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ソード/アクション・PA
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基本アクション Edit

ハンター.png 両手持ちした大剣を豪快に振り回す武器種。ハンターの初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。


攻撃速度はやや遅めながら素直な性能をしており、かつ攻撃射程・攻撃範囲は近接武器の中でもかなり優秀と、分かりやすく扱いやすい武器。
単体攻撃・範囲攻撃・高火力定点攻撃の全てにきちんと対応出来る攻撃手段を持ち、総じて近接戦の基礎およびハンターらしい立ち回りを学ぶのに適した、教科書のような武器でもある。
武器種としての特徴の一つであるチャージも一段のみであり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすい。


武器アクションのガードの性能も優秀であり、PA中もある程度自由なタイミングでガードでのキャンセルが可能で安全性も高い。
ハンターアーツアヴェンジも発動させやすく、関連スキル(HuアーツジャストパリングHuアーツアヴェンジPPゲインHuアーツパリングアドバンス)がよく活きる。
さらにソードのみの特色としてソードアーツチャージアヴェンジの自動パリングにより高い生存力を誇り、チャージ保持時間が長くなってしまっても、今度はソードアーツオーバーチャージが発動すると言う盤石さを持つ。


慣れてくれば上記のアヴェンジ系スキルによってさらに戦闘力が上昇する事もあり、初心者から上級者まで幅広い層を受け止めてくれる、優秀な基本武器と言える。

通常攻撃 Edit

“大剣(ソード)”用の通常攻撃。大剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)オルタ
ソード通常攻撃.png威力135145135160500480
回復PP77815315
  • 1段につき1HITずつ。
  • (EX)の欄は、クラススキル「ソードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 5段目(空中前転から叩きつけ)の威力は1~4段目よりも高くなっている。
    • できるだけ出し切りたいが、攻撃判定が出るまで間が空き、長めのモーションに加えてガードやステップでキャンセルすることができないため敵の反撃に注意。
    • 発動時に全方向ガードポイントが存在し、武器アクション使用可能になるまで持続する。
      出てしまえば攻撃を無効化しながら叩き込める。また、頑強付きのためモーション完全終了まで吹き飛ばし・打ち上げを受け付けない。
    • 一部の武器迷彩に存在するPA時のギミックが発動する(*約束された勝利の剣の透明解除など)
  • オルタネーション(正面やや右から左へかけての薙ぎ払い)はソードPAによるアヴェンジ発動1度につき1回ずつ使用回数がストックされる強化版通常攻撃。
    • 出すタイミングを選びやすい、踏み込みの距離が長く攻撃範囲も広い、威力・PP回復量のいずれも優秀、さらに動作開始から終了まで全方向ガードポイント付き。総合的に見て出し得と言える高性能。
      詳細はクラススキルのページにて。
  • 通常攻撃ボタンを長押しすることで、高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

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武器アクション Edit

“大剣(ソード)”用の武器アクション。大剣を構え、前方からの攻撃を防ぐ。武器アクションボタンを長押しすることで継続し、攻撃を受けると、PPを消費してダメージを軽減する。攻撃を受ける直前に行うことで、ジャストガードになり、PPを消費せず、攻撃を無効化する。

画像アクション
ソード武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
ガードカウンター威力200
回復PP8
カウンタープラス威力630
回復PP20

ボタンを押し続けている間、前方のみ防げるガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
ジャストガードは判定の猶予がかなり緩いので防御行動として非常に優秀。
なお、クラッグベアなどのガード不能攻撃を持つエネミーも存在するので注意。

ジャストガード成立時は一定時間無敵状態になる。
無敵時間は長く、ペダス・ソードの斬りつけをJGすると直後の伸腕突きを通常1段目を振りながら無敵で回避可能(バックステップを挟まれると食らう)という程度に存在する。
オールガード」習得によりガード判定が全方位に拡大され、安全性が大きく向上する。

  • スキル「ソードガードカウンター」習得時はジャストガード時に自動でカウンター攻撃を放つ。
    • スキル無しだとJGに成功しても短時間の硬直が発生する。
  • スキル「ソードガードカウンタープラス」を習得時はジャストガード成功後に通常攻撃を入力することで強化版の通常攻撃5段目を繰り出せる。
    • この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、出始めからモーション終了まで無敵となっており隙が無い。
      • ネクス・ヴェラの地上版火炎放射など、無敵時間を保ったまま次のJGが間に合う攻撃も存在する。
    • ステップ1回分程度の踏み込みと正面振り降ろしによりリーチがかなり長め。叩きつける衝撃波により横にもわりと判定がある。
    • カウンター中に通常攻撃押しっぱなしですぐ出せるが、入力受付時間そのものはあまり長くない。そのためカウンターが出終わってからの入力は不発になることもある。
      • ガードカウンター中に敵が大きく動くとカウンタープラスが外れやすいので、敵の挙動次第ではプラスを出さない見極めが重要になる。

  • 他クラスのスキルだが、ブレイバーの「マイティガード」が適用される。
    そのためBrを含む構成であれば通常ガードでも損失が少なく済み、防御の練習がやりやすくなる。


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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280前進しながら左肩から右方へと大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。
回復PP15
ステップアタック威力180対象に向かって蹴りを放つ。
回復PP9
ステップカウンター威力540右下段から掬い上げるように横振り。逆胴。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって剣を叩きつける。
回復PP0
  • ジャストガードからのカウンターおよびカウンタープラスが高性能なのでステップ回避の出番は少ないが、ステップカウンターでないと反撃を当てられない場面もあるのでとっさに対応できるようにしておくと吉。
    • 例としては突進系の攻撃が挙げられる。大抵はツイストザッパーでのアヴェンジおよびパリングがベターな選択肢だが、PPが尽きていたり空中に移行したくない状況ではステップ回避からカウンターする方が良いこともある。
    • 時間内での最大火力を求めるならステップカウンターが必要になる場面は多々ある。

フォトンアーツ Edit

スパイラルエッジ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
スパイラルエッジ.png威力800
消費PP25
チャージ48f
(0.7秒)

共通
回転しながら2回斬り上げる。

  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 飛び上がるモーションのため、使用すると空中へ移行する。
  • 空中使用でわずかに高度が上昇する。
    • この性質とマルチウェポンで組み込んだワイヤー通常攻撃などの滞空しながらPPを回復できる手段を組み合わせることにより、延々と上昇することが可能。

ノンチャージ版
動作が短く、小まめにガードカウンターやアヴェンジを狙いやすい。
短い分連発した際のPP効率は悪い。

  • 威力配分は表記威力の22%+28%の2HIT

チャージ版
1段目が多段化、およびヒットストップ演出が入る。

  • 1段目の途中で攻撃されるとカウンターが間に合わないことが多い。PP効率はこちらのが良い。
    • 1段目が半端に当たって残りが空振った場合でもヒットストップ演出が発生する。
  • チャージ中は歩き並の速度で移動、ジャンプが可能。
  • 威力配分は一撃目が6%*12HIT・二撃目が28%の合計13HIT

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テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大(+50%)
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 他カスタムのように使用感や使い所に影響を及ぼさないのでシンプルに使いやすい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時威力+20%+23%+26%+28%+30%+31%+32%+33%+34%+35%
チャージ時間+100%
  • チャージ時間が倍化する代わりに威力が大きく上昇する。ノンチャージ時の威力は変わらない。
    • 普通にチャージして発動するのであれば、DPS的には最大レベルまでカスタマイズしてようやく微増といったところ。
      • チャージ時間の感覚が変わる影響で、チャージ完了寸前に発動してしまい大幅ロスに……というミスが頻発する可能性もあり、若干扱いにくくなる。
        特にソードメインの場合は貴重な空中戦の手札が減ってしまいかねないのが厳しい。
    • 一方でソードアーツオーバーチャージの3秒判定にはチャージ時間+100%が適用されないため、オーバーチャージを前提にするならデメリットを完全に踏み倒せる点が非常に重要。
      この場合は素出しでもDPSの増加が著しく、ハンターアーツアヴェンジまで加味すると他の追随を許さないレベルの火力を発揮できる。
    • ちなみにソードアーツチャージアヴェンジの自動反撃開始もチャージ時間増加の影響を受けず、チャージが完了するとほぼ同時に自動反撃ができるようになる。
  • 要するにノンチャージ即発動なら変化なし、通常チャージなら誤差、オーバーチャージなら大幅強化ということで、基本的にはいかにオーバーチャージを押し付けられるかがポイントになるカスタム。
    • その性質上、チャージ時間を稼ぎやすい、いわゆるターンバトルになりがちなレイドボスに対して特に有効。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ハンターアーツアヴェンジ適用時威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%+10%
ハンターアーツアヴェンジ非適用時威力-50%-25%-20%-15%-10%
  • ハンターアーツアヴェンジに特化したカウンター専用カスタム……なのだが、メリット・デメリットのバランスが悪く正直使いにくい。
    • タイプ2+アヴェンジの方が威力が伸びるので、アヴェンジ待ちでタイプ2のチャージが成立するくらい長時間の様子見をすることが多いなら、このカスタムにする意味がないのも問題点。
    • あえて使うならジャストガード代わりにノンチャージを振るか、通常チャージがギリギリ間に合う攻撃を予測して差し込めるようにする必要がある。

ツイストザッパー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

画像Lv.1
ツイストザッパー.png威力970
消費PP28
チャージ48f
(0.7秒)

共通
突進力のある広範囲の全周囲攻撃。上下方向にも意外と攻撃判定に厚みがあり、多少高低差があっても巻き込める。
最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。

  • 最後の一撃中はステップ・ガードでのキャンセルが不可。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
    • 回り込むように動かすと、背中に最終段を当てていける。ゴロロンメティウスなど背面に弱点を持つエネミーに有効。
    • 進行ルート正面からエネミーにぶつかるとそこで前進は止まる。奥まで進みたいなら掠めるように当てよう。
    • タイミングよく敵の攻撃に突っ込むことで能動的にアヴェンジを発動させやすい。
  • 元々のモーションの長さと総威力の高さからソードアーツオーバーチャージとの相性がよく、オーバーチャージが適用されるPA3種の中では唯一DPSが向上する。
    • 地上戦ではハンターアーツアヴェンジ関連スキルと組み合わせた待ち戦法が強力。敵の攻撃タイミングに左右されるが、オーバーチャージ完了から2.5秒程度までは、アヴェンジなしのオーバーチャージ完了即発動よりも高いDPSを出せる。
      逆にチャージ中2段ジャンプでも届かないような高度の対象、攻撃頻度の高い敵にはオーバーチャージ以外の攻撃・反撃の方が使いやすい。

ノンチャージ版
4回転。

  • 威力配分は1~3回転が表記威力の12%×3、4回転目が20%の合計4HIT。
     

チャージ版
5回転。

  • ノンチャ版より回転数の分だけ移動距離が長く、かつ最終段の溜めがやや重い。
  • 威力配分は1~4回転が18%×4、最後が28%の合計5HIT。

  • 最終段にやや威力が多めに配分されており、範囲もわずかに広い。
    これをいかに当てるか、敵の攻撃でキャンセルされないかを考えて撃とう。

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ストリークキャリバー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で入力することで1段目(斬り上げ)、2段目(斬り下ろし)、3段目(横に薙ぎ払い)に派生する3段攻撃。各斬撃はチャージすることでヒット数が増加する。

画像Lv.1
ストリークキャリバー.png威力3500
消費PP35
チャージ108f
(1.8秒)×3段

共通
特殊な性質を持つチャージ式3段攻撃。

  • チャージが完了すると強制発動。チャージ完了前にボタンを放しても、硬直が解ける前(空中なら滞空している間)にボタンを押せば2段目・3段目を出すことができる。
  • 3段とも個別にチャージが可能で、1段目だけ、2段目だけ、または1段目と3段目だけチャージ版で発動することも可能。
  • PP消費は発動時の1回のみ。2段目・3段目はPP消費なしで攻撃できる。
    • 2段目3段目はPP消費こそ無いが同じPAを連続発動していたと判定される。
      そのため直後に通常攻撃を行うとセイムアーツスキップアタックHuの対象となり、アナザーアーツスキップアタックHuの対象外となる。
  • チャージ中の移動が不可能。空中の場合はその場で高度を維持する。
    • 地上・空中を問わず方向転換は斬り払う瞬間に可能。
    • 地上であれば一歩ずつ踏み込む(エネミーとの距離が近い場合は踏み込まない)
      空中では攻撃時にも移動しない。
      チャージ時間が他3種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては空振りしやすい。
    • チャージの有無に関係なく頑強効果がないため、攻撃中のエネミーに当てるにはPA発動のタイミングを調整してハンターアーツアヴェンジを発動させるか、事前にマッシブハンターを使う必要がある。

ノンチャージ版
シンプルな斬撃。

  • スパイラルは上昇するため、リレントレス実装まではこれぐらいしか定点攻撃向きの短モーションPAが無かった。
  • 威力配分は1~3段目の順に表記威力の6.6%・7%・10%
    • チャージ版の合計威力が目立つものの、実のところノンチャ3連でも他PA3種と威力や燃費に極端な差がある訳ではない。
      チャージ完了まで待つと外れるか被弾で中断させられる状況ならばためらいなく開放して次の行動に移る判断力が求められる。

チャージ版
斬撃と同時に多段ヒットする斬撃の軌跡が追加される。
軌跡はキャラクターのモーション終了後もその場に残り、触れた対象にダメージを与える。

  • チャージ完了時に自動的に技が発動するため、ボタンをホールドし続けることで全段最大チャージの攻撃が出せる。
  • 最大チャージを出し切った時のDPSとDPPはソードPAの中ではトップクラス。ダウン中のボスエネミーには特に有効。
    • DPSとDPPの良さやスローランディング無しでも高度を維持してチャージできる事などからワイヤーやパルチ用のツリー構成でもマルチウェポンでこのPAだけ使用するといった使い方も有効。
    • チャージ版にハンターアーツアヴェンジを乗せられれば非常に強力だが、自動発動するまでの長いチャージ時間を敵の攻撃に上手く合わせるためには極めて繊細な調整を要する。
      • かなり強引だがマッシブハンター中に無理やりねじ込んでいけば偶然発動狙いはしやすい。この点でも相性が良いスキルとも言える。
  • 威力配分は1~3段目の順に3.2%*10HIT・3.25%*10HIT・3.55%*10HIT
    • 全段チャージで30HITとなる。

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リレントレスクリーヴ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。勢いよく斬り下ろし、敵を両断する。
チャージすることで攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。

画像Lv.1
リレントレスクリーヴ.png威力870
消費PP26
チャージ48f
(0.7秒)

共通
目の前を叩き切る一閃。正面のリーチはそれなりにあるが、横幅は狭く多数巻き込みは期待できない。

  • 空中で振ると高度が下がるため、高い位置への定点攻撃には不向き。
    • 性質的にスパイラルエッジと逆なので使い分けるか、交互撃ちからの通常45コンボがおすすめ。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)

ノンチャージ版
軽く跳躍し、そのまま正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ7m(ステップ2回分弱)
  • 地上で振ると終了後わずかに滞空する。
    • 空中での使用時は最低でも地上使用と同じ高度で停まる。
  • 高速で連発可能。
  • 威力は表記の33%
     

チャージ版
軽く跳躍して振りかぶり、力を溜めて正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ12m(ステップ3回分)
  • 地上で振ると終了時に着地する。
    • 空中使用はノンチャ版と異なり高度が足りなければそのまま着地する。
  • 溜めが入るため出が遅い。
  • 剣を振り下ろすタイミングで全方向ガードポイントが発生する。モーション終了のやや手前まで持続。
    • アヴェンジ受付終了からGP発生までに無防備な時間が存在する。
      狙って使うほどではないが、早く出しすぎてアーツパリングに失敗した場合でも防いでくれる可能性がある。お守り程度の機能。
  • 威力は表記の100%


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フォトンブラスト Edit

  • 巨大なフォトンの剣で袈裟斬りしたあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ。
    • 縦斬りは溜めスパイラルエッジと同様の集中的な多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の2ヒット攻撃。
  • 攻撃範囲はほぼエフェクト通りの前方のみで射程も長くない。
    • 散らばる雑魚を処理するのには不向き。その用途ならワイヤーに持ち替えてから撃つか、ツイストザッパーで済ませよう。
    • 2022年10月上方修正により攻撃範囲が拡大された。ただし同時に他武器種のPBも範囲と威力を調整されたため、使い所はほぼ変わらず。
  • 威力配分は縦斬り144×16+薙ぎ払い960+1080(18HIT、合計威力4344)
    • 威力は2022年10月時点に実装済武器種で上位(上から順にウォンド、ソード、デュアルブレード)
      引き換えに出し切りが最も遅いのが難点。薙ぎ払い部分をクリーンヒットさせるためには相手が動かない状況を狙う必要がある。
      • 縦斬りを空振りした場合は重いヒットストップがかからず軽快な動作になるため、置き攻撃には決して向かない。
    • 可能な限りダウン中ないしBREAK中に叩き込みたいが、離れた所でダウンしたのを見てから駆け寄って撃っていては出し切る前に復帰される恐れもある。できるだけ張り付いていたい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

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各PA動作フレーム数 Edit

※2023/06/07時点

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
スパイラルエッジ3846336615.4
- チャージ80012937232.0チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ160026736064.0チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC240027053396.0遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F240032444496.0発動まで1秒遅れた場合
ツイストザッパー620.810336222.2
- チャージ97017732934.6チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ194031537069.3チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC2910318549103.9遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F2910372469103.9発動まで1秒遅れた場合
ストリークキャリバー(全段)82614434423.6
- 1段目231443156.6
- 2段目245443347.0
- 3段目3505538210.0
- チャージ全段3500493426100.0
- チャージ1段目112016042032.0
- チャージ2段目1137.516042732.5
- チャージ3段目1242.517243335.5
リレントレスクリーヴ269.74536010.4
- チャージ87013538733.5チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ174027338266.9チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC2610276567100.3遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F2610330475100.3発動まで1秒遅れた場合
基本アクション&その他威力フレーム秒間威力回復PP備考
通常1135322537
通常2145342567
通常3135322538
通常41903631715
通常5500704293
通常1-5110520432540
通常3-582513835926
通常4-569010639118
アタックオルタネーション4805057615
ガードカウンター200422868ガード遅延6F
- 通常攻撃派生83011344128
ステップアタック180422579ステップ18F
ステップカウンター5406450615
SCオルタネーション6005565515
ダッシュアタック2807123715ダッシュ24F
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト4344330790

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 10月の調整について スパイラルとザッパーの配分調整は最終段への偏り緩和あたりだと思うけどリレントレスの配分調整とは…?ノンチャの倍率がちょっと上がるとか? -- 2022-09-21 (水) 12:22:55
    • チャージ版の衝撃波が100%になるとかじゃね -- 2022-09-21 (水) 14:49:48
      • そっちに関しては遠近で威力が変わらないようにって表記があるから違うと思う -- 2022-09-21 (水) 15:03:28
    • OCザッパーはソード内バランスとしてもあんまり上がるのもあれだし、希望としてはスパイラルリレントレスはノンチャに10%チャージに5%、ザッパーはノンチャに15%とかかね。カタナ比較ノンチャスパイラルハヤテ同等、ノンチャザッパーアヤメ同等、ストリークフヨウ以上ということであればはっきり言って不満だけど一応はまあまあ。 -- 2022-09-21 (水) 19:33:44
  • ソード調整、自分にできる範囲でかるーくチェックしてみたところ、リレントレスクリーヴのノンチャ倍率ほんのちょこっと下がってるかも?32%ちょっとって感じでした。それと通常攻撃5段目は威力500にあがったと思います。カウンタープラスは630のままでした -- 2022-10-05 (水) 18:21:12
    • キャリバーはどうだい?定点攻撃大技としての威厳を取り戻せたかな? -- 2022-10-05 (水) 18:23:38
      • 単純に威力3200が3500に上がったので、全段ヒットのDPS389.5が426に上がりました! -- 2022-10-05 (水) 18:29:02
      • カタナのフヨウテンライが3段平均でDPS394なんで再逆転したね PP効率も考えると破格だと思う -- 2022-10-05 (水) 18:32:57
      • ちなみにチャージリレントレスのDPSは359から395.5です。こっちもこっちで僅かではありますがテンライを上回った形になります -- 2022-10-05 (水) 18:36:02
      • いいね!これくらいの性能あればまぁまぁ他武器に後れを取る事は無くなったろう -- 2022-10-05 (水) 18:57:13
    • 表記上の倍率はスパイラルが735→800、ザッパーが940→970、リレントレスが790→870 大丈夫かコレ? -- 2022-10-05 (水) 18:36:47
      • ノンチャも視野に入れるパープルとか考えるとこれぐらいでも全然いい気がした。実践上、チャージ以上オバチャ未満で撃つ場合もあるから理論値を毎回維持はできないだろうし、そこを手動アヴェンジパリィ入れられる熟練度がある人が高DPS維持できる感じ。 -- 2022-10-05 (水) 19:53:46
      • ガードが出しやすくなったもののだいぶ妥協度増してるのもあるな。というかアヴェンジピッタリで出してやっと火力だけはカタナを上回るんだからあらためて恐ろしいわ -- 2022-10-05 (水) 20:32:46
    • Hu武器ざっくり1.05~1.1倍だがオーバーチャージあるから影響は大きそうだな -- 2022-10-05 (水) 18:48:05
    • ぶっちゃけ現環境最強武器感ある -- 2022-10-05 (水) 19:27:19
    • スパイラルモーション中どこでもキャンセルできるようになってるから暇な時はスパイラル連打して攻撃きたらカウンターしてるだけで強そう -- 2022-10-05 (水) 20:07:00
    • PA中にカウンターで割り込みして戦うDBと同じになっただけだろ… -- 2022-10-06 (木) 22:20:36
      • DBよりカタナの方が近くないか?あっちのパリィとこっちのガードの性質ってわりと違うし -- s? 2022-10-07 (金) 19:14:02
      • DBをよく分かってないのがまるわかりだからそっとして差しあげて。そも一つ上のやつにつけたかったんだろうし話が面倒くさくなる -- 2022-10-07 (金) 23:53:09
      • 何がどうDBと同じなんだ… -- 2022-10-08 (土) 03:14:29
  • オラクルに戻ってHr触ってたら、NGSのソードにもブライトネスエンドみたいな定点から一気に薙ぎ払う系のPA欲しいなって思ってしまう……PSEバースト中にしか使わないだろうけど…… -- 2022-11-05 (土) 22:50:45
    • ブライトネスもそうだしフラッシュみたいに突進突きもしたい、合わせてザッパーは何か違うんだよ -- 2022-11-05 (土) 20:04:21
  • 今さらな話だけど、ハンターはジャスガを無くして、代わりに通常ガードを重ねるガードした分とPAの威力が一回だけ物凄く上がるという、堅実にガードして隙をうかがうスタンスじゃ駄目だったのだろうか -- 2022-11-10 (木) 20:54:33
    • 絶望やエンシェントを考えるとJG無しの通常ガードだけってのは厳しいんじゃないかな。軽減してもダメージ痛いし状態異常も蓄積するし。ガードが攻撃を強化するって意味じゃワイヤーやパルチ、Tマシがストライクバックで正にそういう事してるし、Waのマルメロもそうじゃないかな。 -- 2022-11-10 (木) 23:43:20
    • 貯めてドーンスタイルはGuのチェインがブースト以外にもいろいろと足引っ張ってるのを見る限りデメリットしかなさそうだけどな 単純に蓄積上限や時間制限取っ払うだけだとBreakに合わせられるから逆に壊れそうだし -- 2022-11-11 (金) 18:11:07
  • 「ソードアタックオルタネーション」ハンターアーツアヴェンジ発動後に、最初に発動する通常攻撃が強力な攻撃に変化する。…だそうだがどうなるやら カタナの前科があるし -- 2022-12-03 (土) 00:15:51
    • 従来のカウンタープラスが出せるだけでもヤバいし、恐らくアーツチャージアベンジにも適用されるだろうから火力の更なる向上が見込まれるね。10月のアプデの強化凄かったし今のソードは割りとヤバいレベルだよね。 -- 2022-12-03 (土) 22:21:30
      • カタナと同じ道辿ってるけど、なんで既に強くなった武器に更に強いの足すんだろうね、ここの運営。 -- 2022-12-05 (月) 18:59:57
      • エアプだから加減分からないし、元ネタである旧から引っ張ってこれるようなものもなくネタに困窮した結果こういうところに手を付けて手に負えなくなるんだよ。元ネタをとりあえず引っ張ってきてる系のやつとそうでないやつで見比べてみ -- 2022-12-05 (月) 20:03:57
      • 人気がある武器は人気が絶えないように&使ってる人から悪評を受けないようにしたい、とか? -- 2022-12-05 (月) 20:05:32
      • 枝2仮入ってら。たぶん方々でネガキャンしまくってたんだろうな… -- 2022-12-05 (月) 23:55:50
    • 旧モーションから引っ張ってくるならソニックアロウとかブライトネスエンドあたりかな -- 2022-12-05 (月) 21:48:07
      • 普通に通常5が出るんだと思ってたけどそれならそう書くか。N-ブライトネスエンドだといいなー挙動も性能も優秀だし何よりああいう薙ぎ払いがNGSソードに欲しかった -- 2022-12-06 (火) 00:35:28
  • もうそろそろ新PA第2弾追加して欲しい... -- 2022-12-03 (土) 13:19:08
  • ソードアタックオルタネーションはアヴェンジ後の微妙な間を埋めるには十分な性能だな…十分超えてアヴェンジ狙いのメリット足り得る胡散臭い性能にも感じられるが -- 2022-12-07 (水) 21:55:50
    • まさかPA1→PA2→オルタ→通常4→通常5が出来るとは思わなかった。高威力ではないけど、あると便利なスキルだからついついアヴェンジ狙っちゃう… -- 2022-12-07 (水) 22:28:32
    • さすがにカタナで懲りたか座標攻撃ではなかったけど通常5ぐらいの威力あるし無敵ついてるっぽいし出し得だよなあ モーションもかっこいいし言う事ないわ -- 2022-12-07 (水) 22:34:34
      • なんかぬるっと動くからEtがソード握ったみたいな印象を受けた -- 2022-12-08 (木) 17:56:09
    • 威力480、DPS576、PP15回復、前方広範囲と割ととんでもない性能してるわ ただ無敵はPAのパリング成否に依存する? -- 2022-12-08 (木) 09:03:35
    • 今回のHuスキル追加は正直ソードが一番当たりな気がするね -- 2022-12-08 (木) 18:10:18
      • パルチも接近が超絶改善なったから使ってる身としては革命的だったよ -- 2022-12-09 (金) 11:05:51
    • モーションも快適かつかっこいいし久しぶりにソード握ってて楽しくなるアプデだわ -- 2022-12-08 (木) 21:17:26
      • モーションどんな感じだった?ブライトネスみたいだったら嬉しいけどかっこいいって噂聞いてるから何でもよさそうだが -- 2022-12-09 (金) 06:04:41
    • アヴェンジPA自体は敵に当てる必要はなく赤いオーラ纏いさえすれば次の通常が強化される。何秒持続するかはわからんけど1~2秒後くらいまでは強化状態だった -- 2022-12-09 (金) 01:30:58
      • アヴェンジして5分くらい放置した後に通常振ったら強化状態だったのを確認。ストックされるタイプのスキルかもしれん -- 2022-12-09 (金) 02:43:59
      • オルタ挟んでもコンボ持続するって点と合わせるとナックルアタックスイッチみたいなスキルと考えておけばいいのかな -- 2022-12-09 (金) 10:53:30
      • 文字通り通常攻撃がオルタに化ける仕様らしく、例えば単発でアヴェンジした直後はオルタ→通常2→通常3…という感じになるし、アーツスキップが絡むとPA1(アヴェンジ)→PA2→オルタ→通常5となる -- 2022-12-09 (金) 22:02:20
      • あとマルチウェポン間であればソード以外に持ち替えても保持される模様 -- 2022-12-09 (金) 22:03:47
    • ブライトネスとは逆向きの全力一閃って感じでソードがずっと待ってたモーションじゃないか!しかも性能も抜群だし良い物もらったね -- 2022-12-15 (木) 17:48:26
  • ほとんどの武器がワイヤー要らずになってきたけど相変わらずソードはそうもいかん。接近はザッパーでいいけど、上昇する手段が乏しいのはキツい、スパイラルでちょい上がるけど全然足らんしなぁ -- 2022-12-10 (土) 21:18:19
    • スパイラルの上昇幅を上げるか、仮に新PAないしアクティブスキルが出るならそれに期待するしかないかな。空中戦で上昇手段がほぼないのは確かにキツすぎる -- 2022-12-12 (月) 21:04:12
    • 近接武器TOP3には入る位の性能になったしその位の欠点はあっていいのかも…カタナも上下接敵だけは出来ないし(座標攻撃あるけど) -- 2022-12-12 (月) 21:37:44
      • ただカタナは一応ブレコン中上下移動が出来てPAカウンターがどれも高度下がらないのに対してソードはチャージPAメインでどうしても高度が下がってくからパルチが跳べるようになった今では一番空中戦が苦手まである -- 2022-12-12 (月) 22:15:51
      • DBのほうが苦手じゃね?それはどうでもいいけどHu武器内で補えるレベルだから良いんじゃねえかなとは思うけどなあ。 -- 2022-12-13 (火) 01:35:13
      • ワンモアジャンプもそこそこ使えるぞい -- 2022-12-13 (火) 11:24:38
      • 個人的にはワンモアジャンプで踏める判定がわかりにくくて結構スカるんだよな……慣れるか、ノーロックで視点を足元のほうに回してしっかり確認するか、あたりが解決策なのかなあ -- 2022-12-13 (火) 11:32:41
      • わかる。独特の踏み判定で、それ用の修練が必要な感じ(修練中 -- 2022-12-14 (水) 12:37:06
    • リレントがジャンプするしあれで高度稼がせて欲しいところ、下からの攻撃はスパイラルに任せれば良いし -- 2022-12-13 (火) 09:09:55
    • いっそハンターアビリティでハープーン:小型引き寄せ、大型中型は自分が近づく、みたいなアクション欲しいっすね -- 2022-12-18 (日) 18:12:38
  • ストリークキャリバーって1段目を非チャージでアヴェンジ成立させたら2、3段目にもアヴェンジ乗るの? -- 2022-12-18 (日) 21:23:00
    • それぞれ1回ずつPA出してる扱いなので乗らナイス -- 2022-12-18 (日) 22:26:53
    • 乗らない、それぞれにアヴェンジの判定がある。 -- 2022-12-18 (日) 22:27:11
    • 了解、ありがとう! -- 2022-12-19 (月) 00:29:33
  • 新しいpa追加してくれないかな?昨日(12/27)のヘッドラインで2023前半のロードマップ見たけど新しいpaやテクニックが実装される情報が無かったね。実装されるのは2023後半ってことかな? -- 2022-12-28 (水) 10:17:10
    • PAの追加は1000年前の後継職実装からずっとド慎重だからなぁ 確かに誰も使わないネタPAとか気軽に追加して結局零式で改良してお茶濁すみたいな事が蔓延してたし慎重になるのはわかるけど、それにしても全武器7種位はPA欲しいよね。出来る事が大いに越した事はないし  -- 2022-12-28 (水) 11:17:15
    • 全体的にPA以外の要素でアクションのバリエーション増やそうとしてるよね 無印の後継職(特にラスター)の方針を引き継いでる感じ PAやテクはどうしてもパレット問題がつきまとうから… -- 2022-12-28 (水) 11:46:00
      • パレット問題は大きいね。それが解決しない限り追加いらないとまで思っている…。 -- 2022-12-28 (水) 11:55:57
      • JtK使ってた元PC現Switch勢としては個人的に好感触なんだよねこの方針。キーボショトカ前提じみたパレット回しを要求されるとパッド勢の多いであろうライトユーザーなエンジョイ勢には敷居が高くなり、結果としてプレイ人口を狭めていっちゃうし。 -- 2022-12-29 (木) 15:56:41
      • 今回かんたん操作の攻撃自動選択もあるからあまり数増やさないんじゃないかな、自動選択の処理複雑になるだろうし -- 2022-12-29 (木) 16:05:36
      • スキルは追加スキルで機能追加改造できてるけど、PAはできなさそうだしね -- 2023-01-03 (火) 03:35:05
    • 現状だとアヴェ発動で動き回る敵追っかけられるザッパーとストリークだけで用が足りるしなぁ、やりこむ人は違うんだろうけども -- 2022-12-28 (水) 21:13:06
    • ボス用はもう揃ってるから、マルグル雑魚用にノンチャ時直線ソニックブーム3連発、チャージ時円形周囲なぎ払いとか欲しいんごねぇ -- 2022-12-30 (金) 14:38:01
      • 残る元ネタ的に前者はソニックアロウで可能だろうが後者はザッパーになってるのと適合しないやつしか残ってないな -- 2022-12-30 (金) 17:13:39
      • 現状だとライジングエッジはほぼそのまま、ツイスターは締めがダイブアタック、ノヴァはザッパーに、OEおよび解式はPBとリレント、イグパリはアヴェンジ、て具合でだいたい移植が済んでるか。HuソードPAで未移植はソニック、スタコン、サクリ、ライド、クルーエル、ギルティて所で。……ソニックはPAになると遠距離罪適用で他の威力軒並み制限されそうなんだよなあ。条件付きアクション(カウンタープラスかオルタあたり)に衝撃波追加ぐらいじゃない? -- 2022-12-30 (金) 17:32:14
      • クイックアサルトみたいにステップアタック/カウンターから追加入力で派生ならどの武器種でもできそうなやり方ではある。ソードならソニックやギルティが丁度良さそうだし -- 2022-12-30 (金) 18:11:29
    • アックスのアンガドゥガレガ来てくれ……てのは冗談として、ザッパーとはまた別の突進PA来て欲しいな。ボスエネミーの突進に真っ正面からぶつかりたい -- 2022-12-30 (金) 18:21:35
      • ザッパーも元ネタPAはアックスのアンガ・グルッダだもんね。ソードとアックス一本化するならもう1個くらい重いの欲しいのはわかる…がグランドクラッシャーとアンガ・ジャブロッガはリレントで満足してねだろうしなぁ…同じ攻性防御突撃でも広範囲攻撃のザッパーと、極小範囲攻撃のアンガ・ドゥガレガみたいにすればいけるか? -- 2023-01-06 (金) 16:03:22
  • アヴェンジPA→オルタネーションとアヴェンジPA→アヴェンジPAなら後者のほうがいいのかな -- 2022-12-30 (金) 21:45:50
    • オルタがもったいない! -- 2023-01-01 (日) 21:14:07
    • PA1→PA2→オルタ→通常5のルートも良いぞ。PA2のタイミングでアヴェンジ&アーツパリングに成功すればパリングアドバンスと続く通常2種の全周囲ガードポイントで長時間の安全が確保できちまうんだ -- 2023-03-08 (水) 00:30:08
    • 「アヴェンジPA→ノンチャリレントレス→オルタ→通常5」が短くまとまってて良き。ノンチャリレントレスがかなり動作短いから全体のDPSを下げないし、無敵やGPで攻撃を潰されずに完走できる強みがある -- 2023-04-25 (火) 22:32:35
  • PAのDPS表にN版アヴェンジとC版アヴェンジ書いてないけど、そのままそれぞれの秒間威力を1.5倍すればいいの? -- 2023-01-06 (金) 12:31:24
    • そのままだと最速入力でアヴェンジしたまぐれみたいな状況じゃない?アヴェンジのDPSは0.1秒~の遅延の考慮が必須だと思う -- 2023-01-07 (土) 22:34:01
      • チャージは遅延入るとしてもノンチャは普通にアヴェ取れるでしょ -- 2023-01-08 (日) 03:16:32
      • 最速入力は理論値として書くにしても実戦では攻撃判定に合わせてジャストパリングしていく事が大半だからそのまま1.5倍したデータを載せても役に立たないのでは?と言いたいんだ -- 2023-01-10 (火) 06:46:40
      • ノンチャでもタイミング合わせのためのディレイは必要だから最速はまず無理だしな。 -- 2023-01-10 (火) 10:10:40
      • 理論値がマジで理論値にしかならないのはそうだし、カウンター系は載せてるよねってのもそう。結論としては必要だと思うなら自分で書いてね☆ -- 2023-01-11 (水) 21:54:26
      • NとCのアヴェンジDPS値分からなくて訊いたら、自分で書けって言われるとは思わなかったです -- 2023-01-23 (月) 14:22:37
      • スキルの説明通りに計算するなら威力を1.5倍にして計算すればいい。Nエッジなら384*1.5 x 60/63で秒間威力548.57になる。ただかける順序は変えてもいいのでおっしゃる通り384 x 60/63 = 365.71に1.5掛けてもOK。チャージの遅延考えるなら上の表の動作フレーム数に0.5秒遅延なら30、1秒遅延なら60を足して計算すれば実戦でどれくらいの値が出てるか分かるよ。 -- 2023-01-23 (月) 15:58:56
  • 最近ソード使い始めたんだけど単体相手への火力の出し方を教えて欲しい。アヴェンジ狙いでザッパーをチャージ?それともスパイラルとかリレントレスをチャージしたらいいの? -- 2023-02-04 (土) 04:01:31
    • 基本的にはアヴェンジ狙いは当てやすいチャージザッパー中心でOKで慣れるまではオーバーチャージのオートアヴェンジザッパーが多くなってもいいと思う。敵の細かい攻撃に対してはガードカウンターでもアヴェンジ乗せてエッジでもリレントレスでも。ダウン中は当然キャリバーとしてキャリバーを差し込む程の隙ではないけどアヴェンジ抜きに能動的に攻撃したいときはエッジ→リレントレス→通常4(orオルタ)→通常5がオススメ。PP回復を意識したいときはエッジ→エッジ→オルタ→通常45もアリ -- 2023-02-04 (土) 04:43:17
      • 返信遅くなっちゃった。ありがとう!いっぱい練習する! -- 2023-02-07 (火) 20:55:11
  • 最近のエイジスでダウン中にノンチャザッパー使う人そこそこ見かけるんですけど、キャリバーよりDPS出てたりするんですかね?個人的に昔からキャリバー使ってはいるものの、ちょっとやってない期間空いたので調整入ったりしたのかと自信ないもので… -- 2023-02-11 (土) 05:31:45
    • このページでそれ聞く!?ってのは置いといて移動位置調整のついでにPA一段目とかじゃねーの? -- 2023-02-10 (金) 18:12:17
    • ノンチャは分からんけどオーバーチャージやアヴェンジのリターンが一番高いからダウン直前にチャージしといて1発目にぶち込むのはよくある 他人のモーション表示って結構いい加減だしそのパターンが多いんじゃないかな -- 2023-02-11 (土) 13:11:31
    • ダウン時ピョンピョンOCザッパーとキャリバーどちらが火力出せるんだろ? -- 2023-02-11 (土) 15:30:36
      • このページの各PA動作フレーム表の数値を参考にワンモアLv20で計算してみたらチャージ時間で12回踏めたらOCザッパーが上回るかな?間違えてたらごめん -- 2023-02-11 (土) 16:10:34
      • ワンモアLv20で威力25、OCのチャージ時間が3秒だから秒間2回ペースなら威力150、秒間3回ペースなら威力225上乗せになる この状態でDPS計算すると秒間2回で401、秒間3回で416なんでまだストリークの方が強い -- 2023-02-11 (土) 16:18:04
      • 実際は秒間3回ペースで弱点踏める敵ですらかなり限られるし、OCザッパーはチャージ完了から発動までに多少タイムラグが出るから結局ストリークが安牌だと思うよ -- 2023-02-11 (土) 16:20:10
      • ダウン時コア殴りはそれでいいとして、タレット殴りみたいな鼠返しある所でチャージしながら高速踏みできる場合は連打力=秒間ペースになるのでまた別の話になってくるのがめんdゲフゲフ難しいね -- 2023-02-11 (土) 20:26:07
    • ダウン時ですらノンチャザッパーしてる輩は初心者か脳タヒポチポチだから気にしなくてヨシ。ヒット数での安定度も純粋な火力でもキャリバーでいいよと思うよ -- 2023-03-19 (日) 00:32:12
  • 新スキルはナックルと同じでステップカウンターが追尾攻撃に変更 突進PAくれって要望がこういう形で実装されるとは -- 2023-06-07 (水) 20:22:11
    • 上下移動対応で正確な距離は分からんけどかなり長距離追いかけてくれるみたい モーション自体は従来のステップカウンターと同じ斬り上げ 威力はブジン先生へのクリティカル同士で3327→3697と11%アップぐらい? -- 2023-06-07 (水) 20:23:49
    • 一つ難点があるとすれば追尾が速すぎてロックオンしてるとカメラぐちゃぐちゃになるところ 先生の突進斬りとかに使うと顕著 -- 2023-06-07 (水) 20:25:10
  • DPS表出典のフレームが変わってめんどくさいことになってるけど出典準拠(コピペ)でいい? -- 2023-07-08 (土) 01:35:33
  • ふと思ったけど、シフタをかけてもらい、現状の最大火力でる特殊・武具構成(テスア+レクレールx3とか+下限気にせず打撃倍率最大値のみの特殊)でリレントレス2段階溜めをアヴェンジ発動してモノタイトをぶった切ったらどれだけの単発ダメージが出るんだろ。確か鉱石系は上限なかったよね? -- 2023-07-11 (火) 19:44:20
    • 最大ダメ見るなら妙舞テスアテルミナ5でOPはハルマエグラエディと3%が2つで計159%、一番柔らかいモノタイトの防御力がレベル1エネミーと同じ450であるなら、1844+992-450=2386で、これに諸々の倍率(潜在、op、オバチャアヴェンジリレントレス倍率、クリ威力倍率、シャッキ肉、アドオン、シフデバ、WB、メイン補正)をかけて5で割ると、クリティカル時に大体12万ダメージくらいかな? -- 2023-07-11 (火) 20:27:51
      • 計算ありがとう。6桁ダメージ……NGSじゃ見たことないな……w -- 2023-07-11 (火) 21:08:50
  • 計算したらテクカス2オバチャスパイラルがアヴェンジ無しでDPS485とかいう愉快な数字出たんだが…ソードの壁殴り性能トップクラスじゃないか? -- 2023-12-07 (木) 04:24:12
    • キャリバー君がいらない子になってしまった…?DPS的にはともかくDPPならギリ勝てるかくらいかな? -- 2023-12-07 (木) 08:13:57
      • キャリバーは1段目、2段目威力UPとか来そうな気がするな -- 2023-12-07 (木) 12:25:12
      • 持続部分込みでもキャリバー1段のがオバチャスパイラルより早く終わるからスパイラルじゃダウン復帰に間に合わない時とかで出番は一応あるよ -- 2023-12-07 (木) 23:17:18
    • ただこれオーバーチャージによる仕様なのか不具合なのか微妙なラインなんだよな。 -- 2023-12-07 (木) 12:32:10
      • ルシエルの加速も影響受けないあたり仕様ちゃうん -- 2023-12-07 (木) 21:07:49
    • OCアヴェンジだと威力3240 DPS719になるのか?OC分のチャージ時間は伸びてないっぽいしこれやばすぎない? -- 2023-12-07 (木) 12:36:15
      • あ、チャージ時間の延長入れてなかったわ -- 2023-12-07 (木) 12:37:45
    • オーバーチャージの影響をそのまま受けそうだから見てわかる当たりのカスタムだな -- 2023-12-07 (木) 20:08:36
    • 水を刺すようで悪いんだけど…。スパイラルはソードの空中戦の手札として替えが効かないから、チャージ延長だと空中戦が厳しくなる。空中戦対応は他の武器でやるなら問題ないけど、ソード一本の方々には厳しいだろうなあ。 -- 2023-12-08 (金) 00:00:55
      • コンテンツによって切り替えればいいんじゃね -- 2023-12-08 (金) 01:43:18
      • 案山子殴りパーツとしてワイヤーやパルチのサブで使ってた人はチャージ強化、ソード主軸にしてた人は範囲拡大かアヴェンジ強化という感じでも良いのでは。カス当たりしにくくなるのは空中戦の手札として悪くない要素だし -- 2023-12-08 (金) 01:53:57
      • ソード1本なら一理あるな。枝のようにマルポンしてればすぐに解決するようなことだが -- 2023-12-08 (金) 17:21:51
      • ソード自体が空中戦不得手だから一本で戦う気がないならチャージカスタムしないのはもったいないかな -- 2023-12-09 (土) 01:54:45
      • インテンよりはるかに出しやすいのが問題かもねその場合 てかOCをメイン限化ってハンターとしては何も困らないし全然よくない? -- 2023-12-19 (火) 17:51:21
    • 案の定アークスレコードも全クラスこれ使いさない状態でぶち壊して見事言い訳の仕様がないバランスブレイカーへ。テクカスで1個位こういうの出ちゃうんだろうなと思ったけどやっぱりだった。下方修正するならはよしてね -- 2023-12-17 (日) 07:00:46
      • ま、サブだとスキル効果弱体がいいとこか?ダブセのカマイタチ(ジュリー)の時と似たところあるわ -- 2023-12-17 (日) 15:00:25
      • つーかオバチャもコンボフィニッシュやファナティックみたいなメイン限定つけ忘れの系譜やろこれ -- 2023-12-17 (日) 16:23:04
      • エイジスはともかくあのトカゲにサブのソードのほうが強いのはFoTeくらいだが -- 2023-12-17 (日) 16:30:31
      • このまま放置だとバースト狩りのタリスタクト、単体ボス用のソードという具合で固定されかねないしな。とっとと他アッパー調整して埋もれさせてv -- 2023-12-17 (日) 17:08:07
      • オバチャに関しては何故メイン限でもなければサブ効果減少もないのか不思議に思ってたからな。タリスとかの話題で埋もれてたんだろうけど -- 2023-12-17 (日) 17:16:17
      • ほとんどの攻撃ちょっと位置取り変えるだけで簡単に避けられるからOCアベンジし放題だし全クラススパイラルした方がはやいぞマジで -- 2023-12-17 (日) 17:35:30
      • エイジスは殴れない時間でチャージ時間踏み倒せるから強いんであって殴り放題の敵にサブの威力じゃ強くもなんともないぞ…レコード上位にHuがそこまでいないの見ればわかるだろう。Slはサブソードにもクリ率乗るけどWaなんかなんのシナジーもない -- 2023-12-17 (日) 17:40:35
      • メイン武器+20%ブーストしてすらサブHuソードの方が強いクラスがあるってんだからクラス格差は深刻だな -- 2023-12-17 (日) 17:40:58
      • 枝7の言うことは最もだけどな。初期エイジスで話題になってもおかしくなかったけど音沙汰なしだった分今回のカスタムでまとめてインパクト与えたって感じ -- 2023-12-17 (日) 18:00:47
      • アークスレコードで全然Huいないけどどこの世界の話してんだ -- 2023-12-17 (日) 20:44:03
      • 結局旧Twitterのエアプとエイジスとの相性がイマイチで嫉妬したSlが騒いでるだけでしょこれ アークスレコードのTOPはSlだしソウラスはSl最強だし使い勝手が悪いOCスパイラルでバランス崩壊ってどういうこと?w -- 2023-12-17 (日) 20:57:10
      • 適当な事吹聴して印象操作したいだけだろう -- 2023-12-17 (日) 20:59:41
      • 4鯖は現状1位がHuだな -- 2023-12-17 (日) 21:05:08
      • だろうとは思うけどな。そもそもよほどの騒ぎになってるならここの板もっと進んでる -- 2023-12-17 (日) 21:08:25
      • 緊急でHu1人いるかいないかなんだけどバランスブレイカーならもっといていいはずだよなBrとかSlの時みたいに -- 2023-12-18 (月) 02:07:26
      • サブにHu入れてソードでレコードしてるって話じゃないの…? -- 2023-12-18 (月) 10:59:25
      • てかオバチャメイン限にするだけでいいんじゃない -- 2023-12-18 (月) 11:00:35
      • 威力1.1倍捨ててまでサブHuでソード持つなら普通にメインHuでソード持つでしょ。そもそも上位勢がサブHuしかいないのをどうやって確認してるか知らんが -- 2023-12-18 (月) 11:20:40
      • クラス別じゃないのにわざわざサブHuでやるわけないだろ… -- 2023-12-18 (月) 14:56:49
      • メインHuすら上位にほとんどいないのにそれより1割弱いサブソードなんか話にもならんってちょっと考えればわかると思うんだが -- 2023-12-18 (月) 15:12:18
      • さてはレコードにメインクラス武器威力+20%掛かってるの忘れてるな? -- 2023-12-18 (月) 16:37:41
      • いやおれはしらん…きぬに聞いてくれ… -- 2023-12-18 (月) 17:01:31
      • お前さんが木主だが・・・? -- 2023-12-18 (月) 18:11:30
      • 繋げておいたよ(月島さん) -- 2023-12-18 (月) 18:32:30
      • やたら人数少ないから壊れてないってことにしたいヤツいるけど、こういう場合重要なのってクリアタイムだろ。少なくともうちの鯖は2位と10秒以上差つけてHuが断トツ1位だわ -- 2023-12-18 (月) 20:45:00
      • 壊れだとしても全クラスソード使ったほうが早いとかないんで。 -- 2023-12-18 (月) 21:12:21
      • オバチャがメイン限になる チャージ時間+100%がオバチャに適用される チャージ威力upがオバチャに適用されない さあどれが来るか -- 2023-12-18 (月) 21:29:31
      • レコードで10秒差は割と大したことない -- 2023-12-18 (月) 22:21:12
      • メイン限定安定かな。 -- 2023-12-18 (月) 21:36:16
      • メイン限化安定だろうね。今のうちにズルしようと金使った奴だけ損するだけ(どうせ若干の補填も配布するだろうし)でハンター的には一切損無いし何も問題無い。 -- 2023-12-19 (火) 03:05:33
      • アークスレコードの話ならサブソード持ったところでズルとかできないってば -- 2023-12-19 (火) 06:57:46
      • 何度でも言うけどそもそも木主の言ってるサブソードでレコードとか、論外のゴミなんでズルとか存在しないよ。上位勢は普通にその職の武器でやってるんで、意味ワカランデマ広めようとするのやめてください。 -- 2023-12-19 (火) 07:33:38
      • 失礼木主じゃなくて小木。 -- 2023-12-19 (火) 07:35:25
      • レコードがどうとか以前にDPS440のサブクラス武器があるてのがね… -- 2023-12-19 (火) 14:34:54
      • 3秒経たないうちに当たる攻撃がきたらDPS激減するから結局待ちやダウン火力になるわけで インテンジーカーのサブDPS457も処さないとダメだろそれだと -- 2023-12-19 (火) 15:15:39
      • 無論そっちもやばい -- 2023-12-19 (火) 15:19:36
      • マルポン枠とサブクラスの火力を丸々捨ててまでやる程のリターンがあるかというと無い(エイジスと一部クラスを除く -- 2023-12-19 (火) 15:22:10
      • それこそインテンっていう瞬間火力に欠ける武器を補完する手段が2年以上前からあるんだから打撃のインテン枠が出来たってことでいいんじゃないの。実際のところ自前でDPS出せる武器が多い打撃で火力にもPP効率にも寄与しないサブHuにしてまでソードマルポンしたい理由ある?って気もするけど -- 2023-12-19 (火) 16:12:38
      • 今流行りのエイジスやソウラスだとOCアヴェンジ決めれるタイミングかなり多いからサブHuにしてソード担いだほうが強いってのは否定できんやろなぁ。もちろんメインHuでやったほうが強いのはそうだけど、サブクラスだとしてもOCアヴェンジT2スパイラルを上回る火力だせる武器が存在しないし、バランス崩壊や修正しろ!ってのは間違った意見でもないっしょ。とりあえずOCをメイン限定にしようか。ソード関連のスキルでメイン限定なの自動カウンターしかないってのもおかしい気がするし。 -- 2023-12-19 (火) 17:51:06
      • インテンよりはるかに出しやすいのが問題かもねその場合 てかOCメイン限定化はバランスの観点からもハンターの立場からも何一つ問題無いし全然オッケーよね。レコードどうたらで脱線したけどこれは反対する理由がない -- 2023-12-19 (火) 17:52:44
      • 別に反対する理由はないけどメインHuの壊れ火力とサブソードに劣るような弱武器の性能据え置きじゃ意味あると思えんしその修正にこだわる意味がよくわからん -- 2023-12-19 (火) 18:20:35
      • 自己の主張というメインコンテンツに挑むためだろ -- 2023-12-19 (火) 19:20:19
      • 途中から様子を窺っていたがこれで満足してくれるそれでいいんじゃない?下手に荒れなかったし -- 2023-12-19 (火) 19:31:09
      • まぁ修正されることは無いだろうね。これが修正されるならSlはとっくに修正されてる -- 2023-12-19 (火) 22:25:20
      • ていうかこれキャリバーどうすんの?今のままだと存在意義ないしかといって次のカスタムとかでOCエッジ以上の火力持たせたりしたら本格的にソードがぶっ壊れるけど -- 2023-12-19 (火) 22:53:11
      • いうてカスタム前は使える訳だし、エッジが3秒チャージ要する都合キャリバーの高度下げず使えるメリット(ソウラスの開幕の手や2形態になる前のDPSチェック成功時の頭狙う時とか)あるから一応使うっちゃ使うよ。というかキャリバー自体が仕様上まともにアヴェンジ狙えずダウン時のカカシ殴り専用PAでしか運用出来なかったし火力も他より抜けてるわけでもないから存在意義なくなっても正直困らないっちゃ困らなかったり… -- 2023-12-20 (水) 00:49:15
      • チャージ中に横移動可能になるとか、持続延長&範囲拡大&威力低下で置き用途に特化とか、別の使い道できるようになるんじゃない? -- 2023-12-20 (水) 03:52:09
      • 謎のアルミホイル人格否定に行ってる奴草。カカシ殴りもアヴェンジ殴りもスパイラルがあまりにも強すぎるしもうキャリバーはヒーロータイムフィニッシュみたいなチャージ不要高速殴りPAにでも変わるしかなさそう -- 2023-12-20 (水) 04:44:35
      • ここだとカスタム2はぶっ壊れ的な事書かれてる割にメインHuでキチンとOEやカカシ殴り時に出来る限り最速発動などやってるけど、ぶっ壊れと言うほどDPSが跳ね上がる訳でもなく他より飛び抜けてる感じもしないんだけど…もしかして壊れてるのってサブウェポン想定だけ? -- 2023-12-27 (水) 11:52:18
      • 長文失礼、オバチャアヴェンジのDPSは遅延0.5秒で661、遅延1秒で600。参考までにガンスラのギア5通常カウンターが616(実際はクリティカルでもっと上がる)、カタナカウンターが788(カウンタープラスまで出すと563)だからそこまで飛び抜けてる訳でも無いのよ。カカシ殴り火力は凄いけどSl、Brみたいに平時から使える高火力スキルは持ってないし。DFみたいなチャージ時間踏み倒せる相手でこそ壊れられる訳でイクサブジンとかそもそもオバチャさせてもらえない相手だと途端に火力落ちる、ぶっ壊れというより相手を選ぶけど概ねSl並み、相手次第ではSlを超えるほど強くなったって感じかな -- 2023-12-27 (水) 14:12:14
      • あ、あとガンスラのカウンターとカタナカウンタープラスは滞空可、座標攻撃ってことにも留意で -- 2023-12-27 (水) 14:35:37
    • 結局蓋を開ければスレイヤー余裕のトップでスパイラルエッジ選手権とかホラ吹いてたの草 はよ修正されろよこのゴミクラス -- 2023-12-23 (土) 15:19:08
      • 1鯖から5鯖まではHuがトップだったわけだけどどこ見てスレイヤー余裕のトップとか言ってるんだ? -- 2023-12-23 (土) 16:28:55
      • 1から5どころか全サーバー1位がHuなんだよなぁ -- 2023-12-27 (水) 12:08:40
      • 最強武器種に躍り出てしまった事によるイナゴ到来混沌化を肌で感じています -- 2023-12-27 (水) 12:44:56
      • 1から5であってるぞ。それでも相当だけど -- 2023-12-27 (水) 13:22:25
      • 元々一対集団戦は苦にもならないクラスだしな。当然といえば当然か(だがその場合ザッパーの方が猛威ふるってそうだが) -- 2023-12-27 (水) 16:02:53
      • スパイラルエッジ選手権言われてたのは一対一だぞ -- 2023-12-27 (水) 16:22:53
      • ナローゲージと勘違いしたわ。しかもあっちはクラス限定だし。 -- 2023-12-27 (水) 16:56:45
      • 自分の鯖の結果だけ見てウッキウキで煽りに来たんやろなぁと思うと大変味わい深い -- 2023-12-27 (水) 20:02:57
      • そんなにHuに1位取られて悔しいか? -- 2023-12-27 (水) 23:20:45
    • これPS4でやってるとhit数少ないとかある…?13hitもしてないように見えるけど確認の仕方がわからん… -- 2024-01-03 (水) 02:30:40
      • 数値の出る数 -- 2024-01-03 (水) 14:26:55
    • 実際使うと絶妙な距離感と判定でスカしたり妙に他部位に吸われやすかったり、オバチャ前提故に素で撃つかアヴェンジ出来るかの攻撃タイミングの判断難しかったり、オートアヴェンジあると一段回目で使う羽目になったり…と数字通りに運用するの結構難しいんだよなコレ…だからここでぶっ壊れぶっ壊れ言われてるのに結局特に暴れてないっていう。 -- 2024-01-06 (土) 07:52:15
  • 今のソードのダウン時火力はlv2以上カスタムしてる人ならOCスパイラル、カスタムしてない人はストリークキャリバーって事でいいのかな -- 2023-12-23 (土) 15:56:01
  • とりあえずジャスガ苦手でもガードで被ダメ抑えれるのはうれしい -- 2024-01-22 (月) 23:06:38
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