Top > ガンナー

ガンナー
HTML ConvertTime 0.070 sec.

公式略称はGu(Gunner)。
ツインマシンガンアサルトライフルを装備可能。
空中での機動力に優れ、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。

クラススキル Edit

チェイントリガー Edit

ツインマシンガンのチャージPA発動後、攻撃で“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで強力な“チェインフィニッシュ”が発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

[Upload]レベル1
効果時間30秒
リキャスト30秒
  • チェイン数は最大100。
  • チェイン数は通常攻撃だけでなく、非チャージPAやフォトンブラストでも増加可能。
  • チェイン数はプレイヤー依存になり、敵や部位に関係なくヒット数=カウント増加となっている。
    • フィニッシュも同様に敵や部位に関係なく、当たった敵全体にチェイン数に応じたダメージを与えられる。
  • ツインマシンガン以外の武器による攻撃ではカウントは増加しない。
  • コンテナや鉱石、トライアルの輸送トラック等に攻撃を当ててもカウントが増加し、フィニッシュも可能。
  • 効果時間はチェイン数に関わらず一定で、チェイン数を増加させても延長されない。
  • リキャストはチェインフィニッシュを発動した段階で発生する。
    • フィニッシュせずに効果時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。
    • 下記の「チェイントリガークイックリロード」を習得しなければ、1チェインでも100チェインでもリキャスト30秒となる。
  • 威力倍率はカウント100で200%。
  • ツインマシンガンをベースにしたマルチウェポンの場合(ツインマシンガンに別カテゴリを追加)、ツインマシンガンPA以外のPAでもチェイン開始とフィニッシュが可能。他カテゴリにツインマシンガンを追加したものは不可(βテスト時点)
    • チャージの有無にかかわらずチェイン開始とチェインフィニッシュが発動する。(βテスト時点)
    • しかしチェイン数やリキャストが表示されない場合がある。(第二回βテスト時点、おそらく不具合)
      • このため、ツインマシンガン以外のPAを二回連続でヒットさせた場合、チェインがフィニッシュし、リキャストが残る。ソードPAストリークキャリバーはその性質上二撃目でフィニッシュする。
    • ツインマシンガンPA以外のPAでもチェイン数に応じてそのPAの威力が上がる、この時フィニッシュボーナス等も発動する。

チェイントリガークイックリロード Edit

チェインフィニッシュ発生後に、チェイントリガー中のチェイン数に応じて、再発動が可能になるまでの時間が短縮される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

[Upload]レベル1
  • チェイン1カウントにつき0.25秒短縮される。
  • チェイン数とリキャストタイムの概ねの目安は以下の通り。
    カウント1255075100
    リキャスト29.75秒23.75秒17.5秒11.25秒5秒

チェインブースト Edit

チェインフィニッシュ発生後、一定時間、ツインマシンガン武器アクションの挙動が変化し、チェイン数に応じてツインマシンガンの攻撃速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

[Upload]レベル1
効果時間45秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%
  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。

スタイリッシュロールアーツ Edit

ツインマシンガン装備時、武器アクション中にPAボタンを押下することで、PPを消費して威力の高い攻撃を行う。

[Upload]レベル1
威力100%
PP消費量+10

スタイリッシュロールストライクバック Edit

ツインマシンガン装備中、武器アクションによる回避成功時、次に発動するツインマシンガンPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。

[Upload]レベル1
威力120%
PP消費量120%

スタイリッシュオンスロート Edit

ツインマシンガン装備時、方向入力せずに武器アクションを行うと、前方に突進する挙動に変化する。

[Upload]レベル1
PP消費量+10
威力
  • ターゲットに向かって体当たりをする。
    • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」と同様の攻撃。

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • 建て乙。スタイリッシュロールの3回目が超スローにならなくなっただけですごく嬉しい。あとは大分じゃなくてステップになれば・・・ -- 2021-01-29 (金) 02:22:28
    • NGSにはダイブロールもミラージュエスケープも無いらしいぞ -- 2021-01-29 (金) 09:06:13
    • 全クラス共通でステップになってるはず。ステップカウンターも全クラス標準装備 -- 2021-01-29 (金) 12:16:31
    • マジかよやったぜ 木主 -- 2021-01-29 (金) 17:26:24
    • 高チェインで〆ると攻撃速度向上バフがつく。FF14のモンクの疾風迅雷維持みたいな感じになったな -- 2021-01-30 (土) 02:17:39
  • Guといえば全PAスーパーアーマだけどNGSではなくなってる? -- 2021-01-30 (土) 00:25:02
    • 名前わすれたけど、旧のグリムっぽい突進技でSAあったきがする。ほか2種はなしだね -- 2021-01-30 (土) 00:27:37
      • 追記 いま確認してみたけどSAないね ゴリ押しフィニッシュしたければサブHuやれってことかもしれん -- 2021-01-30 (土) 16:38:55
  • シチュエーション別に使うPAがはっきり分化され、機動しながら撃っていける。スタイリッシュロールにもカウンター要素が追加。チェインは雑魚戦でも使える万能に。旧でGu実装からずっとやりたかったGuに8年かけてやっとなった感じだな -- 2021-01-30 (土) 10:06:17
    • 後はインフィ零みたいな1撃ロマン最大火力PAと高度上昇PAあれば完璧だな -- 2021-01-30 (土) 10:29:27
      • 高度上昇は意図的に排除されてる感じするね。ほかのクラス全部触ったわけじゃないけど、他のクラスにはあるのかね? あるならそっちをサブウェポンで採用するって手もありそう -- 2021-01-30 (土) 11:43:26
      • 高度稼ぎならソードのスパイラルエッジかな? -- 2021-01-31 (日) 01:27:53
      • スパイラルは地上で出すと上がるけど、空中だとほとんどあがらなくないか? -- 2021-01-31 (日) 06:44:38
  • チェイン系のUIカッコよくて好き。特にリキャストタイム表示とブーストゲージの稲光 -- 2021-01-30 (土) 13:14:28
  • オンスロートいるこれ・・・? -- 2021-01-30 (土) 19:31:12
    • 一応、無敵っぽいから、それ利用していろいろやってね!ってことなんだろうな -- 2021-01-30 (土) 19:48:38
    • PPコンバート発動させて、時間が切れるまで無限にオンスロ出来る。武器アクション扱いだから攻撃しつつ回復も出来る。DPSもGuの中で一番高いと思うがどうだろうか -- 2021-01-31 (日) 02:02:18
      • これつええなw なんかもうNGSはTMG使わずに八極拳の使い手になりそうな予感で、強いけどやだなこれw -- 2021-01-31 (日) 20:27:25
      • DPS高くても単発攻撃だからチェインと相性良くないな。瞬間火力を取るか継続火力を取るかの択ができるから悪くはないと思う -- 2021-02-02 (火) 16:37:10
    • スタイリッシュロールストライクバックって回避後すぐPA打たなきゃダメかな?それとも別アクション挟んでも行けるかな -- 2021-02-04 (木) 01:15:44
  • ダメージに属性の色付けると氷属性ダメージがチェインと色が被って見にくいな -- 2021-01-30 (土) 07:46:41
    • 属性じゃなくて弱点ヒットの色じゃなかろうか・・・ -- 2021-01-31 (日) 22:33:56
  • Sロールアーツの威力がSロール中のアタックとほぼ変わらないせいで取るだけ無駄の死にスキルでしかない。威力のテコ入れかチェイン数2倍とかそういう要素が欲しい。 -- 2021-01-31 (日) 20:33:45
    • 実ダメージで+20%くらいになってるけど -- 2021-01-31 (日) 20:39:54
      • アナザーロールと同じのを期待してた愚ンナーだろ -- 2021-01-31 (日) 20:41:31
      • あの利便性で威力出過ぎて範囲PAいらないなんてことになったら本末転倒だもんな -- 2021-03-28 (日) 07:59:26
  • クイックリロードやばいな。100チェインすればリキャストが3秒程になるって… -- 2021-01-31 (日) 20:36:32
    • ただそのぶん、チェインブースト前提で調整されてる気もする -- 2021-01-31 (日) 20:38:46
      • ほんこれ。チェインブーストを維持できないと本来のポテンシャルが出せないのキツイ。 -- 2021-01-31 (日) 22:16:49
      • チェイン要らなかったらそれこそ他職でTMG握れになるし… -- 2021-01-31 (日) 23:25:06
  • マルチウェポンでツインマシンガンじゃないPAからチェインを発動すると表示や性能が若干おかしくなる -- 2021-01-31 (日) 19:31:31
    • そもそもTMG以外でチェインを発動できてしまうことがバグなのでは -- 2021-01-31 (日) 19:45:16
    • 旧PSO2から移植する際にチェイントリガーとチェインフィニッシュの条件を同じにしたけど、その条件から他武器PAとチャージテクを抜き忘れてて、チェイン数がTMG装備時にしか稼げなくなってる(多分TMG装備にプログラム的に限定されちゃってる)感じがした。仕様変更ミス -- 2021-01-31 (日) 07:33:58
      • あとおまけにマルチウェポンで持続型のノンチャギゾンデ使った後にTMGに持ち替えるとチェインのカウントが進行します。 -- 2021-01-31 (日) 07:39:29
  • 説明はなかったと思うんですけど回避カウンターがありました。成功すると威力が通常ステアタ1.9倍ほどでモーション中は無敵でした。弾がチャージPAと同じ紫色になります。 -- 2021-02-01 (月) 10:32:31
    • 回避カウンターは全クラスに実装されたのぜ -- 2021-02-01 (月) 10:33:18
      • そうだったのですね。ガンナーしかやらなかったので気づきませんでした...ありがとうございます。 -- 2021-02-01 (月) 10:37:10
    • このライフルGuも装備可能でしたに通ずるものを感じる -- 2021-02-01 (月) 14:49:30
      • 今回もライフル装備できるんだよなー。Raとは違うライフル用スキルがあってもいいと思うんだ -- 2021-02-02 (火) 19:03:15
      • 旧PSO2のGuライフルとTeタリスはガンスラッシュと同じような立ち位置になっちゃったからなあ。今作ではちゃんとメインウェポンとして使える性能になってて欲しいもんだ -- 2021-02-02 (火) 19:12:37
      • 近距離でも適正距離になるスキルは欲しいかも。あとは4つ目のPAがRaとは異なるとか、ライフルでもチェインできて、フィニッシュ後のボーナスがあるとかならいいのかなー -- 2021-02-02 (火) 20:21:19
      • 無敵時間と散弾は同じの渡されそうだな -- 2021-02-02 (火) 08:48:21
      • ライフルとかタリスみたいな複数クラスで装備できる武器は、後継クラスみたいにモーションそのものが変わるようにしないと両立が難しいように感じるなぁ -- 2021-02-03 (水) 09:21:25
  • そいえば今作のチェインは完全に個人で育てる形になったのかな。一緒に遊ぶフレンドがいなくて確認できなかったけど -- 2021-02-03 (水) 16:46:37
    • 完全にソロでカウントアップしますね。ノンチャPAや複数エネミーへのHitもチェインカウントに使えるのでそんなに困らない -- 2021-02-04 (木) 01:13:40
      • そもそもNGSは「チェインフィニッシュが発動しないようにPAを封印して戦う」っていうことをしなくていいのがディ・モールト ベネ。普通に戦ってれば勝手にカウントが増えてくれる。ウィークバレットの通常攻撃封印もなくなったし本当に戦いやすくなった -- 2021-02-06 (土) 08:58:56
      • 普通に戦ってれば普通にダメージが出せるって大切なことなんやな。旧2のGuちょっとミスったりとかちょっと運が悪かっただけで莫大な予定ダメが0にされたのどれだけ苦痛だったことか -- 2021-02-06 (土) 18:59:56
      • それもあるけど、ソロとフルPTで火力の出方のギャップがありすぎるっていう極端なバランスの振れ方がないのも大きな改善点だよね。おもにゲーム作る側にとって。 -- 2021-02-06 (土) 20:28:54
      • ただでさえJAなんちゃらやらフューリーなんちゃらやらで与えるダメージが倍々になる仕様なのに、バニッシュアロウやらヴォルグラプターやらマロンやらイルバータやらチェイントリガーやら「条件が揃えば大ダメージ」なアクションを安易に実装したせいで「だが条件を揃えないとうんこ」みたいなバランスを余儀なくされたからな 特にマロンやイルバータはその条件を効率よく整える方法(それも、テストプレーするまでもなく誰もが思いつくような簡単な方法)が見つかって弱体化するハメになったし -- 2021-02-06 (土) 20:49:59
  • 2回目βから参加して終わるまでずっとGuしか使ってなかったけど強いとこもあるけど弱いとこもあるいつも道理楽しく爽快感あるクラスだった。あとチェインフィニッシュ発動させるとSロールアーツがアナザーSロールアーツっぽい感じになるの個人的に好き -- 2021-03-23 (火) 03:41:09
    • そういやアナザーSロールってチェインブーストが発動してないと使えないからよりチェインブーストを維持することが重要になってるのか... -- 木主 2021-03-23 (火) 15:44:43
      • 使い方なんとなく分かったけど最速で1回目のブーストしてブースト後に何回PAはさみながらSロール当てるかゲーミングになりそう。まだマルチウェポンの可能性がどうか分からないけど -- 2021-03-23 (火) 16:15:15
      • ちな自分はPP管理がめんどくさくてサブFoにしてPPコンバートを使ってASロールアーツで横ぐるぐるし続ける動きをやってました(小声) -- 木主 2021-03-24 (水) 00:45:10
      • チェインブースト目当てで最速フィニッシュしてもリキャストがほぼフルタイム発生して次のチェインするときにはブースト切れてるってことになるから、常に100近い数字を狙い続けたほうが良いってなるよ -- 2021-03-25 (木) 16:35:29
    • 常にチェイン回してる印象だった、疲れる。 -- 2021-03-26 (金) 13:50:24
  • Gu/Fiでチェイン搭載したナックル使えるの面白いな。まさにガンカタ -- 2021-03-27 (土) 16:05:18
    • ガンカタとはなんか違うような。概念的なもので言えば全くの別物だけど -- 2021-03-27 (土) 23:35:11
      • 銃と至近距離での近接やるなら全部そうだって言うタイプか勘違いなだけだろ。ナイフと銃持ってりゃCQCだとか言う感じの -- 2021-03-28 (日) 00:35:24
    • チェインってTMG以外の武器じゃカウントもフィニッシュも対象外じゃなかったっけ…? -- 2021-03-28 (日) 07:57:54
      • だから「TMGでの」マルチウェポンなら対象内 -- 2021-03-28 (日) 09:54:54
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。