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ファイター
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公式略称はFi(Fighter)。


機動力の高い ツインダガー.pngツインダガー、手数の多い ダブルセイバー.pngダブルセイバー、近距離での攻撃に特化した ナックル.pngナックルを装備可能。


状況に応じて様々なアクションを使い分け、高いダメージを与えていくクラス。
各PAは攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選ぶことができるのが特徴。
また、一定時間、被ダメージと与ダメージの両方を上昇させるリミットブレイクなどのクラススキルを持つ。


ファイターのサブクラス
サブクラスとしてのファイター
コメント

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クラススキル Edit

スキルツリー20210609.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは20。(= コクーン1P×8 +タワー4P×3)

 クラススキル目次

リミットブレイク Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、武器の威力が上昇する。
メインクラス専用/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイク.png効果時間30秒
リキャスト180秒
威力120%
被ダメージ量150%

リミットブレイクエンデュランス Edit

リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、リミットブレイクが終了し、HPが1残る。さらに、発動時に無敵時間が発生する。
メインクラス専用

画像Lv.1
リミットブレイクエンデュランス.png無敵時間5秒

ディフィートアドバンテージ Edit

ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアドバンテージ.png物理ダウン時威力(メイン)106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
属性ダウン時威力(メイン)
物理ダウン時威力(サブ)101%102%103%104%105%
属性ダウン時威力(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のダメージにボーナスを得る。
    • ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
      部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。

ディフィートPPリカバリー Edit

ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートPPリカバリー.png物理ダウン時PP回復率(メイン)130%133%136%138%140%142%144%146%148%150%
属性ダウン時PP回復率(メイン)
物理ダウン時PP回復率(サブ)110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
属性ダウン時PP回復率(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP回復量にボーナスを得る。
    • ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
      部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。

ファイタースキップアーツ Edit

方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発動する。
ファイター武器専用

画像Lv.1
ファイタースキップアーツ.png--
  • PSO2のEt(エトワール)スキル、ダブルセイバースキップアーツと同様のもの。NGSではFi武器3種全てに対して有効。
  • 後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりのダメージ)は向上する。
  • 一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、DPP(PPあたりのダメージ)は低下する。

セイムアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
ファイター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックFi.png--

アナザーアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段以下の場合は、最終段に変化する。
ファイター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックFi.png--
  • 異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと、4段目から発動する。
  • 「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が発動する。
  • アクセルドライブ習得後はアクセルドライブの前が受付タイミングとなるため、発動難易度があがる。
    • 直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておくと比較的発動させやすくなる。

ダガーアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーアタックエクストラ.png--
  • 4段目では跳躍とともに斬り上げを行う。
  • 軽いエネミーに当てると浮く。
  • NGSにおいては数少ない滞空中に上昇する手段のひとつ。

アクセルドライブ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
ツインダガー専用

画像Lv.1
アクセルドライブ.png--
  • 詳細はツインダガー/アクション・PAを参照。
  • 習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動タイミングの目印となる水平状の光が表示されるようになる。
  • 発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定距離を突進してから軽く跳躍しつつ斬りつける。
    • 上下方向にも追尾する。NGSツインダガーの張り付き性能を支える重要なスキル。

ダガースピンカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンカウンター.png--

デッドリーアーチャー Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、エネミーに武器を投擲する。
ダブルセイバー専用

画像Lv.1
デッドリーアーチャー.png--
  • 詳細はダブルセイバー/アクション・PAを参照。
  • チャージ中は高度含め一切移動できなくなる。敵の攻撃が止むタイミングを見計って使いたいところ。
  • 旧PSO2ではチャージPAであり、チャージ中でも移動することができたため、使用感の違いに注意。
  • なんとモーション中は攻撃準備段階の溜め動作含め常に無敵である、3秒程度の安全が保証されるため回避が苦手な大技などはこれでやり過ごしてしまうのも手、再チャージもPA3回程度で完了するため出し惜しみすることもない

スパイラルドライブ Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。
ダブルセイバー専用

画像Lv.1
スパイラルドライブ.png--

セイバーパリィカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィカウンター.png--

セイバーパリィアナザーカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、さらに武器アクションを行うことで、特殊なカウンターが発生する。
タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィアナザーカウンター.png--

ナックルアタックエクストラ Edit

ナックルによる通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。
ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックエクストラ.png--

ナックルアタックスイッチ Edit

武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が、5段目に変化する。
ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックスイッチ.png--

ナックルスウェーカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。
ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンター.png--
  • 自動カウンター中は無敵状態になる。
 修正履歴

ナックルスウェーカウンタープラス Edit

ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。
ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンタープラス.png--
  • ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動できる。
 修正履歴

ファイターのサブクラス Edit

 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe

サブクラスとしてのファイター Edit

ディフィートアドバンテージによって、ダウン中の敵限定だが直接的な火力上昇を狙える、現状貴重な火力用サブクラスになる。
また、Fi武器はリーチこそ短いものの攻撃力が高いため、Fi武器を使えるそのこと自体がメリットになるクラスもある。

コメント Edit

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  • ダガーって、どのくらいのダメ出せればいいんだろう -- 2021-06-27 (日) 23:28:01
    • 何を以ていいかわるいかを判断するつもりなんだ? -- 2021-06-28 (月) 10:57:51
      • 単発の与ダメだろ 前作のカカシロックベア用意しろって話だが -- 2021-06-28 (月) 19:41:28
      • 与ダメの善し悪し判断なんて自分一人でやれとしか… -- 2021-06-28 (月) 20:13:42
      • 周囲と比べてどれくらいのダメージでるか気になるって割と普通の疑問だと思うけど -- 2021-06-28 (月) 20:37:06
      • ここでほんの数人に回答貰ったところでどの程度に位置してるプレイヤーかも分からんし、なんの意味もないと思うぞ。 -- 2021-06-28 (月) 20:44:13
      • なんで与ダメとかいう相手に左右されるもので計測するのか分からん 打撃の数値でいいだろ -- 2021-06-28 (月) 20:47:56
  • ダガーだったらどのプリセットがいいとかあるんですかな?手数多いからクリティカルの期待値が上がりそうなフェタルか単純に攻撃力が上がるアタックのどっちを使うか迷ってます -- 2021-06-28 (月) 01:36:10
    • 手数とクリティカルの期待値って関係あるのか? -- 2021-06-28 (月) 10:58:25
      • 一応ヒット数多い方が期待値通りのクリティカル率に近づくって意味では関係あるね。ヒット数少ない武器の方が運に左右されるというか。試行回数の問題で、上振れも下振れもヒット数多い方が少なくなる -- 2021-06-28 (月) 13:11:55
      • ヴァルチャーモーメントだと最後の一振りのダメージがでかいのでここがクリティカルになるかどうかで大きく変わる。手数よりもPAの構成次第といったところ。こういうPAの場合はブレが大きくて収束に必要な試行回数が増えてロマン砲の扱いになる。 期待値を気にするなら、ダメージ計算式をよく見てそれぞれのプリセットの場合で期待値を計算するのが良いだろう。そして計算結果は情報共有してもらえると助かる。(自分でやるつもりはない) -- 2021-07-01 (木) 02:56:41
  • 敵の防御力だかレベルだかが高いとクリ高いほど有利になるみたいな話聞いたけど結局アタックが一番与ダメの期待値高いって結論に落ち着いてたな -- 2021-06-28 (月) 12:01:17
  • SP的にFi内では1武器特化にしようと思ってるんだけど、Fi武器内で使い分ける場面とかあるかな? -- 2021-06-28 (月) 14:04:01
    • ジェリーダンスの弱体化次第だけどダガー:空中追い回す用、ダブセ:定点用、ナックル:カウンター取りまくる用って使い分けになると思う。SPキツイけど重要度低いスキル削って2ウェポンにするのもあり。 -- 2021-06-28 (月) 15:47:34
  • ファイターのサブクラスの項目、サブクラス次第でHP総量が変わるっぽい書き方だけど、HPってサブクラスで変動しなくない? -- 2021-06-28 (月) 14:10:54
    • 編集した人がなんか勘違いしてるっぽいな。今作ではサブクラスはステータスに一切影響しないし -- 2021-06-28 (月) 19:21:35
      • 初期βの話だな。そん時はサブの能力影響受けたし攻撃力とかも打射法で別れて補正受けたりもしてた -- 2021-06-29 (火) 21:54:47
    • 修正してみました。 -- 2021-06-29 (火) 12:39:06
      • サンクス -- 2021-06-29 (火) 16:17:10
  • スキップアタックとりあえず取ってるけど、これって意図的に発動させるもの?普通にPA使って、その後の通常攻撃のダメ上がったらラッキー程度にしか考えてない。一応隙あるときなんかはPAとPP回復目的の通常を交互にするんじゃなくて、ある程度PP溜めてからPA連打するくらいの意識で十分かなとか思ってるけど。突き詰めるとPA×2→PP回復通常のパターンとか、出すPAの種類にもこだわる事になるのかな -- 2021-06-28 (月) 20:04:32
    • 突き詰めるなら状況別に使うPAとその組み合わせ、スキップとアナザーの使い分けまで当然していくことになる そこまでしたくないならPP溜める→PP涸らすを繰り返してても現環境じゃ大局に影響ないので問題ない -- 2021-06-28 (月) 20:11:08
    • 前作でもそうだったけどPAPA通常最終段が基本になる 通常攻撃は段数増えるほど威力もだけどPP回収量も増えるから意図して狙った方がいい それにPP高い状態維持してたらラッシュタイムに合わせて一気に叩き込むってこともできるからな -- 2021-06-28 (月) 20:50:25
    • あー、最終はPPも増えるのか。慣れるに越したことは無いしもう少し意識してみるわ、ありがとう -- 2021-06-28 (月) 22:41:25
  • 予想通りスキリセ配布来たわ -- 2021-06-30 (水) 19:02:03
    • (´・ω・`)ダブセじゃなくバグカウンターの方で配られてんな -- 2021-06-30 (水) 22:33:40
      • 修正日が同じなら理由はどっちでもいいわ -- 2021-06-30 (水) 22:59:04
  • 誰か教えてくれ。ダブセは、死んだんか?絶望とかに持ってったらキック(例え)されるレベルなんか?? -- 2021-07-01 (木) 04:59:57
    • (´・ω・`)死んでないわ。武器をきちんと強化してるなら安心して絶望で振り回していいのよ。 -- 2021-07-01 (木) 05:05:19
    • ぶっ壊れだったのが標準的な近接火力になっただけだぞ -- 2021-07-01 (木) 05:14:08
    • なんならデッドリーとかは据え置きだ -- 2021-07-01 (木) 05:15:36
    • DPS表見て自分で判断できない程度のやつなら、最初から何持っても変わらん火力しか出せてないだろうから何も気にしなくていいぞ -- 2021-07-01 (木) 10:30:17
    • ダブセマンだけどあまり絶望にダブセはおすすめしない。最高火力PA同士で比べるとダブセは他Fi武器に10%ほど劣ってるだけだから火力面ではあまり問題ないけど、カマイタチがペロッた瞬間に消えるから事故って死ぬとカマイタチ系の火力が思い切り下がる。対策は死なないこととLv2になったら即座にデッドリーアーチャーを打つことだけど、即打ちも人が密集してる絶望かつ雷雨の中でやるのは意外と言うほど楽じゃないし、そこまでしなくても他Fi武器で高火力PA打ってた方が安定して火力出せる気がする。 -- 2021-07-01 (木) 11:03:19
    • (´・ω・`)あたおかジュリーが治っただけで結局DPP高いのは変わらず ただダブセ本来の売りな雑魚狩りは今んとこあれなのでまぁうんと言った感じ -- 2021-07-01 (木) 13:15:43
    • ダブセは従来通りのガードが優秀な範囲攻撃持ちって感じになったね。アンチェインやデッドリーの優秀な無敵とガード、パリィカウンターも完備されててソードのような地盤の安定した戦闘ができる感じがする。タイマン性能も相変わらずだしジュリーバグ無くなったくらいで選択肢から外すのは勿体無いなぁ思う -- 2021-07-01 (木) 13:45:25
    • みんなありがとう。ツイッターであんまりにもな扱いだったから不安になってしまったんだ。(売るだの、ゴミだの弱いだの。自分としてはDPS表見ても、使用してみてもジュリーが治っただけでそこまで言われるか??って思ってて)コンボ動画とか見て勉強してこれからも頑張って使っていくよ -- 2021-07-01 (木) 15:21:08
      • (´・ω・`)その手の奴らは1000年前からただのイナゴでしかないから気にするだけ無駄やで アナロが強いと言われればのーしでアナロ、ラバータが強いと言われたらやはりのーしでボスにもラバータのみ そういう奴らよ -- 2021-07-01 (木) 17:13:34
      • ツイッターの強気な言動は基本的にイキった残念な奴の典型だからアテにしてはダメなやつ -- 2021-07-01 (木) 18:54:57
      • ちょっと言葉は悪くなるけどその手の類はもはや古参ではなくロートルなのよ。Fo板で騒いでる輩の大半もそうだろうし。 -- 2021-07-02 (金) 06:54:41
      • 子木と枝が言ってるけどTwitterの大体の言ってることって誇張というか大袈裟な言い回しを使いたがるからそう聞こえるかもしれない。個人的には理論値を探し求めるよりもその武器で火力を出す為の立ち回りを鍛えるってのが大前提であり一番の課題と思う。頑張れ主よ。応援するぞ -- 2021-07-02 (金) 06:58:50
    • Foくらいの惨状になったら「死んだ」という表現を使うコトを許してやろう。ソレ以外が死んでるなどとは片腹痛いわ -- 2021-07-01 (木) 16:04:07
      • Foにしたって単に旧版とクラス序列が違うだけで攻略上の支障はないうえ、製品版NGS仕様の新秩序が始まってから何か下方修正されたわけじゃないので死んだことはないっていう -- 2021-07-01 (木) 18:19:58
      • フォースの場合は期待はずれとかそういう話だよな -- 2021-07-01 (木) 18:41:35
      • 序列というかダメージディーラーからデバッファーに転職してて、ついでにメインFoの意味が無いのとロッド強化クラスであってテク的には割と関係ない感。ある意味普通の後衛と言える程度に特徴薄い -- 2021-07-01 (木) 18:59:52
      • (´・ω・`)1000年前の奴がおかしすぎたんや -- 2021-07-02 (金) 02:37:17
      • チャージPP回復が無駄になるクラッドにHP低いのにカウンター強いられる謎ツリー ソロ緊急ソロ絶望の動画上げるくらい詰めてる人が投稿者コメント欄で嘆いてたのは気の毒だったわ -- 2021-07-02 (金) 06:34:25
      • Fiページだけど気になったんで失礼。個人的にディーラー×デバッファー○って解釈が一番腑に落ちるのよな。パリィ関連のスキルはソロ攻略時の単体火力を上げる手段というかなんというか、別に存在するから絶対に使わないといけないというとそれはまた別の話になると思う。個人的に遠隔職がナグルスのジェットパンチ誘発させてあっちこっちされるよりは近接がタゲ持ってた方が殴りやすいだろうし、それこそ遠隔ディーラーは攻撃に集中できると思うんよ、だからHPも低いんだろうし(それがソロだと辛いからHP欲しい訳なんだがβ時代に要望送っても聞き入れて貰えなかったよ) -- 2021-07-02 (金) 07:17:03
      • 生死で表現するなら死産やな そもそも生きて生まれてないやつ -- 2021-07-02 (金) 08:40:51
      • Foに限った話でもないが開始初期に1000年の基準を求めてもな。1009年前にみんなタルラッピーキャノン撃っていた頃と同時期なんだが -- 2021-07-02 (金) 12:38:51
      • 大型アップデートと銘打っていなければ基準が1000年前の栄光に設定されることもなかったのかもしれん -- 2021-07-02 (金) 12:58:18
  • タスク消化で軽く使ったらたのしそ~なんて思ったが、3種類武器あるんだよなこのクラス。今作メセタ搾取がしんどすぎて、ストーリー進行すら停滞するレベルだし。サブFoだと雑魚狩り手段どうしてるんだろこのクラス -- 2021-07-02 (金) 14:28:00
    • 普通に用意できる武器で順に一匹ずつ… -- 2021-07-02 (金) 15:10:53
    • タリスが一番楽になると思う。まあFi武器でも複数巻き込める技はあるから、それで上手く巻き込む位置取りをするかな。 -- 2021-07-02 (金) 15:16:57
    • 雑魚の中でもベダスなどの大きいやつを優先して倒してればいいかと。小さいのはRaが倒してくれますし…。分担すること考えればそんなに悩まないですよ。 -- 2021-07-02 (金) 21:01:26
      • 幅広い状況に対して対応できるよう準備しとくに越したことないし分担でそれを放棄するのもな ちな対雑魚意識するならサブFo諦めた方がいいと思う -- 2021-07-03 (土) 03:36:09
      • マルチなら他人に任せて硬いやつとタイマンをメインに、ソロなら適当にテク撒いてれば普通に殲滅できるね。遠近対応・タイマン・一対多・ダメージディーラー・デバッファーとなんやかんや対応できる場面の広さからFiFoはド安定って感じする -- 2021-07-03 (土) 03:42:12
      • 武器一本に絞ってディフィートアド10にするのが強いしFiGuにして雑魚はホミ撃つのが正直楽だよ、まあFiFoはPP爆発力では圧倒的でそのコンバの性能のおかげでサブ用ツリーじゃなくても行けるしテクも下手な攻撃手段よりは雑魚処理向いてるけど回数も時間も積み重なる雑魚処理肉処理やってるとどうしてもホミの快適さ選んじゃうわ -- 2021-07-04 (日) 00:44:49
      • ぶっちゃけRaからしても分担考えてくれる方が助かる。放棄というか基本マルチゲーなんだからこっちが小さいのホミでやってる間に大きめのサクっと終わらせといてもらえるとすぐ次皆で行けるからほんとに助かるよ。 RaもGuもFoもいないような状況だとしんどいかもだけどあんまそんなことなくない? -- 2021-07-04 (日) 01:09:02
      • あんまり関係ないけど対雑魚最強はぶっちぎりでソードだと思う -- 2021-07-04 (日) 03:34:38
  • 修正後のダブセってどういう立ち回りで運用してますか?聞いた話だとジュリーの後半連打がいいって聞いたんですけど、最後1段当てる前にカウンターなどで途切れちゃったり、敵が動いて外れることもあるから体感ダメージ出てる気がしないです。立ち回りが下手なのかもしれないですがダブセ使いの人たちの立ち回りが聞きたいです -- 2021-07-05 (月) 18:30:30
    • かまいたち稼ぎできてキャンセル優秀でカウンター潰れるわけじゃないから割り切ってジュリー後半メインでもいいんじゃねと思ってる、前半も後半完走出来ない時にダメージ出したり追撃だったり使えるし サークルは巻き込める時以外PP効率悪かったり、ガッシュ前半は数字上丸いんだけど後半融通効かなかったりなんか使いにくい慣れかも -- 2021-07-05 (月) 22:32:26
    • ジュリー後半はダウン時限定と割り切ってもいいよ。ジュリー前半は弱体したとはいえダブセPAの中では一番挙動にクセがなくDPSもまだまだ高いからこれを中心に立ち回って適時カウンター、ダウン時にジュリー後半やデッドリーでダメージ稼いでく感じかな -- 2021-07-05 (月) 23:47:39
    • 対単体はDPSと鎌鼬蓄積値、燃費のバランスがいいジュリー後半か撃ちきり、ガッシュ前半か撃ちきりが主力じゃないかな。ジュリー後半は最終段火力集中だけど常に武器アクキャンセルできて隙がない。ガッシュはダメージ配分が結構均等でカウンター待ちに優秀だけど、後半発動時に武器アクキャンセル不可になるから注意が必要。加えてダブセは通常の火力が低く、特に最終段が何故か低DPSなのでコンボに組み込みたくない。燃費を意識して通常攻撃の回数を減らせば、その分DPS上がるよ。 -- 2021-07-06 (火) 01:28:34
  • ダブセの無印カウンターとアナザーカウンターは結局どう違うんだい、どっちもいる? -- 2021-07-07 (水) 08:06:42
    • 無印:鎌鼬蓄積値が高い、短モーションなので連続カウンター向き。アナザー:高威力、リーチが長い。ってとこ。両方とっておいた方が便利だと思う。 -- 2021-07-07 (水) 08:22:53
    • (´・ω・`)使い訳すると凄い便利よ?高威力カウンター硬直が長いから連続攻撃に対してカウンターが取りにくいデメリットがあるからね!ボス毎に試してみるといいわよ? -- 2021-07-07 (水) 12:45:46
      • 逆にアナザーはモーション長い分無敵回避が楽々 -- 2021-07-07 (水) 23:48:54
      • ダイダルの踏みつけ→こすりつけ→踏みつけも最初にカウンターして最後の踏みつけ直後に発動させれば全部回避可能ってレベルで無敵長いから多少怖い攻撃にも安心して攻められる -- 2021-07-08 (木) 09:04:42
  • ワイヤーが探索、戦闘セクション共にテイムズ、鉱石、雑魚狩りからバースト用と幅広く快適な感じで使ってるけど、他にこれ一本でワイヤー以上に全部行けるって武器あるかね?サブクラスは問いません。 -- 2021-07-10 (土) 12:55:18
    • あ、ちなみにホーミングダートは使ってみたのですが、ワイヤーのヴェインが快適すぎて今のところこっちのほうがいいかなって感じですね。 -- ? 2021-07-10 (土) 12:57:38
    • すでに木主内ベストの回答得てるからそれ以上はない -- 2021-07-10 (土) 16:43:59
      • やっぱりワイヤーが一番かね。使いやすいししばらくそれでいいかな。 -- ? 2021-07-10 (土) 21:04:59
    • ていうか聞くとこ間違えてない? -- 2021-07-10 (土) 18:13:41
      • すまん、Fiのサブ武器でワイヤーってことだね。ボスはもうナックルでぴょんぴょんしたいんじゃあ~。 -- ? 2021-07-10 (土) 21:06:25
  • ハンターソードから乗り換えたけど、技の色んな所でパリィキャンセルできるの快適すぎるな。それでカウンター高火力なんだからハンターって何? -- 2021-07-04 (日) 08:29:55
    • パルチだけゴミだけど他の二つはクソ強いと思うが -- 2021-07-04 (日) 08:54:00
      • かまってちゃんのアレなやつだからスルーしといた方がいい。 -- 2021-07-04 (日) 10:55:04
      • 強い弱いってよりか旧ではHuがカウンター職の色強かったのにやたら他職でカウンターさせるから職のコンセプト無くなってない?っていう不満だと思う -- 2021-07-04 (日) 17:29:24
      • ただの死なない職ってのが世間のHuイメージの最大派閥な印象(偏見) -- 2021-07-04 (日) 17:40:57
      • 基本乙女マッシブのイメージだったけど一番ダメでる組み合わせがガドスタイグパだったな -- 2021-07-04 (日) 19:01:40
      • 迷ったらハンターってくらい死なないイメージだな。ただ、ngsでそれするならHPを1.5倍くらいUPしても良いんじゃないかなーって思う。 -- 2021-07-04 (日) 19:08:13
      • 旧Huのカウンター色なんてイグパリくらいなもんでまともにカウンタープレイしてたHu層なんて一握りだったがね。チャパリはただのPP回収用だし -- 2021-07-04 (日) 20:35:45
      • パリィキャンセルもそうだけどアヴェンジ狙わなくてもいいってだけでかなり楽なのは事実 実際緊急や老練、絶望でもFiだと一回も回復しないで済むとかザラにある -- 2021-07-04 (日) 20:52:51
      • HuというかHu武器人口自体なんて全然居なかったわほんと一部の物好きだけ 個人的にはヴォルグがまともに使えるものじゃなくなってカレント失ったのがでかいカカシに撃つのがソード一択なのがつまらん キャンセルに関してはソードが微妙なだけでワイヤーは優秀だし、パルチはアヴェンジ回せる相手には強いのとチャージで待つ選択肢あるパリングアサルトとパリィ判定が優秀なんでそこら辺上手く使えば楽しい Hu自体は今でも耐久面は困らなくなるしHu武器は近接のDPSありつつFi武器より範囲とか巻き込みは強いんで接着するのには向いてる -- 2021-07-04 (日) 22:23:02
    • 絶望やレイドだとガンガンダウンするからディフィートで相当な差が出るし 特にレイドは大ダウン時の倍率やばいから相当な差が出るわな Huはストリークくらいしかラッシュできないし FiのPP吐き出して回収のラッシュ力も桁違いのレベル -- 2021-07-11 (日) 00:41:46
      • クラス特性がFiは攻撃特化、Huは攻撃と耐久のバランス型って感じなんだから差が出て当然なんじゃない?攻撃に特化したいのならFiを使えと言うだけのお話。 -- 2021-07-11 (日) 05:20:32
    • NGSになってもやっぱり1クラス至上主義者はわいたか -- 2021-07-11 (日) 06:46:29
    • ソードのパリィタイミングってFi武器よりもだいぶ緩くて早めに入力しても成功するから威力より安全性を優先してるんでしょ。 -- 2021-07-12 (月) 09:27:44
    • PAでもカウンターできんのがハンターの特徴じゃね?あと範囲 -- 2021-07-12 (月) 19:22:15
    • いやそりゃこうもなるだろとも思うけどなー。 基本的に当たるのが前提な攻撃で順番に殴り合うターン制とかじゃないし アクションゲーム(=上手くやればノーダメージができる作りなのがまぁ理想)なんだから、防御能力はどうやったって"挙動"に左右されるわけで。 それでうっかり攻撃出したらキャンセル不可で被弾する(から通常攻撃とかでの待ちをしなきゃいけなくなりがち)だったり 代わりに「PA出しながら攻撃を受けて威力増加とパリングできるよ」って言われてもいざやってみたらなぜかアヴェンジパリングが不必要にやたらとシビアでじわじわジワジワ削られてくのに「一方Fiはほぼ好きなタイミングでパリィやステップをしダメージを無効化した(そしてカウンターでダメージも低下どころか加速した」とかされたらそりゃハンターって何だよってなるわ。 現状で釣り合い取ろうっていうならアヴェンジパリングをもっと易しめにするか、Fi武器のパリングもアヴェンジばりにシビアなジャストタイミングでない限り数割分ダメージ通りますにするとかなんじゃね。 -- 2021-07-18 (日) 04:55:08
      • 上でも書かれているけど、クラス特性がFiは攻撃特化、Huは攻撃と耐久のバランス型って感じなんだから差が出て当然。それでもソードはツイストザッパーでの範囲火力、ストリークキャリバーでの定点火力があり、さらにガードも出来てカウンターも強力と全てをそつなくこなせる万能武器になってる。対空定点特化や対地定点特化のFi武器の方が上手けりゃ強くなってしかるべきだし、そもそも木主はソードを使いこなせていないだけに見える。もうこれ以上はハンターの項目へ行って愚痴ってくれ。 -- 2021-07-19 (月) 13:14:41
      • そもそも「ソードも強いぞ」とか「攻撃力はFiが高くて当然」って言葉が返ってくんのがズレてんだと思うけどなーこの話。そうじゃなく「(ファイターと比べて)防御性に秀でたクラス、ハンターです!」つって実態は「適時攻撃無効化しながら殴り続けるファイター」と「(腕によるとはいえ常にできるとは言い難いジャスパリが成功しなきゃ)じわじわ削れながら殴られつつ殴り続けるハンター」でどっちが防御的かって話だと思うけどなぁ。むしろ難しいジャスパリ成功したら無傷で済むこともできますの方が攻撃特化クラスっぽいって言われたら理解できる気がする。 (あと「クラスのコンセプト」だなんてよほど特殊でもなきゃあるていど触ればわかるくらいで良さそうなもんを「使いこなせてないだけ」とかいう言葉が出てきちゃうのも変っちゃ変だと思う)  小木 -- 2021-07-20 (火) 03:22:24
      • ガードしてればプレイスキルに関わらずダメージを大幅カット出来るHuが、スキルでダメージを最大で90%カットできるHuが防御性能に秀でてないと思ってる時点でハンターというクラスを何も理解していないし、アヴェンジをまるで前提であるかのような発言もおかしい。アヴェンジはあくまでもプラスアルファ的なもので(だから1.5倍もの高倍率になってる)、さらにジャスパリなんて狙って待ってたら結果的にDPSも落ちる。少し触れば分かりそうなもんを理解できずにFiの項目でHuに関して愚痴ってるのが君なわけだ。変なのは誰なのか理解してもらいたい。理解出来たらさっさとHuの項目の方へ行ってね。 -- 2021-07-21 (水) 01:49:36
      • 半数近くがワンボタン無効化をわりと自由に出してカウンター決めて攻め続けるゲームで減衰あるから秀でているとは一体……うごごg(ry -- 2021-07-24 (土) 10:27:04
      • いつまでFiのページでHuの愚痴続けるつもりだよ -- 2021-07-24 (土) 11:08:30
  • このゲーム初心者なんですけど、メインファイター、サブフォースでロッドで戦うのはダメですか? -- 2021-07-11 (日) 13:19:54
    • ここは極端な物言いする人が多いけども。現状は一般プレイヤー同士なら、武器種によって装備、PSで埋めきれないほどの火力差はないから、好きなスタイルでやるといい。ただ、メインクラス武器補正(10%)があるんで、ロッドオンリーなら流石にメインFoの方がいい。 -- 2021-07-12 (月) 08:30:58
      • あとはリミブレがテクに乗らないからフォトンフレアのあるFoFiのがいいね -- 2021-07-15 (木) 05:27:35
  • ダブセ、武器振った時の残光が極めて激しくなったから片手剣の迷彩とかつけても違和感MAXになっちゃったね -- 2021-07-12 (月) 08:18:06
    • 激しくなったというか「武器から発せられていたエフェクトがほぼ無くなり通常アタックも含め攻撃技に設定されたエフェクトでやっていく方針になった」かつ「その攻撃技に設定されたエフェクトがわざわざ主張クソ強い」せいでHrソードの通常アタックとかであったみたいなことになってる。前と同じ仕様で激しく光るようになっただけなら存在しない方の刃のエフェクトでどちらにしろ出ないから… -- 2021-07-15 (木) 06:01:00
      • 誤字ったので修正と加筆  前と同じ仕様なら「違和感のない程度の攻撃固有エフェクトがPAにだけ設定されていた」から通常とかでは存在しない方の刃のエフェクトが出るようなことはどちらにしろなかった(このせいで虹の剣の物凄かった残像とかがわかりやすいが武器に設定されたエフェクトがまるで存在しないみたいになってる) -- 2021-07-15 (木) 06:07:13
      • 先日、ダガーを使い始めた初心者です。ダガーの攻撃中のエフェクト(火花?)って他のヒトの迷惑になってないでしょうか?まだフレンドとか居ないし、戦闘中は他のダガーの人見てる余裕がありません。もし迷惑な場合、オプションか何処か調整すれば平気になりますか? -- 2021-07-17 (土) 06:18:37
      • 他人のエフェクトを消すオプションあるから気にしなくていい -- 2021-07-17 (土) 16:20:08
  • このクラスクソ気持ちいいな。連打効いてバシバシ斬ってる感がたまらん。ただ、エフェクトとSEがキツくてパリィのタイミングを見逃すときがあるね。 -- 2021-07-13 (火) 00:35:51
    • Fiやるときは表示人数下げた方がいいで…β時よりはマシになったけど -- 2021-07-15 (木) 01:38:46
  • 6末にFi/Huで始めましたが、FiならサブはFoかGuがお勧めと教えてもらいました。上のサブクラスの記述みてFoかなとも思いますが、初心者向けはどちらが良いでしょう。武器はソードダンサー的に戦いたいので、ツインダガーをメインにしたいのですが。ご意見いただけると有難いです。 -- 2021-07-16 (金) 11:52:07
    • どちらでもいいと思うけどFoはPPコンバートがアクティブスキルなので操作に介入せず立ち回りたいってならGuの方がパフォーマンス発揮しやすいと思う。 -- 2021-07-16 (金) 12:20:20
    • ダガーなら通常も普通に回すからGuでいいんじゃないかな、ダブセはデッドリー中回復とかFo相性いいんだけど結局ホミ使いたくなってだいたいサブGuになってる -- 2021-07-16 (金) 16:48:44
    • お二方ご意見有難うございます。なるほど手数が多いダガーには自分の操作する手間?が少ないGuの方が良さそうなのですね。確かに雑魚処理もGuが使えるライフルが楽だったので、まずはFi/Guでダガーがんばってみます。そうなるとダガー用にスキル振りなおした方が良さそうですね -- 2021-07-16 (金) 18:44:01
    • PPコンバート無しで見てもPPの自然回復アップが攻撃中も攻撃してない時も常時発動してるからFoの方がPPのやりくりは楽に感じる。両方試せるなら試してみて自分に合った方を選べば良いと思う。PPコンバートはボスのダウン時にPPが枯れてたら使うくらいでもいいしね。 -- 2021-07-16 (金) 22:26:35
      • PAないしテク撃ってれば止まるんだが。高頻度になるカウンター関係の行動してるときは回復するから感覚的には、ってなるけど正確な事書けよ -- 2021-07-16 (金) 23:03:04
      • ああ、流石にPAやテク打ってる最中はPPの自然回復が止まるという常識ありきで語ってたわ。攻撃中ってのは通常攻撃ね。個人的には通常攻撃でのPP回収アップよりも自然回復アップで常時PP回収してる方がPPが枯れにくい。 -- 2021-07-17 (土) 01:46:40
      • 初心者相手に常識ありきで語るとかとてもまずいので今後は気をつけましょう -- 2021-07-17 (土) 10:34:04
      • サブクラスを厳選し始めるくらいの人にとっての常識とはいったい・・・というか枝1の言葉遣いの方がよっぽど「とてもまずい」と思うのだけど。 -- 2021-07-17 (土) 15:40:54
      • 枝3が非常識で草 -- 2021-07-19 (月) 11:42:13
    • 現Fi/Foナックラーから。PP回復力見るなら正直Guなんか比じゃないすさまじさだよサブFo。マルポンとかするつもりないならこっちがおすすめ。ただ主はホミの恩恵得たいみたいだからそれでいいと思う。Fo/Fiしてる間HP滅茶苦茶低くなって育成大変だしね。 -- 2021-07-17 (土) 08:03:18
    • 木主です。皆様貴重なご意見有難うございます。取り合えずライフルを+32まで強化して金が尽きましたが、暫くはFi/Gu頑張ってみます。コメ読ませてもらってFi/Foも興味も出てきましたが金と腕がもう少し何とかなるまでソチラは待っときます。ホント勉強になりました、有難うございました。 -- 2021-07-18 (日) 08:41:18
  • ダガー使いは設定→グラフィック→パーティクルを低にすると目に優しい。火花のエフェクト激しすぎる…。 -- 2021-07-17 (土) 16:34:37
    • ただパーティクル1にすると通常フォイエで飛んでく弾がファラオショットになっちゃうのよな… -- 2021-07-18 (日) 04:16:04
  • 前作のファイターってそれぞれの武器を使い分けるスタイルが主流だったけど今回って使う武器一つに絞ってディフィートアドバンテージにスキル振る感じが主流になってるんでしょうか -- 2021-07-18 (日) 23:05:56
    • 使い分けもスキル変化もマイルドだからどっちでもいいんじゃない。これは切りでいいかなっての捻出してくとディフィートダメージに5ポイントくらいは振れるし全部使えるようにしとくほうが総合力はあるんじゃないかね。どうせどれかしか使わないならディフィートMAXのほうが強いよねも正しいと思うし -- 2021-07-18 (日) 23:42:30
    • 主流は知らんけどダウン時火力のスキル多めに振って差を感じられるのかじゃない?8or32人マルチで個人の火力がダウン時限定で5%程度火力伸びますよーって差。自分は各武器スキルのが如実に差を感じられるからそっち振ってる。特化した振り方だと新スキル新PAとか来た時にスキリセ使うの勿体ないし -- 2021-07-18 (日) 23:50:08
    • 対空の張り付きにダガー、メイン火力用にダブセかナックルがあればいいかと思ってる。対空をサブクラス武器に任せるなら1種でいいな -- 2021-07-19 (月) 11:53:25
    • 最近は絶望巡りで色んな奴と戦うから全武器両立ツリー使ってるけど サブ用兼気に入ってるダブセ用ツリーはディフィートアド全振りだな通しで回してると流石に目に見えて変わる、ACメセタどっちもFiに使いたくないなら武器一本ツリーでいいんじゃね当たり前に融通は効かなくなるがね -- 2021-07-19 (月) 14:07:42
    • 現状はリサージュにマルポンワイヤーで対空接敵はどうにかなるしサブFoでタリスもってゾンデしてれば雑魚もなんとかなるしでFi武器は1本にしぼってるわ -- 2021-07-19 (月) 14:13:05
      • MWワイヤーは麻薬みたいなもんだ・・・もうワイヤーなしではやっていけない体になっちまう。極めつけはワイヤーのプリセット付きは同プリセット付きFi武器より安い。 -- 2021-07-20 (火) 09:57:24
    • リージョンが増えればコクーン・トレイニアも増える。そのポイント分の追加スキルが増えるだろうし、武器一つに絞るとか、主流が何かとか考えるのもまだ気が早いかと思う。今のところ各々が好き放題に組み上げたガラパゴス状態だよなぁってのが率直な感想 -- 2021-07-24 (土) 02:30:40
      • いわゆる一番面白い時期 -- 2021-07-24 (土) 02:34:39
    • ディフィート5にしてエンデュランスとスパイラルドライブ切ったツリー使ってる -- 2021-07-27 (火) 10:02:16 New
  • 増加した攻撃がスウェー出来ないからナックルアタックエクストラ取らないほうが良いような気がしてきたんだけどみんなはどうなんだろう -- 2021-07-29 (木) 07:32:08 New
    • ただでさえ それ自体が強力+そのうえスウェー成立の際に5段目をストックしてPA・PA・5・4・5とかできるのに、PAを挟むなりして段数とタイミングの管理とかできずに通常連打しちゃいますぅって奴がその通常の強化スキルまで切ったらさらに弱くなるだけじゃろ。 -- 2021-07-29 (木) 13:24:24 New
    • ナックルは常時PP保ってPAでスウェーした方がいい -- 2021-07-29 (木) 15:20:58 New!
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