Top > レンジャー

楽天ワンにゃんDAY
レンジャー
HTML ConvertTime 0.374 sec.

公式略称はRa(Ranger)。
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、威力が高く遠距離からの攻撃に長けた ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。


遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
別パーティーを含むプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能であり、ボスエネミーなどの強力なエネミーに有効。
また、状態異常耐性を高めるスキルを持っているが、これは現状ではあまり有用ではない。

一方、自身で火力を出す事は苦手であり、唯一高火力を出せる手段(フィアーイレイザー)もリスクが高く、しかもWBとの併用が難しいという欠点を持っている。
総じて、ウィークバレットを主体としたサポーターとしての側面が強いクラスである。
回避性能が全クラス中最低であり、HPもFoと同じ水準というFoよりも脆いクラスなため、Foよりも丁寧で慎重な立ち回りが求められる。


 目次を開く

クラススキル Edit

スキルツリー20220608.jpg

「黄色背景色」は2022年06月08日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは40。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP)


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv12345
ウィークバレット.png威力120%
最大ストック数3回
効果時間15秒
リキャスト30秒25秒20秒15秒10秒

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。

  • アクティブスキルの共通項として、武器パレットにもセットが可能。

マーカーについて

  • 弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
    • 効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
  • 同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。
    • 1つのエネミーにつき1部位しか効果を付与できない。
      上記の通りマルチプレイのメンバー全員へ効果を及ぼすため、他プレイヤーが既に付与していた場合は貼り替える形になるため注意。
    • 鉱石やコンテナ等のロックオン攻撃が可能なオブジェクトに付与した場合、自身が破壊した後も他人からはその位置のオブジェクトに付着したWBマーカーが見える。
      • 一度表示されるとそのルームから出るか該当オブジェクトを破壊しない限り残り続ける視界妨害になる可能性があるので、余程の理由が無い限り行わない方が良いだろう。

弾丸について

  • 弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
  • 弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
    • ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
    • 『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。
  • 単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。
  • 挙動は通常の射撃なので、射線が他部位や障害物でさえぎられるとロックオン箇所に当たらない。
    • また即着弾ではないため、発射タイミングに高速で動かれると外れることも。

運用例について


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレットリインフォース Edit

ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウィークバレットリインフォース.pngウィークバレット強化率125%
ウィークバレット延長時間15秒
必要回数100
  • 効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
    • 威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
    • 効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
    • 発動に必要なヒット回数は、自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。
    • ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
      • 異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
    • ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
      • 部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

ランチャー.png ランチャーウィークバレット Edit

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーウィークバレット.png--
  • アサルトライフル装備時しか発射できなかったウィークバレットを、ランチャーでも発射できるようになる。
  • 威力は240%。
  • モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
    発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
    • わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
    • 射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
  • アサルトライフルとランチャーのマルチウェポンを装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
    • 確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
      使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
    • ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
      ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

アサルトライフル.png ワイドレンジウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
ワイドレンジウィークバレット.png--
  • 通常のWBは1射につき1発消費で1体のみ、こちらは1射につき1発消費で範囲内の対象すべてにマーカーを付与する。残弾MAXなら広域攻撃を3連射可能。
    • 先入観で誤解することもあるが、単発か拡散かの切り替えであって1射で残弾全消費ではない。
  • 防衛やPSEバーストで大量の雑魚を相手にする際に有用。
  • 1体につき1個所、最初に接触した個所にウィークバレットがつくため、弱点部位に狙ってつけるのは難しい。
    • 故に破壊部位や弱点を狙ってダメージを与えていくボス戦では不向きと言える。
  • 道中での雑魚処理にはワイドレンジ、ボスエネミーならウィークバレットと、使い分けも必要となる。
    • なお、ウィークバレット自体の威力が中々に高く、当スキルで発射するウィークバレットの威力も同様に高めなので、単純に範囲殲滅用途として敵集団に連射して使用するのも良い。一定の火力を備えた範囲攻撃能力が皆無なアサルトライフルでは特に頼りになる。
    • 2022/06/08現在 判定が曖昧なスノルクのコア等には、敢えてワイドレンジを使用する狙いやすくなることが確認されている。
  • ランチャーウィークバレットを習得していればランチャーでも使用可能。

バッドコンディションレジスト Edit

状態異常になりにくくなる。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションレジスト.png状態異常蓄積率メイン75%71%67%64%61%58%56%54%52%50%
サブ95%93%91%89%87%85%83%81%78%75%
画像Lv.1112131415
状態異常蓄積率メイン48%46%44%42%40%
サブ72%69%66%63%60%
  • NGSでは状態異常を回復する手段が実装されておらず、耐性を上げて蓄積しづらくすることで対策するゲーム性となっている。
    • 状態異常が多発するコンテンツが実装された際には、真価を発揮するだろう。

 調整・修正履歴

バッドコンディションリデュース Edit

状態異常の効果時間を短縮する。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションリデュース.png状態異常時間メイン50%46%44%42%40%38%36%34%32%30%
サブ95%90%85%80%75%70%65%60%55%50%

スローランディングアタックRa Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックRa.png--
  • 長押しでの連射中は徐々に落下速度が速くなる。
    • 押しなおすと再び落下速度は緩やかになる。

スローランディングチャージRa Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージRa.png--
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットワイドレンジ Edit

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショットワイドレンジ.png--
  • スプレッドショットの挙動が「前方小範囲への12連発攻撃」から「前方中範囲への3連発攻撃」に変化する。
  • 1体に対するヒット数は減る(前半1発 後半2発)が、その分1発あたりの威力が上がっているため、1体に対しての合計のダメージ量は変わらない。(PP回復量も同様)
  • PSEバースト中や防衛で、集団に対する攻撃およびPP回収手段としては使い勝手が大きく向上する。
    • 真正面に捉えずとも当てやすくなるため、単体火力としての信頼性も増す。
  • もともと乱雑にバラけて発射されていたため接射しても弱点部位にフルヒットさせるのが難しかったスキルだが、挙動が素直になりおおむねヒットしてくれるようになった。
    とはいえ、撃ち方にもよるが腕などのパーツに吸われやすくなるケースもあり一長一短。
    元の挙動のほうが使いやすいと感じるなら取得しない選択も十分アリ。
  • 威力は280×3連射の計840(3HIT)、PP回復量は1発につき20(全弾命中で60)
スキル発動
スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg
(C)SEGA

スプレッドショットオートチャージ Edit

スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

画像Lv.1
スプレッドショットオートチャージ.png--
  • 45秒でゲージが満タンになる。
  • クエスト待機時間もゲージが増加するため、クエスト開始時と同時に使用可能になる。

アサルトライフル.png ライフルグレネーダー Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダー.pngトラップ威力700%
グレネード威力560%
PP回復量(共通)22
リキャスト30秒
  • リキャスト時間はアサルトライフル武器アクション中、武器アクションアイコンに重なって表示される。
    武器アクションを長押しすることで移動入力に応じたアクションを使用する。
    • リキャスト終了時には青い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される。
  • ヒットによりPPが回復する。多数の敵を巻き込めばその分だけPPが回復する。
  • トラップ・グレネード両方とも適正距離は無い。
  • トラップ
    ニュートラル入力では中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
    • 設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
      そのぶん威力はグレネードより高く、攻撃判定も広範囲となっている。
  • グレネード
    • 移動入力ありでは直進するグレネードを投擲する。
      挙動や見た目共にランチャーの通常攻撃に近い。(弾丸をやまなりに投擲していたPSO2側とは異なる挙動のため注意)
      • 使用時に居た場所から移動するだけで回避されるので、動かないタイミングで撃つか地形に当てて爆風巻き込みが無難。
    • 判定は着弾地点で爆発して複数体に当たる範囲攻撃
  • 方向キー入力はスライドショットが終わってからでも受け付けている。
    前入力スライドショットで密着→ニュートラル設置、無入力で後方スライドショット→前めがけて投擲などが可能。
スキル発動
ライフルグレネーダー_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライフルグレネーダー_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダークイックリロード Edit

武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ライフルグレネーダークイックリロード.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒20秒30秒

アサルトライフル.png スライドショットアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
スライドショットアドバンス.png--
  • 無敵が発生するのはボタンを押して即ではなく、3射目頃から?(要検証)
  • 即座に無敵時間が発生しないため若干信頼性は劣るものの、安全に間合いをとることができるので恩恵は大きい。
  • 終わり際に無敵時間のない完全に無防備な時間があるため、持続の長い攻撃に対して回避するのは危険、もちろんステップ等でキャンセルすることも出来ない。

ランチャー.png スティッキーボムクイックリロード Edit

武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムクイックリロード.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムアドバンス.pngリキャスト30秒
  • 無敵時間は1秒(60F)

ランチャー.png ランチャーチャージグルーピング Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーチャージグルーピング.png--
  • 習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
    • 今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
      そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
      さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
      グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
  • チャージ状態の通常攻撃に関する基本仕様はランチャー/アクション・PA/通常攻撃参照。

ランチャー.png ランチャーアタックショートチャージ Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.12345
ランチャーアタックショートチャージ.png威力95%90%85%80%75%
チャージ時間90%80%70%60%50%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウィークバレットの運用例 Edit

  • レンジャーとして一番重要なスキルと言っても過言ではない。ルーム内全てのプレイヤーに影響し、与ダメージを20~25%上昇させる。
    特に絶望エネミーをルームを渡り歩いて複数体討伐するような場合には、効率に大きく影響する。
    • プレイヤー全員の火力向上に拘る場合、敵によってはダウンするタイミングを見計らって温存し即座に弱点に貼り直すことも重要になる。
      (例:ダイダルやネクスなどの普段は弱点が露出せずダウン時に露出するようなタイプ)
  • プレイスタイルは自由だが、効率を求めるのであれば自分から積極的に使うようにしていきたい。
  • ルーム内で他に上手に貼ってくれる人がいる場合は、自分はイレイザー等で火力を出すことに基本は専念し、万一その人がミスってリキャストに入っていそうだなと感じた場合にバックアップできると尚良し。
  • ミスショットをしてしまったからと言って、慌てて何度も撃つと他の人が適切に貼りなおしたものをまたおかしなところに貼ってしまうような悪循環を起こすこともある。ミスしたときこそ冷静に
  • ミスショット後にクールタイムになってしまうケースが一番痛いので極力避けたい。Raが自分のみの場合は残弾を気にかけ、1の時は撃てる時に撃ってしまった方が良い。
  • パンゴランなど、通常時でも部位が変動してWBが見え隠れするエネミーが出てきているので、各ボスの特徴は事前に把握しておきたい。
  • 今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

レンジャーのサブクラス Edit

 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 総評

サブクラスとしてのレンジャー Edit

  • ウィークバレット等の重要な支援スキルは使えないが、アサルトライフルのライフルグレネーダースプレッドショットオートチャージを使える。
    • よって他射撃クラスの火力増強手段として優秀。
    • 半面、打撃クラスや法撃クラスではOPの都合上どうしても威力面で難が出やすい。
    • 武器持ち替えでも恩恵を受けられるが、マルチウェポンでつけておけば各種クールタイムが視認可能になるのでそちらを推奨。
    • 一応ランチャーのスティッキーボムも扱える。
    • これらはPP回収能力も高くスプレッドショットは動作中無敵なので回避にも有用。
  • 状態異常軽減スキルに関してはクヴァリスリージョンで凍結が脅威なので対策にはなるが、それが有効かどうかは相手次第。
    • ボスエネミーのレイダル・ソード、通常エネミーのザムス・ランチャーを相手にする場合は安定性が得られるだろう。
  • アサルトライフルPA・ホーミングダートの範囲火力、ランチャーPA・フィアーイレイザーの火力は優秀ではあるが、
    メインクラス武器でない場合はウェポンブーストが乗らないため、火力の上では劣る点に注意。
    • 雑魚狩りで大量の雑魚を処理するためにレンジャーをサブクラスにしてホーミングダートやディバインインパクトを使うのは有効な場合がある。
    • 同じくアサルトライフルを使えるサブGuと比較するとアサルトライフルのスキルが多く取り回しは便利。ただしサブGuにはメイン武器にも便利なアタックPPリカバリーがあるので、プレイスタイルに合わせて選ぼう。
    • 絶望エネミーや緊急等でレンジャーをサブクラスにしてランチャーを使うのは有効ではない。メインクラスの武器を使うか、良いランチャーを拾えたのならばレンジャーをメインクラスにするか、マルチウェポンを活用しよう。

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • ソロでボスと戦ってると別ゲーと感じるくらいAR楽しい -- 2022-06-14 (火) 13:51:45
    • あまりにも端折りすぎた…クイックリロードのおかげでね。 -- 2022-06-14 (火) 13:52:34
  • ヨイレルドのエネミーによるフリーズの頻度によってはサブRaもありになるのかな -- 2022-06-15 (水) 00:49:18
    • 攻撃で状態異常しやすいって書かれてたから人によってはありかも。それ以前に1撃で死にそうだけど -- 2022-06-15 (水) 13:15:24
  • クヴァリス紫のレンジャーTips、スノルクはイレイザーorマルチプルで薙ぎ払い範囲外から攻撃できる、翼を破壊するかどうかはPTで事前に相談。レリーヌの鳥型弾(足元召喚)は二段ジャンプの高さなら当たらない、高所からフォールンマルチプルが楽。パンゴランは尻尾が物理ダウン判定(タイダルで言う足)なので尻尾WBしてイレイザー、ダウン時はもちろんコア。クロコダラスが爆弾を出した際は喉奥にWBを貼るとPTメンバーが爆弾を投げるタイミングを計りやすい、爆弾はWBした後に拾いに行く。ダウンしたら口内にトラップ設置→スプショ→リヴォルトのコンボ。アムスは基本フォールンマルチプル、バリア展開中は全身が弱点のなので無理にコアWBじゃなくても胴体WBでもいい。バリアが無いアーマー状態では弱点はコアのみなのでコアWB。全ボス全般的に動きを覚えてスライドショット回避できるポイントを増やしていけばグレネードでダメージ貢献度がそれだけ上がる。 -- 2022-06-16 (木) 06:15:42
    • 攻略情報は大いに貴重ですが、クヴァリスデバステーターズに書き込まれた方が宜しいかと… -- 2022-06-16 (木) 08:08:47
      • ちょっと迷いましたが、クヴァリスデバステーターズのページに書いても「Ra以外には需要がない情報」なんですよね。ジオメトリックラビリンスのページみたいに各クラス攻略情報の折りたたみがあればそこに書いたんですが紫には無いし。 -- 2022-06-16 (木) 12:41:05
      • ページ構造コピればいいだろ -- 2022-06-17 (金) 21:59:56
  • スプレッドの12Hitって1体に対してですかね?範囲内全体でですかね?WBリィンフォースの必要回数を考えるとスプレッドワイドレンジの3Hitは手放しには喜べないような何かモヤモヤがあるんですけど… -- 2022-06-16 (木) 20:12:32
    • 説明文にも書いてあるけど通常の方は射程が短すぎてほぼ単体用だからそこは好みの範疇になるね。ただ、リィンフォースのカウント稼ぎに使うには向いてないかなぁ。 -- 2022-06-16 (木) 22:36:06
    • リインをGuのチェインのようなものと勘違いして自分で発動させようとするのはRa初心者あるある。 -- 2022-06-17 (金) 03:03:54
  • カイゼラム交換でマルチウェポンが引き継がれないのでライフル&ランチャーがしばらく使えない件について。新スキルで楽しくなってきた所でこれは残念が過ぎる。 -- 2022-06-17 (金) 16:04:34
    • Raの火力なんてたかが知れてるし倍率とか盛っとけば問題ないんじゃない? ソロ勢や廃なら…ご愁傷さまです… -- 2022-06-17 (金) 22:47:22
    • かなり攻撃力差が大きいけどマルポンロクスと単体カイゼラムはどっちの方が強いんだろう… -- 2022-06-17 (金) 23:24:22
      • 高難易度指定はトリニテス行くでもなければ、基本的に単体高火力が重要になるし、単体カイゼの方が良いと思うよ。PP回収はランチャー通常溜め短縮で大分上がったし -- 2022-06-17 (金) 23:32:44
      • マルボンロクスするくらいならゼクストルでも別にいいと思うわ、ロクスはマジで素体ぶんしか必要亡くなった感ある… カイゼラム潜在が全部同一なら、だが -- 2022-06-17 (金) 23:38:12
      • マルポン無しカイゼラムとマルポン有りロクスで比べるならカイゼラムでしょう。ただマルポンがあればプレイヤースキルでダメージを稼ぐチャンスは多くなるし、何より動かして楽しい。そういう意味で今更マルポン無しに戻されるのは残念でならない。 -- 2022-06-18 (土) 03:05:17
    • 季節イベの属性武器がマルポン全然できないからクレーム多くて、☆6実装する時に「今後はマルチウェポンしやすいようにします」と言っておきながら、いま最も重要な交換武器でこんな事になってる意味が分からないよな。ロクスの状態を引き継げるようにすればいいだけなのに。マルチウェポン必須なクラスがあるという事を運営が何も分かってない -- 2022-06-18 (土) 19:38:00
      • 全クラスをやり込んだフレ達が口を揃えて、運営をRaエアプ呼ばわりしているレベルだからな。マルポンは必須だし、クヴァリス実装からソロの方がスムーズに進められるケースが出てくる始末。こればかりは、運営を擁護できんよ。 -- 2022-06-18 (土) 20:32:53
      • まぁ、でも最強格と同格の武器がユニクロ化するのは何か嫌だけどね。いっそ入手難度を今の5倍位にでもすれば諦めもついたんだけど微妙に温いからなぁ、人は手が届きそうなら分不相応な物でも貪欲になるし難易度調整って難しいね。 -- 2022-06-18 (土) 22:09:44
      • サンクエイムとレリクのときにレリクユーザーが必死にトリガー回してor大金払って手に入れた最高レアが、サンクエイムというマルポン余裕プリセ余裕なユニクロ武器登場によってレリクが立場失ったってのがあるから今回の仕様なんじゃないかね。マルポン必須言ってる人に聞きたいんだけどラゲードに関してはどういう考えなんだ?あっちはレアだからセーフ? -- 2022-06-19 (日) 09:52:33
      • レリク程度のレアだったら紫回して自分で使う武器種以外を売ればマルポンくらい普通に買えた。サンクエイムは潜在開放が重いだけで潜在3でも使えたしマルポンは最初から自由だった。カイゼラムは1ヶ月かかる上に更に1ヶ月はマルポン無しで使うことを強いられるので最悪。ラゲートくらいレア度が突き抜けると売るモノも買うモノも希少過ぎて自分には関係ない。レリクとは次元が違う。 -- 2022-06-19 (日) 10:51:00
      • っつか会心の型の射撃レリクは元々グレティーガに劣る性能で「サンクで失う立場」すら最初から無かった。☆6や☆7の状況に当てはめるには無理がある。 -- 2022-06-19 (日) 10:59:15
      • ラゲードくらいレア度が突き抜けるものと同等の性能だけどマルポン継承してほしい! -- 2022-06-19 (日) 11:53:11
      • 射撃レリクはそうだけど他クラスのことは考えないあたりやっぱRaってやべーわ -- 2022-06-19 (日) 11:54:24
      • ま、要は何やっても何かしらの粗はあるから文句言う奴は必ず現れるってことよ。平常運転平常運転 -- 2022-06-19 (日) 12:09:00
      • 枝4 が答えなんだろうな。レリクもサンクも運営が想定したより入手難度が低かった、だから反省を活かしてレリク枠のラゲードをもっと渋くサンク枠のカイゼラムをもっと時間が掛かる仕様にしたんだろ。納得は出来ないだろうけど最強格というレアリティを保つ点では理に適ってる -- 2022-06-19 (日) 15:34:41
      • レアリティもだけどレア枠のプリセ厳選がきつい分、レア武器の性能差を今回のくらいぶっちぎらないとそれこそグレティーガ云々のようにワンチャン非レアに逆転されうるからぶっちぎった性能にしてその分希少性及び交換品の手間増やしたってことやろな。交換品もプリセとかマルポン継承できたらラゲード超えちゃうし -- 2022-06-19 (日) 16:54:26
      • ダメなのは星7の入手難易度じゃなくて片方だけだと回しにくいRa武器の性能なのでは? -- 2022-06-19 (日) 18:54:34
      • そもそも武器のマルポン云々は「シリーズとして揃わない武器種があったから出来なかった」のを「今後の武器はシリーズを揃えてマルポンしやすくします」ってだけで、レア毎の入手しやすさとかは全く関係ないし… -- 2022-06-20 (月) 03:04:45
      • >ロクスの状態を引き継げるようにすればいいだけなのに。 これで結論出てる。その仕様にしておけば何も問題は起きなかった。 -- 2022-06-20 (月) 05:47:23
      • 交換素材が今の2倍以上(強化費諸々含めてもう少し上積み)になった上でその仕様になるのが常識だと理解できていればいいけど -- 2022-06-20 (月) 11:13:59
      • 理解してるわけがない。どうせ費用や必要素材数が多すぎるとか文句言うやつでてくる -- 2022-06-22 (水) 11:53:05
      • 同じタイプのサンクは3~4週でマルポン込みで作れた。カイゼラムも1本だけならおよそ3~4週といったところ。それを考えれば、仮にカイゼラムをマルポン込みで得られる仕様にしても2倍の6~8週にするとも思えない。とはいえ現状でマルポン済みカイゼラムを作るには6~8週かかる訳で、こうなるともう運営の意図がどこにあるのか誰にもわからないと思う。今は未発表のブリザーディアム入手方法も当然あるだろうし。 -- 2022-06-22 (水) 14:37:08
      • サンクエイムってグレティーガと比べてどの程度強かったかもう忘れたの? -- 2022-06-22 (水) 15:53:46
    • ☆6と☆7でかなりのステ差があるから、その辺でバランスをとっているんだろう。そしてそれは☆7時代、☆8時代とシフトして繰り返されると思う -- 2022-06-18 (土) 19:59:53
      • 今回の手法で味をしめる程の受け入れがあればな -- 2022-06-22 (水) 19:58:06
      • 旧の頃からだけど毎回試行錯誤してるから続投するかはわからんね。交換武器、コレクトファイル、プリセ、レリク、ラゲード…何をやっても文句を言う奴は必ず出てくる -- 2022-06-22 (水) 20:45:26
      • そりゃあ定性的に文句を言う奴は必ずいるのが当たり前で、定量的にどの程度かが重要なのでは? -- 2022-06-23 (木) 02:14:27
  • もしかしてワイドWBって上下角の調整非対応でキャラの真正面に水平発射される感じなのかな?(キャラ空中状態で真下にある鉱石をロック・肩越し状態でワイドWBしても当たらない) -- 2022-06-22 (水) 09:35:30
    • その通り。次回アンケートで、通常WBと同判定範囲にして貰えるように要望を送る予定です。実装日にすぐ思いました… -- 2022-06-22 (水) 11:54:19
    • 見た目そうだけど肩越し視点で上下に視線向けると斜め上下への当たり具合は大分差が出るよ(円盤状の範囲?) ただ真上真下は無理だから角度に限界があると思われる -- 2022-06-22 (水) 19:10:05
      • イレイザーやブレイズショットに近い上下角制限なのかもね -- 2022-06-24 (金) 17:02:03
  • 運営から告知で「今後配信される交換武器は元の武器の強化状態を引き継げるように致します」らしいけど、この「強化状態」というのは少なくとも強化値とOPが含まれるのは確実だけど、プリセとかマルポンについてはよく分からないし相変わらず説明不足だな… -- 2022-06-23 (木) 22:00:02
    • まあ旧側で引き継ぎできる交換武器はどの要素が引き継げるか交換画面で書かれてたしそこら辺は記述するでしょ -- 2022-06-23 (木) 22:09:05
    • まぁ、旧のアップグレードシステムを踏襲するって事だろう。だがあの説明文を読むとカイゼライムの様な立ち位置のものには今後、素材には武器は使われないだろうな。まさにそのマルポン、プリセを使わせないために。でなければあんなステ差の武器は同時期に実装はせんよ -- 2022-06-24 (金) 02:05:57
    • プリセはともかくマルポンの引き継ぎは要らんだろ。じゃなきゃ「一本分の素材の消費で実質二本作成」になる。まぁ二本分の素材を消費でマルポン引き継ぎってしたら解決するが -- 2022-06-24 (金) 02:45:59
      • レリクやラゲードを除くほぼ全ての武器が仰るような「一本分の素材の消費で実質二本作成」なんですが、それは全否定? -- 2022-06-24 (金) 15:33:51
      • そのラゲードに匹敵する性能だからねぇ。レリクのときにサンクエイムというマルポン余裕プリセ厳選余裕の最強武器実装したけどその時のユーザーの反応やゲーム内の動向が良くなかったんじゃないかな。サンクエイム登場でレリクという激レア枠掘りの動きが失速してサンク作り終わったユーザーの休止率高かったとか、サンク作成済みプレイヤーはシーズン属性武器やククロゼアト作らない率高かった(=メセタ回収できなかった)とか -- 2022-06-24 (金) 16:36:47
      • プリセこそいらねえわ -- 2022-06-24 (金) 16:42:02
      • 枝1 話の内容理解出来てないのが最高にヤバい -- 2022-06-24 (金) 16:45:03
      • うん子木が全く理解できない、マルポンが出来ずに困ってるRaをおちょくって荒らしてるようにしか見えない -- 2022-06-25 (土) 02:23:05
      • 何を言ってるのか全く意味が分からないけど、そもそもプリセの方がそういう問題は大きい。例えば、人気武器種ロッドのアタック5が欲しくても高値すぎるので、そのシリーズで最も安い武器種のアタック5を買ってマルポンでロッド付けて法撃カプセル付けて実質ロッドだけで運用する。この変則的な攻略法が今まで常に罷り通ってきたんだよ。何を今さら言ってるのか。 -- 2022-06-25 (土) 06:37:10
      • これ明らかにユーザー目線ではないボクソン的な発想だよね -- 2022-06-25 (土) 20:48:32
      • 「カイゼラム1つ作るのにこれだけの素材が必要ですよ」って仕様に対して「カイゼラム1つしか作れない素材量でもう1つカイゼラム作らせろ」って言ってる自覚無い奴らが多すぎる。マルポンが必須だからとか全く関係ないし、ボクソン思考してるのは完全にプレイヤー側 -- 2022-06-27 (月) 01:45:48
      • もはや会話が成立してないけど「プレイヤー目線」とは全く違うよねそれ。そもそも『1本分の素材で2本使える』事がプレイヤー的に何がどう問題なのか、具体的に述べてほしいんだけど。武器種は16種類もあるんだから全部揃えようと思ったら2本ずつでも8回も素材集めが必要じゃん。集める前に次の強い武器が登場するし、最前線の武器を複数のクラスで使えない事の方が問題あるわ -- 2022-06-28 (火) 07:02:34
      • 現状のゲームバランス上☆6が適正で、☆7は適正超えた強さだしなぁ。みんな☆7が簡単に使えるようならその分敵も硬くするだけだからまぁ☆7が作れるようになるまでの戦いがキツくなるor☆7が無いと達成できない必要戦闘力のランク3エリアが作られる(☆6と戦う相手は同じ)だけじゃないかな -- 2022-06-28 (火) 10:07:10
    • なんで交換武器の話を直接関係ないRaページでやってるんだ? -- 2022-06-24 (金) 17:55:36
      • ただのイチャモンつけだろうし無視すればいいかと。 -- 2022-06-24 (金) 20:22:41
      • マルポン依存度高いクラス筆頭だからじゃね -- 2022-06-24 (金) 20:43:16
  • 最近悟ったんだがRaって無理に時間掛けて☆7やOPに大金掛けて装備作らなくてよくないか? ソロで高難易度挑まんから火力に困る事は無いし、集団戦はWBさえキッチリ貼っとけば文句言われんし、最低限戦闘力さえ満たしとけば問題無い気がしてきた。 まぁキャラメ関連にリソース割きたいのが本音だが -- 2022-06-24 (金) 03:07:31
    • そこはクラスじゃくて各々の考え方の問題かなぁ。自分の場合は使ってないクラス全てに言える事だし。 -- 2022-06-24 (金) 06:50:12
    • 正直そんなことくらい自分で判断しろと -- 2022-06-24 (金) 10:51:56
    • 「他の人が強いから強化しなくていいや」と考えるのは明らかにプレイマナー違反です -- 2022-06-24 (金) 15:28:57
      • そもそも今作は戦闘力に引っかかると参加自体弾かれるから強化・乗り換えしなくてもいいなんて考えはまず起こらないはず。せっかく強化しておいてまともに戦闘に参加しない(攻撃すらせず隅っこで放置)、くらいの悪戯で初めて「プレイマナー違反」のジャッジが下せるかどうかじゃないかね -- 2022-06-24 (金) 17:20:02
      • 強化をしないじゃなく“無理”な強化はしないって話では? 逆に無理したり大金使って強化しろと要求する方がプレイマナー違反だと思うけど…。 -- 2022-06-24 (金) 17:35:03
      • 全身グライアスにグレティーガ+50にレベルカンストだけでOP無しでも戦闘力2498まで行くからね(クヴァリス緊急の要求戦闘力が2506)ステ2のOPを2つ付けるだけで満たせてしまう。これで問題ないと思うのをマナー違反と言ったらおそらく運営が決めたラインを超えてるから問題ないと返ってくるだろうから、モラルは無いよねとしか言いようがないね -- 2022-06-24 (金) 17:58:33
      • OPちょん付けグレティーガで要求値満たせるのか。滅茶苦茶緩いんだなー -- 2022-06-24 (金) 20:11:58
      • 100%他力本願のつもりでは無いと思うがまあ木主の言葉回しが悪すぎで無駄にヘイト買ってるなぁとしか。 -- 2022-06-24 (金) 20:21:28
      • 要求戦闘力2506を盾に「満たしてるからいいだろ」は通用しないと思うわ。何よりRaだから装備作らなくていいなんて理由がまかり通る訳がない。Raを揶揄する悪意しか伝わってこない。 -- 2022-06-25 (土) 02:14:32
      • 近接職もやってる立場の一意見としてはタゲ独占する位強いRaが居るとハッキリ言って戦い辛い、特にARは適正距離の為か動きまくるから非常に困る。紫級の高難易度でもない限りWBをキッチリ貼ってタゲを独占しない位の火力が出せるRaが個人的には一番好ましい -- 2022-06-25 (土) 03:21:21
      • このゲームの一部のボスは必ず遠距離にタゲを移すようになってるんでそういうの意味ないです -- 2022-06-25 (土) 03:27:16
      • 遠距離に一瞬だけヘイトを向けて攻撃する敵がいるのは事実。ただ、その後にすぐに近くの相手にターゲットを移すからダメージレースというよりは単純に思考ルーチンを組み込んでるのではないかと。 -- 2022-06-25 (土) 06:11:49
      • Raにヘイト取り負ける近接がいるとしたらその人が弱すぎなだけでRaに転嫁するような問題じゃない -- 2022-06-25 (土) 15:05:42
    • 星6までの武器防具と潜在3、アディ除いたOPくらいは付けるかな。星7はラゲートがそもそも現実的な確率じゃねーし、カイゼラムも1ヶ月以上かかるからよほど思い入れのある武器じゃないと作る気が起きん。 -- 2022-06-24 (金) 17:25:23
      • カイゼラムはライフル+ランチャーが鉄板なRa的には素材2本分だから実質二ヵ月とも言える 人によっては緩和来るまで☆6でいいやとなっても仕方ない -- 2022-06-24 (金) 18:30:54
    • 正直な話、クラス関係なくそれでいいと思う。NGSになってからとにかく装備の寿命が短すぎるんだよ。こんなゲームシステムに真面目に付き合うのは馬鹿げてる -- 2022-06-25 (土) 06:22:12
      • 更新感覚が短くてもリテムまでのコストならウィークリー前後でとりあえず強化くらいならできたから良かったけどコストがどんどん上がってるもんなー…。 -- 2022-06-25 (土) 08:25:19
      • ライフルもランチャーも単独運用できるようにスキル追加したりWB撃てるようにしたり調整しただろ。もう初期の頃と違うのにまだ単独で使えないってのはただの甘えだよ。星6に比べてカイゼラムに乗り換えれば与ダメが+25.5%されるのに星6マルポンのままで戦うとか愚の骨頂だぞ -- 2022-06-25 (土) 08:28:00
      • じゃあそもそも1本目から無理ってことにして甘えるわ。枝2は枝2で頑張ってくれ。 -- 2022-06-25 (土) 08:36:47
      • 枝2 んー、火力が+25.5%“もUPする”と思うか“しかUPしない”と思うかの認識のズレだね。私は後者、現段階でマルポンの利便性を捨ててまで単独運用するにはメリット不足かなと思う。 -- 2022-06-25 (土) 14:34:16
      • 実際☆7作ってみればわかるけど、はっきり言ってマルポン☆6なんて話にならないくらい火力が出る。確かにマルポン無しはストレスだしやり難いとは思うけど、ダメージで見ればマルポン無しでも☆7を使わざるを得ない。そもそもカイゼラムはブリザーディアムさえ揃えばいずれ誰でも作れるのだから作らないという選択が無い。作るのが早いか遅いかの違いでしかない。 -- 2022-06-26 (日) 04:42:58
      • 自分は最遅でいいかな、というかディアムは金策に使ってほぼない。 まぁ運営が☆7武器の環境にしたいと思う頃には緩和もくるだろうから自分はそれから作り始める感じでいいや -- 2022-06-26 (日) 06:12:35
    • プレイスタイルによる。現時点でのクヴァリスのエネミーの強さ、コンテンツ構成なら☆6にそこそこOP盛っておけば十分な環境。ここから先は強化育成や闘争が好きな人間は☆7を目指す、キャラクリが好きな人間はコス代稼ぎで良いと思うよ。 -- 2022-06-25 (土) 07:58:38
      • 紫とDFランク2に行かないのであればそうかも知れませんね。というかいくらライトユーザーでも1ヶ月後には☆7持ってると思うけど。 -- 2022-06-25 (土) 15:00:28
      • ☆7持ちは出始めるだろうけど、一部の商人達はデコルド・スタンダルドⅢで相当荒稼ぎしたらしいし便乗した後発商人やマルポン予定の人達と合わせたら☆7環境自体が整うのは二ヵ月後だと思うよ -- 2022-06-25 (土) 16:02:14
    • タゲ飛ぶと対応難しくなるからマジで意味がない。とりあえず6握ってWBを維持しつつPAを適当に撃ってれば及第点。 -- 2022-06-25 (土) 18:37:41
  • ライフルグレネーダークイックリロード&地雷設置のみで老練狩の練習してみたけど…スライドショットの無敵回避が難しい。ひっかき攻撃的な割と判定一瞬だろう奴も、回避成功でリキャスト回復&その直後被弾で吹っ飛ばされる事が割と多々。皆はスライドショット回避は使ってるのかな? 少なくとも自分は絶望相手に使いこなせる自信はないや -- 2022-06-24 (金) 17:06:29
    • 自分の場合だけど完全に相手次第だね。アムスなら連続攻撃の〆にスライドショット合わせたりとか。自分の体感だけど無敵判定の発生はステ回避よりも僅かに遅いけど判定時間もその分伸びてると思う。あとは回避に成功してもその後にほぼ確定で被弾するからって事で判定が複数回発生するタイプの攻撃に対しては基本使わないかなぁってとこ。 -- 2022-06-24 (金) 21:19:46
    • PT戦の場合だけど、基本的にはわかりやすい単発攻撃にしか使わないな。アムスの巨大張り手とか。それでも滞空して撃ってると高度を下げずに回避する方法はスライドショットしかないからアムスの誘導弾とかレイダルの座標爆破とかレリーヌの正面鳥とかでクイックリロード拾うことはよくある。 -- 2022-06-25 (土) 01:56:30
    • 判定が短い攻撃には使う癖つけてる。長い攻撃はその後確実にダメージ入るから今まで通りステップカウンターしかない。 -- 2022-06-25 (土) 18:35:15
  • ライフルとランチャーどっちを作るか悩む。マルチ出来た今までは問題なかったけど、こうも武器揃えるのが大変になると考えもの -- 2022-06-24 (金) 18:45:28
    • こればっかりは自分のスタイルと相談するしか無いよね…ボスでどっちの武器の行動をよく使ってるかとか -- 2022-06-24 (金) 20:39:47
    • 自分はニ本分の素材揃うまでカイゼラムはお預けかなー 一応強化したマルポンロクスもあるし不便を背負ってまで急ぐ理由も特にない。 -- 2022-06-25 (土) 00:23:28
      • それ正解。今更マルポン無しは苦痛でしかない。しかもカイゼラムで火力盛りしようものならヘイト取りまくって死ねる -- 2022-06-25 (土) 01:48:09
    • 断然ライフルっすね、ランチャーはエネミー挙動早い+連続攻撃多いわでタゲ取りがちなランチャーじゃ防御できる武器マルチで仕込まないと無理ゲー、んでマルポンは絶望的、こうなるとライフルしか選択肢が残されてない。 -- 2022-06-25 (土) 05:12:44
      • タイミング悪いとマルチプルのラストの硬直時間でアムス連射の餌食 -- 2022-06-25 (土) 12:33:32
      • なんせエネミーがワープしてくるもんだから、ランチャーにおける位置取りとかもはや無意味だしな -- 2022-06-25 (土) 13:16:57
      • まあライフルを選ぶのは自由だけど、ダメージで言えばランチャーの方が出ますね -- 2022-06-25 (土) 14:56:37
    • 結果的に両方揃えてマルポンにすればいいだけの話。クヴァリス始まってまだ1ヶ月も経ってないんだぜ? -- 2022-06-25 (土) 17:19:42
      • 今後は装備が揃えるの大変なので選ばないとダメだなって話にマルポンにすればいいってズレてると思わないのかw -- 2022-06-25 (土) 19:42:02
    • 敵と動きが噛み合わないとライフルでDPS出すのは難しいからランチャーからでいいんじゃない QR超うまいとかリヴォルト絶対外さないとかだったらライフルでもいい -- 2022-06-25 (土) 23:53:47
    • 火力の恩恵を考えると最初に作るならランチャーかな。スティッキーボム使うし、フォールンも入れられる。極論ライフルはグレネードを打ちたいか回避に専念したいときだけ持てばいい。 -- 2022-06-26 (日) 00:41:06
    • ランチャーはエネミーがどこにいようが火力が出ます、結果狙われます回避に専念しないといけなくなり、結局ライフルに持ち替えてる時間のが長く感じる、今回のリージョンは特にね。 -- 2022-06-29 (水) 03:46:41
  • クヴァリスエネミーってWBが消えたり現れたりするんだけど、これって不具合なんだろうか -- 2022-06-30 (木) 14:25:50
    • 同じ部位に見える位置でもモーションごとに別部位扱いになってるのが多いんだと思う -- 2022-07-03 (日) 00:16:42
  • ランチャーアタックショートチャージ、10秒間ライフル通常おしっぱ(開始開幕の硬直込)と比較した場合1.47倍の回収量を誇る。といってもチャージ完了&発射を誤差無しの超人プレイ前提だから、無難な6~8F誤差だと1.35~1.4倍弱、チャージ完了のキャラ発光を目視確認してから撃つ感じだと1.3倍弱なのかな。6~8F誤差だとDPSも中距離なら1.15倍、遠距離だと1.38倍は優れる感じに。ランチャー通常C収束を外しやすい状況じゃない限り、最早AR通常は使う場面無くなる感じなのかな? -- 2022-07-03 (日) 08:41:21
    • これが来る前からほぼ無いよ。あるとすれば次の敵の行動の前に差し込める行動がライフル通常しかない場合くらい -- 2022-07-03 (日) 09:52:29
      • 一応は与ダメの信頼度が高いからちゃんと使えるなら弱くない(強いとは言ってない)のだけどね。自分はとりあえずランチャー連打というかボタン押し離しが面倒くさい気分のPP回復や、リヴォルトエイムの射程微調整中にプチ利用の2パターンに限る感じ(後は雑魚カプセル堀時ぐらい?) -- 2022-07-03 (日) 11:08:07
      • ショートチャージ実装前のランチャー通常3連と比較してもライフル通常を使う意味が無かったですね。そもそも10秒間ライフル通常押しっぱなしする機会がありませんし、その10秒でもなおPP回収もDPSも弱い。ランチャー通常が当たらないのであればそれこそチャージ通常で当たるタイミングで撃つし、ダッシュ通常やカウンターにしてもランチャーで良いのでわざわざ通常をライフルとランチャーで使い分ける意味がない。 -- 2022-07-03 (日) 14:48:20
    • ランチャー通常Cは対複数戦でこそ真価を発揮する 対単体戦では正直誤差の範囲だし手に馴染む方を使えばいいんじゃない? -- 2022-07-18 (月) 18:16:50
  • レンジャー使ってる人少なくて求む、レンジャー。ってイメージだからおれも使ってチヤホヤされるぜぇ↑ -- 2022-07-18 (月) 17:03:52
    • Ra武器が好きなサブRa運用中の元メインRaだが、他クラスでWBのない快適な戦闘を体験しちゃうと正直メインRaに戻る気が起きない…。 -- 2022-07-18 (月) 18:59:52
      • 俺もランチャーが好きでRa使ってたけど、TeRaでエンファからの長時間イレイザーが気持ちよくてもうメインRaに戻れないわ… WBが永続とかになってくれたらなぁ -- 2022-07-18 (月) 19:38:59
    • 今のところWB貼るのは苦痛に感じなくむしろココを攻撃しろ、と司令塔のような気分になるので楽しいけど自分もそのうち貼るのが辛くなるのかな…ところでレンジャーが喜ばれることって常に弱点にWBの紫色を維持し続けるって感じですかね?まるぐるでも弾が溜まり次第ワイドWB撃ってるけどこれで良いのでしょうか? -- 木主 2022-07-20 (水) 20:57:19
      • 個人的にリインは効果時間が伸ばすことが主目的。例えば「WB・マルチプル・WBの順に撃てば次はリインが発動するだろうから長めにイレイザー撃つ」とか「ボス2匹を相手する時、片方にWB・フォールン・WB入れておけば恐らくリイン発動するから20秒程度は別のボスに注力できる」とか。10秒後20秒後の行動予定を考える材料として使ってる感じ。 -- 2022-07-21 (木) 13:21:06
      • 司令塔という支援系のポジションが好きなら大丈夫だと思う、銃や大砲だけが好きだとWBは億劫になってくるかもしれない。 -- 2022-07-22 (金) 10:27:17
  • ダートの上位互換PAがウェイカーあっていよいよやばくなってきてない? -- 2022-08-03 (水) 22:07:28
    • 大体ディバインぶっぱで済むのでクヴァリス来てからダート自体ほぼ使ってない。使うとしたら低ランク雑魚狩りで手抜きする時くらい。 -- 2022-08-04 (木) 14:27:50
      • 探索肉狩る時くらいにしか使わんねぇ -- 2022-08-04 (木) 14:33:08
      • ダートの存在意義が疑われてる所に擬似ダートがウェイカーにあったところで別に・・・って感じ。 -- 2022-08-04 (木) 17:33:49
    • ダート云々以前に、Raである意義がアドオン実装を経て最底辺になったことが大問題。貧弱火力・貧弱挙動の上に、状態異常までもアドオンで付与できる仕様になった。大抵のプレイヤーは、火力OPしっかり盛っているからWBなくてもレイドや高難易度をクリア可能と来た。現在のRaは、NGS史上最悪の時代に突入したと思う -- 2022-08-05 (金) 23:41:26
      • PTの総合火力は確実に上がるから普通に歓迎されてるよ、ソロ専ならRaを選ぶ意味はないかもね -- 2022-08-07 (日) 04:39:38
      • 他クラスからするとWBしてくれるだけで大感謝、その希少性と有用性からコミュニティ内で取り合いになる程の存在なんだけど、当人からするとWB奴隷状態だし個人性能は低いしと言うなんとも切ない状況 -- 2022-08-07 (日) 07:23:58
      • PT前提で話している人がいるが、鳥煮ソロイベが設けられる時代になったからな。これを機会にソロ基準でバランス調整が入ると予測する。サービス開始から既に1年が経過して、そろそろ大幅な改変を行ってもいいんじゃないかな -- 2022-08-07 (日) 12:53:15
      • マルチでWBに意義があっても、マルチ行っていざ自分より信頼できるRaがいたときの虚無感はなんともし難い。他クラスに変えてぇってなる。 -- 2022-08-07 (日) 13:44:51
    • ダートは別にいいんよ。使いどころというか使いどころがちゃんとあるから。問題はクソ挙動&硬直による反撃確定どころが多すぎてだな。他クラスみたいにカウンターで攻撃ねじ込みつつ無敵でやり過ごす事が出来ないんだから、PA硬直のキャンセルタイミングをもっと増やしてもらえないものかね -- 2022-08-07 (日) 08:00:50
    • あれは実は全方位攻撃できない -- 2022-08-08 (月) 00:42:55
    • ダークファルスR2も正直Te>>>Raな気がする。回避が大変だし、後半はバラバラに散らばってそれぞれの腕を殴ったりするからWBが必須じゃない場合が多い。初心者がいる場合、どの腕を殴るかWBのおかげで分かる所はいいけどね。 -- 2022-08-11 (木) 06:00:32
    • アドオンスキルのために久しぶりにRa使ったけどダートこんなに弱かったっけ…着弾を大幅に速くしないと論外 -- 2022-08-21 (日) 22:16:09
      • ダートの使い道なんて今は探索でAR装備してた場合の肉集めくらいよ。 -- 2022-08-22 (月) 12:32:06
      • リテム時代のバランス調整からずっと最底辺よ?WBやリヴォルトあるじゃんとか言ってられないレベルで弱いからね。トリソロイベで十分に証明してる -- 2022-08-22 (月) 18:12:27
  • 相談掲示板と迷ったのですがこちらで。Raの武器パレット・サブパレットの構成ってどうしてますか?一応エヴォルオーヴァのランチャーライフルマルポンは作ったのですがWB系や武器アクなど使いたいものが多くて…。今はとりあえずライフルとランチャーの通常武器アクPAを別々に入れてますが…もうちょっと汎用の雑魚とかの周回用とボス用みたいな使い分けしたいけど他の方はどんな風に構成してるのかな―と参考にさせてください。ちなみにパッド操作です -- 2022-08-08 (月) 00:16:22
    • サブパレは左から順にワイドWB、スプショ、WB、ランチャー武器アク、ランチャー通常、レスタ、PB、ダイブ、リバーサー、ホーミングダート 武器パレは表にライフルPA、裏にランチャーPA あとはPA一つ違いの武器パレを3つぐらい作って使い分ける感じ -- 2022-08-08 (月) 10:34:32
    • パッドはデフォルトだとサブパレスティック押しこみで面倒だから使用頻度が多いのは入れないようにしてる。ワイドWB、スプレッド、スティッキーをサブパレに入れて武器パレはそれぞれ裏R1にwb入れといてパレ1は対ボスAR(ダート切リヴォルト入)、2にランチャー(武器アク切PA入)、3に探索雑魚用AR(ダート入)な感じで使ってる。 -- 2022-08-08 (月) 11:35:47
    • パッドとのことだけど参考までにキーボードマウス操作の自分で言うと、武器パレ表:ランチャー通常・マルチプル・リヴォルト、武器パレ裏:イレイザー・ディバイン・ブレイズorダート、サブパレ:WB・ランチャー武器アク・フォールン・ライフル武器アク・レスタ・スプレッド・ワイドWB・PB・リバーサー。ブレイズとダートはほぼ使ってないので考えどころ。正直言ってパッドでRaをプレイできる気がしない。 -- 2022-08-08 (月) 12:45:12
    • 前提条件的なものだとWB・AR武器アクは咄嗟に出せるような状況にしておくこと、(パッドなら武器パレに入れる方が良い)AR通常は使わずランチャーのC通常を使う、隙が少ないフォールンとレイジをメインに状況に応じて必要なPAと要らないPAを自分のやり易い感じに割り出すって感じかな -- 2022-08-08 (月) 19:06:49
    • ゲーミングマウス&通常キーボ構成でサブパレは全部右手のマウス実行という前提だけど、サブパレ(括弧は補助サブパレ時)は【1ダイブ/2マルチプル/3フォールン/4WB/5LA武器アク】【6レスタ(ムーン)/7WWB/8リヴォルト/9ARグレ/10PB(PPコンバ)】。武器は表【AR通常/AR武器アク/ホミ】裏【ディバイン/ブレイズ/レイジ】で、表はAR通常がLA通常版・ホミがイレイザー版とあり、それぞれ組み合わせが異なる4パターンを武器枠6枠のうち4枠使って登録&場面に応じて切替してる。武器枠1個に無理矢理まとめず余裕がある限りバラけさせるといいかも、そのうちPAもっと増えてどの道バラけさせる未来来るだろうしさ -- 2022-08-11 (木) 00:14:34
    • ちょうど知りたい事を書いてくれてる木があって助かった。カイゼラムランチャーに試製アサルトマルポンするんや..めちゃ参考になる。 -- 2022-08-11 (木) 05:50:39
  • 隙の少ないノンチャレイジとフォールンを主軸に、積極的に攻撃に突っ込みグレネードで爆破しまくるインファイトレンジャーが面白い。定期的なWBやスプレッド、ボムに加えてグレネードカウンターの比重が高くなるほどPPを潤沢に補給できて火力も悪くない!・・・上手く避け続けられる場合に限るが -- 2022-08-20 (土) 01:05:41
    • 慣れるとスノルクの3連ビンタとか全部グレ投げできて気持ちがいいのよね。人型タイプはグレまで投げる隙を与えてくれないから面倒! -- 2022-08-20 (土) 12:24:02
  • ライフル初めて使ったけどこれめっちゃ楽!WB当ててずっと通常攻撃だけで楽しいw -- 2022-08-16 (火) 16:51:55
    • それはやめてくれ頼むから…レイジングショットぐらいは使ってくれ… -- 2022-08-19 (金) 17:43:25
      • でも楽しい気持ちは大事にしてほしい -- 2022-08-19 (金) 19:36:50
      • wb当ててくれるだけでも優秀さんだぞ -- 2022-08-20 (土) 12:25:24
      • WB貼り替えマンだったら優秀でもなんでもないぞ -- 2022-08-20 (土) 20:11:54
      • ぶっちゃけ野良だと放置マン以外気にしないのでWB貼ってあったらラッキーぐらいにしか思ってないぞ、つか野良でWBに関して神経質なのはRaだけでは? -- 2022-08-21 (日) 11:58:05
      • そうなのかなぁ。エンシェントとかやってると放置の方がマシだと思えるほど変なとこにWB貼り続ける通常垂れ流しRaとか出会わない? -- 2022-08-21 (日) 15:05:17
      • 自分がRaなら知らんけど、他クラスやってるならどこにWB張られようが気にしないな -- 2022-08-21 (日) 15:16:22
    • フレがまさかの通常オンリーだった時の気持ちがお分かりになるだろうか...ところで通常の連射速度は倍くらいでも許される気がする。ランチャーと比べて弱いにもほどがあるし気持ちよさも凄そうだし、10月はその辺に調整を一つ欲しいなぁ -- 2022-08-20 (土) 09:37:41
      • 通常を上方修正したらますます通常マンが増えるから弱体化が正解でしょ。数発撃ったらリロードする長いモーションにするか、通常だけは強制的に立ち止まる仕様に変えて作為的に使いづらくすればいいよ。その代わり武器アクで回避したらPP回復するように修正すればいい -- 2022-08-20 (土) 10:10:02
      • 枝1 弱体化した所で、通常マンが減ると思っている方が未だいるのか… 貧弱な現在の仕様でも通常マンは普通にいるし、弱体化なんてしたら通常マンがより戦力外になるだけ。 -- 2022-08-20 (土) 12:04:17
      • カタナの通常とかはブレスピ発動中とんでもない火力になってるからWB貼ってる敵にはPA並の火力になる調整したらええんちゃうか!? -- 2022-08-20 (土) 12:09:45
      • 通常マン消すなら長押しチャージ式にすればイイゾ()。通常撃ち野郎は消えることないんだからそこらはもう放って置いてwb部分はRa武器のPA威力強化とかしっかりやってる側の調整すればいいと思う -- 2022-08-20 (土) 12:21:51
      • 逆に通常強化すれば通常非推奨の理由が無くなると思うんだが。まぁ、これは冗談だが、もう通常非推奨の理由とか関係なく叩く事が目的なんだなと思う今日この頃 -- 2022-08-21 (日) 22:27:23
      • 現状の話してもろて -- 2022-08-21 (日) 23:35:32
      • 通常のPP回収率を上げてもらえればええかな -- 2022-08-22 (月) 13:06:58
  • 今回の調整で色々と強化されるのはいいんだけど、根本的な問題点が全く改善されてない。最も望まれてるのは「WBの効果時間を30秒以上」にすべきなのに、結局ソロの時しか自分の行動がまともに出来ないWB奴隷じゃん。そこを問題視しないのがマジで疑問すぎるんだが、調整班の人たちはRa使った事ないの? -- 2022-09-21 (水) 10:31:43
    • Ra専的には元々の効果時間が旧で18秒だったから15秒でも大して問題じゃないからね。イレイザーやブレイズみたいに長時間使わなければ微妙なPAとの相性は悪かったけど、それも各PAの特色がハッキリして使い分けしたらよい状態になるし。まー元々Raって他クラスより性格の相性選ぶクラスなので、合わない人には合わないし、合うようにしたら器用貧乏になるか強すぎて他クラス調整が大変になるので、人を選ぶ癖がある程度で良いと思う(Ra感) -- 2022-09-21 (水) 11:01:52
      • 旧PSO2はライフルが強くてモーション短かったから今とは状況が違いすぎる。技の動作時間が非常に長いマルチプルの威力を強化されてもWB15秒では使いにくい。そもそもリインフォースのヒット数のノルマが枷になってるので紫WBを無くして、赤WBだけで倍率をリインフォースと同じにして効果時間20秒にすれば一番いいと思う。 -- 2022-09-21 (水) 11:32:29
      • 旧を知ってる人にとっては紫マーカーって赤より弱化してるイメージしかないんだよなWBジャマーのボスエネミー -- 2022-09-21 (水) 12:06:54
    • 今回はあくまでも武器の調整だからなー。クラス全体は12月まで我慢するしかないのじゃよ -- 2022-09-21 (水) 11:05:14
      • 声が大きいであろうGuのチェインとか色々とガタガタなDBがほったらかしなあたり、スキル側の調整は12月に新スキル込みでやるつもりっぽいよね -- 2022-09-21 (水) 11:08:50
      • WBがジェルンみたいに部位でなくエネミー単位に対するダメージ上昇効果になれば嬉しいんだけどね。自分以外に下手なRaがいると明らかにハズレな箇所に上書きされてゲンナリする事多いから、正直NGS化するタイミングで上書き合戦が存在しない世界にして欲しかった -- 2022-09-21 (水) 11:13:27
      • 「クラススキル調整」と書いてあるクラスもいくつかあるけど微妙な変化だけなので、まぁ本格的な調整は次のリージョン実装時だろうね -- 2022-09-21 (水) 11:41:15
  • 10月の調整で利便性が上がりそうだね。無印と比べて激遅だったWBの発射スピードが改善され、何故か無敵時間発生に0.15秒のタイムラグが存在したスライドショットが修正+α(無敵時間延長・グレネード即応化)され、各PAはRaに多かった隙を回避・防御でカバーし易い調整。Raが一番苦手としてたボスとのタイマン面を全面的に対処しやすい内容になって、直接的な火力アップ要素は少ないけど遠回しに火力が安定・上昇する感じ。しいて言えばダートの弾速を上げてほしかった -- 2022-09-21 (水) 11:09:00
    • ダートの弾速は来てくれるかなーと思ってたからちょっと残念だった -- 2022-09-21 (水) 11:17:13
      • その分威力が上がるみたいだから、マルチでは使えないけどソロで気軽にバラ撒くのには便利になった感。ディバインと比べると2倍近く燃費悪かったからね -- 2022-09-21 (水) 11:36:12
    • でも他クラスも火力強化されてるから、この程度では足りないけど12月の調整次第だな。 -- 2022-09-21 (水) 11:22:31
      • 中遠距離クラスは安易にダイレクト火力アップすると全体のバランス崩れて調整大変だから、この辺は慎重にならざるを得ないのよね -- 2022-09-21 (水) 11:37:24
      • とは言えバースト中のタリスの凶暴な火力は下方されないのか・・・あれはもう完全に別ゲーというか弾幕シューティングにしか見えないけど・・・ -- 2022-09-21 (水) 11:47:23
      • あれは複数人で使わないと火力は大した事ないし、今より弱くしたらタリスの存在意義なくなるじゃん。旧PSO2のタリゾンが無くなったからそれの代わりだろ -- 2022-09-24 (土) 07:58:40 New
      • Raもバースト時に使いやすい技を作ってほしい。ディバインのノンチャをチャージと同じ攻撃範囲にして威力は少なく、そしてチャージ版の範囲を広げてくれたら面白くなりそうなのに -- 2022-09-25 (日) 17:06:40 New
    • スライドショットを主体とした適正距離ガン無視の超至近距離スタイルが各種問題を克服していよいよ実戦的になる。後隙をロッドパリィ並みの無敵時間のスライドショットで消しながらグレネードとスプショをガンガン叩き込むアグレッシブなRa時代の幕開けか -- 2022-09-21 (水) 16:07:32
      • 遠距離武器のくせに近接距離でカウンターしまくったほうが強いってのはロッドと似たような感じになっちゃうな -- 2022-09-21 (水) 16:23:10
      • ディバインにガードポイントも付いたから、グレネードで強制的にPP回復しつつフォールンとディバ連射しつつ零距離射撃するマンになるのかな。PSこそ必要だけど逃げ撃ちする必要が減ったのは良い事よね -- 2022-09-21 (水) 16:32:06
      • ↑それもう近接クラスとしか言いようがないけど、とりあえず試してみたいな -- 2022-09-21 (水) 18:53:19
  • タリスのPAが残り時間短くなると青色 ⇒ 紫色になる感じで、WBも残り数秒になったら色が黄色とか緑とか異色になる調整してくれないかなーと思うことが。それだけでも戦い易さが段違いになるだろうし・・・というか無印では同じ個所にWB上書きした場合、WBマークの挙動で上書きを目視出来たのを復活してくれないかな? -- 2022-09-21 (水) 11:40:53
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。

雑談は雑談掲示板へ、各種愚痴は愚痴掲示板へ、装備などの相談は相談掲示板へ、調整案・要望は公式サイトへお願いします。