったらソードのキャリバーもブーツのインテンも呪いだし。 BHSはそれらと同じ所謂花形だったんだからある程度はそれでいい。シンプルにDPS430の消費PP50~60とかの瞬間的弱点殴り用暴れ馬とかだったらまだ特色あってよかった。なによりもなんで武器アクで完結してるカウンター行動にかぶせてくんねん。しかもあってもなくてもレベルの強さ -- 2022-09-26 (月) 05:13:00
      • あっても無くてもどころか現状必要ないっていう。せめて攻撃の当たった瞬間GPならまだ使えたんだけど、何で前半の踏み込みにGPなのか -- 2022-09-26 (月) 08:55:48
      • だから無い方が良かったつってんじゃん… -- 2022-09-26 (月) 21:19:13
    • まあソロパーポーの動画上げるぐらいの人たちはポンポン使ってるんですけどね -- 2022-09-27 (火) 01:12:35
      • 突き詰めた縛りプレイしてる数パーセントの連中がなんだって?知らんわそんなもん -- 2022-09-27 (火) 02:21:21
      • 使いたい奴が使えばよく、使いたくなければ使わなくても何の問題もないのは理想的な玩具の在り様。 -- 2022-09-27 (火) 17:53:10
      • 縛ってるのは使わない側では・・・? -- 2022-09-27 (火) 18:54:45
      • 「普通に」プレイする範疇では使いたくても使うほどの価値がないから強化してくれって言ってるんでしょ -- 2022-09-27 (火) 19:00:40
      • 使ってる側は普通にプレイしてるつもりだけど・・・ -- 2022-09-27 (火) 20:13:17
      • 使わない奴ダイダル系の足払いとかレイダルのストンプとかアムスの振り払いとかどう処理してんの? -- 2022-09-27 (火) 20:46:26
      • BHS使ってるの紫詰めるような最上層か物好きぐらいでしょ。自分は使ってるけど -- 2022-09-27 (火) 21:08:58
      • え?普通に武器アクカウンターだろ。まぁそれはさておき年内に追加予定もない新PAが武器アクとだだ被りで突き詰めたプレイしてる奴以外無用の長物性能で他武器よりプレイバリュー面で損してるのは間違いない -- 2022-09-30 (金) 14:14:23
      • 他武器種とて結局強アクションしか使ってないんだから大差ないべ 設計的にBHSひとつをどういじくりまわしたところでせいぜい連打するPAの種類が変わるだけでNGSナックルが提供する遊びの質には何も影響しないよ -- 2022-10-01 (土) 10:49:29
    • 10月のバランス調整項目にBHSの記載がない…だ…と -- 2022-09-27 (火) 19:53:56
    • カウンターゲー偏重はどうかと思うけどそれはそれとしてカウンター成功は気持ちいいので敵のアクションに応じて色んなカウンターを使い分けられるのは方向性として悪くないと思うわ。カウンター成功時の消費PPだけなんかしてくれ -- 2022-09-27 (火) 20:49:06
      • カウンター成功時には消費PP分回復でよかったと思う。 -- 2022-10-09 (日) 15:25:03
    • バックハンドには他のPAをスウェーと同じタイミングでキャンセルできてほしいのよね -- 2022-10-02 (日) 01:14:25
  • (挙動ではなく、ボタン配置に慣れるための)BHSの練習場ってどこがいいかね。ブジン道場はカウンター+カウンタプラスが間に合ってしまうからイマイチだった -- 2022-09-30 (金) 15:28:28
    • 老練レイダルかな。足使う技はBHS(+α)+スウェーカウンター~で受けるのが一番いいんだけど、位置取りにジャンプが必要ないし攻撃がそこまで激しくないしで楽 -- 2022-10-01 (土) 16:33:58
  • 通常5、全方位ガードポイント来てからナックルアタックスイッチ出し得になった気がする -- 2022-10-08 (土) 09:47:37
    • そもそも終始無敵の出し得技でよかったろっていう気はしてた -- 2022-10-08 (土) 10:05:04
    • 今までうっかり出すと死ぬから何もできなくなる酷い状態だったからねぇ -- 2022-10-09 (日) 15:23:17
      • 隙の大きいモーションなのに消費するまでスイッチ保存される不思議仕様なのもあるしねえ -- 2022-10-14 (金) 21:36:56
      • グライド中に通常振る儀式を行うことにより -- 2022-10-14 (金) 23:07:43
    • 全段当たる距離っていう前提だけど今までスウェカン+プラスで止めてた状況をスウェカン+スイッチにしてもいいかもしれない -- 2022-10-14 (金) 20:57:34
  • BHSカウンターの使いどころの詳細、記述されてないけど追記した方がいいのかな -- 2022-11-07 (月) 22:41:24
    • 大歓迎よ たまに使いどころはあるとコメントしていってくれるもののプロナックラー兄貴たちはスパルタな性質なのか具体的なことは教えてくれないので情報が上げれてない状態だし -- 2022-11-08 (火) 11:09:14
      • 敵が大きく移動する攻撃や短い間隔の連続攻撃などで通常のカウンターからスイッチのコンボではロスが発生してしまうタイミングだよ。残存PPやその後にPPを吐き出せるチャンスが有るのかでも変わってくるしエネミー毎の使い方まで書いたらページ量が膨れ上がってしまうから書いてないんじゃないのかな。 -- 2022-11-08 (火) 12:35:59
    • 詳細をただ羅列するだけよりは<region><endregion>の折りたたみタグ使って格納した方が良いんじゃないかなと提案。改行や段落分けがされないまま文字数が多すぎて文字の塊になると目が滑ってしまうので、メリハリをつけるというか、この情報を知りたいんだと意識して読める形式にする感じで。 -- 2022-11-08 (火) 12:54:37
      • タグ間違えた。<>じゃなくて行頭に#です失礼。 -- 2022-11-08 (火) 13:07:37
    • とりまおおまかに書いておいたから適当に修正してくれ。詳細って言ってもさすがにエネミー毎に使いどころを書くつもりはなかったんで 木 -- 2022-11-08 (火) 15:59:02
  • 最近ナックル触っていなくて失念しているだけなのかもしれないがDPS表にあるアタックスイッチ→通常5なんて流れで出せたっけ?10月の調整で仕様が変わったりしたのかな。 -- 2022-11-08 (火) 13:00:12
    • 武器アクの項の最後に書いてあるけど PA1→PA2→スイッチ→通常5 で出せるよ -- 2022-11-08 (火) 15:27:34
  • ナックルアタックオルタネーション 現行の通常5を前後分割するだけのスキルとするとちょっと微妙か…? -- 2022-12-03 (土) 21:19:09
    • この手のは数値出ない事には何ともなあ。カウンター連打でアタックスイッチ無駄になる前に刺しとけって事なんだろうけど。 -- 2022-12-03 (土) 21:40:28
      • 少なくともカウンターよりDPS高くないと意味無いけどどうだろうね。 -- 2022-12-05 (月) 20:32:30
      • 今まで次のカウンターが間に合わないから死蔵するしかなかった状況に詰め込めると思うと仮にDPS半減したとしても出し得じゃないかね -- 2022-12-05 (月) 23:42:17
    • 雑にモーション長半分として30f前後で威力200の全体アーマーつき攻撃と考えると案外強力かもしれん -- 2022-12-03 (土) 22:16:31
    • 調子狂う速さで叩きつけるのちょっと笑う -- 2022-12-07 (水) 20:16:31
    • ブジン相手カウンターでプラスで終わってたところにほぼピッタリsアタックスイッチまで入れ込めるようになっててすごい局所的ま需要に応えてきたなって。 -- 2022-12-09 (金) 06:05:27
    • アタックオルタ糞環境なりに数えてみたところ通常5もアタックスイッチも26fくらいで威力は180くらいと250くらいぽい 数字的にも見た目的にも普通の通常5後半とは違う新技が出るスキルみたいね -- 2022-12-11 (日) 12:25:12
    • 正直微妙。差し込める状況あるにはあるんだが限定的すぎる上にDPS高くても威力低すぎて無理に挟んだとこで大したリターンにならん、スフィフト1発だけ挟むより多少マシって程度。ちょっとソードとかダブセの新スキル見てると置いていかれてる感あるわ -- 2022-12-13 (火) 14:14:05
      • ナックル自体がFi内強武器扱いだったからあると便利程度のスキルに落ち着かされた感じかね。ダブセがリミブレPPの件も相まってヤケクソ上方っぽい感じもあるけど。TDはうん -- 2022-12-14 (水) 13:28:29
  • リミブレアフター、発動中にsBHS連打は有りなのでは -- 2022-12-08 (木) 21:51:51
    • 思ってたより消費量が減ってリミブレ2段階目みたいに使えて地味だけど意外といいスキルだし自分も同じことは考えた。惜しむらくはレベル3カマイタチ纏った上でだけどアンチェイン後半連打がDPSも範囲も圧倒的に上という事実が同じタイミングで出来てしまったところ。 -- 2022-12-08 (木) 22:27:05
      • 絶対アフター込みで作ったよなっていうBHSがアンチェインよりだいぶ弱いのはちょっと酷いなせめてガード判定付けて欲しいわモーションキャンセルできないから連打してたら敵の攻撃に前押しで対応できないタイミングがあるのが救えない -- 2023-01-28 (土) 13:22:42
  • ロケットパンチとかワンピの赤犬の流星火山みたいなメテオ大量降らしとかあったら面白そうだと思ったが旧国にあったっけそういや -- 2022-12-24 (土) 21:36:39
  • カウンター成功のBHSはもっと火力あげて良い、厳密にはオーバーチャージアヴェンジしたリレントレスぐらいの。それかロック位置に急接近出きるくらいじゃないとロクに弱点に当たらない。 -- 2022-12-15 (木) 23:02:21
    • OCAリレントレスって威力2610なんだけどそれを60F未満のモーションで出せるようにしろって言ってる? -- 2022-12-15 (木) 23:23:21
      • こういうとき普通DPSで語らない? -- 2022-12-16 (金) 00:25:40
      • と思ったけどOCAリレントレスよりJCBHSのがdps高かったから威力で言ってそうだったこの木主。すまん -- 2022-12-16 (金) 00:33:29
      • スウェーカウンターからアタックスイッチまでの総威力が1460だから、それをカウンター成功だけで越えるだけの威力が欲しいのよね。言う通りDPSより威力気にしてる -- ? 2022-12-16 (金) 11:08:29
      • それはそれでいかにBHS以外にPPを使わないで立ち回るかに腐心する武器になりそうな気がする 接近は欲しい -- 2022-12-17 (土) 00:01:29
      • DPS3000前後とかいうインフレ極地の旧でしか見ないような数値でるけど大丈夫だと思う? -- 2022-12-17 (土) 14:07:56
      • 159Fかかる通常カウンターと同等以上の威力を60Fで出せるようにしろってどんだけ意味不明な事言ってるか分かってるのかこの木主。 -- 2022-12-17 (土) 14:29:28
      • まあ実用DPSは相手の攻撃間隔依存になるので懸念するほど上がらんとはいえ、実質スウェーカウンターセットの上位互換品になる調整は問題よなあ -- 2022-12-20 (火) 23:46:33
      • PP消費する上に発動難度はBHSのが難しいから正直スウェーカウンターセットを上回る火力になっていいと思うな、DPS言ってるけどどの道敵の動き依存だしダウン殴りには使えないから他PA食うわけでもないし。てかスウェー越える火力無いとわざわざPP使ってまで使う意味が見付からない -- ? 2022-12-26 (月) 04:10:09
      • 一発で1460以上の威力が出るって事の意味合いがよく理解できてなさそう。そもそも次の攻撃までにスイッチまで出し切れない事も多いのに、そのほぼ全てに対して完走分のダメージを出せるとなるとそれはもうひたすら通常でBHS分のPPを確保してBHSを当てるだけのゲームになる。連続攻撃にはBHS→スウェカン→BHSのループでぶっ壊れDPS。他のPAを食わないなんて事はなく、スウェーキャンセルが強いスウィフトの出番もキャンセルは弱いが差し込めれば強いトライもPP面でも挙動面でもBHSの阻害をするだけだから使う価値がほぼ無くなる。BHSは現状でもスウェカン+オルタより火力が高いから次の攻撃までにそこまでしか間に合わない場合BHSを使った方がいい -- 2022-12-26 (月) 06:20:16
      • 他の近接武器が大体カウンターでdps500〜600前後、ほぼ最速フェアレスですら900とかそこらなのにその3倍近いdpsのカウンターをPP消費だけで出せるとか、全クラスサブFiでナックルマルポンしてBHSカウンターするゲームになるわ -- 2022-12-26 (月) 13:38:42
      • BHSのPP消費は威力ではなくモーション速度のために払ってるコストだと思えばまぁ… -- 2022-12-27 (火) 06:36:42
      • 運営は別に安易にPP消費下げたり射程伸ばしたりしてくれてもいいんだからねっ -- 2022-12-27 (火) 09:14:54
      • なんせ今でも既にフレームあたりの威力でスウェカンより3割は強いっていう -- 2022-12-27 (火) 09:19:00
      • こういう要望を真に受けた調整の結果が旧のぶっ壊れ環境だったんだろうなぁ… -- 2022-12-27 (火) 11:43:58
      • BHSのジャストカウンター難しい方だから腕前によって印象が大きく違うんだよね。それはそれとしてロック位置に急接近はぜひ欲しい。 -- 2022-12-28 (水) 09:59:06
    • BHSの威力上げるよりカウンタ―成功でPP返して欲しいな。ジャストなら返還率高まるみたいなさ -- 2022-12-27 (火) 20:28:20
      • 成功時50PPでいい(強欲) -- 2022-12-27 (火) 21:23:09
      • 消費40だから合計+10だし、強欲でもなんでもないな。失敗時の消費PP加味すると、成功でPP全回復してもいいくらい。 -- 2022-12-28 (水) 10:14:51
      • 総威力はスウェカンプラスに譲っていいからカウンター成功したらロックオン箇所にワープして攻撃して欲しい それなら動き回って攻撃ばら撒いてる奴とかも殴りやすくなるでしょ ちょっとツインダガー食っちゃうけどあっちはカウンターいらずにずっとくっつけるし -- 2023-04-26 (水) 04:19:04
    • bhsに限らずカウンターの火力上げて欲しいな。DSと TDが新スキルで任意に出せる火力で突き放して来たから、受動的にしか出せないカウンターはナックルの強みとして伸ばして欲しい。 -- 2022-12-30 (金) 18:31:59
      • ダガーかダブセとマルチ前提のカウンター専用武器っていう立ち位置になるだけだからやめてほしいかな、まぁすでになってるんだが…。その2つが他職の武器ならよかったけど。普通に素火力上げてくれ -- 2023-01-06 (金) 06:57:42
      • 過去の傾向からして調整入るとしたら更に尖らせるより丸くする方向で来るだろうな マルポンやサブクラスの仕様上「いいとこ取り」ができちゃうから一芸特化武器はバランス壊す要因にしかならんし -- 2023-01-06 (金) 09:01:24
      • となると、カウンターを上げるんじゃなくてカウンターをするとナックルPAや通常を上げるとか?brのブレイブスピリットみたいなの -- 2023-01-06 (金) 12:03:20
      • 現行のカウンター技がどれも、他のナックル攻撃の威力を据え置きとして見た場合、他の攻撃を食わない上限ギリギリなくらいの威力になってるからなあ 普通に全体を短リーチに見合ったとこまで底上げが無難だけどカウンターでバフがつくのも面白い案 -- 2023-01-06 (金) 19:34:20
      • 絶対に採用されないけど、格ゲーの積み技みたいに、スウェーカウンター、ステップ回避、BHSのガード成功時、にそれぞれ成功マーカー用意して、マーカー3種揃ったら解放、一定時間BHS以外のPAダメ3割UPとかクリ率UPとか付与。 -- 2023-01-06 (金) 23:07:37
      • スウェー成功したら分身でもするか… -- 2023-01-06 (金) 23:27:18
      • 現状火力が低くてタゲ取れない癖に攻撃範囲の狭い敵が増えてるしカウンター受け判定範囲をもっと拡大して欲しいな -- 2023-01-11 (水) 11:16:30
      • ふと長押しで攻撃チャージできたら面白いなって -- 2023-01-11 (水) 11:23:07
  • 結局のところスウィフトラッシュ前半とトライドライブと武器アクカウンター関連しか使わなくていいというのが問題な気がする… -- 2023-02-09 (木) 01:46:16
    • 何が結局なのか分からんけど、テク職だって単純にテク連打とパリィしかしてないんだけど・・・何が問題でどうしたら問題解決になると思ってらっしゃるの? -- 2023-02-09 (木) 02:36:48
    • サウザンド後半の仕様変更がマジで意味不明なのは皆ちゃんと苦情送ってるんだろうか。なんでコンボパーツ殺すねん -- 2023-02-09 (木) 03:11:30
      • 上昇手段が欲しいっていう要望に対する斜め下の回答 -- 2023-02-09 (木) 06:30:24
      • もろにリスクリターンのゲーム性が出せるPAなのになんであんなことにしたんだろうね。サウザンドがまともなら今より断然面白かったのに -- 2023-02-09 (木) 07:57:09
    • 特定のPAでしかダメージが通らない対象を出すことで無理やり使わせるか、全攻撃手段を見た目は違うものの実効パラメータがすべて同じで実質1種の攻撃しかないようにするか、ユーザーに精神操作を施すくらいしか解決策がない問題のことは諦めろォン -- 2023-02-09 (木) 06:39:21
    • まぁ他の武器も大体カウンター待ちとカカシ殴りの2つで完結してるけどな、+位置調整技が入るかどうか。カウンターのDPSはカタナに、総ダメージはソードに、カカシ殴りは平均という器用貧乏ってのが今のナックルのイメージ -- 2023-02-09 (木) 09:15:32
      • 他の武器は大抵4種それぞれ使い道あるけどね。キャンセルの強さや位置調整、範囲、モーションの長さ(≒高DPP)等いくらでも差別化されてる。当然それぞれ長所になってる前提で -- 2023-02-09 (木) 09:21:40
      • それを言うなら一応DPP重視のスウィフト後半、動かずにカウンター待ち出来るサウザンド前半などあるから、個人的にはほぼハヤテとフヨウしかしないカタナよりはマシだと思うが。挙動はともかく単純に火力が低い -- 2023-02-09 (木) 09:28:05
      • ヒュウガよりスウィフト後半とサウザンド前半を評価するって逆張りにも程があるな -- 2023-02-09 (木) 10:32:07
      • ヒュウガに対応するのはトラドラ前半やろ。どう読んだらそういう解釈になるん? -- 2023-02-09 (木) 10:40:21
      • 一応言っておくけど、カタナよりナックルのほうが優遇されてるとか強いとは一言も言ってないからな?使う行動パターンの少なさに関しては他武器とそこまでかわらんしカタナのほうがよっぽどっつーだけ。 -- 2023-02-09 (木) 10:54:12
    • PP余ってるときにBHSチャレンジせんの?散々上で擁護されてたじゃん -- 2023-02-27 (月) 22:07:05
  • トライが据え置きということはナックルVer2はスウィとサウザンのDPSが390付近になるだけの調整からスタートだろうか -- 2023-05-18 (木) 03:09:23
    • サウザンドはまず謎上昇削除しなおしてくれないと… 謎上昇据え置きの代わりに後半のみのDPS400ちょい位あるならまぁ…? -- 2023-05-18 (木) 05:43:15
      • 無情の威力上方修正のみ記載ェ・・・ -- 2023-05-18 (木) 14:46:04
      • 移動系の方向転換の要領で、ヒットストップ中に方向キー入れたら上昇するかどうかにすりゃいいのにね -- 2023-05-18 (木) 20:01:53
      • カマ3ダブセのDPSがおよそ435前後 通常使用の範疇でのTダガー最強のスキップヴァルチャーがDPS395+リンバー ナックルはスキップスウィフトが384、スキップドライブが392、スキップサウザンドが382。うーんどっちもキリよく5%アップでDPS400ちょっと位になるかな?10%以上上がると上がりすぎてまたダブセ立つ瀬ないし5%~10%の範囲内と予想しておこう 希望は8%上がってくれたらサウザンド高度調整しながら頑張って使えるほどの強さになるからなー…そうなるといいな -- 2023-05-19 (金) 16:17:32
      • よく見たらトライドライブは無調整だったわ。サウザンドのDPS410位になったらいいなぁそうしたらなるべく混ぜ込む楽しみが戻って来る -- 2023-05-23 (火) 19:08:21
  • なんか燻銀な感じのスキルきたな… -- 2023-05-30 (火) 23:51:25
    • 移動距離・移動速度は及第点だし上下誘導もついてるっぽいから普通にかなり便利そうではあるな。上手い人はダガー・ワイヤーいらずになりそう 威力もスウェカン並みにあったら嬉しい -- 2023-05-30 (火) 23:59:36
      • ていうかナックルってステカン使わないから、使わないコマンドに利用価値与えた感じする。今回のスキル群そんなのが多い。スティアの頃のウォンドの武器アク長押しスキルとかもそう。 -- 2023-05-31 (水) 02:58:34
      • 前から地上でなら敵の移動や攻撃間隔次第でステカン使ってたけど、追尾性能上がってあらゆる場面でカウンター三種を使い分ける武器になりそうだね -- 2023-05-31 (水) 04:06:24
      • たまーに気分で使う事はあったけど今後は使い分けになりそうだな BHSもあるし頭が追い付かんよ -- 2023-05-31 (水) 05:31:05
      • これステカンだけじゃなくステアタでもロック対象にこの挙動で突っ込む技にしてくれんか(強欲 -- 2023-05-31 (水) 09:33:26
      • なんかの時もそうだったけど、近付く挙動は良いんだけど、攻撃後に浮いてたのが気になるんだよなぁ。次に繋げる攻撃が空中挙動になると困るPAがあったりするし。 -- 2023-05-31 (水) 09:52:43
      • 今はナックルにそういう感じのあったっけか なんやかやその辺は気にならんように改善された気が・・・サウザンドはもどして -- 2023-05-31 (水) 10:08:17
      • 威力上がるから使い道探すか……と思ったら上昇で位置調整にコンボの仕切り直しが必要な上、高度調整としては今ワンモアジャンプあるから産廃判定に……高度下げるPAか通常34にロック対象ホーミングちょうだい -- 2023-06-05 (月) 13:33:14
    • やべえな 期待より長くて速くて打点周辺にもちょっと範囲ある 威力もスウェカンとおそらく同じだ -- 2023-06-07 (水) 17:17:08
      • ごめん嘘ついた スウェカンの1.3倍ほど威力ありそう -- 2023-06-07 (水) 17:20:44
      • ヒット時にPP10ぐらい回収してるっぽい ドーム攻撃中のブジン殴れるくらい追うし色々と盛り盛りな技だ -- 2023-06-08 (木) 00:50:05
  • スウィ威力800→830 サウザン威力1260→1350 威力配分調整には触れてないから純粋にDPSがそれぞれ3.75%と7.14%アップした感じかな -- 2023-06-07 (水) 20:44:18
    • マジ?じゃあサウザン後半DPS409くらい?希望通りくらい上がってありがてぇ -- 2023-06-07 (水) 21:02:04
    • スウィフト前半のDPSが小数点以下でトライ後半を上回るだとォ… -- 2023-06-07 (水) 21:39:01
    • そこまで威力上がるともうBHSとDPSほとんど変わらんな、BHSは短射程・消費特大のデメリット背負ってるんだしもう少し威力上げても良かったんじゃなかろうか、アフターBHS連打が鬼仕様になるやもしれんが超限定的な必殺技みたいなアレだし問題無いじゃろ -- 2023-06-14 (水) 05:07:07
      • サウザンは定点に使うために落下待ちするとDPS400割り込むから許された値って感じなんやろなあ BHSはとりあえず暫定措置としてカウンターの倍率5倍とかにしよう -- 2023-06-16 (金) 05:15:58
  • 新しいステカンのスキル、これスウェカンでも欲しい奴じゃん?ついでにモーションを形だけでもいいので肘打ちにしてくれたら個人的に嬉しい(斬影拳)あとついでに言うと、移動先はロックした相手の正面(カメラも正面に回る)がいいなぁって -- 2023-06-08 (木) 13:32:26
    • BHSにほしいやーつ! -- 2023-06-08 (木) 17:14:01
  • ほんと誰だよサウザンドに上昇付けた奴。ほっといていい短所を補って短所にしてるのクソすぎ -- 2023-06-14 (水) 04:31:36
    • 謎上昇無くしてくれないと話にならんわやっぱ…みんなで要望送らなきゃ -- 2023-07-04 (火) 02:55:36
      • というか下降PA出してくれればいいだけの話なんだけどな、斜め下にスクリュードライバーとか -- 2023-07-13 (木) 02:07:38
      • 全然だけの話じゃないわ。キャンセル不可で動作時間が1.83もあるのに下降動作をめちゃくちゃ甘めに見積もって0.6としても全体動作は2.43もある。これはクイックガッシュ(2.49)とほぼ同じ動作時間。実戦で考えればキャンセルがクッソ弱い事も踏まえるとほぼダウン専にしかなれないのはわかるだろ。その上でダブセには当然負けてるしインパクト無しでPA×2通常4クイックコンボやってるだけのダガーともほぼ同等。他クラスと比べても凡。そんな調整するなら素直に上昇削除で差し込める場面が増えた方がいいわ。 -- 2023-07-13 (木) 10:30:45
      • それ結局隙見てBHSぶち込むゲーム性に逆戻りするだけじゃね -- 2023-07-18 (火) 16:25:30
      • 言うて隙にPA撃ち込むゲーム性自体はナックルに限らないNGSの戦闘システムの根幹だしそこは仕方ないんじゃね 単に使うPAが全状況でBHSになることさえ避けられてればなんでもいいんだろと言われたら反論できねえ -- 2023-07-18 (火) 16:53:58
      • ダガーだって隙にスキップヴァルチャー入れるゲーム性だろ。そもそも調整不足の短動作PAを連発するゲーム性と長動作を最後まで入れる事を前提に作られたPAを当てるゲーム性じゃまるで違う -- 2023-07-18 (火) 18:01:15
      • DBをいじめるのやめてやれよ -- 2023-07-18 (火) 18:34:28
      • 恵まれたナックル使いはこの苦しみと縛りを理解出来ないのさ -- 2023-07-20 (木) 04:59:55
    • 上レバー入力時に上昇とかになれば使い分けが出来て活きるんだけどね -- 2023-07-04 (火) 07:49:58
    • サウザンドの謎上昇さっさと無くせやボケカスって再度公式に送ってきた -- 2023-07-30 (日) 03:44:03
      • 要望の中やコメントにボケカスみたいな中傷は入れるなよ。特に要望にはな。 -- 2023-07-30 (日) 08:22:47
      • もちろんそこは弁えてる。慇懃な口調ながら猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだけどね -- 2023-07-31 (月) 03:38:15
      • 何も弁えてなくて草 -- 2023-07-31 (月) 16:22:07
      • この辺は当人じゃないとわからんだろうからな。「この調整は多数のナックル使いから不評を買っていますが、その事は認識していらっしゃるでしょうか?」みたいなのすらアウトとか言い出したら運営が繊細すぎてそっちがアウトだ -- 2023-08-01 (火) 09:10:10
      • 運営をいたわりましょうってことじゃなくて余計な言葉入れてもノイズになるだけで言いたいこと伝わらなくなるよってだけの話なんだろうけど -- 2023-08-01 (火) 09:48:11
      • 「猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだ」らノイズになって伝わるものも伝わらなくなる可能性は高そうだ。「この調整は~認識していらっしゃるでしょうか?」この文章が要望に必要か甚だ疑問だし主語がでかいと言われても仕方ない。 -- 2023-08-01 (火) 09:54:23
      • 絶対必要かと言うと人によるだろうが別に人によって必要な文の範疇だろ。「この調整は不要という意見は私だけでなく多くのユーザーから出ているが運営はその意見も認識していますか?」って。難癖つけたいのに反論されてどうしても言い負かしたいようにしか見えないが -- 2023-08-01 (火) 10:21:06
      • 極力シンプルに「上昇しない以前の仕様に戻してください、少なくとも私は使いにくくて困ってます」だけで十分かと。暴言やチクチク言葉を織り交ぜると、要旨を読み取るのに余計な労力を使わされて受け取る側の心象が悪くなるよ。あと必要なのは1ユーザーとしての意見であって、多数の代弁者を装う脅迫じみた言い回しはよろしくないかと。wikiやSNSで同じ意見を持ってる人がたくさんいることが事実でも、公式にどれだけ意見が送られているかとはまた別の問題なんだから。 -- 2023-08-01 (火) 10:54:16
      • いや暴言や明らかな誹謗中傷が入ってる訳じゃないならそれは個人の裁量次第だろ。絶対文体をこうしなきゃいけないなんてルールはない。多分チクチク言葉と書いたのに(今思うと困ってる人が多いけどその声は運営に届いてますか?程度じゃチクチクってかなり盛ってる表現だよな)過剰反応して助言おじさんしたくなってるんだろうが、無駄に木が伸びて迷惑なだけだからやめてくれ。 -- 2023-08-01 (火) 12:36:25
      • 裁量かどうかはともかく要望としては不要で読み解く運営側の手間を増やして、要望も上手く受け取ってもらえなくなる、Lose-Loseな悪手だねという話だな。 -- 2023-08-01 (火) 13:13:00
      • 長々3行4行書いたり運営批判混ぜた話とかしてるなら俺も同じ意見だが、この程度の一言で読む側の手間だのお気持ちだのなんだの運営のモンペ親か何か?前後の説明の記載にすらノイズだ、やめろ簡潔に要望だけ一言書けとかケチつけてそう。お前がそう思うならお前が要望送る時はそうすればいいだけ。いくら他人が自由に意見を出来る場所とはいえここまで伸びるとただただ迷惑でそれこそLose(俺)-Lose(お前)-Lose(一般利用者)だ。こんな程度の事で延々他人につっかかるな。 -- 2023-08-01 (火) 13:17:22
      • 「猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだ」とかドヤ顔で抜かしてるのが悪い -- 2023-08-01 (火) 21:12:32
      • こんな程度のことでいちいちピキっちゃって -- 2023-08-02 (水) 04:34:25
      • ピキるとかいういけぬま語嫌いじゃないよ -- 2023-08-16 (水) 01:05:43
      • 実際ピキったから反応した図星だしな -- 2023-08-16 (水) 01:37:05
      • 最初は指摘されるも子供のようにイキったコメントして後半は引くに引けなくなって暴れ散らかしてるって感じする -- 2023-11-03 (金) 03:27:35
    • いやあれのおかげでワイヤー離れできたから戻さないでくれ、もしくはロックオン以上の高さにいかない調節。もともとDPS目的で使う技じゃないし集団相手か上昇手段で使うのをそうていしてるんじゃないの? -- 2023-08-03 (木) 02:06:31
      • 実際定点攻撃用のコンボパーツに使わせないための調整も兼ねてるのは間違いないかなと。 -- 2023-08-03 (木) 06:57:12
      • 元々定点攻撃用コンボパーツだったのにそんな意地悪な事するかね 追加されたPAもカウンター特殊用途だし -- 2023-08-03 (木) 08:12:00
      • ダガー使ってどうぞ -- 2023-08-03 (木) 08:22:41
      • 嫌です… -- 2023-08-03 (木) 09:01:29
      • 威力上方調整に関しては極限定状況でしか定点攻撃に使えないからこその施しやろなあ  -- 2023-08-03 (木) 10:14:27
      • ダガー使うのすら嫌な層のために1枠PAが腐ってるのがほんともったいないわ。 -- 2023-08-03 (木) 10:49:28
      • あ、ダガー使えって高度調整はダガーでやれって意味か。それなら激しく同意。マルポンするだけやんね なんでサウザンドが割食わなきゃいけないんだ -- 2023-08-03 (木) 11:06:59
      • これがガンスラのムーブリゲルみたいに他の移動手段があれば使いづらいから許される性能ってことで納得するんだけどね -- 2023-08-03 (木) 15:29:07
      • Fi3武器みたいに役割分担できてる武器種でどの局面でもだいたい使えるようにしようと後付調整されたのがナックルの現状なのかしらね。その調整方針はマルポンで不足を埋めてね方針と喧嘩するんで全体をどっちかに統一して欲しいんだがなあ…… -- 2023-08-03 (木) 15:55:11
      • すまん、今更だけど定点攻撃用のコンボパーツに使わせないってのは後半のアッパーのみの話ね。もしスキップアーツを使わない前提の話をしてるならこれ以上は何も書かんけど。枝1 -- 2023-08-03 (木) 18:39:29
      • アナザーアーツスキップアタックがある武器種なのにコンボに使わせないのが目的って何言ってだ -- 2023-08-04 (金) 10:46:54
      • 位置調整は圧倒的にダガーが優秀で高度上昇ならダブセのスカイクライムも優秀なんでナックルのクソみたいな挙動の微量の上昇とかほんとどうでもいいんよね -- 2023-08-16 (水) 02:48:21
      • 普通にDPS395くらいに収まるよう威力下方修正して上昇削除してしまえばよかろうものを -- 2023-08-16 (水) 13:27:02
      • 単一武器こだわり勢()への配慮と見た目のそれっぽさでごまかしポジ意を引き出しながら実戦火力を頭打ちにする高度な調整戦略なんだろ -- 2023-08-16 (水) 14:23:01
      • どちらも条件があるとは言え──Slがあんな意味の分からん火力してる時代に──カマ3ダブセのPADPS平均が440に迫ろうという時代に──仮にも攻撃特化クラスの高燃費PAのDPSが400以下で良いとはなんたる慎ましさッッ!なんたる飢えの欠乏ッッ! -- 2023-08-29 (火) 02:16:02
      • つか仮に謎上昇無くなっても別にそんな強いわけじゃないからなサウザンド後半 いやもしそうなれば恒常的に無条件で連発出来るPAとしちゃ悪くない性能ではあるけども -- 2023-08-29 (火) 02:17:50
      • よしカマイタチを下げよう(足の引き合い) -- 2023-08-29 (火) 04:57:30
    • 上昇はいいんだけど、ロックオン箇所の当たり判定狭いと連打してPP尽きた後に通常が当たらないのが辛い(ブジンとかナグルスの弱点とか) ロックオン箇所より上いったときの高度制限もうちょい下げて欲しい -- 2023-08-17 (木) 21:25:25
  • ヴェノギアはずっとカウンターしてられるから出番ですね -- 2023-07-08 (土) 04:43:03
  • 最近使ってみたら想像以上に難しい 上手い人はすげぇよ -- 2023-08-17 (木) 17:39:40
    • 難しいというより武器種が相対的に環境負け気味なだけで、木主は言うほど下手じゃない説ある -- 2023-08-18 (金) 03:58:33
      • 元々ちょっと微妙な立場だった所にslとwaが強すぎて更に環境破壊した状態になったからslとwa以外のクラスと武器種にテコ入れ欲しい所だな…とりまナックルはサウザンドの上昇効果撤廃から -- 2023-08-18 (金) 08:14:25
    • 正直今のナックルって単リーチ高燃費なくせに淡々と威力配分調整ばかりで周りのインフレに置いてかれはじめてるから、火力出せなくて相対的に難しく感じてるだけだと思うよ。カウンターのしやすさや防御手段の択があって生存力はあるけど火力だそうとした途端無いものだらけだから一気に難しくなる。 -- 2023-08-18 (金) 04:33:57
      • まあこの路線で行くなら行くで、淡々とナックル攻撃アクション全てのダメージを2-5割ほど上げてくれるのでもそれはそれでいい -- 2023-08-31 (木) 11:36:53
    • ダガーやダブセ共々強い弱いがはっきりしてる上にプレイヤーの操作能力にほぼ依存してるからなぁ。 -- 2023-08-18 (金) 08:40:19
      • ちょっと訂正、場面によって強い弱いがはっきりしているで。 -- 2023-08-18 (金) 08:43:00
      • ダブセの火力をもってしても街で全然Fi見かけないという状態だしそら近接特化武器の癖に大した火力の無いナックルやダガーなんてな… 近接武器で火力をってなるとダブセみたいな使いにくさがないSlでいいじゃんだし… せめて火力があれば… -- 2023-11-03 (金) 06:49:45
  • ルシエルのステップバフにはステップカウンターオルタが凄く便利ではあるんだよなぁ… ガンスラのよりも使いやすいし -- 2023-09-02 (土) 21:41:51
  • ファイタースキップアーツ取得時の前半PA・後半PAを、個別にパレットに登録もできるようにならないかな
    方向キーの操作は移動や位置調整に意識集中してるから何かやりづらい -- 2023-11-07 (火) 16:54:23
  • カスタムサウザン お試しで範囲広げてみたら体感2倍くらい攻撃判定広がっておもしろかったです(小並感 -- 2023-12-06 (水) 20:41:12
    • 雑魚の群れに使うとジャスティス相手の承太郎みたいなアレになるのか… -- 2023-12-06 (水) 20:45:04
    • だいたい前半は4ステップ先、後半は1.8ステップ先くらいまで届く模様 挙動は変わらず攻撃判定と乱打エフェクトだけ拡大した感じ このせいで前半は当たるけど後半までは間の移動を使っても繋がらない距離が発生するようになったみたい -- 2023-12-06 (水) 21:08:11
    • ダウン時+10%って前半DPS415、後半449とか結構行くね。ダウン限定としての使い方も有りかな?上昇さえなければなぁ。 -- 2023-12-06 (水) 21:17:19
      • ソウラスとかダウンより硬直の方が多いしアレに適用されないならゴミじゃね -- 2023-12-06 (水) 23:33:05
      • いままでのパターンと同じだとブレイクに乗らないよね… -- 2023-12-07 (木) 10:29:50
      • ダウンとしか指定されてないからブレイクにも乗るんじゃないかな?ディフィートは物理属性ダウンに限定されてるけどFoのテクニックドミネーションやSlのアドオンってブレイクにも適用されてるみたいだし。 -- 2023-12-07 (木) 12:40:40
      • とりあえずソウラスは腕破壊ダウン、BREAKダウンどっちにも乗ってるの確認できた -- 2023-12-13 (水) 17:55:20
    • アーマー付与のダメージ半減も派手さはないけどすげえ気がする サウザンお前すっかり面白PA枠じゃん -- 2023-12-06 (水) 21:28:23
      • カウンター苦手な人も前半連打で様子見つつ得意な攻撃はカウンター、苦手な攻撃はアーマーで押し倒し!強い!………かは知らんけど初心者には悪くなさそうね -- 2023-12-06 (水) 21:43:57
      • 後半は元からSAだし前半はキャンセル効くからただでさえ重い消費が増えるだけ。とはいえ他の選択肢も大概ひどいが… -- 2023-12-07 (木) 10:25:46
    • サウザンドはいいから後半の上昇無くせとしか言いようがない -- 2023-12-07 (木) 11:24:15
      • 先々消費5%増ダメージ1割減ロック箇所に突進するようになるカスタムとか来るんじゃね知らんけど -- 2023-12-07 (木) 23:31:29
      • アッパーの代わりに拳を突き上げてメテオフィストに変化とかしそう -- 2023-12-07 (木) 23:59:27
      • もともとpp重いのに、上昇のせいでpp取り回しできなくてあんまり打てない。いっそ旧式のアッパーにしてくれめんす -- 2023-12-11 (月) 04:19:53
      • さすがに仕様変更前のスペックじゃもう上昇しないだけやで… -- 2023-12-11 (月) 09:54:12
      • マルポン無しの上昇手段を無くさないで欲しいから5~6段目に追尾昨日付けて欲しい。 -- 2023-12-29 (金) 19:23:33
    • ダウン時火力アップつけてダガーマルポンナックルのダウン時用PAとしていけるかな…DPS449は魅力的 -- 2023-12-08 (金) 21:22:05
      • 現状カスタムしなかったらただの不採用PAだし、状況限定のピンポイントリリーフ用と割り切った時ちょっとでも魅力を感じるならカスタムしていいと思う どれ選んでも今より悪くはならんし、いらんならすぐ外せるし -- 2023-12-09 (土) 00:07:40
      • この場合リンバー前半⇒ヴァルチャーを理想的に回してる時のDPSがどこ見ても書いて無くてわからんのが問題かな… 一体いくつなんだ… -- 2023-12-09 (土) 06:33:28
      • 正確にはDPS450 -- 2023-12-10 (日) 00:49:08
      • ダガー側のリンバー前半コンボはアタックインパクト有でリンバー前半を高めに見積もっても最大DPS436位になると思われる。 -- 2023-12-10 (日) 02:33:32
      • データの提供ありがとう。アタックインパクト発動中込みかつ高く見積もって436か…リンバー前半ヴァルチャー完走って結局完走失敗する事が殆どだし、高度調整挟むとはいえダウン時専用サウザンドDPS450の採用はアリだな… -- 2023-12-11 (月) 02:12:02
      • 計算間違って無ければリンバーヴァルチャー通常4クイックでDPS407(インパクト427)かな。因みにリンバーをピルエット前半やテクカス2ヘルズに変えてもDPS1〜5程度しか変わらなかったりする -- 2023-12-12 (火) 05:05:38
      • テクカス2ヘルズ後半ピルエット後半通常4クイックが操作が凄まじく楽になったから普段使いはこのレシピにしてるな。で、ダウンはシンプルにカスタム2サウザンド連打(高度調整ステップ挟みつつ)…いい感じだ -- 2023-12-12 (火) 21:12:53
      • サウザンド使うならやっぱり高度をどう落とすか?ってのが悩みどころ。ステップも有りだしダガーなら地味に若干下がるリンバー前半を挟むとか通4QAまでコンボして高さ調整も有りか?ただ最適解はやっぱりダブセのクライム後半になりそう。 -- 2023-12-14 (木) 00:42:16
      • 前半で妥協してもBHS以上という割り切りも相手によっちゃ現実的な気がしてる -- 2023-12-14 (木) 02:04:52
      • 後半*2→ステアタがだいたいDPS426 割り切って後半→ステアタにすると413くらいになる代わりに消費PPは27程に減る しかしもはや格ゲー黎明期並みのシンプルコンボ -- 2023-12-15 (金) 13:03:54
      • ステアタ挟まなくても後半2連→ステップで高度ダウンの連打じゃダメ?空中弱点だと否が応でもそうなるけど -- 2023-12-16 (土) 00:35:18
      • 電卓上の妄想をいろいろ試してみてたんだけど、変に頑張らずに普通に技後の落下で高度あわせて生当て繰り返すのが一番DPS損失少なそう -- 2023-12-16 (土) 18:40:47
      • 俺もそんな気がしてた。自由落下連打だとDPSいくつなんだろ -- 2023-12-19 (火) 13:14:06
      • 体感で恐縮だけど、地面から撃って地面に足がつくまで待つとだいたい通常1~4+オルタと同じような間隔で撃てるんで116~118F、120までは行かないんじゃないかと思う。この場合DPS419~427、120Fなら412くらい。 -- 2023-12-19 (火) 20:49:42
      • ありがとう。そう聞くとあんま強くないな…残念だが… -- 2023-12-20 (水) 13:36:26
      • ダウン時限定高燃費でこのDPSって控えめに言って終わってるよな -- 2023-12-20 (水) 15:21:07
      • まあ高ければ高いだけいいのがDPSだからな。ネガっていこうぜ。 -- 2023-12-20 (水) 15:50:04
      • 無駄な高度上昇さえなければダウン時普通に連発出来るDPS450でまぁいいか…位に思えたのにね… ネガるのはいいけどネガる先は公式お問い合わせフォームだぞ、運営にぶつけなきゃ意味がないから皆で頑張ろうぜ。デュアルブレードに続こう -- 2023-12-20 (水) 16:02:37
      • ダウン中火力カスタムって得るDPSが対した数字じゃないのに普段使い厳禁されてコスト費用かかるだけの弱体化カスタムだろこれ。 -- 2023-12-20 (水) 21:46:51
      • さすがにそこまでじゃない -- 2023-12-21 (木) 02:44:25
      • 最近ソウラスダウンに打ち込んでて気付いたけどサウザンド後半って上昇制限あるんだね。少なくともソウラスのダウンは地上からの発動後押しっぱで最速ループが成立してた(ラストのダウンだけは空中発動が必要だけど)。それにしても見た目的にはコア周辺に吸われそうなのに(実際サウザンド後半直後の最速通常は吸われるし)フルヒットするのはソウラスのコア判定がデカいのか、サウザンド後半の当たり方が特殊なのか。 -- 2024-01-23 (火) 00:32:14
    • 範囲拡大するとダミーとかダウン中のブジンにも押しっぱなし最速の後半が全段当たるっぽい 特に優位性はない小話 -- 2023-12-20 (水) 18:20:01
    • 後半の事ばっか考えてたけど前半連打だけでも一応ダウン時DPS415.8でナックル最強になるのか。気分を変えてJETガトリングしたい人にはありかも。 -- 2024-01-04 (木) 08:21:22
      • DPPが終わるんよ -- 2024-01-05 (金) 00:11:08
      • 補正込みDPPも20.5位で、これより上のスウィフト後半、サウザンド後半は挙動の都合で単独連発に難アリなんで、ナックル内ではDPPも十分優秀だぞ?通常込みコンボならより燃費いいけど、通常45のDPSが低めだから、ダウン中にはなるべく使用を避けたい所だしな。 -- 2024-01-05 (金) 00:41:12
      • ナックル縛りでなければもっとマシな選択肢がいくらでもあるし、ナックル縛りならダウン時以外使えなくなるのがきついから正直ないかな。これデメリットなしでもバチあたらんやろって性能 -- 2024-01-05 (金) 00:59:47
      • ダガー別に定点火力そんな高くないしダウン時だけダブセ使うのか?カマイタチそんなすぐ溜まるか? -- 2024-01-05 (金) 01:12:10
      • ダガーは誤差レベルのDPSでPPがほぼ減らんしインパクトあれば上回る。ダブセマルポンしてるならそもそもカウンター以外でナックル使う意味がゼロ。他にもインテンジーカーなどあるね -- 2024-01-05 (金) 01:14:41
      • ついでにいうとこれらすべてダウン時縛りないからダウンではないデカ隙等にも使っていけるんで -- 2024-01-05 (金) 01:17:55
      • 「ナックル内」の話の小木なのに、わざわざ別武器どころか別クラス持ち出してまでDPPガーって、屁理屈が過ぎるぞ。 -- 2024-01-05 (金) 01:19:19
      • 質問に答えただけだが。ナックルのみならダウン時以外使えないのがきついって事も書いたよな? -- 2024-01-05 (金) 01:21:38
      • あぁやっぱりインパクトの事言ってたのね 流石にFiで靴はあんまり使わんけど…何にしてもそもそもが火力が足りんからメインで使い辛いのよなやっぱ…一回りくらい上がらんかね次のアプデで -- 2024-01-05 (金) 01:21:49
      • てかまじで謎上昇さえなければDPS450は十分一芸として輝いてたのにマジで惜しい… -- 2024-01-05 (金) 01:23:23
      • 靴が選択肢にならんのはダガーダブセで事足りるからでFi武器がナックルだけだったら普通にガチ構成だっただろうな。そのくらい弱い -- 2024-01-05 (金) 01:38:10
    • カスタムサウザン全部作ったけど①有能。前半部分が笑えるほどヤケクソ範囲拡大で本当強い。ボスと雑魚が入れ交じる常設とかでも進んでナックル使えるようになるし、アッパー部分も特に変なとこ吸われやすくなるということもないから超優秀。理由がなければ一択だと思う。②ゴミ。包み隠さず率直に言って弱い。ダウン時リミブレでラッシュに使うとLv10でもPPが尽きやすく回収のため通常攻撃345がスカるか弱点外に当たったりダッシュアタックで回収する羽目になって特別飛び抜けるわけでもない。アフターセイブとダウンが合わさると気持ちいいだけ。これ使うぐらいならカスタムしないほうがいいレベル。③前半運用が意外と優秀。対雑魚混戦での前半SAで気軽にゴリ押せるのは便利なんだけど、1の範囲強化の方が対雑魚への回答大きくなるメリットのほうがでかくて正直そっちのが良い。かといってリミブレしつつゴリ押しアッパー運用だとショートサイクル5では対ボス相手に案の定耐えれない技多くて微妙だった。(特に50%カットに特殊なカットとか無くリミブレ時2500〜3000前後受けるソウラスの座標ビーム相手に1300〜1500前後貰う) 個人の感想だけどだいたいこんな感じ。長文失礼。 -- 2024-01-14 (日) 04:43:41
      • カスタム2でPP消費多すぎてラッシュに向かないのと上昇デバフは同意。なのでダウン復帰直前のフィニッシュブローとして最速2発叩き込んでる。まあ次のテクカスや半年後のFi拡張で使い道が減ればカスタム1の一択になるだろうけど今は1と2の使い分けかな。 -- 2024-01-14 (日) 09:31:56
      • サウザンドの前半は移動せずにカウンター待ちしたい時とか普通に使うからな。2は普段使いできなくなるのも厳しい -- 2024-01-14 (日) 10:36:52
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