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テクニック/風属性
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概要 Edit

テクニックに共通する考察などは武器・防具参照。


風属性 Edit

チャージすると挙動が変化する。状況に応じてノンチャージとチャージを使い分けよう。

ザン Edit

風属性のテクニック。前方に、風の刃を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv1
ザン.png威力290
消費PP17
  • チャージなし
    • 前方に小さなカマイタチを3つ飛ばす。
      • 見た目よりも一回り攻撃判定が大きいうえに左右に大きく広がり、射程もかなり長いため全攻撃でもトップクラスの攻撃範囲を持つ。
        キャラ前方に扇状に広がる形となっており、およそ30m進んだ時点横幅15mほどに広がっている。
        正面のみならずキャラの背面にも攻撃判定が発生する(トレイニアのタイル換算で約4枚分程度)
        狭所や細長い場所でのPSEバーストなら敵の湧き範囲を全てカバーしてしまえるほど。
      • 攻撃範囲の代償として威力はかなり控えめだが、対集団戦で攻撃範囲を活かせばなかなかの総威力になる。
        控えめと言っても適正レベルで使用すれば一発当てるだけで雑魚のヘイトは取れ、なおかつゾンデのような準備も不要、追撃の効果や集団戦での適正から防衛戦で非常に使い勝手が良い
      • 当てやすさとザンゲイル付与による視覚的なサポート効果も高く、目の届かない崖上や丘の向こう等でも場所でもエネミーの管理が可能
      • 同一エネミーに複数ヒットしない。
      • エネミーを貫通する。
      • サンドッツサンドロロンメティウスブランクルなど風属性でダウンする雑魚敵は厄介な連中揃いであり、彼らが敵集団に混ざっている時は特に頼りになる。
  • チャージあり
    • 前方に大きなカマイタチを1つ飛ばす。
      • カマイタチの弾速はかなり遅め(フォトンダッシュと同等)。遠くにいる敵にはチャージ→チャージ無しの順番で撃つといい。
      • 攻撃範囲はチャージ無し版ほどではないが、その分威力は高い。
        また、発射時点でそこそこの横幅を持ち、あまり広がらずに前進していく。
        とはいえ大きめの攻撃判定であることは違いないため、単体相手だと狙った箇所以外に吸われることが多い。
        出だしの背面判定もノンチャ版より広がっている(タイル6枚分程度)
      • 弾速のわりに射程は長く、エネミーを貫通する。手前のエネミーを巻き込みつつ、遠くの静止目標を狙って打つと効果的。
      • ザンゲイルの風環がついている敵に命中した時、4ヒットの小さなカマイタチの渦による追撃が発生する。
        この追撃は威力は低めだが周囲のエネミーにもヒットするため、敵が集まっている所では互いの追撃に巻き込むことができる。
  • 威力配分はチャージなしが55%、チャージありが100%。ザンゲイルの追撃が4.6%×4ヒット。
ザン
ザン_1.jpg
(C)SEGA
ザン
ザン_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
風環の攻撃範囲拡大
/ヒット数減少
(範囲+50%?/ヒット数-3)
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ヒット数減少とあるが実際はエフェクトを含め別の攻撃に置き換わっており、威力配分は25%*4から100%*1に変化している。
    そのためDPSは減少しない。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時の攻撃範囲拡大
/弾速上昇
(範囲+150%/弾速+350%)
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 出だしの横幅が半径タイル12枚分、背面判定はタイル14枚分程度に拡大される。
    ファーストステップ訓練標的で確認)
    • キャラを中心にして横にステップ5.5回程(=約25m)、前後にステップ3回分程度という広い幅を持った攻撃判定が真正面に飛んでいく形となる。
      また、縦方向にも2段ジャンプ程度の厚みを持つ。
      (肩越し視点で鉱石に隣接した状態から2段ジャンプ頂点でチャージ開始→開放で足元鉱石への命中を確認。ダッシュ2段ジャンプ頂点からはやや降下しないと命中せず)
    • 小型エネミーの食らい判定は鉱石よりは縦に長いので、湧き位置からジャンプして撃つ分にはほぼ問題にならない。
    • 芯の部分が地形に当たらなければ射程限界まで薙ぎ払っていく。ノンチャ版フォイエ(カスタムタイプ1)や遠隔武器のダッシュアタックと同系統かつそれらを上回る巻き込み性能を持つ。
    • ノンチャとチャージを交互に撃つ場合、判定の形状が扇形と台形で異なるため、正面に居ない近場の敵にはチャージ版しか当たらない可能性がある。
  • 弾速はノンチャ版フォイエ程度にまで上昇する。
    • 上記の厚みと幅を持つ判定が早すぎない弾速で飛んでいくため、エネミーの湧いた前後にエフェクトが通り過ぎても判定が当たることがしばしばある。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
属性ダウン値+10%+20%+30%+40%+50%+60%+70%+80%+90%+100%
複合属性テクニックのゲージ蓄積量+20%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%

ギ・ザン Edit

風属性のテクニック。前方に、竜巻を発生させる。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ギ・ザン.png威力270
消費PP20
  • チャージなし
    • 対象を中心に小さな風の渦で攻撃。
  • チャージあり
    • 対象を中心に通常版よりも大きな風の渦で攻撃。
    • 多少の範囲を持った座標攻撃。威力は控えめだが扱いやすい。
    • ザンゲイルの風環がついている敵に命中した時、追撃が発生する。
      追撃威力は比較的高めで、チャージなし版で風環を付与してからチャージ版で起爆を繰り返すのが主になる。
    • バウンサーを含む構成の場合、フィアースウェイヴ→(通常攻撃)→チャージギ・ザン→チャージギ・ザンと繰り出すことでPPを節約できる。
  • 威力配分はチャージなしが30%×2ヒット、チャージありが33%×3ヒット。ザンゲイルの追撃が40%。
    • ダウン値の蓄積は、ザンと比べるとノーマルでは劣り、チャージでは上回る。カウンター弾及びザンゲイル追撃の蓄積もザンより高い。
    • 命中率も考慮するとダウン値稼ぎにはこちらが有用となる。
ギ・ザン
ギ・ザン_1.jpg
(C)SEGA
ギ・ザン
ギ・ザン_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

関連スキルについて Edit

ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

各テクニック動作フレーム数 Edit

記載のないクラススキルは考慮しない。
弱点属性倍率は1.2倍で計算。
()内はフォトンフレア及びフォトンフレアショートチャージ適用時。
複合テクニックは弱点属性倍率の影響を受けない。
動作フレームは連打のブレやチャージ完了から発動までのズレを考慮し、実測値の平均から、ノンチャージ48F、チャージがチャージ時間+49F。
チャージ時間はギフォイエが48F(0.8秒)、ギゾンデが36F(0.6秒)、ザン、ギザン及びギグランツが24F(0.4秒)、それ以外が30F(0.5秒)。
備考ではノンチャージ=NC、チャージ=Cに省略。

テクニック威力フレームDPS弱点属性ドミネ弱点+ドミネ消費PPDPP備考
フォイエ198(237.6)
+ブランド:1243(1491.6)
チャージ:300(360)
+ブランド:1255(1362)
48
288
79(67)
316(268)
247.5(297)
259(310.8)
227.8(290.1)
238.3(304.9)
297(356.4)
310.8(372.9)
273.4(348.2)
285.9(365.9)
321.8(386.1)
336.6(404)
296.2(377.2)
309.8(396.4)
386.1(463.3)
404(484.8)
355.4(452.6)
371.7(475.7)
15
90
15
60
13.2
13.8
20
20.9
ブランドはNC6回またはC4回
ギ・フォイエ193.5(232.2)
+ブランド:1216(1459.2)
チャージ:425.7(459.8)
+ブランド:1332.1(1445.3)
48
288
97(77.8)
291(233.4)
241.9(290.3)
253.3(304)
263.3(354.6)
274.7(371.5)
290.3(348.3)
304(364.8)
316(425.5)
329.6(445.8)
314.4(377.3)
329.3(395.2)
342.3(460.9)
357.1(483)
377.3(452.8)
395.2(474.2)
410.8(553.1)
428.5(579.6)
20
120
20
60
9.7
10.1
21.3
22.2
ブランドはNC6回またはC3回
バータ180(216)
チャージ:300(324)
+ブロット1:1220(1404)
+ブロット2:1960(2268)
ブロット2のみ:700(756)
48
79(67)
271(259)
415(403)
79(67)
225(270)
227.8(290.1)
270.1(325.3)
283.4(337.7)
531.6(677)
270(324)
273.4(348.2)
324.1(390.3)
340(405.2)
638.0(812.4)
292.5(351)
296.2(377.2)
351.1(422.8)
368.4(439.0)
691.1(880.1)
351.0(421.2)
355.4(452.6)
421.4(507.4)
442.1(526.8)
829.4(1056.1)
16
16
80
128
16
11.3
18.8
15.3
15.3
43.8
ブロット1はNC4回とC1回
2はNC7回とC1回
ギ・バータ170.5(204.6)
チャージ:310(334.8)
+ブロット1:1192(1369.2)
+ブロット2:1903.5(2199)
ブロット2のみ:710(766.8)
48
79(67)
271(259)
415(403)
79(67)
213.1(255.8)
235.4(299.8)
263.9(317.2)
275.2(327.4)
539.2(686.7)
255.8(306.9)
282.5(359.8)
316.7(380.6)
330.2(392.9)
647.1(824)
277.1(332.5)
306.1(389.8)
343.1(412.3)
357.8(425.6)
701(892.7)
332.5(399)
367.3(467.7)
411.7(494.8)
429.3(510.7)
841.2(1071.2)
21
21
105
168
21
8.1
14.8
11.4
11.3
33.8
ブロット1はNC4回とC1回
2はNC7回とC1回
ゾンデ180(216)
伝播:162.0(194.4)
チャージ:(300)(324)
+クラッド:1797.9(2679.5)
クラッドのみ:450(486)
48
48
79(67)
429(517)
79(67)
225(270)
202.5(243)
227.8(290.1)
251.5(311)
341.8(435.2)
270(324)
243(291.6)
273.4(348.2)
301.7(373.2)
410.1(522.3)
292.5(351)
263.3(315.9)
296.2(377.2)
326.9(404.3)
444.3(565.8)
351(421.2)
315.9(379.1)
355.4(452.6)
392.3(485.1)
533.2(678.9)
18
18
18
131
18
10
9
16.7
13.7
25
クラッドはNCギ・ゾンデ1回、NCゾンデ3回、Cゾンデ3回
フォトンフレア中はNCギ・ゾンデ1回、Cゾンデ7回
ギ・ゾンデ207.9(249.5)
チャージ:330(356.4)
+クラッド:1902.9(2922.5)
クラッドのみ:495(534.6)
48
85(69.6)
447(535.2)
85(69.6)
259.9(311.9)
232.9(307.2)
255.4(327.6)
349.4(460.9)
311.9(374.2)
279.5(368.7)
306.5(393.2)
419.3(553)
337.8(405.4)
302.8(399.4)
332(425.9)
454.2(599.1)
405.4(486.5)
363.4(479.3)
398.5(511.1)
545.1(718.9)
23
23
146
23
9
14.3
13
21.5
クラッドはNCギ・ゾンデ1回、NCゾンデ3回、Cギ・ゾンデ3回
フォトンフレア中はNCギ・ゾンデ1回、Cギ・ゾンデ7回
ザン159.5(191.4)
チャージ:290(313.2)
+ゲイル:502.9(562.2)
ゲイルのみ:343.4(370.8)
48
73(63.4)
121(111.4)
73(63.4)
199.4(239.3)
238.4(296.4)
249.4(302.8)
282.2(350.9)
239.3(287.1)
286(355.7)
299.2(363.4)
338.7(421.1)
259.2(311)
309.9(385.3)
324.2(393.7)
366.9(456.2)
311(373.2)
371.8(462.4)
389.0(472.4)
440.3(547.5)
17
17
34
17
9.4
17.1
14.8
20.2
ゲイルはNCとCを交互
ギ・ザン162(194.4)
チャージ:267.3(288.7)
+ゲイル:537.3(599.7)
ゲイルのみ375.3(405.3)
48
73(63.4)
121(111.4)
73(62.4)
202.5(243)
219.7(273.2)
266.4(323)
308.5(389.7)
243(291.6)
263.6(327.8)
319.7(387.6)
370.2(467.7)
263.3(315.9)
285.6(355.2)
346.4(419.9)
401(506.7)
315.9(379.1)
342.7(426.2)
415.6(503.9)
481.2(608)
20
20
40
20
8.1
13.4
13.4
18.8
ゲイルはNCとCを交互
グランツ155(186)
+グリッター:186(223.2)
チャージ:310(334.8)
+グリッター:359.6(388.4)
48
48
79(67)
79(67)
193.8(232.5)
232.5(279)
235.4(299.8)
273.1(347.8)
232.5(279)
279(334.8)
282.5(359.8)
327.7(417.4)
251.9(302.3)
302.3(362.7)
306.1(389.8)
355(452.1)
302.3(362.7)
362.7(435.2)
367.3(467.7)
426.1(542.6)
18
18
18
18
8.6
10.3
17.2
20
グリッター展開までを考慮しない
ギ・グランツ189(226.8)
+グリッター:218.7(262.4)
チャージ:270(291.6)
+グリッター:297(320.8)
48
48
73(63.4)
73(63.4)
236.3(283.5)
273.4(328.1)
221.9(276)
244.1(303.6)
283.5(340.2)
328.1(393.7)
266.3(331.2)
292.9(364.3)
307.1(368.6)
355.4(426.5)
288.5(358.8)
317.3(394.6)
368.6(442.3)
426.5(511.8)
346.2(430.5)
380.8(473.6)
21
21
21
21
9
10.4
12.9
14.1
グリッター展開までを考慮しない
メギド168(201.6)
チャージ:300(360)
+スフィア1:498(597.6)
+スフィア2:696(835.2)
+スフィア3:924(1108.8)
スフィアのみ:392(470.4)
48
79(67)
127(115)
175(163)
223(211)
79(67)
210(252)
227.8(322.4)
235.3(311.8)
238.6(307.4)
248.6(315.3)
297.7(421.3)
252(302.4)
273.4(386.9)
282.3(374.1)
286.4(368.9)
298.3(378.4)
357.3(505.5)
273(327.6)
296.2(419.1)
305.9(405.3)
310.2(399.7)
323.2(409.9
387(547.6)
273(327.6)
296.2(419.1)
305.9(405.3)
310.2(399.7)
323.2(409.9)
387(547.6)
21
21
42
63
84
21
8
14.3
11.9
11
11
18.7
スフィアはNC×スフィア数+C1回
ギ・メギド160(192)
チャージ:320(384)
+スフィア1:518.4(622.1)
+スフィア2:748.8(898.6)
+スフィア3:1011.2(1213.4)
スフィアのみ:531.2(637.4)
48
79(67)
127(115)
175(163)
223(211)
79(67)
200(240)
243(343.9)
244.9(324.6)
256.7(330.8)
272.1(345.1)
403.4(570.8)
240(288)
291.6(412.7)
293.9(389.5)
308.1(396.9)
326.5(414.1)
484.1(685)
260(312)
315.9(447)
318.4(421.9)
333.8(430)
353.7(448.6)
524.5(742.1)
312(374.4)
379.1(536.5)
382.1(506.3)
400.5(516)
424.4(538.3)
629.4(890.5)
22
22
44
66
88
22
7.3
14.5
11.8
11.3
11.5
24.1
スフィアはNC×スフィア数+C1回
フォメルギオン2070248500.8(601)-----
バーランツィオン2024240506(607.2)-----
ザンディオン1836192573.8(688.5)-----
ロッドAインパクト21043293(351.6)351.6(422)---12-

コメント Edit

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  • エフェクト出るのが遅いので勘違いしやすいが風環の付着はノンチャ1回で完了なので注意 -- 2021-12-16 (木) 13:13:06
  • ザンとんでもねぇ性能してて草 -- 2021-12-16 (木) 20:33:08
  • 一回当てれば良いだけだから扱いやすくていいね、ザンがノンチャ3発で多数に付与できるからチャージザンの貫通で巻き込みがエグい。吸引したい -- 2021-12-16 (木) 22:38:06
  • ゲイルついてる時のチャージザンの追撃がヒット数のためか状態付与率高い感じでやばい -- 2021-12-17 (金) 04:42:40
  • ゲイルついてる敵に対してチャージザンを撃つとヒット箇所から3発カマイタチが舞って低ダメ3hit、ギザンだと追加中ダメ1hit -- 2021-12-17 (金) 07:24:38
    • ザンはそれぞれにダメージが発生して、PSO2の法爆に近い感じね 惜しむらくは集める要素が無いことか… -- 2021-12-17 (金) 09:51:04
      • 敵強制移動の集敵はもう無くていいよ。集めたのに離れたとこで戦ってるやつが、テク職なのに吸引しない奴が、弱点叩いてるのに動かす奴が、と諍いの種にしかならない -- 2021-12-17 (金) 12:58:58
      • 強いて言えばギザンのチャージだかザンゲイル起爆だかは内側に小型敵が吹っ飛ぶ気がする -- 2021-12-17 (金) 13:28:16
    • 対単体で見たときどっちが良いんだろう…ノンチャギザン→チャージギザンと、ひたすらチャージギザンの差があんまり無いような? -- 2021-12-19 (日) 19:16:26
      • 有志検証によるとノンチャとチャージ交互の方がチャージのみより20%ほどDPS高いらしい 当然燃費は悪いからPP次第じゃないかねえ -- 2021-12-19 (日) 19:38:58
  • エレメンタルバレットで風環付着を確認。初動が少し火力上がるかも? -- 2021-12-17 (金) 18:13:08
    • 通常ならノンチャ→チャージになるところをチャージ+エレバレ→チャージでよくなるのはなかなかいい感じ -- 2021-12-17 (金) 19:30:11
  • ノンチャ→チャージのループが基本なんだろうけどパッド勢はチャージ多ければ多いほど指疲れる。バッドボタンの寿命にも悪い。タゲ持ちやソロ戦闘時のテンポ的にもチャージ多いのは扱いづらく感じた。 -- 2021-12-18 (土) 17:05:32
    • ノンチャ関連スキルがなく長押しチャージが基本で、風テクよりも指とパッドボタンに悪い属性が既にありましてね…炎テクって言うんですけど(クソリプ感)アクションゲーやってる時点で大なり小なり指とパッド酷使するんだから風テクでどうこう言いだすことでもなかろう。押す頻度も考えると他も大概というかより酷使してるまであるぞ -- 2021-12-18 (土) 18:03:07
    • ノンチャ1発でつくおかげで交互に打ち分ける必要あるからテンポ悪いのはわかる。緩急が激しいというか -- 2021-12-18 (土) 18:11:36
    • 押しっぱなしが疲れるのは単に力入れすぎなだけだな テンポどうこうはともかく癖は意識して治したほうが体に良いぞ -- 2021-12-18 (土) 19:46:35
    • パットしか使えなくて特定の指が疲れるなら背面ボタンがいい感じのパット探してみたらどう?疲労を分散できるぞ -- 2021-12-19 (日) 15:22:56
    • マウスでもキーボードでも労力変わりない -- 2021-12-20 (月) 12:51:22
    • そんなに指疲れるほど押し込んだことないな…元々のパッドの反応は大丈夫なんかな? -- 2021-12-24 (金) 12:20:46
  • チャージザンの弾速がめっちゃ遅いので中距離から狙う場合は肩越しでチャージ→ノンチャの順番でループするのが効率いいかもですね。後に打ったノンチャが先に当たるので。 -- 2021-12-18 (土) 20:30:43
    • チャージザン、横幅もうちょっと広ければな…ザンの横幅に追いついて無いから狩り漏らす -- 2021-12-20 (月) 17:07:24
  • チャージザンの大味な殲滅力に何故か懐かしさを覚えると思ったらチッキだこれ -- 2021-12-20 (月) 10:25:48
    • チッキキョレンジンめちゃめちゃ懐かしいな…言われてみると性質的には似てるね -- 2021-12-20 (月) 17:06:41
  • 属性ダウンの竜巻でうちあがってドーン落ちる動き好き -- 2021-12-22 (水) 07:21:56
  • ノンチャギザンは複数座標ヒットだけどチャージギザンは発射時の座標から動かない? -- 2022-01-07 (金) 12:15:07
  • 頻繁に動いて狙いが付けずらい相手だったらギザンのが良さげ?サンドナグルスやリゼントスとかちょこちょこ動くからチャージがコアに当たる気がしない・・・ -- 2022-01-10 (月) 14:17:18
    • ザン使ってんの?単体相手にザン使うメリット無くね? -- 2022-01-10 (月) 21:06:40
      • DPPはギ・ザンよりいいからPP回収の通常攻撃は減らせるんじゃない?木主が何重視してザン使ってたかは書いてないからわからないけど -- 2022-01-11 (火) 13:21:58
      • 威力表記だけ見て選択してるとか?表記だけだとザンの方が10高いし、慣れてない人なら騙されるかも。 -- 2022-01-13 (木) 15:06:12
    • 他のエネミーを巻き込むのでもない限り、そいつらはギザンでコア直するのよ。 -- 2022-01-11 (火) 11:25:25
    • カウンター主体で張り付いて戦ってるなら弾速遅いけどまあ当たる。けどコアじゃない場所に吸われることが多いから単体なら結局ギザンのほうが強いよたいてい -- 2022-01-13 (木) 15:17:17
    • (´・ω・`)・・ぶんぶんする相手だとチャージ義山がちゃんとコアに当たらないからのんちゃーじでいい???って話じゃないのこれ。 -- 2022-01-13 (木) 16:33:19
      • 使えばわかるがチャージギザンほぼ当たる上に別にコアからズレたところでチャージ時火力+ゲイルのダメージ入るわけだからいずれにせよ… -- 2022-01-13 (木) 18:55:30
      • 比較対象のギザンにチャージもノンチャもついていない以上ちょこちょこ動くから当たらないチャージはザンのことだと考えるのが残当。ザンだけに。 -- 2022-01-13 (木) 20:03:02
    • むしろ未だにザンとか使ってる人いたんだ… -- 2022-01-13 (木) 20:04:19
      • 野良見てると弱点属性使ってるだけまだマシと思ってしまう -- 2022-01-13 (木) 20:33:44
      • 頭ごなしに否定してるが、単発火力もDPSもDPPも当たるならザンの方が優秀なんだから対単体でも使い所は普通に多いぞ -- 2022-01-14 (金) 02:56:25
      • 前提条件にザンゲイルコンボを考慮しない場合って書かないとマウントマンが満面の笑みを浮かべてやってくるぞ -- 2022-01-14 (金) 06:17:04
      • 単体にザンかぁ 鉱石狩りかな? -- 2022-01-18 (火) 03:20:52
      • 対単体でザンゲイルコンボ使わずにザン打つタイミングっていつだ…?普通に使い所多いってんなら具体例出してくれ -- 2022-01-19 (水) 01:20:28
      • 弱点部位が無いorまだ出てない状況にDPP優先でチャージザン使ったりすることはあるけど、諸々でチャージザンの使い所が言うほど多いかと言われると微妙な所ではある(個感) -- 2022-01-19 (水) 02:34:48
      • ギザンのゲイル爆発って地味に発生遅いし、それが安定して当たらない相手を想定した話なんじゃないの?木の最初に頻繁に動く相手って書いてるし -- 2022-01-19 (水) 11:45:50
      • その動く相手にチャージザンが弱点にちゃんと当たるのか?リテムパープルソロでもギザンしか使われてないよ?具体的にいつ使うのよ -- 2022-01-19 (水) 12:19:27
      • ロロン系はギザン使うとくるくる回っちゃうからザンおすすめ -- 2022-01-23 (日) 23:23:15
    • 木主だが皆普通にギ・ザン使ってるのね、主にウォンドやブーツにテク1つ入れるならどっちが良いかって意味で書いてたが説明が抜けてて済まない・・・。ザン使ってた理由は単純に表記威力とPPの少なさで、でも使ってるとチャージ遅くて使いづらくね?って思ってここで聞いてみた -- 木主 2022-01-30 (日) 18:42:01
      • チャージで撃った後の風遅くね?と思ってだ。訂正 -- 木主 2022-01-30 (日) 18:43:48
      • ブーツではコアを直接蹴る前提で、対集団用にザンをいれているな。ウォンドはテク1つじゃやってられんから2つ -- 2022-01-30 (日) 21:28:07
      • 単なる疑問だがなぜにテク1つだけ? -- 2022-01-30 (日) 21:47:35
      • 弾速はまあ確かに遅いけどブーツやウォンドで戦う近距離ならそこまで支障はない気がする。中~遠距離での攻撃手段として使うならそれこそギザンだけど、一個に限定するとなると対多数もこなせる部分でちょっと悩ましいか。一応DPを考慮しないならノンチャ連打がサブとして使えなくはないが -- 2022-01-30 (日) 22:40:33
      • 枝3 武器枠毎に裏パレ1枠に属性付与も兼ねた各テク仕込んでる戦い方してるんじゃないかな -- 2022-01-31 (月) 15:29:56
  • ギザンってチャージ連打のほうがダウン値たかいのか……ボス戦ならフォトンフレア中はチャージ連打のほうがよさげ? -- 2022-01-30 (日) 21:59:32
    • どのみち耐性つくから取れるダウン回数に明確な差なんてつかない属性ダウンごときより火力出す方が重要なんでザンゲイル連携一択 -- 2022-01-30 (日) 23:09:06
    • Foの数とかダウン時の部屋の火力次第かな。インテンシティとか敵が止まってたほうが火力出る人が多いなら、チャージ連打でダウン狙ってったほうが全体として強いかもしれんね。逆に大部分のメンバーがカウンター狙っていける腕前なら、それほどダウンにこだわる必要性はなくなるし -- 2022-01-31 (月) 16:33:27
      • Cギザン連打とギザンのザンゲイルコンボとで属性ダウン値どれくらいの差があるの? -- 2022-01-31 (月) 18:58:52
      • 自分の知識は完全じゃないし不確定要素あるから「かもしれん」って書いたけど、軽く計算すると・・・ノンチャ47フレーム・チャージ69フレーム(B)としたとき、ノンチャ+チャージ(A)の総フレーム数116。116と69の公倍数が8004フレーム。8004フレームでAは69セット・Bは116セット撃てるわけだから、Aの蓄積値は(3+5)*69=552。Bの蓄積値は5*116=580。てことで、単純計算でこの時点でもチャージ連打のほうが属性蓄積が高いんだけど、不確定要素としては、(1)自分はザンゲイルの蓄積値を知らない。(2)チャージ連打のほうがフォトンフレアショートチャージの影響が大きい。(3)PP負荷が全然違う。Aは2760PP、Bは2320。仮に消費の少ないBがPPをまったく無駄にしない戦闘をしてると仮定した場合、Aは同じPPを捻出するために通常攻撃をかなり挟まないといけなくなり、つまり、さっきのセット回数の仮定は崩壊してAは回数が激減するから、実際はもっと蓄積値に差が出る。さらにさらにで、チャージ連打のほうがウェルアップの効果が大きいから、そこでも加えて差が出る。ショトチャ含めて三重効果で、最終的にかなり大きな差がつくと思うから(チャージのほうが蓄積が早いって意味ね)、ザンゲイルの蓄積値がふざけてんのかってくらい大きな数字じゃないと到底逆転できないと思う・・・その可能性もあるけど。まあざっくりと、ダウン目的ならチャージ連打で良いんじゃないの?って感じ -- 2022-01-31 (月) 20:25:04
      • 自分で読み返したら解りにくすぎて草。ええとだから、ザンゲイルの蓄積値が2以上~ノンチャテク1発分くらい丸ごと乗ってるとしたなら何とか並ぶ・・・かもね、って感じ。単純計算上は2でいいけどウェルアップの影響あるから3あってもチャージ連打に並ぶかどうか解らない、たぶん無理じゃないのかな・・・っていうのは個人の感覚だけど。意味薄い仮定だけどザンゲイルの蓄積値を考えない場合でいえば、チャージ連打の蓄積力が1.0としたら、ザンゲイルコンボの蓄積力は0.8を下回るんじゃないのかなって感じ。てかザンゲイルの蓄積値って解明してるのかな?むしろ誰か教えて -- 2022-01-31 (月) 20:56:07
      • 耐性上昇率的にそんなしょぼい差じゃダウン回数への影響力なくね?ショトチャとかボス相手に1回か長引いて2回程度の回転率だし…実戦じゃインファイトでパリィ最優先がベストだからそんなダラダラチャージ撃つような非効率的なムーブしないっしょ -- 2022-02-01 (火) 00:14:09
      • チャージ連打の方が楽だから俺いつも非効率なムーブしてるわw -- 2022-02-01 (火) 01:01:49
      • しょぼいかなー1.25倍は相当な差だと思うけどなぁ。ザンゲイルコンボ側のPP管理を大甘に見積もってもこの差だから、実戦ではもっと差があっても全然不思議じゃないことも考えないといけないし。ダウンまで辿り着かないと蓄積は切り捨てで意味がなくなるから、倒すまでの属性ダウンが「1回が2回に」、「2回が3回に」って考えると実際は相当違うとは思う -- 2022-02-01 (火) 01:20:31
      • ただダウン誘導時にもし他メンバーの火力ブーストが大したことなかったら、FoがザンゲイルコンボのDPM犠牲にしてチャージ連打するのもったいなくね?ってなるから、けっきょく最初の発言の繰り返しだけど、コンボとチャージとどっちがいいかはFoの数とかダウン時の部屋の火力次第なんじゃないの。わからんけど。敵が止まってるときの火力のほうが高いメンバーならダウン狙いの動きで良いんじゃねと思うから「どんな条件下でもコンボ一択」ってわけでもないのかなって気はする -- 2022-02-01 (火) 01:38:19
      • どういう状況だとどっちがいいんですか? コキさんの見解で構わないので -- 2022-02-01 (火) 16:20:21
      • まぁリゼントスの足破壊とかナグルスの腕破壊みたいなもんだな。火力犠牲にして隙を増やすのを狙う、ただし狙っても破壊できるかはわからんしそれで犠牲にした与ダメの元が取れるかなっていう -- 2022-02-01 (火) 16:20:46
      • カウンターが強いクラスばかりのゲームだからなぁ -- 2022-02-01 (火) 16:23:14
      • 枝3 ザンゲイルの属性ダウン値がどんなもんか検証してみた。枝3の蓄積値を借りて表現すると、ギザン3、Cギザン5として、ザンゲイルは2だった。リゼントスの頭にギザン23回でダウン(ギザン3×23回=69)。同じようにCギザン14回でダウン(Cギザン5×14=70)。これより、属性値70を蓄積するとダウンすると仮定する。この前提で検証したら、リゼントスの頭にザンゲイルコンボ7回でダウンした。ここから、(ギザン3+Cギザン5+ザンゲイルX)×7=70だから、ザンゲイルの蓄積値は2。 -- 2022-02-01 (火) 17:12:50
      • ↑の補足というか言い訳。動きまくって安定して当たらないことも多くてリトライしまくったけど、それでも外れてた可能性あるから、少し値ずれてて2より少ない可能性ある。ただ、1よりは絶対に大きい。 -- 2022-02-01 (火) 17:22:13
      • なんか有能さんが多い木ですね。参考になります -- 2022-02-01 (火) 17:53:39
      • 枝11 検証ありがとう、~2なんだ。そうすると少なくとも単純計算上は問題がPP事情の1点に集約されるから、解りやすいね。個人的な感想としてはすごく絶妙な調整なのかなって感じ。 -- 2022-02-02 (水) 12:13:16
      • 枝8 それは自分で考えてほしいけど、個人見解でよければ・・・枝11の検証を踏まえると、コンボとチャージの比較は要するに「PP事情を解決できるならザンゲイルコンボがDPMで勝り、蓄積値も同水準を維持できる」から全面的に良いってことになる。逆に、「PP事情を解決できないならザンゲイルコンボはDPMでも蓄積値でもチャージ連打に劣る」ってことになる。PP事情を改善するには潤沢にカウンターが取れることが必須条件になってくるから、カウンターを満足にとれずに通常攻撃でPP回収してるような状況ならチャージ連打のほうがいい。カウンターが取れない状況は、腕前が足りない・敵の攻撃頻度が低い・タゲもちが動き回って敵の攻撃方向が安定しないなど、いくつか要因は考えられるけど、どれかに当てはまる状況ならチャージが上だね。とくに敵が元々の挙動やタゲ持ちの動作の関係で動き回る場合は、ゲイルは思うようには当たらないから、カウンター不十分でPP事情が良くないうえ無理にコンボ使いに行ってもゲイルが外れぎみでDPMが出ないっていう最悪の状況が考えられるんで、そんな場合はチャージで安定させたほうが良いと思う。ってことで、やっぱコンボのほうが基本的には強いけど一択ってわけじゃなく、状況次第で使い分けたほうがいいんだなーと思った(あくまで子木個人の見解) -- 2022-02-02 (水) 12:29:38
      • どうも長くなっちゃうな、すまん。いろいろ書いたけど、PP回転できるなら基本的にはコンボのほうが強いってのは前提として、それでもまあ、とりあえず「ダウン狙いならチャージ連打」って認識で良いと思うよ。蓄積値2なら同水準とは言ったけどあくまで単純計算の話で、ウェルアップの影響があるから実際はチャージ連打のほうがダウン早いと思う。32人絶望でぽこぽこ床舐めてる人が多いとか、そういう時は死人が出るたび部屋全体のDPSって損してるから1回でも多くダウンさせて安定させる&DPM取り戻したほうがいい。さすがにその火力差はコンボの個人DPS差だけじゃカバーできないし(子木 -- 2022-02-02 (水) 13:01:44
      • こういうときにPPを盛る重要さとコンバが火力スキルと言われるのが分かる。PP面はそこで差が開くからね。 -- 2022-02-02 (水) 13:17:21
      • 枝11だけど検証した実体験として、リゼントスくらい動く相手だと普通のギザンでも外れるから、このダウン蓄積値は机上論でしかないなと。ダウン時以外に1回1回を確実に当てることを考えると、Cギザンでタイミング見て当てたほうがよさそうかなと思った。 -- 2022-02-02 (水) 14:54:02
      • 耐性上昇してくからそんな簡単にダウン回数増やせる代物じゃないんだけどね。とはいえチャージ連打でも弱点突いてるわけだから非弱点テク使ってたり床舐めまくりだったりの戦力外よりは万倍マシだからなんでもいいや(寛容) -- 2022-02-03 (木) 12:30:15
      • 個人のDPS差じゃマルチ全体の火力差はカバーできないと言いながらマルチ全体の属性ダウン値は個人でカバーできると思ってるのが謎 -- 2022-02-03 (木) 13:53:32
      • 枝20が「法職の数や動きによる属性蓄積」と「全体のDPS」を横に並べてることのほうが謎じゃね -- 2022-02-03 (木) 14:18:37
      • テンペスターでも蓄積できるけどこの理屈で言うと現状最強武器はテンペスターってことになるんかな -- 2022-02-03 (木) 14:40:37
      • 枝21 法職全体が同じ動きをするという前提でいうなら法職が多い場合数の暴力で蓄積できるからDPS優先したほうがいいのかな?少ない場合はダウン優先?でも法職の数が少ない中で頑張ったところでダウン値の影響力も少ないな…かといって多い中でダウン優先するとDPS下がるし -- 2022-02-03 (木) 14:55:21
      • とりあえず言えるのは(腕前的であれ状況的にであれ)カウンターとれないならチャージにしとけって話じゃない? これは人数とか関係なく。コンボってDPP悪いからPP枯らせてロッド振ってる有様だったらチャージ連打にDPS逆転されかねないよねこれ。蓄積はもともと負けてるから置いといても -- 2022-02-03 (木) 15:19:09
      • コンバフレアにファナティックもあるからだいぶ限定的だな -- 2022-02-03 (木) 15:45:46
  • 蓋開けてみたら風属性が一番優秀だったな。光が一番微妙なのはPSO2時代の迷ったら光の反省かね -- 2021-12-17 (金) 14:08:58
    • 単に相対性の問題だと思う -- 2021-12-17 (金) 14:58:05
    • 迷ったら光って、いちいち武器作りまくらなくても良かった点なのに何を反省するんだ? -- 2022-01-01 (土) 23:49:35
      • 全部光でいいになってたのは確実に失敗 属性別に装備を用意しなければいけないうえに作るのもめんどくさくその作業自体も別に面白くなかったこともまた別の失敗 しかしそれはそれとして別に反省はされてない -- 2022-01-10 (月) 19:49:52
      • 「弱点無視して光でいい」は属性間でメリットデメリットのバランスが取れてないわけだし、属性というシステムそのものが無駄になっているから失敗でしょ。その失敗が楽をしたい人にはちょうどよかったというだけで、ゲーム的にはバランスも取れてないし組み込んだシステムも実質機能してない、調整にかけたコストも無駄になってる -- 2022-01-11 (火) 13:30:45
      • 超界や閃機種など比較的高難易度のエネミーはちゃんと弱点属性使ったほうが2~3割以上強かったぞ? 迷ったら光は武器属性、イルグラ、零ギグラの事だろうけど、完全に弱点無視して最優秀が常時続いたわけでもない。 あれは難易度低下方向の調整としてわざとやっていた部分だと思うぞ -- 2022-01-18 (火) 02:51:44
      • FoEtは確かにそうだったというかギゾンデでいいや状態に近かったような。FoTeだと光1本でも使い勝手の関係もあって大差なかったような -- 2022-02-03 (木) 10:07:24
      • 属性の使い分けは正直Lu形式の属性補正無しの挙動で選ぶ仕様が一番良かったのになと思ってる。攻撃すべき位置とか変わらんから属性使い分ける意味が属性ごとの挙動に振り回されるだけでデメリットにしかなってないし -- 2022-02-03 (木) 12:42:34
      • 挙動か威力が違うとカクサガーとか言われるしなぁ -- 2022-02-03 (木) 12:50:23
      • 光耐性上げるとテク職以外が6属性武器揃える必要があるから他職への救済措置の結果なのがな・・・そういう意味では旧初期の無属性武器仕様が復活したとも言えるが -- 2022-02-19 (土) 21:08:22
    • 光はとりあえず設定にしておいて後から調整するつもりな気がする。今のままじゃまた近接Fo前提だった旧側同様の呪いを背負わされた紙装甲近接職を押し付けられるし。 -- 2022-01-14 (金) 17:29:47
  • バースト中は肩越し視点でノンチャザンを連発しているけど、もしかしてゾンデの方が殲滅力高いのだろうか。周りのテク職を見るとパータ系はともかく、ゾンデ使いが多くて不安になっている。バースト時のテクって何を使うべきなのだろうか。 -- 2022-02-19 (土) 20:03:32
    • 基本ゾンデ。弱点属性エネミーが多く巻き込める場合は弱点テク。エンハンサー狙う上でもゾンデがナンバーワンってのと、肩越し範囲攻撃テクと違って湧きの中央地点から動かず狩れるからタゲ取っても敵が分散しづらい。非弱点の火力で非弱点ゾンデの火力超えようとすると湧きの外周から巻き込まないと厳しいけど、それで敵が分散すると自分にとっても周りにとってもめんどいし -- 2022-02-19 (土) 20:33:30
      • 狭くて長い場所でバーストした時はザンもありだとは思う。ただ、エアリオだとゴロロン系がうざいから、狭い場所ではギバ連打してるわ。 -- 2022-02-19 (土) 20:56:42
      • ありがとう。早速試してみたんだが、バースト範囲の端っこにゾンデ当てても、途中で敵が消えるのか連鎖が続かない。5回くらいバーストやって正直ドロップも微妙なのだが、何か使い方のコツとかあるのだろうか? -- 2022-02-20 (日) 14:17:56
      • ありがとう。タリスマンなので狭い範囲や2箇所湧きの小さい範囲は展開テクで処理している。ただ、範囲攻撃の巻き込み数が減る場合は火力が落ちるので、その辺は使い分けている。 -- 2022-02-20 (日) 14:31:06
      • ザンページでゾンデの使い方言うのもなんだが、バースト中はフリーロックで周囲見まわして「敵の多い所を中心に狙う」。核付>デブ(背中)>中型の順にゾンデ落とす。クラッド溜まったら自分の周囲に敵が多いならギゾ、そうじゃないなら上記の優先順にゾンデ。小型はゾンデの伝播やギゾで勝手に蒸発するから、放置されて溜まってなければわざわざ狙わない。これでも伝播しない場合もあるので、不安なら2回ノンチャではなく3回ノンチャと決めてれば大体はクラッド発動する。流石に耐久力の差でデブが溜まってきたらギバで黙らせる。自分は大体こんなもんかな -- 2022-02-20 (日) 14:39:39
      • ありがとう、詳しく書いてくれて助かった。早速試して見たところ、ゾンデ系を使ってソロバーストでもそこそこ狩れた。多分、もうちょい慣れれば応用も効きそう。バースト以外でも、ゾンデ系とザン系で使い分けができるようになれそうでありがたい。 -- 2022-02-20 (日) 15:03:20
      • 空中への攻撃手段もってない敵も多いから、横やりが入りづらい空中に飛んでゾンデ連打できるのも強み。上下に湧きが分かれるエルノザだと上下どっちも狙える空中からゾンデ連打が風シーズンでも最強だったしな。弱点シーズン的にどうなのって感じではあるが -- 2022-02-20 (日) 15:28:13
    • バースト中はギバータ撃ち続けてデブの腹絶対即凍結させるマンやってる。 -- 2022-02-19 (土) 21:19:11
      • 他職のことを考えるとエンハンスが居なければそれが一番だね、自分のためにもなるし。山で苦情が来たのか研究所はエンハンス少な目になったが、だったら山も減らしてくれマジで… -- 2022-02-19 (土) 22:13:20
      • ありがとう。他に範囲攻撃持ちが多めにいるときは凍らせる動きをすると、確かにお腹凍った途端に蒸発してくれるようになった。ただ、範囲攻撃する人が少ない時は自分で広範囲攻撃しないとドロップがしょんぼりする。上手いこと使い分けることにする。 -- 2022-02-20 (日) 14:36:38
  • アドバイスを試した結果。ゾンデの使い方が下手くそなせいか、自分には「肩越し視点のザンで全体攻撃」「展開テクで局所範囲殲滅」が合っているようだった。研究の副産物で、タゲを集める問題は、そもそもノンチャザン程度の単体火力だと、誰も攻撃していない敵しかタゲを取り続けられないので、そもそも誰も攻撃していないってだけなのも分かった。相談に乗ってくれてありがとう。色々と納得できた。 -- 2022-02-20 (日) 14:43:46
    • すまない。木を間違えた。 -- 2022-02-20 (日) 14:44:19
  • クロコダラスの弱点風だった。ボス相手に不足のある属性じゃないし普通に戦えよう -- 2022-06-04 (土) 10:54:30
  • ノンチャザンとノンチャギザンの威力差は誤差程度だし、単体相手にPP節約目的でNCザン→Cギザンもありかも。ワンコンボにつき3PP節約、威力7損失。あと操作が別ボタンになって個人的にやりやすくなる -- 2023-11-13 (月) 16:46:00
  • ザンの効果範囲拡大凄い広いな 見た目は小さくなったけど2個の訓練標的の真ん中から撃っても両方に当たるな -- 2023-12-06 (水) 23:47:55
  • テクカス2を付けたザン、かなりの火力と範囲を両立してるからPSEバーストの殲滅用にいいかなと思ったけど、やっぱりチャージ式だからどうも数が撃てないのよね やはり皆フレドランを使うしかないのか...? -- 2024-04-12 (金) 21:05:48
    • はい -- 2024-04-13 (土) 05:26:12
      • 大人しくエディ集めます.... -- 2024-04-13 (土) 10:31:23
    • 最近になってタイプ1イレイザーが候補に上がるかもって感じになってきたけどデクノザはバーストの湧き範囲調整前のランクで散らばることも多いからなあ -- 2024-04-13 (土) 10:01:55
      • 射程的には拡大チャージザンや拡大イレイザーはわりと十分な長さがあるんだけど、ブレスやスプレは横の広がりと旋回速度まで備えてるというのがねえ。他の面々は基礎威力もいじって確殺可能ラインの相対評価を変動させてくれんかな -- 2024-04-13 (土) 13:59:13
      • 今後の調整での可能性と引き換えでいいならまあ。タクトもタリス(と併用可能なせいで巻き添えにテク武器)もテクカスで対応してもらえてるだけで基本の挙動や設定部分は殆ど据え置かれてるからな -- 2024-04-13 (土) 15:24:56
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