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楽天スーパーセール2022
レンジャー
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公式略称はRa(Ranger)。
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、威力が高く遠距離からの攻撃に長けた ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。


遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
別パーティーを含むプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能であり、ボスエネミーなどの強力なエネミーに有効。
また、状態異常耐性を高めるスキルを持っているが、これは現状ではあまり有用ではない。

一方、自身で火力を出す事は苦手であり、唯一高火力を出せる手段(フィアーイレイザー)もリスクが高く、しかもWBとの併用が難しいという欠点を持っている。
総じて、ウィークバレットを主体としたサポーターとしての側面が強いクラスである。
回避性能が全クラス中最低であり、HPもFoと同じ水準というFoよりも脆いクラスなため、Foよりも丁寧で慎重な立ち回りが求められる。


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クラススキル Edit

スキルツリー20220608.jpg

「黄色背景色」は2022年06月08日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは40。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP)


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv12345
ウィークバレット.png威力120%
最大ストック数3回
効果時間15秒
リキャスト30秒25秒20秒15秒10秒

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。

マーカーについて

  • 弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
    • 効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
  • 同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。
    • 1つのエネミーにつき1部位しか効果を付与できない。
      上記の通りマルチプレイのメンバー全員へ効果を及ぼすため、他プレイヤーが既に付与していた場合は貼り替える形になるため注意。
    • 鉱石やコンテナ等のロックオン攻撃が可能なオブジェクトに付与した場合、自身が破壊した後も他人からはその位置のオブジェクトに付着したWBマーカーが見える。
      • 一度表示されるとそのルームから出るか該当オブジェクトを破壊しない限り残り続ける視界妨害になる可能性があるので、余程の理由が無い限り行わない方が良いだろう。

弾丸について

  • 弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
  • 弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
    • ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
    • 『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。
  • 単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。

運用例について


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレットリインフォース Edit

ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウィークバレットリインフォース.pngウィークバレット強化率125%
ウィークバレット延長時間15秒
必要回数100
  • 効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
    • 威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
    • 効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
    • 発動に必要なヒット回数は、自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。
    • ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
      • 異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
    • ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
      • 部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

ランチャー.png ランチャーウィークバレット Edit

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーウィークバレット.png--
  • アサルトライフル装備時しか発射できなかったウィークバレットを、ランチャーでも発射できるようになる。
  • 威力は240%。
  • モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
    発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
    • わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
    • 射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
  • アサルトライフルとランチャーのマルチウェポンを装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
    • 確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
      使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
    • ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
      ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

アサルトライフル.png ワイドレンジウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
ワイドレンジウィークバレット.png--
  • 防衛やPSEバーストで大量の雑魚を相手にする際に有用。
  • 1体につき1個所、最初に接触した個所にウィークバレットがつくため、弱点部位に狙ってつけるのは難しい。
    • 故に破壊部位や弱点を狙ってダメージを与えていくボス戦では不向きと言える。
  • 道中での雑魚処理にはワイドレンジ、ボスエネミーならウィークバレットと、使い分けも必要となる。
    • 2022/06/08現在 判定が曖昧なスノルクのコア等には、敢えてワイドレンジを使用する狙いやすくなることが確認されている。
  • ランチャーウィークバレットを習得していればランチャーでも使用可能。

バッドコンディションレジスト Edit

状態異常になりにくくなる。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションレジスト.png状態異常蓄積率メイン75%71%67%64%61%58%56%54%52%50%
サブ95%93%91%89%87%85%83%81%78%75%
画像Lv.1112131415
状態異常蓄積率メイン48%46%44%42%40%
サブ72%69%66%63%60%
  • NGSでは状態異常を回復する手段が実装されておらず、耐性を上げて蓄積しづらくすることで対策するゲーム性となっている。
    • 状態異常が多発するコンテンツが実装された際には、真価を発揮するだろう。

 調整・修正履歴

バッドコンディションリデュース Edit

状態異常の効果時間を短縮する。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションリデュース.png状態異常時間メイン50%46%44%42%40%38%36%34%32%30%
サブ95%90%85%80%75%70%65%60%55%50%

スローランディングアタックRa Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックRa.png--
  • 長押しでの連射中は徐々に落下速度が速くなる。
    • 押しなおすと再び落下速度は緩やかになる。

スローランディングチャージRa Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージRa.png--
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png--
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットワイドレンジ Edit

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショットワイドレンジ.png--
  • スプレッドショットの挙動が「前方小範囲への12連発攻撃」から「前方中範囲への3連発攻撃」に変化する。
  • 1体に対するヒット数は減る(前半1発 後半2発)が、その分1発あたりの威力が上がっているため、1体に対しての合計のダメージ量は変わらない。(PP回復量も同様)
  • PSEバースト中や防衛で、集団に対する攻撃およびPP回収手段としては使い勝手が大きく向上する。
    • 真正面に捉えずとも当てやすくなるため、単体火力としての信頼性も増す。
  • もともと乱雑にバラけて発射されていたため接射しても弱点部位にフルヒットさせるのが難しかったスキルだが、挙動が素直になりおおむねヒットしてくれるようになった。
    とはいえ、撃ち方にもよるが腕などのパーツに吸われやすくなるケースもあり一長一短。
    元の挙動のほうが使いやすいと感じるなら取得しない選択も十分アリ。
  • 威力は280×3連射の計840(3HIT)、PP回復量は1発につき20(全弾命中で60)
スキル発動
スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg
(C)SEGA

スプレッドショットオートチャージ Edit

スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

画像Lv.1
スプレッドショットオートチャージ.png--
  • 48.5秒でゲージが満タンになる。
  • クエスト待機時間もゲージが増加するため、クエスト開始時と同時に使用可能になる。

アサルトライフル.png ライフルグレネーダー Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダー.pngトラップ威力700%
グレネード威力560%
PP回復量(共通)22
リキャスト30秒
  • リキャスト時間はアサルトライフル武器アクション中、武器アクションアイコンに重なって表示される。
    武器アクションを長押しすることで移動入力に応じたアクションを使用する。
    • リキャスト終了時には青い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される。
  • ヒットによりPPが回復する。多数の敵を巻き込めばその分だけPPが回復する。
  • トラップ・グレネード両方とも適正距離は無い。
  • トラップ
    ニュートラル入力では中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
    • 設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
      そのぶん威力はグレネードより高く、攻撃判定も広範囲となっている。
  • グレネード
    • 移動入力ありでは直進するグレネードを投擲する。
      挙動や見た目共にランチャーの通常攻撃に近い。(弾丸をやまなりに投擲していたPSO2側とは異なる挙動のため注意)
      • 使用時に居た場所から移動するだけで回避されるので、動かないタイミングで撃つか地形に当てて爆風巻き込みが無難。
    • 判定は着弾地点で爆発して複数体に当たる範囲攻撃
  • 方向キー入力はスライドショットが終わってからでも受け付けている。
    前入力スライドショットで密着→ニュートラル設置、無入力で後方スライドショット→前めがけて投擲などが可能。
スキル発動
ライフルグレネーダー_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライフルグレネーダー_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダークイックリロード Edit

武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ライフルグレネーダークイックリロード.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒20秒30秒

アサルトライフル.png スライドショットアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
スライドショットアドバンス.png--
  • 無敵が発生するのはボタンを押して即ではなく、3射目頃から?(要検証)
  • 即座に無敵時間が発生しないため若干信頼性は劣るものの、安全に間合いをとることができるので恩恵は大きい。
  • 終わり際に無敵時間のない完全に無防備な時間があるため、持続の長い攻撃に対して回避するのは危険、もちろんステップ等でキャンセルすることも出来ない。

ランチャー.png スティッキーボムクイックリロード Edit

武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムクイックリロード.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムアドバンス.pngリキャスト30秒
  • 無敵時間は1秒(60F)

ランチャー.png ランチャーチャージグルーピング Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーチャージグルーピング.png--
  • 習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
    • 今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
      そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
      さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
      グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
  • チャージ状態の通常攻撃に関する基本仕様はランチャー/アクション・PA/通常攻撃参照。

ランチャー.png ランチャーアタックショートチャージ Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.12345
ランチャーアタックショートチャージ.png威力95%90%85%80%75%
チャージ時間90%80%70%60%50%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウィークバレットの運用例 Edit

  • レンジャーとして一番重要なスキルと言っても過言ではない。ルーム内全てのプレイヤーに影響し、与ダメージを20~25%上昇させる。
    特に絶望エネミーをルームを渡り歩いて複数体討伐するような場合には、効率に大きく影響する。
    • プレイヤー全員の火力向上に拘る場合、敵によってはダウンするタイミングを見計らって温存し即座に弱点に貼り直すことも重要になる。
      (例:ダイダルやネクスなどの普段は弱点が露出せずダウン時に露出するようなタイプ)
  • プレイスタイルは自由だが、効率を求めるのであれば自分から積極的に使うようにしていきたい。
  • ルーム内で他に上手に貼ってくれる人がいる場合は、自分はイレイザー等で火力を出すことに基本は専念し、万一その人がミスってリキャストに入っていそうだなと感じた場合にバックアップできると尚良し。
  • ミスショットをしてしまったからと言って、慌てて何度も撃つと他の人が適切に貼りなおしたものをまたおかしなところに貼ってしまうような悪循環を起こすこともある。ミスしたときこそ冷静に
  • ミスショット後にクールタイムになってしまった場合は、リキャスト後に素早く貼り直すか全体チャットで残弾がないことを周囲に知らせるとよい。
  • 今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

レンジャーのサブクラス Edit

 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 総評

サブクラスとしてのレンジャー Edit

  • ウィークバレット等の重要な支援スキルは使えないが、アサルトライフルのライフルグレネーダースプレッドショットオートチャージを使える。
    • よって射撃クラスのサブとしては火力増強手段として優秀。半面、打撃クラスや法撃クラスでは微妙。
  • 状態異常軽減スキルに関してはクヴァリスリージョンで凍結が脅威なので対策にはなるが、それが有効かどうかは相手次第。
    • ボスエネミーのレイダル・ソード、通常エネミーのザムス・ランチャーを相手にする場合は安定性が得られるだろう。
  • アサルトライフルPA・ホーミングダートの範囲火力、ランチャーPA・フィアーイレイザーの火力は優秀ではあるが、
    メインクラス武器でない場合はウェポンブーストが乗らないため、火力の上では劣る点に注意。
    • 雑魚狩りで大量の雑魚を処理するためにレンジャーをサブクラスにしてホーミングダートやディバインインパクトを使うのは有効な場合がある。
    • 絶望エネミーや緊急等でレンジャーをサブクラスにしてランチャーを使うのは有効ではない。メインクラスの武器を使うか、良いランチャーを拾えたのならばレンジャーをメインクラスにするか、マルチウェポンを活用しよう。
      特にHuRaやFiRaはメイン武器の方が火力も高く、Ra武器をメインに戦うのはメリットがない。唯一TeRaであれば前衛に撒かれやすいシフタを後衛にも撒きやすいという意味ではありか?

コメント Edit

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  • グレネードリキャスト短縮は間違いなく強いんだ、回避性能の悪さに目を瞑れば。もう少し無敵時間下さい…… -- 2022-06-08 (水) 23:30:39
    • 無敵を頭の方に持ってきて成功時はカウンターみたいにモーション中無敵って感じにして欲しいなぁ -- 2022-06-08 (水) 23:59:28
    • カウンターとかが苦手で全然できないんだけど・・・タイミングは練習するしかないとしても、武器アクの移動方向って前か後ろか横か、どれでするのが一番やりやすいとかコツありますか? -- 2022-06-09 (木) 01:07:56
    • ステップ回避のタイミングが染みついてるから微妙にタイミングがずれるわ。他の武器はステップと同じ感覚で使えるのになんでライフルだけ……。 -- 2022-06-09 (木) 10:15:58
    • 少し練習した結果無敵の発生が遅いので攻撃に突っ込む感じだといい感じ(個人差)でした。ある程度は狙って行って火力出せるようになるといいな。 -- 2022-06-09 (木) 11:44:18
      • その辺は基本的に無印のダイブロールと一緒だろうね。ただDFが序盤使ってくる3本腕横なぎ攻撃とか、判定が長い攻撃は余程タイミング合わせないと避け切れないっぽい感じ -- 2022-06-09 (木) 13:13:01
      • そこは判定が長い攻撃にはステップカウンターと使い分けてくださいって感じだろうな -- 2022-06-11 (土) 03:41:27
    • 個人的にはステップ無敵よりスキル発動時の無敵時間を設定してほしいな、ランチャーのボム無敵みたいなノリで -- 2022-06-09 (木) 13:11:55
    • 感覚はダクソのパリィ -- 2022-06-10 (金) 16:59:53
    • ライフルの武器アクはタイミング合わせて回避しても終わり際にプレイヤーじゃどうにもできない完全無防備状態があるからそこで結局攻撃食らってはげそうになる、Foとの回避格差酷過ぎで笑えないわ -- 2022-06-11 (土) 00:38:10
      • とはいえ下手に長めの無敵をつけるといよいよ壊れ始めるからそれは無理な話かと。 -- 2022-06-11 (土) 04:45:47
      • 一部のプロレンジャーは武器アク回避出来てるから特に弄らんでええやろ。一般レンジャーは無理に武器アク回避せず全逃げするか回避優秀武器とマルポンすりゃいい。 -- 2022-06-11 (土) 14:48:50
      • 枝2 そうそう。それでドンドンRa武器が使われなくなれば、運営の集計結果が悲惨になって大幅な上方修正が来るだろうよ。サブ武器に依存し過ぎている時点で、メイン武器として破綻してる。クヴァリス実装から、サブ武器握っている輩がグッと増えたように感じる。 -- 2022-06-11 (土) 19:13:37
      • いや、武器アク回避が狙える時以外は大人しく別の方法で避けろって言ってるだけじゃない?武器アクで回避出来ない攻撃もあるんだし。 -- 2022-06-11 (土) 20:48:51
      • 既にFoがぶっ壊れのゆとりパリィ持ってる時点で壊れも何もないでしょ、Raの無敵弄ったところで -- 2022-06-16 (木) 01:38:00
      • タリス持ってテクニックオンリーで戦うとわかるけどロッドにあそこまで防御性能仕込んでるのはそれが無いと特定の敵に対してのホントの意味で手も足も出なくなるからやね。 -- 2022-06-18 (土) 19:43:44
      • まぁそれでも現状のロッドは防御性能が過剰過ぎるわ -- 2022-06-22 (水) 20:19:54 New
  • スプショオートチャージは何もしなくてもゼロから満タンまで48.5秒。もうこれ実質ブレイブコンバットだよ -- 2022-06-09 (木) 08:22:09
    • サブRaでライフル主体じゃなくてもスプショ常用できるくらいになった感じ。これはでかいな。 -- 2022-06-09 (木) 09:39:21
  • ワイドWB気持ち良過ぎだろ! -- 2022-06-09 (木) 12:24:45
    • まだコクーン踏破してない状態で緊急Raで参加したから、別のRaが雑魚集団にワイドWB使ってるところ見てWBの付与数に「・・・はぁ!?ww」となりました。具体的な範囲と射程、当たり判定をそのうち調べたい所だ -- 2022-06-09 (木) 13:10:34
    • 射程もこういう散弾系としては結構長いな。アサルトの適正距離から一歩外くらいまで当たる -- 2022-06-09 (木) 14:15:29
    • これ弱点以外に多数ダメージポイントあるボスに射ったらどうなるのっと(カタカタ -- 2022-06-09 (木) 14:30:55
      • ネクスのダウン中のコアとかどうなるのか気になる -- 2022-06-09 (木) 14:34:13
    • コメント欄でWBに愚痴ってた人の提案よりも、ワイドWBの方が役立ってるし面白いわ -- 2022-06-09 (木) 14:42:06
      • あとはWBの対ボス継続時間よな。対雑魚は皆のLv上げが終わったら一瞬で溶ける様になるので今ほど真価を発揮しなくなる -- 2022-06-09 (木) 17:48:29
      • 防衛みたいな分散型緊急で真価を発揮できるかな…? -- 2022-06-10 (金) 03:40:02
    • なんだかんだ言って良スキルだったわね -- 2022-06-09 (木) 16:02:12
    • かなり威力あるから近~中距離範囲殲滅にも使えるし、火力面でもサポート面でも大幅強化と割と神スキル貰った 下馬評はなんだったんだww -- 2022-06-10 (金) 05:56:51
      • まあ3割WBめんどくさがり、5割スプレッドの射程削って範囲化の常時発動スキルの前科、2割リキャスト共有の別スキルの前例無しと前情報遅いの辺りだろうな… -- 2022-06-11 (土) 04:09:20
      • いや、9割9分9厘無駄に騒ぎまくった輩が原因かと。 -- 2022-06-11 (土) 20:40:23
  • モバイルキャノンはブレイズショットとロデオドライブ、水晶氷はチャージディバインインパクト…レンジャー武器の上位互換っぽくて何かモヤモヤする。 -- 2022-06-09 (木) 18:49:54
  • ランチャーアタックショートチャージ、PP回復のお供・・・じゃなくて空中から鉱石を破壊するのに便利かな。AR通常とかに比べると連発しまくっても高度があまり下がらないし、しっかり狙えるのが良き -- 2022-06-09 (木) 14:52:44
    • その程度しか使い道ないよね。ライフルのグレネード連発があまりにも強すぎてランチャー使う機会自体が減ったけど -- 2022-06-09 (木) 19:40:24
    • 上手く使えば消費したPP以上の数値を一瞬で回収できるから雑魚殲滅がかなり捗るよ。というか真面目な話チャージ50%カットが大きすぎて威力25%低下が足枷になってないのよね。初めてスキルの内訳見たとき思わず2度見した位だよ。 -- 2022-06-09 (木) 20:28:44
      • チャージ時間が1秒(60f)→0.5秒(30f)だものなあ…… -- 2022-06-09 (木) 23:12:18
      • これ取得したら通常ノンチャの存在が完全に消滅した -- 2022-06-10 (金) 03:41:29
      • もしノンチャ通常に強化がくるなら威力か連射力辺りかなぁ、ただチャージのテコ入れを見るに威力下げて連射力UP或いはその逆とかやりそう。 -- 2022-06-10 (金) 16:02:56
      • 爆風の範囲拡張という方向もあるかも。威力下げて範囲広げることでPP回収動作への偏重という感じ -- 2022-06-11 (土) 02:19:49
    • ディバインインパクトの短縮もできればよかったんだが通常限定で残念だ。鉱石回収も複数巻き込みにはディバのほうを使う。あでも雪合戦の水晶氷砕きをC通常で狙えるか。ありだな -- 2022-06-12 (日) 13:52:59
    • ロクス潜在とショートチャージでPP回復量がとんでもない事になってる -- 2022-06-13 (月) 13:13:35
  • アプデ前滅茶苦茶言われてたけどなんかやれることドカンと増えてかなりいい強化貰ったんじゃないか?動かしててかなり楽しくなった。後はWB持続時間の要望を出し続けるのだって感じ -- 2022-06-11 (土) 21:11:36
    • 個人的には、評価-100から-80程度には増加したイメージかな。WWBの運用は楽しいけど、グレQRはソロコンテンツでもこないと十分に生かせない。ランチャーSCのお陰でARのPP管理が産廃。ヘイト大幅軽減スキル追加、威力の上方修正、全モーションの高速化、ARのPP回復量の増加。これくらい調整が入って、スタートラインかなっていう印象。また要望を送信する月になったか… -- 2022-06-11 (土) 22:28:59
      • スプレッドショットも別物に生まれ変わってて超楽しいのもあるぞ!良いのくれて嬉しいけどRaはまだまだ足りないぜ!次はこの辺の調整をよろしくな!と言うポジティブな感じで楽しんで行こう -- 2022-06-11 (土) 22:46:22
      • 自分はWBの箇所指定を無くすのと、クラス武器の両武器ともでジャスト回避、モーションキャンセル緩和、カウンタースキル、ランチャーほぼ全てののモーション高速化。所得価値の薄いスキルのテコ入れ、もしくは新造。この辺りをまず修正されてほしい -- 2022-06-11 (土) 23:06:19
      • スライドショットアドバンスの無敵発生タイミングを他の武器アク回避ガードと同じにして欲しいわ。他の武器なら間に合うタイミングで間に合わない事が多いから無理にクイックリロード狙うと被弾が増えちゃう。 -- 2022-06-11 (土) 23:36:25
      • WBの箇所選択が本当に癌、弱点露出も部位破壊もあるのは別にいいがロックが非常に合わせ辛くて糞ダルい。WBが当たった敵自体に効果付与でええやん、実際WBなくても攻撃箇所偏るんだし -- 2022-06-12 (日) 04:38:08
      • ワイドWBが予想以上に優秀だったから単体WBは付与時間長め+付与部位以外も10%UPぐらいはあっても良いと思う -- 2022-06-12 (日) 08:44:10
      • コメント消してて草、やりたい放題ですな -- 2022-06-12 (日) 11:40:04
      • ランチャーのモーション高速化は反対、発泡スチロールじゃあるまいし…。火力が欲しいなら威力UPでいいし防御面ならGPやSA追加かキャンセルポイント増やしてもらう方がいい。 -- 2022-06-12 (日) 12:09:34
      • ステップみたいに通常射撃中に武器アク使えたら最高だ。まぁグレ撃ち放題になるが -- 2022-06-12 (日) 21:37:18
      • ビームだけでいいから射撃モーション高速化くれくれ -- 2022-06-12 (日) 23:07:04
    • WBサポートファイアがあれば残りの課題も解決するんだがなー。部位倍率1.0未満の箇所に吸われて有効活用できないのを補填できる。ボスのコア・近接殴り部位貼り替え問題も解消に近づく。あと一歩踏み込みが足りん -- 2022-06-12 (日) 13:46:20
    • ランチャーWBでもワイドに対応して欲しいわ… -- 2022-06-12 (日) 15:53:44
      • 撃てるよ -- 2022-06-19 (日) 18:38:08
    • まずはAR武器アクションの無敵を開始時に発生するようにしろ -- 2022-06-12 (日) 16:23:42
    • 今回はかなりの良調整だね。欲を言うならライフル、ランチャーともにPAの攻撃終了後の硬直、納刀モーションはステップで強制キャンセルできるようにして欲しかった。 -- 2022-06-12 (日) 21:59:42
      • 全部のPAとは言わんけどマルチプルのキャンセルポイントは増やして欲しいな -- 2022-06-13 (月) 01:33:49
  • 長すぎる硬直時間がクヴァリスのエネミー挙動についていけてない モーション的にも不要な謎硬直が多すぎる -- 2022-06-12 (日) 15:34:58
    • 結局全ての攻撃のモーションが硬直だらけなのは一生改善されないし、Foだけ快適にしてRaだけストレス溜まる調整を維持する開発側の悪意を感じるわ、エネミーの攻撃激しくなってんのに -- 2022-06-16 (木) 01:19:54
      • 打撃や法撃武器はエネミーの動作に合わせてガードやパリィが可能だけど、射撃武器だけはガードポイント縛りプレイを強要される。今年の夏に新クラスが到来するから、只でさえ少ないRaがより減少方向に拍車が掛かる。そうなれば、流石に運営も焦るでしょうよ。 -- 2022-06-16 (木) 14:12:16
      • 調整面倒くさいからでむしろ減らしたがってるんじゃないか? -- 2022-06-19 (日) 17:18:33
  • ランチャーでもワイドWB撃てる気がする -- 2022-06-12 (日) 17:28:51
    • 普通に撃てるね -- 2022-06-12 (日) 21:32:47
      • というか普通にランチャーWBに対応してるって疑わなかったから気にしたことすら無かったわ -- 2022-06-13 (月) 02:01:31
    • これだけが他の回避やガードと違って後半に無敵がついてるのがちょっとなぁ。これに慣れると今度は他が上手く使えなくなりそうでちょっと不安。 -- 2022-06-14 (火) 14:53:03
      • 本当に使ってる?と感じる程にそんな後半って程のタイミングに無敵開始なくない?ほんとコンマギリ狙わない限り -- 2022-06-15 (水) 09:54:47
  • 敵がワープするようになったせいで近接が追いかけっこしてる間にタゲが来る事が多くなってしまった。そうなると一瞬でピンチになってWB維持が難しくなる。ヘイト溜まりにくくするスキル実装してくれ。 -- 2022-06-12 (日) 22:56:06
    • 上木でも語られているけど、ヘイト大幅軽減スキルの実装≒Ra革命の兆しですからね。私も早く実装されるのを望んでます。 -- 2022-06-13 (月) 00:43:30
    • WB維持という点でロックが勝手に外れまくるのも何とかして欲しい、ワニがとにかく酷い -- 2022-06-13 (月) 14:58:07
      • ワニだけすごい勢いでロック解除しまくるの何なんだろうなあ…他の敵もロック解除はあるがあそこまでロック解除されないよな -- 2022-06-14 (火) 20:14:20
  • レンジャーにおいてメイン武器の概念がWBだとすると、もはやランチャーこそ真のメイン武器じゃないだろうか?理由としてはライフルがタリスと同じ立ち位置な点、そう考えればライフルはもう捨てるのも全然有りに思えてきた。 -- 2022-06-13 (月) 15:45:02
    • 個人的にはライフルが大好きなので、定期的に要望を送り続けていますね。産廃になってしまうのは残念でなりません -- 2022-06-13 (月) 20:34:02
    • リヴォルトとか使い所間違えなければ強いんだがなぁ…普段使いしないよなぁライフル… -- 2022-06-14 (火) 03:24:03
      • 雑計算でイレイザーを14秒~以上当て続けない限りはリヴォルトの方がDPS上だものね、中々良い塩梅に火力調整してるよね -- 2022-06-14 (火) 09:11:37
    • そこら辺は正直難しい所かなぁ。シチュエーション次第ではライフル握ってるし。まあNGS初期の頃とはライフルとランチャーの用途が完全に逆転したのは間違いないかも。 -- 2022-06-14 (火) 06:47:41
      • 立場が逆転したって言うよりは今までマルポンして一つだったのがそれぞれスタンドアロンで使えるようにはなったってことだね まぁRaやってれば超強化されたライフルを捨てるなんて到底考えられないと思うけどね -- 2022-06-14 (火) 09:29:34
    • ライフルを捨てるってレイジングとリヴォルトとワイドWBを捨てるって事だけど有りと思えるのか -- 2022-06-14 (火) 07:26:07
      • ワイドWBに関してはランチャーウィークバレット取ってればランチャーでも使えるんやで -- 2022-06-14 (火) 08:44:16
      • そうなんだ。ランチャーWB切ってるから知らなかった。まあどれにしろありえないと思うけど。グレネーダーもスプショも捨てるわけだし -- 2022-06-14 (火) 08:48:41
    • グレネードとシャッガン外しとかありえん アレがあるからPP枯渇しないんだぞ ボムだけだとすぅぐC通常連打PP稼ぎマンになっちま~ぞ? -- 2022-06-14 (火) 08:50:08
      • ライフル+ランチャーが鉄板のRaには縁なき話かもしれんが、ロクス潜在の渇気の型がラゲードを除くと現行最強格なんだが発動条件にPP枯渇気味の維持が必要になる。なので渇気が前提のマルポンだと実はPP回復手段は大した売りにはならんよ -- 2022-06-15 (水) 02:16:10
    • 正にお前がそう思うんならのアレ -- 2022-06-14 (火) 09:01:10
    • RaBrの方ですかね -- 2022-06-14 (火) 09:07:29
      • ランチャー好きを主張するのは勝手だけど、自分からランチャーの評判下がる様な事して楽しいのかねぇ木主は -- 2022-06-14 (火) 14:25:40
    • 基本はランチャーメインで遊んでるけどスライドショットとクイックリロードとスプショとリヴォルトを捨てるなんてあり得ない。ライフルあってこそのランチャー、ランチャーあってこそのライフルでどっちも重要。難を挙げればその組み合わせ以外が死んでるって事くらい。 -- 2022-06-14 (火) 14:28:17
      • 弓もTMGもマルポンはライフル一択な感じある。スプとグレの交互撃ちマジ良い -- 2022-06-14 (火) 20:25:26
    • ただ実際問題今回上方修正されたグレやスプショ周りはGuRaにもかなり有効で、忙しさは当然増すが扱いきれればRaなんて到底追いつけない程の火力を得る事が出来るのが現実。メイン武器とは…? -- 2022-06-15 (水) 04:13:48
      • ライフルはGuのメイン武器でもあるんです -- 2022-06-15 (水) 10:15:23
      • 1000年前の定番ネタ「Guでも装備可能です」を素でやってて草 -- 2022-06-15 (水) 13:40:08
      • N-Guくん生まれた直後からTMGしか持てない病の兆候あったからなあ・・・ -- 2022-06-17 (金) 21:49:07
      • PPリカバリーとコンバ捨てますって言ってるようなもんじゃん。しかもRaFoなら両立できて火力1.2倍スキルも付いてくるってのに -- 2022-06-18 (土) 19:21:58
  • ソロでボスと戦ってると別ゲーと感じるくらいAR楽しい -- 2022-06-14 (火) 13:51:45
    • あまりにも端折りすぎた…クイックリロードのおかげでね。 -- 2022-06-14 (火) 13:52:34
  • ヨイレルドのエネミーによるフリーズの頻度によってはサブRaもありになるのかな -- 2022-06-15 (水) 00:49:18
    • 攻撃で状態異常しやすいって書かれてたから人によってはありかも。それ以前に1撃で死にそうだけど -- 2022-06-15 (水) 13:15:24
  • クヴァリス紫のレンジャーTips、スノルクはイレイザーorマルチプルで薙ぎ払い範囲外から攻撃できる、翼を破壊するかどうかはPTで事前に相談。レリーヌの鳥型弾(足元召喚)は二段ジャンプの高さなら当たらない、高所からフォールンマルチプルが楽。パンゴランは尻尾が物理ダウン判定(タイダルで言う足)なので尻尾WBしてイレイザー、ダウン時はもちろんコア。クロコダラスが爆弾を出した際は喉奥にWBを貼るとPTメンバーが爆弾を投げるタイミングを計りやすい、爆弾はWBした後に拾いに行く。ダウンしたら口内にトラップ設置→スプショ→リヴォルトのコンボ。アムスは基本フォールンマルチプル、バリア展開中は全身が弱点のなので無理にコアWBじゃなくても胴体WBでもいい。バリアが無いアーマー状態では弱点はコアのみなのでコアWB。全ボス全般的に動きを覚えてスライドショット回避できるポイントを増やしていけばグレネードでダメージ貢献度がそれだけ上がる。 -- 2022-06-16 (木) 06:15:42
    • 攻略情報は大いに貴重ですが、クヴァリスデバステーターズに書き込まれた方が宜しいかと… -- 2022-06-16 (木) 08:08:47
      • ちょっと迷いましたが、クヴァリスデバステーターズのページに書いても「Ra以外には需要がない情報」なんですよね。ジオメトリックラビリンスのページみたいに各クラス攻略情報の折りたたみがあればそこに書いたんですが紫には無いし。 -- 2022-06-16 (木) 12:41:05
      • ページ構造コピればいいだろ -- 2022-06-17 (金) 21:59:56
  • スプレッドの12Hitって1体に対してですかね?範囲内全体でですかね?WBリィンフォースの必要回数を考えるとスプレッドワイドレンジの3Hitは手放しには喜べないような何かモヤモヤがあるんですけど… -- 2022-06-16 (木) 20:12:32
    • 説明文にも書いてあるけど通常の方は射程が短すぎてほぼ単体用だからそこは好みの範疇になるね。ただ、リィンフォースのカウント稼ぎに使うには向いてないかなぁ。 -- 2022-06-16 (木) 22:36:06
    • リインをGuのチェインのようなものと勘違いして自分で発動させようとするのはRa初心者あるある。 -- 2022-06-17 (金) 03:03:54
  • カイゼラム交換でマルチウェポンが引き継がれないのでライフル&ランチャーがしばらく使えない件について。新スキルで楽しくなってきた所でこれは残念が過ぎる。 -- 2022-06-17 (金) 16:04:34
    • Raの火力なんてたかが知れてるし倍率とか盛っとけば問題ないんじゃない? ソロ勢や廃なら…ご愁傷さまです… -- 2022-06-17 (金) 22:47:22
    • かなり攻撃力差が大きいけどマルポンロクスと単体カイゼラムはどっちの方が強いんだろう… -- 2022-06-17 (金) 23:24:22
      • 高難易度指定はトリニテス行くでもなければ、基本的に単体高火力が重要になるし、単体カイゼの方が良いと思うよ。PP回収はランチャー通常溜め短縮で大分上がったし -- 2022-06-17 (金) 23:32:44
      • マルボンロクスするくらいならゼクストルでも別にいいと思うわ、ロクスはマジで素体ぶんしか必要亡くなった感ある… カイゼラム潜在が全部同一なら、だが -- 2022-06-17 (金) 23:38:12
      • マルポン無しカイゼラムとマルポン有りロクスで比べるならカイゼラムでしょう。ただマルポンがあればプレイヤースキルでダメージを稼ぐチャンスは多くなるし、何より動かして楽しい。そういう意味で今更マルポン無しに戻されるのは残念でならない。 -- 2022-06-18 (土) 03:05:17
    • 季節イベの属性武器がマルポン全然できないからクレーム多くて、☆6実装する時に「今後はマルチウェポンしやすいようにします」と言っておきながら、いま最も重要な交換武器でこんな事になってる意味が分からないよな。ロクスの状態を引き継げるようにすればいいだけなのに。マルチウェポン必須なクラスがあるという事を運営が何も分かってない -- 2022-06-18 (土) 19:38:00
      • 全クラスをやり込んだフレ達が口を揃えて、運営をRaエアプ呼ばわりしているレベルだからな。マルポンは必須だし、クヴァリス実装からソロの方がスムーズに進められるケースが出てくる始末。こればかりは、運営を擁護できんよ。 -- 2022-06-18 (土) 20:32:53
      • まぁ、でも最強格と同格の武器がユニクロ化するのは何か嫌だけどね。いっそ入手難度を今の5倍位にでもすれば諦めもついたんだけど微妙に温いからなぁ、人は手が届きそうなら分不相応な物でも貪欲になるし難易度調整って難しいね。 -- 2022-06-18 (土) 22:09:44
      • サンクエイムとレリクのときにレリクユーザーが必死にトリガー回してor大金払って手に入れた最高レアが、サンクエイムというマルポン余裕プリセ余裕なユニクロ武器登場によってレリクが立場失ったってのがあるから今回の仕様なんじゃないかね。マルポン必須言ってる人に聞きたいんだけどラゲードに関してはどういう考えなんだ?あっちはレアだからセーフ? -- 2022-06-19 (日) 09:52:33
      • レリク程度のレアだったら紫回して自分で使う武器種以外を売ればマルポンくらい普通に買えた。サンクエイムは潜在開放が重いだけで潜在3でも使えたしマルポンは最初から自由だった。カイゼラムは1ヶ月かかる上に更に1ヶ月はマルポン無しで使うことを強いられるので最悪。ラゲートくらいレア度が突き抜けると売るモノも買うモノも希少過ぎて自分には関係ない。レリクとは次元が違う。 -- 2022-06-19 (日) 10:51:00
      • っつか会心の型の射撃レリクは元々グレティーガに劣る性能で「サンクで失う立場」すら最初から無かった。☆6や☆7の状況に当てはめるには無理がある。 -- 2022-06-19 (日) 10:59:15
      • ラゲードくらいレア度が突き抜けるものと同等の性能だけどマルポン継承してほしい! -- 2022-06-19 (日) 11:53:11
      • 射撃レリクはそうだけど他クラスのことは考えないあたりやっぱRaってやべーわ -- 2022-06-19 (日) 11:54:24
      • ま、要は何やっても何かしらの粗はあるから文句言う奴は必ず現れるってことよ。平常運転平常運転 -- 2022-06-19 (日) 12:09:00
      • 枝4 が答えなんだろうな。レリクもサンクも運営が想定したより入手難度が低かった、だから反省を活かしてレリク枠のラゲードをもっと渋くサンク枠のカイゼラムをもっと時間が掛かる仕様にしたんだろ。納得は出来ないだろうけど最強格というレアリティを保つ点では理に適ってる -- 2022-06-19 (日) 15:34:41
      • レアリティもだけどレア枠のプリセ厳選がきつい分、レア武器の性能差を今回のくらいぶっちぎらないとそれこそグレティーガ云々のようにワンチャン非レアに逆転されうるからぶっちぎった性能にしてその分希少性及び交換品の手間増やしたってことやろな。交換品もプリセとかマルポン継承できたらラゲード超えちゃうし -- 2022-06-19 (日) 16:54:26
      • ダメなのは星7の入手難易度じゃなくて片方だけだと回しにくいRa武器の性能なのでは? -- 2022-06-19 (日) 18:54:34
      • そもそも武器のマルポン云々は「シリーズとして揃わない武器種があったから出来なかった」のを「今後の武器はシリーズを揃えてマルポンしやすくします」ってだけで、レア毎の入手しやすさとかは全く関係ないし… -- 2022-06-20 (月) 03:04:45
      • >ロクスの状態を引き継げるようにすればいいだけなのに。 これで結論出てる。その仕様にしておけば何も問題は起きなかった。 -- 2022-06-20 (月) 05:47:23
      • 交換素材が今の2倍以上(強化費諸々含めてもう少し上積み)になった上でその仕様になるのが常識だと理解できていればいいけど -- 2022-06-20 (月) 11:13:59
      • 理解してるわけがない。どうせ費用や必要素材数が多すぎるとか文句言うやつでてくる -- 2022-06-22 (水) 11:53:05 New
      • 同じタイプのサンクは3~4週でマルポン込みで作れた。カイゼラムも1本だけならおよそ3~4週といったところ。それを考えれば、仮にカイゼラムをマルポン込みで得られる仕様にしても2倍の6~8週にするとも思えない。とはいえ現状でマルポン済みカイゼラムを作るには6~8週かかる訳で、こうなるともう運営の意図がどこにあるのか誰にもわからないと思う。今は未発表のブリザーディアム入手方法も当然あるだろうし。 -- 2022-06-22 (水) 14:37:08 New
      • サンクエイムってグレティーガと比べてどの程度強かったかもう忘れたの? -- 2022-06-22 (水) 15:53:46 New
    • ☆6と☆7でかなりのステ差があるから、その辺でバランスをとっているんだろう。そしてそれは☆7時代、☆8時代とシフトして繰り返されると思う -- 2022-06-18 (土) 19:59:53
      • 今回の手法で味をしめる程の受け入れがあればな -- 2022-06-22 (水) 19:58:06 New
      • 旧の頃からだけど毎回試行錯誤してるから続投するかはわからんね。交換武器、コレクトファイル、プリセ、レリク、ラゲード…何をやっても文句を言う奴は必ず出てくる -- 2022-06-22 (水) 20:45:26 New
      • そりゃあ定性的に文句を言う奴は必ずいるのが当たり前で、定量的にどの程度かが重要なのでは? -- 2022-06-23 (木) 02:14:27 New
  • もしかしてワイドWBって上下角の調整非対応でキャラの真正面に水平発射される感じなのかな?(キャラ空中状態で真下にある鉱石をロック・肩越し状態でワイドWBしても当たらない) -- 2022-06-22 (水) 09:35:30 New
    • その通り。次回アンケートで、通常WBと同判定範囲にして貰えるように要望を送る予定です。実装日にすぐ思いました… -- 2022-06-22 (水) 11:54:19 New
    • 見た目そうだけど肩越し視点で上下に視線向けると斜め上下への当たり具合は大分差が出るよ(円盤状の範囲?) ただ真上真下は無理だから角度に限界があると思われる -- 2022-06-22 (水) 19:10:05 New
      • イレイザーやブレイズショットに近い上下角制限なのかもね -- 2022-06-24 (金) 17:02:03 New
  • 運営から告知で「今後配信される交換武器は元の武器の強化状態を引き継げるように致します」らしいけど、この「強化状態」というのは少なくとも強化値とOPが含まれるのは確実だけど、プリセとかマルポンについてはよく分からないし相変わらず説明不足だな… -- 2022-06-23 (木) 22:00:02 New
    • まあ旧側で引き継ぎできる交換武器はどの要素が引き継げるか交換画面で書かれてたしそこら辺は記述するでしょ -- 2022-06-23 (木) 22:09:05 New
    • まぁ、旧のアップグレードシステムを踏襲するって事だろう。だがあの説明文を読むとカイゼライムの様な立ち位置のものには今後、素材には武器は使われないだろうな。まさにそのマルポン、プリセを使わせないために。でなければあんなステ差の武器は同時期に実装はせんよ -- 2022-06-24 (金) 02:05:57 New
    • プリセはともかくマルポンの引き継ぎは要らんだろ。じゃなきゃ「一本分の素材の消費で実質二本作成」になる。まぁ二本分の素材を消費でマルポン引き継ぎってしたら解決するが -- 2022-06-24 (金) 02:45:59 New
      • レリクやラゲードを除くほぼ全ての武器が仰るような「一本分の素材の消費で実質二本作成」なんですが、それは全否定? -- 2022-06-24 (金) 15:33:51 New
      • そのラゲードに匹敵する性能だからねぇ。レリクのときにサンクエイムというマルポン余裕プリセ厳選余裕の最強武器実装したけどその時のユーザーの反応やゲーム内の動向が良くなかったんじゃないかな。サンクエイム登場でレリクという激レア枠掘りの動きが失速してサンク作り終わったユーザーの休止率高かったとか、サンク作成済みプレイヤーはシーズン属性武器やククロゼアト作らない率高かった(=メセタ回収できなかった)とか -- 2022-06-24 (金) 16:36:47 New
      • プリセこそいらねえわ -- 2022-06-24 (金) 16:42:02 New
      • 枝1 話の内容理解出来てないのが最高にヤバい -- 2022-06-24 (金) 16:45:03 New
      • うん子木が全く理解できない、マルポンが出来ずに困ってるRaをおちょくって荒らしてるようにしか見えない -- 2022-06-25 (土) 02:23:05 New
      • 何を言ってるのか全く意味が分からないけど、そもそもプリセの方がそういう問題は大きい。例えば、人気武器種ロッドのアタック5が欲しくても高値すぎるので、そのシリーズで最も安い武器種のアタック5を買ってマルポンでロッド付けて法撃カプセル付けて実質ロッドだけで運用する。この変則的な攻略法が今まで常に罷り通ってきたんだよ。何を今さら言ってるのか。 -- 2022-06-25 (土) 06:37:10 New
      • これ明らかにユーザー目線ではないボクソン的な発想だよね -- 2022-06-25 (土) 20:48:32 New!
    • なんで交換武器の話を直接関係ないRaページでやってるんだ? -- 2022-06-24 (金) 17:55:36 New
      • ただのイチャモンつけだろうし無視すればいいかと。 -- 2022-06-24 (金) 20:22:41 New
      • マルポン依存度高いクラス筆頭だからじゃね -- 2022-06-24 (金) 20:43:16 New
  • 最近悟ったんだがRaって無理に時間掛けて☆7やOPに大金掛けて装備作らなくてよくないか? ソロで高難易度挑まんから火力に困る事は無いし、集団戦はWBさえキッチリ貼っとけば文句言われんし、最低限戦闘力さえ満たしとけば問題無い気がしてきた。 まぁキャラメ関連にリソース割きたいのが本音だが -- 2022-06-24 (金) 03:07:31 New
    • そこはクラスじゃくて各々の考え方の問題かなぁ。自分の場合は使ってないクラス全てに言える事だし。 -- 2022-06-24 (金) 06:50:12 New
    • 正直そんなことくらい自分で判断しろと -- 2022-06-24 (金) 10:51:56 New
    • 「他の人が強いから強化しなくていいや」と考えるのは明らかにプレイマナー違反です -- 2022-06-24 (金) 15:28:57 New
      • そもそも今作は戦闘力に引っかかると参加自体弾かれるから強化・乗り換えしなくてもいいなんて考えはまず起こらないはず。せっかく強化しておいてまともに戦闘に参加しない(攻撃すらせず隅っこで放置)、くらいの悪戯で初めて「プレイマナー違反」のジャッジが下せるかどうかじゃないかね -- 2022-06-24 (金) 17:20:02 New
      • 強化をしないじゃなく“無理”な強化はしないって話では? 逆に無理したり大金使って強化しろと要求する方がプレイマナー違反だと思うけど…。 -- 2022-06-24 (金) 17:35:03 New
      • 全身グライアスにグレティーガ+50にレベルカンストだけでOP無しでも戦闘力2498まで行くからね(クヴァリス緊急の要求戦闘力が2506)ステ2のOPを2つ付けるだけで満たせてしまう。これで問題ないと思うのをマナー違反と言ったらおそらく運営が決めたラインを超えてるから問題ないと返ってくるだろうから、モラルは無いよねとしか言いようがないね -- 2022-06-24 (金) 17:58:33 New
      • OPちょん付けグレティーガで要求値満たせるのか。滅茶苦茶緩いんだなー -- 2022-06-24 (金) 20:11:58 New
      • 100%他力本願のつもりでは無いと思うがまあ木主の言葉回しが悪すぎで無駄にヘイト買ってるなぁとしか。 -- 2022-06-24 (金) 20:21:28 New
      • 要求戦闘力2506を盾に「満たしてるからいいだろ」は通用しないと思うわ。何よりRaだから装備作らなくていいなんて理由がまかり通る訳がない。Raを揶揄する悪意しか伝わってこない。 -- 2022-06-25 (土) 02:14:32 New
      • 近接職もやってる立場の一意見としてはタゲ独占する位強いRaが居るとハッキリ言って戦い辛い、特にARは適正距離の為か動きまくるから非常に困る。紫級の高難易度でもない限りWBをキッチリ貼ってタゲを独占しない位の火力が出せるRaが個人的には一番好ましい -- 2022-06-25 (土) 03:21:21 New
      • このゲームの一部のボスは必ず遠距離にタゲを移すようになってるんでそういうの意味ないです -- 2022-06-25 (土) 03:27:16 New
      • 遠距離に一瞬だけヘイトを向けて攻撃する敵がいるのは事実。ただ、その後にすぐに近くの相手にターゲットを移すからダメージレースというよりは単純に思考ルーチンを組み込んでるのではないかと。 -- 2022-06-25 (土) 06:11:49 New
      • Raにヘイト取り負ける近接がいるとしたらその人が弱すぎなだけでRaに転嫁するような問題じゃない -- 2022-06-25 (土) 15:05:42 New!
    • 星6までの武器防具と潜在3、アディ除いたOPくらいは付けるかな。星7はラゲートがそもそも現実的な確率じゃねーし、カイゼラムも1ヶ月以上かかるからよほど思い入れのある武器じゃないと作る気が起きん。 -- 2022-06-24 (金) 17:25:23 New
      • カイゼラムはライフル+ランチャーが鉄板なRa的には素材2本分だから実質二ヵ月とも言える 人によっては緩和来るまで☆6でいいやとなっても仕方ない -- 2022-06-24 (金) 18:30:54 New
    • 正直な話、クラス関係なくそれでいいと思う。NGSになってからとにかく装備の寿命が短すぎるんだよ。こんなゲームシステムに真面目に付き合うのは馬鹿げてる -- 2022-06-25 (土) 06:22:12 New
      • 更新感覚が短くてもリテムまでのコストならウィークリー前後でとりあえず強化くらいならできたから良かったけどコストがどんどん上がってるもんなー…。 -- 2022-06-25 (土) 08:25:19 New!
      • ライフルもランチャーも単独運用できるようにスキル追加したりWB撃てるようにしたり調整しただろ。もう初期の頃と違うのにまだ単独で使えないってのはただの甘えだよ。星6に比べてカイゼラムに乗り換えれば与ダメが+25.5%されるのに星6マルポンのままで戦うとか愚の骨頂だぞ -- 2022-06-25 (土) 08:28:00 New!
      • じゃあそもそも1本目から無理ってことにして甘えるわ。枝2は枝2で頑張ってくれ。 -- 2022-06-25 (土) 08:36:47 New!
      • 枝2 んー、火力が+25.5%“もUPする”と思うか“しかUPしない”と思うかの認識のズレだね。私は後者、現段階でマルポンの利便性を捨ててまで単独運用するにはメリット不足かなと思う。 -- 2022-06-25 (土) 14:34:16 New!
      • 実際☆7作ってみればわかるけど、はっきり言ってマルポン☆6なんて話にならないくらい火力が出る。確かにマルポン無しはストレスだしやり難いとは思うけど、ダメージで見ればマルポン無しでも☆7を使わざるを得ない。そもそもカイゼラムはブリザーディアムさえ揃えばいずれ誰でも作れるのだから作らないという選択が無い。作るのが早いか遅いかの違いでしかない。 -- 2022-06-26 (日) 04:42:58 New!
      • 自分は最遅でいいかな、というかディアムは金策に使ってほぼない。 まぁ運営が☆7武器の環境にしたいと思う頃には緩和もくるだろうから自分はそれから作り始める感じでいいや -- 2022-06-26 (日) 06:12:35 New!
    • プレイスタイルによる。現時点でのクヴァリスのエネミーの強さ、コンテンツ構成なら☆6にそこそこOP盛っておけば十分な環境。ここから先は強化育成や闘争が好きな人間は☆7を目指す、キャラクリが好きな人間はコス代稼ぎで良いと思うよ。 -- 2022-06-25 (土) 07:58:38 New
      • 紫とDFランク2に行かないのであればそうかも知れませんね。というかいくらライトユーザーでも1ヶ月後には☆7持ってると思うけど。 -- 2022-06-25 (土) 15:00:28 New!
      • ☆7持ちは出始めるだろうけど、一部の商人達はデコルド・スタンダルドⅢで相当荒稼ぎしたらしいし便乗した後発商人やマルポン予定の人達と合わせたら☆7環境自体が整うのは二ヵ月後だと思うよ -- 2022-06-25 (土) 16:02:14 New!
    • タゲ飛ぶと対応難しくなるからマジで意味がない。とりあえず6握ってWBを維持しつつPAを適当に撃ってれば及第点。 -- 2022-06-25 (土) 18:37:41 New!
  • ライフルグレネーダークイックリロード&地雷設置のみで老練狩の練習してみたけど…スライドショットの無敵回避が難しい。ひっかき攻撃的な割と判定一瞬だろう奴も、回避成功でリキャスト回復&その直後被弾で吹っ飛ばされる事が割と多々。皆はスライドショット回避は使ってるのかな? 少なくとも自分は絶望相手に使いこなせる自信はないや -- 2022-06-24 (金) 17:06:29 New
    • 自分の場合だけど完全に相手次第だね。アムスなら連続攻撃の〆にスライドショット合わせたりとか。自分の体感だけど無敵判定の発生はステ回避よりも僅かに遅いけど判定時間もその分伸びてると思う。あとは回避に成功してもその後にほぼ確定で被弾するからって事で判定が複数回発生するタイプの攻撃に対しては基本使わないかなぁってとこ。 -- 2022-06-24 (金) 21:19:46 New
    • PT戦の場合だけど、基本的にはわかりやすい単発攻撃にしか使わないな。アムスの巨大張り手とか。それでも滞空して撃ってると高度を下げずに回避する方法はスライドショットしかないからアムスの誘導弾とかレイダルの座標爆破とかレリーヌの正面鳥とかでクイックリロード拾うことはよくある。 -- 2022-06-25 (土) 01:56:30 New
    • 判定が短い攻撃には使う癖つけてる。長い攻撃はその後確実にダメージ入るから今まで通りステップカウンターしかない。 -- 2022-06-25 (土) 18:35:15 New!
  • ライフルとランチャーどっちを作るか悩む。マルチ出来た今までは問題なかったけど、こうも武器揃えるのが大変になると考えもの -- 2022-06-24 (金) 18:45:28 New
    • こればっかりは自分のスタイルと相談するしか無いよね…ボスでどっちの武器の行動をよく使ってるかとか -- 2022-06-24 (金) 20:39:47 New
    • 自分はニ本分の素材揃うまでカイゼラムはお預けかなー 一応強化したマルポンロクスもあるし不便を背負ってまで急ぐ理由も特にない。 -- 2022-06-25 (土) 00:23:28 New
      • それ正解。今更マルポン無しは苦痛でしかない。しかもカイゼラムで火力盛りしようものならヘイト取りまくって死ねる -- 2022-06-25 (土) 01:48:09 New
    • 断然ライフルっすね、ランチャーはエネミー挙動早い+連続攻撃多いわでタゲ取りがちなランチャーじゃ防御できる武器マルチで仕込まないと無理ゲー、んでマルポンは絶望的、こうなるとライフルしか選択肢が残されてない。 -- 2022-06-25 (土) 05:12:44 New
      • タイミング悪いとマルチプルのラストの硬直時間でアムス連射の餌食 -- 2022-06-25 (土) 12:33:32 New!
      • なんせエネミーがワープしてくるもんだから、ランチャーにおける位置取りとかもはや無意味だしな -- 2022-06-25 (土) 13:16:57 New!
      • まあライフルを選ぶのは自由だけど、ダメージで言えばランチャーの方が出ますね -- 2022-06-25 (土) 14:56:37 New!
    • 結果的に両方揃えてマルポンにすればいいだけの話。クヴァリス始まってまだ1ヶ月も経ってないんだぜ? -- 2022-06-25 (土) 17:19:42 New!
      • 今後は装備が揃えるの大変なので選ばないとダメだなって話にマルポンにすればいいってズレてると思わないのかw -- 2022-06-25 (土) 19:42:02 New!
    • 敵と動きが噛み合わないとライフルでDPS出すのは難しいからランチャーからでいいんじゃない QR超うまいとかリヴォルト絶対外さないとかだったらライフルでもいい -- 2022-06-25 (土) 23:53:47 New!
    • 火力の恩恵を考えると最初に作るならランチャーかな。スティッキーボム使うし、フォールンも入れられる。極論ライフルはグレネードを打ちたいか回避に専念したいときだけ持てばいい。 -- 2022-06-26 (日) 00:41:06 New!
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