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レンジャー
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概要 Edit

公式略称はRa(Ranger)。
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、威力が高く遠距離からの攻撃に長けた ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。


遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
その場のマルチプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能という非常に強力なもの。
また、状態異常耐性を高めるスキルを持っているが、これは現状ではあまり有用ではない。


一方で、高火力を出せるPAがアサルトライフルランチャーも癖が強く、火力を出しつつウィークバレットの管理を並行するとなるとやや難易度が高め。
慣れない内は無理をせず、ウィークバレットの維持を優先としたサポーターとして動くと良いだろう。
なお、アサルトライフルはスキルの習得により高性能な回避&カウンター能力を手に得られるため、生存能力が高い。
ランチャーを主体にする場合、全クラス最低のHPで回避がほぼステップ頼りとなるため、丁寧で慎重な立ち回りが必要になる。


クラススキル Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ウィークバレット.png威力120%
最大ストック数3回
効果時間15秒
リキャスト30秒25秒20秒15秒10秒

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。

  • アクティブスキルの共通項として、武器パレットにもセットが可能。

マーカーについて

  • 弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
    • 効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
  • 同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。
    • 1つのエネミーにつき1部位しか効果を付与できない。
      上記の通りマルチプレイのメンバー全員へ効果を及ぼすため、他プレイヤーが既に付与していた場合は貼り替える形になるため注意。
    • 鉱石やコンテナ等のロックオン攻撃が可能なオブジェクトに付与した場合、自身が破壊した後も他人からはその位置のオブジェクトに付着したWBマーカーが見える。
      • 一度表示されるとそのルームから出るか該当オブジェクトを破壊しない限り残り続ける視界妨害になる可能性があるので、余程の理由が無い限り行わない方が良いだろう。

弾丸について

  • 弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
  • 弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
    • ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
    • 『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。
  • 単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。
  • 挙動は通常の射撃なので、射線が他部位や障害物でさえぎられるとロックオン箇所に当たらない。
    • また即着弾ではないため、発射タイミングに高速で動かれると外れることも。
  • スキル発動から発射までの間に泳ぎモーションになると不発になる。水辺での戦闘は避けた方が無難。
    • この際、残弾1→0でこの不発が発生するとクールタイムが発生しなくなり、タウンに戻るまでウィークバレットが使用不能になる場合がある(残弾0状態で固定される)。

運用例について


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレットリインフォース Edit

ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウィークバレットリインフォース.pngウィークバレット強化率125%
ウィークバレット延長時間15秒
必要回数100
  • 効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
    • 威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
    • 効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
    • 発動に必要なヒット回数は、自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。
    • ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
      • 異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
    • ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
      • 部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

ランチャー.png ランチャーウィークバレット Edit

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーウィークバレット.png--
  • アサルトライフル装備時しか発射できなかったウィークバレットを、ランチャーでも発射できるようになる。
  • 威力は240%。
  • モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
    発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
    • わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
    • 射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
  • アサルトライフルとランチャーのマルチウェポンを装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
    • 確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
      使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
    • ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
      ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ワイドレンジウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
ワイドレンジウィークバレット.png--
  • 通常のWBは1射につき1発消費で1体のみ、こちらは1射につき1発消費で範囲内の対象すべてにマーカーを付与する。残弾MAXなら広域攻撃を3連射可能。
    • 先入観で誤解することもあるが、単発か拡散かの切り替えであって1射で残弾全消費ではない。
  • 防衛やPSEバーストで大量の雑魚を相手にする際に有用。
  • 1体につき1個所、最初に接触した個所にウィークバレットがつくため、弱点部位に狙ってつけるのは難しい。
    • 故に破壊部位や弱点を狙ってダメージを与えていくボス戦では不向きと言える。
  • 道中での雑魚処理にはワイドレンジ、ボスエネミーならウィークバレットと、使い分けも必要となる。
    • なお、ウィークバレット自体の威力が中々に高く、当スキルで発射するウィークバレットの威力も同様に高めなので、単純に範囲殲滅用途として敵集団に連射して使用するのも良い。一定の火力を備えた範囲攻撃能力が皆無なアサルトライフルでは特に頼りになる。
    • 2022/06/08現在 判定が曖昧なスノルクのコア等には、敢えてワイドレンジを使用する狙いやすくなることが確認されている。
  • ランチャーウィークバレットを習得していればランチャーでも使用可能。

ウィークバレットセルフベネフィット Edit

2022年12月7日 実装

ウィークバレットを当てたエネミーの、ウィークバレットで弱体化していない部位に与えるダメージが増加する。この効果は、自身の攻撃にのみ適用される。

画像Lv.123
ウィークバレットセルフベネフィット.png威力108%112%115%
  • つまるところ、ウィークバレット状態のエネミーの非弱体化部位に対する自身の攻撃を強化するスキルであり、他人がウィークバレットを付与したエネミーにも有効。
  • サブRaでも効果が落ちずに有効。

バッドコンディションレジスト Edit

状態異常になりにくくなる。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションレジスト.png状態異常蓄積率メイン75%71%67%64%61%58%56%54%52%50%
サブ95%93%91%89%87%85%83%81%78%75%
画像Lv.1112131415
状態異常蓄積率メイン48%46%44%42%40%
サブ72%69%66%63%60%
  • NGSでは状態異常を回復する手段が実装されておらず、耐性を上げて蓄積しづらくすることで対策するゲーム性となっている。
    • 状態異常が多発するコンテンツが実装された際には、真価を発揮するだろう。

 調整・修正履歴

バッドコンディションリデュース Edit

状態異常の効果時間を短縮する。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションリデュース.png状態異常時間メイン50%46%44%42%40%38%36%34%32%30%
サブ95%90%85%80%75%70%65%60%55%50%

オブスキュアフォーム Edit

2022年12月7日 実装

エネミーに攻撃を当てても、狙われにくくなる。

画像Lv.1
オブスキュアフォーム.pngヘイト効果20%
  • 「取得ヘイトが20%になる(100→20)」のか、「ヘイトの取得量が20%減る(100→80)」のかは要検証。
  • サブRaでも効果が落ちずに有効。
  • ランチャーを始めとした、カウンター性能の低い武器種を主力にする場合は有用と思われる。

スローランディングアタックRa Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックRa.png--
  • 長押しでの連射中は徐々に落下速度が速くなる。
    • 押しなおすと再び落下速度は緩やかになる。

スローランディングチャージRa Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージRa.png--
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットワイドレンジ Edit

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショットワイドレンジ.png--
  • スプレッドショットの挙動が「前方小範囲への12連発攻撃」から「前方中範囲への3連発攻撃」に変化する。
  • 1体に対するヒット数は減る(前半1発 後半2発)が、その分1発あたりの威力が上がっているため、1体に対しての合計のダメージ量は変わらない。(PP回復量も同様)
  • PSEバースト中や防衛で、集団に対する攻撃およびPP回収手段としては使い勝手が大きく向上する。
    • 真正面に捉えずとも当てやすくなるため、単体火力としての信頼性も増す。
  • もともと乱雑にバラけて発射されていたため接射しても弱点部位にフルヒットさせるのが難しかったスキルだが、挙動が素直になりおおむねヒットしてくれるようになった。
    とはいえ、撃ち方にもよるが腕などのパーツに吸われやすくなるケースもあり一長一短。
    元の挙動のほうが使いやすいと感じるなら取得しない選択も十分アリ。
  • 威力は280×3連射の計840(3HIT)、PP回復量は1発につき20(全弾命中で60)
スキル発動
スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg
(C)SEGA

スプレッドショットオートチャージ Edit

スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

画像Lv.1
スプレッドショットオートチャージ.png--
  • 45秒でゲージが満タンになる。
  • クエスト待機時間もゲージが増加するため、クエスト開始時と同時に使用可能になる。

 変更履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダー Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダー.pngトラップ威力700%
グレネード威力560%
PP回復量(共通)22
リキャスト30秒
  • リキャスト時間はアサルトライフル武器アクション中、武器アクションアイコンに重なって表示される。
    武器アクションを長押しすることで、移動入力の有無に応じた攻撃アクションを行う。
    • リキャスト終了時、独自の効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される。
  • ヒットによりPPが回復する。多数の敵を巻き込めばその分だけPPが回復する。
  • トラップ・グレネード両方とも適正距離の補正は無い。

  • トラップ
    • 移動入力無しで、中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
    • 設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
      そのぶん威力はグレネードより高く、攻撃判定も広範囲となっている。
    • 敵に触れていないとずっと残存する。あまり意味は無いが複数セットも可能。
  • グレネード
    • 移動入力ありで、ロックオンor入力方向へ直進するグレネードを発射する。
      挙動や見た目共にランチャーの通常攻撃に近い。(弾丸をやまなりに投擲していたPSO2側とは異なる挙動のため注意)
      • 射程は長いが弾速が遅く、発射時に多少距離があると対象に横移動されるだけで外れる。インファイトをしたくない場合は敵が動かないタイミングを狙うといい。
    • 判定は着弾地点で爆発して複数体に当たる範囲攻撃。ただしそこまで大きくないので巻き込めたらラッキー程度。

  • ライフルグレネードの使い分けのための方向キー入力はスライドショットとは別で、スライドショットのモーションが終わってからグレネードを使用する少し前まで受け付けている。
    そのためスライドショットは前入力で行い前進して密着→ニュートラルに戻してトラップ設置、逆に無入力で後方にスライドショットして離脱→前入力して前方めがけてグレネードなどの運用が可能。
スキル発動
ライフルグレネーダー_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライフルグレネーダー_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダークイックリロード Edit

武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ライフルグレネーダークイックリロード.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒20秒30秒

アサルトライフル.png ライフルグレネーダーアドバンス Edit

2022年12月7日 実装

ライフルグレネーダー発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダーアドバンス.png--

アサルトライフル.png スライドショットアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
スライドショットアドバンス.png--
  • アクション発動から即時に無敵時間が発生するようになる。
    • 猶予はかなり大きく、ステップよりも高性能。
    • スライドショットの終わり際、グレネーダーへの移行前に無敵時間が終了する。
      回避に成功するとモーション終了まで無敵時間が延長される。
      • 無敵の切れ目はほんの一瞬だが、全体完全無敵ではない点、回避せずグレネーダーを発動すると痛い目に遭う恐れがある点には注意が必要。

ランチャー.png スティッキーボムクイックリロード Edit

武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムクイックリロード.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムアドバンス.pngリキャスト30秒
  • 無敵時間は1秒(60F)

ランチャー.png ランチャーアタックリインフォース Edit

2022年12月7日 実装

【アクティブスキル】
一定時間チャージしていない通常攻撃の威力と速度が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーアタックリインフォース.png効果時間30秒
リキャスト90秒
  • 記載されていないが、ステップアタックおよびステップカウンターの威力と速度も強化される。
  • 通常攻撃連打がPA並みのDPSに変貌する。

ランチャー.png ランチャーチャージグルーピング Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーチャージグルーピング.png--
  • 習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
    • 今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
      そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
      さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
      グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
  • チャージ状態の通常攻撃に関する基本仕様はランチャー/アクション・PA/通常攻撃参照。

ランチャー.png ランチャーアタックショートチャージ Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.12345
ランチャーアタックショートチャージ.png威力95%90%85%80%75%
チャージ時間90%80%70%60%50%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウィークバレットの運用例 Edit

  • レンジャーとして一番重要なスキルと言っても過言ではない。ルーム内全てのプレイヤーに影響し、与ダメージを20~25%上昇させる。
    特に絶望エネミーをルームを渡り歩いて複数体討伐するような場合には、効率に大きく影響する。
    • プレイヤー全員の火力向上に拘る場合、敵によってはダウンするタイミングを見計らって温存し即座に弱点に貼り直すことも重要になる。
      (例:ダイダルやネクスなどの普段は弱点が露出せずダウン時に露出するようなタイプ)
  • プレイスタイルは自由だが、効率を求めるのであれば自分から積極的に使うようにしていきたい。
  • ルーム内で他に上手に貼ってくれる人がいる場合は、自分はイレイザー等で火力を出すことに基本は専念し、万一その人がミスってリキャストに入っていそうだなと感じた場合にバックアップできると尚良し。
  • ミスショットをしてしまったからと言って、慌てて何度も撃つと他の人が適切に貼りなおしたものをまたおかしなところに貼ってしまうような悪循環を起こすこともある。ミスしたときこそ冷静に
  • ミスショット後にクールタイムになってしまうケースが一番痛いので極力避けたい。Raが自分のみの場合は残弾を気にかけ、1の時は撃てる時に撃ってしまった方が良い。
  • パンゴランなど、通常時でも部位が変動してWBが見え隠れするエネミーが出てきているので、各ボスの特徴は事前に把握しておきたい。
  • 今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

レンジャーのサブクラス Edit

 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 総評

サブクラスとしてのレンジャー Edit

  • ウィークバレット等の重要な支援スキルは使えないが、アサルトライフルのライフルグレネーダースプレッドショットオートチャージ、またヘイトを削減するオブスキュアフォームを使える。
    • ウィークバレットセルフベネフィットは自身がウィークバレットを使用できない場合でも効果を発揮する。特にテクニックをメインに扱うクラスの場合、ウィークバレットが貼られていない部位を攻撃したいダイダル系などに有効。
    • アクティブスキルはDPSに優れ、PP回収能力も持っているため射撃クラスの火力増強手段として優秀。更にスプレッドショットは動作中無敵なので回避力も向上する。
    • ヘイト削減もカウンターに依存しない武器では自身やPTの火力貢献にも繋がるため取る価値がある。
    • なおアクティブスキルはライフルの威力を参照するため、打撃クラスや法撃クラスではOPの都合上どうしても難が出やすい。
    • またライフルへの持ち替えでも扱えるが、マルチウェポンでつけておけば各種クールタイムが視認可能になるのでそちらを推奨。
    • 一応ランチャーのスティッキーボムも扱える。威力は微妙だがPP回収には使える。
  • 状態異常軽減スキルに関しては主にクヴァリスで受ける凍結が脅威なので対策にはなるが、それが有効かどうかは相手次第。
    • ボスエネミーのレイダル・ソード、通常エネミーのザムス・ランチャーを相手にする場合は安定性が得られるだろう。
    • 状態異常耐性が低下する装備をつけている際には目に見えて耐性力が上がるが、よほど下げていなければアドオンで十分でもある。
  • アサルトライフルPA・ホーミングダートの範囲火力、ランチャーPA・フィアーイレイザーの火力は優秀ではあるが、メインクラス武器でない場合はウェポンブーストが乗らないため、火力の上では劣る点に注意。
    • 雑魚狩りで大量の雑魚を処理するためにレンジャーをサブクラスにしてホーミングダートやディバインインパクトを使うのは有効な場合がある。
    • 同じくアサルトライフルを使えるサブGuと比較するとアサルトライフルのスキルが多く取り回しは便利。ただしサブGuにはメイン武器にも便利なアタックPPリカバリーがあるので、プレイスタイルに合わせて選ぼう。
    • 絶望エネミーや緊急等でレンジャーをサブクラスにしてランチャーを使うのは有効ではない。メインクラスの武器を使うか、良いランチャーを拾えたのならばレンジャーをメインクラスにするか、マルチウェポンを活用しよう。

コメント Edit

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  • タリスのPAが残り時間短くなると青色 ⇒ 紫色になる感じで、WBも残り数秒になったら色が黄色とか緑とか異色になる調整してくれないかなーと思うことが。それだけでも戦い易さが段違いになるだろうし・・・というか無印では同じ個所にWB上書きした場合、WBマークの挙動で上書きを目視出来たのを復活してくれないかな? -- 2022-09-21 (水) 11:40:53
  • ウィークバレットが補充されない現象が出たんだが、自分だけですかね?・・・リキャスト秒数消えた状態で弾数0のまま。 -- 2022-10-02 (日) 09:11:34
    • 原因よくわからないけども稀に発生しますね。ちなみにPS4です -- 2022-10-05 (水) 02:04:51
  • なんだかんだ大勝利修正貰ったんじゃないか?まだ不足点が残ってはいるけど使っててかなり楽しくなったね -- 2022-10-06 (木) 23:23:37
    • 大勝利も何もやっとスタートラインになったレベル。12月以降が本番って感じね -- 2022-10-07 (金) 00:14:16
    • 他職もかなり強化されてるから「弱い」っていう今までと立ち位置かわらないけどね。正直WBの持続時間増加と、グレネーダー時に継ぎ目のない無敵時間継続がない限り全然劣るよ。火力はグレネーダーフル活用できて初めて他職になんとか及ぶかなってレベルだけど、現状グレネーダー出せなくてステ回避で対応しないといけないボスの攻撃判定が結構あるからね。あと武器アクション回避の時間調整入ったせいで、判定持続系の攻撃を回避時間が切れて食らった場合、CTリセット入った筈のグレネーダーが撃てなくなるなんてことが発生するようになった。多分グレネーダー投げる瞬間に食らって使用済みって判定なんだろうけど、時間の調整下手すぎ。 -- 2022-10-07 (金) 11:07:27
      • まー相対的見た場合ウォンドの火力面のささやかな強化といい、遠距離や法職は近接に火力では基本及ばないようにしてるんだろう。こればかりはある程度はしょうがないね 個人的にグレネーダー一択みたいな性能になるのもなんかなーと思うからプレイバリュー増やす方向で期待したいかな。旧作のスタントラップEX設置みたいな。あ、WBの時間延長は無条件でください -- 2022-10-07 (金) 18:12:21
      • グレネーダー一択じゃなくていいと自分も思うけど、今回の無敵時間調整は実質nerfなんだ…開発頭わいてるとしか言えない。 -- 2022-10-07 (金) 18:55:27
      • 散々無敵時間調整しろ言われていざ調整したら開発頭わいてる言われるとか、開発も大変だな -- 2022-10-07 (金) 22:59:28
      • なんで判定持続系の攻撃に対してグレネード投げようとしたん?って疑問が。投げない選択肢もあるのにゴリ押ししようとするのが悪いだけじゃないのそれ -- 2022-10-08 (土) 16:27:41
      • カウンター一辺倒ゲーが染みついてんのか強化対象だから最高効率行動と考えたのかわからんがまあ残念な部類のやつだろ。行動の使い分けができないんならその必要のないものやればいいし、自分のせいじゃなく非合理的だったり7割8割不利状況にされるようなやつで文句言えっての -- 2022-10-08 (土) 17:27:49
      • 無敵時間切れるまで武器アクボタン押しっぱなしにしてたとかじゃなくて、武器アク単押し回避でその後のケアに失敗して被弾したらグレネーダー消費されるなら、正規挙動じゃないだろうから不具合報告しときな -- 2022-10-08 (土) 17:48:12
      • てか前までどうだったっけ。そういえば発動前に潰されたら使用権消費されなかったんだっけ? -- 2022-10-08 (土) 17:53:09
      • 基本NGSは発動前に潰されたら使用権消費される。Raに限った事じゃない。 -- 2022-10-08 (土) 18:05:44
      • あーわかった、前まではグレネード移行前に無敵が切れて被弾してたからグレネード消費されなかったのが、今はグレネードモーションまで無敵が続くから潰されると消費されちゃうのか。グレネードは回避状況見てから打ち分けできないから、ナーフってわけじゃないけど確かに見切り難易度が爆上がりしてるわ -- 2022-10-08 (土) 18:23:22
      • どうあっても「カウンターで投げたい」って気持ちが先行して「無理だと思う時は投げない」って選択肢が消滅してるから無駄に消費するんだよ -- 2022-10-09 (日) 14:43:30
      • 根本的に射と法の総体として比べた時、射特有のメリットが無いのがずっと放置されてる(射プレイヤーさえ諦めるのが当然と訓馳されてる)大問題に感じるんだけどな…。法は遠距離+全属性だけでもNGS最初期から揺るがない強み持ちな上、順調にガンガン拡張されてきたし。まるぐるに便利な複合テク級目玉ぐらい来ないものか…。 -- 2022-10-15 (土) 23:36:57
      • テクの属性は強み…なのか?武器パレ圧迫&挙動差があるのにいちいち使い分け強制されるマイナス要素では -- 2022-10-15 (土) 23:45:06
      • 属性ダウンは明確に強みだと思うよ。テク挙動の性能差に関しては擁護できないが、カバー機能としてのタリスPAは最初期からあったし。 -- 2022-10-15 (土) 23:57:04
      • 射撃特有のメリットなんてもの与えられたらその分火力が落とされたりするから必要ないわ。旧でHS倍率なんてものを設定したら破綻するのはもうわかってるし -- 2022-10-16 (日) 04:27:30
      • 属性ダウンはダウンするたびにダウン耐性上がってくという弱点あるから物理ダウンより上の存在ではないがな。一部エネミーは物理でならダウンハメできるけど属性ではそれが不可能。属性ダウンのみ効く相手もいるから下でもないけど、強みってほどではない -- 2022-10-16 (日) 08:45:33
      • 別に物理ダウンより上でなくても強みは強みだよな。物理とは別のダウンが奪えるのが限られたクラスにしかできないんだから。 -- 2022-10-16 (日) 12:21:38
      • 物理と違って部位破壊しづらいし(例:リゼントス、フォートス)法が多いと逆に物理は魔法とは別のダウンが奪えると言えるしそんなに優劣の関係は無いと思うが -- 2022-10-16 (日) 15:40:51
  • フィアーイレイザーが、pp十分にある状態で長押ししているのにすぐ切れて終わっちゃうのなんで?みんな無い? -- 2022-10-14 (金) 22:55:18
    • 途中で一瞬でもボタン(またはキー)離すと以降は押し直しても長押し判定にはならなくなる。照射し続けたければボタン(またはキー)からは絶対に指を離してはいけない。それ以外が理由なら自分には分からない -- 2022-10-15 (土) 04:37:37
    • 自分がたまにやらかすのはレーザー開始時に一瞬ボタン離して押しなおしちゃうやつ。一瞬でも話すとすぐに押しなおしてもすぐ終了するからそれじゃないかな -- 2022-10-15 (土) 12:28:05
    • 撃つときにサブパレに入れたWB撃った長後にフィアーイレイザーとか撃ってない?その場合、サブパレのボタン離す前にPAのボタン押してしまうと長押しにならないっぽいよ。Teでシフデバ直後にテクチャージしようとしてよくやる。他にありそうだとしたらチャタリング。マウスかパッドか知らないけどその辺の物理的な問題で連打になってる可能性。 -- 2022-10-15 (土) 12:35:02
  • 他職のカウンター見てるとグレ投げにも無敵が欲しいってのは贅沢だろうか -- 2022-10-30 (日) 21:06:05
    • 調整後のAR武器アクが攻撃しながら半永続無敵状態できるから、さすがにそれはちょっと。 -- 2022-10-30 (日) 21:32:17
      • エネミーの持続系の攻撃って多くないし、あってもそこまで問題ではなさそうとは思う。ステカンが空気になりそうだけど。個人的には3つほどストック出来たらうれしい -- 2022-10-30 (日) 22:33:49
      • グレ投げ切ったら丁度無敵が切れるように、グレ短縮か無敵延長かどっちかで調整されてほしいね。 -- 2022-10-31 (月) 00:14:38
    • グレ投げ硬直を短くするほうが現実的だな -- 2022-10-30 (日) 22:44:51
    • グレ投げ無敵よりも適正距離の仕様を見直して欲しい。一定距離あけるじゃなくてGuみたいに近距離にして欲しい。簡単にいえば敵に近い方が威力が上がる様にして欲しい。 -- 2022-10-31 (月) 00:35:47
      • Raで初期Foみたいなカウンターゲーさせるのはちょい不毛だから近中で同じ倍率の方がいいわ -- 2022-10-31 (月) 01:37:12
    • 2-3発ストックor打ち切るまでは無敵or必中のどれかはあってもいい気がする。 -- 2022-11-05 (土) 22:36:05
      • その中だと必中が一番欲しいな。悲しいくらい外すから必中とは言わずともせめてホーミングして欲しい -- 2022-11-06 (日) 02:08:04
      • その3択ならストックかな。必中や無敵は非アクションMMOのコマンド戦闘みたいで嫌だな。 -- 2022-11-06 (日) 09:50:13
      • 火力が低い分の高精度な挙動は是非欲しいので必中一択ですな。 -- 2022-11-06 (日) 13:57:32
    • 「ライフルグレネーダーアドバンス」※アサルトライフル専用 ライフルグレネーダー発動時に、無敵時間が発生する。・・・来ましたね。 -- 2022-12-03 (土) 07:26:07
  • ARグレに無敵追加やったぜ! -- 2022-12-02 (金) 20:36:09
    • 来たねぇ...流石にモーション終了までは持続しないかな? -- 2022-12-02 (金) 21:54:03
      • 投げ切るまでは無敵欲しいねえ -- 2022-12-03 (土) 11:18:38
      • まぁ投げ切るまでだろうけどランチャーの方と同じ1秒くれてもいいんやで -- 2022-12-03 (土) 14:40:43
    • 無敵ついにきたな!これでライフルかなり固くなるな! -- 2022-12-04 (日) 08:51:32
  • WB貼った敵の全身感度アップ、あれは他人が貼ったWBだとどうなるんだ?また新たな火種の可能性が・・・・・ -- 2022-12-03 (土) 08:49:41
    • 流石にWBに「誰がWBを貼ったか」という情報までは含まれてないと思うから大丈夫だとは思うけど -- 2022-12-03 (土) 11:17:42
      • そう考えるとRa以外はサブRaでセルフベネフィットを取ってないとマルチで与ダメ下がるみたいなことにならないかちょっと心配ではあるね -- 2022-12-03 (土) 12:21:24
    • 倍率どんなもんなんだろ。1.2倍だったらソロ限定でWBは何処でもいいからとりあえず貼っときゃいいってなってかなり気楽になるんだけど -- 2022-12-03 (土) 14:45:04
    • 多分このスキル、噂で存在するWBの場所を指定してくる奴にサブRaにすれば?って返すスキルなんじゃないかと思う -- 2022-12-03 (土) 17:49:43
      • ああサブでも乗るのか…野良ギガンティクスやリーコンギガンツに緊急クエなんかの多人数戦を前提にした場所では(サブRaでマルチウェポン等が阻害されなければ)割と安定した選択肢になるかもね -- 2022-12-03 (土) 19:06:03
      • 倍率次第な面はあるけど、射撃職以外がサブRaにする意義がようやく出てくるのかも? -- 2022-12-03 (土) 19:10:26
      • サブRaじゃない奴が悪い理論で適当に貼る奴が増えそうで嫌だな -- 2022-12-03 (土) 22:51:30
      • これはワイドwbに対しての追加効果なイメージもありそう。それにwbと同倍率だったらwbそのものを廃止すればいいだけだから1.1倍とか低そうな予感はするけどね。単純に仕様変更が難しいから全身敏感化を追加しただけの可能性もあるが -- 2022-12-05 (月) 10:04:45
    • 電撃の記事だと自分だけと書いてあった気がするが -- 2022-12-07 (水) 23:33:58
      • ベネフィットの威力上昇部分は自分だけ、WBは誰のでもOKとかじゃないか?じゃなきゃメインクラス限定になってない理由が分からないし -- 2022-12-08 (木) 12:59:25
    • 他人のWBでも威力上がるっぽいねー 自分の攻撃って部分がわからんけど石投げは乗らないとかそういうやつかなぁ -- 2022-12-10 (土) 22:02:38
      • まぁそもそも他人のWBが駄目なら大前提としてメインクラス限定ではあっただろうしな -- 2022-12-13 (火) 03:15:15
  • 「レンジャーのクラススキル「スプレッドショットオートチャージ」において、クエスト開始前に効果が発動しないよう仕様を変更します」…え、これ地味に弱体化されるのか -- 2022-12-07 (水) 13:07:41
    • まあそういう理由ならしゃーないかな。似たようなところでシフデバが最初使えないのも直してほしいところ。クエスト開始前に使用したみたいにクールタイムが発生しちゃうって感じで逆だけど -- 2022-12-07 (水) 23:35:29
      • アクティブスキルは最初全部CT発生すんぞ -- 2022-12-07 (水) 23:41:04
      • トリガークエで以前テクターが開始前にシフデバ撒いてた人いたけどアカン方法だったのだろうか -- 2022-12-08 (木) 11:03:44
      • 本来発動出来ないタイミングで発動してたならアカン方法…と言いたいがたまにバグで何故か発動可能状態だったりするのよな… -- 2022-12-08 (木) 12:52:21
  • そいやちゃっかりヘイト上がらないスキル追加されてたね -- 2022-12-08 (木) 11:35:07
  • 無敵から無敵につながる...ドルドリスやフレイダル戦がめちゃ楽しいね -- 2022-12-08 (木) 12:11:08
    • スティアのボスは判定長い攻撃してくるの多いから平気で三回くらい投げられて楽しすぎる -- 2022-12-08 (木) 20:44:55
  • ランチャーアタックリインフォース、仕様なのかバグなのか、凄い速度でステアタ撃てるようになってるね -- 2022-12-13 (火) 08:33:54
  • ライフル的にはもう大きな不満はすべて解消された感じする。ランチャーはCディバインの威力1.2倍位くれたら概ね満足…かも -- 2022-12-16 (金) 15:57:44
  • WBベネフィットでさらっとダートのDPS凄いことになってない?軽く計算してみた感じ3HITでもやたら出てるんだが -- 2022-12-16 (金) 13:30:41
    • 長期に渡ってメインの魅力が薄すぎたからねー。メインの強みをドンドン引き出す時期に入ったかと。オブスキュアがやっと実装されたから、基礎性能の上方修正はパッシブ拡張と並行して十分可能になる。今後のメインRaには大いに期待出来ると思う -- 2022-12-16 (金) 16:12:42
    • ベネフィットはWB以外に攻撃が当たってしまったときのロスの軽減だと思ってたんだけど純粋な火力としてもつよいのか...? -- 2022-12-19 (月) 00:48:40
    • 普通はDPSってWB込みで計算してないと思うけど、全部同じ倍率でヒットした計算にはしてると思うんだ。それで考えるとベネフィット来ても複数ヒットダートが強くなるのが分からんのだけどどういう計算?性質上WBに1発目が直撃しないとむしろDPSは下がるだけだと思うんだけど、これで強いならダートの補正に調整入ったときにもっと話題になってない? -- 2022-12-19 (月) 09:21:04
      • 水を差すならハッキリとしたデータ提示したら早いのに -- 2022-12-19 (月) 14:09:42
      • そもそも木主がデータを示していないから言ってるんだけどね。一応計算するとWBはリインフォースなしで1.2倍として、他の単発ものならDPSは単純に120%に増えるけど、ダートを5ヒットさせた場合は115.07%~118.29%になるから、ベネフィットなしの100.26%~113.16%よりはマシだけど単発PAより有利になる要素はないよねって。 -- 2022-12-19 (月) 16:45:08
      • まあもともとダートのDPS自体は複数ヒットするなら高いんだけど(木主のいう3部位ヒットなら299)、実際はロック可能部位と弱点が絡んできて、複数ロックできてかつ弱点に初弾をヒットさせなきゃ一気にDPS落ちるから使われていないというのが実態だよね(弱点ノンチャレイジングが358に対して、3部位ヒットで弱点に1ヒット目だと402あるけど、2ヒット目だと330、3ヒット目だと314に落ちる)。だから常に初弾を弱点ヒットさせられて複数部位ロックオン出来る敵がいるのかって話になってくる。 -- 2022-12-19 (月) 17:01:24
      • ちょい詳しく計算してみた。ノンチャレイジが適正距離1.2×WB1.2としてDPS349、ダートが1HIT目のみレイジと同条件、他の2HITはベネフィット1.15のみとしてDPS404、2HIT目のみレイジと同条件、他の(ryがDPS362。ただノンチャレイジが適正距離1.2×WB1.2×弱点1.5になってくるとDPS524、ダートは1HIT目のみレイジと同条件、他は(ryがDPS552だけど2HIT目のみ(ryがDPS406まで落ちるから実戦でダートが活かせるのはDFか弱点露出前のオルク系フォートス系くらいかも… -- 木主 2022-12-19 (月) 19:18:20
      • 常用出来るかはともかく必中・出待ち・滞空+移動性能あたりで以前よりも使いやすくなったかもしれないね。ローンチだと最終弾が今でも外れたり完走できなかったりスプレ貯まらないとか欠点があるからコンパクトなお茶濁し枠として使えそう -- 2022-12-23 (金) 03:41:10
      • ダートのどこが必中出待ちコンパクトなの・・・ -- 2022-12-23 (金) 04:04:01
      • 必中というか素早く移動する相手にしっかり追尾するからCレイジで肩越し偏差やブレイズの射角制限で安定しない状況でも対応出来るって感じかな。出待ちはモーションが40%程短縮出来る。フォールン肩越しだとドルドリスの地中からの突き上げとか即応性が求められる際に使い所があるかなと思って 2つ上の枝 -- 2022-12-23 (金) 11:46:17
  • ちょくちょくWBを赤丸に戻すとか一回切るってコメント見るけど、どんな意味があるん?特に紫になる時に発動するスキルとか無いよね? -- 2023-01-10 (火) 20:35:00
    • そんなコメントあったっけ。WB貼り直す回数を減らすために切れるまでほっとくのはあるけど。 -- 2023-01-10 (火) 20:40:47
    • 紫になると効果時間リセットされるから延長目当てで赤に戻すのはたまにやる。主にフリーになりたいときやイレイザー撃つとき -- 2023-01-10 (火) 22:54:07
    • 切れちゃってもいいよって返しじゃないの -- 2023-01-11 (水) 09:51:53
    • 普通にライフル板と誤爆した…返信ありがとう。なるほどイレイザーする時の時間延長か〜 -- 2023-01-16 (月) 11:54:14
  • ただの願望だけど、ゲロビとかブレショみたいなPP持続消費のPA打ってる間はWBの残り時間減らないみたいなスキルほしいわ。 -- 2023-01-16 (月) 20:09:05
    • 他人の貼ったWBの時はどうするの?っていう処理的な部分の問題をクリアしないと無理じゃないかな。可能ならWBリンフォースを弄ってもらって+同スキル持ちが攻撃当てるとWB効果時間が減少しない(あるいは時間延長+1秒CT1秒)ってすれば複数人が撃ってもゲーム性、バランス的に問題は起こりづらいとは思うけど。 -- 2023-01-17 (火) 02:10:38
      • イレイザーとブレショは撃ち初めて5ヒットごととかにwb付与させるとか? -- 2023-01-17 (火) 07:50:41
      • ヒット数で効果時間が延びるようなスキルがあれば結構解決なんよね。ただ残り時間が目視で分かるようにしないと今のままだと場合によっては困ることのほうが多いけど -- 2023-01-17 (火) 10:45:19
      • 地味だけど残り5秒からWB点滅するようになったら凄い助かるかも -- 2023-01-17 (火) 19:36:37
      • 枝3<タリス展開エフェクトが残り時間で変化するみたく、WBにもああいうの欲しいね。感覚が身についてたりFPS等で鍛えたりした熟練Raなら不要かもしれないけど、たまに触る程度だと数えてる余裕なんて無いからそういったひよっこ向けに敷居を下げる効果もあるだろうし -- 2023-01-17 (火) 19:46:45
      • 誰が張ったとか関係なくWBが張られてる敵にRaのPAが当たったらWB効果時間延長みたいな雑な調整でいいんじゃ? -- 2023-01-17 (火) 20:51:25
      • そうだ!むずかしく考えないで紫でもリインフォースが働くようにすればいいだけじゃん。 -- 2023-01-17 (火) 21:58:43
      • そうだよリインフォース再継続でいいよ。どうせ部位破壊やらフォームチェンジやらでWB貼る仕事がなくなるわけで無し。 -- 2023-01-18 (水) 15:37:12
    • PA使用時15秒に一回、ロックオン箇所にオートでWBを貼ってくれるビットをスキルで追加してほしい。これがあればビームを中断ぜずに撃ち続けられる。あと自動支援してくれるビットってかっこよくない? -- 2023-02-14 (火) 14:54:55
  • 判定がむずいかもだけど、WB効果時間切れそうになったら5秒前に点滅か色が薄くなってくみたいな、タリスPAに追加された奴みたいなの欲しいンゴねぇ・・・ -- 2023-01-21 (土) 14:08:43
  • セルフベネフィットってモバキャにも適用されるかわかる方いますか? -- 2023-02-04 (土) 00:37:09
  • WB貼らないRaは有り得ないわ。 -- 2023-03-07 (火) 03:32:17
  • WB貼らないRaは有り得ないわ。 -- 2023-03-07 (火) 03:32:23
    • WB担当せずランチャーしたい気持ちは分からんでも無いから、ランチャーだけでWB無いクラス作ってやってくれ。WB撃てるクラスが撃たんのは許せんけど撃てないクラス実装されてWB無いのは何ら気にならん。 -- 2023-03-07 (火) 03:38:10
    • アサライ別クラスも必要だわ。非WBランチャーRa君なんてかわいいもので、サブRaアサライトリガーハッピー君とか沸くと、火力無さすぎて無茶苦茶時間喰うからな…。 -- 2023-03-07 (火) 08:41:09
      • Guおるで -- 2023-03-07 (火) 09:15:49
      • というかARの場合は強い弱いとかじゃなく長押しが楽という意味合いが強くて使ってる人が多いんだろうからメインだろうがサブだろうがそいつらには関係ないんじゃない? -- 2023-03-07 (火) 09:22:55
  • Raライフルについて。グレネーダーの弾がない時の対単体への火力はどうすれば良いですかね?? リヴォルトエイムは動いてるエネミーには当てるの難しすぎるし... -- 2023-03-16 (木) 07:31:44
    • 行動の優先順位は、①「グレネードがあれば使う」、②「レイジを歩き撃ちしつつ武器アク回避を取りに行く」、③「スプレッドショット」、④「マルポンランチャーでイレイザー又はリイン通常連打」、⑤「Cレイジ・フォールン・ノンチャディバインから状況に合わせて当てやすそうなPAを選んで撃つ」 -- 2023-03-16 (木) 08:42:30
      • レイジの優先度は高めだけど、あくまで武器アク回避グレの為に隙を小さくするのが目的。回避が取れない状況ならレイジを連発せずDPSが高いPAを当てに行く感じ。 -- 2023-03-16 (木) 10:36:29
    • ARだけでやるなら大型で複数ヒット狙える敵ならチャージレイジもいいしブレイズもフィニッシュの火力が大分よくなったから十分使える。安定性ならノンチャレイジ。タイマンだったらぶっちゃけ武器アク回避グレ連狙いでwb維持と通常だけでよかったりする、手数多いエネミーなら尚更。マルポン入りなら小木1の感じ -- 2023-03-16 (木) 10:04:57
    • なるほど。レイジ大事なんですね....表記されてる数字が低いからマトモに使ってなかった.... あとイレイザーは何か評判悪くて封印した方が良いのか?!って悩んでいたのですが やっぱ隙があるなら使っても良いんですね安心しました。 -- 木主 2023-03-16 (木) 16:47:41
      • イレイザーは発射準備が長い関係でモーション開始から15秒間(PP150程度消費)くらい照射しないとリヴォルトのDPSに追いつかないというのもある 動いてる相手だと弱点にも当てづらいし -- 2023-03-16 (木) 17:05:17
      • イレイザーは旋回性能上がってからブジンの連続瞬間移動にすら当たるようになった。セルフベネフィットで多少非弱点に当ってもDPSが落ち難くなった。ガードポイントも付いて照射中に攻撃が来てもガードできるようになった。というかリヴォルト並のDPSを問答無用で当て続けられるのは破格の高性能。注意するのはフィニッシュをちゃんと当てること。WBとスティッキーボムを的確に使う計画性が求められるPA。 -- 2023-03-16 (木) 20:08:19
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  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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