Top > 状態異常・耐性

状態異常・耐性
HTML ConvertTime 0.115 sec.

概要 Edit

エネミーの特定の攻撃によって、プレイヤーキャラクターが燃えてダメージを受けたり、氷漬けになって一時行動できなくなったりする。
これを状態異常と言う。
状態異常になると左下のHP/PPバーの上に炎効果.pngのような対応した状態異常のアイコンが表示される。
状態異常の種類は状態異常一覧を参照。
一定時間経過すると状態異常から回復する。回復までの残り時間が5秒以下になるとアイコンが点滅する。


ゲーム内では、メインメニューシステムヘルプゲームガイドキャラクターのアクション/操作の「状態異常」で説明されている。
プレイヤーキャラクターには「状態異常耐性」(後述)のパラメータがあり、メインメニューパーソナルキャラクター情報の「基本情報」で確認できる。


エネミーは状態異常にならない。
エネミーは属性攻撃で特殊なダウン状態(属性ダウン)にすることができるが、状態異常とは別のもの。
詳細はエネミーダウン・部位破壊を参照。


状態異常が確率で発生する仕様だった旧PSO2とは異なり、NGSでは一定の値が蓄積することで発生する。

属性ダウン値・物理ダウン値と状態異常耐性 Edit

出典:NGS検証データ置場


エネミーの特定の攻撃には、バーン、フリーズなどの種類(属性)ごとの「属性ダウン値」または「物理ダウン値」が設定されており、攻撃を受けるとプレイヤーにこの値が蓄積する。
蓄積した属性ダウン値が100になるとその種類の「属性状態異常」に、物理ダウン値が100になると「物理状態異常」になる。

「属性状態異常」は別の種類の属性状態異常が発生すると上書きされる。
「物理状態異常」と「属性状態異常」は同時に発生する。


プレイヤーに蓄積した属性ダウン値・物理ダウン値は、最後に蓄積されてから10秒後、1秒に1のペースで減少する。
1秒に1回ではなく連続的に減少(0.1秒なら0.1減少)するため、短い間隔で連続して攻撃を受けると蓄積しやすい。
この減少速度はレンジャーのクラススキル「バッドコンディションリデュース」では変化しない。
フリーズを除く属性状態異常は、発生してからさらに蓄積した属性ダウン値が100増えると状態異常のレベルが上がり、時間が延長される。


防具特殊能力の状態異常耐性は、この蓄積される属性ダウン値・物理ダウン値に乗算される。
例として、ジオントアーマ(状態異常耐性 -50%)を3つ装備すると、
1.5×1.5×1.5=3.375倍
の属性ダウン値・物理ダウン値が蓄積される。


ソードやカタナのガードで被ダメージが0.25倍になると、この蓄積される値も0.25倍になる。
ただし、ガード時の被ダメージを0.1倍にするブレイバーのクラススキル「マイティーガード」を習得しても0.25倍のまま変化しない。


バルブレッダの攻撃による威力低下は状態異常扱いではなく、状態異常耐性の影響を受けない。

状態異常一覧 Edit

出典:NGS検証データ置場

状態異常Lv.効果最大持続時間延長時間備考
炎効果.pngバーン12秒ごとに最大HPの1%のダメージ
与ダメージ補正95%
21秒7秒ダメージの2秒カウントはヒットストップ時に停止する
22秒ごとに最大HPの1.1%のダメージ
与ダメージ補正94%
23秒
32秒ごとに最大HPの1.3%のダメージ
与ダメージ補正93%
25秒
42秒ごとに最大HPの1.4%のダメージ
与ダメージ補正92%
27秒
52秒ごとに最大HPの1.5%のダメージ
与ダメージ補正90%
31秒
氷効果.pngフリーズ-行動不可7秒-怯み、吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると解除される
効果時間中に再度フリーズになると持続時間が7秒に戻る
他の属性状態異常と異なりレベルによる違いは無い
雷効果.pngショック16秒ごとに怯み
怯み時に10%の確率で吹き飛ばし
15秒6秒怯み、吹き飛ばしは頑強で無効化できる
25秒ごとに怯み
怯み時に12%の確率で吹き飛ばし
18秒
35秒ごとに怯み
怯み時に14%の確率で吹き飛ばし
23秒
44秒ごとに怯み
怯み時に14%の確率で吹き飛ばし
23秒
54秒ごとに怯み
怯み時に16%の確率で吹き飛ばし
27秒
風効果.pngミラージュ1消費PP+10%15秒7秒
2消費PP+15%25秒
3消費PP+20%30秒
4消費PP+25%30秒
5消費PP+30%35秒
光効果.pngパニック115秒ごとに移動入力の方向が変化30秒5秒移動入力の方向は45度単位で変化する
210秒ごとに移動入力の方向が変化30秒
310秒ごとに移動入力の方向が変化35秒
48秒ごとに移動入力の方向が変化35秒
57秒ごとに移動入力の方向が変化40秒
闇効果.pngポイズン13秒ごとに最大HPの3%のダメージ25秒7秒バーンより間隔が長くダメージ量が高い
23秒ごとに最大HPの3.5%のダメージ25秒
33秒ごとに最大HPの4%のダメージ28秒
43秒ごとに最大HPの4.5%のダメージ28秒
53秒ごとに最大HPの5%のダメージ31秒
スタン.pngスタン-行動不可6秒-レバガチャで最短2秒に短縮
怯みや吹き飛ばしのある攻撃で解除
属性状態異常と異なりスタン中に再度蓄積値が100になっても延長されない
インジュリー.pngインジュリー1最大HP-15%30秒-2023年6月7日実装
エネミーによって最大レベルが異なる(アーンズゥドゥランゲラドは2、ダークファルス・ソウラスは3)
レベルが上がるたびに持続時間が30秒に戻る
2最大HP-30%
3最大HP-45%

特殊環境耐性 Edit

特定のセクションは過酷な環境となっており、セクション内にいるだけで回避不能なダメージなどを受けてしまう。
環境に対応した「特殊環境耐性」を付与することで、効果を防ぐことができる。
この耐性は通常の状態異常耐性と違い加算となっており、耐性+100%以上にすることで無効化できる。
詳細はセクションページ参照。

セクション効果耐性付与方法
レイヨルド峡江一定間隔でダメージ + 氷効果.pngフリーズ低温耐性.png低温ダメージ耐性リージョンマグ +10/20/30%
クイックフード +6~30%
デコルド系特殊能力 +5/15/25%
ブーストアイテム +20/50/100%

追加で発生する氷効果.pngフリーズは低温ダメージ耐性ではなく、フリーズ耐性の影響を受ける。

やられ状態(仮) Edit

攻撃を受けたことにより体勢が崩れて行動不能になった状態を指す通称。
先述の状態異常や特殊ダウンなどと違い、プレイヤー・エネミーともに発生するものがある。(システム的にはべつの状態かもしれない)

ノックバック Edit

ノックバック効果のある攻撃を受けた際に発生する短時間のやられモーション。他にも怯み、のけぞり、よろけ、よろめきと呼ぶこともある。
旧PSO2ではノックバックと表現されていた。

  • 小型エネミーの場合、攻撃を当てれば怯みが発生するが、ペダス・ソードなどの一定サイズ以上のエネミーは弱点に当てたときのみ怯む。
    ボスエネミーは完全に無効化する。

打ち上げ/吹き飛ばし Edit

打ち上げ/吹き飛ばし効果のある攻撃を受けたことで空中やられ状態になった状態。
マッシブハンターの説明で使用されている公式用語。

  • この状態で地面に落下するとダウンするが、やられ中にジャンプを入力することで空中で体勢を整えてダウンを回避することができる。(受け身
  • 打ち上げと吹き飛ばしの違いは初速度のみで区別はされていない。モーションも錐揉み回転で共通となっている。
    また被弾するとダウン(転倒)する攻撃があるが、これも吹き飛ばしと同等の効果で、下方向への吹き飛ばしにより即接地ダウンしている。
  • エネミーの場合、ティノスなどの小型エネミーのみ有効で、ペダス・ソードなどの一定サイズ以上のエネミーは無効化する。

ダウン(転倒) Edit

吹き飛ばされて地面に倒れた状態。

  • 被弾判定(食らい判定)はかなり小さくなっており、当たりそうな敵の攻撃が当たらないこともあるが、無敵ではないため油断は禁物。
    また、ダウン中はスーパーアーマー状態になる。
  • ダウン状態になったタイミング(猶予は長め)にジャンプ入力をすることで、飛び起きてダウンを回避することができる。(受け身
  • エネミーの場合、上述の吹き飛ばし耐性のないエネミーにのみ発生する。
    プレイヤーと違い、ダウン中も打ち上げ/吹き飛ばしが有効。
    そのほか、ガラガロンゴは、回転攻撃時に障害物に当たると自爆して勝手にダウンする。

公式ではスカウトワスプの解説でダウン状態と表現するなど先述の各種ダウンと区別せず使用されているが、全く別の状態であることに留意されたい。

ホールド状態(仮) Edit

一部のエネミーが使用する掴み技・ホールド技と呼ばれる攻撃を受けた際に発生する状態。
最終的に投げられたり叩きつけられたりするが、投げられモーションも一連のやられ状態のため空中受け身は不可能。
ダウン後はホールド状態が解除されるため、地上受け身が可能。

  • PAなどに付随するスーパーアーマーで無効化が可能。
    しかし、マッシブハンターなどスキルによる後付けの効果(頑強)では防ぐことはできない。
  • 基本的に方向入力の連打(レバガチャ)で脱出できる。
    他にエネミーが特殊ダウンなどで攻撃モーションを中断した場合も解除される。
  • 主な使い手は、クラッグベア系、チアキュリオ系。
    イクサブジンの掴み攻撃などはホールド攻撃ではなく後述のヒットストップによる硬直である模様。
  • 現状プレイヤーはホールド効果のある攻撃手段を持たないため、エネミーに発生することはない。

ヒットストップ Edit

前述の各種やられ効果を持たない攻撃を受けるか、やられ効果をスーパーアーマーなどで防いだ際に発生する一瞬だけ動きが止まる現象。*1


アクション中でもモーションを阻害されることなく、ストップ終了後もモーションは継続する。


イクサブジンの掴み攻撃、イクサエンゴウクの拘束攻撃、ラセツの必殺剣による拘束などは、ヒットストップが極端に長く続くものである模様。
ホールド状態と違いプレイヤーの姿勢が変化しないまま硬直し、敵がダウン等で攻撃を中断しても、一定時間経過するか他の攻撃を受けるまでは引き続き硬直時間が続く。
また、プレイヤーのアクションで無敵時間が発生する寸前に拘束されると、拘束が解除されるまで無敵状態になったまま硬直し続けることがある。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • NGSからの新規だけど、例えば雷属性の武器で炎や氷が弱点の相手を殴ったとして減衰等のペナルティってあるんです? -- 2021-07-04 (日) 00:36:57
    • 属性値を持つこと自体にダメージボーナスがあり弱点属性なら追加でボーナスという感じだったので、旧PSO2では属性が違うことで属性無しより威力が下がることは基本的にありませんでした。NGSでどうなるかはまだ分かりません -- 2021-07-04 (日) 00:39:49
  • ジオント着てリザドと遊んでたら、衝撃波出す攻撃にスタンがついていた -- 2021-07-04 (日) 09:24:44
  • アードバンサーのブレスが風属性っぽいです。ミラージュ喰らいました -- 2021-07-07 (水) 18:14:59
  • 思い付きで試したけど、バーン状態は水中に入っても解除されないですね。 -- 2021-07-10 (土) 13:41:18
  • 「ウィーカー系の特殊能力は属性特効であって、属性付与ではないから属性ダウン値は貯まらない。」であってますか? -- 2021-07-15 (木) 14:09:28
    • あってるよ -- 2021-07-15 (木) 14:27:50
      • ありがとうございます -- 木主 2021-07-15 (木) 16:58:01
  • バーン状態でプレイヤーの火力が低下する。バーンⅠ - x0.95。バーンⅤ - x0.9ツイート引用 -- 2021-07-25 (日) 20:02:43
    • ミラージュ状態でPP消費が増加する。ミラージュⅠ= +10%。今のところミラージュⅡ~Ⅴが確認できないと思う。元ツイート -- 2021-07-25 (日) 20:03:55
    • ポイズンⅠ~Ⅴは 最大HP3%/3.5%/4%/4.5%/5%。3秒に1回。効果時間よくわからんけどポイズンⅤは30秒元ツイート -- 2021-07-25 (日) 20:04:55
    • フリーズの持続時間について フリーズⅠ~Ⅴ = 7秒 元ツイート -- 2021-07-25 (日) 20:05:41
    • Vまであったんだな。リザドの行動が不安定すぎて重複させるの難しい -- 2021-07-29 (木) 12:56:48
  • キリングPPゲインで、通常ペダスの胸部破壊時・ゴロロンの腹凍結時に回復発生した。テクターのシフタアドバンテージも腹凍結時の短時間だけ有効になるらいいから、部位破壊時のリアクション(怯み/ダウン)とか特殊状態異常発生時のリアクションはダウンとして設定されてるとおもわれり -- 2021-08-15 (日) 10:12:12
    • ゴロ腹凍結時の短時間だけダウン判定と思ってたけど、凍ってる間も属性ダウン判定ぽく、Fiディフィート有効だった -- 2021-11-08 (月) 10:54:07
  • 「プレイヤーに発生する状態異常」に関する検証。リザド・フレイの属性攻撃による状態異常蓄積値を100と仮定した場合、ステータス画面の状態異常耐性値が0.0%なら蓄積値は100(=100×(1-(0.0)))のままですがジオントアーマ3つ装備で耐性値が-237.5%になると1発当たりの蓄積値としては337.5(=100×(1-(-2.375)))になります。プレイヤーの状態異常蓄積量がある閾値を超えると状態異常になりますが色々数値を変えて確認した結果その閾値は330前後と推測。 -- 2021-11-25 (木) 00:16:25
    • 続)ジオントアーマ2つ装備では耐性値が-125.0%になるので蓄積値は225になり2発目で閾値を超えて状態異常になります。ジオントアーマ1つ装備では耐性値が-50.0%になるので蓄積値としては150になり3発目で閾値を超えて状態異常になります。RaやTeのスキルで蓄積率を減少させたり武器や防具にレジスト系の特殊能力を付けることで状態異常になる被弾数を増やすことが出来ます。因みにジオントアーマ2つ装備でリザド・フレイの属性攻撃を受け1分以上逃げ回った後に再度属性攻撃を受けても状態異常にならなかったことから状態異常蓄積量は時間経過で減少していると思われます。 -- 2021-11-25 (木) 00:17:41
  • 部位破壊のひるみ、全部が全部ダウン扱いになってるわけではなかった。オルク片翼破壊×、バンサ系の爪× -- 2021-12-04 (土) 19:11:10
  • ゲーム内表記の「耐性」の計算がわかりにくく、こことジオントアーマのコメント欄に情報が散らばっていたり、理解してる人の頭の中にしか情報がない状態になっているので、このページに項目を設けてまとめておいたほうが良いと思いました。具体的な内容を小木に書いてみます。 -- 2021-12-18 (土) 05:04:36
    • ゲーム内部ではユニットや特殊能力の一部には「状態異常蓄積値倍率(仮称)」が設定されており、ゲーム内ではこの値を使用して状態異常の計算を行っているが、ゲーム内で確認できるのは「耐性」となっている。 耐性=(状態異常蓄積値倍率-1)*(-100) で計算できる。状態異常蓄積値倍率の計算は乗算で行われる。 -- 2021-12-18 (土) 05:05:19
    • ジオントアーマでは状態異常蓄積値倍率=1.5、耐性の表示は-50%、ヴィオールセルアーマやオールレジストⅠでは状態異常蓄積値倍率=0.8、耐性の表示は+20%。これらを組み合わせて装備した場合、例1)ジオントアーマ3個 状態異常蓄積値倍率=1.5*1.5*1.5=3.375、耐性の表示は-237.5% 例2)ジオントアーマ1個 ヴィオールセルアーマ1個 オールレジストⅠ1個 状態異常蓄積値倍率=1.5*0.8*0.8=0.96、耐性の表示は+4% などとなります。 -- 2021-12-18 (土) 05:05:54
      • 状態異常が発生する条件はどう導き出すのでしょう? -- 2021-12-18 (土) 05:35:29
      • 攻撃側の属性値と、攻撃側受ける側の耐性で計算しるのでしょうか? -- 2021-12-18 (土) 05:39:22
      • 状態異常の発生に関しては別の人がちょっと上の木でコメントされてます。こちらの木の内容をあちらの方にもできれば確認して欲しいですが、古めのコメントなので難しそうですね。 -- 2021-12-19 (日) 04:53:53
    • とりあえず項目作ってみました。耐性と倍率の関係性の表現を逆(表示されてる耐性がそのまま計算に使われるわけではなく、内部的に倍率がありうんちゃら~)にしたほうがわかり味が高いかもとか思ったけど、変に改変するとアレなのでそのままにしました -- 2021-12-18 (土) 08:33:37
      • 項目作成ありがとうございます。他の攻撃倍率の計算などはそのまま乗算で計算されますが、耐性に関しては逆数のようなものを取った上で乗算する必要がある、という点が重要と考えています。こちらで提出したものは叩き台にしてもらって、わかり易い表現に変更してもらって大丈夫です。 -- 2021-12-19 (日) 05:01:42
  • ページ名に「耐性」を入れて欲しいとWIKI編集者の集いにお伺い立てておいた。 -- 2021-12-18 (土) 12:54:17
  • 支援スクラッチに追加されたレジ系はジオント等の全耐性ダウンを上げられるという認識でいいんでしょうか?(-50%が-30%になる) -- 2021-12-26 (日) 14:11:51
    • オールレジストⅠと同じ効果なので全ての耐性が上げられます。ただジオントアーマに全ダウン耐性+20.0%を付けて装備すると、キャラクター画面の耐性値は-30.0%ではなく-20.0%(=(1-(1-(-50/100))✕(1-20/100))×100)になります。 -- 2021-12-26 (日) 15:00:03
      • ありがとうございます。ジオントx1と他2にしようと思ってたのでレジ系2個させばプラスになるのですね -- 2021-12-26 (日) 23:26:23
      • ジオント×1とレジ系Ⅰを2部位で耐性値は+4.0%になり、例えばリザド・アイスの氷属性攻撃を4発受けるとフリーズになります。仮にメインクラスがRaでスキルのバッドコンディションレジストをLv.10(状態異常蓄積率:50%)まで取っていたら計算上の耐性値は+52.0%になるので、レジ系Ⅰを1個に減らしたりジオントを2部位に増やしてもアイスの氷属性攻撃4~5発目でフリーズになることには変わりなかったりします。 -- 2021-12-27 (月) 00:10:43
  • ヴォルグの物理ダウン蓄積調査中に判明したこと。サンドッツの足へプリスピアでステアタ。左後ろ足へ8回でダウン。右後ろ8回でダウン。左後ろ⇔右後ろの交互で15回(左8回)でダウン。右後ろ⇔右前の交互で8回でダウン。よく見たらダウン姿勢が左足崩れと右足崩れになってる -- 2021-12-26 (日) 19:49:47
    • 一応ナグルスのページに頭と足でそれぞれ別蓄積で別ダウンという指摘はあった -- 2021-12-26 (日) 19:53:48
  • その他調べてたこと。プリムJ通常(初段)7回(14hit) 傾覆J通常(初段)6回(12hit) 傾覆ステアタ7回。プリムJ通常(初段)1hit+ヴォルグ。サンドッツの足やわすぎてヴォルグ調べられん。やはりブジンか… -- 2021-12-26 (日) 20:00:01
    • BoLV22でブーツJ通常1、サンドッツ(lv23)14回 (lv17)14回。レベル低くてもペナはなさそう? -- 2021-12-27 (月) 09:34:53
    • HuLV22ソードJ通常1、サンドッツ(lv20)8回 -- 2021-12-27 (月) 22:22:57
      • 8回は間違いかも。ソードJ通常1 (Hu20→南リテムサンドッツ23)10回 (Fi32→西リテムサンドッツ17)10回。ダウン復帰後も10回に変化なし -- 2022-01-01 (土) 09:42:49
    • lv27DSJ通常1、サンドッツ(lv25)15回(30hit)+1hit -- 2021-12-28 (火) 01:02:00
    • Gufo32→サンドッツ23 タリス設置通常(威力9)149hit、マルチロック1発(威力3)445hit。マルチロックが蓄積最カスなんじゃないかなという予想 -- 2022-01-06 (木) 12:38:29
    • ダウン蓄積の詳細な検証が外部で済んでいたようなので必要なくなった感 -- 2022-01-12 (水) 08:48:13
  • サヴァキュリオの風弾、耐性-50%(ジオント1)、2発でミラージュ -- 2022-01-02 (日) 06:28:03
    • 耐性値-125.0%(ジオント×2)では老練のサヴァキュリオの風属性攻撃1発でミラージュになりました。耐性値を-102.5%(ジオント×2+レガロ・ミラージュⅡの付いた旧PSO2武器)でも1発でミラージュになったのでエアリオのエネミーに比べて約1.6倍程の蓄積値になるかと。 -- 2022-01-04 (火) 00:51:05
    • レヌスの大玉は3発、チャージ特大玉は1発(+20%で2発)。スナイダルのスタンは48.8%まで上げて2発、ショックのほうは謎。 -- 2022-01-08 (土) 04:43:21
  • ゴロロン、サンドロロン、バブルクラッブの属性ダウンの部位形態変化の特殊ダウン判定について。ダウン発生時のモーション(凍結もじもじ、サンドロ転倒、バブルうずくまり)はふつうに特殊ダウン扱い。ゴロロン(腹凍結中)はFiディフィート◯、Foドミネーション×。サンドロ(腹部硬化中)バブル(泡消滅中)はFi・Foともに× -- 2022-02-10 (木) 08:43:47
    • ゴロロンの腹凍結のFiディフィート効果間違えてる疑念しかなかったので、調べ直したら効果なしだった。Te/Fiでケツロックゾンデのクリダメで確認。当時どうやって調べたんだったかもはや覚えてない -- 2023-03-03 (金) 10:53:54
    • 4/5の弱点属性変更時問題の修正の影響か、ゴロロン系の腹部でキリング発動しなくなってるので、ニルスの足みたく属性ダウンでも特殊ダウンでもなくなった模様。上の3/3調査時には変わってた可能性も -- 2023-04-08 (土) 08:29:24
  • 特殊環境耐性の項目を簡単に追加。グロ版では「Harsh Env. Reasit.」(Harsh Environment Resistance)という表記だった。ついでに状態異常耐性が「Ailment(病気) resist.」 -- 2022-06-15 (水) 11:12:47
  • ゴロロン調査ついでに項目を分類して雑に追加(ダウンではないダウン、部位の弱体化) -- 2023-04-11 (火) 08:51:43
    • 上でも書かれていたので検証しましたが、ゴロロンの腹部破壊は特殊ダウン扱いでしたよ。FoのキリングPPゲインもテクニックドミネーションも発動しました。逆に、どのように検証してダウンではないと判断したのでしょうか? -- 2023-04-11 (火) 11:57:54
      • 勘違いしていました。ゴロロンの「腹部凍結」まではダウン(部位破壊)扱いではないと言っていたんですね。これは合っていました。 -- 2023-04-11 (火) 12:03:30
      • おっしゃる通り「腹部凍結」と「部位破壊」はべつものですね -- 2023-04-11 (火) 15:13:31
  • エネミーダウン・部位破壊を新たに作成し、エネミー関連をそちらに移しました -- 2023-04-20 (木) 07:27:15
  • インジュリーが元に戻されたようなので、lv1とLV2があることはプレイすればわかることなので、調べたうえで編集しておいて下さいね -- 2023-06-24 (土) 08:46:56
    • とりあえずアーンズゥの砲撃1発でLv1(15%減+30秒付与)、2発目でLv2(30%減+残り時間上書きなし)、3発目以降変化なしというところまで確認したので反映 -- 2023-06-27 (火) 00:35:21
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 こちらから攻撃を命中させた際に発生するストップモーションもヒットストップというが、被弾時のリアクションについてのみ記載する。


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS