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テクター
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概要 Edit

公式略称はTe(Techter)。


テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)、近距離で打撃とテクニックを織り交ぜた戦闘を行える ウォンド.pngウォンドPA)を装備可能。


味方を支援・補助・回復することが得意なヒーラークラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」の効果によって、自分と周囲のキャラクターの与ダメージを上昇・被ダメージを減少させることができる。
同じくクラスキル「レスタフィールドTe」によって、レスタサインの性能アップ&周囲の味方への強力なHP回復支援効果を得る事が可能であり、更に「オーバーエンファシス」を駆使すれば、パーティーメンバー限定とはいえHP・PPの即時全回復も可能。
強大な敵と戦う多人数戦では、その回復支援能力は大いに周囲の助けになるだろう。


攻撃面においては、まずスキル面では、フォトンブラストゲージの増加を大きく促すクラススキルを持つ。
それらのスキルを可能な限り習得した上で、フォトンブラストゲージの増加力をアップさせる武器と組み合わせると、目に見えてフォトンブラストの回転率が上がり(具体的には1ボス緊急において2~3回発動機会が増える)、総火力の向上が見込める。
専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃が発生し、物理・属性双方のダウン値を同時に蓄積させる事が可能。
また、タリスも装備できるので、そちらを使い属性ダウンに特化しつつ、遠距離からの安全な戦闘スタイルを取る事も可能。


総じて、突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支援能力を生かして味方を補助しつつ、基本的にはウォンドの両ダウン値蓄積能力を生かして敵の大ダウンを狙っていくと言う、サポートに特化したクラスとなっている。
ただし、使用武器に関しては、サブクラスの自由度が特に高いクラスである為に、当然武器選択のレパートリーも広く、個々人によってさまざまなプレイスタイルが楽しめる、遊びの幅の広いクラスともなっている。


クラススキル一覧 Edit

Teスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

シフタ・デバンドウィークエレメント
アンプリファイ
アウェイクエールオーバーエンファシスレスタフィールドTeスローランディング
チャージTe
タリス.png
ロングレンジ
アドバンテージTe
複合属性.png
ユナイトテクニックTe
炎属性.png
フォイエブランド
氷属性.png
バータブロット
雷属性.png
ゾンデクラッド
複合属性.png
Uテクニックゲージ
アンプリファイTe
風属性.png
ザンゲイル
光属性.png
グランツグリッター
闇属性.png
メギドスフィア
シフタ・デバンド
パーティシェア
シフタエフェクト
アドバンテージ
シフタエフェクト
アンプリファイ
デバンド
PPリカバリーアップ
デバンドレジスト
バッドコンディション
リバースバウンティ
シフタ・デバンド
エクステンド
ロングレンジ
シフタ・デバンド
ウォンド.png
ウォンドラバーズ
ウォンド.png
ウォンド
アタックエクストラ
ウォンド.png
ウォンドエレメント
チェンジ
ウォンド.png
ウォンドパリィ
カウンター
タリス.png
タリスブルーム
アフターPPゲイン
タリス.png
タリスブルーム
リヴォーク
ウォンド.png
ウォンドラバーズ
リインフォース
ウォンド.png
ウォンドガード
リフレクション
ウォンド.png
ウォンドエレメント
リヴォーク
ウォンド.png
ウォンドパリィ
カウンターアドバンス
タリス.png
トリッキーキャパシタ
タリス.png
フロートトーチカ
マルチロック
ウォンド.png
ウォンドアーツ
スキップアタック
ウォンド.png
ウォンドテクニック
スキップビート
ウォンド.png
ウォンドエレメント
パスート
タリス.png
タリスサイン
マーキング
タリス.png
トリッキーキャパシタ
ゲージアンプリファイ
タリス.png
トリッキーキャパシタ
ブルームフラリッシュ

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

シフタ・デバンド Edit

【アクティブスキル】
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンド.png威力105%
被ダメージ率90%
効果時間60秒
最大効果時間60秒
リキャスト15秒
  • 説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減少のバフ効果を付与する。
  • PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
  • 効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば効果を得ることができる。
  • 上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジャンプ程度の高度であれば届く。
  • プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバンドの効果は消える。
  • 本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効果時間中)にクールタイムが始まる」ものとなっており、数少ない常時維持可能なバフ効果を付与できるものとなっている。
    余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果終了後にクールタイムが始まる」仕様となっており、再使用可能になるまでは「効果時間+クールタイム」が必要となる。
  • 『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では、攻撃力を上げる「シフタ」と防御力を上げる「デバンド」がテクニックとして登場した。本作ではテクニックとしての「シフタ」「デバンド」を覚えるスキルではなく、テクター専用のアクティブスキルとして実装されている。

 調整・修正履歴

シフタ・デバンドパーティーシェア Edit

シフタ・デバンド発動時に、距離の離れた同一パーティーのキャラクターにも効果を付与する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドパーティーシェア.png--
  • 同じルーム内であれば、どれだけ離れていても効果が適用される。
  • フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイしていると、プレイヤー同士で集合してシフタ・デバンドをかけ直せる機会は少ない。パーティープレイをするならば、習得しておくことで快適になる。

シフタ・デバンドエクステンド Edit

シフタ・デバンドの効果時間を延長する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドエクステンド.png効果時間180秒
最大効果時間180秒
  • 効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。

ロングレンジシフタ・デバンド Edit

【アクティブスキル】
シフタ・デバンドを前方で発動させる。再使用が可能になるまでの時間は、通常のシフタ・デバンドと共有される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ロングレンジシフタ・デバンド.png--
  • シフタ・デバンドの発動起点を使用者の足元からターゲット対象へと変更するスキル。
    • 通常視点であればターゲット(ロックオン)している対象の周囲に発動する。
      肩越し視点であれば照準を起点として発動する。
    • ターゲットできるものが周囲に無ければ、使用者の前方10m地点を起点として発動する(各種の座標攻撃と同様の挙動)
  • 自分が範囲内に入っていない状態で発動しても、シフタ・デバンドは使用者自身に効果を発揮する。
    パーティーシェア習得済みならパーティメンバーにも効果を発揮する。
  • 基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のないスキル。

シフタエフェクトアドバンテージ Edit

シフタ・デバンドに、ダウン中のエネミーに与えるダメージが増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアドバンテージ.png威力105%
  • よく似た効果を持つファイターのクラススキル「ディフィートアドバンテージ」は各種特殊ダウンに非対応だが、このスキルは特殊ダウンでも発動する。

シフタエフェクトアンプリファイ Edit

シフタ・デバンドに、エネミーに与えるダウン値が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアンプリファイ.png物理ダウン値増加105%
属性ダウン値増加105%

デバンドPPリカバリーアップ Edit

シフタ・デバンドに、PPの自然回復量が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドPPリカバリーアップ.pngPP回復率120%

デバンドレジストバッドコンディション Edit

シフタ・デバンドに、状態異常になりにくくする効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドレジストバッドコンディション.png状態異常蓄積率85%
  • 状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場合や、フリーズ、パニックなど行動に制限がかかる状態異常を受けやすいクエストではそれなりに役に立つ。

リバースバウンティ Edit

復活させた味方にシフタ・デバンドの効果を付与する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リバースバウンティ.png--
  • 味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておくことでクールタイムや立ち位置を気にせずともよくなる。
  • シフタ・デバンドとは異なり最初の使用にクールタイムがない。そのためバトルディア:パープルなど一部のクエストにおいて、開始直後に補助効果をかけることに利用できなくもない。(自分が戦闘不能になる必要あり。)
  • 不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。

ウィークエレメントアンプリファイ Edit

エネミーの弱点属性で攻撃したとき、フォトンブラストゲージの蓄積量が増加する。

画像Lv.12345678910
ウィークエレメントアンプリファイ.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
サブ105%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
画像Lv.1112131415
PBゲージ
上昇量
メイン121%122%123%124%125%-----
サブ116%117%118%119%120%-----
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
  • 「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃は 敵の弱点属性にあった属性武器を使わなければ効果を発揮できない。

 調整・修正履歴

アウェイクエール Edit

ボスエネミーが近くにいるときに、フォトンブラストゲージの蓄積量が増加する。

画像Lv.12345678910
アウェイクエール.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%113%116%118%120%121%122%123%124%125%
サブ102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
  • 効果範囲は約40mと意外に広い。

 調整・修正履歴

オーバーエンファシス Edit

【アクティブスキル】
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回復し、一定時間最大PPが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
オーバーエンファシス.png効果時間30秒
リキャスト300秒
最大ストック数2回
増加PP+50
  • フォースのクラススキル「PPコンバート」とは異なり、一瞬PP回復する行動を挟むことなく、即座にPP回復できる点が最大の特徴となっている。
    • ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPAが増やせるため、自分やパーティーメンバーのDPS向上に大きく貢献する。
    • HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで事足りることが多いので、通常のパーティープレイ時にこちら目的で使うには若干もったいない。
  • 長めのクールタイム以外にはコストやデメリットが存在しないため、ソロプレイ時などでストックが溢れるならば、レスタサインを節約するためにも使える。
  • スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
    • 同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバーエンファシスが発動した場合、後から発動されたものに効果時間が上書きされる。
    • 先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、クールタイムが開始される。
  • メインTeにおけるタリス運用の際には急速充電としての使用も手。PPコンバートがリキャスト中だったり、サブがFo以外だったりする場合。
    • ロングレンジアドバンテージ実装によりメインTeでもタリスの重要度が増したが、メインFoと比べるとトリッキーキャパシタクイックリチャージが無い分PP効率に劣る部分がある。その差を埋めるための運用となる。
スキル発動
オーバーエンファシス_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
オーバーエンファシス_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
  • 起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
    • 紋章起爆自体に当たり判定があるわけではなく、あくまで時間差で発動する追撃扱い?のようで、
      上記のように起爆するテクニックを当てると同時に部位破壊を発生させたり、部位が隠れたりすると、紋章起爆が発動してもダメージを与えられない現象が発生する。
      この場合、起爆自体はしているので紋章はリセットされてしまう。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に最大3つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


タリス.png ロングレンジアドバンテージTe Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


複合属性.png ユナイトテクニックTe Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動する。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2070
バーランツィオン威力2024
ザンディオン威力1836
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイTe Edit

弱点属性のテクニックや、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

ウォンド.png ウォンドラバーズ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズ.png効果時間30秒
リキャスト90秒
  • 効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めにガードポイントが付与される。
    • このガードポイントからはウォンドガードリフレクションも発動できる。
    • 頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、PAやテクニックの発動中には怯んでしまう。
      PSEバースト中のテクニック連打による怯み防止には使えないため、この点には注意。
    • ウォンドラバーズリインフォースを習得することで、たとえ空中であろうとも目標へ向けて突撃する接敵手段としても使用できるようになる。
      ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いので注意したい。

ウォンド.png ウォンドラバーズリインフォース Edit

ウォンドラバーズ中、通常攻撃の速度と威力が上昇する。

※メインクラス/ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズリインフォース.png--
  • 対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター。
    • 有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこと。
      説明文に記載されていないが、「効果時間中は通常攻撃に、ターゲットに向かって突進してから攻撃する」効果も追加される。
      • 挙動としては「アクセルドライブ」や「スラストドライブ」を少し短くしたような動きとなっており、上下移動にもしっかり対応する。
        これによりスキル効果時間中は目標を追尾する能力が飛躍的に上昇する。もちろん空中でも、ウォンドを振り回しながらターゲットに向かって突進していく。
        速度はかなり高速だが「攻撃操作入力時点の標的座標に向かって直進し、移動終了後に攻撃モーションが始まる」構造上、移動中のエネミーには空振ることも珍しくない。
      • ブレイブコンバット」及び「ブレイブコンバットクロースレンジ」発動中のカタナと接近動作はよく似ているが、モーション速度とガードポイントの性質の違いで使い勝手は大きく異なる。
    • 通常攻撃の威力が上昇し、モーションが1割ほど高速化することに伴って通常攻撃ループやPA+通常攻撃といったコンボのDPSが上昇する。
      • 通常攻撃の威力は1~3段目がそれぞれ100/105/125から105/110/130に、EXの4段目は450(100+350)から460(105+355)に上昇する。
      • ウォンドアタックエクストラ追加後は、このスキル使用時の通常1~4連打がPA連打に匹敵するDPSになった(2022/06現在)ため、より頼れる性能になった。
        理論値ではチャージ版ラピッドスマッシュに僅かに及ばないとはいえ、効果時間中は高低差に対応した接敵・頑強・ガードポイントの3点が組み合わさった通常攻撃の性能は、DPS理論値に近い実数を出す上で極めて効果的。
      • 計算上ウォンド最大のDPSを持つ攻撃手段は、チャージ版ラピッドスマッシュおよび本スキル適用時の通常3~4(とカウンター)だが、ラピッドスマッシュはチャージPAの性質上攻撃判定の発生が遅く、ウェーブヒット前半2回から通常3~4に繋げる場合もウェーブヒットは弱点以外に吸われがちで咄嗟のパリィもし辛い性質のため、コンスタントに弱点に当て続ける事が難しい状況では本スキル発動中の通常攻撃連打が間違いなくウォンド中最良の攻撃手段となる。
        よく動くボス相手では、ダウン中はチャージ版ラピッドスマッシュ、通常戦闘中はウォンドラバーズリインフォースと使い分けると良い。

ウォンド.png ウォンドアタックエクストラ Edit

ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアタックエクストラ.png--
  • 通常攻撃の4段目として、高威力の2Hit攻撃が追加される。
    • ウォンドが浮いている間に全周ガード、振り下ろす最中に前方ガードがある。
      • 長いガードポイントによりガードしつつ攻撃が可能だが、基本的にウォンドの通常攻撃モーションが遅めなので4段目へ派生する前に被弾で潰される危険がある。
        また、4段目自体のガードポイントにも全周ガードから前方ガードに移行するタイミングで隙間があり、振り下ろした後はガード判定が消えたうえにキャンセルも不能の隙が生じるので、4段目のモーションに入りさえすれば安泰というわけにもいかない。
        ウォンドラバーズを使っていない時は特に注意が必要になる。
      • ウォンドを浮かせる1HIT目部分に打ち上げ効果付き。
  • 非常に高威力の攻撃だが、上述の注意点だけではなく与ダメージの観点でも出し得の攻撃ではない。
    効果的に運用するにはウォンドラバーズリィンフォースとウォンドアーツスキップアタック、そしてPAとの使い分けが重要になる。
    • 主な出しどころはPP回収とカウンター運用。
      • スキップアタックを併用することで通常攻撃3、4段目の強力なPP回収能力を生かした低燃費コンボを構成できる。
      • エネミーの攻撃をガードポイントで防ぎつつ当てられるタイミングで4段目が出ているよう調整できると効率的。
      • ただしカウンターだけを連発できるような状況では、素直に武器アクションを使用したほうが安全で高火力。
    • ウォンドラバーズと組み合わせた時のDPSはPAのみを連打するよりもスキップアタックを絡めた通常4への高速派生のほうが高くなっている。
      • 具体的にはラバーズ発動下ではウェーブヒット前半x2→通常3通常4が最高DPS、次いでチャージラピッドスマッシュx2→通常3通常4、通常攻撃1~4は3位。とはいえ数値としては極々僅差であり、ラバーズ中の通常1~4の総合的な高性能やカウンターのしやすさを鑑みると、ラバーズ中はダウン時の最大火力を追求しようとでもしない限り、通常連打のみで問題無い。
      • ラバーズなしの状態では他の武器種と大きく変わらず、PAのみを連打したほうが高く、スキップアタックを含めても通常攻撃の頻度を増やすほど下がっていく。
 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドガードリフレクション Edit

武器アクションなどによる攻撃の無効化成功時に、法撃爆発が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドガードリフレクション.png--
  • 法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
  • 『武器アクションなど』と書いてあるようにウォンドの武器アクション(ウォンドパリィ)に限らず、ウォンド形態で使えるガードポイント全てで発動する。
    • 例:ノンチャージ版ギ・フォイエやウォンドの通常攻撃4段階目、ウォンドラバーズ等
  • マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の形態にしていると発動しない
    • 例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態でノンチャージ版ギ・フォイエでジャストガードしても不適用

ウォンド.png ウォンドアーツスキップアタック Edit

フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアーツスキップアタック.png--
  • PAを2回連続で使用した後に通常攻撃を入力すると、通常攻撃1-2段目がスキップされ通常攻撃3段目が出るようになるスキル。
    • 対象になるPAはウォンドのPAのみ。
      他武器種のPA、テクニックはカウントに含まれない。
    • 2回のPAはウォンドPAでありさえすれば、同PAである必要はない。
      3回以上PAを使用しても問題ない。最後に使用された2回のPAが条件を満たしていれば適用される。
    • PAの連続使用と見なされる条件
      • 1回目のPAのあとコンボ受付時間(通常攻撃の攻撃段数を進められる範囲の時間)内に2回目が使用されていること。
        その後の通常攻撃入力も同様に、2回目のPAのあとコンボ受付時間内に入力される必要がある。
      • PA同士の間に、PA以外の行動を挟まないこと。
        シフタ・デバンド、オーバーエンファシスなどのノーモーションアクティブスキルの使用も不可。

ウォンド.png ウォンドテクニックスキップビート Edit

2023年6月7日 実装

チャージテクニックを発動した後の通常攻撃が3段目扱いの強力な攻撃に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドテクニックスキップビート.png--
  • ウォンド形態でチャージ版テクニックを使用した直後に通常攻撃を入力することで、3段目扱いの強力な通常攻撃が発動する。
  • 高速移動で接敵し、下から上へと回転しながらの2連撃。
    • 移動部分は高度差に対応あり。移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m)
      ターゲット対象への直進。
    • 3段目扱いなので続けて通常攻撃を入力すると4段目が発動する。
    • 通常攻撃扱いなのでリインフォースの威力上昇&モーション加速が適用される。
  • このスキルで発動した3段目扱いの攻撃は全周囲ガードポイントが付随する。
    (通常の3段目に付随するガードポイントは前方限定)
    • 続けて通常攻撃4もガード判定があるため連続して出せばガード判定を押し付けてコンボができる。
    • ただしスキップビート⇒通常4の間に一瞬だけガード判定が途切れるようで、照射ビームなどの長時間攻撃判定には差し込まれてしまうので注意。
  • 威力は80×2hit。PP回復量は10+10。
    • テクニックチャージ後の攻撃なので法撃爆発も必ず発動し、合わせると(80+60)×2=280の威力になる。

ウォンド.png ウォンドエレメントチェンジ Edit

チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントチェンジ.png--
  • チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの先端に属性に対応した色のエフェクトが発生する。
    • 炎属性は赤
    • 氷属性は水色
    • 雷属性は明るい紫
    • 風属性は緑
    • 光属性は白
    • 闇属性は暗い紫
  • 付与された属性は武器持ち替えでは破棄されない。
    • セクション・リージョン移動やブロック移動によって消える他、トレイニア等の出入りで消えている事もある(未検証)。
  • 法撃爆発で与えるダウン値について。
    • 当スキルにより属性を付与した状態、もしくは武器自体に属性を持つウォンドによる法撃爆発は、該当する属性の属性ダウン値を与える。
    • 当スキルによる付与が無い状態、かつ属性を持たないウォンドでの法撃爆発は、物理ダウン値を与える。
    • ダウン値に関する詳細は、状態異常・耐性を参照。
  • ウォンド専用スキルであるため、マルチウェポンしている場合はウォンドの状態でチャージテクニックを使用する必要がある。
    バウンサーのクラススキル「ジェットブーツエレメントセット」の影響も受けない為、ウォンドは氷属性付与・ジェットブーツは炎属性付与といった芸当も可能。
  • 『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、エネミーの弱点属性に合わせて法撃爆発の属性を変更できる事が旧『PSO2』よりも大きな強みとなっている。
  • 旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、ウォンドそのものの属性は変化しない。

ウォンド.png ウォンドエレメントリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ウォンドエレメントチェンジによって変化した法撃爆発の属性を元に戻す。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントリヴォーク.png--
  • パスート抜きで考えても、属性ダウン値と物理ダウン値のどちらを蓄積するかを切り替えられるという面はある。
    • が、弱点属性を付与してダメージを増やすことの方が重要なため、単体でのメリットは少ない。

 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドエレメントパスート Edit

一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、ウォンドエレメントリヴォークを発動することで、追加で攻撃が発生するようになる。このスキルが発動できない状態のときは、ウォンドエレメントリヴォークも使用できなくなる。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントパスート.png威力900(1080)
  • ウォンドエレメントチェンジ」によって付与した属性を破棄することと引き換えに、ロック箇所のやや上まで高速移動して強力な範囲攻撃を繰り出す。
    • 習得すると武器パレットの右側にアイコンが表示される。
      法撃爆発を当てることでアイコンの明るい面積が増えていき、アイコンが全て明るくなると使用可能。俗に言うゲージ技。
      • 属性破棄が発動条件なので、ゲージが満タンでも属性付与をしていなければ使用できない。
    • ゲージ上昇量は法撃爆発の種類によって異なる。
      • 有志調査によるとゲージMaxを100として、小で1、中で2、大で6。ボス格はゲージ蓄積量が3倍となる。
  • 発動時の突進距離は最長およそ10m。
    • 爆破後に反動で4mほど後退する。前入力で2.5mほどに後退距離を抑えられる。
      左右入力していると斜め後方に跳ぶ(前方を時計盤の12時として、左入力で7時、右入力で5時の方向となる)
    • 発動時の距離が近すぎると対象にめり込んで後退方向も変わることがある。
  • 攻撃範囲はおよそ半径17m。出し切り版スプレッドフェザー展開テクと同程度。
  • パリィ込で1.4秒という短いモーションに高度差対応接敵&PP回収付きの高火力広範囲スキル。
    • 威力900、PP回復20。(属性が乗るので、弱点属性を突けば威力は実質1080。)
    • 属性ダウン値は420。(パリカンやCラピスマ等で発生する法爆・強が属性ダウン値120。)
      • 属性付与のためのチャージテクニックを使う手間も含めて考えても、ウォンドで行う攻撃としてはトップクラスに強力。DPSも弱点を突いた際は770~780あり、その後属性付与用にギフォイエを使用した場合のDPSも522とかなりの高水準。
        (ただしフォトンブラストや複合テクニックなどと同じく、発動のための専用リソースを蓄積する時間を含まないのでDPSはあくまで参考値)
      • 属性ダウン値蓄積量も高く、チャージテク3~4発分に相当する。
      • 転倒効果付き(小規模打ち上げ)であり、小型エネミーの行動をまとめて妨害可能。
    • 可能なら複合テクニックを絡めて、チャージテクで各種属性スキルの起爆が発動するようにすると、より火力が伸びる。特に氷・雷・闇属性は最大段階の起爆の威力が高いため恩恵が大きい。
      • 一例
        属性付与状態で各種ウォンド攻撃を行い複合テクニックゲージを蓄積→複合テクニック発動、刻印付与→エレメントパスート発動→対応チャージテクニックで刻印起爆→属性付与状態に戻る
    • 2段ジャンプ回数を維持した状態で接敵する。
      • セットで必要となる再付与用テクのチャージ中も含め、ワンモアジャンプとの相性は良い。

ウォンド.png ウォンドパリィカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンター.png--
  • ウォンドパリィ成功後に通常攻撃を入力すると、ロックオンへ高速接近するカウンターを行う。
  • パリィ成功からカウンター発動までのモーション中は基本的に無敵となる。
    ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。
    • ヒットストップが無い攻撃をパリィすると無敵ではない瞬間が発生する。
      パリィ成功→パリィ終了まで硬直→カウンター発動という流れのうち、硬直している間に無敵時間が切れてしまうため。
      (ヒットストップの存在する攻撃ならばパリィ成功時の無敵時間がヒットストップ分だけ延長されてカウンター発動まで保持される)
      ダークファルスの光の剣、レイダル・ソードの超冷凍ビームといった攻撃が該当する。
 関連調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドパリィカウンターアドバンス Edit

ウォンドパリィカウンター発動時に、衝撃波が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンターアドバンス.png--
  • 通常攻撃威力の約3倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
    • 高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得するならばこちらも是非取りたい。
  • 正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリィカウンターアドバンス(低威力打撃+高威力衝撃波))する構造になっている。

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになる。ドールズと(弱点属性が異なる)その他の混群を掃討するような場面では100%とは言えないものの、対単種や、弱点が統一されるシーズナルイベント中には、無条件でゲージ蓄積率を大幅に増加するスキルと見てよいだろう。
    • 当スキル実装以降に開催されたシーズナルイベントは弱点属性の変更がほとんど無くなった(2023年4~5月における闇統一程度)
      期間限定常設クエストであれば出現エネミーの種類が絞られた結果として弱点が統一されることもあり、そういった場面であれば無条件に近い感覚で利用できる。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦においてもより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し、次のエリアに走り込むことができるようになるため、こちらの状況でも有用となる。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。
    • Fo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまず無いためPP回復目的ではほぼ使わない。
      しかしスターレス実装に伴い中型エネミーの割合が増えてきたため、それらを早期に処理するためブルームリフラッシュと合わせた瞬間火力としてトリッキーキャパシタの重要性が高まっている。
    • TeメインでサブFoではない構成では、PSEバースト時にリチャージ毎に撃つことでPPを枯渇させずに変換テクを継続しやすくなるため有効なPP補充手段となる。

タリス.png トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ Edit

2023年6月7日 実装

PAによるタリスの展開中に、展開状態に応じてトリッキーキャパシタの攻撃が変化する。
※タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 展開なし:従来通り前方の敵に最大5ヒット(威力150×5hit)
  • パーフォレイトシュート:座標攻撃(威力は150×5ヒット。近くに他のエネミーがいれば巻き込み可能)
  • スプレッドフェザー(前方展開):扇状に貫通攻撃(前方の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
  • スプレッドフェザー(周囲展開):周囲範囲に貫通攻撃(周囲の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
    • スプレッド版2種は範囲化と引き換えにHIT数が1/5に減退する。
      そのため、集団にある程度接近してしっかり当てないとPP回収できない恐れがある。
      • テクターのみ含むクラス構成でのタリス運用におけるPP回収はキャパシタに依存する割合が高いため、注意が必要。
      • フォースを含む構成でも、PP回収を主目的として撃ち込むのであれば通常版かパーフォレイト版に切り替えたい。

  • PP回収量は展開なしと変わらず、1HITにつき18
    • パーフォレイト版はHIT数そのままでの座標化により、確実性がさらに増した。
    • スプレッド版2種は対単体~少数(範囲内4体以下)に限りPP回収力が低下する。


 調整・修正履歴

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング Edit

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで、与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

レスタフィールドTe Edit

レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドTe.png回復威力上昇率140%
  • レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する。(50%×1.40=70%)
    • 【ガッツリ】クイックフードのHP回復量+効果は更に乗算され、77%~105%の回復率になる。9個で101.5%になるので加減しよう。
    • フォース版よりも更に周囲のプレイヤーへの支援能力に優れている。
    • 単純な自己回復手段としても有用なため、シフタ・デバンドと並んでテクターの耐久力を大きく高めてくれる。
  • シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • 自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
    • 自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連打等をすると無駄に浪費してしまう可能性がある。

スローランディングチャージTe Edit

PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※テクター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージTe.png--

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

テクターのサブクラス Edit

  • テクターは、メインクラスの主機能である支援行動が攻撃手段とは直接接続されておらず、その使用にあたって旧『PSO2』のようにリソース(PP)を気にする必要もないので、一部明確に相性が悪い、恩恵が極めて限られるようなサブを除けば、構成にあわせて適切に運用する限りサブクラスに何を選んでも期待値にさほど違いはなく、組み合わせの「ハズレ」が比較的少ないクラスである。
    とは言えゲームを進めるうえで有利になる要素が他クラスと異なっているわけでもないので、特に考えや拘りがないなら多くの他クラスの場合と同じくフォースを選んでおけば良い。

 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeWa
 TeSl

サブクラスとしてのテクター Edit

  • テクターは現状メインクラス向きのクラスである。
    • これはテクターの主要な役割である補助回復を担うクラススキル(シフタ・デバンドレスタフィールドTe)がメイン専用でサブでは使用できない上、サブに据えて機能するスキル(フォトンブラストゲージ上昇値の増加)の効能はかなり薄く、固有武器種(ウォンド)の戦術的優位性が低いという理由による。
      • なお、これはあくまで環境を俯瞰して見た場合の他サブクラスとの比較評価である。
        フォトンブラストゲージ上昇量アップ系スキルの効果は、高レベルのスレイヤーアドオンサブスキル「PB再使用時間短縮」と併用することで恩恵を感じられる機会も得られる。
        ソロあるいは極小人数などでエネミーが散りすぎず、複数の高耐久エネミーを含む集団相手で、ある程度の法撃倍率特殊能力を備えた装備を使用している状況ではウォンドは高い適正を発揮しうる。
        メリット、デメリットを把握したうえでサブテクターを採用するのは悪い手ではない。
  • サブテクターのメリットの一つとして、非法撃職でもテクニックが使用できるようになる点がある。
    これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変化を引き起こしたりといったギミックに対応することが可能になる。
    与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロロン等の面倒な雑魚エネミーを属性効果ギミックで片づける用途には使えるだろう。
    • しかしこれらはサブテクター固有のものではなく、サブフォースやサブバウンサーの各種メリットにオマケで丸々ついてくるので、このためにわざわざサブテクターを選ぶ価値はない。
  • メインフォースに対して組み合わせれば、タリス関連スキルが共用なので、スキルポイントの余ったクラスで取ればもう一方のクラスでポイントを他に回せるという大きなメリットが発生する。
    さらにUテクニックゲージアンプリファイの効果が併用できるため、複合属性テクニックの回転率を上げることができる。
    メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキル(Uテクニックゲージアンプリファイを除く)を双方で重複取得しても効果が上がったりすることはなく、重複分がただ無駄になってしまうため、共通スキルを持つクラス同士の組み合わせでは最終的には「そのスキルをどちらのスキルツリーで取得するか」まで考えてスキル構築をしていくことになる。

  • 上記のようにメイン向きのクラスではあるが、ウォンドを握るためのサブテクターも無いではない。
    メイン時に比べて単純計算で15%~20%強ほど火力が見劣りする、ウォンドが最善の状況は非常に限られる、という事情を承知した上での嗜好色の強い話だが、全くのネタ構成という訳では決してない。
    • 武器種のスペックを見ていくと、近接打撃武器に必要な要素(対単体の移動&ガードポイント付き強打、対複数の全周型範囲攻撃、十分な性能の防御&反撃、高速接近、ゲージ制の必殺技)を一通り自前で持ち合わせており、フォトンブラストは全武器種でトップクラスの威力を誇るのは特筆すべき利点。特殊能力的に広範囲処理に長けるタリスと無理なく併用可能なのも強み。
    • 2023/6/14時点、ウォンド関連でメイン限定となるスキルはウォンドラバーズリインフォースのみ。そのため取り回し自体はサブ運用でもかなり変化が薄い部類に入る武器種と言える。
      (ラバーズリインフォース自体が時限強化スキルのため、極論すれば普段遣いに限りメイン/サブで差は無いとすら言える。サブパレットのアクティブキスキルまで気が回らないのであれば尚更)
      不慣れもしくは適性に欠けるメインクラス武器よりもウォンドを握る方が安定して立ち回れるようであれば、選択肢として考慮しても良いだろう。
    • もう一方の使用可能武器であるタリス運用においては、サブフォースに比べてどうしてもPP面の快適性で劣るものの、トーチカとキャパシタを適度に使えばバースト中にPPが尽きることはあまり無い程度に回すことは可能。
      ただし変換テクのHIT数がキャパシタの回転率に、キャパシタの回転率と命中率がPP回収力に影響する都合上、同席する面子が優秀すぎてエネミーが即蒸発していくような部屋だと思ったようにPPを回せなくなってしまう点には注意。そこまで殲滅力が高い部屋ならちゃんと鍛えたクリスティアタリスが十分以上の働きをするのではという論は横に置いておく。ウォンドありきの話なんだ
      • そんな状況ならいっそ、湧きの濃い位置やタフな敵の溜まっている位置でウェーブヒット複数回→パスートでPP大量回収→チャージテクで属性付与→ウェーブヒット……を繰り返す方が貢献できる可能性もある。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 非弱点の複合撃った後って属性付与が二度手間になるけど紋章起爆した方がいいのか? -- 2023-02-09 (木) 15:09:01
    • いや、いい。 -- 2023-02-09 (木) 16:07:40
    • マルポンしてないタリスで撃つ手は別として、バーランは光弱点に対してはバータ→グランツでもDPS390程度あるからパスートが溜まらない事を考慮しても撃っていいと思う。パスートが溜まる見込みがない場合のブレイクダウン時なら尚更 -- 2023-02-09 (木) 17:08:05
  • 皆は対エイジス第2形態時の「壁張り→衝撃波→コア露出」の攻撃の時パリィカウンターとCラピスマどっち使ってる? -- 2023-02-25 (土) 06:09:00
    • 左右に衝撃波出してから接近してきてコアからビームのアレ? パリカンやってる。Cラピスマは開放タイミング誤るとスカりそうで…… -- 2023-02-25 (土) 06:41:56
    • てかパリカン狙える状況ならいつでもパリカンが一番いい。DPS・パスートゲージ&複合ゲージ上昇値・ダウン値ほぼ全部最高なんだし。WGR+Cラピスマは攻めの合間や接敵ついでに運よく入ったらいいかなくらいのもんなので -- 2023-02-26 (日) 03:00:32
      • ところがチャージ時間を飛ばせる(出待ちでかます)場合はそうでもないんだなこれが まあパリカンの方が安定するから出せそうなら出す程度だけど -- 2023-02-26 (日) 04:44:01
      • 数少ないリフレクション付きCラピスマをロス無しで叩き込める攻撃行動だし良さげかなぁって思ったんだが、やっぱりパリィカウンターの方が良いのかな。安定感は度外視してあくまでどっちが強いか、で -- 2023-02-26 (日) 06:06:07
      • Cスマの溜め時間分を抜きつつガード猶予6f考慮すると動作時間78f、および弱点属性法爆2発(威力710+72*2=854)でDPSは657と計算すると、合わせられるならCスマの方が上っぽい? なお早すぎてGPで防ぎそこねたけど打撃は入った場合(法爆1発のみ)だとDPSにして601になる模様 -- 2023-02-26 (日) 08:45:34
      • それだけを繰り返せるわけじゃない攻撃の比較ではDPSより単純に威力値を比べたほうが話が早くないか 余程モーションが攻撃後硬直に偏ってるんでもない限り次の攻撃行動への繋ぎにも大した影響ないし -- 2023-02-26 (日) 14:28:49
      • チャージ完了したCラピを解放するだけの動作とパリカンの動作の時間がコンマ秒程度の差でCラピの方が威力が高く法爆のレベルも同じだからパスートゲージ上昇も同格と出待ち前提ならパリカンは逆立ちしてもCラピに勝てない。CラピのGPはHuのアヴェンジとほぼ同じ感覚で使えるから出待ちし放題のエイジスだと使いやすいし気持ちいいぞー。 -- 2023-02-26 (日) 15:56:22
      • ゲージに関してはWGR発動しないとパリカンと同等にならないから慣れは必要ね -- 2023-02-26 (日) 16:25:42
      • そんなに難しく考えなくてもWGR失敗しようがその法爆一発分のゲージで威力差3桁がひっくり返ったりしないし成功すれば丸得なんだからラピ溜めて待ってればいいよ -- 2023-02-26 (日) 17:56:16
      • なるほど結論的には好きな方で問題無い感じか、皆ありがとえ -- 2023-02-27 (月) 00:23:40
    • 置きギグラパリィでよくね -- 2023-02-27 (月) 00:56:38
    • 何も考えないでウェーブ34してたわ…今度からCラピスマにしよう -- 2023-02-27 (月) 01:06:08
  • スレイヤーのアドオンスキルにフォトンブラスト再使用時間減少の項目が。度合いによるけど高いPBゲージ回収能力をより生かせるようになる? -- 2023-03-28 (火) 22:16:21
    • サブSlじゃないよりは生かせるようになるのは確かじゃね とはいえその一点で他のサブを食うのは無理があるから重要なのはむしろそれ以外のスキルではあるんだけども -- 2023-03-28 (火) 22:36:26
      • ん?いやアドオンスキルだから取りさえすれば全クラスに適用されるぞ。まぁこのくらいでサブTeが選ばれるようになる事はないだろうが、メインTeとしてはPBゲージ回収速度が速すぎて溜まってもクールタイム中でーすが日常茶飯事だから取り回しが良くなるのは良い事だ! -- 2023-03-28 (火) 22:47:20
      • すまんSl楽しみ過ぎてアドオンて文字読めてなかったわ… -- 2023-03-29 (水) 06:40:49
      • 俺も誤字してたしええんやで -- 2023-03-29 (水) 15:41:56
    • 短縮時間そこまで大幅に変わることは無いだろうけど、デュエルクエは専用opのPB回復率もあわせるとTeはバンバン撃てそうだね -- 2023-03-29 (水) 10:23:51
      • 現在のクールタイム120秒からアドオンスキルMAXで、30秒くらい軽減してくれたら御の字だなぁ。2/3にもなれば大体の状況では困らなくなりそう。バースト中にPB使っても終わるころには再発動できるようになったりしたら楽しそうだ -- 2023-03-29 (水) 15:44:16
      • 御の字と言うか理想か。まぁー最大で20秒軽減位と予想しておく -- 2023-03-29 (水) 15:45:21
      • スレイヤーのアドオンスキルのサブ効果、Lv10でフォトンブラスト再使用時間-15%。18秒減る。多分Lv20で-25%。再使用時間30秒減る。綺麗にリキャスト120秒から90秒へ。言ってた通りになった!こりゃあ助かるな -- 2023-04-12 (水) 20:13:24
  • オーバーエンファシスって全回復じゃないのな。PP最大値260で200しか回復しなかった。 -- 2023-04-18 (火) 00:26:17
  • Sl実装されたけど、TeSlって結局どうなん?個人的には良さげだと思うけど -- 2023-04-18 (火) 18:45:27
    • 良さげだと思うなら実際に使ってみて使用感書いてくれてもいいんだぞ。スキル的にはクリupの火力増強と若干のppサポート、ガンスラマルポンは上下追尾と高度調整とウォンドが欲しい部分が補完できるってところか。机上の話だどとこんなところか -- 2023-04-19 (水) 12:05:29
    • エイジス用 -- 2023-05-02 (火) 15:42:46
    • ガンスラがクソつよ挙動 サブで振っても本家より弱いってだけで単体殴りならウォンドより強い(個人の練度です) 普段使いで併用することがそうそうないのでTe武器とマルチ化する価値はあんまない 持つなら個別にOPしっかりつけとくほうが使い道多いというかウォンド振る場面がどっか行った PPゲインは香り付け程度の効能でFo含まない構成がクリスティアとかの呪いから逃れられないのは変らず 個人的評価はガンスラで無害に遊べるサブ -- 2023-05-02 (火) 16:36:24
    • やっぱクラスでの差別化はさておき武器の性能は大きく差付けちゃアカンね…サブカタナぶっこわれ事件と言い… -- 2023-05-02 (火) 20:09:14
      • 射法に関してはレンジとか範囲とかの要素である程度までは納得がいくんだけども、どうも旧2の頃からメイン武器種が弱すぎてサブ武器種振ったほうがマシって状態ばっかりなのよな。 現状ほぼGuの話だけども。 本職には及ばないがサブで使ってもメイン武器種と似たような結果が得られ、性質によっては有利になったり不利になったりしつつも場合や好みで代用が可能っていう力関係が全職全武器種間で成立すればいいんだがなあ。 -- 2023-05-02 (火) 22:21:06
  • 大人数クエやってるとヒーラープレイが楽しいねぇやっぱり ほぼ全員攻撃以外なんにも出来ないゲームだからこの遊びの選択肢は大事 -- 2023-05-14 (日) 09:33:11
    • 全員が自己レスタ可能、死ぬようなことしてる奴を救うほどの力はないので各々の自助努力の補佐程度ではあるがないよりマシなのは確か -- 2023-05-14 (日) 19:29:04
      • やってるとわかるがレスタかけないと死ぬようなのかなりいるんだよね…回復が追い付かないのか油断してるのか知らないけど -- 2023-05-15 (月) 02:21:47
      • HP減ってるの見てレタス投げるプレイしてると頭上表示がHP表示固定になるのが困る… HP/PPバーは他の項目と分離してくれんかなあ -- 2023-05-15 (月) 21:55:19
      • バーは正直ジャマなので…テクターの時だけ表示とか面倒だし。特にボスや絶望では、死人が出がちな大技を察したら(技直前に)レスタ投げとく方かな。事前に回復しておけば食らってもHP残るだろうし、あとは自前で回復してね、みたいな。 -- 2023-05-16 (火) 04:01:00
      • 言う程邪魔かな?画面サイズにもよるのかな。TeキャラだけHPPP表示にしてるわ。ただ複数キャラでやってない人は切り替え面倒かもね -- 2023-05-16 (火) 05:00:16
      • てか自分でやっててもレスタ以外の操作忙しい時アムスみたいな連続攻撃してくる奴の攻撃運悪く連発被弾するとレスタ発動遅れて普通に死ぬしな -- 2023-05-16 (火) 14:34:45
      • ジャマなら表示しなきゃいいだけでは… 頭上表示とは別にオンオフさせてくれって話でしょ -- 2023-05-16 (火) 21:47:00
      • 普段味方のクラスを見て行動してるから、クラス/名前/HPゲージって欲張り表示できたらいいのに -- 2023-07-12 (水) 13:16:40
  • ウォンドラバーズリインフォースにもフィニッシュアタックが欲しくなってきたなあ ウォンドを2倍の大きさにして叩きつけるようなのが見たいよ -- 2023-05-15 (月) 01:21:15
    • 6月の新スキルで欲しい物といえば…ウォンドラバーズフィニッシュ(よくある〇〇タイムフィニッシュ)、 ウォンドアタックスイッチ(パリカン後の通常攻撃が4段目に変化)、ロングレンジレスタ、後なんだろう? 他所のインフレの影響でウォンドがまたメイン武器としてパワー不足になって来たからウォンドの火力面にもう一声欲しいのは確かだね -- 2023-05-15 (月) 02:21:04
      • スキルでなくて仕様変更で欲しいものとして「ラバーズリィンフォース中の強制移動回避」を挙げておく。後ろ入力してたら移動せずその場でウォンドを振れるあたりで。非リィン中ならその場で素振り滞空しつつ置き4段目とかできるけどリィン効果中だと自動追尾のせいでスカる、という場面が時々あるからさぁ…… -- 2023-05-15 (月) 17:45:14
  • 通常攻撃1発の法撃爆発で蓄積する属性ダウン値とウォンドガードリフレクションでの法撃爆発で蓄積する属性ダウン値って一緒だよね?vsエイジス第二形態(後実装の方)でコア剥きだしで障害物競走みたいにビーム大量展開しながら時計回りに回転する時にウォンドラバーズ使ってコアに追従しようか、ウォンドガードリフレクション狙ってビームに突っ込もうか悩むんじゃが。 -- 2023-05-21 (日) 18:41:36
  • ウォンドテクニックスキップビート:チャージテク後の通常(入力時間有り)が強化3に変化。上下追尾有りの突進後に2回攻撃で無敵有り。弱点はチャージテク撃つまでが無防備な所。感覚だけど通常4の打ち上げと同じぐらいの威力 -- 2023-06-07 (水) 20:21:10
    • PAスキップコンボと同じかより強ければ状況により使っていく感じかな しかし運営のなんとか素テクの価値を上げたい気持ちがありありと滲み出てるなあ  -- 2023-06-07 (水) 21:21:35
      • チャージ中は無防備だから近接攻撃で使うには向かない、パスート後や対空追尾が欲しい時の補助だと思う -- 2023-06-07 (水) 22:02:21
      • 仮にDPSなりDPPなりで既存のコンボより有利なら逆に定点に向けで使えたりすることもあるかと思ってねえ -- 2023-06-07 (水) 22:33:17
    • 素のDPS357位らしい。ラバーズが乗る+直後に通常4に繋げられるからテク挟む必要を考慮してもまぁまぁ使える -- 2023-06-08 (木) 18:46:49
    • 説明の記述が微妙なとこだから試したけどウォンドでチャージテク出さないとスキップビート出ないね。 -- 2023-06-09 (金) 00:25:59
      • ウォンド専用って書いてます -- 2023-06-09 (金) 00:55:24
    • めちゃ強いってわけではないけど、魔法戦士っぽくて楽しい。 -- 2023-06-21 (水) 10:47:20
      • 複合→パスート→チャージテク→通常34のコンボが超気持ちいいです -- 2023-06-22 (木) 14:05:26
      • ダイダル相手だと噛み合わせやすいので絶望の攻撃を避けながら戦えて意外と便利 -- 2023-06-22 (木) 18:11:20
    • 実戦でたまに不発通常1になることあるけど通常攻撃押すの遅すぎてるだけかな?モーション不要の行動を何か挟むとかはしてない(それだと書かれてる通り不発する) -- 2023-07-11 (火) 20:08:28
      • 原因が同じかは分かりませんが、野望の残滓でゼフェット出現直後にCゾンデ→スキップビートしたいのに何故か不発通常1になりますね。 -- 2023-07-11 (火) 20:20:48
      • ジャンプ直後(上がり始め)にチャージテクを打つと、その後のスキップビートが不発になるっぽい?ジャンプで上がりきってからテク打つ分には問題なさそうだけども。 -- 2023-07-13 (木) 22:35:16
      • A.地上でテクチャージ→ジャンプ(1回目)→一番高い位置で再ジャンプ(2回目)→不発1段目。B.ジャンプ(1回目)→空中でテクチャージ→再ジャンプ(2回目)→→不発1段目。Bはジャンプ高度を色々変えるとスキップビートが出る場合もあります。誰か再現検証求ム。 -- 2023-07-13 (木) 23:48:33
      • 8/2メンテで修正したって公式書いてあるけど直ってないですよね…?これ修正した扱いで一生そのままにされたら不発時の挙動的にかなりきついDEATH。杞憂発言で済めばいいけど -- 2023-08-08 (火) 04:51:03
  • 自分以外のシフデバの倍率を上げるスキルほしいな支援面強化しつつテクター被ったらお互いで強化できてと思ったが忙しくなるかな? -- 2023-07-28 (金) 00:34:46
    • RaとTe以外いらないゲームの完成♪ -- 2023-07-28 (金) 06:32:52
  • ハルファ環境実験区画調査にてオーバーエンファシスを使用しても別部屋にいるPTメンバーに届かなかったのですが、効果範囲ってどなたかご存じでしょうか。それともハルファ環境実験区画調査が特殊なだけ? -- 2023-08-08 (火) 04:50:13
  • 今更ですが皆さんはルシエルを回る時の武器パレットどういう配置にしてますか?ウォンドとタリス両方使おうとすると微妙に武器パレ足りない感じになってもどかしい… -- 2023-08-22 (火) 01:26:11
    • マルポン前提でウォンドの余ったアクション2枠に付与用のテクとスプレッドフェザーの6枠とか、もしくは弱点エネミーが少ない光枠抜いて1パレタリス用に置いておくとかかな -- 2023-08-22 (火) 15:08:19
    • ぶっちゃけテク職最高に相性悪いクエだから…というのは抜きにしたら、ウォンドタリスマルポンなら1属性ごとにパレット登録してるな。いちいち切り替える操作は面倒だが仕方ない -- 2023-08-22 (火) 16:41:52
    • 大局に影響なかったんで闇と氷とボス用属性以外は捨てた -- 2023-08-23 (水) 10:55:11
      • 正直基本的にルシエルはウォンドメインでウェーブなりパスートなり複合なりで小型〜中型アルターズくらいまでは巻き込んで始末するほうが基本楽よね……どうしても属性全部合わせる場合素直にキーボード導入してサプパレ直起動できるようにするのが良さげ -- 2023-08-29 (火) 15:03:16
  • DPS表示機能ついたから、各々の腕に合わせてメイン武器とサブ武器の火力の比較が簡単になった。ゼフェットでは絶え間なくカウンターしてるサブガンスラの方が強かったものの、そうでない場合は僅差でウォンドが上、長引くほどにフォトンブラストと複合テクで総ダメージ差が開いてく感じかしらん -- 2023-08-29 (火) 00:21:02
    • DPSとダメージ効率はまた別の話だから一概には言えないけど、まあサブ武器の立ち位置はおおむねこれまでの認識通りピンポイントリリーフ枠か実益の範疇の趣味枠なのが確認できたとみていいんじゃね -- 2023-08-29 (火) 01:59:06
  • タリスを雑魚相手にしか使った事がないんだけどロングレンジアドバンテージ乗ったらウォンドよりダメージ出る可能性ってあるの? -- 2023-10-13 (金) 17:35:32
    • マーキング時のパーフォテクが302d/sだからロングレンジ乗せるとほぼウォンドPAと同じ火力になる。ウォンド側は弱めのカウンターとパスートがあってタリス側は遠距離故の安定性とキャパシタがある。タリス側は投げ直しとか武器アク挟むんでちゃんと動けるならウォンドの方が強めだとは思う。 -- 2023-10-13 (金) 18:01:28
      • 返信ありがとう、一応ウォンドの方がまだ強そうなのか、タリス一強じゃなくてよかった。 -- 2023-10-13 (金) 21:29:13
      • そうは言ってもウォンド側が理想に近い立ち回りしないとタリスと大差無い訳だが。おまけに複合後のブロット、スフィア起爆も威力負けする。ウォンドポジるのは大分キツイ状態だよ。 -- 2023-10-14 (土) 07:31:08
      • タリス側は遠距離から場を俯瞰しつつほぼ命中率100%のパーフォかスプレで単体範囲なんでもござれを撃ち続けられるわけだからボス戦でも実際は差があるし密集が望めない乱戦ならもはや比べるまでもない大差でタリスのが強い -- 2023-10-14 (土) 09:46:32
      • 攻略に困るほどには弱くはないってだけで、冷徹に比較されるとウォンドは身内贔屓評で書かれてるだけで限定条件下でしか強くないからな -- 2023-10-14 (土) 11:27:01
      • だな。率直に言ってウェーブが殆どの敵に直撃するような狭所バースト以外では最弱の武器だからな その狭所バーストも四方八方からブレスが飛び交う状況じゃウェーブもパスートもまともに当てる前に敵が溶けていくので盆踊りしてるだけなのを白い目で見られるだけになる -- 2023-10-14 (土) 12:25:32
      • ロングレンジ以前にしたって単体相手ならサブ武器種、複数相手はタリスがだいたい優位だったわけで…強いて探せばリーコンギガンツをソロる時は強いかもしれん -- 2023-10-14 (土) 14:37:24
      • 1vs1、多vs多、多vs少だと埋もれる、1~少vs多であれば強い、みたいな感はある -- 2023-10-14 (土) 15:02:18
      • 仮BL入れた所で単なる考察の封殺なんて出来ないのに何やってんだ… まぁ現状Te見かけると皆タリス持ってるのが全てだと思うよ -- 2023-10-14 (土) 15:07:30
      • ウォンドの使い所はソロクエをTeでやりたい時だからマルチがタリスだらけなのは当然 -- 2023-10-28 (土) 06:41:26
      • ソロクエというか対多数状況をTeでやる時やな まあ対多数にしたって相手が小型だらけならそこまで行く手間をかけるのが面倒でタリスになるからただウォンドを使いたい時限定かもしれん -- 2023-10-28 (土) 09:30:10
      • ロングレンジアドバンテージずっと乗せられるほど野良がしっかりやってる人ばっかりじゃないのが一番問題かも -- 2023-11-01 (水) 09:10:49
      • メイン武器種が両方とも対多数武器なのがもうどっちかが劣化品になる定めよ 今からでもウェーブの直撃部分にアホみたいなダメージボーナスつけるなりして事実上の単体向け武器種にシフトしたらどうか ラピッドが与ダメ技として終わるが出待ち専門で使えるから問題なかろ -- 2023-11-01 (水) 16:53:01
  • 裏Raにして、サブパレにランチャー武器アクとフォールンインパクト入れて、ちょっとしたダメージ稼ぎに使っている奇特なやつはきっと俺ぐらいだろう。……いや元々は昔のノリでTeRaやり続けてるだけではあるのだけどもw -- 2023-12-14 (木) 06:01:14
  • そろそろウォンドにもステップカウンターオルタネーション欲しくない? -- 2023-12-17 (日) 05:56:21
    • ラバーズリィンフォース中なら高度差対応追尾機能が追加されるけど、まあ時限強化じゃなくて常時で欲しいね…… -- 2023-12-17 (日) 06:01:35
    • 高度追尾ならスキップアタックあるからそれより火力上げて欲しい…弱すぎてまた他武器において行かれてる -- 2023-12-17 (日) 07:03:32
      • ウォンドタリスで打近接並みの火力出すとオールレンジで戦えて補助ができる分で他の武器喰っちまうから… -- 2023-12-17 (日) 07:25:31
      • もう補助込みで他近接と同じ位でてもよくね。補助貰った他の武器はもっと強くなるからTeだけでOKとはならんし。それに挙動貧弱だから机上の値同じでも他食うとかないない。 -- 2023-12-18 (月) 08:50:54
      • 挙動はそんな貧弱でもなくね?火力は分かるけどカウンター性能の問題な気がする。だからオルタネーション欲しいって木主は思ったんだろうし。 -- 2023-12-18 (月) 09:48:26
      • 硬直長いわ差し込めるPA無いわで不遇な方だと思うけどね。Raと違って高難易度でかぶると厳しくなる現状は改善して欲しいわ。 -- 2023-12-18 (月) 10:35:49
      • 本体性能が酷すぎて被ると厳しいどころか補助込みで見ても居なくていい、なんならいない方がいいレベルになってんだよな -- 2023-12-18 (月) 15:25:33
      • てか枝1なんでボス戦では遠距離特化武器のタリスが出てくるんだウォンドの話してるんだよ -- 2023-12-18 (月) 16:49:17
      • 挙動もGPでなんとか立ち回っているところはあるからステカンオルタが来たところで解決しなさそうな気はするな。いっそのこと法爆を更に上げるなにかとか?間接的にGPでのカウンター性能も上がるし。 -- 2023-12-18 (月) 19:10:20
    • ウォンドの弱点はカウンター性能の低さだからそれ改善してくれれば他武器に追いつけそう。現状カスタムしたラピスマでカウンターする武器になってるし。っていうか法武器全般ステップカウンターが貧弱すぎる。ステカンをするっていう選択肢が欲しい。 -- 2023-12-18 (月) 10:09:12
      • ウォンドは全体的に火力低いって話だからそれじゃ基本攻撃はカウンター一強になるだけでは…まぁカウンターも若干弱めなのは確かだけど -- 2023-12-18 (月) 11:03:01
      • こういう話で無視されがちなパスート。ボス相手ならパリカン5回+PA1回でパスート撃てるんよ。パリカン*5+ウェーブ前半止め+パスートで 488f 合計威力4061(弱点属性含む) DPS499.5 。同じだけの時間いっぱい使うとカタナのガードカウンター&プラス4セット+ガードカウンター1回が 474f 合計威力4000 DPS506.3 。PA1回必要とか属性再付与の手間とか弱点属性テクの挙動とかで実戦での差は開くという机上の計算でしかないけどさ。 -- 2023-12-18 (月) 16:58:39
      • 再付与加味しないパスートの計算とか無意味すぎるんだが。隙だらけなテクチャしなきゃならん以上ゲージ技として取り回しは底辺。タイミング伺って解放遅れれば勿論火力は下がるしかといって無理にねじ込もうとするとパリィとの間にガーポも無敵もない時間があるオマケつき。どうポジろと? -- 2023-12-18 (月) 17:35:59
      • ポジれというより、関連要素を無視してネガるのはフェアじゃなくね?が主となる意識すね。冷静に見てるように思えないから。 -- 2023-12-18 (月) 18:44:56
      • 机上の空論未満のDPS計算お出ししてきた奴が言うセリフではない -- 2023-12-18 (月) 18:54:05
      • 空論未満の夢いっぱい希望的観測というのは否定しないけど、前提条件も想定場面も何もかも明確でないなかで強みを無視して短所だけ見て腐すのもよろしくないと思うよ。これ以上は不毛な貶し合いになりかねないので黙るが。 -- 2023-12-18 (月) 19:04:23
      • 空論未満どころか破綻してるからな。ブレイクにPB撃った瞬間のDPS見るような都合のいい部分の抽出。短所も長所もひっくるめて見て弱いって結論なわけで。そもそもカウンター性能の話にパスートを持ち出すのがナンセンスだろ。 -- 2023-12-18 (月) 19:18:58
    • 木主だけど高度下げながらカウンターしたい時とかステカン連打の方が良さそうな時に突進距離も含めて絶妙に射程が短くて使いにくい時があるなって思ったんだ。あと微妙にモーションゆっくりめだからオルタネーションあったら色々解決しないかなって思ったんだ。もちろん火力がちょっとでも上がったらそれはそれで嬉しいがみんなのコメント見るとどっちかと言うと火力が欲しい感じなんだね。 -- 2023-12-18 (月) 17:52:25
      • オルタありゃ嬉しいが現状火力が終わっててまずはそこ何とかしろって状態だからね。まあガードか無敵か、高度維持するかしないか程度しか性能差がないパリカンとステカンにテコ入れは必要だと思うけど優先順位は低いわな。 -- 2023-12-18 (月) 18:10:48
      • 上は勝手に関係ない火力の話で盛り上がってるだけで自分はオルタネーション欲しい -- 2023-12-19 (火) 05:16:12
    • ロングレンジアドバンテージとかいう化物もある今ウォンドが多少強くなっても全く問題無いよな シフタあるシフタある言うけど元の数値が雑魚すぎてたとえ10%火力上がったとしてすら全く問題ねンだわ -- 2023-12-18 (月) 18:31:23
  • 今スキルの内容見直してたけど、ロングレンジシフデバのターゲットしていないときの「通常と同じく足下が起点になる」って説明、実際には「キャラクター1人か2人分前方で発動する」が正しい気がする -- 2023-12-25 (月) 00:51:33
    • 今確認してみたらキャラ3~5人分くらいはあるかもしれん -- 2023-12-26 (火) 00:39:01
    • カメラ向いてる位置で発動してる感じがするから、足下にカメラ向けてたらその辺りで発動してるような気がする。 -- 2023-12-26 (火) 18:17:51
    • なにもタゲってない時も見えてないだけで一定距離に照準があって、その空間座標かそこまでの間にある進入不能オブジェクトの表面にタゲがあってる状態になってて、そこ起点で発動してる感じじゃないだろうか -- 2023-12-26 (火) 19:37:22
      • ノンタゲで撃ったチャージフォイエも同程度(キャラ前方にステップ2回分程度=約10m)の位置を中心として破裂するので、ノンタゲでの共通仕様っぽいですね。<見えてないだけで一定距離に存在する照準を起点に発動 -- 2023-12-26 (火) 20:36:04
      • これは多分攻撃に関してだけじゃなく、オブジェクトにアクセスする基準として常時働いてる基礎設計の要素なんじゃないかね でエネミーにしろ店とか鉱石とかにしろアクセス可能距離に関する設定情報は相手側が持ってるのでアクセス対象によって反応できる距離やアクセス方法が変わると -- 2023-12-26 (火) 20:58:14
    • 測定してみましたが、ターゲットしていないロングレンジシフタ・デバンドはキャラクターの前方10mを起点に展開。因みにシフタ・デバンドの効果範囲は半径15mの円状。 -- 2023-12-26 (火) 20:04:38
  • 今サブFoで各種スキルポイント節約しつつUテクニックアンプリファイ二重がけしながらPP面最強になるのとサブBoでインテンジーカーのダウン特化構成するのどっちが良いんだろうね。好みでどうぞで終わりだと思うけど -- 2024-01-06 (土) 13:34:42
    • 好みどころか状況別の話じゃねぇか -- 2024-01-06 (土) 16:55:06
      • 対ボス相手でもUテクアンプリファイ+PPケア+スキルポイントケアとインテンジーカー一点起用どっちがいいんだろうなというシンプルな話 タリスTeなら前者かなぁ -- 2024-01-06 (土) 22:37:28
      • タリスTeだったらテクドミなしなんで、ダウン時の追撃手段が別に欲しくなるからサブBoじゃないか? -- 2024-01-07 (日) 00:50:48
  • ウィークエレメントアンプリファイは”弱点属性で攻撃したとき”だけどアウェイクエールは”ボスが近くにいるとき”だからこれ今だとアウェイクエールは自動蓄積のみだったりしない?スキル実装タイミング的に運営がそこら辺まだ考えてなくて蓄積量増加って書いてたりしないよね -- 2024-04-20 (土) 18:10:53
    • 攻撃時も乗るよ じゃなきゃサブTeなんてほぼ使われなくなる -- 2024-04-20 (土) 20:25:58
    • 条件表記の仕方は同じで、ただ適用される行動の限定がされてないという違いしかない記述なんだけどなぜそう思ったのか。コンマイ語あたりでも習得してきた方が今後苦労しないんじゃない? -- 2024-04-20 (土) 21:13:11
      • 最近細かいことを気にしないといけない事をしたのと寝不足のせいかな。うぃき見て”フォトンブラストゲージの蓄積量が増加する。”まで目に入ってなかったわ。ゲーム内で確認すればよかった -- 2024-04-20 (土) 23:18:51
  • 10月Te調整決定。それまで生きるぞ皆 -- 2024-04-23 (火) 21:42:46
    • Te自身の火力底上げは当然あるとして、Te被り対策に複数人がシフタかけたら3人くらいまで累積してかかるようにならないかな。たしか敵のシフタは複数体が使うと累積するんじゃなかったっけ -- 2024-04-23 (火) 21:58:07
      • 今からでも強化案送っておくべきかな。しょっちゅう送ってるけど。ウォンドはもう片っ端から強化してくれとしてテクター自体のスキルとなると、とりあえず自己シフタの+10%化ないしシフデバそのものの強化、テクター被った時のシフデバの累積強化化(おまけ程度でもいいから…)、リジェネスキル追加、アンティ追加、ザンバース系スキル追加…とか?後複数属性が出て来るクエストと相性悪すぎるから法爆に限り弱点突いて無くても弱点突いてる時と同じかそれに近いダメージボーナス貰えるスキルとかは普通に欲しい。 -- 2024-04-23 (火) 22:12:13
      • そもそも弱点属性とか廃止でいいんだよ。弱点突く&シャッキ肉前提で火力調整されててただのデバフでしかないんだから -- 2024-04-23 (火) 22:30:35
      • テクと属性PAの基礎火力を1.26倍にして無属性化。属性ダウンは法撃ダウンに変更して物理ダウンと差別化。テクニックは挙動の差で差別化。これで今と上限変えずにデバフだけ解消できる。ラッピー?適当にランダムでダウンしとけ -- 2024-04-23 (火) 22:37:19
      • 初期の頃はエリア内に弱点属性混在は2種類までみたいな暗黙のルールがあったのに今じゃ多数ごちゃ混ぜにされてテクニックの実効性落ちてるよなぁ -- 2024-04-23 (火) 23:28:31
      • そこは難易度調整の一環じゃないの。序盤ステージだから複雑な攻略を必要としないようにしておくって程度の。弱点属性の仕様とテクニックの挙動と火力バランスという根本的なつくりがアクションゲームとして噛み合ってないから、属性およびテクの重要度が高い職ほど弱点混在で極端に不利になっていくというだけで -- 2024-04-24 (水) 00:01:15
      • その不利が酷いからなんとかしてくれって話 -- 2024-04-24 (水) 08:12:10
      • シフデバ強化なら、クリ率UP欲しいかもですね。雑魚に5%ボス相手に更に5%追加くらいで。10%くらいならテルミナ必須にはならないでしょうし…いや微妙なラインですかね…下限を15%引き上げる、でもいいかな。単にダメージを増やすのが問題なら「Teが居ると場が安定する」みたいな方向性で調整して欲しいですね。あ、勿論Te自体の強化も必須です、お願いしますよ… -- 2024-04-24 (水) 11:38:50
    • でもテクカス最終段までおあずけは酷いな…来年春とかじゃないのか?10月の調整でよっぽどの強化くれないとオワオワリだぞ -- 2024-04-23 (火) 22:00:45
      • いうて、早く来たら来たでそこでもう打ち止めってなって他が一喜一憂してるのを見てるだけになるぞ -- 2024-04-23 (火) 23:06:46
      • テクカス内容の調整とかあるし… -- 2024-04-24 (水) 08:14:25
    • Te自体は動かしてて楽しいんだけどなあ。ゲージ技もたくさんあるし。リキャスト緩和とか溜まりやすさ緩和とかだけでもいいから早めに対応して欲しい。 -- 2024-04-24 (水) 08:56:24
      • ゲージ技の複合、パスートがコンボになるようになってるのはいいんだがね。単体火力低すぎ+補助弱すぎ+強要されるテクの取り回し悪すぎで弱い上にストレスフル仕様に仕上がってるのがな。 -- 2024-04-24 (水) 10:02:29
      • 挙動だけなら、ウェーブヒットのキャンセルがまだ固いっての除けばそんなに不満無いよね。やっぱり火力にしろ補助にしろ、肝心の数値が足りなすぎってのが最大にして唯一の問題点。ウォンドは全攻撃手段の威力が今の1.1倍あってようやくまともになるってレベルだし、シフタは火力アップ+10%あっていいしデバンドで最大HP増えていいしレスタに継続HP回復効果の新スキルとか欲しいしアンティも欲しいし…なんかこうNGS特有の「バランス崩壊を恐れすぎた結果の過度なデフレ調整」の極致にあるクラスと武器になっちゃってる。ネトゲにおいていてもいなくてもいいを通り越しているだけ迷惑になっちゃってる支援職なんて… -- 2024-04-24 (水) 12:07:18
    • レスタメギバは尚のこと、状態異常治療のアンティがリストラされてたり、火力支援のザンバースもリストラされてたり、(Teに限ったことじゃないけど)ダイソン代表格のゾンディールもリストラされてたり、オーバーエンファンスのCTがやたら長かったりするなど、これでもかってくらい支援しづらくなってるんだけど、なんでなんなこれ? レスタサインの広域化はあるけど、それでも最大所持数以上に回復支援できるわけじゃないし、対象指定回復は相変わらずできないし、半径射程も後衛で立ち回ってる人をカバーしきれるほど長くないし…旧のモタブやアトラバで疑似的に出来てたヒーラープレイすら困難になってるってどういうことだ!? そんなにプレイヤーにタヒねと言いたいのかこの開発は -- 2024-05-05 (日) 14:46:36
      • メギバ、ザンバ、ゾンディは存在する事でクエストバランス調整が困難になる事が目に見えてるからなぁ。多分開発からするとレスタフィールドすら実装したくなかったと思うで。 -- 2024-05-05 (日) 15:32:57
      • 支援強すぎると必須になるのが嫌っていう運営の方針なんで。とは言ってるがWBとかチェインPPゲインとか見るに何も考えてないよ。とりあえずTeの支援スキルはゴミにしとけば荒れないぐらいにしか思ってない -- 2024-05-05 (日) 16:34:38
      • ゾンディは最初期に「マルチ環境に悪影響を与える」からって開発から名指しでリストラ理由明言されちゃいましたしねえ。まあエネミー動かしちゃうんで無印の頃から不満の声はありましたし。メギバは無理でもザンバは返してくれないかなあ…あれだけで火力不足問題半分くらい解決しますし、マルチ環境ならお釣りが来て有り余るんですけども… -- 2024-05-05 (日) 17:05:26
      • ザンバこそ壊れ筆頭だから絶対に実装しないしして欲しくないわ -- 2024-05-05 (日) 18:04:23
      • ゾンディやグラボムは全リストラされたのが物語ってるように存在してはいけないけど、ザンバ・メギバに近い物は数値落とせば全然合っていいと思うよ。WBがあの壊れ性能の時点で支援能力が高すぎるのはーなんて心配することは無い。相乗効果ガーとか言われても大丈夫。 まぁザンバは旧バウンサーのクリティカルフィールド+PPリストレイトフィールドみたいな感じで実装してくれたらなと思ってる。もちろん数値は相応に落としてね。あれならみんな笑顔だし少人数クエ以外でテクター被っても問題無いし。 -- 2024-05-05 (日) 19:47:23
      • ザンバ壊れてるから実装しなくていいはそうなんだけどそれに近い事をWBがやってんのがな。しかも1回当てれば馬鹿みたいに長持ちだし倍率はザンバより高いし -- 2024-05-05 (日) 19:54:06
      • Raが全面的に強すぎるしソウラスからずっとほぼ必須なお陰で「支援が強すぎるとバランスガー必須ニナッテー」って懸念してる奴一撃で下せるのはある意味助かる -- 2024-05-05 (日) 20:53:59
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