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ナックル/アクション・PA
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基本アクション Edit

動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短いが、やや踏み込みながら攻撃するモーションが多いので、攻撃操作入力地点からの射程は見た目より若干長い。が、総じて肉薄して殴り合うことが基本の武器である。
フォトンアーツは前半部、後半部で分かれており、後半部へ移行する前に通常攻撃や武器アクション(スウェー)などでキャンセル可能。
また、カウンターが非常に強力な武器種なので、使うフォトンアーツとその出し方、敵の挙動の把握とタイミングの理解、位置関係の制御などの情報・知識の収集や
状況判断が特に重要な武器種となっている。

  • PSO2との違い
    敵が何かしてくるまで貼り付いて攻撃し続け、何かされたらキャンセルして避けるという武器ではなくなった。
    主力行動は総じてキャンセル不能であり、カウンターが最大火力になるアクションの性質上、敵に貼り付いて攻撃し続けるのは変わらないが、
    「敵が何かしてきた時にはキャンセル可能な攻撃を出している状態」を保つよう常に攻撃内容やタイミングを調整することが
    攻撃操作時の要点になっている。
    また、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の状態移行でボーナス要素が消える制約もなくなった。
    空中戦が特段不得手と言う事も無くなっている。

  • 関連事項
    PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
    これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。

通常攻撃 Edit

画像段数1234(EX)5(EX)
ナックル通常攻撃.png威力
回復PP

(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

  • 短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
    1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。基本的に後段の技ほど威力、PP回収力とも強力になる。
    • 通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収ついでというには十分すぎるダメージを叩き出す。
    • 後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
      1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(ターゲット対象方向)に向かって踏み込む。
      • さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻撃時の踏み込み距離が倍増し、より遠くまで届くようになる。
    • 通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。(ガードポイント、アーマーの適用範囲について要確認)
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。

武器アクション Edit

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

画像
ナックル武器アクション.png威力
カウンタープラス威力
  • 入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクションになっている。
    また、スキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力する「ナックルスウェーカウンタープラス」と、通常攻撃を入力する「ナックルアタックスイッチ」の2種類の攻撃に派生できる。
    この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順で連続して行うことができる。
    非常に強力かつ比較的安全な連続攻撃となるため積極的に狙っていきたい。
    • ナックルスウェーカウンタープラスは、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵。
      • ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、そのまま武器アクションを行うことができる。
        ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、こちらの操作で避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
    • ナックルアタックスイッチは、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は普通に出した時よりも威力が高い。無敵時間はなくなった?(要確認)
      • ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。
        クエストの受注によるエリア移動や、ログアウトをしない限り永続する?(解除条件について要検証)
      • スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、
        武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。
        さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。
      • ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した場合に受付状態が終了する?(要検証)
      • カウンタープラス後のアタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。(この場合のみかは要確認)
        アーマー効果により敵の攻撃にかち合っても潰されることはないが、ダメージはうけるのでタイミングや被害の収支を見極めて出そう。(元々は無敵があったがβテストから変更された?)
      • バグか仕様かは不明だが、現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。
        そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。
        例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
          …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続)
          …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続)

汎用アクション Edit

アクション威力回復PP備考
ダッシュアタック飛びかかって横薙ぎに殴る。射程はさほど長くないが範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。かなり踏み込んで殴りかかる+真空判定が無くも無い為、見た目よりリーチもある。
ステップアタック裏拳。
ステップカウンター
ダイブアタック地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、そもそも範囲攻撃が不得意なナックルにとっては割と使える場面も。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

フォトンアーツに共通する考察などは武器・防具参照。

スウィフトラッシュ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

画像Lv1
スウィフトラッシュ.png威力750
消費PP23
  • 前半部分は突進して左右のワンツー。
    • 後半部の発生前に各攻撃やステップの入力を受付ており、後退せずに他の攻撃へつなぐことができる。
      見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。
    • モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、上下誘導はしないが滞空可能で適度に前進するため実効射程は長め。
    • 定点攻撃技として優秀。いつでもキャンセル可能なPA前半部なので、これを連打して貼り付き反撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
      • DPP性能にはやや劣る。通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
    • CBT時に比べ前進距離がやや短くなっている。調整前は進みすぎのきらいがあったので基本的には上方修正。
  • 後半部分は踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
    • 後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
    • 出し切ると離れてしまうが、動作終了時点で敵が動いていなければ後退後の位置からでもスキル「アナザーアーツスキップアタックFi」による通常攻撃4、5段目(移動入力あり)が届く。
    • 当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。

サウザンドブロウ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

画像Lv1
サウザンドブロウ.png威力1100
消費PP32
  • 前半部分は拳の連打。
    ナックル攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
    • 前半部分を連打する事で中々の範囲攻撃能力を発揮するが、燃費は悪い。
    • 連打中は滞空可能で任意に向きを変えられるほか、微妙に移動可能でステップ等でキャンセルもできるが、基本的には無防備なので横槍を貰わないように注意。
  • 後半部分は少し溜めてからアッパーを繰り出す。
    モーション中はスーパーアーマー状態になる。
    • Fiスキップアーツで直接使用すると溜めモーションが大幅に短縮される。
    • アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。連続攻撃の射程内であれば、アッパーが当たる距離まで移動できる。
    • アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
    • 他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
  • トータル威力は随一でDPPに優れる。

トライドライブ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

画像Lv1
トライドライブ.png威力620
消費PP28
  • 前半部は拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
    複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
    • 進路上の敵を攻撃していくことができるが、どちらかというと位置調整技として重宝する。
      ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。
  • 後半部はショートアッパーの2連撃。
    攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
    • 優れた定点攻撃技その2。
      必要十分な射程と威力、素早い挙動に加えてガードポイントを持っており、PA後半部ゆえのキャンセル不能を差し引いても優秀と言って差し支えない。
    • スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め柔軟かつ濃密な攻撃を繰り出せる。
      後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保ちつつ燃費を向上させることができる。
    • ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
      • 反撃が来るのがわかっている場合は基本的に武器アクションによるカウンターを狙ったほうがリターンが大きく、
        合わせられるか怪しい状況ではスウィフトラッシュ前半を使っておいたほうが柔軟な対処ができるので、防御手段としては使いどころが難しい。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
  • CBT版に比べ突進距離が伸びている影響か、標的との距離が近い状況では外れこそしないものの位置が入れ替わってしまう場合がある。
    致命的な問題になることは少ないが、大型エネミーを振り向かせてしまう可能性などには気を付けたい。

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 拳を前方に突き出し力をため、渾身の一撃を放つ。
    • 力を溜めている間もダメージ判定が発生し、小ダメージの多段ヒット攻撃を行う。その後、ラストの1撃で特大ダメージ。
    • 力を溜めている間の攻撃はリーチが短く、ラストの1撃は奥行きの判定こそまぁまぁだが発生が遅い上に範囲も狭いので、空ぶる事もしばしば。使い所は良く考えよう。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント Edit

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  • カウンター含めて普通に格闘ゲームしててワロタ。最初は適当に殴ってるだけでも楽しいが技一つ一つの特徴わかってくるともっと面白い -- 2021-06-23 (水) 05:56:01
  • 将来いろいろなPA性能が上方修正されていくだろうが、どうかサウザンドブロウのアッパー部分の長くて重いヒットストップは無くさないで欲しい。性能的にはヒットストップなんて無くなった方がいいのは分かるが、あのタメがロマンなのだ -- 2021-06-24 (木) 02:08:04
    • すっごいわかる。あの重い感じが滅(真)昇龍拳っぽくてとても良い -- 2021-06-24 (木) 18:39:00
    • 確かに、スカった時にスピードの方がテンポ良いけど、ヒットストップあった方が重い一撃がヒットした感が有って好き... -- 2021-06-25 (金) 07:00:15
    • 大昔のPSO2じゃあるまいし無駄に消費PP多いのが一番アレ。サウザンドもトライも-5でいい -- 2021-06-25 (金) 11:06:49
      • 確かにPP消費重いけど、通常攻撃が桁違いに強いからなぁ… 通常ぶっぱしてるだけでソードのエッジと同等のDPS出せるんだし、これでDPPまで改善されたら壊れてしまう -- 2021-06-26 (土) 04:54:19
      • 消費低減にあわせてPA威力も下げれば釣り合いが取れるのでは -- 2021-06-26 (土) 05:22:41
      • カウンター主体で戦ってるとあまりPP消費は気にならないかな。そんなにPA連打することないし。 -- 2021-06-26 (土) 14:12:29
      • 消費PPと威力を同じ割合で下げて動作時間そのまんま、だったらDPP変わらずにDPS下がってるだけだぞ・・・ そこまでして消費PP下げる意味あるか? -- 2021-06-28 (月) 16:16:53
    • 火力バランス的に止まって妥当って調整なんだから、ヒットに関わらず同じモーションだとしたら外したときも止まってたところを短く収まるようになってるとも言える -- 2021-06-25 (金) 12:08:55
    • どちらかと言うと締めに使うと強いタイプにして欲しいかなぁと思う。ダウン終了前に使うとお得的な。あと個人的には前半がもうちょっと火力欲しいって思うところある -- 2021-06-26 (土) 01:29:37
      • 前半は結構範囲広いからあれ以上の威力は持たせられないんじゃないかなぁ・・・範囲を狭めて単体特化の方がナックルらしくて俺は好きだけどエフェクトが地味になりそう。 -- 2021-06-26 (土) 14:17:57
    • 旧pso2のスライドアッパー零式のヒットストップがEP5で軽くなってしまってガッカリだった -- 2021-06-26 (土) 23:23:39
  • サウザンドブロウのアッパー部分て地上で出すと上昇距離が長いけど、空中で出すと上昇距離が短くなってDPSも高くなってる気がする。位置もあまり変わらないから定点攻撃にも優れてると思う。 -- 2021-06-24 (木) 19:04:10
    • 殴ってる動作の間に上昇してるかしてないかの差だからフレーム数は変わってない ソードのエッジとかも同じ -- 2021-06-26 (土) 04:48:43
      • モーションも短くなってる気がしたけどそうなのか・・・まぁ落下時間考えたら空中で出した方が回転率は上がるから敵のダウン中とかにはいいよね。 -- 2021-06-26 (土) 14:10:23
  • 旧PSO2ではナックルかっこいいとは思ってたけど敵の動き読めなさすぎるしフレーム回避が下手すぎるし火力もその割にでできなかったけど、今作ではスウェーの判定甘々だし火力も出るし、やりたかったことができてとても楽しい。カウンター脳汁ドバドバだわ -- 2021-06-19 (土) 21:29:59
    • 今回はクロー系の見た目でも十分合ってるから良い感じ -- 2021-06-25 (金) 21:26:48
  • パワーゲ〇ザーの様な地面殴るPA実装されないかな... -- 2021-06-22 (火) 01:53:32
    • バーン◯ックルはあるしな(トライドライブ) -- 2021-06-26 (土) 03:16:07
    • 通常5とかアタックスイッチあるやん -- 2021-06-26 (土) 09:32:38
      • あんなのパワーゲ〇ザーじゃないわ!ただの床パンよ!(衝撃波が足りん) -- 2021-06-26 (土) 10:40:42
      • 通常5はパワーダ◯クでしょ -- 2021-06-26 (土) 10:53:01
  • オルクみたいな高所の奴はどう殴ればいいですかね -- 2021-06-27 (日) 08:59:48
    • 2段ジャンプして根性で張り付く....割とマジで、スウィフトラッシュ前半2連→通常のラッシュならある程度相手が動いても張り付いてくれるから後は電撃攻撃に注意さえしていれば楽っちゃ楽、なお面倒くささ -- 2021-06-27 (日) 11:00:53
    • ナックルに拘るならジャンプからの張り付き、楽な手段としては飛び道具他空中戦が得意な武器に持ち替える、だな。まあ一つの武器に拘るならどっかしら他に劣ったり不便だったりするところは出るさ。 -- 2021-06-27 (日) 12:22:59
    • マルチでワイヤー武器アクション付けてる -- 2021-07-01 (木) 03:25:36
    • マルチでダガーもいいよ 同じFi武器だから火力もそのままだし -- 2021-07-01 (木) 18:27:35
  • 正直なんで通常の飛び上がり攻撃の時にスウェー出来ないのだ...?そのせいで、ボスとか殴りながらカウンターのタイミング計ってると、飛び上がりのせいでカウンター発動できなくて、無駄にダメージ食らう... -- 2021-06-27 (日) 12:25:55
    • できたら強いからやろなあ -- 2021-06-27 (日) 13:03:14
    • 気持ちは分かる。俺もたまにやらかすから、スウィフト前半挟んで通常の段数管理を意識するようにしてる -- 2021-06-27 (日) 13:53:54
    • 今作のナックルはあんまりスウェキャン利かないから攻撃出すタイミング考えないといけなくてちょっとむずかしいね楽しいけど -- 2021-06-27 (日) 13:59:48
  • 贅沢だけど、DMC5のバージルのヘルオンアースが欲しくなる…… -- 2021-06-28 (月) 07:38:47
    • ちょっと上に似たような木あるけどアレはカッコいいからな…。エルダーおじさんの地面殴りしてみたい。 -- 2021-06-28 (月) 12:12:57
  • ブジンくんの必殺技をドームの中で避けられる武器はナックルだけ!(未検証 -- 2021-06-28 (月) 08:21:18
    • タイミングはまだ分からんが連打してたらドーム攻撃完全に回避できたからやりようはあるな -- 2021-06-28 (月) 09:37:00
      • ナックルのタイミングなら必殺のニンニン動作から合わせてカウンター>プラス>ステップ回避>気持ち早めにカウンター>プラス>ここで一度攻撃判定が途切れるので一拍置く>着地をカウンターの流れでやってる -- 2021-07-02 (金) 16:48:03
    • ガードアクション持ちの武器なら大体防げないっけ? -- 2021-06-28 (月) 12:10:05
    • ダブセも普通にガードできるぞ -- 2021-06-28 (月) 12:13:11
    • ガード後のアクション無敵持ちの武器とかなら大体しのげるぞい。ただナックルの回避とスウェーでアレを見切るのが格好良くてロマンがあるのは分かる。 -- 2021-06-28 (月) 12:13:53
    • ダブセは武器アクションのカウンターで虚空に向かってダッシュ切りするもんだから背中切り刻まれたわ -- 2021-06-30 (水) 22:35:56
    • ダブセはむしろ最初の忍ッ!的なポーズのタイミングさえ取れれば「武器アクション>通常カウンター>武器アクション>通常カウンター>武器アクション>特殊カウンター」で決め打ちで防ぎきるうえ最初の通常カウンターと最後の特殊カウンター入れられるやろ -- 2021-06-30 (水) 23:42:33
  • ナックルのPAに合う武器迷彩て何ですかね?個人的に素手ファイター感を出したくて、武器ステルス化付けてますが... -- 2021-07-03 (土) 22:55:27
    • そりゃナックル対応の迷彩やろ。どういう雰囲気求めてるかくらいは言わなきゃ具体的なこと言えんわ。あとステルス付けた素手やるなら、手袋や腕回りのボディペ、腕にくっつけて武器にできるタイプのアクセはよくチェックしておいた方がいい。アクセは旧で色々出てるが極みインフレ相場だから手は出ないだろうが探してみるとイメージ付くと思う -- 2021-07-03 (土) 23:02:26
    • ゴツい迷彩もいいが、今の所は拳に火を纏うだけの*火竜の鉄拳で落ち着いてるなあ。 -- 2021-07-05 (月) 14:14:33
  • ダウンさせてコア露出してるときはとりあえずサウザンドの後半連打が1番ダメージ稼げるってことであってる? -- 2021-07-03 (土) 23:35:34
    • トライドライブ後半連打 -- 2021-07-03 (土) 23:50:08
    • じぶんはスウィフトスキップ→トライスキップ→通常45としてる、スウィフト始めだから状況次第でスウィフトのスキップ無しで位置調整。 -- 2021-07-04 (日) 01:23:37
      • これスウェフトしたら後退するから次のトライあたらなくね? -- 2021-07-04 (日) 05:21:57
      • 当たるよ。当たらないなら当てた位置が遠いね。そういう時はスキップなしも使おう。 -- 2021-07-04 (日) 08:16:03
      • 自分はトライちゃんと2発入れてるから入るはず、トライトライ通常345よりDPPよくて若干DPS高かったはず -- 2021-07-04 (日) 11:17:09
      • ちゃんと近づいて打ったら当たった 確認甘くてごめん -- 2021-07-04 (日) 16:42:40
      • なんか微妙な距離だなと思ったらトライSスウィSに入れ替えて前入れ通常45にしてもイイ感じ -- 2021-07-04 (日) 17:26:03
      • スウィS後は多分通常4が入らないから通常スウィ撃って前半のみで通常45いれるほうが強いと思うの -- 2021-07-04 (日) 23:32:45
      • 当たってるからでぇじょぶだ -- 2021-07-05 (月) 06:55:17
    • サウザンドはヒットストップの都合とアッパー後の多段ヒットもきちんとコアに当てれないなら実は微妙だったりする。(ダイダルのコアとかペダスの膝コアとかで他部位に吸われるとかよく起きる)なんだかんだでトライスウィフト通常45安定な気がする。 -- 2021-07-04 (日) 05:46:04
    • ツイッターのDPS見る限りだと子木2のスウィフト後半→トライ後半→通常45が一番だね PAの中で一番DPSの高いトライ後半オンリーよりも僅かに上 サウザンド後半はPP足りなさそうな時用のDPP重視 -- 2021-07-14 (水) 22:48:55
  • マルチウェポン化でソードからツイストザッパーだけ拝借して複数戦もできるように汎用性高めたんだけど、他の武器種でマルチウェポン化するなら複数戦向きのおすすめ何がある? -- 2021-07-04 (日) 06:55:44
    • タリスでテクとかライフルでホミとか -- 2021-07-04 (日) 07:08:09
      • その二つはFi武器と比べるとあまりに速度がないからあんまり・・・(タリスは展開する必要あるし、ホミはロックする必要があるし)ソードのザッパー以外で多数戦ならダブセのサークルでいいんじゃないかと。 -- 2021-07-22 (木) 17:41:30
    • ワイヤー武器アク接近と便利 -- 2021-07-04 (日) 11:02:00
  • ナックルアタックスイッチ出さないで保存したままアナザーアーツするとアタックスイッチ→通常5って繋がって通常4がスキップされるんだけどこれって正常な仕様なんだろうか? -- 2021-07-05 (月) 05:23:17
    • 何が正常か公表されてないのでなんともいえねえ… -- 2021-07-05 (月) 06:54:12
    • 武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が(間に何が挟まってようが最初にでるのが)5段目に変化する。 -- 2021-07-05 (月) 11:05:04
      • そこまでは仕様なんだが木主の言う現象はスウェ回避成功後にアタックスイッチ保持状態からPA1→PA2→通常攻撃とするとアタックスイッチによる通常5が出て、続けてもう一回通常攻撃押すと通常5が出るのは仕様かバグかどっちやってことやね -- 2021-07-05 (月) 12:43:51
      • 下の小木と合わせてスキルの文面読んでみ。そのまま全く何一つ疑問に思うような余地もなくただただその通りの現象へ至る説明がなされているから -- 2021-07-05 (月) 18:22:49
      • 下の小木書いたの俺だけど攻撃段数保持についてはどこにも説明がないんで事象観測した結果「仮にこうであれば仕様と解釈できる」という憶測を得られたってだけな旨をここで木主へ断っておく 枝1 -- 2021-07-06 (火) 00:51:39
    • 普通にアタックスイッチ出すと次に出す通常攻撃が2段目に、セイムアーツからだとアタックスイッチ通常4-5になるから、アタックスイッチは本来出るはずだった通常攻撃の段数と次の技への接続を持ったまま挙動を通常5に、威力をカウンター用のものにそれぞれ置き換えるものっていう構造だとすれば仕様でいいんじゃないかな -- 2021-07-05 (月) 14:55:53
  • スウィフトラッシュの前半が、敵を回り込んだりしてその場で出せません。どうしたらその場で前半を連発できるのですか?関係ないと思いますが、ps4 版です -- 2021-07-05 (月) 19:41:52
    • ロックオンして連打するだけ 当たっていれば回り込んでも大きな問題にはならないと割り切るのも重要 -- 2021-07-06 (火) 00:53:15
      • 解決しました。ありがとうです -- 2021-07-06 (火) 01:06:12
    • ストチャと挙動違うから混乱するよね -- 2021-07-06 (火) 03:22:28
    • 長押しでいいと思う -- 2021-07-09 (金) 22:08:36
    • この前ツイッターで検証動画あったけど、スウィフト前半は30fpsだとどうやっても回り込んじゃって60fpsだと張り付けるらしい PS4だとノーマルならfps低下のせいかも -- 2021-07-14 (水) 22:38:55
  • スウィフト連打してるとカメラがぐるんぐるん回って酔いそうになるし敵の動き見えなくなってつらい -- 2021-07-10 (土) 10:35:35
  • ただの自己顕示欲なんだけど、ソードやらダブセやらの人がパリィするとキンッってなるじゃん?カウンター特化武器のナックルも目立つ音出してほしいわ。 -- 2021-07-10 (土) 22:15:05
    • 確かに...SEもステップ回避と同じだから、どっち発動した?となりますからね...ステップ回避した後にカウンター+出せる!と勘違いして、スウェー素振りするのもダサいですからね... -- 2021-07-11 (日) 18:55:14
    • あのキンッて音、他のプレイヤーのも聞こえるからちと紛らわしいのよね。おそらく回避時のもSEも同じく聞こえてると思うけど -- 2021-07-11 (日) 21:51:07
    • 「かっこいい演出が欲しい」ってことね、わかるわ! -- 2021-07-22 (木) 17:36:19
  • 絶望で戦ってた感じ、スウェー後1派生目は無敵で2派生目は無敵切れてるように見えました。 -- 2021-07-12 (月) 20:14:01
    • 1派生目がカウンタープラス(武器アクション追加入力)、2派生目がアタックスイッチ(通常追加入力、通常5段目)のことならアタックスイッチの方に無敵は無いですよ -- 2021-07-12 (月) 21:25:21
    • そもカウンターアクションとしてはスウェー派生、アタックスイッチは単に通常攻撃を5段目にするだけでなんも関係ない -- 2021-07-12 (月) 23:47:37
  • スウィフト後半の出始め無敵ですよね -- 2021-07-13 (火) 18:19:46
  • スィフト意図しない場面で後退しちゃってテンポずれるから使わなくなっちまった -- 2021-07-14 (水) 02:45:11
    • 前半二回したあと通常が普通にはり付き性能高くてつよいぞ(脳筋)スウェーも通常打ってる時以外いつでも出せるし、DPSも高めだからそれやってるだけでコクーンのブジンくらいなら40秒くらいで倒せるしな。ダウン中はスウィ後半+トライ後半+通常45でボコボコにできるし最近スウィフト好きだわ -- 2021-07-14 (水) 08:12:08
    • あれ意外にもすぐ追撃できるよ。通常攻撃やサウザンドなら移動キー押しながら使えばそもママ追撃できる、逆にトライドライブだと前半からやるとロックオン先にすり抜けちゃうから止まってるなら後半から、動いてたら前半からやると追撃しやすい。 -- 2021-07-14 (水) 23:27:16
  • ダッシュアタックの欄、範囲はさほど広くないとありますが実際はソードと同じかそれ以上の広さ(青い光ではなく外側の薄い風切りエフェクトまで攻撃範囲)なのでバースト中に集団に撃ち込むとPPが一気に回復します -- 2021-07-17 (土) 03:17:18
    • 射程は長くないが範囲は広いだから期待したほど前に延びないって意味だと思われ -- 2021-07-17 (土) 03:24:23
      • これ書き込んだ後に範囲じゃなくて射程って書いてあるやんとなりました…ついでに調べましたが前方向への判定はステップ1回分より気持ち長いくらいですね -- 2021-07-17 (土) 05:29:54
      • 合間で修正加えたからそれで文章追加されてるかも。ごめんね -- 2021-07-17 (土) 06:18:49
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