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ファイター
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概要 Edit

公式略称はFi(Fighter)。


機動力の高い ツインダガー.pngツインダガーPA)、手数の多い ダブルセイバー.pngダブルセイバーPA)、近距離での攻撃に特化した ナックル.pngナックルPA)を装備可能。


状況に応じて様々なアクションを使い分け、高い攻撃力を発揮する事が得意なクラス。
特に、対単体に対する攻撃能力はすさまじく、全クラスを通してもトップクラスの水準を誇る。が、逆に範囲攻撃は総じて不得意。
攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選ぶことができる事も特徴である。
また、一定時間、被ダメージを上げながら与ダメージを上昇させるリスキーな火力アップスキル・リミットブレイクなどのクラススキルを持ち、
メインクラス・サブクラスどちらで運用するにせよ、火力に特化している。


クラススキル Edit

Fiスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年06月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

リミットブレイク Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、与えるダメージも増加する。
※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイク.png効果時間30秒
リキャスト120秒
威力120%
被ダメージ率150%
  • メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも可能(Fi武器を含むマルチウェポンである必要すらない)
  • 威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダガー、ダブルセイバー)による攻撃のみ。
    • 他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていたとしても反映されない。
  • 被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用される。
 調整・修正履歴

リミットブレイクエンデュランス Edit

リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、リミットブレイクが終了し、HPが1残る。さらに、発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リミットブレイクエンデュランス.png無敵時間5秒

リミットブレイクPPリカバリー Edit

リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイクPPリカバリー.pngPP攻撃回復量200%
PP自然回復量200%

リミットブレイクショートサイクル Edit

リミットブレイクの効果時間が減少し、受けるダメージが増加するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
リミットブレイクショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
被ダメージ率200%300%400%500%600%
  • 他クラスの同系スキルと違い、被ダメージ大幅増という明確なデメリットが存在する。
    • ボスの攻撃どころか雑魚に小突かれただけで致命傷になりうるため、取得するか否かは自身の腕やプレイスタイルと要相談。
  • 取得するなら最大Lvまで取り、被弾の心配がないボスダウン中に細かく挟んでラッシュ力を底上げする形が無難か。
 調整・修正履歴

リミットブレイクアフターPPセイブ Edit

リミットブレイクの効果終了時に、一定時間、PP消費量が減少する。リミットブレイクエンデュランスにより終了した場合は発動しない。
※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.123
リミットブレイクアフターPPセイブ.pngPP消費量75%50%25%
効果時間15秒
  • 最大Lvでリミットブレイク終了後の15秒間だけPP消費量が1/4まで減少する。
    • アンチェインサークル(後半)バックハンドストライク(後半)といったDPSは高いがPP消費が激しいPAを、ほぼ何も考えず連打できるようになるトンデモスキル。
    • ショートサイクルと合わせて取得すれば発動機会も増えるが、被ダメ増加による大ダメージ→エンデュランスでの強制終了にはより一層注意する必要がある。
  • リミットブレイクとは違い、効果時間は表示されない。効果中は水平の青い環状エフェクトがキャラクターの周りを回る。
  • なお、2022年12月現在では旧PSO2のリミットブレイクフォトンチャージのような終了後にPPを回復するスキルは存在しないため、
    リミットブレイク中にPPを全て吐き出してしまうと流石に活用しきれなくなる。終了間際にはPP補給を意識しておくと吉。

ディフィートアドバンテージ Edit

ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアドバンテージ.png物理ダウン時威力(メイン)106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
属性ダウン時威力(メイン)
物理ダウン時威力(サブ)101%102%103%104%105%
属性ダウン時威力(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のダメージにボーナスを得る。
    • 特定部位への無属性ダメージの蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      エネミーの弱点属性を含むダメージの蓄積によって、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。
      • 前者は、主に打撃系・射撃系全般の攻撃や、法撃系の通常攻撃などによるダメージ
        後者は、属性付きの武器を装備した状態での攻撃や、法撃系の武器で扱うテクニックやそれによって属性を付与された攻撃などが該当する
    • 緊急クエストのボスエネミーに発生するBREAK、ダークファルスなどの部位破壊によって発生するダウンは、物理ダウン・属性ダウンではないためスキル効果の対象外。
    • 小型エネミー全般やガロンゴ系エネミーに発生する、ダイブアタックなどの攻撃で起きる打ち上げ効果や吹き飛ばし効果による転倒リアクションはダウンでは無い為、効果の対象外。

ディフィートPPリカバリー Edit

ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートPPリカバリー.png物理ダウン時PP回復率(メイン)130%133%136%138%140%142%144%146%148%150%
属性ダウン時PP回復率(メイン)
物理ダウン時PP回復率(サブ)110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
属性ダウン時PP回復率(サブ)
画像Lv.1112131415
物理ダウン時PP回復率(メイン)152%154%156%158%160%-----
属性ダウン時PP回復率(メイン)
物理ダウン時PP回復率(サブ)128%131%134%137%140%-----
属性ダウン時PP回復率(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP回復量にボーナスを得る。
    • ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
      部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。

 調整・修正履歴

ファイタースキップアーツ Edit

方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発動する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
ファイタースキップアーツ.png--
  • 旧『PSO2』に登場した後継クラス「エトワール」(Et)が持つスキル、「ダブルセイバースキップアーツ」と同様のもの。『NGS』ではFi武器3種全てに対して有効。
  • 後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりのダメージ)は向上する。
  • PAによっては前半→後半の間に若干繋ぎの動作が入るものもあるため、前半のみ・後半のみを組み合わせた方が全体的なDPSは向上する傾向にある。
  • 一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、DPP(PPあたりのダメージ)は低下する。

セイムアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックFi.png--

アナザーアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段以下の場合は、最終段に変化する。

※ファイター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックFi.png--
  • 異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと、4段目から発動する。
  • 「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が発動する。
  • アクセルドライブ習得後はアクセルドライブ発動前が受付タイミングとなるため、発動難易度があがる。
    • 直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておくと比較的発動させやすくなる。

ツインダガー.png ダガーアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーアタックエクストラ.png--
  • 一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行う4段目が追加される。
  • 軽いエネミーに当てると浮く。
  • 地上で使うと空中に上がる。
  • 多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタックとの組合せで貼り付きに貢献する。
  • モーション中に前方ガードポイントあり。

ツインダガー.png アクセルドライブ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
アクセルドライブ.png--
  • 習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動タイミングの目印となる水平状の光が表示されるようになる。
  • 発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定距離を突進してから軽く跳躍しつつ斬りつける。
    • 上下方向にも追尾する。NGSツインダガーの張り付き性能を支える重要なスキル。
    • モーションは旧PSO2の「レイジングワルツ」とほぼ同じ。地上で発動すると一拍遅れて跳躍が入るのも一緒。
  • 威力120、PP回復量0

 調整・修正履歴

ツインダガー.png ダガースピンアクセル Edit

武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを押すことでも、アクセルドライブが使用可能になる。

※メインクラス/ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンアクセル.png--
  • PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動と接敵が大幅に強化される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ダガースピンアクセル_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ダガースピンアクセル_2.jpg
(C)SEGA

ツインダガー.png ツインダガークイックアタック Edit

通常攻撃の4段目やアクセルドライブフォトンブラスト発動後の特定タイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、高速移動をしながら攻撃を行なう。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ツインダガークイックアタック.png--
  • 効果が似ている「アクセルドライブ」とは発動タイミングが異なる。
  • 通常攻撃4段目やPBからは通常攻撃ボタン押しっぱなしで発動可能。アクセルドライブからは若干ディレイが必要になる。
  • アクセルドライブと比べると威力がかなり高く、ダガースピン込みの「ダガースピンカウンター」と同等。
    • ツインダガーの攻撃としては凄まじい長射程、かつ唯一の座標攻撃でもあり、ロックしている対象にはかなり距離が離れていても大体命中するという圧倒的な射程と命中精度を誇る。
      特に通常4→クイックアタックの繋ぎが優秀で、ツインダガーのどのPAよりもDPSが高い。アナザーアーツスキップアタックと組み合わせることで火力・PP効率共に補強される。
  • 射程内のロック対象に対してはほぼ必中だが、攻撃範囲自体は狭め。他のエネミーがロック付近にいれば一応巻き込みも可能という程度。
  • モーション中は無敵。
    • 通常攻撃4がガードポイントありのため、アナザーアーツスキップアタックを駆使することでかなり強気に攻めることが可能。
  • 移動キーを入力していると、攻撃を飛ばしつつその方向へステップ1回分ほど高速移動できる。
  • 威力165%×2、PP回復量5×2

ツインダガー.png ダガーアタックインパクト Edit

2023年6月7日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃に追加で衝撃波が発生するようになる。
※メインクラス/ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーアタックインパクト.png持続回数10
  • 威力は1段目:6×2hit+120、2段目:7×2hit+130、3段目:8×2hit+150、4段目:7×4hit+250。
    • 高威力の衝撃波が追加される代わりに、通常モーション部分の威力が激減するという仕様。
  • 1回攻撃すると通常攻撃アイコンに残り回数が表示される。
  • 残り回数はPAやダッシュアタック等の攻撃を行っても減らず、武器を持ち替えても消失しない。
  • 衝撃波は約7ステップほど離れたエネミーにも当てることが出来る。
  • フォトンブラストをエネミー等に当てるとゲージは一瞬で最大になるが、攻撃の前半部分で倒すなどして後半部分が空振りになるとゲージは蓄積されない。
    • フローズンコンテナや溶岩核等を攻撃してもゲージは蓄積する。

ツインダガー.png ダガースピンカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンカウンター.png--
  • エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力するとカウンター攻撃が発生する。
  • 空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いており、ステップ程度の距離を追尾移動する。
  • 非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り付くのに便利。
  • 短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短いが、DPSについては他武器のカウンターと比較すると控えめの部類。
    • ダガースピン自体が密度の高い攻撃への連続発動に対応していないため、動作の短さもあまり活きていないのが現状と言える。

ツインダガー.png ダガーカウントアップPPゲイン Edit

PAとフォトンブラストが、一定回数ヒットするたびにPPが回復する。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーカウントアップPPゲイン.png必要回数20回
PP回復量+15
  • 発動すると、かすかな効果音とキャラクターに白い光の輪が出現する。

ダブルセイバー.png セイバーアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーアタックエクストラ.png--
  • 高威力・ガードポイントあり・カマイタチ累積高め、と高性能な攻撃。

ダブルセイバー.png デッドリーアーチャー Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、エネミーに武器を投擲する。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
デッドリーアーチャー.png--

カマイタチの段階が2段階目以降になっている状態で武器アクションを長押しするとチャージを開始し、完了とともにダブルセイバーを高速回転させながら前方に投擲して敵を切り裂く。

  • チャージ中は高度含め一切移動できなくなる。発射後は旋回も不可なので、敵が動かないタイミングを見計って使いたいところ。
    • 行動不能となるが、チャージ開始から終了(約3秒間)まで無敵となるのでカウンターとしても使用できる。
  • 旧PSO2ではチャージPAであり、チャージ中でも移動することができたため、使用感の違いに注意。
  • 能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイバーの最大火力。
    • カマイタチ3段階目が主力である現状、カマイタチを一気に全て消費してしまうというのが痛手だったが、セイバーウィンドアンプリファイの追加により使用後にカマイタチの蓄積速度が大幅アップするようになった。
    • カマイタチ2段階目・3段階目どちらで使用しても特に性能には影響しないため、このスキルを使う場合はできるだけ3段階目からスパイラルドライブ→デッドリーアーチャーと連続で使用したい。
      • その後も、ジュリーエンダンス後半やクイックガッシュ後半、セイバーパリィカウンターなどカマイタチ蓄積に優れた攻撃で積極的に攻めていけば、セイバーウィンドアンプリファイの効果によってリソースもすぐ貯まる。
  • 判定はプレイヤーキャラの手先から投げたダブルセイバーの先端までの間の空間すべてに存在する。
    字面の印象ほどリーチが長いわけではなく判定の幅(厚み)もそこまでではないので、範囲攻撃として扱うのは厳しめ。
    • 手前を優先してヒットするため、旧作の同名PAと異なりエネミー正面から投げ込んで背面の弱点を狙うのは不可能となっている。
      オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注意しよう。
  • 強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了まで移動不能のうえチャージが完了した時点で自動発射されるため待ちには使いづらく、チャージを始めてしまうとキャンセルも不能、ヒットさせてもPPは一切回収できないなど、融通の効かなさが目立つ。
    • ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがある。パリィ時は短押しを心がけよう。
    • 攻撃ヒットによるPP回収はできないが、動作モーション中は平常通りにPPの自然回復が行われる。
      FoスキルPPコンバートなどの自然回復量上昇効果があれば無敵と高火力とPP回復の併存が可能。
  • セイバーパリィアナザーカウンターから直接発動が可能。
    • 大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チャージに時間がかかる欠点もある程度カバー可能。
      カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められればさらに高効率。
  • 終了後にステップ1回分強ほど後退する。意外と距離ができてしまうため、ジュリーエンダンス前半やスカイクライム前半などで即接近ができるとスマート。
  • 威力は140×9+168×2(11HIT、合計1596)

ダブルセイバー.png スパイラルドライブ Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
スパイラルドライブ.png--
  • デッドリーアーチャーに比べて威力は低いが、PPを大量に回収できる。
  • 「すべてのカマイタチを」とあるが、セイバーウィンドエクストラでの記述通り、カマイタチが3段階目の状態で本スキルを使用するとカマイタチは2段階目に戻る。
  • 前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つと共に後退する。
    • 突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
    • つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程の半径。
  • 通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、セイバーパリィカウンターから直接発動が可能。
    ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。
  • モーションの短さからDPSに優れる。
    使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向によっては集団を爆破しつつ別集団に飛び込むといった芸当も可能。
  • 使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用のため、目的によって使い分けることになる。
    威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収&低コストのスパイラルといった位置づけ。
    • 2022/04/06アップデートにより威力の上方修正が行われた。
      技単体の威力そのものは依然デッドリーアーチャーが上だが、経由する通常攻撃を含めた合計威力でのDPSではスパイラルドライブが上回るようになった。
      あくまでDPS…というかデッドリーアーチャーともども構造上連続使用は不可能なので実態はモーション長に対する与ダメージの話であり、モーションに変化があったわけではないので状況ごとの選択が変わるものではないが、ダメージが上がったのはシンプルにプラス要因。
    • セイバーウィンドエクストラの追加によってカマイタチに非常に強力な3段階目が追加された関係で、より使い所を選ぶスキルに。
      • こちらは3段階目から全消費せずに2段階目に戻るため、通常4、ステップカウンター、セイバーパリィカウンターからの直接発動や、カマイタチの蓄積をしやすい行動を組み合わせることで、PPを回収しつつも火力を落とさない立ち回りが可能。
      • セイバーウィンドアンプリファイの追加により、PP回収に加えて長期火力を高める手段として、より頼れるスキルとなった。
  • 使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押し続けていると暴発してしまう。
    • 対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す(連打でも良い)、カマイタチ2段階目のエフェクトが見えたらすぐ通常攻撃ボタンを離す等。
    • 修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なくなるのは難点だが、マルチウェポンで他武器種の通常攻撃を使うといった解決策もある。
  • カマイタチを2段階目に戻す時は新たにカマイタチを展開し直すという処理になっているのか、カマイタチの残り時間やヒット間隔が初期状態に戻る。(残り時間15秒+前回のカマイタチ命中から1秒経っていなくても展開と同時にもう1回命中)
    • カマイタチが3段階目の状態で時間切れまでにギリギリ接敵できなさそうな場合、あえてスパイラルドライブを撃つことでカマイタチの段階を下げるのと引き換えに展開時間を延長することができる。
  • 威力は350×2(2HIT、合計700)、PP回復量は15×2

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーパリィカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィカウンター.png--

パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。

  • PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後半に次ぐ高さ。
    2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもいい。
  • モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこちらなら2回反撃可能という状況がある。
  • 威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12)

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーパリィアナザーカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、さらに武器アクションを行うことで、特殊なカウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィアナザーカウンター.png--

パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマイタチが発生する。

  • 若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こらない優秀なカウンター。
    PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。
  • ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロックしていないとあらぬ方向に飛んでいってしまう恐れがある。
  • パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。
    連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結果として討伐時間の短縮につながることも。
  • 威力は500、PP回復量は7

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーグレイズPPゲイン Edit

2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するようになる。

※メインクラス/ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーグレイズPPゲイン.pngPP回復量+2
  • PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での攻撃継続に大きく寄与する。
  • 当然ながらカマイタチが0~1段階の間は当スキルの恩恵を受けられないため、クラス構成等によってはデッドリーアーチャーの使用に多少のためらいが生じる恐れはある。

ダブルセイバー.png セイバーウィンドアンプリファイ Edit

2023年6月7日 実装

デッドリーアーチャーまたはスパイラルドライブ発動後に、一定時間、カマイタチの段階が上がりやすくなる。
※メインクラス/ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーウィンドアンプリファイ.png蓄積率(デッドリー)150%
効果時間(デッドリー)20秒
蓄積率(スパイラル)120%
効果時間(スパイラル)25秒
  • スパイラルドライブ使用時は青色、デッドリーアーチャー使用時は紫色の環状エフェクトが発生する。
  • スパイラルドライブとデッドリーアーチャーを効果時間内に両方使用した場合、本スキルの2つの効果が同時に発揮される。(150%×120%=180%)
  • 上記の両スキルの使用感覚に大きく影響する。元々はカマイタチを元の段階に戻す過程で火力的な利点がかなり薄れてしまっていたが、本スキルの効果によりカマイタチを効率よく蓄積していけば長期火力に貢献するようになる。

ダブルセイバー.png セイバーウィンドエクストラ Edit

カマイタチが、最大3段階に増加する。3段階目のカマイタチをまとった状態でデッドリーアーチャーを使用すると、すべてのカマイタチが消費される。また、スパイラルドライブを使用すると、カマイタチが2段階目の状態になる。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーウィンドエクストラ.png--
  • カマイタチが3段階目になると、2段階目と比べ威力が80から144に上昇し範囲も若干広くなる。
  • エフェクトが紫色の環状のものに変化する。2段階目までとの判別は容易。
  • ダブルセイバーが火力武器として一気に開花する強力なスキル。
  • 戦闘不能に陥るとカマイタチが消失する。維持状態のDPSが高い分、他武器種よりも戦闘不能時のロスが大きくなる。

ナックル.png ナックルアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックエクストラ.png--
  • 跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
  • モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
    アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
    以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。

ナックル.png ナックルSCオルタネーション Edit

2023年6月7日 実装

ステップカウンターが、素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルSCオルタネーション.png--
  • 威力は通常のステップカウンターと同じ450。
  • 一気に距離を詰め、空中にいるエネミーにも追尾して攻撃することが可能。

ナックル.png ナックルアタックスイッチ Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に発動する通常攻撃が、5段目に変化する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックスイッチ.png--
  • 特に記載されていないが、この通常5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
  • カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃の順番でカウンター二発、通常攻撃5と3連撃を放てる。
  • 連続で撃たずとも通常5は保持される為、カウンター二発の後に接敵して通常攻撃5を行うといったことも可能。
  • 跳び上がり中にガードポイント、モーション終了までにスーパーアーマーが発生する。
    • 無敵にはならないので注意。

ナックル.png ナックルアタックオルタネーション Edit

方向入力を行なわずに通常攻撃の5段目を使用すると、素早く叩きつけを行なう攻撃に変化する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックオルタネーション.png--
  • 方向入力を行って出した通常攻撃5段目を、威力とPP回復量を引き換えにモーション長が大幅に短縮され範囲攻撃性能が付与された全く別の攻撃に置き換えるスキル。
  • ナックルアタックスイッチ」にも適用される。
  • 各種カウンターと組み合わせることで威力と所要時間のバランスを調整してカウンターの密度と一回あたりの総威力を高める用途が主になる。
  • モーションは非常に短くなるがそれ以上に威力の減少が大きいため、通常攻撃としての単純なDPSでは非オルタの5段目のほうが優れているが、PAと組み合わせたループコンボでは機会あたりのPA回数を増やせる分だけDPSが向上する。
    一方、PP回復量は低下するため息切れしやすくなる。状況に合わせて使い分けよう。
  • 通常派生時:威力175、PP回復量3
    ナックルアタックスイッチ時:威力250、PP回復量3、モーション中アーマー効果

ナックル.png ナックルスウェーカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンター.png--
  • 自動カウンター中は無敵状態になる。

 調整・修正履歴

ナックル.png ナックルスウェーカウンタープラス Edit

ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンタープラス.png--
  • ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動できる。

 調整・修正履歴

ナックル.png ナックルアーツコンボPPセイブ Edit

PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減少する。

※メインクラス/ナックル専用

画像Lv.123
ナックルアーツコンボPPセイブ.png減少率5%8%10%
減少率上限60%40%20%
  • 上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。
    • Lv.1~2止めでLv.3を超える効率を発揮するには4回以上連発しなければならず、最大PPを盛ったうえで長時間ダウン中でもないと難しい。そのため基本的にはLv.3習得で良いと思われる。

ナックル.png ナックルアーツコンボボーナス Edit

PAの前半部分を発動したとき、ナックルアーツコンボPPセイブのPP消費減少率がさらに上昇する。
※メインクラス専用/ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアーツコンボボーナス.png--
  • ナックルアーツコンボPPセイブの減少率がそれぞれ2倍の10%、16%、20%になる。
  • 減少率上限自体は変わらないので、最大PPを増やしてPPが無くなるまで連続してPAを放ちたい場合はナックルアーツコンボPPセイブをLv.1か2にすると良い。
    • 例:最大PP100だとスウィフトラッシュを連続して放てる回数はLv.1/2/3でそれぞれ5回/6回/5回だが、最大PP150だと11回/9回/7回になる。

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ファイターのサブクラス Edit

 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo

サブクラスとしてのファイター Edit

ディフィートアドバンテージによって、ダウン中の敵限定だが直接的な火力上昇を狙える、現状貴重な火力用サブクラスになる。
しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実際に遭遇するダウン時間と効果量を鑑みると、本当に雀の涙程度の数値でしか実火力に貢献してくれないので、
実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すかどうかという点に、サブクラスとしてのファイターの魅力は絞られているだろう。


  • Fiのメインクラス限定スキルはリミットブレイク関連すべて(2023年6月下旬時点
    メイン補正の10%とリミットブレイク関連の威力20%上昇ならびに燃費に影響する効果が使えないため、火力が額面以上に低下する。
  • ダガー関連ではダガースピンアクセル
    • アクセルドライブ発動がPA使用後のみに限られるため、機動力や張り付き性能が格段に低下する。
      空中を保ったまま飛びつこうと思うとほぼピルエット後半からアクセルに限られてくるため、PPの無駄も多くなる。

  • 上述したFi武器のメイン限定スキルはいずれも使用感覚に影響するスキル群であり、メイン運用に慣れているほどやりづらくなる。Fi武器のサブ運用は半ば以上趣味構成になる点には留意したい。
    • ダブセとナックルは影響がほぼ燃費のみとなるため、メインクラスのPP関連スキルやOP構成次第で補えなくもないか。
    • 防御・反撃性能に難がある武器種にナックルをマルチウェポンで付け足し、反撃のみナックルスウェーコンボを用いるのは常套手段だった時期がある。
      とは言え各武器種に高性能な防御・反撃機能が追加された2023年6月現在でもスウェーコンボの強み自体は据え置きとなっているため、事情次第では考慮しても良いだろう。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • どうでもいい話だろうけど、リミブレショートチャージで被ダメ6倍になっても低レベル相手だと1だから、最終計算値に6倍ってわけじゃなさそうやな。というか、ダメージ1の処理が最終計算として入るんかな?わからんけど。 -- 2022-07-18 (月) 07:25:28
    • 1年以上たってるコメント見かけて書き込み。ダメージ計算が小数点以下まであるとか、防御力が攻撃力より高くてマイナスダメージになるような時に、「計算結果が1未満の時、1ダメージに固定する」って処理が入ってるんじゃないかな?リミブレ中にHPが1未満になっても1残るのと同じように、計算結果に対して判定かけて補正してるみたいな。 -- 2023-11-17 (金) 19:22:48
  • リミットブレイクって何で被ダメアップ必要なんだろうな。ブレコンなんかデメリット無しなのに -- 2022-07-28 (木) 16:32:09
    • Fiはそういうクラスっていう烙印を1000年前から押されてるので -- 2022-07-28 (木) 16:57:27
    • デメリット付けるなら火力も上げろよとは思うけどなーFoなんかはPP回復って効果あるから意味有るけど、回転率だけ上がってもクヴァリス環境の絶望とかエンシェントあんまダウンしないしなぁ…無駄にピーキーな割に恩恵が薄す味過ぎるわ -- 2022-07-28 (木) 18:15:50
      • エンデュランスという凶悪な効果つけちゃったからしゃーない。マッシブ(被ダメ7割カット)、旧カタコン(無敵)とかもそうだけどやべー効果つけちゃうと扱いが面倒い -- 2022-07-28 (木) 23:04:47
      • せめて被ダメ150だし与ダメも150で良いと思うんだが。そのくせショートサイクルみたいにこっちが被るデメリットはしっかり100%ずつ増えるってどんだけ -- 2022-07-29 (金) 09:45:40
    • PSO2ではクレイジーハート&ビートとかハーフライン&デッドラインスレイヤーも発動したからリスクに見合う強さだったけど、NGSではその辺なくなっちゃったから割に合わない感があるね -- 2022-07-29 (金) 16:38:32
      • そもそも至近距離で敵の攻撃捌いて攻撃継続する方法がFiだけ充実してたからな。NGSは全員カウンターを持ってて何ならそのカウンターが最強攻撃だから大半のアクションはカウンタータイミングへの繋ぎにしかなってない -- 2022-07-29 (金) 18:51:39
      • レイドボスのブレイクというシステムがあるから、この手の時限強化スキルをあんまし高倍率にすると初回ブレイクで瞬殺とかされかねないんで、致死ダメージ100%回避という防御面の有益な副次効果付けて火力目的としては控えめにしたんじゃねーの -- 2022-07-29 (金) 19:55:48
      • それが割に合ってないって話じゃねーかな。いくら即死回避できるからって600%じゃ即死しないはずの小技でも即死するレベルになってしまうし効果薄れてるまであるんじゃね。効果量控えめにしたんなら少なくともショートサイクルでデメリット増えんでもええやん…。 -- 2022-07-29 (金) 20:11:14
      • 旧のインシュランス実装前みたくリスクに日和ってリミブレ使われないみたいなのも問題だけど、インシュランス実装後みたくHuよりFiのが硬くねーかみたいなのも問題だから…いいバランスにできそうな意見があるなら要望送ればいいんじゃね。被ダメ上昇+致死ダメージ100%回避という謎仕様を続投するのがまずおかしいだろという話はまぁ…うん -- 2022-07-29 (金) 21:02:12
      • 旧のインシュランスは発動する度にリミブレ終了に更にリキャストがドンドン伸びるから保険のために取ることは取るけど発動させないために自分のPSに合ったHPを盛った結果、非リミブレ時のHPがHu含めた他クラスかなり高くなる傾向にあってその結果非リミブレ時にHuより死なないってだけでインシュランスに頼るFiは少なかったはずだよ。あとサブHuが火力面・耐久面ともにかなり相性良かったのもあるし。ショートサイクルのデメリットは流石に緩和してほしいわ。結局エンデュランス発動したらリミブレ強制終了だし、それだけで相対的に火力の下がってきたFiにとって痛いのに。 -- 2022-07-31 (日) 22:41:53
    • 運営が気に入らない職はデメリットが重い。お気に入りはプラスのパワーしか付かない -- 2022-07-30 (土) 10:14:57
      • アルミホイル巻いとけ -- 2023-03-14 (火) 21:14:41
  • ダブセって売りの攻撃範囲がカタナに潰されてる気がするんだけど、もうちょっと派手に攻撃範囲広げてほしいな -- 2022-07-31 (日) 19:38:14
    • ダブセって攻撃範囲より豊富なGPが強みじゃない?それも他武器のパリィ強化とか、特定PAの硬直で台無しになってるけど。 -- 2022-07-31 (日) 23:53:34
      • GPが部分的に非常に優秀なのは確かだけど、いつでもどこでも全方位高性能滞空ガード+ガードカウンターも高DPSのツインダガーがあるからうーん…ダガーとナックルに比べて少し遅れを取ってるから何か強み欲しいね。 -- 2022-08-01 (月) 01:35:34
    • 結局何を挙げても他クラスの劣化でしかないもんな…DPSも二段カマイタチありきだし -- 2022-08-01 (月) 11:26:41
      • カマイタチ無しで他と同程度~半歩劣る→1段階維持で半歩優る~同等→2段階維持で明確に優る、くらいのバランスがプレイヤーとしては理想的なんだけど、実情は2段階目維持してないと他と同等にもならない、というのがねえ……グレイズPPで燃費が良いぶん通常挟まないで済むからPA手数でカバーしてねという設計なんだろうか現状 -- s? 2022-08-01 (月) 21:44:50
      • カマイタチ最速で溜めて撃つデッドリーアーチャー全弾ヒットのサイクルDPS入れるとPA単体の1.4倍くらいになるので、まぁそうだね理論値だけ見ればカカシ相手にはとっても強そうだね立派な調整…って顔 -- 2022-08-01 (月) 23:00:51
      • というよりBrが何故かFiの上位互換になってしまったっていう状態。Brが強くなる前は何でFiがカウンター最強やねん状態だったから、今の運営が職による差別化をしっかり出せてないのが問題 -- 2022-08-02 (火) 15:22:13
      • カウンターの為に防御もHPも範囲も交戦距離も捨ててる職なんだから、カウンター最強で何の文句があるのかわからないよね。Brは...Fiだけじゃなくて近接全クラスの上位互換って言う方が正しいかも。 -- 2022-08-02 (火) 17:10:57
      • カウンターの為じゃなくて攻撃捌きながらとにかく攻撃継続する職な。旧は9年Fi拳骨落としで生活してたわけじゃないぞ -- 2022-08-02 (火) 23:11:50
      • 今みたいな保険かけたようなスタイルはクソだ。一発もらったら死ぬという昔のスタイルが好きだった。 -- 2022-10-12 (水) 23:23:16
      • そういうスタイルは死亡回数制限とか回復制限で迷惑な存在になるから方向転換したんだよ -- 2022-10-13 (木) 00:06:54
      • 枝7 それ公式発言? -- 2022-11-21 (月) 02:21:25
  • (´・ω・`)Fiのアドオンが要するにテルミナとの事だけどカイゼラムが主流のウチはまだいいけど潜在にクリティカル率アップない物が来たらアドオンはないも同然…となる訳ですが。次々回の大型アプデでCストでも入れてくれるんだろうか…? -- 2022-08-03 (水) 19:15:30
    • ☆ミ(´>ω・`)ふつーにセット云々勘違いしてたわテヘペロ -- 2022-08-03 (水) 20:02:28
  • ダガーの新スキル条件付きで通常攻撃が移動可能な特殊な遠距離攻撃に変わるらしいが遠距離攻撃の発射方向は使いにくいV字、何故か攻撃方向が手前向きでその発射後の挙動が不明、移動可能とあるが動画では一瞬姿を消すだけで移動していない。まだ調整中なんだろうけどちょっとチラ見せが過ぎるんじゃないかな。あとGuのチェインブーストが2分にまで延長されるならカマイタチの持続も少しは期待していいのかな? -- 2022-10-26 (水) 00:28:27
    • さすがにわざと手前に撃って新スキルありますよー的にしたんだと思う。まぁ、通常4からしか出せないならがっかりだけど -- 2022-11-20 (日) 18:02:11
    • いやちゃんと前方向に移動してたぞ?微量程度だが -- 2022-12-05 (月) 09:45:21
  • ナックルオルタすげぇ雑に早くなってて草、威力は最後のストンプ分だけだし無敵も当然短くなってるから取る価値があるかは謎 -- 2022-12-08 (木) 00:38:47
    • 地味だけど短ストンプの範囲がやたら広いね。マルチではまだまだ不足だけど、サウザンド前半と合わせてナックルでも十分雑魚戦をやれる様になってるな、コレ。 -- 2022-12-08 (木) 01:44:06
      • 言うてサブFo使うならPP困らんし通常混ぜる意味あんまないような -- 2022-12-08 (木) 02:23:08
      • 轢き殺せる環境ならそうだけど、ソロクエや中型複数の状況だとキリングでは不十分だからなあ。 -- 2022-12-08 (木) 08:42:04
    • 個人的には選択肢が増えるだけで失うものは何もないし良スキル やたら範囲広いのは前半がないのに加えて前入力で射程伸ばせないのをカバーするのが主な理由じゃないかと妄想 -- 2022-12-08 (木) 14:55:12
      • 元の通常5と比較すると打点低めなかわりに即出し出来るのはいいね。状況によっては元々の通常5を出すと危ない場面もあったけどこれである程度解消できる。 -- 2022-12-11 (日) 09:27:42
    • 今までの飛び上がりに慣れちゃってるせいで意図せず出しちゃった時次の動作に間に合わなくなるな… -- 2022-12-10 (土) 02:00:05
  • エクストラは単純にドライブからアーチャー繋がるようになって強いねって感じか -- 2022-12-08 (木) 04:24:10
    • それもまあ強いけど単純に威力がヤバい -- 2022-12-08 (木) 04:34:41
    • よく見ていると定期的にノーモーションで出ちゃいけないような威力が出ているぞ。オススメだ。 -- 2022-12-08 (木) 05:38:19
    • カマイタチ3状態を雑に数字で言えば、常時DPS440くらい出てる。スロースターターなんだからカマイタチ最終段階だったらFi武器中でも頭一つ強めにしてくれよって言ってたらFi武器もカタナも過去にして頭二つ位強くなっちゃった -- 2022-12-08 (木) 05:42:08
      • しかもカマイタチレベル3はダブセを握っている間しか威力強化されないのでダガーナックルはダブセマルポンしてカマイタチ維持を頑張ってもPA中のDPS420程度が限界になり理論値はダブセ1強になった。マルポン側も一緒に威力が上がればDPS+38でダガーナックルも上はDPS430前後になるからバランス取れるのに、不具合かな? -- 2022-12-08 (木) 06:50:39
      • +38じゃなくて+36の間違いだった。 -- 2022-12-08 (木) 06:56:37
      • その分3まで上げるのに相当殴らないといかんからそこをどう取るかじゃない? -- 2022-12-09 (金) 22:16:41
      • サブTeにして雑魚タリス処理でPB貯めて、ボスが出たらダブセ持ち替えPBぶっぱとか。 -- 2022-12-09 (金) 22:32:56
    • ここまで火力差あるともうカウンターのためだけにナックルマルポンする必要ないな -- 2022-12-08 (木) 07:24:03
    • カマイタチ3自体の火力がありすぎてデッドリーもスパドラも出さないほうが強いとかいうよくわからないことになった スパドラは辛うじてバースト時に使うけどデッドリーくんは… -- 2022-12-08 (木) 08:35:30
    • なんかまた設定ミスと称する下方くらいそうな気がしてきた -- 2022-12-08 (木) 14:57:59
  • TD新スキルのあのカメラワークやばい。酔う -- 2022-12-09 (金) 22:10:13
    • 新しい動きで酔うのは視界に移るものが目まぐるしく変わるせいで頭の処理が追いついてないことが原因の可能性があるから、しばらく使って見る必要ない視線の動きが分かってくると気にならなくなったりするよ。まあ気にならなくならなかったりもするけど -- 2022-12-11 (日) 03:49:18
    • (´・ω・`)カメラワーク…というかFiの挙動リーチがないから一々必要以上に踏み込みものが多いんよね スウィフトにしろスウェカンにしろヤバいことになったダブセアナカンにしろ下手にマルチでやるとアホみたいに敵振り回して周りグダらせる事になるのがほんと -- 2022-12-11 (日) 10:47:37
    • 一瞬だけ、大型エネミーカメラに切り替わると思わせて元に戻るやつがつらいw -- 2022-12-11 (日) 18:26:12
  • リミットブレイクアフターPPセイブのLv3消費量25%すごすぎるな、もういっそリミブレそのものはPPリカバリーで回収する分を吐き出すための5秒位で終わってくれていいまである -- 2022-12-16 (金) 10:25:09
    • ショートサイクルの凶悪になったデメリットを無理矢理アフターPPで補ったような感じになったな。裏拳連打は楽しいけど -- 2022-12-16 (金) 10:30:56
      • リミブレ中は範囲外で眺めてリミブレ切れたら突っ込むしかない -- 2022-12-31 (土) 23:32:13
  • 今更だけどダブセ完全復活したのか -- 2022-12-23 (金) 16:38:42
    • 復活というか改変強化。カマイタチ消費行動が悪と化してとにかく3段階目起動と維持して後テキトー -- 2022-12-24 (土) 00:05:19
      • デッドリーはともかくスパイラルは要所要所で使うんだよなぁ -- 2022-12-29 (木) 13:56:27
      • カマイタチ消費が軽いからな -- 2022-12-29 (木) 14:21:31
      • 個人の好みだけどスパイラルも使わんわ無駄 -- 2022-12-29 (木) 15:10:03
      • 段階変化のタイミングでヒット間隔リセットだからスパイラルは使ったほうが強いぞ -- 2022-12-29 (木) 15:27:16
      • スパイラルが意外と有能と知ってかつての楽しさがちょっと戻ってきたわ。やっぱり消費と回収のサイクルがないと単調になる。デッドリーだけはどう足掻いても完全死にスキル -- 2023-01-03 (火) 09:27:16
      • デッドリーは今はリーコンギガンツのような高火力多数を少人数で相手するときにアンチェ前半連打→レベル2溜まったら即デッドリーでPP回収時以外ほぼ無敵状態を作るのに使うくらいだな。 -- 2023-01-03 (火) 12:27:29
      • 長押し不能が迷惑すぎるから切ってるわスパドラ -- 2023-01-03 (火) 15:55:50
      • 別スキルでいいからサブパレ発動型を追加してくれんかな。通常長押しのオーバーライドは不便でしょうがないや -- 2023-01-04 (水) 18:02:15
      • 垂れ流し出しっぱ推奨のタリテクとかならともかく、通常なんてもう通4出すときしか押さないのにそんな長押しに拘る必要あるんですかね -- 2023-01-04 (水) 18:52:20
      • 拘るとかじゃなくて、ジャストアタックが廃止されたからポチポチしないことに慣れてしまった人が多いんでない?俺は未だにタイミングよく押してしまう側だが。まぁ慣れろとしかいえんけど -- 2023-01-05 (木) 09:56:53
      • 押しっぱだと咄嗟に他の行動取れないことが多くてポチポチ組だな -- 2023-01-05 (木) 10:12:56
      • 操作に関するストレスは分からん人には分からんからなぁ…。慣れろで解決するならアクションゲームに操作設定オプションやキーコンなんていらんわけなんだけど、これの場合スキルだから難しいよな。 -- 2023-01-05 (木) 13:32:08
      • キーコンフィグで解決するのならそうなんだけどこの場合は使いたいのならホント慣れろとしか言えないのがね。まぁ少し上みたくあえて取らないって選択も場合によっちゃありだけど -- 2023-01-05 (木) 13:45:23
      • 慣れとか以前に通常攻撃長押しで出したい場面ある? -- 2023-01-05 (木) 17:32:27
      • 場面があるかどうかという問題じゃないんだけど、多分どういっても分からないと思う。 -- 2023-01-05 (木) 20:18:08
      • 1回押せば済む通4わざわざ長押しで出してるってこと?くっそやりづらくね? -- 2023-01-05 (木) 21:07:27
      • ほら、理解する気ゼロだもの。 -- 2023-01-05 (木) 21:12:49
      • 説明する気もゼロに見えるから何かしら説明が欲しい所。例えば自分はPSコンのR2に通常割り振ってるけどボタンの復帰距離が長い上に結構感度が良いみたいで指を離し切らないと離した事にならないから暴発、とかあるし。そういえば別ゲーで長押しという操作自体が嫌っていう人も見たことあるし、個人の感覚的に思う所があるってことなのかな? -- 2023-01-05 (木) 22:38:18
      • 理解云々言ってる人とは別人だけど、良い悪いじゃなく利便性の悪さを受け入れられるかどうかの好みの話だし無理に説得も理解もする必要ないよ。俺はただでさえ疲れる近接武器の操作でそれ以上神経すり減らしたくないからいらん以上 -- 2023-01-05 (木) 23:03:52
      • 同時押しとか長押しとか同一のボタン(キー)で複数動作が出る方式は誤爆しやすいからダメな人はとことんダメだね ダイブアタックみたいな選択式がベストなんだけど単一武器の専用アクションでやるかどうか -- 2023-01-05 (木) 23:07:27
      • 特に長押しはボタンを強く押し込む癖がついてると誤爆しまくるからね 「ちょん押し」が逆にできないって人結構いるのよ -- 2023-01-05 (木) 23:09:38
      • ダイブは凄い良く分かるわ。小ジャンプ→通常がダイブに化け過ぎて切ったし。自分はPSコンでコントローラーの中だけで出来れば操作を完結させたいから操作が忙しくなってもいいのでボタン数を減らしたい派。なのでダイブのように明確に他の操作と競合しないなら長押しはウェルカムなんだよね。 -- 2023-01-05 (木) 23:15:40
      • 理由の一つは俺じゃないが枝10が書いてるじゃん。他クラスだと例えばステカンとかでも長押しで出したりするから同じ長押しでスパドラが出るのは嫌って感じ。できる限り1ボタン1アクションの方が性に合ってる。ダイブアタックが同時押しで出るのが嫌っていうのと同じ。 -- 2023-01-05 (木) 23:31:59
      • ふーん大変だね -- 2023-01-05 (木) 23:51:57
      • 「そういう人もいるんだね」で良いのになんでいちいち煽りみたいな事言うんだか -- 2023-01-06 (金) 17:33:00
      • もう放っておきなって -- 2023-01-06 (金) 18:15:39
      • 純粋に情報収集としての話なんだけどカマイタチ段階一時的に2に落としてスパドラ撃ったとしてずーと3のまま殴り続けるのに対して継続火力そんなに変化するのかね。50とか60とか変わるならすごいね。 -- 2023-01-06 (金) 18:27:28
      • あぁもちろんスパドラ→PBが効率良いのは存じております ただやっぱりパリカンもし辛くなるし俺はいいや -- 2023-01-06 (金) 18:29:31
      • あぁでも待てよPBにもカマイタチ3乗るんだよな カマイタチ2でDPS876、3で940 まぁ流石にスパドラ混ぜた方がちょっと強いと思うけど -- 2023-01-06 (金) 18:32:07
      • カマイタチの段階変化時に命中判定が復活する というのがスパドラ混ぜの肝のハズ。 -- 2023-01-06 (金) 19:05:42
      • カマイタチ2と3じゃ64変わるからかなりデカイのは確か スパドラで一回落して段階変化させてカマイタチ最初の1Hit目のDPS上げられるのも実際有効 となれば重要なのはいかに素早く3に戻すかと、それを可能にする理想的なスパドラを振るべき状況の割り出しよ -- 2023-01-06 (金) 19:24:33
      • 会話がかみ合ってないようで噛みあってるのか…?そんなに(強くなるという意味で)変化するの?って言ったんだけど64変わるから(悪い意味で)かなりデカイのは確かって返答で合ってる…のか…?と思ったけど1HIT目のDPSの話か。まぁでもそんな気使いたくないしお好みでやりたい人はどうぞって感じすね -- 2023-01-06 (金) 20:05:21
      • そもそも好きにしろで終わってる話が無駄に伸びてるだけだからな -- 2023-01-12 (木) 11:00:34
      • プレイヤー相手にグダグダ言ったところでなんも変わらんからね -- 2023-02-13 (月) 12:48:49
  • リミットブレイクショートサイクルは10振り可能にして効果時間1秒リキャスト30秒にしてくれや -- 2023-01-03 (火) 00:55:19
  • リミットブレイクショートサイクルとか効果時間削ってる癖にリチャージ最大で90秒まで程度...そんで被ダメ6倍とかおかしいと思うのだが...当たらなければどうということは無い!と言う流れなんだろうけど、もう少しなんとかならないものかね... 被ダメ6バイとかなんだからリチャージ最低でも60~30秒で良いでしょ... -- 2023-01-18 (水) 01:31:33
    • リミブレを被弾しないときに局所的に使う技に用途を極限する代わりに回転率を上げてチャンスタイムにリキャストが被ってる場面を減らすためのスキルなんでデメリット要素の必要性を感じないけど、同時に別に取らなければ済むとも思ってる -- 2023-01-18 (水) 01:48:18
    • デメリットがあるのが気分的に気持ち悪いっていうのは理解できなくもないが絶望相手だと1.5倍でも6倍でも即死だし、リミブレなんて基本ダウン時に使うだけだから、被ダメのデメリットなんてあってもなくても変わらんと思うぞ -- 2023-01-18 (水) 16:46:08
      • 上がるのがヘイト値ならカウンター狙いで振るんだがなぁ -- 2023-02-08 (水) 05:01:42
    • PPセイブのために5振りして使えるようになったらすぐ使うをしてたけど、即死する被ダメでちょっと日和った感じになってエンデュランス発動して上手くいかなくてツリーリセットしちゃった -- 2023-02-09 (木) 09:42:36
    • リキャ来たら何も考えずにすぐつかって即床ペロしまくるFi多すぎるからブレイク、ダウン時にだけ使ってねって開発のメッセージに思える -- 2023-02-13 (月) 12:08:51
      • ダウン時に使うのはディフィートアドバンテージの関係でそこで使うのが1番火力が伸びるからだ。エンデュランスあるからリミブレで死ぬ事はまずない -- 2023-02-13 (月) 12:54:46
  • デッドリーアーチャー切ったけど暴発しなくなって凄い快適になったわ。DPS的には3段回目維持の方が強いんだしゲージ技にしてくれた方がマシな気がする -- 2023-03-15 (水) 00:45:54
    • ゲージ技追加の余地を潰されても困るし3段階時の威力を上げて選択の余地をあたえてくれればそれでいいんだが -- 2023-03-15 (水) 15:20:09
      • 威力上げでの調整は無理じゃねえかな…あわせて全消費なところを変えない限りもう一回3まで上げる間のダメージ損失を帳消しにできるほどに強化されないと使うと損するのを変えられないが、そんな大ダメージ技の存在に耐えられるほどこのゲームのデッドリー以外の要素は強くない気がする -- 2023-03-15 (水) 15:27:33
      • そもそもちょっと武器アク長めに押してなくても暴発する位溜めが短すぎるのも悪い -- 2023-03-15 (水) 15:39:17
      • スパドラもカマイタチ2まで落とすほどの価値がないから、スパドラでカマイタチ2.5くらい、スパドラで2まで落とす感じにしてくれんか -- 2023-03-15 (水) 18:25:29
      • カマイタチ2段階目をもうちょい上げて3段階目との差を縮めて……とやると、PAの威力は放置、カマイタチが本体でPAはカマイタチ発生&維持用になりかねないか。スパドラ&デッドリーに使用後の一定時間はカマイタチ蓄積量が上昇、みたいな追加効果でもあれば良いのかなあ。 -- 2023-03-15 (水) 18:39:37
      • 鎌鼬消費or自然消失時に消失段階数×10s間、蓄積量が消失段階数×50%(数字適当)増加とかスキルで来たら面白そうだね。 -- 2023-03-15 (水) 21:39:08
      • もう面倒抜きにPA1回発動したらカマイタチLv+1されて3回PA撃ってデッドリー投げる武器にしちまえばいいんじゃね -- 2023-03-15 (水) 23:06:55
    • スパドラはカマイタチズル延長ってお仕事があるからいいとして、デッドリーは現状切る安定だからね…クールタイム制&カマイタチ無消費化か1段階消費のみ可でもしてくれないとただの罠スキルだわ -- 2023-03-15 (水) 22:32:16
  • ツインダガークイックアタックって無敵ある気がするんだけど気のせい?通常4のガードポイントとクイックアタックのおかげでかなり楽に張り付ける。 -- 2023-04-29 (土) 20:56:07
    • 無敵あるよ。アクション中無敵。 -- 2023-04-29 (土) 21:01:44
      • サンキュー。威力もPP回収も申し分ないし出し得だね。サブFoじゃなくてもPP積んでなくてもPAかなり回る。 -- 2023-05-01 (月) 20:52:13
  • いい加減ディフィート適応範囲を特殊とBREAKにまで広げろよと思う。リミブレもCT調整でショート取る意味があまり無くなってるし、そもそもHuとFoと比べるとアフタースキルが微妙だし…ロングレンジ追加で名実ともに最下位になったんじゃないのコレ? -- 2023-10-12 (木) 11:35:59
    • アフタースキル微妙はない -- 2023-10-12 (木) 22:11:16
    • ブレイクは効果大きくなりすぎるって言うならわかるんだけど、せめて特殊ダウンは含めてもいいだろって常々思う -- 2023-10-13 (金) 11:59:48
    • アフターは3つの中じゃどう考えてもぶっちぎりで強いが。TDが全く生かせないのは置いといて -- 2023-10-13 (金) 14:54:48
    • ディフィートはテク強化だけのドミネと違って全ての攻撃に適用されるからフォトンブラストがヤバイ。そりゃBREAK時に無効にされますわ -- 2023-11-17 (金) 21:31:44
  • リミブレのCT調整でショートリキャストのあるなしで戦闘時間当たりのリミブレ時間の比率が変わらなくなったが、維持考えたらショートリキャスト振らない方がいいのかこれ? -- 2023-10-13 (金) 14:57:05
    • 全振りのほうがアフターの回数増えてPP効率良くなるのとダウンタイミングに合わせて細かく使っていける。ただ15秒じゃダウンやブレイク途中で切れる事あるし結局は敵によるだろうな、絶望版リゼントスのダウンとかクソ長いし -- 2023-10-13 (金) 15:17:08
    • 防具と仮想敵に相談して一発耐えれるラインまで振るのが一番いい気がする。とりあえずで全振りして被弾で吹き飛ばすのが一番ダメ。ダガー中心だとアフターエフェクトの恩恵あんまないし -- 2023-11-13 (月) 17:47:24
      • Lvごとの効果時間とリキャスト見てみて思ったけどリキャストは全部効果時間の4倍に見えてLv2~4は実は2~4秒得してるっぽい -- 2023-11-13 (月) 17:54:35
      • 全体的に火力補強欲しい、特にナックル。ナックはカウンター以外の火力底上げ、ダガーはアフターの時に連打できるPA、ダブセはデッドリーの火力上げて撃つ意味が付いて欲しい、あとカマイタチのゲージ。 -- 2023-12-04 (月) 09:31:23
      • ↑枝間違えた。リミブレはノーダメ要求されるの考えるとクリアップとかもっと火力上げてもいいよね -- 2023-12-04 (月) 09:33:44
      • デッドリーやスパドラは消費したゲージの数に合わせて一定時間カマイタチの蓄積効果アップとかつかないかな。カマイタチ消費したくないって思ってしまうのを何とかして欲しい。 -- 2023-12-04 (月) 10:44:09
      • ってごめんついてたわ取り消し。 -- 2023-12-04 (月) 10:45:39
      • 細かい調整が面倒なら雑に3武器種の各DPS1~2割増しでいいよもう -- 2023-12-04 (月) 10:48:59
  • なんか…良い所を失ってしまったな…ホント… -- 2023-11-24 (金) 10:02:06
  • 他クラスやってて思ったんだけどもしかしてFi火力相対的に下がってたりする? -- 2023-12-20 (水) 11:34:15
    • 火力自慢の職といえばという問いの答えに名前が挙がることがなくなって随分たつくらいには下がってる -- 2023-12-20 (水) 11:42:15
    • Slの実装、ロングレンジアドバンテージの実装、カス2スパイラルエッジ…まぁそりゃ相対的に下がるよねと リミブレがなぁ…もっと普通に強ければ… -- 2023-12-20 (水) 12:01:35
      • エンデュランス消して合わせてSCの被ダメ倍率消して、空いたエンデュランスの代わりに何かしら攻撃面で使えるスキル放り込んで欲しいわ。 -- 2023-12-20 (水) 23:22:10
    • クヴァリス実装位からずっと低いよ トップだったカタナ、DBにも負けていたしガバ調整のカマ3でほんの短い間盛り返したけど他クラスの強化でまた追い抜かれてしまったからね -- 2023-12-20 (水) 12:34:35
    • 旧と同じ道辿ってて草 -- 2023-12-20 (水) 13:39:48
    • 難しいこと考えずにFi武器種の全攻撃の威力を雑に1割上げてくれ。それで片付く。 -- 2023-12-20 (水) 16:33:44
    • 雑に使ったSlより上手くできたときのFiのDPSが低くてそっとFi封印しました…。テスアのプリセット頑張って育てたのに… -- 2023-12-28 (木) 13:04:42
  • とか言ってたらリニューアル来ましたが。全武器せめてSlと互角位になってくれますように。あとリミブレ周りにデメリットもういらないしょ -- 2023-12-26 (火) 22:56:35
    • 拡張するとは言ったがリニューアルするとは言ってないぞ? -- 2024-01-02 (火) 02:40:44
      • まぁDBはほぼリニューアルと言っていいくらいの変化はあったので、3武器あるFiをどう変えてくるのかなって気にはなる。ブーツ程度のお茶の濁され方したらキレるかな…… -- 2024-01-02 (火) 11:32:23
      • クラス調整で拡張って表現が今までに無いからどう変わるのか分からないんだよね。月末のRaGuの拡張で方針は分かるんだろうけど、Fiはまだ半年位先だから要望送ればワンチャン反映されるかも? -- 2024-01-02 (火) 11:42:05
      • 少なくともリニューアルする時はハッキリリニューアルって言うのは間違いない、バウンサーがそうだったからな -- 2024-01-03 (水) 06:09:27
      • 単にロードマップの画像にリニューアルって入れるとRaGuの所が文字数キツくなるから拡張って表現に差し替えてるだけの可能性。クラスリニューアルについてロードマップに載るのは今回が初回だし -- 2024-01-03 (水) 13:55:00
      • Boだけリニューアルってのも変な話だし、RaGuの時のPVで方向性はわかると思う。ビルドしてリリース審査までを考えると3ヶ月前には開発終わってるだろうからFiの拡張もほぼ作業は終わってんだろうなぁ -- 2024-01-03 (水) 16:39:59
      • アイナのキャラpv見ればわかるけどライフルのエフェクトが明らかに綺麗になってて1/31の調整後の状態だった=Boと同じようにリニューアルアプデって事だろうし、となるとFiもBoと同じような調整だと思うよ。まぁブレードほどガラッと変わる事は無いだろうけど…ブレードは不評と改善要望の数が桁違いだったろうし -- 2024-01-03 (水) 17:43:38
      • リニューアルって言ってないのに最初からリニューアル期待して、それでいざ違った時に開発に文句言ったりしないなら好きにしたら良いんじゃないかな。自分はそういう思い込みのまま現実突き付けられる未来とか嫌だからリニューアルには期待しないけど -- 2024-01-04 (木) 02:45:32
      • 枝6 そもそもテックアーツカスタマイズでエフェクトが変わるって可能性もあり得るのに今の段階でリニューアルだと決めてかかるのは夢見すぎじゃない? -- 2024-01-05 (金) 05:55:55
      • リニューアルっつったってエフェクト変わってちょっと強化修正入っただけのブーツもあるんだし普通そっち想定してるだろ。そこまで問題無いしFi。つか各々が考えてるリニューアルの意味が違いすぎてすれ違ってるんだろうな。多分夢見てんじゃねーよって言ってる連中はデュアルブレードみたいな大規模改修入るんだろ?って言ってるんだと思ってるんだろうがんなわけあるかww調整前デュアルブレードとかいう全ユーザーの内2~3%位しか使ってなさそうなゴミだから許されたもんだ -- 2024-01-05 (金) 06:02:33
      • 問題ないはないなぁ。あとそうやって食ってかかる言い方するのよくないよ -- 2024-01-05 (金) 22:39:34
      • 何言っても文句言う方もよくないよ -- 2024-01-05 (金) 23:43:43
    • ダブセで殴ってナックルでカウンターするような使い分け前提の調整されてるからBo並の大規模改修じゃない限り無理だろうね。 -- 2024-01-02 (火) 12:12:01
    • ついでに旧みたいにカマイタチのヒット数増やしてくれないかな -- 2024-01-03 (水) 13:33:13
      • 鎌鼬周りは修正棍があったし相当神経質になってそうだわダブセ(スティア初期鎌鼬多重バグも含めて) -- 2024-01-05 (金) 16:35:10
    • Slのコンセプトが本来のFiの姿なのに(高火力紙装甲)なのにお株を奪われたからなあ。単純にSlと並ぶだけじゃSlでよくね?になるから何かしら付加効果は欲しい。 -- 2024-01-03 (水) 16:13:18
      • スピード感も含めて完全上位互換なのほんと草枯れる -- 2024-01-05 (金) 11:51:34
      • ムービングステイアーツはスキルポイント不要でスキップアーツより取り回しいいし、Sl自体クリティカル特化な性質も旧のクリティカルストライクが固有スキルだったFiを思い出して涙出ますよ… -- 2024-01-05 (金) 22:42:22
      • TDの機動力について胸を張ってガンスラより高いって言えるようになって欲しいなぁ…。 -- 2024-01-06 (土) 02:10:38
  • メインがダブセ(レベル80)だけど、やりこむ時間があまりないです。フリューガルドを狙いたいけど、ドロップ率が…強化とかはあまりしてこず、強いものを作れる自信がありません。完成品を買おうと考えています。この先新星10武器や好みの潜在(HP回復)が来るまでメセタ貯めて現状ラジァンティエで凌ぐか、マイショの完成品を買うかどちらのほうが得策ですか?おすすめの武器シリーズも教えてください。 -- 2024-01-24 (水) 16:19:04
    • そういうのは質問板で聞いたほうが良い気がするぞ。それはともかく時間がないということなら、今ならシェミーの鉱石交換でファーシュメルを交換してテルミナ3にしてれば十分じゃないかな。あとは同じくシェミーのシーズンポイントの交換でバリオクール。こっちはルシエルとか期間限みたいなシンボルついてるところで使う。 -- 2024-01-24 (水) 16:42:37
    • 今作の強化なんて威力上昇補正の高いのを選んで付けるだけなのに、作る自信がないってのが謎だ。旧の能力付与なら自信ないってのも分かるんだが -- 2024-01-24 (水) 16:47:38
      • 確率上昇させてもつかないんです -- 2024-01-24 (水) 16:51:25
      • ちゃんとカプセル複数個投入してるか?7~10個入れて表示される付与確立を見て、不足分を確立上昇で補えば100%つけられるぞ大半のカプセルは。ごく一部の超高級カプセルはまぁ色々話が変わって来るが、LCカプセル付ける程度なら楽々よ。 -- 2024-01-24 (水) 19:30:13
    • 特殊能力の付け方は子木2の言うように基本は10個+成功率UPですね。ルシエルや期間限定周回してLCカプセルを集めましょう。あとはシーズナルポイントでもLCは交換可能です。期間限定ならメレク石も手に入るので、メレクも狙えますけど…ダブセも爆領なんですよねえ…まあ、メレクならマイショでも買えますか。勇健(Hu武器&DB)か会心(射撃武器)の裏に入れてもいいかと。マルポンでさらにメセタかかりますけど。 -- 2024-01-25 (木) 00:56:12
    • 現状、ファーシュやバリオ以外に関しては買った方がいいかもしれない。フル強化コストで250万(殆ど限界突破と潜在開放)はかかるんで、ゴルド2まで買わなきゃならない状況であれば尚更。上でも上がってるシェミーの石交換でのファーシュを繋ぎにして、クリ100%が問題になる環境(ルシエルのクリティカル補正日等)に備えたメインウェポンはメレクかテスアのお下がり狙ってマルチ化でダブセ対応にする、がライト層には無難かな? -- 2024-01-25 (木) 01:23:50
    • バリオクールは安く高プリセも完成品も買えるお手頃武器なのでとりあえずラジャンティエから卒業したいって場合はオススメ。ただしOPのセズンが期間過ぎると弱くなるのは注意。 メレクはFi武器とカタナがすべて爆領の型という産廃なので絶対選ばないこと。もしメレク武器を使うならHuや法武器をベースにしてマルチウェポンでFi武器にさせることを強くオススメ。射撃メレクを選ぶ場合テルミナ系のプリセット付きが必須レベルだけどLv3以上にすれば相応に強くなるからこれもオススメ。テスアは比較的どれもハズレ無しで雑に強くものによっては安いのでかなりオススメ。 -- 2024-01-25 (木) 03:24:41
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