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カタナ/アクション・PA
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基本アクション Edit

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる近接用の武器。
連続で使用する事で挙動が変化する各種フォトンアーツと、ソードと同様にガード&カウンターアクションを持つ点が最大の特徴。


通常攻撃、PA共に攻撃速度・テンポの軽快さはかなりの物で、全体的に行動スピードはとても速い。
通常攻撃のリーチは普通程度だが、多少距離が離れていても攻撃可能かつ火力も高いPAや、範囲殲滅能力の高いPAを所持している上、接敵PAや通常攻撃の空中移動能力によって機動性も優れており、攻めにおいて隙の少ないとても優秀な武器種。


守りの面も、全方位ガード効果を持ち咄嗟に発動可能と言う高性能な武器アクションガードや、受け身で負傷を抑え、独自動作である攻撃直後のカウンターでDPSを確保しつつPPも大量に回収して行くと言う、継続戦闘力を重視しつつ、防御性能・火力・PP回収全てを兼ね備えると言う、非常に優秀な構成となっている。
更に、カタナジャストガードPPゲインブレイブスピリットといった関連スキルの追加によりカウンターの威力・PP回収率は共に飛躍的に高める事が可能。
総じて、カウンターを活用することで更なる真価を発揮する事が出来ると言う、カウンターが重要な武器となっている。


一方で、カウンターが狙えない時のPP補助や瞬間的な大火力はブレイブコンバットに頼ることとなる。
軽快な通常攻撃や刻み用PAと溜めの挟まる範囲or威力重視PAを使い分けつつ、カウンターでPP回収を狙う緩急をつけた攻めが重要。
ジャストガードや敵の次の動きを読み切る「後の先」の成功・成立する戦局あってこその強みが大きく、全般的に玄人志向のプレイヤースキルが求められる武器と言える。
その分、全体的な打点がかなり高く設定されている事もあり、カウンターを織り交ぜて攻め続けている際の火力は、近接武器中でもトップクラスの優秀さを誇る。

通常攻撃 Edit

“抜剣(カタナ)”用の通常攻撃。抜剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数123
通常攻撃.png威力103106110
回復PP777
  • 1振りごとに納刀する居合連撃。1段につき1HIT。
    • 全段いずれも途中でガード・ステップ・ジャンプによるキャンセルが可能。
    • PAでのキャンセルは不可。
    • 3段すべてモーション時間が同等。打撃武器最速級の早さとなっている(ツインダガーとナックルの1~3段目が同程度)
      エクストラアタックが存在しないこともあり、どの段で止めても与ダメおよびPP面での損失が比較的少ない。
  • 地上では1段ごとに踏み込む。方向入力無視で前方のみ。
    ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 空中ではほんの僅かずつだが後方以外の入力方向への水平移動が可能。
    • 1段ごとに少しずつ高度は下がっていくが滞空可能。
  • 長押しによる特殊アクションが現時点では存在しないため、押しっぱなしで最速で振り続けられる。
    なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • フェアレスアティチュードを習得することで各段の納刀ごとにガードポイントが発生する。
    • 長押しだとGP発生前に次段へと移行してしまう。状況に応じて振り続けるかGPで防ぐかの見極めが必要。
  • ブレイブコンバットクロースレンジを習得することでブレイブコンバットの効果中は上下方向含め敵を一定距離追尾するようになる。
    • 最速の振りと合わさることによりフォトンダッシュ並みの速度で追尾していく。
  • ブレイブスピリット発動時に威力とPP回復量がアップ。
    • PP回復量アップは微々たるものだが、威力(DPS)に関しては近接武器の通常攻撃でも随一のものになる。
      • 強化調整が重ねられた現在ではナックル通常の4→5段に匹敵する火力になっている。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

画像ガードマイティガードガードカウンターカウンターAdv.フェアレス
武器アクション.png威力--25030+250350
威力(ブレスピ中)37545+375525
消費PP2010000
回復PP--72+630+30
回復PP
(ブレスピ、JGPPゲイン込)
20+7.720+2.2+6.650+33

※フェアレスアティチュードは防御型カウンター関連ということで表に記載

ボタンを押し続けている間ガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
(「前方からの攻撃を防ぐ」というゲーム内テキストだが、全方向対応のオールガード。2022年2月の調整以前のまま、文面が修正されていないだけと思われる。)
マイティーガード習得により被ダメージ量とPP消費量を軽減可能。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(略称:JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
なおカタナガードカウンター未習得の場合、ジャストガードに成功しても若干の硬直が発生する。



 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280右後方から右前へかけての薙ぎ払い
回復PP15
ステップアタック威力190軽く沈み込んでの右薙
回復PP9
ステップカウンター威力380深く沈み込んでの右切り上げ
(エフェクトが強化される)
回復PP12
ダイブアタック威力200叩きつける唐竹割り
回復PP0
  • 汎用4種ではステップアタックのみフェアレスアティチュードのGPが発生する。
  • ダッシュアタックの範囲は見た目より広い。武器どころかエフェクトが届いていなくても当たる。
    リーチは通常攻撃よりも長く、ハヤテツワブキ先端と同程度(ともに移動入力なしで確認)

フォトンアーツ Edit

通常攻撃と同様に段数が3段まで存在し、連続で発動すると段数に合わせて挙動が変化する。

余談だがカタナのPA名は、旧PSO2と同様に花や植物の和名が採用されている。

ハヤテツワブキ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、前方に斬撃を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ハヤテツワブキ.png威力230
消費PP10
  • 2段斬り→2段斬り→わずかに力を溜めて一閃と繋ぐPA。
  • 1~3段目のいずれも、方向キー入力方向にステップ1回ほど移動することができる。
    • 攻撃自体のリーチはステップアタック先端と同程度。直線距離なら移動と合わせてステップ2回分程度まで遠くに剣先が届く。
    • 結構な距離を動けるのでボス密着時のポジション調整に非常に便利。
    • 3段目の出始めを除き、ほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
      • 2022年4月調整にて3段目出始めに前方限定のガードポイントが追加された。
  • 範囲は狭いが、消費PPや隙が少なく単体用として扱いやすい。
  • 地上・空中問わず、ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 高速で周囲を動き回る敵にも各種ガードで対処する助けになる。
  • 3段目のみ溜めモーションが挟まる都合上、フェアレス発動が1~2段目に比べてわずかに遅くなる。
  • 威力配分は1段目42%+58%の合計100%、2段目44%+59%の合計103%、3段目130%

 調整・修正履歴

アヤメレップウ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、周囲のエネミーを薙ぎ払う。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
アヤメレップウ.png威力320
消費PP20
  • 1~3段目全て、自身を中心とした円形の範囲攻撃。さらに頑強効果もある。
    • いずれもほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
    • 1段目は正面しか斬りつけていないように見えるが、ちゃんと背後や下方向にも攻撃判定が発生している。青いエフェクトが攻撃範囲の目印。
    • 段数が進むにつれて攻撃範囲が全方位に拡大する。1段目の横軸はダッシュアタックと同程度(半径ハヤテ先端並)、2段目以降はステップ0.5回分程度ずつ拡大。
  • 1~2段目のみ、方向キーを横~正面に入力していると正面に少し踏み込む。
  • 3段目の攻撃範囲は特に広く集団戦向きだが、計60という消費PPの重さがネック。カタナコンボリテンションを使用してハヤテツワブキから繋いだり、ブレイブコンバットを活用するのも手。
    • 3段目溜めの始め頃にガード判定あり。
  • バースト中などの断続的に全方位から飛んでくる攻撃に対し、頑強で耐えつつフェアレスで返してその場に留まり続ける運用が可能。
  • 3段目のみ転倒効果あり。
  • 威力配分は1段目50%+50%の合計100%、2段目22%×5の合計110%、3段目28%×4の合計112%

 調整・修正履歴

フヨウテンライ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。力を溜めた後、直線状に無数の衝撃波を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
フヨウテンライ.png威力400
消費PP18
  • 1~3段目とも、目の前に衝撃波を走らせるPA。最大7ヒットする。
    • 標的をロックオンしていても上下には飛ばず、必ず水平に放つ。
    • 1<2<3段目の順で射程がわずかに伸びる。
    • ガードでのキャンセルは攻撃が出きった後になる。フェアレスが間に合わないと判断したときに活用可能。
  • 1~3段目全てで、PAを放つ前の溜め動作中に前方にのみガードポイントがあるので敵の攻撃を弾ける
    • ガードポイントは入力して即発生ではなく持続も短いため、アヤメの頑強+フェアレスほどの無理は利かない。
  • 遠距離に攻撃できるPAなので一見すると雑魚狩り用に見えるが、射程はステップアタックほどとさほど長くなく、範囲も狭い。
    • どちらかと言うと、威力の高さが売りの単体向けPA。カタナPAでは最も威力が高い代わりにキャンセル不能な時間が長い。
    • 移動しながら攻撃でき、ガードキャンセルの自由度が非常に高いハヤテツワブキとの使い分けを意識するといい。
    • 2022年4月調整の攻撃範囲拡大により、射程・範囲ともにある程度の巻き込みが期待できる程度になった。
  • ヒット数がかなり多いため、対単体の時はブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数稼ぎにも使える。
  • 威力配分は1段目14.3%×7ヒットの合計100.1%、2段目15%×7ヒットの合計105%、3段目15.3%×7ヒットの合計107.1%

 調整・修正履歴

ヒュウガセンダン Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。高速で目標を斬り抜ける。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ヒュウガセンダン.png威力265
消費PP12
  • 一瞬溜めてから一定距離を高速で切り抜けて攻撃。モーション全体に頑強効果あり。
    旧PSO2のグレンテッセンの前半部分に近いPA。
    • 移動距離は、通常時はステップ2回分ほど。対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えていると、相手との距離に応じて最大でステップ3回分と少し程度に移動距離が伸びる。
      • 地上・空中共に同様の距離を移動できる。上下移動こそしないが、空中移動に悩まされてきたカタナの欠点を埋めてくれるPA。
    • 攻撃範囲は、横幅はダッシュアタックよりやや狭い程度。
      • 上下にも同程度判定がある。丸い攻撃範囲を纏って突進しているイメージ。
    • 敵に衝突しても止まらずすり抜ける特徴がある。このため、距離を詰めることに特化しており位置の微調整にはあまり向いていない。
      • 敵の背後に一瞬で回るのはゴロロン系列やメティウスなど役立つ敵もいるが、カウンターが強力なカタナとしてはややミスマッチな場面が多い。
        少し離れた位置から間合いを詰めたい時、相手が後ろを向いてしまった時などには非常に便利であるため、的確なタイミングで使用することが重要なPAと言える。
    • 発動地点とロック対象まで移動する間にすれ違った対象にもダメージが発生するため、短距離ながら轢き逃げ・巻き込みが可能となっている。
    • 3段目のみ転倒効果あり。
    • 多数の敵が密集して登場する場面が多いジオメトリックラビリンスなどでは、広範囲転倒攻撃のアヤメレップウ3段目と合わせて非常に頼りになるPA。
  • 威力配分は1段目100%、2段目92%、3段目130%
    • 2~3段目は1段目と比べて溜めの時間がほぼ無くなる。特に2段目は1段目と比べてモーション全体が短くなり時間辺りの火力が増している。
      一方で3段目は後隙がある代わりに威力自体がかなり大きくなる。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 後ろ腰に構えて力を貯め、目の前の空間を横薙ぎに切り払い(多段HIT)、カタナを回して納刀し鍔鳴りを響かせる(単HITの高威力)
    • ロックオンしていると力貯めの後にロック対象への接近が挟まる。移動距離の上限あり。
      接近してから攻撃するため空振りしにくく、高度差にも対応しているので飛行エネミーにも有効。
  • 威力配分は横薙ぎ220×7+鍔鳴り1500(8HIT、合計威力3040)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント Edit

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  • 近接武器の中じゃすっかり優等生組に。実装当時からは信じられないビフォーアフターだ -- 2022-04-13 (水) 13:36:47
    • ビフォーがヤバ杉新作だっただけだけどな。しかもNGSの環境自体が大概だからこれが優秀っていうか他が貧弱といってもいいレベル -- 2022-04-14 (木) 23:22:47
      • 手数重視のくせにDPPもクソだったのが難点で、弱点に当てに行ける小回りの利きとかフヨウとか元々特段弱かった訳でもないけどな。痒い所に手が届いてやっと他武器と並んだって感じで別に他が貧弱ってほどではない -- 2022-04-26 (火) 05:58:23
  • 足回りがかなり良くなったおかげで動かしてて楽しくなってきた。PAで即座に接敵できるのはやはり大事。ただやっぱりフェアレスしないと息切れしがちなところは気になるかな。敵がダウン中だと特に気になる。ブレコン使えば改善されるとはいえ、リキャストの早いあのスキルをダウンまで溜め込むのは勿体なくてつい使ってダウン時に手数不足は結構やってしまう。通常4段目5段目みたいなの貰ってPAコンボからそのまま繋げられるようにするとか、通常時からブレコン中くらいのPP回収力を付与するとかしてくれると非常に嬉しい。次の大型アプデでPP周りに何かしらのテコ入れが入ることに期待かな。 -- 2022-04-26 (火) 21:59:49
    • 通常時のFiに匹敵する火力与えられてるから暫く上方はないと思う。仮に強化入ったら他の近接武器が相対的に貧弱になってしまう。。。 -- 2022-04-26 (火) 22:19:52
    • 通常のDPS知ってる? -- 2022-04-26 (火) 22:32:37
    • フェアレス一回でPP80以上も回復する突き抜けた現状を見るにPPのテコ入れはもうこれ以上無理だと思う。殴り合えるなら尽きないPPと優秀なガード性能に加えて上位のDPSで快適に戦えるし、遠距離職が敵を引っ張りまわして全然フェアレス出来ない、そもそも敵の攻撃の頻度が低すぎる場合は潔く弓を持つなりして諦める。ここを改善してしまったら無惨な下方が待っている予感しかしない -- 2022-04-26 (火) 23:31:27
      • テコ入れほしいのはカタナというより複合職のステ両立が困難な現状だな…ここで話すことではないけど -- 2022-04-26 (火) 23:37:17
    • 個人的にはPPコンバートのリキャストをもう少し短くして欲しいんだが全体のバランスに関わるから無理かな… -- 2022-04-27 (水) 05:23:41
    • 火力、接敵、範囲、PP回収能力…総合的に見て近接武器中最強クラスの性能になった今、流石にもう上方は無いだろうな…あるとしたらそれは近接全般が強化される時だろう -- 2022-04-27 (水) 06:02:30
      • 現状対単体でもFi超えてるもんな… -- 2022-04-27 (水) 13:39:49
      • ウィークバレットとか周りの条件も多少要るとはいえ、ブレコン中に何度かブスブスしてからフィニッシュしたらサブBrでも10000って何やねん…。お手軽五桁が逆にちょっと引いてまうわ。 -- 2022-05-09 (月) 04:48:36
    • このページにも書かれてるけど通常攻撃がブレスピ発動中はナックル通常の4、5と同レベルのDPS出すからなあ フヨウがキャリバー超えのDPS出すのも極悪燃費だからこそ許されてるとこもあるだろうし流石にこれ以上PP周りどうにかしろは贅沢すぎる気はする -- 2022-04-27 (水) 13:57:48
      • 良くも悪くもカウンター依存になったのは元祖カウンター職の武器としてはいい感じだな、ガー不攻撃増やされるとアレだがそんときはまた文句言えばいいや -- 2022-04-27 (水) 17:48:44
      • まぁ要は「燃費が劣悪だったりそのPPを戻すのにフェアレスに頼らなきゃいけない」のがひたすら欠点というかただ不利を背負ってるだけだったのが そういう個性って呼べる性能になったし、それでカウンター要素が出せないダウン中に困る部分にもスピリット通常の威力をさらに上げることで補ってくれてるかんじだものね。まぁぺちぺちしてる瞬間の虚しさだけは相変わらずではあるけど個人的にはずいぶんよく作り直してくれたと思ってるわ。 -- 2022-04-29 (金) 07:21:16
      • カウンター取らないとPP厳しいはFi・Fo辺りも同じだし、さすがにこれ以上望むのは違うわな -- 2022-05-09 (月) 14:17:01
  • 敵の真正面に陣取って自分は動かず相手も動かさずに殴り合う、敵が動いてもセンダンですぐ正面に回るのでヘイト役適性が最高。フェアレス成功時に追加でヘイトを稼ぐスキルとか来たらもっと輝けそうな気がする -- 2022-04-30 (土) 21:20:03
    • センダンは確かにカタナの選択肢のうちでは一番動けるが狙った位置に潜り込むような能力は無いかな。ノーロックでも曲がれないし裏に回るかどうかも選べない -- 2022-04-30 (土) 22:31:57
    • Hu涙目で草。もう役割交代してあっちは純アタッカーでいいんじゃないの -- 2022-04-30 (土) 22:47:19
      • そしたらFi涙目やな… -- 2022-04-30 (土) 23:28:39
      • 了解!HuBrでカタナ握ってマッシブウォークライ! -- 2022-05-02 (月) 15:15:55
      • Fiは尖りアタッカーだから純ではないよ -- 2022-05-02 (月) 22:47:13
      • Huは純アタッカーに転向するにはアヴェンジに縛られすぎてるのがなぁ -- 2022-05-04 (水) 20:43:48
    • ヘイト稼ぎスキルは呪いになりかねないのでいらねえ・・・ -- 2022-05-01 (日) 13:29:07
    • フェアレス成功でヘイト稼ぎなんてしたら下手クソがたまにとるせいでころころヘイトが移動してうっとおしそう -- 2022-05-02 (月) 14:38:44
    • 現状ですらHuのウォークライ邪魔だなってなるのでヘイト稼ぎスキルとか要らないです… -- 2022-05-02 (月) 14:54:38
    • そもタンクが必要のない全員DDのゲームでヘイト管理とか地獄になるからいらんすわー -- 2022-05-13 (金) 12:50:55
    • ガチ固定とそれ以外で差が開きすぎて、所謂「ソレアリキ」の厳しすぎる制限時間と敵ステータス設定されかねないよなぁ。ガチ固定だと全員その場から一歩も動かず、絶対にカウンターをミスらないようにして火力を稼ぐ、1回でも失敗すれば連帯責任でロスが生まれる。そのロスが制限時間にのしかかり、最悪逃げられて終了…かのエオルゼアも裸足で逃げ出すな(震え) -- 2022-05-13 (金) 19:46:15
      • 今回のカプタン堀りでさらに差が広がったな。RMTまでちらほら見るようになったし、ヘイト含めた競争要素や高難易度のバランスはよく検討してもらいたい。 -- 2022-05-31 (火) 10:26:15
    • スキル効果に頼らずに火力でタゲ取れよ -- 2022-05-13 (金) 20:40:50
  • カタナPAコンボフィニッシュ、シンプルな感じかと思ったら動作がかっこよくて驚いた。PBといいDMC4のダークスレイヤースタイルのダンテを思い出す -- 2022-05-31 (火) 22:30:41
    • モーションもかっこいいし範囲も結構あるようだし楽しみだわー。 -- 2022-05-31 (火) 22:40:46
    • 3ヒットする前方広範囲のXの字斬り。アヤメしかなかった対雑魚集団に対する広範囲攻撃としての役割に加えて、貴重な敵ダウン中のPP回復手段としても期待が持てる。ただしモーションはフヨウ並かそれ以上に長く、キャンセル不能だった場合使用タイミングを見誤るともれなく敵の攻撃の直撃が待っている -- 2022-05-31 (火) 23:23:50
      • キャンセル不能だと通常が差し込みに使いにくくなってナックルと同じ状態になるな。通常を出さないためにハヤテ連打… -- 2022-06-01 (水) 06:04:30
      • フェアレス読み間違えて受けるまでに間が空いた時に通常でちょびちょび様子見できなくなるのは少し困るけどメリットの方が上回りそうだしまぁいいか -- 2022-06-01 (水) 06:06:13
      • 3段目後の長いフェアレス受付時間を守りに待ちに使うか、攻めに使うかの選択が出来るようになるのは嬉しい。あとカタナの苦手とするカウンターが決まりづらいヘイト外から殴る時にはかなり輝く予感。3段目をセンダンにすれば敵が逃げてもまず射程内。フェアレスを交えてきっちり3段目まで繋げられるカタナラバーズ達ならもっと楽しくなるかも -- 2022-06-02 (木) 02:05:34
    • サクラエンドっぽい? -- 2022-06-01 (水) 06:40:11
  • ヒュウガセンダンの3段目出始めと終わりにはないけど突進中にGP付いてるっぽい? -- 2022-06-03 (金) 17:01:36
  • ガードカウンター後に通常で追加カウンターかー カタナソード愛用してたけど段々お役御免の予感が近づいてきた -- 2022-06-02 (木) 15:08:20
    • 逆にソードカタナでソードガード高速カウンタープラス使いが増える可能性・・・? -- 2022-06-02 (木) 15:12:46
    • 追加カウンターがナックルカウンタープラスのようにモーション中完全無敵だった場合、通常とハヤテだけ使ういつでもガードキャンセルスタイルが安全性はそのままに火力がもっと上がる。ブジン系やケルクンドのような攻撃頻度の高い敵相手なら最適解にすらなりえるかも -- 2022-06-02 (木) 18:31:02
    • カウンター二連斬とかもうかっこいい…カタナPAコンボフィニッシュもかっこよかったしカタナはスタートダッシュ最悪だった分改善具合が目覚ましいな -- 2022-06-02 (木) 18:31:21
    • 現状近接武器で最上位だったのに追加スキルも他と比較して明らかに強くて凄いね。他の調整でバランス自体はまた変わるのかもしれないけど -- 2022-06-02 (木) 18:35:57
      • トップ3ぐらいにはなったが最上位はないわ。 -- 2022-06-03 (金) 00:15:21
      • 今のカタナより上の近接武器って逆に何があんの? -- 2022-06-03 (金) 05:02:41
      • 個人的にはダガーとカタナのツートップだと思ってたけどもう1個は何だ? -- 2022-06-03 (金) 07:33:17
      • 何をもって最上位とするかが分からんけどボスタイマンでの火力という意味ならダガーナックルのマルポン構成がぶっちぎりトップであとはカタナパルチDB辺りがどっこいくらいだと思うよ。靴も近接武器に入れていいなら今はダガーナックルに匹敵するくらい強い -- 2022-06-03 (金) 10:33:07
      • 実際はタイマンでもナックルカウンター全段ヒットが成功しまくらない限りぶっちぎりなんて差にならないけどね。カウンターを考慮しないFiの平時の火力てカタナだとハヤテ並、DBだと立ち回りくっそ楽なファルコン+ブレードよりちと強い程度だし。なのでカウンターのカモはダガーナックル。カカシ相手にDB。ダガーナックルを平時火力重視にした感じのカタナが同率1位って感じ。なおカタナはその中でも今のFi武器寄りに火力補強されそうな様子と。 -- 2022-06-03 (金) 11:52:49
      • タイマンなのにカウンタ-が全段ヒットあんまりしない相手っていなくない?実戦での話をするならそれこそソロパープル動画のタイム比較で明白になってると思うんだけど・・・まあ今回の新スキルはDPSは高いけど短すぎるカウンター時間が伸びる派生スキルにカカシ殴りコンボのDPSが伸びそうなスキルとFiに肉薄してきそうな予感はする -- 2022-06-03 (金) 12:12:12
      • ああごめんタイマンでもは間違えた。実際は普段であろうマルチって意図だったんで伝え方が非常に良くなかった。タイマンでしかぶっちぎりにならないが正解やね。 -- 2022-06-03 (金) 14:29:41
      • カタナのいいところはカウンターやPAでプレイヤーがほぼ移動しないことによる画面の見やすさもあると思う。ダガーもナックルもカウンター時にガンガン追尾して目が回る -- 2022-06-03 (金) 14:57:22
      • 上に付け加えて、フェアレス待機中はオートガードで相手のモーション見る猶予出来る上に見てから手動カウンター余裕でしたも可能で本格的にヤバい時はガード長押しで耐えられるってのはなんだかんだ強いよね  -- 2022-06-03 (金) 17:14:17
      • フェアレスオートガード本当に便利だよね。PP回収攻撃として使う分には滅茶苦茶有能だし全周ガードになったおかげでPA後一定時間ガード判定で守られるから落ち着いてエネミーの挙動とか見れるし。初期に前方ガードが大きな足かせになって、タイミングが難しくて使いずらいと言われてたせいで悪いイメージが先行してたり、最速DPSの魅力みたいなものもあったからあれだけど。 -- 2022-06-04 (土) 19:16:50
    • ハンターは敵の攻撃を待ってカウンター、ファイターは連続攻撃の合間にカウンター、ブレイバーは先手を打ってからカウンターを待つという感じで何気に面白く出来ている -- 2022-06-05 (日) 02:12:39
      • このフェアレスがこのゲームには合ってないというディスられ方してたんだから結局火力は正義だって話だね -- 2022-06-05 (日) 02:15:13
      • とにかく全武器中唯一(スキルで補えるソードを除く)の前方オンリーガードが大きな問題だった。待ち中に方向転換は出来ず、タイミングを合わせてもめくられるのは当たり前、空中でPA後フェアレス待ちすると落下して接地時に判定が消える問題もあり評価はズタボロ。その後PA後フェアレス待ち中の滞空に加えて、悲願の全方位ガード化によって段違いに使いやすくなり評価が一気に上がった。ただ今でも癖のあるガードなのは間違いないのでゲームに合ってないと言われても仕方ない部分はある -- 2022-06-05 (日) 03:27:35
      • 前方のみだったのは確かに辛かったけどこのゲームはカウンターゲーと言われてる通り、敵の攻撃頻度自体はかなり高いから敵が全然攻撃してこなくて受け身カウンターが合ってないなんて事はないよ。誰かにタゲ取られてカウンターが貰えない位置にいるなら他の大体の武器でもカウンターできないし。自分が能力を発揮できないのをゲーム自体のせいにしていたにすぎない -- 2022-06-05 (日) 04:06:47
      • 前方ガードの問題点はレヌスの尻尾をはじめとする謎めくり攻撃が多くて、「前方」という概念がナンセンスと化してたことだろ。あの時期にフェアレス安定して決められる能力があったとしたら誰よりもゲームの仕様がおかしいことが体感できてるはずだが、はて? -- 2022-06-05 (日) 04:38:13
      • 「前方ガードが」ゲームに合ってないと「フェアレスが」ゲームに合ってないとでは全く別の話だよ。区別して -- 2022-06-05 (日) 05:08:04
      • ↑2 流れを見てれば「前方のみガード」がおかしいのであって「フェアレス自体」がおかしいとは誰も言ってないのがわかるはずだが、はて? -- 2022-06-05 (日) 07:34:45
      • 「いま」は良くなったのでもう昔の仕様の話はよしましょう、今のブレイバーは間違いなく動きやすい -- 2022-06-05 (日) 11:23:21
      • まあ弱い弱いっつってたら急に最強クラスの武器にブチ上げされて混乱する気持ちはわかるよ そこまですることある?みたいな -- 2022-06-05 (日) 13:17:37
      • はてはて君は最初から読み直してきて -- 2022-06-05 (日) 18:20:18
      • フェアレスは最初はやめてくれよ…って思ってたけどどうせ通常攻撃するのと似たようなもんかって思ったら気にならなくなったし慣れてみれば楽しくなってるな やっぱオールガードが来たのと初期からリテムになって「普通にジャスガで火力が出るようになった」のはでかかった感はある(むしろ最初のマジで何なのってかんじだけど) -- 2022-06-05 (日) 19:34:49
  • カウンタープラス及びコンボフィニッシュは敵のいる位置に直接斬撃を発生させる座標攻撃な模様。ヒュウガといいBrのバージル化が進んでいく… -- 2022-06-08 (水) 17:56:49
    • 威力も申し分ないし、ガーキャン出来るしで何かもう怖い -- 2022-06-08 (水) 18:24:59
      • 今回の追加スキルで他クラスが微妙なのしか貰えてなかったりする中で超強化スキル3つも来るのはさすがにビビるわ -- 2022-06-09 (木) 05:53:50
    • 座標攻撃マジか。スローランディングが無いせいで空中で位置の微調整ができないから弱点が高所にあるボスが面倒だったけどこれで解決するかな -- 2022-06-08 (水) 19:00:44
      • 斬撃を飛ばす感じだから自分は飛んでいかないよ -- 2022-06-08 (水) 19:05:58
    • 予想してたよりだいぶ強いの来てちょっと戸惑ってる -- 2022-06-08 (水) 20:00:45
    • フィニッシュ値ミスやろってくらい火力出てる気がする。単体すら3段早いヒュウガハヤテ安定まであるやろコレ -- 2022-06-08 (水) 20:40:55
    • フヨウに並ぶ、最悪超える火力で長時間無敵つきの中射程座標広範囲攻撃をPA3段目後とガードの度に、クールタイム一切なしでPPを回復しながらぶち込めるトンデモスキル。カウンタープラスとコンボフィニッシュの性能はほぼ同一。ガードカウンターとフェアレス後の通常攻撃がコンボフィニッシュに置き換わる。肩越しでも撃て、空中からチャージフォイエやディバインインパクトのような対地爆撃も可能。座標攻撃とはいえ射線が通っていないと当たらない。ヒットによるPP回復こそないものの、動作中はPPが自然回復するためPP回復速度アップの効果が乗り、エヴォルイクリスの潜在やサブFo時のPPリカバリーアップが十全に働く。さらに攻撃モーション中には長い無敵時間と頑強があり、無敵時間が終わる前にガードキャンセルも可能でジャストガードに成功すればもちろんもう一回使える。無敵だがなぜか発動時に前方ガードポイントもある。コンボフィニッシュ版は終了時にPA3段目に匹敵するフェアレス受付時間があるが、カウンタープラス版は納刀ポーズだけでフェアレスが発動しないため注意。敵が次々溶けるバースト時はサブFoにしてアヤメ3回とコンボフィニッシュを回すことで、常に頑強状態でPP切れを起こさずに敵を範囲で殲滅していける。対ボスは通常とハヤテを主軸にしたガードキャンセル優先戦法が安全性に加えてカウンター火力も得ることとなり非常に優秀になった。現状は何かを間違えたとしか思えない明らかにやりすぎの存在してはいけないスキル。というかすぐにきつい下方修正がされると思うので楽しみたいなら今のうち -- 2022-06-09 (木) 00:23:19
      • これからスキルを取得する人は、取得前にクヴァリスの撃破系コクーンで納得いくまでタイム計測をしてみてほしい。そして取得後にもう一度同じコクーンをプレイしてそのタイム差に笑うといい 子木主 -- 2022-06-09 (木) 00:50:11
      • 下方案件だけどしなかったら敵の方を確実にインフレさせる用意をしてるってことだな -- 2022-06-09 (木) 00:56:43
      • 綺麗な小泉構文だな -- 2022-06-09 (木) 01:11:23
      • 他のクラスもそれ相応の強化がなされてるし下方は大丈夫かと。実際クヴァリスに出てきてるエネミーのインフレの方が凄いし。 -- 2022-06-09 (木) 05:52:58
    • 最弱武器からぶっ壊れ最強武器へのシンデレラストーリー -- 2022-06-09 (木) 04:20:43
    • ククク… サージンを殺した者たちがコレを許す訳がない…(乳搾り -- 2022-06-09 (木) 04:35:59
    • 他のクラスでメインの武器握るより良いみたいな事にならない限り大丈夫じゃないかな -- 2022-06-09 (木) 05:27:12
      • 本当に大丈夫か?容易罪で処されたジュリーのことを思い出してみろ、あれ以来ダブセという武器カテゴリごと微妙な調整ばっかりじゃないか。 -- 2022-06-09 (木) 05:53:02
      • フォースの所為で新技をクソに変えられた上今回追加アビもかわいそーな事になってるブーツさんを忘れるな 今回の追加だって刀さえ持てればどの職でも出来ちまうんだ…つまり -- 2022-06-09 (木) 08:13:33
      • ジュリーはPAなのにデッドリーアーチャー並のDPSある明らかに不具合な技だったんだからこれとは別物だろ。下方されるとしたらコンボフィニッシュのDPSがブレコン並にないと無理だわ -- 2022-06-09 (木) 11:24:37
      • 威力はともかく、PP消費どころか自然回復するのは不具合感あるね(特にコンボフィニッシュ) カウンタープラスは受動的だしまぁ納得出来るけど、コンボフィニッシュは能動的なのに強すぎて怖いわ -- 2022-06-09 (木) 12:07:05
    • 好きで昔からBrメインなんだけど、うちらもイナゴって言われるようになるの嫌だからはやく修正しろ -- 2022-06-09 (木) 08:26:24
      • 言っても近接で強い程度で、イナゴが重視するマルチ適正、快適性、操作の容易さ全部Foが上なので微妙なところ。少なくともFoとカタナどっちのイナゴがマシかって目線だと最低保障のdpsが安定するFoに変わらないんじゃないかな。 -- 2022-06-09 (木) 12:06:43
      • イナゴって"言う側"はそんなちゃんと物を考えるんだろうか -- 2022-06-09 (木) 13:50:18
      • イナゴ言ってる側はただの敗北者だからどうでも良くないか -- 2022-06-09 (木) 13:59:37
    • 便利と強いを両立させちゃだめっていつになったら学んでくれるのだろう -- 2022-06-09 (木) 10:10:02
    • クヴァリス老練に振ってみて優秀さに何だこれ?となってたけど、最初期の前方限定ガードのままコレが来てたら使いにくさと強さが両極端でわりかしバランス取れてたのかもしれないと思ったりはした。全方位ガードと合わさることで多重お手軽強札と化してる…… -- 2022-06-09 (木) 14:24:04
      • それなら先にカウンタープラスとコンボフィニッシュを実装すべきだった。そうなってないって事は運営はそこまで想定してなかったってことだ… -- 2022-06-09 (木) 16:08:48
      • つーかこれがあってもオールガード無かったらちょくちょく無視できないストレスだっただけだと思う -- 2022-06-09 (木) 17:59:22
      • 旧みたいにこっちから方向をある程度制御できるならともかく、NGSは敵が縦横無尽の天意無法(運営の意思)するからな -- 2022-06-09 (木) 20:15:44
      • 1000年前のカタナは最後まで前方ガードのみで生きてたのでそれを参考に設計したけどNGSの前後判定ごちゃ混ぜ具合を見誤ってたという感じで、環境との噛み合い方までは対応できてなかったのかねこれは -- 2022-06-09 (木) 23:26:10
      • というか、しょうじき千年前の時点から人型デウスとかが ちょっと動いては足元から何か生やしてくる攻撃をするたびにめくられかねないのでステップで逃げ回ってたの嫌だったから、個人的には千年前もあれで良かったとも思ってないしなあ(どちらにしろ途中でメインPhに移った身だからアレだけど) 今作オルガくれて本当によかったと思ってる。 枝02 -- 2022-06-10 (金) 18:22:15
  • カタナの別ゲー感増したけど、楽しいから他の職もこのくらいスピード感上げればいいんじゃないかな -- 2022-06-09 (木) 10:30:46
  • 発動時に貯め0.5秒、終了時納刀モーション1秒。キャンセル不可。モーション中は頑強に。 コレくらいにしてほかんのクラスも溜飲の下がるちょうどいい感じだな 要望だしとこ -- 2022-06-09 (木) 14:00:06
    • もっさりさせたら誰も嬉しくないからそこは威力減少だろ。プラス→キャンセルカウンターが雑に強すぎるからキャンセル不可にしてプラスかハヤテかで選択させた方がいいな。 -- 2022-06-09 (木) 15:24:43
    • むしろ近接(Gu含む)はコレくらいで良いと思うが。無敵は無くても良いけど楽なだけで近接としてはカウンターがベストなのは変わらない。もらった改善案?だとdps通常以下かつ回収しないでとりあえずの札としてもマルポンタリス通常でも投げる方が良いってレベルの出し損だし。敵が強くなってるしマルチは変わらず法職優位だしFiはカウンター方面でさらに尖らせる感じで近接全部上げたらって感じだが。 -- 2022-06-09 (木) 15:30:29
    • PvEのゲームで下げ調整は誰も得しないから他の武器上げてもろて。というかテクニックオンラインになりつつあったし近接みんなこの水準でいいよ -- 2022-06-09 (木) 19:26:49
      • そう言うてたサージンさんは下方、流石にこのレベルでは下方は免れない… -- 2022-06-09 (木) 19:36:25
      • あれマルポン全部ブーツ安定になるレベルやったしそりゃそうだろ。んでカタナはそうなのか?と言われるとそんなことないよな。下方待ちのアンチかなんかしらんけど並べるものが悪すぎやろ。 -- 2022-06-09 (木) 20:13:17
      • サージは「他の武器で使うことで超性能発揮(=本体イラネ)」だけど「該当職の専用武器ムーブ」だからそれを基準値としろって話はただのインフレ願望であって話が変わる。つかいっくらエアプでもこの性能出すならバランス固執も捨てたってことでいいだろうしもうカジュアル雰囲気戦闘で手軽に楽しめる方向転換するいい機会だと思うけどな。制御も調整もできないし敵の方はやりたい放題するもんだからクッソつまらなくなってるわけだし -- 2022-06-09 (木) 20:13:46
      • 単体緊急やソロプレイみたいな極一部の場面以外は効率求めたらテクゲーなのでテク以外インフレしてもエエやろって話何だが… -- 2022-06-09 (木) 20:24:45
      • 同じく近接皆この位強ければ一番平和だと思う。フォースさんはテクターより火力出る状態なら黙っててもろて -- 2022-06-09 (木) 23:34:41
      • テク職だろうが刀だろうが味方が強いならその方が楽できるからなんでもいいっす。俺のために活躍してくれ -- 2022-06-10 (金) 22:13:58
      • 味方が強くなるとチェイン貯めづらくなって足枷つけられるクラスがありまして…えぇ、ガンナーっていうんですけどね -- 2022-06-15 (水) 14:04:48
      • それならそれでGuの調整案なりでも送ればいいだけだろ?カタナのページで他クラスの足枷とか正直どうでもいいから。 -- 2022-06-15 (水) 15:17:15
  • ようやく1000年後の最新にして最終形態型Brカタナって感じに強くなってくれてうれしい。戦闘スピードも旧ラスターにようやく追いついた感。あと足りないのはなんだろ、瞬間移動のクイックカットくらいかな? -- 2022-06-10 (金) 12:37:51
    • そらもうスラッシュライズよ、段数保持・高度稼ぎ・モーション短いとカタナが欲しいもの全部持ってる ツキミサザンカでも良いぞ! -- 2022-06-10 (金) 22:04:58
    • ブレコン使わないと上下移動がキツい まあそれくらいの欠点は残ってても別にいい気がするけど -- 2022-06-10 (金) 22:43:31
    • あのぶっ壊れ射程はカタナで上下移動できないのこみな性能な気もするしな -- 2022-06-11 (土) 09:56:51
    • ほんと、NGSになってから初めて爽快感というものを感じたわ。こういうのをベースに他職も調整してほしいね。 -- 2022-06-11 (土) 12:35:59
      • 強さの事を言ってるのかモーション(速度)の事を言ってるのか知らないけどモーションの事言ってるなら勘弁願いたいわ -- 2022-06-12 (日) 01:21:11
      • まあもっさりしたゲームスピードが好みの人もいるから全職とは言わんけど、軽めの近接武器はこういうスピード感で調整してほしいね。これならガンスラ職にも少し期待が持てる -- 2022-06-13 (月) 09:30:39
      • もっさりもサクサクもあるからいいのにあれもこれも同じくらい速くしろという声には頭抱える -- 2022-06-15 (水) 11:55:01
  • 刀ブレイバーが強い、って話を聞いて動画とか見てみたけど、ラスターとファントムみたいな動きしててびっくりしたわ…チャキチャキマンとか言ってごめんね -- 2022-06-10 (金) 17:54:07
    • 動画見るだけじゃなく実際に使ってみ?飛ぶぞ -- 2022-06-11 (土) 05:12:49
    • 4月頭までは実際にチャキチャキ流愚鈍剣だったし1か月前までは後継ばりに極めてもなかったよ -- 2022-06-11 (土) 13:45:35
  • 通常攻撃振ってるとちょっと虚しくなる。ほかがめちゃくちゃかっこいいだけに… -- 2022-06-12 (日) 00:15:42
    • 全段で居合いを基本動作にしてるから他に比べてモーションに使える幅が少なくなるんだよな… -- 2022-06-12 (日) 14:18:52
    • 個人的にはビジュアルに関しては「抜刀剣術なのが特徴の武器」の「通常攻撃」としてはむしろ正しいって気持ちはある  ただまぁ不評なのも理解できるし、ゲーム的にはたまにぺちぺちしなきゃいけなくなった時の虚しさのようなものは共感するけどw(それでもサブFoならPAフィニッシュから3段1ループだけで良いことが多くなったから ぺちぺち6回の機会は減ったしだいぶマシになったんじゃとは思うけど) -- 2022-06-13 (月) 10:07:48
    • 微妙な通常攻撃を極力振らないために積極的にフェアレスを狙っていくのだ。今ならサブFoでPPコンバートを使えばコンボフィニッシュ中にPPが猛烈に自然回復するのでそれに頼ってもいい -- 2022-06-13 (月) 13:43:58
      • そういや現状のカタナBrならコンボフィニッシュ&カウンタープラスのおかげでナトゥーラがFoやBoに次いで活用しやすくなってるのか。パフォーマのが高適性なのは違いないにしても -- 2022-06-14 (火) 01:31:23
  • うおおッ!Br壊れ!と叫びつつイナゴ魂丸出しでBr育成をはぢめたワイ、ワニに跳ねられエイに判断が遅い!(バシィ をされて転がる鬼殺隊員達を見てそっと刀を置いた… あれじゃ多少近接の技強くしても仕方ないわなって… -- 2022-06-14 (火) 09:03:51
    • 今回の調整でサブFoにすると通常フェアレス狙わずとも武器アク追撃カタコン回すだけでPP回り楽になるので、武器アクに頼ってカウンター決めるとこからでも始めて見るといいと思う初期からのカタナマンです。武器アクはかなり広いタイミングでキャンセルが効くので高度が下がる点を除けば敵の動き覚えてる途中でも入れ込みやすくおすすめです。オルクくんは電撃だけ予測しないときついのであいつがふらふらしてたらツワブキなどでタイミングを調節しながら様子見するといいかと。 -- 2022-06-17 (金) 00:23:22
  • フェアレスの後にコンボ繋げるよりカウンタープラス出した方がDPS高いのは失敗な気がするなぁ -- 2022-06-14 (火) 01:24:37
    • なんで? -- 2022-06-14 (火) 05:17:54
      • コンボが継続する利点が死んでいるし、今後にコンボ完走のメリットを伸ばす時に邪魔になりそう。カウンタープラスとコンボフィニッシュは同じ威力で調整しておけばそんなこと無かったのになって。 -- 木主 2022-06-14 (火) 11:50:23
    • コンボが継続するという特性が意味なくなったからかな?(改行修正)ただフェアレス→カウンタープラスが無くなると武器アクガードしか使わなくなりそうだからなあ -- 2022-06-14 (火) 08:34:58
    • まだフェアレスから3段目に繋ぐ癖が抜けないわ 単純に段数保持してくれれば良かったんだがNGSになって通常攻撃保持しなくなったからな... -- 2022-06-14 (火) 21:31:45
    • これがなあ。敵の行動にアドリブでツワブキとテンライ切り替えながらフェアレス狙っていくのが楽しかったんだけどそういう遊びはなくなってしまった。次回はフェアレス取ったら後続のPA威力上昇スキルだな -- 2022-06-16 (木) 21:29:57
    • ケルクンドとかブジンとかのカウンター祭り勢は前みたいにリズム測るよりプラスゲーになってしまったな。うーん -- 2022-06-19 (日) 01:15:17
    • なんか違うよねぇ -- 2022-06-20 (月) 08:30:29
  • どんな調整入るんだろうな。カウンタープラスが座標攻撃ではなくなるとかが無難なとこかね -- 2022-06-14 (火) 11:52:45
    • なんか調整入るって情報あったっけ? -- 2022-06-14 (火) 12:02:08
      • 無いな、まだ1週間すら経ってないし -- 2022-06-14 (火) 21:15:58
    • 下方するくらいなら他のをカタナクラスまで引き上げてくれ。まあそんな面倒なこと絶対やらんだろうけど -- 2022-06-14 (火) 12:18:21
  • 次元斬みたい感じやけど、爽快感ビッグアップやから、下方修正しなくていい、もしくは他のクラスも引き上げてほしい!今回の一つ正しいのできたよな!運営さん! -- 2022-06-15 (三) 02:14:19
    • 実際ウォンド込みで近接皆この位強くすればバランスの是正としちゃ最高なんだがな… -- 2022-06-15 (水) 03:23:20
    • 今のカタナの性能は爽快感と強さ相まって凄く良いと思う。これを他クラスの近接系にも…って考えると頭抱える -- 2022-06-15 (水) 11:45:06
    • バトル面よくなってるね、担当の人変わったのかな -- 2022-06-15 (水) 12:51:11
      • そうかなぁコンボフィニッシュ無いときのほうが楽しかった。主役がPAじゃなくなったからだろうか。上のほうでも似たような意見の人いるね -- 2022-06-17 (金) 04:47:13
      • 自分は今のカタナの方が楽しいと思ってる -- 2022-06-17 (金) 06:38:52
      • こっちはクヴァリス前まで微妙な最初期からカタナ使い続けて楽しんでたんだけどな。もう強化しなくていいと何度も繰り返し感じて。そして今回は強化より方向に疑問を持った -- 2022-06-20 (月) 08:28:21
    • 他のクラス引き上げたら今カタナ使ってる人達(蝗含む)が、以前のように大きな声で強化叫びそうな気もするからなぁ。単純にカタナ弱体化っていうか少し元に戻した方が良い気がする。 -- 2022-06-18 (土) 23:40:24
      • 蝗は兎も角ブレイバー実装当初から使ってる人からしたら、初期のカタナの産廃具合がトラウマになってると思う。そう言う意味も含めて実装当初からマトモに調整していればこうはならなかったのでは? -- 2022-06-19 (日) 00:04:16
      • 正直ブレイブスピリットからヒュウガが来てカウンター全方位化しただけで十二分に強かった。 特殊能力が両立しやすくなってニガテなジャンルを弓で補う真のブレイバーが来たと思ったらなんだその座標攻撃は 弓によこせ -- 2022-06-19 (日) 00:54:58
      • カタナがどうというかカタナを除いてFo最強遠距離最強ゲーだから他の近接もカタナ位強ければやっとバランスとしてスタートラインって言う話なんだ -- 2022-06-19 (日) 01:14:09
      • Foが最強とか置いといて、クヴァリスで更に敵の理想的ムーブによるクソエネ化が限界突破し始めたからもうまともなアクションとして対応するにはもうこのレベルが必須になりかけてる。最初こそ強すぎの印象だけどある程度クヴァリスのバトル要素経験すると敵の方が大概過ぎてもうじき他じゃまともに付き合ってられなくなる -- 2022-06-19 (日) 02:05:21
      • 枝2 ほんそれ!カウンター全方位で十分強かったよね。ブレスピ来る前は"使いこなせれば強い武器"だったけど、今は"誰でも楽に使えて強い。なんなら近接はカタナだけでOK"状態。こういう風になると他の近接の立ち位置なくなるし、カタナ自体の面白みが火力だけになるのも勿体ない。 -- 2022-06-19 (日) 03:17:26
      • クヴァリスのエネミーみんなして謎ワープするからカタナのカウンタープラスくらい範囲ないとかったるくて近接やってられんわ。下方どころか近接職みんな旧の後継職くらい機動性上げてほしい -- 2022-06-19 (日) 19:26:22
      • そのぶん全エネミーが無茶苦茶な動きするようになるだけ -- 2022-06-19 (日) 19:36:36
      • すでになってるんだよなあ -- 2022-06-19 (日) 22:00:19
      • ユーザーがアクションに慣れていくのに敵がステータスだけ上がって挙動弱いままだとそれはそれで楽しくないと思うよ -- 2022-06-19 (日) 22:20:43
      • じゃじゃ馬だけど乗りこなせば強いってスタイル自体がもう流行らんのだろうな 初期は乗りこなした上でなお弱かったから問題だったけど -- 2022-06-20 (月) 11:28:35
      • 時代の流れもあるだろうけどNGSになってからあらゆる場面で多くのエネミーを素早く倒すことを要求されてるから限界性能が高くても快適性がないと続けるのが辛いってのはあると思う -- 2022-06-20 (月) 12:42:50
      • いまとかは玄人系のキャラとか武器とかは難しい代わりに強いとかだと贔屓だってなる人もいるし他と並ぶくらいだったらそこまでしてようやく並べるのかって感想は割と耳にする。まぁ昔のカタナみたいな使いづらさばかり目立つのは別だと思うけど -- 2022-06-25 (土) 00:20:44 New
  • エンシェントを狩ってると、ツワブキとカウンターの優秀さを実感する。いつでも区切れて位置調整も自由自在。フェアレスでファジー気味に返すことも武器アクで連続で返すこともできる。回転の速さでコンボフィニッシュの回数も増えるから、雑に使っても無敵の時間が長い。他の武器とは比較にならない鉄壁ぶりだよ。 -- 2022-06-16 (木) 12:14:25
  • 空戦の高度調整が難しくてオルク系(今だとスノルク)がきつい事除けば万能武器になった感じがするねー。サブクラスだとそんなに本領発揮しないから、ここから下方はされないと信じたい -- 2022-06-16 (木) 14:28:30
    • そこはワイヤー武器アク、DBファルコン、靴インパルスなどをマルチして補っていけばいいでしょ。 -- 2022-06-17 (金) 04:51:13
  • カタナはTMGのチェイントリガーみたいにコンボ数でDPS上がっていく仕様にすればよかったんじゃないかと思うなぁ。今だと通常時ダウン時いつでもDPSトップだし、デメリットのPP効率はサブFo(PPコンバート)、フィアレス、、ブレコン...etcで実質ないようなもんだし。 -- 2022-06-19 (日) 03:20:41
    • 申し訳ないがチェインとかいう屈指のクソ要素の輸入はNG -- 2022-06-19 (日) 05:49:41
    • カタナだけチェインブースト無いのは不公平なのでカタナも攻撃速度0.8倍からのスタートになりますがよろしいですか? -- 2022-06-19 (日) 06:31:03
      • むしろそれが本命。 -- 2022-06-19 (日) 14:18:04
      • そして装備してる間は自動的にブーストゲージがたまる潜在効果を持った武器を実装しよう -- 2022-06-19 (日) 23:02:18
      • それ結局ブースト全否定じゃないですかやだー -- 2022-06-20 (月) 12:16:34
    • というかコンボ続けたボーナス重視のシステムが今回実装の4段目通常だったはずなのに、全ての仕様を無に帰すカウンタープラスくんホンマ罪深い奴やで -- 2022-06-19 (日) 14:38:51
      • (´・ω・`)フェアレスからも出せるのに出すとコンボ切れてコンボ4段より性能いいとかもうね。よくわからんらん -- 2022-06-19 (日) 23:32:09
      • 今までの強化はこんなの頂いていいんですか!?だったけど今回違うほう行っちゃって同じ感想が出なかったな。 -- 2022-06-20 (月) 08:39:08
      • コンボフィニッシュの方が威力もPP回復量も低いのよな。強みを挙げるとすれば PA2段→フェアレス→PA3段目→コンボF→フェアレス→カウンタープラス、みたいな連携を作れるところかね? 似たような攻撃間隔なら2段目フェアレス→カウンタープラス→キャンセルジャスガ→カウンタープラスが出来るので大して強みになってないんだけど…… -- 2022-06-20 (月) 08:45:00
      • 任意で出せるコンボ最終段よりもカウンター追撃の方が強いってのはソードも一緒だし分からんでもないんだけどねえ カタナの場合はコンボ完走のコストが重めだし割に合わないのは確か -- 2022-06-20 (月) 11:24:41
      • コンボフィニッシュの方はPP回収は0だぞ、フィニッシュ中に自然回復が再開してるだけなんや。あとNGSカタナって後の先スタイルな部分あるからカウンターの方が強いってのは個人的には歓迎したい。カウンタープラスの方はモーションはそのまま座標攻撃化を削除して他武器のカウンターと同じで近距離に特化させるとか…? -- 2022-06-21 (火) 01:34:27
      • なんだかんだ攻めの型のコンボフィニッシュと守りの型のカウンタープラスで良い感じに纏まってるから後はフェアレス取った後のPAの威力上昇とかPP消費軽減とかフェアレスを狙い続ける理由が出来れば問題解決なんだけどねぇ -- 2022-06-21 (火) 02:08:36
      • フェアレス成功コンボ持続効果中に出す最初のPAは3コンボ目判定になる…とか…は? -- 2022-06-21 (火) 04:02:54
      • クソ燃費のくせにPA3連前提なのヤダ!に対する回答がコレなんだとしたら身も蓋もないというかなんというか…フェアレス単体でもジャスガのほぼ上位互換なのは変わってないしコンボに関してはいったん忘れるぐらいでもいいかもしれん -- 2022-06-21 (火) 08:48:26
  • めちゃくちゃ使ってて楽しいんだけど、強いのもあってヘイトが怖い -- 2022-06-23 (木) 21:30:07 New
    • リテム以前の場所でイキってんなら自業自得だけど、クヴァリス環境以後はむしろFoなんかのごく一部以外だらしねぇテキトーなお茶濁し調整か下手すりゃ環境に逆行するついでのトンチンカンされてるから積極的に使用率上げて運営に実情示して差し上げろ。もう文句言ってるやつほぼ居ないから -- 2022-06-23 (木) 22:34:11 New
      • ? -- 2022-06-23 (木) 23:43:35 New
      • むしろ運営は「カタナは下手に強化すると強くなりすぎてしまう」と実情を理解してたんだよな。その上でユーザーの望み通りぶっ壊れ武器にしてくれたんだから、むしろ感謝しないと -- 2022-06-24 (金) 03:07:15 New
      • 奥の深いクラスだったはずが浅いクラスになった感 -- 2022-06-24 (金) 07:23:59 New
      • NGSのエネミーどいつもこいつもストレスしかないし近接全部こんくらいぶっ壊れててええわ -- 2022-06-24 (金) 10:39:10 New
      • 極悪燃費でPP無いと火力出ない、ガード判定も前方だけで接敵も厳しく対空も弱いカタナだから許された火力もPP回収も優れたカウンターとFiに迫る火力とキャンセルタイミング。今はガードは全方位で接敵もセンダンが補い、PP無くても火力出る燃費も対空も解決するコンボフィニッシュとカウンタープラスも貰った。欠点さえなんとかすれば強い武器の欠点を全部克服したらそりゃストレス無しの最強の近接武器にもなる -- 2022-06-24 (金) 13:09:44 New
      • カタナ触った後にダブセやらDBやらの欠陥武器使うと内臓吐きそうになる。こいつらの調整班はこの半年間一体何をしていたの? -- 2022-06-24 (金) 21:22:46 New
      • 強いとか快適っていうのを楽しいって思う人には(近接の中では)理想の武器だろうけど…俺はただの厨武器であんまり面白くないって感じるし人によるんじゃない? -- 2022-06-24 (金) 22:51:09 New
      • DBとかいう下位互換な…カタナから見てなお終わってる燃費に凄まじい扱いにくさ -- 2022-06-26 (日) 16:53:24 New
      • PvEかつ無双寄りのゲームで厨武器とか感想が出るのは草 -- 2022-06-26 (日) 17:13:49 New
    • 実際には長いこと使ってる愛着ある武器であろうと、今のカタナだと何かしらミスするたびにこれだからイナゴは…みたいな目で見られると思うとゾクゾクして感覚が研ぎ澄まされる -- 2022-06-24 (金) 23:06:58 New
      • 攻撃エフェクト地味だから近接は誰が何やってるかなんて分からない。テクニックとか旧ペットなんかは他人のも目立つから状況に即してないのを使ってると一目でイナゴってわかるけど -- 2022-06-24 (金) 23:16:29 New
      • エンシェントや絶望狩りでよく床舐めてるとかだとなんだかんだ目立つしなぁ。 -- 2022-06-25 (土) 00:51:11 New
      • 2桁床舐めとかしてたら職よりキャラ名覚えられるだろうからへーきへーき -- 2022-06-25 (土) 01:11:42 New
    • 近接のフレ全員カタナになってしまったわ -- 2022-06-27 (月) 14:38:47 New!
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