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ナックル/アクション・PA
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基本アクション Edit

ファイター.png ファイターが装備できる『鋼拳』。
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うことが基本の武器である。やや踏み込みながら攻撃するモーションが多いので、攻撃操作入力地点からの射程は見た目の印象より長い。
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行する前に通常攻撃や武器アクション(スウェー)などでキャンセル可能。
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使うフォトンアーツとその出し方、敵の挙動の把握とタイミングの理解、位置関係の制御などの情報・知識の収集や状況判断が特に重要になっている。

  • PSO2との違い
    「敵が何かしてくるまでとりあえず貼り付いて攻撃し続け、何かされたらキャンセルして避けるのを繰り返す」という武器ではなくなった。
    攻撃にはキャンセル不能のタイミングが存在し、カウンターが最大火力になるアクションの性質上、敵に貼り付いて攻撃し続けるのが基本なところは変わらないが
    「敵が何かしてきた時にキャンセル(=スウェー→カウンター)が可能な状態にある」ことを保つよう常に攻撃の内容やタイミングを調整することが要になる。
    他方、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の状態移行でボーナス要素が消える制約もなくなったため、
    空中戦が特段不得手と言う事もなくなった…アクションの性質的にはむしろ空中戦は得意な部類になった。

  • 関連事項
    PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
    これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。

通常攻撃 Edit

“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)
ナックル通常攻撃.png威力55×2959510070×3+200
回復PP2×244121×3+3

(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

  • 短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
    1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。
    • 通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収ついでというには十分すぎるダメージを叩き出す。
    • 後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
      1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(ターゲット対象方向)に向かって踏み込む。
      • さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻撃時の踏み込み距離が文字通り倍増し、より遠くまで届くようになる。
      • この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空中戦特化武器にも次ぐ程の高い空中戦能力を持っている。
    • 通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。(ガードポイント、アーマーの適用範囲について要確認)
      • モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
        発生を潰されない利点はあるが、ヒットストップによるタイミングの変化・モーションの遅延による問題は発生するし、受けるダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
      • 総じて高性能だが考えなしに連打すると隙を晒すことになるため、適宜PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面もある。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

武器アクション Edit

“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。

画像アクション
ナックル武器アクション.pngスウェー威力170
PP回復6
カウンター威力390
PP回復10
カウンタープラス威力500
PP回復10
ナックルアタックスイッチ威力90×3+300
PP回復1×3+3

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

  • 入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクションになっている。
    また、スキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力する「ナックルスウェーカウンタープラス」と、通常攻撃を入力する「ナックルアタックスイッチ」の2種類の攻撃に派生できる。
    この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順で連続して行うことができる。
    ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありながら攻撃中は比較的安全という非常に強力な連続攻撃になっている。
    機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
    • ナックルスウェーカウンタープラスは、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵。
      • ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、そのまま武器アクションを行うことができる。
        ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、こちらの操作で避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
    • ナックルアタックスイッチは、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
      • アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
        通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持つため敵の攻撃にかち合っても潰されることはないが、
        途中キャンセルができず被弾の危険もあるのでタイミングや被害の収支を見極めて出そう。
      • ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。
        今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外では解除されず、通常攻撃が入力されるまで永続する構造と思われる。
        スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した時点で保存されていた受付状態が終了する。
        なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。カウンター攻撃を出さずに複数回スウェー回避を成功させても2発以上ストックされたりはしない。
        また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもストックは失わない。
      • スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、
        武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。
        さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。
      • 現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。
        そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。
        例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
          …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続)

汎用アクション Edit

アクション威力回復PP備考
ダッシュアタック28015飛びかかって横薙ぎに殴る。
入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。
一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。
ステップアタック1706裏拳。
ステップカウンター45010
ダイブアタック2000地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、
そもそも範囲攻撃が不得意なナックルにとっては割と使える場面も。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

スウィフトラッシュ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

画像Lv.1
スウィフトラッシュ.png威力750
消費PP23
  • 前半部分は突進して左右のワンツー。
    • モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の入力を受付ており他の攻撃へ直接つなぐことができる。
      見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。
    • モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、上下誘導はしないが滞空可能で適度に前進するため実効射程は長め。
    • 定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA前半部なので普段使いにも向いている。
      これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
      ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライドライブより効果的。
      • ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能にはやや劣る。
        通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
    • CBT時に比べ前進距離がやや短くなっている。調整前は進みすぎのきらいがあったので基本的には上方修正。
  • 後半部分は踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
    • 後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
    • 当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
    • 攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ動いていなければ後退位置からでも「セイムアーツスキップアタックFi」および「アナザーアーツスキップアタックFi」による通常攻撃(移動入力あり)は届く。
  • 威力配分は前半20%×2HIT、後半6%×5+30%

サウザンドブロウ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

画像Lv.1
サウザンドブロウ.png威力1200
消費PP32
  • 前半部分は拳の乱打。
    ナックル攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
    • 前半部分を連打する事で中々の範囲攻撃能力を発揮するが、燃費は悪い。
    • 連打中は滞空可能で任意に向きを変えられるほか、微妙に移動可能でステップ等でキャンセルもできるが、基本的には無防備なので横槍を貰わないように注意。
    • モーションが比較的長く高度が維持され、かついつでもキャンセルが可能なので地上・空中どちらでも「カウンター待ち」に使いやすい。
      他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに敵の攻撃を待つことができる。
  • 後半部分は少し溜めてからアッパーを繰り出す。
    モーション中はスーパーアーマー状態になる。
    • Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。
    • アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。
    • アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
    • 他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
    • アップデートにより攻撃後の高度が高くなった。
      滞空戦闘で高度維持に活用できる一方、次の攻撃を狙った高さで出すには高度を合わせるための「待ち」が必要なので、
      「セイムアーツスキップアタック」「アナザーアーツスキップアタック」を使えない状況が発生するようになった。
      • 威力の上方修正により後半部のDPSはナックル上位(バックハンドストライクに次いで2位)になった。
        しかし先述の滞空機能追加により、DPS理論値で定点攻撃をすることは難しくなってしまった。
  • トータル威力は随一でDPPに優れる。
  • 威力配分は前半3.6%×12Hit、後半28.8%+2.8%×10Hit

 調整・修正履歴

トライドライブ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

画像Lv.1
トライドライブ.png威力650
消費PP28
  • 前半部は拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
    複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
    • 進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離を進むわけではないので範囲攻撃手段というよりは位置調整技として重宝する。
      ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。
  • 後半部はショートアッパーの2連撃。
    攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
    • 優れた定点攻撃技その2。
      必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを備えるうえ、DPPも申し分ない。
      加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、総じて優秀と言って差し支えない。
    • 横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。
      1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で再捕捉をしないので対象に動かれると外れがち。仕掛けるタイミングには気を付けたい。
      • 1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キャンセルが可能になった。
        角度の変化などで2段目が当たらないことが予想される場合は途中キャンセルすると良い。
        スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが、タイミングによっては被弾を回避(=カウンター)できる可能性もある。
    • スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め柔軟かつ濃密な攻撃を繰り出せる。
      後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保ちつつ燃費を向上させることができる。
    • ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
      • ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使っていくには少し物足りない。
        反撃が来るのがわかっている場合はカウンターを狙ったほうがリターンが大きく、タイミングが確かでない状況ではスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半を使っておいたほうが柔軟な対処ができるので、武器アクションと違い成功時に攻撃判定を消滅させられるというガードの特性をどう活かすかがカギ。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
  • CBT版に比べ突進距離が伸びている影響か、標的との距離が近い状況では外れこそしないものの位置が入れ替わってしまう場合がある。
    致命的な問題になることは少ないが、大型エネミーを振り向かせてしまう可能性などには気を付けたい。
  • 威力配分は前半12%×3HIT、後半27% + 37%

 調整・修正履歴

バックハンドストライク Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。
無効化に成功すると、威力が上昇する。

画像Lv.1
nolinnk威力240
消費PP40
  • 「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。
    他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつないだりキャンセルすることができない。
    「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」のフルセット、もしくは「バックハンドストライク後半」単独のどちらかの形態で行われる攻撃になっている。
    他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約はない模様。
    この構造上、スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部を出す操作(移動入力)を併せて行わないとカウンター機能が発動しない。
  • 前半部は左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
    無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0.3秒強ほどあるので狙って用意していればエネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。
    • ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。
      ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。
    • ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効果を持っている。
      この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった)対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。
    • ジャストガードが存在する。
      モーションの出がかり(6/60f=0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。
      • ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。
        一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。
  • 後半部は裏拳。
    見た目より攻撃判定は広いが、移動を伴わない攻撃なので実用上のリーチは短く、素の威力は高くない。
    • 前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に増強される。
      5%の差は無視できるほど小さくないが気に病むほど大きくない。失敗しない範囲で狙って行こう。
      • 威力720(ジャスト時756)は単発技としては非常に強力だが、武器アクションによる一連のカウンター攻撃の合計のほうが威力は高くなることから、単純にスウェーカウンターの代替になるものではない。
        攻撃後の状況やリソースなども含めるとむしろ劣っている面が多く、運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける必要がある。
    • 後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。
      短いモーションそのものは優秀と言ってよく、連打した場合のDPSはナックルPAで最高になるのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。
      その他、アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れたりラッシュの最後に「ちょい足し」するといった使い方が考えられる。
    • PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹き飛ばし力の強さは健在。止めを刺した際は特に景気よく吹っ飛ばす。
      • ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久力の高い個体に遭遇する状況が発生。
        地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理できることから、全くの小ネタともいえなくなった。まさかのガチムーブ化である。
        ただしNGSの基本仕様として、エネミーは小型でも攻撃モーション(一部固有モーション含む)中や、一度吹き飛んで接地した後に起き上がって通常待機状態に移行するまでの間は
        アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。攻撃に関しては中断させることもできないので狙っていく場合は注意。
    • PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲内にあれば複数対象にヒットする。
  • 2022/04現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「狙う意味はあるが、先鋭的プレイング以外では大局に影響しない」程度にしかない。
    防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代替機能がナックルには備わっているので、手に余るなら一切使わなくても全く問題はない。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 拳を前方に突き出し力をため、渾身の一撃を放つ。
    • 力を溜めている間もダメージ判定が発生し、小ダメージの多段ヒット攻撃を行う。その後、ラストの1撃で特大ダメージ。
    • 力を溜めている間の攻撃はリーチが短く、ラストの1撃は奥行きの判定こそまあまあだが発生が遅い上に範囲も狭いので、空ぶる事もしばしば。使い所は良く考えよう。
  • 威力配分は 180×11 + 1000(12HIT、合計2980)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント Edit

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  • 今更ながらナックル始めたんだがカウンター三段からサウザンド後半入れるの凄ぇ爽快感あるなコレ 隙の無さなら他の方がいいんだろうけどどうも見た目で物足りなく感じてサウザンドにしちゃう 三発目で懐に飛び込んでからアッパーの根元当てるのが凄くいいんだ -- 2022-04-04 (月) 22:57:49
  • バックハンド...うーん...うん?予想よりあまり火力出ないというか何というか...ダウン時?だか火力上がる的な事書いてるが、上がってる? -- 2022-04-06 (水) 17:52:56
    • 前半部がガードか回避かはわからんが敵攻撃無効化モーションあって、それで無効化した場合に後半部の一撃の威力が上がる。無印ソードPAのイグナイトパリングみたいなもんかと -- 2022-04-06 (水) 17:59:17
    • こりゃあ玄人向けのPAになったもんだぜ…まだタイミングがわからねえ -- 2022-04-06 (水) 18:04:53
      • 受け流しに成功するとざっくり3倍くらいのダメージが出るっぽい あと受け流し判定は移動入力なしだと発生しないっぽい? どこか移動入力しながらなら楽々取れるタイミングでもニュートラルだと取れない -- 2022-04-06 (水) 18:15:04
      • 多分PAの前半部が受け流し、後半部が攻撃なんだと思われる。なんでスキップアーツで前半部スキップすると受け流しが発生しない、ってことかと。 -- 2022-04-06 (水) 18:17:05
      • ありがとうなるほどスキップアーツか 単発技だと思い込んでたせいですっかり忘れてたわ -- 2022-04-06 (水) 18:21:51
    • 無効化で威力が爆上げされるけどタイミングが結構シビアだった、コレ使う場面がカウンターと被りそうだけどどうなるんだろう… -- 2022-04-06 (水) 18:13:03
      • DF第一形態の腕スイープみたいに、カウンター全段入らない相手に、とか?BHSも入るかわからんが -- 2022-04-06 (水) 18:15:23
      • タイミングシビアと感じたのはニュートラル発動しないからだった罠、レバー入れだと結構緩かった -- 2022-04-06 (水) 18:34:11
    • まだ触れていないんだけど受け流しに成功するとその後の攻撃に無敵時間は付与されるの? -- 2022-04-06 (水) 18:30:16
      • 攻撃終了までの動作フレームやスウェーカウンターからアタックスイッチまで完走する従来のカウンターと比べてダメージにどれほどの差が出るのかも気になる。 -- 2022-04-06 (水) 18:32:42
      • PP40消費してスウェーカウンターからカウンタープラスまで位のダメージを出すPAか。スウェーと同じように持続する攻撃判定に対して連続カウンターが出来る仕様だったら使い道は出てくるかもしれないな。アーツコンボPPセイブも活かせると思うし。 -- 2022-04-06 (水) 19:33:41
    • ボスダウン時にPPコンバート炊いて後半連打が安定の使い道だろうか。前半はPP面と無敵時間、方向キー入力の面倒さで武器アクションでおkとなりそうな気がする。 -- 2022-04-06 (水) 19:03:03
    • えーすでにカウンター行動完成されてるのに更にカウンターPA追加はちょっとどうなの -- 2022-04-06 (水) 19:23:45
      • 前半単体で使ってカウンター成功した後別のナックルPA出せて倍率乗るとかそういう使い道ができたらロマン枠だったかもしれん -- 2022-04-06 (水) 19:32:06
    • ブジン道場で練習してきたけどPP消費のリスクつき高威力カウンターって感じやね…武器アクカウンターより全体モーションが遥かに短いからDPSはめちゃくちゃ出る。先生がBHS当たる行動繰り返してくれれば10秒チョロで屠れる。ただ無敵短いしPP消費デカい分連発は出来ないし使い所さんが難しいPA -- 2022-04-06 (水) 20:21:53
    • 何か思ってたのと違うBHSが来たな・・・まあ現状トップクラスの武器だから単純な高威力PAは無理だったんだろうなとは思うがうーん -- 2022-04-06 (水) 20:26:59
      • 求めていたモノはコレジャナイ感がもの凄いが、無効化裏拳一発で2連カウンター位のダメージ狙えると思えばロマンはあると思う -- 2022-04-06 (水) 21:43:15
      • ヴァラスのぐるぐるパンチで試したけど、どうも前半のスウェー部分はガード扱いになってる様で最初の裏拳で攻撃判定無くなるから無効化裏拳連打の夢は無理だった… -- 2022-04-06 (水) 22:23:45
      • ヴァラスのその攻撃ならパリィBHS→カウンター2セット(+スイッチ)が最大になるのかな? -- 2022-04-06 (水) 22:43:53
    • こいつはカウンター付きダッキングブロウだわ BHSと思ってはいけない -- 2022-04-06 (水) 21:32:48
    • 地味に小型エネミーをふっとばして転倒させる効果ついてるっぽいな…ナックラー二人で位置合わせればラッピーリフティングとかできそう -- 2022-04-06 (水) 21:33:15
    • こう見えて実は後半連打のDPS高い…? スウェーよりは回転早く見えること思うと400半ばくらい行ってるんだろうか まあDPP死んでるんでネタ寄りだけど -- 2022-04-06 (水) 21:39:23
    • 今んとこ、ダイダルビームやぐるぐるパンチみたいな持続攻撃に合わせて、カウンターのDPSを跳ね上げるのが分かりやすい使い道かなぁ。 -- 2022-04-06 (水) 22:18:33
    • 強武器なんだからいいでしょもう -- 2022-04-06 (水) 22:34:42
    • スカった時の消費PPしんどすぎてワロタ。ライト勢はもう握りません -- 2022-04-07 (木) 00:00:47
    • 全てにおいて通常のスウェーに劣ってるのマジで運営バカなんじゃねえの -- 2022-04-07 (木) 02:29:32
      • 全てにおいて、というのは誇張が過ぎるかな。判定が素早く連続する攻撃に対してとても強いよ。 -- 2022-04-07 (木) 09:38:26
      • 連撃や判定の持続が長いやつならBHSからのスウェーができるってことだよね。条件付きのカウンター強化で特徴伸びてんじゃね。スキップもDPS自体は高いっぽいし一瞬でPP吐ききれるからカウンターでPPあまり気味のナックとしては一応隙間を埋めることにはなるんじゃね? -- 2022-04-07 (木) 09:46:50
    • ニュートラル発動の意味が全く見出せないんだが、ガチ勢ならまた違った見識なのかな -- 2022-04-07 (木) 03:10:49
      • ダメージ決定が最速っぽいところとか、可能性らしきものが無くはない気もするんだが具体的なものはまだ見えてこない・・・ -- 2022-04-07 (木) 03:22:05
      • アナザーアーツスキップとナックルPPセイブを最大限活用するためのコンボパーツってとこかなこれ。他PAも強化されてるからそこら辺も合わせて上手く回せればってとこか。 -- 2022-04-07 (木) 07:14:49
      • それとサンクエイムやリミブレ時のPP回復あわせれば連発できて瞬間DPSは高かったりするんだろうか -- 2022-04-07 (木) 09:19:21
    • 求めてたBHSと全然違うハズレ引かされてしょんぼり あんまりだ -- 2022-04-07 (木) 03:20:42
    • (´・ω・`)BHS、とりあえず触って来た感じ絶望でブジンとかケルクンドみたいな結構手数多いやつが相手に限った話で「スウェーカウンター後にスイッチが最速で打てなかったから保留してる状況に限り次のカウンターはBHSスイッチのがDPSは高い」ね NBHSは案山子相手にやるにしたって本格的にメインFiの人なら基本TDとマルポンするだろうからヴァルチャーでいいし存在意義がわからん。あと上の小木にあったDFの腕スイープってのが片腕でがーっとフィールド薙ぎ払いしてくるアレの事ならアレに関してはフィールド端でスウェーカウンター取れば「カウンター2段目は打ったあと動かなきゃ2秒ちょい判定が持続するので2発共当たる」ニャウ -- 2022-04-07 (木) 13:26:02
      • (´・ω・`)あぁ、後ナックルオンリーの場合でもぶっちゃけカウンター待ちの間の差し込みに使うにはキャンセル遅すぎて事故の元だしPP重いしよっぽど噛み合う相手いなきゃスウィフト連打かチャレンジするならNBHS→スウィフト→通常でいいんじゃね、と思いました ぶひ。 -- 2022-04-07 (木) 13:35:08
      • (´・ω・`)まだ試せてないからわからんけどケルくんの2段蹴り(3段蹴り)とかはBHSスウェー2セットのが1行動に対して火力出る場面もあるだろうし頑張って探しちくりー 長文失礼しまんた -- 2022-04-07 (木) 14:23:21
    • BHSのガードカウンター、取るタイミングで威力変動してる? -- 2022-04-07 (木) 15:35:37
    • 一応前半スキップ時のDPSが407とナックルPAでは断トツらしいので、敵ダウン時にリミブレ発動して他PA開始でPPセイブ効かせつつBHS*2→通常4,5でラッシュかけるとか…限定的過ぎるけど -- 2022-04-07 (木) 16:03:29
      • BHS*2じゃスキップアタック発動しないからダメだな、BHS以外→BHS→通常4,5か -- 2022-04-07 (木) 16:05:17
      • セイムアーツでもPP回収でちょっと得すると考えればアリだ(前向き -- 2022-04-07 (木) 16:36:30
      • DPS436という話もある模様  -- 2022-04-07 (木) 16:43:36
      • DPS33-4!? -- 2022-04-08 (金) 00:12:16
      • テクターにオーバーエンファシスもらいながら前半スキップ10連打とかつよそう -- 2022-04-08 (金) 01:24:54
      • スウェーとかと見比べると後半の発生は30f台半ばって感じかね 仮に35fとするとDPS411、32なら450のロマン砲 -- 2022-04-08 (金) 08:03:44
  • 裏拳威力しょっぼ… -- 2022-04-06 (水) 20:12:23
    • 回避ありきだからな -- 2022-04-06 (水) 21:52:54
      • 剛の技と見せかけて合気の様な柔の技だった。技名似せなければここまで不評でもなかったろうに -- 2022-04-07 (木) 09:17:46
      • BHSの後継を名乗るダッキングブロウの弟子 -- 2022-04-07 (木) 10:02:25
      • まるで死刑囚編の愚地克己君のようなPA -- 2022-04-07 (木) 10:07:28
      • ニ虎流鬼鏖、もしくは空王海堂晃 -- 2022-04-28 (木) 23:28:57
  • なるほど…なんか使ってみて理解したわ、ゲキリュウニミヲマカセドウカスルッとか発言しながら使う技なんだな…これ うん、さすがSEGAや! 追撃はジャンプサウザント前半からのダイブアタックで決まりィ! -- 2022-04-07 (木) 10:39:47
  • 旧PSO2のBHSみたいな瞬間高火力技が求められてたのはわかってるし自分も求めてたんだけど、今回のBHSのプレイヤースキルが求められる感じはフェイタルノックアウトを彷彿させて(使いどころが似てるかどうかは別として)結構好きなんだけど、わかってくれる人居るかな… でも旧BHSとは用途が違うから消費PPの多さは見直して欲しかったとは思う -- 2022-04-07 (木) 15:12:16
    • 言うてBHS来ちゃうと今みたいな戦闘じゃなくてBHSどれだけ差し込めるかみたいな戦い方になっちゃいそうでそれはそれでつまらんからこういうので良かったと安心している -- 2022-04-07 (木) 17:16:41
      • ああ、同じ意見の人が居た… 瞬間火力技は欲しかったけど、旧BHSがそのまま実装されたら結局それに依存する武器みたいになってしまう懸念があったんだよね 旧PSO2のナックルはジャブBHS繰り返すことが多くて、もっと多彩な戦い方がしたいなと思ってたから、今回の方向性はカウンターやPP吐き出しにバリエーションを増やすという点で面白いなと感じた でも現状のままの性能だと有用な場面が少ないかなとは思う 木主 -- 2022-04-07 (木) 18:09:16
      • またジーカーゲーみたいになるのごめんだからねー -- 2022-04-07 (木) 18:17:57
      • その観点では現状は割とギリギリの落としどころのように思う 上方するとして消費36に低減くらいが限界じゃなかろうか -- 2022-04-07 (木) 18:22:44
      • それもそうか… 考えてみれば、(もしNGSが旧PSO2と同じくらい続くと仮定すれば)まだサービス初期の段階だし、今後プレイヤーのステータス向上で最大PPが増えれば使い勝手が良くなる気がするから、今はまだ本領発揮してないのかもしれない 木主 -- 2022-04-07 (木) 18:54:13
      • 確かに旧ナックルは2番目に使われたジャブすらテックアーツを起動するための儀式でしかなかったもんね -- 2022-04-07 (木) 19:25:35
      • 実際はパフォーマやら何やらで30ちょっとになるとはいえ消費がデカくて手が縮む気持ちはよくわかる -- 2022-04-07 (木) 19:33:49
      • スキップアーツから通常4と5に繋いでPPを大きく回収できる仕組みを作ると大分マシになるんじゃないかな?勿論ある程度はその手に秀でた構築も考える必要があるけど。 -- 2022-04-07 (木) 20:49:58
      • すまん間違えた。スキップアーツじゃなくてアナザーアーツスキップだった。 -- 2022-04-07 (木) 20:54:16
  • サウザンド後半使いづらくなってない?調整前より弱点以外に吸われてまうし、身長低いエネミーだと連発後の通常4、5が空を切る、、 -- 2022-04-07 (木) 18:02:08
    • 他武器の上昇系PAみたいにロック箇所が同高度か下の場合上昇しないようにできんのかね -- 2022-04-07 (木) 18:25:19
      • その状況ではほかのPA撃つ想定で、統計的に使用頻度が低かった技に滞空技の機能を付与したみたいな雰囲気だからやらないんじゃねえかなあ -- 2022-04-07 (木) 18:29:00
    • (´・ω・`)そもそも何のために空中でも上昇するように調整したのか謎よネ… -- 2022-04-07 (木) 19:08:54
      • 下降するのも時として弱点に当たらなくなるからだろうけど、さらに悪化させてドウスルノーー -- 2022-04-07 (木) 20:08:13
      • 上昇手段がナックルだと無かったから、というのもあるんじゃないかなあ。マルポンダガーorワイヤーで対応してたのをナックル1本で解決できるようにしたみたいな。 -- 2022-04-12 (火) 13:30:33
      • 上昇手段としてみるとちょっと・・・いやだいぶ上昇力足りてないのがなー -- 2022-04-12 (火) 18:47:57
    • なんかナックルは酷いな下方修正みたいなの食らったり…メルボムの時間だ -- 2022-04-07 (木) 20:17:01
      • サウザンドは明らかに下方修正だよねこれ。BHSはまあいいとしても、サウザンドは戻して欲しいわ -- 2022-04-11 (月) 23:07:27
    • BHSの話題が多いけどこの木は重要だ。アンケに備えて考えておこう。とりあえず頭に浮かんだ超雑な案。1.これは案ですらないがまあいいか。単純に戻してもらう。2.前半・後半出し切りで上昇。スキップアーツの後半のみでは上昇しない。できるのかは知らん。まあプロならやって見せろ。3.無印にあったリング(名前は忘れちゃった)のなんか攻撃で前進するみたいなスキルを作ってもらう。タゲロック状態でPAを発動すると、ロック部位に少し接近して攻撃する。この3案。もう、何が「開発体制は整った」だよ。エアプ運営め -- 2022-04-16 (土) 20:27:55
      • 単にロック部位に向かってアッパー突進するようにするだけで解決よ -- 2022-04-16 (土) 21:51:51
      • 飛べウリャ! -- 2022-04-20 (水) 00:30:23
  • BHS、モーションの短さは魅力なんだよな…だが如何せん消費が重たい上に威力どっこいがなかなかの足かせになっている感が… -- 2022-04-08 (金) 02:02:24
    • いかにBHS以外をしないかに腐心するだけの武器種になるのを避けるための足枷ってとこやな -- 2022-04-08 (金) 07:58:58
    • スウェーカウンタープラス中に敵の攻撃の2段目が終わっちゃうような時に初撃カウンターBHS→スウェーカウンター、或いはヴァラスのトルネードのような長時間攻撃にスウェーカウンタープラス→カウンターBHS→スウェーカウンタープラスのようなちょっと火力を高めるコンボパーツとして、後はスウェーカウンター間にスキップ版で出して穴埋めをするとかそんな感じかしらねえ 少なくともダウン時のラッシュ用として使うのは色々大変 -- 2022-04-08 (金) 08:22:05
    • PPある限りBHS後半連打→通常3-4-5だけでPP全回収→BHS後半連打…を繰り返せればすごいダメージ稼げそうだけど、PP回復スキル盛っても厳しそうやの…今後OPやら潜在やらでPP回収強化が来ればあるかな -- 2022-04-08 (金) 09:22:31
      • 面白いんだけどPP重いんだよなこのナックルフェアレス、消費30くらいになればな。カウンターPAは旧のイグパリ以来か -- 2022-04-09 (土) 15:08:31
      • 前半部のガードに成功すると使ったPPが半分戻ってくるとかあると意匠は残しつつ振りやすくなるかもしれん -- 2022-04-09 (土) 16:39:54
      • 限定的だけどPPコンバートとリミブレ同時起動で実現できるんだよな、PP空になっても通常3-4のワンツーパンチだけでBHS3回分のPP120確保できる -- 2022-04-09 (土) 17:14:03
      • けど正直同じ条件ならSトライ連打してた方がPP管理とかも楽だし使いやすい気がする。カウンターないと威力はBHS:Sトライ≒1:1.8で息継ぎ通常の間も連打できる消費差考えると…… -- 2022-04-09 (土) 18:53:36
      • 連打するPAが変わるだけなのを避けるために、可能性をにおわせつつも別に使わなくていい玩具を用意したみたいなのは察せられる -- 2022-04-09 (土) 20:04:57
      • 元々サブGuで運用してる身としてはコンボパーツとして運用するぶんにはまだ許容範囲だと思ってる。まあ元々防具のプリセットをそれ系に纏めたりしっかり構成を固めてたのも大きいからだろうけど。 -- 2022-04-10 (日) 06:48:10
  • サウザウンドの威力配分どうなったんだろ?ここに書いてるのは前からので4:6の割合だがどう変わったのか -- 2022-04-08 (金) 06:14:43
    • ちょっと前半が強くなったような印象 威力100アップを6:4か7:3で分けた感じ? -- 2022-04-08 (金) 08:06:20
    • 確認したら前半が3.3%×12Hit、後半が28.8%+2.8%×10Hit(前半43.2%、後半56.8%)でした。修正前が前半39.6%、後半60.4%だったので前半が微増した感じに。 -- 2022-04-09 (土) 22:58:40
      • 43.2ってことは前半3.6x12かな?反映しておいた  -- 2022-04-10 (日) 07:39:59
      • 指摘の通り、威力配分変更後は前半3.6%×12Hitです。誤記失礼しました。 -- 2022-04-10 (日) 21:18:57
  • バックハンドストライク、上のコメントでいろいろ語れているが旧PSO2のバックハンドスマッシュと同じく敵を思いっきり吹っ飛ばすのが個人的にうれしい所。敵を倒すとすぐ消滅するからわかりにくいが倒せないとぶっ飛んでいく様子がよくわかる。ネタプレイだがたまに小型エネミーをぶっ飛ばして(特にガロンゴ系)遊んでいるよ。 -- 2022-04-09 (土) 14:55:21
    • スウェーカウンターあるから、どうやって運用したらいいのか分からない。PPもきついし・・・。 -- 2022-04-11 (月) 21:01:01
      • どう使うかはもう上のコメントに書かれてるけど、スウェーで十分なカウンター火力は確保できるから、無理に使うことはない。 -- 2022-04-11 (月) 21:35:30
      • 使いたい奴だけが使いたいときに使えばそれが正解という、遊びの理想像みたいなPA -- 2022-04-11 (月) 22:41:36
      • 適切に使えば、スウェーオンリーよりも大きくダメージ稼げるのも良いところ -- 2022-04-11 (月) 23:27:22
      • カウンターをしなきゃならないタイミングが来た、どうする→PPあるならBHSor無い、スウェーするという刹那の戦略が生まれたんだよ、一番アクションしてる武器だわ -- 2022-04-11 (月) 23:57:23
      • 相手が連撃かましてたりスウェーカウンターの無敵判定が切れるタイミングで攻撃が飛んでくる場合ならそのままBHSカウンターに持ち込むのもありよ。 -- 2022-04-12 (火) 00:38:50
      • スウェカン&プラス分に近いダメージを一瞬で叩き込めるからPPが潤沢にあるならガンガン使いたい -- 2022-04-12 (火) 00:58:42
      • スウェーカウンターのみを連打しているとPPがダダ余りすると思われるから、連続攻撃に対しBHS→スウェーカウンターでPP回収しつつブッ飛ばすなんて事も出来るっちゃ出来る -- 2022-04-12 (火) 10:04:55
      • アタックスイッチ吐く前に再スウェカンするとちょっと損した気分になるのでBHS使いたくなる -- 2022-04-12 (火) 10:31:00
      • うぉぉBHS!BHS!【PP×】あっ・・・(ドゴォ -- 2022-04-12 (火) 12:31:09
      • ダイダル系の「踏みつけ→後ろにすり足→再踏みつけ」の攻撃は、今までは最初の踏みつけorすり足をスウェーカウンター1段止め→再踏みつけでもう一回スウェーカウンターって感じだったけど、今は最初の踏みつけorすり足をBHSカウンター→再踏みつけをスウェーカウンターって感じにしてるわ。スウェーカウンター2段とも入れられないような多段・連続攻撃相手には使えると思う -- 2022-04-12 (火) 15:22:14
      • (´・ω・`)それ慣れ必要だけどちゃんと1回目のズサーでスウェーカウンター2発とも入って最後の踏みつけもカウンター取れるでよ -- 2022-04-20 (水) 19:42:47
      • 逆に言えば慣れてなくてもBHSすればスウェカン一発よりは大きいのが入るってことやな(ポジ -- 2022-04-21 (木) 02:01:13
  • バックハンドストライクって自キャラが立ち止まってる状態で発動する?毎回失敗するんだけど -- 2022-04-13 (水) 21:28:07
    • スキップアーツで後半から出しちゃッてるからだと思う。カウンターが発生するのは前半モーション -- 2022-04-13 (水) 21:32:40
    • PA入力するときに移動入力すれば静止状態からでも発動する -- 2022-04-13 (水) 21:32:58
    • あーそういうことか!ありがとうございます -- 2022-04-13 (水) 21:43:22
  • BHSでガード成功時にガード音するときとしない時あるんだけど何が違うのだろうか… -- 2022-04-14 (木) 11:32:42
    • 出がかりで成功した時とそれ以後で成功した時 -- 2022-04-14 (木) 13:21:13
      • 威力に差はなさそう? -- 2022-04-14 (木) 14:22:52
      • ここまでコメント書きに来たのなら該当のPA欄見てきてあげて・・・ -- 2022-04-14 (木) 14:24:00
      • 「モーションの出がかり(6/60f=0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。」って書いてあるやんけ!!いつの間に…0.1秒ってなかなかタイトね -- 2022-04-14 (木) 15:39:23
      • でも6fって言われると余裕(格ゲ脳) -- 2022-04-14 (木) 15:46:01
      • BHS前半出すとキャラは左腕を引き始める前に一瞬外(左)側に振る この部分で受ければジャスガになる目安 -- 2022-04-14 (木) 16:16:58
      • ガード音すれば威力が高いってことになるのか。みんなありがとう! 木主 -- 2022-04-14 (木) 16:51:01
      • 威力差が通常カウンター3倍とジャスガ3.15倍だから絶対に狙いたいというものでもなく「出来たら嬉しい」とか「狙って出せたらオシャレ」くらいのものなのかな -- 2022-04-14 (木) 16:57:04
      • 戦術的にはそこまで意味はないかなあ 仮にガードが成立した時点で前半動作が切り上げられて後半が始まる仕様だとすれば、ガードしたフレームによって次のBHSが間に合ったりあわなかったりするケースが発生する可能性もあるかもだけど・・・ -- 2022-04-14 (木) 18:13:50
  • バックハンドストライクが漫才のツッコミにしか見えない -- 2022-04-16 (土) 14:51:45
    • バックハンドスマッシュを知らない世代が入ってきたのかと思うと嬉しくもあり -- 2022-04-16 (土) 17:00:15
      • 旧コス着たら手握れないはずだからストライクもツッコミに出来るのでは? -- 2022-04-16 (土) 20:45:01
  • ジオメトリックの浮いてる足場にいる小型を奈落にシュートして瞬殺するBHS活用術 -- 2022-04-20 (水) 19:41:53
    • 小型雑魚ですら面倒くさい硬さになるジオメトならBHSボッシュートがマジで輝くね -- 2022-04-21 (木) 00:29:25
  • イクサブジンみたいなのだとBHS刺さる刺さる -- 2022-04-20 (水) 23:44:01
    • デザスソードの2回切り、立ち位置悪くて一発目が空振りスウェー失敗した時に、もう一回スウェーしても二発目に間に合わなかったりしたけどBHSだとピッタリだったりする -- 2022-05-05 (木) 02:26:58
  • BHSは使い所さんなんだろうけど、基本は「カウンター+で殴ったほうが安定する...」と思うシーンが多いね...本当に某悪魔狩りのノーダメージジャスガできますよ!!って自身有りの人にはかなり刺さるタイプかな? -- 2022-04-24 (日) 13:36:48
    • BHSはPP支払って高ダメなのに対してカウンターなら高ダメに加えてPP貰えるもんなぁ…高いダメージ値を出すことのメリットがあればええんやけどね。「一定値以上のダメージを出すと物理ダウン値が凄まじく貯まる」とか -- 2022-04-24 (日) 14:19:44
      • 一応時間辺りの物理ダウン値も頭一つ抜けてるけど極短モーションなのでうん -- 2022-04-25 (月) 14:24:33
    • カウンタープラスより先が入らない(入れられない)時にPPに困らないならBHS、入るときはプラス以降を撃つだけの単純な話だと思ってる -- 2022-04-24 (日) 14:22:46
    • PPを大幅消費するという致命的な弱点のせいでTA以外もういらない程度の使い所しかないわよ。現状の性能だと産廃に片足突っ込んでる。 -- 2022-04-25 (月) 02:33:00
    • DPS準拠の設計方針のせいで威力を上げられない、BHSの性質のせいでモーションを伸ばしての辻褄合わせもできない、かといって他PA保護のために消費PPを減らせない。NGSにBHSは実装すること自体に無理があった。 -- 2022-04-25 (月) 12:10:08
    • こっちのBHSは完全にコンボパーツかな。上手く回せれば高めのDPSコンルートを展開しつつ消費したPPも回収しきれる感じだけどそれが出来るかどうかは構成やプレイヤーの腕次第だね。 -- 2022-04-25 (月) 20:45:04
    • ナックルには無いガードカウンターが追加された訳だけど、それに対して6月アプデにガード(ガードポイント)若しくはガードカウンターに関わるスキルが来る可能性とか有ったりするのかな? -- 2022-04-25 (月) 22:26:38
    • ナックルカウンターは意外と攻撃時間が長いから2発目が当たらないこともしばしばあるんよね、そゆ時これが有効 -- 2022-04-25 (月) 23:25:29
    • トリニテスで1000ダメージ達成に使えるのが助かる -- 2022-05-01 (日) 04:20:05
    • ダウン値稼ぎに有効じゃない?PAだと溜まりやすいし -- 2022-05-03 (火) 12:54:22
    • コンボ維持しながらガードもできるかと思ったけど、コンボ維持するメリットをすべて消し飛ばすPP消費と移動入力しないとガードできない欠陥のせいで全く使えなかった。 -- 2022-05-22 (日) 16:50:34
  • サウザンド後半のDPS、僅差とはいえナックル中最強になったか。あの重いヒットストップが大好きだから気兼ねなく使えるようになるのは嬉しいね。前半もより範囲攻撃用として使いやすくなったっぽい。楽しくJETガトリングしよう -- 2022-04-25 (月) 20:58:23
    • 数字上は強くても、上昇で弱点以外に吸われるようになって使いづらくなったよ。連発後の通常345も空中でスカる。ダウン時のトライ連打とか地味だから、まだサウザンドの方好きだったんだけどね、、 -- 2022-05-05 (木) 18:21:30
    • 上昇が付いてしまったが定点攻撃好きな自分にはまだ前後に動くスウィフト・トライよりもサウザンドの方が使いやすいと思ってしまうな… トライの後半がもっと踏み込まなければいいのに -- 2022-05-05 (木) 20:43:30
      • これ。ナックルだけじゃないけど、NGSになってから自キャラの攻撃の移動による通り抜けと、敵キャラの攻撃の移動で、ロックした箇所でさえ動きまくってちゃんと当たらないことが多すぎる。 -- 2022-05-06 (金) 10:03:31
      • トライ後半がそんな前進するか?エネミーにめり込んだこととか一度もないぞ? -- 2022-05-07 (土) 14:03:51
    • まあ嗜好品よ 数字だけで言ったら定点はダガー使えで話が終わってしまう -- 2022-05-06 (金) 00:30:29
      • 普通にトライ・スウィフトの定点も有用だぞ、つかファイター武器で定点に困るやつ無いだろうに -- 2022-05-07 (土) 14:04:39
      • だから数字の話なんだよ -- 2022-05-07 (土) 19:43:11
    • sサウザン・sトライ・アナザー45で一瞬落ちてループできるし割と良さそう -- 2022-05-15 (日) 10:39:25
      • sトライじゃなくてsスウィフトだった。なんか未だに名前混ざる…… -- 2022-05-15 (日) 11:25:09
    • これ何考えて上昇するようにしたんだろう、次から攻撃当たらなくなるんだけど。相手が高い位置なら位置を合わせるとかじゃだめなんだろうか。 -- 2022-05-22 (日) 16:54:01
      • ナックルの滞空性能を上げてほしい(落下開始フレームを遅らせて欲しいの意)という要望に対する予想の斜め下を行く回答でござる -- 2022-05-22 (日) 22:59:59
      • 正直これのお陰でアプデ前より使用頻度が爆上げしたわ、ワイヤー無しで上昇できるし、コンポのフィニッシュとしても使ってる。 -- 2022-05-31 (火) 02:18:54
      • 上昇技としては糞性能すぎんか 空中発動とか1キャラ分も浮いてない気がする -- 2022-05-31 (火) 18:12:12
      • 下手に上がりすぎても困るし丁度良いくらいだぞ? -- 2022-06-08 (水) 13:52:57
      • 素直にロック箇所に向かって進む技になっていればすべてのニーズに対応できたろうにな -- 2022-06-08 (水) 16:03:57
      • 攻撃が当たらなくなる且つ上昇技としては役に立たない最悪の調整だと思うわ。 -- 2022-06-09 (木) 19:40:05
      • 高度維持でちょいあがるには有用なんよ、お陰でワイヤー無しで全PA付けれたわ -- 2022-06-10 (金) 07:28:41
  • 単発持続攻撃に対して無敵行動からのBHSって最速確定なのかな?JGは確定してるけど。 -- 2022-05-09 (月) 21:08:16
    • 1f目からガード判定あるくさいし多分最速だと思う -- 2022-05-31 (火) 18:13:14
  • BHSの後半にガードポイント入れて欲しいな...現状スキップアタックとかと相性最悪だし... -- 2022-05-30 (月) 07:25:07
    • 前半全否定で草 -- 2022-05-31 (火) 01:54:36
  • 新スキルでスウィフト前半→他PAの動きは純粋に強化されそうだけどBHS前半→後半→他PAと繋いだ時に新スキルが適用されるのか気になる -- 2022-06-02 (木) 18:51:50
    • 普通にBHS固有の前半単体では出せない制限に引っかかって終わりじゃね -- 2022-06-02 (木) 19:20:23
      • あーいや公式のPA前半を発動した時ってのが前半だけを発動した時なのか前半含めて後半まで出し切った時も対象になるのか気になって。後者ならBHSの必要性が少し上がると思うんだがなぁ… -- 2022-06-02 (木) 19:38:57
      • BHSのPP重すぎだから多少軽減されてもコンボパーツには組み込めないやろなぁ -- 2022-06-02 (木) 20:13:03
      • なるほどそういう話かすまん しかし俺もBHSをセイブ狙いのコンボパーツはやっぱ素が重すぎて無理あると思う 前後フルで出すと初段から割合でPP軽減されるとかのスキルくればなあ -- 2022-06-02 (木) 23:58:44
      • 確かに新スキル込みでもBHS普段使いするには重いかぁ、せめて消費30なら良かったんだが…。ワンチャン来週のバランス調整で消費30になるの期待。 -- 2022-06-03 (金) 17:50:06
      • みんなBHSなんとか使いたいんやな。わかるわ。 -- 2022-06-05 (日) 17:14:22
      • といっても相手の攻撃前提のPAだからそこまでなぁ、それ以外だとダウン終わりそうな時にPP余ってたから後半連打するくらい。あと今の威力で30だったらまた1000年前のBHSオンリーゲーにならないか? -- 2022-06-08 (水) 13:50:59
      • 消費30になってもDPP8でトライ後半に負ける程度の値になるだけだから大丈夫だと思うけど、後半連打運用されるのに怯えきってる様子が見え見えの消費設定だからなあ -- 2022-06-08 (水) 16:02:33
  • アッパーの高度調整ダイブアタックでもいいんだけど浮いちゃうしアーツも途切れちゃうから次のPAはクエイクハウリングみたいな着地出来る奴だといいなぁ -- 2022-06-17 (金) 14:25:47
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