Top > ガンナー

ガンナー
HTML ConvertTime 0.383 sec.

 目次を開く

概要 Edit

公式略称はGu(Gunner)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の ツインマシンガン.pngツインマシンガンPA)を装備可能。


空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。


クラススキル Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガー Edit

チャージPA発動後、攻撃によって“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで、強力な“チェインフィニッシュ”が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガー.png--
  • チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降は通常攻撃・非チャージPA・フォトンブラストをヒットさせた数だけカウントが増加する。
    • カウントの受付時間は30秒で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
    • カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
  • カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
    • チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
    • 威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
  • チェインフィニッシュが発動した時点で15秒のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
    • フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガークイックリロード Edit

チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
チェイントリガークイックリロード.png--
  • チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
    • 100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
    • 短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそれ以上短縮されない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインフィニッシュアドバンス Edit

2022年12月7日 実装

チェインフィニッシュ発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインフィニッシュアドバンス.png効果時間3秒
  • チェインフィニッシュ発動後一瞬の間をおいて、チェインフィニッシュのカウント文字が消えるまでの長時間無敵時間が発生。
    • フィニッシュ発動即無敵時間発生、ではなく実際の所発動までかなりのタイムラグがあるので、当スキルをアテにして敵の攻撃に合わせる事は非推奨。
      • 上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、その後は無敵時間を生かして大胆に、と言う使い方が良い。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインフィニッシュPPセイブ Edit

2022年12月7日 実装

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.123
チェインフィニッシュPPセイブ.png効果時間3秒
PP消費量75%50%25%
  • 「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェインフィニッシュ起動に使うPAのPP消費はそのまま。
    しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェインフィニッシュを完走できるようになるため、PPの管理がかなり楽になる。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインブースト Edit

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブースト.png効果時間120秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%

※「チェイントリガーインクリース」取得時、101チェイン以上時攻撃速度120%

  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~150は+20%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。
  • 攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、極一部を除いてツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
    • なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
    • この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はさっさと101以上のフィニッシュで120%状態になった方がその後の展開が良い。
    • 非情なことではあるがメインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外はほぼツインマシンガンを使用する意味が無い。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガーインクリース Edit

2022年12月7日 実装

チェイントリガーの最大チェイン数が150に増加する。ただし、101チェイン以降は1チェインあたりの威力上昇量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーインクリース.png最大チェイン数150
1チェインあたりの威力上昇量0.50%
101チェイン以上時攻撃速度120%
  • チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にできるようになるのはかなり大きな利点。
  • 一方で最大チェイン数増加の方は、説明文にもある通り、101チェイン以降はチェインフィニッシュ時の威力増加が緩やかになるため、基本的には100チェイン付近でフィニッシュしていく方がお得。
    • なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少しで敵がダウンしそうという状況の時にとりあえずカウントを溜めておく事ができるのは利点。

ツインマシンガン.png チェインブーストアドバンス Edit

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブーストアドバンス.png--
  • 無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
    • 武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
    • とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガーカウントリテイン Edit

チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーカウントリテイン.png--
  • 直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウントを溜めるハメになったときにカウントの途中から再スタートできるようになるスキル。チェインフィニッシュさせた場合には効果はない。
  • バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブーストを再起動できる程度には効果が高く、チェインブーストの維持が格段にしやすくなる。
    • チェインブーストの持続時間が45秒から2分へと大幅に伸びた現在では、チェインブースト維持に関する利点はやや薄れている。
      それでも、合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するような状況では便利なスキル。
  • 100カウント以降の時間切れで次回は71からスタートする。
  • 現在、チェインの持続時間ギリギリにチェイン貯め行動を行うと、当スキルの効果が発動しないバグがある。

アタックPPリカバリー Edit

攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
アタックPPリカバリー.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
画像Lv.1112131415
PP
回復量
メイン131%132%133%134%135%-----
サブ121%122%123%124%125%-----
  • フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

 調整・修正履歴

オーバーウェルム Edit

ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
オーバーウェルム.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
  • 対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

ドッジPPゲイン Edit

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

※メインクラス専用

画像Lv.12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+10+13+16+18+20
  • 回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

スローランディングアタックGu Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックGu.png--
  • 通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
    • スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

スローランディングチャージGu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージGu.png--
  • ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキルはほぼ必須スキル。あると無いとで世界が変わる。
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールアーツ Edit

武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールアーツ.pngPP消費量+10
  • スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
    • ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
    • マルチウェポンによる他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
  • 通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
  • チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
    射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
  • スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブースト中は通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、そのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
    • 上方修正後は攻撃範囲と射程が多少アップしたので、乱戦時の攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として活用出来なくもなくなった。
      敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。
    • しかし純粋な攻撃性能では各種PAに劣ることには違いないため、単純にスタイリッシュロールアーツを連打することはあまり有効とは言えない。
      あくまでもスタイリッシュロールによる回避や位置調整が必要な場面でついでに範囲攻撃が出来るものとして活用したい。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールストライクバック Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールストライクバック.png威力120%
PP消費量120%
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する
      • 発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
    • ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

ツインマシンガン.png ストライクバックアドバンス Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ストライクバックアドバンス.png--
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、チャージ開始または即時使用してPPが減った時点でストックを消費する
      • チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々に発生する。
    • PA発動時の無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモーション中ずっと持続する。
      • SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる。
      • クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
    • チャージ開始時の無敵時間は短めで、チャージ完了までは保たないため若干注意が必要。
      • あくまで、チャージなしPAをSロール回避等から続けて安全に撃てるようにするものとして扱ったほうが良い。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されないが、効果のストックは消費される。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールカウンターバレット Edit

武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールカウンターバレット.png--
  • 威力は4.5×4HIT、PP回復量0
    • 単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避成功時に自動でチェインカウントが進む=敵の攻撃中でもチェインが稼げると考えれば十分優秀。
  • カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分をすり抜けて後ろに行った場合などは発生しない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png ライジングドライブ Edit

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ライジングドライブ.png--
  • 武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
    • そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
  • エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
    • 捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
    • わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
  • スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
  • 空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
  • チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発動にも影響がある為、チェインブーストの恩恵が無い状態と恩恵最大時(速度120%時)ではスキル発動タイミングにずれがある。手癖で発動しようとして中々発動しないということがよく起こるので注意が必要。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ライジングドライブ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライジングドライブ_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png TマシンガンアナザーアーツPPセイブ Edit

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.12345
TマシンガンアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%
  • 基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており、同じPAを連発しやすい状況が多い傾向があるため、他武器のアナザーアーツPPセイブと比べて恩恵がやや薄い。
    ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP回収自体がかなりしやすいのも逆風。
  • リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
    この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシュロール射撃よりは強力、かつ火力面も微妙な違いであるため、両方当てられる状況では交互に使っておくと本スキルの恩恵が大きい。
    • チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使うものが多いので、案外発動機会はある。

ツインマシンガン.png ヘイルオブバレッツ Edit

2022年12月7日 実装

【アクティブスキル】
攻撃により蓄積したゲージを消費することで高速で連続射撃を行なう。この攻撃にチェインフィニッシュチェインブーストの効果は適用されない。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ヘイルオブバレッツ.png威力850
リキャスト20秒
  • ヒット数50、PP回復合計100、常時適正距離補正、動作開始から終了まで無敵。
  • 事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット数の攻撃が可能になる。
    • かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜められる上に、アタックPPリカバリーの効果もあってPPが残り僅かから一気に満タンまで回復するほど回収量が多く(最大PPが200程度あった場合でも、残数0から余裕で全回復する)、威力・DPSも高い(総威力の高さはもちろん、DPSも単体で415を超える)上に、動作中は非常に長い時間完全無敵状態を維持すると、非常に強力なスキル。
      • これ単体で撃ってもそれなりに高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め効果がある以上はできる限りチェイントリガー中に当ててカウントを稼ぎたい。PPとも相談しつつ、基本は1~50チェイン間で使用するのが吉。
      • 欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらない攻撃であるため、対集団戦での殲滅力やチェイン貯め速度が一部PAに劣る場合はある。
  • バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込んでから雷撃状のフィニッシュ射撃を放つ。合間に若干の移動が可能。
    • ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減衰が無い。なので、中距離から発動しつつ無敵時間を利用して一気に接近からのフィニッシュ発動、という使い方も可能。
  • ゲージは単体ボス相手にバレットレイヴ前半⇔インフィニットリコシェの繰り返しをメインにする場合、おおよそ100↑チェインを2セットほど決める頃には溜まる。
    リキャスト毎に発動とまではいかないが、性能を考えれば回転率は優秀な部類と言えるレベル。
    • ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数は関係無く、総威力で判定されている様子(検証中)。
      溜まり方に装備やOPによる威力差の影響はほぼないと思われるが、特別ゲージを溜めやすい攻撃があるかどうかは不明。
  • 総じて、Guにとってフォトンブラストに次ぐ、あるいはそれ以上に重要な切り札と言える性能を持っている。乱用するでも腐らせるでもなく、適切な場面・状況で発動する事で、火力とPP管理能力を大幅に向上させてくれる。

ツインマシンガン.png スタイリッシュオンスロート Edit

方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュオンスロート.pngPP消費量+10
  • PPを10消費してロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
    • ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
    • 出始めにガードポイント、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
    • 肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。
  • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復するため燃費が良い。ただし命中してもPPは回復しない。
  • ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発で低コストの強化攻撃として使える。
    • のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでのゴリ押しに活かすこともあったが、現在では「チェインフィニッシュアドバンス」の追加で利点が薄れた。
      ただし「チェインフィニッシュPPセイブ」により、消費PPが自然回復でほぼ相殺されるようになりコストの低さが際立つようになった。
      • チェインフィニッシュPPセイブの習得レベルが最大なら、残りPPが5の状態でも少なくとも3連発が可能。コンボフィニッシュパーツとしてより頼れる存在となっている。
  • チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットなど動作の短いPAで起爆した際のコンボに入れることが多い。
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ガンナーのサブクラス Edit


 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo

サブクラスとしてのガンナー Edit

サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻撃時のPP回復量を増加させるアタックPPリカバリーと、
追加で雑魚に対してならさらにPP回復量を増加させるオーバーウェルムのみ。

基本的に攻撃でPPを回復するクラスでなければ意味が無いので注意。
同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散らし性能が圧倒的に高いが、対ボスには腐りやすい。
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションではサブGuの方が有利に働くシーンは多いだろう。

チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。
同じくアサルトライフルを使えるRaと比べるとPP回収力の代わりにライフルグレネーダーが使えずスプレッドショットオートチャージがない。プレイスタイルに合わせて選ぼう。

手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に範囲攻撃に難のあるFiや、PP回収と範囲攻撃の両面でフォローがほしい弓Brあたりは比較的高相性と言える。

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • チェインフィニッシュバグまだ治ってねーじゃねーか!!仕事しろー! -- 2023-01-18 (水) 19:47:45
    • 治ってるじゃん!やったぜ まぁ大型アプデの25日に他の不具合も纏めて直すんだろうなと思ってたけどさ -- 2023-01-25 (水) 21:36:10
    • 数時間あそんで各種無敵行動及びオンスロでも無敵切れないのを確認した。チェインフィニッシュアドバンスと改めて便利だねこれ いかなる状況でもフィニッシュさえ発動すれば3秒無敵は実に快適 -- 2023-01-26 (木) 09:26:36
    • 残念ながらブロックの仕様変更でラグがほぼ避けられなくなったからラグの影響をもろに受けるフィニッシュ判定のせいでむしろ前より信頼できない無敵になってしまった。 -- 2023-01-26 (木) 22:17:22
      • 今のところそれ発生してないな、おま環なのだろうか というかフィニッシュアドバンス自体フィニッシュ命中から一泊置いて発動する仕様って事忘れてるとかじゃなくて? -- 2023-01-27 (金) 10:50:35
      • フィニッシュ発生→無敵発生の判定だから数字が黄色にならないと無敵自体発生しない。カウントの表示自体がラグで遅れるから無敵発生も遅れる。前の時点で少し無敵発生が遅かったのは知ってるけどそんなレベルじゃなく遅れる時がある -- 2023-01-27 (金) 12:48:40
  • そういえばヘイルが各アクションでどれくらい溜まるかの比較ってあるのかな -- 2023-01-19 (木) 00:38:39
    • とりあえずヒット数=ゲージ増加量では無いのは確か。クロース&オンスロ3とレイヴレイヴでもゲージのたまりはほぼ同じだったから。与えたダメージに比例なのかね -- 2023-01-19 (木) 00:54:29
    • 同じPAでヘイルが溜まるまでの回数チャージとノンチャで軽く試してみたわ レイブ9/10(14/17) レイン8/10(18/29)クロース15/23 リコシェ17/24 オンスロ45 SR60 SRA 47 通常15セット ステアタ37 レイブとレインがほぼ同じ回数で溜まるから威力っぽいね -- 2023-01-19 (木) 19:09:39
  • ブースト時間増加やスロースターター緩和が来てない状態でエイジス迎えてたらどうなってたかと思うと… 幸いエイジス(後半戦)との相性はかなり良い、やっぱ恒常的に遠距離攻撃も可能ですってのは状況対応力が違う -- 2023-02-03 (金) 08:56:17
  • 楽しいから練習し甲斐があるけど、使いこなせば使いこなすほど「他クラスやった方が強くない?」になるのいっぱい悲しい 出せる上限があまりにも低すぎる -- 2023-02-03 (金) 11:12:19
    • 好条件での火力としてメイン武器全体で大体どのくらいの位置になるんだTMGて -- 2023-02-03 (金) 11:19:12
    • 近接打撃武器の次点くらいか?能動火力なら近接武器側は接敵ロスもあるから遜色ないか、相手によっては勝つ。上限っていうけど、不足気味なのは能動火力じゃなくて、カウンター火力の方だろうね。ソロクエでの差は殆どこの差だろうな。 -- 2023-02-03 (金) 11:43:29
      • ★8+60来る前のソロパ報告なかったクラスがFo/Te/Guの3クラスらしいからね。ちゃんと使えるなら他クラスやったほうが強いってのはだいたい間違ってなさそう。Guも他よりは効果が低いだけでカウンターしたほうが強いことは違いないし…。 -- 2023-02-03 (金) 11:58:31
      • ただ他クラスやったほうが強い、っていうのは、ソロクエ限定だろう。マルチだと常に自分がカウンターとりやすい様に挙動制御されるとは限らないし、ボス複数とか乱戦になるとチェインは化けるからなあ。 -- 2023-02-03 (金) 12:02:43
      • どうだろうな エイジスはガンナーアカンらしいし -- 2023-02-03 (金) 12:30:17
      • マジで?参加回数の半分以上はタゲ取ってるけど -- 2023-02-03 (金) 12:42:39
      • 今の所野良で10回やって9回はヘイト取ってて討伐タイムは毎度15分切りそう位だからエイジスで相性悪いって事はないというかエイジスの挙動の一部で遠距離でも攻撃が当たる(近接だと追いつき難いor無理&追い縋れはしても攻撃手段が弱い その他遠距離はそもそもGuより基本火力が低い)のと中央で予備動作してる時もちょこちょこチェイン稼げるのがむしろ有利に働いてると思う ちゃんと考えて動かないとフィニッシュ半端になり易いって不利な部分もあるにはあるけど そして前半はキャノン握りっぱでチェインが途切れる事に意味は殆ど無い …もしきゃなんとかって奴が言ってる事を真に受けてるならあいつは参考にせん方がいいぞ一部事実もあるがそもそもあいつ大した事ないから -- 2023-02-03 (金) 13:02:12
      • そもそも野良でタゲ取れるかどうかなんて装備等々の影響デカすぎて当てにならん。 -- 2023-02-03 (金) 13:04:04
      • 野良タゲとかタリスでも取れるものを基準にされましても・・・ -- 2023-02-03 (金) 13:05:26
      • タリスで15分切れるんかい -- 2023-02-03 (金) 13:14:33
      • 15分が特別早いと思ってる時点でもう色々とアレ -- 2023-02-03 (金) 13:16:32
      • 別に特別速いって思ってる訳じゃないよ 自分と同程度のが8人だったら遥かに早くなる そんなの野良には望まないけど -- 2023-02-03 (金) 13:19:16
      • そもそもエイジスは特殊すぎだし、クラス性能以前に立ち回り分かってるかだからこういう話題に相応しくないし、しかもソロでなくマルチの時間なら本人以外の影響デカすぎてなんにも参考にならん。 -- 2023-02-03 (金) 13:26:36
      • 個人的には終盤の方でこそ他クラスの方が強いを実感しやすいと思ったわ。 -- 2023-02-03 (金) 13:26:55
      • エイジス近接カウンターいける場面(Raトラップ含む)が通常より少ないというか迎撃戦DF前半に近い状況が続くボスだからまあソロ紫と違って結構他クラス比で戦える相手なのは間違いなくて、エイジスでガンナーあかんってのは今の所眉唾な感じ。詰めたらもっといいのはいる予感あるが…弓も用意したBrとか -- 2023-02-03 (金) 13:42:56
      • エイジス戦はRaがちょっと強いかもって思った -- 2023-02-03 (金) 13:48:46
      • Raは爆破しまくれないと弱いのでエイジスだとWB要員以上にはなれんよ ちゃんと攻撃判定も飛んでくるから待ちリヴォルトし放題とかそういうのでもないし -- 2023-02-03 (金) 14:07:50
    • Guは同条件装備でFiとタゲの取り合いできる位には強い。無論恒常的火力はFiの方が上だけど、良く動くターゲット相手でFi側がいちいち移動を挟まなきゃいけないような相手だとその分射程内なら一応どっからでも攻撃可能なGu側のアドバンテージが増して行って互角、時にはそれ以上になる。 カウンターしまくれる相手だと流石にカタナやダブセには敵いません。要は相性次第かな。 -- 2023-02-03 (金) 12:40:08
      • ソロドリルすら突破できないくらいの人たちで比べたらそうだけど一定以上の腕前で同程度ならFiどころかHuにすら勝てんよ -- 2023-02-03 (金) 13:03:58
      • カタナやダブセにはいうかカウンター勝負するとRaにすら負けてテク職並の底辺火力になっちゃうからそこはどうにかして貰いたいところ ロール捨ててサブRaのボムが最大効率になっちゃうのはアカン -- 2023-02-03 (金) 13:13:37
      • Huすらっていうか今のHuソード準最強クラスだし、Raボムはカウンターとしてちょっと強くしすぎの調整ミスの産物だからな… 本当にTマシもカウンター強くしてほしいよホント…DPS職で近距離で打ち込まないと火力激減なのに普通に遠距離威力にされてるステカンなんなのよ -- 2023-02-03 (金) 13:26:16
      • ここでよく出てくる「遠距離でも戦えるから火力が低くされている」が正しいと仮定してた場合、今後は適正距離とPAの射程を長くする調整辺りが来るんだろうか -- 2023-02-03 (金) 13:34:36
      • 遠距離でも戦えるからっていうか遠距離での攻撃手段そのものに上限掛けられてるからまともならクロース強化とかその方面で調整するはず。レイヴはまあもうどうしようもない -- 2023-02-03 (金) 13:46:55
      • クロースは接敵を速くするか射程範囲を伸ばすかしても良さそうかな -- 2023-02-03 (金) 13:59:16
      • 特定PAじゃなくてSバックの効果上げればいいだけな気がする クロース強化じゃクロース連じゃないと弱いってなるしカウンターじゃない基礎火力部分ではGuはまあ妥当というかリーチの長さからしたらかなり強い位はある -- 2023-02-03 (金) 14:01:19
      • ストライクバックを3発か5発位までストックできるようにするかつ威力ボーナス20%にするとかならカウンターゲー加速にもならず独自の強みになりそうね。皆で要望ボムしてみるか -- 2023-02-03 (金) 14:03:29
      • PA挟まずに連続で回避入れる事多いからそういう調整は良さそうよな 元々隙を突いてダメージ叩き込むコンセプトなんだしストックは出来た方が良さそう 手伝うわ -- 2023-02-03 (金) 14:10:03
      • 間接的に遠距離の攻撃手段も強化すると怒られて弓みたいになるから近接レンジの攻撃部分を強化するしかないぜ -- 2023-02-03 (金) 16:10:27
    • やっぱカウンターで高威力を都度都度ぶっ放せる差ってのはでかいか -- 2023-02-03 (金) 13:10:28
    • 属性ダウンって建前も無いし支援も出来ないから射撃ならRaで来いよ感が強いんよね…… -- 2023-02-03 (金) 13:19:00
      • たしかにボムは強いけど他全部クソザコだからそれは流石にどうだろう -- 2023-02-03 (金) 13:27:19
      • いやWBがあるでしょ…… -- 2023-02-03 (金) 13:33:50
      • マルチ火力25%上昇がクソザコとか正気か? -- 2023-02-03 (金) 13:36:40
      • 2人以上は無駄だぞ -- 2023-02-03 (金) 13:44:44
      • 絶対WBの話してくると思ったわ…WBは1人、良くて2人いりゃいい物だから全員Raでいい、Gu来るなはアカンやろって話なんだが まあWBいない事態に陥るよりはGu死滅して全員Raの方がいいわって話か? -- 2023-02-03 (金) 13:44:56
      • 全員Raってどういう状況だよ。全員Guの状況とかあんのか? -- 2023-02-03 (金) 13:47:35
      • なんか極端な例出して論破した気になってるけどRa2人が有効なら普通にRaで来いって話になるでしょ。 -- 2023-02-03 (金) 13:49:06
      • そもそも打撃に劣るし強い支援も出来ないって話なんで固定ですらGuじゃなくて打撃かRaでいいんじゃねってなるんだけどな -- 2023-02-03 (金) 13:53:41
      • まともにプレイしてればGuもRaもあんま出あわんから被りなんて気にせずRaでいいってなるはずだが…… -- 2023-02-03 (金) 13:56:35
      • Ra2人が有効なんて事は無いぞ。2人までならまぁ…WB差し引いていてもええか…ってなるだけで。なんなんだこれ?準廃がGu×の歴史繰り返そうとしてるのか?それともGuは弱いんだ強化するべき存在である事を理解するんだっていうGuの行動? -- 2023-02-03 (金) 14:01:27
      • 間違った事を言ったら咎められる わざとじゃないんなら今覚えといた方が良いぞ -- 2023-02-03 (金) 14:05:52
      • (ニチャア…)付け忘れてるぞ -- 2023-02-03 (金) 14:29:13
      • 何故謝れないんだコイツ…。それはそれとして現状じゃRaはGuより優先度が高いし、キッチリ組めるわけじゃない野良なら2、3人被っても許容範囲だよ。 -- 2023-02-03 (金) 14:44:54
      • 言葉が足りなかった事を上げ足取られるのは当然だぞって言って来るのかと思ったら謝れってなんの話だコイツ…。 3人被ったらああ…とはなるけど人によるんじゃないかね で結局お前の主張は何なの?Guは弱いから緊急にくんなよって事でいいのか?それならそれでいいから -- 2023-02-03 (金) 14:57:31
      • 全員Raとか無茶な言い訳してくだらない開き直り入れるからここまで指摘されてるんやろに 次からは謝らなくても良いからすぐ引っ込もうな これでこの話題終わりな -- 2023-02-03 (金) 15:35:56
      • 誰も打撃で来んなって言わないの優しいな -- 2023-02-03 (金) 17:01:35
      • 勝手にキレて俺の勝ち終わりなおじさんヒス起こすなら他所で頼む -- 2023-02-03 (金) 17:07:00
      • うわぁ案の定というかこの子木通報したらゴッソリだったわ -- 2023-02-03 (金) 17:33:33
      • まだヒス起こしてんのか -- 2023-02-03 (金) 20:00:24
      • あぁわかった、こいつ何キレてるのかと思ったら「(今現在Guがいる数枠を)全員Raでいい」って言ってるのを「8人全員Raでいい」とか謎の脳内変換したのか。そんな極端な話するわけねーだろ まぁでもそりゃそんな勘違いしてたら相手が変な事言ってるキチガイだと思うわな -- 2023-02-04 (土) 10:57:24
    • カウンターの火力が足ら無さすぎて回避の瞬間にダメージ途切れるのが痛いわな -- 2023-02-03 (金) 13:19:29
  • Gu弱い弱いエイジスとも相性悪い悪いネガってる人いるけど本当なのかね?ソロパープルとかは無しの話でね アプデからエイジス20回前後くらいは行ったけどウォークライHuが居る時以外9割5分は常にタゲ取ってたし非攻撃タイミングでも射程届くからちょいちょい10~20チェインくらいズルで溜められるし相性悪いとも思わんのだが… まぁ攻撃タイミングが短いから計算しつつチェイン溜めとフィニッシュしないと無駄が出やすいクエではあるが。慣れだな それはそうと運営くんカウンター火力は上げて♡ -- 2023-02-05 (日) 15:27:10
    • ここtwitterじゃないですよ。 -- 2023-02-05 (日) 16:12:04
      • 本質は質問だから日記ととらえないでね -- 2023-02-05 (日) 16:17:35
      • 最後の余計な一文に反応されてるんだろ。それがなければ日記ととる奴は居ないだろうよ。 -- 2023-02-05 (日) 17:14:33
      • 余計…か…?弱いとは思わないけどカウンター弱いって通説は同意だよという保険の一文が日記扱いは困っちゃうというかGuページイライラしてる人多すぎ -- 2023-02-05 (日) 18:03:30
      • いや、その通説〜で書けばいいんだよ…。変にネタ交えてるから、この文章でその保険の意味を認識する奴なんてほぼいないぞ? -- 2023-02-05 (日) 18:22:16
      • 俺はこういう一部同意を交えないとまともな意見として捉えられないからあえて入れ込んだんだろうなと捉えたけどね -- 2023-02-05 (日) 18:59:26
      • おお、ちゃんと意図が通じてる人がいて助かった。まさにそのつもりだった。配慮したつもりがカンに触っちゃう人もいるし難しいなぁ対人ってのは -- 2023-02-05 (日) 21:42:12
      • ネガる奴は周囲も含めてとことんネガらないと気がすまないからな どっかしら難がある武器やクラスのコメ欄は定期的にひどいことになる -- 2023-02-05 (日) 23:29:31
    • クラスの性能についての話題は実戦でも理論値に近い数字だせる上位1%も人口がいないプレイヤーが突き詰めたプレイをする場合と、緊急みたいに人口の7割を占める非エキ層でも十分クリアできるコンテンツで分けて語らないといろいろズレると思うよ。上のほうの木で語られてるのは主に前者だと思う。DF戦は所詮はただの緊急クエの一つでしかないから、ぶっちゃけ相性とかどうでも良いんじゃないかな。だって相性以前にレベリングとかでレベル70じゃない人も不慣れなクラスで参加したりする人いっぱいいるわけだし、そこでクリア効率とか語っても不毛でしかないよね。操作に慣れたLv70のクラスで参加するだけで花丸でしょ -- 2023-02-05 (日) 17:20:46
      • うむ、なんで相性の話をしたかというとエイジスと相性悪い、RaでこいよGuいらねって声がちらほらあったからそうかぁ?別にそうでもなくない?と思っての話なんでね -- 2023-02-05 (日) 18:04:21
      • それが気になったのならわざわざ新しく建てずにそこに続けるほうがまだ幾分かマシだよ。 -- 2023-02-05 (日) 19:23:53
    • パープルソロSクリア勢が揃ってエイジスでGuは弱いって言ってるんだからそれが答えでしょ -- 2023-02-05 (日) 17:49:58
    • TMG捨ててARでボンバーマンしてたほうがいいってのはまぢ、だったらWB撃てるRaでいいよねって -- 2023-02-05 (日) 17:54:32
    • モバキャ使うとチェインが切れる・初期状態からチェイン溜めるのに時間が掛かるから発動するまでがキツイ・チェイン出来ないからヘイルが溜まらない・そもそもの火力が低い。だからGuはエイジスと相性が悪い -- 2023-02-05 (日) 17:57:47
      • エイジス戦のモバキャって乗り始めたら使用不可状況以外はほぼ常時乗ってる状態じゃね?相性悪いのは確かだがそこまで気にはしないな。むしろ後半戦のが他に相性の良いクラスと比較してGuで行く意味とは?ってなる。 -- 2023-02-05 (日) 18:25:34
      • 前半ならそうだろうね、後半はカカシ相手にBrやHuやFiにDPSで勝てる要素が無いからGuでエイジス行ってる木主がタゲ独占してるってのも、メインGuやってる身としてはエアプ臭が凄い。そんなに上手いなら動画見たいなーって思うわマジで -- 2023-02-05 (日) 18:33:18
      • AR使わんなら知らんがARでトラップ使っとけば普通に来ねえ・・・?まあぶっちゃけTeで行ってもRaで行っても(こっちは半々だけど)来るから野良ってそういうもんだって話にしかならんが。そういう話を木主はしてるんだろ? -- 2023-02-05 (日) 19:02:38
      • そもそもアプデからエイジスに20回くらい行ってるようなガチ勢なんだから装備からして違うはずだし、そんな奴がやり込んでるクラスなら野良からタゲ取れないほうがおかしいと思う。だから相性の話を語るのに野良でタゲ取れるは何の参考にもならない。 -- 2023-02-05 (日) 19:29:10
      • そもそもウォークライとか言ってる時点でエアプ臭い -- 2023-02-05 (日) 19:36:45
      • 多分エアプではないと思う(思いたい)。ただGuしかまともにやってなくて他の強さを知らないだけじゃね。Huにタゲ取られてるのも多分単純に火力で負けてるだけだと思う。オバチャがある分相性良さそうだし(Huは自分でエイジスいってないから知らんけど)。 -- 2023-02-05 (日) 19:45:10
      • 事前に100チェイン溜めて放置して、モバキャ戦終わったらリテイン発動してチェイン75くらいからスタート、最初の攻撃チャンスでチェイン切りでブースト発動、で全く困ってないな。モバキャ握ってもリテインは機能するのはとても助かる。リテインなかったらと思うと…。 まぁ所詮緊急野良だからな、まだアステリオン+60持ってる人も少ないだろうしもっと行きわたったらこうはいかんと思う。Raでも同じようにタゲ取れるかは今度やってきてみるわ(予算の関係上ライフルオンリーだけど、散々強い強い言われてるのがボムだから問題無かろう)。 -- 2023-02-05 (日) 21:46:13
      • リテインとかブースト2分化がなけりゃ相性悪いになってただろうなとは感じるけど、相性悪いってわけじゃないだけで他クラスと逆転するほど相性いいかって言うとそれはないなって感じだよね。他クラスが相性悪いかって言うと別にそうでもないし。小木の言い方でいうと「そもそもの火力が低い」が一番でかい。 枝7 Raでいい、の本質はWBが撃てるから、だからタゲ取れるかどうかとか関係ないんじゃねーかな。ていうか未だにタゲで判断しようとするのやめーや。 -- 2023-02-05 (日) 22:15:47
      • WBと勝負すると一生射撃はRaで来いになると1000年前に学んだろ -- 2023-02-05 (日) 22:57:14
      • んなことはわかっておる。だからDPSとして胸張れるような強化が必要なのだ GuはRaとの兼ね合いやダウン値最悪というその性質上、ぶっちゃけ火力だけなら最強タイ位じゃないと存在価値が厳しい 遠距離が強いとゴニョゴニョってのは遠距離が近接近づく前にザコ全部倒しちゃうような状態に文句言われてたのであってGuやバレットボウには無縁だし問題なかろうて -- 2023-02-05 (日) 23:10:00
      • 最強だろうがサブRaでWB奴隷やってろを経験しただろ。DPSテッペン取ってもWBには絶対に敵わないから一生言われるだけ -- 2023-02-05 (日) 23:11:32
      • え??サブRaにしてWBしてろなんて感じだったっけPSO2のGu?解式来た後にサブRaでWBしてろなんて聞いたことないけど俺が知らんだけか?後期はテックアーツJAボーナス乗せたサブFi最強じゃなかったか最終的なGu?サブRaとかスタスナ乗せるのクソダルくてやってられんかったわ -- 2023-02-06 (月) 00:09:43
      • エイジスは相手の手数が少なくてカウンターより壁殴り性能が欲しくなった(Ra並感) んまぁGuは壁殴り性能も良くないしグレネードも借り物なんですが… 哀れなもんだな火力が出ない火力職ってのは -- 2023-02-06 (月) 00:35:57
      • エイジスのヘイトは前半のも引き継がれるみたいだからあんまし宛にならんけどな -- 2023-02-06 (月) 00:39:37
      • 枝12 真面目に君が知らんだけだと思う。上の木で燃えてるような射撃ならRaで来いが今もあるのになぜ旧でなかったと思えるのかはわからんが。GuFiとかGuHuとかいいからWB持ってこいというのが上の木のような奴らの不変の意見というか鳴き声 -- 2023-02-06 (月) 01:50:19
      • 昔はどうだったかなんてどうでもいいし、今はサブRaでWB撃てないから何も関係ない。Raでこいはただのいちゃもんってか火力低いからだけやろうし相手する意味もない。 -- 2023-02-06 (月) 02:06:00
      • ↑↑ちげーよGuのサブクラスの話してんだよ まぁ↑の言う通り -- 2023-02-06 (月) 02:34:26
      • は、はぁ。俺は相手する意味がないという趣旨で話したつもりだったんだがな。本質とか言ってるから -- 2023-02-06 (月) 22:09:04
      • 大丈夫相手する意味ないって事も同意してる -- 2023-02-09 (木) 03:09:20
  • 野良の話をしてんのか、Gu弱くないよ相性悪くないよって話かと思ったわ。エイジス戦でGuは弱いって使えば分かるのに、色々とつっこみ所が多すぎて理解するのに時間掛かったよ -- 2023-02-05 (日) 19:29:22
    • 上の木枝と繋忘れた・・・ -- 2023-02-05 (日) 19:30:00
  • 皆さんはちゃんと足技の要望送ってる? 一向に実装される気配が無いのだが? -- 2023-02-05 (日) 20:29:04
    • NGSはPAでカウントが溜まるからカウントがろくに溜まらないのが丸わかりの足技ってどう実装すんのってのがある。リバスタのような集敵要素はまあないし、カウントが溜まらない分を火力で補うとなるとフィニッシュがそれ一択になる。エアリアルのような高度上げもライジングがもうあるし。以上からヒールのような複合にして見た目は蹴ってるが実態はほぼ射撃が本体のような性能になるんだと思うが、それならもう蹴らなくてよくねと思う -- 2023-02-05 (日) 20:47:03
      • 安全に接敵してコンボ始動出来るスキルとしてなら…いや無理か…? -- 2023-02-05 (日) 21:07:57
      • まあシンフォみたいな飛び蹴りしつつ射撃をぶち込むみたいな路線はあるっちゃあるのか。それならDPSは抑えられるしフィニッシュの起点にも距離維持需要もあるし -- 2023-02-05 (日) 21:30:24
    • いらんくない…?今更ヒールスタッブとかリバースタップとかいる?エイムレスが似たような挙動してるし… クロースからコンボで繋げやすいかつDPSが最高値のコンボになるインフィニティファイア零式みたいなのが来てアナザーPAボーナスみたいなスキルがあればそれは欲しいかもしれんけど -- 2023-02-05 (日) 21:49:20
    • PAの種類をこれ以上増やすしてもプレイヤーとしてもしょうがないから、PA・PBモーション変更ガチャの実装を祈願したほうがSEGAも商売になってWin-Winだと思うぜ。「足にマシンガンを装着して振り回すモーションに変更できるガチャ実装してください!!」って送れば良い。これならヒット数とかフレーム変えずにできるから、ゲームバランスへの影響なくできるしハードル低いと思う。ベヨネッタを作り出したセガならやってくれると信じてる -- 2023-02-05 (日) 23:26:46
      • ベヨネッタを作ったのはプラチナゲームズじゃないっけ -- 2023-02-05 (日) 23:51:44
      • PAは溢れさせて特定コンボ構成とか出来ても面白そうだとは思った 課金でやって成功するかはわからないけど -- 2023-02-06 (月) 00:39:11
      • ベヨの開発はプラチナ。販売は1がセガで2から任天堂 -- 2023-02-06 (月) 14:26:23
  • PAの火力を1.5倍にしてくんねぇかな~ -- 2023-02-05 (日) 23:03:09
    • そこまでやけくそにするならしょぼいこと言わずにいっそ150倍にしよう。 -- 2023-02-05 (日) 23:30:33
      • もういっそチェイン倍率も100倍にしてくれ。 -- 2023-02-05 (日) 23:35:36
      • 贅沢言わないからPSPo2iのチェイン100くらいの倍率でイイヨ -- 2023-02-06 (月) 10:18:45
  • SRアーツに「全く使いどころがない。」とか追記されているけど言いすぎじゃね?移動を兼ねた回避アクションのついでに攻撃できるSRアーツとPA比べて使い所がないとか論理がおかしい。リーコンギガンツとかバースト等の対複数戦で攻撃が見えたときには活躍すると思うが。 -- 2023-02-06 (月) 15:25:34
    • ほぼ無被弾しかゆるされないトリニテスなんかでも活躍してたおもひでがある -- 2023-02-06 (月) 15:29:07
    • 過言すぎるね。100までの足りない分の微妙なカウントをストライクバックを保持しつつ埋められたりそもそもエイムレスリコシェより効率が良い場面もあるしね。現状価値が落ちたのは確かだけど切ったら困るスキルではある -- 2023-02-06 (月) 21:55:26
      • というかツリー的にそもそも切れないか -- 2023-02-06 (月) 21:56:15
    • わざわざPP消費してまで使うほどの強さ利便さもないのも確かではあるけどねぇ。テクニカルすぎるが回避成功時のSRアーツ威力が増加するみたいなスキルでも欲しい。 -- 2023-02-08 (水) 09:54:35
      • 言うて現状PPはかなり自由になってるから集団相手にSRで回避する場合どっち撃つかって言うとアーツの方がいいってシーンは普通にあるやん? -- 2023-02-08 (水) 11:59:40
    • 実際使ってると全く使いどころない。エイムレスでいい。Sロールアーツ自体がクソ範囲クソ射程すぎて話にならん -- 2023-02-08 (水) 20:34:06
      • 集団戦で攻撃が来たときにもエイムレスするんか?エイムレス前半での移動回避よりSB乗せ方がいいやろ? -- 2023-02-09 (木) 01:56:08
      • Sロール通常だけど。アーツだと届かない事多いし大して強くないし -- 2023-02-09 (木) 03:07:56
      • サブRaでガチGuやってるとエイムレスピョンピョンし過ぎてたらPP足りんくなるんだよなあ -- 2023-02-09 (木) 04:07:51
      • ガチ運用のサブRa自称するならそこはSロールじゃなくてPP回収兼ねてカウンターボムなのでは…? -- 2023-02-09 (木) 05:20:05
      • 集団相手にロールアーツが届かない距離にいるGu🤔 -- 2023-02-09 (木) 06:20:52
      • カウンターボムは一番のライバルかもしれない。ただSRアーツと違って当たるかわからない微妙なときには使いづらいのとチェインたまらないのは難点だな。特に当てられる数が多いとね。 -- 2023-02-09 (木) 11:35:08
      • ぶっちゃけボムは確実にいけるって分かってる時しか使えんからライバルですらないなあ こういうとこでボロが出るよね枝4みたいにさ -- 2023-02-09 (木) 16:55:04
      • 振ってる派としてはソロバーストしてる時は集団に瞬でチェイン稼げるから重宝してるよ、リコシェでも稼げるけどね -- 2023-02-12 (日) 23:14:27
      • 実戦だと使いたい人はご自由にどうぞ位の物だからボロだなんだでイキる必要もない些細な話 -- 2023-02-13 (月) 04:27:46
      • ご自由にどうぞ位の物くらいに思っときゃいいのに仮にも攻略wikiの記載に全く使いどころがないとか書くから「隙を見せた」事になるんじゃ -- 2023-02-13 (月) 06:03:15
      • え?それカウンターボムの話じゃないの? -- 2023-02-13 (月) 06:35:42
      • というかボロだの隙だの中高生がするようなレスバでもしてるつもりか5chのガイージじゃあるまいし -- 2023-02-13 (月) 06:36:42
      • 枝11 SRアーツの話だぞ。このページの解説に「全く使いどころがない。」って追加されたからそんなことねーよなって話題。今のところ使い所がないという側にまともな意見がなさそうだから修正しても良さげかね。 -- 2023-02-13 (月) 09:15:28
      • 「〝まったく〟使いどころがない」ってのはありえないから、全否定になりうるニュアンスだけ修正するのでいいんじゃないかな。まあでもいちいち煽り入れないでもいいんじゃないかなってのは端から見てても思った -- 2023-02-13 (月) 12:42:35
    • 書き直してみた。ついでに重複っぽいところを消したりとか。変なとこあったら指摘頼む。 -- 2023-02-13 (月) 15:23:54
  • 通常の速度を今のチェインブースト状態と同じにしてチェインブーストスキルはフィニッシュの3秒間だけ更に超高速で動けるようになる とかならよかったのに -- 2023-02-06 (月) 21:31:14
    • ね。常時ブーストされるせいで無しだとDPSガタ落ち、サブでもマルチウェポンで使えないから他の武器がサブにこれ持ったほうがとかマルチの裏この武器がとか話してる時に疎外感ある -- 2023-02-08 (水) 11:08:13
  • 対応力を持たせるならやっぱり最低でも各PAのモーションディレイと射程や適正距離システム自体に手入れが欲しい -- 2023-02-08 (水) 06:12:59
    • その三つは今でもわりと絶妙なバランスになってると感じてるんだけどね。具体的にどうしたらもっと面白くなると考えてるんだい? -- 2023-02-08 (水) 07:16:49
    • 普段が豆鉄砲でフィニッシュ起点に短い入力時間で最大効率レシピを叩き込むってなると、どうしてもバクステとか回避行動をとる敵との相性は悪くなるしお世辞にも対応力が高いとは言えんよなぁ…。単にダメージを増やすんじゃなくて、PAを最大効率で入れやすくしてダメージ安定化を図るんなら今後の調整もしやすくなりそうだし、PAそのものに何かしらのテコ入れはした方がはいいわな。 -- 2023-02-08 (水) 19:11:33
      • ただこれに関しては開発が完成形のガンナー=対応力や継続ダメージと認識している前提だなぁ ハイリスクハイリターンタイプだと認識してたら単純にチェインのダメージ倍率伸ばしていくだけなんじゃね? -- 2023-02-08 (水) 19:16:37
    • カウンター以外の挙動はもう完成されてると思う、問題はピュア遠隔DPSみたいな存在なのにパワーが足りないこと カウンター行動もっと強化するスキルとか来ないかなぁ -- 2023-02-13 (月) 06:38:52
      • ここまでカウンター能力削ぎ落とされてるとカウンター方面での強化は絶望的やね… 運営の意図を読み取るなら射程や加速力強化手段を増やされる形になりそう -- 2023-02-20 (月) 22:32:41
      • いっそチェインカウントをリソースとして使うとか?「チェインカウント30以上のとき、ステップ回避に成功したら続けて前方入力しながら武器アクションを実行することで、チェインカウントを30消費して高火力の単発反撃を発動する」みたいな。瞬間火力は高いけど代わりにフィニッシュ回転率を減らすので継続ダメージで見ると損かトントンという代物。 -- 2023-02-20 (月) 23:51:20
      • リターン得るのに対価があろうが無かろうが横並び以下にしか調整されねえんだから自ら足枷はめに行くのやめろっていい加減 -- 2023-02-21 (火) 00:13:14
      • 現状他攻撃クラスに比べて圧倒的にダメージソースが足りてないから変なナーフ入れてバランス取る必要は無いと思う 普通に強化で良いよ -- 2023-02-21 (火) 00:52:54
      • 回避成功後のSRアーツが簡易ライジングみたいな射出になるとか -- 2023-02-21 (火) 09:24:36
      • フィニッシュのチェイン消費を50~80のどこかで固定にして今の100チェイン時のダメージが出るようにすれば丁度良さそう 豆鉄砲で必死に稼いだチェインを全消費して出るダメージがアレだから微妙なわけで -- 2023-02-21 (火) 12:03:46
      • 難しい追加スキルの調整とかじゃなくカウンターバレットのHIT数倍にして連なって威力も倍にして、ストライクバックの倍率130%にして、チェインフィニッシュの倍率をカウント100で250%から300%、カウント150で325%とかにすればいい感じの性能にならないだろうか。最強タイくらいになっちゃいそうだけどGuは性能だけ見るならバフもデバフもほぼ一切出来ないピュアDPSである以上、唯一の取柄である火力が最強クラスじゃないと存在価値がないという0か1かみたいな存在だから… -- 2023-02-21 (火) 14:45:54
      • 理論値を近接マンに並べちゃうとかかし系ボスでも同じくらいの出力だせて、なおかつ非かかし系のぐりぐり動くボスではぶっちぎりになっちゃうから、そこの調整は難しそうだね。そうなるとHuやBrはともかくボスしか活きる場所がないFiが今度は1から0になっちゃうし。かかし系ボスは近接優位、非かかしボスは遠隔優位くらいに上手く調整できれば両者の存在意義が残るんだけどね -- 2023-02-21 (火) 15:33:58
      • ガンナーのスキル構成がメレーバースト型なせいで調整が難しくなってるのがなぁ 他レンジ系で言われがちな「遠距離でも~」がガンナーでは通じないのこれのせいだし ガンナーが面白い部分でもあるだけに困る -- 2023-02-21 (火) 15:53:53
      • PSO2時代から続く遠隔>近接問題の肝は、「近接が近づく前に遠隔"範囲"攻撃が全部倒しちゃって近接がやる事がない」ということ。Gu、というかTマシはリコシェのお情け中距離範囲を除けば近距離範囲攻撃しか出来ない。加えて、近距離で攻撃しないと火力が20%も落ちて話にならなくなる。なのでGu(Tマシ)が火力最強でも問題はない。ただ現実問題Fiに…言い方は悪いけど忖度する必要はある。なんでFi≧Gu>HuBrBoWaTeにすれば大丈夫だろう。良く動くボス相手だとFiと互角くらいで。Guは近距離攻撃の火力だけが強みのクラスなんだから。 -- 2023-02-21 (火) 16:57:50
      • 実戦での出力の想定はそのへんが落としどころになるだろうね。ここからさらに難しいのは、じゃあどのレベルのプレイヤーに合わせて調整するのかって部分になるね。完璧に操作をこなせる上位1%もいないような層に合わせる場合は、FiとGuの理論値差をあまり付けなくても想定通りにFi>Guになるだろうけど。人口の7割の非エキ層に合わせようとすると攻撃を当てやすさ自体が実戦での出力にもろ響いてくるから、Fiというか近接全般にかなりの下駄履かせないとGuや他の遠隔がぶっちぎっちゃうことになるからね。アクションゲーはプレイヤーの質をどう想定するかで、バランスの取り方ぜんぜん変わってくるからめんどくさいね -- 2023-02-21 (火) 17:32:15
      • 近接職ってだけで操作難易度爆上がりだからなぁ。火力よわよわって事が周知になった後もFoが一定の地位を保持したままなのも操作楽々で誰でも一定の戦果を出しやすいって点が大きいし。ただ、その点Guはそんなに心配する事無いと思う。適正距離張り付きが出来ずレイヴとかしてるだけーとかじゃあFiと比べてどうとかそういう次元の話の遥か下に位置する性能になっちゃうからね。しかもカウンター激弱だからプレイヤースキルで性能の底上げも出来ないし -- 2023-02-21 (火) 18:20:32
      • 確かに非エキ層を基準に考えるなら適正距離にとどまり続けること自体がハードルになるから、そこが一定の安全装置として働くかもね。 -- 2023-02-21 (火) 20:02:21
      • ただ適正距離って他の近接と比べると普通に射程長いから、上級者用にもう一段(オンスロがヒットする位?)のゼロレンジアドバンスがあれば良いかもね -- 2023-02-21 (火) 22:25:35
  • TMG使おうと思って育て始めたけど、TMG使わずAR持ったほうがいいのか… -- 2023-02-13 (月) 00:31:47
    • ひたすらカウンターし続けられて、当てるべきところに当て続けられるなら、ね。 -- 2023-02-13 (月) 02:09:16
    • 紫ソロとかのタイムで勘違いしてる人もいるんだろうけど、ソロでRaがGuより強いのはWBがあるからであって同条件なら普通にGuの方が強いよ。ボム置きつつ隙間はTMGの方が強い -- 2023-02-13 (月) 05:58:27
      • WB前提で調整されてるんだからそりゃそうだろとしか -- 2023-02-13 (月) 20:02:49
    • というか全クラス通して見てもグレネードがカウンター行動として突出して強いんだよな TMGのカウンターが貧弱なのもあってそこだけARに頼るのが最適解になってしまう -- 2023-02-13 (月) 13:19:05
      • そら元々長時間のリキャスト前提での高威力だった代物をなんの引き換えもなしに最高効率状態まで上方してくれればああなるわなーってね -- 2023-02-21 (火) 09:29:44
      • 前にもここでRaの話すんな!ってブチギレマン沸いてたからあれだけど調整ドヘタだよねAR。遠距離攻撃職の近距離カウンター(適正距離ですらなく破綻しているもの)を最強行動にするとか。結果他職にも迷惑というか性能面の破綻が発生するという -- 2023-02-21 (火) 14:37:26
      • でも全部過去にプレイヤーが望んだこと実行した結果なんだけどな -- 2023-02-22 (水) 05:38:27
      • 武器アクの回避タイミング問題は最初から言われてたけど他のはグレクイック実装しちゃったからユーザーが調子乗って我儘言いだした流れも感じる。まぁこれサブRaにして出来ることだからメインGuでもコレやれってのもなんともモヤるわけだ。 -- 2023-02-22 (水) 09:40:29
      • 武器アク回避の性能向上→わかる 武器アクリロード性能上がって欲しい→わかる あのリキャストだから許されてた火力を上手い人が使えばリキャ30秒の所を帳消しにできまーす→ええ… PSO2の頃はわりとガンガンやってた下方修正がNGSになってたから慎重すぎるの本当良くない そりゃむやみやたらにナーフするのは良くないが必要な所ではやらないとこうなる -- 2023-02-22 (水) 12:02:39
  • 10秒くらいチェインフィニッシュにできるアクティブでも来ないかなぁ。 -- 2023-02-21 (火) 19:20:06
    • カウンターがくそ雑魚って点はグレネードが解決してくれたからサブ武器でもチェインカウント進むスキル実装されればいいよ、もう -- 2023-02-21 (火) 21:45:35
      • 良い訳ねーべ 満場一致で弱いって認識の上で強化案議論されてるクラスでそのコメントはさすがに -- 2023-02-21 (火) 22:49:47
      • タリスがなんだって? -- 2023-02-22 (水) 05:39:15
      • メイン武器なのにサブにしてないと発動も出来んものとタリス比たらあかん・・・ -- 2023-02-22 (水) 09:27:35
  • Guの火力が他職と比較してどうこう言うつもりはないけど、武器アク回避を極力ARでやらなきゃいけないのは無駄に操作難易度が上がって個人的には好きじゃない。チェインのリキャにARスキル挟むのは分からなくもないけど。 -- 2023-02-23 (木) 13:36:34
    • 別に武器アクボタン押すだけなのに難易度もなにもなくない?難しく考えすぎでは -- 2023-02-24 (金) 04:07:51
      • ロールみたいにTMGのPAをキャンセルできるわけじゃないからそこがね…。例えばリコシェは出し切らないとAR武器アクは出せない。敵の微妙なディレイにリコシェ前半で調整してロールっていう動きをするか、待ってARカウンターするか、どっちなんだい! -- 2023-02-24 (金) 08:27:45
  • ほんの少し触っただけの素人の意見だけど、チェイン依存度が高すぎて通常殴りの火力が低いのと、カウンターがクソ弱いのがゲーム性に合ってないってところが問題だと思った。それでいて現状チェイン最大限利用しても火力がそこそこ止まりって…なんだかなぁ… -- 2023-02-22 (水) 00:24:37
    • そもそもTMGPAの「チャージで威力がアップする」ってのが噛み合ってない気がする。メインGuがチャージするのなんてチェインスタートかチェインフィニッシュの時なのにそれ以外では威力が低くされたPAを使わざるを得ない。チャージ威力アップの仕様要るか?チェインスイッチの役割だけでよくないか? -- 2023-02-22 (水) 05:48:37
      • チャージしてもDPS上がらんから実質チェイン用だぞ。 -- 2023-02-22 (水) 07:43:14
    • カウンターはチェイン稼ぎたいなら武器アク回避、威力ほしいならステップカウンターって使い分けしてほしいんじゃない? -- 2023-02-22 (水) 14:24:13
    • メイン限スキルのチェインに火力依存してるからマルポンやサブ運用からもハブられてる。 -- 2023-02-22 (水) 14:27:56
    • チェインに依存するというか、Gu=チェインくらいの関係。通常殴りが文字通り通常攻撃かはわからないけど、すべてはチェインのためにあると言っても過言ではないよ。火力か低いのは…よくわからんらん -- 2023-02-23 (木) 13:21:13
      • 通常殴り→チェインを溜めるためのPA等の殴りって意味です。伝わりにくい表現ごめんなさい 元々チェイン依存度高いのにスティアでさらにチェイン依存度高くしててうーん… チェイン据え置きか微弱体でPAとかの全体的な威力を上げて、「チェインを溜めるための殴り」の弱さを改善した方が良くなりそうだなって思いました -- 2023-02-23 (木) 22:11:26
      • 旧のときはTMGとチェインが相性いいとは言えなくてGuに別にくっついてるだけだったけど、NGSはTMGとチェインをきれいに融合させて一つにした感じなんだよね。だから個人的にはチェイン依存度高い事自体は悪いとは思わない(ダウン値低いこと以外は)。そんでチェインを貯めるための殴りを強化ってのはすでにヘイルバレットで行われていることでもあるんだよね。 -- 2023-02-23 (木) 23:03:32
      • そもそもTMGがチェインあっての性能設定だし。上乗せではなくほぼ基準値。そのせいでとにかく攻撃行動を止められることに抜群に弱い。そこに武器アク回避がNGS基準において実質何もないカウンターもどき設定なのが追い打ちをかけてる。他がカウンターや何らかの手段で一回に平均火力を上げる方法を持ってるのに対し、こっちはフィニッシュ回転数と攻撃の継続で勝負しないといけないから攻撃を中断されたりミスったりするのに怯えながら頑張るようなもん -- 2023-02-24 (金) 00:56:07
      • ミス自体が起こりにくいクラスだからそこは別に -- 2023-02-24 (金) 16:41:39
    • 最近も書いたけど挙動はカウンターの弱さ以外はほぼ完成されてるんよ。カウンター強化して火力の数値だけ上げれば全部解決する。カウンターももうステカンのヒット数倍にしてストライクバック適用されるようにしてDPS520位にすればもういいよもう… -- 2023-02-23 (木) 23:38:19
      • 他クラスとの比較がなければいい感じなんだよね。根本的な火力の問題とARカウンターが強すぎて突出してるのと。ただ、単純にステカンだけ強化すると今度はロールが死んでしまうから両方強化は必要な気はする。チェイン溜め中はロール、溜めが必要なければステカン、という使い分けは保ったほうが良いかなって。 -- 2023-02-24 (金) 08:39:36
      • 個人的にはステカン、ARカウンターやめてロールに統一した方がお手軽だと思うけど、まぁ好みかも -- 2023-02-24 (金) 09:08:23
      • 手軽ではあるけど飽きるし、何より完全下位互換で使う意味のないアクションが残ったままってのは非常によろしくない -- 2023-02-24 (金) 09:45:09
      • とはいえ、ストライクバックが如何に強化されようと、ステップの持続攻撃連続回避と微高度下げは変わらないと思う -- 2023-02-24 (金) 12:23:33
      • ブレイバーのカウンターそのまま持ってくるかカウンター行動でチェインを50稼げるようにすればもうそれでいいよね。 -- 2023-02-24 (金) 12:31:00
      • スタイリッシュロールアナザーカウンターとかあったらいいんだけどね。Sロール回避成功時追加入力で強化版ステカン(高度も落ちない、DPSは近接並)が出ますみたいな。そうすればストライクバック・カウンターバレットとも両立できる。素のステカンはウォンドやソードみたく死んでる武器まあまああるし別に無くてもいいよね。要望出してみようか。 -- 2023-02-24 (金) 15:04:15
      • 新PAじゃなくて条件付きの追加入力でアクション増やすのはソードのアヴェンジオルタやパルチのクイックアサルトの前例があるから無くはないか -- 2023-02-24 (金) 15:19:02
      • 威力が据え置きなら回転率上げる為に旧国にあったチェインカウント倍になるスキル輸入して欲しいわ -- 2023-02-26 (日) 13:51:05
      • ストライクバックの追加スキルとしてそれ出してきそう。常時だとライジング出した今素晴らしいもとい大変なことになりそうだ -- 2023-02-27 (月) 10:57:18
  • 興味本位の質問なのですが、DFエイジス後半戦のタレット振り抜き(床に刺さらないで横から反対側へ通過していくだけの攻撃)をSロール回避したらカウンターバレットは当たりますか? ストライクバック補充タイミングと認識してる人も多そうですが、当たってるならダブセカマイタチやウォンドのリフレクションみたくチェイン進行・維持に使えそうかなと。 -- 2023-02-26 (日) 14:00:19
    • 一応当たるには当たるがほぼ期待はできないレベルかね。多分振り抜いてるタレットそのものにあたってるんだろうけど、1チェインカウント出来る程度でカウンターがあたっているのかロール射撃があたってるのかは分からない。SBは貯められるし、回避でブーストは維持出来るからやって損はないけれど。2回目以降は意味ないからARグレのクールタイム回復に使ったりしてる。 -- 2023-02-26 (日) 20:05:21
    • Tマシ専の場合。振り抜きにはカウンターバレットはほぼ当たらない物と思った方が良い。中央に下がったDFに射撃届けてチェイン稼ぎつつ、振り抜き予兆見たらちょっと下がってSB補充して即座に通常射撃によるチェイン稼ぎに戻る。というのをやってる。 -- 2023-02-26 (日) 23:34:07
  • 個人的な願望で言っちゃうとGuは敢えて適正距離極端にして近距離でだけ今とは段違いの高火力にして離れると大幅に落ちる形で火力上がるようになって欲しい… 遠距離で撃つのは離れた敵に近付くまでの間のHIT数稼ぎの為だけでいい -- 2023-03-01 (水) 00:07:05
    • 過剰に感じる適正範囲は地上からのダイダルコアや大技で飛びあがる系のボスの距離基準で高度下げても気兼ねなくカウンター絡めたフィニッシュ撃てる様になってるから、それをやるならカウンターの挙動も変えてくれないと困りますね -- 2023-03-04 (土) 16:03:13
    • このゲームの場合〇〇すると火力が上がるのではなく〇〇できないと落ちるだけのフルスペ発揮が実質基準値になるよ -- 2023-03-04 (土) 19:27:14
      • ○○に相当するものを持ってないって話じゃないの。そもそも土俵に上がってない -- 2023-03-04 (土) 23:31:47
      • その〇〇に相当するものが実装された場合の話をしてるから話の土俵に上がれてないぞ -- 2023-03-12 (日) 11:43:08
      • 〇〇できないと落ちるでもいいから火力上げてほしいって話っすよ -- 2023-03-12 (日) 21:25:36
    • ここにきてゼロレンジアドバンス実装(近距離で攻撃すると10%~20%のダメージボーナス)復活実装か…まぁいいんじゃない、それで強くなるなら別に良い。もう強ければいいよの境地にいる -- 2023-03-12 (日) 14:36:04
  • Gu/Ra ってランチャーって使う場面はありますか?? 振り分けてないスキルポイントがあるのですが、振り込み先が ランチャー関連、状態異常耐性、ウィークバレット関連と メインGuではあまり活用しなさそうなのしか残ってないのですが。 -- 2023-03-12 (日) 07:29:51
    • スティッキーだけなら初期のころはPP回収として使われてたけど、今だとそれすらライフルにお株を奪われてるんじゃないかな -- 2023-03-12 (日) 09:59:42
    • 現状ランチャーを使うことはまったくないので保険と思って状態異常関連に振っておくしかない。 -- 2023-03-12 (日) 12:59:05
  • そろそろコメントページ新設しないと激重になってきたな、赤字で警告も出てるし -- 2023-03-14 (火) 19:59:06
  • スレイヤーきたらガンナーってどういう立場になるんだろ、射撃の純火力って意味ではマトモにライバルになりそうで。あんまり弓ブレイバーがライバルって意識はないんだよね。 -- 2023-03-12 (日) 18:08:20
    • まだ詳しい仕様わからんから挙動面から他クラスと比較した予想しかできないけど。スレイヤーは近接攻撃できることを考えれば、近接PA>超えられない壁>遠隔PAに理論値設定されてるであろうことは、他クラスがそうであるように予想できるんじゃないかな。だから火力のピークが近接PAに依存してて、遠隔PAは刀メインのBrにおける弓みたいな、遠い間合いを補完するサブウェポン的な立場になるんじゃないかと思える。まとめると、Guの適正距離より間合いは狭くて無敵ゴリ押しができない分、理論値自体はGuよりちょっと上くらいに設定してくるんじゃないかと思う。近接クラスとGuの中間的な感じになるんじゃないかと予想 -- 2023-03-12 (日) 20:09:04
      • そっか、被ら無さそうなら安心だなー。射撃メインでやってるから気分転換に使えるなら嬉しいな。 -- 2023-03-15 (水) 10:59:05
    • PV見た限りでは射撃要素かなり薄いから競合しなさそうな感じ -- 2023-03-14 (火) 15:49:31
    • ガワは競合しない。あっちは一丁こっちは二丁。しかもあっちはPV見た感じ近接行動が7~8割位。カタナとかが競合先だろう。 GuとSlの性能と言う話になると、近接よりなのもあってSlはGuよりかなり強いと思われる。つかGuがFoと並ぶ底辺クラスだから比較対象がザコすぎるだけといえばそれはそう。ただでさえ火力以外取柄無いのにその火力が全然強くない底辺クラスって状態で、火力で負けるクラスがまた1個増える。Guの未来は暗い。そんだけ。 -- 2023-03-14 (火) 19:58:23
      • さすがにFoと並ばされるのは心外 -- 2023-03-15 (水) 15:18:02
      • 見下されて不快に思ってる立場のはずなのにさらに下を作って見下そうとするのは感心しない -- 2023-03-15 (水) 23:52:29
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。

雑談は雑談掲示板へ、各種愚痴は愚痴掲示板へ、装備などの相談は相談掲示板へ、調整案・要望は公式サイトへお願いします。