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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフル、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする ツインマシンガン.pngツインマシンガンを装備可能。


空中での機動力に優れ、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。


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クラススキル Edit

スキルツリー20210609.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは20。(= コクーン1P×8 +タワー4P×3)

チェイントリガー Edit

チャージPA発動後、攻撃によって“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで、強力な“チェインフィニッシュ”が発生する。
メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガー.png--
  • チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降は通常攻撃・非チャージPA・フォトンブラストをヒットさせた数だけカウントが増加する。
    • カウントの受付時間は30秒で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
    • カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
  • カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
    • チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
    • 威力倍率はカウント100で200%(ダメージ2倍)。
  • チェインフィニッシュが発動した時点で30秒のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
    • フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。

 修正履歴

チェイントリガークイックリロード Edit

チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
メインクラス専用

画像Lv.1
チェイントリガークイックリロード.png--
  • チェイン1カウントにつき0.25秒短縮。
    • 100チェインで30-(0.25×100)でリキャストは5.0秒となる。

チェインブースト Edit

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブースト.png効果時間45秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%
  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。

アタックPPリカバリー Edit

攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
アタックPPリカバリー.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%

オーバーウェルム Edit

ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
オーバーウェルム.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%

スローランディングアタックGu Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックGu.png--
  • 通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
    • スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

スローランディングチャージGu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージGu.png--
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

スタイリッシュロールアーツ Edit

武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールアーツ.pngPP消費量+10

詳細はこちら

  • スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
    • ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
    • マルチウェポンによる他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
  • ヒット数と火力を両立している代わりに、他の射撃攻撃に比べて有効射程で大きく劣る。
  • チェインブースト発動中は至近距離の攻撃範囲が広くなる。
  • 一方、チェインブースト中はスタイリッシュロール中の通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなのでチェイン稼ぎでデメリットを背負う事になり、通常射撃に対して威力面での有用性も殆ど失い誤差レベルとなる。ブースト中の射程・範囲共も強化されてなお貧弱なままなので、あまりアドバンテージの得られないスキル。

スタイリッシュロールストライクバック Edit

武器アクションによる回避成功時に、次に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールストライクバック.png威力120%
PP消費量120%
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAをヒットさせるまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • 『武器アクションによる回避成功時』とあるが、スタイリッシュオンスロートによる回避では発動しない
  • 発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・VFXが発生するようになる。
    • ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

スタイリッシュオンスロート Edit

方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュオンスロート.pngPP消費量+10

詳細はこちら

  • ロックオン方向または正面へ向かって肘打ちを行う。
    • ロックオン中のみ、ロックオン対象に辿り着くまで他の敵に遮られず直進する挙動を取る。
    • 連発するだけで高い瞬間火力を発揮できる。
  • PAではないが、使用時にPPを消費する。
    • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復する。
  • Sロール以上に長い無敵時間を持つ。
    • 被弾しやすいSロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

スプレッドショット Edit

(以下2項目はレンジャーより引用)

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png--
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    6Hitする散弾を2回発射する。合計で12Hitする。
    • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。

スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

ガンナーのサブクラス Edit


 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe

サブクラスとしてのガンナー Edit

サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルはアタックPPリカバリーとオーバーウェルムのみ。
雑魚戦でのPP回収力特化である。
チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。

現在発生している不具合 Edit

省略表記について

  • 「TMG」:「ツインマシンガン」
  • 「チェイントリガー開始中」:「チェイントリガー開始時のチャージPAモーション中」

チェイントリガー関連

  • TMGのマルチウェポンを装備したキャラクターで、TMGを持っている間にTMG以外の攻撃を当てると、チェイン数が増加する。
    • チェイントリガー開始中に上記の現象が発生すると、チェインフィニッシュが発動してしまう
    • チェイントリガー開始をクロースバレット1ヒットのみでキャンセルすれば、上記のチェインフィニッシュ誤発動を回避できる。
     TMG保持中に当たってしまいやすい攻撃の例
  • チェイントリガー開始中に特定のバフがかかることでチェインフィニッシュが発動してしまう。
    • レスタサイン、レスタフィールド、シフタ・デバンド、ドロームのバフを受けることで発生する。
    • モーションが長く多段ヒットするバレットレイヴ及びエイムレスレインで起きやすい。
  • ★3「グリッセンマシンガン」の潜在能力「勇猛の型」の追撃でフィニッシュが発動してしまう。
    • 上記と同じくバレットエイムやエイムレスレインで起きやすい。
    • 「勇猛の型」の他にも旧PSO2特殊能力「累加追撃(レガロ・Sアペンダ)」の追撃でも発生する模様。

コメント Edit

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  • 正直チェインバグが全部修正されたとしても現状の環境でついていける自信ない。接近札も防御札もMW必須だけど二者択一だし防衛みたいなクエストでは無印側のショウタイムみたいな集敵札もない。今後他のクラスがどんどん先鋭化していったとしてチェイン修正だけで慢心してたらもっと地獄見そうな気がする。もっとGuとTMGだけで他クラスと同じような完結した性能にしてほしい。 -- 2021-07-12 (月) 18:25:01
    • 集敵札ってHu以外なくね?接近札はともかく防御札ってMW必須? 他クラスと同じような完結した性能ってのもよく分からんがどういうこと? -- 2021-07-12 (月) 18:39:39
    • ロールで回避成功したら無敵時間伸ばしてほしいわな。避けた後に当たるとか千年前から何も進歩してない -- 2021-07-12 (月) 19:36:13
    • マシンガンだけで回避手段三つもあるし、防御面でマルポン必須っていうのはよくわからんかった。マシンガンメインで戦うこと前提だったら、わざわざその最中にマルポンに切り替えて防御するのて逆にめんどいだけだと思うんだけどどうなんだろう。個人的にはマシンガンとライフルだけで十分完成されてるクラスだと感じてるから、チェインバグ直ってくれるだけでもありがたい。理想を言えばもっといろいろあるけどさ -- 2021-07-12 (月) 21:19:25
    • まあぶっちゃけこんだけ制限あるのにFiのような火力もなくHuのような耐久もないってアタッカーとして相当微妙だわ -- 2021-07-12 (月) 22:05:33
    • Sロールとかチェインに不満はあれど完結した性能自体はあるだろウォークライ除けば防衛能力は遠隔ダメージ出せる限り大きく変わらないし対ボスもレンジ相応 他のクラスが先鋭化なんてどうとでも言えちゃうし素直にTMGを強化してくださいと言え -- 2021-07-12 (月) 22:27:27
    • ただの多数湧きならライフルでどうとでもなるけど防衛は運営嫌がらせ根性でデブゴロンとか核付きエネミー大量配置してきそうだから座標攻撃持たないGuはガチで×貰いそうな予感はしてるわ -- 2021-07-12 (月) 23:54:31
      • Guに限らずサブFoでタリスかロッド持つだけでは?座標攻撃なんてマルチプルとフォイエ系、ゾンデだけだから、その理屈でサブ武器無しじゃRa、Fo、Te以外×だね。 -- 2021-07-13 (火) 00:17:10
      • 枝1君メイン補正って知っとるか? -- 2021-07-13 (火) 00:26:23
      • ボスはともかく、デブゴロン想定ならマルグルか緊急の前哨戦だろうしTMGにこだわらなくともいいんじゃない?-10%加味してもブースト必死に維持するより、当てやすい攻撃手段に頼るほうがダメージロスもストレスも減ると思う。それに強化案はまだしも将来のクソエネミー実装後の話を今してもしゃーない -- 2021-07-13 (火) 00:47:59
      • むしろ核付きはGuは比較的得意な方だけど -- 2021-07-13 (火) 01:17:29
      • どうにかGu下げたくて言ってることめちゃくちゃだな。細かい問題点は色々上がってる通りだけど、そんなごちゃごちゃ言うほど致命的に弱いわけでもねぇよ。有志のDPS表の見方すらろくに分かってなさそうなレベルの話ばっかりで、本来の問題点が隠れてただネガキャンしてるだけみたいになるの困るんだけどな。斜め上な調整されかねん -- 2021-07-13 (火) 06:19:33
    • イメージでのGuネガ面倒くさいから、有志の表から現実的なチェインループのDPS理論値計算してきた。フィニッシュはCクロース+クロース×3で近距離1.2倍。コンボは1.レイヴ前半起動→レイヴ×4→通常3連×2。2(チェインブースト時限定)レイヴ前半起動→通常ロール×14。1.(貯め中距離1.1)265.6/332.1(ブースト無/Max)、(貯め近距離1.2)278.7/348.3(ブースト無/Max)。2.(貯め中距離1.1)329.5(Maxのみ)。2.(貯め近距離1.2)342.4(Maxのみ)。なので、チェインをちゃんと回せれば、理論火力自体はブースト無で他遠距離職より少し上、ブースト全開ならHu相当の火力ということになるね。 -- 2021-07-13 (火) 08:53:38
      • あとはステップカウンターが距離によらず当てられたり、チェインフィニッシュにダメージが集中する=デッドリーみたいにダウンに合わせられるとダメージが伸びるってところも込みで考えれば、総合的には準近接レベルの火力の飛び道具なんでそこまで悪い調整じゃないんだよな。ブーストでエンジンかかるまでの立ち上がりの遅さ、オープンフィールドとチェインの相性の悪さ、ロール回避の性能の悪さ辺りは気になるところなんで、バグ以外だとその辺は何かしら対策入るといいんだけど -- 2021-07-13 (火) 11:13:10
      • DPS表だけみて弱くないって言い切る方がエアプだろ。現状のDPSで胸張ってマルチ出せるならGuこんな絶滅してねぇよ。答えわかってんじゃん。 -- 2021-07-13 (火) 11:45:16
      • だから単純な火力上げるんじゃなくて回避とかブースト周りをどうにかしてくれってのが主要な意見なんだろ? -- 2021-07-13 (火) 11:48:14
      • 理論値きっかりの動きをしてやっとHu相当だったらHuなりFiなり使うわな。天井上げてくれってのも今の運営方針からして現実的じゃないし、だったら理論値を出しやすくなる調整は欲しい -- 2021-07-13 (火) 11:58:54
      • DPSがHu相応ならHuが接敵技で敵追い回してる間にも攻撃できるんだから結果的にDPS超えるけどね。結局火力の天井の位置自体は悪くなくて、それ出すための操作難易度が高すぎるのと仕様に噛み合ってないってのが問題点なんで、理論値出ても遠く及ばない、みたいな言い方は大袈裟 -- 2021-07-13 (火) 12:19:52
      • TMGの適正距離が近接武器並の近さでフィニッシュレシピがクロースな以上は追い回すフェーズが多少なりとも存在することになるけどな。それにしたって純近接よりはDPSの落ち込みは抑えられるが -- 2021-07-13 (火) 12:29:18
      • 追い回すってもクロース圏外ならレイヴでチェイン稼ぎながら近づくし、そう単純な話でもないけどね。あと操作難易度相応に強くして欲しい、って意見は気持ちはわかるんだけど、それした結果ロナーは8割Gu、ってなって最強最強騒がれた過去もあるんで、多少難しい代わりにトップ層に並べるDPSあるなら別に最強ではなくてもいいと思う、ってのもある。 -- 2021-07-13 (火) 12:35:00
      • 枝1に集約されてるっしょ挙動不満はあるけどDPS面はこんなもんだろとしか思わん旧じゃないしな あとコンテンツごと適正は出るし今の資産内で運用する以上マルチ職バランスよくなんて到底無理だしDPSだけで見るのが微妙なようにマルチ人数だけで見るのも違うよな -- 2021-07-13 (火) 12:48:10
      • 計算乙。こうして見るとバランス取りすごいがんばった形跡が見える。適正距離でも純近接より高度・距離の位置取りの自由度あるから、単位時間あたりの攻撃機会の回数を考えればちょっと理論値低いくらいでちょうど良さそうだね。間合いと高度の微妙な調整で敵の挙動をコントロールできるメリットってのはかなりあるし -- 2021-07-13 (火) 12:48:11
      • 距離とか攻撃機会まで含めた理論火力の調整はいい感じに揃えられてるけど、今のメインコンテンツの適正とかも考えると打撃クラスが理論値出しやす過ぎるところはあるんで、立ち位置的に同じ近接クラスのGuはもう少し理論値出しやすいように回避やらブースト周りを緩和してくれると助かる、って感じかね -- 2021-07-13 (火) 13:05:27
      • 適正って大事だと思うわ。最近老練ナグルスが捨てられてること多いから相手してるんだけど、ナックルよりTMGのがだいぶやりやすく感じる -- 2021-07-13 (火) 14:19:48
      • だが、実態としてはステキャンの許容幅のせいでカウンターが取れず被弾し、ライフルに負けかねない模様 -- 2021-07-13 (火) 16:20:12
      • それはさすがにレイヴに頼りすぎというか…。入れられるタイミングでレイヴ入れつつ、短めの隙とかはロールアーツとかクロース入れながらステップカウンター入れていくのが定石ぞ -- 2021-07-13 (火) 16:34:01
      • それ「僕はキャンセルタイミングを敵の挙動に合わせられてないです」って言ってるのと同じなんだぜ。まずはそこからできるようになるまでがんばれ -- 2021-07-13 (火) 16:36:27
      • 下手くそは触る権利すらないのがGu まともに使えないなら邪魔だから消えろ -- 2021-07-13 (火) 17:23:37
      • そうは言わんけど、実際ポテンシャル発揮させるハードルは高い。それで届く天井は他クラスと大きく変わる訳でもないんで、Guが好きなら頑張って練習すればいいし、一定水準の強さが欲しいだけならこんな難しいクラスをわざわざ選ぶ理由はないやね -- 2021-07-13 (火) 17:27:11
      • 実態の基本軸としてレイヴクロース始動で行くしか無いから頼り過ぎな訳ないしカウンターのサイクルの時点で全武器がライフルに負けてるのは明らか、下手くそが本来触るべきなのが機動軸主体のGuであって上手いならそれこそ邪魔だからさっさと他職やれ -- 2021-07-14 (水) 02:24:48
      • もはや何言ってるかわからんレベルになってきてるけど、とりあえず、なんかがんばれ -- 2021-07-14 (水) 03:25:25
      • 日本語のはずなのに理解できねえ… -- 2021-07-14 (水) 07:09:27
      • まぁ強みで選ぶ職じゃなくて、TMGで遊びたい人の職って感じの作りしてるかな。 -- 2021-07-14 (水) 10:01:09
      • そのくらいが丁度いい感じもする。上でも言ってるけど難しい分強くする、って調整は正しそうに見えて、結局それが理論値最強ってことになると理論値出したい猛者が全員そのクラスになるだけなんで、結果的にただの一強クラスになっちゃうんだよね。で、いざ最強ってレッテルが付くと操作難易度とか無視して弱体化しろと喚き散らされるのは過去の例から目に見えてる。理論値出したら横並び、あとは状況に応じて得意不得意が別れる、くらいが1番平和だと思う。今はその理論値出すのが操作難易度じゃなくて仕様のせいで難しい場面があってストレス溜まるから、その緩和くらいは欲しいね、ってのが結論じゃないかな -- 2021-07-14 (水) 11:30:51
      • それだね。ベストな落としどころだったと思う。開発は良い仕事した。 -- 2021-07-14 (水) 12:00:48
      • いい仕事ってのはワイヤーみたいなのを言うんだよ -- 2021-07-14 (水) 16:53:28
      • まあ評価ポイントは人それぞれなんで -- 2021-07-14 (水) 16:57:51
      • 理論的な与ダメ力の調整は良いと思うがチェインやロールの調整は一歩足りないといったところだな。 -- 2021-07-14 (水) 17:18:38
      • 理論値でもソードのノンチャpa連打以下ってdps表出てるだろ。俺は口だけのやつより計算してまとめてるやつの意見信じるけど。 -- 2021-07-27 (火) 00:56:36 New
      • ノンチャ連打より低いってPP気にせず連打できる前提になるんだからそんなもんじゃね? それに連打したら上昇するから位置調整も必要になるしな。距離離れたら当たらないのと若干ダメージ下がるだけって差もあるし。 -- 2021-07-27 (火) 07:23:21 New
    • 下手なら使うな上手い奴なら他のクラス使えってもうガンナー使うなって言ってるようなもんじゃん -- 2021-07-14 (水) 18:26:29
      • 誰もそんなこと言っとらんので好きだったら普通にガンナー使っていいよ。 -- 2021-07-14 (水) 18:29:38
      • お前には何が見えてるんだ いや上の小木に1人そんなやついたけど誰も相手にしてなかったぞ まぁわざとネガ話題拾って荒らしたいだけなのかもしれんけど -- 2021-07-14 (水) 18:31:50
  • 上の計算結果をみてやはりチェインのクールタイムがとても邪魔だと感じてしまう。ので、クイックリロードの効果をチェイン数少なくてもCT10秒程度になるよう変更(最短は同じ5秒)、ブーストを低チェインでもちょっと貯まるようにする(一律5%加算くらい?)。くらいはしてもバチ当たらんのではないか、と思ったけどどう? -- 2021-07-13 (火) 13:47:12
    • それだとブーストMAXまで行くのにかかる時間は結局大差ないから、100チェイン1発でブースト20%行ってくれればいいかなぁ あとは非戦闘状態の時のチェインとブーストのカウント停止 正直これだけあれば他はそんなに文句無かったりする -- 2021-07-13 (火) 14:00:17
      • 1チェイン(5%)→10秒→81チェイン(15%)で20%になるつもりなんで若干早くブーストできる想定で書いてる(一律5%ってのはそういうこと)。カウント停止って難しそうなことしなくても移動しながら10秒ごとにチェイン1起爆ならまあ維持するのも許容範囲かなとか。 -- 2021-07-13 (火) 14:27:06
      • なるほどそういう意味か。確かにそこら辺の石やら肉やらコンテナやらで1チェイン繋いでいけばいいだけなら維持はできるかな この辺のストレスとロール回避の信用出来なさだけ直れば十分だと思うんだよね。硬めの敵相手にブーストMAXで回してる分には十分強いと思うし。まぁ、現状でもステップカウンター狙う動きでそれなりにやれてるから、回避性能がマシになったとしても、カウンターがないロール回避を積極的に使うかっていうと微妙なところなんだけど… -- 2021-07-13 (火) 14:59:27
      • ロール回避からの空中カウンターも派生で出来たら楽しそうだなといつも思ってる -- 2021-07-13 (火) 15:02:11
      • Sロールアーツの代わりにSロールカウンターください -- 2021-07-14 (水) 22:54:19
  • 対多数性能が図抜けて高いARのホーミングダートをサブRa無しで使えるのはGuの地味な長所なのではないかと思う。PSEバースト時は100チェインのエイムレスレインを連打できて硬めの雑魚相手も悪くないという便利屋 -- 2021-07-14 (水) 17:30:24
    • メインクラスだけで全ての状況に対応できる汎用性は便利ポイントだね。サブクラスを弱点を補うためではなく純粋にメリットを伸ばすために使えるし。代償にPTに貢献できるスキルがなかったり、これといった目立った長所がなかったりもするけど -- 2021-07-14 (水) 20:30:36
      • それ汎用性じゃなくて凡庸性って言うんやで -- 2021-07-17 (土) 16:27:57
  • 最強技が弾撃つんじゃなくてタックル(オンスロート)ってどこがガンナーなんだよ… -- 2021-07-14 (水) 17:54:07
    • クロースのがDPS高いんでフィニッシュはクロース撃ってもろて -- 2021-07-14 (水) 18:09:21
    • 1000年前も色々な都合チェインフィニッシュは体当たり安定な時もあったし多少はね? -- 2021-07-14 (水) 21:29:03
      • チェイン起爆はクロースでやるけどフィニッシュはオンスロートの方が強引にねじ込みやすいから、チェインの回転率あげようと思うとオンスロート主体になってしまうなあ -- 2021-07-15 (木) 03:27:46
      • 今作のフィニッシュってカウンター含めた全てのTMGの攻撃に倍率かかるんで、フィニッシュ中に敵の攻撃くるならオンスロートで強引に行くよりカウンター入れた方が良かったりする -- 2021-07-15 (木) 11:05:33
  • NGSのガンナーて、常に高チェイン狙うのか、ブーストMAXからはチェインガン無視チャージPAスタイルなのか、どういう戦い方してる?ワイは爽快さを求めて常に100チェイン狙い -- 2021-07-15 (木) 01:10:26
    • チャージPAはDPS的な変化がほぼないので後者のようなスタイルはあまり意味がない -- 2021-07-15 (木) 01:54:13
    • チェイン無視しながらブースト維持するにはチェインのCT後の約15秒に2回チャージPA挟まないといけないという枷がきつすぎる。だから100とは言わずともチェインを溜めざるを得ない。というのが呪いに感じている。なのでチェイン貯める間を引き伸ばして非チャージクロースを増やすという方向で動いている。 -- 2021-07-15 (木) 01:57:52
      • 一応補足。効率考えるなら下のほうが正解だというのは分かっていて、チェインが嫌いだからあえてこうやっている。そういう意味でも呪いに感じている。 -- 2021-07-15 (木) 10:14:40
      • よい子はマネしないでください -- 2021-07-16 (金) 00:42:59
    • チェインガン無視は論外としてフィニッシュまでの時間が長引けば長引くほど1ループのDPSが下がるのは間違いない 100になった瞬間起爆する、最速で100まで貯めるこの繰り返し -- 2021-07-15 (木) 02:11:09
    • 実は今作のチェインは倍率上CT一律でも別に低チェイン強いわけじゃないんだよね。それから見るにわざわざCT長くしたのはチェインを捨ててチャージ前提みたいな構想でもあったのかなと思うけど、現状はそれじゃやらにょレベルだな。チェイン外限定で10%威力上がるとかでも、ん?これはってなるくらいだから案外あと一歩ではある。 -- 2021-07-15 (木) 12:13:04
  • Sロールで連続で回避できる奴と被弾する奴の基準がわからん。前者がヴァラスの鉄拳トルネードで後者がダイダル武器攻撃全般なんだけど攻撃判定に違いでもあるんだろうか -- 2021-07-16 (金) 09:04:04
    • 推測だけど当たり判定の発生が断続的なものが連発されてるのかor連続的なのかの違いじゃないかな。この辺はもう暗記するしかないね -- 2021-07-16 (金) 09:09:17
    • そもそも他のガード系判定よろしく回避の成功判定入った時点でその攻撃は全無効になる仕様でよかったのにSロールだけ回避成功音した後にモロに食らってビタンってダウンさせられる最高にダサくてストレスが溜まる仕様になったのか理解に苦しむ -- 2021-07-16 (金) 18:05:29
      • スウェーもなんです あっちは無敵付与がありますが -- 2021-07-16 (金) 19:43:00
    • クォーツ・ドラゴンの横回転がわかりやすいけどあれは回避しても終わりまで判定が残ってる。だから回避してもジャンプして鼻先に当たると当たる。あとヴァラストルネードは手と渦で判定が別々の可能性がある。ダイダルの武器は逃げ回避だと判定残りが刺さる -- 2021-07-16 (金) 18:23:23
    • 時間も空間も全部まとめて一つの判定かいくつかの判定を順番に出してるかって感じになるんじゃないかね。表現上必要なら分けた判定使ってるし、必要じゃなくても使ってることもある。 -- 2021-07-16 (金) 20:22:16
      • このゲームの場合はモーション担当の一存できまってそう(UI等の統一されてなさを見ながら -- 2021-07-16 (金) 20:24:10
  • リキャ含めフレアみたいな、チェインブーストがワンボタンでMAXになるようなアクティブスキルあれば全部解決じゃね?って妄想したけど、それくらいじゃ変わらないか?ワイは要望出した -- 2021-07-19 (月) 17:26:51
    • まわりくどいこといらんからさっさとブースト消せよラピブみたいにさあ、 -- 2021-07-19 (月) 18:23:29
    • 小木1みたいにブースト消せとは正直思うけど実装した以上は無理だろうから、クイックリロードをクールタイムを一律5秒か10秒~5秒(チェイン数依存)になるようにしてくれってのがちょっと上の木の内容。その上で下の木にあるようにチェインをサブ可/TMG限定、クイックリロードをメイン限定くらいが丁度いいんじゃないかねえ? これしてくれたらチェインバグの影響もちょっと減らせる(が、バグは早く直して)。 -- 2021-07-19 (月) 19:17:45
      • 単に基本性能側に振り分ければいいんじゃないの? TMGのモーション速度を10%UP、ブーストによる上がり幅を10%程度に抑えるとかで。それか基本の速度を20%上げちゃって全く別の効果にするか -- 2021-07-26 (月) 15:19:54 New
  • 緊急で100チェイン溜めたけど点滅始まってて、急いでレイヴfinishしかけたら1チェインで確定させられた。これが例のバグですか(シフデバやレスタは覚えてないけど)、チェイン消失以上の負債負わされるなんて酷いぜ(´・ω・`) -- 2021-07-19 (月) 17:36:30
    • チェインバグのせいで振れ幅が大きいからかぺダス緊急でGu4人いた時始まる前から8人から3人に減って笑ったわ。チェイン修正が遅すぎてユーザー側が自衛し始めてんのギャグでしょ。 -- 2021-07-19 (月) 18:18:10
    • ネクスのバーンでも暴発するからね。グリッセン、マルチウェポン、状態異常、バフ、レスタ、敵の挙動、ラグを気にしながらチェインを開始しないといけない。 -- 2021-07-29 (木) 16:29:58 New!
  • 過去ログ読んでもサッパリなんでぶっちゃけみんなサブ何でどんな戦い方してんのか教えてください -- 2021-07-17 (土) 16:17:31
    • 全く参考にならないと思うけどRaGuで戦ってるよ。個人的にはブーストの維持が忙しすぎるから集団はライフルでホミして強敵はTマシ+WBで戦ってる -- 2021-07-17 (土) 16:39:56
      • 全く参考にならないってか参考にしてはいけないやつじゃん。Ra愚だよそれ。TMGはスキル取得済みのメインGuという免許証持ってないと凡武器だしWB手間でロスってるし。 -- 2021-07-17 (土) 17:36:12
      • そこはどのラインを求めるか次第じゃないかな、確かにガチで強くなりたいならダメだと思うけどTマシで戦いたいがチェイン関連が好きじゃない人もいるだろうし、そもそもサブクラスの武器も使えるなら色んな考えがあっても良いと思う -- 2021-07-17 (土) 18:10:21
      • というかなんでTMGだけこんなにサブ使用下げられてるんだろうな。全部使えたとしてもある程度の時間持たないと強化が有効にならないってだけでサブ武器としては十分な欠点になるだろうに。平均的な武器っていう事自体も逆風だし -- 2021-07-17 (土) 18:25:15
      • だからこそサブでTMGをうまく使える方法を模索するのも楽しみ方の一つだと思う。上のWB手間もマルチウェポンで仕込めばPAチャージよりは早く打てるし -- 2021-07-17 (土) 18:33:39
      • 自分が楽しいと思える遊び方できてるやつが最強だぜ。娯楽だからなこれ -- 2021-07-17 (土) 18:48:47
      • TMGではなくRaの観点だと、ARランチャーよりも近距離での対応力が高い、TMG技術次第だけど運悪くヘイト取ってもボスを大きく動かさずに済む、防具の射撃盛りをそのまま利用できる、といった点で全くナシとは言えない選択肢だと思う。WB撃ってくれてるなら野良で文句言うもんでもないし。 -- s? 2021-07-17 (土) 18:55:57
      • 火力面はDPS最高のCクロース(近距離1.2倍)でレイジングショット(近距離1.1倍)と同じくらい。バレットレイヴよりライフル通常垂れ流しの方がメイン補正分上。…チェイン嫌なら素直にブレイズショット垂れ流した方が立ち回り、火力面双方で上じゃないかなあ。 -- 2021-07-17 (土) 19:16:17
      • 前提はTMGで戦いたいなのにチェインが嫌なら別の武器を持てはコーヒー飲みたい人に緑茶を進めるようで意味が無いかと -- 2021-07-17 (土) 19:43:01
      • 確かにサブでここまで使えない武器ってTMGだけだよなぁ… -- 2021-07-17 (土) 19:43:34
      • まぁ結局は木主がTMGで戦いたいのか、Guで戦いたいのかで別れるね。前者なら上にもある通りメインGuに縛られず柔軟に考えるしかなく、後者なら下に色んな人が戦い方を書いてくれているはず -- 2021-07-17 (土) 19:56:55
      • 他武器同様にサブで標準のスペック発揮できるようにするとメイン専用スキルが1個もなくなるんだなこのクラス…。どのみちTMG限定でサブで使われても痛くも痒くもないスキルを専用化してるあたりよほど苦し紛れの設定だったんじゃないか -- 2021-07-19 (月) 17:57:30
      • トリガーとブーストはサブ可/TMG限定、クイックリロードだけメイン/TMG限定で良かったと思うのだけどねえ。ぶっちゃけ旧作時点での他武器チェインなんて好き者以外にどれだけ利用されてたのかと思うと尚更の話 -- 2021-07-19 (月) 18:34:30
    • Guとしての性能上げたいならサブFoでコンバ使ってPPブースタする、サブFiで少しでも火力上げる、サブHuのマッシブで確実に叩き込むくらい。後はサブ武器で苦手な局面カバーする。とりあえずTMGが大体の事できるしGuはTMG扱う為の職だから、自分のやりやすい戦い方の補強することだけ考えて選んで -- 2021-07-17 (土) 17:40:15
    • 単体ならレイヴ範囲ならエイムレスで、チャージ開始したら主に前半連打して稼いで100近くなったらチャージしてフィニッシュ。これがちゃんとできれば80%くらい出来てるからそれでいいぞ。近接技は無理なく入るときだけ考えてもいいし考えなくてもいい。Sロールは回避能力クソだけどオンスロートはガードだし頑強だしで防ぐ能力としては優秀なのは覚えとくといいかもな。サブはなんのクラスでもそうだけどFoでいいんじゃない。 -- 2021-07-17 (土) 17:51:24
    • 16ヒット狙える時はレイヴ、それ以外はクロースかロールアーツ、時々PP回収兼チェイン溜めのロール通常で繋ぎつつ敵の攻撃は可能な限りステップカウンター。3体以上に当たるならエイムレス。90〜100チェイン溜まったらフィニッシュ。回避にロールはほぼ使わない、ステップカウンターかオンスロートのGP。サブは基本Fo、緊急や絶望狙いならたまにFi -- 2021-07-17 (土) 19:16:55
      • 自分はロールも火力目当てでそこそこ使う。旧Hrカウンターと同じく当たり判定消せないから狙いどころの模索は必要だけど -- 2021-07-17 (土) 23:46:19
      • フィニッシュ前にストライクバック乗せは狙っていけるといいのは分かるんだけどね…ロール回避が不安定すぎて振りにくい -- 2021-07-17 (土) 23:54:34
      • ストライクバックを狙って使うんじゃなくて、元々ロールメインの動きをしてるなら取っとくって感じかな。死角に飛び込むタイミングで勝手に避けて発生することも多いんで -- 2021-07-22 (木) 08:00:13
    • サブFiで、武器はTMGナックルとTMGワイヤーの2本を適宜fnキーで切り替えて使ってる ゼロレンジを常に意識して、レイヴかロール通常を擦りながら大振りの攻撃はクロースかグライドで待ちを作ってステカン・スウェー・ロールのどれかで避けて、小振りの攻撃はオンスロの頑強で耐えるか普通に位置避け -- 2021-07-17 (土) 22:58:08
    • 下手糞なワイはサブHuでダラダラやってるわすまんな(´・ω・`)その内回避できるようになったらFiにするわ -- 2021-07-18 (日) 08:01:46
    • チェイン操作が楽だから、PP快適系でGuFoだなー。適当にチャージPA突っ込んでチェイン100なったら適当にチャージPA撃ってるだけ。マルポンにしてるワイヤーの武器アクションの方が単発ダメでかいけどw -- 2021-07-21 (水) 04:02:40
  • Guのサブクラスってみんな何にしてる? サブFoが無難なのかな?_ -- 2021-07-20 (火) 12:16:45
    • すぐ上に同じ話題あるから見てみるんだ。 -- 2021-07-20 (火) 12:50:58
  • チェイントリガー使いやすくなってたからやろうかなって思ったけどバグ多いし火力もそこまでで草 結局Fiのままだわ 難しい職なんだから旧みたいに爆発的な火力出て欲しかったな -- 2021-07-20 (火) 03:43:47
    • 近接に忖度した火力調整を受けてるのは否めないし仕方ない部分もあるんだけどブーストとの紐付けのせいで呪いになってるしただのストレス要素にしかなってないのどうにかならんかな…ならんだろうな… -- 2021-07-20 (火) 18:11:16
      • ブースト関連はアプデによる火力上昇の時に開発が調整しやすい様にあえて入れてる感じがする -- 2021-07-20 (火) 20:39:18
      • 現状のNGSの状態を見るとそこまで考えてないような気しかしない。 -- 2021-07-20 (火) 21:20:35
      • もしくは深慮遠望が過ぎて運営が焦点を合わせている将来までサービスが続く気がしないやつ -- 2021-07-21 (水) 01:27:27
    • チェインに威力集中してるせいで貯め中は全部豆鉄砲に感じるのがね…実際豆鉄砲なんだけど -- 2021-07-21 (水) 00:52:03
  • 色々言われてるけど野良で基本近接ヘイト維持できてるから多分ちゃんと使えればそれなりの火力は出てるんだと思うよ。ちゃんと使えてそれなりかよ、ってのは人によるとは思うけど。もしくは本当に言われてる通りの火力なんだとしたら同じマルチにいるFiとか何してんの?って話だけど -- 2021-07-21 (水) 07:42:47
    • どっちかっていうと後者じゃないかなあ。TMGの場合、理論値的なバランスは上でも計算されてるようにいうほど悪くなくて、最初の立ち上がりとその後の維持の手間が割りに合ってないんじゃないの?って感じだから、ちゃんとその辺対応して動けてりゃヘイト取れるくらいにはなるんでないかな。 -- 2021-07-21 (水) 09:06:28
    • 実戦でのヘイト≒予ダメに関してはアクションゲーゆえにプレイヤーによって差がでまくるから、中の人の練度の差のほうが多く出ちゃってクラス性能とはまた違った話しになってきちゃうしあんま基準にしないほうが良いとは思うぜ。言ってることはわかるけどね。近接は遠隔クラスより練度の差がでやすいから、なおのことピンキリだと思う。その中でも旧がそうだったように非エキエンジョイ勢7割と考えれば、まあそりゃ近接以外のクラスでもヘイトくることはいくらでもあると思うのです。 -- 2021-07-21 (水) 10:07:58
    • 野良Fi相手からヘイト取れる、と言われても装備にOPついてないどころか強化が+20程度なんてのも珍しくないぞ。ちゃんと相手の装備チェックしてから言おうな -- 2021-07-21 (水) 10:17:55
      • 装備まともでもPSがアレなのばっかだし現状の闇鍋野良でヘイト独占できたところで何の参考にもならん -- 2021-07-22 (木) 02:50:23
      • ガッツリ使いこなせれば平均DPS400超えるし5分台ぺダスでヘイト取れる位には強いで? -- 2021-07-24 (土) 04:18:15
    • パルチとかもそうなんだけど、バグや操作難度の割に見返りが少ない、他クラスと比べて伸び代が小さいってのが不満であって「弱い」わけじゃないんだよねー… -- 2021-07-22 (木) 07:57:06
      • 特にカウンター重視っぽいNGSと相性悪い気がするんだよね、TMG。回避周りの性能然り、ブースト然り。 -- 2021-07-22 (木) 09:50:32
      • それ世間一般で弱いって言うんやで -- 2021-07-22 (木) 14:49:03
      • 他クラスと違って伸びしろが少ないってかなり絶望的な事だぞ -- 2021-07-22 (木) 18:59:40
      • なにが絶望的なんだ、Fiでカウンターの成功率でのDPS差みたいなのが無いって意味だぞ -- 2021-07-22 (木) 19:19:54
      • 個人的には取ってつけたようなチェインの仕組みだけなんとかしてくれればいいや -- 2021-07-22 (木) 20:04:19
      • 回避の見返りが次PA威力+20%としょっぱい上に消費も20%増えるからな。なんでだ -- 2021-07-22 (木) 22:35:43
      • 「Fiでカウンターの成功率でのDPS差みたいなのが無い」ってのは被弾時のリスクがないのであれば言えるセリフなんだけどさぁ…実際のとこFi以上に回避成功させなきゃダメでは -- 2021-07-22 (木) 23:25:08
      • 枝5、そのチェイン自体がNGSだと足かせだしチャージも要らん。Foにチェインあげてコンバもらって手数特化の方がマシ、Foはチェインバータとかできて万々歳に終わる -- 2021-07-23 (金) 02:41:44
      • カウンターしないといけない距離で戦うんだからカウンターでのDPS伸びしろが少ないのは大きな欠点だな -- 2021-07-23 (金) 04:51:16
      • カカシ殴りでも近接最弱なのにカウンターで取れるダメージも最弱、立ち上がりも最遅で他職に勝るのはバグの個数ぐらいと救えない ナックルマルポンして誤魔化しながら使ってるけど、最初からナックルだけでいいじゃんと言われたら返す言葉もない -- 2021-07-23 (金) 05:24:58
      • 枝8がどういう持論を持とうと自由だし、俺には全く関わりのない事なんで引き続き好きにしてくれ 枝5 -- 2021-07-23 (金) 05:53:01
      • カウンター無し適当dpsコンボ垂れ流しでもブースト適正距離チェイン100の理論値Guより強いからな、他の近接は -- 2021-07-23 (金) 12:00:55
      • チェインなんてリスク背負わせるなら昔のような爆発力は必須だと思うんよね。今のチェインはスピード維持の足枷にも見えるくらい維持がシビア。昔と今どっちが楽しいかと言われたら間違いなく今だけどね -- 2021-07-23 (金) 12:17:38
      • ほんとに足枷なんだよね、チェインのダメージボーナスもブーストも。NGSになって昔みたいな爆発力が出ないように意識してるのはよく分かるけど、それなら余計にチェインごと要らねえから基礎性能上げてくれって思う。バグが直せないのも解決してプレイヤーも快適でWinWinじゃねえか…とはならなさそうなのがここの運営ではあるが。 -- 2021-07-23 (金) 12:58:57
      • WBもそうだけどバランス取りにくくする要素とわかっていながら、クラスの代名詞的スキルを廃止することに開発は抵抗あるんだろうね。この手のわかりやすいアイコンを削除するとバランスとか考えないライトユーザーから「旧より劣化」「こんなのGuじゃない」とか言われちゃうから -- 2021-07-23 (金) 13:50:58
      • Guに関しては実装からずっと「こんなのGuじゃない」って言われ続けてきたからな。その上でチェインシステムという代名詞的スキルを簡易的に扱いやすくした上でテクニックに組み込むというガバっぷり -- 2021-07-23 (金) 14:48:56
      • この手の要素実装するんならGuはチェインじゃなくてLuのボルテージをアレンジして実装してりゃ良かった -- 2021-07-24 (土) 00:15:03
      • 理論値なら常時カマイタチダブセとそんな変わらんけど何言ってんの? -- 2021-07-24 (土) 05:02:38
      • ちなみにTMGの理論値DPSは450位 ダブセのPAでのDPSはリミブレ有りカマイタチ込みで420位 ここにアーチャーとかカウンター含めれば多少上回るかなって感じ 但しTMGは近接武器みたいに攻撃がスカる事が少ないし一気に距離を離されても(減衰はあるが)攻撃が当たる -- 2021-07-24 (土) 05:09:18
      • あー、TMGはSロールPAとかステップカウンターとか考えてないからもうちょい上がるか -- 2021-07-24 (土) 05:13:26
      • 理論値は相応だけど理論値だせないとゴミだからゴミって言われてるのが今なんじゃないの?そうやって理論値出し続けられる奴じゃないとGuやっちゃいけないってのが9年間ずーーーっと圧し掛かって今に至るんだけどもう少しハードル下げさせて楽しませるためのGuになる事はできないの? -- 2021-07-24 (土) 05:34:02
      • 理論値の出しやすさだけを考えるなら、近接距離で戦うクラスの中ではガンナーの場合はメリットもあるから必ずしも他の近接クラスより理論値に近づけるの難しいかっていうと必ずしもそうでもないと思うよ。チェイン貯め中は適正距離の範囲だけでいっても近接クラスより水平・垂直ともに射程長くて当てやすくて、フィニッシュも一瞬敵が止まったところに密着できるだけOKだから、敵挙動によるDPSの減衰が近接より緩やかってのは大きなメリット。もちろん、フィニッシュ潰されたらおじゃんっていうデメリットもあるけど、逆に言えばそこだけがんばればだいたいOKだから、わりとリスクとリターンが釣り合ってるんじゃないかと感じる -- 2021-07-24 (土) 05:48:47
      • 逆にいうとどうしてもチェインありきの性能ってことだよね。PSO2からで考えるとそこがずっと不満の種なんだよね、自分にとっては。一部そうじゃない人もいるだろうけど、自分のイメージでは不満な人が多いと思ってる。 -- 2021-07-24 (土) 19:55:23
      • そこはもう好みになってくるだろうね。自分的にはこれはこれで面白い火力のでかたの個性だと感じてる。他の近接クラスがわりとフラットな火力の出し方でダメージ稼いでいくのに対して、ガンナーはチェイン貯め自体はわりと簡単で、フィニッシュだけハイリスク・ハイリターンっていう味付けで、強すぎず弱すぎず操作難易度的にも飛び抜けて難しいわけでもないと感じてる。システムがほかクラスと違いすぎてとっつきにくいのは確かだと思うけど。あと理論値火力の出しやすさがどうなのかと、チェインブーストの仕様やスロースタート問題は切り分けて考えた方が良いと思ってる。スロースタートがなんで必要なのか良くわからなかったり、ブーストの仕様も本当に必要なのかこれ?っていう疑問は自分もある -- 2021-07-25 (日) 00:21:14
      • 自分も昔に比べりゃだいぶチェインはマシになったとは感じているから、別に何が何でも消してほしいとは思ってないね。ブースト関連の調整の方が重要だと思う。 -- 2021-07-25 (日) 00:49:58
      • 自分もバグを除けば不満点はブーストいる?ってとこくらいだな。旧版のBrカタナの最終調整みたいに、デフォで今のブーストMAX状態にして、ブーストの時間をもっと短くする代わりに短時間上乗せ強化、くらいでもいいんじゃないかとは思う -- 2021-07-25 (日) 02:38:08
      • 最悪ダメージ変わってもいいけど速さ変わられると動作としてキモいのもあるんだよな。ブーストはSロール強化もあるしそっちだけでやればいいと思う。ブーストがとにかくあればモーション中頑強、フィニッシュを続ければダメージ軽減率が上がるとかすればよわよわSロール問題も変に追加とかせずに一定の解決ができる。 -- 2021-07-25 (日) 12:13:51
      • チェインはラグで全て台無しになるし動き縛られるしではっきり言って消えてなくなった方がみんな幸せになるよ。特にラグに関しては一生解消されることないから -- 2021-07-27 (火) 07:51:35 New
  • 誰も気にしてないけどステップカウンターで高度下がるのかなりクソじゃない?他のクラスは高度維持しながらカウンターできる手段あるのに立ち回りが繊細なGuだけ地面這いつくばらないといけないの納得行かないんだけど。HrTMGみたいなカウンターじゃダメだったんか? -- 2021-07-23 (金) 13:34:30
    • TMGの空中回避となるとよわよわSロールかオンスロだけど、JG成功オンスロにダメージボーナスくらいは欲しいよね -- 2021-07-23 (金) 13:43:38
    • ロールからカウンター派生させてくれって意見はわりと前からみかける -- 2021-07-23 (金) 13:52:14
      • これだなぁ。ロールカウンタープラスみたいな感じで無敵になれるカウンター行動があれば空中維持も被弾も減ってGuらしさも保ててかなり良くなる思うんだが -- 2021-07-23 (金) 18:38:22
      • 旧のラスターみたいにターゲットロックしているときはカウンターになるってやつでもよかったかもな -- 2021-07-24 (土) 13:36:37
    • マルチウェポンじゃダメなの? -- 2021-07-23 (金) 17:21:19
      • マルチウェポンで別武器のカウンターしてもチェイン溜まらんしなあ。 -- 2021-07-23 (金) 18:45:52
      • TMGのステップカウンター威力310に対しナックルカウンター威力890(アタックスイッチ除く)らしいな 4のチェインを得るために火力も高度も下げるのは不釣り合いじゃないか -- 2021-07-23 (金) 19:23:46
      • 距離補正1.2が付くからTMGは372で57フレーム、ナックルのそれはカウンタープラスまで込みな上に合計91フレーム。ナックルのカウンターが優れてること自体は違いないし選択肢としては実際ありだけど、書き方に悪意があり過ぎる。正しい意見でもそういうことされるとお前の心証はめちゃくちゃ悪いわ -- 2021-07-24 (土) 20:03:05
    • ていうかステップカウンター自体武器アク系のカウンターに比べてシビアだし威力も弱すぎるから 武器アクカウンター持ちとそれ以外で生存力とか快適さにかなり差が出てるわ -- 2021-07-23 (金) 19:01:57
      • そうやってTMG以外を使えって言われるのがTMGの限界を表してるよね、っていう話だと思う。 -- 2021-07-23 (金) 20:42:39
      • 弓がどうなるかでケチの付け方が変わる。ライフルのを弱体化しろなのかTマシのを改善しろなのか -- 2021-07-24 (土) 00:18:16
      • どういうこと?より下ができたら我慢しろって言ってる? てかなぜライフル弱体が出てくるの? -- 2021-07-24 (土) 01:22:59
      • 一応、武器を振り切ってステキャンが出来る仕様というルールだがライフルは1回3発だが1発目からステキャン可能 -- 2021-07-24 (土) 04:35:07
      • なるほど、そういうこと。でもそれってどこでキャンセルできるかは武器種の性格以上の話はないんじゃない?ライフルがどうだから、弓がどうだからってのはあんまり関係ないと思う。PAまで混ぜると余計に。 -- 2021-07-24 (土) 19:52:10
      • そこで戦闘レンジの仕様を見ると近距離ほどステキャン、パリキャン手段が限定でありつつも取れるルールなんでTマシは通常を撃ち切らないとロールもステップも無理というのはおかしいとなる。ランチャーは案外則っており通常は入力後ステップで射撃前にステップ可能。 -- 2021-07-24 (土) 21:59:57
    • パリィクラスだらけなのでガンナーはカウンター弱くてもいいかな。マルグルで使いやすいようにトリガーやブーストの時間延長と、Sロールの無敵時間を延長してもらえれば・・・ -- 2021-07-24 (土) 09:54:32
    • その代わり地面からだろうが、突進とかで敵が離れようが、カウンターが射撃だからほぼ必中するんで、そこは別にいいかな。もちろん高度維持してカウンター取れたら便利だとは思うけど。ストライクバックエスケープ、みたいな感じでストライクバックを乗せたPA中無敵になるスキルでも追加されたらロール回避も使いやすくなるかね -- 2021-07-24 (土) 13:28:01
    • 旧では高度維持しながら回避しつつ攻撃できたから、それがやりにくいのが不満なのはわかるわ -- 2021-07-24 (土) 15:36:59
  • すごいシンプルな話、チェインの時間制限いる?別にずっとカウント維持できたとして何も問題ない気がする。街とか入ったりワープしたら消える、それ以外は維持、でなんか不都合あるかね -- 2021-07-24 (土) 22:37:17
    • 街に入ってもチェインマーカーが消えない不具合とか出るようになるだろうから不都合 -- 2021-07-25 (日) 01:03:30
  • 横並びバランス調整の弊害って感じ、頑張って理論値出せても他の職と変わらないからそら他の職使うよねっていう -- 2021-07-24 (土) 23:43:46
    • 遠距離攻撃はできないけど、PA出すとチェインが開始されてチェイン中に小ダメージが入って、PA出すだけでチェインの受付時間が延長されて、フィニッシュ時は無敵で、武器アクで多段攻撃(判定が残る攻撃)を回避できる上にカウンターまでできて、PAがコンパクトでキャンセルしやすくて、エイムレスレインの前半と後半の繋ぎ部分以外にガードポイントが付いたようなPAを実装しているのがダブルセイバーだと思ってる。 -- 2021-07-25 (日) 11:27:49
  • 獣型のボスに上側を陣取ることで、ほぼ完封できるね。特にナグルス戦が熱い。昇竜拳を見切って、タックルかますべし -- 2021-07-25 (日) 18:51:58 New
  • ストラーガのアタック1落ちたんだけどキャトリアアタック2から切り替えるか悩む -- 2021-07-26 (月) 10:05:40 New
    • 最大火力的にはほぼ同値だから、細かな被弾が多くなりそうならストラーガ、被弾数は少ないけど1撃で持っていかれるダメージが大きいならキャトリアの方が向いてるってくらいでどっちでも良さそう -- 2021-07-26 (月) 10:57:47 New
  • クラス比較での場合はともかく、今作全般で操作難易度低いし、継戦のしやすさ含めて考えたら火力は現状のままでも文句はないがなぁ。ただ、少しだけ難易度上がるけどチェイン効果でチャージ速度も上昇とかチェインフィニッシュ中のチャージPAの威力をさらに上げるとかはして欲しいな、現状起点と締めにしか殆ど使えないし -- 2021-07-27 (火) 23:21:35 New
  • 防衛でGu×にならなければいいね -- 2021-07-28 (水) 00:12:41 New
    • もうTwitterとかではGu×とかGuは防衛に来んなよって言われてるぞ。まぁウェーブ毎のインターバルでブーストもチェインも途切れるから毎ウェーブカスダメ立ち上がりしないといけなくてお荷物になるの確定してるからしょうがないんだけどな。チェインバグも修正されるか怪しいし同じカスダメでも属性撒けてより距離関係なく対応できるFoの方がまだ戦力になると思うわ。 -- 2021-07-28 (水) 00:44:06 New
      • 敵の数と湧き方次第だけどAR使えばいいしぶっちゃけ新緊急はFi多いと遅くなりそうだ、AIS代わりのミニガンもあるから何でもいいが -- 2021-07-28 (水) 00:59:22 New
      • Fo使うならTeでいいしAR使うならRaでいいという現実 -- 2021-07-28 (水) 01:14:22 New
    • それ思ったけど、×できるほど人口いないから大丈夫でしょって結論に至った。 -- 2021-07-28 (水) 01:36:27 New
    • 防衛対象の塔でチェイン稼げれば少しはマシなのかなあ。その場合にインターバル中の塔付近結晶はよろしくと分担できるといいのだけど -- 2021-07-28 (水) 05:45:21 New
      • インターバル中で石拾いするのが重要なのに他所に押し付けなきゃいけない程欠陥抱えてんならそれこそ×だろ -- 2021-07-28 (水) 15:16:34 New
      • すまない、言葉足らずにすぎた。塔撃ってチェイン維持できるならついでに付近の結晶よろしく(他職から並感)というのが小木3で言いたかった全文です。 -- 2021-07-28 (水) 16:25:58 New
      • 固定ならまだしも野良でGuはただ踊ってるだけで結晶回収してくれませんでしたーってなったら馬鹿みたいだから基本他人信用できないしそこまで余裕ができるクエになるかも怪しいしでなぁ、塔からチェインやブースト回収できるような仕様で実装してもらえたと仮定しても野良でGuの比率が逆に多かったら皆塔周りで踊って結晶貯まらんから皆察して抜けていきそうな未来すらあり得るぞ、やっぱ根本的に防衛とGuの仕様がかみ合ってない -- 2021-07-28 (水) 17:51:16 New
    • メイン補正入りホミで小型殲滅、中型のタゲとって、集まった中型集団はエイムレス複数巻き込みの高速チェインループでサクサク溶かせる。そもそもPSEバーストでもこの対応で散開、密集どちらもOKな優良児じゃないか。本当、Gu×言いたいだけじゃないかな‥。 -- 2021-07-28 (水) 08:28:04 New
      • まあただのネガキャンだよね、このツリー。正直伐採でいいんじゃないかって思ってるレベル。 -- 2021-07-28 (水) 18:43:58 New
      • 防衛って言ってしまえば共闘必須だからこういう場を議論の場にするのは悪くないと思うけど…何でもかんでもネガだから伐採ってしてたら良くならないし… -- 2021-07-28 (水) 19:12:20 New
      • 具体的な話も一切なしに「Gu×」いいたいだけにしか見えないから言ってるのよ。ちゃんと何らかの議論をやる気があるかって言ったらないよね、この木主の書き方。 - 枝1 -- 2021-07-28 (水) 19:16:11 New
      • 話の通じないやつとりあえず相手にして自分はまともな〇〇使いアピとかしてないで無視してどうぞ -- 2021-07-28 (水) 22:21:39 New
      • 1、フェーズごとにチェインが切れて初速がゴミ 2、エイムレスで溜まるほど敵が湧くか不明(旧襲来レベルならそんな溜まらん) 3、そもそも処理ホミならWB撃てるRaで来い -- 2021-07-28 (水) 23:12:14 New
      • 荒らしは無視みたいなのってさ接続や回線に金が掛かってた時代のやり方なんだよね、時間が経てば向こうが根を上げるだろうってこと。今は違うじゃん、積極的に排除しないとそれこそ死ぬまで貼り付いて言い続けるわけ。どっかの個人ページにも頭おかしいのが居座ってるけどよ -- 2021-07-29 (木) 09:42:27 New
  • 皆思ったより不満持ってるのな。ガンナーが火力調整したらガンナー環境になって近接が手持ち無沙汰になる未来しか見えないんだが、今の調整って近接の幅がちゃんと出るようになってそうだから歯応え感じたい人がガンナーやってみればって感じ。みんなピュンピュン環境はクソだと思う(現ガンナー -- 2021-07-25 (日) 01:33:38
    • そりゃどう頑張っても火力低い無駄に操作要求される防御(回避)面もボロクソと良い点一切ないもの。むしろこれで満足できるって他の職やったことないネトゲ初心者ぐらいじゃない? -- 2021-07-25 (日) 01:48:40
      • 挙動に癖はあるが、チェインループでブースト無しで遠距離職より上、ブースト全開でHu並みの火力は出るだろう。全体で見ると真ん中くらい、中遠距離持ちの中ではトップクラスで火力そのものは決して低いわけじゃない。前々からここのコメ欄はGu最弱、Gu×に誘導したいのが居座ってるっぽいんだよな…。 -- 2021-07-25 (日) 02:07:45
      • 「ネトゲ初心者」って相手をサゲる性根もアレだが、近接で火力出そうとすると相応に難しいから「無駄に操作要求される」とか書かれても「は?」としか思わん。別にガンナーの操作って難しいわけじゃないからな。ガンナーで「無駄に操作要求される」と感じる程度の腕なら、近接でちゃんと火力出せてるかも怪しいぞ。 -- 2021-07-25 (日) 02:11:08
      • 出るだろう、じゃなくて実際に数値調べてみればわかるけど出ねぇよ。ネガとかじゃなくて実際最弱だから騒がれてるってのを直視できないのか? -- 2021-07-25 (日) 02:11:50
      • ここどころか旧版からずーーーっと居座ってるよ。何度も何度もコメントアウトとBAN食らっても粘着してるやつが -- 2021-07-25 (日) 02:12:10
      • 数値どう調べてどんな結果だったのか教えて貰える?本来wikiってそれを共有する場なのよ -- 2021-07-25 (日) 02:15:21
      • 俺も知りたいわ。ブースト無しで遠距離職より上、ブースト全開でHu並みの火力は出る、なんて言い切れる根拠知りたい。出せばネガってる連中一掃できるぞ -- 2021-07-25 (日) 02:16:52
      • え、そっち?理論DPSの話ならちょっと上にあるぞ。まだ残ってる木の情報くらい見てから喋りなよ。で、それに反証できる数値が取れたから噛み付いてきてるんでしょ君? -- 2021-07-25 (日) 02:18:59
      • 「実際に数値調べてみればわかるけど出ねぇよ」とか書いたんだから根拠はよ。 -- 2021-07-25 (日) 02:21:39
      • 上の方見てきたけど…これHuの火力低く見積もりすぎて何根拠にHu並言ってんのかさっぱりなレベルなんだけど。ソードじゃなくてパルチザンと比較してんの? -- 2021-07-25 (日) 02:40:54
      • そりゃ今の話の核はHuとの比較なんだからパルチザンとかワイヤーとの比較でも別にいいと思うけど。でもそしたら逆に、ソードの理論DPSをどれくらいで見積もってるの?有志の表から計算するとして、スパイラルの333を基本に、当てれる時にストリーク撃つとして、350くらいが平均値。中距離遠距離でソードは敵に触れず接敵する分でGuが多少追いついて、アヴェンジやカウンターを決めれる回数に応じてHuの理論値が上がる。ただその場合Guもカウンターで理論値が伸びることは考えなきゃいけない。あとはGuのチェインフィニッシュはボスダウン時の倍率アップと掛け合わせると伸び幅が大きくなるんで、レイドとかだとGuは少し理論値を伸ばしやすい。ストリークよりチェインフィニッシュの方が瞬間DPSは高いからね。今の環境だと老練やら絶望やら、近接カウンター当てやすい敵が多いから打撃武器が強い環境だよね、って言い方ならその通り。お手軽さは圧倒的にHuが上なんで、Guが「無駄に枷背負ってる」のも異論ないよ。でも理論値でも遠く及ばない、ってのは同意しかねる。ソードが伸びたり飛んだりするならそりゃ最強だけどね -- 2021-07-25 (日) 03:14:58
      • その「何根拠にHu並言ってんのかさっぱりなレベル」と思った根拠をちゃんと書けよって話なんだけど。その場しのぎの反応だな君は。もしかして、会話のキャッチボールできなかったり相手の意図とか大まかにでも汲み取れないタイプ? -- 2021-07-25 (日) 03:23:07
      • 無印から張り付いてる怨霊居るから、惑わされず冷静に議論してね -- 2021-07-25 (日) 11:46:45
      • 何を根拠にについてguも検証した数値出されてるけどそれを元にした話してるだけじゃないの? -- 2021-07-25 (日) 16:10:27 New
      • アヴェンジとチェインは比較に向いてなさすぎるからそもどんな計算だろうがあんまり意味ないぞ -- 2021-07-25 (日) 16:26:54 New
      • 単純に比べられるもんじゃないのなんか最初から分かってるでしょ。それでも比較したがる人がいるから理論上の火力で大まかにでも検証してるわけで。結論として理論上出せる火力はシチュエーション次第で前後する程度の差なんで言うほど悪くないから、調整するなら火力じゃなくて、仕様的に理論値出すのをもう少し簡単にしてもらえるといいよね、って話で結論はもう何度も出てるんだけど -- 2021-07-26 (月) 11:18:55 New
      • ツイッターで画像でGuのDPSまとめてる人いたから見てきたらDPS低いってわかるよ。そもそもPAがダイブアタックにDPS負けてるって時点でお察し火力だけども。 -- 2021-07-26 (月) 12:50:11 New
      • それはあのDPS表をもとにブーストや距離適性やチェイン等々を絡めてDPS考えられてないだけじゃないかね -- 2021-07-26 (月) 13:24:34 New
      • ブースト1.2倍、適正距離1.2倍、チェインループの平均倍率すら乗ってない表だと理解すらできてないレベルで議論に入ってくんなよ…そのレベルでDPS表なんか見ても活かせるわけないんだから無駄だろ -- 2021-07-26 (月) 13:45:41 New
      • まぁ常に100チェインゼロレンジノーダメできるんならそれでいいんじゃないですかね。かかし攻撃して何が楽しいのか知らんけど。 -- 2021-07-26 (月) 16:52:17 New
      • むしろカカシじゃない相手なら、接敵中にも攻撃当てる分DPSの落ち込みが少なくなるからGu有利になるぞ。移動中にチェイン貯めてフィニッシュ撃ち込むんだから相対的に理論値上がる。あと適正距離維持してチェイン回すのは全然難しいことじゃない、少なくとも君以外にとっては。そして今作ノーダメに火力的な意味は無い -- 2021-07-26 (月) 17:07:17 New
      • その分カウンターが強い近接職はカカシ相手じゃなければ伸び代も多いってことで特にどっちがというのも難しいな。そういうわけで論理火力的には悪い調整ではないってことだ。 -- 2021-07-26 (月) 17:16:34 New
      • そう、それこそブジンみたいなその場で暴れるタイプの敵なら打撃武器の独壇場。対してネクスみたいにプレイヤー位置を無視した突進やら飛翔やらするような敵だと射撃法撃職の、距離に依らず一定のDPSを確保できる特性は強く出る。カウンターとかも突き詰める場合キャンセルタイミングの自由度が低いGuは難易度高い部類かなとは思うけどね。もう少し敷居低くしてくれ、って意見自体は一理あるとは思ってる -- 2021-07-26 (月) 17:23:13 New
      • まあカカシ相手の出力が足りてないという話から始まっている以上はそうでないと伝わったなら良かったんじゃないか -- 2021-07-26 (月) 18:15:02 New
    • 大勢の意見は取り回し良くしてくれ、なので火力は据え置きでいいと思ってる人のが多いと思う。 -- 2021-07-25 (日) 15:42:41 New
      • 大勢の一人ですがHu、Fi、Raと来てGuやってて火力に不満は無いな。上のほうにも書いたけど、移動が多い戦闘セクションのためにチェイン維持しやすくするのと、Sロールの無敵時間延長だけ希望する。 -- 2021-07-25 (日) 17:37:49 New
      • ブーストMAX入ってからの火力に不満はないんで、どうしてもブーストの要素消したくないなら何かしら維持手段は欲しい、ってくらいかな。こっちのミスでブースト切らすならいいんだけど、殴るマトが無い、みたいなゲーム仕様的にどうしようもない理由で切らされるのはストレス溜まる -- 2021-07-25 (日) 19:34:18 New
      • 立ち上がりの遅さをもうちょっと何とかしてほしいのと、チェインがロマン砲ではなく決まる前提の調整なんだったらもっと決めやすくしてくれとは思う -- 2021-07-26 (月) 11:30:10 New
      • ブーストの効果時間を2分くらいにして納刀中は残り時間が減少しない。でいいと思うんですよねえ…あとはブーストに入るためのチェイン数をめっちゃ軽くして欲しい -- 2021-07-28 (水) 18:12:00 New
      • だからそこまで行くならチェインはいらない、PA回数を増やすためにFoのコンバと交換しろになる。チェインそのままにして欲しいなら本当に欲しがるべきは持続時間やチェイン稼ぎじゃなくてチェインストック -- 2021-07-28 (水) 21:55:14 New
      • TMGはブースト起動してからが本領だと思ってるけれど違うのか。ただ防衛だとウェーブ毎のインターバルでブースト切れて絶対イライラするんだよなぁ…あとチェインのリキャストが5秒くらいになるのに比べてストック制にするのはどんなメリットがある?どちらにしてもフィニッシュの倍率は下げんといかんとおもうんだ -- 2021-07-29 (木) 08:49:14 New
      • 現状のブーストありきなのは変えてほしいよなあ…。多分枝5が言ってるのはチェインいらない=チェインブースト要らない(最初から加速してくれ)ってことだと思う。チェインストックはよくわからん。ブーストの効果時間を最大45秒じゃなくてもっと増やせってこと?(連続で決めていけば効果時間増えて切れないとか?) -- 2021-07-29 (木) 09:48:05 New
      • 運営はチェインブーストをリミブレと同じような扱いしてるのかなぁ…にしてはTMGそのもののスペックが低い気がする。遠距離だからって理由で押さえてるなら距離補正キツくすればいいだけな気がするわ。ただブーストの効果時間は短いと思う、現状維持するために自転車操業みたいになってるもの -- 2021-07-29 (木) 12:27:37 New
      • バフ時間をマネージメントする遊び自体は嫌いじゃないんだが、そのせいで立ち上がりが遅れるのと、維持前提で調整されてるのに不可抗力で持続不可能な状況があるのはちょっとなあって感じ。せめてブーストMAXにできるアクティブスキルとかが欲しい -- 2021-07-29 (木) 12:36:23 New
      • ブースト管理していくシステムならもうチェインブーストそのものがアクティブスキルになっちゃえばいい気がする。リキャスト60秒効果時間45秒でコンスタントにフィニッシュできれば維持しやすいとかで。この場合ブーストの効果量は最初から最大でいいよね -- 2021-07-29 (木) 13:26:11 New
    • 火力は高いかわりに立ち上がり遅くて維持が難しい上級者向けかチェインの仕様をPSO2のLuみたいにして簡単にスタイリッシュ射撃なモーションで戦えるよならまだしも、他クラスと火力変わらず立ち上がり遅くてPS必要ならそら不満も出ると思うよ
      というか全体的にクラスのPAが微妙すぎるからBrの時に全クラスに追加してもっと楽しくして欲しいんだよな、 -- 2021-07-26 (月) 19:05:13 New
      • そこに対して不満が出るのは全然理解できるんだけど、かこつけて見当違いな意見や便乗した荒らしが湧いてるせいでこんなんなってる感じ。問題点が分かってるメインガンナーほど「いやそこじゃねぇよ」ってなってるんだと思う。まぁ見当違いな意見に関しては、そのPS必要の部分のせいってのもあると思うから一概には言えんけどね。全体的にアクションの底が浅くて飽きるって意味ではそう。冬のレベルキャップ解放が事実上の正式サービス開始感あるし、あったとしてそれ以降だろうけどね -- 2021-07-26 (月) 19:13:05 New
      • そらガンナーと言えど回避ガンナーと瞬発火力ガンナーと手数ガンナーが一緒くたになってたのが旧Guだったからな。瞬発火力は取り上げられ、手数の象徴なチェインはダウングレードでテクの方がチェインしてたり、回避もロールと攻撃ロールが別アクションになってるかのような回避潰し。確かに基本の雛形はガンナーになったけど結局はそこまで -- 2021-07-27 (火) 15:20:03 New
    • 回避音なってるのにダメージ食らうのだけでもなんとかして欲しい あれだけマジでストレス -- 2021-07-26 (月) 19:30:19 New
      • 伸び切った腕に当たって吹っ飛ぶとかギャグかと。ネクスの3つ首振り回しも3本目まで無敵持続しないから拾われるし -- 2021-07-30 (金) 01:11:43 New!
    • 不満ていうかチェインバグさっさと直してくれないと遊べたもんじゃない… -- 2021-07-28 (水) 22:34:36 New
    • ロール回避ボーナスでチェイン決めるだけで火力十分なんじゃないかな。とにかくロールを使いやすくしないと話にならんわ -- 2021-07-29 (木) 09:32:19 New
      • TMGのPAはモーションが長くてキャンセルタイミングも融通が効きにくいから実効火力はそんなにないと思ってる。ロールの上方修正は必要だけど加えてストライクパックは通常回避でも発動するようにしてチャージPA限定になって欲しい感がある -- 2021-07-29 (木) 13:48:42 New!
    • 火力調整は気にしないけどロール後の敵の攻撃判定削除と任意のタイミングで回避・ロールできるようにはしてほしいなぁ。 -- 2021-07-30 (金) 00:34:36 New!
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