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ナックル/アクション・PA
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基本アクション Edit

ファイター.png ファイターが装備できる『鋼拳』。
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うことが基本の武器である。やや踏み込みながら攻撃するモーションが多いので、攻撃操作入力地点からの射程は見た目の印象より長い。
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行する前に通常攻撃や武器アクション(スウェー)などでキャンセル可能。
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使うフォトンアーツとその出し方、敵の挙動の把握とタイミングの理解、位置関係の制御などの情報・知識の収集や状況判断が特に重要になっている。

  • PSO2との違い
    「敵が何かしてくるまでとりあえず貼り付いて攻撃し続け、何かされたらキャンセルして避けるのを繰り返す」という武器ではなくなった。
    攻撃にはキャンセル不能のタイミングが存在し、カウンターが最大火力になるアクションの性質上、敵に貼り付いて攻撃し続けるのが基本なところは変わらないが
    「敵が何かしてきた時にキャンセル(=スウェー→カウンター)が可能な状態にある」ことを保つよう常に攻撃の内容やタイミングを調整することが要になる。
    他方、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の状態移行でボーナス要素が消える制約もなくなったため、
    空中戦が特段不得手ということもなくなり、アクションの性質的にはむしろ空中戦は得意な部類になった。

  • 関連事項
    PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
    これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。

通常攻撃 Edit

“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)オルタ
ナックル通常攻撃.png威力55×2959510070×3+200175
回復PP2×244121×3+33

(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

  • リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
    1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。
    • 通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収ついでというには十分すぎるダメージを叩き出す。
    • 後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
      1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(ターゲット対象方向)に向かって踏み込む。
      • さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻撃時の踏み込み距離が文字通り倍増し、より遠くまで届くようになる。
      • この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空中戦特化武器にも次ぐ程の高い空中戦能力を持っている。
    • 通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
      • モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
        アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
        以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。
        具体的にはモーションが始まった時点でガード判定が発生し上昇しながらの多段ヒット中は持続、以後はアーマー効果になる。
        降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に武器アクションによるスウェー無敵にいつでも接続可能な状態になるので、実質的に隙らしい隙は生じない。
      • 総じて高性能だが、意外に射程が短いこと、防護性能つきとは言えモーション時間そのものは長い部類なことなど、考えなしに連打するのは問題があるので適宜PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面もある。

  • ナックルアタックオルタネーションを習得時、方向入力をせずに通常攻撃5段目を使用すると専用の攻撃に変化する。
    視覚的には通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみを出すのに似た技だが、ナックル攻撃としては広範囲の衝撃波を伴う。
    • 威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なので参考DPS自体は通常5段目を超える。
  • ヒット回数の減少に伴いPP回復量も低い方だが、速度と範囲でカバーしている。
  • 高速化した影響でGP持続時間が大幅に短くなっているのは要注意。

  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではなく、先行入力の猶予も十分なので連打や目押しでも何ら問題なく最速入力できる。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。

画像アクション
ナックル武器アクション.pngスウェー威力170
PP回復6
カウンター威力390
PP回復10
カウンタープラス威力500
PP回復10
ナックルアタックスイッチ威力90×3+300
PP回復1×3+3
アタックスイッチ(オルタ)威力250
PP回復3

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

  • 入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクションになっている。
    スウェーアクションでエネミーの攻撃を回避すると、続く攻撃が自動的に専用のカウンター技に変化し威力が向上。
    さらにスキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力する「ナックルスウェーカウンタープラス」と、通常攻撃を入力する「ナックルアタックスイッチ」の2種類の攻撃に派生できる。
    この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順で連続して行うことができる。
    ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありながら攻撃中は比較的安全という非常に強力な連続攻撃になっている。
    機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
    • ナックルスウェーカウンタープラスは、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵。
      • ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、そのまま武器アクションを行うことができる。
        ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、こちらの操作で避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
    • ナックルアタックスイッチは、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
      • アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
        通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持ち、同技の上方修正内容が同様に適用されるので修正以前に比べると非常に気軽に振れる技になった。
        とはいえモーションの長さは依然としてあり、こちらを出さずに再び武器アクションでカウンターしなおしたほうが効果的な状況も多々あるので、展開を見極めて出そう。
      • ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。
        今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外では解除されず、通常攻撃が入力されるまで永続する構造と思われる。
        スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した時点で保存されていた受付状態が終了する。
        なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。カウンター攻撃を出さずに複数回スウェー回避を成功させても2発以上ストックされたりはしない。
        また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもストックは失わない。
      • スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、
        武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。
        さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。
      • 現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。
        そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。
        例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
          …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続)
      • ナックルアタックオルタネーション取得状態では、通常攻撃5段目と同様に移動入力の有無で出る技が変化する。
        どちらの入力でも先述のアタックスイッチの仕様は適用され、同じく普通に出したときより威力が高くなる。
        短縮版で〆た場合合計の威力は順当に低下するが、合計モーション長も短くなるので普通に出し切ると間に合わなかった間隔の攻撃に対してもカウンターを狙える。
        適宜使い分けられれば地味ながらダメージアップにつながるだろう。

汎用アクション Edit

アクション威力回復PP備考
ダッシュアタック28015飛びかかって横薙ぎに殴る。
入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。
一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。
ステップアタック1706裏拳。
ステップカウンター45010
ダイブアタック2000地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、
そもそも範囲攻撃が不得意なナックルにとっては割と使える場面も。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

スウィフトラッシュ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

画像Lv.1
スウィフトラッシュ.png威力800
消費PP23
  • 前半部分は突進して左右のワンツー。
    • モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の入力を受付ており他の攻撃へ直接つなぐことができる。
      見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。
    • モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、上下誘導はしないが滞空可能で適度に前進するため実効射程は長め。
    • 定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA前半部なので普段使いにも向いている。
      これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
      ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライドライブより効果的。
      • ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能にはやや劣る。
        通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
    • CBT時に比べ前進距離がやや短くなっている。調整前は進みすぎのきらいがあったので基本的には上方修正。
  • 後半部分は踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
    • 後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
    • 当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
    • 攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ動いていなければ後退位置からでも「セイムアーツスキップアタックFi」および「アナザーアーツスキップアタックFi」による通常攻撃(移動入力あり)は全段が届く。
  • 威力配分は前半20%×2HIT、後半6%×5+30%

 調整・修正履歴

サウザンドブロウ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

画像Lv.1
サウザンドブロウ.png威力1260
消費PP32
  • 前半部分は拳の乱打。
    ナックル攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
    • 前半部分は上記の通り非常に素直な挙動の前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルもかなり自由が利くので、前半を連打する事でFi武器の中でも特に優秀な範囲攻撃能力を発揮する。DPSは350を超え、火力も中々に高い。
      • ただし燃費は非常に悪いので、十全に生かすにはサブクラスをFoに設定してPP面の補強を行う等のお膳立てが要る。
    • 連打中は滞空可能で、上記の通り任意でかなり自由に向きを変えられるほか、微妙に移動可能でステップ等でキャンセルもできる。が、基本的に発動中は無防備なので、横槍を貰わないように注意。
    • モーションが比較的長く高度が維持され、かついつでもキャンセルが可能なので地上・空中どちらでも「カウンター待ち」に使いやすい。
      他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに敵の攻撃を待つことができる。
  • 後半部分は少し溜めてからアッパーを繰り出す。
    モーション中はスーパーアーマー状態になる。
    • Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。
    • アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。
    • アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
    • 他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
    • アップデートにより攻撃後の高度が高くなった。
      滞空戦闘で高度維持に活用できる一方、次の攻撃を狙った高さで出すには高度を合わせるための「待ち」が必要なのでDPS理論値を発揮することは難しく、
      伴って「セイムアーツスキップアタック」「アナザーアーツスキップアタック」を使えない状況が発生するようになった。
  • トータル威力は随一でDPPに優れる。
  • 威力配分は前半3.7%×12Hit、後半27.6%+2.8%×10Hit

 調整・修正履歴

トライドライブ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

画像Lv.1
トライドライブ.png威力690
消費PP28
  • 前半部は拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
    複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
    • 進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離を進むわけではないので範囲攻撃手段というよりは位置調整技として重宝する。
      ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。
  • 後半部はショートアッパーの2連撃。
    攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
    • 優れた定点攻撃技その2。
      必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを備えるうえ、DPPも申し分ない。
      加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、総じて優秀と言って差し支えない。
    • 横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。
      1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で再捕捉をしないので対象に動かれると外れがち。仕掛けるタイミングには気を付けたい。
      • 1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キャンセルが可能になった。
        角度の変化などで2段目が当たらないことが予想される場合は途中キャンセルすると良い。
        スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが、タイミングによっては被弾を回避(=カウンター)できる可能性もある。
    • ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
      • ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使っていくには少し物足りない。
        反撃が来るのがわかっている場合はカウンターを狙ったほうがリターンが大きく、タイミングが確かでない状況ではスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半を使っておいたほうが柔軟な対処ができるので、武器アクションと違い成功時に攻撃判定を消滅させられるというガードの特性をどう活かすかがカギ。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
  • スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め柔軟かつ濃密な攻撃を繰り出せる。
    後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保ちつつ燃費を向上させることができる。
  • CBT版に比べ突進距離が伸びている影響か、標的との距離が近い状況では外れこそしないものの位置が入れ替わってしまう場合がある。
    致命的な問題になることは少ないが、大型エネミーを振り向かせてしまう可能性などには気を付けたい。
  • 威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%

 調整・修正履歴

バックハンドストライク Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。
無効化に成功すると、威力が上昇する。

画像Lv.1
nolinnk威力240
消費PP40
  • 「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。
    他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつないだりキャンセルすることができない。
    「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」のフルセット、もしくは「バックハンドストライク後半」単独のどちらかの形態で行われる攻撃になっている。
    他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約はない模様。
    この構造上、スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部を出す操作(移動入力)を併せて行わないとカウンター機能が発動しない。
  • 前半部は左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
    無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0.3秒強ほどあるので狙って用意していればエネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。
    • ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。 ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。
    • ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効果を持っている。
      この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった)対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。
    • ジャストガードが存在する。
      モーションの出がかり(約6f=PA入力から0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。
      • ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。
        一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。
  • 後半部は裏拳。
    移動を伴わない攻撃なので実用上のリーチは短く、キャラの手が直接対象に触れるくらいに近づいている必要があり、さらに素の威力は高くない。
    • 前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に増強される。
      この5%の差は無視していいほど小さくないが、気に病むほどには大きくない。カウンター自体に失敗しない範囲で狙って行こう。
      • 威力720(ジャスト時756)は単発技としては非常に強力で、フレームあたりのダメージでは非ジャストですらPAどころかフォトンブラストをも上回る。
        武器アクションによる一連のカウンター攻撃に比較すると、単発の威力とモーション速度で勝るため高密度の攻撃に対してより強力なカウンターを狙える反面、
        一回のカウンター機会あたりのトータル威力、射程、そして安全性と消費PPで大きく劣る操作難度の高さが特徴。
        運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける必要があり、単純にスウェーカウンターの代替になるものではない。
    • 後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。
      短いモーションそのものは優秀と言ってよく、連打した場合のDPSはナックルPAで最高になるのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。
      その他、アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れたりラッシュの最後に「ちょい足し」するといった使い方が考えられる。
    • PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹き飛ばし力の強さは健在。止めを刺した際は特に景気よく吹っ飛ばす。
      • ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久力の高い個体に遭遇する状況が発生。
        地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理できることから、小型エネミーに対してこのPAの使用が最適解になるケースがある。
        ただしNGSの基本仕様として、エネミーは小型でも攻撃モーション(一部固有モーション含む)中や、一度吹き飛んで接地した後に起き上がって通常待機状態に移行するまでの間は
        アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。攻撃に関しては中断させることもできないので狙っていく場合は注意。
    • PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲内にあれば複数対象にヒットする。

  • 2022/12現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「置換できるに越したことはないが、先鋭的プレイング以外では大局にそこまで影響しない」程度にしかない。
    防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代替機能がナックルには備わっているので、手に余るなら一切使わなくても全く問題はない。
    • カジュアルな用途としては、先にも書かれている「トライドライブ(後半)やスウィフトラッシュ(前半)と合わせたアナザーアーツ材として使用する」のであれば比較的扱いやすく、モーションの短さから挿せるタイミングも多いのでそこから慣れていくと良いだろう。どちらも敵に近づくためこのPAのリーチの短さもフォローされる。
      • ある程度の最大PPが確保できれば、PPコンバート中の回復力なら「バックハンドストライク連打→スキップアーツ(ほぼ全回復)」を繰り返すことも可能。
    • 一方貪欲にナックルの限界火力を突き詰めるとなれば、カウンターPAとして使っていく必要がある。
      具体的には、スウェーカウンター(+カウンタープラス)の長いモーションでは拾いきれない、スウェーカウンター中の無敵時間ですり抜けてしまうタイミングで来る機会を拾うための短モーションのカウンターとして運用する。
      高密度攻撃に対し、このPAで連続攻撃の最終段以外を可能な限り多くカウンターして機会的なロスをなくし、最終段を総威力に優れるスウェーカウンター一式で受けて大きなダメージを稼ぎつつPP回収までも兼ねる、というのが理想的な運用方法になる。
      どちらのカウンターで受けるかの判断、大きなPP消費の管理に加えて極端な短リーチを見越した敵の挙動の把握と距離調整が必須であり使いこなすのは難しいが、習得すればワンランク上の立ち回りができる。
      • ぶっつけで咄嗟の状況に対応するのは難しいので、エネミーごとの特定の攻撃に対してスウェー対処していたところを置き換える検証から始めると入りやすいかもしれない。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 大振りの拳を振り抜く渾身の一撃を放つ。
    • ダメージ処理は多段ヒット+大ダメージ1ヒットだが、モーション自体は一発のパンチ。
      身を翻して振り上げた拳を繰り出し、触れた瞬間(実際の攻撃判定は遥かに広いので、見た目何にも触れていないのはご愛敬)多段ヒットが発生、さらに拳を圧し込み貫く瞬間に特大ダメージ。
    • アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段としては広く長い攻撃判定を持つようになったが攻撃中にほとんど動かず、また位置・方向ともに追尾しないので発動のタイミングは良く考えよう。
  • 威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

すべてヒットストップを含めた実測値(60FPS)

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
スウィフトラッシュ (前半)32050~~384距離によって変動
スウィフトラッシュ (後半)48075384
サウザンドブロウ (前半)559.4495353
サウザンドブロウ (後半)700.56110382
トライドライブ (前半)258.7540~~388距離によって変動
トライドライブ (後半)431.2565398
バックハンドストライク (前半から)240(720/756)60240(720/756)括弧内は ガード成功/ジャストガード
バックハンドストライク (後半のみ)24035411
通常1-330070257間隔が短すぎるため一連動作で計測
通常410022273
通常541066373
通常5(オルタ)17526404
通常1-5810158308押しっぱなし
通常1-4+オルタ575118292押しっぱなし
通常4-551088347
通常4+オルタ27548343
スウェー/カウンター170/39040255/585スウェーの回避成功時がカウンター
カウンタープラス50055545
ナックルアタックスイッチ57052534
カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ1460159551
ナックルアタックスイッチ>通常5980118498

コメント Edit

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  • サウザンド後半のDPS、僅差とはいえナックル中最強になったか。あの重いヒットストップが大好きだから気兼ねなく使えるようになるのは嬉しいね。前半もより範囲攻撃用として使いやすくなったっぽい。楽しくJETガトリングしよう -- 2022-04-25 (月) 20:58:23
    • 数字上は強くても、上昇で弱点以外に吸われるようになって使いづらくなったよ。連発後の通常345も空中でスカる。ダウン時のトライ連打とか地味だから、まだサウザンドの方好きだったんだけどね、、 -- 2022-05-05 (木) 18:21:30
    • 上昇が付いてしまったが定点攻撃好きな自分にはまだ前後に動くスウィフト・トライよりもサウザンドの方が使いやすいと思ってしまうな… トライの後半がもっと踏み込まなければいいのに -- 2022-05-05 (木) 20:43:30
      • これ。ナックルだけじゃないけど、NGSになってから自キャラの攻撃の移動による通り抜けと、敵キャラの攻撃の移動で、ロックした箇所でさえ動きまくってちゃんと当たらないことが多すぎる。 -- 2022-05-06 (金) 10:03:31
      • トライ後半がそんな前進するか?エネミーにめり込んだこととか一度もないぞ? -- 2022-05-07 (土) 14:03:51
    • まあ嗜好品よ 数字だけで言ったら定点はダガー使えで話が終わってしまう -- 2022-05-06 (金) 00:30:29
      • 普通にトライ・スウィフトの定点も有用だぞ、つかファイター武器で定点に困るやつ無いだろうに -- 2022-05-07 (土) 14:04:39
      • だから数字の話なんだよ -- 2022-05-07 (土) 19:43:11
    • sサウザン・sトライ・アナザー45で一瞬落ちてループできるし割と良さそう -- 2022-05-15 (日) 10:39:25
      • sトライじゃなくてsスウィフトだった。なんか未だに名前混ざる…… -- 2022-05-15 (日) 11:25:09
    • これ何考えて上昇するようにしたんだろう、次から攻撃当たらなくなるんだけど。相手が高い位置なら位置を合わせるとかじゃだめなんだろうか。 -- 2022-05-22 (日) 16:54:01
      • ナックルの滞空性能を上げてほしい(落下開始フレームを遅らせて欲しいの意)という要望に対する予想の斜め下を行く回答でござる -- 2022-05-22 (日) 22:59:59
      • 正直これのお陰でアプデ前より使用頻度が爆上げしたわ、ワイヤー無しで上昇できるし、コンポのフィニッシュとしても使ってる。 -- 2022-05-31 (火) 02:18:54
      • 上昇技としては糞性能すぎんか 空中発動とか1キャラ分も浮いてない気がする -- 2022-05-31 (火) 18:12:12
      • 下手に上がりすぎても困るし丁度良いくらいだぞ? -- 2022-06-08 (水) 13:52:57
      • 素直にロック箇所に向かって進む技になっていればすべてのニーズに対応できたろうにな -- 2022-06-08 (水) 16:03:57
      • 攻撃が当たらなくなる且つ上昇技としては役に立たない最悪の調整だと思うわ。 -- 2022-06-09 (木) 19:40:05
      • 高度維持でちょいあがるには有用なんよ、お陰でワイヤー無しで全PA付けれたわ -- 2022-06-10 (金) 07:28:41
  • 単発持続攻撃に対して無敵行動からのBHSって最速確定なのかな?JGは確定してるけど。 -- 2022-05-09 (月) 21:08:16
    • 1f目からガード判定あるくさいし多分最速だと思う -- 2022-05-31 (火) 18:13:14
  • BHSの後半にガードポイント入れて欲しいな...現状スキップアタックとかと相性最悪だし... -- 2022-05-30 (月) 07:25:07
    • 前半全否定で草 -- 2022-05-31 (火) 01:54:36
  • 新スキルでスウィフト前半→他PAの動きは純粋に強化されそうだけどBHS前半→後半→他PAと繋いだ時に新スキルが適用されるのか気になる -- 2022-06-02 (木) 18:51:50
    • 普通にBHS固有の前半単体では出せない制限に引っかかって終わりじゃね -- 2022-06-02 (木) 19:20:23
      • あーいや公式のPA前半を発動した時ってのが前半だけを発動した時なのか前半含めて後半まで出し切った時も対象になるのか気になって。後者ならBHSの必要性が少し上がると思うんだがなぁ… -- 2022-06-02 (木) 19:38:57
      • BHSのPP重すぎだから多少軽減されてもコンボパーツには組み込めないやろなぁ -- 2022-06-02 (木) 20:13:03
      • なるほどそういう話かすまん しかし俺もBHSをセイブ狙いのコンボパーツはやっぱ素が重すぎて無理あると思う 前後フルで出すと初段から割合でPP軽減されるとかのスキルくればなあ -- 2022-06-02 (木) 23:58:44
      • 確かに新スキル込みでもBHS普段使いするには重いかぁ、せめて消費30なら良かったんだが…。ワンチャン来週のバランス調整で消費30になるの期待。 -- 2022-06-03 (金) 17:50:06
      • みんなBHSなんとか使いたいんやな。わかるわ。 -- 2022-06-05 (日) 17:14:22
      • といっても相手の攻撃前提のPAだからそこまでなぁ、それ以外だとダウン終わりそうな時にPP余ってたから後半連打するくらい。あと今の威力で30だったらまた1000年前のBHSオンリーゲーにならないか? -- 2022-06-08 (水) 13:50:59
      • 消費30になってもDPP8でトライ後半に負ける程度の値になるだけだから大丈夫だと思うけど、後半連打運用されるのに怯えきってる様子が見え見えの消費設定だからなあ -- 2022-06-08 (水) 16:02:33
      • カウンター成立時にPP返してくれればいいかなと思うんよ。それならただ連打する用途には使えないし細かい攻撃に都度カウンター入れるスウェーカウンターにはできない動きもできるしさ -- 2022-08-16 (火) 18:59:49
  • アッパーの高度調整ダイブアタックでもいいんだけど浮いちゃうしアーツも途切れちゃうから次のPAはクエイクハウリングみたいな着地出来る奴だといいなぁ -- 2022-06-17 (金) 14:25:47
  • BHS、どうせだったら全PP消費で大ダメージ(ダメでかいけど消費PP的に割合わない)。カウンタージャストで決まると消費PPにお釣りが来るぐらい大ダメージとかでいいのに。通常カウンターは消費PPとどっこいくらいで。 -- 2022-08-15 (月) 10:16:44
    • BHSが超絶がっかりだったせいかカタナ全盛だからか知らないけど全く見なくなっちゃったな 俺も別武器行っちゃった口だからあれだが -- 2022-08-15 (月) 20:43:00
      • カウンター強いから許されてたけどPAもパッとしないし通常4、5も最近実装組と比べると控えめ過ぎてな。後できること増えなかったので色々アクション追加された他の武器試しに行っちゃう -- 2022-08-15 (月) 20:53:33
      • 元々ダブセかダガーにくっ付けてカウンターだけ担うのが主な用途の武器だったからね 攻撃頻度の高いエネミーの登場でナックルメインの運用も流行るかと思ったけどBHS絡めた動きは練習と研究が必要で難しいからより簡単で快適な武器に流れてしまっているのかも。 -- 2022-08-16 (火) 00:29:52
      • BHS狙うといざという時にPP足りなくて被弾したりするし、そこまでPP管理に気を遣うくらいなら普通にスウェーしてプラスとスイッチ入れた方がトータルダメージも出るし強いんだよね。前半0後半40消費とかなら話が違ったんだけど。それこそBHSからプラスとかに繋がってもよかったのかもしれない。 -- 2022-08-16 (火) 01:04:36
      • BHS前半でカウンター取れたら別PAに繋げられて威力は3倍になるだけで手を打とう -- 2022-08-16 (火) 14:45:34
      • 動画見たところ64Fなので打ち間違いで、秒間威力は更新前(62F)のものが残ってしまったみたいです。失礼しました。慌ててると良くないですね。 -- 2022-08-17 (水) 18:54:03
    • 今気付いたけどBHSの説明に連打した場合のDPSはナックル最高~って書いてあるけど、DPS表を信じるなら全然そんなことはなかったどころか下から2番目だったので修正していいよね? -- 2022-08-16 (火) 20:13:22
      • いつもDPS検証してる人のサイトだとBHS後半のDPSは400超えてるから、ナックルPA中最高と書いた人もそこから持ってきたんじゃないかな。当然上にあるDPS表とは全然数値が違うことになるけど。 -- 2022-08-16 (火) 20:50:00
      • 検証してる人のデータ置き場だと0.59秒(=約36f)、現在ページの表だと50f(=約0.83秒)、これだけ大違いだと計測の仕方そのものが違うんだと思われ -- 2022-08-16 (火) 20:58:33
      • 上記計測した本人ですが、自分の環境でもBHSを空振りすると34fなので、ヒットストップ入ってないと思います。 -- 2022-08-16 (火) 21:03:19
      • 試しに自分も計測。方向入力無しでのBHSは空振りで平均32F(31~33F)、ヒットストップ有りだと平均35.0F(33~36F)でした。ヒットストップ有りのDPSは411になるので「ナックルPAで最高になるのだが」という記述通りにはなりますが、「非常に高いのだが」のようなやんわりした記述でも良さそうな気も。 -- 2022-08-16 (火) 22:08:02
      • 気になったので撮り直して測った所、35F~36Fになりました。単に間違えたか、PAボタンが光らない場合を見逃したのかもしれません。検証計測ありがとうございました。 -- 2022-08-16 (火) 23:04:49
      • なんか記憶にあるのと数値が全然違ったので驚いたけど計測違いだったか。でも検証ありがとうございます -- 2022-08-17 (水) 00:40:53
      • 昨晩の編集の衝突か何かなのかスウィフトのDPSがおかしなことになってるから修正しようと思ったんですが、現状の値だと409になります、フレーム合ってますか? -- 2022-08-17 (水) 17:58:07
      • スウィフトのDPS409もあるのか…!? -- 2022-08-17 (水) 18:01:49
      • 小木間違えました。動画見たところ64Fなので打ち間違いで、秒間威力は更新前(62F)のものが残ってしまったみたいです。失礼しました。慌ててると良くないですね。 -- 2022-08-17 (水) 18:54:42
      • スウィフトラッシュの前半のフレーム数は自分の計測では平均49.8F(49~51F)なのでDPSは361.8に(GeForce Experienceで60.000fps環境下にて撮影)。 -- 2022-08-17 (水) 19:20:04
      • トライドライブ前半と合わせて書き方を修正しました -- 2022-08-17 (水) 20:05:39
  • トライドライブの「深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。」ってのは突進中の事なんかな?後半は2連撃よな? -- 2022-09-04 (日) 02:56:28
    • ゲーム内でそう書いてる以上は、突進しながら一発そっから後半2連撃の計3回殴る技ってのが運営の認識なんじゃね -- 2022-09-04 (日) 03:38:30
  • ナックル調整、通常5段目全方向ガードポイントでカウンター後のデストラップ回避できるんかな? -- 2022-09-20 (火) 20:28:42
    • 多分実際そこのトラップに修正要望も集中してて、そこ潰すための修正だと思う。まぁ良い調整。 -- 2022-09-20 (火) 20:31:55
    • 無敵時間を付与ではなくガードポイントって言ってる辺り違うような気もするけど来てみないとわからないね。 -- 2022-09-20 (火) 21:00:46
      • 全方位ガードポイントは=無敵時間。ガードポイントに連動して反撃が発動するウォンドとかはまた違って来るけどそう言うのや長いヒットストップの類が無いならほぼ無敵時間って意味。 -- 2022-09-20 (火) 21:02:16
      • ガード不能攻撃があるからイコールではないぞ -- 2022-09-20 (火) 23:33:28
      • 通常攻撃の概要見る限り元々ガードポイントではあるようだから単純に今までのは前方にしかガード判定なかったってことなんかな。修正文ママの場合だとガード時間はそのままということになるから木主のいう武器アク後の通常デストラップは健在の可能性あるけども -- 2022-09-21 (水) 17:02:46
  • ナックルのカウンタープラスは鉄山靠なんだけど、普通のカウンターの方はこれどういうモーションなんだ? -- 2022-09-21 (水) 16:45:14
    • 姿勢自体は山突きっていう技に似ている -- 2022-09-21 (水) 22:35:47
    • なかよしクラッシュ -- 2022-09-24 (土) 05:54:03
    • 亀レスですまんが「跳山崩捶(ちょうざんほうすい)VFアキラ」だと認識してた -- 2022-11-05 (土) 13:30:17
      • これっぽいかな?バーチャファイターはセガだし、鉄山靠もアキラの代名詞だしアキラモチーフなんかね 木 -- 2022-11-05 (土) 17:44:24
  • 今回のスキル調整に関連項目無かったわけだが、次回に向けて何が欲しいか考えると、スウェーカウンター系の誘導性能強化と、火力=リミブレ倍率上げて、かなぁ。 -- 2022-09-24 (土) 21:06:43
    • BHSの強化?とにかく使い道が分からない -- 2022-09-24 (土) 21:47:40
      • BHSが超絶がっかりだったせいで明らかに一気にナックル界隈の熱が下がったから何とかしてほしいなぁ -- 2022-09-24 (土) 23:46:08
      • とりあえずガードに成功した時点でPP50回復してくれたら許す -- 2022-09-25 (日) 11:33:23
      • 前半部分に超速踏み込み追加とかどうだろ。Huの突進PAアヴェンジパリングで移動しつつ無敵高威力反撃とかウォンドのチャージラピスマでスパアマ中距離突進が参考イメージ。ペダス系の腕伸ばしのような中距離で振られるテレフォンパンチに対して迂回ダッシュしたりスウェカンプラスで殴り返しながらじわじわ近寄ってる現状に加えて、BHS前半GPで捌きながらステップ2~3回分ぐらいの距離を瞬歩で詰めるあたり選択肢として増えても良いんじゃないかと。 -- 2022-09-26 (月) 07:43:06
      • 威力も欲しいけどやっぱりPP消費量が話にならないくらい多いのをせめて減らさないと使用者増えないだろうな。個人的な現状の使い道は2連攻撃等に1回目をBHSで受けて2回目をスウェカンとかのようにスウェカン+プラスだけだと透かしてしまう攻撃をさらに拾うために使う位かな。よくスウェカン合計より威力が低いから弱いとは言われてるけどスウェカン単体やプラス単体よりは威力があるから一発置き換えれるならパリィBHS使う方が総ダメが増えることもある。 -- 2022-09-26 (月) 23:08:48
    • BHSの消費PP減か威力上昇は欲しい。あとはスイッチにスナグルスくんみたいな杭が生える座標追撃発生するとかあったら嬉しい。 -- 2022-09-25 (日) 19:34:14
  • こんな事になるくらいならBHS要らなかったんだよ、一歩間違えれば旧のように隙あらばBHSだけを打ち込み続けるクラスになるし弱きゃ文句言われる。ヴォルグと同じで呪いのPAだった事になんで気が付かないんや、単発特大火力で消費PPの元も取れるようなもん入れたらどうなるか分かるだろ -- 2022-09-26 (月) 04:36:21
    • んなこと言ったらソードのキャリバーもブーツのインテンも呪いだし。 BHSはそれらと同じ所謂花形だったんだからある程度はそれでいい。シンプルにDPS430の消費PP50~60とかの瞬間的弱点殴り用暴れ馬とかだったらまだ特色あってよかった。なによりもなんで武器アクで完結してるカウンター行動にかぶせてくんねん。しかもあってもなくてもレベルの強さ -- 2022-09-26 (月) 05:13:00
      • あっても無くてもどころか現状必要ないっていう。せめて攻撃の当たった瞬間GPならまだ使えたんだけど、何で前半の踏み込みにGPなのか -- 2022-09-26 (月) 08:55:48
      • だから無い方が良かったつってんじゃん… -- 2022-09-26 (月) 21:19:13
    • まあソロパーポーの動画上げるぐらいの人たちはポンポン使ってるんですけどね -- 2022-09-27 (火) 01:12:35
      • 突き詰めた縛りプレイしてる数パーセントの連中がなんだって?知らんわそんなもん -- 2022-09-27 (火) 02:21:21
      • 使いたい奴が使えばよく、使いたくなければ使わなくても何の問題もないのは理想的な玩具の在り様。 -- 2022-09-27 (火) 17:53:10
      • 縛ってるのは使わない側では・・・? -- 2022-09-27 (火) 18:54:45
      • 「普通に」プレイする範疇では使いたくても使うほどの価値がないから強化してくれって言ってるんでしょ -- 2022-09-27 (火) 19:00:40
      • 使ってる側は普通にプレイしてるつもりだけど・・・ -- 2022-09-27 (火) 20:13:17
      • 使わない奴ダイダル系の足払いとかレイダルのストンプとかアムスの振り払いとかどう処理してんの? -- 2022-09-27 (火) 20:46:26
      • BHS使ってるの紫詰めるような最上層か物好きぐらいでしょ。自分は使ってるけど -- 2022-09-27 (火) 21:08:58
      • え?普通に武器アクカウンターだろ。まぁそれはさておき年内に追加予定もない新PAが武器アクとだだ被りで突き詰めたプレイしてる奴以外無用の長物性能で他武器よりプレイバリュー面で損してるのは間違いない -- 2022-09-30 (金) 14:14:23
      • 他武器種とて結局強アクションしか使ってないんだから大差ないべ 設計的にBHSひとつをどういじくりまわしたところでせいぜい連打するPAの種類が変わるだけでNGSナックルが提供する遊びの質には何も影響しないよ -- 2022-10-01 (土) 10:49:29
    • 10月のバランス調整項目にBHSの記載がない…だ…と -- 2022-09-27 (火) 19:53:56
    • カウンターゲー偏重はどうかと思うけどそれはそれとしてカウンター成功は気持ちいいので敵のアクションに応じて色んなカウンターを使い分けられるのは方向性として悪くないと思うわ。カウンター成功時の消費PPだけなんかしてくれ -- 2022-09-27 (火) 20:49:06
      • カウンター成功時には消費PP分回復でよかったと思う。 -- 2022-10-09 (日) 15:25:03
    • バックハンドには他のPAをスウェーと同じタイミングでキャンセルできてほしいのよね -- 2022-10-02 (日) 01:14:25
  • (挙動ではなく、ボタン配置に慣れるための)BHSの練習場ってどこがいいかね。ブジン道場はカウンター+カウンタプラスが間に合ってしまうからイマイチだった -- 2022-09-30 (金) 15:28:28
    • 老練レイダルかな。足使う技はBHS(+α)+スウェーカウンター~で受けるのが一番いいんだけど、位置取りにジャンプが必要ないし攻撃がそこまで激しくないしで楽 -- 2022-10-01 (土) 16:33:58
  • 通常5、全方位ガードポイント来てからナックルアタックスイッチ出し得になった気がする -- 2022-10-08 (土) 09:47:37
    • そもそも終始無敵の出し得技でよかったろっていう気はしてた -- 2022-10-08 (土) 10:05:04
    • 今までうっかり出すと死ぬから何もできなくなる酷い状態だったからねぇ -- 2022-10-09 (日) 15:23:17
      • 隙の大きいモーションなのに消費するまでスイッチ保存される不思議仕様なのもあるしねえ -- 2022-10-14 (金) 21:36:56
      • グライド中に通常振る儀式を行うことにより -- 2022-10-14 (金) 23:07:43
    • 全段当たる距離っていう前提だけど今までスウェカン+プラスで止めてた状況をスウェカン+スイッチにしてもいいかもしれない -- 2022-10-14 (金) 20:57:34
  • BHSカウンターの使いどころの詳細、記述されてないけど追記した方がいいのかな -- 2022-11-07 (月) 22:41:24
    • 大歓迎よ たまに使いどころはあるとコメントしていってくれるもののプロナックラー兄貴たちはスパルタな性質なのか具体的なことは教えてくれないので情報が上げれてない状態だし -- 2022-11-08 (火) 11:09:14
      • 敵が大きく移動する攻撃や短い間隔の連続攻撃などで通常のカウンターからスイッチのコンボではロスが発生してしまうタイミングだよ。残存PPやその後にPPを吐き出せるチャンスが有るのかでも変わってくるしエネミー毎の使い方まで書いたらページ量が膨れ上がってしまうから書いてないんじゃないのかな。 -- 2022-11-08 (火) 12:35:59
    • 詳細をただ羅列するだけよりは<region><endregion>の折りたたみタグ使って格納した方が良いんじゃないかなと提案。改行や段落分けがされないまま文字数が多すぎて文字の塊になると目が滑ってしまうので、メリハリをつけるというか、この情報を知りたいんだと意識して読める形式にする感じで。 -- 2022-11-08 (火) 12:54:37
      • タグ間違えた。<>じゃなくて行頭に#です失礼。 -- 2022-11-08 (火) 13:07:37
    • とりまおおまかに書いておいたから適当に修正してくれ。詳細って言ってもさすがにエネミー毎に使いどころを書くつもりはなかったんで 木 -- 2022-11-08 (火) 15:59:02
  • 最近ナックル触っていなくて失念しているだけなのかもしれないがDPS表にあるアタックスイッチ→通常5なんて流れで出せたっけ?10月の調整で仕様が変わったりしたのかな。 -- 2022-11-08 (火) 13:00:12
    • 武器アクの項の最後に書いてあるけど PA1→PA2→スイッチ→通常5 で出せるよ -- 2022-11-08 (火) 15:27:34
  • ナックルアタックオルタネーション 現行の通常5を前後分割するだけのスキルとするとちょっと微妙か…? -- 2022-12-03 (土) 21:19:09
    • この手のは数値出ない事には何ともなあ。カウンター連打でアタックスイッチ無駄になる前に刺しとけって事なんだろうけど。 -- 2022-12-03 (土) 21:40:28
      • 少なくともカウンターよりDPS高くないと意味無いけどどうだろうね。 -- 2022-12-05 (月) 20:32:30
      • 今まで次のカウンターが間に合わないから死蔵するしかなかった状況に詰め込めると思うと仮にDPS半減したとしても出し得じゃないかね -- 2022-12-05 (月) 23:42:17
    • 雑にモーション長半分として30f前後で威力200の全体アーマーつき攻撃と考えると案外強力かもしれん -- 2022-12-03 (土) 22:16:31
    • 調子狂う速さで叩きつけるのちょっと笑う -- 2022-12-07 (水) 20:16:31
    • ブジン相手カウンターでプラスで終わってたところにほぼピッタリsアタックスイッチまで入れ込めるようになっててすごい局所的ま需要に応えてきたなって。 -- 2022-12-09 (金) 06:05:27
    • アタックオルタ糞環境なりに数えてみたところ通常5もアタックスイッチも26fくらいで威力は180くらいと250くらいぽい 数字的にも見た目的にも普通の通常5後半とは違う新技が出るスキルみたいね -- 2022-12-11 (日) 12:25:12
    • 正直微妙。差し込める状況あるにはあるんだが限定的すぎる上にDPS高くても威力低すぎて無理に挟んだとこで大したリターンにならん、スフィフト1発だけ挟むより多少マシって程度。ちょっとソードとかダブセの新スキル見てると置いていかれてる感あるわ -- 2022-12-13 (火) 14:14:05
      • ナックル自体がFi内強武器扱いだったからあると便利程度のスキルに落ち着かされた感じかね。ダブセがリミブレPPの件も相まってヤケクソ上方っぽい感じもあるけど。TDはうん -- 2022-12-14 (水) 13:28:29
  • リミブレアフター、発動中にsBHS連打は有りなのでは -- 2022-12-08 (木) 21:51:51
    • 思ってたより消費量が減ってリミブレ2段階目みたいに使えて地味だけど意外といいスキルだし自分も同じことは考えた。惜しむらくはレベル3カマイタチ纏った上でだけどアンチェイン後半連打がDPSも範囲も圧倒的に上という事実が同じタイミングで出来てしまったところ。 -- 2022-12-08 (木) 22:27:05
      • 絶対アフター込みで作ったよなっていうBHSがアンチェインよりだいぶ弱いのはちょっと酷いなせめてガード判定付けて欲しいわモーションキャンセルできないから連打してたら敵の攻撃に前押しで対応できないタイミングがあるのが救えない -- 2023-01-28 (土) 13:22:42
  • ロケットパンチとかワンピの赤犬の流星火山みたいなメテオ大量降らしとかあったら面白そうだと思ったが旧国にあったっけそういや -- 2022-12-24 (土) 21:36:39
  • カウンター成功のBHSはもっと火力あげて良い、厳密にはオーバーチャージアヴェンジしたリレントレスぐらいの。それかロック位置に急接近出きるくらいじゃないとロクに弱点に当たらない。 -- 2022-12-15 (木) 23:02:21
    • OCAリレントレスって威力2610なんだけどそれを60F未満のモーションで出せるようにしろって言ってる? -- 2022-12-15 (木) 23:23:21
      • こういうとき普通DPSで語らない? -- 2022-12-16 (金) 00:25:40
      • と思ったけどOCAリレントレスよりJCBHSのがdps高かったから威力で言ってそうだったこの木主。すまん -- 2022-12-16 (金) 00:33:29
      • スウェーカウンターからアタックスイッチまでの総威力が1460だから、それをカウンター成功だけで越えるだけの威力が欲しいのよね。言う通りDPSより威力気にしてる -- ? 2022-12-16 (金) 11:08:29
      • それはそれでいかにBHS以外にPPを使わないで立ち回るかに腐心する武器になりそうな気がする 接近は欲しい -- 2022-12-17 (土) 00:01:29
      • DPS3000前後とかいうインフレ極地の旧でしか見ないような数値でるけど大丈夫だと思う? -- 2022-12-17 (土) 14:07:56
      • 159Fかかる通常カウンターと同等以上の威力を60Fで出せるようにしろってどんだけ意味不明な事言ってるか分かってるのかこの木主。 -- 2022-12-17 (土) 14:29:28
      • まあ実用DPSは相手の攻撃間隔依存になるので懸念するほど上がらんとはいえ、実質スウェーカウンターセットの上位互換品になる調整は問題よなあ -- 2022-12-20 (火) 23:46:33
      • PP消費する上に発動難度はBHSのが難しいから正直スウェーカウンターセットを上回る火力になっていいと思うな、DPS言ってるけどどの道敵の動き依存だしダウン殴りには使えないから他PA食うわけでもないし。てかスウェー越える火力無いとわざわざPP使ってまで使う意味が見付からない -- ? 2022-12-26 (月) 04:10:09
      • 一発で1460以上の威力が出るって事の意味合いがよく理解できてなさそう。そもそも次の攻撃までにスイッチまで出し切れない事も多いのに、そのほぼ全てに対して完走分のダメージを出せるとなるとそれはもうひたすら通常でBHS分のPPを確保してBHSを当てるだけのゲームになる。連続攻撃にはBHS→スウェカン→BHSのループでぶっ壊れDPS。他のPAを食わないなんて事はなく、スウェーキャンセルが強いスウィフトの出番もキャンセルは弱いが差し込めれば強いトライもPP面でも挙動面でもBHSの阻害をするだけだから使う価値がほぼ無くなる。BHSは現状でもスウェカン+オルタより火力が高いから次の攻撃までにそこまでしか間に合わない場合BHSを使った方がいい -- 2022-12-26 (月) 06:20:16
      • 他の近接武器が大体カウンターでdps500〜600前後、ほぼ最速フェアレスですら900とかそこらなのにその3倍近いdpsのカウンターをPP消費だけで出せるとか、全クラスサブFiでナックルマルポンしてBHSカウンターするゲームになるわ -- 2022-12-26 (月) 13:38:42
      • BHSのPP消費は威力ではなくモーション速度のために払ってるコストだと思えばまぁ… -- 2022-12-27 (火) 06:36:42
      • 運営は別に安易にPP消費下げたり射程伸ばしたりしてくれてもいいんだからねっ -- 2022-12-27 (火) 09:14:54
      • なんせ今でも既にフレームあたりの威力でスウェカンより3割は強いっていう -- 2022-12-27 (火) 09:19:00
      • こういう要望を真に受けた調整の結果が旧のぶっ壊れ環境だったんだろうなぁ… -- 2022-12-27 (火) 11:43:58
      • BHSのジャストカウンター難しい方だから腕前によって印象が大きく違うんだよね。それはそれとしてロック位置に急接近はぜひ欲しい。 -- 2022-12-28 (水) 09:59:06
    • BHSの威力上げるよりカウンタ―成功でPP返して欲しいな。ジャストなら返還率高まるみたいなさ -- 2022-12-27 (火) 20:28:20
      • 成功時50PPでいい(強欲) -- 2022-12-27 (火) 21:23:09
      • 消費40だから合計+10だし、強欲でもなんでもないな。失敗時の消費PP加味すると、成功でPP全回復してもいいくらい。 -- 2022-12-28 (水) 10:14:51
    • bhsに限らずカウンターの火力上げて欲しいな。DSと TDが新スキルで任意に出せる火力で突き放して来たから、受動的にしか出せないカウンターはナックルの強みとして伸ばして欲しい。 -- 2022-12-30 (金) 18:31:59
      • ダガーかダブセとマルチ前提のカウンター専用武器っていう立ち位置になるだけだからやめてほしいかな、まぁすでになってるんだが…。その2つが他職の武器ならよかったけど。普通に素火力上げてくれ -- 2023-01-06 (金) 06:57:42
      • 過去の傾向からして調整入るとしたら更に尖らせるより丸くする方向で来るだろうな マルポンやサブクラスの仕様上「いいとこ取り」ができちゃうから一芸特化武器はバランス壊す要因にしかならんし -- 2023-01-06 (金) 09:01:24
      • となると、カウンターを上げるんじゃなくてカウンターをするとナックルPAや通常を上げるとか?brのブレイブスピリットみたいなの -- 2023-01-06 (金) 12:03:20
      • 現行のカウンター技がどれも、他のナックル攻撃の威力を据え置きとして見た場合、他の攻撃を食わない上限ギリギリなくらいの威力になってるからなあ 普通に全体を短リーチに見合ったとこまで底上げが無難だけどカウンターでバフがつくのも面白い案 -- 2023-01-06 (金) 19:34:20
      • 絶対に採用されないけど、格ゲーの積み技みたいに、スウェーカウンター、ステップ回避、BHSのガード成功時、にそれぞれ成功マーカー用意して、マーカー3種揃ったら解放、一定時間BHS以外のPAダメ3割UPとかクリ率UPとか付与。 -- 2023-01-06 (金) 23:07:37
      • スウェー成功したら分身でもするか… -- 2023-01-06 (金) 23:27:18
      • 現状火力が低くてタゲ取れない癖に攻撃範囲の狭い敵が増えてるしカウンター受け判定範囲をもっと拡大して欲しいな -- 2023-01-11 (水) 11:16:30
      • ふと長押しで攻撃チャージできたら面白いなって -- 2023-01-11 (水) 11:23:07
  • 結局のところスウィフトラッシュ前半とトライドライブと武器アクカウンター関連しか使わなくていいというのが問題な気がする… -- 2023-02-09 (木) 01:46:16
    • 何が結局なのか分からんけど、テク職だって単純にテク連打とパリィしかしてないんだけど・・・何が問題でどうしたら問題解決になると思ってらっしゃるの? -- 2023-02-09 (木) 02:36:48
    • サウザンド後半の仕様変更がマジで意味不明なのは皆ちゃんと苦情送ってるんだろうか。なんでコンボパーツ殺すねん -- 2023-02-09 (木) 03:11:30
      • 上昇手段が欲しいっていう要望に対する斜め下の回答 -- 2023-02-09 (木) 06:30:24
      • もろにリスクリターンのゲーム性が出せるPAなのになんであんなことにしたんだろうね。サウザンドがまともなら今より断然面白かったのに -- 2023-02-09 (木) 07:57:09
    • 特定のPAでしかダメージが通らない対象を出すことで無理やり使わせるか、全攻撃手段を見た目は違うものの実効パラメータがすべて同じで実質1種の攻撃しかないようにするか、ユーザーに精神操作を施すくらいしか解決策がない問題のことは諦めろォン -- 2023-02-09 (木) 06:39:21
    • まぁ他の武器も大体カウンター待ちとカカシ殴りの2つで完結してるけどな、+位置調整技が入るかどうか。カウンターのDPSはカタナに、総ダメージはソードに、カカシ殴りは平均という器用貧乏ってのが今のナックルのイメージ -- 2023-02-09 (木) 09:15:32
      • 他の武器は大抵4種それぞれ使い道あるけどね。キャンセルの強さや位置調整、範囲、モーションの長さ(≒高DPP)等いくらでも差別化されてる。当然それぞれ長所になってる前提で -- 2023-02-09 (木) 09:21:40
      • それを言うなら一応DPP重視のスウィフト後半、動かずにカウンター待ち出来るサウザンド前半などあるから、個人的にはほぼハヤテとフヨウしかしないカタナよりはマシだと思うが。挙動はともかく単純に火力が低い -- 2023-02-09 (木) 09:28:05
      • ヒュウガよりスウィフト後半とサウザンド前半を評価するって逆張りにも程があるな -- 2023-02-09 (木) 10:32:07
      • ヒュウガに対応するのはトラドラ前半やろ。どう読んだらそういう解釈になるん? -- 2023-02-09 (木) 10:40:21
      • 一応言っておくけど、カタナよりナックルのほうが優遇されてるとか強いとは一言も言ってないからな?使う行動パターンの少なさに関しては他武器とそこまでかわらんしカタナのほうがよっぽどっつーだけ。 -- 2023-02-09 (木) 10:54:12
    • PP余ってるときにBHSチャレンジせんの?散々上で擁護されてたじゃん -- 2023-02-27 (月) 22:07:05
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  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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