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ソード/アクション・PA

  • 旧PSO2のもっさりは何だったのかってくらい快適になってるな。かといってヒーローみたいにヒュンヒュン素早く振り回すだけでなく豪快さも持ち合わせていてPSO2初期のコンセプトだった「長大な刃で敵をまとめて薙ぎ払う」にようやくたどり着いた感じ。ストリークとツイストがNGSのソードを特徴づけている -- 2021-01-31 (日) 11:23:53
    • PSO2のHuソードは文字通り大剣で両腕で支えないと扱うことも難しいくらい重そうな武器って感じだったけど、NGSのソードは片腕でも振れる両手剣って感じのデザインとモーションで良いわ -- 2021-01-31 (日) 14:37:12
    • 旧PSO2は大剣だからもっさりしてて当然だったけど、片手剣的なポジションになるなら今の方がそれっぽいか -- 2021-02-20 (土) 16:08:20
      • 大剣どころか質量武器全振り鈍器かモンハン並みの技術レベル時代の産物かよってくらい原始的すぎる重量感だったけどな -- 2021-02-20 (土) 17:04:39
      • 大剣に速度求める謎の輩が多いからそれに合わせたんじゃね -- 2021-02-26 (金) 18:53:02
      • 大剣に速度求める謎の輩が発生したのは速度がないとお話にならないシステムとバランスのせいだったんですけどね -- 2021-02-26 (金) 23:02:12
      • 「攻撃を休みなくたくさん当てていかないとギアを維持できないです」「でもモーションが遅くて攻撃が当てにくいです」この時点でもうコンセプトとして噛み合ってないんだよね…12人集まれば数秒で敵が死んでいくこのゲームでそんな仕様突きつけられたら誰だって速度を求める輩になる -- 2021-02-27 (土) 11:11:24
      • 時間経過によるギア減少がネックすぎる。モンハンの太刀じゃあるまいし…貯まった錬気(ギア)を「吐き出す」手段があるならまだしも、「維持」し続けるだし、元の速度の遅さと明らかに噛み合ってなかった -- 2021-02-27 (土) 12:36:21
      • ありゃあ元々最大維持させるつもりが無さそうに思えたわ。ギア2本目突入したらそこで1回だけ強化された技が使えるみたいなバランスって感じ -- 2021-02-27 (土) 22:37:23
      • 最初期のソード以外の火力はギア無しHu武器並みしかなくボス等ギアが溜まる長期戦で強いHu、遠距離と状態異常を駆使するRaFoという調整でした、がソニックという優秀なギア溜め技があった事、遠距離の火力が低すぎると調整した結果ギアありきになってしまった経緯があります -- 2021-03-19 (金) 12:03:43
    • 殴り飛ばす時代からぶった切る時代になった感じ -- 2021-06-15 (火) 06:45:09
  • ツイストザッパーは肩越し視点にして地面を見てるとほぼ移動なしで撃てた気がする。次のCBTで確認せねば -- 2021-02-04 (木) 08:48:56
  • 大剣というより大太刀振り回してる感覚だったな。範囲もあるし定点火力も出せて縦軸横軸共に総合点数高めのクオリティで出してくれてる感じがする。しかし一方、ワイヤーは唯一無二性を出すのにそこまでの発想はいらなさそうだが、パルチザンがどうなるのかだけ心配だ・・・また投げモノにしかならない扱いは勘弁願いたいね。 -- 2021-02-08 (月) 04:09:43
    • ギアって武器の個性を出すのには便利だけどギアに縛られるのも問題だし、なかなか難しいね…普通に考えればソードよりモーション速度や移動PAの性能で優れるとか、強力な突き攻撃で単体には強いが範囲攻撃の威力控え目みたいなことは思い浮かぶけど… -- 2021-02-08 (月) 08:21:15
      • アレに関してはネトゲの時限アクション強化スキルとか当時に割と多かったアクションによる武器の性能強化要素をとりあえず採用した結果だろうよ。主人公が色々できる・複数武器持ってるっての除いて素性能で結構個性出てるとかいろいろな動きできるってのは割と最近の部類 -- 2021-02-08 (月) 21:18:51
      • ギアシステムは一人プレイのみのオフゲーならいいシステムだったと思うよ。ただ仲良く並んで進む、というか全火力スキル載せが前提になるPvEマルチゲーでは不適切だったなあ -- 2021-02-16 (火) 10:39:36
      • 全乗せがっていうよりただただ制約つけるだけにしかなってないシステムで構造そのものが不適切。強化じゃなくて条件満たさないと弱化 -- 2021-02-20 (土) 17:05:53
      • つまり全乗せ前提では。オフゲならDMCではSランク以上で強化されるとかチャージしきった瞬間開放で更に強化とかあるけど使わなくてもクリアできる、でもこれがCo-opオンゲ化したらどうだ、全部乗せろよってなるでしょ -- 2021-02-20 (土) 22:02:06
      • それ普通にやる上では過剰だから要らねーんだよ。 -- 2021-02-26 (金) 21:22:59
    • 元々初代PSOからしてソードとパルチは役割被ってたからねぇ。モーション的にパルチのが有利かな、でもソードにはチェインソードがあるよみたいな感じで。 まぁ明確に役割分けなくても槍と剣なら好みで使い手明確に分かれるし、無理に差別化しなくても大丈夫じゃないかな。性能さえどっこいなら。 -- 2021-02-27 (土) 05:08:38
      • 槍は「突き」中心で横範囲狭い代わりに前方リーチに優れる、大剣は「薙ぎ払い」中心で前方リーチは及ばないが横範囲に優れる、だったら住み分けできてたのにね。PSU・PSPo系・PSZは少なくともそんな感じだった。 -- 2021-02-27 (土) 12:32:28
      • そうだな~ 棲み分けして欲しい人(武器じゃなくてハンターが好きな人)と、役割被ってていいから特定の武器で単体PAから範囲PAまで取り揃えて1本で戦えるようにしてほしい人(特定の武器が好きな人)もいるだろうし難しいな~ ただNGSはマルポンあるから「武器の使い分けダルい」って理由で武器接着する人は減りそうだしそれぞれ得意な場面を明確にする方向でいい気がするね -- 2021-02-27 (土) 16:30:45
      • 前方リーチといっても所詮は手持ちの近接武器だから結局ソードと大して戦闘距離変わらんのじゃないかなぁ。それに敵が縦一列に並んでくれてる状況そうそうないでしょ。刃渡り分+α程度の前方リーチに広範囲の薙ぎ払いの方が圧倒的に使いやすい -- 2021-02-27 (土) 17:31:40
      • 本当に中距離カバーするくらい前方射程が長ければその限りではない。ゲーム的に不自然だけど、壁や障害物越しにピンポイントで攻める、あるいは昔あったトンネル型の横幅がキャラ2人分しかない細長いステージでまとめてひと突きするならば -- 2021-02-28 (日) 10:06:26
      • パルチは攻撃が刺突と突進メインで武器アクションがTMGみたいな挙動ならソードとの差別化できそう。範囲攻撃枠はスピードレインでいい気がするんだ。攻撃中に向き変更できる前方範囲攻撃で -- 2021-02-28 (日) 10:39:18
      • まあヴォルグラプターのスキル化で平常火力とサブ運用はソードのが勝る状態になりそうだね。パルチはヴォルグラプターが前提になる。 -- 2021-03-23 (火) 01:21:04
  • PA発動中にガードキャンセル出来るように変更されてますね 溜めPAの最後のモーションはキャンセル出来ない様だけど -- 2021-03-21 (日) 16:46:34
  • 現パッチでは初期以外の追加のPAはないのかな? -- 2021-06-11 (金) 15:05:46
  • ダウン中のラッシュ時ってどの攻撃手段がDPS高いんだろう…なんか通常連打が強い気がして来た -- 2021-06-12 (土) 22:08:37
    • さすがにダウン時くらいしか使えないストリークキャリバーが通常攻撃に劣るわけ…ないと思うんだけどよく分からない -- 2021-06-13 (日) 00:09:19
    • 通常連打のが強いかもしれないな。ストリークとか、一発あたりの威力が低いしコア以外にダメージ吸われるからあんま使えねえ -- 2021-06-13 (日) 01:56:59
    • 理想はストリーク置いてからの通常辺りかな、まだよくわからん。 -- 2021-06-13 (日) 02:06:25
    • ストリークの威力3200ってのがチャージかつ出しきりの威力なのだとしたらDPSは大したことなさそう 実際ダメージ見てもあんまり出てないし DPP重視かつアヴェンジありきのPAくさい -- 2021-06-13 (日) 02:50:46
      • ストリークの溜めが、あと0.5秒でも短ければなぁ…。 -- 2021-06-13 (日) 12:59:36
    • ストリークの2,3段目もセイムアーツの判定が乗るから、それ活かしてノンチャストリーク3発⇔通常攻撃3~5段目のループしてる。チャージしなくていい分他のPA混ぜるよりはDPS高い……気がする。数値ちゃんと量ってないから完全に雰囲気だけど -- 2021-06-13 (日) 04:38:22
    • ストリークキャリバーってアヴェンジおよびパリングを狙うための技でダウン中とかに出す技じゃないのではって思ってるんだけど実際どうなんだろうね。とりあえずPP無くなるまで溜めライジング→減ってきたら通常3・4・5とかしてるけどまだまだわからん… -- 2021-06-13 (日) 12:50:13
      • ストリークキャリバー自体がこいつでアヴェンジしたところでジャスガからのカウンターより強いわけじゃないのがな。(最大溜めキャリバーでアヴェンジできるならそのほうが強いけど無理だし) -- 2021-06-13 (日) 12:52:31
    • ストリークキャリバーのチャージ中は高度が下がらないから高いところに弱点あるときは強いんじゃないかなぁ、下の方ならチャージスパイラルエッジが良さそう -- 2021-06-13 (日) 21:30:37
    • セイムアーツでノンチャスパイラルx2~通常3~5段のループ使ってる。空中発動のノンチャスパイラルは高度上昇がないので定点可能 -- 2021-06-14 (月) 05:52:59
      • 真似してみたけど割と良さそう。計測してないからストキャぶっぱとどっちが強いのかはわからんけど。 空中発動でもほんのちょっと上昇してるからダウン時間長いと外れることはあったけど、気にならない程度だった。 -- 2021-06-15 (火) 02:28:57
    • ソードのDPS出てたから見たけど、なんだかんだストリークが一番DPS高いみたい 通常攻撃は5は強いがそれ以外が低く、4-5だけでもエッジ以下だからメインはC(チャージ)エッジ Cエッジ→Cザッパー→通常45とCエッジ→Cエッジ→通常345は後者のほうが僅かに強い -- 2021-06-16 (水) 14:37:48
      • ダメージ分けて表示するだけでアークスは簡単に騙せるってわけだ。まあぶっちゃけちゃんと見てたら体感でも一番単純火力あるなってのはわかる気はするが。 -- 2021-06-16 (水) 14:46:25
      • 実戦だと滞空ポジション・PAの境目の繋ぎフレームでどっちでもよくなりそうね -- 2021-06-16 (水) 17:28:42
      • そうなるとチャージストリークキャリバーはボタン押しっぱなしでいいから机上DPS通りの数字が出るのも強みだな -- 2021-06-16 (水) 17:31:06
      • JAなくなったから繋ぎ目の遅延を考慮する必要はほとんど無いと思うけど、ザッパーもエッジもチャージ解放が手動だからね Cストリークは一段止め・二段止めでもDPSがほぼ変わらないみたいだし額面通りの強さを安定して発揮できる -- 2021-06-16 (水) 22:03:31
  • ツイストザッパーがほんと使いやすくて強い ザッパーマンになりそうだわ -- 2021-06-15 (火) 01:38:33
    • 雑魚戦はほんと強いね モーション長くてキャンセル不可だから対ボスはさすがにスパイラルエッジの方が便利だけど -- 2021-06-15 (火) 02:26:22
    • 吹き飛ばさないので使い勝手が段違いになってるね -- 2021-06-15 (火) 06:44:10
    • ボス戦中のちょっとした位置調整とかに使えるのも地味に便利ですねぇ。 -- 2021-06-15 (火) 18:51:45
      • ボスが突っ込んできた時とか回避しつつすれ違いざまに切れるのも良い ジャスガカウンターしろって言われたらそれまでだが -- 2021-06-26 (土) 04:41:10
  • 体感程度なんだけどジャスガ判定ちょっとシビアになった?旧ソードみたくガードを前置きするよりも敵の攻撃に当たりそうな時にガードした方がジャスガしやすい気がする -- 2021-06-15 (火) 20:23:59
    • 旧ハンターのガードというより、旧ヒーローのカウンタータイミングが近い感じがする、何を言ってるんだと思われそうだが -- 2021-06-15 (火) 22:56:09
    • 相変わらず結構猶予あると思ったけどな ただガード解除後すぐに再ガードできなくなったから適当にガード連打してジャスガ取ることはできなくなった -- 2021-06-15 (火) 23:55:40
    • ガード自体はそんなに変わっていない気がするけど旧版ほど攻撃動作のキャンセルや再ガードが利かないからやりにくさを感じるかな -- 2021-06-16 (水) 14:10:17
  • ストリークキャリバーの2段目以降って旧版パリングみたいにガードポイントついてるかな?勘違いかもしれないけど、貯め中にガードしたらジャスガ成功音した上にチャージはキャンセルされずに撃てた。 -- 2021-06-12 (土) 15:23:43
    • ストキャの各段数ごとにアヴェンジ発動できる可能性 -- 2021-06-12 (土) 15:32:18
      • 二回目と三回目にも何かが乗るね(音がする)。三回乗るのか、判定が一回しかないのかはわからない -- 2021-06-18 (金) 01:45:23
  • 有志が作ったDPS表見てみると、スパイラルエッジがノンチャでもチャージでもDPSまったく同じなんやな… -- 2021-06-18 (金) 03:19:27
    • DPPが違うから極力チャージした方がいいね。 -- 2021-06-18 (金) 05:52:26
    • 実際には手動で最速発動は難しいからDPSは下がるけど、DPPもだけどアヴェンジのタイミングが計れるというのがメリットだと思う。 -- 2021-06-18 (金) 06:00:12
  • イグナイトパリンぬどこ…?ここ…? -- 2021-06-18 (金) 21:13:58
    • 攻撃頻度高いエネミー限定だけどジャストパリングでアヴェンジ乗せたストキャリがパリング的運用ができるよ -- 2021-06-19 (土) 00:28:59
      • いいねそれやってみるあり -- 2021-06-19 (土) 20:47:45
    • あったところでイキリオ〇ニーダンスしてねーで動けや働け攻撃しろやって言われるのが目に見える。成立させたとこで主に範囲が見合ってないし。イグパは(運営公認ロマン枠なのもあるが)動けなくて射程も短い運用がしにくいからこその設定でもあるからどっかNGSに合わせて崩すんなら相応に劣化する -- 2021-06-19 (土) 00:42:57
      • イグナイトパリングやHrソードのステップカウンターはもう斬撃飛ばせよって思ってたなぁw -- 2021-06-19 (土) 07:41:40
      • ?主力PAだったと思うけど ソード使わない人にはロマン枠に映るのかな 貴重な意見ありがとうございました! -- 2021-06-19 (土) 20:54:33
      • 元の話な。イグパ自体何度か修正入ってるけどそれ以上に他の要素で結果リスク低減してるし何ならイグパ当てないとと話にならんレベルにまで周囲が強くなったせい。 -- 2021-06-19 (土) 22:20:05
  • マルチウェポンのソード+ワイヤーで格段に使い勝手増すね。これだけで完結してるおかげでTeHuでシフデバレタス撒きながら遊んでる。ウォンドは放り投げた。 -- 2021-06-19 (土) 01:50:47
    • ソードはやっぱリサージュ使うしか無いんかなあ -- 2021-06-19 (土) 03:16:41
    • TeHuソードいいよな シフデバの分でサブクラス武器のマイナス補正の半分以上を打ち消せるし使えなくなるスキルがウィルとウォクラだけだからほとんど困らない PBゲージ増加もデカいしテク職がいない時は属性ダウン役にもなれる 欠点はマルチでTe被りした時にほぼ劣化Huになっちゃうことぐらいか -- 2021-06-19 (土) 03:19:59
      • 属性ダウン狙いのキャラは多い方がいいし、そもそも君もメインTeなら何一つ負けてないぞ?(TeFoのキャラをわざわざ劣化Foとは呼ばないんだし) -- 2021-07-18 (日) 16:34:29
      • それはTe主体で見た時の話でしょ ソードをメインとして考えた時はTe被りした時点で劣化Huでしかない -- 2021-07-19 (月) 16:17:09
      • メインHuと比べたら劣化と言えなくもないかもしれないが、同じTeならやれることは基本一緒なんだから劣化ナントカとかいちいち言う必要ないよwサブがなんであれシフデバ出来るならTeだよ。 -- 2021-07-22 (木) 18:01:47
      • 「それはTe主体で見た時の話でしょ ソードをメインとして考えた時はTe被りした時点で劣化Huでしかない」←この理屈で言うとTeFoは劣化Fo、TeRaは劣化Ra、劣化にならないTeが存在できない。何を気にしてるのかよくわからんが、おかしな話だ。 -- 2021-07-22 (木) 18:05:25
    • TeHuでソード振り回すの楽しいっすね。マルチをウォンドかタリスにすればテクニックの属性ダウンだって狙えるし、射撃武器とマルチすれば距離やエンハンスドに悩まされることも減るし。 -- 2021-07-18 (日) 16:38:18
  • 通常もPAも謎の光エフェクト入るから暗い色エフェクトだす迷彩と鎌が合わなくて悲しい、エフェクト切りたい -- 2021-06-19 (土) 06:22:09
    • 今作、PSO2の旧職と違ってHrソードはじめ上位職らみたいに「通常攻撃とかまでPAみたいに固有のエフェクト張りつけるタイプになってる」からねえ。まぁそれ自体はまだいいんだけど全体的に以前のBrカタナのPAとかに比べてやたら濃い青なうえ、先端辺りだけでなく全体がっつり覆うのも多いから握ってる武器の存在感を喰いまくるっていう(ダブセとか特にひどい) 以前のBrカタナのPAとかくらいの主張加減なら良い塩梅なんだけどねー -- 2021-06-19 (土) 07:38:13
      • 違うの途中で文章の順番入れ替えて片方消すつもりだったのBrカタナの話何度もしちゃった  小木 -- 2021-06-19 (土) 07:39:21
    • せめてエフェクトの色変えられたらなー。旧ダガーに火竜の鉄拳かぶせて独特な体術感出すのが好きだったんだけど、今作だと光の棒握ってるみたいで微妙になっちった。 -- 2021-06-19 (土) 22:50:32
      • ラコ剣ならまだいいんだけど、他の迷彩とか全然合わなくなるのが本当にね… -- 2021-06-20 (日) 04:14:39
  • ツイストザッパーの範囲めちゃ広いね緊急のネクスヴェラの道中に出てくるドッツの間でぶん回すと両方とも当たる範囲 -- 2021-06-20 (日) 04:13:04
    • ザッパー範囲クソ広い上に火力も範囲攻撃にしてはそれなりに高いので、ライフルのホミに次いでPSEバーストとかでの小型雑魚の処理早い。 それでいて対単体も小回りのききやすいスパイラルとダウン時ラッシュ用のストキャリあるからマジで腐る技がない最優秀武器って感じですね。唯一接敵のための移動に難があるので、ワイヤー接着したら移動も快適になって無欠になれる。 -- 2021-06-20 (日) 22:43:35
      • ザッパーって突進力も高いし上下角で困ってないなら正直ワイヤーもいらないレベル ソードだけ完成度が違いすぎるわホント -- 2021-06-22 (火) 02:53:20
  • マルチウエポンの追加枠にソード回すとカウンタープラス出ないみたいね。50000メセタが… -- 2021-06-21 (月) 11:41:04
    • ソード通常も入れれば出るよ。ガードやPAしか入れてないなら出せないけど。 -- 2021-06-21 (月) 12:15:55
    • 普通に出るが・・? -- 2021-06-21 (月) 15:25:33
    • あーなるほど!ガードの後に通常パルチ振ってたから出なかったのか!確認不足で申し訳ない -- 2021-06-22 (火) 19:24:52
  • 他のPA→ストリークキャリバーとつなげたとき、ストリークの二段目以降を出しちゃうとアナザーアーツスキップアタックが適用されない…。ストリーク自体はノーチャージで使うと結構DPS出る印象だから、スムーズにつなげたかったんだけど。 -- 2021-06-22 (火) 08:31:22
    • 地上からPAチャージ開始してジャンプして空中で解放→PA→通常ってやるとスキップアタック発動しないんよ -- 2021-06-22 (火) 09:21:05
      • ストリークの二段以降を出すとセイムアーツになる話だぞ -- 2021-06-22 (火) 12:26:10
    • ストリークはチャージしないとむしろ弱いぞ ストリーク2段目以降でアナザーが発動しないのは個人的にはありがたいかな もしアナザーが発動する仕様だったらストリークのみではセイムが発動しなくなるわけで、ストリーク主体の場合はエッジ絡めてアナザー発動するよりストリークだけ使ってセイム入れるほうがDPSもDPPも高い もちろん木主の言う状況下ではアナザー発動してくれたほうが強いけど、ダウン中ならそもそもエッジ使う必要ないからね -- 2021-06-22 (火) 13:45:20
      • セイム発動で通常3→4→5とやるよりストリーク後エッジ→アナザーで通常4→5とかのが良いように思えるけどどうなの?エネミー次第だけどカウンター取ってれば割とPP余りがちでその上ストリークでダウン中全然PP取られないからあんまりDPP意識しなくて良いんじゃないかとも思えるし -- 2021-06-27 (日) 02:50:15
      • 〆でどっちのほうがいいのか、という話だとフレーム数の条件が同じじゃないんでどっちとは言えない Cエッジ+通常45が入る=238F以上の隙がある→144Fで終わる通常345だと無駄が出る 差分である94FにCストリーク(一段目)の94F分だけのダメージを当てはめると601、通常345が+745で合計1346、Cエッジ+通常45が1310なんで「どっちもキッチリ入りきる」という前提ならやっぱりストリーク通常345のほうがいい というかDPPを気にしないならそもそも通常攻撃使わずにストリークだけぶっぱでいいよ -- 2021-06-28 (月) 16:11:57
      • ストリークはチャージ長すぎて却ってテンポが悪いんだよな・・・属性ダウンでカカシになってる時以外はノンチャ三連してセイムから通常攻撃の方が柔軟に対応できていいと思う。5段目をなるべくぶち込みたいならチャージ忘れてもいいとすら思ってるわ。 -- 2021-07-18 (日) 15:47:12
      • チャージしないならストリークそのものを忘れたほうがマシなレベルだぞ ノンチャストリークはエッジ以下のゴミだから使う価値は一切無い DPP重視でアーツ通常出しきりたいなら素直にエッジ使うべき -- 2021-07-19 (月) 16:21:51
      • エッジも一瞬タメが入るだろ。敵の様子を見ながらノンチャストリーク連打で立ち回った方が被弾減らせてやりやすいと思うわ。威力だけで考えるならその通りだがな? -- 2021-07-22 (木) 18:07:00
      • ノンチャエッジで被弾してノンチャストリークなら間に合うってどういう状況・・・? エッジはガーキャンできるけどストリークは出来ないんだから、どう考えてもエッジ主体で立ち回ったほうが安全なんだけど? ノンチャストリークのほうが動作は僅かに早いからエッジでガーキャンした場合は攻撃できない可能性もあるけどそんな場面は相当稀だし、そもそも攻撃来ると分かってればアヴェンジ狙えばいいだけの話だからどう足掻いても安全性でも火力でもエッジのほうが上なんだけど -- 2021-07-23 (金) 21:04:43
    • 通常3は攻撃時の踏み込みが大きい(移動量が多い)ので、動く敵にも多少当てやすくなるから悪い事ばかりでもないかも。まぁ、そういうモンだと思って使っていこうぜ。 -- 2021-07-18 (日) 15:56:39
  • ダブセとダガーメインのFiやった後にソード使ってみたけど慣れるまで難しく感じた、ラッシュを押し付けてく武器じゃなくてリズムを合わせていく武器なんだな(伝われ) -- 2021-06-23 (水) 03:18:44
    • そうだぞ、ソードはダンスでたまにリード取ったりとかしていく武器だぞ。謎の例えだけど。 -- 2021-06-23 (水) 03:45:32
      • なんとなく言いたいことはわかる気がする。ラッシュでゴリ押すんじゃなくて相手の隙に差し込む感じよね。 -- 2021-07-18 (日) 16:45:21
    • 結構的確だと思うわ、常に自分のリズムにしようと殴り続けるよりも基本はしっかり相手のリズムでカウンター取ったほうが被ダメも減って火力も出るのとか、そういう意味では現状かなり調整が高いレベルで整っている武器だと思う -- 2021-06-23 (水) 04:12:56
    • Fiではナックルが近いね。相手の動きにキャンセルタイミングが合うように調整しながら殴り続ける。ソードから範囲を取ってラッシュ力を上げた武器とも言えるのかな。 -- 2021-06-23 (水) 06:01:41
      • 剣と拳、なるほど。 -- 2021-07-18 (日) 16:46:13
    • 通常も4段目まではガードキャンセルできるけど5段目になるとキャンセルできないから、いつでも武器アクキャンセルできるFi武器とはやや勝手が違うものな -- 2021-08-01 (日) 16:12:36
  • ストリークのDPSが燃費以外はチャージもノンチャージも変わらないのなら、動いている敵にはノンチャストリークが有効になるの? -- s? 2021-06-27 (日) 05:38:55
    • 失礼、スパイラルエッジとごっちゃになってた。 -- 木主 2021-06-27 (日) 05:43:19
    • チャージエッジが入りきらない場面があるならそうなるね ただザッパーで追える程度の移動ならザッパー使ってアナザーアーツ発動させたほうがいい気はする -- 2021-06-28 (月) 15:51:45
    • 木主さんが聞きたいのはスパイラルみたいだけど、ストリークでも多分同じ結論だと思う。 -- 2021-07-18 (日) 16:42:32
      • 全然違う エッジはノンチャでもDPS同じだけどストリークは通しで2割も落ちる 1~2段目はエッジよりDPS低いからチャージが入る場面でないならストリークは使う必要すらない -- 2021-07-19 (月) 16:38:45
      • DPSだけで考えてるからダメなんだろwどんなに強い攻撃も当たらなきゃ0だよww -- 2021-07-22 (木) 18:09:03
      • チャージとノンチャの比較なんだからDPSだけじゃなくて動作の早さも込みの話なんだけど、枝2は何を言ってるの? チャージストリークが入らない場面でノンチャエッジを差し置いてノンチャストリークを使う理由があるなら是非教えてほしいのだが -- 2021-07-23 (金) 20:53:38
  • チャージのストリークキャリバークラウドだとHIT数増えない -- 2021-06-27 (日) 16:47:30
  • いろんなモーションがガードやステップでキャンセルできないのが唯一最大の欠点だな・・・ -- 2021-06-27 (日) 13:10:36
    • そのためのジャストパリングだぞ、使いこなせばガーキャンステキャンいらん -- 2021-06-27 (日) 17:42:57
      • 使い慣れてくるとコレあんまりキャンセル利いても強過ぎだなってなるね -- 2021-08-19 (木) 02:50:37
  • チャージアヴェンジのザッパーがナックルのお手軽カウンターに威力負けてるの明らかに設計ミスじゃないのこれ -- 2021-06-28 (月) 11:04:27
    • 比較対象がおかしいでしょ、範囲火力のザッパーがナックルカウンター超えたらそれこそ不具合ものだよ、アヴェンジが難しいわけでもあるまいし -- 2021-06-28 (月) 11:44:17
      • いやDPS抜きに威力の話。スパイラルよりザッパーの方がDPS負けてるけど高いから -- 2021-06-28 (月) 17:41:00
      • 一旦整理させてくれ。まず、スパイラルの方がザッパーよりもDPSは高いけど、PA威力としてはザッパーの方が高いってことだね?で、そのザッパーをアヴェンジで撃った場合でもナックルのカウンターの方が高い威力が出るのが気に食わんと? -- 2021-06-28 (月) 17:58:59
      • 糞硬いHuがたかがアヴェンジ成功させた程度でFiのいっちゃんええカウンター超えたらFiいらんやん -- 2021-06-28 (月) 22:49:17
      • アヴェンジ狙いで行くとFiのカウンターよりリスキーに感じるけどな、特に絶望相手だと。 リミブレに保険が付いてたりソードのカウンターもDPS的に優秀な現状、アヴェンジ狙いは割に合わない感はある(だからと言ってFiを超える火力だとそれはそれでもにょる…) -- 2021-07-01 (木) 13:51:25
    • 既に出てるが範囲火力と単体火力を一緒にするものではない。仮に比較するとしてもソード自体のカウンターと比較した方がまだ議論できる。 -- 2021-07-01 (木) 02:41:17
      • 野球とサッカーの一流選手を並べてどっちが凄いか、みたいなチグハグな話だよな。同じ球技ではあるがやることも求められることも全然違うっていう・・・。 -- 2021-07-18 (日) 15:49:41
  • スパイラルエッジってボタン離してから攻撃当たるまで妙に間がない?ジャストパリング狙おうとしたら始動の間に敵の攻撃当たって潰されることが多い -- 2021-07-01 (木) 03:36:16
    • ボタン押す離すの違いはあるけど、普通にジャスガとかステップと同じタイミングで問題なく発動してるけどなぁ、潰されるってことはギリギリ狙いすぎて遅すぎなのかな? -- 2021-07-01 (木) 06:01:49
      • それだわ、ザッパーでもアヴェンジすら発動せずぶっ飛ばされたから自分のタイミングが遅すぎるのかもしれん。次から気持ち早めにやってみる。 -- 木主 2021-07-01 (木) 22:46:18
    • 攻撃当たるまでってのがわけわからん。発動時なのになんでヒット時に読み替えてんの? -- 2021-07-01 (木) 23:15:51
  • 最近ソード担ぎ始めたのですが、手短に終わってアドリブでJGカウンターやザッパーにシフトもできるのでノンチャスパイラルx2→通常出しきりっていうのを主軸に動いてるのですが正しい基本コンみたいなものってありますか?  あとチャージPAの使いどころが未だによくわからないんですが、ダウン中でも雑にノンチャPA擦って通常のが強い様な気がして…どんな時に使うんでしょうか、アヴェンジ狙い? -- 2021-07-02 (金) 13:20:54
    • チャージPAはアヴェンジ狙ったりDPP効率上げたりするのに使いますね。一番わかりやすい例だとスパイラルはノンチャとチャージでDPSは変わらないけど、チャージしたほうがPP効率よくダメージ出せるので、結果的に通常を挟む必要が減って総合的なDPSは上がる とかかなあ。 -- 2021-07-02 (金) 14:50:20
      • 今回いくら通常攻撃強いって言っても、4-5段だけで見てもエッジよりもDPSは低いしな あくまでも通常攻撃はPP回収目的であって、火力出すならチャージPAが基本 -- 2021-07-03 (土) 18:27:11
  • 今回のソードの火力かなり高くない?単体定点火力はFiだけど、2体以上いたらHuが有利ぐらいになってる 非フレアのFoも超えてそう -- 2021-07-02 (金) 15:08:58
    • 単体・範囲・ダウン・ガード・カウンターに十分な攻撃力など大体の状況に対応できるオールラウンダーって感じだね。それから今作ではFo含め、遠距離戦闘が基本になるクラスよりも近接戦闘が基本になるクラスの方がカカシ殴り性能は高くなってるからFoより高い火力を発揮できても何の不思議もない。 -- 2021-07-02 (金) 15:29:14
    • いくら耐久がって言ったって火力とは価値に差があるからこんなもんが適正ってことだな。やっぱり動きにくさというかノーダメージで押し付けていけないのはあるっちゃあるし。むしろそこと耐久をトレードしてるだけというか。遠距離より単純火力出るのはこの環境じゃダメージ出すまでの準備の関係上そうじゃないとまずい -- 2021-07-02 (金) 18:22:47
    • 近接武器では頭一つ抜けて優等生なイメージあるな。他武器もPA増えてきたらまた印象変わるんだろうが、現状だとソードは単体で完成度高い -- 2021-07-02 (金) 18:39:57
    • ヘビーファイターよりかはオールラウンダーになったなキャンセルポイントに難ありだが欠点はそこくらい -- 2021-07-04 (日) 01:13:38
  • 縦に横にグルングルンできて楽しい。鎌形の迷彩付けて華麗に踊れ -- 2021-07-07 (水) 01:19:09
    • チェインベルク振るとギュンギュン言いながらフォトンの飛沫飛ぶのカッコいいぞ -- 2021-08-24 (火) 08:58:44
  • ツイストがかなり前に判定が長い上に移動可能だから、敵が離れてもDPSほぼ下げずに行動できるの相当優秀だな。旧PSO2のギルティ打つ感覚で使えるし、旋回性能が異常に高いからブジンの突進斬りに対して正面からアヴェンジ狙いつつ発動しても180°旋回して追尾・接敵してくれる。 -- 2021-07-07 (水) 02:15:18
  • 今まで取り敢えずザッパーしてきたけど、単体相手ならスパイラルのがDPS高いんかな? -- 2021-07-08 (木) 03:35:02
    • 有志のDPS表によると、ダウン中なんかの大きな隙にはチャージキャリバー、チャージを当てられない状況ならノンチャスパイラルが良いっぽい -- 2021-07-09 (金) 23:57:49
      • スパイラルはチャージとノンチャージでDPS変わらないから高度上昇で攻撃が当たらなくなる状況以外では総威力・DPPで有利なチャージスパイラルのほうがいいと思うけど…。 -- 2021-07-10 (土) 19:07:40
      • 問題あるとしたら高度落ちる・PPに余裕あってDPSチェックとかのとにかくDPS欲しい時に手動チャージ特有の操作遅延でDPSが低下は痛いからまあそこかな -- 2021-07-10 (土) 20:16:41
      • DPSチェックならそれこそキャリバーで良くないかっていう。スパイラルは平時の単体攻撃でしょ。極力チャージ狙いつつ攻撃に合わせて(場合によってはノンチャで)パリングするかジャスガするか選択すればいいんじゃない。 -- 2021-07-10 (土) 22:01:26
      • チャージ当てられない状況ならって前置きしたのにチャージした方が良いと言われるとは思わなかったな -- 2021-07-10 (土) 23:23:37
      • 小木の書き方だとチャージ云々はキャリバーの話にも見えなくない -- 2021-07-19 (月) 16:15:30
      • ノンチャでもチャージでも、スパイラルでもキャリバーでも「当たる状況」で出すのが大事だわな。DPSだけで話してるとそんな基本も忘れちまうから、留意しておかないとならんわ。強いとされてるノンチャスパイラルだってカス当たりだとノンチャキャリバー単発にすら額面で負ける事あるし・・・。 -- 2021-07-22 (木) 18:54:20
  • 書いてないけど通常5段目はSAが付いてるので出し切れば攻撃食らっても出せる -- 2021-07-08 (木) 08:33:02
    • 5段目の話なんでここに、約束された勝利の剣は5段目だけ刀身のエアが解除される。同モーションのジャスガカウンターは透明だった。PA扱いなのかもしれん(適当) -- 2021-07-10 (土) 21:54:38
    • もしかしたら処理が特殊なPAなのかもしれん。しかし便利な攻撃よ。 -- 2021-07-11 (日) 02:39:31
  • ☆4武器OPもバフもWBも盛り盛りだと絶望ダイダルの胸にフォトンブラスト最終段クリティカル1ヒットでどのくらいダメージ出ますか? -- 2021-07-11 (日) 16:36:06
  • 武器としてはソードだけでほぼ完成してるからタリスとマルポン。チャージ中はPP回復止まるから武器アクの相性的には良い筈だし、ダウン時もギゾンデ+キャリバーでDPS出てる…筈(検証してないから知らん。普通にキャリバー撃ってた方がDPS高かったらすまん) -- 2021-07-13 (火) 10:34:38
    • ワイヤーでパッと接敵したい時あるから悩んでるな -- 2021-07-16 (金) 08:18:47
    • TMGをくっつけてソードが唯一できない遠距離攻撃を付与してるわ。ダッシュアタックなら威力もそこそこあって意外と範囲のある貫通攻撃だから簡易PAのつもりで使ってる。 -- 2021-07-18 (日) 15:43:35
      • 距離減衰のないランチャーもなかなか良いぞ -- 2021-07-18 (日) 16:34:04
      • ランチャーもいいっすね!チャージ通常攻撃で範囲攻撃も出来るし、バリエーション豊富だわ・・・! -- 2021-07-18 (日) 17:00:18
      • DMCごっこしようぜ、地味に当てにくい強化コアとか攻撃するのに役立つ -- 2021-07-28 (水) 19:32:38
      • これがガンスラッシュちゃんですか -- 2021-08-01 (日) 16:13:59
  • 上の方でノンチャスパイラルは高度上がらないってコメントあるけど間違いだからな。ほんの少し上昇するからワイヤー接敵でロックより上に張り付いてスパイラル数回打つと普通に弱点に当たらなくなる。ワイヤー接敵がロックポイントより1m位高くなるのさえ無かったらもう言う事が無いくらい爽快な戦闘が出来るのに惜しい。 -- 2021-07-16 (金) 22:08:38
    • 自分は上がりすぎたらワイヤーPAで高度下げてる -- 2021-07-16 (金) 23:33:59
  • 高DSP順だと、Cストリーク>Cスパイラル>Nスパイラル>Nストリーク>通常攻撃、でいいの? CツイストとNツイストはどの辺に入るんだろう? -- 2021-07-23 (金) 12:06:32
  • ナグルスとかの四つん這い系のボスはカウンターでちょうど頭に当たるな。これはイージーだ -- 2021-07-25 (日) 08:54:50
  • サブパレにストリーク突っ込むとマルポンソードの武器パレの自由度増して良いっぽい -- 2021-07-27 (火) 02:00:43
  • 絶望でダウンとれたときは全弾チャージキャリバーが一番DPS出るってことでいいのか? -- 2021-08-06 (金) 17:19:21
    • ダウン時にコア叩くときは位置や角度気を付けないとコア以外に吸われるってだけ注意な!悲しい… -- 2021-08-10 (火) 17:51:09
  • Brも追加されて色々と武器変えてきたけど、やっぱソードのプレイフィールの良さは最高だな。使ってて楽しい上にどこにでも持っていける。 -- 2021-08-07 (土) 05:41:34
    • わかる。逆に言うと他の武器使ったときに「ソードと比べると…」と思ってしまうのが難点 -- 2021-08-07 (土) 15:46:21
      • 初期装備だからこそ使い手次第で万能になるよう仕上げてあるのはわかる、わかるんだけどねえ…… -- 2021-08-07 (土) 19:19:02
    • 防御面以外はザッパー最強だからなぁ -- 2021-08-09 (月) 19:11:53
      • ゲームパッド勢とかアクション2にザッパー入れてザッパーだけで立ち回ってもそれなりに戦えるからなあ・・・ザッパー万能すぎる -- 2021-08-09 (月) 19:15:16
      • ザッパー強いけど、相手の間隔狭い連続攻撃も簡単に全部拾えるくらい隙がなくてDPSも高いスパイラルとか、隙がある限りずっと撃ってられる超燃費な定点火力のストリークとか、どれもこれも優秀すぎるPA揃いなんだよな -- 2021-08-09 (月) 20:38:42
    • 各武器何かしらの不満が挙がる中ソードだけはほぼ満場一致の満足度だと思う。3PAのバランスに無駄がなく、ガードもカウンターも使いやすくて強いし、アヴェンジも考えると上達の将来性もある。旧のHuソードのようなもっさりは感じさせず、Hrソードの片手でぶんぶん気弾ぽんぽんのコレジャナイ感もない。本当に完成度がずば抜けてるから全武器種このレベルになって欲しいなぁ -- 2021-08-09 (月) 21:15:43
      • 一発がしっかり重く範囲もありカカシ殴りも出来る、ただ動き回る相手に避けながら刻んで手数を稼ぐのは苦手…とまあ長短全てが武器やクラスのイメージにマッチしてて他武器との差別化も出来てる…凄くいい -- 2021-08-10 (火) 17:45:31
      • マジ使ってて楽しいし、モーションもかっこいいときたもんだ -- 2021-08-17 (火) 06:26:45
      • いわゆる溜め斬りループポジションとしてストリークキャリバーがあるのが特にイメージアップ効果も高いと個人的には思うのだが如何だろうか。コレの挙動がHrのライジングスラッシュとかだったら凄くガッカリだろうと思う -- 2021-08-19 (木) 02:45:47
      • 強いて言うなら、溜めキャリバーの他のチャージPAよりずっと長いうえに足も止めなきゃいけない溜めで斬りかかるとき以外は武器を持ち上げたポーズで固まるせいでなんかボサッとしてた人が思い出したように攻撃しなきゃって動きだしたみたいに見えるから、あのワザだけ溜めの間も構えの振りかぶりをゆっくりじわじわ大きくするとかちょっとだけ動いてほしかったってくらい。ほんと「強いて言えば」レベルだからいいけど。 -- 2021-09-01 (水) 14:31:58
      • キャリバーわかるわ。あのじっとしたモーションならせめて剣にオーラが溜まってくとかしてほしかったね -- 2021-09-06 (月) 14:43:12
      • あーそれはわからんでもないな…こう身体を引き絞るとかソードにオーラ出るとかの溜めてます感は欲しかったかもしれん -- 2021-09-14 (火) 07:58:34 New
  • 普段は当然にカウンター振ってるから気付かなかったけど、カウンター無いとガードパリィの後にわりと硬直するんだな。サブの時でもカウンターだけでも振ってないとソード運用キツイと知ったわ。 -- 枝主? 2021-08-10 (火) 12:14:33
  • 集団戦闘でハンターはスキルで遠距離からヘイト奪ったりとヘイト維持できるから戦闘をコントロール出来る唯一職。 -- 2021-08-13 (金) 11:33:34
  • スパイラルエッジのチャージ中は空中でも歩行速度で自由に動けるからワイヤーで張り付いた後に微調整できて空中戦強いな -- 2021-08-16 (月) 06:55:03
    • 硬直短いからストリーク最短でアヴェンジしつつアナザーアーツで通常4→5とか出来るの強い…強くない? -- 2021-08-19 (木) 02:49:00
      • エッジエッジ通常345が攻守PP安定 -- 2021-09-06 (月) 08:08:07
      • 枝1 自分はエッジとザッパーから通常45をよく振ってたけど、そっちのが便利か。 -- 2021-09-14 (火) 12:54:30 New
      • この場合「やろうと思えばどっちも出来る」のが強いのよね。相手の行動見て間隔調整して併せられる -- 2021-09-14 (火) 16:25:06 New
  • 今更だけどチャージストリークて何ヒットしてるの?wikiにも書いてないし検索しても出てこないんだけど -- 2021-09-16 (木) 00:31:24 New
    • 威力配分のところで編集しておきました。HITと明記してないしちょっと分かりにくかったのは確かに。 -- 2021-09-16 (木) 07:59:48 New
      • ありがとう助かる -- 2021-09-16 (木) 21:44:22 New!