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ソード/アクション・PA
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基本アクション Edit

ハンターの初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。
攻撃速度が旧PSO2から大きく強化され、分かりやすく扱いやすい武器となっている。
特徴の一つであるチャージも一段のみとなり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすくなった。
そのかわり旧PSO2のソードのように、PAをガードでキャンセルすることはできなくなっている。第二回CBTにてガードキャンセルが実装。

通常攻撃 Edit

画像段数1234(EX)5(EX)
[Upload]威力
回復PP
  • (EX)の欄は、スキル「ソードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 5段目の威力は1~4段目よりも高くなっている。

武器アクション Edit

ボタンを押し続けている間ガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガードになり、独特な効果音とともにダメージを完全無効化し、さらにカウンター攻撃を放つ。

画像
[Upload]カウンター威力
  • スキル「ソードガードカウンタープラス」を習得で、ジャストガード成功後に通常攻撃を行うと通常攻撃5段目を繰り出せる。
    • この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、攻撃中は無敵状態になる。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。
回復PP
ステップアタック威力対象に向かって蹴りを放つ。
回復PP
ステップカウンター威力
回復PP
ダイブアタック威力地面に向かって剣を叩きつける。
回復PP

フォトンアーツ Edit

フォトンアーツに共通する考察などは武器・ユニット参照。

スパイラルエッジ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
[Upload]威力700
消費PP25
  • 回転しながら2回斬り上げる。
  • チャージすると、一撃目が多段化する。

ツイストザッパー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

画像Lv1
[Upload]威力670
消費PP28
  • 非チャージでは4回転する。
  • チャージ版は5回転し、最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。
  • 強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
    • 進行先にエネミーが居たら移動量は控えめになる。

ストリークキャリバー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で発動することで、強力な斬撃を最大3回放つ。それぞれチャージすることで、ヒット回数が増加する。

画像Lv1
[Upload]威力3200
消費PP35
  • チャージなしで単発の斬撃、チャージありで多段ヒットする斬撃を放つ。
    • チャージあり版はキャラのモーションと比べて長時間判定が残るため、斬撃を設置するような感覚。
  • チャージは最大まで溜まると、自動で攻撃を行う。
    ボタンをホールドしておけば、3回とも最大チャージの攻撃が出せる。
  • 途中でボタンを放しても、再度ボタンを押せば2回目・3回目の攻撃を出すことができる。
    • 1回目と2回目は非チャージ、3回目だけチャージという使い方も可能。
    • 当然ながら、途中でボタンを押さなければ、以降の攻撃は出ない。
  • PP消費は最初の一撃の前に消費するのみ。2回目・3回目はPP消費なしで発動できる。
  • なお、このPAのみチャージ中の移動が不可能。チャージ時間が他2種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては留意すること。
    チャージ中のアーマーもないため、敵のダウン中を狙ったり、マッシブハンターで耐えるなどの工夫が求められる。

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストに共通する考察などは武器・ユニット参照。

  • 巨大なフォトンの剣で縦に斬ったあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ2回攻撃。
    • 縦斬りは溜めストリークキャリバーと同様に多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の数ヒット攻撃。

コメント Edit

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  • 旧PSO2のもっさりは何だったのかってくらい快適になってるな。かといってヒーローみたいにヒュンヒュン素早く振り回すだけでなく豪快さも持ち合わせていてPSO2初期のコンセプトだった「長大な刃で敵をまとめて薙ぎ払う」にようやくたどり着いた感じ。ストリークとツイストがNGSのソードを特徴づけている -- 2021-01-31 (日) 11:23:53
    • PSO2のHuソードは文字通り大剣で両腕で支えないと扱うことも難しいくらい重そうな武器って感じだったけど、NGSのソードは片腕でも振れる両手剣って感じのデザインとモーションで良いわ -- 2021-01-31 (日) 14:37:12
    • 旧PSO2は大剣だからもっさりしてて当然だったけど、片手剣的なポジションになるなら今の方がそれっぽいか -- 2021-02-20 (土) 16:08:20
      • 大剣どころか質量武器全振り鈍器かモンハン並みの技術レベル時代の産物かよってくらい原始的すぎる重量感だったけどな -- 2021-02-20 (土) 17:04:39
      • 大剣に速度求める謎の輩が多いからそれに合わせたんじゃね -- 2021-02-26 (金) 18:53:02
      • 大剣に速度求める謎の輩が発生したのは速度がないとお話にならないシステムとバランスのせいだったんですけどね -- 2021-02-26 (金) 23:02:12
      • 「攻撃を休みなくたくさん当てていかないとギアを維持できないです」「でもモーションが遅くて攻撃が当てにくいです」この時点でもうコンセプトとして噛み合ってないんだよね…12人集まれば数秒で敵が死んでいくこのゲームでそんな仕様突きつけられたら誰だって速度を求める輩になる -- 2021-02-27 (土) 11:11:24
      • 時間経過によるギア減少がネックすぎる。モンハンの太刀じゃあるまいし…貯まった錬気(ギア)を「吐き出す」手段があるならまだしも、「維持」し続けるだし、元の速度の遅さと明らかに噛み合ってなかった -- 2021-02-27 (土) 12:36:21
      • ありゃあ元々最大維持させるつもりが無さそうに思えたわ。ギア2本目突入したらそこで1回だけ強化された技が使えるみたいなバランスって感じ -- 2021-02-27 (土) 22:37:23
      • 最初期のソード以外の火力はギア無しHu武器並みしかなくボス等ギアが溜まる長期戦で強いHu、遠距離と状態異常を駆使するRaFoという調整でした、がソニックという優秀なギア溜め技があった事、遠距離の火力が低すぎると調整した結果ギアありきになってしまった経緯があります -- 2021-03-19 (金) 12:03:43
  • ツイストザッパーは肩越し視点にして地面を見てるとほぼ移動なしで撃てた気がする。次のCBTで確認せねば -- 2021-02-04 (木) 08:48:56
  • 大剣というより大太刀振り回してる感覚だったな。範囲もあるし定点火力も出せて縦軸横軸共に総合点数高めのクオリティで出してくれてる感じがする。しかし一方、ワイヤーは唯一無二性を出すのにそこまでの発想はいらなさそうだが、パルチザンがどうなるのかだけ心配だ・・・また投げモノにしかならない扱いは勘弁願いたいね。 -- 2021-02-08 (月) 04:09:43
    • ギアって武器の個性を出すのには便利だけどギアに縛られるのも問題だし、なかなか難しいね…普通に考えればソードよりモーション速度や移動PAの性能で優れるとか、強力な突き攻撃で単体には強いが範囲攻撃の威力控え目みたいなことは思い浮かぶけど… -- 2021-02-08 (月) 08:21:15
      • アレに関してはネトゲの時限アクション強化スキルとか当時に割と多かったアクションによる武器の性能強化要素をとりあえず採用した結果だろうよ。主人公が色々できる・複数武器持ってるっての除いて素性能で結構個性出てるとかいろいろな動きできるってのは割と最近の部類 -- 2021-02-08 (月) 21:18:51
      • ギアシステムは一人プレイのみのオフゲーならいいシステムだったと思うよ。ただ仲良く並んで進む、というか全火力スキル載せが前提になるPvEマルチゲーでは不適切だったなあ -- 2021-02-16 (火) 10:39:36
      • 全乗せがっていうよりただただ制約つけるだけにしかなってないシステムで構造そのものが不適切。強化じゃなくて条件満たさないと弱化 -- 2021-02-20 (土) 17:05:53
      • つまり全乗せ前提では。オフゲならDMCではSランク以上で強化されるとかチャージしきった瞬間開放で更に強化とかあるけど使わなくてもクリアできる、でもこれがCo-opオンゲ化したらどうだ、全部乗せろよってなるでしょ -- 2021-02-20 (土) 22:02:06
      • それ普通にやる上では過剰だから要らねーんだよ。 -- 2021-02-26 (金) 21:22:59
    • 元々初代PSOからしてソードとパルチは役割被ってたからねぇ。モーション的にパルチのが有利かな、でもソードにはチェインソードがあるよみたいな感じで。 まぁ明確に役割分けなくても槍と剣なら好みで使い手明確に分かれるし、無理に差別化しなくても大丈夫じゃないかな。性能さえどっこいなら。 -- 2021-02-27 (土) 05:08:38
      • 槍は「突き」中心で横範囲狭い代わりに前方リーチに優れる、大剣は「薙ぎ払い」中心で前方リーチは及ばないが横範囲に優れる、だったら住み分けできてたのにね。PSU・PSPo系・PSZは少なくともそんな感じだった。 -- 2021-02-27 (土) 12:32:28
      • そうだな~ 棲み分けして欲しい人(武器じゃなくてハンターが好きな人)と、役割被ってていいから特定の武器で単体PAから範囲PAまで取り揃えて1本で戦えるようにしてほしい人(特定の武器が好きな人)もいるだろうし難しいな~ ただNGSはマルポンあるから「武器の使い分けダルい」って理由で武器接着する人は減りそうだしそれぞれ得意な場面を明確にする方向でいい気がするね -- 2021-02-27 (土) 16:30:45
      • 前方リーチといっても所詮は手持ちの近接武器だから結局ソードと大して戦闘距離変わらんのじゃないかなぁ。それに敵が縦一列に並んでくれてる状況そうそうないでしょ。刃渡り分+α程度の前方リーチに広範囲の薙ぎ払いの方が圧倒的に使いやすい -- 2021-02-27 (土) 17:31:40
      • 本当に中距離カバーするくらい前方射程が長ければその限りではない。ゲーム的に不自然だけど、壁や障害物越しにピンポイントで攻める、あるいは昔あったトンネル型の横幅がキャラ2人分しかない細長いステージでまとめてひと突きするならば -- 2021-02-28 (日) 10:06:26
      • パルチは攻撃が刺突と突進メインで武器アクションがTMGみたいな挙動ならソードとの差別化できそう。範囲攻撃枠はスピードレインでいい気がするんだ。攻撃中に向き変更できる前方範囲攻撃で -- 2021-02-28 (日) 10:39:18
      • まあヴォルグラプターのスキル化で平常火力とサブ運用はソードのが勝る状態になりそうだね。パルチはヴォルグラプターが前提になる。 -- 2021-03-23 (火) 01:21:04
  • PA発動中にガードキャンセル出来るように変更されてますね 溜めPAの最後のモーションはキャンセル出来ない様だけど -- 2021-03-21 (日) 16:46:34
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  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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