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テクター
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公式略称はTe(Techter)。


テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリス、近距離で打撃とテクニックを織り交ぜた戦闘を行える ウォンド.pngウォンドを装備可能。


味方を補助することが得意なクラス。
クラススキルシフタ・デバンドで自分と周囲のキャラクターの与ダメージを上昇・被ダメージを減少させることができる。
スキルによってレスタサインの性能アップ・周囲の味方への回復効果の追加をする事が可能であり、味方の回復支援能力も全クラス中最も優秀という、ヒーラーとしての性質も備える。
また、法撃爆発と呼ばれる追撃が発生し、様々なダウンを狙うことも可能。


テクターのサブクラス
サブクラスとしてのテクター
コメント

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クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20210609.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは20。(= コクーン1P×8 +タワー4P×3)

シフタ・デバンド Edit

【アクティブスキル】
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。
メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンド.png威力105%
被ダメージ低下率90%
効果時間60秒
最大効果時間60秒
リキャスト15秒
  • PP不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
  • 効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば効果を得ることができる。
  • 上下の厚みは見た目よりはあり、平常時の2段ジャンプ程度の高さであれば届く。ダッシュ中の2段ジャンプの高度まで行くと届かない。
  • NGSより前の作品には攻撃力を上げるシフタと防御力を上げるデバンドがテクニックとして存在した。
    • 本作ではテクニック「シフタ」「デバンド」を覚えるスキルではなく、「シフタ・デバンド」というメインテクター専用のアクティブスキルである。
      • 現時点では、メインテクター以外のクラスでシフタ&デバンドを付与させるアイテム等といった手段はない。
    • 説明文通り、旧PSO2のシフタ&デバンド併用時と同じく与ダメージ増加と被ダメージ減少の効果を付与する。
 修正履歴

シフタ・デバンドパーティーシェア Edit

シフタ・デバンド発動時、距離の離れた同一パーティーのキャラクターにも効果が適用される。
メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドパーティーシェア.png--

シフタ・デバンドエクステンド Edit

シフタ・デバンドの効果時間を延長する。
メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドエクステンド.png効果時間180秒
  • 効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。

シフタエフェクトアドバンテージ Edit

シフタ・デバンドに、ダウン中のエネミーに与えるダメージが増加する効果を追加する。
メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアドバンテージ.png威力105%

シフタエフェクトアンプリファイ Edit

シフタ・デバンドに、エネミーに与えるダウン値が増加する効果を追加する。
メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアンプリファイ.png物理ダウン値増加105%
属性ダウン値増加105%

デバンドPPリカバリーアップ Edit

シフタ・デバンドに、PPの自然回復量が増加する効果を追加する。
メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドPPリカバリーアップ.pngPP回復率120%

デバンドレジストバッドコンディション Edit

シフタ・デバンドに、状態異常になりにくくする効果を追加する。
メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドレジストバッドコンディション.png状態異常蓄積率85%

リバースバウンティ Edit

復活させた味方にシフタ・デバンドの効果を付与する。
メインクラス専用

画像Lv.1
リバースバウンティ.png--

ウィークエレメントアンプリファイ Edit

エネミーの弱点属性で攻撃したときに、フォトンブラストゲージが増加する。

画像Lv.12345678910
ウィークエレメントアンプリファイ.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
サブ101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(10%の差)
  • 「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃は 敵の弱点属性にあった属性武器を使わなければ効果を発揮できない。

アウェイクエール Edit

ボスエネミーが近くにいるときに、フォトンブラストゲージが溜まりやすくなる。

画像Lv.12345
アウェイクエール.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%113%116%118%120%
サブ102%104%106%108%110%
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(最大10%の差)
  • 「近くにいるとき」にあたる範囲の限界は2.5~4ステップ(約11m~18m)

ウォンドラバーズ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し、吹き飛ばしや打ち上げを防ぐ。
ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズ.png効果時間30秒
リキャスト間90秒
  • ウォンドの通常攻撃の出始めにガードポイント(ジャストガードやパリィと同じ)がつく。
    • このガードポイントはウォンドガードリフレクションも発動できる。

ウォンドガードリフレクション Edit

武器アクションなどによるガード成功時に、法撃爆発が発生する。
ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドガードリフレクション.png--
  • 法撃爆発はロックオンした場所に発生する。

ウォンドエレメントチェンジ Edit

チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化する。
ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントチェンジ.png--
  • チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの先端に属性の色がつく。
    • 炎属性は赤
    • 氷属性は水色
    • 雷属性は紫

ウォンドエレメントリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ウォンドエレメントチェンジによって変化した法撃爆発の属性を元に戻す。
ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントリヴォーク.png--
  • 現状では属性破棄によるメリットがなく、ガード狙いの時に誤発動しやすい罠スキルになってしまっている。
    • 長押しとあるが入力による判定の猶予が長すぎて連続してガードをするとそこまで連打しなくとも解除出来てしまう。
      正直な所、取ると使い勝手がかなり悪くなってしまうので取るのは殆どオススメ出来ない。

ウォンドパリィカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンター.png--

ウォンドパリィカウンターアドバンス Edit

ウォンドパリィカウンター発動時に、衝撃波が発生する。
ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンターアドバンス.png--

バータプロット Edit

※以下5項はフォースより引用


チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータプロット.png--

チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、追撃が発生する。


紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。


なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスPAにより変化した氷テクはこのカウントに含まれない。
例外的にエレメンタルバレットのみカウントされる。

テクニック/氷属性より引用)

ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--

チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスPAにより変化した雷テクはこのカウントに含まれない。
例外的にエレメンタルバレットのみカウントされる。

テクニック/雷属性より引用)

トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png--
  • モーション中は無敵。
  • 最大5ヒット。1ヒットにつきPP20回復。フルヒットでPP100回復。
  • モーション開始時に照準していた座標に飛んでいくが誘導はされない。
    発動から射出までに時間があるため、移動する相手には当てづらい。

タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • かなり長めに押していないと消えない。
  • 展開したタリスは武器切り替えをする(現在装備しているタリスを選択した場合も含む)事でも消えるため、
    現状ではやや必要性の薄いスキル。

フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • 威力が低下する代わりに複数攻撃化。
  • 対集団戦で使うとかなりの量のPPを回収できる。

レスタフィールドTe Edit

レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも回復する。
メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドTe.png回復威力上昇率140%
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • シフタ・デバンドの様に、レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する。(50%×1.40=70%)
    • フォース版よりも更に周囲のプレイヤーへの支援能力に優れている。

スローランディングチャージTe Edit

PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
テクター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージTe.png--

テクターのサブクラス Edit

  • 検証待ち

 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo

サブクラスとしてのテクター Edit

  • シフタ・デバンドはメインTe専用のクラススキルのため使用できない。
  • フォトンブラストゲージ増加系のスキルは武器に縛られず効果を発揮できる。
    • PBゲージが溜まったまま腐らせてしまうような状況ではほとんど意味がない。
    • 逆に緊急クエスト等でこのスキルがあればBREAKゲージが削り切れる前にPBゲージが溜まる、といった状況では他のサブクラスと比べても火力面で優位になる可能性がある。
  • テクニックが使用できるようになるので属性ダウンを付与することができる。ボスに狙うのは流石に厳しいので主にゴロロン等の雑魚向け。
  • TeとFoの組み合わせであれば、バータプロット、ゾンデクラッド、およびタリス関連スキルが共用なので、スキルポイントの余ったクラスで取れば、もう一方のクラスで他のスキルに回せる。
    • 重複して取っても効果が上がったりといったメリットはなく、ただスキルポイントの無駄になるので注意。

コメント Edit

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  • 今メインTeFoなんですけど、今後もほかのクラスレベルを上げたいんですが(サブクラスとして)、メインでテクターにしたいならほかのクラスのメイン専用スキルは取るべきでしょうか?それともサブスキルとして使えるスキルカンストにしたほうがいいんですかね? -- 2021-06-24 (木) 13:11:56
    • そりゃ当然だけど使えないスキルは取らず他にSP回したほうが良いよ -- 2021-06-24 (木) 20:02:50
    • ずっとメインTeしかしないならそれでいいけど他のクラスやりたくなった時にリセットパス使うか新しくツリー買うかしないといけなくなるからそこは注意な -- 2021-06-24 (木) 20:17:33
    • もしツリーを渋るならフォトンブラスト系に振らなければOKよ 余ったら振るぐらいでOK -- 2021-06-25 (金) 11:46:27
    • お財布相談だけど別々の方が良い、渋るならメイン以外1振りでポイント残しておく -- 2021-06-26 (土) 05:21:21
    • Lv上げるってことはメインとして使うのも考えてるってことだろうから一通りスキル振って試してからリセットしては? -- 2021-06-27 (日) 01:30:23
  • フィーバー時に通常・ウェーブ・ウェーブでドッカンドッカンするの楽しいれす -- 2021-06-25 (金) 12:14:30
    • ドンキーコング(スマブラのハンマー)感満載。 -- 2021-06-27 (日) 10:34:12
  • NGSのTeはメイン適性高くて(シフタでサブクラス武器の威力デメリットはほぼ無視できる)色んな戦い方できるの面白いな、緊急とかで近接型・射撃型・法撃型と一通り出会ったけど人によって使う武器(マルチウェポン)違うから参考になるな -- 2021-06-29 (火) 02:31:39
    • 近接メインならもちろんハンターかファイターのが上 -- 2021-07-17 (土) 09:50:50
  • Te/Raで武器アクションをライフルに切り替えて近づきたくないときのPP確保と位置取り、ついでにグレネーダーでダメージ与えてる立ち回りにしてるけどウォンド使うならパリィは支えこなせないと駄目なのですかね? ジャスト回避とパリィでなんか迷います -- 2021-06-17 (木) 10:07:23
    • 単にダメージ回避の確実性とカウンターの与ダメを天秤にかけて回避を選んでるってだけの話だし別に駄目ってことはないよ さしあたり現環境ではソロでもなければ戦況への影響は誤差もいいとこだし -- 2021-06-17 (木) 10:35:33
    • 殴りTeでウォンド使うならパリィは練習してた方が良いかも、カウンターはもちろんリフレクションとアドバンスもあるしウォンドの手数とダウン値の足しになる(どのくらい蓄積されるかは分からないが)防御しつつスムーズに攻撃に移れるのがメリットだけど絶対パリィ使えなきゃ駄目って訳じゃないし最終的には自分が使いやすい方で防御(回避)すれば良いかと -- 2021-06-17 (木) 11:14:14
    • 練習すれば出来るようになるかもしれないけど火力とか周りなんか気にせず好きなように戦えばいい、近づきたくないってことはレスタサインが少なかったり敵の強モーション中だったりするわけでリスクとリターン考えての行動なんだからそのままでもいいんだよ -- 2021-06-17 (木) 15:35:09
    • dps的にはステップカウンターの方が高いみたいだから無理して使う必要は無いかと -- 2021-06-18 (金) 04:19:53
      • そうなるとパリィの利点は成功時の無敵時間の長さ以外では、リフレクションおよびカウンターの法撃爆発2回で属性ダウン値が僅かに稼げるのと、軌道制御できればカウンターアドバンスの衝撃波で乱戦の巻き込みを期待できるかもってトコになるのかしらね。 -- 2021-06-19 (土) 05:04:35
      • 敵に近づける距離の長さも考慮していいかも。パリィカウンターはステップより長い距離を突進するんだよ。ただリサージュ使うならステップカウンターメインのほうが多分強い -- 2021-06-27 (日) 22:57:22
      • プリムウォンド+40でパリィ成功した時、1発で5600とかダメージ出たけど、そんなもんなの? -- ああああ? 2021-06-29 (火) 03:47:09
  • ウォンド握ってるよりサブFiにしてダブセとか使ってる方が強いな… -- 2021-06-29 (火) 18:57:28
    • ウォンドは物理と属性の両面でダウン貢献になるから、その点も含めてサポート志向の武器なんだろう -- 2021-06-29 (火) 19:02:28
      • 属性部分のダウン値が結構低いし、いっそ物理捨てて完全に法撃化して欲しい -- 2021-06-29 (火) 19:19:25
  • 属性武器来るなら本格的にウォンドの立場が厳しくなるか。サブの属性Fi武器Hu武器握っていた方が良くなるかもしれん -- 2021-06-29 (火) 22:57:46
    • やめてくれよ…支援しながらウォンドで殴りたいからテクターしてるんや… -- 2021-06-30 (水) 01:45:26
      • 支援にPP消費しないってことはテクでやれってことなんやろなあ… -- 2021-06-30 (水) 03:13:01
    • むしろ法爆と合わさってウォンドでの属性ダウンとりやすくなったりして -- 2021-06-30 (水) 09:35:36
      • これ期待してる(そして全属性常備が嗜みの時代へ) -- 2021-06-30 (水) 09:41:46
      • あー、Eチェンジで変わるのはあくまで法爆の属性だけか… -- 2021-06-30 (水) 12:44:57
      • また退化してる… -- 2021-06-30 (水) 13:44:20
      • 旧でやらかしたFoのエレコンやBoのエレスタとかと同じことをまた繰り返してる… -- 2021-06-30 (水) 23:19:00
    • ウォンドにとっては特にマイナス要素じゃなくね -- 2021-06-30 (水) 13:37:57
      • 弱くはならんから単なる相対価値低下やな -- 2021-06-30 (水) 13:46:13
      • 二重で属性入れれるようになるから強化されてるのでは?まあ殴って属性ダウンのアイデンティティ喪失っていう意味ではマイナスなのかもしれないけど -- 2021-06-30 (水) 13:51:55
    • テクの価値っていうかFoの薄い存在意義を守る気が運営にあるなら、属性武器での属性ダウン値はテク撃った方が早い程度に抑えられるはずだがさてどうなるか・・・。 -- 2021-06-30 (水) 14:15:01
      • チャージテクって1発が法爆の5倍ほどの蓄積があるし元々手数が少なく蓄積も軽い法爆ならともかくチャージテクを越えるのはまあないんじゃないか -- 2021-06-30 (水) 16:32:05
      • 既存要素を保護するなら法爆の1/5~1/3くらいかな かつPAにしか属性乗らないとか 手数の差考えれば1/5でも多い気はするけど -- 2021-06-30 (水) 16:41:39
      • あくまで物理攻撃しながら属性も蓄積できるのが利点ってことになるだろう。それでも法撃職には大打撃だろうけど -- 2021-06-30 (水) 16:45:49
  • ウォンドラバーズのうまい使い方があったら教えて欲しい。自分じゃ使い方がよくわからん -- 2021-06-29 (火) 00:12:48
    • 発動する→殴る→ウホウホ -- 2021-06-29 (火) 00:33:32
    • 30秒間スーパーアーマー得られるって考えればいい -- 2021-06-29 (火) 01:27:53
    • ウォンドラバーズは罠だ、サブハンターでマッシブハンターつけて殴るんだ、ラバーズのほうは防御力UPがないから強攻撃連続ヒットで即昇天になる危険性がある -- 2021-06-30 (水) 11:50:31
      • 一番うまい手はわからないが二番目にうまい手はラバーズ取らないことだよなあ・・・ -- 2021-06-30 (水) 23:25:33
      • ウォンドラバーズ、あったほうが動けるよ?よろけにくくなるのよ。 -- 2021-07-28 (水) 13:40:57 New
    • そういえば「はじく」の具体的な意味が分からないし自分で使ってても実感できない Huのスキルみたいにタイミング良く出すとパリィするみたいな感じ? -- 2021-06-30 (水) 14:57:34
      • あってる。殴りの開始時にガードポイントがつく -- 2021-06-30 (水) 16:36:27
      • 正直GPくらいデフォでついててもいいのになあって思わなくもない -- 2021-06-30 (水) 16:39:15
      • 最初からできること多いと混乱するから、こういう動きがあるみたいなことを意識させるのもあるんでしょ -- 2021-07-03 (土) 17:28:07
      • そんでウォンドガードリフレクション(ガード成功時に、法撃爆発)も発動する -- 2021-07-17 (土) 20:16:54
  • テクターの対ボスはタリスでpa使わずにテクうつのがいいのでしょうか? -- 2021-07-01 (木) 19:34:13
    • 他に属性ダウン取る奴がいないならテク いるなら強い武器で近接戦闘 -- 2021-07-01 (木) 21:06:53
  • タリサーTeFoのあちらを立てればこちらが立たず感がなんとも……タリスの特色を活かそうとすればするほどFoスキルのメリットが消えていき、Foスキルを活かそうとすればするほどタリスの特色が薄くなるんだよなぁ。キリングは普通に強いとはいえ、展開テク撃ってる間はウェルアップが働かないし、それはリカバリーアップやコンバートが十全には働けてないってことになる。かといって展開テクを使わなかったらそれはロッドの代用品でしかないんじゃないかという。結局は使い分けなんだろうけど、じゃあどう使い分けたら強いのかがわかんないんだよね。 -- 2021-07-02 (金) 05:22:09
    • アンプリファイのおかげで、属性ダウン値を稼ぐならTeでアジェルタリスを使うのが最適。コンバは2枚目のキャパシタ扱いで、リカバリーアップは通常攻撃の回数を減らすのに役立つし、ウェルアップはそもそも取ってない_(:3」∠)_ -- 2021-07-02 (金) 08:29:19
    • オラTeFiタリサー!PPは拳で吸う! -- 2021-07-02 (金) 09:11:36
  • すいません。最近NGS始めた者なんですけど、ウォンド(武器)につける特殊能力って打撃と法撃どちらをつければいいんでしょうか? -- 2021-07-02 (金) 19:46:53
    • 今作は打撃っぽい部分も法撃依存になったから安心して法盛ろう。 -- 2021-07-02 (金) 19:52:17
    • OPの文章を見ての通り武器威力プラスなので攻撃種別の事はに何も考えなくていいよ -- 2021-07-02 (金) 23:50:48
      • 特殊能力一覧を見てきてどうぞ。 ちなみにウォンドは法盛り -- 2021-07-04 (日) 04:17:50
  • ふと気になったんだけどシフデバの上下の効果範囲って決まってるんだろうか、旧PSO2のザンバみたいに下方向に薄いとかなら少し気を付けなくちゃいかんと思って。試そうにもフレンド0人無言チーム野良テク専だからどうにもならね -- 2021-07-04 (日) 14:39:48
    • 実際に空中で発動した場合下方向だと範囲外ですね……レスタフィールドも同様 -- 2021-07-08 (木) 21:50:38
  • 昨日Twitterでウォンドパリィの追尾と衝撃破を通常攻撃でやっててTe最強!という動画見かけたんだけど、なんかそういうバグある?公式でも載ってないが -- 2021-07-04 (日) 21:40:34
    • 回避死亡バグの亜種かな?回避成功のカウンター可能なタイミングでどうやってか死ぬと、蘇生後に通常攻撃がカウンター攻撃になるバグがあると聞いたことがある -- 2021-07-05 (月) 14:51:35
  • みんなウォンドのPBの最後の一撃で緊急のボスでブレイク時にどのくらいダメージでるんだろ? -- 2021-06-30 (水) 20:52:51
    • 一応10,180は確認した -- 2021-07-06 (火) 10:16:52
      • すげーなー。あたしゃ1300弱くらいしか出ないよ。 -- 2021-07-12 (月) 13:44:03
  • PBゲージ、アウェイクエールの効果範囲が分からなくて、振り直せるならウィークエレメントアンプリファイの方多く振るのがタリス向けだったかなぁ -- 2021-07-13 (火) 16:20:57
    • アウェイクエールの効果文、「溜まりやすくなる」とウィークエレメントアンプリファイの「増加する」は別物っぽい
      「近くにいるときに」もわからん…近接殴りの時は当然速いので、ウォンドが前者多め、タリスが後者多め向けか -- 2021-07-20 (火) 16:43:51
  • なんか他の武器種に比べてウォンドのパリィの判定すげぇシビアな気がするけど気のせい?他と比べて本当にピッタリ合わせないとミスる感じがする -- 2021-07-13 (火) 14:16:26
    • 気のせいじゃないよ -- 2021-07-13 (火) 14:28:49
      • やっぱりそうなんか -- 2021-07-13 (火) 20:36:20
    • 判定自体はそんなにだけど、通常攻撃とPAへの割り込みがキャンセルポイントでしかできないから厳しいイメージかな。パリィだけなら、ロッドとそんなに変わらない印象。 -- 2021-07-13 (火) 15:34:36
      • 確かに実際それの方がきついわ。敵の動き把握してないと攻撃キャンセルできずにパリィが出ないし。 -- 2021-07-13 (火) 20:38:44
    • どうも直立した状態でパリィボタン押すと一瞬だが、いずれかの移動キー押して発動させるスライド型だと若干判定が長くなってるようだ -- 2021-07-18 (日) 10:04:02
  • レスタサイン使用時一定確立でレスタサイン消費しないメインクラススキルとかほしい。プリム武器のあれ。どしどし支援したいね -- 2021-07-17 (土) 04:24:40
    • 前提になって常時広範囲胡乱判定撒きクソムーブまみれになるだけだわ -- 2021-07-17 (土) 20:49:53
      • 流石にその程度の回復強化でそうはならんわ -- 2021-07-20 (火) 14:07:05
    • やっぱレスタ草植えるスキルやで -- 2021-07-17 (土) 21:00:20
      • 養分はフォゾンの代わりにフォトンを使おう -- 2021-07-26 (月) 11:08:45 New
    • 旧PSO2では殴り職サブ用に便利なテクターイメージだったけど、今の所見る影もないからなー。せめて、メインにすれば支援でズバ抜けてるってポジでは伸びてほしい。 -- 2021-07-20 (火) 21:49:09
      • 実際には旧PSO2で近接のサブにテクターって選択肢は無かったけどな。 -- 2021-07-21 (水) 14:39:13
      • EP2まではFoの外付けスキルツリー程度の存在、EP3以降はサブ職としての無価値さにおいてトップクラスだったって最終的な印象 -- 2021-07-21 (水) 14:51:01
      • 最初期は地雷になるのを覚悟してでも魔法戦士やりたいならサブFoよりはマシってことで選択の余地が無いではなかったが、Bo実装以降はその用途でも完全に無しになったな -- 2021-07-21 (水) 15:44:03
      • ソロ中心ならHuTeとかFiTeとか割とありだったと思うよ サブPhが全部ぶっちぎっていっただけで -- 2021-07-28 (水) 12:28:55 New
      • Phの前にサブSuの上方修正があったかな。テク使えるサブとしては当時破格だったはず -- 2021-07-28 (水) 14:48:41 New
    • 高難易度が追加される頃にはメギバースとか来てそう -- 2021-07-26 (月) 01:31:42 New
  • 雷属性武器ってやっぱりタリスの展開雷テクのダメージは変わらないですよね?もうタリスも用済みなんだろうか… -- 2021-07-20 (火) 02:02:36
    • グリッセンタリス作ってないんで、グリッセンタリスのページとか、ヒの検証勢覗いてみたりしたけど、武器の属性による倍率(非弱点:10%、弱点:15%)、テクニックの属性による倍率(弱点:20%)がどっちも乗るみたいです。潜在の爆発もあるから、他の武器種と比べて見劣りする性能って訳ではないはず。ただ属性ダウンの蓄積値は属性武器であろうとテクニック自体のもので変わらないんで、そこは普通の攻撃に蓄積値が付いた他の武器種に比べると損した感じに思えるかもしれないです。間違ってたらすまん。 -- 2021-07-20 (火) 13:52:16
    • 他の仕様がどうあれ差が多少減っただけで、テク撃つならタリスがベストなことは変わってないと思う ロッド比の話は知らんけども -- 2021-07-20 (火) 15:32:37
  • NGSのシフデバは効果が重なるという情報を耳にしたのですが、まったくソースが見当たりません。ご存じの方いませんか? -- 2021-07-25 (日) 20:16:23 New
    • 何と重なるのか書いてないのでわからんけどソースもない噂ってことはつまり誤報だよ -- 2021-07-25 (日) 21:14:23 New
      • 多分Teが近くに3人いたとして、その3人からシフデバ受けたらその分の効果が重複するってことじゃない?流石にそれだと全員Teでお互いにシフデバかけ合うのが定石になっちゃうから有り得ないとは思うけど -- 2021-07-26 (月) 01:34:37 New
    • エネミーのシフデバの話じゃない? -- 2021-07-26 (月) 09:47:02 New
      • ガルフの遠吠えバフは最大4重複だったっけ -- 2021-07-28 (水) 14:47:25 New
    • 普通に考えて効果の重複は無いと思うけど(試してはいない)、シフデバを重ねた時にどっちの効果が残るんだろう? 付属スキルがたくさんあるから人によってシフデバの効果が違うわけで、例えば3分の効果中に1分を後掛けしたら、後が有効になるの? -- 2021-07-26 (月) 21:42:25 New
      • NGSの仕様無視して旧2の感覚のまま、リキャスト済んだらとりあえずできるだけ巻き込んで使っとく荒い運用してるせいでその辺検証するという発想自体がなかったわ…。旧仕様を思うとシフデバの各パラメータはその時点でかかってる最大効能で時間だけ延長、後発のほうが効果の高いものがある場合そのパラメータは高いほうで上書き更新ていう挙動になるけど確認しないのは実際危険やね -- 2021-07-26 (月) 22:03:04 New
  • レスタ地上からだとドッツの背中にも届かないのね。範囲拡大スキルが欲しい -- 2021-07-26 (月) 04:59:36 New
    • ジャンプしろジャンプ!(竜騎士並みの感性) -- 2021-07-26 (月) 21:53:20 New
  • 完全に気持ちの問題だけどシフデバの効果音は前作の方がテンション上がった -- 2021-07-28 (水) 15:02:06 New
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*1 110%はCBTでの威力値