Top > テクター

楽天スーパーセール2022
テクター
HTML ConvertTime 0.470 sec.

公式略称はTe(Techter)。


テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)、近距離で打撃とテクニックを織り交ぜた戦闘を行える ウォンド.pngウォンドPA)を装備可能。


味方を補助することが得意なクラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」で自分と周囲のキャラクターの与ダメージを上昇・被ダメージを減少させることができる。
同じく「レスタフィールドTe」によってレスタサインの性能アップ&周囲の味方への回復効果の追加をする事が可能であり、更に「オーバーエンファシス」を駆使すればパーティーメンバー限定とはいえHP・PPの全回復も可能。
これら所持するスキルの関係上、味方の補助だけでなく回復支援能力も全クラス中最も優秀という、ヒーラーとしての性質も備える。

攻撃面では、フォトンブラストゲージの増加を大きく促すクラススキルを持つ。
専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃が発生し、物理・属性双方のダウン値を同時に蓄積させる事が可能。
総じて突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支援能力を生かし味方を補助しつつ、ウォンドの両ダウン値蓄積能力を生かして敵の大ダウンを狙っていく、サポートに特化したクラスとなっている。


 目次を開く

クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20220608.jpg

「黄色背景色」は2022年06月08日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは40。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP)


 調整・修正履歴

シフタ・デバンド Edit

【アクティブスキル】
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンド.png威力105%
被ダメージ低下率90%
効果時間60秒
最大効果時間60秒
リキャスト15秒
  • 説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減少のバフ効果を付与する。
  • PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
  • 効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば効果を得ることができる。
  • 上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジャンプ程度の高度であれば届く。
  • プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバンドの効果は消える。
  • 本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効果時間中)にクールタイムが始まる」ものとなっており、数少ない常時維持可能なバフ効果を付与できるものとなっている。
    余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果終了後にクールタイムが始まる」仕様となっており、再使用可能になるまでは「効果時間+クールタイム」が必要となる。
  • 『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では、攻撃力を上げる「シフタ」と防御力を上げる「デバンド」がテクニックとして登場した。本作ではテクニックとしての「シフタ」「デバンド」を覚えるスキルではなく、テクター専用のアクティブスキルとして実装されている。

 調整・修正履歴

シフタ・デバンドパーティーシェア Edit

シフタ・デバンド発動時、距離の離れた同一パーティーのキャラクターにも効果が適用される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドパーティーシェア.png--
  • 同じルーム内であれば、どれだけ離れていても効果が適用される。
  • フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイしていると、プレイヤー同士で集合してシフタ・デバンドをかけ直せる機会は少ない。パーティープレイをするならば、習得しておくことで快適になる。

シフタ・デバンドエクステンド Edit

シフタ・デバンドの効果時間を延長する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドエクステンド.png効果時間180秒
  • 効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。

シフタエフェクトアドバンテージ Edit

シフタ・デバンドに、ダウン中のエネミーに与えるダメージが増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアドバンテージ.png威力105%
  • よく似た効果を持つファイターのクラススキル「デフィートアドバンテージ」は各種特殊ダウンに非対応だが、このスキルの効果は殆どの特殊ダウンで発動することが確認されている。

シフタエフェクトアンプリファイ Edit

シフタ・デバンドに、エネミーに与えるダウン値が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアンプリファイ.png物理ダウン値増加105%
属性ダウン値増加105%

デバンドPPリカバリーアップ Edit

シフタ・デバンドに、PPの自然回復量が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドPPリカバリーアップ.pngPP回復率120%

デバンドレジストバッドコンディション Edit

シフタ・デバンドに、状態異常になりにくくする効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドレジストバッドコンディション.png状態異常蓄積率85%
  • ジオントアーマグライアスアーマなどの状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場合はそれなりに役に立つ。これらの防具は使用率が高いため、自分で装備しない場合であっても周りへの支援を考えると習得したほうが良い。

リバースバウンティ Edit

復活させた味方にシフタ・デバンドの効果を付与する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リバースバウンティ.png--
  • 味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておくことでクールタイムや立ち位置を気にせずともよくなる。
  • シフタ・デバンドとは異なり最初の使用にクールタイムがない。そのためバトルディア:パープルなど一部のクエストにおいて、開始直後に補助効果をかけることに利用できなくもない。(自分が戦闘不能になる必要あり。)
  • 不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。

ウィークエレメントアンプリファイ Edit

エネミーの弱点属性で攻撃したときに、フォトンブラストゲージが増加する。

画像Lv.12345678910
ウィークエレメントアンプリファイ.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
サブ101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv.1112131415
PBゲージ
上昇量
メイン121%122%123%124%125%-----
サブ112%114%116%118%120%-----
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(10%の差)
  • 「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃は 敵の弱点属性にあった属性武器を使わなければ効果を発揮できない。

 調整・修正履歴

アウェイクエール Edit

ボスエネミーが近くにいるときに、フォトンブラストゲージが溜まりやすくなる。

画像Lv.12345678910
アウェイクエール.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%113%116%118%120%121%122%123%124%125%
サブ102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(最大10%の差)

 調整・修正履歴

オーバーエンファシス Edit

【アクティブスキル】
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回復し一定時間最大PPが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
オーバーエンファシス.png効果時間30秒
リキャスト300秒
最大ストック数2回
増加PP+50
  • 発動した瞬間に全回復効果が適用される。シフタ・デバンドレスタフィールドTeと同じく、ノーモーションかつクールタイムもない。
  • フォースのクラススキル「PPコンバート」とは異なり、一瞬PP回復する行動を挟むことなく、即座にPP回復できる点が最大の特徴となっている。
    • ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPAが増やせるため、自分やパーティーメンバーのDPS向上に大きく貢献する。
    • HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで事足りることが多いので、通常のパーティープレイ時にこちら目的で使うには若干もったいない。
  • 長めのクールタイム以外にはコストやデメリットが存在しないため、ソロプレイ時などでストックが溢れるならば、レスタサインを節約するためにも使える。
  • スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
    • 同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバーエンファシスが発動した場合、後から発動されたものに効果時間が上書きされる。
    • 先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、クールタイムが開始される。
スキル発動
オーバーエンファシス_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
オーバーエンファシス_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg
(C)SEGA

氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--

チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。


風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpg
(C)SEGA
ザンゲイル
ザンゲイル_2.jpg
(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
(C)SEGA
グランツグリッター
グランツグリッター_2.jpg
(C)SEGA

闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpg
(C)SEGA
メギドスフィア
メギドスフィア_2.jpg
(C)SEGA

複合属性.png ユナイトテクニックTe Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動できる。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.png--
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

ウォンド.png ウォンドラバーズ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し、吹き飛ばしや打ち上げを防ぐ。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズ.png効果時間30秒
リキャスト90秒
  • 効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めにガードポイントが付与される。
    • このガードポイントからはウォンドガードリフレクションも発動できる。
    • 頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、PAやテクニックの発動中には怯んでしまう。
      PSEバースト中のテクニック連打による怯み防止には使えないため、この点には注意。
    • ウォンドラバーズリインフォースを習得することで、たとえ空中であろうとも目標へ向けて突撃する接敵手段としても使用できるようになる。
      ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いので注意したい。

ウォンド.png ウォンドラバーズリインフォース Edit

ウォンドラバーズ中、通常攻撃の速度と威力が上昇する。

※メインクラス/ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズリインフォース.png--
  • 対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター。
    • 有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこと。
      説明文に記載されていないが、「効果時間中、ターゲットしている敵に高速で接敵する」効果も追加される。
    • 挙動としては「アクセルドライブ」や「スラストドライブ」を少し短くしたような動きとなっており、上下移動にもしっかり対応する。
      接敵してから振り上げ始めるので、こちらの移動終了後にエネミーに移動されるなどすると、空振ることもある。
    • アクセルドライブのような動きを通常攻撃をするたびに行うことができるため、機動力が驚異的に上昇する。もちろん空中でも、ウォンドを振り回しながらターゲットに向かって猛烈な勢いで突進していく。
    • ブレイブコンバット」及び「ブレイブコンバットクロースレンジ」発動中のカタナと接近動作はよく似ているが、振りの速さとガードポイントの性質で使い勝手は大きく異なる。
  • このスキル自体には直接ダメージをアップさせる機能はない。
    モーションが1割ほど高速化することに伴い通常攻撃のDPSがやや上昇するが、PPを消費して行う各種攻撃を越えるものではない(2022/02現在)ので、基本的には通常攻撃の機能を拡張する便利スキル枠という位置づけだと言える。
    とはいえ、高低差対応かつ時間中無制限に可能な高速接敵・頑強・ガードポイントの3点が組み合わさった通常攻撃の性能は、DPS理論値に近い実数を出す上で極めて効果的。
    計算上ウォンド最大のDPSを持つ攻撃手段はウェーブヒット(とカウンター)だが、ウェーブヒットは実戦では対単体に使用するには挙動が重い・弱点に吸われにくい性質があるため、コンスタントに弱点に当て続ける事が難しい状況では本スキル発動中の通常攻撃が間違いなくウォンド中最良の攻撃手段となる。
    よく動くボス相手では、ダウン中はウェーブヒット、通常戦闘中はウォンドラバーズリインフォースと使い分けるのが◎。

ウォンド.png ウォンドアタックエクストラ Edit

ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアタックエクストラ.png--
  • 高威力の2Hit攻撃が追加される。
    • モーションは長いがガードポイントによりほぼ無敵状態で使用可能。
  • ウォンドラバーズの存在により想像以上の火力が出る。
    • ウォンドラバーズと組み合わせた時のDPSは2022/06/08時点でPAを連打するよりも大分高くなっており、対単体をひたすら殴り続ける状況だと通常攻撃とは思えない恐るべき火力を発揮する。

ウォンド.png ウォンドガードリフレクション Edit

武器アクションなどによるガード成功時に、法撃爆発が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドガードリフレクション.png--
  • 法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
  • ウォンドの武器アクション(ウォンドパリィ)に限らず、ウォンド形態で使えるガードポイント全てで発動する。
    • 例:ノンチャージ版ギ・フォイエやウォンドの通常攻撃4段階目、ウォンドラバーズ等
  • マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の形態にしていると発動しない
    • 例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態でノンチャギ・フォイエでジャストガードしても不適用

ウォンド.png ウォンドアーツスキップアタック Edit

フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアーツスキップアタック.png--

ウォンド.png ウォンドエレメントチェンジ Edit

チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントチェンジ.png--
  • チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの先端に属性の色がつく。
    • 炎属性は赤
    • 氷属性は水色
    • 雷属性は明るい紫
    • 風属性は緑
    • 光属性は白
    • 闇属性は暗い紫
  • 旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、ウォンドの属性そのものは変化しない。
  • 付与された属性は武器持ち替えなどでは破棄されない。
    • アークス拠点への移動やブロック移動によって確実に消える他、トレイニア等の出入りで消えている事もある(未検証)為、戦闘エリアに移動した際には念のために属性が付与されているか確認しておくことが推奨される。
  • 「ウォンド専用」と記載されている通り、ウォンド装備時にチャージテクニックを使用しなければ属性は変化しない。
    バウンサーのクラススキル「ジェットブーツエレメントセット」の影響も受けない為、ウォンドは氷属性付与・ジェットブーツは炎属性付与といった芸当も可能。
  • 『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、エネミーの弱点属性に合わせて法撃爆発の属性を変更できる事が旧『PSO2』よりも大きな強みとなっている。

ウォンド.png ウォンドエレメントリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ウォンドエレメントチェンジによって変化した法撃爆発の属性を元に戻す。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントリヴォーク.png--
  • 現状では属性を破棄できること自体に特段のメリットはなく、また、ガードを狙う際に誤発動しやすいスキルであるため、注意が必要。
    • 「武器アクションボタンを長押し」とあるが、ボタン入力後の受付猶予が長く、連続してガードをすると長押し扱いとなって属性破棄が行われてしまうこともしばしば。この点において使い勝手が悪くなってしまうため、習得を控えても差し支えはないだろう。

ウォンド.png ウォンドパリィカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンター.png--
  • パリィ成功後に通常攻撃を入力すると、ロックオンへ高速接近するカウンターを行う。
  • パリィ成功から発動までのモーション中は無敵になる。
    ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。

ウォンド.png ウォンドパリィカウンターアドバンス Edit

ウォンドパリィカウンター発動時に、衝撃波が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンターアドバンス.png--
  • 通常攻撃威力の約3倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
    • 高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得するならばこちらも是非取りたい。
  • 正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリィカウンターアドバンス(低威力打撃+高威力衝撃波))する構造になっている。

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の3つのタイミングを指す。
    • 武器を変更するなどしてタリス展開を維持していなくても、時間経過で発動する。
      • タリスの展開中に武器を変更して通常テクニックを使用すると、それはテクニックの使用回数としてカウントされる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例として「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • PAのPP消費が0になるわけではない。消費分のPPが残っていなければ、通常通りPAの使用自体ができない。

タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • 最大5ヒット。1ヒットにつきPP18回復。フルヒットでPP90回復。
  • モーション開始時に照準していた座標に飛んでいくが誘導はされない。
    発動から射出までに時間があるため、移動する相手には当てづらい。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 誘導性等に多少難があり、動いていない標的でないとフルヒットは難しい。
    • ダウン中に撃ち込んだり、無敵時間を利用して大技へのカウンター等が狙いどころか。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない関係上、パレット構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    弱くはないがクセが強く、十全に扱うには少々慣れが必要だろう。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、狭い場所でPSEバーストが発生した時の殲滅手段としてPA展開中の変換テクを採用した場合など。かなりの速度でゲージが貯まる。
  • 威力配分は140✕5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになるため、基本的に無条件でゲージ蓄積率が大幅に増加するスキルと見て良い。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦もより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し次のエリアに走り込むことができるようになるためこちらの状況でも有用。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクションを移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    威力およびPP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除される為、現状ではやや必要性の薄いスキル。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

レスタフィールドTe Edit

レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドTe.png回復威力上昇率140%
  • レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する。(50%×1.40=70%)
    • 【ガッツリ】クイックフードのHP回復量+効果は更に乗算され、77%~105%の回復率になる。9個で101.5%になるので加減しよう。
    • フォース版よりも更に周囲のプレイヤーへの支援能力に優れている。
    • 単純な自己回復手段としても有用なため、シフタ・デバンドと並んでテクターの耐久力を大きく高めてくれる。
  • シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • 自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
    • 自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連打等をすると無駄に浪費してしまう可能性がある。

スローランディングチャージTe Edit

PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※テクター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージTe.png--

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

テクターのサブクラス Edit

  • 2021/08/08現在、テクターに関しては「ウォンドによる攻撃を主軸にする」、「タリスによるテクニックを重視する」、「ウォンドとタリスの混合(使い分け)」や、サブ側の武器を中心に使う等立ち回りについての自由度は高いクラスである事、フォトンブラスト系スキルを高レベルで習得しない限りある程度ウォンド・タリスの両立も難しくない事などから、このサブクラスが最適解といったものは確立されていない。
    これはメインテクターの主機能である支援行動が攻撃手段とは直接接続されておらず、その使用にあたって旧『PSO2』のようにリソース(PP)を気にする必要もないため、「どの武器種を使用してどう攻撃しようと、メインテクターが扱った場合の比較では大差がなく、しかも支援の性能は武器種によらず一律同じ」という事情によるところが大きい。
  • 後述のサブHuの記述のうち「マルチウェポンでのワイヤードランスによって機動力を改善する」箇所のみは、ある程度はワイヤーのマルチウェポンのみ(サブHu以外)でも適用できる為、ウォンドを使うTeであればサブクラスに関わらずワイヤードランスのマルチウェポン化は有効な手段と言える。
  • なお以下のサブクラス運用は記述時点での各項記述者個人の主観による例なので、参考までに。

 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo

サブクラスとしてのテクター Edit

  • テクターはその性質上、基本的にはメインクラスとしての運用が前提となるクラスである。
    • これには、テクターの主要な役割である補助回復を担うクラススキル(シフタ・デバンドレスタフィールドTe)がメインクラス専用のものであるためサブでは使用できない上、サブに据えて機能するスキル(フォトンブラストゲージ上昇値の増加)の効能はかなり薄く、サブ武器種(ウォンド)にも戦術的優位性がないという明確な理由がある。
      2022/05現在の環境では、フォース以外のクラスにとってサブクラスにする価値は全くないと言って差し支えない。
  • サブテクターの明確なメリットとしては、非法撃職でもテクニックが使用できるようになる点がある。
    これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変化を引き起こしたりといったギミックに対応することが可能になる。
    与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロロン等の面倒な雑魚エネミーを属性効果ギミックで片づける用途には使えるだろう。
    しかし、これらはサブフォースやサブバウンサーの各種メリットにオマケで丸々ついてくるので、このためにわざわざサブテクターを選ぶ意味はない。
  • メインフォースに対して組み合わせれば、タリス関連スキルが共用なので、スキルポイントの余ったクラスで取ればもう一方のクラスでポイントを他に回せるという大きなメリットが発生する。
    メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキルを双方で重複取得しても効果が上がったりすることはなく、重複分がただ無駄になってしまうため、共通スキルを持つクラス同士の組み合わせでは最終的には「そのスキルをどちらのスキルツリーで取得するか」まで考えてスキル構築をしていくことになる。
    • ただし現環境には、タリス関連スキルを持たない代わりにエネミーのダウン時に強力な定点攻撃力を発揮するジェットブーツを扱えるサブバウンサーという選択肢もある。
      バウンサーには特殊能力による威力上昇倍率がそのまま使用できるジェットブーツを強化する関連スキルに加え、属性テクニック強化スキルもフォースやテクターと同様のものが備わっているため、フォースとの組み合わせでもサブテクターが最適であるとは言いづらい。
  • 2022/06のクヴァリスアップデート以降は、上記の状況を鑑みたのかフォトンブラストゲージ上昇量アップ系スキルがサブクラス設定時でも露骨に強力になった。
    が、それでも大きな強みと言えるかはかなり疑問符が付く。

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • スナイダルの岩を生やすターンってTeだとどう立ち回るのがいいんだろう?PA出すと岩の発生にパリィが間に合わないしラバーズ使いながら通常攻撃するのがいいのかな -- 2022-01-16 (日) 16:37:38
    • 自分はサブFoなので高台からジャンプしてタリスでテクニックを撃ってますね -- 2022-01-16 (日) 18:34:32
    • 発動直後からパリィできるノンチャラピスマかサブ武器使うか -- 2022-01-16 (日) 20:09:22
    • 自分はサブFoでロッドでやってる。ロッドはガードの出が早いからテクとカウンター撃ちまくれるチャンスターン -- 2022-01-16 (日) 22:08:12
    • ラバーズ使ってごり押しが基本かな。ラバーズ切れてる間は少し距離取ってからチャージラピッドスマッシュで無理矢理突っ込んでるわ。岩が来たらステップカウンターするけど被弾も多い。 -- 2022-01-17 (月) 11:16:43
    • 闇のときは空中ウェイブギメギメ。 風の今はウェイブ1発で風冠付かないから適当に背中殴るかタリス飛ばすしてPP補充しつつ岐山連打かな。 基本的に岩が生える位置には立たない -- 2022-01-17 (月) 17:08:09
    • あれってただの大技を耐えるフェーズじゃなくてDPSチェックなんで、ラバーズでのけぞり回避しつつカウンター狙いが理想。ちゃんとカウンター狙いつつ攻撃出来てる人が多いと十数秒で終わることもある。 -- 2022-01-17 (月) 17:35:48
      • 慣れるとカウンターのカモで楽しいよね -- 2022-01-24 (月) 20:54:40
  • ふと思ったんですけどゴリラって少ないんでしょうか?Teはいてもウォンド振ってる人は全く見ません。タリス持って弱点テク撃ってる方が主流で強いんでしょうか? -- 2022-01-22 (土) 22:19:49
    • 振ってる武器が他人の目に入りやすい単体相手の時間はサブ職武器振ってるせい ラバーズ使っても通常攻撃が便利になるだけで火力の天井は上がらず、単純な火力装置としてのウォンドは今のところPAの攻撃範囲がクソ広いだけが売りの武器種なんでゴリラはそれが生かせるバースト中に本性を現すウホ ちなみにテクでやってくならサブFoでロッド持つ -- 2022-01-23 (日) 00:41:18
    • 趣味武器の域をでとらんからしゃーない 絶望戦とかも無理に近づく必要ないし -- 2022-01-23 (日) 00:49:44
      • カウンターの性能は法撃武器中トップクラスなんだけど、まあ法撃武器中だしね…… -- 2022-01-23 (日) 10:58:08
    • まあ支援能力付きなかわりに少し火力が低いFo、みたいな運用はTe発祥の昔から王道ではあるからね -- 2022-01-23 (日) 02:33:31
    • 昔っからよくあるテクターが支援性能を持っているがための宿命だね、支援がやりたくてテクターをやる人は沢山いるけどそういう人って総じて攻撃意欲は高くないので、支援しつつ火力を出したい、ウォンドを握りたい変態は常に絶滅危惧種。属性ダウンと火力の両方の平均水準を高く保ちたいならウォンドが一番強くはあるんだけど、平均水準が高いだけの武器ってどんなゲームでも不人気ですし。 -- 2022-01-23 (日) 21:49:13
    • 少ないらしいのでゴリラ始めました。殴るの楽しいです -- 2022-01-24 (月) 12:09:54
      • その手の人は素手で殴り始めるともう棒を持たなくなるからな…蹴リに目覚める人もいるが -- 2022-01-24 (月) 13:41:14
    • 新エリアのエネミーなんですが、ほとんどが近接殺しなんですよ、近づけば攻撃判定のあるダッシュで走り回る、通常の攻撃が全部吹き飛ばし(範囲も広い)など、なのでウォンドで接近戦を挑むよりはタリスでテクニック撃ってるほうが楽なのかと -- 2022-01-28 (金) 13:29:44
    • まぁ一番の原因は絶望戦がうんこ コレに尽きる 幾らガードポイントあったりカウンターしやすくなったと言っても隙間に1発喰らえば瀕死、カウンターも他よりは劣るしね、なにより無理に近づく必要もないのだし。 まずはタリス&蹴り、道楽で棒って感じになりがち -- 2022-01-28 (金) 14:57:11
      • マジウォンドで絶望戦クソきついよねウォンド。エアリオと大差ないスナイダルはカモだけど後はウェーブヒット入れてる暇がないか動きまくるレヌスみたいなのばっかりだから通常とカウンターしか出来ない。楽しくはあるけど。 -- 2022-01-28 (金) 19:11:43
    • ウォンド一本だとキツイのでサブ武器も色々試してるけど、サブは大体FoかBoだし杖靴が一番無難かなあ でも靴はウォンドに合体させてもいい気がするし悩む -- 2022-02-13 (日) 13:25:47
    • TeBoで靴履いて敵を足蹴にしてます。マルチでタリスを付けたりしてるけど、最近靴ウォンドもたのしそうだなと思ったり・・・。 -- 2022-03-04 (金) 21:08:52
      • 実際楽しいぞ、単体も複数も対応できるし……問題は中~遠距離でのPP回収能力がないことだ -- 2022-03-07 (月) 14:08:20
  • エアリオはゴリラが捗るウホ!乱戦の氷ウェーブヒットはゴロロン凍らせながら戦えて実に有能。ただ被弾しやすさアップしてるからTeHuの精鋭ゴリラがより輝くようになったかも。 -- 2022-02-10 (木) 12:57:14
    • TeHuはメガロティクスだった…?確かにメガロティクスは輝いているね(違 -- 2022-02-10 (木) 13:07:52
  • サンクエイムの妙手の型の回復アップは、レスタフィールドにも乗るんでしょうか? -- 2022-02-18 (金) 14:29:32
    • Brスキルレスタエフェクトアンプリファイと同じく自分の回復にのみ乗算で乗る。 他人のレスタフィールドから受ける回復にも乗るが他人にレスタフィールドで与える回復には乗らない。 -- 2022-02-18 (金) 14:36:55
      • 詳しくありがとうございます。逆に言えば他の人がサンクエイム装備なら回復力は上がるんですね -- 2022-02-18 (金) 21:09:01
  • テクター難しい。そこそこ張り付ける前提のボス殴りで快適にダメージを出すのって、ノンチャテク連打、ウォンドPA連打、他武器、どれが一番オススメですか? -- 2022-02-26 (土) 02:55:37
    • まずテクターでダメージを出そうと思わないことだよ ダメージ云々考えだしたなら他の職!! これ鉄則。 バフが本体で後は何でも適度にやれる奴程度に考えて自分のスタイルにあった武器を使えばいい -- 2022-02-26 (土) 05:38:03
    • 張り付けるなら通常とウェ-ブにパリィカウンターで攻めるのが安定択。別の武器使うくらいなら、シフデバ込みでも5%差出るから別のクラスの方がいい。それにサブ側だと特性を活かせない場合もあるから、快適さを求めるなら尚更 -- 2022-02-26 (土) 06:40:48
      • ソロだとそうなんだけど、PTで考えると人数が多ければ多いほどシフデバの効果が相対的に上がるんよね。ソロのサブ武器だとメイン武器補正かかってないぶんシフデバかかっても-5%だけど、4人PTだと全体で考えれば10%上がるし -- 2022-02-26 (土) 06:46:35
    • そら他武器やろ ウォンドは単体相手に張り付いて殴る条件じゃ現環境ではそれが得意なサブ武器種に勝てない -- 2022-02-27 (日) 00:05:50
    • ウェーブ連打してカウンター待ちでいい 他職武器の方がマシとか言ってるのは情報アプデしてないだけだから -- 2022-02-27 (日) 15:53:49
      • 他で常用で他以上にダメージ出せる手段ウォンドにあるの? -- 2022-02-27 (日) 16:39:35
      • ウェーブヒットのDPSが335くらいだから、クラスボーナス-10%を考えると、普通に使ってDPS370以上出る武器ならウォンドと互角以上なんじゃない?シフデバ5%分も考慮するなら385くらい。まぁFi武器適切に運用すればそのくらい出せるかもだけど今ウォンド使って満足出来てるなら無理に他の武器に手出すほどの差ではないかなーと思ってる。 -- 2022-02-27 (日) 17:12:04
      • ごめんウェーブヒットのDPS330だったから5下げて計算して -- 2022-02-27 (日) 19:49:26
      • 参考までとりあえず330として雑にメイン補正とシフタ含め*1.1*1.05してやるとだいたい381 サブ武器種では素DPS363あるとシフタ込みで並ぶ計算  -- 2022-02-28 (月) 07:43:19
      • DPS360以上のPAって軒並みダウン中でないと安定ヒットしないしPBも考えるとウォンドだよね -- 2022-03-02 (水) 01:32:07
      • DPS330って弱点属性法爆込みのウェーブ前半連打なことを思うと主力が期待値通りに働かない不安定性は大差ないんで、今他を使えてる人に乗り換え勧めるほどではないけどウォンドがダメってほどでもない。まあ木主の提示条件下での比較じゃ情報アプデ云々言えるほどの優位性が得られる上方修正はもらえてないから今のところは各々好きにしたらいい。複合テクの性能次第じゃ物理攻撃がそろって時代遅れになる可能性も…ないか。 -- 2022-03-02 (水) 04:08:12
      • 属性ダウン値、ラバーズ、PB捨ててるのにどっちでもいい程度の火力じゃいかんでしょ -- 2022-03-02 (水) 20:28:02
      • まぁ現実は火力を必要とする攻撃激しいボスとか一発で半死する絶望でウェーブなんか使ってられんと言う話 -- 2022-03-05 (土) 11:45:48
      • いやキャンセルできるからね? -- 2022-03-06 (日) 21:43:42
      • キャンセルタイミングが真ん中しかないゴミ性能って言いたいんだろ。マルチ武器アクキャンセル以下の使い勝手なのは確か。あっちはステップとかジャンプで繋げれるからな。しかし複合が来た以上ウォンドかタリスしか選択肢無いんだよなぁ -- 2022-03-06 (日) 21:58:12
    • 雑魚戦はウォンド、ボス、絶望戦はサブレンジャーでキャノンぶっぱしてます、個人的に楽しいので射法おすすめ -- 2022-02-28 (月) 07:00:17
    • ウェーブはPP消費重いけどダウン時はブーツあるしな、無難にウォンドxブーツで良いと思うわ。それ以上を求めるならサブFiでダガーxナックルしかない。 -- 2022-02-28 (月) 07:32:08
    • 色々とご意見ありがとうございます。基本的に皆さん自由にやってるんだなあと改めて実感しました。ウェーブ+素殴りでしばらく練習して、物足りなくなったらサブクラス変えて他武器も試してみますね。 -- 2022-03-02 (水) 00:51:19
  • 動画に映り込んでいるスキル説明だとクラス武器の攻撃ならなんでも複合ゲージ溜まるみたいだね -- 2022-03-03 (木) 21:56:47
    • 3種類のリキャストがどういう扱いになるのかも気になるところ。 -- 2022-03-05 (土) 21:10:18
    • TeFoロッドだとゲージ溜まらないのかな多分?逆も同様。 -- 2022-03-13 (日) 22:36:08
  • テクターのサブクラスの項目読んで迷う様になったんだけど、今Te/FoでPSEバーストしたらスプレッド2段階でバータ連打してたんだ。氷法撃ウェーブ連打の方が火力的、範囲的に良いのかな?サブFoだからキリングの影響でPPは気にしなくて良いんだけど。 -- 2022-03-06 (日) 03:50:17
    • ウェーブの方が良い。範囲互角かつDPSが全然上 -- 2022-03-06 (日) 05:07:40
    • 火力だけの比較ならウェーブに軍配が上がるね。ゴロロン系の腹割りやリテム中型みたく属性ダウンする連中の行動封じを優先したいならスプレッドが確実性と連射力で優る。ウェーブは衝撃波の外縁部に法撃爆発が発生しないので広く散らばってる状況だとダウンさせきれない可能性が出てくる。部屋の面子含む状況に応じて使い分けが理想。 -- 2022-03-06 (日) 06:32:47
    • PP気にしなくていい? ならばボッ立ちゾンデマンだ 何も考えなくて済む… -- 2022-03-14 (月) 00:06:01
      • まぁ一番楽なのは上空でゾンデしてるだけだね -- 2022-03-17 (木) 15:06:39
      • 考えなくても考えてもシーズンイベント非対応で部位破壊できなくなるゴロロンが湧くせいで背コアロックしてゾンデになってしまうんだよなぁ… -- 2022-03-18 (金) 00:45:58
      • ♪ゾンデマン ゾンデマン 俺たちは~ DPSは雑魚どもなら 負けはしないさ♪ 法撃 連発 掃除機 だけで生きれる♪(羞恥心節) -- 2022-03-18 (金) 21:19:10
  • ブーツTeBoと聞いてハイパーサンライト使う1000年前のTeBo思い出しましてよ。今はサブクラス武器もそのまま使えるいい時代ですわね。そういえば、サンライモお嬢様は元気にやっていらっしゃるかしら… -- 2022-03-18 (金) 21:51:05
  • テクで戦いたいけどシフデバ撒きたいっていう時は結局タリス使えばいいのかサブFoでロッド握った方がいいのか全然わからない…… -- 2022-03-30 (水) 12:45:37
    • テクしか撃たないならロッド一択 -- 2022-03-30 (水) 13:20:33
      • メインクラスボーナスで威力10%下がってなおロッド>>>タリスなの? -- 2022-03-31 (木) 03:48:21
      • 10%落ちてるとタリスの方がもちろん上だからサブBoでタリスブーツすればいいよ -- 2022-03-31 (木) 04:39:47
      • ロッドパリィによるPP30回復とエレメンタルバレットの追加攻撃で10%程度は余裕でひっくり返せるよ。ただし、いずれもしっかりパリィできることが大前提。テクで戦いたいの意味合いに敵の攻撃範囲に入りたくないが含まれてくる場合は単純に威力が高いタリスでいいと思う(その場合もサブFoほぼ必須。他のサブだとPPを回すのは困難) -- 2022-03-31 (木) 04:55:56
      • ダウン時火力のインテンとコンバよりリキャスト短いファナティックあるのにサブFo必須ってどういうこと? -- 2022-03-31 (木) 10:48:59
      • テク一本でやってくならロッドで劣化Foが最善 そこまで詰めるほど頑張らないならタリスで適当に垂れ流してダウン見たらインテンしとけ -- 2022-03-31 (木) 12:48:20
      • 枝3はタリスでもテク素撃ちするのを想定してんじゃないかな?それなら確かにサブFoにしないとチャージ中PP回復しないから相当キツい 展開テクしか使わないなら枝4の言う通りサブBoでええと思うよ -- 2022-03-31 (木) 15:49:08
      • サブFoじゃないとロッドテク撃てないからその優位性を語ってるだけだと思うけど -- 2022-03-31 (木) 16:12:58
      • いやなんか読み違えた。忘れて -- 2022-03-31 (木) 16:14:29
    • パリィが全くできないし(私には硬直が長すぎる)、TeBoはPPキツいからタリスの方が良さそうな感じかな。コメントありがとう。 -- 2022-04-05 (火) 00:05:50
  • ダメージリソースになりたいわけじゃなく支援がしたいんだけど火力面のテクニックもらっても嬉しくない、のは少数派か。テクターの楽しみ方ってなんだろう -- 2022-04-01 (金) 23:43:14
    • ダメージソース志望ならテクターじゃなく別のやってるよ、はよく分かるんだけど、EXPアイテム等もない現状でソロで稼ぐ力を奪われすぎてもねえ。 人数多いまるぐる場所をテレポートで探して混ざって、人が減ったらまた別の所を探すとかがもっと徹底されると、真面目にテクターやってても切ない。周りのインフレについていける戦闘力もやっぱり必要…。 -- 2022-04-02 (土) 00:21:21
    • ウォンドの武器アクがEtみたいな感じだったらなー。クラススキルで防御範囲拡大みたいなのがあればなお良き -- 2022-04-02 (土) 00:43:31
    • 死んだ眼で敵に赤丸をつけるだけのお仕事がしたいか? -- 2022-04-02 (土) 00:44:45
    • 自分はウォンドをハンマーに見立ててハンマープレイしたいからTeやってるけど、そもファンタシースターがRPGだったからか、中途半端にロール制があるのがな。クラス撤廃してモンハンみたいに武器種だけ選ぶ仕様にすればよかったのに。 -- 2022-04-02 (土) 16:06:09
      • まあ「アクション系DQにもPSO2にも無双にも職業やタイプがあるのに。モンハンも導入するべき」とかモンハンwikiで言ってもしょうがなかんべえしね・・・。 -- 2022-04-02 (土) 17:18:40
      • モンハンも結局殴ってるだけの笛って白い目で見られないの(昔の知識) -- 2022-04-04 (月) 03:07:41
    • 前も言われてたけどリジェネ系のスキル欲しいよね。今のレスタって昔みたいに何度か回復が発動するんじゃなくて、置いておいても1回しか回復が発動しなくて、その後に攻撃受けても保険回復が出来ないのがもどかしい。からレスタに持続回復効果追加するのとかさ。 -- 2022-04-03 (日) 14:25:43
    • やっぱおれザンバゾンデメギバがしたいよ テクニックじゃなくてシフデバみたいにリキャ付きアクティブスキルでもいいから実装してくんねえかな -- 2022-04-04 (月) 03:17:02
      • ザンバは確実に実装されない。吸引効果も効率に影響力ありすぎて結局耐性つけてきたからゾンディもまぁ実装されないやろ。メギバは知らんけどそもそも全クラス無敵カウンター持ち回復ノーモーションと防御面充実してるから、この上さらに死にづらすぎるバランスになると防具更新というメセタ徴収に悪影響あるからどうだろな -- 2022-04-04 (月) 18:33:22
      • 旧ブロでやってきたら。あんなあるかないかで影響が大きすぎるテク旧の頃からしょうもないなと思ってたよ -- 2022-04-04 (月) 19:06:38
      • ザンバはリキャ重くして追撃威力も下げていいからなんとか実装してほしい 旧のザンバ楽しかったから -- 2022-04-04 (月) 19:07:43
      • 支援としての最強技ポジならありかもしれないね。PBやマッシブハンター並にリキャスト重たくて起動モーションは長い無敵ない隙だらけだけど、いったん発動成功してしまえば一気に総火力を稼げる感じのヤツ。儀式魔法とかレギオンマジック的な。 -- 2022-04-04 (月) 21:14:59
      • 複合やPBとの組み合わせ、ブレイク時の攻撃効率段違いになるからリキャあろうがザンバだけは100%来ないって断言できるわ -- 2022-04-04 (月) 21:56:04
      • じゃあなんでWBきたの? -- 2022-04-04 (月) 23:09:56
      • サブ武器で本職を超えないようにWBは制限時間と武器で縛ってる。だからシフタに加えてザンバを実装するんであれば相応のショボい性能にしなきゃならんな -- 2022-04-05 (火) 00:31:14
    • 今だとレスタの効果もフォースいれば事足りるし、(賛否あるけど)レンジャーはWBっていう強みがあるんだけど、テクターがいてシフタすごい助かるみたいなのがないのよね。支援職ならではの何かが欲しいんだ。いっそネタに走ってもいいからメンツにいたらいいね、くらいな何かを。 -- 2022-04-04 (月) 22:22:01
      • ランダムマッチングメインのゲームだから特定のクラスがいるとすごい助かるみたいな要素は要らんのよ -- 2022-04-04 (月) 22:39:34
      • 現状、ランダム8人でクラスに偏りがあっても本当に困る事は無いけどね。リタイア・回線落ち続発で解散を除けば、皆死にまくってPT力量事情でクエスト失敗なんてNGSの野良プレイヤーでほぼ経験ゼロだろうし、そこのバランスはヌルめにとれてるゲーム。「少し稼ぎが落ちる」「時間が少しかかる」ことに神経質な層は声が大きいという印象。 -- 2022-04-05 (火) 00:03:51
      • 人数が少ないければ効果薄いけど、4人PT以上ならシフデバ強いぞ -- 2022-04-05 (火) 00:04:16
      • つまり神経質にならなければ支援能力強化はいらないよな。火力でいいわ -- 2022-04-05 (火) 00:28:15
    • この手の話だと100%オーバーエンファシスは無視されるよな。フレンドがいること前提というクソ高ハードルはあるが最初の1回は30秒で使用可能になる瞬間PP全回復+最大値50増加スキルってかなり強力な支援スキルなんだがなー。 -- 2022-04-05 (火) 12:08:59
      • あれの場合PT限定なのが一番ではあるけれど、味方のPPが見えないってのも割と気になる所。まあダウン時とかに使えば良いんだろうけど。 -- 2022-04-05 (火) 12:32:51
      • 味方のPPは サブメニュー>キャラ頭上表示切り替え>キャラ名/HP・PPバー で大雑把にだけど見れるようになりますよ。これ活用できるのメインTeだけじゃね感はあるけど -- 2022-04-05 (火) 17:42:16
      • 味方のPP見れたっけ?PPは自分のだけじゃなかった? -- 2022-04-05 (火) 18:02:03
      • 効果は強いけど使うタイミング事前に共有しとかないとあんまり生かせないし。リキャ長いからバンバン使えるようなもんでもないし。 -- 2022-04-05 (火) 19:04:50
      • 受ける側も体験してみると分かるが、逆にTeが適当にオーバーエンファシスを発動させたタイミングで丁度PP満タン維持してるってことはまず無いし、最大PPが高くても150程度の環境で+50されるのはかなり瞬間的快適度高いぞ。うひょーってなる。 -- 2022-04-05 (火) 22:39:15
    • TMG以外の武器をそれなりに使えるはいいところ、赤魔導士いらねって言われたらそれまでだけど。 -- 2022-04-05 (火) 14:25:57
    • 支援面を強化しすぎるとテクター必須になるからな、緊急でテクターいないと即抜けとかも間違いなく横行する、んなのよりテクター自身の火力強化してもらったほうがええわ -- 2022-04-06 (水) 12:38:10
    • こんなこと言うのもアレだが、今までテクターはサブ武器を駆使して柔軟に立ち回るクラスだという勝手な認識があったのだが複合の実装で可能な限りウォンドorタリスを持たなければならなくなって正直なところ困った -- 2022-04-07 (木) 03:28:55
      • 複合は必須の行動じゃないので別に持たなくても問題ないと割り切ってもいいのよ -- 2022-04-07 (木) 03:45:18
      • ぶっちゃけシフデバしてくれればテクターが何持ってても気にならない・・・w -- 2022-04-10 (日) 03:28:07
      • 複合ゲージをクラス側の新リソースとして別途スキルリソースとかに使えそうなら夢が広がるけど、どんなテク・PAも対応武器握ってないとそもそも枠暗いから期待持ちにくいんだよなあ…。 -- 2022-04-10 (日) 09:13:52
  • 4/6にアウェイクエールの範囲拡大ということでワイルドラッシュの居眠りゴリさんで調べた結果、約40m(9ステップ足らず)まで拡大されたようです。 -- 2022-04-13 (水) 23:04:37
  • サブHuで遊んでいるんだけど、やっぱりできるだけ攻撃力を出そうとしたら雑魚戦中型戦ダウン殴り問わず、通常殴りしながらPPが溜まり次第適宜にウェーブビッタンビッタンしてるのが正解なのかしら? -- 2022-04-19 (火) 18:10:51
  • 必要ヒット数少し多くなってもいいから法撃爆発で刻印付かねぇかな〜 殴り魔したい -- s? 2022-04-07 (木) 03:15:29
    • それ採用 -- 2022-04-09 (土) 21:00:10
    • 今ならなんとサージンをまとって殴れば刻印がバンバンついてしまうんだ! -- 2022-04-09 (土) 21:20:56
    • ブーツのエレメントセット属性別のDPS表見てくると分かるんだが、それやると法撃爆発の威力がきっかり刻印起爆で出るDPSぶん弱体化されるんだわ。下手したら複合テクのゲージ蓄積量まで弱体化されるのでたまったもんじゃない、TeBoでサージング使うので我慢してくれ。 -- 2022-04-10 (日) 10:13:44
      • なんで弱体化前提の話してんの? -- 2022-04-11 (月) 05:32:11
      • NGSの火力バランスは平均化して並べる方針だから、他火力(刻印起爆とか)につながる副次効果をつけるとそれだけ基礎火力を抑えられたり他が上方もらったときに放置されるよ、という話だと思う。 -- 2022-04-11 (月) 07:43:53
      • な?弱体化されたろ? -- 2022-04-16 (土) 05:05:43
      • な?って言われても法撃爆発弱体化されてないしサージングのこと言ってるなら弱体化されるのなんて皆分かってたし何のこと言ってるのか分からん… -- 2022-04-17 (日) 18:02:31
      • 妄想パンチで殴りあうのはよすんだっ -- 2022-04-17 (日) 18:06:29
      • 必要ヒット数少し多くなってもいいと言ってるからバランスの事自体は考慮してると思うし新スキルが出る度に全てのクラスは強化されていくんだからブーツの話持ってきたのがまずズレてたと思う -- 2022-04-17 (日) 18:17:04
      • 自分が想像してたのがずっと殴ってばっかじゃ飽きるから、殴りつつ刻印溜まったら魔法みたいな動きがあると面白いかもね〜って感じだったから話が拗れたかも。ごめん。 -- 2022-04-19 (火) 18:59:27
      • 実際前にも意見出た事あったしねこれ。より魔法戦士っぽくなるしいいじゃんって言ってたらブーツにしか来なかった。運営さぁ -- 2022-04-20 (水) 05:57:38
  • 新コンテンツでオーバーエンファシス様様状態。もうTe無し考えられない -- 2022-04-22 (金) 19:14:38
    • テクター本人も3回まで回復あるから心に余裕が持てる。しかもラビリンスは長丁場になるから、使っても必要になる頃にはクールダウン済んでる。ただ、火力がどうしても足りていないのではないかと思えてくるところ -- 2022-04-23 (土) 03:49:39
      • 生存能力欲しさに非メインGuの無免許TMG握ってるんでもなきゃとりあえずサブ武器持った時点で該当職で握ってる程度の火力は出るだろ。それで他を補助してんだから十分 -- 2022-04-23 (土) 13:26:57
    • 普段からTe/Foでやってて、今回クヴァリス遠征準備特別票の為に鳥煮や紫トリガーをソロで行ったんだ。で、思ったんだけどサブって何が良いんだろ?使ってる武器はウォンドとタリスだからサブクラスは何でもイケるんだが。 -- 2022-05-03 (火) 21:50:50
      • メインクラスの武器に依存せず効果が得られるスキルはフォースが4つで他のクラスは2つ(Teは場合によっては1つ)なのでクエストやプレイスタイルに合わせて選ぶとか。各サブクラスの特徴としては被弾時の緩和にHu、敵ダウン時に恩恵のあるFi、状態異常に強いRa、攻撃時のPP回復量がUPするGu、PP回復量が向上するFo、PBゲージが溜まりやすくなるTe、HP回復面を強化するBr、物理・属性ダウンに有効なBoといった感じ。 -- 2022-05-03 (火) 22:26:30
  • ウォンドエレメントチェンジについての小ネタ。ウォンドを複数本(マルチウェポンのサブも含む)装備して、それぞれで属性付与しても個別には保持されず、最後に使用したチャージテクの属性が全ウォンドで共有されますね。一本ずつ属性付与する手間が不要である反面、使用武器パレットの変更で属性を切り替えるというようなことはできず、都度チャージテクの使用が必要でした。なお、Boのジェットブーツエレメントセットに関しても同様の仕様になっています。 -- 2022-04-26 (火) 20:28:25
  • ゴリラスタイルだと防御が重要、という理由でサブをHuかBrにしてるんだが、あまり見かけないな… -- 2022-04-28 (木) 15:03:31
    • 現状そこまでしなくてもそうそう死なないうえ、死なないことの価値が敵を倒すための利便性に比べて相対的に低い環境だから仕方ない -- 2022-04-28 (木) 18:16:39
      • スパアマで耐えてゴリ押しってのが有用なわけでもなく、そんでみんなカウンターあるからな。旧はカウンター持たないクラスもあって防御面が充実したサブHuやEtという選択肢があったけど…まぁでもそれも身を守るためじゃなくて火力のためなんだが。力こそパワー -- 2022-04-28 (木) 18:25:23
    • 基本はサブFo安定じゃないかな。テク特化のタリスはいわずもがな、ウォンドもPP回収得意じゃないし。ウォンドはテクと打撃の使い分けが最大のアドバンテージである以上可能な限り潤沢なPPを使って双方で戦い続けないと強みが出ないし。 -- 2022-05-04 (水) 07:02:33
    • マッシブあるし快適さを考えるとHuもヨシ。けどサブクラスは+αで求めるところが変わってくるものよ。PA回しを考慮すればGuも候補には上がる。ちなみにサブFoはロッド前提みたいなとこあるので、ゴリラスタイルには不向き -- 2022-05-04 (水) 11:19:50
    • ウォンドラバーズリインフォース中だけでもアイアンウィルかオートレスタ機能が欲しいなぁ…と、絶望や遠世と対峙する度に思う -- 2022-06-19 (日) 12:49:39
  • サブクラスFoの項目弄った。クラスブーストがあろうが余裕でロッドに負けるタリスの明日はどっちだ… -- 2022-05-05 (木) 19:49:14
    • タリスは展開テク使うための武器ですし。個人的には集団用のタリス、単体用のウォンドとして使い分けてくれって設計なんだと解釈してる -- 2022-05-05 (木) 20:55:27
      • でもすごい密集してたらウェーブヒット使うんでしょう? -- 2022-05-05 (木) 21:17:04
      • まるグル中でタリスを握っていたら、敵が密集していてもわざわざ持ち替えないね -- 2022-05-05 (木) 21:51:21
    • バースト中にスプレッドして雑に削りまわりながら複合溜める装置として活用してる -- 2022-05-06 (金) 00:26:34
    • 何週間か前のコメントかと思ったらスプレッド1段目上方修正後にこんなコメントがついてるのか。大量のエネミーが広く湧いてる場面では逆にタリスを使わないのが縛りプレイなほどに今のスプレッド1段目は範囲広いぞ。 -- 2022-05-07 (土) 19:17:36
      • そう…(生ゾンデ連打) なのが悪い -- 2022-05-07 (土) 19:25:02
      • 一度スプレッド1段目を使ってみればわかるが、ウォンドで近接攻撃可能なのにファイターとか存在意義ある?レベルの発言だぞそれ -- 2022-05-08 (日) 10:04:23
      • いやスプレッドは決して弱くはない 弱くはないが別に生ゾンデ連打でいいというか… ある程度使ってみたけど高低差に弱いんだよなぁ一段目。肩越ししろよと言うがめんどくさいし結局生ゾンでいいやと。二段目はバースト中は強いんだけどね -- 2022-05-08 (日) 12:58:35
      • 逆にゾンデは弱くはないがスプレッドでいいって感じてるわ。自分が先行してたらスプレッドで消すし乗り遅れてたらゾンデでいい。バースト中にゾンデはないかなって感じ -- 2022-05-08 (日) 14:31:10
      • タリスはタリスで強いんだけど既存のマルポン先を削る、もしくは新たにタリス作るほどに範囲攻撃性能が別格かと言うと -- 2022-05-08 (日) 15:24:21
      • ゾンデが強いって聞いてそこから知識更新できないイナゴかな? -- 2022-05-08 (日) 15:51:53
      • それなんだよなぁ。まずまずの性能なのはわかるけど、装備用意してワンアクション置いて位置取り気使ってまでスプレッド使うくらいならゾンデでいいや…別に困らんし…みたいな… 別に使いたい人は使えばいい位の性能だし好みだろうね -- 2022-05-08 (日) 15:52:26
      • 最もマクアド下層みたく属性ダウン必須なマップが今後増えるならその限りじゃないけどね。エルノザみたいなマップなら結局ゾンデ -- 2022-05-08 (日) 15:53:31
      • タリス自体を作るかどうかって話になるとスプレッド2段目すら使わないって事よな。さすがにゾンデとスプレッドじゃ巻き込める数は別格だよ。DPS自体も差があるし。何より気になるのがここTeのページだしウォンドテク使ってるって事よな。ロッドテクじゃ火力下がって余計にタリス優位だし。ウォンドゾンデじゃあらゆる面で不便に感じないんかな -- 2022-05-08 (日) 16:33:02
      • テク撃つ分にはロッド一強じゃね 職倍率程度は挙動で帳消し  -- 2022-05-08 (日) 18:01:07
      • ↑↑木を読んでくれりゃわかると思うがロッドとタリスどっち使うかって話だよ。ウォンドのテクなんて補助用途にしかならん… -- 2022-05-08 (日) 18:31:12
      • 確かにそもそもの木主の「余裕でロッドに負ける」を読み損ねてたわごめん。その上で小木主のように変な意見だなと思うけど -- 2022-05-08 (日) 18:52:31
      • 多分手間暇かけまくればタリスにも強みがあるぞって話なんだと思うけど、ロッドの挙動の圧倒的快適さに勝れるか?みたいな話だと思う。好みの範疇かな -- 2022-05-08 (日) 19:26:13
      • ゾンデ最多でも7体しかヒットしないのにタリスと巻き込める数別格て言う?DPSもタリス前方280周囲288でゾンデ直撃276伝播248でそれをメインTeのロッドで撃つつもりなんでしょ?どう見てもメイン補正入るタリスのが強いんだけど…生ゾンデするにしても展開無しタリスで撃つ方が遥かに強いのになんでそこまでしてロッドのほうが強いことにしたいの?ボスじゃなくマルぐるならほとんど蒸発していってカウンターでエレバレ飛ばす機会だってそうそうないのに。 -- 2022-05-08 (日) 19:53:27
      • ロッドはチャージ中の移動速度や回避・防御でのチャージ保持がありテク発射前後のキャンセル可能タイミングゆるゆると快適性は他に代えがたく、タリス&ウォンドは挙動無視して純粋に威力だけで見ればメイン補正分で上回る。どのあたりを重視するかは個々人次第すぎて断言できるものじゃないと思われ。伝聞だけで判断するんじゃなく自分で試してみるのは大事よ、そのうえでタリス展開テクを使わなくてもロッド生ゾンデで十分と判断するならそれはその人の判断なので。その人個人の環境を他全員にも普遍的に当てはまるものと考えて広言するんでなければ好きにしててくださいで済ませるわ。 -- 2022-05-08 (日) 20:15:13
      • 野良で出会うプレイヤーに対しては好きにしろで済むが、そもそも木主の主観でロッド>タリスとTeFoの項目に記述されてる事は大問題じゃね? -- 2022-05-08 (日) 20:26:22
      • なぜかロッドとタリスじゃなくてゾンデとスプレッドの比較になってるけど、それが通用するのは贔屓目に見てエルノザだけで、そのエルノザすらも全ての場面でゾンデが最適解なわけじゃないんよね。さすがに下層とか新リージョンでもゾンデで良いとか言い出したらわりと白い目で見られると思うよ -- 2022-05-08 (日) 20:32:29
      • 「その人個人の環境を他全員にも普遍的に当てはまるものと考えて広言するんでなければ」なら木主のタリスよりロッドが強いって編集は駄目でしょ -- 2022-05-08 (日) 21:11:15
      • 少なくとも現環境のゾンデとスプレッドフェザーの性能差はその人個人の環境差で済ませられるレベルじゃないわな。ゾンデが雑魚処理に50~80点の性能だとしたらスプレッドは70~100点出せる程度には差がある。これを「私は面倒臭いので使わないです」という主観で使う価値が無いと記述されたら攻略wikiが破綻してしまう。ゾンデ以外の範囲テクとも比較するなら猶更スプレッドフェザーに勝てるものが複合テクしか無い程度には強くてな… -- 2022-05-09 (月) 12:45:01
      • >一方、研究が進んだ現在では、あくまでテクメインで戦う場合なら、ロッドを持った方が強いという状態になってしまっている。クラスボーナスの有無を差し引いても、タリスではロッドの快適性には勝てない。 研究大失敗としか言えない -- 2022-05-09 (月) 13:44:16
      • テク以外の攻撃は一切しない前提の比較なんやろ -- 2022-05-09 (月) 13:59:17
      • スプレッドフェザーが強いのはわかるけど高低差あると当たらないとかワンテンポ攻撃開始遅れるとか再発動の手間もあるし、常にゾンデより強いかと言うと… -- 2022-05-09 (月) 15:37:16
      • タリスも生ゾンデ撃てるけど?常に展開しないといけないなんてどこにも書いてないんですがそれは。別に野良だとどうでも良いんだが仮にも攻略Wikiなのにバースト時とか生ゾン程度じゃ比較にならんレベルの代物無視した記載看過して良いんですかねってだけ。個人的にも実際マルグルだとパリィがんがん取れる訳でも無いんで通常回収僅かに上で展開テクって手札増えるタリスのが快適かな。旧アルチみたいに雑魚が明らかに硬かったらまた違うかもだが。 -- 2022-05-09 (月) 15:57:28
      • 常にタリスがゾンデより強いなんて話は誰もしてない。常にロッドがタリスより強いという表記についての話を皆はしている -- 2022-05-09 (月) 16:08:46
      • 「適所で扱えない人には」ロッドが強いというだけ。テクメインでいくならそりゃロッドは楽だよ、通常テクを使うために特化した武器だもの。タリスは武器アクションによるがロッドほど扱いにくいところはあるが、それでPPを補ったり、通常テクの他に展開・持続時間こそあるが展開PAを駆使することで同じテク武器でも色んな状況により細かく対応できる。ウォンドは近接の操作性に加えてテクが扱える代わりにテク利用時は移動等に制限を受ける。そもそも用法が違うのに強い弱いとかナンセンスではないか? -- 2022-05-09 (月) 16:37:45
      • 概ねそうなんだけどメインボーナス無し相手に頑張って相互互換くらいの性能なのはまぁ…うん -- 2022-05-09 (月) 17:46:49
      • いや、ロッドテクじゃどう頑張ってもタリスPAの相互互換にはなれないよ -- 2022-05-09 (月) 18:06:54
      • ゾンデ弱点のエルノザですらスプレッド展開テクが最適解の場面あるのに相互互換は草。Fo目線でもエアリオみたいな風雷弱点無しエリアでスプレッド無しとか考えたく無いのだけど本気で言ってるの? -- 2022-05-09 (月) 19:07:07
      • マルぐる程度で毎回タリテク展開頑張って最適解行動頑張る気力のある人には重宝してると思う。実際行ってみるとロッドゾンデしてる人しかおりゃん。俺もそう。突き詰めたらそりゃ手間がかかる分タリテクのが多少強いというか、そうでなきゃバランス崩壊してるからね(この間までマジでその状態だったんだけどね) -- 2022-05-09 (月) 21:02:06
      • 一々PA展開するのが面倒くさいにしたってマルぐるなら敵が溶けてパリィカウンター取ることもほぼ無いんだからロッドより10%威力上がるタリスから特殊弾でなく生ゾンデ撃てばいいだけなのにここまで屁理屈こね回してロッド上げして何がしたいんだ? -- 2022-05-09 (月) 21:26:24
      • カウンターしてる人おりゃんとかライフル通常してる人しかおりゃんみたいな論理でそれでいいみたいな事をwikiで言われてもな。新リージョン来たら闇光になると思うが肩越しとかめんどくさすぎてテク自体できなくなるんだろうな -- 2022-05-09 (月) 22:23:09
      • タリス派がむしろ使い分け推奨してて非弱点ゾンデマンとかが未来のライフル通常マン枠なんですがそれは。テクメインとか言いつつタリスも用意しないイナゴと変わらんレベルなら別にテクだろうが大差無いからマジで好きにしたら良いよ。ただ攻略情報としては不適切って話。 -- 2022-05-09 (月) 22:37:04
      • その生ゾンデ撃つだけなら移動力高くて武器アクも楽ちん高性能なロッドがいいよねって話では テクメインでタリス用意してるのなんてFoでもそんないないと思うよ -- 2022-05-10 (火) 02:22:57
      • どれだけいるかいないかの話にしかもっていけないのか。楽ちんだからってランチャー用意せずにダートしかしないRaみたいなもんだからね言ってる事 -- 2022-05-10 (火) 03:15:39
      • 流石にそこまで必須ではないと思うwwでもあえて過激な入りで反論を引き出す事で色々ナマの情報が手に入って助かった、皆ありがとう -- きぬし? 2022-05-10 (火) 07:22:37
      • テクメインなのに今の格下または雷弱点環境しか見えてないレベルとかなんでお察し。今はともかく今後必要になるのは目に見えてるんだが…。そもそも今のテクはイナゴ塗れなんだから用意してない人多いとか当たり前ですしそれが判断基準とかもうね。まあプレイは自由で良いんだけどイナゴ同等レベルの知識で編集は今後も勘弁してくれとだけ。 -- 2022-05-10 (火) 10:08:59
      • 今のマルグル状況で下層以外ならスプレッド展開してる間に他の人のゾンデで小型は倒されてるし、中型1体なら通常のテクでいい気がする。バースト中ならどこでもスプレッドがいい場面が多い -- 2022-05-10 (火) 10:36:04
      • タリスも通常テク撃てるから今の溶けるマルグルですらロッドの快適性なんぞメイン補正と比べたら屁みたいなメリットだが。テクターのロッドとか対ボスかつテクメインってプレイでしか優位性はない。その上で対ボスのサブロッドとメインタリスの差が気になるくらい効率気にするならメインFoでロッドにするかテクメイン捨てて対ボスはブーツ履けって話。要するにテクターでロッドはメインFo寄りかつFoとしてもタリス用意しない程度のエンジョイ勢が経済的またはロールプレイな理由で選ぶ選択肢でしか無く、効率目線では経済的な部分の利点しかない。まあメインFoそこそこでTeもやりたいなら経済的にもタリスのが良い気がするが。 -- 2022-05-10 (火) 11:39:24
      • こいつコメント欄荒れさせる事目的で編集したって事か? -- 2022-05-10 (火) 12:35:46
      • マジレスしたら木主がささやかなプライドを守るために虚勢を張ってるのが強調されちゃって可哀想だからそっとしておいてあげて。 -- 2022-05-10 (火) 12:42:06
      • 荒れさせるというか意図的に主張を強くして無理やり意見を引き出したって感じ。6月からこのままタリスで行くか悩んでたんだけどロッドのが強いって話が散発的にあったから、結局どっちが良いねん!ってなってたんで焚きつけて見た。ちな普段はタリスのページでタリスageばっかしてます -- きぬし? 2022-05-10 (火) 18:37:50
      • タリス上方前は威力を除けば大体ロッドでよかった、上方後はロッドを握る利点はタリス以上に多くの敵の攻撃を軸移動で避けられること。マルチの火力が低く敵の攻撃が飛んでくる頻度が高い場合にはタリスよりも有用度が高い場面がある、くらいの認識でいいんじゃないの? -- 2022-05-10 (火) 18:57:15
      • ID:1196076 タリスが強い事を認識していながらクラス解説のページで「タリスではロッドの快適性には勝てない」と断言してみせる編集をしているのは荒らし以外の何物でもないので通報済み。ただ意見を引き出す目的ならネタバラシを装った負け惜しみは必要ない -- 2022-05-10 (火) 19:08:01
      • まぁまぁそう怒らず…。出た情報を総合するとどっちにもメリットがある、好きな方使えくらいの違いみたいだから今後も安心してタリス使えそうだしやったぜ。 -- きぬし? 2022-05-10 (火) 19:25:48
      • 荒れると認識して火種投下したのは全く褒められた所業じゃないから、もう黙ってたほうが身のためだよ -- 2022-05-10 (火) 19:48:03
      • スプレッド展開弱点テクと非弱点ゾンデ比較だとターゲット1.3、周囲1.4倍くらい火力違ってそこにさらにメイン補正とかがかかる。弱点環境の今は誤魔化し効くけどMax1.5倍差はとなると俺だとPP無限でなんとかなりそうレベルの差なのでテクター武器として新しく用意する分には勧めない。 -- 2022-05-10 (火) 20:20:26
      • 「荒れさせるというか意図的に主張を強くして無理やり意見を引き出したって感じ。6月からこのままタリスで行くか悩んでたんだけどロッドのが強いって話が散発的にあったから、結局どっちが良いねん!ってなってたんで焚きつけて見た。ちな普段はタリスのページでタリスageばっかしてます -- きぬし」ってことで荒らしじゃなくてタリスのページでロッドも強いと聞いて何故かFoではなくTeのページで質問コメントではなく間違っていると確信した情報に書き換えた上で故意にコメント欄で継続して煽っただけの悪意の無い人だったらしいなうわーかしこい -- 2022-05-10 (火) 21:26:51
      • 無駄に容量埋まるからイライラしてても全コピペはやめときなさいね。いやロッドのが強いっていうのはテクターのページでしか見て無いよ。そもそもの発端がTeでテクメインで生きてくならロッドのが…って書き込みちらほら見かけて不安になったって話だからね。あっちではスプレッドフェザー超強くなったじゃんって話だけしてた。 -- 2022-05-10 (火) 23:57:27
      • 自分が周りの神経逆撫でして荒れるような事したのを棚に上げてやめときなさいねとかどの口で言ってんだ -- 2022-05-11 (水) 01:01:24
      • このページでは4/20の調整以降そんな書き込みは一つもない。君はやめときなさいねなんて言える立場にない事を自覚して意見を引き出す役目とやらを終えたのだからもう黙っていなさい。この木自体「…」が特徴の木主の自演に対してすでに知識を更新している大勢が突っ込みを入れているという誰も知見を広げていないという無意味な木になってしまってるから切ってしまっていいとすら思う -- 2022-05-11 (水) 01:05:44
      • 落ち着けキレすぎて日本語おかしくなってるぞ、目的達成してるなら切っていいんじゃね?見た人混乱するだけだろ -- 2022-05-12 (木) 02:52:44
    • 単にちょっとだけ頭悪い書き方になってるだけだから「テクニック主体であればロッドを主体とする構築も出来る、(以下各種数値数値と根拠)」みたいな書き方で良いと思うよ。 -- 2022-05-09 (月) 21:25:16
      • 実際これでいいよね、と思いつつ元がどう書いてあったか気になって差分チェッカーみて確認したんだけど、ロッドの説明を「一方、研究が進んだ現在では、あくまでテクメインで戦う場合なら、ロッドを持った方が強いという状態になってしまっている。クラスボーナスの有無を差し引いても、タリスではロッドの快適性には勝てない。」という煽りともとれるような書き方に書き換えただけなのね。記述時点での各項記述者個人の主観とはいえ・・・。 -- 2022-05-10 (火) 05:07:35
      • 利用者に許されている権限により勝手に当該記述を編集することで争いの根を断っておいた。異論ある場合は勝手に差し戻してほしい。 -- 2022-05-10 (火) 09:01:43
  • サブパレ足りん問題。レスタ、リバーサー、シフデバ、ラバーズ、エンフェシスが確定で、そこから複合テク、PA、PPコンバだったりマッシブだったり・・・ -- 2022-05-21 (土) 10:35:26
    • 複合は逆に余ってる武器パレに全部投げた -- 2022-05-21 (土) 19:03:39
    • 自分も複合は武器パレに。旧の頃は複合をサブパレ三枚に分散させてましたね。操作は面倒だけどゲージの管理ならどれか置いとけば見れますし。 -- 2022-05-22 (日) 01:55:12
  • Te側にもタリスブルームアフターPPゲイン、トリッキーキャパシタゲージアンプリファイが来てるのはありがたいね。ブルームアフターは飛行型や射撃型のボス相手にタリス遠距離戦が燃費面でやりやすくなる、キャパシタゲージ加速はキャパシタでPP回収の頻度が挙がるから火力増強およびFo含まない構成でも展開テク連打の助けになるって感じかな -- 2022-06-02 (木) 16:57:07
    • 同スキルにメイン制限かけてきたあたりにサブ自由世界の終わりの始まりを感じる -- 2022-06-03 (金) 05:50:21
      • むしろこれらに関してはサブで取れたらサブFoが盤石すぎて自由度減るとしか思えんけど -- 2022-06-03 (金) 06:59:36
      • メインで運用して初めて真価を発揮する、というだけだしむしろこれが普通なんだけどな本来は -- 2022-06-03 (金) 18:54:42
      • おそらく今後追加されるスキルは、全てメイン限定にしていくんだと思う。過去の失敗から学んだんだろうね。 -- 2022-06-04 (土) 07:53:06
      • いや、今回の追加スキルのいくつかはサブクラスでも運用できるっぽいね。恐らく今回のスキル追加でTeだけ自前の武器だけだとパワー不足になるだろうからそれに対しての配慮だと自分は見てるね。 -- 2022-06-04 (土) 09:14:58
      • 頼む通常4段目強くあってくれ -- 2022-06-04 (土) 09:29:18
    • 「タリスブルームアフターPPゲイン」については時間経過による展開終了だけでなく、マルチ武器アクションなどで展開終了した際や時間経過前にタリスPAの上書き再展開した際にも適用されるとありがたいのだけど。(期待)いずれにしてもTe側にもタリススキルもらえたの嬉しい。 -- 2022-06-06 (月) 12:30:57
      • 自己レス)タリスPAでの上書きだったらPP回復するけどマルチ武器アクションでの解除では回復しないですね(仕様っぽいかな?)。PP回復の後にマルチ武器で攻撃するときに使えるかなと思って「タリスリブルームリヴォーク」取ってみたけど、タリス武器アクションの挙動が入ってテンポが遅れるのでちょい微妙ですね。ノーモーションで解除とかだったらより良かったかな。いずれにしても新スキル2種でPP周りががっつり改善されてありがたや~。 -- 2022-06-09 (木) 14:38:25
      • さらに自己レス)マルポンしてて気が付いたけど、タリス展開をマルチ武器アクションで解除した場合、タリスの展開判定残ってるっぽい(?)ですね(もちろんテクは通常テクになるけど。)。なので、展開が自然に消える時間を経過した時にその判定も消えるっぽく、そのタイミングでPP回復しました。また、時間経過せずとも、もう一度タリスPAで展開すると、上書きしたときと同じようにPP回復しました。これは仕様かどうか怪しい気もする。 -- 2022-06-09 (木) 17:26:11
      • 仕様であってほしいな…自分はメインFoでフレの状況に合わせてTeもプレイする程度の使用状況だけど、これあるおかげで無茶苦茶戦いやすいんだよなぁ。キャパシタと武器アク織り混ぜることで通常ほとんど使わずガンガン攻めれて楽しい -- 2022-06-10 (金) 07:47:11
  • 誰も触れてないけど、ウォンドエクストラはギガススノルクに対してすごい強い。長めの無敵ついてるのと、スキップアタックでウェーブ連打から調整できるのもなかなかよし -- 2022-06-10 (金) 21:33:43
    • あまりにも無敵が長いから最初バグかと勘違いしたわ 威力も性能もとても助かる -- 2022-06-12 (日) 15:43:27
    • 凄い強いかどうかはあれだけど、ラバーズで追いかけるの楽々だしモーション分かりやすいからカウンター入れやすいしでやりやすい相手ね。上手い事全方位攻撃に4合わせられると楽しい。ラピラピ34、ウェーブウェーブ34ってやってると空中でもある程度動けるのも良い -- 2022-06-21 (火) 13:27:03 New
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。

雑談は雑談掲示板へ、各種愚痴は愚痴掲示板へ、装備などの相談は相談掲示板へ、調整案・要望は公式サイトへお願いします。