Top > ナックル > アクション・PA

ナックル/アクション・PA
HTML ConvertTime 0.290 sec.

基本アクション Edit

ファイター.png ファイターが装備できる『鋼拳』。
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うことが基本の武器である。やや踏み込みながら攻撃するモーションが多いので、攻撃操作入力地点からの射程は見た目の印象より長い。
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行する前に通常攻撃や武器アクション(スウェー)などでキャンセル可能。
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使うフォトンアーツとその出し方、敵の挙動の把握とタイミングの理解、位置関係の制御などの情報・知識の収集や状況判断が特に重要になっている。


 PSO2との違い

  • 関連事項
    PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
    これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。
    • 23/12現在、クリエイティブスペース内専用アクションとして面影が残るのみである。

通常攻撃 Edit

“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)オルタ
ナックル通常攻撃.png威力55×2959511580×3+225200
回復PP2×244121×3+33

(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

  • リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
    1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。
    • 通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収ついでというには十分すぎるダメージを叩き出す。
    • 後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
      1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(ターゲット対象方向)に向かって踏み込む。
      • さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻撃時の踏み込み距離が文字通り倍増し、より遠くまで届くようになる。
      • この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空中戦特化武器にも次ぐ程の高い空中戦能力を持っている。
    • 通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
      • モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
        アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
        以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。
        具体的にはモーションが始まった時点でガード判定が発生し上昇しながらの多段ヒット中は持続、以後はアーマー効果になる。
        降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に武器アクションによるスウェー無敵にいつでも接続可能な状態になるので、実質的に隙らしい隙は生じない。
      • 総じて高性能だが、意外に射程が短いこと、防護性能つきとは言えモーション時間そのものは長い部類なことなど、考えなしに連打するのは問題があるので適宜PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面もある。

  • ナックルアタックオルタネーションを習得時、方向入力をせずに通常攻撃5段目を使用すると専用の攻撃に変化する。
    視覚的には通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみを出すのに似た技だが、ナックル攻撃としては広範囲の衝撃波を伴う。
    • 威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なので参考DPS自体は通常5段目を超える。
    • ヒット回数の減少に伴いPP回復量が半減。加えて高速化の影響でGPの持続時間が大幅に短くなっている。
    • 総じてサイクル重視の攻撃に変化しており、通常の5段目とは大きく性質が異なる。

  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではなく、先行入力の猶予も十分なので連打や目押しでも何ら問題なく最速入力できる。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。

画像アクション
ナックル武器アクション.pngスウェー威力170
PP回復6
カウンター威力390
PP回復10
カウンタープラス威力500
PP回復10
ナックルアタックスイッチ威力90×3+300
PP回復1×3+3
アタックスイッチ(オルタ)威力250
PP回復3

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

  • 入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクションになっている。
    スウェーアクションでエネミーの攻撃を回避すると、続く攻撃が自動的に専用のカウンター技に変化し威力が向上。
    さらにスキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力する「ナックルスウェーカウンタープラス」と、通常攻撃を入力する「ナックルアタックスイッチ」の2種類の攻撃に派生できる。
    この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順で連続して行うことができる。
    ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありながら攻撃中は比較的安全という非常に強力な連続攻撃になっている。
    機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
    • ナックルスウェーカウンタープラスは、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵。
      • ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、そのまま武器アクションを行うことができる。
        ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、こちらの操作で避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
    • ナックルアタックスイッチは、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
      • アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
        通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持ち、同技の上方修正内容が同様に適用されるので修正以前に比べると非常に気軽に振れる技になった。
        とはいえモーションの長さは依然としてあり、こちらを出さずに再び武器アクションでカウンターしなおしたほうが効果的な状況も多々あるので、展開を見極めて出そう。
      • ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。
        今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外では解除されず、通常攻撃が入力されるまで永続する構造と思われる。
        スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した時点で保存されていた受付状態が終了する。
        なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。カウンター攻撃を出さずに複数回スウェー回避を成功させても2発以上ストックされたりはしない。
        また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもストックは失わない。
      • スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、
        武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。
        さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。
      • 現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。
        そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。
        例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
          …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続)
      • ナックルアタックオルタネーション取得状態では、通常攻撃5段目と同様に移動入力の有無で出る技が変化する。
        どちらの入力でも先述のアタックスイッチの仕様は適用され、同じく普通に出したときより威力が高くなる。
        短縮版で〆た場合合計の威力は順当に低下するが、合計モーション長も短くなるので普通に出し切ると間に合わなかった間隔の攻撃に対してもカウンターを狙える。
        適宜使い分けられれば地味ながらダメージアップにつながるだろう。

汎用アクション Edit

アクション威力回復PP備考
ダッシュアタック28015飛びかかって横薙ぎに殴る。
入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。
一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。
ステップアタック1706裏拳。
ステップカウンター45010急速接近からの裏拳。
SCオルタスキル習得で高度差対応、移動距離延長が追加
ダイブアタック2000地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、
そもそも範囲攻撃が不得意なナックルにとっては割と使える場面も。
  • ステップカウンターはステップ回避成功後に通常攻撃を入力した位置からさらにステップ2回分の距離を移動して攻撃する。
    • SCオルタネーションも同様。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

スウィフトラッシュ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

画像Lv.1
スウィフトラッシュ.png威力900
消費PP23

前半部分

  • 突進して左右のワンツー。
    • モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の入力を受付ており他の攻撃へ直接つなぐことができる。
      見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。
    • モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、滞空可能で適度に前進するため実効射程は長め。
      • 上下方向への誘導はなかったが、2024/06/05にて下方向の対象への誘導が追加された。
        前半部の最大突進距離そのものは変わらないため、接敵用途には不十分でありコンボ中の位置調整が主目的の機能だが効果は大きい。
    • 定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA前半部なので普段使いにも向いている。
      これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
      ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライドライブより効果的。
      • ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能にはやや劣る。
        通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。

後半部分

  • 踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
    • 後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
    • 当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
    • 攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ動いていなければ後退位置からでも「セイムアーツスキップアタックFi」および「アナザーアーツスキップアタックFi」による通常攻撃(移動入力あり)の全段、ナックルPA「トライドライブ」後半が直接届くので見た目の印象ほど影響は大きくない。

  • 威力配分は前半20.3%×2HIT、後半6%×5+29.4%

 調整・修正履歴

サウザンドブロウ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

画像Lv.1
サウザンドブロウ.png威力1350
消費PP32

前半部分

  • 拳の乱打。
    ナックルによる攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
    • 前半部分は上記の通り非常に素直な挙動の前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルもかなり自由が利くので、比較的優秀な範囲攻撃能力を発揮する。
      • 威力も範囲を思えば優秀と言える部類。
        度重なる威力修正に伴ってDPPもナックルPAとしてはむしろ良い部類になったが、そもそもの消費が重いので常用していくにはサブクラスや装備、食事などPP面のお膳立てが要るのは変わりない。
    • 連打中は滞空可能で上記の通り任意でかなり自由に向きを変えられるほか、微妙に移動可能だがアーマー効果などはなく、攻撃を受ければ中断させられてしまうので横槍を貰わないように注意。
    • モーションが比較的長く、高度が維持され、武器アクションでいつでもキャンセルが可能なので地上・空中どちらでも「カウンター待ち」に使いやすい。
      他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに機会を待つことができる。

後半部分

  • 少し溜めてからアッパーを繰り出す。
    モーション中はスーパーアーマー状態。
    • Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。
    • アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。
    • アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
    • 他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
    • 攻撃に伴って自キャラクターの高度が上がるが、2024/06/05調整から一定範囲内に標的が存在しなくなると上昇が止まるようになった。
      同時にサウザンドブロウ後半の攻撃判定の拡大も行われたが、それを含めても最速で連射すると最終的には攻撃が当たらなくなるため、適時高度を下げる必要がある。
      • 次のサウザンドブロウがヒットする高度を保つには、最速にならないよう一拍置いて再入力する方法のほか、同じく調整で下方向への誘導が備わったスウィフトラッシュ前半へ繋ぐと通常攻撃も当たる高度まで戻ることができる。

  • トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。
  • 威力配分は前半4.1%×12Hit、後半30.8%+2%×10Hit

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃判定を拡大するカスタマイズ。キャラクターのモーションや移動距離、威力などはそのままに、攻撃判定だけを大きく広げる。
  • 前半部のカバー範囲はかなり大きくなり、ファイター武器種としては破格と言えるくらいに広がる。
    • 横の判定は意外と狭いが、これは未カスタム時は射程とエネミーの当たり判定の兼ね合いで気になることが少なかったものが顕在化しただけで、カスタムによって狭まっているわけではない。
  • 後半部も攻撃判定の拡大に伴って実質の射程が伸びている。上下方向にも伸びており、最速連打で全段ヒットさせられる対象がかなり多くなる。
    • 上下判定の拡大により後半連打のDPS447を格段に生かしやすいカスタムだが、2024/06/05の素のサウザンドブロウの挙動調整により最速で連打していると高度が上がりすぎ、数回目でヒットしなくなるため適宜一拍おいてやると良い。
  • 未カスタムでは基本的に前半部が当たる距離=後半部も全段当てられる距離だが、前半部攻撃判定の先のほうに後半部が届かない距離が発生するようになる。
  • メリットが分かりやすい上にデメリットが小さく、迷ったらコレと選びやすい、純粋な強化カスタム。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ダウン中のエネミーへの威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%
非ダウン中のエネミーへの威力-25%-15%-10%-5%-0%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ダウン中のラッシュに特化したカスタム。
  • 威力増加の効果はなかなかのもので、モーションの性質上DPS理論値を維持するのは困難だが、高度あわせの手間を含めても高いダメージが期待できる。
    • 理論上最速で連打し続ける事が出来ればDPSは491だが、他のカスタムと同じくすぐに高度が上がりすぎヒットしなくなってしまう。
      • 2024/06/05現在は落下待ちはごく短時間でよく、DPS損失はかなり小さく済むが単一PA連打の戦術的価値が下がったこともあり、強力ではあるものの最適とは言えない状況も多くなっている。
      • 後半部の理論値が取沙汰されがちだが、前半部もDPS460の威力がある。相手と状況によっては挙動が素直で安定した成果が見込める前半部を使うのも手。

 調整・修正履歴

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA発動中に打ち上げや吹き飛ばし無効---
被ダメージ-50%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 防御的な用途のカスタム。
  • アーマー付与により、前半部が被弾で中断されることがなくなる。後半部はもともとアーマー効果を持っているため、新たな恩恵はない。
  • PAモーション中は被ダメージが半減する。どちらかというとこちらの効果が本命か。
    • しかし、あえて攻撃を受けて耐えるという戦い方は原則しない武器種なので、どちらの効果を目当てにするにしろ非常に限られた状況を想定したカスタムになる。
      初見などモーションが捉えきれていない状態で挑む場合の保険、回避・ガードともに不能の攻撃に対する強硬手段といった用法が考えられるだろうか。

トライドライブ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

画像Lv.1
トライドライブ.png威力755
消費PP28

前半部分

  • 拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
    複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
    • 進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離を進むわけではないので範囲攻撃手段というよりは位置調整技として重宝する。
      ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。

後半部分

  • ショートアッパーの2連撃。
    攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
    • 優れた定点攻撃技その2。
      必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを備えるうえ、DPPも申し分ない。
      前方の攻撃範囲は見た目より広く、踏み込みと相まって実質の射程距離は意外なほど長い。
      加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、総じて優秀と言って差し支えない。
    • 一方、横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。
      1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で再捕捉をしないので対象に動かれると外れがち。仕掛けるタイミングには気を付けたい。
      • 1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キャンセルが可能になった。
        スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが、タイミングによっては被弾を回避(=カウンター)できる可能性もある。
    • ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
      • ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使っていくには少し頼りない。
        反撃が来るのがわかっている場合はそもそもカウンターを狙ったほうがリターンが大きく、動向が読めない状況ではスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半を使っておいたほうが柔軟な対処ができる。
        使うなら武器アクションと違って、成功時に対象の攻撃判定を消滅させられるガードの仕様をどう活かすかがカギ。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。

  • スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め柔軟かつ濃密な攻撃を繰り出せる。
    後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保ちつつ燃費を向上させることができる。
  • 密着した状態で発動した際、自キャラがロックオンした箇所より下にいる場合、敵を貫通して反対側に突き抜ける。
    ロックオン箇所よりやや上にいる場合はロックオン箇所の前で止まる為、前半部分から出し切ることでDPPの高い定点攻撃として活用できる。

  • 威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-22%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 威力が減少する代わりにモーションが約23%短縮されるカスタム。
    DPPは悪化するが、差し引きDPSは上昇する。
    • DPSの増加量は非常に微々たる物なのに対してカスタム内容と動作の高速化のダブルパンチによってDPPはかなり悪化するので、コスパで考えると優秀とは言い難いカスタム。
      • 動作の高速化によって当然隙は減るので、そこに利点を見出すかどうかで評価が分かれるかもしれない。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半部分の攻撃持続時間延長---
ヒット間隔短縮---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 前半部の突進時間が約2.85倍に延び、その間に最大で8.5%x13ヒットする攻撃に変化するカスタム。
    比例して移動距離も伸びる。
    • DPS的にはノンカスタムの後半連打を若干ながら上回る数値に達しており、カスタム1(攻撃速度増加)の後半連打と互角と、想像以上に優秀。
      威力の増加に伴ってDPPも大きく向上している。
      • 接敵、張り付き、与ダメージ、カウンター待ちを操作難度を緩和しつつ同時に賄うことができるので操作の精度差やミスによるロスが発生しにくいなど、安定性、快適性に優れる。
      • 一方もともと発生していた、接敵状態で連打すると向こうへ突き抜けてしまう問題が顕著になる。
        未カスタムと同じく対象のロック箇所がキャラの腰より下になる程度にやや高度を取ることで防げるが、貫通対策に手がかかるのは否めない。
  • 後半部に変化はなく、消費PPは増加するものの威力やモーションの性質に関しては変わりなく使える。
    出し切りで見ると前半の増強分が丸々上乗せされる形になり、合計威力こそサウザンドブロウに譲るものの燃費ではナックルPA随一になる。
  • 余談だが、旧PSO2のナックルPA、ストレイトチャージ零式にその性質は酷似している。動作終わりに一瞬途切れはするが、こちらもボタン押しっぱなしで突進し続ける点でも同じ。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半部分の前進距離増加---
突撃時にエネミーからの攻撃を無効化---
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 前半部の突進距離が増加し、突進中はエネミーの攻撃を受け付けなくなる。
    接敵性能と安全性を大きく高める。
  • デュアルブレードのPA「ローリングフェザント」と同じく、空振りしたヒット判定が積み立てられていく。
    近距離でも遠距離でもモーションの長さは変わらないので、攻撃がヒットさえすれば安定したDPSが見込める。
  • 防御性能に関してはモーションの終わりに隙間ができるようで、前半連打で無敵を維持するような使い方はできない。

バックハンドストライク Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。
無効化に成功すると、威力が上昇する。

画像Lv.1
nolinnk威力255
消費PP40
  • 「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。
    他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつないだりキャンセルすることができない。
    「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」のフルセット、もしくは「バックハンドストライク後半」単独のどちらかの形態で行われる攻撃になっている。
    他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約はない模様。
    この構造上、スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部を出す操作(移動入力)を併せて行わないとカウンター機能が発動しない。

前半部分

  • 左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
    無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0.3秒強ほどあるので狙って用意していればエネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。
    • ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。 ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。
    • ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効果を持っている。
      この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった)対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。
    • ジャストガードが存在する。
      モーションの出がかり(約6f=PA入力から0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。
      • ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。
        一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。

後半部分

  • 裏拳。前方への踏み込みこそあるがリーチは短く、キャラの手が直接対象に触れるくらいに近づいている必要がある。さらに素の威力は高くない。
    • 前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に増強される。
      この5%の差は無視していいほど小さくないが、気に病むほどには大きくない。カウンター自体に失敗しない範囲で狙って行こう。
      • 2024/06/05アップデートにて、カウンター成功時の前進距離が上方修正された。
        最大でステップ2回分ほどの距離を前進するようになり、後ろに抜けていくような突進攻撃に対しても射程内で到達可能な距離と相対速度であれば命中が期待できるようになった。
        誘導は水平方向のみで、上下方向には追従しない。
        なおパッチノートでは「前半部から発動した際」とされているが、ゲーム内で確認できる限りではカウンター成立時のみ前進距離延長効果が適用される模様。
      • 威力764(ジャスト時803)は単発技としては非常に強力で、フレームあたりのダメージでは非ジャストですらPAどころかフォトンブラストをも上回る。
        武器アクションによる一連のカウンター攻撃に比較すると、単発の威力とモーション速度で勝るため高密度の攻撃に対してより強力なカウンターを狙える反面、
        一回のカウンター機会あたりのトータル威力、射程、そして安全性と消費PPで大きく劣る操作難度の高さが特徴。
        運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける必要があり、単純にスウェーカウンターの代替になるものではない。
    • 後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。
      短いモーションそのものは優秀と言ってよく、DPSも高い部類に入るのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。
      アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れたりラッシュの最後に「ちょい足し」するといった使い方が考えられる。
    • PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹き飛ばし力の強さは健在。止めを刺した際は特に景気よく吹っ飛ばす。
      • ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久力の高い個体に遭遇する状況が発生。
        地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理できることから、小型エネミーに対してこのPAを使用するのが最適解になるケースがある。
        ただし、NGSの基本仕様としてエネミーは小型でも攻撃モーション(一部固有モーション含む)中や、一度吹き飛んで接地した後に起き上がって通常待機状態に移行するまでの間は
        アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。狙っていく場合は注意。
    • PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲内にあれば複数対象にヒットする。

  • 2022/12現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「置換できるに越したことはないが、先鋭的プレイング以外では大局にそこまで影響しない」程度にしかない。
    防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代替機能がナックルには備わっているので、手に余るなら一切使わなくても全く問題はない。
    • カジュアルな用途として、先にも書かれている「トライドライブ(後半)やスウィフトラッシュ(前半)と合わせたアナザーアーツ材として使用する」のであれば比較的扱いやすく、モーションの短さから挿せるタイミングも多いのでそこから慣れていくと良いだろう。どちらも敵に近づくためこのPAのリーチの短さもフォローされる。
      • ある程度の最大PPが確保できれば、PPコンバート中の回復力なら「バックハンドストライク連打→スキップアーツ(ほぼ全回復)」を繰り返すことも可能。
    • 一方貪欲にナックルの限界火力を突き詰めるとなれば、カウンターPAとして使っていく必要がある。
      具体的には、スウェーカウンター(+カウンタープラス)の長いモーションでは拾いきれない、スウェーカウンター中の無敵時間ですり抜けてしまうタイミングで来る機会を拾うための短モーションのカウンターとして運用する。
      高密度攻撃に対し、このPAで連続攻撃の最終段以外を可能な限り多くカウンターして機会的なロスをなくし、最終段を総威力に優れるスウェーカウンター一式で受けて大きなダメージを稼ぎつつPP回収までも兼ねる、というのが理想的な運用方法になる。
      どちらのカウンターで受けるかの判断、大きなPP消費の管理に加えて極端な短リーチを見越した敵の挙動の把握と距離調整が必須であり使いこなすのは難しいが、習得すればワンランク上の立ち回りができる。
      • ぶっつけで咄嗟の状況に対応するのは難しいので、エネミーごとの特定の攻撃に対してスウェー対処していたところを置き換える検証から始めると入りやすいかもしれない。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 身を翻してから目の前の空間に大振りの一撃を見舞い、真空の壁のようなエネルギー力場とナックルとのせめぎ合いで多段ヒットさせる。最後は拳で力場を貫き、巨大な拳型の衝撃波で特大ダメージの一撃をブチ込む。
    真横からよく見ないと、何をしているのか分かりづらいモーション。簡単に説明するなら、一発のフルパワーパンチを時間をかけて振り抜く感じ。
    • ダメージ処理は上記の説明通り多段ヒット+大ダメージ1ヒット。
    • アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段としては広く長い攻撃判定を持つようになったが、攻撃中にほとんど動かず、また位置・方向ともに追尾しないので、相手が良く動いている状況で発動すると盛大に空振りやすい。発動のタイミングは良く考えよう。
    • 威力・DPS・攻撃範囲・命中精度等を総合して考慮すると、Fi武器の中ではダガーと並び控えめな性能のフォトンブラスト。
  • 威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPPPP備考
スウィフトラッシュ (前半)365.450~~43015.8823DPSは距離によって変動
スウィフトラッシュ (後半)534.6754282323
サウザンドブロウ (前半)664.29541920.7532
サウザンドブロウ (後半)685.89244721.432
  カスタム2 (前半)730.629546121.4934エネミーダウン中
  カスタム2 (後半)754.389249222.1934エネミーダウン中(理論値)
トライドライブ (前半)283.12540~~40410.1128DPSは距離によって変動
トライドライブ (後半)471.8756542916.8528
  カスタム1 (前半)220.8432~~4147.6229DPSは距離によって変動
  カスタム1 (後半)368.065143312.6929
  カスタム2 (前半)834.27511643228.7729密着発動
  カスタム2 (フル)1306.1518342845.0429密着発動
バックハンドストライク (前半から)255(765/803)60255(765/803)6.37(19.12/20.07)40括弧内は ガード成功/ジャストガード
バックハンドストライク (後半のみ)255354376.3740
通常411522314+12
通常546566423+6(1x3+3)
通常5(オルタ)20026462+3
通常1-5880158332+30押しっぱなし
通常1-4+オルタ615118310+27押しっぱなし
通常4-558088395+18
通常4+オルタ30048394+15
スウェー/カウンター170/39040255/585+6/+10スウェー回避成功=カウンター
カウンタープラス50055545+10
ナックルアタックスイッチ/オルタ570/25052/20534/750+6/+3
カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ/オルタ1460/1140159/127551/538+26/+23
ナックルアタックスイッチ>通常5/オルタ>通常51035/715118/86526/498+12/+9
フォトンブラスト3576905

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ファイタースキップアーツ取得時の前半PA・後半PAを、個別にパレットに登録もできるようにならないかな
    方向キーの操作は移動や位置調整に意識集中してるから何かやりづらい -- 2023-11-07 (火) 16:54:23
  • カスタムサウザン お試しで範囲広げてみたら体感2倍くらい攻撃判定広がっておもしろかったです(小並感 -- 2023-12-06 (水) 20:41:12
    • 雑魚の群れに使うとジャスティス相手の承太郎みたいなアレになるのか… -- 2023-12-06 (水) 20:45:04
    • だいたい前半は4ステップ先、後半は1.8ステップ先くらいまで届く模様 挙動は変わらず攻撃判定と乱打エフェクトだけ拡大した感じ このせいで前半は当たるけど後半までは間の移動を使っても繋がらない距離が発生するようになったみたい -- 2023-12-06 (水) 21:08:11
    • ダウン時+10%って前半DPS415、後半449とか結構行くね。ダウン限定としての使い方も有りかな?上昇さえなければなぁ。 -- 2023-12-06 (水) 21:17:19
      • ソウラスとかダウンより硬直の方が多いしアレに適用されないならゴミじゃね -- 2023-12-06 (水) 23:33:05
      • いままでのパターンと同じだとブレイクに乗らないよね… -- 2023-12-07 (木) 10:29:50
      • ダウンとしか指定されてないからブレイクにも乗るんじゃないかな?ディフィートは物理属性ダウンに限定されてるけどFoのテクニックドミネーションやSlのアドオンってブレイクにも適用されてるみたいだし。 -- 2023-12-07 (木) 12:40:40
      • とりあえずソウラスは腕破壊ダウン、BREAKダウンどっちにも乗ってるの確認できた -- 2023-12-13 (水) 17:55:20
    • アーマー付与のダメージ半減も派手さはないけどすげえ気がする サウザンお前すっかり面白PA枠じゃん -- 2023-12-06 (水) 21:28:23
      • カウンター苦手な人も前半連打で様子見つつ得意な攻撃はカウンター、苦手な攻撃はアーマーで押し倒し!強い!………かは知らんけど初心者には悪くなさそうね -- 2023-12-06 (水) 21:43:57
      • 後半は元からSAだし前半はキャンセル効くからただでさえ重い消費が増えるだけ。とはいえ他の選択肢も大概ひどいが… -- 2023-12-07 (木) 10:25:46
    • サウザンドはいいから後半の上昇無くせとしか言いようがない -- 2023-12-07 (木) 11:24:15
      • 先々消費5%増ダメージ1割減ロック箇所に突進するようになるカスタムとか来るんじゃね知らんけど -- 2023-12-07 (木) 23:31:29
      • アッパーの代わりに拳を突き上げてメテオフィストに変化とかしそう -- 2023-12-07 (木) 23:59:27
      • もともとpp重いのに、上昇のせいでpp取り回しできなくてあんまり打てない。いっそ旧式のアッパーにしてくれめんす -- 2023-12-11 (月) 04:19:53
      • さすがに仕様変更前のスペックじゃもう上昇しないだけやで… -- 2023-12-11 (月) 09:54:12
      • マルポン無しの上昇手段を無くさないで欲しいから5~6段目に追尾昨日付けて欲しい。 -- 2023-12-29 (金) 19:23:33
    • ダウン時火力アップつけてダガーマルポンナックルのダウン時用PAとしていけるかな…DPS449は魅力的 -- 2023-12-08 (金) 21:22:05
      • 現状カスタムしなかったらただの不採用PAだし、状況限定のピンポイントリリーフ用と割り切った時ちょっとでも魅力を感じるならカスタムしていいと思う どれ選んでも今より悪くはならんし、いらんならすぐ外せるし -- 2023-12-09 (土) 00:07:40
      • この場合リンバー前半⇒ヴァルチャーを理想的に回してる時のDPSがどこ見ても書いて無くてわからんのが問題かな… 一体いくつなんだ… -- 2023-12-09 (土) 06:33:28
      • 正確にはDPS450 -- 2023-12-10 (日) 00:49:08
      • ダガー側のリンバー前半コンボはアタックインパクト有でリンバー前半を高めに見積もっても最大DPS436位になると思われる。 -- 2023-12-10 (日) 02:33:32
      • データの提供ありがとう。アタックインパクト発動中込みかつ高く見積もって436か…リンバー前半ヴァルチャー完走って結局完走失敗する事が殆どだし、高度調整挟むとはいえダウン時専用サウザンドDPS450の採用はアリだな… -- 2023-12-11 (月) 02:12:02
      • 計算間違って無ければリンバーヴァルチャー通常4クイックでDPS407(インパクト427)かな。因みにリンバーをピルエット前半やテクカス2ヘルズに変えてもDPS1〜5程度しか変わらなかったりする -- 2023-12-12 (火) 05:05:38
      • テクカス2ヘルズ後半ピルエット後半通常4クイックが操作が凄まじく楽になったから普段使いはこのレシピにしてるな。で、ダウンはシンプルにカスタム2サウザンド連打(高度調整ステップ挟みつつ)…いい感じだ -- 2023-12-12 (火) 21:12:53
      • サウザンド使うならやっぱり高度をどう落とすか?ってのが悩みどころ。ステップも有りだしダガーなら地味に若干下がるリンバー前半を挟むとか通4QAまでコンボして高さ調整も有りか?ただ最適解はやっぱりダブセのクライム後半になりそう。 -- 2023-12-14 (木) 00:42:16
      • 前半で妥協してもBHS以上という割り切りも相手によっちゃ現実的な気がしてる -- 2023-12-14 (木) 02:04:52
      • 後半*2→ステアタがだいたいDPS426 割り切って後半→ステアタにすると413くらいになる代わりに消費PPは27程に減る しかしもはや格ゲー黎明期並みのシンプルコンボ -- 2023-12-15 (金) 13:03:54
      • ステアタ挟まなくても後半2連→ステップで高度ダウンの連打じゃダメ?空中弱点だと否が応でもそうなるけど -- 2023-12-16 (土) 00:35:18
      • 電卓上の妄想をいろいろ試してみてたんだけど、変に頑張らずに普通に技後の落下で高度あわせて生当て繰り返すのが一番DPS損失少なそう -- 2023-12-16 (土) 18:40:47
      • 俺もそんな気がしてた。自由落下連打だとDPSいくつなんだろ -- 2023-12-19 (火) 13:14:06
      • 体感で恐縮だけど、地面から撃って地面に足がつくまで待つとだいたい通常1~4+オルタと同じような間隔で撃てるんで116~118F、120までは行かないんじゃないかと思う。この場合DPS419~427、120Fなら412くらい。 -- 2023-12-19 (火) 20:49:42
      • ありがとう。そう聞くとあんま強くないな…残念だが… -- 2023-12-20 (水) 13:36:26
      • ダウン時限定高燃費でこのDPSって控えめに言って終わってるよな -- 2023-12-20 (水) 15:21:07
      • まあ高ければ高いだけいいのがDPSだからな。ネガっていこうぜ。 -- 2023-12-20 (水) 15:50:04
      • 無駄な高度上昇さえなければダウン時普通に連発出来るDPS450でまぁいいか…位に思えたのにね… ネガるのはいいけどネガる先は公式お問い合わせフォームだぞ、運営にぶつけなきゃ意味がないから皆で頑張ろうぜ。デュアルブレードに続こう -- 2023-12-20 (水) 16:02:37
      • ダウン中火力カスタムって得るDPSが対した数字じゃないのに普段使い厳禁されてコスト費用かかるだけの弱体化カスタムだろこれ。 -- 2023-12-20 (水) 21:46:51
      • さすがにそこまでじゃない -- 2023-12-21 (木) 02:44:25
      • 最近ソウラスダウンに打ち込んでて気付いたけどサウザンド後半って上昇制限あるんだね。少なくともソウラスのダウンは地上からの発動後押しっぱで最速ループが成立してた(ラストのダウンだけは空中発動が必要だけど)。それにしても見た目的にはコア周辺に吸われそうなのに(実際サウザンド後半直後の最速通常は吸われるし)フルヒットするのはソウラスのコア判定がデカいのか、サウザンド後半の当たり方が特殊なのか。 -- 2024-01-23 (火) 00:32:14
    • 範囲拡大するとダミーとかダウン中のブジンにも押しっぱなし最速の後半が全段当たるっぽい 特に優位性はない小話 -- 2023-12-20 (水) 18:20:01
    • 後半の事ばっか考えてたけど前半連打だけでも一応ダウン時DPS415.8でナックル最強になるのか。気分を変えてJETガトリングしたい人にはありかも。 -- 2024-01-04 (木) 08:21:22
      • DPPが終わるんよ -- 2024-01-05 (金) 00:11:08
      • 補正込みDPPも20.5位で、これより上のスウィフト後半、サウザンド後半は挙動の都合で単独連発に難アリなんで、ナックル内ではDPPも十分優秀だぞ?通常込みコンボならより燃費いいけど、通常45のDPSが低めだから、ダウン中にはなるべく使用を避けたい所だしな。 -- 2024-01-05 (金) 00:41:12
      • ナックル縛りでなければもっとマシな選択肢がいくらでもあるし、ナックル縛りならダウン時以外使えなくなるのがきついから正直ないかな。これデメリットなしでもバチあたらんやろって性能 -- 2024-01-05 (金) 00:59:47
      • ダガー別に定点火力そんな高くないしダウン時だけダブセ使うのか?カマイタチそんなすぐ溜まるか? -- 2024-01-05 (金) 01:12:10
      • ダガーは誤差レベルのDPSでPPがほぼ減らんしインパクトあれば上回る。ダブセマルポンしてるならそもそもカウンター以外でナックル使う意味がゼロ。他にもインテンジーカーなどあるね -- 2024-01-05 (金) 01:14:41
      • ついでにいうとこれらすべてダウン時縛りないからダウンではないデカ隙等にも使っていけるんで -- 2024-01-05 (金) 01:17:55
      • 「ナックル内」の話の小木なのに、わざわざ別武器どころか別クラス持ち出してまでDPPガーって、屁理屈が過ぎるぞ。 -- 2024-01-05 (金) 01:19:19
      • 質問に答えただけだが。ナックルのみならダウン時以外使えないのがきついって事も書いたよな? -- 2024-01-05 (金) 01:21:38
      • あぁやっぱりインパクトの事言ってたのね 流石にFiで靴はあんまり使わんけど…何にしてもそもそもが火力が足りんからメインで使い辛いのよなやっぱ…一回りくらい上がらんかね次のアプデで -- 2024-01-05 (金) 01:21:49
      • てかまじで謎上昇さえなければDPS450は十分一芸として輝いてたのにマジで惜しい… -- 2024-01-05 (金) 01:23:23
      • 靴が選択肢にならんのはダガーダブセで事足りるからでFi武器がナックルだけだったら普通にガチ構成だっただろうな。そのくらい弱い -- 2024-01-05 (金) 01:38:10
    • カスタムサウザン全部作ったけど①有能。前半部分が笑えるほどヤケクソ範囲拡大で本当強い。ボスと雑魚が入れ交じる常設とかでも進んでナックル使えるようになるし、アッパー部分も特に変なとこ吸われやすくなるということもないから超優秀。理由がなければ一択だと思う。②ゴミ。包み隠さず率直に言って弱い。ダウン時リミブレでラッシュに使うとLv10でもPPが尽きやすく回収のため通常攻撃345がスカるか弱点外に当たったりダッシュアタックで回収する羽目になって特別飛び抜けるわけでもない。アフターセイブとダウンが合わさると気持ちいいだけ。これ使うぐらいならカスタムしないほうがいいレベル。③前半運用が意外と優秀。対雑魚混戦での前半SAで気軽にゴリ押せるのは便利なんだけど、1の範囲強化の方が対雑魚への回答大きくなるメリットのほうがでかくて正直そっちのが良い。かといってリミブレしつつゴリ押しアッパー運用だとショートサイクル5では対ボス相手に案の定耐えれない技多くて微妙だった。(特に50%カットに特殊なカットとか無くリミブレ時2500〜3000前後受けるソウラスの座標ビーム相手に1300〜1500前後貰う) 個人の感想だけどだいたいこんな感じ。長文失礼。 -- 2024-01-14 (日) 04:43:41
      • カスタム2でPP消費多すぎてラッシュに向かないのと上昇デバフは同意。なのでダウン復帰直前のフィニッシュブローとして最速2発叩き込んでる。まあ次のテクカスや半年後のFi拡張で使い道が減ればカスタム1の一択になるだろうけど今は1と2の使い分けかな。 -- 2024-01-14 (日) 09:31:56
      • サウザンドの前半は移動せずにカウンター待ちしたい時とか普通に使うからな。2は普段使いできなくなるのも厳しい -- 2024-01-14 (日) 10:36:52
    • 勘違いだったから消しておくぜ!-- 2024-03-26 (火) 22:19:30
  • サウザンドの次ならバックハンドストライクが間違いなくいっちゃん使われてないし、消費PP1.3倍&カウンター効果消滅の代わりに威力・DPS1.2倍とか貰えんかな… 元々バックハンドスマッシュってそういうのだから…NGSになって急にカウンターPAにされたけどさ… -- 2024-04-05 (金) 09:24:38
    • カスタム来るとしたらカウンター特化と素出し特化、あとはカウンターと素出し性能マイルド化かな -- 2024-04-05 (金) 14:10:32
      • 普段使い攻撃なら大安定トライドライブあるから尖った個性で欲しいねぇ カウンター運用は全く人気無かったから普通に使わせてほしい -- 2024-04-05 (金) 16:45:17
      • …トライドライブ前半ボタンおしっぱでストチャ零式とかやらせてくれんかな -- 2024-04-05 (金) 16:46:08
      • カウンター拳骨カスタムとか来れば面白が…まあ無理だろな -- 2024-04-05 (金) 21:00:17
      • ドラドラ後半もキャンセル性能ゴミな割にDPSDPP共にスウィフト前半とかわらんとかいうひどい性能だけどな。スキップアーツなかったらまず使わん -- 2024-04-06 (土) 00:18:27
    • サウザンのアッパーで上がった高度が下げられない問題について意見が寄せられてそうだしそれに対応した高度下げカスタムがどれかに付きそうな気もするんだよな モーション的には…トライ前半か…? -- 2024-04-05 (金) 18:53:08
    • 消費PP52で威力284とかゴミオブゴミすぎる -- 2024-04-06 (土) 01:59:46
      • DPS換算だと490前後になるから悪くは無いんだけど消費PPが問題過ぎて連打出来るのがLBアフターPPセイブ中(それでも消費PP13)じゃないときついのがな。BHSのテクカスなら他行動中に割り込んで発動出来るとか来てほしいけどな。ナックルアーツコンボPPセイブもあるんだし、武器アクじゃなくてBHSで受け止める事でPPセイブ維持とかもっとしやすくても良いと思うんだけどな。 -- 2024-04-06 (土) 16:18:43
      • そもそもBHSをカウンターとして扱うならカウンター成立時にPP返すべきなんよな -- 2024-04-06 (土) 22:50:58
    • 調整後の性能を見たあとだと「ジャスガ成功時の前進が無くなる代わりに、ジャスガ成功時のみ前方範囲拡大」なんてカスタムがあっても良い気はする。移動するせいでブジンとか相手に連続カウンターできなくなってるのを戻しつつリーチ延長で未カスタムと同程度の有効射程を確保する形。 -- 2024-06-15 (土) 14:32:52
  • サウザンドブロウ:タイプ2調整後 非ダウン中Lv6まで-25%、Lv7から-15%、-10%、-5%、Lv10で+0% -- 2024-04-10 (水) 19:26:59
  • トライドライブカスタム2、ほぼほぼストレイトチャージ零式になってて草 懐かしいこの感覚!旋回性能も昔のままだ! -- 2024-04-10 (水) 21:08:41
    • カスタム3が微増し過ぎてGP生かさない限り2にほぼ存在意義食われてるレベルよねこれ。 -- 2024-04-10 (水) 21:31:34
      • 当たれば3発全部確定ヒットで無敵だろ使い方はありそう -- 2024-04-10 (水) 21:44:22
    • 接敵用途ならカスタム3がぶっちぎり。どれも挙動が個性的過ぎて…カスタム1と2のDPS出てから考慮かなぁ。 -- 2024-04-11 (木) 00:16:03
      • と思ったけどカスタム2のかなりの遠距離からの追尾も悪くないな… -- 2024-04-11 (木) 00:16:42
    • C2前半、BHS連打と同等のdps出てるっぽいのだが -- 2024-04-11 (木) 02:39:32
      • マ?はじまった? -- 2024-04-11 (木) 03:29:22
      • マ!?DPS411もあんのカスタム2?完全にストチャ零式と同じ経緯辿ってるな -- 2024-04-11 (木) 04:20:08
      • ゲーム内で見える数字見る限りはノンカス後半連打とそんな変わりないように見えるけどどうなんやろ実際… いや後半連打と同じ数字出てるならもう単体相手はこれ垂れ流してカウンター待ちする作業でよくなるくらいの性能はあるんだけども -- 2024-04-11 (木) 04:41:57
      • まぁスウィフトだけでよくねがこれになっただけだが…出始めキャンセルきかないのと際限なくめり込んで裏に回り込んだりするクソ挙動だから全部これでいいって程ではないな。 -- 2024-04-11 (木) 05:39:14
    • 突撃するモーションの都合張り付き性能が高い、ステスウェキャンセル自由、火力も高い、モーションが長くなった結果ナックル最大の欠点DPPも非常に良好…なんかもうこれだけ打ってりゃよくねってなる -- 2024-04-11 (木) 03:24:08
    • C1は2~3%くらいDPS上がってるかなってところか 結構早くなってるんだがナックル的にはDPP悪化がつらい -- 2024-04-11 (木) 04:46:46
    • カスタム1の後半がスウィ前と同じくらいのスピードだから50fとするとだいたい23%短縮かな。 -- 2024-04-12 (金) 16:31:21
    • ナックルはDブレードの次くらいにPPのやりくり性能低いからな…トライ1本でボコスカしたい人向けの1、なんでも高性能なこれ一本で暴れたい人は2、高速接敵でナックルの機動性を底上したい人は3て所か。結構好みで選べて優秀なカスタムだ -- 2024-04-12 (金) 17:14:37
    • C2、後半より若干DPS高い位みたい。カスタム1の後半と互角。好みで選んでいいかもね。本当に。 -- 2024-04-13 (土) 02:07:05
    • 2か3だな。1はPP面が大幅に悪化する分せめてもうちょっとDPS上がればよかったんだが、DPSたったの2しか上がってないしカスタム2と互角ってのはちょっと… -- 2024-04-14 (日) 21:08:23
    • 個人的には1安定だったな。よく使う後半の2撃目出した直後のスウェー不可ポイントがほぼ消えるのが思った以上にでかい。なにより2の前半攻撃が違和感あり過ぎて全く慣れねぇ…3はPP+0だから付け得だけど地味。 -- 2024-04-15 (月) 05:03:26
      • 2はPA自体の動きが別物レベルで大幅に変わるからな。今まで通りの挙動で純粋な強化が欲しいなら1と3でOK。 -- 2024-04-15 (月) 06:01:21
      • 正直1はほぼ同じDPSで常時キャンセルのスウィフトでいいんだよなぁ -- 2024-04-24 (水) 01:01:45
      • スウィフトと違って位置が変わらずに殴れるから使える様になれば使う場所はいくらでもある。 -- 2024-04-24 (水) 10:31:44
      • 本当に位置かわらんなら使い道あったが実際は前進しまくる。 -- 2024-05-03 (金) 02:40:02
      • 元々が他のPAや通常5までキッチリ組み合わせる想定のPAだから前進するのは寧ろアリだし高速化も可動域を広げる意味で良いカスタムだと思う。一方でPA単体での連打やカウンター装置など限定的でナックルを運用してる人には使い道が無いのも確かではある。 -- 2024-05-03 (金) 20:45:18
      • ナックルって後半スウィフト&前半トライの組み合わせで通常345基本にするからむしろ使い所多くね? -- 2024-05-04 (土) 13:42:14
      • 後半トライの間違いじゃないのか?カスタム1のトライ前半とかゴミもいいとこだぞ。まぁどちらにせよナックルの通常はダガーと違ってPPのために撃つものでDPS低いから、高燃費PA使ってまで出し切る意味が全くないんで、そんな事するなら燃費いいカスタム2前半使ったほうが遥かにマシ -- 2024-05-04 (土) 15:19:53
      • ちなみにトライ前半はローリングフェザントと違って累積ヒットというわけではないからスウィフト前半で下がった位置から撃つと1hitスカる。 -- 2024-05-04 (土) 15:34:16
      • ↑訂正、スウィフト後半 -- 2024-05-04 (土) 15:34:47
      • 後半トライだったねすまん。 -- 2024-05-05 (日) 01:03:07
    • 接敵技として使わない自分には後半強化のが一つでも欲しかった -- 2024-04-24 (水) 00:41:47
      • カスタム1がそれよ。隙の大幅軽減と一応DPS2上昇 -- 2024-04-24 (水) 00:50:14
    • カスタム3の移動距離強化ってロックオン可能な標的がいるおおよそ6ステップぶんの距離からじゃないと駄目なのね。移動PAとして使われないための配慮だろうけどロックオン可能な10ステップから発動してほしかった。 -- 2024-05-07 (火) 11:00:26
      • カスタム3使っているだけで詳細の調査していないけれど、最大距離が6ステップ分になるからでは? 使った段階で当たらない距離だから早くならないって感じかと -- 2024-05-07 (火) 16:48:08
      • 常時距離アップだと期待してたからその6ステップまでしか伸びなくてガッカリしてるのよ。 -- 2024-05-08 (水) 02:10:06
  • Fiリワーク直前ではあるけど今のナックルはストチャーカスタムとカウンターの強行動への依存度高すぎなんだよな…。もうちょい選択肢増やして欲しいなと思うんだが…BHSカウンターから5段目出せたり、てかそもそもBHSカウンター増やしたんならカウンターの威力落とす&PP回収増やしてBHSに威力配分してもええんやないか。カウンターにはクソ長い無敵っていう利点あるし。ドライブ1はもっとモーション早くしてBHSドラ1通5まで速攻ねじ込めるように頼む -- 2024-06-05 (水) 03:15:35
    • BHSって消費PPが悪く、DPSも特別高くなく、キャンセル不可タイミングが長く、それでいてリーチが無く、そもそもカウンターしても強くないなど全体的に救いようないからどうにかしてほしいな。素直にカウンター性能なんか捨てて旧と同じ単発高DPS技に戻して… -- 2024-06-05 (水) 03:44:20
    • ストチャ零式カスタム強いし楽しいよね。動きがガラッと変わるカスタムはPA1個増えたみたいで楽しい。 BHSはもうどうしたらいいのかわからん…カウンターPAなんかやめて単体専用極小射程超DPS最悪燃費の尖った技にでもしてくれ昔みたいに -- 2024-06-05 (水) 08:58:48
      • BHSはひとまずカウンターっていうかジャスガに成功した時点でPP全額返還+ロック箇所に瞬間移動してくれるだけでもいいんだ -- 2024-06-05 (水) 19:39:26
    • リワークでリーチという名の移動距離ちょっとだけもらえたよ。なおトライドライブも上方されたため立場的には変わらなそうな模様…なんなら移動もらって前半F長くなったとかある??? そうだったらだめそう… -- 2024-06-06 (木) 02:13:00
  • サウザン後半の下方向攻撃判定強化がヤケクソな広さ そしてスウィ前半に追加された下方向誘導で降りてくると通常45が当たる高度になるのもいいんだが動いてる様子はなんかおもろい -- 2024-06-05 (水) 17:25:01
    • サウザン後半でずっと飛んてしまう代わりにスウィフトで下方向に飛ぶように調整され通常45が繋がるようになったのはいいんだけど、おかげかカスタム2使ってた身としてはダウン時連打が完全に死んだの辛い。 -- 2024-06-05 (水) 19:38:49
      • 挙動的にはむしろダウン時連打が当てやすく落下待ちも緩和されたしでカスタム2運用はやりやすくなったと思うんだが 他のコンボのほうが強くなったという事ならすまん -- 2024-06-05 (水) 19:42:05
      • ファイターアーツパスートの仕様的に同PA連打は非推奨になったぽいし、別のコンボを組み立てようってことじゃないかね -- 2024-06-05 (水) 19:48:02
  • パスートはPA前後半に分けて8種類中7種類使うとゲージ溜まる感じだな……ほぼ全部やんけ! ゲージ溜めにBHS入れてく感じになるかね。 モーション長いサウザン前半とトライC2は相性よくなさそうか これでトライC1は役割持てた…か…? -- 2024-06-06 (木) 03:39:17
    • 7種類使うとゲージは溜まる、6種類でもほぼゲージ溜まってリキャスト内で満タンになるぐらいかな。5種類だとリキャスト内でゲージ溜めるのは難しいか。何でゲージ回収するかが悩むところだな… -- 2024-06-06 (木) 05:20:40
      • Fi武器のPAならOKなので、マルポンでダガーかダブセいれてそっちのPA差し込む手もある。ダガーのヘルズやリッパーあたりが挙動短くていいかな。あとはリンバー設置とか -- 2024-06-06 (木) 06:21:35
      • そーれは非常に有り、模索してみたがダリオンぐらいの攻撃頻度だとサウザンとか入れる暇ないしパスート生かすにはナックルだけでは択が足りない… -- 2024-06-06 (木) 11:46:39
      • Fi武器にブーツも加えてくれたら最高なんやが… -- 2024-06-07 (金) 10:58:46
  • 空中で虚空に向かってサウザン連打したらこれがズバリ欲しいヤツになってるっていうかなしいげんじつ -- 2024-06-06 (木) 05:24:00
  • EXテックアーツで世界変わるぞ。HでHPも盛ればリミブレも安心!( -- 2024-06-06 (木) 05:28:03
  • スウィ後半は攻撃発生を早くする代わりに後隙を増やして総フレーム数同じに保ってる感じっぽいか -- 2024-06-06 (木) 16:35:24
  • いやナックルだけ散々な言われようだけど実際DPSみるとクッソ強い。コンパンクトで追尾ある即キャンセル可能なスウィフト前半が430て。これSlでいうとスピカだぞ -- 2024-06-07 (金) 12:46:06
    • つパスート -- 2024-06-07 (金) 14:25:32
      • 他のPAも420~あるしヴァルチャーとかリンバーよりはよっぽど出しやすいが。 -- 2024-06-07 (金) 16:11:11
      • 他もそうだけど、パスートにこだわりすぎてもアレだよな。当てにくい奴とか火力ないの無理矢理使ってくより、下手したらスウィフト前半前半34が実測で一番出るかもな。トライは突き抜けるし、サウザウンドはコロンビアしちまうし。一発スカせばパスート出しても取り戻せん気がする -- 2024-06-07 (金) 18:36:03
      • ほぼ常時キャンセル可能なサウザン前半、比較的モーション短いBHS前半、カスタム1トライ後半辺りが比較的出しやすいな。カウンターの回収力高いしPPはEXでなんとかなるから通常はもう振る暇ほぼないかもしれん -- 2024-06-07 (金) 18:53:54
      • コンボ感あって好きだったけど、テックアーツのおかげで大分軽減できるしな…もういらんのかもな。正直通常混ぜるとカウンター取り辛かったし。あとはフェタル5サブSlでなんとかなりそう -- 2024-06-07 (金) 20:40:20
      • 結局パスートの回しにくさが足を引っ張ってるとこは否定できない。ダガーが強いって言われてる要因はそこが大きいし -- 2024-06-09 (日) 19:09:49
    • 他がそんな上がってるとなるとサウザンド後半結局別に使う必要ない弱さになってそう相対的に。トライドライブ前半はどう?カスタム2が調整前飛びぬけて優秀なPAだったけど。 -- 2024-06-07 (金) 16:37:04
      • トライカスタム2は前半432。サウザン後半は447で強いっちゃ強いね -- 2024-06-07 (金) 18:48:46
      • どうせDPS貢献的にパスートは絶対無視できんから使わんPAなんかないよ。マルポン側PAで補う手もあるけど -- 2024-06-07 (金) 21:49:31
      • 7種でたまるから1個は捨てていいよ。カスタム3で強引に出す事もできるけど、カウンター捨ててまで撃つ程じゃないし実際挙動と硬直的に1番使いにくいサウザン後半切るケースが多い。 -- 2024-06-07 (金) 22:11:13
      • ダウン時以外だとマジでサウザン後半だけ使いにくいからね…。サウザン前半はパスートが初段で溜まる上にいつでもキャンセル可能と今となっちゃマジで優秀なんだけども -- 2024-06-07 (金) 22:47:42
      • だがサウザン前半カス当てCでゲージ溜めのためだけに使うのかって言うともったいなさはあるなあ、マルチで入れ替え候補ならまずこいつだろうな -- 2024-06-08 (土) 06:00:54
  • 練習してみたらナックルもすげぇDPS高いのはよくわかったがやっぱ操作がムズいんだよ… -- 2024-06-07 (金) 15:57:14
    • 高DPS出そうと思うと難しくなるのは普通だと思うけどね、てか今迄の様な単一PA繰り返すだけである程度与ダメ維持出来てた事が異常だったと思うし、今回の調整はコレはコレで結構いい感じの様に思えるけどな -- 2024-06-08 (土) 02:26:30
      • PAごとに別々の役目があるから状況に適した1、2つのPAを繰り返すのは普通だと思うんだけど。状況に適してないPAも含め全部使わせようとする現状の方がいびつ -- 2024-06-09 (日) 18:19:19
      • システムは最大効率で運用することを想定して設計者は設計している、いや当然されていなければならないとつい考えてしまうこと自体がある種の強迫観念なんよなあ。 -- 2024-06-10 (月) 11:48:22
  • 武器アクカウンターの1段目がスカりやすいのが直ってないのが悲しい -- 2024-06-08 (土) 18:11:00
    • 1段目どころかスウェー自体が攻撃判定に触れられなくてスカることがレコードのブジンで頻発して結構あったまった -- 2024-06-12 (水) 02:31:59
  • ん?なんか的でDPS図るとサウザンド前半連打のDPSが高いんだが… -- 2024-06-09 (日) 02:14:18
    • クリティカル率次第でヒット数が多い(=クリ抽選回数が多い)PAの方が高くなる場合もある -- 2024-06-09 (日) 18:01:22
    • 実際のところ数値上でもカウンターなしバックハンドくらいのDPSにはなってる -- 2024-06-09 (日) 19:07:48
    • そんなに高くなってる?そうなるとトライ2と役割似るからトライを1にしてパスート狙いみたいな事もできるかもな… -- 2024-06-10 (月) 03:28:15
      • パスート狙いだとカスタム3のほうが前半部分のGPと距離詰めに使う機会増えてそっちのが良かった。元々速度上昇なしでもそこそこ素早い攻撃だからあまり恩恵ないのよね。 -- 2024-06-10 (月) 04:24:01
    • 前半から後半になる時に硬直長いからやないか? 前半から出し切りするより後半キャンセルPA挟んだ方がDPS出ると思うで -- 2024-06-30 (日) 04:20:43
  • BHS前半でガード成功したときの移動距離延長、ざっと確認した感じステップ2回分ほど(約10m)追尾するっぽい。素のステカンと同程度。突進系の攻撃に合わせてもロック位置にすっ飛んで殴れるんでだいぶカウンターとして叩き込みやすくなったんじゃないかと。ついでにステカンオルタはだいたいステップ5回分(22m前後、タスクガイドの数字参照した)を確認。素の倍くらい飛ぶのね。 -- 2024-06-10 (月) 06:01:26
    • EX実装でPP周りがガバガバになったのもあってBHSもガンガン狙っていい技になったな -- 2024-06-10 (月) 17:00:10
    • 木主だけど、ステカンオルタの距離測定のとき前ステ回避成功確認してから入力ってやってたからオルタ単独の移動距離はステップ4回分くさい。スマン。 -- 2024-06-12 (水) 01:13:58
  • サウザンアッパースウィフト、何か癖になりそうで毎回全部まで出し切ってしまう… あの繋がってなさそうでガッツリ繋がってる感がたまらんのや -- 2024-06-11 (火) 02:09:00
    • ダウン時サウザン後半スウィフト前半がどう考えても強いしコンボしてて俺も好きなんだけど、パスートのせいで結局PA一回ずつ無理矢理使わないといけなくてクソ。カウンター成功したら溜まるようにしてくんねーかな -- 2024-06-12 (水) 12:56:29
  • バックハンドストライクは前半に攻撃判定がない代わりか、パスートの初回ボーナス判定がカウンターなし・ありで分かれていました。スキップアーツを当ててゲージ回収した後でもカウンターすれば初回分のゲージがもらえます(多分カウンターの方が少し多い) -- 2024-06-13 (木) 08:28:19
  • サウザントブロウカスタム3のダメージ耐性とスーパーアーマーがソウラスR2最後の9つある卵破壊中のガード不可な迫る壁を無視して卵破壊に専念できるとかいう本当に極少ないながらも有効なシチュエーションが生まれましたね(ほぼTA用途にしか向かないけど) -- 2024-06-30 (日) 02:28:37
  • サウザン使わんかと思ったが下機動を手に入れた事によりなんだかんだでサウザン後半振れてしまうなぁ もうちょいHS短めのもうちょい高度上がんない方がいいとは思うけど -- 2024-06-30 (日) 04:23:37
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。




ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS