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ソード/アクション・PA
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基本アクション Edit

ハンターの初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。
攻撃速度・範囲とも良好で、分かりやすく扱いやすい武器となっている。
特徴の一つであるチャージも一段のみであり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすい。
PA中もある程度自由なタイミングでガードでのキャンセルが可能。

通常攻撃 Edit

画像段数1234(EX)5(EX)
ソード通常攻撃.png威力135145135160450
回復PP778153
  • (EX)の欄は、スキル「ソードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 5段目の威力は1~4段目よりも高くなっている。
    • できるだけ出し切りたいが、長めのモーションに加えてガードやステップでキャンセルすることができないため敵の反撃に注意。
    • 頑強付きのため、出てしまえば多少の攻撃は受けながら叩き込める。
    • 一部の武器迷彩に存在するPA時のギミックが発動する(*約束された勝利の剣の透明解除など)
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。

武器アクション Edit

ボタンを押し続けている間ガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガードになり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。

画像
ソード武器アクション.pngカウンター威力200
回復PP8
画像
カウンター威力630
回復PP15
  • この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、攻撃中は無敵状態になる。
  • 入力受付はあまり長くなく、ガードカウンターが出切ってからだと不発することも。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280前進しながら左肩から右方へと大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。
回復PP15
ステップアタック威力160対象に向かって蹴りを放つ。
回復PP9
ステップカウンター威力540右下段から掬い上げるように横振り。逆胴。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって剣を叩きつける。
回復PP0
  • ジャストガードからのカウンターおよびカウンタープラスが高性能なのでステップ回避の出番は少ないが、ステップカウンターでないと反撃を当てられない場面もあるのでとっさに対応できるようにしておくと吉。
    • 例としては突進系の攻撃が挙げられる。大抵はツイストザッパーでのアヴェンジおよびパリングがベターな選択肢だが、PPが尽きていたり空中に移行したくない状況ではステップ回避からカウンターする方が良いこともある。

フォトンアーツ Edit

フォトンアーツに共通する考察などは武器・防具参照。

スパイラルエッジ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
スパイラルエッジ.png威力700
消費PP25
  • 回転しながら2回斬り上げる。
  • チャージすると、一撃目が多段化する。
  • 飛び上がるモーションのため使用すると空中へ移行する。

ツイストザッパー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

画像Lv1
ツイストザッパー.png威力850
消費PP28
  • 突進力のある広範囲の全周囲攻撃。上下方向にも意外と攻撃判定に厚みがあり、多少高低差があっても巻き込める。
  • 非チャージでは4回転する。
  • チャージ版は5回転し、最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。
  • 強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
    • 進行先にエネミーが居たら移動量は控えめになる。

ストリークキャリバー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で入力することで1段目(斬り上げ)、2段目(斬り下ろし)、3段目(横に薙ぎ払い)に派生する3段攻撃。各斬撃はチャージすることでヒット数が増加する。

画像Lv1
ストリークキャリバー.png威力3200
消費PP35
  • チャージなしで単発の斬撃、最大チャージ時は斬撃と同時に多段ヒットする斬撃の軌跡が追加される。
    • チャージ版で追加される軌跡はキャラクターのモーション終了後もダメージ判定が残る。
  • チャージ完了時に自動的に技が発動するため、ボタンをホールドし続けることで全段最大チャージの攻撃が出せる。
  • チャージ完了前にボタンを放しても、間を開けずにボタンを押せば2段目・3段目の攻撃を出すことができる。
    • 3段とも個別にチャージが可能で、1段目だけ、2段目だけ、または1段目と3段目だけチャージ版で発動することも可能。
  • PP消費は最初の一撃の前に消費するのみ。2段目・3段目はPP消費なしで発動できる。
    • 2段目3段目はPP消費こそ無いが同じPAを連続発動していたと判定される。そのため直後に通常攻撃を行うとセイムアーツスキップアタックHuの対象となり、アナザーアーツスキップアタックHuの対象外となる。
  • なお、このPAのみチャージ中の移動が不可能。空中でもチャージ中は高度を維持する。地上・空中を問わず方向転換は(斬り払う瞬間に)可能だが、空中では攻撃時にも移動しない。地上であれば一歩ずつ踏み込むが、チャージ時間が他2種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては空振りしやすい。
    チャージの有無に関係なくPA自体には頑強効果がないため、こちらを攻撃中のエネミーに当てるにはPA発動のタイミングを調整してハンターアーツアヴェンジを発動させるか、事前にマッシブハンターを使う必要がなる。
    • 最大チャージ時のDPSや出し切った時のDPPはソードPAの中ではトップに位置する。ダウン中のボスエネミーには特に有効。
      • チャージ版にハンターアーツアヴェンジを乗せられれば非常に強力だが、自動発動するまでの長いチャージ時間を敵の攻撃に上手く合わせるためには極めて繊細な調整を要する。

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。

  • 巨大なフォトンの剣で袈裟斬りしたあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ。
    • 縦斬りは溜めストリークキャリバーと同様に多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の2ヒット攻撃。
  • 威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤーの順。
    引き換えに出し切りが最も遅いのが難点。薙ぎ払い部分をクリーンヒットさせるためには相手が動かない状況を狙う必要がある。
    • 可能な限りダウン中ないしBREAK中に叩き込みたいが、離れた所でダウンしたのを見てから駆け寄って撃っていては出し切る前に復帰される恐れもある。できるだけ張り付いていたい。
  • 攻撃範囲はほぼエフェクト通りの前方のみで射程も長くない。
    • 散らばる雑魚を処理するのには不向き。その用途ならワイヤーに持ち替えてから撃つか、ツイストザッパーで済ませよう。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
スパイラルエッジ35063333.314
- チャージ700126333.328
ツイストザッパー476103277.317
- チャージ850174293.130.4
ストリークキャリバー755.2144314.721.6
- 全段チャージ3200493389.591.4
- 2,3段目のみチャージ2387.2376380.968.2
- 3段目のみチャージ1571.2260362.644.9
- 1段目211.2442886
- チャージ1段目102416038429.3
- 2段目22444305.56.4
- チャージ2段目104016039029.7
- 3段目32055349.19.1
- チャージ3段目1136172396.332.5
ガードカウンター20024500
- 通常攻撃派生830100498
通常113532253.1
通常214534255.9
通常313532253.1
通常416036266.7
通常545076355.3
通常1-51025209294.3
通常3-5745144310.4
通常4-5610112326.8
ステップアタック18024450
- ステップ込み18040270
ステップカウンター54045720
- ステップ込み54061531.2
ダッシュアタック28047357.5
- ダッシュ込み28071236.6
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト3620362600

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

コメント Edit

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  • マルチウエポンの追加枠にソード回すとカウンタープラス出ないみたいね。50000メセタが… -- 2021-06-21 (月) 11:41:04
    • ソード通常も入れれば出るよ。ガードやPAしか入れてないなら出せないけど。 -- 2021-06-21 (月) 12:15:55
    • 普通に出るが・・? -- 2021-06-21 (月) 15:25:33
    • あーなるほど!ガードの後に通常パルチ振ってたから出なかったのか!確認不足で申し訳ない -- 2021-06-22 (火) 19:24:52
  • 他のPA→ストリークキャリバーとつなげたとき、ストリークの二段目以降を出しちゃうとアナザーアーツスキップアタックが適用されない…。ストリーク自体はノーチャージで使うと結構DPS出る印象だから、スムーズにつなげたかったんだけど。 -- 2021-06-22 (火) 08:31:22
    • 地上からPAチャージ開始してジャンプして空中で解放→PA→通常ってやるとスキップアタック発動しないんよ -- 2021-06-22 (火) 09:21:05
      • ストリークの二段以降を出すとセイムアーツになる話だぞ -- 2021-06-22 (火) 12:26:10
    • ストリークはチャージしないとむしろ弱いぞ ストリーク2段目以降でアナザーが発動しないのは個人的にはありがたいかな もしアナザーが発動する仕様だったらストリークのみではセイムが発動しなくなるわけで、ストリーク主体の場合はエッジ絡めてアナザー発動するよりストリークだけ使ってセイム入れるほうがDPSもDPPも高い もちろん木主の言う状況下ではアナザー発動してくれたほうが強いけど、ダウン中ならそもそもエッジ使う必要ないからね -- 2021-06-22 (火) 13:45:20
      • セイム発動で通常3→4→5とやるよりストリーク後エッジ→アナザーで通常4→5とかのが良いように思えるけどどうなの?エネミー次第だけどカウンター取ってれば割とPP余りがちでその上ストリークでダウン中全然PP取られないからあんまりDPP意識しなくて良いんじゃないかとも思えるし -- 2021-06-27 (日) 02:50:15
      • 〆でどっちのほうがいいのか、という話だとフレーム数の条件が同じじゃないんでどっちとは言えない Cエッジ+通常45が入る=238F以上の隙がある→144Fで終わる通常345だと無駄が出る 差分である94FにCストリーク(一段目)の94F分だけのダメージを当てはめると601、通常345が+745で合計1346、Cエッジ+通常45が1310なんで「どっちもキッチリ入りきる」という前提ならやっぱりストリーク通常345のほうがいい というかDPPを気にしないならそもそも通常攻撃使わずにストリークだけぶっぱでいいよ -- 2021-06-28 (月) 16:11:57
      • ストリークはチャージ長すぎて却ってテンポが悪いんだよな・・・属性ダウンでカカシになってる時以外はノンチャ三連してセイムから通常攻撃の方が柔軟に対応できていいと思う。5段目をなるべくぶち込みたいならチャージ忘れてもいいとすら思ってるわ。 -- 2021-07-18 (日) 15:47:12
      • チャージしないならストリークそのものを忘れたほうがマシなレベルだぞ ノンチャストリークはエッジ以下のゴミだから使う価値は一切無い DPP重視でアーツ通常出しきりたいなら素直にエッジ使うべき -- 2021-07-19 (月) 16:21:51
      • エッジも一瞬タメが入るだろ。敵の様子を見ながらノンチャストリーク連打で立ち回った方が被弾減らせてやりやすいと思うわ。威力だけで考えるならその通りだがな? -- 2021-07-22 (木) 18:07:00
      • ノンチャエッジで被弾してノンチャストリークなら間に合うってどういう状況・・・? エッジはガーキャンできるけどストリークは出来ないんだから、どう考えてもエッジ主体で立ち回ったほうが安全なんだけど? ノンチャストリークのほうが動作は僅かに早いからエッジでガーキャンした場合は攻撃できない可能性もあるけどそんな場面は相当稀だし、そもそも攻撃来ると分かってればアヴェンジ狙えばいいだけの話だからどう足掻いても安全性でも火力でもエッジのほうが上なんだけど -- 2021-07-23 (金) 21:04:43
    • 通常3は攻撃時の踏み込みが大きい(移動量が多い)ので、動く敵にも多少当てやすくなるから悪い事ばかりでもないかも。まぁ、そういうモンだと思って使っていこうぜ。 -- 2021-07-18 (日) 15:56:39
  • ダブセとダガーメインのFiやった後にソード使ってみたけど慣れるまで難しく感じた、ラッシュを押し付けてく武器じゃなくてリズムを合わせていく武器なんだな(伝われ) -- 2021-06-23 (水) 03:18:44
    • そうだぞ、ソードはダンスでたまにリード取ったりとかしていく武器だぞ。謎の例えだけど。 -- 2021-06-23 (水) 03:45:32
      • なんとなく言いたいことはわかる気がする。ラッシュでゴリ押すんじゃなくて相手の隙に差し込む感じよね。 -- 2021-07-18 (日) 16:45:21
    • 結構的確だと思うわ、常に自分のリズムにしようと殴り続けるよりも基本はしっかり相手のリズムでカウンター取ったほうが被ダメも減って火力も出るのとか、そういう意味では現状かなり調整が高いレベルで整っている武器だと思う -- 2021-06-23 (水) 04:12:56
    • Fiではナックルが近いね。相手の動きにキャンセルタイミングが合うように調整しながら殴り続ける。ソードから範囲を取ってラッシュ力を上げた武器とも言えるのかな。 -- 2021-06-23 (水) 06:01:41
      • 剣と拳、なるほど。 -- 2021-07-18 (日) 16:46:13
  • ストリークのDPSが燃費以外はチャージもノンチャージも変わらないのなら、動いている敵にはノンチャストリークが有効になるの? -- s? 2021-06-27 (日) 05:38:55
    • 失礼、スパイラルエッジとごっちゃになってた。 -- 木主 2021-06-27 (日) 05:43:19
    • チャージエッジが入りきらない場面があるならそうなるね ただザッパーで追える程度の移動ならザッパー使ってアナザーアーツ発動させたほうがいい気はする -- 2021-06-28 (月) 15:51:45
    • 木主さんが聞きたいのはスパイラルみたいだけど、ストリークでも多分同じ結論だと思う。 -- 2021-07-18 (日) 16:42:32
      • 全然違う エッジはノンチャでもDPS同じだけどストリークは通しで2割も落ちる 1~2段目はエッジよりDPS低いからチャージが入る場面でないならストリークは使う必要すらない -- 2021-07-19 (月) 16:38:45
      • DPSだけで考えてるからダメなんだろwどんなに強い攻撃も当たらなきゃ0だよww -- 2021-07-22 (木) 18:09:03
      • チャージとノンチャの比較なんだからDPSだけじゃなくて動作の早さも込みの話なんだけど、枝2は何を言ってるの? チャージストリークが入らない場面でノンチャエッジを差し置いてノンチャストリークを使う理由があるなら是非教えてほしいのだが -- 2021-07-23 (金) 20:53:38
  • チャージのストリークキャリバークラウドだとHIT数増えない -- 2021-06-27 (日) 16:47:30
  • いろんなモーションがガードやステップでキャンセルできないのが唯一最大の欠点だな・・・ -- 2021-06-27 (日) 13:10:36
    • そのためのジャストパリングだぞ、使いこなせばガーキャンステキャンいらん -- 2021-06-27 (日) 17:42:57
  • チャージアヴェンジのザッパーがナックルのお手軽カウンターに威力負けてるの明らかに設計ミスじゃないのこれ -- 2021-06-28 (月) 11:04:27
    • 比較対象がおかしいでしょ、範囲火力のザッパーがナックルカウンター超えたらそれこそ不具合ものだよ、アヴェンジが難しいわけでもあるまいし -- 2021-06-28 (月) 11:44:17
      • いやDPS抜きに威力の話。スパイラルよりザッパーの方がDPS負けてるけど高いから -- 2021-06-28 (月) 17:41:00
      • 一旦整理させてくれ。まず、スパイラルの方がザッパーよりもDPSは高いけど、PA威力としてはザッパーの方が高いってことだね?で、そのザッパーをアヴェンジで撃った場合でもナックルのカウンターの方が高い威力が出るのが気に食わんと? -- 2021-06-28 (月) 17:58:59
      • 糞硬いHuがたかがアヴェンジ成功させた程度でFiのいっちゃんええカウンター超えたらFiいらんやん -- 2021-06-28 (月) 22:49:17
      • アヴェンジ狙いで行くとFiのカウンターよりリスキーに感じるけどな、特に絶望相手だと。 リミブレに保険が付いてたりソードのカウンターもDPS的に優秀な現状、アヴェンジ狙いは割に合わない感はある(だからと言ってFiを超える火力だとそれはそれでもにょる…) -- 2021-07-01 (木) 13:51:25
    • 既に出てるが範囲火力と単体火力を一緒にするものではない。仮に比較するとしてもソード自体のカウンターと比較した方がまだ議論できる。 -- 2021-07-01 (木) 02:41:17
      • 野球とサッカーの一流選手を並べてどっちが凄いか、みたいなチグハグな話だよな。同じ球技ではあるがやることも求められることも全然違うっていう・・・。 -- 2021-07-18 (日) 15:49:41
  • スパイラルエッジってボタン離してから攻撃当たるまで妙に間がない?ジャストパリング狙おうとしたら始動の間に敵の攻撃当たって潰されることが多い -- 2021-07-01 (木) 03:36:16
    • ボタン押す離すの違いはあるけど、普通にジャスガとかステップと同じタイミングで問題なく発動してるけどなぁ、潰されるってことはギリギリ狙いすぎて遅すぎなのかな? -- 2021-07-01 (木) 06:01:49
      • それだわ、ザッパーでもアヴェンジすら発動せずぶっ飛ばされたから自分のタイミングが遅すぎるのかもしれん。次から気持ち早めにやってみる。 -- 木主 2021-07-01 (木) 22:46:18
    • 攻撃当たるまでってのがわけわからん。発動時なのになんでヒット時に読み替えてんの? -- 2021-07-01 (木) 23:15:51
  • 最近ソード担ぎ始めたのですが、手短に終わってアドリブでJGカウンターやザッパーにシフトもできるのでノンチャスパイラルx2→通常出しきりっていうのを主軸に動いてるのですが正しい基本コンみたいなものってありますか?  あとチャージPAの使いどころが未だによくわからないんですが、ダウン中でも雑にノンチャPA擦って通常のが強い様な気がして…どんな時に使うんでしょうか、アヴェンジ狙い? -- 2021-07-02 (金) 13:20:54
    • チャージPAはアヴェンジ狙ったりDPP効率上げたりするのに使いますね。一番わかりやすい例だとスパイラルはノンチャとチャージでDPSは変わらないけど、チャージしたほうがPP効率よくダメージ出せるので、結果的に通常を挟む必要が減って総合的なDPSは上がる とかかなあ。 -- 2021-07-02 (金) 14:50:20
      • 今回いくら通常攻撃強いって言っても、4-5段だけで見てもエッジよりもDPSは低いしな あくまでも通常攻撃はPP回収目的であって、火力出すならチャージPAが基本 -- 2021-07-03 (土) 18:27:11
  • 今回のソードの火力かなり高くない?単体定点火力はFiだけど、2体以上いたらHuが有利ぐらいになってる 非フレアのFoも超えてそう -- 2021-07-02 (金) 15:08:58
    • 単体・範囲・ダウン・ガード・カウンターに十分な攻撃力など大体の状況に対応できるオールラウンダーって感じだね。それから今作ではFo含め、遠距離戦闘が基本になるクラスよりも近接戦闘が基本になるクラスの方がカカシ殴り性能は高くなってるからFoより高い火力を発揮できても何の不思議もない。 -- 2021-07-02 (金) 15:29:14
    • いくら耐久がって言ったって火力とは価値に差があるからこんなもんが適正ってことだな。やっぱり動きにくさというかノーダメージで押し付けていけないのはあるっちゃあるし。むしろそこと耐久をトレードしてるだけというか。遠距離より単純火力出るのはこの環境じゃダメージ出すまでの準備の関係上そうじゃないとまずい -- 2021-07-02 (金) 18:22:47
    • 近接武器では頭一つ抜けて優等生なイメージあるな。他武器もPA増えてきたらまた印象変わるんだろうが、現状だとソードは単体で完成度高い -- 2021-07-02 (金) 18:39:57
    • ヘビーファイターよりかはオールラウンダーになったなキャンセルポイントに難ありだが欠点はそこくらい -- 2021-07-04 (日) 01:13:38
  • 縦に横にグルングルンできて楽しい。鎌形の迷彩付けて華麗に踊れ -- 2021-07-07 (水) 01:19:09
  • ツイストがかなり前に判定が長い上に移動可能だから、敵が離れてもDPSほぼ下げずに行動できるの相当優秀だな。旧PSO2のギルティ打つ感覚で使えるし、旋回性能が異常に高いからブジンの突進斬りに対して正面からアヴェンジ狙いつつ発動しても180°旋回して追尾・接敵してくれる。 -- 2021-07-07 (水) 02:15:18
  • 今まで取り敢えずザッパーしてきたけど、単体相手ならスパイラルのがDPS高いんかな? -- 2021-07-08 (木) 03:35:02
    • 有志のDPS表によると、ダウン中なんかの大きな隙にはチャージキャリバー、チャージを当てられない状況ならノンチャスパイラルが良いっぽい -- 2021-07-09 (金) 23:57:49
      • スパイラルはチャージとノンチャージでDPS変わらないから高度上昇で攻撃が当たらなくなる状況以外では総威力・DPPで有利なチャージスパイラルのほうがいいと思うけど…。 -- 2021-07-10 (土) 19:07:40
      • 問題あるとしたら高度落ちる・PPに余裕あってDPSチェックとかのとにかくDPS欲しい時に手動チャージ特有の操作遅延でDPSが低下は痛いからまあそこかな -- 2021-07-10 (土) 20:16:41
      • DPSチェックならそれこそキャリバーで良くないかっていう。スパイラルは平時の単体攻撃でしょ。極力チャージ狙いつつ攻撃に合わせて(場合によってはノンチャで)パリングするかジャスガするか選択すればいいんじゃない。 -- 2021-07-10 (土) 22:01:26
      • チャージ当てられない状況ならって前置きしたのにチャージした方が良いと言われるとは思わなかったな -- 2021-07-10 (土) 23:23:37
      • 小木の書き方だとチャージ云々はキャリバーの話にも見えなくない -- 2021-07-19 (月) 16:15:30
      • ノンチャでもチャージでも、スパイラルでもキャリバーでも「当たる状況」で出すのが大事だわな。DPSだけで話してるとそんな基本も忘れちまうから、留意しておかないとならんわ。強いとされてるノンチャスパイラルだってカス当たりだとノンチャキャリバー単発にすら額面で負ける事あるし・・・。 -- 2021-07-22 (木) 18:54:20
  • 書いてないけど通常5段目はSAが付いてるので出し切れば攻撃食らっても出せる -- 2021-07-08 (木) 08:33:02
    • 5段目の話なんでここに、約束された勝利の剣は5段目だけ刀身のエアが解除される。同モーションのジャスガカウンターは透明だった。PA扱いなのかもしれん(適当) -- 2021-07-10 (土) 21:54:38
    • もしかしたら処理が特殊なPAなのかもしれん。しかし便利な攻撃よ。 -- 2021-07-11 (日) 02:39:31
  • ☆4武器OPもバフもWBも盛り盛りだと絶望ダイダルの胸にフォトンブラスト最終段クリティカル1ヒットでどのくらいダメージ出ますか? -- 2021-07-11 (日) 16:36:06
  • 武器としてはソードだけでほぼ完成してるからタリスとマルポン。チャージ中はPP回復止まるから武器アクの相性的には良い筈だし、ダウン時もギゾンデ+キャリバーでDPS出てる…筈(検証してないから知らん。普通にキャリバー撃ってた方がDPS高かったらすまん) -- 2021-07-13 (火) 10:34:38
    • ワイヤーでパッと接敵したい時あるから悩んでるな -- 2021-07-16 (金) 08:18:47
    • TMGをくっつけてソードが唯一できない遠距離攻撃を付与してるわ。ダッシュアタックなら威力もそこそこあって意外と範囲のある貫通攻撃だから簡易PAのつもりで使ってる。 -- 2021-07-18 (日) 15:43:35
      • 距離減衰のないランチャーもなかなか良いぞ -- 2021-07-18 (日) 16:34:04
      • ランチャーもいいっすね!チャージ通常攻撃で範囲攻撃も出来るし、バリエーション豊富だわ・・・! -- 2021-07-18 (日) 17:00:18
      • DMCごっこしようぜ、地味に当てにくい強化コアとか攻撃するのに役立つ -- 2021-07-28 (水) 19:32:38 New
  • 上の方でノンチャスパイラルは高度上がらないってコメントあるけど間違いだからな。ほんの少し上昇するからワイヤー接敵でロックより上に張り付いてスパイラル数回打つと普通に弱点に当たらなくなる。ワイヤー接敵がロックポイントより1m位高くなるのさえ無かったらもう言う事が無いくらい爽快な戦闘が出来るのに惜しい。 -- 2021-07-16 (金) 22:08:38
    • 自分は上がりすぎたらワイヤーPAで高度下げてる -- 2021-07-16 (金) 23:33:59
  • 高DSP順だと、Cストリーク>Cスパイラル>Nスパイラル>Nストリーク>通常攻撃、でいいの? CツイストとNツイストはどの辺に入るんだろう? -- 2021-07-23 (金) 12:06:32
  • ナグルスとかの四つん這い系のボスはカウンターでちょうど頭に当たるな。これはイージーだ -- 2021-07-25 (日) 08:54:50
  • サブパレにストリーク突っ込むとマルポンソードの武器パレの自由度増して良いっぽい -- 2021-07-27 (火) 02:00:43 New
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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