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カタナ/アクション・PA
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基本アクション Edit

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる近接用の武器。
連続で使用する事で挙動が変化する各種フォトンアーツと、ソードと同様にガード&カウンターアクションを持つ点が最大の特徴。


通常攻撃、PA共に攻撃速度・テンポの軽快さはかなりの物で、全体的に行動スピードはとても速い。
通常攻撃のリーチは普通程度だが、多少距離が離れていても攻撃可能かつ火力も高いPA、範囲攻撃性能の高いPA、突進PAにPP消費が軽く移動力に優れたPAと、攻めにおいてとても優秀なPAが揃っている武器種。


守りの面も、全方位ガード効果を持ち咄嗟に発動可能という高性能な武器アクションガードや、受け身で負傷を抑え、独自動作である攻撃直後のカウンターでDPSを確保しつつPPも大量に回収していくという、継続戦闘力を重視しつつ、防御性能・火力・PP回収全てを兼ね備えるという、非常に優秀な構成となっている。
更に、カタナジャストガードPPゲインブレイブスピリットといった関連スキルの追加によりカウンターの威力・PP回収率を飛躍的に高める事が可能。
総じて、カウンターを最大限に活用することで真価を発揮する武器となっている。


一方でPAコンボの関係上、PP消費が劣悪(特にフヨウテンライ)なので、カウンターが狙えない時のPP補助が課題。
敵の攻撃が止まるダウン中も同じことなので、ブレイブコンバットやサブクラスのスキルでどれだけカバーできるかが重要になる。
対ボスエネミーでは、キャンセルタイミングが優秀なハヤテツワブキからカウンターでPP回収し、隙を見てフヨウテンライをどれだけ差し込めていけるかがポイント。


ジャストガードや敵の次の動きを読み切る「後の先」の成功・成立する戦局あってこその強みが大きく、火力を追及するにはプレイヤースキルが求められる武器と言える。
一方で、ガードによるカウンターの成立猶予は比較的長く、ガードカウンター以外にも、PA発動後に非常に長いカウンター受付時間で様子見ができるフェアレスアティチュードを持ち合わせており、
各種PAのキャンセルの効きやすさも相まって、高火力なカウンターでありながら、他の近接系クラスと比べてもカウンターを狙いやすいという長所がある。
敵の動きさえある程度把握できれば、扱いやすさと安定性、高い火力を両立したハイスタンダードな活躍が期待できるだろう。

通常攻撃 Edit

画像段数123
通常攻撃.png威力103106110
回復PP777
  • 1振りごとに納刀する居合連撃。1段につき1HIT。
    • 全段いずれも納刀モーションがガード・ステップ・ジャンプにてキャンセルが可能。
      • ごくわずかな時間ではあるが、振り抜いている間はキャンセルが効かない。
    • PAでのキャンセルは不可。
    • 3段すべてモーション時間が同等。打撃武器最速級の早さとなっている(ツインダガーとナックルの1~3段目が同程度)
      エクストラアタックが存在しないこともあり、どの段で止めても与ダメおよびPP面での損失が比較的少ない。
  • 地上では1段ごとに踏み込む。方向入力無視で前方のみ。
    ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 空中ではほんの僅かずつだが後方以外の入力方向への水平移動が可能。
    • 1段ごとに少しずつ高度は下がっていくが滞空可能。
  • 長押しによる特殊アクションが現時点では存在しないため、押しっぱなしで最速で振り続けられる。
    なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • フェアレスアティチュードを習得することで各段の納刀ごとにガードポイントが発生する。
    • 長押しだとGP発生前に次段へと移行してしまう。状況に応じて振り続けるかGPで防ぐかの見極めが必要。
  • ブレイブコンバットクロースレンジを習得することでブレイブコンバットの効果中は上下方向含め敵を一定距離追尾するようになる。
    • 最速の振りと合わさることによりフォトンダッシュ並みの速度で追尾していく。
  • ブレイブスピリット発動時に威力とPP回復量がアップ。
    • PP回復量アップは微々たるものだが、威力(DPS)に関しては近接武器の通常攻撃でも随一のものになる。
      • 強化調整が重ねられた現在ではナックル通常の4→5段に匹敵する火力になっている。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

画像アクション
武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
マイティガード被ダメージ率10%
消費PP10
画像アクション通常時Bs中
武器アクション.pngガードカウンター威力250375
回復PP720+7.7
カウンターAdv.威力30+25045+375
回復PP2+620+2.2+6.6
フェアレス威力350525
回復PP30+3050+33
カウンタープラス威力100×2+80×2+145×2
(合計650)
回復PP2×2+2×2+2×2

※Bs=ブレイブスピリット
※フェアレスアティチュードは防御型カウンター関連ということで表に記載

ボタンを押し続けている間ガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
(「前方からの攻撃を防ぐ」というゲーム内テキストだが、全方向対応のオールガード。2022年2月の調整以前のまま、文面が修正されていないだけと思われる。)
マイティーガード習得により被ダメージ量とPP消費量を軽減可能。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(略称:JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
なおカタナガードカウンター未習得の場合、ジャストガードに成功しても若干の硬直が発生する。



 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280右後方から右前へかけての薙ぎ払い
回復PP15
ステップアタック威力190軽く沈み込んでの右薙
回復PP9
ステップカウンター威力380深く沈み込んでの右切り上げ
(エフェクトが強化される)
回復PP12
ダイブアタック威力200叩きつける唐竹割り
回復PP0
  • 汎用4種ではステップアタックのみフェアレスアティチュードのGPが発生する。
  • ダッシュアタックの範囲は見た目より広い。武器どころかエフェクトが届いていなくても当たる。
    リーチは通常攻撃よりも長く、ハヤテツワブキ先端と同程度(ともに移動入力なしで確認)
  • ステップカウンターの前進距離がバックステップの後退距離より半ステップ分ほど長い。
    • 遠距離攻撃に対する反撃を伴う距離詰めとしては有用な性質だが、至近距離ではエネミーにめり込むかすれ違ってしまって位置関係をずらす原因となる。
      そのため近距離に持ち込んだらガードカウンターやフェアレスでの反撃を推奨。

フォトンアーツ Edit

通常攻撃と同様に段数が3段まで存在し、連続で発動すると段数に合わせて挙動が変化する。

余談だがカタナのPA名は、旧PSO2と同様に花や植物の和名が採用されている。

ハヤテツワブキ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、前方に斬撃を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ハヤテツワブキ.png威力230
消費PP10
  • 2段斬り→2段斬り→わずかに力を溜めて一閃と繋ぐPA。
  • 1~3段目のいずれも、方向キー入力方向にステップ1回ほど移動することができる。
    • 攻撃自体のリーチはステップアタック先端と同程度。直線距離なら移動と合わせてステップ2回分程度まで遠くに剣先が届く。
    • 結構な距離を動けるのでボス密着時のポジション調整に非常に便利。
    • 3段目の出始めを除き、ほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
      • 2022年4月調整にて3段目出始めに前方限定のガードポイントが追加された。
  • 範囲は狭いが、消費PPや隙が少なく単体用として扱いやすい。
  • 地上・空中問わず、ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 高速で周囲を動き回る敵にも各種ガードで対処する助けになる。
  • 3段目のみ溜めモーションが挟まる都合上、フェアレス発動が1~2段目に比べてわずかに遅くなる。
  • 威力配分は1段目42%+58%の合計100%、2段目44%+59%の合計103%、3段目130%

 調整・修正履歴

アヤメレップウ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、周囲のエネミーを薙ぎ払う。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
アヤメレップウ.png威力320
消費PP20
  • 1~3段目全て、自身を中心とした円形の範囲攻撃。さらに頑強効果もある。
    • いずれもほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
    • 1段目は正面しか斬りつけていないように見えるが、ちゃんと背後や下方向にも攻撃判定が発生している。青いエフェクトが攻撃範囲の目印。
    • 段数が進むにつれて攻撃範囲が全方位に拡大する。1段目の横軸はダッシュアタックと同程度(半径ハヤテ先端並)、2段目以降はステップ0.5回分程度ずつ拡大。
  • 1~2段目のみ、方向キーを横~正面に入力していると正面に少し踏み込む。
  • 3段目の攻撃範囲は特に広く集団戦向きだが、計60という消費PPの重さがネック。カタナコンボリテンションを使用してハヤテツワブキから繋いだり、ブレイブコンバットを活用するのも手。
    • 3段目溜めの始め頃にガード判定あり。
  • バースト中などの断続的に全方位から飛んでくる攻撃に対し、頑強で耐えつつフェアレスで返してその場に留まり続ける運用が可能。
  • 3段目のみ転倒効果あり。
  • 威力配分は1段目50%+50%の合計100%、2段目22%×5の合計110%、3段目28%×4の合計112%

 調整・修正履歴

フヨウテンライ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。力を溜めた後、直線状に無数の衝撃波を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
フヨウテンライ.png威力400
消費PP18
  • 1~3段目とも、目の前に衝撃波を走らせるPA。最大7ヒットする。
    • 標的をロックオンしていても上下には飛ばず、必ず水平に放つ。
    • 1<2<3段目の順で射程がわずかに伸びる。
    • ガードでのキャンセルは攻撃が出きった後になる。フェアレスが間に合わないと判断したときに活用可能。
  • 1~3段目全てで、PAを放つ前の溜め動作中に前方にのみガードポイントがあるので敵の攻撃を弾ける
    • ガードポイントは入力して即発生ではなく持続も短いため、アヤメの頑強+フェアレスほどの無理は利かない。
  • 遠距離に攻撃できるPAなので一見すると雑魚狩り用に見えるが、射程はステップアタックほどとさほど長くなく、範囲も狭い。
    • どちらかと言えば、威力の高さが売りの単体向けPA。カタナPAでは最も威力が高い代わりにキャンセル不能な時間が長い。
    • 移動しながら攻撃でき、ガードキャンセルの自由度が非常に高いハヤテツワブキとの使い分けを意識するといい。
    • 2022年4月調整の攻撃範囲拡大により、射程・範囲ともにある程度の巻き込みが期待できる程度になった。
  • ヒット数がかなり多いため、対単体の時はブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数稼ぎにも使える。
  • 威力配分は1段目14.3%×7ヒットの合計100.1%、2段目15%×7ヒットの合計105%、3段目15.3%×7ヒットの合計107.1%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲の横幅にはほぼ変化がなく、範囲拡大というより射程延長と捉えるといい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ブレイブコンバット中の攻撃速度上昇---
ブレイブコンバット中のPA威力-5%
フィニッシュプライズのヒットカウント数+300%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • PA威力・速度ともに変化するのはブレイブコンバット中のみ。
    • 各段およそ9f/9f/11f=15~20%ほど加速。威力低下幅より加速幅が優るためDPSが上昇する。
  • 数値の大きさからフィニッシュプライズのヒットカウント数増加効果が目立つが、実態としてはブレイブコンバット中のDPSを大きく上昇させるのが主効果。
    1~3段目ループのDPSがPAコンボフィニッシュよりも高くなる。
    • カタナ単体だと敵ダウン中やカウンターの頻度が落ちる状況での決め手にやや欠けているが、それを補いラッシュ力を強化するのに向く。
    • 速度上昇により隙が減るため、敵の行動の合間に差し込めるタイミングも増える。
    • バレットボウをマルチウェポンで併用する場合、バレットボウアタックインパクトのゲージ稼ぎにコンバットフィニッシュを即撃ちで使うことも多く、少々用途がカチ合うのが悩ましいところ。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA1段目威力+10%
PA2段目威力+5%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 1~2段目の威力を3段目を上回るレベルにまで引き上げるカスタム。
    DPSとしては3段目のモーションが短いため同程度となる。
  • どちらかと言えばカタナ単かつダウン時向けなカスタム2に対し、安定して火力を上昇させる効果となる。

ヒュウガセンダン Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。高速で目標を斬り抜ける。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ヒュウガセンダン.png威力265
消費PP12
  • 一瞬溜めてから一定距離を高速で切り抜けて攻撃。モーション全体に頑強効果あり。
    旧PSO2のグレンテッセンの前半部分に近いPA。
    • 移動距離は、通常時はステップ2回分ほど。対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えていると、相手との距離に応じて最大でステップ3回分と少し程度に移動距離が伸びる。
      • 地上・空中共に同様の距離を移動できる。上下移動こそしないが、空中移動に悩まされてきたカタナの欠点を埋めてくれるPA。
    • 攻撃範囲は、横幅はダッシュアタックよりやや狭い程度。
      • 上下にも同程度判定がある。丸い攻撃範囲を纏って突進しているイメージ。
    • 敵に衝突しても止まらずすり抜ける特徴がある。このため、距離を詰めることに特化しており位置の微調整にはあまり向いていない。
      • 敵の背後に一瞬で回るのはゴロロン系列やメティウスなど役立つ敵もいるが、カウンターが強力なカタナとしてはややミスマッチな場面が多い。
        少し離れた位置から間合いを詰めたい時、相手が後ろを向いてしまった時などには非常に便利であるため、的確なタイミングで使用することが重要なPAと言える。
    • 発動地点とロック対象まで移動する間にすれ違った対象にもダメージが発生するため、短距離ながら轢き逃げ・巻き込みが可能となっている。
    • 3段目のみ転倒効果あり。
    • 多数の敵が密集して登場する場面が多いジオメトリックラビリンスなどでは、広範囲転倒攻撃のアヤメレップウ3段目と合わせて非常に頼りになるPA。
  • 威力配分は1段目100%、2段目92%、3段目130%
    • 2~3段目は1段目と比べて溜めの時間がほぼ無くなる。特に2段目は1段目と比べてモーション全体が短くなり時間辺りの火力が増している。
      一方で3段目は後隙がある代わりに威力自体がかなり大きくなる。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 後ろ腰に構えて力を貯め、目の前の空間を横薙ぎに切り払い(多段HIT)、カタナを回して納刀し鍔鳴りを響かせる(単HITの高威力)
    • ロックオンしていると力貯めの後にロック対象への接近が挟まる。移動距離の上限あり。
      接近してから攻撃するため空振りしにくく、高度差にも対応しているので飛行エネミーにも有効。
  • 一見、ロックオンせずに撃てばブレイブコンバットのカタナフィニッシュと似通った攻撃にも見えるが、ターゲット中心はこちらの方がやや低い地点の模様。
    プレイヤーとエネミーが全く動かずにコンバットフィニッシュと連続で発動しても、ヒットする部位が異なるケースがある。
  • 威力配分は横薙ぎ264×7+鍔鳴り1800(8HIT、合計威力3648)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

ヒットストップ込

PA威力フレーム(60FPS)秒間威力DPP備考
ハヤテツワブキ230/236.9/29938/38/46363/374/390
アヤメレップウ320/352/358.455/60/57349/352/377
フヨウテンライ400.4/420/428.463/63/62381/400/415
- カスタム2380.4/399/40754/54/51423/443/479コンバット中のみ
- カスタム3440.4/441/428.463/63/62412/412/415
ヒュウガセンダン265/243.8/344.545/37/52353/395/397移動距離によって若干変動
PAコンボフィニッシュ58080435
コンバットフィニッシュ120+1250125658
通常1-3103/106/11023/24/23269/265/287
カウンター250(375)30500(750)括弧内はブレイブスピリット発動時
カウンターアドバンス30+250(45+375)30560(840)括弧内はブレイブスピリット発動時
フェアレスアティチュード350(525)28750(1125)モーション開始から計測
括弧内はブレイブスピリット発動時
カウンタープラス65081481

比較参考(非出典):【NGS】ラクシアの検証データまとめ
   NGS検証データ置場

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • めちゃくちゃ使ってて楽しいんだけど、強いのもあってヘイトが怖い -- 2022-06-23 (木) 21:30:07
    • リテム以前の場所でイキってんなら自業自得だけど、クヴァリス環境以後はむしろFoなんかのごく一部以外だらしねぇテキトーなお茶濁し調整か下手すりゃ環境に逆行するついでのトンチンカンされてるから積極的に使用率上げて運営に実情示して差し上げろ。もう文句言ってるやつほぼ居ないから -- 2022-06-23 (木) 22:34:11
      • ? -- 2022-06-23 (木) 23:43:35
      • むしろ運営は「カタナは下手に強化すると強くなりすぎてしまう」と実情を理解してたんだよな。その上でユーザーの望み通りぶっ壊れ武器にしてくれたんだから、むしろ感謝しないと -- 2022-06-24 (金) 03:07:15
      • 奥の深いクラスだったはずが浅いクラスになった感 -- 2022-06-24 (金) 07:23:59
      • NGSのエネミーどいつもこいつもストレスしかないし近接全部こんくらいぶっ壊れててええわ -- 2022-06-24 (金) 10:39:10
      • 極悪燃費でPP無いと火力出ない、ガード判定も前方だけで接敵も厳しく対空も弱いカタナだから許された火力もPP回収も優れたカウンターとFiに迫る火力とキャンセルタイミング。今はガードは全方位で接敵もセンダンが補い、PP無くても火力出る燃費も対空も解決するコンボフィニッシュとカウンタープラスも貰った。欠点さえなんとかすれば強い武器の欠点を全部克服したらそりゃストレス無しの最強の近接武器にもなる -- 2022-06-24 (金) 13:09:44
      • カタナ触った後にダブセやらDBやらの欠陥武器使うと内臓吐きそうになる。こいつらの調整班はこの半年間一体何をしていたの? -- 2022-06-24 (金) 21:22:46
      • 強いとか快適っていうのを楽しいって思う人には(近接の中では)理想の武器だろうけど…俺はただの厨武器であんまり面白くないって感じるし人によるんじゃない? -- 2022-06-24 (金) 22:51:09
      • DBとかいう下位互換な…カタナから見てなお終わってる燃費に凄まじい扱いにくさ -- 2022-06-26 (日) 16:53:24
      • PvEかつ無双寄りのゲームで厨武器とか感想が出るのは草 -- 2022-06-26 (日) 17:13:49
    • 実際には長いこと使ってる愛着ある武器であろうと、今のカタナだと何かしらミスするたびにこれだからイナゴは…みたいな目で見られると思うとゾクゾクして感覚が研ぎ澄まされる -- 2022-06-24 (金) 23:06:58
      • 攻撃エフェクト地味だから近接は誰が何やってるかなんて分からない。テクニックとか旧ペットなんかは他人のも目立つから状況に即してないのを使ってると一目でイナゴってわかるけど -- 2022-06-24 (金) 23:16:29
      • エンシェントや絶望狩りでよく床舐めてるとかだとなんだかんだ目立つしなぁ。 -- 2022-06-25 (土) 00:51:11
      • 2桁床舐めとかしてたら職よりキャラ名覚えられるだろうからへーきへーき -- 2022-06-25 (土) 01:11:42
    • 近接のフレ全員カタナになってしまったわ -- 2022-06-27 (月) 14:38:47
      • DB好きでずっと使ってたけど、浮気してカイゼラムカタナ作っちゃいそうだわ。強い快適だけじゃなくて使ってて楽しいのが悪いよ -- 2022-06-28 (火) 14:38:09
      • お世辞にも楽しいとは思わないかなぁ。強い快適が前に出過ぎてて、楽しさは強化要望の大きい声と一緒に消え失せた感じ。 -- 2022-06-28 (火) 14:52:36
      • フェアレス狙うメリットが大幅に減ってしまったのはいまいちよね -- 2022-06-28 (火) 16:39:04
      • クセのある挙動を制御するやりこみタイプの楽しさを失った代わりに無双ゲータイプの爽快感を味わう楽しさが増えた感じだね こればっかりはもう好みの問題 -- 2022-06-28 (火) 17:12:32
      • 初期コンセプトのままがいいってのもいるけど、それは基本クラスでやっていただくとしてそれとは別にアプデ後の環境にあう仕様で同武器種を扱う後継クラス出すとずるいって発狂するんだからめんどくさい -- 2022-06-28 (火) 17:47:53
    • むしろ現状のカタナの完成度と強さこそ近接武器全般に求められるスペックである事を、ウォンド含めた近接武器全般が手を組んで要望を送るのが一番いい。Foといい感じで張り合える近接武器が現状カタナのみなんだから他の近接も全部カタナ位強ければ最高のバランスになる -- 2022-06-28 (火) 17:07:15
      • 現状のカタナの完成度に合わせて近接系武器を調整したら、逆に中遠距離の武器との格差が広がりすぎる。単純にカタナのDPS下げるって調整がシステム的に問題が起きにくいし確実な気がするかな。 -- 2022-06-28 (火) 17:28:48
      • 長射程っていう圧倒的な利点がある以上現状のカタナくらいでようやく同等でしょ。格差があるとは思わないけど中遠距離武器に調整が必要ならそっちでやるべきであって調整放棄の言い訳に使うな -- 2022-06-28 (火) 17:45:42
      • クヴァリスの連中が軒並みワープ移動+持続長めの範囲攻撃っていう近接系排除な所に防御寄りの性能なカタナが座標攻撃貰ったお陰で対抗出来ただけだからね カタナの防御性能でしか捌けない敵だらけにした運営が悪い -- 2022-06-28 (火) 18:12:15
      • カタナの防御性能でしか捌けない敵だらけにした運営じゃなくて、カタナしか捌けないようにした運営じゃろ。敵の問題じゃなくてカタナの問題。 -- 2022-07-02 (土) 16:20:56
      • どっちでもいいけどカタナナーフ!近接仲良く皆殺し!対応完了!!だけはやめてくれよな -- 2022-07-02 (土) 16:34:53
      • カウンター最強というコンセプトを強調していくなら、カウンター機会に対してのリターンは今くらいバカでかくて問題ないので(カウンター最強のクラスなんだからカウンターが強いのは当たり前みたいな)、他近接の恒常火力を上げて相手の攻撃頻度が低いほど不利になる調整をしていくのが妥当だと思う -- 2022-07-02 (土) 17:48:44
      • カウンター最強のクラスって出典どこ?あとカタナのカウンターは受付も緩くて手段も多くて簡単だからリターン自体が大きいのは歪だと思うけどね。だから今壊れてるわけだし。PAの種類も豊富で器用貧乏であるべきクラスがカウンターが抜きんでて優秀なのが問題なんじゃないの -- 2022-07-02 (土) 18:17:13
      • めっちゃまともな人がいた。まさにその通りで、遠近両用の器用貧乏であるはずのクラスがオールマイティでしかもカウンター特化のFiを抜いてカウンター最強になってる現状が正常なはずがない。 -- 2022-07-02 (土) 18:28:40
      • FoBr以外が雑魚すぎて敵の挙動やらなんやらに全く着いていけてないのが異常なんだぞ -- 2022-07-02 (土) 18:41:26
      • Fiはカウンター特化じゃなくて、範囲を投げ捨てて単体特化(なのでカウンターも射程内の単体になら高威力)だと思うよ。ナックルカウンターが合計威力バカ高くてダガーもダブセも高水準なカウンター持ちだから誤解もしそうだけど。カタナのカウンタープラスが強いのは長射程座標攻撃なのに威力がソードやナックルのカウンタープラスと同程度に高いうえ発動機会が他より多い(攻撃前・キャンセル・攻撃後すべてで狙える)からなので、そのへん他武器も総合的に同水準に引き上げてくれとは思う -- 2022-07-02 (土) 19:04:53
      • 遠近両用の器用貧乏であるべきとか1000年前の化石理論じゃん… -- 2022-07-02 (土) 19:16:34
      • 別に器用貧乏でもいいけどカウンタープラスをナーフしないならそういう方向(カウンター特化)で調整することにしてBr以外の近接PAの火力を上げれば差別化もできて平和だねって話じゃん? -- 2022-07-02 (土) 20:30:28
      • そもそも使用武器の制約ユルユルになって誰でも遠近両用の器用貧乏になれるゲームでそんなコンセプト()据えられてもゴミしか生まれないんだよな。実際ゴミだったし -- 2022-07-02 (土) 20:37:24
      • ツリーにHP回復があって自前の遠距離武器があって範囲PAもあるクラスがなぜカウンターだけでも単体特化クラスを上回っていいと考える? -- 2022-07-02 (土) 21:50:02
      • 正論すぎる。Brのクラスツリー見る限りは単体特化クラスを上回っていい要素が全くない。受け身回復とかFiにこそ欲しいぐらいだ。 -- 2022-07-02 (土) 22:13:33
      • 1000年前だってツリーにHP回復あって自前の遠距離武器があって範囲PAもあったけどカウンターだけはピカイチだったじゃん 今更今更 -- 2022-07-02 (土) 22:14:38
      • それならFiの火力をもっと上げろとか受け身回復をくれって要望すべきであってPvEゲームでナーフ要求とか誰も得しないんだわ -- 2022-07-02 (土) 22:55:41
      • もしかして調整で特定のクラスが飛びぬけて強くなった時に即そのクラスに乗り換える人って意外と少ないのか? -- 2022-07-02 (土) 23:56:23
      • カタナナーフしたら他の近接に現状のカタナ並のアッパーが来ることはなくなるのでストレスMAXの近接皆殺しゲーと付き合っていくことになるぞ -- 2022-07-03 (日) 00:30:48
      • シュンカとかSRJAとかイルメギドレベルじゃないと飛び抜けてるとは言えないかなぁ -- 2022-07-03 (日) 00:42:06
      • いやとっくにカタナを置いてけぼりにするレベルで他を強化しましょうって要望送ってるよ。順番的にそうなるのが自然だしね -- 2022-07-03 (日) 01:50:26
      • カタナしか捌けないように調整してる時点で9割近く敵の調整のせいでは・・・? -- 2022-07-03 (日) 02:49:06
      • ダブセのジュリーエンダンスは実装から21日目で修正、JBのサージングインパルスは14日目で修正。対してカタナのカウンタープラスやコンボフィニッシュは実装からもうすぐ1か月も経とうというのに修正告知さえない。ということはこの性能をバランス崩壊要素とは見ていないということであり、他の武器もこのレベルまで火力なり挙動なりを上げる用意があるということではないだろうか。割と信じられないが下方対応は早めな運営がこの性能を知らないわけではないだろうし -- 2022-07-03 (日) 15:09:39
      • ジュリーはバグでサージングは他の法武器にも侵食してたからそりゃね -- 2022-07-03 (日) 20:03:22
      • 今からでもカウンタープラスとフィニッシュの性能逆にしてたわガハハ!ってしてもええんやで -- 2022-07-03 (日) 20:20:58
    • カタナは他武器に当然のようにあるソレアリキ調整がないのもでかいな。儀式しなくていいから使ってて本当快適 -- 2022-07-03 (日) 15:31:26
      • 実装当時はソレアリキの塊だったのにな -- 2022-07-03 (日) 15:33:45
      • ソレアリキとかいういけぬまワード嫌いじゃないよ -- 2022-07-14 (木) 00:15:31
  • もうカタナはJG廃止で武器アクはガードだけ、カウンター発動ナシ。カウンターしたい人はフェアレス狙ってね。で良くない? -- 2022-07-02 (土) 17:25:07
    • 良くない。 -- 2022-07-02 (土) 17:37:12
      • あ、カタナが強武器って聞いてカイゼラムをカタナにしちゃった感じ? -- 2022-07-02 (土) 17:44:37
      • Br実装からずっとカタナメインのBrだが?いくらコンボフィニッシュとカウンタープラスでアホみたいに強くなったからって「ぼくの考えた弱体化案」みたいな事しか言わない邪魔な奴等来すぎだろここ。 -- 2022-07-02 (土) 17:49:55
      • まあ運営と同じで目先の事どーにか都合いいようにして後なんかテキトーにどうにかなるっしょwwwと思ってるから -- 2022-07-02 (土) 18:09:11
    • オミットしたいなら普通にカウンタープラスの威力とPP回収をコンボフィニッシュと入れ替えればよい -- 2022-07-02 (土) 18:10:34
    • (´・ω・`)カウンター+スキルとるとJGに縦切り上げ追加と追加入力でPP0アヤメ3段目でいい(中二並感 -- 2022-07-02 (土) 22:15:56
      • カウンターアドバンスで斬撃飛ばすからカウンタープラスはそれの3連発だったら面白かったんだけどなぁ -- 2022-07-02 (土) 22:29:25
  • オルガ前からカタナ使ってる身としては現カタナのカウンタープラスやコンボフィニッシュがツワブキ並みのガーキャン性能持ってるのはイージーすぎるとは思うな 折角ガーポもついてるのにほとんど意味をなしてない モーションや火力は気持ちよくていいんだが… -- 2022-07-04 (月) 07:31:32
    • ほぼワンパン即死のカウンターゲー路線突っ走るならキャンセルタイミングは全部ゆるゆるでいい。そうじゃなきゃストレスゲーまっしぐら -- 2022-07-04 (月) 10:39:42
      • ゆるゆるじゃなきゃワンパン即死するような人はそもそも使いこなせてない定期。 -- 2022-07-05 (火) 17:28:23
      • 枝1がDB持ってクヴァリスパープルソロノーミス動画撮ってきたらそういうことでいいよ -- 2022-07-05 (火) 18:58:49
      • 検索したら普通にソロDBクリア動画出てきて草 -- 2022-07-05 (火) 20:48:03
      • なに他人の褌で相撲取ろうとしてんの?お前がバカでけぇ口でマウント取ってきたんだから自分で動画用意しろよ。先人いるんだし余裕だろ? -- 2022-07-05 (火) 21:21:50
    • DBが合うんじゃね?ガードが不便でキャンセルできない事多いし。使いこなせばモーションや火力はDBもいいと思うよ。ただ、たぶんカタナのガードタイミングだとDBでは遅すぎるから敵のモーション先読みは必要かも。 -- 2022-07-05 (火) 20:05:24
  • スタイリッシュな動きになったし使ってて楽しさは感じてたけど、ここを見た感じこれはあくまで快適さや強さであって、楽しいというわけではないことを知った -- 2022-07-06 (水) 09:36:08
    • 感性は人それぞれだし快適さや強さに楽しさを感じたって良いんだよ。 -- 2022-07-06 (水) 09:41:39
    • マイオナこじらせた玄人気取りがグチグチ言ってるだけだから気にせんでいい -- 2022-07-06 (水) 10:36:14
    • あの悪名高いHrオンラインですら他職を過去にする程の快適さと圧倒的な強さと接待コンテンツの連続を楽しんだ奴が居たからな。快適さやお手軽さや強さに楽しさを感じる層は当然居るし、どう考えても合ってない環境下でめちゃくちゃ苦労してお手軽強職に勝てないマゾクラスでも寧ろそれがいいって玄人も居るだろう。 -- 2022-07-15 (金) 20:36:37
    • 君が放ったシュートは全部3ポイントシュートになりますとか言われても別に楽しくはないからね -- 2022-07-15 (金) 21:17:28
      • 俺はたのしいから全クラスこれにしてくれ -- 2022-07-16 (土) 12:44:54
      • 全クラスこの水準はほしいな もちろん敵もだ  -- 2022-07-16 (土) 12:54:45
      • 全クラスそうなったらそれは3ポイントシュートじゃないよ -- 2022-07-16 (土) 15:59:49
      • ? -- 2022-07-16 (土) 16:21:39
      • 皆が2ポイントか3ポイントかというルール内でやっている中でいつでもどこでも3ポイント(簡単で見返りが多い)というハンデ枠とか楽しくないよというニュアンスだけど例えがへたくそで伝わらなかったようで申し訳ない -- 2022-07-16 (土) 16:43:57
      • ぶっちゃけ最初の3ポイント云々から例え下手くそだなって思ってたから二度と別の物に例えようとしない方がいいよ -- 2022-07-16 (土) 17:08:50
      • というかイキりが前面に出過ぎて例えどころか対抗しようとしない方が無難 -- 2022-07-16 (土) 20:42:00
      • 「強い武器使ってんだから強くあらねばならない」みたいなポジションの武器になって妙にプレッシャーかかって楽しめてないだけの人も多いだろうな -- 2022-07-17 (日) 08:57:14
      • 自意識過剰が過ぎるな -- 2022-07-17 (日) 13:50:52
      • 近接はBrに偏りがちな現状、一人一人をチェックする奴は稀だし、それに対し何か言う奇人は更に少ない それを気にして楽しめないのはさすがに自意識過剰 -- 2022-07-17 (日) 16:40:16
    • フェアレスで維持したPA入れるよりカウンター入れたほうが強いのは明らかにつまらなくなったと所 -- 2022-07-16 (土) 15:37:29
      • 3段目まで出したら1段目に戻るとかいう欠陥コンボだったし、クヴァリス前でもカウンター回り強化された後は維持よりもちゃんとカウンターする方が重要だったような? -- 2022-07-16 (土) 15:51:48
      • カウンタープラスがコンボフィニッシュよりただ強いだけなのがクヴァリス後のカタナで唯一残念な所だな。同威力かフェアレス後限定でカウンタープラスからコンボ維持が出来れば良かったんだが -- 2022-07-16 (土) 18:05:54
      • 3段目まで出したら1段目まで戻ったのが何段出そうが1段目に戻るようになっただけなのでヨシ!とか言われてもな -- 2022-07-16 (土) 20:08:14
      • ガンになる要素しかなかったし早めに形骸化してくれてよかったわ -- 2022-07-16 (土) 20:27:30
      • というか初期構想全否定して新生したカタナが今なんだから、元ネタの旧型Br要素を後生大事に守らせる意味ないでしょ。というか旧ネタ持ってきてるせいで面倒起こしたり環境についていけなくなったり死に要素抱えてるのがFoを除いた現状なんだから -- 2022-07-16 (土) 20:46:53
      • まあ皆敵の攻撃に合わせてガッツポーズするクラスになったらええんちゃう?ワシは面白くないので今期はHuとかGuとかBoするけど -- 2022-07-16 (土) 21:02:48
      • 長射程、座標攻撃、範囲攻撃、フヨウより高火力、PP消費無しむしろ自然回復、完全無敵、いつでもキャンセル可は何度見ても目を疑う性能。これがジャストガードの度に必ず使えるんだから、適当にハヤテ振り続けて攻撃が来たらいつでもキャンセルジャストガードからカウンタープラスがお手軽かつ強い。PA中の隙もなくPPの心配もほぼなく、カウンターからカウンターに繋げられて戦闘中の無敵時間も長く安全、火力も高いっていやほんと調整班は何考えてるのか全く分からない -- 2022-07-16 (土) 21:32:56
      • なんか知らんが北斗夢想流舞思い出した -- 2022-07-16 (土) 21:49:14
      • それくらいの性能がないとFo一強になるから仕方ないね -- 2022-07-16 (土) 21:56:09
      • 基本一撃即死のくそ環境を前にしてひたすらステカンしかやる事ない他の近接武器よりはステカンの他にカウンタープラスやガードキャンセルやフィアレスある分まだ面白いかな -- 2022-07-16 (土) 22:02:08
      • 攻撃食らうなカウンター最強ずっとカウンターしてろってゲーム性なのにキャンセル不可タイミング入れまくる他近接の調整班のが何考えてるのかわかんねえわ -- 2022-07-16 (土) 22:40:10
      • いうてカタナだってそんないつでもポンポンキャンセルできるPAって一個しかなくね -- 2022-07-17 (日) 00:09:28
      • まさにこれ。 「基本ツワブキ1~2回しつつフェアレス取れる間があるなってタイミングの時は段数維持してのフヨウやツワブキの3段目を狙う」「フヨウ狙えそうな時はフヨウ入れていく という動きをできるだけ増やしていく」が楽しいところだった感あるから、フェアレスしてもカウンタープラス・なんかたいがいガードボタン押して通常ボタン押してたら次の攻撃が来てるからまたガードボタン ってなんかなぁってずっと思ってるところはある。まぁ格好良いし上下移動とかできない難点もあるから全否定もしにくいんだけど -- 2022-07-17 (日) 05:19:28
    • 例えると、プレイヤーが求めてたのは楽に運転できる自動運転じゃなくて、乗り心地が悪くても運転が楽しい車か。このゲーム徹底的にシステムを簡略化させようとしてるみたいだしな、他のネトゲにあるクラス独自仕様がほぼない -- 2022-07-17 (日) 09:15:24
      • 古来玄人が使うと強いっていうゲーム性の需要は絶えないが、結局素人が使ってもそれなりに強いものを玄人が使えばもっと強いゲーム性ばかり持て囃される現実にメーカーが押し切られるばかり -- 2022-07-17 (日) 10:18:54
      • そんなクソ要素求めてんのこのページに巣食ってる少数の玄人気取りだけだから主語でかくしないでくれる? -- 2022-07-17 (日) 10:41:26
      • 乗り心地がよくてとりあえずただマトモに走っているんでもぜんぜん遅刻せず目的地につけるってのはぜんぜん構わんしむしろそれ自体はそうであって欲しいけど、頑張ってもっと早く走りたいとか思った時に適切にドリフトとかできるともっとよくなるよみたいな風になっていてほしかったのよってかんじ(曖昧) -- 2022-07-17 (日) 12:35:50
      • 「例えると~独自仕様がほぼない」までそのまま運営に出したいレベル。自動運転みたいなお手軽さはコマンド式RPGみたいなのではいいけど、アクションがあるゲームじゃただの奥深さ潰すだけだよね。 -- 2022-07-21 (木) 13:03:43
      • まあ、奥深さ()だの職コンセプト()だのに未だに縛られてるカタナ以外の近接はGuも含めて絶賛お葬式ムードなんですけどね。 -- 2022-07-21 (木) 13:43:52
      • いや、他のクラスも決して奥深さなどは求めて作られていない。NGSはすべてのクラスが簡単な操作で動けるように作ったつもりなんだと思う。補助輪というのは転ばない代わりに転びたくても転べないようになるものだ、転んでしまうような過剰な操作ができないということだ。キャンセルが利かないのもキャンセルしなくていいですよという事なんだ、プレイヤーにはただただ不便に感じるだろうけどね -- 2022-07-26 (火) 23:27:18
      • 他クラスが(カタナと比較して)死んでいるのは単純に火力が低いからだよ。単にカタナの調整失敗という話でしかない -- 2022-07-27 (水) 08:25:40
      • このゲーム、机上のDPSだけは真っ平らになるように調整されてるんで、他近接が死んでるのは火力じゃなくてキャンセルタイミング含め挙動がゴミなのが原因です -- 2022-07-27 (水) 11:14:04
      • まぁそれに関しては「(出せるという数字上での)火力は横並びぎみ」と「(実際のところ座標斬りで弱点に当たりまくるからこの武器で出る)火力が高い」の違いで言いたいことは変わらないんじゃないかな -- 2022-07-27 (水) 13:35:30
      • ↑2その理論ならダガーが強くないとおかしい -- 2022-07-28 (木) 13:05:48
      • 主要なカウンター(ソード、ナックル、カタナ)で比べると総威力でもDPSでも挙動でもカタナが一番で飛び抜けてるのは明らかだよね。一応オーバーチャージアヴェンジやスイッチ追加で総威力だけは逆転できるけど意味の出るシーンなんてないに等しいしな。だから理論上横並びってこと自体が崩れてると思う。 -- 2022-07-28 (木) 13:40:52
      • DPSならナックルとほぼ同等ですけど・・・ -- 2022-07-28 (木) 13:45:32
      • 理論上の意味しらべてからもっかい出直してくれます? -- 2022-07-28 (木) 14:13:52
      • ナックル(プラスまで):威力890、PDS(最速→0.12秒遅延、以下同)585→542、フェアレス派生:威力1175、DPS635→596、カタナカウンター派生:威力1070、DPS:601→563、どっちもBSあり、だと思ってるけど数字違ってたら教えて。あってるならほぼ同等とは自分には思えないかな。 -- 2022-07-28 (木) 14:18:58
      • ダガーはほんとにエネミー挙動とかまったく考慮せずに単体で見たらそりゃ優秀な方だけど、ヤケクソインフレエネミー集団のドールズ相手すること考えたらカスだからな -- 2022-07-28 (木) 14:30:51
      • それがほぼ同等に見えないなら話すだけ無駄だからいいです。 -- 2022-07-28 (木) 15:45:54
    • 強いし快適だから楽しくはあるんだけど、キャンセルタイミングえらい緩いなとは思う 使ってるやつが弱体化しろ、なんて言っちゃいけないんだけどさ -- 2022-08-14 (日) 13:25:50
  • どちらかというと、君のシュートは無効だ!が少ないだけだと思う。 -- 2022-07-16 (土) 14:17:22
  • フェアレスからだけカウンタープラス出せるようにすればまた違ったのかもしれないけど、その場合は弱すぎって言われるだけかな -- 2022-07-18 (月) 15:19:48
    • あんまりフェアレスだけ強くなるのもなんのためにジャスガあるのってなっちゃうかもしれんからなあ ヘタすりゃ「余計なことしないで敵の攻撃のかなり前から適当に止めてフェアレスで待つの一択 ジャスガすることになるくらいなら露骨に目に見えるくらいフェアレスで待つ方が強くてガードボタンはさわらないべき存在」ってなりかねないからすげえ難しそうだなとは思うのよね… -- 2022-07-18 (月) 19:14:24
    • それでも弱くはないと思う。ジャスガはPAタイミングが合わなかった時の緊急回避的になればよい気がする。それでもフェアレスがあるのに、被ダメナシPP消費ナシの上にダメージまで与えられるキャンセル技持ちなら優秀過ぎる。 -- 2022-07-21 (木) 15:19:11
      • 今後は敵のゲームスピードの方が加速していくのが実証されてるんだから、緊急回避せざるを得なくなってどんどん機能不全になるだけなそれ -- 2022-07-21 (木) 20:06:23
      • 実際機能不全になってから考えればいい話じゃね そこまで大ごとになるともうカタナの仕様どころか戦闘システムの根幹から見直すレベルの事態だし -- 2022-07-22 (金) 00:39:35
      • 機能不全のクラスの人たちは考えた結果Brになってるけどね -- 2022-07-23 (土) 16:20:25
      • Brという解決策が機能してるうちは問題ないってことだな -- 2022-07-27 (水) 00:45:17
    • 性能をカウンター発動に統一して各カウンターでゲージ蓄積するストック式でも良かった -- 2022-07-21 (木) 17:46:57
      • あとpp回復もスプレッドくらいあればダウンラッシュ時のpp回復アクションとしても機能したかもしれん -- 2022-07-21 (木) 18:06:55
    • コンボ継続のメリットに死体蹴りするのはやめてさしあげろ。プラスの威力下げる代りにフィニッシュの威力上げるだけでいいと思うんだけどな。 -- 2022-07-22 (金) 09:39:27
    • 実装から1月以上経って運営から何もないんだしこれが適正なんだろ。そもそもなんでこんな所で弱体化しろーとか騒いでんだ? -- 2022-07-22 (金) 10:41:57
      • (´・ω・`)やってることは愚痴案件だけど一応案のすり合わせって大義名分があるから(震え声 -- 2022-07-22 (金) 14:55:04
      • 単純に気に食わないけど、実装当初と違って環境のインフレクソさ加減に気づいてとりあえず弱体を叫ぶお仲間が減ったからでしょ -- 2022-07-22 (金) 16:17:17
      • 仮に案のすり合わせだとして、送るのが使っているであろう武器の弱体化要望ってカタナ使いはマゾなのか? -- 2022-07-23 (土) 14:03:06
      • マゾも居るかもしれんが別にカタナ使いしか書き込めないわけじゃなし -- 2022-07-23 (土) 14:15:07
      • (´・ω・`)マゾっていうか・・・あれよね。こういうのが湧くから面倒事起こすなよって人たちよね。 -- 2022-07-23 (土) 15:52:54
      • 弱体化要望出してるのは一部のマゾを除けば他クラスや他武器使いのネガってるだけの奴でしょ。そりゃ今のカタナの飛び抜けた強さは良しとはしないけど -- 2022-07-23 (土) 18:37:37
      • そも弱体化っていうか「強くするにしてももっと面白さ残しながらにしてくれ」っていうか…(いや単純に座標斬り強過ぎ!弱体化しる!も居るとは思うけど) -- 2022-07-26 (火) 22:08:20
      • 今のワンパン瀕死の環境をろくに行動キャンセルできない他のクラスでやるにはストレスが大きすぎるからそりゃカタナまみれになるわなー -- 2022-07-26 (火) 22:30:38
      • 自分たちが不遇の時代を送ってきたから他の武器に同じ気持ちを味あわせたくないのよ -- 2022-07-27 (水) 09:32:32
      • 他武器は敵の挙動に着いて行けなくて死んでんだからカタナナーフしたところで救われるわけねえだろアホか -- 2022-07-27 (水) 09:43:41
      • よかったな、調整来るぞ -- 2022-07-29 (金) 12:08:27
      • 調整ってどこ情報?公式やドットコミュあたりにはそれらしいのが見えないけど…。 -- 2022-07-29 (金) 13:35:37
      • ヘッドラインで10月にあるって言ってた。強さに偏りが~って質問だから、案の定カタナのことだと思うけど、ウェイカー含め調整予定だってよ。まあさすがに他武器も似たような仕様にするとか、そんくらいしてくれるだろ、今更ストレス増やされてもな -- 2022-07-29 (金) 14:40:38
      • これのQ3のこと? 中身がなにもみえない内容だから良かったとは言えないよね。しかも2ヶ月以上先じゃん。 -- 2022-07-29 (金) 14:55:50
      • ?中身はどうあれ調整来るぞ、願いが叶うといいなって意味ね。しばらくはウェイカー一色だろうし、二か月なんて無いようなもんよ -- 2022-07-29 (金) 15:02:51
      • 調整はそりゃ来るだろうけど「よかった」とは言えないねって、むしろそれが8月じゃないってことはマイナスでさえあるんだけど、って言ってるんだけど話は通じそうにないね。 -- 2022-07-29 (金) 15:16:12
      • 俺も通じなさそうだからやめとくよ、ブレイバー関係無くなりそうだし… -- 2022-07-29 (金) 15:29:18
      • コレまた香ばしい奴がわいてんな、ウェイカー一色とかw -- 2022-07-30 (土) 15:44:42
      • 理不尽な難癖によく耐えたな。大人だ -- 2022-08-02 (火) 18:40:52
      • 結局カタナはそのままだったわけだ -- 2022-09-20 (火) 19:56:42
  • 武器アクからのカウンタープラスとフェアレスは最終的な与ダメと回収PPがそれぞれ倍になるように設定されている。どちらにも使い道を残す意図を感じる、だからそれに反する調整は難しいだろうな。個人的にはフェアレスそのものがいらなかったと思う。旧でもBrのPAにはGPがやや過剰に設定されていて攻撃を続けながら無傷でやり過ごす状態を作りやすかった、まぁゴリ押しと言えなくも無いが操作すればするほど上手くやれたわけだ、アクションゲームとして正しかったと思う。フェアレスの方はほとんど自動ガードのようなものでまぐれ当たりをシステムに組み込んだようなものだからな、そりゃ楽だろうとは思うが… -- 2022-07-26 (火) 23:21:14
    • 旧BrのカタナPAにGPなんてなかったが何を言っているんだ? -- 2022-07-27 (水) 00:29:22
      • オトメシュンカとテッセンやりすぎて変になっちゃったんじゃない -- 2022-07-27 (水) 08:29:53
    • クヴァリス前までフェアレスを楽しんでた身としてはコンボフィニッシュそのものがいらない。数値だけ上げてプレイ感そのままの強化だったらカタナまだ続けてた -- 2022-08-10 (水) 07:04:10
      • ガードカウンタープラスもだったわ。 -- 2022-08-10 (水) 07:08:26
      • コンボフィニッシュはフェアレスのコンボ継続に意味が増えるからあっても良いんじゃないか?問題はカウンタープラスがそれより強いことの方だと思う。だからフェアレスせんでもガードカウンターの方が安定するからそれでいいやになってしまう。 -- 2022-08-10 (水) 09:28:13
      • ようやく旧Brカタナを正当進化させたプレイフィールになってくれたのに勘弁してくれよ… -- 2022-08-11 (木) 18:06:20
      • コンボフィニッシュとカウンタープラスの性能入れ替えるのが手っ取り早いだろうね -- 2022-08-11 (木) 18:42:25
      • フェアレスからの発動ではPAコンボ継続にしてくれればいいや 無敵はカウンタープラス共通仕様だしPP回収はカウンターに重きを置く調整なんだろうし精々威力入れ替えるくらい? -- 2022-08-11 (木) 19:56:31
      • ようやくってエアリオからクヴァリス前まで楽しんでたのに勘弁してくれよ -- 2022-08-11 (木) 20:50:44
      • クヴァリス前でほぼ完成してたし、コンボフィニッシュもカウンタープラスも別になくてよかったとは思うけど、これが増えたから楽しめなくなったとは思わないかな フェアレス自体はまだ狙う価値あるし -- 2022-08-11 (木) 21:08:45
      • こちとらEP4からNGS開始まで4年近く愛用してた武器が新生と同時に似ても似つかないゲーム性とも合ってないクソ儀式強要武器にされてたんすわ -- 2022-08-11 (木) 21:22:36
      • めちゃくちゃわかる。コンボフィニッシュが入ってから「とりあえずコンボフィニッシュ打っとけばOK」感が出て、すごい雑武器になったよな。カタナに慣れた人だけがフェアレスで火力底上げできるクヴァリス前の方が圧倒的深みがあった。 -- 2022-08-11 (木) 22:26:23
      • やっぱ来たな自演くせえ文体の弱体お気持ちに同意マン -- 2022-08-11 (木) 22:32:11
      • カタナに慣れたやつはとりあえずコンボフィニッシュ打ちつつフェアレスで火力を底上げするから関係ないぞ -- 2022-08-11 (木) 22:37:43
      • フェアレス後のPA威力1.5倍スキルが付けばDPS的にはカウンタープラスとはどっこいになるから、コンボ継続する火力上昇択と座標と無敵で安定のプラス択を用意するが無難な落としどころじゃねーかな。今のーし過ぎてフェアレス復権してもタイミング合わせられるかわからんけど -- 2022-08-12 (金) 00:49:49
      • 他の近接武器をカタナに追いつかせてから深み()とか言ってほしい。現状の戦闘バランスでカタナまでナーフされたら近接職やってられんわ -- 2022-08-12 (金) 00:51:41
      • クヴァリス前のPA3段目出したらまた1段目に戻るとかいう弱中強ループのポンコツコンボがよかったとかマジで言ってるのか・・・。 -- 2022-08-12 (金) 01:00:37
      • ループせずにコンボが続く限り3段目を出し続けられるって改修方向もあったのに、そっちはそのまま放置して弱キャンセルガードがさいつよになったのが今じゃろ -- 2022-08-12 (金) 10:22:22
      • 3段目まで出したらコンボフィニッシュっていうボーナス攻撃が出せるようになったから、3段目まで出す意味は設けてんじゃん。 -- 2022-08-12 (金) 11:43:57
      • そのコンボフィニッシュよりカウンタープラスのほうが強いから、フェアレスしてもコンボ継続よりカウンタープラス出そうってなるのがモヤっとするんや。 -- 2022-08-12 (金) 12:47:42
      • クヴァリス前でもカウンターの方が強かったから連続でカウンター可能な状況ならコンボ捨てて武器アクカウンターとかしてたのに何を今更。 -- 2022-08-12 (金) 12:58:03
      • 誰も連続カウンターの話はしとらんが。 -- 2022-08-12 (金) 13:03:36
      • 一生モヤッとしてろ -- 2022-08-12 (金) 13:11:03
      • 連続カウンターとは違う話なんだが・・・ある程度アプデされてからはPAコンボ維持<カウンターになってたでしょ。 -- 2022-08-12 (金) 13:30:20
      • フェアレス決まったあとにカウンター出来ない場合の話やろ。 -- 2022-08-12 (金) 13:44:03
      • そんな都合のいい条件いつ付いたんだ?まあいいや、出来ないなら以前の強行動がコンボ継続だからコンボ継続でしょ。今はその強行動がカウンタープラスになっただけだし何の問題が? -- 2022-08-12 (金) 14:13:57
      • フェアレスの特徴の一つがコンボ継続だからって話だが。 -- 2022-08-12 (金) 14:26:02
      • ここでコンボ継続に拘ってる人は殆ど居らんように見えるが?強行動には拘らないようだし、今でもカウンタープラス出さなければ可能だからどうぞ好きなだけコンボ継続しててくださいな。 -- 2022-08-12 (金) 14:35:56
      • もういっそフェアレスカウンタープラスの威力を下げて、フェアレス成功からのPAコンボカウントを強制3、そのPAの威力増加とかどや? -- 2022-08-14 (日) 06:21:13
      • 不満を出さずにってなるとカウンタープラスはそのままで、あとは枝26くらいがフェアレスの優位が明確になって良さそうだね。倍率は枝12も言ってるように1.5倍がちょうど良さそう。 -- 2022-08-14 (日) 08:07:34
      • フェアレスからカウンタープラスしてもそのままコンボ継続になればいいだけでは。つーか、ここで「ぼくのかんがえたさいこうのちょうせいあん」みたいな妄想を繰り返してなんの意味があるんだ・・・。 -- 2022-08-14 (日) 12:12:52
      • こういう場を見ないほどアンテナ低かったら怖いわ。芯が無く流される製作者なら逆効果だろうけど -- 2022-08-14 (日) 21:05:45
      • こういう場で愚痴にならん程度に調整案擦り合わせて意見出しに行くってのは勿論良いと思うんだが、擦り合わせてる案見て影響出るタイプの話とはあんま思わんかなぁ 流れで言えば「職・武器ごとの強さバランスを整える上方修正」でなく「調整方向の舵切り直し」になるだろうから、後者は好みの問題として“フェアレスに面白さを見出してた人”が相当数居るってならなきゃ案を練る段階にも至らないだろうし、アンテナかかって見たところで別に大半が一致意見ってわけでもない以上「多くの人にフェアレス方面望まれてる!」とはならんだろうから舵切りへの影響はまず無いと思った方が良いんでは -- 2022-08-14 (日) 23:24:49
      • 大多数から望まれてないからこうなったのに無駄なことして滑稽だよな -- 2022-08-14 (日) 23:31:05
      • 擦り合わせが同意の数に繋がることもあるから無駄とか滑稽とは思わんかな 同意出来ないだけでおかしいとまでは思わんし ただ「自分の思う面白い戦い方じゃない」って嘆くだけだとほぼ愚痴案件だからその手のコメや単純に対立煽りっぽいコメがちょいちょいあるのはあんま良く思わんけども 枝30 -- 2022-08-15 (月) 00:04:39
      • 毎回思うけど べつにフヨウはほぼダウン専用・ハヤテで様子をうかがって攻撃されたらジャスガってするんで普通にやる分にはじゅうぶんだし「それしかしない奴はザコにする調整しろ!」とか言われてるわけでもないのに、フェアレスの段数維持の面白みを語られるとマゾがどうだのイキりたがりのマウントだのってキレだすのは何なんやろな… -- 2022-08-17 (水) 16:27:03
      • フェアレスの段数維持活かして戦いたいならカウンタープラス切るなりして1人で勝手にやってればいいだけなのにユーザー全体巻き込んで弱体化させようとするから -- 2022-08-17 (水) 18:24:51
      • 結局反対してるやつはフェアレス推しされたって困るわってだけだし平行線だわな -- 2022-08-17 (水) 18:34:45
      • 枝34 折角のフェアレスの強みがカウンタープラスに殺されてるのが勿体ないからフェアレスの強みを生かせるようにして欲しいって話であってカウンタープラスを縛りたいって話では無いだろ -- 2022-08-18 (木) 08:24:35
      • ほんと迷惑なやつらだな -- 2022-08-18 (木) 10:28:28
      • フェアレスが活かせるようにカウンタープラスの弱体化とフェアレスに次の一度だけPA威力上昇のバフつくような要望は送った。現状の仕様がつまらんなら行動したほうがいいよ -- 2022-08-18 (木) 12:33:52
      • 絶対に害悪マイオナ勢の言うことなんて聞くなよって要望送っとくわ -- 2022-08-18 (木) 14:15:24
      • フェアレスの特徴を出して欲しいって要望は裏返せば通常カウンターの相対的弱体化だからな。反対派はフェアレス狙いたくない、通常カウンターだけしておきたいんだからそりゃ反対するだろう。個人的には通常カウンターが強いだけならFiと変わらんからフェアレスの方が明確に強くあって欲しいんだがなあ…。 -- 2022-08-18 (木) 14:27:59
      • フェアレス後のPA威力上げるスキルでもつけて座標と無敵で安定のプラス使うか威力重視でPAに繋ぐかの択にすればええんよ。コンボしたくない奴はプラスしてればいいしアクション突き詰めたい奴はPA繋げばよい -- 2022-08-19 (金) 00:36:10
      • そもそも相対的弱体化食らってるのはフェアレスだからな -- 2022-08-23 (火) 06:27:16
      • そりゃ死ぬほど不評だったからな -- 2022-08-23 (火) 10:24:33
      • 死ぬほど嫌いだからな、でいいよ -- 2022-08-23 (火) 14:20:41
      • 往生際わるいねえ -- 2022-08-23 (火) 14:35:37
      • ガードしかしたくない奴はべつにガードしてりゃ元からよかったしガード弱くしろとも言われてないのに特徴付けが欲しいなら無意味にカウンタープラス縛れってイカレてんのかww -- 2022-09-22 (木) 17:48:45
      • そうだね、フェアレスしかしたくない奴はフェアレスしてればいいね -- 2022-09-22 (木) 18:56:32
  • ガードカウンタープラスの無敵やPAコンボフィニッシュのガーポの様に攻撃行動に安易に防御力も付けてしまうからおかしくなるんだよ。ナックルアタックスイッチみたいに強力な分ちゃんとリスクも有って使い分けをさせる設計に出来なかった開発の責任は大きいな。 -- 2022-08-16 (火) 01:39:08
    • ナックルアタックスイッチにも出始めGP付いてますけど・・・。ソードとナックルのカウンタープラスも終わりまで無敵だし。ウェイカーのパリィからタクトパリィカウンター移行する際に無敵がないから直撃するけど、実際やってみるとわかるがすげー理不尽だぞあれ。 -- 2022-08-16 (火) 11:30:03
    • 他のクラスのカウンターと比べて思うのは一番やばいのはやっぱ座標攻撃な所だと思うよ。武器種によってはカウンター入らない距離でも弱点安定して入るのはPA威力2割3割じゃ釣り合わない。 -- 2022-08-16 (火) 19:30:58
      • そこそこ範囲あるから対多数を兼ねるし、二段に分けるから擬似的に追尾機能まで付いてるしで盛りだくさん過ぎるのよな。カウンタープラスは一段のみで抑えても良かったと思うわ。カウンターやフェアレスの一閃モーションから繋げるなら交差二連撃よりも先の軌跡をなぞってひときわ強烈な一閃とやってくれた方が個人的に好みだったというのもあるけど -- 2022-08-16 (火) 20:46:52
      • 移動してるエネミーにギフォの2段目以降が別部位に吸われまくるのを見た後にカウンタープラス見ると全部青文字で笑っちゃうもんな。クヴァリスのボスが弱点丸出しだけど移動が激しいタイプが多いのも良くなかった -- 2022-08-19 (金) 00:25:09
    • 威力高い・攻撃時間もカウンターにしては長い(=高DPSが続く)・そのくせキャンセル自由なので連続攻撃へのカウンター機会を逸したりしない・無敵・座標・範囲みたいな全部盛りなので、なんかもう一要素が悪いとか言われてもみたいなところがある -- 2022-08-19 (金) 00:44:55
  • モーション計測したので表埋めお願いしますー -- 2022-08-16 (火) 20:39:22
    • DPS、DPPは単純な計算なのでご自身でもできるかと。というかヒットストップは考慮されているのか?フレームレートはいくつなのか?等が不明なので他人のデータから算出して表に載せるのは正直戸惑いますね。 -- 2022-08-17 (水) 17:01:47
    • 全く挙動が同じカウンタープラスとコンボフィニッシュのフレームが違うのと(誤差だけど)どう見ても2段目より3段目の方がモーション長いハヤテの2、3段目が同じフレームなのが気になるな。1、2段目が同じなのと間違えてない?他は他サイトと比較してもそれっぽいので合ってそう、測定乙 -- 2022-08-19 (金) 00:30:55
      • ハヤテ2段目に関しては再計測で37~38フレームで明確に違うため38フレームで揃えました。コンボフィニッシュに関しては81~82だったんですが、内部処理とのズレや瞬間的なフレームレート低下の影響などあるのでとりあえず保留します。チェックありがとうございました。 -- 2022-08-19 (金) 01:21:46
    • カウンタープラスの陰に隠れてたけどコンボフィニッシュもやたら強いなこれ -- 2022-08-28 (日) 19:21:58
  • とりあえずグチグチ言うだけ言って全く建設的な話をしてない木をごっそり伐採した方が良くないですか?それ以上やりたい人は愚痴板かツイッターにどうぞってところで それ以前に愚痴言うより公式からフォーム送る方がよっぽど建設的なんだけど -- 2022-08-19 (金) 21:08:12
    • 伐採賛成。 -- 2022-08-19 (金) 23:30:32
  • 上の木で言われてて気になったんですが、敵の攻撃に合わせてガッツポーズって何なのでしょうか?旧PSO2みたいにスキル発動時にそういうポーズを取ったりもしないので、何のことかわからなくて困ってます -- 2022-08-26 (金) 19:27:17
    • 上の木は何言ってるのか分からんけどBrは唯一のガッツポーズスキル持ちじゃない(コンバット発動モーション) -- 2022-08-26 (金) 19:36:07
      • 上の木というか上の方の木ですね、すいません。「俺はこんな敵の攻撃に合わせてガッツポーズするクラスは面白くないからやらない」といったようなことを言ってたのが不思議で…コンバットはガッツポーズというよりは居合な気がします -- 木主 2022-08-26 (金) 23:09:23
    • ガードモーションの左腕を振り上げるポーズがガッツポーズに似ている、現状はどんなPAよりカウンタープラスを使うことが強力……つまり「敵の攻撃にかち合わないようにフヨウを使うとかフェアレスのタイミング合わせとか難しいことを考えなくても、ただジャスガしてカウンタープラスを撃つ簡単ムーブが最強なのは面白くない」という意味、のはず -- 2022-08-26 (金) 23:38:09
      • 意味はこれで合ってて、ガッツポーズなのは無印のテンプレート煽りをそのまま引っ張ってきてるお爺ちゃんなだけなので、NGSではそんなポーズはないとかこのポーズが似てるとかの意味は特にないと思う -- 2022-08-27 (土) 00:01:57
  • 実装時はソードの下位互換だったのにここまで強くなって… 弱体はしないでほしいな。せっかく強くなったんだし。もうサブに入れて1分に1回ブレコン打つ武器に成り下がってほしくない… こいつを弱体するんじゃなくて他をアッパーしたほうがいい。遠距離より敵に触るのが難しい近接職の火力がまず足りてないんだからさ。 -- 2022-09-11 (日) 22:32:11
    • 火力だけで解決すんならこんなことになってない -- 2022-09-12 (月) 18:29:06
      • 他武器上方って言っても実際どうすればいいんだろうね。対単体のカタナの強さは強力な座標攻撃がカウンターで出ることだと思うから他武器に誘導弾なり座標攻撃を追加するのが簡単なんだけどモーションとか考えると難しいだろうし。あと座標カウンターとハヤテ、ヒョウガの位置調整性能で他人がヘイト持ってる時の差が結構やばいと思ってる。試してないけどソロパープルのタイムが同程度だとしてカタナ4人と他武器4人じゃ結構差が出るんじゃない? -- 2022-09-14 (水) 11:08:45
      • ヒュウガをヒョウガと間違えるようなエアプが言ってもな・・・。 -- 2022-09-14 (水) 11:18:09
      • 普通に火力を相対的に平均以下まで落とせば終わりでしょ。防御硬くて座標カウンターも出来て隙も少なくて範囲攻撃も出来て機動力もあるとても使いやすい近接武器です、けど火力は無いです、ってなったらイナゴは去って好きな人だけ残るいい塩梅になる。簡単な話。 それと並んで他武器の火力だけでなく挙動面も強化してくれたらALLOK -- 2022-09-14 (水) 11:22:11
      • そんなんされたらまた以前のようにそんなゴミ武器マルチで持ってくんなってなるだけじゃん。 -- 2022-09-14 (水) 11:25:01
      • というか、前回のヘッドラインの質問コーナーでの回答だと他武器を上げるだけで弱体化はなさそうだけどな。 -- 2022-09-14 (水) 11:31:22
      • 少なくともPA自体の挙動を変えるなんて事は草々出来るものじゃないだろうし今回は威力やチャージ時間とかの数値関連に収まりそうじゃないかな。挙動などは12月の新スキルまでなさそうなイメージ -- 2022-09-14 (水) 11:35:16
      • 枝4君カタナ以外の武器マルチで持ってくんなって言ってんの? -- 2022-09-14 (水) 13:01:15
      • 別に最強以外認めないとか言ってるわけじゃなくて、相対的とはいえ火力無いレベルにまでされたらエアリオやリテムの頃に散々カタワマンだのカタナ居るから破棄するわとか言われてたのが再来するだけじゃんって事だよ? -- 2022-09-14 (水) 14:07:25
      • 火力は無いですって文字通り火力が全くでないですって意味合いじゃないと読み取れないか?少なくとも俺はそう読み取れるけど。カタナのキャンセルの強さ、ガードのヌルさ、移動の優秀さ、範囲も備えて、お手軽座標攻撃まである事を考えれば火力は近接の中では平均以下が妥当な所だよ。このゲームに限った話じゃない。原理原則として当然理解できる話 -- 2022-09-14 (水) 14:20:33
      • その平均以下でエアリオとリテムで散々言われてたんでしょ・・・。あ、勝手に考えた基準とか原則原理はどうでもいいんで。 -- 2022-09-14 (水) 14:41:58
      • 対人でもないのになんでそんなに下げることに必死なんだろ。何と戦ってるの -- 2022-09-14 (水) 16:19:28
      • 散々言われてたのはガードがめくられてたからという理由がほぼ全てだよ -- 2022-09-14 (水) 17:36:17
      • 使いやすいけど火力が低いって他の武器が使うのも難しいくらいじゃないと弱いだけでしょ -- 2022-09-14 (水) 17:47:02
      • カタナの問題の本質は最適な動きの時の火力が100点としたときにちょっと練習するだけで誰でも80点は出せちゃうくらい簡単で平均値が高いところだと思ってる。FiとかDBも100点の動きをすれば火力は同じくらいは出るけど、そんなの一握りで大勢の人は60点くらいしか出せない程度にテクニックはいるから結果的にカタナを使う方がよっぽど簡単で火力が出てしまう。ようするに操作難度と火力が釣り合ってないんだよ -- 2022-09-14 (水) 18:07:43
      • 仮にそうなら。面倒な操作は要求されず早い段階で成果がはっきりとわかるから一般プレイヤーには助かるし、マルチの平均火力は上がるからいい事しかないよね。 -- 2022-09-14 (水) 18:16:39
      • こんなに苦労してるのに全然Brのように火力が出なくて微妙な気持ちになるプレイヤーは一般プレイヤーではないらしい -- 2022-09-14 (水) 18:22:33
      • ↑2 現状は100~95の火力を発揮するBr、100~60のFi、85~60のHu(省略) のような分布であって、Br以外を出す意味が全くと言っていいほど無い。100~60のFi、90~70のHu、85~80のBrのような分布になってどのクラスを出しても大した問題なく、平均火力もさほど変わらない方が正常 -- 2022-09-14 (水) 18:37:07
      • うん、だからカタナを下げろとは言ってないよね。他の武器をアッパーしてくれればカタナ使ってる人はそのままでいいし、他の武器使ってる人の火力も上がるからマルチの平均火力も上がるいい事づくめになるんだから自分も木主の意見に賛同側だよ -- 2022-09-14 (水) 18:38:23
      • カタナの火力が他より低くなるのを拒絶してる奴やら相対評価がわかってないのか相対的弱体ならOKみたいな事を言ってる奴やら何がなんやらわからん -- 2022-09-14 (水) 21:31:29
      • というか上でも言ってるけどヘッドラインで他武器の底上げで調整するっていってるのになにを不毛な争いしてんの -- 2022-09-15 (木) 10:56:32
    • こんだけの雑性能じゃ正常にアッパーされたら楽だけど弱めだよなブレコンだけは間違いないけどってことにしかならなくね。だからフェアレス活かす方向性だったらなってことが言われるんだと思うし。 -- 2022-09-14 (水) 13:56:34
  • 上でも無駄な木伐採しろとか言われてますけど、不毛な言い争いがこうも頻繁に起こるようならしばらくコメント欄凍結するのも視野に入れた方が良いのでは? -- 2022-09-14 (水) 22:02:21
    • ここだけやったとこで他所に飛び火するから環境が文字通りに凍結してる間全箇所凍結させることになりそうだが -- 2022-09-14 (水) 23:08:52
      • コメント欄平和にしたいなら正直それで良い気はする。でも環境が停滞してる期間にわざわざこんなとこ覗きにくる価値あるかっつーと特にないからどうでも良いと言えばどうでもいい -- 2022-09-15 (木) 22:56:21
      • ぶっちゃけ凍結とは言わずともクリックで展開する感じにしちゃってもいいとは思う -- 2022-09-16 (金) 03:14:50
      • どうだっていいけどやるなら集いで聞いてからにしろよ -- 2022-09-16 (金) 10:27:59
  • 当然…といえばそうかもしれないが次回のバランス調整にこれといった調整はなしか -- 2022-09-20 (火) 22:43:38
    • 全武器でアッパーされるPBがカタナは攻撃範囲拡大もあるけど、それのせいで変な部位に吸われやすくなったりしないかとか若干懸念材料があるぐらい。 -- 2022-09-20 (火) 23:35:33
    • そりゃあそうですよねとしか 全体的にウォンド込みで近接武器をカタナの水準に寄せようとしてる印象はあるね -- 2022-09-21 (水) 08:58:36
    • だって使ってて1つも不満ない神調整済みだもの -- 2022-09-25 (日) 20:09:44
    • 強いて言えば上下への接敵ぐらいか。何れそういうPAも来そうだな -- 2022-09-25 (日) 21:36:12
    • 半年はアプデされなくてもトップ走れそう -- 2022-11-28 (月) 12:53:43
      • カウンター偏重のNGSの方針が変わらずスキルが弱体されない限りずっとトップ走り続けるんじゃね? -- 2022-11-28 (月) 13:18:12
      • 偏重ってか甘え。カウンター努力怠でエネミー挙動やりたい放題してもバランス調整放棄しても言い訳できるし、ユーザー間でPS自慢バトルさせるのもできるし一択だから簡単でできないやつが悪いに話持っていけるしでNGS悪循環の一つ -- 2022-11-28 (月) 19:15:44
  • スティア新スキルはカタナ視点だとどれも微妙かね Br武器限定でスイッチ来たからと言って弓使うかって言われると… -- 2022-12-03 (土) 00:14:20
    • まぁカタナは元々いま強過ぎるし、ついでに言えばフェアレス関連あんまり上方すると「ジャスガとフェアレスを選択するんじゃなくて フェアレス出してほげーって待ってる方がギリギリまで殴ってジャスガするよりほぼいつでも強い」とかなったらアレだから… -- 2022-12-03 (土) 00:34:37
      • ギリギリまで殴ってジャスガはツインダガーとかに譲って、カタナはフェアレス特化でもいい気がする。今はジャスガカウンタープラスがあまりにもお手軽便利で強すぎて、被弾リスクを負ってまでフェアレスを狙う価値が時折のPP回復くらいしかない -- 2022-12-04 (日) 18:43:26
      • 性質だけの話をするならそうかもしれないけどプレイフィールとして事ある毎にぼさっと手を止める方が強いゲームしたいか…? アヴェンジとかとは違うんだし。(あとダガーはガードのカウンター弱くて可能ならステカンした方が強い・それができない場合とかにスピカン使うって武器やぞ) -- 2022-12-05 (月) 16:13:19
      • アクションとしての待ちゲーはともかくとして、カタナ(というか刀)という武器に関しては「敵の攻撃を見切って反撃する」っていうのは常套戦術だから「カタナで待ちゲー」はわりと嫌いじゃない -- 2022-12-06 (火) 01:05:13
      • まぁ嫌いじゃないって言われると話がそこまでにはなっちゃうけど……できりゃ寄せ過ぎずにフェアレスに利点をもうちょい大きくするとかていどにまとまってほしくはあるなあ個人的にはw -- 2022-12-06 (火) 08:21:06
      • 事ある毎にぼさっと手を止めるとは言うけど、実際はフェアレスの判定が出始めるのはかなり早いからぼさっとしてる時間をいかに作らないかという技量が問われるだけで、その時間が長いのは当人の責任だよね -- 2022-12-06 (火) 08:43:58
      • 唐突なイキリすこ -- 2022-12-06 (火) 10:52:31
      • べつにこれをイキりとは思わんけど、よりぴったりなフェアレスができそうな時にするのは同じとしてリズム合わなそうなとき長々と待つかフェアレス見送って殴り→ジャスガするかはけっこう違うでそ。 -- 2022-12-06 (火) 12:11:51
    • バランスには関係ないけど最安値になりやすい射撃で装備作れるのはお財布に優しいんじゃない。 -- 2022-12-03 (土) 00:35:56
      • そうか、Brだけしかやらないとかならこのスキル利用すればそういうのも出来るんだな。 -- 2022-12-03 (土) 01:15:17
    • ちゃんとこれ以上カタナを強くしないように工夫したなという印象 -- 2022-12-03 (土) 03:04:37
      • 今のところ弱体はしない方向とは言ってるけど、あくまで"もしも"だけど今後万が一「カウンタープラス打てる数を減らします」とかされた場合は一気にPP効率が変わりそうだから有れば少し嬉しいかもしれなくて個人的にはわりと好き(効果のみを考えるならもう一声欲しいが) -- 2022-12-05 (月) 16:16:48
    • PTパープルとかで属性ダウン入りすぎてPP枯れる事あったからレスタでPP回復できるのは結構ありがたいかもしれない -- 2022-12-04 (日) 19:55:07
      • 実際ダウン頻発する相手だと助かる要素ではあるんだよねこれ。懸念があるとすればHP満タンでもレスタサインが使えるのかと、PP回復量がどれぐらいあるかだな。 -- 2022-12-04 (日) 20:05:49
      • 現状で使えないのに何を懸念してんだ。これでBrだけPP回復のために使えますやるとトンデモバグ作るぞ -- 2022-12-04 (日) 23:30:40
      • レスタフィールドなんかはHP満タンでも使えるから、そういうHP満タンでも使えるように仕様変更される可能性も0ではないと思うが? -- 2022-12-05 (月) 00:23:03
      • というかメイン限定って書いてないから満タンで使えなければ恩恵が大きいのヘリッシュするメインワイヤーHuかレスタフィールド使えるTeとFoになるけどな。まあメインFoはPP困る状況は早々ないけど。 -- 2022-12-05 (月) 00:39:16
  • FアティチュードPPセイブ、これストック式っぽいね。フェアレス→カウンタープラスと繋げてからPA撃ってもPP消費しない。Lv1MAXで消費0だし、トリア・スピレロダみたいなPP削って威力強化するOPと好相性になりそう。 -- 2022-12-10 (土) 23:46:11
    • まぁカウンタープラス挟んだら発動しませんとか言いだしていたら、フェアレスからカウンタープラスしない理由がない(というかPAをする理由が皆無な)調整の現状でそれだとギャグも良いトコだったしねw 「(カウンタープラスやコンボフィニッシュが何か調整されて)フェアレスから直接PAを出す意味があるようになっていた」とかであったならモチロン話はまた別だったけど(つっても弱体化はしないつもりって言ったらしいから元々無さそうだったが) -- 2022-12-13 (火) 16:44:37
  • 久しぶりにカタナ使ってるんだが、武器パレットにブレイブ付けてPAの取捨選択に悩むくらいなら、メインパレットにブレイブ付けてそっちで使うのに慣れた方がいいかな?それとも武器スロット2つ使ってアヤメとフヨウを切り替えて複数用と単体用で分けて使った方が良さげかな?この場合、『武器切り替えたら○秒経ったら効果発動』する系の潜在能力がリセットされないかが心配だが。 -- 2023-02-27 (月) 21:33:09
  • 非弱点にPAコンボフィニッシュ吸われるのを修正してほしかったなあ -- 2023-05-17 (水) 22:55:23
    • こればっかりは攻撃範囲とのトレードオフ&エネミー毎の調整次第になるものだからしゃーない まあ異様に吸われるのはペダスヴェラくらいだと思うけど -- 2023-05-18 (木) 00:04:44
    • カタナはもう完成されているから、余程の遅れを取らない限り上方修正は来ないゾ?そんな状況が来るのか怪しいし、変化が欲しかったら他の武器を触るしかないと思うゾ -- 2023-05-18 (木) 00:10:11
    • あれはロックオン位置に依存するから弱点優先設定にすると殆どの場合は気にならなくなるよ ペダスヴェラだけはほんとに意味わからん吸われ方するけど -- 2023-05-18 (木) 02:37:06
  • いまカタナに必要なのは、ジャンプの手間をかけずに高度維持ができるスキル。ソードやDBのSCオルタネーションやヒュウガセンダンに上下方向もある程度できるようにならないと高度維持がマジでつらい。 -- 2023-08-11 (金) 21:34:10
    • その点はあえて弱点として残されてんじゃないかな? -- 2023-08-11 (金) 22:00:19
      • なぜか座標攻撃マンになっちゃったけど…本来は刀で地上戦及びカウンター、空中とか中遠距離とかは弓で対応してねってクラス…だったはず -- 2023-08-11 (金) 22:37:30
      • ゆーて実装当時から暫くは両立OPもあまりなかったし、それやったらただの器用貧乏にしかならんのよね・・・。 -- 2023-08-22 (火) 21:24:04
    • 上下調整できるPAとか欲しいよね 弓で相手できなくもないけど、ゼフェットみたいにちょいちょい浮くタイプだとわざわざ持ち替えるほど浮いてるわけじゃないし、かといって毎度ジャンプするのもストレスだしでね… ハヤテほどの移動距離なくて良いから少し上下調整させて欲しい -- 2023-08-22 (火) 20:16:30
    • ブレコン中なら追尾できるけど、持続15秒リキャ45秒だとなかなか噛み合わないというか常備させてくれなんだよねえ。フィニッシュ使わなかった場合はリキャスト大幅短縮とかで瞬間火力と利便性の選択させてくれても良さそうなもんだけど -- 2023-08-22 (火) 21:03:52
      • 最近はSCオルタとか追加でほぼ各クラス追えるようになってるのに、Brはアクティブスキルのブレコンだけで置いてきぼりになったしな。 -- 2023-08-22 (火) 21:29:24
      • そらそうだろ。環境トップに劣る武器達が強化される一方で環境トップ爆走してたのが置いてきぼりになってそのままツケの支払い期間になるわけだし -- 2023-08-22 (火) 22:29:58
      • ツケの支払い期間とかプレイヤーが勝手に言ってるだけじゃね? -- 2023-08-22 (火) 22:34:43
      • お仕置き調整とかいう自分が気持ちいいかどうか以外どうでもいい当の武器と関係無いような一部が喜ぶだけな文化はホント早く滅べばいいと思う(実際のところお仕置き調整ってほど弱くはぜんぜんないけどそれを良しとするアレコレ)  それはそれとして新スキル自体は面白い発想っぽくて嫌いじゃないけどほんと何をするにも「ジャスガしてプラス出すんでいい」が立ちはだかるのがなあ… -- 2023-08-27 (日) 11:22:25
      • SCスキップはかなーり状況限定だけどルシエルの絶望戦でよく使ってるな 最初に雷にステカン取ったら後は消えるまでカウンタープラス出して消えたらそのままテンライ3段目フィニッシュみたいな感じで 同じような感じでフレイダルの爆炎が持続する攻撃とか -- 2023-08-27 (日) 21:05:05
    • カタナは未だにマルポンワイヤーで高度調整フォローしてるわ…オプティマイズや複合OP活用してサブガンスラで高度調整してもファーシュメル使わんなら今の環境ならそんなに困らんだろうけど -- 2023-08-29 (火) 17:43:21
    • カタナ単体で見ればもっともだがBrという括りの都合上ブレコン以上の物はこれ以上実装されないだろうな。カタナの更なる強化よりほぼ役のない弓に枠割持たせる形になるだろうし弓の立ち位置明確化するまでカタナは当分あまり強化されなさそう -- 2023-08-30 (水) 13:39:21
    • テックアーツカスタマイズでPAに上下移動付与みたいな可能性が出て来たな。 -- 2023-12-11 (月) 00:30:32
  • にしても武器が実装された時からずっと思ってるし言ってるけどいつになったら最終段以外お話にならない範囲技をぜんぶ最大範囲で統一してくれるやら 最近はルシエル探索ならわりと近接範囲で遊べるっぽいのに。 -- 2023-12-18 (月) 12:04:56
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