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ファイター
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概要 Edit

公式略称はFi(Fighter)。


機動力の高い ツインダガー.pngツインダガーPA)、手数の多い ダブルセイバー.pngダブルセイバーPA)、近距離での攻撃に特化した ナックル.pngナックルPA)を装備可能。


3種の武器種それぞれで状況に応じて様々なアクションを使い分け、高い攻撃力を発揮する事が得意なクラス。
特に、対単体に対する攻撃能力はすさまじく、全クラスを通してもトップクラスの水準を誇る。が、逆に範囲攻撃はデフォルトの状態では総じて不得意。この点は、一部の武器種はテックアーツカスタマイズによる大幅な補強が可能。
また、攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選ぶことができる事も特徴である。
更に、一定時間、被ダメージを上げながら与ダメージを上昇させるリスキーな火力アップスキル・リミットブレイクなどのクラススキルを持ち、メインクラス・サブクラスどちらで運用するにせよ、火力に特化しているクラスと言える。


クラススキル Edit

Fiスキルツリー_240605.jpg

「黄色背景色」は2024年06月05日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

リミットブレイク Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、与えるダメージも増加する。
※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイク.png効果時間30秒
リキャスト120秒
威力120%
被ダメージ率120%
  • メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも可能(Fi武器を含むマルチウェポンである必要すらない)
  • 威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダガー、ダブルセイバー)による攻撃のみ。
    • 他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていたとしても反映されない。
  • 被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用される。

 調整・修正履歴

リミットブレイクエンデュランス Edit

リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、リミットブレイクが終了し、HPが1残る。さらに、発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リミットブレイクエンデュランス.png無敵時間5秒

リミットブレイクPPリカバリー Edit

リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイクPPリカバリー.pngPP攻撃回復量200%
PP自然回復量200%

リミットブレイクショートサイクル Edit

リミットブレイクの効果時間が減少し、受けるダメージが増加するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
リミットブレイクショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
被ダメージ率150%165%180%190%200%
  • 他クラスの同系スキルと違い、被ダメージの増加という明確なデメリットが存在する。
  • 取得するなら最大Lvまで取り、被弾の心配がないボスダウン中に細かく挟んでラッシュ力を底上げする形が無難か。

 調整・修正履歴

リミットブレイクアフターPPセイブ Edit

リミットブレイクの効果終了時に、一定時間、PP消費量が減少する。リミットブレイクエンデュランスにより終了した場合は発動しない。
※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.123
リミットブレイクアフターPPセイブ.pngPP消費量75%50%25%
効果時間15秒
  • 最大Lvでリミットブレイク終了後の15秒間だけPP消費量が1/4まで減少する。
    • アンチェインサークル(後半)バックハンドストライク(後半)といったDPSは高いがPP消費が激しいPAを、ほぼ何も考えず連打できるようになるトンデモスキル。
    • ショートサイクルと合わせて取得すれば発動機会も増えるが、被ダメ増加による大ダメージ→エンデュランスでの強制終了にはより一層注意する必要がある。
  • リミットブレイクとは違い、効果時間は表示されない。効果中は水平の青い環状エフェクトがキャラクターの周りを回る。
  • なお、2022年12月現在では旧PSO2のリミットブレイクフォトンチャージのような終了後にPPを回復するスキルは存在しないため、
    リミットブレイク中にPPを全て吐き出してしまうと流石に活用しきれなくなる。終了間際にはPP補給を意識しておくと吉。

ディフィートアドバンテージ Edit

ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアドバンテージ.pngダウン時威力(メイン)106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
ダウン時威力(サブ)101%102%103%104%105%
  • ダウン中のエネミー全般への与ダメージを上昇させる。
    • 物理ダウンまたは属性ダウンだけでなくボスエネミーに発生するBREAKやダークファルスなどの部位破壊によって発生するダウンにも対応するようになった。
    • 小型エネミー全般やガロンゴ系エネミーに発生する、ダイブアタックなどの攻撃で起きる打ち上げ効果や吹き飛ばし効果による転倒リアクションはダウンでは無い為、効果の対象外。

 調整・修正履歴

ディフィートPPリカバリー Edit

ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートPPリカバリー.pngダウン時PP回復率(メイン)130%133%136%138%140%142%144%146%148%150%
ダウン時PP回復率(サブ)110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
画像Lv.1112131415
ダウン時PP回復率(メイン)152%154%156%158%160%-----
ダウン時PP回復率(サブ)128%131%134%137%140%-----
  • ダウン中のエネミーを攻撃した際のPP回復量を増加させる。
    • 適応範囲はディフィートアドバンテージと同じ。

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ファイターアーツパスート Edit

2024年6月5日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。
そのゲージが最大の状態でPAを当てたとき、追加で攻撃が発生する。
一度のゲージ蓄積中、各PAの前半後半のうち、まだエネミーに当てていない攻撃のゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/ファイター武器限定

画像Lv.1
ファイターアーツバースト.png追加攻撃のリキャスト20秒
  • パレット右上のアイコンゲージが溜まった状態でPAを当てると、爆発のような高威力の範囲攻撃が自動で発生する。
    • 多段PAだと溜まった直後に続く連撃で発動するため、発動タイミングの正確なコントロールは難しい。
    • 追撃はPAを当てた部位ではなくロック対象の座標に発生する。
  • 3武器種x4PAx前後半で全24種のうち、パターン違いを大体7種ほど当てるとゲージが最大まで溜まる。
    • 発動するまでに既に使用済の攻撃を繰り返した場合は大幅にゲージの蓄積量が落ちる。
      • 蓄積量はPA毎に異なり、モーションの長いいわゆる乱舞系PAほど溜まりやすい。
        例としてツインダガーPAヴァルチャーモーメントで訓練標的を攻撃した場合、前半のみだと70回以上、後半のみだと20回ほどで溜まる。
    • 大体は初撃を当てた時点で蓄積されるが、乱舞系PAでは最終段を当てないと蓄積されないものもある。
  • リキャストが終わっている場合は抜刀時にキャラクターの右手が光る(ゲージ蓄積量は無関係なので光る=発動準備完了ではない)。

ファイタースキップアーツ Edit

方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発動する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
ファイタースキップアーツ.png--
  • 旧『PSO2』に登場した後継クラス「エトワール」(Et)が持つスキル、「ダブルセイバースキップアーツ」と同様のもの。『NGS』ではFi武器3種全てに対して有効。
  • 後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりのダメージ)は向上する。
  • PAによっては前半→後半の間に若干繋ぎの動作が入るものもあるため、前半のみ・後半のみを組み合わせた方が全体的なDPSは向上する傾向にある。
  • 一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、DPP(PPあたりのダメージ)は低下する。

セイムアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックFi.png--

アナザーアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段以下の場合は、最終段に変化する。

※ファイター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックFi.png--
  • 異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと、4段目から発動する。
  • 「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が発動する。
  • アクセルドライブ習得後はアクセルドライブ発動前が受付タイミングとなるため、発動難易度があがる。
    • 直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておくと比較的発動させやすくなる。

ツインダガー.png ダガーアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーアタックエクストラ.png--
  • 一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行う4段目が追加される。
  • 軽いエネミーに当てると浮く。
  • 地上で使うと空中に上がる。
  • 多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタックとの組合せで貼り付きに貢献する。
  • モーション中に前方ガードポイントあり。

ツインダガー.png アクセルドライブ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
アクセルドライブ.png--
  • 習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動タイミングの目印となる水平状の光が表示されるようになる。
  • 発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定距離を突進してから軽く跳躍しつつ斬りつける。
    • 上下方向にも追尾する。NGSツインダガーの張り付き性能を支える重要なスキル。
    • モーションは旧PSO2の「レイジングワルツ」とほぼ同じ。地上で発動すると一拍遅れて跳躍が入るのも一緒。
  • 威力120、PP回復量0

 調整・修正履歴

ツインダガー.png ダガースピンアクセル Edit

武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを押すことでも、アクセルドライブが使用可能になる。

※メインクラス/ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンアクセル.png--
  • PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動と接敵が大幅に強化される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ダガースピンアクセル_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ダガースピンアクセル_2.jpg
(C)SEGA

ツインダガー.png ツインダガークイックアタック Edit

通常攻撃の4段目やアクセルドライブフォトンブラスト発動後の特定タイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、高速移動をしながら攻撃を行なう。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ツインダガークイックアタック.png--
  • 効果が似ている「アクセルドライブ」とは発動タイミングが異なる。
  • 通常攻撃4段目、フォトンブラスト、ダガースピンカウンターからは通常攻撃ボタン押しっぱなしで発動可能。アクセルドライブからは若干ディレイが必要になる。
  • アクセルドライブと比べると威力がかなり高く、ダガースピン込みの「ダガースピンカウンター」と同等。
    • ツインダガーの攻撃としては数少ない遠距離攻撃かつ唯一の座標攻撃で、ロックしている対象にはかなり距離が離れていても大体命中するという圧倒的な射程と命中精度を誇る。
    • 通常4→クイックアタックの繋ぎが優秀で、ツインダガーのどのPAよりもDPSが高い。アナザーアーツスキップアタックと組み合わせることで火力・PP効率共に補強される。
    • ダガースピンカウンターから続けて出すことも可能で、この場合クイックアタック単体のDPSの高さが如何なく発揮される。
  • 射程内のロック対象に対してはほぼ必中だが、攻撃範囲自体は狭め。他のエネミーがロック付近にいれば一応巻き込みも可能という程度。
  • モーション中は無敵。
    • 通常攻撃4がガードポイントありのため、アナザーアーツスキップアタックを駆使することでかなり強気に攻めることが可能。
  • 移動キーを入力していると、攻撃を飛ばしつつその方向へステップ1回分ほど高速移動できる。
  • 威力165%×2、PP回復量5×2

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ツインダガー.png ダガーアタックインパクト Edit

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃に追加で衝撃波が発生するようになる。
※メインクラス/ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーアタックインパクト.png持続回数10
  • 威力は1段目:6×2hit+120、2段目:7×2hit+130、3段目:8×2hit+150、4段目:7×4hit+250。
    • 高威力の衝撃波が追加される代わりに、通常モーション部分の威力が激減するという仕様。
  • 1回攻撃すると通常攻撃アイコンに残り回数が表示される。
  • 残り回数はPAやダッシュアタック等の攻撃を行っても減らず、武器を持ち替えても消失しない。
  • 衝撃波は約7ステップほど離れたエネミーにも当てることが出来る。
  • フォトンブラストをエネミー等に当てるとゲージは一瞬で最大になるが、攻撃の前半部分で倒すなどして後半部分が空振りになるとゲージは蓄積されない。
    • フローズンコンテナや溶岩核等を攻撃してもゲージは蓄積する。

 調整・修正履歴

ツインダガー.png ダガースピンカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンカウンター.png--
  • エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力するとカウンター攻撃が発生する。
  • 空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いており、ステップ程度の距離を追尾移動する。
  • 非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り付くのに便利。
  • 短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短いが、DPSについては他武器のカウンターと比較すると控えめの部類。
    • ダガースピン自体が密度の高い攻撃への連続発動に対応していないため、動作の短さもあまり活きていないのが現状と言える。

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ツインダガー.png ダガーカウントアップPPゲイン Edit

PAとフォトンブラストが、一定回数ヒットするたびにPPが回復する。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーカウントアップPPゲイン.png必要回数20回
PP回復量+20
  • 発動すると、かすかな効果音とキャラクターに白い光の輪が出現する。

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ダブルセイバー.png セイバーアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーアタックエクストラ.png--
  • 高威力・ガードポイントあり・カマイタチ累積高め、と高性能な攻撃。

ダブルセイバー.png デッドリーアーチャー Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、エネミーに武器を投擲する。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
デッドリーアーチャー.png--

カマイタチの段階が2段階目以降になっている状態で武器アクションを長押しするとチャージを開始し、完了とともにダブルセイバーを高速回転させながら前方に投擲して敵を切り裂く。

  • チャージ中は高度含め一切移動できなくなる。発射後は旋回も不可なので、敵が動かないタイミングを見計って使いたいところ。
    • 行動不能となるが、チャージ開始から終了(約3秒間)まで無敵となるのでカウンターとしても使用できる。
  • 旧PSO2ではチャージPAであり、チャージ中でも移動することができたため、使用感の違いに注意。
  • 能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイバーの最大火力。
    • カマイタチ3段階目が主力である現状、カマイタチを一気に全て消費してしまうというのが痛手だったが、セイバーウィンドアンプリファイの追加により使用後にカマイタチの蓄積速度が大幅アップするようになった。
    • カマイタチ2段階目・3段階目どちらで使用しても特に性能には影響しないため、このスキルを使う場合はできるだけ3段階目からスパイラルドライブ→デッドリーアーチャーと連続で使用したい。
      • その後も、ジュリーエンダンス後半やクイックガッシュ後半、セイバーパリィカウンターなどカマイタチ蓄積に優れた攻撃で積極的に攻めていけば、セイバーウィンドアンプリファイの効果によってリソースもすぐ貯まる。
  • 判定はプレイヤーキャラの手先から投げたダブルセイバーの先端までの間の空間すべてに存在する。
    字面の印象ほどリーチが長いわけではなく判定の幅(厚み)もそこまでではないので、範囲攻撃として扱うのは厳しめ。
    • 手前を優先してヒットするため、旧作の同名PAと異なりエネミー正面から投げ込んで背面の弱点を狙うのは不可能となっている。
      オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注意しよう。
  • 強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了まで移動不能のうえチャージが完了した時点で自動発射されるため待ちには使いづらく、チャージを始めてしまうとキャンセルも不能、ヒットさせてもPPは一切回収できないなど、融通の効かなさが目立つ。
    • ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがある。パリィ時は短押しを心がけよう。
    • 攻撃ヒットによるPP回収はできないが、動作モーション中は平常通りにPPの自然回復が行われる。
      FoスキルPPコンバートなどの自然回復量上昇効果があれば無敵と高火力とPP回復の併存が可能。
  • セイバーパリィアナザーカウンターから直接発動が可能。
    • 大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チャージに時間がかかる欠点もある程度カバー可能。
      カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められればさらに高効率。
  • 終了後にステップ1回分強ほど後退する。意外と距離ができてしまうため、ジュリーエンダンス前半やスカイクライム前半などで即接近ができるとスマート。
  • 威力は140×9+168×2(11HIT、合計1596)

ダブルセイバー.png スパイラルドライブ Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
スパイラルドライブ.png--
  • デッドリーアーチャーに比べて威力は低いが、PPを大量に回収できる。
  • 「すべてのカマイタチを」とあるが、セイバーウィンドエクストラでの記述通り、カマイタチが3段階目の状態で本スキルを使用するとカマイタチは2段階目に戻る。
  • 前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つと共に後退する。
    • 突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
    • つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程の半径。
  • 通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、セイバーパリィカウンターから直接発動が可能。
    ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。
  • モーションの短さからDPSに優れる。
    使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向によっては集団を爆破しつつ別集団に飛び込むといった芸当も可能。
  • 使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用のため、目的によって使い分けることになる。
    威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収&低コストのスパイラルといった位置づけ。
    • 2022/04/06アップデートにより威力の上方修正が行われた。
      技単体の威力そのものは依然デッドリーアーチャーが上だが、経由する通常攻撃を含めた合計威力でのDPSではスパイラルドライブが上回るようになった。
      あくまでDPS…というかデッドリーアーチャーともども構造上連続使用は不可能なので実態はモーション長に対する与ダメージの話であり、モーションに変化があったわけではないので状況ごとの選択が変わるものではないが、ダメージが上がったのはシンプルにプラス要因。
    • セイバーウィンドエクストラの追加によってカマイタチに非常に強力な3段階目が追加された関係で、より使い所を選ぶスキルに。
      • こちらは3段階目から全消費せずに2段階目に戻るため、通常4、ステップカウンター、セイバーパリィカウンターからの直接発動や、カマイタチの蓄積をしやすい行動を組み合わせることで、PPを回収しつつも火力を落とさない立ち回りが可能。
      • セイバーウィンドアンプリファイの追加により、PP回収に加えて長期火力を高める手段として、より頼れるスキルとなった。
  • 使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押し続けていると暴発してしまう。
    • 対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す(連打でも良い)、カマイタチ2段階目のエフェクトが見えたらすぐ通常攻撃ボタンを離す等。
    • 修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なくなるのは難点だが、マルチウェポンで他武器種の通常攻撃を使うといった解決策もある。
  • カマイタチを2段階目に戻す時は新たにカマイタチを展開し直すという処理になっているのか、カマイタチの残り時間やヒット間隔が初期状態に戻る。(残り時間15秒+前回のカマイタチ命中から1秒経っていなくても展開と同時にもう1回命中)
    • カマイタチが3段階目の状態で時間切れまでにギリギリ接敵できなさそうな場合、あえてスパイラルドライブを撃つことでカマイタチの段階を下げるのと引き換えに展開時間を延長することができる。
  • 威力は350×2(2HIT、合計700)、PP回復量は15×2

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーパリィカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィカウンター.png--

パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。

  • PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後半に次ぐ高さ。
    2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもいい。
  • モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこちらなら2回反撃可能という状況がある。
  • 威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12)

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーパリィアナザーカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、さらに武器アクションを行うことで、特殊なカウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィアナザーカウンター.png--

パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマイタチが発生する。

  • 若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こらない優秀なカウンター。
    PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。
  • ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロックしていないとあらぬ方向に飛んでいってしまう恐れがある。
  • パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。
    連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結果として討伐時間の短縮につながることも。
  • 威力は500、PP回復量は7

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーグレイズPPゲイン Edit

2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するようになる。

※メインクラス/ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーグレイズPPゲイン.pngPP回復量+2
  • PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での攻撃継続に大きく寄与する。
  • 当然ながらカマイタチが0~1段階の間は当スキルの恩恵を受けられないため、クラス構成等によってはデッドリーアーチャーの使用に多少のためらいが生じる恐れはある。

ダブルセイバー.png セイバーウィンドアンプリファイ Edit

デッドリーアーチャーまたはスパイラルドライブ発動後に、一定時間、カマイタチの段階が上がりやすくなる。
※メインクラス/ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーウィンドアンプリファイ.png蓄積率(デッドリー)170%
効果時間(デッドリー)30秒
蓄積率(スパイラル)130%
効果時間(スパイラル)35秒
  • スパイラルドライブ使用時は青色、デッドリーアーチャー使用時は紫色の環状エフェクトが発生する。
  • スパイラルドライブとデッドリーアーチャーを効果時間内に両方使用した場合、本スキルの2つの効果が同時に発揮される。(170%×130%=221%)
  • 上記の両スキルの使用感覚に大きく影響する。元々はカマイタチを元の段階に戻す過程で火力的な利点がかなり薄れてしまっていたが、本スキルの効果によりカマイタチを効率よく蓄積していけば長期火力に貢献するようになる。

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーウィンドエクストラ Edit

カマイタチが、最大3段階に増加する。3段階目のカマイタチをまとった状態でデッドリーアーチャーを使用すると、すべてのカマイタチが消費される。また、スパイラルドライブを使用すると、カマイタチが2段階目の状態になる。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーウィンドエクストラ.png--
  • カマイタチが3段階目になると、2段階目と比べ威力が80から144に上昇し範囲も若干広くなる。
  • エフェクトが紫色の環状のものに変化する。2段階目までとの判別は容易。
  • ダブルセイバーが火力武器として一気に開花する強力なスキル。
  • 戦闘不能に陥るとカマイタチが消失する。維持状態のDPSが高い分、他武器種よりも戦闘不能時のロスが大きくなる。

ナックル.png ナックルアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックエクストラ.png--
  • 跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
  • モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
    アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
    以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。

ナックル.png ナックルSCオルタネーション Edit

ステップカウンターが、素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルSCオルタネーション.png--
  • 威力は通常のステップカウンターと同じ450。
  • 一気に距離を詰め、空中にいるエネミーにも追尾して攻撃することが可能。

ナックル.png ナックルアタックスイッチ Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に発動する通常攻撃が、5段目に変化する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックスイッチ.png--
  • 特に記載されていないが、この通常5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
  • カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃の順番でカウンター二発、通常攻撃5と3連撃を放てる。
  • 連続で撃たずとも通常5は保持される為、カウンター二発の後に接敵して通常攻撃5を行うといったことも可能。
  • 跳び上がり中にガードポイント、モーション終了までにスーパーアーマーが発生する。
    • 無敵にはならないので注意。

ナックル.png ナックルアタックオルタネーション Edit

方向入力を行なわずに通常攻撃の5段目を使用すると、素早く叩きつけを行なう攻撃に変化する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックオルタネーション.png--
  • 方向入力を行って出した通常攻撃5段目を、威力とPP回復量を引き換えにモーション長が大幅に短縮され範囲攻撃性能が付与された全く別の攻撃に置き換えるスキル。
  • ナックルアタックスイッチ」にも適用される。
  • 各種カウンターと組み合わせることで威力と所要時間のバランスを調整してカウンターの密度と一回あたりの総威力を高める用途が主になる。
  • モーションは非常に短くなるがそれ以上に威力の減少が大きいため、通常攻撃としての単純なDPSでは非オルタの5段目のほうが優れているが、PAと組み合わせたループコンボでは機会あたりのPA回数を増やせる分だけDPSが向上する。
    一方、PP回復量は低下するため息切れしやすくなる。状況に合わせて使い分けよう。
  • 通常派生時:威力175、PP回復量3
    ナックルアタックスイッチ時:威力250、PP回復量3、モーション中アーマー効果

 調整・修正履歴

ナックル.png ナックルスウェーカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンター.png--
  • 自動カウンター中は無敵状態になる。

 調整・修正履歴

ナックル.png ナックルスウェーカウンタープラス Edit

ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンタープラス.png--
  • ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動できる。

 調整・修正履歴

ナックル.png ナックルアーツコンボPPセイブ Edit

PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減少する。

※メインクラス/ナックル専用

画像Lv.123
ナックルアーツコンボPPセイブ.png減少率5%8%10%
減少率上限60%40%20%
  • 上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。
    • Lv.1~2止めでLv.3を超える効率を発揮するには4回以上連発しなければならず、最大PPを盛ったうえで長時間ダウン中でもないと難しい。そのため基本的にはLv.3習得で良いと思われる。

ナックル.png ナックルアーツコンボボーナス Edit

PAの前半部分を発動したとき、ナックルアーツコンボPPセイブのPP消費減少率がさらに上昇する。
※メインクラス専用/ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアーツコンボボーナス.png--
  • ナックルアーツコンボPPセイブの減少率がそれぞれ2倍の10%、16%、20%になる。
  • 減少率上限自体は変わらないので、最大PPを増やしてPPが無くなるまで連続してPAを放ちたい場合はナックルアーツコンボPPセイブをLv.1か2にすると良い。
    • 例:最大PP100だとスウィフトラッシュを連続して放てる回数はLv.1/2/3でそれぞれ5回/6回/5回だが、最大PP150だと11回/9回/7回になる。

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ファイターのサブクラス Edit

 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo

サブクラスとしてのファイター Edit

ディフィートアドバンテージによって、ダウン中の敵限定だが直接的な火力上昇を狙える、現状貴重な火力用サブクラスになる。
しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実際に遭遇するダウン時間と効果量を鑑みると、本当に雀の涙程度の数値でしか実火力に貢献してくれないので、
実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すかどうかという点に、サブクラスとしてのファイターの魅力は絞られているだろう。


  • Fiのメインクラス限定スキルはリミットブレイク関連すべて(2023年6月下旬時点
    メイン補正の10%とリミットブレイク関連の威力20%上昇ならびに燃費に影響する効果が使えないため、火力が額面以上に低下する。
  • ダガー関連ではダガースピンアクセル
    • アクセルドライブ発動がPA使用後のみに限られるため、機動力や張り付き性能が格段に低下する。
      空中を保ったまま飛びつこうと思うとほぼピルエット後半からアクセルに限られてくるため、PPの無駄も多くなる。

  • 上述したFi武器のメイン限定スキルはいずれも使用感覚に影響するスキル群であり、メイン運用に慣れているほどやりづらくなる。Fi武器のサブ運用は半ば以上趣味構成になる点には留意したい。
    • ダブセとナックルは影響がほぼ燃費のみとなるため、メインクラスのPP関連スキルやOP構成次第で補えなくもないか。
    • 防御・反撃性能に難がある武器種にナックルをマルチウェポンで付け足し、反撃のみナックルスウェーコンボを用いるのは常套手段だった時期がある。
      とは言え各武器種に高性能な防御・反撃機能が追加された2023年6月現在でもスウェーコンボの強み自体は据え置きとなっているため、事情次第では考慮しても良いだろう。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 他クラスやってて思ったんだけどもしかしてFi火力相対的に下がってたりする? -- 2023-12-20 (水) 11:34:15
    • 火力自慢の職といえばという問いの答えに名前が挙がることがなくなって随分たつくらいには下がってる -- 2023-12-20 (水) 11:42:15
    • Slの実装、ロングレンジアドバンテージの実装、カス2スパイラルエッジ…まぁそりゃ相対的に下がるよねと リミブレがなぁ…もっと普通に強ければ… -- 2023-12-20 (水) 12:01:35
      • エンデュランス消して合わせてSCの被ダメ倍率消して、空いたエンデュランスの代わりに何かしら攻撃面で使えるスキル放り込んで欲しいわ。 -- 2023-12-20 (水) 23:22:10
    • クヴァリス実装位からずっと低いよ トップだったカタナ、DBにも負けていたしガバ調整のカマ3でほんの短い間盛り返したけど他クラスの強化でまた追い抜かれてしまったからね -- 2023-12-20 (水) 12:34:35
    • 旧と同じ道辿ってて草 -- 2023-12-20 (水) 13:39:48
    • 難しいこと考えずにFi武器種の全攻撃の威力を雑に1割上げてくれ。それで片付く。 -- 2023-12-20 (水) 16:33:44
    • 雑に使ったSlより上手くできたときのFiのDPSが低くてそっとFi封印しました…。テスアのプリセット頑張って育てたのに… -- 2023-12-28 (木) 13:04:42
  • とか言ってたらリニューアル来ましたが。全武器せめてSlと互角位になってくれますように。あとリミブレ周りにデメリットもういらないしょ -- 2023-12-26 (火) 22:56:35
    • 拡張するとは言ったがリニューアルするとは言ってないぞ? -- 2024-01-02 (火) 02:40:44
      • まぁDBはほぼリニューアルと言っていいくらいの変化はあったので、3武器あるFiをどう変えてくるのかなって気にはなる。ブーツ程度のお茶の濁され方したらキレるかな…… -- 2024-01-02 (火) 11:32:23
      • クラス調整で拡張って表現が今までに無いからどう変わるのか分からないんだよね。月末のRaGuの拡張で方針は分かるんだろうけど、Fiはまだ半年位先だから要望送ればワンチャン反映されるかも? -- 2024-01-02 (火) 11:42:05
      • 少なくともリニューアルする時はハッキリリニューアルって言うのは間違いない、バウンサーがそうだったからな -- 2024-01-03 (水) 06:09:27
      • 単にロードマップの画像にリニューアルって入れるとRaGuの所が文字数キツくなるから拡張って表現に差し替えてるだけの可能性。クラスリニューアルについてロードマップに載るのは今回が初回だし -- 2024-01-03 (水) 13:55:00
      • Boだけリニューアルってのも変な話だし、RaGuの時のPVで方向性はわかると思う。ビルドしてリリース審査までを考えると3ヶ月前には開発終わってるだろうからFiの拡張もほぼ作業は終わってんだろうなぁ -- 2024-01-03 (水) 16:39:59
      • アイナのキャラpv見ればわかるけどライフルのエフェクトが明らかに綺麗になってて1/31の調整後の状態だった=Boと同じようにリニューアルアプデって事だろうし、となるとFiもBoと同じような調整だと思うよ。まぁブレードほどガラッと変わる事は無いだろうけど…ブレードは不評と改善要望の数が桁違いだったろうし -- 2024-01-03 (水) 17:43:38
      • リニューアルって言ってないのに最初からリニューアル期待して、それでいざ違った時に開発に文句言ったりしないなら好きにしたら良いんじゃないかな。自分はそういう思い込みのまま現実突き付けられる未来とか嫌だからリニューアルには期待しないけど -- 2024-01-04 (木) 02:45:32
      • 枝6 そもそもテックアーツカスタマイズでエフェクトが変わるって可能性もあり得るのに今の段階でリニューアルだと決めてかかるのは夢見すぎじゃない? -- 2024-01-05 (金) 05:55:55
      • リニューアルっつったってエフェクト変わってちょっと強化修正入っただけのブーツもあるんだし普通そっち想定してるだろ。そこまで問題無いしFi。つか各々が考えてるリニューアルの意味が違いすぎてすれ違ってるんだろうな。多分夢見てんじゃねーよって言ってる連中はデュアルブレードみたいな大規模改修入るんだろ?って言ってるんだと思ってるんだろうがんなわけあるかww調整前デュアルブレードとかいう全ユーザーの内2~3%位しか使ってなさそうなゴミだから許されたもんだ -- 2024-01-05 (金) 06:02:33
      • 問題ないはないなぁ。あとそうやって食ってかかる言い方するのよくないよ -- 2024-01-05 (金) 22:39:34
      • 何言っても文句言う方もよくないよ -- 2024-01-05 (金) 23:43:43
    • ダブセで殴ってナックルでカウンターするような使い分け前提の調整されてるからBo並の大規模改修じゃない限り無理だろうね。 -- 2024-01-02 (火) 12:12:01
    • ついでに旧みたいにカマイタチのヒット数増やしてくれないかな -- 2024-01-03 (水) 13:33:13
      • 鎌鼬周りは修正棍があったし相当神経質になってそうだわダブセ(スティア初期鎌鼬多重バグも含めて) -- 2024-01-05 (金) 16:35:10
    • Slのコンセプトが本来のFiの姿なのに(高火力紙装甲)なのにお株を奪われたからなあ。単純にSlと並ぶだけじゃSlでよくね?になるから何かしら付加効果は欲しい。 -- 2024-01-03 (水) 16:13:18
      • スピード感も含めて完全上位互換なのほんと草枯れる -- 2024-01-05 (金) 11:51:34
      • ムービングステイアーツはスキルポイント不要でスキップアーツより取り回しいいし、Sl自体クリティカル特化な性質も旧のクリティカルストライクが固有スキルだったFiを思い出して涙出ますよ… -- 2024-01-05 (金) 22:42:22
      • TDの機動力について胸を張ってガンスラより高いって言えるようになって欲しいなぁ…。 -- 2024-01-06 (土) 02:10:38
  • メインがダブセ(レベル80)だけど、やりこむ時間があまりないです。フリューガルドを狙いたいけど、ドロップ率が…強化とかはあまりしてこず、強いものを作れる自信がありません。完成品を買おうと考えています。この先新星10武器や好みの潜在(HP回復)が来るまでメセタ貯めて現状ラジァンティエで凌ぐか、マイショの完成品を買うかどちらのほうが得策ですか?おすすめの武器シリーズも教えてください。 -- 2024-01-24 (水) 16:19:04
    • そういうのは質問板で聞いたほうが良い気がするぞ。それはともかく時間がないということなら、今ならシェミーの鉱石交換でファーシュメルを交換してテルミナ3にしてれば十分じゃないかな。あとは同じくシェミーのシーズンポイントの交換でバリオクール。こっちはルシエルとか期間限みたいなシンボルついてるところで使う。 -- 2024-01-24 (水) 16:42:37
    • 今作の強化なんて威力上昇補正の高いのを選んで付けるだけなのに、作る自信がないってのが謎だ。旧の能力付与なら自信ないってのも分かるんだが -- 2024-01-24 (水) 16:47:38
      • 確率上昇させてもつかないんです -- 2024-01-24 (水) 16:51:25
      • ちゃんとカプセル複数個投入してるか?7~10個入れて表示される付与確立を見て、不足分を確立上昇で補えば100%つけられるぞ大半のカプセルは。ごく一部の超高級カプセルはまぁ色々話が変わって来るが、LCカプセル付ける程度なら楽々よ。 -- 2024-01-24 (水) 19:30:13
    • 特殊能力の付け方は子木2の言うように基本は10個+成功率UPですね。ルシエルや期間限定周回してLCカプセルを集めましょう。あとはシーズナルポイントでもLCは交換可能です。期間限定ならメレク石も手に入るので、メレクも狙えますけど…ダブセも爆領なんですよねえ…まあ、メレクならマイショでも買えますか。勇健(Hu武器&DB)か会心(射撃武器)の裏に入れてもいいかと。マルポンでさらにメセタかかりますけど。 -- 2024-01-25 (木) 00:56:12
    • 現状、ファーシュやバリオ以外に関しては買った方がいいかもしれない。フル強化コストで250万(殆ど限界突破と潜在開放)はかかるんで、ゴルド2まで買わなきゃならない状況であれば尚更。上でも上がってるシェミーの石交換でのファーシュを繋ぎにして、クリ100%が問題になる環境(ルシエルのクリティカル補正日等)に備えたメインウェポンはメレクかテスアのお下がり狙ってマルチ化でダブセ対応にする、がライト層には無難かな? -- 2024-01-25 (木) 01:23:50
    • バリオクールは安く高プリセも完成品も買えるお手頃武器なのでとりあえずラジャンティエから卒業したいって場合はオススメ。ただしOPのセズンが期間過ぎると弱くなるのは注意。 メレクはFi武器とカタナがすべて爆領の型という産廃なので絶対選ばないこと。もしメレク武器を使うならHuや法武器をベースにしてマルチウェポンでFi武器にさせることを強くオススメ。射撃メレクを選ぶ場合テルミナ系のプリセット付きが必須レベルだけどLv3以上にすれば相応に強くなるからこれもオススメ。テスアは比較的どれもハズレ無しで雑に強くものによっては安いのでかなりオススメ。 -- 2024-01-25 (木) 03:24:41
  • 6月の拡張に向けて「ダブセはカマイタチの持続時間1分くらいまで延ばして残り時間ゲージで可視化しろ」「ナックルはサウザンド後半の上昇消して全体的な火力上げろ」「ダガーは全体的な火力上げろ」って要望送ってるけど皆も似たような感じ? -- 2024-03-19 (火) 20:03:47
    • スパドラとデッドリーをカマイタチ消費やめて専用ゲージ消費に変えてとかダガーAI溜まる量少なすぎとかBHSそろそろ調整してとかその他いろいろ送ってるよ。 -- 2024-03-20 (水) 01:06:19
    • スキルもそうだし火力も低いんだけど、挙動からもう弱いから根本的な部分から直してくれないといくら火力上がってもやろうとは思わないかな・・・旧時代のHrみたいに特定PA長押しでダブセ⇔ダガー⇔ナックルに切り替えつつ接近するとかしてくれ。 -- 2024-03-20 (水) 01:22:37
    • ナックルはPP回りも何とかしてほしいもんですねえ…PA前半だけなら消費軽減とかなんの冗談かと。ダガーの火力はほんとに何とかしてほしいですね…3年前ならあの張り付き性能だけで火力と引き換えでも納得できましたけど、ウォンドDBブーツタクトTMGも高い三次元機動力を持つに至った現状だと… -- 2024-03-20 (水) 01:42:01
    • ↑皆反応ありがとう。そうそうダブセはスパドラとデッドリーをゲージ技にしろってのも送ってた。挙動に関しては個人的にはダブセはカマイタチの持続時間大幅延長と残り時間可視化さえしてくれればそこまで不満無いかな。その調整+テクカスでサークルの攻撃範囲が更に1.5倍位に増える奴くれれば割ともうなんでもできる武器なんで。 ナックルはサウザンドがまともになって全体的な火力もダブセに負けない位の底上げさえあればこのPP燃費でも使う気になるが、どうしようもないBHSも何とかしてほしいね… ダガーはなんだろうね。挙動は一番マシなはずなのにコンボ難易度的に使ってて滅茶苦茶疲れるししかも火力無いしで苦労の甲斐が無い武器になっちゃってるっつーかガンスラの完全下位互換っつーか…現状シャカシャカ動くだけじゃんみたいな… -- 2024-03-20 (水) 02:21:39
    • 客だからって「〜しろ」って言っていいのは昭和までなんだけど…カスハラかな? -- 2024-04-17 (水) 14:49:09
      • 話の内容の簡易的な説明の為に敬語とか端折ってるだけだろ -- 2024-05-31 (金) 22:58:05
  • 強化紹介ムービー来たのはいいけどエフェクト豪華になった事しかわかんねぇ!内容は6/5までお預けか! -- 2024-05-31 (金) 22:05:37
    • なんかPAの初段ヒット時に高火力のオマケダメージっぽいエフェクトが全武器共通で出てたから、これが新スキルかね。ダガーAI的な蓄積ゲージ系のなにかだろうか -- 2024-05-31 (金) 22:35:43
      • なんか今までにない派手な爆発起きてたのは見えてたけど新スキルなのかなこれ?ダガーが顕著だよね。こんな爆発今まで無かった。旧にあったファーストヒット? -- 2024-05-31 (金) 22:55:52
      • 明らかにあの爆発を見せるようなPVだったから新スキルの可能性高いよね。ダガーのシーンでクイックアタックの終わり際に腕の光が強くなってるからあれをリキャスト終了と見るなら時間経過かFoスキルのステイPPゲイン的な条件とかもあるかな? -- 2024-05-31 (金) 23:24:34
      • 爆領の型がつくだけだったりして -- 2024-06-01 (土) 00:02:55
      • たぶんそれが一番近いんじゃないかな。PA1ヒット目倍率強化だとリッパー前半、BHS後半、ジュリー前半みたいな単発系が圧倒的に恩恵受けてPAの自由度が減るし。 -- 2024-06-01 (土) 01:18:40
    • Raだって最初の見た目だけでは派手なフレームエフェクト増えただけだったんだぞ -- 2024-05-31 (金) 23:29:52
    • エフェクトの大幅アップデートより威力の大幅アップデートしろよ。 -- 2024-05-31 (金) 23:44:48
    • バウンサーの魔改造レベルのを期待したいね -- 2024-06-01 (土) 00:53:11
      • バウンサーはDBが設計段階から終わってたせいで挙動まで大改修になっただけで他のクラスはああまではやりませんって事前告知散々出てるから… ま、リミブレ関連の無駄やカマイタチ、PP周りとか火力が全部改善される事を祈ろう -- 2024-06-01 (土) 02:23:10
    • ロングレンジがあったんだからファイターでショートレンジとか来ないかな。悪用されないようファイター武器限定で(もしくはメインスキル。後、リミブレの与ダメ被ダメもっと増えてほしいな。ナックルもPBリーチ短いくせに威力全然出ないからそこも火力上がってると良いなー。他にも諸々火力上がって欲しいけど。近距離だから出せる近付いたでメリットも考慮したダメージ出ると良いな。特にツインダガー恵まれなさすぎてるし。 -- 2024-06-01 (土) 02:36:05
  • Fiエアプなんだけど、ルシエルみたいなとこはダガー、老練絶望みたいなカカシにはダブセ、DFみたいなターン制はナックルって感じで合ってる? -- 2024-06-01 (土) 02:24:47
    • 今の所ボス戦におけるダブセ以外は今のNGSについてこれてないので… -- 2024-06-01 (土) 02:38:37
      • ちなみにダブセもついてこれてるかというと… -- 2024-06-01 (土) 02:39:09
      • 挙動的にはダガーが、理論値火力的にはダブセがそれなりに水準高めではあるんだけどね。ダガーは安定してボス殴れるけど天井火力が足りてない。ダブセは理論値DPSは高いけど仕様と挙動面で理論値出すには相当動き詰めないといけない。って感じなので、今のファイター使うなら既に趣味領域だから好きにしていいんじゃないかな…という。どの武器もどのシチュにおいても最適解足りえないので、木主の質問に対しては「好きにすればいいと思う」って感じになっちゃうかなと…来週どうなるかは分からん。 -- 2024-06-01 (土) 02:45:54
      • まあ大改造はなさそうだし、単純にDPS2割伸びるぐらいで考えときます 木主 -- 2024-06-01 (土) 02:50:54
      • DBほどの大改造は無いとしても、カマイタチの依存度とか仕様が変わったらダブセの扱いづらさはだいぶ軽減されるし、ダガーは火力さえ伸びれば全ボス全シチュエーションこなせる万能武器になったりするから、ちょっとした変更が思ったよりも大きく影響する可能性はある。どの武器も割と使い手の手癖で評価が変わる武器だから、このクエではこれが使いやすい、と思うものをチョイスして間違いじゃないと思うよ。 -- 2024-06-01 (土) 02:58:20
      • PP面が厳しく攻撃射程も厳しく攻撃範囲も微妙で1個PAが死んでるナックルをどうするのか見ものだ -- 2024-06-01 (土) 03:13:40
      • まぁある意味一番魔改造の可能性を秘めてると思えば… -- 2024-06-01 (土) 03:28:16
      • 20%もDPS伸びたらアカン…ダブセは2%位でいいけどそれよりカマイタチ関連の快適さが得られるかが問題。ダガーとナックルは恒常的に全DPSが5%位上がったらかなり強くなるかな? -- 2024-06-01 (土) 08:13:17
      • 最近でもSl並のDPSは出せないとSlで良くね?になるからなあ。ガンスラはFi3武器のキメラみたいな性能に対してFi武器はマルポンで2武器しか組み合わせ出来ないから何かが足りなくなるし。 -- 2024-06-01 (土) 09:48:16
      • 20%ってそう的はずれでもないと思う。BoもGuも、挙動の変化とか全部総合すると右上DPSは大体20%くらいアップしてる印象(5500くらい出てたクエストで6800とかくらいになったイメージ) -- 2024-06-01 (土) 10:25:18
      • ごめん追記で、BoもGuも廃人レベルに詰められてたところからの上がり幅じゃないので、単純にDPSが20%上がったってよりは、普通に使った時にポテンシャルを引き出しやすくなった結果、めちゃくちゃ理想の動きをしないと出なかったDPSが簡単に出せるようになった、って意味で平均DPSが上がった感じだと思う。伸び幅だけなら5%くらいなのかも。 -- 2024-06-01 (土) 10:29:32
      • まぁ言いたい事はわかるよ。Fiもリミブレやカマイタチ、PP周りの快適性とか総合的に今よりずっと使いやすくなったりして、最終的に出力される火力が1割以上上がる可能性はあるしね。 自分が否定したのは、PADPSの数値だけはそんないきなり10%20%上げるとやばいでしょ(ダブセアンチェなんか500近くなっちゃうし)って話だったから。 -- 2024-06-01 (土) 11:06:17
      • 近接なのに威力が低い、PAが1個死んでる、PBの射程が短い割にダメージが全然出ないと言うナックルは大体使われてない。ダガーはそもそも火力が乏しすぎる。生きててダブセって感じかな。ナックル、完全にガンスラの下位相互って感じ。 -- 2024-06-01 (土) 11:23:40
      • 互換にすら成れてない。一番やばいのは燃費 -- 2024-06-01 (土) 22:27:59
    • 当てにくさ踏まえればFi武器こそ理論値DPSは全クラス中常にトップであって欲しいんだがなぁ -- 2024-06-02 (日) 18:41:06
      • まぁ難易度が高ければDPSが高くていい、という一見誰が見ても正しそうな理屈を元に調整すると、結局そのクラスを使える人以外を排斥する力が働いてしまうのがインターネットなので… -- 2024-06-02 (日) 19:12:18
      • そもそも今更過ぎる文句なんだよな。NGS特有のバカウンター性能の時点でもう完全に崩れてる -- 2024-06-02 (日) 19:18:55
      • 昔のDBは逆だったな。ちゃんと動ければ強かったけど俺が使えないからゴミって騒ぎまくってたな。 -- 2024-06-02 (日) 19:23:16
      • 当てにくさでいうなら、完全に動き止まってる状態ですらクリーンヒットしないことがままあるギフォグランツが最高DPSであるべきだな -- 2024-06-02 (日) 20:57:47
      • 実際、今Fi使ってる理由「操作が忙しいのが楽しいから」な部分あるから、DPSでトップにして欲しいとかよりも動かしててストレス感じる仕様を直して欲しい、って感じなんだけどみんなそうでもないのかな。当てにくいまま当てにくいなりの火力にされるより、当てやすく改善した上で火力職相応の火力がちゃんと出るようになる感じにしてほしいのだけど -- 2024-06-03 (月) 00:05:13
      • その方向だと結局Slと競合するんだよね、サクサクノンストレスDPS職って。やや扱いづらいけど上手くできれば火力出る、の方が俺は嬉しい。少数派だとは理解してる -- 2024-06-03 (月) 00:45:04
  • 頼むぞ…せめてリミブレはデメリ低下かメリット増加、ダブセはカマイタチ残り時間可視化と持続時間増加、ナックルはPP効率アップと威力増加、ダガーは威力増加と機動力アップ…この辺は来てくれ… -- 2024-06-05 (水) 05:56:55
    • メリットデメリットが完全にかみ合ってないのが最大のネックだからなぁ…リミブレありでも別に飛び抜けてるわけでもないのにデメリットだけが無駄にデカくていいところがない -- 2024-06-05 (水) 07:02:12
      • 旧換算でも400%なのにまさかの600%だからな。 -- 2024-06-05 (水) 07:32:04
    • リミブレしてギルーヴァくらうと、4000ダメ出るの笑う -- 2024-06-05 (水) 08:31:22
    • ディフィートアドバンテージが一部のダウンでしか乗らない&そもそもダークファルスがダウンしないっていう根本的な問題を解決してくれ -- 2024-06-05 (水) 09:05:14
      • 普通にレイドボスもダウンするようになればBoのダウン値アップがデメリットスキル化してる問題も解決できそうなのにな。 -- 2024-06-05 (水) 10:42:03
  • ファイター調整内容 -- 2024-06-05 (水) 13:54:59
    • まずファイター性能部分。・リミットブレイク:被ダメージ率を緩和します。 ・リミットブレイクショートサイクル:被ダメージ率を緩和します。 ・ディフィートアドバンテージ:物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用されるよう仕様を変更します。 ・ディフィートPPリカバリー:物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用されるよう仕様を変更します。ツインダガークイックアタック:ダガースピンカウンターからも発動できるよう仕様を変更します。 →偉すぎ!!!欲しかった調整全部来るやん
      次武器性能部分。・ツインダガー:全体的にPA威力アップ、リンバー後半に全方位GP追加でアンチェイン並みの安全性を獲得 ダブルセイバー:カマイタチ残り時間可視化&持続時間増加、なし!wフォトンブラスト発動した瞬間カマイタチLv3になるっぽいのはいいけど終わりだ ナックル:全体的に威力上がるのはいい、だが違うそうじゃないサウザンド後半は常に高度上がらないようにしてほしかったんだ…でも後半の攻撃範囲増加って事で後半連打でも攻撃当てやすくなるのか? BHSにガードポイント追加してどうするんだ…カウンター失敗時の保険か…?
      総評→うーん…うーん…?スキル性能の改善は素晴らしいけど各武器の調整内容はしょっぱい。特にダブセとナックルはほしかったもの何も貰えてない。駄目そう。まぁ火力だけなら威力の上がり幅次第かな… -- 2024-06-05 (水) 14:08:05
      • マジでT2リンバーの後半連打が今でも結構使えてたから、火力上がってGPも付いたらずっとこれしとけになっちまうぞ… -- 2024-06-05 (水) 14:16:16
      • バースト中の話ならダブセは直後のボス戦に備えてアンチェ連打してるだろうしダガーに限っての話じゃないかな。まぁマルポンしてたらナックルもそうか。 -- 2024-06-05 (水) 14:19:20
      • ん?T2?範囲カスタムはT1だが…?T2連打なんてDPS365しかないぞ -- 2024-06-05 (水) 14:20:57
      • ダブセは機動力が大幅アップされそう(特にスパドラ、文章通りならかなりの高性能移動技になりそうに見える)なのと、アンプリファイの修正次第ではスパドラデッドリーで吐き出し→即回収で回す形で、むしろカマイタチ3をキープする縛り自体から解放されるなら良さそうにも見える。今までの立ち回りに囚われて見ちゃいけない気がする -- 2024-06-05 (水) 16:05:49
      • 強いていうならカマイタチゲージの可視化があれば完璧だった -- 2024-06-05 (水) 20:11:11
    • 電撃オンラインの情報 バランス面では一部スキルの調整だけでなく、新たなクラススキルとして“ファイターアーツバースト”が追加されます。新クラススキルの“ファイターアーツバースト”は、ファイター武器3種で効果を発揮します。→らしい。例のPA発動前に腕が光ってる追撃爆発みたいなのの事かと -- 2024-06-05 (水) 14:15:56
      • ファナティックブレードをもらったのかなんなのかはこの後じきにわかる…か -- 2024-06-05 (水) 16:27:25
    • 一番気になるのは新スキルのFiアーツバーストの効果かな -- 2024-06-05 (水) 14:16:59
      • PP面の改善が実質無しだから新スキルでPP回復するのかは気になる -- 2024-06-05 (水) 15:42:32
    • 新スキル名、正しくはファイターアーツパスート 大雑把に言えばゲージ式でリキャスト有りの爆領 -- 2024-06-05 (水) 17:49:35
      • ゲージ蓄積、追撃発動共にPAのみが判定対象 蓄積は初回ボーナスみたいな概念があって各PA前後半それぞれで最初の一回だけゲージが大幅に貯まる というか二回目以降はほぼ貯まらないと言っていい -- 2024-06-05 (水) 17:52:26
      • 例えばピルエット後半だけ30回連打しても半分も貯まらない一方で、違うPA3種の前後半当てるとほぼ貯まるぐらい差がある この初回ボーナスは追撃が発動するごとにリセットされる -- 2024-06-05 (水) 17:53:56
      • ダガーだと無理なくPA使い分けられるのでリキャスト毎に大ダメージ出せるdps上昇スキルで優秀。ナックルは各PA、前半後半で使い所が限定的なのが多くてちょい難しい。ダブセはカマイタチが爆速で溜まるのでカマイタチ回すかパスート回すか優先迷う。 -- 2024-06-05 (水) 18:12:27
    • ダガーは大分強化されてるように見えるけどナックルはどうなんだこれ・・・? -- 2024-06-05 (水) 20:09:31
    • 全体的にPA威力1.08倍~1.1倍されてて思ったよりすごい。まぁ前後半あるから一概には言えないけど。BHSはゴミのままでした。多分ツインダガーが一番強化幅でかい -- 2024-06-05 (水) 20:57:30
      • 色々情報集めたけど駄目だこりゃ。ほんの少し強くなりました程度だ。強いて言えばやっぱりツインダガーはまぁまぁよくなったんじゃない、程度。ナックルは今までお疲れ様でした。 -- 2024-06-05 (水) 21:21:16
      • BHSのジャスガ時のダメージが大幅に上がってる?カウンター時とジャスガカウンター時のダメージ差が2倍近く違う気がするけど。 -- 2024-06-05 (水) 21:56:24
      • すまん自己解決、多分パスートと間違えた。 -- 2024-06-05 (水) 22:02:50
      • サウザンドの威力1350のままで威力配分変更されてるせいで前半110%の後半91%になってた。前後半それぞれの総ダメージの差が大分減ってるから状況に合わせて使い分けてね、ってことなんだろうけど…たぶん弱体化はサウザンドの後半のみ。BHSのダメージはジャストの有無に関わらず約6%の上昇だったよ。 -- 2024-06-05 (水) 22:35:41
      • ナックル何を考えてこんな弱武器にしてるのか本格的にわからなくなってしまった。強化どころか弱体化てお前…… -- 2024-06-05 (水) 22:45:46
      • ツインダガーのマルポン相手もPBスパイラルデッドリーコンボ発射台用途のダブセで良さそうね…。ナックル君ほんとどうしたのお前… -- 2024-06-05 (水) 23:15:50
      • まあそもそもピョンピョン跳んで戦うゲームで接地格闘がメインの武器というコンセプトの時点でね… -- 2024-06-05 (水) 23:20:06
      • 上昇分を打ち消せるコンボが増えたから、コンボ全体の火力ありきでサウザンドの後半下げた感じかな。パスートがPAでしか貯まらない都合上、武器アクカウンターよりもBHSでカウンター取れるならそっち推奨になるか。EX特殊能力でPP周り解決出来たらワンチャン何か可能性見えるか -- 2024-06-05 (水) 23:26:19
      • これサウザンド後半はキャンセルできるタイミング自体が早くなってるからDPS換算だと変わってないか微増かもしれん。スウィフト前半で高度調整できるから、サウザンド後半→スウィフト前半→通常45のコンボありきの調整かも。これ出すの慣れないといかんか -- 2024-06-06 (木) 05:49:58
    • パスートこれあれだな、ヒーロータイム及びヒーロータイムフィニッシュににてるな。別の種類のPAをまんべんなく当てる事でゲージが良くたまると。 -- 2024-06-06 (木) 10:58:31
    • パスートが発動しても火力がどれだけ出てるかよくわかんない、マルチウェポンのPAまで使わないとたまりにくいのも難しい -- 2024-06-06 (木) 11:25:52
    • ワイヤーDBガンスラとか適当に撃ってるだけでCTより早くゲージ溜まるのに、相変わらずFiは変な制約が多いすねえ -- 2024-06-06 (木) 12:10:14
  • 旧PSO2からろくにFi触ってなくて今更な質問なんだけど、EX特殊能力に状態異常中パワーアップするのがあったから「リミブレ向きやん」と思ったけど、今作のリミブレって状態異常扱いになる? ならない? -- 2024-06-06 (木) 11:43:48
    • 今試してみた。リミブレ中、燃え始めるまでと燃えたあとで火力変わったってことは状態異常判定ではないな -- 2024-06-06 (木) 11:55:20
      • わざわざ実機確認までありがとう。ここに書いてないってことはそうなんだろうなとは思ってたけど、ちょっと残念 -- 2024-06-06 (木) 12:14:40
    • 便乗してリミブレ中ショーテージHPが乗らないか見てみたけどやっぱりダメだった。ライブリーは乗ってた。 -- 2024-06-06 (木) 16:51:09
  • パスート、リッパー前半とクリダメ比較して大体5倍くらいって感じだったから、威力750とかっぽい。ノーモーションで発動する火力としてはやっぱ結構でかいな -- 2024-06-06 (木) 12:27:22
    • ダガーメインで立ちまわってダブセマルポンでコンパクトなアンチェインサークル後半とクイックガッシュ前後半を絡めるとDPSとパスート回転率を両立できるかな -- 2024-06-06 (木) 13:53:51
      • ダブセのPAはかまいたち溜めてからじゃないとどうしようもないゴミ火力だからその使い方ならナックルのスウィフトBHSトラドラT1辺りの方がいいぞ。ダブセ軸でヘルズリッパー辺りでパスートためるのはアリだけど -- 2024-06-06 (木) 14:42:21
      • 一応ダブセPA1回振った後カマイタチ切れるまで再使用しないでマルポン側使ってればDPS400位にはなるよ。大分机上論だけどね -- 2024-06-06 (木) 14:56:11
    • パスートの蓄積タイミング、PAによって初段ヒットと最終段ヒットで違うな -- 2024-06-06 (木) 17:12:11
      • ダブセのジュリーエンダンス後半が蓄積タイミング最終段らしくてパスート溜めには使いづらい・・・ -- 2024-06-06 (木) 17:18:33
    • 計ってみたら初撃蓄積は非初撃蓄積の10倍だった -- 2024-06-06 (木) 17:21:25
    • パスートってリキャスト時間は見れないよね? -- 2024-06-06 (木) 19:18:03
      • 一応腕が光るけど可視化はされてないね -- 2024-06-06 (木) 20:29:34
      • メイプルみたいに、右上に時間とアイコン全部表示してくれると助かるよな…消費チケとかの残り時間も表示してほしい -- 2024-06-06 (木) 21:28:51
      • サブパレの上段についてない?パスートアイコン、表武器パレアクション3番目の右側ね、ロッドとかでもある小さいアイコン。 -- 2024-06-09 (日) 11:47:36
      • あれゲージの蓄積量であってリキャスト時間じゃないよ -- 2024-06-09 (日) 12:01:49
      • そっちのことでしたか失礼…リキャ20秒しかないから余程狙ってまで使いたいタイミング無いようにも思うけど、どうなんだろ -- 2024-06-09 (日) 12:41:08
      • 当然高DPSコンボ繰り返した方が強いから、時間見てそろそろCT終わるから他PA当ててくか~ができる -- 2024-06-13 (木) 16:43:33
      • まぁ敵のダウンとの兼ね合いとかは多少あるけど、それだけならゲージ溜めるのを優先して、溜まったら残りの発動までの間はDPS優先の繰り返し行動にする、で対応できるといえばできる -- 2024-06-13 (木) 23:23:17
      • 実際皆そうしてるだろうけど、あった方がよくねって程度。複数いる時の暴発も防げるし -- 2024-06-13 (木) 23:41:00
  • 腕に電撃纏ってるのはなんだろう? -- 2024-06-06 (木) 19:17:27
    • パスートのリキャストが終わってる(発動可能な状態になってる)と出る ゲージ量には関係なくリキャストだけに依存っぽい -- 2024-06-06 (木) 20:00:27
  • 修正後のスキル的にEXはグラジュアリーブレッシング、テックアーツ、トライシールド辺りが有用そうに見えるがどうだろ -- 2024-06-07 (金) 00:25:46
    • リスキースタンスもいいと思う -- 2024-06-07 (金) 10:05:33
    • それよりHPスターリングやヒステリカルがリミブレにどう反応するかが気になってな -- 2024-06-07 (金) 12:36:56
      • ヒステリカルは上に影響なしと検証結果がある。HPスターリングもNGSのリミブレはHPに影響ないんで額面通りかと -- 2024-06-07 (金) 13:00:07
      • ありがとう。なぜか3年間HPが1/4になる幻覚を見続けていたようだ -- 2024-06-07 (金) 18:42:24
    • リミットブレイクエンデュランスの発動優先順位ってタフマインドとどっちが先なんかな。千年前はラスサバ潜在→インシュ→鋼の決意だったけどもしそのままならリミブレ保護のためには使えないんかな -- 2024-06-07 (金) 20:40:48
      • 気になったので調べてきた。リミブレ中に致死ダメージ受けてもリミブレが解除されなかったのでタフマインドが優先。ただしHPが1の状態ではエンデュランスは発動しないので直後に回復は必要。 -- 2024-06-07 (金) 20:56:23
  • 久しぶりにツインダガー触ってみるかって顔になったけど、最後に触った記憶が防衛でニレンカムイ落ちるようになったタイミングの遥か昔だったわ。 -- 2024-06-07 (金) 12:37:18
    • もういっそのことまっさらな新武器だと思った方がいいですね、そこまで開いてると。スピンして飛んでいって切りつけるってのは変わってませんけど、飛んでいくのがPAじゃなかったり、スピンしなくても飛んでいけたり、実は地上でも威力変わらなかったりで、10年前のカムイ先輩時代とは全然別物になってますから -- 2024-06-07 (金) 12:49:39
      • ぶっちゃけ旧から久しぶりだったら全部フルモデルチェンジみたいなもんだからな、ダガーに限らず。 -- 2024-06-08 (土) 05:18:03
  • Fiのサブクラスについての記載が古い情報のままっぽいけど、とりコレサブはSlかFoでいいんよね?サブBoもスキル調整入ってから良さげな気もしなくもないけどまだ限定的で使いにくいものかな? -- 2024-06-10 (月) 18:20:20
    • 基本的にボスはSl部位破壊が大事なボスならBo、雑魚がいるならFoで特に変化はありませんね -- 2024-06-10 (月) 18:31:45
      • PPのやりくり無茶苦茶キツいナックルとダブセはボス相手でもFoって感じだったけどEX能力で少し改善された感じ。ダブセはスパドラ上手く使わんとやっぱり持たんけど。 -- 2024-06-10 (月) 22:57:09
    • 今ならリミブレのリスクが許容範囲内になったからサブHuも良さげ。リミブレ+マッシブの安定感は勿論、フラガだけでも十分耐えれるようになってる。武器の方も対雑魚処理にソードにEXOPでエネミー撃破時PP回復つけてストリークキャリバーカスタム3を使えば苦手な雑魚処理および遠距離への攻撃手段が増えてすごく良き。 -- 2024-06-11 (火) 02:12:08
      • 同じ理由でwaもおすすめできる。Huがゴリ押しの選択肢増やすのに対しミスのリカバリーが楽になる感じ。デクストPSEバースト余裕な範囲火力が今ならサブweでも出せる。 -- 2024-06-11 (火) 09:51:35
  • 結局ダブセってスパイラル→デッドリーにつなげてアンプリファイを2つ発動させていく前提なら積極的にその二つを使ってジェリーインダンスのカスタム3後半連打で稼いでいくっていうのとカマイタチ3維持ってどっちが強いんですか? -- 2024-06-11 (火) 07:13:56
    • 今だったらジェリー連打せざるを得ないスパデッドよりパスート絡めたPAじゃない? ただ速射じゃなくてPP吐き出し切ってからPP回収に使うなら有りだと思う。あとPB溜まってる時もブッパしていいと思う。 -- 2024-06-11 (火) 09:56:27
    • 敵の攻撃前にスパイラルデッドリー、デッドリーの無敵時間でやり過ごして後隙にジュリー後半を差し込むのはそれなりに火力が出る。パスートが絡むとカウンターより火力が出るけど、パスートがリキャスト中なら普通にカウンターする方がいい感じ。 -- 2024-06-13 (木) 11:01:59
  • リミブレやディフィート系スキルにようやく大きなメスが入り、武器は大勝利ダガーはともかくダブセとナックルは欲しい物がそれぞれ得られなかったけど、なんだかんだ火力大幅に上がったし良い調整貰えたと思ういつもの流れ。でもカマイタチの持続時間アップと残り時間可視化は要望し続けるんだ… -- 2024-06-13 (木) 16:00:46
    • ダガーってそんなに大勝利なんか?元が酷すぎたってのはあるだろうけど -- 2024-06-15 (土) 18:15:05
      • まあ、ダブセと同程度の火力と、ダブセさえ上回るPP効率を手に入れましたからねえ。元からの「弱点に張り付いて殴り続ける」に火力が伴うようになったんで、かなり強くなってます。まだ動き詰めきれてない段階ですけど緊急ダリオンでダブセやTMG並みのDPSは出せてますから、大勝利とまではいかなくても十分強武器の一角になりましたね。あと、元からのコンセプトがNGSの戦闘スタイルにあってる面もあるので、汎用性も十分です。ネックの範囲攻撃も、もうちょっと長さがほしいところですけど、カスタムエスコートがありますし、以前の趣味武器じゃなくなってますね -- 2024-06-15 (土) 18:53:30
      • カウンターの弱さとかの部分的な不足要素はあったけど、元々ダガーはテクカスの強烈な優秀さもあって挙動だけならかなり優秀ではあるって状態だった。今回全ての火力が大幅に上がってカウンターも補強された事で一気に強武器になったって感じよね。範囲攻撃は範囲カスタムリンバーとカス1.2のヘルズの組み合わせでむしろなんでもござれ。 -- 2024-06-15 (土) 19:05:38
      • そんなに強くなってるんだ!ところでウィンガルドダブセのマルポンをナックルにしてたんだがいまの話を聞いてダガーにしたいなあと思ってるんだけれども単品でもってるのとマルポンどっちがいいかな?あれこういうのって質問のほうにするべきなのかな -- 2024-06-16 (日) 11:37:15
      • まあ、どちらでも。ダブセメインならどちらでも利点はありますから。私はすっかり忘れてたダガーナックルの動きを練習し直すためにエレディムで作りました。まあ、ウィンガダブセの裏にダガー入れ忘れてたってのもあるんですけどね…なんで倍になってるんですか(わかりきってたこと)…ダガーの練習ならエレディムがお安く作れるので、そちらでダガー触ってから入れ換えるかどうか判断された方がいいかと思います。マルポン活用すればどちらも無駄になりませんし 枝1 -- 2024-06-16 (日) 12:58:06
    • 正直3種とも強くて、どれ使ってもいいだろ感あるわ。マジで今好みで分かれてるんじゃね?全部均等に見かけるわ。ワイは飽き性だから、敵によって3種類全部使うけど。突出してこれ!!とかは無い…と思ったけどダウン時はヴァルチャー一択だわ -- 2024-06-15 (土) 19:53:53
      • 実は通常4→クイックの火力がPAより高い関係で、動作長いヴァルチャー後半はアナザー使ったコンボのDPSで見るとリッパー前半とか絡めるより低いという罠が… -- 2024-06-16 (日) 00:17:39
      • クイックが強すぎるのはちょっと設計ミス感ある -- 2024-06-16 (日) 00:39:30
      • まぁ結果的に張り付き性能とPP効率を確保しながらDPSも出せる挙動面の優秀さには繋がってるからね。DPSの差も言っても誤差なんで、パスートの関係で当てれる時にヴァルチャー後半の出し切りも使うこと自体は大事だし -- 2024-06-16 (日) 01:09:51
      • やっぱあれPAより強いのかよ…エグ -- 2024-06-16 (日) 01:59:14
      • PP消費するどころか回復する中射程攻撃なのにDPS493もある化物だからなQA -- 2024-06-16 (日) 02:04:55
      • そしてその化け物スキルは今回一切の調整が入ってないので、これでもPAとの火力差は相当縮んだのである -- 2024-06-16 (日) 02:10:18
      • アプデ前、自分もQA強すぎて調整ミス?からのAI追加で通常推しになったのかと思ったけどコンボDPS計算したら通4QAを絡めた高DPSのコンボルートにヴァルチャー前半やリッパー前半が出てきたからツインダガーの調整してる人かなり計算して調整してるだろ、と思ったわ。AIある時のヴァルチャー後半はコンボDPS落ちるけどAIを回そうとすると10回中の5回くらいは入れないと回せないのも狙ってた気がする。 -- 2024-06-16 (日) 11:15:39
      • パスートも含めて「これだけしとけばいい」系の動きは全部何かしらの効率が落ちるようになってるの良く考えられてると思う。煩わしいって感じる人もいるだろうけど、全部の挙動にちゃんと使う意味があるってのは、アクションゲームしては楽しくもあるので個人的に歓迎 -- 2024-06-16 (日) 16:19:23
      • クソ挙動PA無理矢理撃たない限り単武器で完結しなくて実質マルポン必須なのはやりすぎだわ、特に単モーションで高火力カウンターとパスート両立できるBHSは何使うにしても必須に近いし。5種くらいならよかった -- 2024-06-30 (日) 04:35:38
      • まぁダガーメインだから比較的全PAの挙動が良好ってのは実際ある。ダブセも使い分けられる範囲なんで、ナックルが1番大変かなという印象 -- 2024-06-30 (日) 10:57:53
      • ダブセも手数多い敵だと撃つ隙ないもっさり多いからナックルと大差ないよ -- 2024-07-07 (日) 19:02:30
  • パスートリキャスト可視化も欲しいけどどのPAをまだ使ってないのかも見えるようになってほしい -- 2024-06-14 (金) 23:38:32
    • まあそこは自分でパターン組むしかねえな。速いPAを最初とか当てにくいやつを最後とか。 -- 2024-06-16 (日) 08:56:53
  • パスート意識しだした途端ゲキムズになったファイター君だけど、パスートをPA7つで貯めてリキャスト終わって発動するまでは今まで通りのコンボを繰り出すって感じでええんやろか? -- 2024-06-16 (日) 08:55:38
    • 正直パスートに踊らされて平時の動きが悪化する位ならリキャスト毎に必ず発動するの意識しなくていいと思うあれ。あー今ゲージ貯めるチャンスだなって時に貯める程度にしたら安定した -- 2024-06-16 (日) 09:45:15
      • というか段階踏まずに即使いこなせると誤認してる意識他界系が多過ぎなんだよな。とりあえず特定の要素擦っとけしてた今までのヌルゲーに慣れ過ぎてるクセに。まったく別のことやらされることになったんだから考えずにそこそこ回せる程度になってから意識して最高効率目指すのが普通なのに -- 2024-06-16 (日) 10:39:31
      • たぶんナックルが一番大変だろうな。基本カウンター擦る武器だからPAはある程度待てるPAを打ち続けてた人も多いだろうし、BHSのカウンター有り無しもちゃんとパスートボーナス別だから苦手な人はマルポンしないと滅茶苦茶貯めるの大変なんじゃないかな? -- 2024-06-16 (日) 11:06:39
      • 要するに今までの戦い方をしつつ、パスート出せれば出す感じで問題ないって事やな。 -- 2024-06-16 (日) 13:56:13
      • Fiの時点でヌルゲーではないし意識高い系は君だと思うの… そう、出せれば出すくらいで大丈夫だと思う。プロFi目指してる訳じゃないしね誰もが。 -- 2024-06-16 (日) 18:33:47
  • パスートリキャスト終わってると手光ってるなと思って書きに来たら上でもコメされてた。スキル説明に一応書いといたほうが良くない? -- 2024-06-21 (金) 22:32:59
    • そもそもスキル雑感が書かれてなかったからざっくり書いといたで。 -- 2024-06-22 (土) 18:18:05
  • 今更ではあるけど見る限り話題には出てなかったので。パスートの爆発の発生位置は発動した時のロック箇所依存だね。分かりやすい例だと、リンバーT3後半を置き去りにして遠くのエネミーを狙ってる時、置き去りにした判定に引っかかったエネミーがいると、その引っかかったエネミーではなくロックオンしてる遠くのエネミーを中心に爆発が起きる。ボスエネミー単体で見ても、例えばダイダルの足にリンバーを当ててる時、胸コアをロックオンしたタイミングでパスート発動すると胸コアに判定が出る -- 2024-06-28 (金) 11:13:48
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