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ファイター
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公式略称はFi(Fighter)。


機動力の高い ツインダガー.pngツインダガーPA)、手数の多い ダブルセイバー.pngダブルセイバーPA)、近距離での攻撃に特化した ナックル.pngナックルPA)を装備可能。


状況に応じて様々なアクションを使い分け、高い攻撃力を発揮する事が得意なクラス。
特に、対単体に対する攻撃能力はすさまじく、全クラスを通してもトップクラスの水準を誇る。が、逆に範囲攻撃は総じて不得意。
攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選ぶことができる事も特徴である。
また、一定時間、被ダメージを上げながら与ダメージを上昇させるリスキーな火力アップスキル・リミットブレイクなどのクラススキルを持ち、
メインクラス・サブクラスどちらで運用するにせよ、火力に特化している。


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クラススキル Edit

スキルツリー20220608.jpg

「黄色背景色」は2022年06月08日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは40。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP)


 調整・修正履歴

リミットブレイク Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、武器の威力が上昇する。
※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイク.png効果時間30秒
リキャスト180秒
威力120%
被ダメージ量150%
  • メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも可能(Fi武器を含むマルチウェポンである必要すらない)
  • 威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダガー、ダブルセイバー)による攻撃のみ。
    • 他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていたとしても反映されない。
  • 被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用される。

リミットブレイクエンデュランス Edit

リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、リミットブレイクが終了し、HPが1残る。さらに、発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リミットブレイクエンデュランス.png無敵時間5秒

リミットブレイクPPリカバリー Edit

リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイクPPリカバリー.pngPP攻撃回復量200%
PP自然回復量200%

リミットブレイクショートサイクル Edit

リミットブレイクの効果時間が減少し、受けるダメージが増加するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
リミットブレイクショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト150秒135秒120秒105秒90秒
被ダメージ率200%300%400%500%600%

ディフィートアドバンテージ Edit

ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアドバンテージ.png物理ダウン時威力(メイン)106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
属性ダウン時威力(メイン)
物理ダウン時威力(サブ)101%102%103%104%105%
属性ダウン時威力(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のダメージにボーナスを得る。
    • ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
      部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。
    • BREAKやダークファルスの部位破壊ダウンにも適用されない。

ディフィートPPリカバリー Edit

ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートPPリカバリー.png物理ダウン時PP回復率(メイン)130%133%136%138%140%142%144%146%148%150%
属性ダウン時PP回復率(メイン)
物理ダウン時PP回復率(サブ)110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
属性ダウン時PP回復率(サブ)
画像Lv.1112131415
物理ダウン時PP回復率(メイン)152%154%156%158%160%-----
属性ダウン時PP回復率(メイン)
物理ダウン時PP回復率(サブ)128%131%134%137%140%-----
属性ダウン時PP回復率(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP回復量にボーナスを得る。
    • ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
      部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。

 調整・修正履歴

ファイタースキップアーツ Edit

方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発動する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
ファイタースキップアーツ.png--
  • 旧『PSO2』に登場した後継クラス「エトワール」(Et)が持つスキル、「ダブルセイバースキップアーツ」と同様のもの。『NGS』ではFi武器3種全てに対して有効。
  • 後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりのダメージ)は向上する。
  • 一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、DPP(PPあたりのダメージ)は低下する。

セイムアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックFi.png--

アナザーアーツスキップアタックFi Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段以下の場合は、最終段に変化する。

※ファイター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックFi.png--
  • 異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと、4段目から発動する。
  • 「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が発動する。
  • アクセルドライブ習得後はアクセルドライブ発動前が受付タイミングとなるため、発動難易度があがる。
    • 直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておくと比較的発動させやすくなる。

ツインダガー.png ダガーアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーアタックエクストラ.png--
  • 一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行う4段目が追加される。
  • 軽いエネミーに当てると浮く。
  • 地上で使うと空中に上がる。
  • 多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタックとの組合せで貼り付きに貢献する。

ツインダガー.png アクセルドライブ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
アクセルドライブ.png--
  • 習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動タイミングの目印となる水平状の光が表示されるようになる。
  • 発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定距離を突進してから軽く跳躍しつつ斬りつける。
    • 上下方向にも追尾する。NGSツインダガーの張り付き性能を支える重要なスキル。
    • モーションは旧PSO2の「レイジングワルツ」とほぼ同じ。地上で発動すると一拍遅れて跳躍が入るのも一緒。
  • 威力120、PP回復量0

 調整・修正履歴

ツインダガー.png ダガースピンアクセル Edit

武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを押すことでも、アクセルドライブが使用可能になる。

※メインクラス/ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンアクセル.png--
  • PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動と接敵が大幅に強化される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ダガースピンアクセル_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ダガースピンアクセル_2.jpg
(C)SEGA

ツインダガー.png ダガースピンカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンカウンター.png--
  • エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力すると強力なカウンター攻撃が発生する。
  • 空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いており、ステップ程度の距離を追尾移動する。
  • 非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り付くのに便利。
  • ダガースピンが非常に扱いやすく、短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短く威力も高いため非常に高性能。

ダブルセイバー.png セイバーアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーアタックエクストラ.png--

ツインダガー.png ダガーカウントアップPPゲイン Edit

PAとフォトンブラストが、一定回数ヒットするたびにPPが回復する。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーカウントアップPPゲイン.png必要回数20回
PP回復量+15

ダブルセイバー.png デッドリーアーチャー Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、エネミーに武器を投擲する。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
デッドリーアーチャー.png--

カマイタチの段階が2段階目になっている状態で武器アクションを長押しするとチャージを開始し、完了とともにダブルセイバーを高速回転させながら前方に投擲して敵を切り裂く。

  • チャージ中は高度含め一切移動できなくなる。敵の攻撃が止むタイミングを見計って使いたいところ。
  • 旧PSO2ではチャージPAであり、チャージ中でも移動することができたため、使用感の違いに注意。
  • チャージ中は高度を保ったままで移動不能となるが、チャージ開始から全動作終了(3秒程度)まで無敵となる。
  • 能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイバーの最大火力。
    積極的に攻めていればリソースもすぐ貯まり、主砲として扱える。
  • 判定はプレイヤーキャラの手先から投げたダブセの先端までの間の空間すべてに存在する。
    字面の印象ほどリーチが長いわけではなく判定の幅(厚み)もそこまでではないので、範囲攻撃として扱うのは厳しめ。
    • 旧作の同名PAと異なりエネミー正面から投げ込んで背面の弱点を狙うのは不可能となっている。
      オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注意しよう。
  • 後述のスパイラルドライブとは使用条件やリーチが被っており使い分けが必要。
  • 強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了まで移動不能のうえチャージが完了した時点で自動発射されるため待ちには使いづらく、チャージを始めてしまうとキャンセルも不能、ヒットさせてもPPは一切回収できないなど、融通の効かなさが目立つ。
    • ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがある。パリィ時は短押しを心がけよう。
    • 攻撃ヒットによるPP回収はできないが、動作モーション中は平常通りにPPの自然回復が行われる。
      FoスキルPPコンバートなどの自然回復量上昇効果があれば無敵と高火力とPP回復の併存が可能。
  • セイバーパリィアナザーカウンターから直接発動が可能。
    • 大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チャージに時間がかかる欠点もある程度カバー可能。
      カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められればさらに高効率。
  • 威力は140×9+168×*2(11HIT、合計1596)

ダブルセイバー.png スパイラルドライブ Edit

2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
スパイラルドライブ.png--
  • デッドリーアーチャーに比べて威力は低いが、PPを大量に回収できる。
  • 前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つと共に後退する。
    • 突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
    • つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程の半径。
  • モーションの短さからDPSに優れる。
    使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向によっては集団を爆破しつつ別集団に飛び込むといった芸当も可能。
  • 使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用のため、目的によって使い分けることになる。
    威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収のスパイラルといった位置づけ。
    • 2022/04/06アップデートにより威力の上方修正が行われた。
      技単体の威力そのものは依然デッドリーアーチャーが上だが、経由する通常攻撃を含めた合計威力でのDPSではスパイラルドライブが上回るようになった。
      あくまでDPSの話であり、挙動に変化があったわけではないので状況ごとの選択が変わるものではないが、威力が上がったのはシンプルにプラス要因。
  • 使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押し続けていると暴発してしまう。
    • 対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す、カマイタチ2段階目のエフェクトが見えたらすぐ通常攻撃ボタンを離す等。
    • 修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なくなるのは難点だが、マルチウェポンで他武器種の通常攻撃を使うといった解決策もある。
  • 通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、セイバーパリィカウンターから直接発動が可能。
    ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。
  • 威力は350*2(2HIT、合計700)

 調整・修正履歴

ダブルセイバー.png セイバーパリィカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィカウンター.png--

パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。

  • PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後半に次ぐ高さ。
    2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもいい。
  • モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこちらなら2回反撃可能という状況がある。
  • 威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12)

ダブルセイバー.png セイバーパリィアナザーカウンター Edit

武器アクションによるガード成功時に、さらに武器アクションを行うことで、特殊なカウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィアナザーカウンター.png--

パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマイタチが発生する。

  • 若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こらない優秀なカウンター。
    PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。
  • ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロックしていないとあらぬ方向に飛んでいってしまう恐れがある。
  • パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。
    連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結果として討伐時間の短縮につながることも。
  • 威力は500、PP回復量は7

ダブルセイバー.png セイバーグレイズPPゲイン Edit

2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するようになる。

※メインクラス/ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーグレイズPPゲイン.pngPP回復量+2
  • PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での攻撃継続に大きく寄与する。
  • 当然ながらカマイタチが0~1段階の間は当スキルの恩恵を受けられないため、クラス構成等によってはデッドリーアーチャーの使用に多少のためらいが生じる恐れはある。

ナックル.png ナックルアタックエクストラ Edit

ナックルによる通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックエクストラ.png--

ナックル.png ナックルアタックスイッチ Edit

武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が、5段目に変化する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックスイッチ.png--
  • カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃の順番でカウンター二発、通常攻撃5と3連撃を放てる。
  • 連続で撃たずとも通常5は保持される為、カウンター二発の後に接敵して通常攻撃5を行うといったことも可能。
  • 発動の瞬間はガードポイントが発生する。
  • カウンターと違って無敵にはならないので注意。

ナックル.png ナックルスウェーカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンター.png--
  • 自動カウンター中は無敵状態になる。

 調整・修正履歴

ナックル.png ナックルスウェーカウンタープラス Edit

ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンタープラス.png--
  • ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動できる。

 調整・修正履歴

ナックル.png ナックルアーツコンボPPセイブ Edit

PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減少する。

※メインクラス/ナックル専用

画像Lv.123
ナックルアーツコンボPPセイブ.png減少率5%8%10%
減少率上限60%40%20%
  • 上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。
    • Lv1~2止めでLv3を超える効率を発揮するには4回以上連発しなければならず、最大PPを盛ったうえで長時間ダウン中でもないと難しい。そのため基本的にはLv3習得で良いと思われる。

ナックル.png ナックルアーツコンボボーナス Edit

PAの前半部分を発動したとき、ナックルアーツコンボPPセイブのPP消費減少率がさらに上昇する。
※メインクラス専用/ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアーツコンボボーナス.png--

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ファイターのサブクラス Edit

 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo

サブクラスとしてのファイター Edit

ディフィートアドバンテージによって、ダウン中の敵限定だが直接的な火力上昇を狙える、現状貴重な火力用サブクラスになる。
しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実際に遭遇するダウン時間と効果量を鑑みると、本当に雀の涙程度の数値でしか実火力に貢献してくれないので、
実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すかどうかと言う点に、サブクラスとしてのファイターの魅力は絞られているだろう。

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • レリクシリーズからまたダガー排除されてるのマジかよ -- 2021-12-16 (木) 11:38:18
    • まだ報告上がってないだけでは?法撃武器全種揃ったから全種シリーズの可能性が高い -- 2021-12-16 (木) 14:45:38
  • ダブセの鎌鼬PP回復かなりいいな。二段階目展開できれば対雑魚もサブFoじゃなくてもPPに困らない -- 2021-12-18 (土) 02:26:43
  • ナックルアーツコンボPPセイブって同じPA連打してる時じゃないと意味無い?それとも別々のPAでも連続で使えば発動する? -- 2021-12-25 (土) 08:15:32
    • 確認した結果、同じPA(例:A→A→A)でも異なるPA(例:A→B→C→C)でもスキルは発動していました。 -- 2021-12-25 (土) 22:57:20
      • 検証ありがたい、それなら気兼ねなく使える -- 2021-12-26 (日) 12:12:00
  • あまり話題にならないけど今回の調整で一番の強化はリミブレPPリカバリーだと思うの。リミブレに簡易PPコンバートが付いてくるようなもんだからディフィートPPリカバリーと合わせてダウン中のラッシュ力がヤバい -- 2021-12-26 (日) 12:14:35
    • 最強クラスがますます最強になってしまった -- 2021-12-28 (火) 17:21:28
      • 近接特化かつほぼ範囲攻撃無しという特大ハンデを抱えてるからこそかな。 -- 2021-12-30 (木) 09:39:45
      • 範囲最強でボス火力スキルまでもらったくせにまだ足りないって騒いでいるクラスがいるらしいですよ? -- 2021-12-30 (木) 12:30:29
      • 火力スキル貰ったクラスでそんなこと言って「騒いでる」板ある?遠距離クラスの板に近接使いが来て騒いだのは知ってるけど。偏った情報伝える伝書鳩もいるもんやな -- 2022-01-06 (木) 09:57:20
      • 範囲攻撃が必要な敵はサブクラス武器で対処できるしマルチならテクの処理速度が速すぎて他の近接範囲もバースト時以外息してないから特大ハンデというほどのハンデはないだろ -- 2022-01-06 (木) 11:23:48
      • いや、流れ的にクラス単一でのスペック上の話よこれ。あと枝2みたいなタイプは無視して通報が一番ね。 -- 2022-01-06 (木) 20:23:28
  • ダブセ一本でやってるけどFiBoあまりなのかな・・・FiFoがいいのかなとか最近思うけど先輩方はサブ何入れてるの? -- 2021-12-31 (金) 15:17:57
    • フォースのキリングPPとPP自然回復アップ目当てでサブフォースにしてる。サブバウンサーは試したことがないからどっちがいいかは分からない。 -- 2022-01-02 (日) 23:17:49
    • なんとなく好きでサブBo使ってるけど利点はDBの範囲攻撃とエンハンスドの核狙いにファナティックが便利ってとこくらいかな。たぶんサブFoのが快適だとは思う -- 2022-01-03 (月) 00:41:53
  • サブのディフィートPPリカバリーって1.25倍なの?2.25倍なの? -- 2022-01-25 (火) 21:29:42
    • サブだとLv.10で1.25倍です。 -- 2022-01-25 (火) 23:26:05
      • ありがとう+125%って意味じゃなかったんだな -- 2022-01-26 (水) 00:12:03
  • トリガーパープルやボスと一騎打ちするタイプのクエストにおけるリミットブレイクの使いどころとしては、ディフィートアドバンテージの効果を底上げする意味でもダウン状態に合わせて発動するのが良いんでしょうか? -- 2022-01-31 (月) 12:01:18
    • 相手次第だけど、攻撃不能またはしにくいモーションを頻発するタイミングさえ避ければいつでも順当に効果を発揮すると思う 極論すれば発動可能なのにリミブレしてない時間が一番勿体ないって話だし -- 2022-01-31 (月) 18:14:43
    • 極論を言えば使用可能になったら常にリミットブレイク状態でいるのが正解かな。ダメージの底上げが目的なのだから使わない時間は無駄になると思って使おう。防御を捨ててカウンターやパリィを駆使して攻撃し続けるのがファイターのコンセプトだからね -- 2022-02-05 (土) 02:29:03
  • FiHuで、ダガーにソード(範囲狩り用)をマルポンしています。この武器でカカシ殴りする場合、一番DPSが出るのはストリークキャリバーでしょうか? -- 2022-02-21 (月) 12:43:24
    • 普通にSジュリー連打→デッドリーのほうが上 カマイタチ切らしたら特に -- 2022-02-21 (月) 14:53:32
      • ごめんダブセと勘違いした SヴァルチャーはもともとストキャとほぼDPS同じだからメイン補正分上 -- こき? 2022-02-21 (月) 14:59:20
      • あと、忘れがちだけどリミブレはFi武器にしか乗らないからリミブレ時にストキャ打つのだけはNG ストキャ撃つのはリミブレCT中でPPが少ないときくらいになるんじゃないかな -- こき? 2022-02-21 (月) 15:09:44
      • 遅れましたがご回答ありがとうございます。 -- 木主 2022-02-23 (水) 18:31:42
  • ナックルブーツとダブセDBでバイカンフーごっこ超楽しい。シナジー?知りません -- s? 2022-03-02 (水) 23:05:02
  • どなたか編集できる方、アナザーカウンターからデッドリーアーチャーを直接使用可能という記載を追記して頂けないでしょうか? -- 2022-03-19 (土) 08:35:39
    • 当たり前のように普通に使ってるけどわざわざ記載が必要か? -- 2022-03-19 (土) 10:05:59
    • 確認できたのでデッドリーとついでにスパドラの項目に追記してみました。不具合でなしにできることを書いておかないのはデータとして不足だと思いますので。 -- 2022-03-19 (土) 11:15:23
      • ご対応ありがとうございます! -- 2022-03-19 (土) 12:20:30
  • GuスキルのアタックPPリカバリーやユニットのフィクサエンソジアでカマイタチのPP回復量は増えますか? -- 2022-03-21 (月) 01:02:00
    • 適当なエンソジアLv5ユニ、サブGu、サッパ10個ボーナス、リミブレPPリカバリーなんかを重ねてみたらヒット毎に6~7くらい回復してたのでグレイズPPゲインにも効果ありかと。 -- 2022-03-21 (月) 02:11:06
  • スパイラルドライブの説明で「デッドリーアーチャーに比べて威力は低い」との記載がありますが、検証されてる方の情報によると4/6の修正で通常1→スパイラルドライブのDPSが572に上方修正され、デッドリーアーチャーの543を上回っているようです -- 2022-04-17 (日) 16:04:16
    • スパドラの方がDPSは僅かに高いけど威力はアーチャーの半分しかないので説明におかしい点は無いよ。かまいたちの様なPPとは別のリソースを要求され連続使用が出来ない攻撃においてはDPSに大きな差が無いのであれば威力の高いものの方が価値がある。当然状況によってどちらを使うべきかは変わるけどね。 -- 2022-04-17 (日) 17:29:19
    • なんで威力つってんのにDPSの話をしだすわ別アクション混ざりで言うわでツッコミどころだけを引っ提げてくるんだ -- 2022-04-17 (日) 21:48:04
  • ダガー使ってみたいんだけどマルチウエポンするなら今もナックルでいい?他にもおすすめあったら教えてほしい -- 2022-05-16 (月) 23:43:14
    • マルチ化しないという堅実択を忘れてはならぬ -- 2022-05-17 (火) 16:42:56
    • 元々マルポンナックルがいい的な事なんてあったんだっけ -- 2022-05-17 (火) 17:32:05
      • お互いの特徴をうまく補完してて鉄板の構成だと思う。マルポンのページに単独で活用例として載ってるくらいには。 -- 2022-05-17 (火) 18:46:44
      • ダガー側からすると高火力・受け付けの長いカウンターが手に入る。ただ個人的にはFi武器は範囲攻撃欲しいのでソード・ワイヤー・DB辺りかARやタリスが便利と思ってる。 -- 2022-05-21 (土) 14:11:43
  • テクニックドミネーションはブレイクや部位破壊ダウンにも適用されるんだし、ディフィートも適用されるようにならないかな -- 2022-05-30 (月) 18:43:33
    • ドミネはメインクラス限定かつテクニックによる攻撃限定(スキル扱いの複合とPBは対象外)、ディフィートはPBやスキル攻撃含めた全ての攻撃が対象で倍率は下がるけどサブでも有効だからそこの差でしょ。対応するなら条件同じ(メイン限定Fi武器による攻撃限定スキルPB対象外)に制限されるよ多分 -- 2022-05-30 (月) 19:13:38
      • DFとかレヌスとかほぼ物理ダウンしないせいでディフィートほとんど発動してないし、このままレイドボスは部位破壊ダウンメインになっていくのかな -- 2022-05-30 (月) 19:35:59
      • PBなんてどうせほぼほぼBreakでしか撃たんしドミネと同じ仕様のがええわ -- 2022-05-31 (火) 02:30:53
  • マッシブやフレアと違ってLBショートサイクルだけデメリット増々になるのって、LB本体にも何かバランス調整が入るのかな?それともダウン専用にするための制限(実質下方修正?)なのだろうか。 -- 2022-06-02 (木) 20:45:44
    • エンデュランスで食いしばりできる頻度も増すからじゃないかな -- 2022-06-02 (木) 21:12:21
      • 被ダメージ6倍とかトリニテスでもお目にかかれないレベルなんで、実質的にミスったらエンデュランスで堪えろっていってるようなものだよね -- 2022-06-09 (木) 17:17:06
      • まあそれくらいのデメリットが無いと使い方次第ではアイアンウィルが下位互換になっちゃうからな。 -- 2022-06-10 (金) 23:26:30
    • 被ダメ6倍になるけどLBショートサイクル取る? -- 2022-06-10 (金) 02:57:33
      • ボスと完全タイマンじゃないと雑魚に小突かれて死ぬレベルだからなぁ… -- 2022-06-10 (金) 03:32:48
      • 実質ボスダウン時専用みたいなものだね。 -- 2022-06-10 (金) 10:22:26
      • わざわざスキルポイントを使って、というのもマイナスポイントだなぁ。コストをかけて強くなるという感じじゃない -- 2022-06-10 (金) 12:04:10
      • とはいえ武器3種とも取ってるとかじゃない限りポイントは余りがちだしなあ 自分は元々ボスダウン時しか使ってなかったからフルで取ったけど割と気軽にぶん回せていい感じ -- 2022-06-10 (金) 12:34:13
      • 他のクラスのショートサイクルみたいなのでいいのになんで罰ゲームみたいに被ダメ増加600%なんてあるんだか・・・ -- 2022-06-11 (土) 04:15:26
      • 直上にあるけどエンデュランスがあるからそのままにすると使い方次第ではアイアンウィルのほぼ上位互換になるのよ。 -- 2022-06-11 (土) 04:53:33
    • ぷそに時代のリミブレじゃねーんだぞ!(HP4分の1) -- 2022-06-10 (金) 11:37:26
    • デメリットもだが増々トリニテスとか絶望相手だとダウン回数そこまでだし…なんかイマイチ? -- 2022-06-10 (金) 12:57:49
      • 自分はエンデュランスが発動したとしても次の発動までが早いし制限時間15秒ってのが絶妙に使いやすいって理由で5振りにしてるね。ここら辺は自分の腕前やプレイスタイルと要相談な所が大きいかな。それと最終被ダメージに倍率がかかる関係上ユニットを防御力の高い物で固めるとアムスヴェラみたいな基礎ダメージ低めのタイプ相手には割と強気に出れるかもしれんね。 -- 2022-06-10 (金) 20:14:57
    • 元々強クラスだったから分かりやすい強化は無かったけど、上手く使えば快適さが上がるみたいな感じの追加スキルで固まってたね -- 2022-06-10 (金) 23:49:45
      • 強クラスだったのはエアリオまでだぞ -- 2022-06-11 (土) 00:17:28
      • 近接の中ではと言うべきだったか -- 2022-06-11 (土) 00:43:40
      • PP関係がFi含めた色んなクラスに追加されてたけどサブFo脱却に向けたスキル追加な気がしないでもない。ショートサイクルは人によって評価が変わる。5振りしたらマルチでダウン中のボス殴ってるときに雑魚の攻撃掠ってHP半分以上消し飛んで焦ったけどダウンに細かく入れていけるメリットもある。 -- 2022-06-11 (土) 06:34:42
      • 今回のスキル追加で高打点維持しつつ最終的にPPもガッツリ回収する動きが結構楽に行えるようになったからなぁ。 -- 2022-06-11 (土) 07:15:29
      • リテムでも現状でも強いでしょ、サブはFoやめてBoで良いかな、将来的には5、今はモーション判定把握出来てないし余らせとく -- 2022-06-11 (土) 16:56:48
      • FoとBr以外は等しく雑魚だって他クラスは全員気付いてるのにFiだけ強い強いって現実見ようとしないよな。また1000年前みたいになるぞ -- 2022-06-11 (土) 18:38:45
      • あんまりクラス性能に固執しすぎてるとエネミーやクエストのインフレについていけなくなるぞ。 -- 2022-06-11 (土) 20:32:17
      • もう出てるFoとBr以外もうついていけてないです。根本的な所でメタられてるし -- 2022-06-11 (土) 21:58:26
      • <枝6 もうなってるよ。Fi武器は範囲攻撃も未だしょぼい、高DPSに上げられるリッパ―やヴァルチャーも相対的に大分下がってきた。ダブセはデッドリーで瞬間的に強いけどカマイタチLv1状態では初期カタナより全体的にDPSは下。スキップBHSは400越えのDPSを持ってるけどPP消費に問題があり過ぎる。今や他近接武器とDPSでまともに張り合えてるのナックルのスウェーカウンターコンボ(+パリィBHS)くらいじゃないか?その上でFiだけに新しく来たリミブレの被ダメ最大600%、エンデュランスがあるとはいえ同時にリミブレも失う訳だからやっぱりきつい印象。正直Fi武器使ってて楽しいからFiやってるけど定点にある程度特化してるはずなのに表面的なDPSスペックだけ見てもそろそろまともな強化が来ないと近接の中でも危ないレベルだと思う。 -- 2022-06-11 (土) 22:05:13
      • Fiに限らず「調整班の総括がHMZK」おまえらが持ち上げてたYSOKですら一番酷い時期のFiを「強いから強化する必要ない」とか言い出すエアプだし近接がちょっとでも有利になると明らかな調整ミスだ!激怒するFo稚園児とその意見を優先的に拾う開発で自力でまともになる要素がどこにもない -- 2022-06-11 (土) 22:36:09
      • カタナはあれだ、目玉商品として出したつもりが超絶不評でそっぽ向かれて運営もかなり焦った結果なんだろうこの大盤振る舞いは。次の調整に期待しよう -- 2022-06-11 (土) 22:43:43
      • うーん、どう調整されようとも使う人に進歩が無ければ………のいい見本になってるなこりゃ。 -- 2022-06-11 (土) 23:23:00
      • 1000年前もFiをやっていたプレイヤー側が「使う側が弱いせい、下手なせい」と言い続けて調整してもらう機会を自分からドンドン先延ばしにしていった結果、まともな調整をとんでもなく後回しにされた経緯(今と同じ感じで弱いと言われ始めたのがEP3ぐらいで本格的な調整がEP5くらいだったかな?約3年)があるからプレイヤー側の責任にするのはやめた方がいいよ。 -- 2022-06-11 (土) 23:40:18
      • 前作の話だけど色々間違ってるぞ。まあこちらの言葉の意図が伝わってないようだしもうこれ以上返答はせんけど。 -- 2022-06-12 (日) 03:22:01
    • (´・ω・`)デメリットとは言えそもそもリミブレ中に被弾すると元々リミブレ剥がれがち(絶望基準)だから言うほどデメリットではない…けど1000年前のインシュランスにしてもそうだけど保険スキル入れてくるせいでそれを枷にして火力控えめにってまた同じことやるんか?ってなぁ エンデュランス取得してない場合リミブレの火力更に上げてアホみたいなリキャストも減らしてくれても…ええんやで? -- 2022-06-12 (日) 10:03:38
      • (´・ω・`)他の近接がクヴァリ基準環境アプデ貰ったのに実質据え置きだから 戦ってても結構辛く感じるのが一番Fi使ってて辛いのよね -- 2022-06-12 (日) 12:02:59
      • (´・ω・`)んまぁ当初違法ジュリー抜きにしたって他職と比べて相対的に挙動の方がめちゃくちゃ優秀だったからこうなるだろうとは思ってたけどネ -- 2022-06-12 (日) 12:35:44
      • (´・ω・`)ソコよねぇ…他の近接がやっとFiの操作性に並んで飛び越してったから、近接カテ的には選択肢が増えたっていういい面なんだが~据え置きってどうよ据え置きって -- 2022-06-12 (日) 13:13:16
      • 火力面に関しては渇気のせいかなぁと個人的には思ってる。前作Fi使い込んでた人にとってはPP50%縛りなんてあってないようなもんだし。それに今後追加される武器の中にもそういうのが出てくる可能性もあるしね。 -- 2022-06-14 (火) 06:41:00
      • 机上の期待値"だけ"は数%たかい程度の潜在のためだけにクラスまるごとデフレしますはアホにも程があるし流石にない -- 2022-06-14 (火) 11:41:29
      • アホにも程があるから素でこんな調整になってると思うんですよボブはしんだ -- 2022-06-14 (火) 13:11:43
      • TDの定点火力とナックルのカウンターの使い分けをした立ち回りが強すぎたからね。他近接のアッパー調整優先されてバランス調整が遅れているのんだと思う。 -- 2022-06-15 (水) 12:31:07
  • ファイター使ってるんですが、ダガーとかナックルとかありますけど、何使えばいいですか? -- 2022-06-12 (日) 02:35:35
    • ダガー+ナックルが今の主流、基本的にはダガーメインで攻撃して要所でナックルのカウンターを決めるのがシンプルに強い。 -- 2022-06-12 (日) 04:46:59
    • 似たような質問だが、星6でダガー+ナックルって何にすればいいんだ?ゼクストルは対ボス想定のダガーナックルと相性悪いし、ロクスはダガーもナックルも潜在微妙。イクリスはダガーナックルだとステカン使わないと全部相性最悪な気がするんだけど。 -- 2022-06-13 (月) 09:41:47
      • どうせ全部相性最悪ならサブ効果は忘れて一番火力高い奴にしたらいんじゃね -- 2022-06-13 (月) 10:34:16
      • (´・ω・`)ナックルTDスイッチ置いてる場合JGBHSスイッチ〈ステカンスイッチorスウェカン〈最速で出せない状況でのスウェカンになるからステカン普通にくっそ使うべ?パープルソロ詰めるとかでないと要らん技やけど -- 2022-06-13 (月) 13:20:06
      • 誤差レベルだけど攻撃力と潜在倍率が最も高いロクスナックルメインでTDとマルポンすればいいんじゃない。転気の被弾PP回復効果も遺跡rank2みたいな場所なら活かせるかもしれないし。 -- 2022-06-15 (水) 12:13:23
  • クヴァリスの上級コンテンツ(絶望とかエンシェントとか)総じて敵の火力インフレしてて一発も耐えられない状況が殆どだと思うけどどうしてる?限界まで耐久盛ってサブHuにして戦ってるか、死んだら蘇生してもらえばいいやんプレイしてるか… -- 2022-06-16 (木) 13:37:05
    • 1発耐えようと頑張るよりリミブレショートとインシュランスぶん回して火力出す方が効率良いと思うから死んだら蘇生してもらえばいいやんプレイ。基本的に当たらなければどうということはない。たまに見かける攻撃来るたびに床舐めてるようなレベルのプレイヤーなら耐久持った方が良いとは思うけどね -- 2022-06-16 (木) 14:10:43
      • こっちも小木主と基本同じかな。幸いエンシェント2種ともナックルでの最大効率を叩き出せるタイプの相手だし。とりあえずアムスなら死屍累々になってもまあしょうがないと思いながらリバーサー投げてるよ。 -- 2022-06-16 (木) 22:53:27
  • Fiなんて対ボス火力しかないんだから、カウンターだけでいいから即着弾の座標攻撃を追加で欲しい。カウンター取っても敵がいないことがザラにあるからなあ -- 2022-06-17 (金) 23:57:39
    • 溶岩浴しながらメテオ降らせるクラス -- 2022-06-18 (土) 00:07:01
      • 今のナックルってかなりバランスよく整ってるからなんか追加された時崩れるんじゃないかって怖いよ、溶岩浴しかりBHSしかりあの頃より今のほうが断然楽しいから崩さないように慎重にやって欲しい。 -- 2022-06-23 (木) 04:39:28 New
    • 座標カウンターは現状ウォンドの法撃爆発部分(威力60)だけという現実。仮にFiに座標カウンタ追加されても他の部分が残念すぎてリソースの無駄扱いされかねないのでは……。せめてステカンが全部高度維持できれば前ステ回避からのステカンで食らいつけるのかもだけどねえ -- 2022-06-18 (土) 08:02:06
      • カタナにも座標カウンター追加された現実忘れてる -- 2022-06-21 (火) 10:19:40 New
      • そもそもFiはそういうクラスではないので………。仮に座標攻撃つけるとしたら武器潜在でじゃないかなと。 -- 2022-06-22 (水) 06:05:12 New
      • じゃあどういうクラスよ。リーチ範囲飛び道具ないけど火力だけはありますのままだと、そのうち敵の動きについていけなくて何も出来んぞ。それに潜在にそんなの付けたら呪い武器の再来だぞ -- 2022-06-22 (水) 06:37:43 New
      • カタナBrだって突然カウンターで座標攻撃し出すようなクラスじゃなかっただろww -- 2022-06-22 (水) 06:41:32 New
      • 今作はおそらく基本クラスから追加要素で徐々に後継クラス的な性能に移行していくコンセプトじゃないかね -- 2022-06-22 (水) 09:29:35 New
      • エネミーがことごとくクソ挙動でもう火力だけあれば食らいつけるようなゲームじゃないの分かってないよなFiに自信ニキ()達は -- 2022-06-22 (水) 10:23:21 New
      • たまのチャンスに一発当てればクソ挙が帳消しにできるほどのバ火力で対応してくれてもいいのよ(筋肉思考 -- 2022-06-23 (木) 04:57:28 New
      • 元々のコンセプトを大きく損なう様な調整はまずされないって話だね。まだアクセルドライブやパリィアナザーカウンター発動時ロックした敵に一瞬で距離を詰めるとかそっちの方が現実味がある。 -- 2022-06-23 (木) 05:04:08 New
      • っとこれだと説明不足か。どの位置からでもロックした相手の側まで一瞬で距離を詰めるだね。現状だと移動距離に限度があるし。 -- 2022-06-23 (木) 06:53:12 New
  • リミットブレイク中に与えたダメージ分の20~50%HP回復とか付かないものか、リミブレで事故ってHP1になってしまった場合レスタサインの消費がファイターだけ半端ない、そもそも食らうなって話は無しね、どのエネミー、シチュエーションにおいても毎回ノーダメなんてスーパープレイは常人には無理 -- 2022-06-22 (水) 14:50:27 New
    • エンデュランス発動せずにリミブレを終えたら全快位のスキルは欲しいけど現時点ではそういったスキルは無いんだから、ダウン時や攻撃の緩いフェイズに使う様に工夫をするとか、回復時だけ節制の型付いた武器に持ち替えるとかするしかないんじゃないかな。 -- 2022-06-22 (水) 16:47:01 New
    • エンシェント相手でもエンデュランスで死なないと言っても巻き返しクソ大変だから言う程意味無いんだよね結局 -- 2022-06-23 (木) 18:26:25 New
  • ナックルアーツコンボボーナスの説明が具体的じゃないから試した結果、コンボPPセイブLV3の時スウィフトの消費が22>18>17で二発目から0.8倍の17.6消費になってて、減少率が倍加してるっぽい? LV1~2は試せてないけど、倍加するなら実用的な攻撃回数になったんじゃなかろうか -- 2022-06-23 (木) 17:41:11 New
    • あ、消費23じゃなくて22なのはフード効果で5%軽減入ってるからです、なので他の数字も多少ずれますがほぼ結論には大差なし。サブキャラでFiスキップアーツ・ナックルコンボPPセイブLV1・ナックルアーツコンボボーナスだけ取ったFiLV1で試した結果、消費が23>21>18>17>13とこれもほぼ倍加した数字に。前半を使った時だけ効果を発揮して、後半を使った時の減少率は増加無しなのも確認。なので実用的になったかと思ったけどDPSが劣る前半連打することになって結局微妙かも。LV2は前前後後で最大値なるからまだ行けるか? -- 2022-06-23 (木) 18:17:45 New
      • と思ったけど、スウィフト前半はなんかDPS高いみたいなんでこれ連打ならLV1もありかもしれません。 -- 2022-06-23 (木) 18:27:49 New
      • モーションの短さからくるフルヒット安定性と常時キャンセル可の安全性でダウン中みたいな完全定点状況以外ではむしろ最善策になるこtもあるのがスウィ前半ですぞ 皆もレッツラッシュ -- 2022-06-23 (木) 19:52:32 New
      • コンボPPセイブのレベルはどれがいいんだろうね? よく使うであろうスウィフト>Sトライ>通常45だとLV3がベストだけど、ダウン時は0.8倍消費で頭打ちはもったいない気も。PA4発+通常45でPA配分多めにできてバランスいいLV2か、LV1も前半2~4連した後は他より効率上がるし。 -- 2022-06-26 (日) 00:18:15 New!
      • ダウン中はダガーに任せる身としては2がいい感じ -- 2022-06-26 (日) 05:30:51 New!
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