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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の ツインマシンガン.pngツインマシンガンPA)を装備可能。


空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。


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クラススキル Edit

スキルツリー20220608.jpg

「黄色背景色」は2022年06月08日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは40。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP)


 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガー Edit

チャージPA発動後、攻撃によって“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで、強力な“チェインフィニッシュ”が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガー.png--
  • チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降は通常攻撃・非チャージPA・フォトンブラストをヒットさせた数だけカウントが増加する。
    • カウントの受付時間は30秒で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
    • カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
  • カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
    • チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
    • 威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
  • チェインフィニッシュが発動した時点で15秒のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
    • フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガークイックリロード Edit

チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
チェイントリガークイックリロード.png--
  • チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
    • 100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインブースト Edit

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブースト.png効果時間45秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%
  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。
  • 攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、ツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
    • なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
    • この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はバレットレイヴのフルヒット5連発でさっさと110%状態になった方がその後の展開が良い。
    • 非情なことではあるがメインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外はほぼツインマシンガンを使用する意味が無い。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインブーストアドバンス Edit

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブーストアドバンス.png--
  • 無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
    • 武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
    • とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。

ツインマシンガン.png チェイントリガーカウントリテイン Edit

チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーカウントリテイン.png--
  • 直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウントを溜めるハメになったときにカウントの途中から再スタートできるようになるスキル。チェインフィニッシュさせた場合には効果はない。
  • バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブーストを再起動できる程度には効果が高く、チェインブーストの維持が格段にしやすくなる。
  • 特に理由がなければ最優先で取るべき。
  • 100カウントの時間切れで次回は71からスタートする。

アタックPPリカバリー Edit

攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
アタックPPリカバリー.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
画像Lv.1112131415
PP
回復量
メイン131%132%133%134%135%-----
サブ121%122%123%124%125%-----
  • フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

 調整・修正履歴

オーバーウェルム Edit

ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
オーバーウェルム.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
  • 対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

ドッジPPゲイン Edit

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

※メインクラス専用

画像Lv.12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+10+13+16+18+20
  • 回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

スローランディングアタックGu Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックGu.png--
  • 通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
    • スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

スローランディングチャージGu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージGu.png--
  • ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキルはほぼ必須スキル。あると無いとで世界が変わる。
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールアーツ Edit

武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールアーツ.pngPP消費量+10
  • 通常時は、スタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
  • チェインブースト時は、短射程の範囲攻撃を放つ。
    射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
  • スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
    • ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
    • マルチウェポンによる他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
  • ヒット数と火力を両立している代わりに、他の射撃攻撃に比べて有効射程で大きく劣る。
  • チェインブースト発動中は至近距離の攻撃範囲が広くなる。
  • 一方、チェインブースト中はスタイリッシュロール中の通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、そのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
    • 上方修正後は攻撃範囲と射程がかなりアップしたので、乱戦時の攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として上手く活用すべし。連打中に敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールストライクバック Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールストライクバック.png威力120%
PP消費量120%
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する
      • 発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
    • ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

ツインマシンガン.png ストライクバックアドバンス Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ストライクバックアドバンス.png--
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、チャージ開始または即時使用してPPが減った時点でストックを消費する
      • チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモーション中ずっと持続する。
    • SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる。
    • クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されないが、効果のストックは消費される。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールカウンターバレット Edit

武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールカウンターバレット.png--
  • カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分をすり抜けて後ろに行った場合などは発生しない。

ツインマシンガン.png ライジングドライブ Edit

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ライジングドライブ.png--
  • 武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
    • そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
  • エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
    • 捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
    • わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
  • スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
  • 空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ライジングドライブ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライジングドライブ_2.jpg
(C)SEGA

ツインマシンガン.png TマシンガンアナザーアーツPPセイブ Edit

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.12345
TマシンガンアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%
  • 基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており、同じPAを連発しやすい状況が多い傾向があるため、他武器のアナザーアーツPPセイブと比べて恩恵がやや薄い。
  • ツインマシンガンの通常攻撃はPP回収自体がかなりしやすいのも逆風。
  • リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つかもしれない…あって困ることはないが、強いて言ってもその程度なので正直余ったポイントで好みで取ってしまっていいだろう。

ツインマシンガン.png スタイリッシュオンスロート Edit

方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュオンスロート.pngPP消費量+10
  • PPを10消費してロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
    • ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
    • 出始めにガードポイント、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
    • 肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。
  • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復するため燃費が良い。ただし命中してもPPは回復しない。
  • ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発で低コストの強化攻撃として使える。
    • 少々危険だが、チェインフィニッシュ中にのけぞり・吹き飛ばし無効効果でゴリ押しする用途にも。
      • チェインフィニッシュに組み込む場合はクロースバレットなど動作の短いPAで起爆すると良い。
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png--
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ガンナーのサブクラス Edit


 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo

サブクラスとしてのガンナー Edit

サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルはアタックPPリカバリーとオーバーウェルムのみ。
雑魚戦でのPP回収力特化である。ただし、アタックPPリカバリー側は全局面で活躍する。
チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。
手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に範囲攻撃に難のあるFiや、
PP回収と範囲攻撃の両面でフォローがほしい弓Brあたりは比較的高相性と言える。

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • 光属性武器もTMGはぶられたな… -- 2022-03-01 (火) 21:41:37
    • 光武器迷彩あるのかにもよる。無いならどうせサンクエイム使うしハブられても別にって感じ -- 2022-03-01 (火) 23:11:46
      • 迷彩は称号報酬であったはず -- 2022-03-04 (金) 09:38:56
    • 光作っても期間外になったらDF以外通用しなくなるし4月に新武器控えてるんだからTMGに限らず光武器に手を出すのは罠じゃないか?むしろなくてよかっただろ? -- 2022-03-02 (水) 12:52:33
      • 新リージョンのザコが光弱点なら新武器が手に入るまでのスコップとしては使っていけるんじゃないかな -- 2022-03-03 (木) 12:56:21
      • あとは交換★5は強化素材が楽だったりするからもしかしたらリファイナー数も1だったりするかもしれん。蓋を開けてみなければだが -- 2022-03-04 (金) 10:52:43
      • 今後新DFは絶対出てくるし、星6が手に入るとも強化できるとも限らないからあるに越したことはないのでは。 -- 2022-03-04 (金) 13:57:00
      • >枝2 テンペスタの時点でリファイナー3個要求と判明してるのよ、かなしいことに。潜在開放素材は個々の潜在能力(勇猛の型は初出が★3だったのでトロワーデ&テルセウスと同コスト)、強化コストと上限解放素材は武器自体のレア度でそれぞれ定められてるみたい。 -- 2022-03-04 (金) 18:56:32
      • 潜在で決まるのは潜在解放素材。限界突破関係はレア度で決まる。 -- 2022-03-04 (金) 20:36:08
      • 新DFや新リージョンが出る頃には少なくともサンク未満はまともに振るえんだろ。リテム来た時にフランメルが輝いたか? -- 2022-03-05 (土) 15:36:46
      • むしろフランメルは星4武器として今輝いてたりする(DFに追撃必中が割といい感じ) -- 2022-03-05 (土) 16:28:25
      • それは限界突破で運用圏内に入った最近の話だろうがお前アス,ペか?レベル60帯に☆5下位帯が通用すると思ってんのかよ -- 2022-03-05 (土) 18:32:07
      • (公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。) -- 2022-03-05 (土) 18:39:33
      • その頃にならんとわからんだろそんなん レベル60帯で+60解禁しますとかなる可能性だっておおいにあるぞ -- 2022-03-05 (土) 18:45:07
      • こんなこと言ったら身も蓋もないが、無条件にあるかないかならどこかしらで使えるしあった方がいいでしょう。各武器で3属性までとか決まってるなら事情は違うが、ダブセやタリスのように4つ目のやつやダガーのように闇あっても2つしかないやつがあるからまぁあった方がうれしいのは間違いないんじゃない -- 2022-03-06 (日) 00:21:37
      • 枝7 それは来てみないとわからん事だよ。暴言はやめような? -- 2022-03-07 (月) 03:16:53
      • 暴言というか不適切な言葉を使ってるのは枝8だな -- 2022-03-07 (月) 08:48:28
      • そもそもGuの場合持ち替え追撃フィニッシュがあるから間違いなく星5属性武器はあった方が良かったのだよ -- 2022-03-13 (日) 04:18:08
    • 比較的属性ラインナップに上がってる方だと思ってるし、無いのが普通の環境だからあまり気にする事もないんじゃないかね? -- 2022-03-07 (月) 03:14:25
      • 前からずっと言われてることだけど属性武器っていう特殊なもので、イベントの報酬として実装される特別な武器なのに、一部武器種しか実装しないってのがおかしいんだよな。モデル制作とかなんとか大変なんだろうけど、これについては全武器種実装しろや!としか思えない(使う使わないは別にする)。 -- 2022-03-07 (月) 08:46:14
      • そうだね、全武器種で属性武器を出してくれればこんなことで騒ぐ必要ないんだよな。無属性を基本としたのは良い事だが、特別なモノくらいは勢ぞろいさせてもよかったと思うわ・・・。 -- 2022-04-04 (月) 15:00:29
  • あの新PA、動画だけだとさっぱり分からん -- 2022-03-04 (金) 14:23:14
    • 中ヒット数中範囲中火力の前方範囲殲滅PAかなと思ってる。タリスの前方スプレッドフェザーの範囲を少し狭くした代わりに全員に当たって威力が高いような具合の -- 2022-03-04 (金) 14:51:03
    • 判定が気になるけど仮にプレイヤーから前方に流れるようなPAだったとしたらゴミ部位に吸われまくってカスダメしか出ないようなPAになる予感がするわ。中距離範囲系の時点で低火力なのは間違いないだろうし射程次第では適正外からボスにブッパする地雷とか量産されんじゃないか? -- 2022-03-05 (土) 15:32:44
    • 早く使いたいよね、うんうん(そういう話じゃなかったかな?) -- 2022-03-07 (月) 03:20:36
  • チェイン倍率半分とかでサブクラスでもチェイン貯まるようにしてくれないかなあ。ビジュアル的にサブ武器で使いたい過ぎる -- 2022-03-16 (水) 12:55:02
    • わかる、遠距離はランチャーとかの長物ぶんまわしつつ距離を詰められたらサブアーム取り出してトゥーハンドとかやりたくなることあるわ。 -- 2022-03-16 (水) 13:02:39
    • デュアルブレードやツインダガーと合わせてトゥーハンドトゥーガンしたい・・・したくない? -- 2022-03-16 (水) 13:10:37
    • マシンガンだけはどうあがいてもサブで使えないような調整だもんねぇ… -- 2022-03-16 (水) 14:21:31
    • 旧で色々とあったからなぁ、サブで使えると枷がメインに及びかねないからこのままでいいわ -- 2022-03-16 (水) 21:05:54
    • Su、Lu(推定)出してから、次クラスにHrみたいに同武器でPAとモーションが違うクラス作れば解決。 -- 2022-03-16 (水) 21:19:20
      • それ同武器種扱うクラスで重ねると「お前どっちの仕様の武器やねん」ってなるから無理ってコトで旧でそうならなかったわけなんだが。 -- 2022-03-16 (水) 22:09:05
    • 前にもどこかで見たけどサブクラスで使うならブースト分の20%がサブ専用スキルで補われるだけで使えるようになりそうなんだけどね。メインで試しにダガーとマルチウェポンしてみたことあるけどTMGが強いのとブースト維持があって相当強くロールプレイを意識しないとTMGだけで良くない?ってなっちゃったからサブで使えるようにするならチェインから切り離してほしいかな -- 2022-03-16 (水) 23:01:28
    • 他の人も言ってますけど、無印で色々問題起こしてますからねえ…ロドスさん一本釣りどころか釣り上げる前に冷凍処分とか…チェインマロンカンスト問題とか…膝神様一歩も動けず事件とか…チェイン起動と起爆をTMG限定にすればワンチャン、かなあ? -- 2022-03-17 (木) 10:06:59
  • そろそろチェインブーストの仕様を見直しして欲しいな。120%での運用前提なのに、その120%到達・維持が、現状のゲーム自体の仕様と嚙み合わなすぎる。複数雑魚は他武器に持ち替えれば良いとは言っても、じゃぁボス戦は、となると。PSE部屋のボスだろうが、老練部屋だろうが、4-5人~いれば対ボスには2,3分。今のままじゃこのゲームの早さ、PSEでも老練周回でも、waveや移動、ボス登場シーン付きなど。。。いろいろな緊急でも、ほとんどの仕様にTMGはついていけない。完全に撤廃して今の120%をベースに調整するか、テクのグランツグリッターくらいのお手軽展開、維持仕様に変えて欲しい。 -- 2022-03-16 (水) 05:23:54
    • ブーストについて思うところがあるのは分かるし、デフォで120%にして欲しいなとは思うけど、普通の雑魚戦でブースト維持しながら戦うくらい出来る性能はしてるよね。そのせいでTMG接着せざるを得ないから選択肢狭いなとは思うけど。明確にきついのはインターバルでブースト消される防衛くらいじゃね。 -- 2022-03-16 (水) 08:40:45
      • アプデ情報などから。。。今後も戦闘セクションのPSEバースト部屋で遊ぶのがメインになるんだろうけど、どれだけ接着しようが、雑魚戦でブースト維持しながら戦う、ってのは無理じゃない?A地点からB地点までだいたい100m~200m、時には300m近いか超えることもある。毎回雑魚戦で45秒確保して終われれば間に合うけど、そうもいかない。残り10秒とかで雑魚終わったら、もうアウトだよね。一番長い時間遊ぶだろうと思われる場面でこれじゃ、とてもじゃないけど、ブースト維持しながら戦う性能はある、とは言えないと思うけど。 -- 2022-03-16 (水) 19:09:57
      • 毎回雑魚戦で45秒確保できるけど… -- 2022-03-16 (水) 19:16:07
      • 維持するだけならできるだろうけど、立ち回り的に弱いね -- 2022-03-16 (水) 23:19:23
      • 維持は毎雑魚戦のどこかで一度フィニッシュすればいいだけだど立ち回りとして弱くなるようなところがあるか? -- 2022-03-17 (木) 01:57:25
      • ダートから入ってたらフィニッシュなんて打つ間もなく敵が消えるから。そのダートを封印してまでフィニッシュにこだわる時点で弱い立ち回り。 -- 2022-03-17 (木) 02:13:09
      • 今のTMGの性能で別にダートする必要なくね。 -- 2022-03-17 (木) 07:28:53
      • 開幕中型にレイヴ一回21C〆で削りつつ時間延長するだけだぞ。ダートで中型すら溶ける環境にいると言い張るなら知らん。 -- 2022-03-17 (木) 08:04:53
      • 2個上、確かにゾンデでもいいからダートすら必要ないかもしれない。1個上、その開幕チェインが弱いという話。 -- 2022-03-17 (木) 08:57:30
      • Guで法撃OPなんて積まないしゾンデなんて火力でなくてやる意味ないだろ。開幕フィニッシュが弱いとかも意味が分からん。 -- 2022-03-17 (木) 09:39:15
      • たった1チェインで50%も上昇するものが弱いってマジでいってんの? -- 2022-03-17 (木) 18:46:10
      • ダートで敵が消えるのは探索とランク1くらいだろ -- 2022-03-17 (木) 23:24:33
      • 周りも全員チェインに必死なGuなら確かに消えないかもしれない -- 2022-03-18 (金) 00:39:50
      • 最前線の中型は相当の火力じゃなきゃ溶けないだろうが…。本当、エアプがGuネガしたいだけだろ…。 -- 2022-03-18 (金) 07:57:20
      • ゾンデで中型含め敵が秒で消える現環境でいかに敵に接敵できるかが肝だな。まぁ法が弱ければ敵溶けないし付け入る隙はあるね。 -- 2022-03-18 (金) 14:31:46
      • 中型含めて秒で溶けるほどのマルチが実際どれくらいあるのか知らんけど、もしそうだとしても単体相手でも6秒あれば51ヒット以上溜められるTMGでブースト稼いで維持できない理由もない。そこまで殲滅が早いマルチなら1集団目でチェイン溜めて次の集団でフィニッシュって運用もできる。いくらチェインが短いとはいえ次の集団程度までは持つし、実際フィニッシュしそこねて次の集団で起爆とかはたまにやるしな。 -- 2022-03-18 (金) 15:43:21
      • 維持できるにはできるけど、ブースト維持に神経使いながらマルグル周回してると他クラスならもっとだらだら周回できるんだよな…って思うことはあるからやっぱブーストは無くてもいいかなって思う。ある意味プレイ時間の大半占めるマルグルくらい何も考えず気楽にやりたい。 -- 2022-03-19 (土) 10:42:54
      • ブースト要らないとは俺も思うけどさ、他クラスの方が楽ってのは分からんな(楽の定義次第なところはあるが)。Guのマルグル適正的はブーストさえ維持したら大半のクラスより高いだろ。Guより確実にマルグル向いてるクラスなんてFoくらい、ってかこれに関しちゃFoテクが圧倒的に高すぎるだけだが。 -- 2022-03-19 (土) 12:26:45
      • ゾンデで中型含め敵が秒で消える現環境=小型ならともかく、そもそも中型を溶かす火力は法撃にはない、よって嘘(というか近接ですら中型への接敵蒸発は無理だろ)。 法が弱ければ敵溶けない=初動の遠距離ダッシュアタックやダートがあるので結局「小型」は溶ける。 ブースト維持に神経使う=そこまで殲滅が異常に早いマルチがあるならそもそも維持とか考えずだらだらやればいい。 突っ込み所満載すぎるし、ゾンデは法撃枠なのにFoだけ名指しって時点で何か色々おかしいし、秒で中型沈むならメイン補正捨ててでも両刀OP装備にしてサブFoでゾンデ使ってボスにはTMG握ればマルチ快適になるしでネガりたいだけじゃないのか?それとも対立煽りか? -- 2022-03-19 (土) 13:14:23
      • そもそもの話としてバーストで稼ぐ戦闘セクションで道中のこと云々言われても…って話なんよな -- 2022-03-19 (土) 13:29:15
      • 対立煽りのつもりは無かったんだけどそう見えちゃったならごめん。TMGは好きだし、今のブースト有Guよりブースト無いGuの方が快適にマルグルできそうと思っただけなんだが、皆どっちでも変わらんって感じなのかな… -- 枝16? 2022-03-19 (土) 17:05:05
      • そりゃ単にブーストなくなるだけなら無くなったほうが快適だろうけど、書き方がGu下げに見えるから反論されてるだけだよ。 -- 2022-03-19 (土) 18:30:51
      • >ブースト維持に神経使う=そこまで殲滅が異常に早いマルチがあるならそもそも維持とか考えずだらだらやればいい そうなってるという話だが。よく読んで欲しいんだがチェインのこだわる立ち回り自体が弱いという話で誰一人Guが弱いなんて言ってない。メイン補正込でステ盛りの恩恵もある近接なら喉から手が出るほどほしいダートを使える時点で恵まれているのにそれを放棄してまでTMGを使い続けるのが弱いと言っている -- 2022-03-20 (日) 01:17:05
      • マルチでTマシ+アサライ組んで、中型はアサライじゃ火力足りんからブースト維持ついでに低チェイン〆、後はダートで纏めて制圧するだけだろうに。賛同してもらえないからって、いい加減しつこいよ、チェインネガ君。 -- 2022-03-20 (日) 07:37:25
      • 範囲も単単体も両方こなせるGuでダートに拘る意味がわからない。そんなに早く殲滅出来るマルチなら誰もが殲滅しやすい小型にダートなんて撃つ意味がないやん。そういう状態だと殲滅しきれない中型に集中するやろ。 -- 2022-03-20 (日) 08:33:20
      • 今のエアリオのまるぐるだと、中型含む雑魚のみ集団には現地到着から10秒掛からない程度で終わってると思う。満員部屋でなら。かなり離れた距離からゾンデ連発されるからねぇ。ボスの出るEトラがなかなか発生しない時は、移動時間のほうが長いくらい。状況次第だけど、かなり先行する人がいるとみんなそれに追いつこうと移動優先みたいになってきて中型が残ったりして。で、それに構ってると次に間に合わなかったりして。毎回同じようにはいかないから、秒単位の時間制限付きを気にしながらっていうのは、難しいし疲れるんだよねぇ。4月のアプデでは強敵Eトラの追加やワンモアもあるとのことだし、TMGの新PAは前方範囲で、射程次第では選択肢になり得るから、少し事情は変わるかも。と期待。 -- 2022-03-20 (日) 08:38:12
      • 後でダートで纏めて?よくわからない事を言うな。そんなに殲滅が遅いのは正に君がチェインチェインしてるからだけど自覚できる日は来ないだろうからこの辺で打ち切ろう -- 2022-03-20 (日) 08:48:09
      • 10秒あればレイヴロールで80以上溜めてフィニッシュまで持ってける。レイヴロールも十分すぎる射程も機動力もあるから、取り残されがちな中型を1,2体倒す程度はできるはず。ゾンデで消える小型に対して無意味にダートするよりは良い。ブーストが枷なのは否定しないがネガりすぎるのも良くない。 -- 2022-03-20 (日) 08:56:11
      • 打ち切るもなにも…的外れな事を延々と主張して噛みついているのは一人だけなんだよなあ。まあ自覚できる日は来ないんだろうけど。 -- 2022-03-20 (日) 08:56:54
    • リキャスト3分とか5分でいいから一発でフルブースト状態になるスキルくれたら満足。 -- 2022-03-16 (水) 10:33:04
      • スタイリッシュロールブーストバックっとかいうスキルでSロール回避成功時にブースト5-10%アップとかなら適度にハードルがあって加速にもなって良いかもしれない。 -- 2022-03-16 (水) 11:50:06
    • 120%ベースを基準に調整したら今よりもっと火力落ちるだけでは?それありき調整になるんだから -- 2022-03-16 (水) 10:43:55
      • それならそっちのが良いと思うね。アクションゲーでちょっとずつモーションスピード変わるのってすんごいストレス。スロースタート分だけ理論DPS落ちてもいいから、ブーストは撤廃してほしい。 -- 2022-03-16 (水) 14:12:03
      • これからインフレしていくテク職を基準に他のクラスは強化されていくんだろうけどこうやってGuは足踏みしながら取り残されていくんだろうなぁ -- 2022-03-16 (水) 14:15:02
      • スロースタートがなくなる分だけDPSさっぴくならトントンでしょ。その場合、問題はどれくらいの総戦闘時間を想定して調整するかになるだろうけどね。たとえば数十秒で終わるブジン道場と、緊急ボスだとそのさっぴくDPSもかなり変わってくる。つまりもともとゲームバランスとるのがめちゃくちゃ難しいダメ仕様なんだよブーストは -- 2022-03-16 (水) 14:20:12
      • そもそもこのページに>ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、と書かれているから。ついでに、だからこそサブとしては微妙という評価なのでは?120%状態で既に調整されてるのが現状なら、変わらないのでは。というかね、ブースト乗ってるのが当たり前の運用調整されてるって、それ”ブースト”とは言わないからねぇ。ほんと難しいのは分かるけど、根本的なとこから見直し修正して欲しい。それと、モーションスピードが変わるのはストレスっていうのには心の底から同意。 -- 2022-03-17 (木) 09:33:30
      • ブーストがあることで遠隔攻撃可能でありながら近接レベルの火力が許されてる面もあるからなあ -- 2022-03-17 (木) 23:26:05
      • それありきって言葉だけでネガティブなイメージで受け取られる世の中よなぁ。それでブーストがブーストじゃないっていうならリミブレやフレアのバフもバフ扱いじゃなくなるじゃんねぇ…一手間かかるブーストの存在で今の火力が許されてる所あるんだから、手間なし120%がデフォになるならいいとこRaよりちょっと強いくらいまで理論値が落とされる。ブーストシステムが嫌ならロール回避する度バフするクラスとかそっち方面の代替案を妄想して公式に送り付けて一から作り直してもらうしかない -- 2022-03-18 (金) 14:24:32
      • スロースタートなくす分DPS減らす量を決めるなら、戦闘時間の想定次第だね。緊急ボスなんかを想定して10分くらいの戦闘を想定して、今とトントンになるように調整するなら、あんま理論DPS減少なしになるし、1分未満の戦闘を想定するならかなり減らさないといけなくなる。仮に10分に合わせた場合、実際のプレイでどうなるかというと。10分未満の戦闘だとむしろ今より総戦闘時間あたりのDPSは高くなる戦闘時間の閾値が発生する(秒間あたりの理論DPSは今より減ってもそうなる)。で逆に10分より戦闘が長くなると、今より総戦闘時間あたりのDPSが低くなる閾値が発生する。つまりマルチプレイする味方が強くなればなるほど、むしろ現状よりGuが相対強化されるし、その逆に味方が弱くなれば今よりGuも弱くなるという、自動でクラス間バランス取るような状態になるよ。だから調整で想定する戦闘時間を極端に短いコンテンツに合わせるようなことしなければ、大きな問題はでないと思うよ。 -- 2022-03-18 (金) 16:27:33
      • 残念ながら運営の想定してる戦闘時間は俺らの実戦闘時間の2倍~3倍(コンテンツによる)だと思うが。その結果こんな始動のクソ遅いシステム背負ってるしマルグルだってやりづらい状態なわけで -- 2022-03-19 (土) 17:24:59
      • 運営が想定してる戦闘時間が長くなればなるほど、スロースタート分さっぴかれるDPSは少なくなるよ。例えばパープル20分制限時間いっぱいに合わせるなら、体感で今とほぼかわらんようになるんじゃないかな。そこに合わせるならいっそDPSさっぴく必要すらない。シンプルにブースト廃止すればいいレベルになるはず -- 2022-03-20 (日) 03:54:45
      • 速度アップするならそれこそ攻撃のみ1.5倍とかの明らかにわかるレベルならそれはそれで楽しめそうだが、タイミングよく目押しするゲーム性である以上中途半端な加速は却って邪魔になるのは確かだわね。全てのモーションを自由なタイミングでボタンキャンセルできるなら話は変わるが・・・。廃止して基本速度をブーストかけきったモノにしちゃうのが一番簡単で確実だろうね。 -- 2022-04-04 (月) 14:49:27
  • ゴミみたいな調整で草。威力w -- 2022-03-29 (火) 20:21:05
    • 近距離タイプのフィニッシュ威力が上がるのは結構でかいかもしれない -- 2022-03-29 (火) 20:29:36
      • インファイトでクロースが普通に使えるレベルになってくれると嬉しいがフィニッシュとのバランスが難しそうだなあ。なんにせよ楽しみだ。 -- 2022-03-29 (火) 20:34:22
      • でもオンスロの威力も上がるから、クロースがしょっぱい上方修正だと体当たりが最適解とかいうクソみたいなことになりかねない…。 -- 2022-03-30 (水) 03:11:30
      • クロースが据え置き発表ならその懸念もあるけど両方威力アップの告知でそれはちょっと悲観しすぎだと思う。 -- 2022-03-30 (水) 07:29:25
    • 相変わらずブースト手付かずで笑う。開幕イライラタイムもGuの特徴だと思って楽しんでね!ってことかな -- 2022-03-29 (火) 21:02:19
    • 威力だけつっても現状でもあまり不満はないけどな。他も不人気武器の調整(Huソードワイヤーはそもそも弱いって言われてたからまあ妥当)って感じだし。フィニッシュコンボの最後の差し込みが踵落としから体当たりになって高度維持できる調整という印象。非Sバック時の開始はおそらくクロースのまま(調整によっては一択)だろうから素直に喜べる内容だと思う。木主のゴミ判定が何を指してるのかわからんけどブースト関連手つかずの事なら6月の新スキル時じゃないかな…多分。 -- 2022-03-30 (水) 09:11:07
      • フィニッシュ依存の強いGuにとってコンボパーツとして最重要と言っても過言ではないクロースの威力が上がるって大きいんだよな。それに追加してオンスロがフィニッシュパーツとして復権する可能性があるならコンボ再考で楽しめそうだし。俺も悪い内容じゃないと思う。 -- 2022-03-30 (水) 10:10:51
      • 大抵の問題はそれを補って余りある威力で帳消しにできるからな やはり力こそパワー -- 2022-03-30 (水) 10:21:06
      • 今のオンスロが威力120でダイブアタックが200だからさすがに威力だけなら踵落としのままだと思うけどね。その後や位置取り考えるなら今でもタックルでいいし -- 2022-03-30 (水) 15:10:09
    • そのゴミ調整よりさらに下の調整されてる職もあるから、よく使うクロースの威力上昇はまだマシ -- 2022-03-30 (水) 14:25:29
    • 個人的には今回の調整はナシかなー…。クロースは事故が起きるし弱いから完全に切ってました。個人的にはCT3分でブーストを盛れるアクティブスキルや、チェイン受付時間を30秒から45秒に増やす、フィニッシュの受付時間を1秒伸ばすとかの方が嬉しかったですね。今後はDF級大型ボスのようなターンバトルがもっと増えていくだろうし…チェインの不満は必ず出てくるので早いうちに対処した方が良いように思いますね。 -- 2022-03-30 (水) 17:23:29
      • クロースじゃなくてオンスローの誤字でした。 -- 2022-03-30 (水) 17:24:54
      • スキルPの関係上オンスロ振ってる人が大半だろうし運営もオンスロ前提の調整してんだろうけど今回の調整で敢えてオンスロ切りしてるGuが叩かれる流れにならないといいね -- 2022-03-30 (水) 17:52:10
      • 素早くチェイン〆カウンターに移りたいときもあるからクロース威力上がるのは良いんだけどなぁ…ブーストの調整を一番望んでたわ -- 2022-03-30 (水) 21:21:25
      • やっぱりTwitterでもチェインについての話題が上がりましたね。TMGはチェイントリガーありきの性能だからメインGuに固定されてマルポンを組みづらいのも向かい風…それでも使用率が一定数いるから調整するほどでもない…となってそう。初動の火力的にもまるぐ的にもマルチウェポンの選択肢やクラス選択的にもチェイントリガーが目の上のたんこぶになってしまっているように感じます。チェイン自体は面白いシステムだとはおもうからどうにかいい感じの落とし所を見つけて欲しいです。 -- 2022-04-04 (月) 01:08:39
      • 旧から続く呪いのチェインのせいでNGSからのサブクラス武器装備可能化も新システムのマルチウェポンもどっちも活かせない。ガンナーだけN化できてない感。 -- 2022-04-15 (金) 18:22:11
  • オンスロが強くされたのはわかる。わかるが暴発しすぎでまた切ることにした..リコシェがあれば満足だ.. -- 2022-04-07 (木) 00:51:49
    • リコシェって無駄に上昇するし射角も範囲もせめーし火力ないしでHIT数が多いだけのパッパラパァじゃねって思う…。HIT数多くてダメ確早いからごまかされてるだけでそもそもその速度常時出す位ならチェインブースト撤廃して強化後の速度をデフォにしてもっと動きやすくしろよって思う。足枷のカバーをいっつも後付けのアクションでごまかされてるの旧の頃から変わってないんだよ…。 -- 2022-04-15 (金) 11:54:23
      • ブーストの是非はともかくチェイン稼ぐ速度が高くてDPSも低くないから十分利点はあるぞ。少なくとも計算上は使ったほうが火力出る。 -- 2022-04-15 (金) 12:02:59
      • ブーストかかった後でもヒット数の多さは重要だし後半の文章とリコシェへのネガが何も繋がってない -- 2022-04-15 (金) 16:30:29
      • 小木みたいのが所謂Gu使われって奴なんかな -- 2022-04-16 (土) 00:43:26
      • 小木がロクに計算もできないパッパラパァの雑魚なのは分かったから別のクラス使いな -- 2022-04-16 (土) 03:29:15
      • 計算どころか射角も範囲狭い(Guの基本立ち位置では十二分かつこれ以上は適性距離から常時外れる)言いながら無駄に上昇する(上昇するのは地上のみ)って時点でガバガバしてる -- 2022-04-16 (土) 23:22:11
      • 小木を養護するつもりはないが…リコシェ連打すると空中でも微上昇するぞ? -- 2022-04-16 (土) 23:36:21
  • 新コンテンツとも相性最悪です!!!!!!!押忍!!!!!!!!!死ね!!!!!!!!!! -- 2022-04-20 (水) 20:45:57
    • 真面目に話すとチェインが強制的に切られるターンが何度かある。ただ、チャレンジの内容が耐久バカスカ削られる物だらけだから、多少距離空けても戦えるのは利点ではあった。 -- 2022-04-20 (水) 20:47:56
    • まあ分かってたことよ。チェインブーストがある限りずっとこれが続くぞ -- 2022-04-20 (水) 20:59:35
    • フロア移動でチェインブーストの速度上昇リセットされるのバグだよね? -- 2022-04-20 (水) 21:05:54
      • キャラ横のブースト表示残ってるのに速度は初期状態になる。 -- 2022-04-20 (水) 21:53:08
      • バグというより多分仕様 -- 2022-04-21 (木) 02:20:59
      • 仕様なら表示も消すべき。速度上昇のブースト効果残ってますよーって表示しといて実際は低速化してんだからバグ -- 2022-04-21 (木) 12:27:12
      • 速度は消えてるけどロールアーツはブーストかかってたり変な状態なんよね -- 2022-04-21 (木) 15:13:32
      • バグなのはチェイン数残ってる方ってオチだろうなあ… -- 2022-04-21 (木) 17:13:04
      • ゲージ残ってるし速度だけリセットされてるのは違和感あるんで、これは一応実装初日に不具合報告しといたけど…修正してくれたら超うれしい -- 2022-04-22 (金) 06:41:56
    • ライジングで落下を無かったことに出来るから俺的には相性いいなって思えてきた -- 2022-04-20 (水) 21:14:27
    • ランダムチャレンジの内容がアレ過ぎてむしろGu以外無理って感じに自分はなってるんだが… -- 2022-04-20 (水) 21:39:10
      • オプション全部盛りしてやってみたらランダムやばすぎて楽しかった。でもあれランダムの組み合わせ次第では詰むクラスあるだろうね -- 2022-04-20 (水) 23:30:31
    • 既に幾つかコメントされてるけどむしろ相性は最高にいいよ 対多戦が多くて高スコア取るにはほぼ無被弾貫かなきゃならなくて更に色んな状況で火力出していかなきゃならないんだから -- 2022-04-21 (木) 02:27:10
      • これ。Gu以外でやると大変そうって思ったな。途中途中でブーストなくなるけどリコシェのおかげで取り戻すのも楽になったし。 -- 2022-04-21 (木) 12:35:45
      • リコシェは別にそこでは大して影響ない(エイムレスでいい)けど中ボス2体出てくる所でバリバリ火力出せるようにはなってるな 後Guはフィニッシュでダメージのタスクこなすのが楽 -- 2022-04-21 (木) 17:16:15
    • チェインブーストの存在の是非はまた別の議論として、相性で言えば、全職完璧に理論値通りのDPSを出して被弾もしないっていう前提ならチェインブースト溜める時間分不利は生じるんだろうけど、スコア出すだけなら別にそんなに影響なくないか? 何分もかけて溜めるわけでもあるまいし。 -- 2022-04-21 (木) 18:46:30
      • 大量に敵が固まって出てくる事多いからむしろ理論値でもかなりGu有利な方だと思う タイマンですらそこそこ理論火力出る所敵の数増えるとDPS爆発していくし -- 2022-04-21 (木) 20:18:20
      • 即死級までイッた後のSロール&アーツ+ストライクの安定感が頼もしすぎる。アーツはほぼ無敵で範囲攻撃で位置取りまで出来るのに3体以上巻き込めるなら最終火力もバリ高いし -- 2022-04-22 (金) 01:53:21
      • 初期にはアーツの存在意義がだいぶ少なくて「将来的に被弾が許されない集団戦が実装されたら輝く」とか言われてたけどほんとにそうなったね -- 2022-04-22 (金) 06:08:46
      • 初期とトリニテス環境、アヴェンジ前提火力みたいなHu(特にソード)と見比べると、色々と真逆。まあ今のところトリニテスもそこまで最重要な稼ぎ場ってわけじゃないから、ある意味良いんだろうけど…。 -- 2022-04-22 (金) 16:14:22
      • マジでチェインブーストと相性最悪なのを除けば生存能力が光るよね。中距離戦が可能って言うのは絶望戦でもそうだけど被弾が死を意味するような高難易度戦闘で助かる -- 2022-04-22 (金) 17:22:53
      • 生存能力もそうだけど対集団のぶっちぎり超DPSも同じ位光り輝いてる HP上げると防具無しで防衛ぺダクス軍団+ボス相手してるような状況がずっと続くし -- 2022-04-22 (金) 17:36:17
    • 敵の配置がいい感じなことが多くて肩越しリコシェで一瞬で100溜まるんで、むしろ回避無敵使えるからめちゃくちゃ相性いいって印象だな。ブーストとの相性だけなら最悪って言えるけど、それはこのクエストがどうとかじゃなくてただブーストがクソなだけ -- 2022-04-24 (日) 12:32:30
      • 一番残念なのが小木3のブーストバグなんて一回やれば明らかにバグだって気づくのにそのまま実装=テストプレイしないでやってる可能性が明らかに高いって事よな -- 2022-04-24 (日) 13:14:36
      • バグじゃなくて全体の仕様なのでおいそれと直せない可能性 -- 2022-04-24 (日) 16:31:27
    • トリニテスどころかすぐにリテム防衛でチェインブーストのクソさをすぐにまた思い知らされるから覚悟しとけよな!w -- 2022-04-25 (月) 18:12:41
      • そういえばブーストの問題あっても結局Guが最強の立ち位置なのは鶏煮も防衛も同じだな -- 2022-04-26 (火) 17:55:54
      • トリニテスとか防衛はスロースタートを補って余りある感じで逆にまあしょうがないか・・・って感じになるからむしろマルグルする度にクソさを思い知ってるわ -- 2022-04-26 (火) 20:08:53
      • 枝1はエアプかな? -- 2022-04-26 (火) 20:24:29
      • トリニテスはともかく防衛でもGu強いは……ないわ…… -- 2022-04-26 (火) 21:20:50
      • ARのホーミングダートでタゲとり締めて、エイムレスのチェィン稼ぎ、エイムスレスでフィニッシュっと一連の流れができる状況なら、防衛強いはわからんでもない -- 2022-04-27 (水) 00:55:21
      • マルグルも別にクソさを感じないし、トリニテスはタスクとチャレンジを考えるとやっぱり適正は高いよ。あえて言うならいずれも人が集まるごとにやりづらくなるソロ向けクラスだなとは思う。そういう意味でも散らばるのが前提の防衛はダートと範囲攻撃力のお陰で適性は高い方だろ。最強だとは思わんが…。 -- 2022-04-27 (水) 10:20:51
      • 防衛はボス単体は勿論、塔の前まで来ちゃった敵の群れにも結構適正あるよ。ガンナーはとにかく距離さえ詰めれば(そしてそのレンジで生き残れるなら)暴れてるだけでも十分強い。これで適性無いとか言ったら近接クラスどうなるんだよ -- 2022-04-28 (木) 19:16:59
      • 防衛最強じゃないって言っても対雑魚ならFoの方がいいけど対ボスならGuの方が良くてそれ以外のクラスはそもそもこの2クラスの足元にも及ばないって状態では?(つまり最強の片割れではある) -- 2022-04-29 (金) 06:55:14
      • 毎回チェイン0から開始背負わされてそんな性能なわけねーだろダートでタゲ取りやすいだけで並みの近接程度の性能だよ -- 2022-05-26 (木) 17:01:21
    • なんかクソな部分を語ってるのにこと適正だとか強い弱いとか的外れな事しか言えない奴らしか居ないしGu使いってアス.ペが多いんか?強くて相性がいいから快適性や楽しさが損なわれても我慢しろって言ってるようなもんだろこれ?頭湧いてるでしょ。 -- 2022-04-28 (木) 12:45:35
      • 公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。をまずはお読みください? -- 2022-04-28 (木) 12:58:04
      • もう「控えてください」で止まるとは思えないよね。「禁止です」か「おやめください」に変えるべきなんじゃないかな -- 2022-04-28 (木) 13:02:13
      • そこの表現を言い換えようが小木はフィルター回避までやってわざとコメんとしてるからそれ以前の問題。とりあえず通報しとこう。あとついでに繋げといた -- 2022-04-28 (木) 13:08:14
      • 同意貰えなさすぎて発狂しちゃったじゃん可哀想に。木主のコメントは要するにジオメトリックとGuの相性が悪いって主張じゃん。だからGuとの相性って話なら悪くない(ブーストとは別問題)って言われてるだけなんだけど。クソな部分について語ってるつもりなの小木だけだよ?w -- 2022-04-28 (木) 22:21:30
      • 強くて相性がいいから快適性や楽しさが損なわれても我慢しろって普通のことでは…? -- 2022-04-28 (木) 23:22:29
      • 木立てた後にすぐ小木で性能とかみ合ってない訳じゃないって補足したけど、あくまでチェインブーストと相性最悪って最初から書いておけばよかったね。ごめんね -- きぬし? 2022-04-28 (木) 23:22:50
      • 上で相性いいだろって書いたけどブーストだけの話なら完全に同意だわ -- 2022-04-29 (金) 02:01:12
      • 小木補足は『木主』って付けないと仮に小木に同意する人が居ても木コメに対する反論が付くだけやで そも詳細に書こうが何相手でもシネとか書いたら同意も減るんで落ち着いてからコメするんや -- 2022-04-29 (金) 12:33:30
      • ブーストがストレス要素なのは間違いないけど、性能面で言えば制約があるからこそ許されてる部分もある。火力の最大値が下がっても快適さを求めるか、最大値は下げずに別の形の制約にするかしかない。バランスっていうのはそういうもん -- 2022-04-29 (金) 12:55:33
  • マルチウェポンするなら一番オススメなのはなんでしょうか?マシンガン+ARならすぐ出来るのですがワイヤーとかタリスも良いという意見も聞いて迷ってます -- 2022-05-20 (金) 19:35:36
    • 根本的に他の武器を使う必要性がない性能にはなってるからお好みでってのが前提で、やっぱり防衛やギャザリングで便利なARが一番かな、OPの属性も共通だし。エアリオ時代はワイヤーも良かったけど今は上昇手段も増えたから若干下がった感じ。タリスも回避でPP回復するようになって相対的におすすめ度は下がったかな。 -- 2022-05-20 (金) 19:57:21
  • 新スキルが現段階でおもらしされてしまったわけだけどあくまでもチェインの欠陥のカバースキルの域を出てなくてガッカリ。 -- 2022-05-18 (水) 12:38:27
    • おもらし?公式で実装予定スキルとして発表されたものがおもらし? -- 2022-05-18 (水) 12:48:55
    • 「チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合に、次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する「チェイントリガーカウントリテイン」」これか。確かにこれだけだとガッカリ感あるな。100リテイン即フィニッシュしたとしても最大ブーストじゃないわけだしなあ。他のスキルに期待やな…。 -- 2022-05-18 (水) 13:40:31
    • そうじゃない感が半端ない…違うんだリキャスト長くて良いから一瞬でフルブースト状態になれるようなスキルとかをだな -- 2022-05-18 (水) 20:12:17
      • フローティングボードトライアル毎にブースト切れる予感するからこれくらいは最低限欲しいよね -- 2022-05-18 (水) 20:29:49
    • 納刀でチェインの受付時間が止まるようなの欲しかったから地味に助かる。 -- 2022-05-19 (木) 02:14:43
      • ようなのじゃなくてもうそれそのものをスキルとして欲しいというかその仕様をデフォでくれよって話なんだけどな…。マイナス100がマイナス50になったところでマイナスはマイナスなんだよってスキル。 -- 2022-05-19 (木) 18:00:14
      • スキルポイントを複数使わせるために止まるより減衰にしたと思うけど、今は0になるんだから−100が+50になるんじゃないの?個人的には最終的に0%減衰が理想、20%減衰が許容範囲内、50%減衰がおまけ程度かなと思ってる。 -- 2022-05-20 (金) 13:38:08
      • 俺は突っ込まんからな -- 2022-05-20 (金) 13:56:35
      • まず枝1のマイナス100ってのはブースト切れのことを表現してると読み取った。言い換えるとブースト最大時が基準となるゼロ地点になる。だからインタビューの説明だけだとプラス要素はないな。さらにマイナス50というのもリテイン100で即フィニッシュして10%ブーストで最大の半分ってことだと思うけど、実際には100リテインできないことも普通にあるし、チャージPAでチェイン再開からフィニッシュするまでの間も0%なわけで-80程度にしかなってないと思うからおまけのおまけレベルに見えるな。 -- 2022-05-20 (金) 15:55:40
      • 現状100チェインを不発に終わらせた状態ってブーストの残量が1/3~1/4になってるはずだからそこからブースト維持の為に急いでチェイン溜めなおすとなるとどうしても30~50打ち止めでカスダメ+無駄リキャスト挟まないといけなくなってる。最低限その無駄が完全カバーできる位のスキルである事がまず大前提だな。 -- 2022-05-20 (金) 16:38:42
      • 旧の時点から最大性能の90%くらいは発揮してるの基準にしてるしNGSはエアプもプライドも超進化して100%発揮してて当然くらいの設計に自信満ち溢れてるから本当に100チェインブーストでGuとしての強みが出てる、だからそこから減れば並み、なければ弱みが露呈してる状態。これのパターンは他でもそうだけど。そんでもって初動のブースト稼ぎからの維持はコンセプトと考えてて絶対に撤回しないだろうね。カタナのように結果ヌル仕様になることはあっても根本の設計は絶対に曲げない -- 2022-05-20 (金) 20:50:23
      • 枝1の「マイナス100~」という表現はおそらく「現状だとチェインシステムは100点満点中の-100という評価で、追加スキルで+50しても結局マイナス評価だよ」という事を言いたいのでは?枝3などの「残りチェイン数が減衰して次チェインに残る」という話はしてないと思う。 -- 2022-05-29 (日) 13:35:28
      • すまない×枝3 ○枝2だった 枝7 -- 2022-05-29 (日) 13:38:21
    • ブーストよりも火力関係スキルが有るのかが気になるわ。 -- 2022-05-20 (金) 23:25:34
      • チェイン中の与ダメアップとかあったらいいなーとか思ってるけど強すぎるかな? -- 2022-05-21 (土) 12:48:51
      • sロール回避成功直後のPAとチェインフィニッシュ中に適正距離が大幅拡大するスキル欲しいと思ってる -- 2022-05-21 (土) 16:01:23
      • そんなスキルのせいで火力上限の蓋されたらたまったもんじゃないから勘弁してほしい -- 2022-05-22 (日) 01:55:59
      • 火力に関しては現状で全然文句ないから快適性に特化してほしいかな -- 2022-05-22 (日) 09:50:37
      • 快適性に特化したら火力は置いていかれると考えるのが自然だけどね -- 2022-05-22 (日) 10:16:05
      • んなアホみたいなインフレさせるの前提だったら話違うだろ -- 2022-05-22 (日) 10:40:59
      • 強化の末火力も快適性も強力になったカタナとかもあるしな -- 2022-05-22 (日) 11:53:32
      • アホみたいなインフレじゃなくてもGuが適正距離が伸びるスキル貰ってる間に他のクラスが火力上がるスキル貰ったら置いて行かれるけどね。これは逆張りとかでもなんでもなく本当に当たり前に考えられる話 -- 2022-05-22 (日) 12:49:56
      • 他のクラスが遊びが多様化するスキルを貰う予定です!っつってワイワイしてる横でGuはいつまでたっても火力増強で愚鈍さを掻き消そうと躍起になってるの悲しくなってくる。距離とかほぼ関係ないテク職は楽しさ快適性強さ全部我が物にしてるのにGuはいつまでも強さと楽しさ天秤にかけて自傷行為ばかりだ。惨めすぎる。 -- 2022-05-22 (日) 14:13:53
      • テク職も火力出なけりゃ属性使い分けとかいう武器パレ圧迫する上に、弱点突かなきゃ威力20%差もつく割に異なる弱点の敵が湧くから最大ポテンシャル発揮できない上に、属性毎の挙動に左右されるゴミって評価されてたし…大体は火力さえあれば解決するゾ。というか求めてるものがテク職に揃ってるならテク職やれば良くね -- 2022-05-22 (日) 14:50:45
      • Guに関してはブースト最大まで上げてしまえばかなりの高火力だから火力自体をいじりづらいってのはあるだろうね だからこそブーストの改善が叫ばれてるわけで -- 2022-05-22 (日) 15:03:57
      • 強さと楽しさ天秤?よくわからんけどGuに関しては中距離以降の倍率が1.0倍になっていいから近距離が1.3倍になった方が強いし楽しいかな -- 2022-05-22 (日) 15:45:55
      • リコシェで接着しやすくなったし、あるとしたらゼロレンジのような近接火力アップだろうね。 -- 2022-05-22 (日) 18:59:52
  • クソ防衛は行かなきゃいいからセーフ -- 2022-05-26 (木) 16:30:28
    • ついでにクソ米も書かないでいてくれると助かる -- 2022-05-26 (木) 17:07:53
      • 新防衛も相変わらず相性×だって話だからね、仕方ないね -- 2022-05-26 (木) 17:23:48
      • チェインちゃんと使えない腕の人には相性悪いよね -- 2022-05-27 (金) 15:38:58
      • 腕があればブーストが時間切れ消失しないってマジ?仕様を書き換える腕とかすげぇなぁ -- 2022-05-27 (金) 15:57:55
      • ブースト切れても防衛のような敵大量のクエストでは復帰もはやいから大した問題にはならんな、ストレスはあるが。 -- 2022-05-27 (金) 16:09:32
      • ブーストが切れる=相性が悪いではないし、沸き把握してればブースト維持もできるっちゃできるからな。こっちは結構運も絡むし相性が悪くない事の根拠にはしないけど -- 2022-05-27 (金) 16:12:11
      • 運よくウェーブ終了間際を見切ってチェイン切り出来れば残りゲージ僅かの状態で次のウェーブ始められるけど結局ゲージ切れ防ぐために中途半端チェインでまた切らないといけなくなる事多々だし、復帰速いと言うがどんなに頑張っても一瞬でフルブーストまで回復するのは不可能だし(まぁ20秒はかかる)、相性悪くないと主張するのは良いがガチ勢基準であまり無理に擁護されても困るんよ 改善してほしい?うるせぇ上手く使えばそんな事ねぇだろ我慢しろみたいなのは良くない。すぐ上の木でもまさにその喧嘩勃発してるけど -- 2022-05-27 (金) 16:38:40
      • 別に今のままでいいとは言わないし、ブーストはどうにかして欲しいが、かと言って防衛と相性×っていうほどでじゃないよって話だな。 -- 2022-05-27 (金) 16:42:46
      • 相性悪くないのは事実だからなぁ。別にGuが防衛最強とか言ってるわけでもあるまいし。無理に擁護でもなんでもなく、今はすぐにチェイン溜める手段(リコシェ)もあるし、場面も必ずあるね。という話でそれ以上でも以下でもない -- 2022-05-27 (金) 16:46:01
      • ていうか「クソ防衛は行かなきゃいいからセーフ」「新防衛も相変わらず相性×だって話だからね、仕方ないね」をほっとくのが正しいとか思ってんの? -- 2022-05-27 (金) 16:48:06
      • まぁ枝1の時点でスルーでよかった -- 2022-05-27 (金) 17:05:28
      • まぁ上手い事密集状態にエイムレスやリコシェ連打ぶちこめればもう少し早くフルブなれる事もあるけどね 一般人込みの目線なら根本的にゲージの減少時間減らしてくれるとかしてくれない限り相性が良くない事は間違いないからそこはこっちが我慢する事はないんだ まぁ新スキルで少しはゲージ維持運ゲーが緩和されそうだけどうーんあれどうなんだろうな -- 2022-05-27 (金) 16:44:04
      • Guで相性良いなら逆に防衛と相性悪いクラスって何よ?→近接全般でしょ→中型処理できないエアプFo~で終わりのない戦いになりそうだ -- 2022-05-27 (金) 19:52:35
      • 防衛はクラス云々より内容把握してるかで終わりでしょ -- 2022-05-27 (金) 20:52:17
      • 枝1が言ってること一生変わらなくてわかり易すぎる。君どの木でも似たようなこと書いてるけど暇なんか -- 2022-05-28 (土) 18:04:31
      • 防衛に関してはどうせインターバルでブースト切れるしSバック取れれば50前後でさっさと無敵エイムレスしちゃう事の方が多いかな。ボス相手や後続湧いたら81は意識するけど。枝1等からしたら速度維持できないクエ(現状の仕様ではジオも該当)はすべからく相性×なんだろうがまあそういう考えも否定はしない。速いのは良い事だ。 -- 2022-05-29 (日) 13:25:30
      • ブーストなきゃ法撃以下のDPSなんだから最高速維持できること前提で考えるのは当然じゃない? -- 2022-05-29 (日) 14:30:29
      • 3,4体巻き込んでリコシェ3回撃てばマックスだから、数の多い防衛だと4、5秒程度で1回目のフィニッシュ行けるんだよな。例えば全部3体に当てればCリコシェ+リコシェx2で108ヒットできる。そこからCエイムレスでフィニッシュと行った場合のDPSが394くらいだから十分他クラスと比べても強いレベルになる。これが5体巻き込めたならリコシェ2回で100ヒット超えるから更に上る。これがノンブーストから撃てるからまあ数には強いんだよな、TMG。 -- 2022-05-29 (日) 15:24:49
    • 「チェインブースト」を取ってないエンジョイガンナーなワイでも問題なくSランク取れてるのに、何をそんなに心配してるんだ?防衛は火力より動き方の方が重要だぞ。 -- 2022-05-27 (金) 21:16:02
      • ソロでS取れたなら大したもんだ -- 2022-05-28 (土) 01:28:51
      • Lv差の無い緊急防衛はソロでSは実質不可能ですよ。 -- 2022-05-28 (土) 10:20:34
      • それもう一緒になった人たちが優秀だっただけでしょ -- 2022-05-28 (土) 18:10:38
      • こういうの居るから愚ンナーとか言われる癌ナーとかって言われるし理解及んでないままイキって勘違いさせて要らん要素呼び込むんだよなぁ… -- 2022-05-28 (土) 19:05:14
      • 必須スキル抜いたあからさまなサブクラス用ビルドで堂々と寄生しにいって、しかもそれでドヤってるメンタリティがわからない -- 2022-05-28 (土) 19:30:52
      • メインガンナーでチェインブースト取らないってなんだ?それは周りが必死で介護してくれただけなのでは?と思ったけど俺が可笑しい訳じゃなかったみたいで安心した -- 2022-05-28 (土) 19:52:48
      • スキルは取捨選択の自由があるし規約違反でもないので仕様上問題はないが、100%出せてない状態でドヤるのは違うと思う -- 2022-05-29 (日) 03:24:14
      • 少し気になったんだが非チェインブースト時のDPSって全クラス中最低なんだっけ? -- 2022-05-29 (日) 14:35:41
      • ダートよりは強い。非チャテクニックよりちょっと強いくらい。 -- 2022-05-29 (日) 14:45:09
      • 弱点突いたチャージフォイエとノンチャザンが219、ブースト0適正距離内の条件でレイヴ撃ち切りが236、エイムレス199、クロース259、リコシェ231だから一番DPS低いテクと比べれば一応上回ってる。ノンチャテクでもフォイエとかは非弱点244弱点属性293だからノンチャより強いとも限らない -- 2022-05-29 (日) 15:01:10
    • いつまでこのクラス選民思想続けるんだろうか。最適解取れない奴はクエスト行く人権がないクラスになって息苦しいね。悲しいね。 -- 2022-05-29 (日) 18:55:11
      • 馬鹿がただGu×言いたいだけだよ。防衛において一番肩身の狭くなりやすいはずのFiページが静かなのを見れば、Guに粘着してるだけって分かるだろ? -- 2022-05-29 (日) 19:08:39
      • 気にせず自分の使いたいクラス使えばいいと思うよ。運営も野良に文句言う人は固定を組む努力を怠っているって言ってたし -- 2022-05-29 (日) 20:41:40
  • 新スキルこれは…どうなんだ…? -- 2022-06-01 (水) 00:02:37
    • 多分想像している通りのスキルすぎて逆に言及しにくいやつ -- 2022-06-01 (水) 01:09:35
    • 最初に出てたあれだけじゃなくて正直安心した -- 2022-06-01 (水) 02:19:25
      • あれはあれであんまりGu上手くない自分みたいなのにとっては助かるんだけどね。何回戦闘リージョンでフィニッシュするまえに敵いなくなって「あ、チェインが…チェインが…」ってなったことか -- 2022-06-01 (水) 20:43:43
      • 上澄みの方々は違うそうじゃないとかナニコレイラネ扱いしてる感じだけど、裾野を広げてたくさんの人が楽しめるようにするって意味では良スキルだと思うのよな -- 2022-06-02 (木) 03:13:38
    • カウンターバレットはあれじゃないか。前からここでも「あったらいいね」って話してたような、ロール回避からの専用カウンターの選択肢がでるみたいなやつ。ステップカウンターを空中でもできるようになるだけでもかなり実火力あがりそう -- 2022-06-01 (水) 10:29:56
      • シンプルにロール回避射撃にステカン効果つきます=隙ゼロの完全なる滞空性能を有したカウンターなのだとしたらありがたい。ノーデメリットで今より火力アップだ -- 2022-06-01 (水) 10:34:59
      • PV見る限りプレイヤー55Lvでペダスソード35Lvに9,8,8,8の4ヒットがでてるけど、通常攻撃ボタンを押したエフェクトがないんだよね。だからロール射撃とは別に小ダメージが追加されるんじゃないかと思う。威力はお察しでヒット数増加でチェインが加速がメインになりそう。ロール射撃やアーツと両立できるのかとか、PP回収があるのかとか気になるところが多いけど優秀な可能性はありそう。 -- 2022-06-01 (水) 10:41:12
      • レイヴ最終段強化が入ったときみたいなヒット数だけ増加な感じか。それもありうるね。 -- 2022-06-01 (水) 11:59:49
      • 手数が直接火力に繋がるクラスだから素直に有難いね。実際どういうスキルかは来ないと分からないけども -- 2022-06-01 (水) 15:48:22
      • 回避成功時にのみ低威力ダメージ4ヒットだけってぶっちゃけしょぼい・・・ストライクバックもあるから強くするわけにはいかなかったんだろうがうーん -- 2022-06-01 (水) 20:51:44
      • トレードオフなしの純粋な火力アップだから普通に上方修正だとは思うけどね。単純計算で仮に毎100チェインフィニッシュごとに3回避するとしたら、これまでとまったく同じ立ち回りするだけでも12%ループ速度が上がることになる。回避回数が増えるほどこの割合も増えていく -- 2022-06-02 (木) 00:18:44
      • レイブ前半(16hit)×4とSロール(6hit)×4で88までカウントを溜めたとする。この内2回回避が取れていれば96、3回取れていれば100チェインになる。同じ行動でフィニッシュをした場合、フィニッシュ倍率が8%とか12%(+リキャスト低下)という単位で上がるスキルと考える事ができる。地味だけどしょぼいとは思えないな -- 2022-06-02 (木) 04:02:11
      • DFみたいに攻撃が遅くて100チェインでフィニッシュできる敵よりもリゼントスみたいなチェイン86くらいの時にフィニッシュチャンスが来る敵には相性がよさそうだね。 -- 2022-06-02 (木) 06:43:55
    • どどのつまり特性:スロースタートの呪いは解けなかったってことでOk? -- 2022-06-02 (木) 06:55:11
      • そのわりに開発はチェイン貯め速度を加速させてDPSの天井上げしようとしてたりと、「いや、そこじゃねえよ」感がすごい。タイムマシンがあったらブーストシステム考えた開発者を過去に戻ってリストラしたい -- 2022-06-02 (木) 08:16:33
      • カウントリテインもカウンターバレットもスタート加速には使えるからスロースタートの緩和にはなるとは思うよ。まあ実装されてみないと分からんところはあるけどね。 -- 2022-06-02 (木) 09:32:24
    • あって困るもんでもないから別にいいけど他クラスの新スキル見てるともう一声欲しかった感は否めない -- 2022-06-02 (木) 12:12:55
    • アップデートページに3つ目のスキルが乗ってるけど「TマシンガンアナザーアーツPPセイブ」だってさ。TMGって状況に応じて同じPA連打してる方が多いイメージだけど(PAごとに使い分けが明確だし)これは活用できるのか…? -- 2022-06-02 (木) 13:23:54
      • GuはPP回復潤ってるし一気にPA叩き込む時ってフィニッシュの数秒だし正直セイムアーツのが普通に嬉しかったかな -- 2022-06-02 (木) 13:39:17
      • 確かに同じPAを連続使用する機会が多いけど、レイヴ→リコシェや、レイヴ(リコシェ)→Cクロースも割と使用頻度が高い気がする。 -- 2022-06-02 (木) 16:34:01
      • カウント稼ぎの速度がレイヴとリコシェがほぼ同等で、DPSに優れるリコシェとDPPに優れるレイヴという関係だからこの二つを混ぜる動きが強くなるか、今でも有効な使い分けがより強くなるのは悪くないと思う。フィニッシュの時もレイヴで稼ぎきってクローシュフィニッシュの流れは頻繁にあるわけだし。PPが浮いた分DPSに優れるリコシェを多く出せるとも考えられる -- 2022-06-02 (木) 17:08:48
      • カウント稼ぎはリコシェの方が上だぞ。確かに活かせるシーンはあるんだがなんというか劇的ではないというか効果としては大人しそうなんだよな。リテインよりは活かせるシーンは多いだろうけど。 -- 2022-06-02 (木) 18:17:17
    • Ra側のスキル(スプレッドショットのゲージが自動的に増加する)(武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。)が効果量によってはかなり恩恵ありそう。グレネーダーもロール回避が必要ない場面でこっちで避けとくという運用できそうだし -- 2022-06-02 (木) 16:58:38
      • Guの項目に入ってないのでスプレッドショットワイドレンジのようにRaメインクラス専用の可能性が高そう -- 2022-06-02 (木) 17:16:08
      • メインクラス専用はその記述があってこれらにはないからそれはないと思う。今現在でもライフルグレネーダーはサブRa限定で使えるし -- 2022-06-02 (木) 17:18:18
      • ほんとだ。フォイエブランドのパターンを見て勘違いしてた。 -- 2022-06-02 (木) 17:36:08
      • やだ…太くて立派… -- 2022-06-04 (土) 12:46:41
    • リテイン、マルグル中とかにフィニッシュしないで敵全部倒しちゃってコンテナも無くてカウント無駄にする時多いから割と便利かもしれん。この分だと稼いだぶんまるまる持越しかな?ならカウント81以上あったのにフィニッシュ出来なくてゲージ切れた時とかすぐブースト1段目まで行けてかなり助かりそう -- 2022-06-02 (木) 18:27:48
      • 「この分だと稼いだぶんまるまる持越しかな?」 それは期待しない方がいいんじゃないかな。 その通りになったらうれしいが -- 2022-06-03 (金) 07:34:48
      • まるまる持ち越しだとしても120%に戻れるわけじゃないってのがまあ大きいよな。実際カウント無駄にするときは30とか40で切れることも多いし…。決していらないスキルじゃないんだけど何とも物足りない感じ。 -- 2022-06-03 (金) 11:40:42
      • ここまで変ないじり方するならもうブースト廃止でいいじゃん、ってなんでならないんだろう -- 2022-06-03 (金) 11:46:35
      • そら他でもないGu勢がチェインブースト望んでるからでしょ。ここではブースト廃止して欲しい→維持できないお前が悪いの流れが当たり前だし -- 2022-06-03 (金) 15:58:08
      • 維持じゃなくてスロースタート問題だよ。βのときから「ブーストありき前提でDPS設定するなら、バフスキルというより足枷要素にしかならないからいらなくね?」って言われてた。サービス開始からはブジンTAが流行ったこともあって、維持がどうこうの問題ではなくスロースタートの無意味な足枷要素を追加した謎が際立った -- 2022-06-03 (金) 16:08:51
      • 何故クラス間のバランスという発想がないのか -- 2022-06-03 (金) 16:20:50
      • ここでもチェインブースト自体を支持してるGuは少ないと思うが。チェインブースト憎きかなんかで変なこといい出して否定されてる木はいくつもあったが。デフォでブーストマックスの状態になってもクラスバランス崩れるとも思えないしな。 -- 2022-06-03 (金) 16:28:07
      • ブーストありき前提の調整ってそりゃぁそうだろう、維持の容易さにこそ差はあれどシフデバ前提のTe、WB前提のRa…これは他クラスもそうだしゲームバランスで〇〇ありきの調整は普通の事。想定外の動作をした例としてわかりやすいのがグラキャンがあったが、露骨にぶっ壊れたDPSして即修正されただろ? -- 2022-06-03 (金) 16:35:40
      • 前提だったらそもそもブーストってスキルとしていらんよね、っていう話し。ただの足かせストレス要素にしかなってない。なんで旧にすらなかったこんなスキルねじこんだの?っていうね -- 2022-06-03 (金) 20:33:18
      • 上にもあるけどブースト無しだとテク中DPS最低の広範囲テクと同程度のカスDPSしか出ない単体向き武器なんだよ。適正近距離縛りの単体武器にさらにカスダメ化の足枷付ける意味がない、ブースト撤廃して元から最高速出せても何も壊れない。 -- 2022-06-03 (金) 20:52:49
      • Guが…単体向き…? -- 2022-06-03 (金) 21:11:52
      • うーん、正直いって、射程が近距離のみにならない限りは、ブースト常時なんてしてこないきがするかな。 -- 2022-06-03 (金) 22:13:30
      • 選民感あるけどブースト時の速度をデフォにしてブースト時は非適正距離だけ威力が上がるようにすればブーストに対するあれこれはお前が下手なだけだろで一蹴できるんじゃと思うことはある -- 2022-06-03 (金) 22:33:54
      • 前にも話題になったけどブースト廃止しても、ゲームバランスに与えてる影響って数十秒で終わるブジンTAとか、その他の数十秒で終わる戦闘以外ではかなり小さいよ。例えばパープル20分で考えた場合、総火力に対する影響はブースト廃止しても1%未満しかかわらないから、バランス崩壊するってのはありえない。それでいて数十秒で終わるような短い戦闘だけなぜか足かせはめられている意味不明な状態になってるのが現状なのさ。常時120%で何か問題ある?っていうとちょっと思いつかない -- 2022-06-03 (金) 22:48:23
      • バランスにほぼ影響与えないっていうなら、Huのアヴェンジ、Brカタナは常時PA三段目、RaのWB、テクの刻印関連等等…こういうのも何の制約も無しに常時最大効果発動していいという事かな、強そう -- 2022-06-04 (土) 00:39:00
      • ブーストは1度MAXになったらずっと持続するから、10分単位の戦闘コンテンツだと総火力への影響って少なくなる。MAXになるまでの初期チェイン貯めの期間の割合が、戦闘時間が長くなるほど少なくなるからね。それら例に出したものとまるで性質が違うよ -- 2022-06-04 (土) 00:57:52
      • 枝4はいつものやつか。本当に四六時中張り付いてるのかな -- 2022-06-04 (土) 11:17:45
      • いつものやついつものやつ言ってる奴が一番いつものやつかつ四六時中張り付いてるってそれ一 -- 2022-06-04 (土) 11:30:01
      • ほれいつものコンサイコンだ -- 2022-06-04 (土) 12:02:18
      • ブースト憎しで言うことが極端だからなあ。枝15のやつだってブースト常時にしたところでそれらを常時にするのと影響が違いすぎることくらいすぐに分かるだろうに。 -- 2022-06-04 (土) 13:04:07
  • 地味にうれしい仕様変更が来てるじゃないの。ストライクバックPA発動前にも無敵つかないかなって思ってたのよ -- 2022-06-08 (水) 12:57:26
    • これでSBがカウンターとしての性能をちゃんと持つことになりそうだ。スキル追加より嬉しいかもしれん。 -- 2022-06-08 (水) 13:29:14
      • 乱戦でのロールアーツ→ストライクバックエイムレスの安定感爆上がり、ボス戦での連続攻撃に対するカウンターとしての使用用途の強化、これもうアプデ最大の目玉要素だろ -- 2022-06-08 (水) 13:32:35
      • 思わぬサプライズだなところでオンスロート君は… -- 2022-06-08 (水) 19:17:06
      • オンスロは一応相手が棒立ち時の最大火力フィニッシュのパーツになったんで 挙動やPP消費etcのバランス的に色んな意味でこれ位の立ち位置でいるのが妥当だろう -- 2022-06-08 (水) 22:28:38
    • このロール回避後のチャージに無敵が発生という話なんだが、チャージ時に無敵が発生している気がしない。PA発動時だったりする? -- 2022-06-15 (水) 05:03:14
      • 念のため。チャージ開始時にだから安全にチャージ完了できるわけではないよ。SB乗ったノンチャPAが安全に撃てるようになったってこと。 -- 2022-06-15 (水) 16:02:51
      • 理解しました、ありがとう -- 2022-06-17 (金) 02:02:06
  • やっぱり不具合だったんだね。「トリニテス「ジオメトリックラビリンス」において、次のフロアに進んだ際、ガンナーのクラススキル「チェインブースト」の攻撃速度上昇効果が引き継がれない不具合の修正」 -- 2022-06-08 (水) 17:20:29
  • カウントリテイン、さすがにカウントそのままじゃなかったけど、カウント100を使いそびれたら次から71くらいからカウント開始してくれた。こりゃ全然使えるな -- 2022-06-08 (水) 22:56:39
    • 1振りでこれなら実用範囲だね -- 2022-06-08 (水) 23:22:51
  • PPセイブとカウンターバレットでまた実効火力がグンと伸びたな どっちも腕の良し悪し関係なく単純に強くなれるような分かり易いスキルじゃないから益々下位と上位の差が開いた感あるけど -- 2022-06-08 (水) 23:54:23
    • ストライクバックからのチャージ中無敵ついたこともでかいね。最速でフィニッシュできるタイミングがふえてる。今回のアプデは案山子殴りのカタログスペックは据え置きでも、実プレイでの火力がかなり増えてるね -- 2022-06-08 (水) 23:56:50
  • サブRaにする必要あるけどスプレのオートリチャージが約50秒で溜まるからフィニッシュのクールタイムにARグレととスプレを交互に撃つの意外と良いかも -- 2022-06-09 (木) 00:02:44
    • 実際やっているけども結構快適。 -- 2022-06-10 (金) 22:04:39
  • フローティングボード利用でチェイン切れるんじゃないかと想像してたけど乗っただけで切れるのは想像以上だ。足引っ張るだけのチェインブーストは削除の要望出しまくったほうがいいなこれ -- 2022-06-12 (日) 09:57:57
    • クロコダラスやコールドフォトンのEトラでやる投擲アクションも何度か投げてたらブースト切れそうになって結構ストレス高いな。そのためのリテインなんだろうけど全然カバーしきれてない感は否めない。 -- 2022-06-12 (日) 15:45:09
      • フィールドギミック利用すると既存スキルの効果切れるので新スキルの枠消費して切れた効果の半分さえカバーできない程度の新スキル実装しました、スキルポイント使って取ってくださいね。ってのも控えめに言ってクソ -- 2022-06-13 (月) 00:19:30
    • ラビリンスのバグもたいがいだったけどスノボはやばい。Guだけ乗れない縛りプレイorブースト捨てる縛りプレイの二択だぜ。予言してもいいけど今後追加されるコンテンツでもスノボを途中で乗らないとダメ系いれてきそう。とくに防衛とか。ほんと誰かタイムスリップしてブーストシステム考えた開発者をリストラしてきてくれ -- 2022-06-12 (日) 22:37:49
    • え!?もしかしてボード乗ると溜まってるチェイン消えるとかじゃなくてチェインブースト自体消失すんの!?ナメてんだろ運営 -- 2022-06-12 (日) 22:47:32
      • 単純にブーストの効果時間が短いせいでボードに乗ってると効果時間が切れるって話。乗ったら即消滅するわけじゃないがMax45秒のブーストでボードに乗ってやること終わらせて再ブーストなんてそうそう出来るわけもなく。 -- 2022-06-13 (月) 01:52:14
      • ごめん、勘違いしてた、乗っただけで切れるって話だったのか。気づいてなかった。 -- 2022-06-13 (月) 01:54:52
    • クラス間のバランス調整のためのブーストなんだろうってのはわかるんだけど初期のバグもトリニもボードも毎回修正するの開発としてもかえって面倒になってない…? -- 2022-06-12 (日) 23:31:59
      • たぶんブースト状態維持したままでスノボのったときに動作速度の整合性とれなかったんだろうね。クラス間バランスと言っても火力が物をいうような緊急やらの十分以上続くようなコンテンツだと、最初の数十秒だけ足かせあってもあとはずっと継続するから総火力に与える影響が実はほとんどなかったりするんだけどね。それでいて防衛のインターバルとかマルグルでスノボに乗ったり降りたりみたいな、そこクラス間バランス的にGuに足かせ必要?っていう部分でやけに影響及ぼしてるおかしな仕様になってる -- 2022-06-12 (日) 23:49:27
    • 環境によって大きなストレスが与えられるのは旧から変わらんね(一時期のPK等)Guだけはなぜかぼーっと遊びたいような時でもささやかなストレスを与えられるのが伝統になってる -- 2022-06-13 (月) 02:08:29
    • さすがにトリニテス同様バグでしょこれ、メルボムの時間だ こういう時変にいやこれはバランス云々とか運営の気持ちにならなくていい俺らは客だ -- 2022-06-13 (月) 04:54:33
      • 頭湧いてる名人Guが現状に甘んじるから改善されるべき問題の上に運営があぐらかいて不具合欠陥うんちぷりぷりが積み重なっていくんやで。もうGuの一番の敵はGuになってる。 -- 2022-06-13 (月) 12:21:20
      • スノボ乗ったら切れるのは初心者だろうが名人だろうが等しくどうにもならんからそこは違う。操作難易度うんぬんとかじゃなくて、誰が操作しようがどうにもならんやつ -- 2022-06-13 (月) 13:43:54
      • 不具合はともかく枝1みたいなのはGuやめた方がいい -- 2022-06-13 (月) 14:06:05
      • 俺らは客だとかいうお客様根性の部分には同意できない。サービス提供側と料金払う利用側は対等であって客が上ではないんだから -- 2022-06-13 (月) 14:11:39
      • まあでもこれは不具合だろうとしか思えないからご意見送るしかないな。トリみたいに旬が過ぎてから修正になりそうだがそのまま放置よりはなんとかしてもらったほうがいい。 -- 2022-06-13 (月) 14:23:18
      • そも名人が現状に甘んじるも糞もクラスバランスで言ったらテク系とBrカタナに並んで優遇されとるからなGuは しかもエアリオ終盤辺りからずっと 流石に今回はショボいスキル渡されて他と並ばされるかと思ったらそこそこ強いの貰ったし -- 2022-06-13 (月) 14:26:54
      • 対等なんだから運営を尊重し我慢して要望送るなとでも言う気か?運営の何なんだ悪い事してる訳でもないんだから他人に我慢を強いるなよ まぁ現状じゃさすがにFoBrには一歩劣るよ、かなり強い方のクラスなのは間違いないけどね -- 2022-06-13 (月) 18:48:47
      • ちなみにボードとチェインの件でメール送ったら仕様ですとは帰ってこず弊社で調査するとのこと。定型文かもだけど一応報告 -- 2022-06-13 (月) 18:54:42
      • 尊重しろ我慢しろ要望送るななんて一言も言ってないよ、「〜の部分には」って文言が見えない? -- 2022-06-13 (月) 20:41:33
      • 絶対そう言って来ると思ったけどそもそもそんな所にお気持ち反論しなくていいから -- 2022-06-13 (月) 22:59:45
      • FoBrに一歩劣るとか何の冗談だ -- 2022-06-17 (金) 06:34:57
    • 輸送機Eトラでブースト切れるのは予想してたけど乗るだけで切れるのは予想してなかった。そして輸送機Eトラに遭遇できてないのも予想してなかった -- 2022-06-15 (水) 16:55:21
  • アタックPPリカバリーがLv15まで拡張されてます。メイン/サブ共に増加量は1Lvで+1%、最大135%/125%。んで編集しようとしたんだけど、これLv20とか25とか行ったときのこと考えると横に伸ばすのどうなの?って気が。無印って最大でもスキルLv10だったよね? -- 2022-06-11 (土) 20:33:39
    • 視認性と将来の可能性を考えると2行に分けた方が無難だと思うけど、他クラスにもLv11以上に伸びてるスキルがあるから編集者の集いに持ち込んだ方が良い案件かと。 -- 2022-06-12 (日) 10:19:22
    • 無印のPAレベル表と同じようにしたらいいんじゃない? -- 2022-06-13 (月) 00:22:02
    • お二方、ご意見どうもです。HuやRaで既に横に広げてるっぽいので一旦それに倣って編集しておきます。今後どうするかは集いに投げておきます。 -- きぬし? 2022-06-13 (月) 21:29:56
  • どんだけリカバリーが充実しようと足枷が足枷である限り擁護しようがねぇわ。さっさとブースト状態をデフォにしてブースト削除しろ。火力がどうとかバランスがどうとかじゃねンだわ。 -- 2022-06-15 (水) 01:35:55
    • んだんだ、マジブーストがデフォでねーとかったるくてやる気おきねぇっぺや。あとチェインの仕様は旧と同じで良い、アクティブスキルに変更して超瞬間火力出したい。Guにもアクティブスキル寄越せや。 -- 2022-06-15 (水) 05:47:07
      • 一生通常撃ってチェインの瞬間だけ火力出すとかカウンター正義のこのゲームだとめっちゃうざがられそう -- 2022-06-15 (水) 06:57:10
      • 一生通常ってどこから来た?お前のNGSにはPAって物がないのか?レイヴとかリコシェとかクロバレとかご存じでない? -- 2022-06-15 (水) 09:15:06
      • 旧のチェインは通常でしかカウント溜められなかったよね -- 2022-06-15 (水) 09:16:16
      • そこはチャージPA当てたら発動でいいだろ…… -- 2022-06-15 (水) 09:18:03
      • 通常でしか溜められないからあの瞬間火力が許されてたって普通に理解できるよね -- 2022-06-15 (水) 09:18:57
      • お前みたいな夢のないガンナーは嫌いだ!リバサ投げてやらんからな! -- 2022-06-15 (水) 09:21:31
      • ブーストはともかくチェインは今の仕様でいいわ…。そこだけで旧Guの100倍※良くなったと評価できるのに。※当社比 -- 2022-06-15 (水) 10:11:53
      • 操作感に関わるスピードはMAXを標準にしてブーストで適正距離拡大にしてほしい -- 2022-06-15 (水) 10:42:18
      • 旧でガンナーやってた人の多くがβやったときに最初に感動したのがチェインが今のPAでもためれるマイルドなパッシブスキル仕様になったことなんだぜ。過去ログみてみれば当時の雰囲気がわかるはず。なおブーストシステムについては別。チェインを旧仕様に戻すとか歓迎する人ほとんどいないんじゃないかな -- 2022-06-15 (水) 16:09:16
      • チェインギミックの仕様はNGSでめちゃ良くなったよね -- 2022-06-15 (水) 21:40:40
    • 前もこんな話したけど、一瞬でフルブーストになれるリキャスト3~5分くらいのスキルくれたら今の仕様でも許しちゃうから下さい。 -- 2022-06-15 (水) 09:36:38
      • フルブーストのスキルでもいいけどスキルツリーでスピードの下限を上げる代わりに攻撃力が減るとかでもいいな。緊急、まるぐる、防衛、パープル、探索で使い分けるのは面倒だけど。 -- 2022-06-15 (水) 16:25:07
      • 枷残した上で下方歓迎とかGuはドMの集団かな? -- 2022-06-15 (水) 16:34:11
      • 現状フルブースト前提でバランス取れてるのに攻撃力下げられたら使わんて。 -- 2022-06-15 (水) 16:44:12
      • 説明不足でした。スピード120%で今の火力が基準になるなら下限120%が今の火力になるので火力は下がらないっていう調整をしてくれっていう意味でした。 -- 2022-06-15 (水) 18:55:06
      • 下限を上げる代わりに攻撃力が減るではなく、下限に合わせて攻撃力を調整って書けばよかったですね。すみません。 -- 2022-06-15 (水) 18:59:01
      • 初動の数十秒起動に時間かかるだけでその後ずっとフルブーストかかってるようなもんだし、言う程バランスに影響してるかと言うとそんな事もなくて、正直単にガンナーのギミックでしかないと思うよ そのギミックが鬱陶しいという話 -- 2022-06-15 (水) 20:32:10
      • そのギミックが鬱陶しいと思う時もあれば気にならない時もあるし、スピードというデメリットに対してもっと意味を持たせて欲しいと思う時もある。それはクエストによって変わるので何でもいいから選択肢を増やして貰えればあとはこっちで選ぶんだけどなっていう意見。 -- 2022-06-15 (水) 21:21:01
      • 現状ただの足枷以上の意味ないからね。ここでも外部でも文句多くなるよ -- 2022-06-15 (水) 21:38:46
      • 割とガチで火力下げるなら足枷消していいよっていう被虐嗜好の持ち主がギャグみたいに多いんだけどそういうの要らないから… -- 2022-06-16 (木) 18:17:19
      • 120%で調整してるなら足枷なしの120%を用意して、足枷せ付けるならその分のメリットをくださいっていう意味だけどな。 -- 2022-06-16 (木) 19:57:47
      • ブーストは実質的に性能への影響がほぼないから特に文句を言われてるわけで、足枷をなくすか代わりにメリットをつけるってなるとよほど微妙でいらないメリットにでもしない限りブーストがある代わりにメリットもあるって方を選ばないと性能が下がることにしかならないんだよ。だからその選択式自体が成り立たない。 -- 2022-06-16 (木) 20:17:48
      • 『120%』っていう表現が誤解を招きやすいんだよね。最初80%でフルブーストでやっと『100%』っていうのが今のバランス。ブーストシステムってバフスキルじゃなくて、むしろデバフを消すスキルなんだ。 -- 2022-06-16 (木) 20:38:33
      • 根本的に勘違いしてるんだよ 仕様的にどうしても不利益を被る場面があるってのは置いといて、チェイン最大でやっと100%とかじゃなく下手こくと弱体化するデメリットがある代わりに射撃でありながら近接並の火力を叩き出せる上に対多戦でもFoに次ぐか状況によってはぶっちぎりトップ(主にバースト時)にすらなれるのが今のGu 上でFoとBrに一歩劣るとか舐めた事言ってる奴いるけどお話にならないとしか言えない 僕ちんバカだからバランスを語る資格ありませんって公言してるようなもん -- 2022-06-17 (金) 06:42:55
      • 打撃と同じ近接職の距離で戦わなきゃ打撃並みの火力なんか出ないのに武器カテゴリが射撃というだけで火力出すと怒られるのか… -- 2022-06-17 (金) 06:59:36
      • 総合的な攻撃性能もたっかいけどブースト状態の回避能力もヤバいよねGu。チェインって枷に対するメリットなら既に十二分どころじゃない位のものを貰ってる。まあ初期からしたら緩和され過ぎて最早枷が枷として機能してないも同然なんだけど -- 2022-06-17 (金) 07:03:52
      • 近距離だと打撃並で近距離が殴れない距離でもそこからちょっと火力下がるだけでずっと攻撃当たるんだぞ ちょっとは考えてモノを言え -- 2022-06-17 (金) 07:05:51
      • 絶えず攻撃しながら距離詰められるしねえ…攻撃通らない部位に当たってもチェイン貯まるから他クラスと違って実火力への影響小さくなるって地味なメリットもあったり -- 2022-06-17 (金) 07:23:50
      • そんなぶっちぎり最強職らしいのにwikiの上級Gu様以外まるで話題にしないという -- 2022-06-17 (金) 07:28:40
      • プロ意識高い奴隷って感じ -- 2022-06-17 (金) 07:35:53
      • 距離補正10%20%の差がちょっと下がるだけ…?特殊能力の威力1%とか防具の威力補正0.5%だのにやいやい言ってるWikiでの発言とは思えないんだけど… -- 2022-06-17 (金) 07:49:18
      • 良い悪いはさておきFoやカタナのコメ欄と(主張は)真逆で面白いなと思う時はある。彼らはある程度底上げされた後も上から下まで強化しろ強くあれのオンパレードで、Guは常に使いこなせてないお前が悪いだけ使いこなせば最強だから調整要らない(利便性の話からすり替え)って人が常に住み着いてる感じ -- 2022-06-17 (金) 07:57:49
      • Guもリテム前はもっと強化しろって主張の方が大きかったぞ -- 2022-06-17 (金) 08:28:45
      • あぁ、リテム前はそうね -- 2022-06-17 (金) 08:32:42
      • ことチェインブーストに関しては他職とのバランスとかまず関係ないんだわ。ブーストを維持するのに上級者レベルの操作スキルは必要ないうえにブーストするまでの時間はごく短いからクラス間のバランスには影響させられないんだよ。シフデバがクエスト開始時に30秒CDはいるがその分Teが強くなってないのと同じ。その上で操作感に大きく関わるせいでストレスが大きいから文句が出てる。 -- 2022-06-17 (金) 08:40:48
      • 操作感が変わるってのが一番でかいのよねブースト。もし速度が変動せず別の代替案だったらここまで言われなかったと思う -- 2022-06-17 (金) 08:50:43
      • -20%の足かせがあるのは最初のフィニッシュ入れる直前までで、-10%の足かせがあるのは2回目のフィニッシュを入れる直前まででしかなく、あとはずっと継続するからね。火力でクリアできるかどうかの分かれ道になるコンテンツだとパープルなんかが代表的だけど、あれくらいの長丁場だとその足かせ期間は戦闘時間中のごく一部でしかないから、総火力を1%未満低下させる程度しか機能してない。そもそもがそれだから「Guの火力強すぎるから足かせが必要」っていうのは成り立たない。だって今の時点でも火力が物をいうコンテンツで足かせとして機能してないから。それでいてスノボや防衛インターバルみたいな、足かせ必要ないだろってところでめちゃくちゃストレスかけてくる謎仕様がブーストシステムなのさ -- 2022-06-17 (金) 10:14:09
      • 長い戦闘は影響が少ない。短い戦闘は影響が大きい。ブースト最大を基準にしてバランスを調整しているから最初からブーストを最大にしろっていう考えで合ってる? -- 2022-06-17 (金) 18:46:18
      • バランスに対する影響なんてほぼ無くて無意味なストレス要素、嫌がらせになってるだけだからいらないって感じでしょ -- 2022-06-17 (金) 18:52:30
      • 短いコンテンツに対する影響は討伐時間への割合としての影響は一見大きくなるけど、総戦闘時間がみじかくなれば、実数としての時間も比例してみじかくなるから結果的に影響は少なくなる。ほんとにブーストシステムはなんのために実装したのか意味不明なんだよ。火力が重要になるコンテンツでは足かせとして機能してないし、すぐ終わる戦闘ではブーストあってもなくても数秒しか討伐時間かわらないよねっていう。このシステムなんか意味あるのかな、って話しよ -- 2022-06-17 (金) 20:07:39
      • 開発がブースト途切れるの気持ちよすぎだろ!とか思ってしまったのかもしれない -- 2022-06-22 (水) 11:50:37 New
    • いつまで言ってんだしつけぇな。少なくとも、今あるものでどう使うか話すのが攻略wikiだろ。足枷消せってのは攻略wikiじゃなくて愚痴板かtwitterか公式お問い合わせに投げるべき話でここに書くことじゃないの、だからみんなウザがってんの。いい加減理解しろよ -- 2022-06-15 (水) 09:50:56
      • サービス開始前からどのクラス掲示板もずっとこんなもんよ。むしろこれで通常営業 -- 2022-06-15 (水) 15:15:35
      • まあそんなだからコメント欄は見る価値なしと方々から言われるんだが… -- 2022-06-15 (水) 16:44:36
      • なら見なきゃいいし触れなきゃいいのさ。 -- 2022-06-15 (水) 20:30:50
    • 武器に拘りがないならスローランディング追加された弓に移行するのも一つの手だと思う -- 2022-06-16 (木) 20:46:57
    • 一応だけどみんなちゃんと公式に要望送ってる?自分も今のチェインブーストの仕様に納得いってないから公式に「こうした方がストレス少ないんじゃない?」ってのは送った。運営も本当に現状を理解してないだけかもしれないし、たくさん意見があれば今より快適にGuできる日がくるかも -- 2022-06-16 (木) 21:54:37
      • もちろん今回のボードバグも含めて要望送ったさ 他所が要望ボムのお陰で改善されてるの2回も見てるんだからやらなきゃソンソン -- 2022-06-16 (木) 22:02:05
      • 上級Gu様に惑わされず要望はどんどん送ってこ -- 2022-06-17 (金) 12:18:18
      • ブーストが必要って言ってる上級Guなんてのも居ないけどな。俺も毎回のアンケで送ってるし、不具合やブーストと相性の悪いコンテンツが増えるたびにブーストなくしてって送ってる。 -- 2022-06-17 (金) 13:04:58
      • 例えば防衛とかの「ブーストが切れるから弱い」に対する反論を勝手に「ブーストがあっても良い」と解釈してるだけの話だしね -- 2022-06-17 (金) 13:11:09
      • 一応注意だけど要望送る際間違っても暴言を書いたりしないようにね。やりすぎるとリアルに自分で自分の首を絞める事になりかねないだろうから。 -- 2022-06-17 (金) 21:15:33
      • シンプルにブーストいらねー!って話に毎度毎度いや弱くないからとか余計な知識ひけらかし茶々入れるのが悪いだけでは…? -- 2022-06-20 (月) 11:56:29
      • 別に余計じゃないし悪くもないが?そらブースト毛嫌い民はそんなコメント見たくないだろうけどそうじゃない意見が出てきてもいいと思う。自分の発言や支持してるコメに対して反論くるのがいやならコメント見ない方がいい。上の方では揚げ足取りしてるだけだし。一部過激派はこのコメントですら拡大解釈して奴隷だーとか言い出すけど -- 2022-06-22 (水) 11:44:58 New
      • シンプルにブーストいらねー!って言わないから反論受けてるのに、ブーストが指示されてる!って勘違いし始めてるから厄介な話なんだよな。ブースト自体は養護したくないが、言ってることが事実と違うから反論せざるを得ないだけなんだが。 -- 2022-06-22 (水) 13:34:47 New
      • 以上上級Gu様のご高説でした -- 2022-06-22 (水) 13:39:45 New
      • ほらでたwGu憎しでコメしてるからまじで滑稽なんよね。そもそもただただブーストの使用感にだけ文句言うならまだしも挑発的だったり馬鹿にするようなコメが多い時点でお察し。内容に突っ込むと反論できなくなってくるからしょうがないんだろうけど -- 2022-06-24 (金) 19:48:37 New
  • 旧の事あるから慎重にならざるを得ないんだろうけど、折角マルポンのシステムあるんだしチェイン数のカウント「TMGの攻撃」じゃなくて「TMG握ってる間の攻撃」とかでもバチ当たらないと思うんよね。ダブセやランチャーの判定残したまま次の行動取れるPAとかタリスの自動狙撃とかそれ目的で組み込めるし。 -- 2022-06-19 (日) 15:50:34
    • ないない。Guだけのために全てのクラスのPAやスキル、武器の潜在までも制限して作らないといけなくなる。タリスの武器アクはむしろ修正されたしそういうことだよ -- 2022-06-19 (日) 15:54:42
    • 他の人も言ってるけどタリスがまさにそれで修正されてる。チェインみたいなヒット数で倍率アップ系を組み込めるようになると、組み込めてしまう前提で他クラスの武器のヒット数やら調整しなきゃならなくなって一気にバランス取り難しくなっちゃうからね。 -- 2022-06-19 (日) 18:08:24
      • 今だとBoがそれ関連で結構修正食らってるしねぇ -- 2022-06-19 (日) 18:21:18
      • やっぱ難しいかー…。別に他のアプローチでもいいんだけどメインクラスにGu選ぶこととTMGで攻撃することがほぼ同義でバリエーション無いのどうにかならないもんかねー。というか昔はタリス許されてたのか…。 -- 2022-06-19 (日) 20:38:54
      • ガンナーとマシンガンだけマルチウェポンってシステムからのけ者にされてる感はある。あとメイン依存強すぎ。 -- 2022-06-19 (日) 20:47:17
      • ARが結構強化されたおかげでTMG+ARがいい感じに使えるようになってるけどね。 -- 2022-06-19 (日) 20:50:08
      • AR強化っつっても結局火力補助だけで戦い方の多様性だとかそういう拡張性は皆無で寧ろARがないとついていけないみたいな評価になってるしサブが縛られて旧時代のGuの再現になってしまってるのが悲しいわ。 -- 2022-06-22 (水) 17:31:37 New
      • そんな評価は聞いたことねえな。もともとどれともシナジーが対してなかったから一番相性いいのがサブRaのTMG+ARになっただけでは? -- 2022-06-22 (水) 22:16:04 New
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