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テクター
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概要 Edit

公式略称はTe(Techter)。


テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)、近距離で打撃とテクニックを織り交ぜた戦闘を行える ウォンド.pngウォンドPA)を装備可能。


味方を支援・補助・回復することが得意なヒーラークラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」の効果によって、自分と周囲のキャラクターの与ダメージを上昇・被ダメージを減少させることができる。
同じくクラスキル「レスタフィールドTe」によって、レスタサインの性能アップ&周囲の味方への強力なHP回復支援効果を得る事が可能であり、更に「オーバーエンファシス」を駆使すれば、パーティーメンバー限定とはいえHP・PPの即時全回復も可能。
強大な敵と戦う多人数戦では、その回復支援能力は大いに周囲の助けになるだろう。


攻撃面においては、まずスキル面では、フォトンブラストゲージの増加を大きく促すクラススキルを持つ。
それらのスキルを可能な限り習得した上で、フォトンブラストゲージの増加力をアップさせる武器と組み合わせると、目に見えてフォトンブラストの回転率が上がり(具体的には1ボス緊急において2~3回発動機会が増える)、総火力の向上が見込める。
専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃が発生し、物理・属性双方のダウン値を同時に蓄積させる事が可能。
また、タリスも装備できるので、そちらを使い属性ダウンに特化しつつ、遠距離からの安全な戦闘スタイルを取る事も可能。


総じて、突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支援能力を生かして味方を補助しつつ、基本的にはウォンドの両ダウン値蓄積能力を生かして敵の大ダウンを狙っていくと言う、サポートに特化したクラスとなっている。
ただし、使用武器に関しては、サブクラスの自由度が特に高いクラスである為に、当然武器選択のレパートリーも広く、個々人によってさまざまなプレイスタイルが楽しめる、遊びの幅の広いクラスともなっている。


クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

シフタ・デバンド Edit

【アクティブスキル】
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンド.png威力105%
被ダメージ低下率90%
効果時間60秒
最大効果時間60秒
リキャスト15秒
  • 説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減少のバフ効果を付与する。
  • PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
  • 効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば効果を得ることができる。
  • 上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジャンプ程度の高度であれば届く。
  • プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバンドの効果は消える。
  • 本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効果時間中)にクールタイムが始まる」ものとなっており、数少ない常時維持可能なバフ効果を付与できるものとなっている。
    余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果終了後にクールタイムが始まる」仕様となっており、再使用可能になるまでは「効果時間+クールタイム」が必要となる。
  • 『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では、攻撃力を上げる「シフタ」と防御力を上げる「デバンド」がテクニックとして登場した。本作ではテクニックとしての「シフタ」「デバンド」を覚えるスキルではなく、テクター専用のアクティブスキルとして実装されている。

 調整・修正履歴

シフタ・デバンドパーティーシェア Edit

シフタ・デバンド発動時、距離の離れた同一パーティーのキャラクターにも効果が適用される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドパーティーシェア.png--
  • 同じルーム内であれば、どれだけ離れていても効果が適用される。
  • フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイしていると、プレイヤー同士で集合してシフタ・デバンドをかけ直せる機会は少ない。パーティープレイをするならば、習得しておくことで快適になる。

シフタ・デバンドエクステンド Edit

シフタ・デバンドの効果時間を延長する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドエクステンド.png効果時間180秒
  • 効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。

ロングレンジシフタ・デバンド Edit

2022年12月7日 実装

【アクティブスキル】
シフタ・デバンドを前方で発動させる。再使用が可能になるまでの時間は通常のシフタ・デバンドと共有される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ロングレンジシフタ・デバンド.png--
  • シフタ・デバンドの発動起点を使用者の足元からターゲット対象へと変更するスキル。
    • 通常視点であればターゲット(ロックオン)している対象の周囲に発動する。
      肩越し視点であれば照準を起点として発動する。
    • ターゲットしていなければ使用者の足元を起点として発動する(通常版と同様となる)
  • 自分が範囲内に入っていない状態で発動しても、シフタ・デバンドは使用者自身に効果を発揮する。
    パーティーシェア習得済みならパーティメンバーにも効果を発揮する。
  • 基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のないスキル。

シフタエフェクトアドバンテージ Edit

シフタ・デバンドに、ダウン中のエネミーに与えるダメージが増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアドバンテージ.png威力105%
  • よく似た効果を持つファイターのクラススキル「デフィートアドバンテージ」は各種特殊ダウンに非対応だが、このスキルの効果は殆どの特殊ダウンで発動することが確認されている。

シフタエフェクトアンプリファイ Edit

シフタ・デバンドに、エネミーに与えるダウン値が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアンプリファイ.png物理ダウン値増加105%
属性ダウン値増加105%

デバンドPPリカバリーアップ Edit

シフタ・デバンドに、PPの自然回復量が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドPPリカバリーアップ.pngPP回復率120%

デバンドレジストバッドコンディション Edit

シフタ・デバンドに、状態異常になりにくくする効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドレジストバッドコンディション.png状態異常蓄積率85%
  • ジオントアーマグライアスアーマなどの状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場合はそれなりに役に立つ。これらの防具は使用率が高いため、自分で装備しない場合であっても周りへの支援を考えると習得したほうが良い。

リバースバウンティ Edit

復活させた味方にシフタ・デバンドの効果を付与する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リバースバウンティ.png--
  • 味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておくことでクールタイムや立ち位置を気にせずともよくなる。
  • シフタ・デバンドとは異なり最初の使用にクールタイムがない。そのためバトルディア:パープルなど一部のクエストにおいて、開始直後に補助効果をかけることに利用できなくもない。(自分が戦闘不能になる必要あり。)
  • 不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。

ウィークエレメントアンプリファイ Edit

エネミーの弱点属性で攻撃したときに、フォトンブラストゲージが増加する。

画像Lv.12345678910
ウィークエレメントアンプリファイ.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
サブ101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv.1112131415
PBゲージ
上昇量
メイン121%122%123%124%125%-----
サブ112%114%116%118%120%-----
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
  • 「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃は 敵の弱点属性にあった属性武器を使わなければ効果を発揮できない。

 調整・修正履歴

アウェイクエール Edit

ボスエネミーが近くにいるときに、フォトンブラストゲージが溜まりやすくなる。

画像Lv.12345678910
アウェイクエール.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%113%116%118%120%121%122%123%124%125%
サブ102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)

 調整・修正履歴

オーバーエンファシス Edit

【アクティブスキル】
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回復し一定時間最大PPが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
オーバーエンファシス.png効果時間30秒
リキャスト300秒
最大ストック数2回
増加PP+50
  • 発動した瞬間に全回復効果が適用される。シフタ・デバンドレスタフィールドTeと同じく、ノーモーションかつクールタイムもない。
  • フォースのクラススキル「PPコンバート」とは異なり、一瞬PP回復する行動を挟むことなく、即座にPP回復できる点が最大の特徴となっている。
    • ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPAが増やせるため、自分やパーティーメンバーのDPS向上に大きく貢献する。
    • HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで事足りることが多いので、通常のパーティープレイ時にこちら目的で使うには若干もったいない。
  • 長めのクールタイム以外にはコストやデメリットが存在しないため、ソロプレイ時などでストックが溢れるならば、レスタサインを節約するためにも使える。
  • スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
    • 同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバーエンファシスが発動した場合、後から発動されたものに効果時間が上書きされる。
    • 先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、クールタイムが開始される。
スキル発動
オーバーエンファシス_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
オーバーエンファシス_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


複合属性.png ユナイトテクニックTe Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動できる。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力1800
バーランツィオン威力1760
ザンディオン威力1600
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイTe Edit

2022年12月7日 実装

弱点属性のテクニックや法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

ウォンド.png ウォンドラバーズ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し、吹き飛ばしや打ち上げを防ぐ。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズ.png効果時間30秒
リキャスト90秒
  • 効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めにガードポイントが付与される。
    • このガードポイントからはウォンドガードリフレクションも発動できる。
    • 頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、PAやテクニックの発動中には怯んでしまう。
      PSEバースト中のテクニック連打による怯み防止には使えないため、この点には注意。
    • ウォンドラバーズリインフォースを習得することで、たとえ空中であろうとも目標へ向けて突撃する接敵手段としても使用できるようになる。
      ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いので注意したい。

ウォンド.png ウォンドラバーズリインフォース Edit

ウォンドラバーズ中、通常攻撃の速度と威力が上昇する。

※メインクラス/ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズリインフォース.png--
  • 対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター。
    • 有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこと。
      説明文に記載されていないが、「効果時間中は通常攻撃に、ターゲットに向かって突進してから攻撃する」効果も追加される。
      • 挙動としては「アクセルドライブ」や「スラストドライブ」を少し短くしたような動きとなっており、上下移動にもしっかり対応する。
        これによりスキル効果時間中は目標を追尾する能力が飛躍的に上昇する。もちろん空中でも、ウォンドを振り回しながらターゲットに向かって突進していく。
        速度はかなり高速だが「攻撃操作入力時点の標的座標に向かって直進し、移動終了後に攻撃モーションが始まる」構造上、移動中のエネミーには空振ることも珍しくない。
      • ブレイブコンバット」及び「ブレイブコンバットクロースレンジ」発動中のカタナと接近動作はよく似ているが、モーション速度とガードポイントの性質の違いで使い勝手は大きく異なる。
    • 通常攻撃の威力が上昇し、モーションが1割ほど高速化することに伴って通常攻撃ループやPA+通常攻撃といったコンボのDPSが上昇する。
      • 通常攻撃の威力は1~3段目がそれぞれ100/105/125から105/110/130に、EXの4段目は450(100+350)から460(105+355)に上昇する。
      • ウォンドアタックエクストラ追加後は、このスキル使用時の通常1~4連打がPA連打に匹敵するDPSになった(2022/06現在)ため、より頼れる性能になった。
        理論値ではチャージ版ラピッドスマッシュに僅かに及ばないとはいえ、効果時間中は高低差に対応した接敵・頑強・ガードポイントの3点が組み合わさった通常攻撃の性能は、DPS理論値に近い実数を出す上で極めて効果的。
      • 計算上ウォンド最大のDPSを持つ攻撃手段は、チャージ版ラピッドスマッシュおよび本スキル適用時の通常3~4(とカウンター)だが、ラピッドスマッシュはチャージPAの性質上攻撃判定の発生が遅く、ウェーブヒット前半2回から通常3~4に繋げる場合もウェーブヒットは弱点以外に吸われがちで咄嗟のパリィもし辛い性質のため、コンスタントに弱点に当て続ける事が難しい状況では本スキル発動中の通常攻撃連打が間違いなくウォンド中最良の攻撃手段となる。
        よく動くボス相手では、ダウン中はチャージ版ラピッドスマッシュ、通常戦闘中はウォンドラバーズリインフォースと使い分けると良い。

ウォンド.png ウォンドアタックエクストラ Edit

ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアタックエクストラ.png--
  • 通常攻撃の4段目として、高威力の2Hit攻撃が追加される。
    • ウォンドが浮いている間に全周ガード、振り下ろす最中に前方ガードがある。
      • 長いガードポイントによりガードしつつ攻撃が可能だが、基本的にウォンドの通常攻撃モーションが遅めなので4段目へ派生する前に被弾で潰される危険がある。
        また、4段目自体のガードポイントにも全周ガードから前方ガードに移行するタイミングで隙間があり、振り下ろした後はガード判定が消えたうえにキャンセルも不能の隙が生じるので、4段目のモーションに入りさえすれば安泰というわけにもいかない。
        ウォンドラバーズを使っていない時は特に注意が必要になる。
      • ウォンドを浮かせる1HIT目部分に打ち上げ効果付き。
  • 非常に高威力の攻撃だが、上述の注意点だけではなく与ダメージの観点でも出し得の攻撃ではない。
    効果的に運用するにはウォンドラバーズリィンフォースとウォンドアーツスキップアタック、そしてPAとの使い分けが重要になる。
    • 主な出しどころはPP回収とカウンター運用。
      • スキップアタックを併用することで通常攻撃3、4段目の強力なPP回収能力を生かした低燃費コンボを構成できる。
      • エネミーの攻撃をガードポイントで防ぎつつ当てられるタイミングで4段目が出ているよう調整できると効率的。
      • ただしカウンターだけを連発できるような状況では、素直に武器アクションを使用したほうが安全で高火力。
    • ウォンドラバーズと組み合わせた時のDPSはPAのみを連打するよりもスキップアタックを絡めた通常4への高速派生のほうが高くなっている。
      • 具体的にはラバーズ発動下ではウェーブヒット前半x2→通常3通常4が最高DPS、次いでチャージラピッドスマッシュx2→通常3通常4、通常攻撃1~4は3位。とはいえ数値としては極々僅差であり、ラバーズ中の通常1~4の総合的な高性能やカウンターのしやすさを鑑みると、ラバーズ中はダウン時の最大火力を追求しようとでもしない限り、通常連打のみで問題無い。
      • ラバーズなしの状態では他の武器種と大きく変わらず、PAのみを連打したほうが高く、スキップアタックを含めても通常攻撃の頻度を増やすほど下がっていく。
 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドガードリフレクション Edit

武器アクションなどによるガード成功時に、法撃爆発が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドガードリフレクション.png--
  • 法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
  • 『武器アクションなど』と書いてあるようにウォンドの武器アクション(ウォンドパリィ)に限らず、ウォンド形態で使えるガードポイント全てで発動する。
    • 例:ノンチャージ版ギ・フォイエやウォンドの通常攻撃4段階目、ウォンドラバーズ等
  • マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の形態にしていると発動しない
    • 例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態でノンチャージ版ギ・フォイエでジャストガードしても不適用

ウォンド.png ウォンドアーツスキップアタック Edit

フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアーツスキップアタック.png--
  • PAを2回連続で使用した後に通常攻撃を入力すると、通常攻撃1-2段目がスキップされ通常攻撃3段目が出るようになるスキル。
    • 対象になるPAはウォンドのPAのみ。
      他武器種のPA、テクニックはカウントに含まれない。
    • 2回のPAはウォンドPAでありさえすれば、同PAである必要はない。
      3回以上PAを使用しても問題ない。最後に使用された2回のPAが条件を満たしていれば適用される。
    • PAの連続使用と見なされる条件
      • 1回目のPAのあとコンボ受付時間(通常攻撃の攻撃段数を進められる範囲の時間)内に2回目が使用されていること。
        その後の通常攻撃入力も同様に、2回目のPAのあとコンボ受付時間内に入力される必要がある。
      • PA同士の間に、PA以外の行動を挟まないこと。
        シフタ・デバンド、オーバーエンファシスなどのノーモーションアクティブスキルの使用も不可。

ウォンド.png ウォンドエレメントチェンジ Edit

チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントチェンジ.png--
  • チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの先端に属性に対応した色のエフェクトが発生する。
    • 炎属性は赤
    • 氷属性は水色
    • 雷属性は明るい紫
    • 風属性は緑
    • 光属性は白
    • 闇属性は暗い紫
  • 付与された属性は武器持ち替えでは破棄されない。
    • セクション・リージョン移動やブロック移動によって消える他、トレイニア等の出入りで消えている事もある(未検証)。
  • 法撃爆発で与えるダウン値について。
    • 当スキルにより属性を付与した状態、もしくは武器自体に属性を持つウォンドによる法撃爆発は、該当する属性の属性ダウン値を与える。
    • 当スキルによる付与が無い状態、かつ属性を持たないウォンドでの法撃爆発は、物理ダウン値を与える。
    • ダウン値に関する詳細は、状態異常・耐性を参照。
  • ウォンド専用スキルであるため、マルチウェポンしている場合はウォンドの状態でチャージテクニックを使用する必要がある。
    バウンサーのクラススキル「ジェットブーツエレメントセット」の影響も受けない為、ウォンドは氷属性付与・ジェットブーツは炎属性付与といった芸当も可能。
  • 『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、エネミーの弱点属性に合わせて法撃爆発の属性を変更できる事が旧『PSO2』よりも大きな強みとなっている。
  • 旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、ウォンドそのものの属性は変化しない。

ウォンド.png ウォンドエレメントリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ウォンドエレメントチェンジによって変化した法撃爆発の属性を元に戻す。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントリヴォーク.png--
  • パスート抜きで考えても、属性ダウン値と物理ダウン値のどちらを蓄積するかを切り替えられるという面はある。
    • が、弱点属性を付与してダメージを増やすことの方が重要なため、単体でのメリットは少ない。

 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドエレメントパスート Edit

2022年12月7日 実装

一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、ウォンドエレメントリヴォークを発動することで追加で攻撃が発生するようになる。このスキルが発動できない状態のときは、ウォンドエレメントリヴォークも使用できなくなる。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントパスート.png威力900(1080)
  • ウォンドエレメントチェンジ」によって付与した属性を破棄することと引き換えに、ロック箇所のやや上まで高速移動して強力な範囲攻撃を繰り出す。
    • 習得すると武器パレットの右側にアイコンが表示される。
      法撃爆発を当てることでアイコンの明るい面積が増えていき、アイコンが全て明るくなると使用可能。俗に言うゲージ技。
      • 属性破棄が発動条件なので、ゲージが満タンでも属性付与をしていなければ使用できない。
    • ゲージ上昇量は法撃爆発の種類によって異なる。
      • 有志調査によるとゲージMaxを100として、小で1、中で2、大で6。ボス格はゲージ蓄積量が3倍となる。
  • 発動時の突進距離は最長およそ10m。
    • 爆破後に反動で4mほど後退する。前入力で2.5mほどに後退距離を抑えられる。
      左右入力していると斜め後方に跳ぶ(前方を時計盤の12時として、左入力で7時、右入力で5時の方向となる)
    • 発動時の距離が近すぎると対象にめり込んで後退方向も変わることがある。
  • 攻撃範囲はおよそ半径17m。出し切り版スプレッドフェザー展開テクと同程度。
  • パリィ込で1.4秒という短いモーションに高度差対応接敵&PP回収付きの高火力広範囲スキル。
    • 威力900、PP回復20。(属性が乗るので、弱点属性を突けば威力は実質1080。)
    • 属性ダウン値は420。(パリカンやCラピスマ等で発生する法爆・強が属性ダウン値120。)
      • 属性付与のためのチャージテクニックを使う手間も含めて考えても、ウォンドで行う攻撃としてはトップクラスに強力。DPSも弱点を突いた際は770~780あり、その後属性付与用にギフォイエを使用した場合のDPSも522とかなりの高水準。
        (ただしフォトンブラストや複合テクニックなどと同じく、発動のための専用リソースを蓄積する時間を含まないのでDPSはあくまで参考値)
      • 属性ダウン値蓄積量も高く、チャージテク3~4発分に相当する。
      • 転倒効果付き(小規模打ち上げ)であり、小型エネミーの行動をまとめて妨害可能。
    • 可能なら複合テクニックを絡めて、チャージテクで各種属性スキルの起爆が発動するようにすると、より火力が伸びる。特に氷・雷・闇属性は最大段階の起爆の威力が高いため恩恵が大きい。
      • 一例
        属性付与状態で各種ウォンド攻撃を行い複合テクニックゲージを蓄積→複合テクニック発動、刻印付与→エレメントパスート発動→対応チャージテクニックで刻印起爆→属性付与状態に戻る
    • 2段ジャンプ回数を維持した状態で接敵する。
      • セットで必要となる再付与用テクのチャージ中も含め、ワンモアジャンプとの相性は良い。

ウォンド.png ウォンドパリィカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンター.png--
  • ウォンドパリィ成功後に通常攻撃を入力すると、ロックオンへ高速接近するカウンターを行う。
  • パリィ成功からカウンター発動までのモーション中は基本的に無敵となる。
    ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。
    • ヒットストップが無い攻撃をパリィすると無敵ではない瞬間が発生する。
      パリィ成功→パリィ終了まで硬直→カウンター発動という流れのうち、硬直している間に無敵時間が切れてしまうため。
      (ヒットストップの存在する攻撃ならばパリィ成功時の無敵時間がヒットストップ分だけ延長されてカウンター発動まで保持される)
      ダークファルスの光の剣、レイダル・ソードの超冷凍ビームといった攻撃が該当する。
 関連調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドパリィカウンターアドバンス Edit

ウォンドパリィカウンター発動時に、衝撃波が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンターアドバンス.png--
  • 通常攻撃威力の約3倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
    • 高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得するならばこちらも是非取りたい。
  • 正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリィカウンターアドバンス(低威力打撃+高威力衝撃波))する構造になっている。

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例として「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • PAのPP消費が0になるわけではない。消費分のPPが残っていなければ、通常通りPAの使用自体ができない。

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力700
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は140✕5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになる。ドールズと(弱点属性が異なる)その他の混群を掃討するような場面では100%とは言えないものの、対単種や、弱点が統一されるシーズナルイベント中には、無条件でゲージ蓄積率を大幅に増加するスキルと見てよいだろう。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦においてもより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し、次のエリアに走り込むことができるようになるため、こちらの状況でも有用となる。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。
    • TeメインでサブFoではない構成では、PSEバースト時にリチャージ毎に撃つことでPPを枯渇させずに変換テクを継続しやすくなるため有効なPP補充手段となる。

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング Edit

2022年12月7日 実装

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることでエネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

レスタフィールドTe Edit

レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドTe.png回復威力上昇率140%
  • レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する。(50%×1.40=70%)
    • 【ガッツリ】クイックフードのHP回復量+効果は更に乗算され、77%~105%の回復率になる。9個で101.5%になるので加減しよう。
    • フォース版よりも更に周囲のプレイヤーへの支援能力に優れている。
    • 単純な自己回復手段としても有用なため、シフタ・デバンドと並んでテクターの耐久力を大きく高めてくれる。
  • シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • 自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
    • 自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連打等をすると無駄に浪費してしまう可能性がある。

スローランディングチャージTe Edit

PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※テクター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージTe.png--

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

テクターのサブクラス Edit

  • かつてのテクターは、専用武器のウォンドが非常に頼りない性能をしている事から逆説的にサブクラスの武器に頼りやすい土壌があった点・フォトンブラスト系スキルを高レベルで習得しない限りある程度ウォンド・タリスの両立も難しくない点などから、このサブクラスが最適解といったものは確立されておらず、サブクラスの自由度が非常に高いクラスであった。
    メインテクターの主機能である支援行動が攻撃手段とは直接接続されておらず、その使用にあたって旧『PSO2』のようにリソース(PP)を気にする必要もないため、「どの武器種を使用してどう攻撃しようと、メインテクターが扱った場合の比較では大差がなく、しかも支援の性能は武器種によらず一律同じ」という点もこの状況に大きく寄与していた。
  • しかし、クヴァリス・スティアリージョンにおけるバランス調整が落ち着いた2023年冬以降の現在の環境においては、上記の過去環境から状況が大きく変化している。
    • ウォンドが大幅に強化された為、サブクラスの武器に無理に頼る必要が殆ど無くなった為、純粋にテクターの各種スキルや行動指針と相性のいいサブクラスとそうでないサブクラスとの差が大きく広がったのである。
    • 上記の事情を加味した上での現状では、抜群のPP運用効率と遠隔有利の環境適性、そして複合テクニックの回転率大幅上昇及びウォンドエレメントパスートとの相性が抜群なサブFoが安定のサブクラス選択先となっている。
      • ただし、サブFoとの相性が大幅に上昇しただけとも言えるので、サブFoの次点候補となるサブクラス選びの状況はあまり変化はしておらず、
        ウォンド・タリス双方と同じ法撃属性でマルチウェポンがしやすく、ダウン中の火力面を大きく補強してくれるジェットブーツが相変わらず好相性のサブBo、
        数種の耐久力アップスキルによりウォンドによる近接戦闘運用に高い適性を示し、特に高難易度の強敵戦で輝くサブHu、この2クラスが比較的有用という点は変わっていない。
      • 単純に武器種が強く、そちらの使用を考慮した各種サブクラスなどは、嗜好色がより強い構成にはなったものの、現在でも対単体を得意とする強武器種の戦力はウォンドを若干上回らなくもない為、趣味の範疇で現在でも実用は可能。
  • なお、以下のサブクラス運用は記述時点での各項記述者個人の主観による例なので、参考までに。

 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeWa

サブクラスとしてのテクター Edit

  • テクターは現状メインクラスとしての運用が前提のクラスである。
    • これはテクターの主要な役割である補助回復を担うクラススキル(シフタ・デバンドレスタフィールドTe)がメイン専用でサブでは使用できない上、サブに据えて機能するスキル(フォトンブラストゲージ上昇値の増加)の効能はかなり薄く、固有の武器種(ウォンド)に戦術的優位性がないという理由による。
      2022/05現在の環境では、テクターはフォース以外のクラスにとってサブクラスにする価値は全くないと言って差し支えない。
  • サブテクターのメリットとして、非法撃職でもテクニックが使用できるようになる点がある。
    これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変化を引き起こしたりといったギミックに対応することが可能になる。
    与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロロン等の面倒な雑魚エネミーを属性効果ギミックで片づける用途には使えるだろう。
    しかしこれらはサブテクター固有のものではなく、サブフォースやサブバウンサーの各種メリットにオマケで丸々ついてくるので、このためにわざわざサブテクターを選ぶ意味はない。
  • メインフォースに対して組み合わせれば、タリス関連スキルが共用なので、スキルポイントの余ったクラスで取ればもう一方のクラスでポイントを他に回せるという大きなメリットが発生する。
    メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキルを双方で重複取得しても効果が上がったりすることはなく、重複分がただ無駄になってしまうため、共通スキルを持つクラス同士の組み合わせでは最終的には「そのスキルをどちらのスキルツリーで取得するか」まで考えてスキル構築をしていくことになる。
    • ただし現環境には、タリス関連スキルを持たない代わりにエネミーのダウン時に強力な定点攻撃力を発揮するジェットブーツを扱えるサブバウンサーという選択肢がある。
      バウンサーには特殊能力による威力上昇倍率がそのまま使用できるジェットブーツを強化する関連スキルに加え、属性テクニック強化スキルもフォースやテクターと同様のものが備わっているため、フォースとの組み合わせでもサブテクターが最適とは言いにくい。
  • 上記の状況を鑑みたのか2022/06のクヴァリスアップデート以降、フォトンブラストゲージ上昇量アップ系スキルの効果がサブクラス設定時でも露骨に強力になった。
    しかし元々がメインクラスにおいてすら「無駄でないのは確かだろうが、恩恵を実感できる瞬間もそうそうない」程度の効能なので、他のサブクラス候補に並ぶようなものには依然としてなっていない。

コメント Edit

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  • (有力なサブクラス候補消す必要あったか?)ウェイカーのサブでも有効な支援系スキルと相性良さそう。特にウォンドとはレスタ継続回復化とレスタとリバーサー確率無消費が噛みあう -- 2022-07-17 (日) 14:56:43
    • 消されてない 文脈上上に移動しただけだ -- 2022-07-17 (日) 16:11:33
  • PBゲージUP系スキル可能な限り取ってカイゼラム使ってるとかなりPBのたまり速く感じて楽しい -- 2022-07-24 (日) 16:27:12
  • Teのアドオンスキルの効果微妙すぎる… PBアップなんてサブにして最大2%くらいでいいからシフデバかかった時の効果上昇とかがよかったな -- 2022-08-05 (金) 19:08:31
    • まぁでもダメージ耐性最大で+10%ってのは個人的に凄く魅力的だが。支援関連はスキルでよろしく -- 2022-08-05 (金) 19:38:51
    • シフデバやサブクラスの戦術的価値をこれ以上上げたくないという運営の本音が聞こえてくるよう -- 2022-08-05 (金) 20:56:13
  • TeWaでウォンドタクトやるとしたらどう組めばいいんだろう -- 2022-08-06 (土) 14:23:21
    • Wa側のスキルに選択の余地がなくシナジーのある機能はラッキーサインくらいのもんなので、タクト主体にするんでもなければそんなに立ち回り変わる事ない ひとまずウォンドとタクトは個別に持っといて、自分の手癖ではマルチ化の必要があるかどうかの様子見から始めるといいやも -- 2022-08-06 (土) 18:57:51
    • フレドランライディング短押しがDPS300前後の遠距離狙撃手段になるから離れてる時の攻撃がこれ一本でOK。フレドランブレスがほぼスプレッドフェザー一段目テクの互換だからタリスマルポンの重大な役目を100%こなせる点もおいしい。あとダッシュアタックとかにタクト仕込む事で遠距離PP回収が可能になる点がまずぱっと浮かぶ利点。これ以外はラッキーサイン以外ほぼ利点無いけど、この4点でウォンドの欠点補完にはまぁまぁ相性良いと思う。ただライディング連打してると近づいた時PP無いよになりがちだからそこ気を付けて運用した方がいいかも。ウォンドもタクトもPP消費激しいからPP面どうするかが問題になると思う。可能な限りパフォーマとエンソジア積んだ方がいいね。 -- 2022-08-07 (日) 04:24:51
    • まず、ウォンド通常 ウォンドパリィ ウェーブは確定。タクト通常がダッシュアタックにリニアにマーカー起爆にと色々使うため優先度高。残りの2枠+サブパレに好みで機能を追加する感じと思われ。例えば、フレドライドとヴォルレイドで機動力高めるとボス戦がかなり楽になる。小木2も書いてる通り、PP切れには注意ね。 -- 2022-08-10 (水) 01:52:10
  • あれ、既出だったらすんません。「タリスブルームアフターPPゲイン」ってマルポン武器に切り替えてもその瞬間には回復せず、タリス展開時間経過後に回復する仕様だったと思うんだけど、マルポン武器使った瞬間の回復に仕様変更されてる、ぽいね? -- 2022-08-08 (月) 22:27:58
    • 8/3のメンテで修正されてるよ。「フォースおよびテクターのクラススキル「タリスブルームアフターPPゲイン」において、武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時、即座に効果が発動しない不具合の修正」 -- 2022-08-09 (火) 09:48:59
      • ああ、これは失礼した。教えてくれてありがとう。挙動怪しいなとは思ってたけど、不具合だったんだね。良かった良かった。 -- 2022-08-09 (火) 10:07:41
      • 説明に反映されてないのはあれだから見様見真似で更新したよ。 -- 2022-08-10 (水) 11:36:07
  • Te/Waの解説書いた人誰?回りくどすぎてめちゃくちゃ読みづらいんだけど -- 2022-08-09 (火) 19:16:04
    • 誰?じゃなく自分で直していいのよ。確かに少し整理したい書き方だね。 -- 2022-08-09 (火) 19:57:55
    • 正直継続回復が他プレイヤー適用に修正されたら取ってみたいと思ってるんだよなぁコンティニュエンス… -- 2022-08-10 (水) 01:59:58
    • たたき台作った人間だけど、その後整理した人の追記が長すぎるな。あんな細かく説明しなくても良い気がする -- 2022-08-10 (水) 04:51:21
    • 趣味趣味言ってたとこ気になったので短く直してみました。前のはコメントアウトしておいたけどこれで良かったかしら。 -- 2022-08-10 (水) 10:18:38
      • ありがとうございます。 -- 木主 2022-08-10 (水) 10:46:38
    • 概ねシェイプアップが完了して必要な情報は纒られて良い感じ。まぁ強くは無いからアレなんだけどそこはそれ -- 2022-08-10 (水) 10:48:51
  • 今後インフレが始まったらシフデバもクラススキル追加とかで旧みたいに増えるのだろうか...タフネスとカットが欲しい所だ... -- 2022-08-18 (木) 10:43:57
    • エンファシスもありがたかったけど、もう少し支援スキル欲しいね。レスタと別枠の周囲リジェネとかリキャスト制のザンバースみたいなのとか -- 2022-08-19 (金) 21:41:32
      • WaのあんなみょうちきりんなリジェネじゃなくてTeの追加でまともなリジェネがほしい -- 2022-08-20 (土) 00:19:06
  • ウォンドラバーズリインフォースの項で「このスキル自体には直接的に与ダメージをアップさせるような機能はなく」とありますが、スキルの説明文と異なり通常攻撃は威力が上がります。念の為先程確認しましたが、通常攻撃1-4の威力が100-105-125-(100+350)がリインフォース中は105-110-130-(105+355)になります。 -- 2022-08-29 (月) 00:39:07
    • 確かに上がるな。というかゲーム内のスキル説明に速度と威力って書いてあるのに与ダメをアップさせる機能はなくっておかしいわな -- 2022-08-29 (月) 03:33:08
    • 全然知らなかったわ…やっぱラバーズは強いな -- 2022-08-29 (月) 23:20:00
    • 取り合えず該当部分を修正。どうやら2月末この記述だった模様・・・。 -- 2022-08-30 (火) 23:08:06
    • 修正ありがとう、古かったり間違ったりしてる情報がないかたまに確認しないといけないね -- 2022-08-31 (水) 14:40:46
      • ラバーズとは関係ないけどWaのコンティニュエンスでレスタフィールドの回復量下がらないように修正されたからTeWaの項目も書き換えていいかも? -- 2022-08-31 (水) 20:44:19
      • 「ウェイカーのクラススキル「レスタエフェクトコンティニュエンス」において、フォース、テクターのクラススキル「レスタフィールド」習得時の周囲のキャラクターへの回復量が低下する不具合の修正」 本当だ。取得すると弱体化する罠スキルではなくなった感じ? -- 2022-08-31 (水) 21:23:43
  • エンシェントと戦闘中にオーバーエンファシスを使用してもHP全回復しなくて、スキルの効果を何か勘違いしてたかなと思ったんですが、洞窟内の回復量低下の効果を受けてたようです。 -- 2022-09-11 (日) 23:43:22
  • フォトンブラスト全般の威力向上で間接的なサブTe強化、ではあるんだけど…PBゲージに関与するスキルの内片方が死んでるのがなぁ(属性攻撃トリガーなのでFoBo以外だと有効に扱えない) -- 2022-09-21 (水) 15:21:02
    • ウィークエレメントアンプリファイMAXでタリス運用ならバーストごとにPBゲージ回収できたりしない? ソールとギガスだけ打or射+法撃複合にしたOP構成でバースト中はタリス変換テク連射+CT明け次第PB発射、バースト終了したらメイン武器に持ち替えみたいな。……書いてて気づいたけどバースト中のPP回収がサービス初期のダッシュアタック頼りになるなコレ。なんでキャパシタアンプリファイがメイン限定なんだ…… -- 2022-09-27 (火) 09:06:39
      • 近接サブFoのタリスでもバーストの途中からで余裕で溜まってしまうからバーストだとTe関係ない。バーストはPBのクールタイム90秒がなければ2回撃てるのに、っていつも思ってる。 -- 2022-09-27 (火) 13:33:30
      • 10月の超☆強化以降、狭所バーストなら地面ぶっ叩いてるだけもリキャストより貯まる方が速いですよ。枝1の言う様にリキャストより蓄積時間が上回る武器種は幾つかありますよ。個人的にはタリスウォンドカタナワイヤーTMGがバースト四天王だと思ってます。バースト範囲が広いとロッドとARの射程が有効ですけど、狭所バースト時の殲滅力は四天王の方が一枚上手な印象です。つまり、その内2種を使い分けられるTeこそがバーストの女王なのです(断言)。 -- 2022-10-23 (日) 11:12:13
      • カタナワイヤーは弱いしロッドはタリスより範囲無いしARのダートは論外だよ。まあ、自前シフタがあってタリスとウォンド使えるTeが現状マルグル最強格なのは間違ってないけど -- 2022-10-23 (日) 11:49:07
    • 今の所情報が出てる☆8は両方属性あるし、今後はワンチャンあるぞやったね -- 2022-10-27 (木) 12:29:21
  • 今度出る新スキルのウォンドエレメントバーストは、遠距離からテクで牽制する時に使えば良いんやろうか? -- 2022-10-27 (木) 08:45:35
    • 実装されてみないことには何とも… -- 2022-10-27 (木) 11:03:44
    • 要らないって言われるエレメントリヴォークに無理やり役割付けた感否めないから正直性能はともかくリヴォーク取らなきゃダメなんって残念感はある -- 2022-11-13 (日) 09:57:05
      • 現状ブロット系をFoに回して他いくつか切るくらいカツカツだけどスティアでSP増えたら取る候補には入ってくるかなあ -- 2022-11-13 (日) 10:14:36
      • 同期にまだ見ぬ有能スキルがくる可能性への期待のほうが大きい派 -- 2022-11-13 (日) 17:30:10
    • もう片方のスキルでフォトンブラストのクールタイム1/3にするみたいなの来ないかな?現状Teが欲しい物としては来てくれると大分嬉しいんだけど -- 2022-11-13 (日) 20:37:43
      • さすがにボス戦でCT明ける毎に連射は無理としても、バースト中はスプレッド連射しつつ40秒ごとにタリスPB発射?殲滅力がおかしなことにならない?PBCT短縮が欲しいのは同意 -- 2022-11-13 (日) 21:46:48
      • バースト中はもう…なるようになれ… とりあえずボス戦だと一発撃って次溜まる頃、溜まりが早いとCT30~40秒位あって撃てない事多々あるからせめて半減(120秒→60秒)位してくれれば… -- 2022-11-13 (日) 23:26:14
      • DPS制限政策の一環だろうからCT軽減は望み薄い気がするなあ -- 2022-11-14 (月) 19:33:33
      • そんな事考えてたらフォトンブラスト一括強化とかするかな?Te単体だけ突出させたくないって話にしてもじゃあなんでウォンドのPBあんな強いのって話になるし -- 2022-11-14 (月) 19:59:06
      • CTというハードキャップがあるから強化できただけじゃね -- 2022-11-14 (月) 20:59:53
      • 近接武器種としてのウォンドがちゃんと対単体最弱に収まる範囲内でならいくらPB強化しても全体バランスには影響ないんでもっとください -- 2022-12-04 (日) 14:45:06
  • シフデバ前方発動最初は「は?」と思ったけど、周囲のキャラ指定発動って事が出来ないPSO2で任意の場所で支援発動させるようにするにはこれしかない落としどころなのかって納得した。実際使ってみないと使い勝手わからんけどいい感じならレスタにも同じスキル来たら回復支援しやすくなる、かも -- 2022-12-06 (火) 00:38:32
    • Teの交戦距離と違うレンジで戦う職はそこそこおるしな あとは…遠隔シフデバにパーティーシェアが適用されるのかと、パーティーシェアの効果対象に自分自身が含まれているのかを確認するだけだ… -- 2022-12-06 (火) 00:48:48
    • 通常のシフデバと「リキャスト共有」らしいからワイドレンジウィークバレットと同じで状況選択だしスキル取って損は無いね -- 2022-12-06 (火) 00:51:03
      • サブパレ圧迫がさらに進むTeに愛の手を。前方限定ならタリスの武器アク使い分けみたいな感じで「前方への移動を入力しながらシフデバを使用すると起点がキャラの前方になる」でも良かったんじゃなかろうか……でもこれだとダウン時に弱点密着して殴りつつ一瞬だけ振り向いて離れた位置から撃ち込んでる人たちへシフデバ投げるとかは出来ないか? 難しいなあ -- 2022-12-06 (火) 01:20:20
      • ワイドレンジWBの時も思ったがボタン即離しで通常版、長押しで派生版で良かったんじゃ感 -- 2022-12-06 (火) 02:21:35
      • もうこれ以上サブパレから削り落として入れ替えできるアクションないよ… -- 2022-12-06 (火) 03:23:12
    • 単にシフデバの範囲広げるスキルでよかったんじゃ...? -- 2022-12-06 (火) 04:37:40
      • ユーザーはシフデバの敷設に戦術的な面白さを感じていると勘違いしてるんだろうなあ -- 2022-12-06 (火) 07:39:29
      • こっちがそんな事考えてると思うならザンバフィールドが欲しいわね ますますTeの火力上がるからあれなんだけど2人以上が範囲内にいないと効果発動しませんとかで一つ -- 2022-12-06 (火) 07:42:31
      • 雑にシフデバ撒くのは楽しいけどこんな常に飛び回ってるゲームで狙ってバフとか考えたくないんだわ -- 2022-12-06 (火) 11:41:05
      • 言うてバフが欲しければそこに出しとくから勝手に浴びてさっさと散れくらいのもんだし狙うってほどのことは…つまり無くて困らん系のスキルやんけ… -- 2022-12-06 (火) 12:13:49
      • まあ、基本弱点に張り付いて殴りまくるか、バーストの中心で派生テクばら撒いてるかですからねえ。いらんと言うか、大抵のメンバーは入ってると言うか… -- 2022-12-06 (火) 12:26:37
      • そうそう置いとくから勝手に入ってって感じ、なので範囲じゃなくてシフデバエフェクトの時間延長が良かったな… -- 2022-12-06 (火) 12:34:14
      • まぁいらないと判断したらアウェイクエールにSP回すんで…SPかっつかつだよなぁTe -- 2022-12-06 (火) 12:42:50
      • サブパレもかっつかつなのに更にアクティブスキル増やされる始末…いい加減にしてほしい -- 2022-12-06 (火) 13:10:42
    • 短杖強化されてもTeFoでロッド担いで遠方からテク撃ってたりタリスのパーフォで弱点直接狙いって感じで後方に居るTeをちょいちょい見るし、そういう人達向けなのかなってちょっと思った。同時にタリスに対ボス性能強化みたいなスキル来るしタリス使い向けなのかなって -- 2022-12-06 (火) 14:22:32
      • そういう人向けのピーキーな択として、素のシフデバのほうを切れるようなツリー構造になってれば少し価値上がりそうなのに望み薄なのがもったいないな -- 2022-12-06 (火) 15:39:23
    • で、この新スキルを使って試した人は居るのかしら… -- 2022-12-08 (木) 02:52:12
      • たまにTeやるくらいでちゃんとした短杖なくてボスでもタリス使ってた身からすると、距離取ってても近接組にシフデバできて便利だったよ -- 2022-12-08 (木) 03:16:14
      • (´・ω・`)『緊急で一丸となって同じ方向で走る際に進行方向に出現して前に走ってる奴にも付与し易く』ってのを想像してたんだけど、使ってみたら『効果範囲は変わらず、出現位置がステップ1-1.5回分くらい前にズレてる』ってだけだったわ -- 2022-12-08 (木) 08:25:58
      • 昨日雑に試した感じ、前方位置や距離は固定じゃなくてロックオンまたはアクセス可能アイコンが出てる場所にフィールドをポンと置く感じで周囲に何も無い場合は通常と同じく自分中心。距離は正確に測ってないけどターゲット可能距離(ロックオン可能距離)と同じ位に見えた、上下距離も同じ位かな。肩越しモードだとカーソル向けてる場所に任意に敷設可能で距離はロックオン限界が最大かな、空見上げながら設置してみたけどそこまで遠くには置けなかった -- 2022-12-08 (木) 11:37:57
      • 追記。パーティシェアおよびエクステンドなどのシフデバ関連スキルはロングレンジでも発動するの確認済み、遠方にロングレンジで発動して自分およびPTはシフデバフィールドに触れてなくても効果が掛かった。上で書いてあるタリスメインとかロッドで遠方からテクみたいな集団やボスから距離を取ってる人向けで合ってるっぽい、ボスや敵集団をターゲットしてそこにフィールド設置する感じで逆に任意の場所に敷きたいなら肩越しでなんとかって感じ。WBみたいに使い分けじゃなくてお好みで入れ替えて使う感じかなってのが感想、ターゲットしてなければ普通のシフデバみたく足元に出るし -- 2022-12-08 (木) 11:47:45
      • 要は自身から範囲延長ではなくて座標タイプに変更になるってことか。思ってたのとなんか違った -- 2022-12-08 (木) 11:51:03
      • いよいよ素のシフデバを切れないツリーが残念だなあ -- 2022-12-08 (木) 12:32:08
      • 素のシフデバがあるから意味がある派生スキルだし切れるようにする理由もないからな -- 2022-12-08 (木) 13:03:39
      • SP足りないから切れたら嬉しかった -- 2022-12-08 (木) 13:44:47
      • 発生個所は最大ロック距離よりも少し短い感じがするわ?効果半径でロック箇所にも届くという感じ -- 2022-12-08 (木) 18:19:42
      • タリスTeやってる時はダウンしたら接近してレスタシフデバ~ってやってるからレスタもタリスの位置で出したい(我儘 サブパレどんだけ圧迫するんだってなるが -- 2022-12-09 (金) 00:12:41
      • 案外便利だな。てかじゃあステップ1-1.5回分とか言ってる豚さんはいったい何を検証してたんだ -- 2022-12-11 (日) 03:59:28
      • じゃあも何も「ロック対象に対して発動」する事に気付いてなかっただけって以外に何があんの? -- 2022-12-11 (日) 09:53:18
    • タリテクで1日やってみたかんじまぁ悪くないスキルだった。ロングレンジレスタなんでセットでくれなかったのか -- 2022-12-09 (金) 19:29:02
    • 0SPでよくねとは思った -- 2022-12-10 (土) 09:04:50
      • じゃあ全部0でいいな! -- 2022-12-11 (日) 04:00:44
      • いや?複合ほどのスキルが0SPなんだからこんなデメリットもあるようなスキルは0SP取得の任意切り替えでいいと思っただけ。他のツリーと比べて明らかにSPが足りてなさすぎる -- 2022-12-11 (日) 06:07:32
      • ユナイトテクニックはリージョン追加時の大型アップデートによる実装じゃなくてPA追加の中型アップデートの時に追加されたスキルだから。PA追加をスキルで一纏めにしたようなものだから「ユナイトテクニックが0だから」とはいかない。 -- 2022-12-11 (日) 10:04:35
    • ロングレンジだけサブパレに入れておけば良さそうね -- 2022-12-10 (土) 17:07:24
    • ロングレンジあれはアプデ情報の見せ方が悪いな 想像以上に便利なもんだった -- 2022-12-10 (土) 18:52:18
    • 旧PSO2の時、周囲の味方にタリスの刃ずっとくっつけてそこからテク発動し続けられたら最高に面白い使い方できるだろうに…って思ってた -- 2022-12-24 (土) 19:15:21
      • 確実にトンデモバグとラグの引き金になってアンチ的な意味で最高に面白い使い方されただろうな。非ローカルかつ多人数で味方に常時追従し発動者から干渉するアクションはもはや設計上自殺行為よ -- 2022-12-24 (土) 20:50:01
  • *テクターのクラススキル「ウォンドエレメントリヴォーク」において、特定条件下で、長押ししていなくても属性を戻す効果が発動する場合がある不具合の修正  不具合だったのかよ・・・ -- 2022-12-07 (水) 18:15:43
    • そりゃ長押しして効果発揮するのに、それしないでできたら不具合だろ -- 2022-12-08 (木) 08:43:04
      • サービスインの日からずっとあった不具合を今日まで誰も仕様と信じて疑わなかったという朴訥な原人たちである。 -- 2022-12-08 (木) 12:29:55
      • どっちかというとこれで長押し判定されるのかって思ってたんじゃね? -- 2022-12-08 (木) 13:07:30
      • そもそもリヴォークとかスキルそのものを取ってなかったから不具合の存在自体知らなかったわ -- 2022-12-08 (木) 14:29:33
      • むしろ取ってたらTeまともにやったことないやつやでそれ -- 2022-12-09 (金) 20:02:31
    • 放置期間を確認してみたらあまりにもかわいそうなスキルだった。パスート有りきで設計されていたのでパスート実装までチェックがおろそかだったのであろうことは分かるけど、せめてその不具合は実装半年以内に直してやれよと…… -- 2022-12-12 (月) 13:19:14
  • エレメントバースト試しに使ってみたけど中々強かった。ダウン中に叩き込める大ダメージ技が1個増えたので楽しいかも。当初心配していたリヴォーク誤爆も防げる仕様なので問題無かった。ただ、貯めるには結構殴らないとダメなので原人が加速する -- 2022-12-10 (土) 08:50:07
    • 誤爆が嫌でリヴォークとってなかったけどこれはとってもOKになりそうだなぁ。ありがたい。 -- 2022-12-10 (土) 16:23:07
    • カウンターが露骨にゲージの貯まり具合高い(次点がチャージラピスマ)からタイマン限定でやたら高いDPS叩き出すスキルっぽい?もちろん乱戦でウェーブヒット連打でも貯まるけどバースト自体の範囲が絶妙に狭いので乱戦時にぶっぱするような代物ではなさげ -- 2022-12-10 (土) 22:21:25
    • あのね、バーストじゃなくてパスートなんだ。pursuit で追撃の意味みたい。 -- 2022-12-11 (日) 00:58:33
    • メインクラスの指定無しなんですね。サブTeでウォンド振り回してる人がいましたわ -- 2022-12-13 (火) 12:00:54
      • ウォンドのメイン限定スキルってリィンフォースだけなので、動作自体はサブでもそれほど支障が無いんだよね。威力はシフデバとメイン補正で15%差でかなり大きいけど、不慣れなメインクラス武器でやり合うのと慣れてるウォンドで鼻歌混じりに殴り潰すのと気軽なのはどちらかと考えてサブウォンドを選んでるみたいな人かも。 -- 2022-12-13 (火) 12:55:43
  • ウォンドの攻撃について。通常攻撃やPA自体は装備しているウォンド本来の属性での攻撃(通常は無属性)で、これとは別にウォンドエレメントチェンジで属性を変更できる法撃爆発がある。パスートはチャージテクを使用してウォンドエレメントチェンジを発動した状態だと使用できる。 という理解であってるでしょうか?属性武器を装備した場合にチャージテクを使わずにパスートを発動できたりするか(できないようですね)、というところが気になって、どういう実装になってるのかを確認させて欲しいと思いました。 -- 2022-12-12 (月) 12:54:52
    • 概ねその理解であってると思います。パスートの使用ゲージ(画面下部武器アイコンの横にある小さい真四角のゲージ、点灯するとパスート使用可能)を溜める方法は法爆オンリーみたいだからそこはエレメントチェンジ絶対に使いましょうって感じ。 -- 2022-12-12 (月) 13:12:03
      • あのゲージもそういう仕様なんですね。属性武器だと法撃爆発以外の部分でも属性が乗るようになるので、属性ダウンが取りやすくなるというのが、無属性の武器との違いで、取り回しは特に変わらないようですね。 -- 2022-12-12 (月) 15:25:39
  • パスートの距離と範囲周りを確認&編集しましたが、よければ有志の確認をお願いできると助かります。出し切りスプレと同程度って近接武器らしからぬ広さで自分の確認内容にちょっと自信が持てない…… -- 2023-01-01 (日) 20:57:41
    • 編集感謝 なーに別にタレ流しって程の頻度で撃てるわけでなし、大威力なだけで戦局に影響を及ぼすような追加効果があるわけでもなしの特大法爆が出てるだけのことさ -- 2023-01-01 (日) 22:33:42
  • ワイヤードランスのマルチウェポン化が推奨されてますが、これは武器アクションの飛び蹴り狙いで合ってますでしょうか? -- 2023-01-03 (火) 20:11:27
    • はい。ボス戦ではダウン時火力の方が優先度高いのでブーツマルポンしてる人が多いです。今は無派生サージで上移動が補えるのもあると思いますが。 -- 2023-01-04 (水) 03:40:20
      • サブHuの折りたたみ内にもあるようにウォンド単独でもラバーズリィンとパスートで対応可能になってり部分でもありますねー。wikiの性質上、記載された情報が古くて現状にそぐわなくなる箇所はどうしても発生します。そういった抜けを重箱の隅突きとか姑さんやお局様の埃チェックといったものを連想するような言い方で指摘してしまうと編集者のモチベに悪影響が出そうなので気を使うところです…… -- 2023-01-04 (水) 10:44:45
      • 上移動についてはペダス・ヴェラのようなジャンプで届かない高度へ弱点が行くボスが他にいないのでワイヤーをマルポンする意味自体薄くなりましたしね -- 2023-01-04 (水) 15:19:05
    • 上の子木に付け加えるなら、最新環境だとUテクニックゲージアンプリファイTe・Foが二重にかかる+パスートと相性抜群なんでサブFoもド安定すね。ウォンド・タリス共に相性最高だし。ブーツマルポン=サブBoにするかどうかはお好みで。 -- 2023-02-02 (木) 20:42:31
  • シフデバもうテクターが近くにいれば自動でかかるに変えてくんねーかなぁ、操作が増えて大変っす -- 2023-02-02 (木) 14:06:22
    • 近くとか日和らんで部屋にTeがいたら全域対象・自動更新でええやろこんなもん -- 2023-02-02 (木) 19:04:54
      • いくらなんでもそれはwwFF14とかほかのオンゲでもそうだけど支援職がその場にいたらそいつが何もしなくても常に全てのバフかかってるようにしろやって意見だぞそれ -- 2023-02-02 (木) 20:04:52
      • いっそのこと鯖内のテクターの数だけシフデバ強化でいいよもう -- 2023-02-02 (木) 20:32:49
      • どっちかというと14から削除されたプロテスやなこれは -- 2023-02-03 (金) 04:52:55
      • FF14てピュアDPS以外全職スキル回しでバフお互いにかけ続けなきゃいけないゲームじゃないのか -- 2023-02-03 (金) 05:44:36
      • 14のバフはチャンスタイムに火力集中させるために使うNGSで言うならリミブレとかを全体化したようなもんだな -- 2023-02-03 (金) 06:04:32
      • まぁその手のバフはタイミングやリキャストを考える必要があるからゲーム性があるわけで、木主が言いたいのはシフデバみたいに何も考えず常時維持出来るようなのは簡略化すればいいってことだろう -- 2023-02-03 (金) 06:11:15
      • 野良のTeさん常時維持してくれないです -- 2023-02-03 (金) 06:52:12
      • ただでさえゲーム性無いのにこれ以上ゲーム性削るのやめーや支援するのが好きでTeやってる俺みたいのもいるんだから その内Teいたら自動でレスタ発動するパッシブスキル化しろとか言い出しそうだな -- 2023-02-03 (金) 08:42:18
    • リキャスト毎に発動する癖あるから忙しく見えるけど、持続は3分あるから周りが死にまくりでもなけりゃめちゃくちゃユルユルだから実際はそんな忙しくないぞ -- 2023-02-03 (金) 04:24:22
    • キャノン持ってる時かけられないし、今後ああいうギミック増えるなら自動化はありだと思う -- 2023-02-04 (土) 14:06:43
      • なるほどキャノンを使う前にちゃんと適切な位置にシフデバを使うというゲーム性が現在は存在しているわけか -- 2023-02-04 (土) 18:36:21
      • 前半は各々がキャノン持ちまくる捨てまくる事でシフデバ切れまくるから適当にリキャスト切れ次第シフデバ撒きまくっとけばいいと思う PSO2ではAISに乗った瞬間シフデバ切れるから乗った後にシフデバかける支援小技があったけどキャノンM2にはシフデバ乗らないらしいからな… -- 2023-02-04 (土) 18:40:58
      • どっちかというとキャノンや投石時のパレット弄らせてくれと思う -- 2023-02-09 (木) 22:04:56
  • 非弱点の複合撃った後って属性付与が二度手間になるけど紋章起爆した方がいいのか? -- 2023-02-09 (木) 15:09:01
    • いや、いい。 -- 2023-02-09 (木) 16:07:40
    • マルポンしてないタリスで撃つ手は別として、バーランは光弱点に対してはバータ→グランツでもDPS390程度あるからパスートが溜まらない事を考慮しても撃っていいと思う。パスートが溜まる見込みがない場合のブレイクダウン時なら尚更 -- 2023-02-09 (木) 17:08:05
  • 皆は対エイジス第2形態時の「壁張り→衝撃波→コア露出」の攻撃の時パリィカウンターとCラピスマどっち使ってる? -- 2023-02-25 (土) 06:09:00
    • 左右に衝撃波出してから接近してきてコアからビームのアレ? パリカンやってる。Cラピスマは開放タイミング誤るとスカりそうで…… -- 2023-02-25 (土) 06:41:56
    • てかパリカン狙える状況ならいつでもパリカンが一番いい。DPS・パスートゲージ&複合ゲージ上昇値・ダウン値ほぼ全部最高なんだし。WGR+Cラピスマは攻めの合間や接敵ついでに運よく入ったらいいかなくらいのもんなので -- 2023-02-26 (日) 03:00:32
      • ところがチャージ時間を飛ばせる(出待ちでかます)場合はそうでもないんだなこれが まあパリカンの方が安定するから出せそうなら出す程度だけど -- 2023-02-26 (日) 04:44:01
      • 数少ないリフレクション付きCラピスマをロス無しで叩き込める攻撃行動だし良さげかなぁって思ったんだが、やっぱりパリィカウンターの方が良いのかな。安定感は度外視してあくまでどっちが強いか、で -- 2023-02-26 (日) 06:06:07
      • Cスマの溜め時間分を抜きつつガード猶予6f考慮すると動作時間78f、および弱点属性法爆2発(威力710+72*2=854)でDPSは657と計算すると、合わせられるならCスマの方が上っぽい? なお早すぎてGPで防ぎそこねたけど打撃は入った場合(法爆1発のみ)だとDPSにして601になる模様 -- 2023-02-26 (日) 08:45:34
      • それだけを繰り返せるわけじゃない攻撃の比較ではDPSより単純に威力値を比べたほうが話が早くないか 余程モーションが攻撃後硬直に偏ってるんでもない限り次の攻撃行動への繋ぎにも大した影響ないし -- 2023-02-26 (日) 14:28:49
      • チャージ完了したCラピを解放するだけの動作とパリカンの動作の時間がコンマ秒程度の差でCラピの方が威力が高く法爆のレベルも同じだからパスートゲージ上昇も同格と出待ち前提ならパリカンは逆立ちしてもCラピに勝てない。CラピのGPはHuのアヴェンジとほぼ同じ感覚で使えるから出待ちし放題のエイジスだと使いやすいし気持ちいいぞー。 -- 2023-02-26 (日) 15:56:22
      • ゲージに関してはWGR発動しないとパリカンと同等にならないから慣れは必要ね -- 2023-02-26 (日) 16:25:42
      • そんなに難しく考えなくてもWGR失敗しようがその法爆一発分のゲージで威力差3桁がひっくり返ったりしないし成功すれば丸得なんだからラピ溜めて待ってればいいよ -- 2023-02-26 (日) 17:56:16
      • なるほど結論的には好きな方で問題無い感じか、皆ありがとえ -- 2023-02-27 (月) 00:23:40
    • 置きギグラパリィでよくね -- 2023-02-27 (月) 00:56:38
    • 何も考えないでウェーブ34してたわ…今度からCラピスマにしよう -- 2023-02-27 (月) 01:06:08
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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