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ダメージ計算
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出典 Edit

NGS検証データ置場

与ダメージ計算式 Edit


与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

武器攻撃力武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値
ダメージ補正武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる
特殊能力の威力下限補正は、このダメージ補正の下限に対するものだが、加算か乗算かは不明
基礎攻撃力武器を除いたメインクラスの攻撃力。ステータスの攻撃力を参照
エネミー防御力エネミーに設定されている防御力。エネミーLv.20以下では概ね400~600と見られている
各種倍率
※すべて乗算
PA威力倍率フォトンアーツの「威力」の値
部位倍率エネミーの部位ごとに設定されている倍率
通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍されると見られている
ウェポンブーストメインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0
威力系特殊能力例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、
1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍
その他クラススキル、プリセット能力潜在能力シフタ・デバンドクイックフード適正距離補正など

クリティカル Edit

クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式における最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)を1.2倍したものが与ダメージになる。
素のクリティカル率は5%と見られている。
クリティカルのダメージはやや大きい字で表示される。
(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 行動範囲内にある攻撃またはアクセス可能な対象が適正距離内の場合は、ターゲットマーカーの色がオレンジ色になる(肩越し視点で狙っても色が変化する)
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

レベル差によるダメージ減衰 Edit

エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低いと発生する。
エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示される。

被ダメージ計算式 Edit


被ダメージ=ROUND((エネミー攻撃力×乱数-防御力)×各種倍率÷5)
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

エネミー攻撃力2021/6/23現在、概ね1000以下の値と見られている
乱数0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる
防御力防具の防御力を含むプレイヤーの防御力
各種倍率
※すべて乗算
エネミー攻撃倍率エネミーの攻撃パターン毎に設定されている値
その他シフタ・デバンドなど
  • 被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い
  • 特殊能力のダメージ耐性の処理は要検証(検証データはあるが、不確かな為COにリンクを貼るに留める)

レベル差補正 Edit

被ダメージにもエネミーとのレベル差による補正が存在し、エネミーよりプレイヤーのレベルが低いと受けるダメージに倍率が掛かり大きくなる。

 レベル差補正倍率

【考察】旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットの比較 Edit

  • 旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットは耐久の傾向が異なる為、どちらが優位かは一概に判断できない。
    • 旧PSO2版ユニットは、防御力が抑えられている(★13ユニットで最大強化時28)反面、特殊能力を8枠まで付けられる都合上ダメージ耐性を稼ぎやすい傾向にある。
    • NGS産ユニットは、元々の防御力が高い反面、ダメージ耐性はカプセル調達や枠数の関係で稼ぎにくい。
  • 上記被ダメージ計算式より、最大被ダメージyと敵攻撃力xは単調増加関数であることが確認できる。
    耐久を考える上で、被ダメージの値そのものより"最大HPに対する比"を論じた方が実戦に即しているので 被ダメージ/HP を考える。
    被ダメージと敵攻撃力のグラフを下記に添付する。被ダメージ量の割合なので縦軸が低いほど高耐久ということになる。
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/43146b9066b07ea0f8bb462cf154be905505e500
    • 上記グラフは旧PSO2版クラース8s(ガデエテリタクラ他)と、NGS産ジオントアーマ(アルズソールII)の比較である。
      • 旧PSO2版ユニットは低攻撃力下での被ダメージは大きいが、敵攻撃力が上がっていってもNGS産と比べ被ダメージの増加量が少ない(敵攻撃力の影響を受けにくい)
      • 反面、NGSユニットは低攻撃力下での耐久はPSO2版より高いが、敵攻撃力が増加するにつれ被ダメージ量は劇的に増加してしまう。
  • 高耐久のユニットを作るということは、以下の2パターンどちらかを満たすユニットとなる。
    • (1)敵攻撃力によらずいつも被ダメージ量が少なくなる
    • (2)場合によっては優劣が逆転するがその攻撃力は実際出会う場面が皆無
    • (1)は、グラフで表現すると「交点が負の領域、もしくは自分の防御以下」にあるということ。
      (2)は、交点が現在の敵攻撃力相場より遥か右側にあるということになる。
  • 上記グラフで考察例を書くと、現在のグラフの交点(優劣が逆転するポイント)の敵攻撃力は835である。「'21/6/23現在、敵攻撃力は概ね1000以下の値」から、敵によっては脆くなる場面もあるかもしれない、と考察できる。
    • 1部位だけヴィアルトアーマに換装し、全身にドレドキーパIを付けることで交点の敵攻撃力は7473となり、
      現在実装されているどの敵の攻撃でも旧PSO2版ユニットより軽減できる(=いつでも硬いユニット完成)といえるようになる。
  • 例の為、上記グラフはダメージ計算式をそのまま計算に用いたが実際各自で耐久考察のグラフを作成する際は簡略化できる。
    • y=(x - 防御力)*ダメージ耐性/最大HP
      • 耐久グラフでの注目ポイントはx軸の値の為、敵攻撃倍率や潜在, クラススキル、式中の"÷5"等の各種倍率は考慮しなくてよい。
      • PCやスマホを持っているなら、エクセルやGoogleスプレッドシートで簡単に上記グラフが描ける。耐久力も大事にするユニットを作成するなら一考に値する。

コメント Edit

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  • その他補正の所の「エネミーLv-自Lv≧5」ってやつ敵とのレベル差が10以上あると逆に威力上がることになるけど計算あってる? -- 2021-06-19 (土) 22:55:11
    • 該当箇所修正しました -- 2021-06-19 (土) 23:20:42
  • 適正距離についてですが、中距離がステップ3回分より遠方、長距離がステップ6回分より遠方と思われます。ワイヤードランスはステップ1回分から2回分より内側が適正のようです。他ページにて既出でしたら申し訳ありません。 -- 2021-06-20 (日) 13:04:25
    • 検証ありがとうございます。反映しました。 -- 2021-06-24 (木) 00:13:27
  • 「特殊能力の扱い」の欄にあるブジンへのバータの例って、ベース武器が打撃武器のマルチウェポンにつけた場合のダメージって解釈でいいんよね?ウォンドにつけただけとかならそりゃ変化ないってなるんだけども。例えばベースがソードでライフルつけた場合、ライフルPAで攻撃するにはパワーじゃなくてシュートでなくてはいけないって解釈よね? -- 2021-06-24 (木) 04:37:12
    • 特殊能力の扱いに表を追記しました。「ライフルPAで攻撃するにはパワーじゃなくてシュートでなくてはいけないって解釈よね?」の解はYesです -- 2021-06-25 (金) 22:14:22
  • ダメージ耐性の効果もすべて乗算ですか? -- 2021-06-25 (金) 11:09:33
    • ざっくり検証してきました。結果は「加算した後、その倍率で除する」という結果になりました(1%+1%なら、倍率 = 1/(1%+1%) = 1/1.02 = 0.9804 )。しかし、与ダメージの計算方法や旧PSO2の耐性等と比べあまりにも変則な計算方法の為、正直自分でも疑わしいので本文には載せずにコメント欄に残すだけに留めておきます -- 2021-06-26 (土) 21:16:56
      • 追記。他の検証者さんによると0.99*0.99=0.9801が正のようです。追検証でき次第ページにも追記します。 子木 -- 2021-07-04 (日) 00:44:14
  • メインクラス武器使った時のダメージ10%上昇補正ってどこに掛かってる?乗算なら10%じゃきかないよね?まさかwikiの記述がダメージ上昇とかで曖昧になってるだけで武器攻撃力を10%補正してるだけ? -- 2021-06-28 (月) 12:23:23
    • 検証しました。FoTeでロッド、ウォンドそれぞれでブジンにバータを撃って、そのダメージを比較しました(実測値:杖271,棍246)。ダメージ計算を行うと、メインクラス補正にかかっていた場合、杖の場合270ダメージになることから、直接倍率にかかっていると考える方が自然と考えます。 -- 2021-06-28 (月) 23:13:07
      • 日本語が破綻してたので修正。「ダメージ計算を行うと、メインクラス補正にかかっていた場合~」→「ダメージ計算を行うと、メインクラス補正が"武器攻撃力に"かかっていた場合、」。本ページにも追記しましたが、木主さんが見た曖昧な記述とはどのページでしょうか。良ければ修正してこようと思います。 子木主 -- 2021-06-28 (月) 23:15:38
      • 検証感謝。問題の個所はここ。倍率10%上昇なのにない場合は9%低下とか武器属性みたいな記述だからワケわかんなかった。 -- 2021-06-29 (火) 02:58:19
      • 基礎値の100から10%増えたと考えると110÷100=1.1か100÷110=0.909の二択。10%減ったと考えると100÷90=1.111か90÷100=0.9の二択になる。 -- 2021-06-29 (火) 03:37:10
      • サブクラス武器を使っている場合と比較してメインクラス武器ならダメージが10%上昇するのだから、メインクラス武器からサブクラス武器に持ち替えた場合は約9%低下すると言い換えられる。メインとサブどっちを握ってる時を基準にして計算してるかが違うだけで言ってることは同じだよ。 -- 2021-06-29 (火) 03:38:58
      • それだと比較してって記述ないとおかしくない?というかウェポンマスタリみたいにメインだと10%上がるって記述だけでいい気がするんだけど -- 2021-06-29 (火) 04:27:00
      • 同じ武器がメインとサブに分かれることは無いからね -- 2021-06-29 (火) 05:27:36
      • ゲーム内ではメインクラスでの使用時より威力は低下する、と記載されているのでそういう書き方になっている(計算式とかに興味ない人にとっては元々使えるメイン武器が威力上昇すると言われるよりそっちの方が分かりやすい)。正確には~で言い換えてるからどちらも適用されることは無いと分かりそうなものだけど、どういう書き方であれば分かりやすいだろうか。 -- 2021-06-29 (火) 06:40:17
      • というか武器攻撃のダメージ、という書き方がよくないのか。普通に威力とかにすればいいのかな。 -- 2021-06-29 (火) 06:49:28
      • あーなるほどゲーム内の記述に合わせてたのね。すまんかった。このページの計算式に追記して、詳しい仕様はここみたいに飛ばすのは無理? -- 2021-06-29 (火) 12:33:19
  • レベル差補正のところ、以前指摘されて撤去された式が復活しているけど、0.1*(エネミーLv-メインクラスLv+1) だと差が8の時の計算が合わないし10以上差があると威力が上がってしまう。1+0.1*(メインクラスLv-エネミーLv+1) だと思うのだけど合っているだろうか。 -- 2021-06-29 (火) 05:58:42
    • 10以上差があると威力が上がるのは明らかにおかしいのでとりあえずコメントアウトしておいた -- 2021-06-29 (火) 12:42:42
    • 計算式はひとまず置いておいて、Lv差5で60%以降Lv差が広がるごとに10%ずつ低下する旨を記載しておきました -- 2021-06-30 (水) 06:18:23
  • エクセルを使ったことが無い人はエクセル関数の”ROUND”が何か分からないと思うので削除し、代わりに文章中に一文追記させて頂きました。 -- 2021-06-30 (水) 17:58:40
    • ROUNDは割と一般的な四捨五入の表記でエクセル関数というわけではないです。数式で表している以上、ROUNDが無いと=が成り立たなくなります。とはいえROUNDを説明無しに使うのは不親切ではあると思うので、追記された文章は残した上でROUNDを復帰させました。 -- 2021-06-30 (水) 19:09:55
      • そもそも一般人は数式を書かないから一般的かと言われると微妙な所。まぁ説明さえあれば何を使っても大丈夫だけど -- 2021-07-02 (金) 21:16:49
  • 敵防御力はLv3:165 Lv7:225 Lv12:309。Lv1は132で最終的に0.95をかけている。また、敵のレベルが低いと敵防御力に0.9~0.78の補正が入る。と思われるが自信が無いので誰か追試験を……全く見当違いだったら申し訳無い -- 2021-07-03 (土) 03:17:56
    • ページの上にある検証データとはだいぶ違う数字だけどCBTから結構変わったのかな -- 2021-07-03 (土) 04:33:49
      • ここのデータと違うから怖くて。なお出典の計算式を参考にPA倍率は0.6をかけて計算したけど今見たら計算例以外に根拠の記述が無くて震えている -- 2021-07-03 (土) 10:39:15
    • 全然検証が足りてなかった。Lv3は165じゃなくて300ぽい。上の数字はLv20キャラで攻撃した時なのでレベル差があるときはもっとどこかに補正がかかってる感じ。でも最小ダメージは敵防御力から0.9を割った数字で計算するとよいのは合ってそう。ごめんね、もっと検証してきます。 -- 2021-07-03 (土) 11:26:23
    • 何度もすみません、上のは忘れてください。確認の結果、関数的に表すと 与ダメージ=ROUNDUP(ROUNDDOWN((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-敵防御力)×(PA威力倍率、部位倍率、クラススキル倍率などを含む各種倍率)÷5),1)) PA威力倍率は表記威力÷100 敵防御力はLv1:450、Lv3:468、Lv7:504、Lv12:555、Lv15:588です。小数点以下の丸めは怪しいですが自分の調査結果に一番一致したのはこれでした。 -- 2021-07-03 (土) 21:53:14
      • このwikiでは半角括弧を2つ続けると注釈になっちゃうから気を付けてねー -- 2021-07-07 (水) 22:31:48
  • 今回追加された属性武器で弱点属性ついたときのダメージ係数、潜在能力の数値次第では属性武器6種持ち再来となりますね・・・どのような状況でしょうか。 -- 2021-07-07 (水) 20:08:03
    • 属性武器だと対弱点属性15%と非弱点属性10%(?)の補正が重複せずにそれぞれ掛かるっぽい。まぁ攻撃力低いから高防御相手にはやや劣りますよくらいの立ち位置になるんじゃないかな -- 2021-07-07 (水) 20:30:48
    • 欲しいかどうかと必要かどうかだと思うけどね
      現環境でトップ火力を更新し続ける必要性を感じないし今あるものなんてどうせすぐ塗り替わるって思っちゃうもの -- 2021-07-08 (木) 19:24:15
  • 武器のダメージ補正について質問なのですが、OPの下限補正は全身にセクレテを付けている場合星4武器なら0.75×(1.015)^4=0.796 で良いのでしょうか? -- 2021-07-08 (木) 18:15:04
  • 絶望殴ったときテルセウス22(潜在3)*5(プリセアタ5)*2*1.5*1.5*1(射ⅢラポセクレテⅡペダスⅠ)=35.95(%略)グリッセン13(潜在3)*15(弱点属性)*2*2*1.5*2.5(射ⅢギガスⅡセクレテⅡサンダー)=40.65でグリッセンが強くなるはずなのに同じ位か、体感で申し訳ないがテルセウスの方がダメージで出る気がするのはなんでだ?(追撃は除く)もしかして考え方間違ってる?サンダーウィークバグってて乗ってなかったら納得なんだけど -- 2021-07-08 (木) 22:22:57
    • テルセウスだとクリティカルダメ増えるから錯覚してるだけじゃね -- 2021-07-09 (金) 07:23:04
  • 特殊能力の能力補正についてなのですが、アームⅢの下限+は単純に補正が70~100%から72~100%になるとわかるのですが、パワーⅢ等の威力+って70~102%なのか72~102%になるのかどちらなのでしょうか? -- 2021-07-10 (土) 20:05:28
    • 考えとしては後者が近いですが、補正と威力倍率は掛かる箇所が違うので正確には「そのどちらでもない」が答えです。計算式は(素手+武器*補正-防御)*1.02ですので、補正は確かに下限も上限も1.02倍されますが、同様に素手攻撃力や敵防御力も1.02倍される為です。 -- 2021-07-10 (土) 23:01:25
      • 丁寧な説明痛み入ります。下限2%+の価値としては≒全威力1%+程度と考えて良さそうですね。ありがとうございます。 -- 2021-07-11 (日) 02:06:30
  • 与ダメージ計算式において、プリセットのアタックの数値は計算式のどこに入るのでしょうか?また、テルミナの値も同様にどこに入るのでしょうか? -- 2021-07-11 (日) 15:41:27
    • 両者とも倍率系なので"各種倍率"の項目です。アタックLv.5なら、与えるダメージがそのまま5%UP(=1.05倍)されます -- 2021-07-11 (日) 19:28:42
      • なるほど、回答ありがとうございます -- 2021-07-11 (日) 19:47:45
  • 認識として、テルセウス潜在3プリアタ5とリサージュ潜在3プリ無しにおいて、絶望の防御を730と仮定した場合、どちらでも与ダメはほぼ変わらないという認識であってますか?(ダメージ補正を0.9固定とし、クリティカル発生率は考慮しない場合) -- 2021-07-11 (日) 20:14:18
    • 確かに計算上はほぼ変わらないですね。因みにキャトリア潜在3/プリ無し/HP残量少と同じ程度。 -- 2021-07-11 (日) 22:10:33
      • 回答ありがとうございました。しばらく★3アタック5で頑張ろうと思います -- 2021-07-12 (月) 00:34:44
  • 威力下限補正値は、与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)における、ダメージ補正部分の下限値がプラスされるという認識なんですが、あっていますか? また、防具に付けた下限補正値も全てここに乗りますか? -- 2021-07-13 (火) 08:30:15
    • イメージはそうです。ただ、下限補正が加算か乗算かは分かりません…(ちらっと聞いた話だと乗算らしいけどエビデンスなし)。70%〜100%の武器に1%の補正を武器・ユニットに計4つ付けた場合、加算なら74〜100%、乗算なら0.7*1.01^4=0.721で72.1〜100%になります -- 2021-07-13 (火) 10:06:40
      • 下限補正盛りしている者です、何度も計算した結果なんですが、"(武器のOPの下限補正合計+武器の元の下限)x(1+防具のOPの下限補正)=威力下限"という計算式に落ち着きました、枝1さんOPの状態の場合、71%x103%で73.13~100%になるかと思います -- 2021-07-22 (木) 22:24:22 New
  • メインFi(Lv.20)、サブRa(Lv.20)でライフルを使用したとき、与ダメージ計算式の"基礎攻撃力"に入る数値はFiの592とRaの586のどちらですか?ついでにFi&Ra以外の武器(マルチウェポン)を使用したときの数値も教えて頂けるとありがたいです。 -- 2021-07-18 (日) 14:13:29
    • 打撃,射撃,法撃に関わらず、使用されるのはメインクラスの数値(この場合だとFiの592)です。 -- 2021-07-18 (日) 16:48:16
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