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レンジャー
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概要 Edit

公式略称はRa(Ranger)。
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、距離減衰が存在せず、レンジを問わず活躍出来る上に遠距離からの攻撃にも長ける ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。


遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
その場のマルチプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能という非常に強力なもの。
また、状態異常耐性を高め、効果時間を短縮スキルを持っている。ルシエル探索でのパニックなどの対策に一考の価値がある。


一方で、高火力を出せるPAがアサルトライフルランチャーも癖が強く、火力を出しつつウィークバレットの管理を並行するとなるとやや難易度が高め。また、アサルトライフル側で火力を追求するとなると、超接近戦における回避→武器アクショントラップ設置の連発が最適解となってしまい、中~遠距離射撃クラスにあるまじきムーブとなってしまう。
慣れない内は無理をせず、ウィークバレットの維持を優先としたサポーターとして動くと良いだろう。
なお、アサルトライフルはスキルの習得により高性能な回避&カウンター能力を手に得られるため、生存能力が高い。
ランチャーを主体にする場合、全クラス最低のHPで回避がほぼステップ頼りとなるため、丁寧で慎重な立ち回りが必要になる。


ロングレンジアドバンテージの実装後は、当スキルがPAに「しか」効果が及ばない事もあり、ソロコンテンツ以外では武器アクションやクラススキルによる攻撃手段が相対的に鳴りをひそめた。
逆に、上記のクセの強い高火力PAことリヴォルトエイム・フィアーイレイザー等は大幅に強化された。


クラススキル Edit

スキルツリー20240131.jpg

「黄色背景色」は2024年1月31日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ウィークバレット.png威力120%
最大ストック数3回
効果時間15秒
リキャスト30秒25秒20秒15秒10秒

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。

  • アクティブスキルの共通項として、武器パレットにもセットが可能。

マーカーについて

  • 弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
    • 効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
  • 同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。
  • マルチエリアにおいて、レンジャーが複数人いる場合は人数分の部位にマーカーを付与することが可能。
  • 効果の残り時間については表示がされない。慣れない内は早め早めに撃ってしまうといいだろう。

弾丸について

  • 弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
  • 弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
    • ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
    • 『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。
  • 単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。
  • 挙動は通常の射撃なので、射線が他部位や障害物でさえぎられるとロックオン箇所に当たらない。
    • また即着弾ではないため、発射タイミングに高速で動かれると外れることも。
  • スキル発動から発射までの間に泳ぎモーションになると不発になる。水辺での戦闘は避けた方が無難。
    • この際、残弾1→0でこの不発が発生するとクールタイムが発生しなくなり、タウンに戻るまでウィークバレットが使用不能になる場合がある(残弾0状態で固定される)。

運用例について


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレットリインフォース Edit

ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウィークバレットリインフォース.pngウィークバレット強化率125%
ウィークバレット延長時間15秒
必要回数100
  • 効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
    • 威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
    • 効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
    • 発動に必要なヒット回数は、自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。
    • ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
      • 異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
    • ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
      • 部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

 変更履歴

ランチャー.png ランチャーウィークバレット Edit

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーウィークバレット.png--
  • アサルトライフル装備時しか発射できなかったウィークバレットを、ランチャーでも発射できるようになる。
  • 威力は240%。
  • モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
    発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
    • わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
    • 射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
  • アサルトライフルとランチャーのマルチウェポンを装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
    • 確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
      使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
    • ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
      ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ワイドレンジウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
ワイドレンジウィークバレット.png--
  • 通常のWBは1射につき1発消費で1体のみ、こちらは1射につき1発消費で範囲内の対象すべてにマーカーを付与する。残弾MAXなら広域攻撃を3連射可能。
    • 先入観で誤解することもあるが、単発か拡散かの切り替えであって1射で残弾全消費ではない。
  • 防衛やPSEバーストで大量の雑魚を相手にする際に有用。
  • 1体につき1個所、最初に接触した個所にウィークバレットがつくため、弱点部位に狙ってつけるのは難しい。
    • 故に破壊部位や弱点を狙ってダメージを与えていくボス戦では不向きと言える。
  • 道中での雑魚処理にはワイドレンジ、ボスエネミーならウィークバレットと、使い分けも必要となる。
    • なお、ウィークバレット自体の威力が中々に高く、当スキルで発射するウィークバレットの威力も同様に高めなので、単純に範囲殲滅用途として敵集団に連射して使用するのも良い。一定の火力を備えた範囲攻撃能力が皆無なアサルトライフルでは特に頼りになる。
    • 2022/06/08現在 判定が曖昧なスノルクのコア等には、敢えてワイドレンジを使用する狙いやすくなることが確認されている。
  • ランチャーウィークバレットを習得していればランチャーでも使用可能。

 調整・修正履歴

ウィークバレットセルフベネフィット Edit

ウィークバレットを当てたエネミーの、ウィークバレットで弱体化していない部位に与えるダメージが増加する。この効果は、自身の攻撃にのみ適用される。

画像Lv.123
ウィークバレットセルフベネフィット.png威力108%112%115%
  • つまるところ、ウィークバレット状態のエネミーの非弱体化部位に対する自身の攻撃を強化するスキルであり、他人がウィークバレットを付与したエネミーにも有効。
  • サブRaでも効果が落ちずに有効。

ロングレンジアドバンテージRa Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


バッドコンディションレジスト Edit

状態異常になりにくくなる。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションレジスト.png状態異常蓄積率メイン75%71%67%64%61%58%56%54%52%50%
サブ85%81%77%74%71%68%66%64%62%60%
画像Lv.1112131415
状態異常蓄積率メイン48%46%44%42%40%
サブ58%56%54%52%50%
  • NGSでは状態異常を回復する手段が実装されておらず、耐性を上げて蓄積しづらくすることで対策するゲーム性となっている。
    • 異常耐性はアドオンスキルのサブ効果でも個別に獲得可能。当スキルともども高Lvにすることでかなりの耐性を確保できる。
    • 2023年11月初頭時点ではハルファ環境実験区画調査にて2つ名持ちスターレスおよびボス格が特定パターンにおいて異常蓄積量に高い補正を付与されるため、それらへの対策としてある程度機能する。
      他にも状態異常持ちに対して孤軍奮闘を強制される状況や、ダメージは耐えられるが異常の発症が致命傷にたやすく繋がるような場面ではある程度の保険として有用。

 調整・修正履歴

バッドコンディションリデュース Edit

状態異常の効果時間を短縮する。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションリデュース.png状態異常時間メイン50%46%44%42%40%38%36%34%32%30%
サブ85%80%75%70%65%60%55%50%45%40%
  • フリーズの行動不能、パニックの移動入力妨害など、致命的な状況から早期に快復できるようになる。
    わずかなミスで状態異常が発症してしまう一部コンテンツが実装された2023年11月初頭の環境下では場面を選ぶものの有用なスキルとなっている。
    • 本来のところ、高Lvのバッドコンディションレジストやアドオンスキルで高い耐性を確保してもなお状態異常が発症してしまうほど被弾するのであればそもそもプレイスタイルを見直すべきなのが基本方針となるゲーム性ではある。
      しかしハルファ環境実験区画調査の一部強化パターンを始め、被弾による発症リスクを背負ってでも攻め立てないと制限時間内の討伐が困難なバランスに設定されているコンテンツが実装されているため、それらにおける保険として重要性が高くなっている。

 変更履歴

オブスキュアフォーム Edit

エネミーに攻撃を当てても、狙われにくくなる。

画像Lv.1
オブスキュアフォーム.pngヘイト効果20%
  • 取得ヘイトが20%(100→20)になる。
  • メイン限定ではないためサブRaでも有効。
  • 当たり前だが、ヘイトを取る他のプレイヤーやNPCがいない場合は効果を発揮しない。
  • 与ダメージ量によるヘイトにのみ影響するため、エネミーの視線による一時的なヘイト移行を防ぐことはできない。
    完全に狙われないようにするにはエネミーの背後から攻撃し、エネミーの視線に入らないようにするなどの工夫が必要。
  • 以前はカウンターが強力なアサルトライフルでは微妙な評価だったが、ロングレンジアドバンテージRaの実装によりかなり価値が上昇した。
    • ただし8人以上のクエストはともかく、少人数のマルチプレイではカウンターの機会が減ってしまう。習得するかはプレイスタイルと要相談。

スローランディングアタックRa Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックRa.png--
  • 長押しでの連射中は徐々に落下速度が速くなる。
    • 押しなおすと再び落下速度は緩やかになる。

スローランディングチャージRa Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージRa.png--
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • 同じく高火力技であるライフルグレネーダー(トラップ)とは相性が良く、あちらで接近した後にこのスキルを使用することで無駄なく適正距離に戻すことが可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットワイドレンジ Edit

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショットワイドレンジ.png--
  • スプレッドショットの挙動が「前方小範囲への12連発攻撃」から「前方中範囲への3連発攻撃」に変化する。
  • 1体に対するヒット数は減る(前半1発 後半2発)が、その分1発あたりの威力が上がっているため、1体に対しての合計のダメージ量は変わらない。(PP回復量も同様)
  • PSEバースト中や防衛で、集団に対する攻撃およびPP回収手段としては使い勝手が大きく向上する。
    • 真正面に捉えずとも当てやすくなるため、単体火力としての信頼性も増す。
  • もともと乱雑にバラけて発射されていたため接射しても弱点部位にフルヒットさせるのが難しかったスキルだが、挙動が素直になりおおむねヒットしてくれるようになった。
    とはいえ、撃ち方にもよるが腕などのパーツに吸われやすくなるケースもあり一長一短。
    元の挙動のほうが使いやすいと感じるなら取得しない選択も十分アリ。
  • 威力は280×3連射の計840(3HIT)、PP回復量は1発につき20(全弾命中で60)
スキル発動
スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg
(C)SEGA

スプレッドショットオートチャージ Edit

スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

画像Lv.1
スプレッドショットオートチャージ.png--
  • 45秒でゲージが満タンになる。
  • クエスト待機時間もゲージが増加するため、クエスト開始時と同時に使用可能になる。

 変更履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダー Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダー.pngトラップ威力700%
グレネード威力560%
PP回復量(共通)22
リキャスト30秒
  • リキャスト時間はアサルトライフル武器アクション中、武器アクションアイコンに重なって表示される。
    武器アクションを長押しすることで、移動入力の有無に応じた攻撃アクションを行う。
    • リキャスト終了時、独自の効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される。
  • ヒットによりPPが回復する。多数の敵を巻き込めばその分だけPPが回復する。
  • トラップ・グレネード両方とも適正距離の補正は無い。

  • トラップ
    • 移動入力無しで、中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
    • 設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
      そのぶん威力はグレネードより高く、攻撃判定も広範囲となっている。
    • 敵に触れていないとずっと残存する。あまり意味は無いが複数セットも可能。
  • グレネード
    • 移動入力ありで、ロックオンor入力方向へ直進するグレネードを発射する。
      挙動や見た目共にランチャーの通常攻撃に近い。(弾丸をやまなりに投擲していたPSO2側とは異なる挙動のため注意)
      • 射程は長いが弾速が遅く、発射時に多少距離があると対象に横移動されるだけで外れる。インファイトをしたくない場合は敵が動かないタイミングを狙うといい。
    • 判定は着弾地点で爆発して複数体に当たる範囲攻撃。ただしそこまで大きくないので巻き込めたらラッキー程度。

  • ライフルグレネードの使い分けのための方向キー入力はスライドショットとは別で、スライドショットのモーションが終わってからグレネードを使用する少し前まで受け付けている。
    そのためスライドショットは前入力で行い前進して密着→ニュートラルに戻してトラップ設置、逆に無入力で後方にスライドショットして離脱→前入力して前方めがけてグレネードなどの運用が可能。
スキル発動
ライフルグレネーダー_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライフルグレネーダー_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダークイックリロード Edit

武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ライフルグレネーダークイックリロード.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒20秒30秒

アサルトライフル.png ライフルグレネーダーアドバンス Edit

ライフルグレネーダー発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダーアドバンス.png--

アサルトライフル.png スライドショットアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
スライドショットアドバンス.png--
  • アクション発動から即時に無敵時間が発生するようになる。
    • 猶予はかなり大きく、ステップよりも高性能。
    • スライドショットの終わり際、グレネーダーへの移行前に無敵時間が終了する。
      回避に成功するとモーション終了まで無敵時間が延長される。
      • 無敵の切れ目はほんの一瞬だが、全体完全無敵ではない点、回避せずグレネーダーを発動すると痛い目に遭う恐れがある点には注意が必要。

アサルトライフル.png ライフルアタックインパクト Edit

2023年6月7日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルアタックインパクト.png持続回数60
  • 威力50、PP回復量3
    • 未強化の通常攻撃に比べて2倍近い威力上昇となる。
    • アサルトライフルにおいて貴重な高DPS攻撃なので、適正距離はしっかりと意識したい。
  • エネミー以外にも、当たり判定のあるオブジェクトへPAを当ててもゲージが蓄積される。
  • フォトンブラストが1発でも当たるとゲージMAXになる(PB最終段HITが条件という話もある。要検証)
    • フォトンブラストは最終ヒット前に硬直が解けるため通常攻撃を挟むことが可能。そのあたりから通常攻撃を押しっぱなしにしておくと2セット分射撃ができる。
  • 本スキルによる強化は通常攻撃(立ち・歩き・ジャンプ)にのみ適用される。
    • 汎用アクション(ダッシュアタック、ステップアタック、ステップカウンター、ダイブアタック)は対象にならず、これらやPAを実行しても残弾数に影響はしない。
      また、武器アクション(スライドショット)も対象にならず、グレネーダーやスプレッドショットと言った他のアクティブスキルも対象外。
  • ゲージMAX時に通常攻撃を実行すると、強化弾の消費が開始され、通常攻撃アイコンに残り弾数が表示される。また、ゲージが空になり再蓄積が開始される。
    • 残弾は武器を持ち替えても消失しない。
    • 弾丸が残っている状態で再発動すると、残弾は破棄されて60にリセットされる。
  • スキルを習得すると専用のアイコンが武器パレットの右側(サブパレット6~8番あたりの上)に表示される。
  • アイコンがライフルグレネーダーと隣接かつ似ていて、準備完了時のエフェクトが同じ。割と紛らわしいので混同注意。
    • ランチャーのスティッキーボムとも同エフェクトのため、ランチャーとマルチウェポンしているときは余計に注意が必要。

ランチャー.png スティッキーボムクイックリロード Edit

武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムクイックリロード.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムアドバンス.pngリキャスト30秒
  • 無敵時間は1秒(60F)

ランチャー.png スティッキーボムワイドレンジ Edit

2023年6月7日 実装

武器アクションによる爆発の攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムワイドレンジ.png威力300%
  • 威力表記は元々のスティッキーボムの威力に乗算され、威力が3倍化する。
    • これにより、最大強化(ボム接着後ランチャーの攻撃10HIT)した場合は、短いモーションとはいえDPSが並のフォトンブラスト級にまで向上する。
  • 一方で範囲攻撃化は活かせる場面が若干少ない。リーコンギガンツのような全員がタフな集団に対しては有効。

ランチャー.png ランチャーアタックリインフォース Edit

【アクティブスキル】
一定時間、チャージしていない通常攻撃の威力と速度が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーアタックリインフォース.png効果時間30秒
リキャスト60秒
  • 効果中は威力が大きく上がり、各段約0.2秒(12f前後)ずつモーションが短縮される。また、エフェクト(発射時の砲口付近に起きる噴炎&着弾時の爆風)が派手になる。
    • 記載されていないが、ステップアタックおよびステップカウンターの威力と速度も強化される。
  • 通常攻撃連打がPA並みのDPSに変貌する。

 調整・修正履歴

ランチャー.png ランチャーWBタイムエクステンド Edit

2024年1月31日 実装

武器アクションで付着させたスティッキーボムの爆発、フィアーイレイザー、およびチャージしたディバインインパクトが命中したときに、そのエネミーに自分が当てたウィークバレットの効果時間をリセットする。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーWBタイムエクステンド.png--
  • 命中した部位は問わず、ダメージ表記が出た瞬間にリセットされる。
    • ボスエネミーのダウン時など、ウィークバレットの効果を維持しつつ、フィアーイレイザーを照射し続けることもできる。

ランチャー.png ランチャーチャージグルーピング Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーチャージグルーピング.png--
  • 習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
    • 今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
      そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
      さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
      グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
  • チャージ状態の通常攻撃に関する基本仕様はランチャー/アクション・PA/通常攻撃参照。

 調整・修正履歴

ランチャー.png ランチャーアタックショートチャージ Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.12345
ランチャーアタックショートチャージ.png威力95%90%85%80%75%
チャージ時間90%80%70%60%50%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウィークバレットの運用例 Edit

  • レンジャーとして一番重要なスキルと言っても過言ではない。ルーム内全てのプレイヤーに影響し、与ダメージを20~25%上昇させる。
    特に絶望エネミーをルームを渡り歩いて複数体討伐するような場合には、効率に大きく影響する。
    • プレイヤー全員の火力向上に拘る場合、敵によってはダウンするタイミングを見計らって温存し即座に弱点に貼り直すことも重要になる。
      (例:ダイダルやネクスなどの普段は弱点が露出せずダウン時に露出するようなタイプ)
  • プレイスタイルは自由だが、効率を求めるのであれば自分から積極的に使うようにしていきたい。
  • ルーム内で他に上手に貼ってくれる人がいる場合は、自分はイレイザー等で火力を出すことに基本は専念し、万一その人がミスってリキャストに入っていそうだなと感じた場合にバックアップできると尚良し。
  • ミスショットをしてしまったからと言って、慌てて何度も撃つと他の人が適切に貼りなおしたものをまたおかしなところに貼ってしまうような悪循環を起こすこともある。ミスしたときこそ冷静に
  • ミスショット後にクールタイムになってしまうケースが一番痛いので極力避けたい。Raが自分のみの場合は残弾を気にかけ、1の時は撃てる時に撃ってしまった方が良い。
  • パンゴランなど、通常時でも部位が変動してWBが見え隠れするエネミーが出てきているので、各ボスの特徴は事前に把握しておきたい。
  • 今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

レンジャーのサブクラス Edit

 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaWa
 RaSl
 総評

サブクラスとしてのレンジャー Edit

  • ウィークバレット等の重要な支援スキルは使えないが、アサルトライフルのライフルグレネーダースプレッドショットオートチャージ、またヘイトを削減するオブスキュアフォームを使える。
    • ウィークバレットセルフベネフィットは自身がウィークバレットを使用できない場合でも効果を発揮する。
      • 特にテクニックをメインに扱うクラスの場合、ウィークバレットが貼られていない部位を攻撃したいダイダル系などに有効。
    • 各種ロングレンジアドバンテージが対応する武器種では、オブスキュアフォームも純粋な火力補助スキルとなる。
      • カウンターが得意な武器にヘイトを譲ることもできるのでPTの火力貢献にも繋がる。
    • アクティブスキルはDPSに優れ、PP回収能力も持っているため射撃クラスの火力増強手段として優秀。更にスプレッドショットは動作中無敵なので回避力も向上する。
      • なおアクティブスキルはライフルの威力を参照するため、打撃クラスや法撃クラスではOPの都合上どうしても難が出やすい。
      • またライフルへの持ち替えでも扱えるが、マルチウェポンでつけておけば各種クールタイムが視認可能になるのでそちらを推奨。
      • 一応ランチャーのスティッキーボムも扱える。威力は微妙だがPP回収には使える。
  • 状態異常軽減スキルに関しては主にクヴァリスで受ける凍結が脅威なので対策にはなるが、それが有効かどうかは相手次第。
    • ボスエネミーのレイダル・ソード、通常エネミーのザムス・ランチャーを相手にする場合は安定性が得られるだろう。
    • 状態異常耐性が低下する装備をつけている際には目に見えて耐性力が上がるが、よほど下げていなければアドオンで十分でもある。
  • アサルトライフルPA・ホーミングダートの範囲火力、ランチャーPA・フィアーイレイザーの火力は優秀ではあるが、メインクラス武器でない場合はウェポンブーストが乗らないため、火力の上では劣る点に注意。
    • 雑魚狩りで大量の雑魚を処理するためにレンジャーをサブクラスにしてホーミングダートやディバインインパクトを使うのは有効な場合がある。
    • 同じくアサルトライフルを使えるサブGuと比較するとアサルトライフルのスキルが多く取り回しは便利。ただしサブGuにはメイン武器にも便利なアタックPPリカバリーがあるので、プレイスタイルに合わせて選ぼう。
    • 絶望エネミーや緊急等でレンジャーをサブクラスにしてランチャーを使うのは有効ではない。メインクラスの武器を使うか、良いランチャーを拾えたのならばレンジャーをメインクラスにするか、マルチウェポンを活用しよう。

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【過去ログ】
Vol1


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 昨日から復帰したんだけどWBカタナってもう息してない? -- 2023-12-23 (土) 02:17:47
    • 普通にBrカナタすればいい -- 2023-12-23 (土) 02:19:34
      • あ、いやそうじゃなくて、レンジャー単体でも十分なら火力でるようになったのかなと -- 2023-12-23 (土) 02:30:13
      • カナタなのつっこんでくれや、PAの強化や硬直の緩和、何よりグレネーダーの強化で純Raでも強くはなった がBrやSlには流石に敵わん -- 2023-12-23 (土) 02:41:45
      • おおう、なんかすまん。やっぱ挙動つよつよクラスには無理かー。ありがとう!とりあえず正月までに新しいエイジスぶちのめすを目標にするわ -- 2023-12-23 (土) 03:02:22
      • エイジス相手にノンチャレイジ刺さらないときあるからサブカタナ振ってみたけど結構いいかもしれない メレクのウィクスLv5でDPS5300位でる うまい人なら純Raでもっと出るんだろうけどキツイ人は試してみてほしい -- 2023-12-24 (日) 01:00:36
  • 挙動には関係ないけどついでにコンディション系のスキルももうちょっと使えるものにしてほしい。あそこにポイント入れなきゃいけないの悲しい -- 2023-12-27 (水) 16:49:00
    • 技量3の思い出 -- 2023-12-29 (金) 07:26:50
    • 妨害メタ分類って「使えるものになる=ゲームプレイに差し障る」になるから。プレイヤー同士のバフの有無ならともかく、デフォルトで相手や場所次第で受けさせられる万人に対して影響の出る要素ってストレス度と影響度が高い -- 2023-12-29 (金) 09:36:19
    • 言うて結構効果がある有用なスキルだしここでポイント使わなかったら余るし他のスキルを取りたければ割り振るポイントを少し減らせば良いだけだからなぁ。ある意味ではSlみたいにクリティカルアップのポイントを減らすとかよりも割り切れるし。 -- 2024-01-10 (水) 11:37:34
  • VowってグローバルのRa/Slが第二エイジスソロした動画ツベに上げてる。装備要求バチクソ高いけど立ち回りとか参考になるかも -- 2024-01-03 (水) 22:47:28
  • ヘッドラインでレンジャー拡張が発表されたな!何がどう変わるんだ?拡張とは?考察求む。 -- 2023-12-27 (水) 07:54:57
    • ランチャー単体・タイマンで使える調整かな?某狩ゲーのヘビーボウガンとかのガードが武器アクだったら嬉しい。あと押しっぱなしの攻撃でWB自動更新。WBも打ち切らずに弾数回復とかかな? -- 2023-12-27 (水) 08:11:24
      • ランチャーは無印同様このまま対雑魚特化にしてくれたらいい、NGS初期は謎に対ボス設計で超不評やったし -- 2023-12-27 (水) 14:31:00
      • 対雑魚って需要ある?高難度はボス相手一体だし、対雑魚輝くのって金策で結局タクト正義になるし。あと対雑魚定番プリセのアンウィクスってRaとかみ合わないから結局武器作成の手間が増えるかマルポンしたら弱体になるとおもう。WB前提じゃない火力調整ならワンチャンあるかもだけど。 -- 2023-12-27 (水) 16:06:08
      • このままって言うけど別に対雑魚強い訳でもないんだよな… ブレイズカスタム3があの強さだしもう… ランチャーはどうすれば強くなるのかわからん。高難易度クエが小刻み攻撃ラッシュ(=カウンターゲー)だからどっしり挙動の時点でどうにもならんし… もう数値を無茶苦茶に上げる以外にどうにもならなそう チャージディバインなんてDPS390位あっていいよあんなん -- 2023-12-27 (水) 16:06:53
      • WB前提の火力調整旧の頃から不評なのに頑なにやめないから今回のリニューアルでも期待薄… -- 2023-12-27 (水) 16:33:32
      • そもそも重火力武器が雑魚特化とかイメージに合わないじゃん。ハリウッド映画でも化け物をぶっ殺すにはチマチマした銃弾じゃなくてロケットランチャーとか火力が高い武器を持ち出すでしょう -- 2024-01-12 (金) 11:26:09
    • Ra・Guの括りでまとめてきたからARのグレネード関連の挙動変更+ランチャーだとは思う -- 2023-12-27 (水) 15:58:39
      • ライフルPAだけで見るとホーミングエミッションだけ取り残されてるぐらいで意外なほど完成されてますからの…。ランチャーは単体で取りまわせられるのかどうかにかかってるんですかね -- 2023-12-27 (水) 16:01:23
      • ライフルは結構満足。ホーミングもカスタムでどうにかなりそうな感じだし(扇上連射とか)。WB弱体で個人の火力アップとかってあるかな?欲しいわけじゃないけど、WB前提だから火力低めってのはあるだろうし。 -- 2023-12-27 (水) 16:14:12
      • Ra・Gu拡張とは書いてあるけどGuもライフル使えるから一緒に書いてあるだけで、実質Ra拡張の可能性もあるな。Raもライフルはエフェクト強化とPA調整だけでメインはランチャーの大改修な気がするけど -- 2023-12-27 (水) 16:24:35
    • 考察というより妄想だども。敵の攻撃が激しくなるにつれて回避が貧弱で環境についていけなくなるので、ランチャー武器アクションの改修。”スティッキーボム投擲がリキャスト中であっても回避ができるように変更”かな。ライフルスキルのような武器アクション回避でスティッキーボムリキャスト完了は要らない(チャージショットあるし、ランチャーアタックリィンフォースあるし。下手すりゃボムが再設置されるので弱体化すらある)。代わりに「武器アクション押下時に移動入力が無い場合はガード付きクレイジースマッシュが発動する。消費PP10」スキルは欲しい。ガードのタイミングはディバインインパクトのノンチャージと同じ。スマッシュ部分は相手を吹き飛ばす効果はなく自分が1ステップ分ほど前に踏み込む。スマッシュ後に通常攻撃やPA、ステップでキャンセル可能。クレスマ→ディバインノンチャでゼロディスタンスっぽい挙動を取らせたいだけです -- 2023-12-27 (水) 16:10:22
      • 移動しない能動的ガード行動ってRaに割とほしいやつではあるんですよねたしかに。ついでにランチャー武器アクションの改修と考えるとアリ寄りかあ!(クレスマ万歳) -- 2023-12-27 (水) 16:39:13
      • Guのロールとオンスロートみたいな感じかな。至近距離で張り付いたまま捌けるようになるとソロでやりやすくなるから欲しいねえ。回避でのボムリキャ完了は上書きされるなら不要だけど、先に設置したものとは別のボムを貼り付け可能(同じ敵への2HIT目以降は威力減衰、命中回数カウントはそれぞれのボムごとに個別)ならリキャ短縮が付いても良いよって感じ。複数同時発破はちょっとした浪漫やん……? -- 2023-12-27 (水) 21:50:08
    • 一番現実的なのはエフェクト強化やろ、ブレイズはパラ零みたいに武器個別のSEに変えて欲しいぞ -- 2023-12-27 (水) 16:38:47
    • 言われて気付いたが先月公式チャンネルにアップされたアイナのキャラクターPV動画、明らかにエフェクトがバウンサー同様豪華になってるな。ホミっぽいのがわかりやすい。調整がこれで終わりじゃない事を祈る。と言ってもライフルにはもう殆ど不満無いんでランチャーをだな -- 2023-12-27 (水) 16:40:23
    • 今回の拡張は多分ランチャー大改修の予感がしてるわ。てかいまのランチャーが酷すぎる、ディバイン→ノンチャは接近火力高いという遠距離武器とのミスマッチ、チャージは貯め長いわりに火力微妙、ローンチ→唯一だったホーミングもブレイズ2に奪われほぼブレイズ2の劣化に。イレイザー→ランチャーの存在価値だが取り回し重い、扱いにくさが高難度とミスマッチすぎる。フォールン→唯一の使えるやつだが、それでも定点攻撃で使いにくい。ランチャーラインフォース→まだ使えるやつだが、ブレイズ2からのライフルインパクトでいいってなっちゃう。武器アク→回避カウンター不可。色々酷すぎてほぼ息してないから救うにはこのタイミングしかない、てかここで来なかったら運営に捨てられたと言っても過言じゃない。方向としては取り回し軽快にしただけじゃ全然救われないから、もういっそ大火力、イレイザーなんかは発動中しばらく無敵つけるくらいしないとダメじゃね、、ライフルはほぼ完全してるから、エフェクトを派手にとかビジュアル面、あとはガンナー共通のグレネード調整くらいか? -- 2023-12-28 (木) 08:00:17
    • グレネード投げを座標攻撃かせめてホーミングにして欲しい、それだけで全然タイマン性能変わる。あとスティッキーボム貼り付けが部位破壊でその場にボムが置き去りになる仕様を修正して欲しい、何気にイラっとするんだよねあれ。 -- 2024-01-03 (水) 14:54:16
    • 既に言われてるけどブレイズに武器固有の射撃エフェクトとSEが適応されないとがっかりだな。パラスラに出来てた事が出来ないっておまになるし 怖いから要望出して釘刺しておくか… ランチャーはもうどうしようもない性能してるからガラッと変わる事を祈る -- 2024-01-03 (水) 23:19:09
      • 釘刺すとか何様なん君。そもそもPAのエフェクトやSEに関してはNGSに入ってから全体的なPAの仕様だからブレイズだけとか逆に無理だろ。というかブレイズがイケるなら他にもイケる奴いっぱいあるからブレイズだけ求めるのもおかしい -- 2024-01-05 (金) 07:34:19
      • 文字通りお客様だが? -- 2024-01-05 (金) 10:31:50
      • ただのお客様のクセに企業に対して釘を刺すw -- 2024-01-20 (土) 23:38:21
    • ただの妄想だけどWBのショートサイクル的なものが実装されたら面白そう。Lv1でCT6秒の装填数2、Lv2でCT3秒の装填数1とか。 -- 2024-01-05 (金) 11:43:40
  • ファーT5AR作ったんだけど、常設エイジス行くのにサブSlだといまいちなのかな? ブレイズ中にクリでPP回復するの好きなんだけれども…… -- 2024-01-12 (金) 19:17:15
    • 好きなんだったら自分を信じろ -- 2024-01-12 (金) 19:33:38
      • PP狙いだったらFoのほうが汎用性あっていいのでしょうか -- 2024-01-12 (金) 21:21:37
      • エイジスでPP尽きることがまず無いやろ -- 2024-01-12 (金) 21:28:56
    • DPS出せてたらなんでもいい -- 2024-01-12 (金) 20:28:57
      • 5000だから許されるはず -- 2024-01-12 (金) 21:07:37
  • サイトーライフルのためだけにレンジャー始めたけど普通に面白くて他に戻れなくなった -- 2024-01-18 (木) 09:31:37
  • ライフルアタックインパクトのエフェクトをブレイズショット並みにしてくれんかな~WB切れにマジで気づけないわい(あとチュンチュンSEも削除して欲しい…) -- 2024-01-18 (木) 15:55:23
  • 旧PSO2だと対ボスにはライフル、対集団にはランチャー。みたいな感じだったけど、今回は逆みたいな印象なのかな -- 2024-01-22 (月) 12:11:29
    • 対集団というとライフルはホーミングダート、ランチャーはチャージディバインだけどどちらが強いという訳でもなく使い分けできるし、場合によってはブレイズのカスタムタイプ3のフィニッシュやイレイザーも対集団で使える場面がある。対ボスは基本的にライフル主軸になるけど要所要所でランチャーのPAも使ったほうがDPSは出る。先入観は捨ててどちらのPAも織り交ぜて使うべきだと思う。 -- 2024-01-22 (月) 14:03:08
  • レイジとディバインに2段目チャージが追加、とりあえず強くなってくれればいいか -- 2024-01-24 (水) 16:41:37
  • なんとか環境変わる前に純Raでエイジスソロ達成。ワンモアジャンプ+アタックインパクトが強いから、それがハマる敵の挙動を引き続けるのが鍵だった。 -- 2024-01-25 (木) 20:24:27
  • WBの隙がさらに減るの助かる、ていうか何回目だろWBの速度調整 -- 2024-01-31 (水) 18:39:31
  • “ランチャーWBタイムエクステンド”ランチャーの特定攻撃を当てるとウィークバレットの効果時間を延長 これ、どの攻撃でどれくらい延長されるかを調べるの大変そうだな……とりあえずPVに出てたイレイザーは決まりで良さそうだけど -- 2024-01-31 (水) 18:57:28
    • ボムの起爆、ディバインの1段チャージ、2段チャージ、イレイザーは当て続ける限り -- 2024-01-31 (水) 19:17:04
    • スキル説明は効果時間を「リセット」ってなってたぞい! -- 2024-01-31 (水) 21:30:17
      • 最後に付与したWBが自分の時にイレイザー撃つとヒットの度にWBの付与エフェクトかかるの見てて面白いわ、いや面白いか? -- 2024-02-02 (金) 20:35:00
      • WB時間リセット自体はいいんだがマーカー見たら残り時間分かるようにしてくんないかな、ルシエルのパズルリセットスイッチみたいな円形バー付けるとかで -- 2024-02-03 (土) 13:56:23
      • それこそ、残り5秒になったらマーカー色が蛍光色の黄色、2.5なら黄緑みたいな視覚的にハッキリわかる様にして欲しい。ただしオプションとかにしないと色味がキモいとか言われそう -- 2024-02-05 (月) 09:56:34
  • AR主軸でランチャーも入れたいんだけどパレットが(指が届く範囲的に)足りん・・・。ランチャーはボム、ディバイン、イレイザー辺りをすぐに使えるようにしておけば良いかな? -- 2024-02-03 (土) 17:44:32
    • 後はフォールンお好みでと常に適正距離維持できない敵相手はレイジよりマルチプルのがもはや良いなってくらい? 表ライフル通常、レイジorマルチプル、ブレイズ、裏ダート、スプレ、イレイザーみたいにやってる -- 2024-02-03 (土) 18:04:54
      • 具体例まで出してくれてありがとう。参考にさせてもらいます。他人のパレット事情見れる機会が少ないから面白い。 -- 2024-02-03 (土) 20:01:10
    • 自分はサブパレにWB・ランチャー武器アク・フォールン・リヴォルト・スプショ・ワイドWB・PB・リバーサーを入れてて、その他は武器パレで切り替えて状況に合わせて使い分けてます。 -- 2024-02-04 (日) 08:15:03
    • 一応自分の構成は雑魚向けの武器枠A【表:AR通常/AR武器アク/ダート、裏:ワイドWB/ディバ/ブレイズ】、ボス向けの武器枠B【表:AR通常/AR武器アク/大砲リィンフォースorPB、裏:レイジング/ディバ/ブレイズ】の2種を用意。サブパレが基本的に【ダイブアタック/マルチプル/イレイザー/WB/大砲武器アク、レスタ/スプレットショット/リヴォルト/フォールン/大砲通常】でダイブアタックと大砲通常の部分がサブパレ切替でPB・PPコンバ・マッシブ等を必要に応じて一瞬切り替えて使ってる。後キーボードマウス勢でマウスはG604を使用 -- 2024-02-05 (月) 09:54:56
  • 久々にRa使ったんだがもしや現行ソロ最強クラス?リハビリに街前のカカシ適当に叩くだけでDPS10000余裕で超えるんだが…。 -- 2024-02-07 (水) 06:44:51
    • 過去のアークスレコードを見ると上位100位にRaは殆どいない。ソロ最強どころか下から数えたほうが早い部類。2月アップデートでの強化もソロ性能に直結するような内容ではないので状況は変わってないと思う。 -- 2024-02-07 (水) 10:16:32
      • うちの鯖だと、今回のアークスレコードの上位にちらほらいますね。私も見たことあるプロレンジャーさん達ですけど。エイジスやソウラスで端で見てても「それをカウンター取る?!」って変態的な動きをする人たちですが -- 2024-02-10 (土) 12:04:29
    • ソロ最強ではないけど操作難度の割に火力は出るようにはなったとは思う -- 2024-02-07 (水) 11:20:50
  • レンジャーのプリセットはウィクスはアリ?WB貼れば威力11%アップで最強だよな?だよな? -- 2024-02-10 (土) 07:20:03
    • レベル5前提で言うならアタックは無条件で9%アップだから、単純計算で攻撃全体の3割くらい弱点を外すならアタックの方がいいって事になるが…ランチャーのフォールンとかライフルのフォトンブラストとかが弱点にヒットするとは限らないことを考えると正直誤差レベルな気がしなくもない。 -- 2024-02-10 (土) 07:51:34
      • フォトンブラストはランチャーマルチならランチャーの使えば大体弱点には当たるし、火力は出そう。レンジャー使いなら大体WB貼った箇所に攻撃当てるの基本だから、単純に強そうだがな、 -- 2024-02-10 (土) 09:24:27
      • 突き詰めると「相手による」かな?相手がソウラスとかエイジスとかならともかく、ヒューナルとかヴェノギアとかの弱点を撃ち続けるのを想定するのは流石に現実的じゃないし。 -- 2024-02-10 (土) 10:24:40
      • ってなるとフェタル安定なんだなぁ、ウィクスも全然強いけど -- 2024-02-10 (土) 10:52:59
      • ヒューナルはルシエルだろうし、ヴェノギアも緊急だしこういうクエストは別に弱点外したって痛くも痒くもないから省いて、高難度やパープルを対象に考えるならウィクスありじゃないか?大体弱点当てれるだろうし。 -- 2024-02-10 (土) 12:50:33
      • アリかナシか?ならアリだろうけど、木主の問いは「最強だよな?」だからな…ってんでダメージ計算機を叩いてみたが、無プリロウゼラムの火力を100としてウィクス5で111、フェタル5で110くらいだな。と言うわけで「弱点に百発百中ならウィクス、少しでも外すならフェタルが最強」ってのが答えかなと。 -- 2024-02-10 (土) 13:57:05
      • Raとして弱点を外すのは戦い方自体間違えてるので全部弱点に当てる想定して問題ない よってウィクスの方が優勢 -- 2024-02-10 (土) 18:29:49
      • ライフル限定ならウィクス優勢だろうけど、ランチャーも交えるならだいぶ揺らぐと思うよ。フォールンは元よりWB延長目的のCディバやボムあたりも全部弱点に当てられる技量があるならさておき -- 2024-02-10 (土) 18:52:58
      • ↑の言う通りだと思うわ。RaとしてWB箇所に当てるのは前提の話だよな -- 2024-02-10 (土) 19:08:14
      • 個人的な感覚だと、レイヨルドでアムスとかギルゼイヴァとかと戦ってるとちょっと横向かれただけで弱点外れると思うんだけど…常に百発百中のプロアークス様には釈迦に説法でしたか。これは失礼。 -- 2024-02-10 (土) 20:15:19
      • サルとかブジンみたいな1部位しかないとかエイジスみたいな全身弱点じゃなきゃフェタル安定。 -- 2024-02-10 (土) 21:56:11
      • 弱点を外してるってことはそもそものダメージが低い(特にRaはWBもあって1.5倍以上違う)からそこのダメージが高くても全体に与える影響が小さいんだよね -- 2024-02-11 (日) 01:25:32
      • Ra使いなら、WB維持&そこ叩くのは基本であって、それが着実にできないならRa向いてないまである、そういう2流Raはプレミカバーできるフェタル、1流Raならウィクス。これだろ。広場見てもウィクスRa結構いるしな -- 2024-02-11 (日) 03:27:26
      • 最強だけど1強じゃない、じゃいかんのか? -- 2024-02-11 (日) 05:18:40
      • ウィクス付いてるの見つけると、この人強者なんだろうなーってのは思うね。なんだろ、強者の風格は出る。ウィクス5とかかっけぇな、って感じ。まあダウン時とかは圧倒的ウィクスタイムだな、 -- 2024-02-11 (日) 10:00:06
      • 個人的には5まで上げるなら汎用性考えてフェタルだけどプリセ低レベルほどウィクス有利だからまぁガチャで出たほう使うくらいだわ -- 2024-02-11 (日) 18:04:47
    • 自分は現状ならアタックかフェタルを選ぶかな。倍率だけみればウィクスが最強だけど、WBやワイドWB使えてない状態で雑魚にPA使う場面等ウィクスが適用されない事結構あるだろうし、汎用性の点でアタックかフェタルを選ぶ。理想はボス特攻にウィクス武器を別持つ事だけどコストもかかるしね -- 2024-02-11 (日) 00:30:18
      • 雑魚戦は正直どうにでもなるし、高難度やパープル、ボス特化で考えればウィクス1強だろうな -- 2024-02-11 (日) 03:17:41
      • だからすでに言われてるように「相手による」って話だろ?そもそもウィクスとフェタルの差がコンマ数パーセントの差で誤差レベルなんだしさ。 -- 2024-02-11 (日) 08:32:25
      • 相手によるとか言われても現実的に複数用意するのはきついからどっち優先するのって話で -- 2024-02-11 (日) 10:10:48
      • ゼロから作る優先度で言うなら、たったコンマ数%でも理論値を追求したいならウィクス/マルぐるメインだったりサブSlを使うつもりがあったりするならフェタル、かな。まあ個人的にはアタックでもウィクスの理論値に対してビハインドは2.18%しかないから十分な性能だとは思うけど…コレばっかりは個人の感覚なんで以下略。 -- 2024-02-11 (日) 11:54:34
    • 端的に言うとバーストでRa使うならフェタルかアタック。バーストでRaを使わずボス専ならウィクス。一流二流とか関係なし。 -- 2024-02-11 (日) 10:42:35
      • そりゃあ雑魚戦考えるならフェタルになるのは当然。ここでの議論はボス専の話で、弱点外す不安のある2流Raはフェタル、外さない1流Raはウィクス、という結論になりそうだぞ。 -- 2024-02-11 (日) 15:28:03
      • 木主は「最強かどうか」しか聞いてないのに、勝手にボス限定の話と後から条件を付け足してはいけません。それは「ゴールポストを動かす」と言われる論理のすり替えです…ってのはともかく、ウィクスの11%アップに対してフェタルの10%強アップ、ってボスの討伐時間に影響するほどの差なの?正直どっちでも良いと言うかサブSlって選択肢がある分フェタルの方が良いまであると思うけどどうだろう。 -- 2024-02-11 (日) 16:35:46
      • 台座が壊れるタイミングが読めないプルティネーデにイレイザー撃った場合のフィニッシュ、向きを頻繁に回転させるゼフェット、WBを撃つ暇のない深禍エイジスの爪突き出し、コアと胴体を狙い分けるのが実質不可能なアムス、弱点カバーが頻繁に切り替わるパンゴランやクロコダラス。例を上げればキリがないけど非弱点に当たるケースは本人の腕の差では不可避なことが多い(だからこそWBセルフベネフィットというスキルが追加されている)。その度に2.0%になるウィクスは正直使い物にならない。 -- 2024-02-11 (日) 22:57:49
      • 一流二流とかに必死に拘ってウィクス推してるの見るとウィクスで作っちゃったからこっちの方が絶対に強いんだもんって自分に言い聞かせてるようにしか見えないわ -- 2024-02-13 (火) 23:25:09
      • 一応フォローしておくと、弱点に当たった増加分で非弱点に当たったマイナスを打ち消したり上回ったりする可能性は十分にある。WBさえ撃てば全身弱点になるブジンケルクンドエンゴウクであれば確実にウィクスは強い。ただエネミーを選ぶぶん汎用性は劣る。 -- 2024-02-14 (水) 14:16:16
  • 雑魚戦は省いて高難度やパープルに限定するが、ボムは弱点に当てられるだろ、発射早くなったし。逆に当てられないのはRaとしてどうかと。ボス戦でCディバは使わないだろうし、レーザー、マルチプルは弱点当てやすいしランチャー交えてもウィクス優勢だと思うがな。 -- 2024-02-10 (土) 19:50:16
    • プロアークスより一般アークスの方が大多数だけどな -- 2024-02-11 (日) 05:21:06
    • ちと質問、クヴァルパープルのクロコダラスとアムスってどうやってる?レンジャー複数のパーティーならともかくソロじゃどうやっても弱点狙えない時間が出てくると思うんだけど…良いやり方があるなら教えていただけるとありがたい。 -- 2024-02-11 (日) 17:06:21
  • 現環境でRaFoでハイランク戦闘セク回る場合、バースト時の攻撃は現状まだタリスの方がいいのかしら。試しにワイドWB・フォールン・C1ディバのループを試してみたけど、フォールン範囲が広がったけど連射に適さないし単Hitダメはタリス3Wayの半分程度、ディバは単発だから火力高くても安定しない。ダートは弾速的にやはりマルチだと微妙、イレイザーは慣れてないので有効か知識不足。後タリスが操作楽過ぎる -- 2024-02-11 (日) 00:36:33
    • へっぽこRaの感想ですけど、それなりに広いバーストの場合ダートの弾速でも結構当たります。ちゃんとダメ表示出ますしインパクトゲージも上がりますし。狭いバーストだとワイドWB捨ててでもイレイザーが有効な場面もあります。まあ、タリス楽ですけどリテムや遺跡のハイランクで10%のペナ食らってまで使うほどじゃないですよ -- 2024-02-11 (日) 01:07:46
    • 今のハイランクは範囲狭めだしイレイザーでいいのでは。タリスはキャパシタ無いと微妙 -- 2024-02-11 (日) 08:37:16
    • ハイランク狩りは確殺狩りじゃないから基本的に高DPSが有利。だからチムメン固定狩りではメインTeラピスマが主流、もうメインTeタリスやメインWaフレドランブレスでさえ使われてない。Raの場合はまずフォールンタイプ2・Cディバ1段・ワイドWBのループでやって殲滅力不足でWBが残るようならそれでいい。他者の殲滅力が十分あってWBが残らないなら距離取ってイレイザーでいい。隘路で殆どにイレイザーが当たるなら最初からイレイザーでいい。 -- 2024-02-11 (日) 10:31:54
      • 今のベルガナ遺跡なら問題ないけど、今後湧きが広い場所でやるならフォールンダートワイドWBになると思う。 -- 2024-02-11 (日) 10:46:32
  • WBタイムエクステンドの実装で、スティッキーボム⇒WB付与⇒ブレイズ連打・・・で以前なら紫WBに至らずWB消滅してたのが、途中でWB再付与せずに紫WBに至る様になってるね。地味に便利だ。 -- 2024-02-14 (水) 23:53:59
  • Raアプデ調整されたけどさ、大きく改善されたのWB周りしかないよね。チャージ3段階目のPAとかは火力が2段とDPS変わらない上に使いづらく、エフェクトが派手な攻撃ができるっていう中身のない調整にしか思えん。フォールインパクトの範囲拡大とボム単品のDPSは良くなってるけど、全体的にしょっぱい調整だったなと思うわけよ。 -- 2024-02-22 (木) 15:22:32
    • それが大きいんですけど。特にちょっと前に来てたカスタムフォールンとイレイザー組み合わせたロマン砲が「WB持続時間を気にせずに使える」どころか、時間延長になるってだけで神アプデです(個人の感想) -- 2024-02-22 (木) 16:38:48
    • だってRa自体は滅茶苦茶強いしそんな強化しないと駄目な所無いし…ランチャーはかなり使いやすくなったし良いアプデだったと思うけど -- 2024-02-22 (木) 17:40:26
    • 良い調整はされてるのはそう。でもアプデ調整の順番的にこれからしばらくRaこのままだと思うと物足りないんよ。PA3段チャージが期待はずれだったせいかもしれん。 -- 2024-02-23 (金) 06:43:50
    • チャージレイジングの2段はサイズが大きくないエネミーにありがちな2ヒットだと以前より約20%もDPS上がったし、3ヒットでも5%上がってキャンセルも強くなり明らかに使いやすくなったろ。ディバイン2段は明らかに置きを目的としたものだし、そもそも32人に影響を与えるWBを貼ってマルチプル撃つだけで約400のDPSが出るお手軽クラスにこれ以上何を求めるんだよ。 -- 2024-02-23 (金) 10:04:17
      • 調整の順番回って来る気配すらないFoやTeにゴミを見る目で見られてそうだわな木主 -- 2024-02-23 (金) 11:24:32
      • 性能で考えた際の順番としちゃ最優先なのはFoとTeだけど、なぜか既に十二分に強いGuとRaが調整入った。出来たものから実装したんだろうけどね。つまり順番なんて考えても無駄だな。弱いまま放置されるときはされるし逆もまた然り -- 2024-02-23 (金) 14:21:01
      • それは捻り出した感しかない意見でしょ。置きPAは既にフォールンがそれだしディバインに求めてたのはモバイルキャノンのチャージブラスターなんだよ。レイジングのそれも的が小さい相手に撃つPAって言うが、NCはそうだけどC3段階目は攻撃頻度高い小型の敵には使えんよ。C3段階目が実装されるって聞いた頃に期待したのは純粋にチャージ2段目の正当進化で、旧プソのエンドアトラクトなんだよな。 -- 2024-02-23 (金) 15:43:55
      • (なんかRa全体がコレジャナイ調整貰ったみたいな書き方してるけど木主個人の感想のすぎない愚痴話なのでは…?) -- 2024-02-23 (金) 15:59:25
      • いや、上にも書いたがコレじゃないと感じるのはPA3段階目チャージが原因なのよ。特にレイジング3段目は外したりキャンセルしたらDPS0になるのに有効な敵は動きや攻撃頻度が速く多い、的が小さい敵だからね。全体的に使いやすい調整はされたが火力の伸びは抑えられた調整なんだよな。射撃職が突出した火力を出せない調整に定評のあるNGS運営だなって感じ。Si?あれは射撃参照の打撃職だからね・・・ -- 2024-02-23 (金) 17:23:13
      • 伸び抑えられたも何も基礎火力はロングレンジで対応完了だろ -- 2024-02-23 (金) 23:01:32
      • どうしても火力伸びてないことにしたいみたいだけどWB維持の改善によって目に見えてDPS上がってるね自分は -- 2024-02-24 (土) 01:41:06
      • 話にすら上がってこない完全劣化ライフルなバレットボウの明日はどっちだ -- 2024-02-24 (土) 01:42:16
      • 捻り出した意見て・・・木主の思惑通りの調整をしてあげると、DPS2割程度向上じゃ満足いかないらしいから2段チャージだとDPS400超えはする必要がある。つまり2段チャージでWB体に当てるとDPSは500を超える。2段チャージといってもたったの107フレーム程度しかないからいくらでもねじ込める。エンドアトラクトなんだよな。とか言ってるからとにかくぶっ壊れPA俺が主人公が大好きらしい -- 2024-02-24 (土) 04:56:47
      • 自分にはレイジングC3を小さい敵にもほぼ必中で火力も出るように調整しろって聞こえるな -- 2024-02-24 (土) 09:08:35
      • というかイッセンとかでレイジングC3試せばわかるけど多少ちょこまか動くくらいなら余裕で捕捉する程度には弾速と攻撃範囲大きいよね -- 2024-02-24 (土) 21:26:21
      • ブジンみたいな相手はC3レイジング単発当てるのはできても被弾キャンセルを加味すればNCレイジングを主とした立ち回りになる。C3を差し込める場面はあるがそういう時は選択肢としてフォールンやNCディバやリインフォースやスプレッドショットやインパクトなどが既にあった。なんかRa最大DPS上がるのに否定的な書き込み多いな。 -- 2024-03-02 (土) 00:19:46
    • そもそも今回の内容はRa強化じゃなくて調整だから当たり前なのでは。攻撃手段のバリエーションを拡張する事によって、最大DPS自体は上げず・場面場面の適応力UP = 平均DPSの底上げを重視してる感じ。むしろDPSは意図的にほぼ上げてない -- 2024-02-26 (月) 11:18:36
      • そうなんだよね。Boの調整が最大DPS上がる感じだったからRaの調整にも期待してた。蓋を開ければ使いやすい調整メインでチャージPAで手札が増えるが最大火力は伸びない。テックアーツカスタム実装されれば化けそうではあるのでそれまでお預けされたなと。 -- 2024-03-01 (金) 23:53:30
      • Bo(というかDB)がどんだけ悲惨だったのか知らないで言ってるなコレ -- 2024-03-02 (土) 10:59:28
      • ワイドウィークの範囲が広がったりWBの残弾が1の時にクールタイムに入らずにディバインで効果延長できたりとRaとしての役割を果たしやすくなったろ。特に後者に関しては部位破壊やダウン前のWB管理の運要素が相当低くなったから直接的にマルチ全体のDPSに貢献してるわ確実に -- 2024-03-02 (土) 16:31:20
      • 平均DPS上がる調整は普通に良いと思うよ。が、大幅な調整結果として最大DPS上がらないって結果はRaメインクラスにしてるプレイヤーにしては物足りんだろう。Boは使いやすい調整に加えて最大DPSも上がる調整がされた。射撃職のGu、Raは調整されて良くはなったがもう一押し欲しい。そんな風に感じてるよ。 -- 2024-03-04 (月) 03:11:41
      • 意味がわからん。利便性の向上で平均DPSが上がるならそれでいいだろ。倍率によって最大DPSを上げて平均DPSを押し上げるという事は利便性は置き去りにするという事。それこそ「中身のない調整」だろ。あと元々強かったからなんでここで?って感じだったGuも巻き込んでるが、オンスロ回復化とSロール系の大幅強化、クロースの接敵強化でしっかり平均DPS上がってるわ。あーすまん、最大DPSが上がってないと中身がないんだっけか -- 2024-03-04 (月) 05:08:46
      • Raが火力的に劣ってる訳じゃないから最大DPSを上げる必要はないし、それなら使い勝手を良くした方が遊びやすくなって良いと感じてるけど、Raの火力そんなに不満多いの? 子木主(一応旧のEP2からほぼRa専)寧ろ火力不足してないのに、下手にRa火力上げたら全体のバランス調整面倒な事になりそう -- 2024-03-04 (月) 13:34:25
      • というか現状が「使い勝手が向上した結果DPSが上がってる」って状態だし、イレイザーのフィニッシュがアプデ前の425から860に倍以上も強くなってるので単純な火力も上がってる。DPSが上がってない人はプレイスタイルをアプデ内容に合わせられてないのだと思う。 -- 2024-03-04 (月) 14:23:05
      • イレイザー追撃調整は7Hit目以降ならどのタイミングで攻撃辞めてもDPSが糞化しないという意図だろうね。火力上がってるっちゃ上がってるけど調整の余波で誤差範囲だし、ボム+T3フォールン+8Hitイレイザーみたいな一部変態DPS技以外は…出来るだけDPS豹変しないように・糞DPSだった部分を無くすようにと気を使って調整しえる感が見えるのよね。正直最大DPSは上げないで良かったと思う(前記変態技除く) -- 2024-03-04 (月) 14:41:15
      • 当時すでに最高クラスの地位があったRa、(ごく一部の玄人を除いて)人権すらなくもっとも使い辛く楽しくもなく火力も無い近接武器として有名であり運営自ら修正要望が非常に多かったと言ってるデュアルブレード、ちょっと考えたら同列に語れない存在だってわかりますよね -- 2024-03-04 (月) 19:54:01
      • まあ結局のとこライフルテキトーにビシバシ撃ってりゃさいつよ妄想が実現しなかったことの不満だよな -- 2024-03-04 (月) 23:01:18
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