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ソード/アクション・PA
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基本アクション Edit

ハンター.png ハンターの初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。
攻撃速度・範囲とも良好で、分かりやすく扱いやすい武器となっている。
特徴の一つであるチャージも一段のみであり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすい。
PA中もある程度自由なタイミングでガードでのキャンセルが可能。
ハンターアーツアヴェンジもやりやすく、関連スキル(HuアーツジャストパリングHuアーツアヴェンジPPゲインHuアーツパリングアドバンス)がよく活きる。
さらにソードのみの特色としてソードアーツチャージアヴェンジの自動パリングにより高い生存力を誇る。
総じて近接戦の基礎およびハンターらしい立ち回りを学ぶのに適した武器種。

通常攻撃 Edit

“大剣(ソード)”用の通常攻撃。大剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)
ソード通常攻撃.png威力135145135160450
回復PP778153
  • 1段につき1HITずつ。
  • (EX)の欄は、クラススキル「ソードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 5段目(空中前転から叩きつけ)の威力は1~4段目よりも高くなっている。
    • できるだけ出し切りたいが、攻撃判定が出るまで間が空き、長めのモーションに加えてガードやステップでキャンセルすることができないため敵の反撃に注意。
    • 頑強付きのため、出てしまえば多少の攻撃は受けながら叩き込める。
    • 一部の武器迷彩に存在するPA時のギミックが発動する(*約束された勝利の剣の透明解除など)
  • 通常攻撃ボタンを長押しすることで、高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“大剣(ソード)”用の武器アクション。大剣を構え、前方からの攻撃を防ぐ。武器アクションボタンを長押しすることで継続し、攻撃を受けると、PPを消費してダメージを軽減する。攻撃を受ける直前に行うことで、ジャストガードになり、PPを消費せず、攻撃を無効化する。

画像アクション
ソード武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
ガードカウンター威力200
回復PP8
カウンタープラス威力630
回復PP15

ボタンを押し続けている間、前方のみ防げるガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
ジャストガードは判定の猶予がかなり緩いので防御行動として非常に優秀。
なお、クラッグベアなどのガード不能攻撃を持つエネミーも存在するので注意。

ジャストガード成立時は一定時間無敵状態になる。
無敵時間は長く、ペダス・ソードの斬りつけをJGすると直後の伸腕突きを通常1段目を振りながら無敵で回避可能(バックステップを挟まれると食らう)という程度に存在する。
オールガード」習得によりガード判定が全方位に拡大され、安全性が大きく向上する。

  • スキル「ソードガードカウンター」習得時はジャストガード時に自動でカウンター攻撃を放つ。
    • スキル無しだとJGに成功しても短時間の硬直が発生する。
  • スキル「ソードガードカウンタープラス」を習得時はジャストガード成功後に通常攻撃を入力することで強化版の通常攻撃5段目を繰り出せる。
    • この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、JG成立による無敵時間内に攻撃をほぼ出し終えられるため隙も少ない。
      • ネクス・ヴェラの地上版火炎放射など、無敵時間を保ったまま次のJGが間に合う攻撃も存在する。
    • ステップ1回分程度の踏み込みと正面振り降ろしによりリーチがかなり長め。叩きつける衝撃波により横にもわりと判定がある。
    • カウンター中に通常攻撃押しっぱなしですぐ出せるが、入力受付時間そのものはあまり長くない。そのためカウンターが出終わってからの入力は不発になることもある。
      • ガードカウンター中に敵が大きく動くとカウンタープラスが外れやすいので、敵の挙動次第ではプラスを出さない見極めが重要になる。

 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280前進しながら左肩から右方へと大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。
回復PP15
ステップアタック威力180対象に向かって蹴りを放つ。
回復PP9
ステップカウンター威力540右下段から掬い上げるように横振り。逆胴。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって剣を叩きつける。
回復PP0
  • ジャストガードからのカウンターおよびカウンタープラスが高性能なのでステップ回避の出番は少ないが、ステップカウンターでないと反撃を当てられない場面もあるのでとっさに対応できるようにしておくと吉。
    • 例としては突進系の攻撃が挙げられる。大抵はツイストザッパーでのアヴェンジおよびパリングがベターな選択肢だが、PPが尽きていたり空中に移行したくない状況ではステップ回避からカウンターする方が良いこともある。
    • 時間内での最大火力を求めるならステップカウンターが必要になる場面は多々ある。

フォトンアーツ Edit

スパイラルエッジ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
スパイラルエッジ.png威力735
消費PP25
チャージ48f
(0.7秒)

共通
回転しながら2回斬り上げる。

  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 飛び上がるモーションのため、使用すると空中へ移行する。
  • 空中使用でわずかに高度が上昇する。
    • この性質とマルチウェポンで組み込んだワイヤー通常攻撃などの滞空しながらPPを回復できる手段を組み合わせることにより、延々と上昇することが可能。

ノンチャージ版
動作が短く、小まめにガードカウンターやアヴェンジを狙いやすい。
短い分連発した際のPP効率は悪い。

  • 威力配分は表記威力の22%+28%の2HIT

チャージ版
1段目が多段化、およびヒットストップ演出が入る。

  • 1段目の途中で攻撃されるとカウンターが間に合わないことが多い。PP効率はこちらのが良い。
    • 1段目が半端に当たって残りが空振った場合でもヒットストップ演出が発生する。
  • チャージ中は歩き並の速度で移動、ジャンプが可能。
  • 威力配分は一撃目が6%*12HIT・二撃目が28%の合計13HIT

 調整・修正履歴

ツイストザッパー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

画像Lv.1
ツイストザッパー.png威力940
消費PP28
チャージ48f
(0.7秒)

共通
突進力のある広範囲の全周囲攻撃。上下方向にも意外と攻撃判定に厚みがあり、多少高低差があっても巻き込める。
最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。

  • 最後の一撃中はステップ・ガードでのキャンセルが不可。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
    • 回り込むように動かすと、背中に最終段を当てていける。ゴロロンメティウスなど背面に弱点を持つエネミーに有効。
    • 進行ルート正面からエネミーにぶつかるとそこで前進は止まる。奥まで進みたいなら掠めるように当てよう。
    • タイミングよく敵の攻撃に突っ込むことで能動的にアヴェンジを発動させやすい。

ノンチャージ版
4回転。

  • 威力配分は1~3回転が表記威力の12%×3、4回転目が20%の合計4HIT。
     

チャージ版
5回転。

  • ノンチャ版より回転数の分だけ移動距離が長く、かつ最終段の溜めがやや重い。
  • 威力配分は1~4回転が18%×4、最後が28%の合計5HIT。

  • 最終段にやや威力が多めに配分されており、範囲もわずかに広い。
    これをいかに当てるか、敵の攻撃でキャンセルされないかを考えて撃とう。

 調整・修正履歴

ストリークキャリバー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で入力することで1段目(斬り上げ)、2段目(斬り下ろし)、3段目(横に薙ぎ払い)に派生する3段攻撃。各斬撃はチャージすることでヒット数が増加する。

画像Lv.1
ストリークキャリバー.png威力3200
消費PP35
チャージ108f
(1.8秒)×3段

共通
特殊な性質を持つチャージ式3段攻撃。

  • チャージが完了すると強制発動。チャージ完了前にボタンを放しても、硬直が解ける前(空中なら滞空している間)にボタンを押せば2段目・3段目を出すことができる。
  • 3段とも個別にチャージが可能で、1段目だけ、2段目だけ、または1段目と3段目だけチャージ版で発動することも可能。
  • PP消費は発動時の1回のみ。2段目・3段目はPP消費なしで攻撃できる。
    • 2段目3段目はPP消費こそ無いが同じPAを連続発動していたと判定される。
      そのため直後に通常攻撃を行うとセイムアーツスキップアタックHuの対象となり、アナザーアーツスキップアタックHuの対象外となる。
  • チャージ中の移動が不可能。空中の場合はその場で高度を維持する。
    • 地上・空中を問わず方向転換は斬り払う瞬間に可能。
    • 地上であれば一歩ずつ踏み込む(エネミーとの距離が近い場合は踏み込まない)
      空中では攻撃時にも移動しない。
      チャージ時間が他3種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては空振りしやすい。
    • チャージの有無に関係なく頑強効果がないため、攻撃中のエネミーに当てるにはPA発動のタイミングを調整してハンターアーツアヴェンジを発動させるか、事前にマッシブハンターを使う必要がある。

ノンチャージ版
シンプルな斬撃。

  • スパイラルは上昇するため、リレントレス実装まではこれぐらいしか定点攻撃向きの短モーションPAが無かった。
  • 威力配分は1~3段目の順に表記威力の6.6%・7%・10%
    • チャージ版の合計威力が目立つものの、実のところノンチャ3連でも他PA3種と威力や燃費に極端な差がある訳ではない。
      チャージ完了まで待つと外れるか被弾で中断させられる状況ならばためらいなく開放して次の行動に移る判断力が求められる。

チャージ版
斬撃と同時に多段ヒットする斬撃の軌跡が追加される。
軌跡はキャラクターのモーション終了後もその場に残り、触れた対象にダメージを与える。

  • チャージ完了時に自動的に技が発動するため、ボタンをホールドし続けることで全段最大チャージの攻撃が出せる。
  • 最大チャージを出し切った時のDPSとDPPはソードPAの中ではトップクラス。ダウン中のボスエネミーには特に有効。
    • DPSとDPPの良さやスローランディング無しでも高度を維持してチャージできる事などからワイヤーやパルチ用のツリー構成でもマルチウェポンでこのPAだけ使用すると言った使い方も有効。
    • チャージ版にハンターアーツアヴェンジを乗せられれば非常に強力だが、自動発動するまでの長いチャージ時間を敵の攻撃に上手く合わせるためには極めて繊細な調整を要する。
      • かなり強引だがマッシブハンター中に無理やりねじ込んでいけば偶然発動狙いはしやすい。この点でも相性が良いスキルとも言える。
  • 威力配分は1~3段目の順に3.2%*10HIT・3.2%*10HIT・3.55%*10HIT
    • 全段チャージで30HITとなる。

 調整・修正履歴

リレントレスクリーヴ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。勢いよく斬り下ろし、敵を両断する。
チャージすることで攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。

画像Lv.1
リレントレスクリーヴ.png威力790
消費PP26
チャージ48f
(0.7秒)

共通
目の前を叩き切る一閃。正面のリーチはそれなりにあるが、横幅は狭く多数巻き込みは期待できない。

  • 空中で振ると高度が下がるため、高い位置への定点攻撃には不向き。
    • 性質的にスパイラルエッジと逆なので使い分けるか、交互撃ちからの通常45コンボがおすすめ。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)

ノンチャージ版
軽く跳躍し、そのまま正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ7m(ステップ2回分弱)
  • 地上で振ると終了後わずかに滞空する。
    • 空中での使用時は最低でも地上使用と同じ高度で停まる。
  • 高速で連発可能。
  • 威力は表記の33%
     

チャージ版
軽く跳躍して振りかぶり、力を溜めて正面を叩き切る。

  • 判定が斬撃と衝撃波の2箇所に分かれており、衝撃波の分だけリーチが延びる。
    両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
    • 衝撃波は威力が10%低くなっている。
  • リーチはおよそ斬撃7m、衝撃波8~12m(ステップ2~3回分)
  • 地上で振ると終了時に着地する。
    • 空中使用はノンチャ版と異なり高度が足りなければそのまま着地する。
  • 溜めが入るため出が遅い。
  • 威力は斬撃が100%、衝撃波が90%


 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 巨大なフォトンの剣で袈裟斬りしたあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ。
    • 縦斬りは溜めスパイラルエッジと同様の集中的な多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の2ヒット攻撃。
  • 攻撃範囲はほぼエフェクト通りの前方のみで射程も長くない。
    • 散らばる雑魚を処理するのには不向き。その用途ならワイヤーに持ち替えてから撃つか、ツイストザッパーで済ませよう。
  • 威力配分は縦斬り120×16+薙ぎ払い800+900(18HIT、合計威力3620)
    • 威力は2021年12月時点に実装済武器種でトップ。
      引き換えに出し切りが最も遅いのが難点。薙ぎ払い部分をクリーンヒットさせるためには相手が動かない状況を狙う必要がある。
      • 縦斬りを空振りした場合は重いヒットストップがかからず軽快な動作になるため、置き攻撃には決して向かない。
    • 可能な限りダウン中ないしBREAK中に叩き込みたいが、離れた所でダウンしたのを見てから駆け寄って撃っていては出し切る前に復帰される恐れもある。できるだけ張り付いていたい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

各PA動作フレーム数 Edit

※2022/06/08時点

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
スパイラルエッジ367.56335014.7
- チャージ73512635029.4
- オーバーチャージ147026433458.8
- アヴェンジOC220526450188.2
- アヴェンジOC+60F220532440888.2発動まで1秒遅れた場合
ツイストザッパー526.410330718.8
- チャージ94017432433.6
- オーバーチャージ188031236267.1
- アヴェンジOC2820312542100.7
- アヴェンジOC+60F2820372455100.7発動まで1秒遅れた場合
ストリークキャリバー755.2144314.721.6
- 1段目211.2442886
- チャージ1段目102416038429.3
- 2段目22444305.56.4
- チャージ2段目104016039029.7
- 3段目32055349.19.1
- チャージ3段目1136172396.332.5
- 全段755.214431521.6
- 全段チャージ3200493389.591.4
リレントレスクリーヴ260.74534810
- チャージ79013235930.4
- チャージ(衝撃波)71113232327.3
- オーバーチャージ158027035160.8
- オーバー(衝撃波)142227031654.7
- アヴェンジOC237027052791.1
- アヴェンジOC+60F237033043191.1発動まで1秒遅れた場合
- アヴェンジOC(衝撃波)213327047482
- アヴェンジOC+60F(衝撃波)213333038882発動まで1秒遅れた場合
基本アクション&その他威力フレーム秒間威力回復PP備考
通常113532253.17
通常214534255.97
通常313532253.18
通常41903631715
通常5450703863
通常1-5105520431040
通常3-577513833726
通常4-564010636218
ガードカウンター200304008
- 通常攻撃派生83010647023
ステップアタック180244509
- ステップ込み180402709
ステップカウンター5404572015
- ステップ込み54061531.215
ダッシュアタック28047357.515
- ダッシュ込み28071236.615
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト3620330658

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

コメント Edit

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  • 火力は並、隙はある、カウンターは当たらない、致命的な短所はないものの長所といえる長所がPP周り(と通常ガード)ぐらいで他全部平均以下 そつなくこなす武器から器用貧乏、そしてついには不器用貧乏に転落したという印象が強い -- 2022-04-26 (Tue) 17:01:06
    • もうヒーローソードみたいに片手剣みたいにブンブンするソード方面でいいんじゃなかろうか -- 2022-04-26 (火) 21:22:22
    • 火力そのままなら隙を少なくして欲しいし、硬直の長さやキャンセルの不自由さを武器種特有の弱点にするなら、それに見合った火力は持っててもいいはず。 -- 2022-04-26 (火) 22:30:35
  • このゲーム全体のことかもしれないが、カウンターとかアヴェンジでダメージ出してくださいって仕様がそもそもの原因なような気はする。ソードは追いかけるのも多少モタつくし敵の動きと比較するとリーチと範囲と攻撃速度がたりてないんだよな・・・。 -- 2022-04-29 (金) 09:17:32
    • ステカンさえ積極的に使えれば解決するんだけど、ソードPAは全体的にステキャンの自由度が低過ぎるからなぁ。ガードカウンターに追従性能を付けるしかない。 -- 2022-04-30 (土) 03:16:20
  • 既出かもしれないけどリレントレスクリーヴが2hitする現象の再現ができたので報告。斬撃部分がヒットした瞬間に敵からの攻撃を被弾することで当たり判定が復活して衝撃波部分のダメージが発生するようになる。 -- 2022-04-30 (土) 13:07:41
    • つまり一種のアヴェンジか -- 2022-04-30 (土) 21:19:33
  • クリーヴ、DPSはエッジと変わらないのに隙だらけで何のためにあるのかわからんな・・・ -- 2022-05-01 (日) 11:57:55
    • 通常4を無理なく出すため -- 2022-05-01 (日) 13:05:07
      • クリーヴの高度低下がエッジの高度上昇より大きいせいでエッジクリーヴ通常45を空中でやると下がっていくのが難点。エッジとクリーヴの上昇低下の大きさを同じくらいにして欲しいなー -- 2022-05-02 (月) 23:24:57
      • あーなるほど……自分の場合だけど飛行型のボスや位置高めの弱点部位には空中始動のザッパー⇄エッジ時々クリーヴor通常で繋いでる感じやね。と言っても基本空中に身を晒す事自体あまりしないし飛行型の雑魚敵だったりダウン中のコア狙いならチャージザッパーやチャージストリークでざっくり済ませる事の方が多いよ。 -- 2022-05-03 (火) 09:15:52
    • 相手によってスパイラルとどっちが当たりやすいか違うから使い分ける -- 2022-05-01 (日) 13:26:56
    • エッジと組み合わせて56すればサッパーよりDPS上がるぞ。ザッパーとは位置調整で使い分けられる -- 2022-05-02 (月) 10:52:34
    • 地味なのはスキップアーツや使い分け用(練習込みとしても触らせたいポジ)だからと思うか、ソードPAはコンボとかより取っつきやすい路線上で伸ばしてほしい(枠1つ使いたくない)と思うかで、第一印象が全然違っちゃいそう。 -- 2022-05-02 (月) 14:26:41
      • 互換パーツのようなそうでもないような、何というか通販のキャンペでくっついてきた別パーツみたいなそんな感じの何とも言えないやつ -- 2022-05-03 (火) 11:52:17
    • エッジ→クリーヴ(ノンチャ)→通常がコンボ即出せていい感じ。ソードPAの使用が、ノンチャだったら消費PPが通常より少なくなるとかあればよかったんだけどね…… -- 2022-05-05 (木) 20:10:28
  • スパイラルエッジの上昇力をもっとあげて欲しい、他のPAみたいにロック対象が上にいた場合はもっと上がってくれるように、今のじゃ上がるためにまだワイヤーを離せないんだよなあ -- 2022-05-15 (日) 19:14:30
  • 6月予定されているスキル「ソードアーツオーバーチャージ」での威力増加 -- 2022-05-18 (水) 17:06:43
    • 火力上がるってよりは使用難易度下がるって感じかなーDFみたいなターン制の相手だと純粋な火力アップになるだろうけど -- 2022-05-18 (水) 21:54:35
    • ソードアーツオーバーチャージハンターアーツアヴェンジCリレントレスクリーヴか・・・胸が熱くなるな -- 2022-05-18 (水) 22:23:54
      • オーバーチャージ発動でエフェクトも強化されたらロマン度が高まるね。リレントレスの範囲だとオーバーエンドには到底物足りないという問題はあるけど -- 2022-05-18 (水) 22:29:30
      • ウォーズマン理論みたいでいいね -- 2022-05-19 (木) 01:05:42
      • オバエンはPBが実質それだから我慢してもろて -- 2022-05-19 (木) 05:45:37
    • オーバーチャージはキャリバーに乗るのかな。キャリバーはチャージ完了したら自動で撃っちゃうけど -- 2022-05-18 (水) 22:56:20
    • PV見た限り通常チャージの倍待ってる感じがしたが、オートアヴェンジのおかげで事故被弾はないだろうけど相応の威力になるんだろうか。 -- 2022-06-01 (水) 10:09:49
    • 弓フレックスを見るに2段チャージの方がDPS高い、とかはなさそう。1段チャージ狙いの最中、敵の攻撃予備動作を見てアヴェンジ合わせのディレイをした際に2段チャージになっていればDPSロスが減る、っていうのがメインじゃないかなあ。チャージをガードキャンセルすればチャージ時間分のDPSは丸々損するしね。 -- 2022-06-01 (水) 10:27:11
    • 今朝でた電撃の記事によればキャリバーには乗らない模様。通常チャージを1として、ソードアーツチャージアヴェンジ可能タイミングが2、ソードアーツオーバーチャージが3段階目な感じみたいね。使い勝手は実際試してみない事にはわからないけど。 -- 2022-06-08 (水) 12:45:01
  • 上昇技が欲しいね、他の武器のPAは移動系が追加されたのが多いから脱ワイヤー出来るのが多かったけど、ソードは未だにワイヤーが手放せないな。スパイラルエッジにノーロックかロック対象が上にいる場合はもっと上昇するようして欲しい。 -- 2022-05-31 (火) 02:16:38
  • PA動作フレーム表同じ出典のとこのデータで更新しときました。ちなみにガードカウンターの数値だけ出典元と比べて異様にフレーム数早いんだけどこれも直しといた方がいい? -- 2022-06-01 (水) 10:17:21
  • 今回の調整でスーパーアーマー祭りな武器種になったな -- 2022-06-08 (水) 12:58:24
    • 追加スキル微妙だな…とか思ってたらとんだ魔改造されてて草 通常5とカウンタープラスは威力調整の表記が無いから単純にDPS向上かな? -- 2022-06-08 (水) 13:06:10
      • 可能ならステップカウンターのほうがDPS良い状態になってたから使い分けになるようテコ入れなんかもね -- 2022-06-08 (水) 13:16:13
      • 通常5だけじゃなく、PP回収こそ優秀だけどそれ以外寂しい性能してた4もパワーアップするみたいで楽しみだぞこりゃ -- 2022-06-08 (水) 13:21:58
      • カウンタープラスに関しては出が遅いし方向転換もできないから空振り率高かった問題が解消しそうで良い -- 2022-06-08 (水) 13:45:15
  • キャリバー地上で前進とかあったんだ…毎回無意識に空中発動してたから気付かなかった…… -- 2022-06-08 (水) 13:57:35
  • オーバーチャージ時間かかるけど結構なダメでるな -- 2022-06-08 (水) 20:17:39
    • 200%は流石に草 -- 2022-06-08 (水) 20:38:12
    • リレントのオバチャがフォトンブラスト程じゃないがそれに近いダメージでてね? -- 2022-06-08 (水) 22:53:50
    • チャージアヴェンジとパリングアドバンスを取った上で、長時間の攻撃相手にチャージして突っ込むとお手軽安全にそこそこ火力出せそう -- 2022-06-08 (水) 22:58:00
      • 問題はこの先そんなご都合エネミーがいてくれるかどうかだな -- 2022-06-08 (水) 23:31:19
      • 現状クロコダラスさんはめちゃめちゃ相性良い。アムスさんも相性良いけど完全ソロだとジャスガの方が安定する。 -- 2022-06-09 (木) 00:27:39
      • 敵が動きまくるせいでチャージ中断させられるのがね・・・ -- 2022-06-09 (木) 01:01:24
    • ソロで待ちの一手するにはいいけど皆が殴ってる横でチャージしてるとなんか悪い感じ、2秒で頼む -- 2022-06-08 (水) 23:40:08
      • 2秒だとおそらく常にオーバーチャージするのが最適解になっちゃうから… -- 2022-06-09 (木) 00:42:59
      • 某狩りゲーの溜め3の時間がギリギリストレスにならない考えられたチャージ時間だな。短縮しないのなら、チャージストックとかスキル増やせば面白いんだけど -- 2022-06-09 (木) 08:48:30
      • Foにはストックあるのにな… -- 2022-06-09 (木) 12:33:53
      • パルチでにたようなことやってるし、ガードで次のチャージ短縮とかあるといいかもね -- 2022-06-10 (金) 12:30:28
    • 常に最適解じゃないけど、攻撃手段がない時間を溜めに回すことで実質dpsを高められる方向性だね。ロマンもあっていい感じじゃない? -- 2022-06-10 (金) 10:52:48
      • ボスの大技とかほぼ確定で3倍カウンター入れられるしな。チャージアヴェンジとのシナジーがいい感じ -- 2022-06-10 (金) 14:23:33
      • ほんとこれ。”常に最適解ではない”は広めていかないとずっとエッジ溜めっぱで攻撃待ってる人多すぎでしょ。通常はPAPA345か45で攻撃来た手動アヴェンジがガードカウンター予備動作が長い行動に対してオバチャで合ってるよな? -- 2022-06-12 (日) 20:18:17
      • クヴァリスのボスは被ダメと範囲デカ過ぎ&連撃多過ぎてな。待てば無敵&アヴェンジで1.5倍確定だし、どうしても待ってしまいがち -- 2022-06-14 (火) 00:49:40
  • 検証元に更新あったのでこちらも。アヴェンジザッパーがマジでフォトンブラストでした。 -- 2022-06-10 (金) 04:30:37
    • チャージで100%の940! オーバーチャージで940×2の1880! そして、さらにアヴェンジの1.5倍を加えれば940×3の、クロコダラス! お前を上回る威力2820だーっ! 真面目な話、ナックル・ランチャー・タリスあたりの控えめ組PBに近い合計威力になるという。 -- 2022-06-10 (金) 09:05:50
    • 見づらかったので少しフレーム表を整形+アヴェンジオーバーチャージの場合+アヴェンジで1秒遅れた場合も付け加えときました。 -- 2022-06-12 (日) 16:42:34
      • おつおつ。オバチャ+アヴェンジザッパーって1秒どころか2.5秒遅れてもオバチャザッパーよりDPS高いんだよな…凄いな3倍ザッパー -- 2022-06-12 (日) 20:05:31
      • 元から手動アヴェンジザッパー強かったからな、部位が攻撃後に動いても追尾できるし。オバチャで手が出せない時の時間も活かせるようになったし。欠点は自分の位置が大きく動くからヘイトマーク付いてるときは周りのプレイヤーが殴りやすいように考えないといけない点かな。 -- 2022-06-12 (日) 20:24:49
  • どのPAもまんま威力2倍だから、総威力が1番高いザッパーがオーバーチャージ時のDPSではトップになるんだな -- 2022-06-10 (金) 07:32:54
    • マジだ、スパイラルやリレントはチャージよりDPS落ちてるけどザッパーだけかなり上がってる。 -- 2022-06-10 (金) 12:26:59
      • オーバーチャージが3秒固定だからそこで差が出てるのね -- 枝主? 2022-06-10 (金) 12:29:37
    • オバチャ向きザッパーってんでも悪くはないけどコレに合わせてスパイラルリレントレス5%くらいの調整きそうな感じあるな。PP効率面の立場も弱まったしキャリバーも上がりそう。 -- 2022-06-10 (金) 15:09:03
    • なんやかんやポジションが1000年前に回帰しつつある感も。まあ実際の使い勝手は全然違うし、全周ガードカウンターも侵されつつあるとはいえ依然レア要素だし、時代遅れとかいう不満はないけど。 -- 2022-06-12 (日) 17:27:51
  • チャージ中に移動速度下がる仕様もう撤廃してくれねぇかなぁ、ワープする相手に一人ノロノロ歩いてると恥ずかしくなってくるわ -- 2022-06-12 (日) 02:22:15
    • さっさとボタン離せばいいのでは。ワープされたら届かなくなるような距離でチャージし始めた時点でミスってるんだし、そうなるってことはそもそもヘイト取れてないレベルのHuってことだから、そんなモブには誰も注目してないし恥ずかしがるだけ無駄だぞ -- 2022-06-12 (日) 09:24:29
      • 届かなくなるような距離でチャージしてるのが悪い、ヘイト取れてないのが問題にも同感で肩を持つつもりは一切ないんだけど他のクラスに置いて行かれてハンターでヘイトをとるのかなり厳しいような気がするんだけどちゃんとやったらそんなことない感じ? -- 2022-06-12 (日) 19:21:02
      • ソード単体だとどうだろう、ハンター武器全体の評価でいいならワイヤーの強化具合もなかなかエグいから今のところ全然いけてる感じする。さすがに自分より装備ガチのFoとかにはヘイト取られるけど、そのレベルの人は割と野良のこと考えて動くからヘイト取れてなくても戦いやすいこと多いかな -- 2022-06-12 (日) 20:05:15
      • 周りがまともならソードでヘイト取るのは無理でしょ、NGSSに人生捧げてる廃人ならできるかもしれんけど -- 2022-06-12 (日) 21:12:20
      • 何の為のウォークライ -- 2022-06-15 (水) 12:20:37
    • ワープする敵にはむしろチャージザッパーとかはめちゃくちゃ有効に働くんだよなぁ -- 2022-06-12 (日) 09:35:45
      • せっかく2~3倍威力で出したのが外れると悲しいからもっぱらザッパーチャージマンになってしまった -- 2022-06-12 (日) 19:52:19
    • チャージモーションでシャカシャカ走ってる姿想像したらちょっとキモいなと思ってしまった -- 2022-06-12 (日) 10:12:18
      • チャージ中は前方限定ダッシュとサイドステップに変化(ブーツのテクチャージ中をさらに重くした感じ)かつダッシュから直接チャージ開放すると慣性が乗るなら個人的にはアリ。ぶっちゃけベルセルクのガッツなんだが、大剣担いでダンダンダンダン!と重い足音を叩き鳴らしながら標的めがけて突き進んでいくの格好いいやん -- 2022-06-12 (日) 12:29:52
    • 移動速度下がる仕様を今からなくすのは技術的に厳しいだろうから、Foみたいにチャージキープできるようになればいいと思う -- 2022-06-12 (日) 21:47:09
    • わかった、パリングブレイクを実装してパリング成功時にギルブレが発動するようにしようこれで全て解決だ! -- 2022-06-16 (木) 11:26:39
    • エネミーの機動性が上がりまくってるからチャージ中の移動速度減がいらんと思う -- 2022-06-20 (月) 12:47:46
      • それもあるけど、オーバーチャージの時間1秒減らせと思う。それで漸く他近接に届くってレベルで弱い。 -- 2022-06-21 (火) 02:16:23
      • オーバーチャージの時間1秒減らしたらどのクラスもソード持ってザッパー振るくらいには壊れるんだがw -- 2022-06-21 (火) 03:20:40
      • ねーよ。ホントにちゃんと使ってるか?案山子殴りのDPSでしかモノ考えられないから「どのクラスでも」とか訳の分からない事も言いだす -- 2022-06-21 (火) 05:00:58
      • 少なくともソード特化ハンターは壊れるわな。今でさえ緊急アムスの取り巻き4体1人で引き受けられるぐらいの鉄壁範囲カウンターマンなのに -- 2022-06-21 (火) 09:48:21 New
      • 2秒になったらアヴェンジオーバーチャージのスパイラルでDPS650近く、ザッパーとクリーヴは670以上出ることにならない? -- 2022-06-21 (火) 10:37:22 New
      • ネタにしてももっとわかりやすくて面白くやってほしい -- 2022-06-22 (水) 15:50:09 New
      • あれ、変なコメント消えたわ -- 2022-06-22 (水) 15:51:04 New
      • 差分チェッカーだと3分差でコメントアウトされてるね 本人が思い直して消したのかただの無断編集か分からないけども… -- 2022-06-22 (水) 16:23:45 New
      • 消されたコメの投稿者だけど自分は消してないよ、前も消されたし今回も消された。 -- 2022-06-22 (水) 18:53:04 New
      • そうすると独断で暴言判定からの無断編集かな 通報対象ではあるけど今回に関してはどっちもどっちっつーかアナタも言葉選びなさいよ -- 2022-06-22 (水) 18:56:29 New
      • 今回消されたコメは一応言葉選んだつもりだけどな、高難度やってるとソードの弱さは実感できるよ。実際どこがどう弱いか解ってれば案山子相手のDPSや緊急の取り巻き雑魚を相手にした話が無意味だって解ると思う。まあでも確かにOC時間短くした場合、PA時間長いザッパーはOCの恩恵デカいからそこは調整必要になるかもしれないが。 -- 2022-06-22 (水) 19:02:04 New
      • オーバーチャージの時間を1秒減らしてようやく他並とか訳の分からない事を言いだしたのが悪いね -- 2022-06-22 (水) 19:07:04 New
      • ただでさえ弱い武器で、OCが長すぎて動きも早く手数も多い相手に使いどころをもう少し増やせる改善が必要って事を言ったら、それは「訳の分からない悪い」事なのか? -- 2022-06-22 (水) 19:16:50 New
      • 低次元とか呆れるとか罵倒と取れる文言がまずかったんであって内容の問題じゃなかろう -- 2022-06-22 (水) 19:38:41 New
      • いや、俺は内容自体問題あると思うよ。手数が多い敵への対策=チャージ大幅短縮という発想がまずおかしいし、その結果チャージPAがどういう壊れ方をするのかもわかってない -- 2022-06-22 (水) 19:48:51 New
      • その点は謝るよ、だから言葉も選んだ。ただ直前のコメ消しも↑で行ってる訳の分からないとか悪いという内容は違うとは思う。まあ言わんとする処の妥当さが理解されたならどうでもいい問題だからこれ以上とやかくは言わないよ。 -- 2022-06-22 (水) 19:50:59 New
    • チャージ中に逃げられて攻撃外すってことはライジングかリレントレスだろうからザッパーに切り替えるだけでだいたいは解決するんだよな どうしてもバースト用PAのイメージが拭えないってのはあるだろうけど -- 2022-06-21 (火) 10:05:41 New
      • ザッパーじゃ追いつけない距離を飛んでいく遠距離ペダスとかはもう諦めて別武器で処してる -- 2022-06-21 (火) 10:07:08 New
    • チャージで威力UPではなく、単発でもチャージと同等の威力にする、チャージはアヴェンジを狙うための物ってしたほうがエネミーの挙動がどんどん早くなってるから良いと思う -- 2022-06-22 (水) 14:31:24 New
      • むしろ追加要素をメタるためのエネミー設定な気がするけどな…。カタナだって最初ぶっ壊れっだってみんな言ってたけどこの二週間でさんざん戦ってきてみんな察してあんまり言わなくなるレベルで環境変わってるし、何ならDBなんか露骨に環境逆行調整だし -- 2022-06-22 (水) 19:56:17 New
  • 今更だけどアヴェンジ成功した時のDPSって理論上最速で出せたら数値1.5倍って認識でいいの? -- 2022-06-15 (水) 09:43:25
    • PA威力1.5倍なんでそうなります -- 2022-06-16 (木) 14:18:49
  • ↑2チャージが0.7秒、PA3回分の溜めで2.1秒、敵の攻撃1回に対してアヴェンジ2回分のダメージ&モーションの時間1回分節約のアドバンテージがあるが、そもそも長時間のチャージピッタリで出すには読みが必要で、それも必ず読み通りと言う訳でもなくロスがどうしても出てくる。それと長く溜める時間がある分PP回復や通常コンボなど、そこでもダメージロスはあるから、単純にアヴェンジ二回分がそのままメリットになる訳でもない。元々PAモーションが長いソードだから、敵の連撃の場合2回カウンターやアヴェンジできる攻撃に対して1回のPAだけで終わる事もある。そう考えるとようやく常用するメリットが出てくるってことだよ。 -- 2022-06-22 (水) 20:15:52 New
    • PA威力とDPPの概念理解してる? -- 2022-06-22 (水) 20:58:41 New
      • 理解してるよ。PA威力やDPPの観点で間違ってると思うなら、揶揄して馬鹿にするんじゃなくて具体的に説明しなよ -- 2022-06-22 (水) 21:31:59 New
    • チャージが1秒短縮されたオーバーチャージザッパーのDPSは447、エッジ432、クリーヴ452です(ガードカウンター+のDPSが470)アヴェンジ以前にぶっ壊れです -- 2022-06-22 (水) 21:18:56 New
      • アヴェンジ換算したら1秒遅れただけでも中距離まで対応するザッパーを威力2820,DPS455,消費28で出せるのでめちゃくちゃ強い数字ですね。実際は2秒以上遅れたり一段チャージの途中で中断されるリスクがあるからそこでバランス取れてる。 -- 2022-06-22 (水) 21:31:41 New
      • 枝の方は理解されているようで有難い。更に言うと、PAを撃つ前後の行動の択によっても色々効率はダメージなど変動してくる。主の言い分は繰り返しになるけど↑2の案山子相手のDPSの話でしかない。 -- 2022-06-22 (水) 21:34:57 New
      • 中断されるのは「ミス」であって実際はオバチャ前の攻撃は今まで通りアヴェンジを取ればいいだけなので機会損失はない。2秒も棒立ちで機械を失っているのは単純に敵の動きを見れてない。そんな行動は存在しない。それらのリスクは存在していない -- 2022-06-22 (水) 21:50:45 New
      • 全体として理論値DPS同士でバランス取られてる現状でソードだけは突出させても問題ないって言い切れるのがイマイチ理解できない ソード以外の武器は実戦でも常時理論値付近が出せてると? -- 2022-06-22 (水) 21:51:51 New
      • それとなぜか「緊急アムスの取り巻き4体1人で引き受けられる」という話を無意味と言っているが、そんなわけはない。このゲームに範囲殲滅の評価軸が存在しないはずがない -- 2022-06-22 (水) 21:53:30 New
      • ↑枝3未来余地でも出来ない限りロスは必ずどこかで出る。人間がゲームをプレイし、100人居たら100人ミスなく立ち回れるなんて事が実現不可能である現実がそこにある以上、それを無い物として考えること自体ナンセンス。↑枝2その理論値だけじゃわからないとんでもない強さを発揮してるのが例えば刀だよ。カウンターやフィニッシュは元々高DPSだけど、敵の動きに全く左右されない弱点必中で、手数の早さや攻撃行動がそのまま小回りの良い移動にもなる効率もあって対ボスでFiを凌ぐ職性能になった。敵の動きに対してどんな効率的な択が取れてその次にどんな効率の良い攻撃に繋げて行くか、その連なりが重要なのであって、その積み重ねでパープルTAだって成り立ってる。Fiが元々強かったのだって、単純なDPSだけじゃなくて敵の攻撃の殆どを拾ってカウンターに繋げて行ける小回りの良さや、弱点に対する張り付き性能があったからだよ。↑枝1取り巻き雑魚をどうするかについては職性能の違いからくる益が少ない。ぶっちゃけ職関係なくタゲを持った誰かが適当に処理する類のものでしかない。DPSや職性能の話をするのは、その違いによってどれだけのシーンでどれだけの差があるか、その有用性の多様性や価値の重さと密接に関りがある。無意味と言ったのは語弊があるから訂正はするけど、今回のトピックにおいて態々挙げて否定の材料にするレベルの話ではない。 -- 2022-06-22 (水) 22:13:13 New
      • よく考えずに1秒とか思いつきで言ったことの整合性が取れなくなってるのを認めればいいのに -- 2022-06-22 (水) 22:20:31 New
      • 「オーバーチャージの時間1秒減らせと思う。それで漸く他近接に届くってレベルで弱い」君が言ったこの言葉を今一度思い出してみてはどうかな -- 2022-06-22 (水) 22:21:32 New
      • 再度言うけど、否定するならその否定している内容について具体的にどう間違っているか説明してみてよ。 -- 2022-06-22 (水) 22:31:50 New
      • 何が言いたいかよう分からんが、攻撃の機会の損失という点で他と比べるなら一長一短で同じようなものだぞ。それにPA威力が圧倒的に高いソードと他を比べるなら他はソードと同じ威力になるまで行動を計算しなきゃいけないし、ソードだけの理論値で見れば今は同じ、理論値じゃなくても近接PAの平均くらいの数字だから立ち位置的には丁度いいバランスだと思うよ。 枝1 -- 2022-06-22 (水) 23:00:36 New
      • チャージがなんで色々言われてるか、結局ザッパーでいいなんて話になってるのか理解してたらそうはならない。今のOCで3秒先読み切れるとかエスパーだよ。何が言いたいのか解らないって時点で多分ソードそもそも使ってないかちゃんと使いこなせてないでしょ。ボタン押したら即ダメージで気にするのは後隙だけ、常に自分を主体にして組み立てて行ける他近接と全然違う。OCの時間短しろっていうのはそういう意味合いもある。 -- 2022-06-23 (木) 00:25:49 New
      • いやもうまずチャージ1段の時点でDPS500超えが狙えて、2段目でまたDPS650超えが狙えて(それもこっちは総威力が高いのでリターンがとてつもなく大きい)妥協で撃っても安定してDPS400超え、更にオート発動もあり、範囲も近接系の中だとトップクラスに広いってそれこそ他の武器やる意味無いレベルで突出して強いって理解できんか?特にザッパーが狂ってる事から意図的に目を逸らしすぎなんだよ。なんでFiはDPSが高くても許されるのか?リミブレもあるけど範囲が無いからだろ。どのクラスも範囲が強い行動はDPSが低いと決まっている。その場でしか発動できず2段目以降しかまともな範囲ではないカタナのアヤメが3段打ち切りで350、比較的移動も利くワイヤーのヴェインが300ちょい、DBのストークは300以下、範囲がしょぼいFiのPAでも300ちょいしかない。それらと比べて移動も範囲も優秀な部類のザッパーのDPSが450近く?更にアヴェンジで上乗せ?明らかにおかしいだろ。普通そんな狂った範囲攻撃がある武器は単体が弱くてもしょがないよねとなるのが普通だが、その滅茶苦茶な案だとそうもならない。おかしいんだよ -- 2022-06-23 (木) 01:34:32 New
      • これだけ数字も示してそんな調整は壊れるって言われてるのに、まだ自分の考えこそが正しい、自分だけが真実を知ってる、周りの複数人が全員間違ってるだけと本気で信じてるんならちょっと病院行ったほうがいいんじゃない?煽りとか中傷とかじゃなくて、そういう自分こそ正しいって完全に信じ込んでしまって困る病気は実際あるからさ。 -- 2022-06-23 (木) 03:09:01 New
      • ザッパーは1段チャージDPS324、OCが362だ。アヴェンジのっても1段目486だし、2段目は543だ。なんのデータ見て話してるんだよ。チャージ時間ちゃんと入れてるか?そもそも近接の範囲攻撃なんて実使用上どれも似たようなものでテク一択だ。そんな現状で近接範囲攻撃云々比べて職性能語って何になる。例え唯一近接範囲攻撃に有用性が見いだせる狭い場所でのバーストであっても、そもそもバーストで態々アヴェンジなんて態々毎回決めて行けるわけもない(偶然チャージタイミングと被って中型が攻撃モーション入ったならいざ知らず)。既に一度言った事をもう一度言うけど、その職が強いとされるのは有用性の多様性や価値がある、つまり実使用上で強いとされる結果がそこにあるからだ。というかアヤメ一段目なんてヒュウガなりでスキップが当たり前だ。しかも3段目の後もフィニッシュで範囲攻撃マシマシになる(ちゃんと使えてればオートロック対象判断して範囲射程を最大活用できる)。そっちの言う範囲攻撃云々の話にのるにしたってあまりにも言ってる事が見当外れだよ。そっちの言い分は単に机上の数字、しかも自分に都合のいい数字を引っ張って並べて極端な話に仕立ててるだけに過ぎない。もう面倒だからさ、一度ソードちゃんと使ってクヴァリスパープルでもいってみなよ。どれだけ弱いか理解できるから。それができる実力が無いならようつべあたりで動画探してみな。 -- 2022-06-23 (木) 03:29:11 New
      • 誰かさんが言ってるオーバーチャージの時間1秒短縮した場合のDPS値でしょ -- 2022-06-23 (木) 03:36:23 New
      • そうならなんでチャージ一段目の話がでてくるんだよ。しかも数字間違ってるし。 -- 2022-06-23 (木) 03:39:39 New
      • 1段チャージのDPSにアヴェンジの1.5倍をかけてみればわかるんじゃない? -- 2022-06-23 (木) 03:44:12 New
      • 324×1.5=486<500だぞ。まあもう終わりにするよ、コメ欄も大分長くなってしまった。とりあえず、コメント返してる人達がソードを使っていない事は良く解った。そりゃあ実際とは違う机上の話に終始する訳だ、埒が明かない。 -- 2022-06-23 (木) 03:57:57 New
      • そもそも必要のない煽りを入れてることを自覚してなさそうな時点で何言っても無駄だと判断したほうが良かったわね -- 2022-06-23 (木) 13:21:40 New
      • 終わってる 以上の感想が出ない どなたに対してかは言わんが -- 2022-06-23 (木) 17:24:29 New
      • アヤメを1段目ヒュウガでスキップしたらその分範囲攻撃としてのDPSは下がる事すら理解できてない。そもそも1段目がまともな範囲としてカウントできるか微妙なラインだから350というDPS自体高く見積もったものなのに -- 2022-06-23 (木) 17:26:03 New
      • 他クラスへの言及内容を見るに本人は逆にソード以外ろくに使ってなさそうな感じはある -- 2022-06-23 (木) 17:39:24 New
      • 机上の数字みたいな表現が好きそうだけど最も安定して計算しやすいダウン時のDPSすら全力でPP使ってPAぶん回してるFiより高い(ブレイクダウン時はソードが圧勝) -- 2022-06-23 (木) 17:52:41 New
      • ↑枝3敵集団に走って接近して一段目からアヤメ使ってたら処理遅れるでしょ。狭い場所以外のバーストでもヒュウガでコンボスキップと位置移動はよく使うぞ。フィニッシュが遠方ロックで射程も範囲も威力も飛び抜けてるから半分そのための位置取りでもある。↑枝1ダウン時DPS圧勝って、長めのチャージ後にダメが順々に入るPAとコンスタントにダメ入れるPAがボス復帰時どういう違いがでるか考えてみなよ。そもそも圧勝って言うけど数字上は30かそこいらの差だよね。Fiのダウン時の火力バフで横並びかひっくり返るよそれ。 -- 2022-06-23 (木) 20:35:31 New
      • わかったわかったアヤメは常に3段目ぶっぱしてる状態で強いよ。その上で比較にならんほどの差になるけど。ちなみにFiとの比較はダウン時スキル込の計算です。ブレイクダウン時の数字上は15%以上の圧勝です。本当にまず自分で計算してくれないかな。なんのデータ見て話してるとか頓珍漢な事言い出すしなぜかチャージ1段目のアヴェンジはザッパーしか計算してないし。オバチャでDPSがひっくり返る事すら知らんようで -- 2022-06-23 (木) 21:11:45 New
      • あ~まためんどくさい事言われそうだから先言っとく。クリーヴは1段目で500、2段目で650それぞれ狙えるから「ずっとザッパー2段目狙ってたら1段目でDPS500超えないだろ」とか通じません -- 2022-06-23 (木) 21:16:31 New
      • いつまでやってんだ。てかそもそもダウン時は今サブワイヤーがぶっ壊れてるぞ -- 2022-06-23 (木) 21:26:23 New
      • その上を行くぶっ壊れであると理解できるね -- 2022-06-23 (木) 21:33:38 New
      • ↑枝4アヤメは3段ぶっぱじゃなくて2段3段が基本。あとフィニッシュはDPS424をタリス3wayみたいな範囲でばら撒けるからこれを出してナンボだ。ダウン時のダメージについて、1ループのDPS計算は以下の通り。①ストリーク3段出し切りでDPS389、②ナックルスウィフト前半トライ後半45でDPS(352.9+378.1+343.8)÷3=358、③ダガーヴァルチャー後半でDPS387、ダブセは絶滅危惧種なので無視、ていうか使った事無いわ。で、Fiスキル倍率1.15、HuFiの際の1.05がのって①408②411③445。リミブレ入れたら更にFi武器二種が上回るけどそこは割愛しておく。DPSデータはまっかぽっかから。ボスダウン復帰時の各武器ループ未完走によるブレを排除した単純計算だけでこうなる。そっちの計算教えてくれない?ストリークが15%上回る理由が知りたい。↑枝3何の話をしてるんだと思ったら「いやもうまずチャージ1段の時点でDPS500超えが狙えて~」の下りか。OCとザッパーの恩恵の話してる時にクリーヴの話するならちゃんと主語いれてな、こっちはザッパーの事として答えただけだぞ。クリーヴはチャージ(そっちの言う1段目)アヴェンジがDPS538で確かに500越えるけど、オバチャ(そっちの言う2段目)アヴェンジだとDPS526だぞ、DPS650とかどこから来たので?OC恩恵が大きいザッパーですらオバチャアヴェンジでDPS543だけど。因みに敵の攻撃にカウンターとして出す攻撃でDPS500超えは近接では当たり前だよ。 -- 2022-06-24 (金) 01:25:11 New
      • 「フィニッシュはタリス3wayみたいな範囲」←はぁ・・・ 君ずっっっっっと勘違いしてそうだけど君がいう「チャージ1秒短縮」を適用したDPSで話してるんだよ。おそらく君以外の全ての人間は文脈的に読み取れてるよ -- 2022-06-24 (金) 02:06:27 New
      • 外野だけどリレントレスはバグの二段ヒットの数値だと思うよ。あと上でも言われてるけどPA威力違いすぎるからその点も含めて計算しないと単純にDPSで比較できないよ。そしてダウン時はサブワイヤーでDPS500をずっと殴れるからソード専以外ストリークなんてほぼ使ってないと思うよ。 -- 2022-06-24 (金) 02:06:59 New
      • ストライクバック保持はまあ確かに強い。それに関しては言う事はない。彼のいう状況による云々みたいな話で言えば超限定的ではあるけどね。何より何回か繰り返してるけど「オーバーチャージの時間1秒減らせと思う。それで漸く他近接に届くってレベルで弱い」これがおかしいって話ね。カタナが今強い事は否定しないしそれぞれの武器種の強い点はある。その上でこのパッと思いついたけど冷静になれば明らかにやりすぎな事を引っ込みつかなくなって妥当みたいに言ってるのがおかしいって話ね。そもそもまるでソードが理論値を出しづらくて他の武器は出しやすいみたいな感じで話してるけど、むしろ逆でソードは安定したDPSを保ち易い部類の武器だよね -- 2022-06-24 (金) 02:42:14 New
    • 流れとはちょっと違うけどFoのギフォイエが安全地帯から常にあの火力出し続けてられるのを見ると近接は皆DPS400ちょいはあってもいいよねって常思う -- 2022-06-23 (木) 14:21:24 New
      • Cギフォとフォイエブランドは相手の動き次第でかなりブレたりスカるから“あの火力”がどの程度の命中率で語るのかによる -- 2022-06-23 (木) 17:32:28 New
      • あれ実戦だとダウン時以外ロクに当てる機会ないからなあ 遠距離から悠長にクソ長チャージしてられるのも他人がヘイト持ってるからこそだし -- 2022-06-23 (木) 17:41:09 New
      • そういう事情差っ引いてもなお近接は今のカタナ基準位で強化してくれないと……いくら上級者からしたらそうでもないと言っても結局Foとカタナだらけと言うのが現実を物語ってて… -- 2022-06-23 (木) 17:59:47 New
      • 板違いなので他でやるか青鳥でやってくれない? -- 2022-06-23 (木) 18:16:43 New
      • やーだよ(グミ) -- 2022-06-23 (木) 18:21:46 New
  • とりあえず張り付いてガードカウンターかステップカウンター撃ちつつ自信もって対応できる攻撃だけアヴェンジで事足りてたソードがオーバーチャージのせいで覚える事も咄嗟の対処も増えて辛い。クヴァリスのパープル周回を☆6武器のソードで安定してる人居たらコツを教えて欲しい -- 2022-06-24 (金) 00:15:41 New
    • スノルクは身も蓋もないがそもそも相性悪いからワイヤー握った方がいい、レリーヌパンゴランクロコダラスはオバチャザッパー忖度勢なので中距離で溜めて近付くだけ、アムスはオバチャ狙いつつ張り付かれたら通常振りながらカウンター狙った方がいい。くらいだな、安定してないけど -- 2022-06-24 (金) 00:44:50 New
      • ごめんソロで行ってみたらスノルクは足元チャージ→離れてジャンプするだけでオバチャザッパー叩き込めたわ。まあ時間的にスノルクが一番鬼門というのは変わりないけど。 -- 2022-06-24 (金) 01:29:28 New
    • そもそもの話がソードじゃなくても☆6でクヴァルパープル安定自体が割と無理難題っつかなんつうか…アムスは攻撃頻度からしてまともにチャージさせてくれないんでガードとステカン中心で組んじゃっていいと思うよ 特大ビームとかビンタみたいな大技だけOCザッパーで受ける感じ -- 2022-06-24 (金) 01:18:56 New
  • なんだか面倒くさい武器になったなあ・・・ついこの前までシンプルイズベストを体現した様な武器だったのに -- 2022-06-24 (金) 10:43:20 New
    • カタナは逆に「適当にカウンターして座標攻撃叩き込むだけの浅い武器になった」って愚痴られてたな 交換したら? -- 2022-06-24 (金) 11:07:35 New
    • オーバーチャージが諸悪の根源だな。最大HP増やすパッシブクラススキル追加のほうがまだよかった -- 2022-06-24 (金) 11:11:08 New
    • 細かい隙に差し込めるPAと攻撃択にオーバーチャージザッパーが混ざってきただけやろ -- 2022-06-24 (金) 21:20:01 New
  • カタナと比較するともう完全に席取られた感じが否めない。PAとPAの合間にフィアレスあるから足止めてヘイト役できるし、安定のJGカウンターからフィニッシュでもソードのカウンター~通常コンボより強い上にブレコンでスノルクみたいな敵にもマルポンなし対応できる。運営はソードをどんな立ち位置にしたいんだろう? -- 2022-06-25 (土) 02:45:48 New
    • 生存性特化の近接武器じゃない?いくらカタナ強いって言っても結局は近接武器だから絶望とか遠世で起こされた側からまた死んでるカタナ使いよく見るし -- 2022-06-25 (土) 09:06:32 New!
    • 自動反撃とか見るに「初心者向け」「近接入門」を意識してるんだろうなって感じはする カタナのフィアレスなんかはそこそこ使い込んだ上に敵の行動全部覚えないと活用できないしね あとブレコンは普通ショートサイクル取るから空中戦がアレなのはソードと大して変わらんよ -- 2022-06-25 (土) 09:21:08 New!
    • 個人的な意見だけどソードに限らずHu武器はガードポイントやスーパーアーマーを駆使して正面から押し通すスタイルってイメージだからカタナと比較するのはちょっと違う気がするかなぁ。 -- 2022-06-25 (土) 10:52:19 New!
      • 問題は現状のエンドコンテンツだとガードポイントもスーパーアーマーも機能しないのがなあ・・・絶望や遠世はアーマーで耐えるには攻撃が痛すぎるしジオメトリックは被弾自体にペナルティがかかるし -- 2022-06-25 (土) 14:41:09 New!
      • そのへん噛み合ってなさすぎるんだよなあ……<痛すぎorミッション失敗>ゴリ押しで踏み倒されてきたのが嫌だってのはわからんでもないが、プレイスタイルどころか職性能の否定になっちゃってる。せめてミッションについては「ダメージ回数○回以上」→「一定値以上のダメージ回数○回以上」であれば大技や精鋭・絶望の攻撃はきっちり捌く腕前の要求と、通常敵の攻撃はダメージ耐性を盛った防具を作るなりマッシブで抑え込むなりで無視する戦術との両立が可能だと思うんだが -- 2022-06-25 (土) 17:11:43 New!
      • 打たれ強いクラス・武器という名目なのに「被弾したら駄目」「Huでさえ受け切れない高火力のエネミー」に加えて、「制限時間以内にクリアしないといけない」というコンテンツが多いのも向かい風だと思うわ。これらのせいでワンパンで死なないだけの耐久を盛ってあと全部火力振りが正義な環境が出来上がってるから、Huの立ち位置が弱い。 -- 2022-06-25 (土) 19:10:19 New!
      • ノーダメがデフォってゲームに無効化できるとはいえ相手の攻撃待ちじゃないと火力でないって噛み合ってないよな、1ミス終了やし・・・ -- 2022-06-25 (土) 19:32:05 New!
      • 耐える事に意味を持たせようとするとタンクとかアタッカーに分かれるロール制になるんじゃない?そういうのも良いのだけど、シンプルにアヴェンジジャストパリングで打ち消したダメージ分だけ攻撃力上昇とかでリスクとリターンが見合うようにした方が楽しいんじゃないかな。カウンターへの依存が高まって強敵相手の時しか本領を発揮できないクラスにはなるけど。 -- 2022-06-26 (日) 00:07:00 New!
    • 正面から押し通すのは近接全クラス同じじゃない?大体弱点が正面にあるんだし。まぁHuは「HP50%を超えるダメージを受けた場合は30%分になる ※メインクラス限定」ぐらいの耐久スキルがあっていいと思うわ。 -- 2022-06-25 (土) 21:58:50 New!
  • オーバーチャージはアヴェンジ待ちしてた敵の攻撃が明後日の方向に行ってしまったときにもう1回狙えるドン!できると思えば悪くない気がしてきたな -- 2022-06-25 (土) 22:38:23 New!
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