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パルチザン/アクション・PA
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基本アクション Edit

ハンター.png ハンターが装備できる『長槍』。
打撃武器の中では射程・範囲共に広めだが、モーションが長くキャンセルタイミングの限られた「重い」攻撃が多い。
積極的に攻撃をしかけるばかりでなく、相手の攻撃パターンを把握し対応が間に合う行動を選択して差し込んでいく事になる。
加えて独自のカウンター攻撃を持たないため、敵の攻撃に対処しながら火力も出したいとなるとハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。

攻撃を見切りやすくアヴェンジの火力を活かしやすい敵である、中型エネミーや通常種のボスエネミーを相手取るのが得意。
反対に小型エネミーはカウンターするまでもなく倒せる事、パルチザンPAには扱いやすい全周囲攻撃が無い事から相性は良くない。
また、パリングミスによる被ダメージが軽視できないギガンティクスなどの相手も、火力を出し切るには難易度が高くなる。

通常攻撃 Edit

“長槍(パルチザン)”用の通常攻撃。長槍を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)
パルチザン通常攻撃.png威力95×275×3135×3470×1
回復PP5+54+4+49+9+918
  • 1段目は二回ぶん回し(2ヒット)、2段目は回転攻撃からの斬り下ろし(3ヒット)、3段目は右左切り上げからの薙ぎ払い(3ヒット)。
  • 射程はソードとワイヤードランスの間。踏み込み距離が長く、それも加味するとワイヤーにいくらか劣る程度。
  • 空中では、1・2段目はターゲット対象がいる場合はそれの一定距離に近づくまで踏み込み、3段目は必ず踏み込む。
  • モーションは長めだが、それを考慮しても高いPP回復量を持つ。特に3段目は通常攻撃としては破格の回復量で威力も高め。
  • 武器アクションによるキャンセルはいつでも可能、ステップでもほぼどこでもキャンセル可能。
    • PAによるキャンセルは1~2段目は振った直後あたりでキャンセル可能。3段目は不可。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • パルチザンアタックエクストラの習得により4段目が追加される。
    • 4段目は力を溜めてからの横薙ぎ(1ヒット)。
      • 地上・空中どちらも踏み込み(1・2段目と同質)、動作開始から攻撃開始まで全方向ガード判定(無敵判定?要検証)・動作中は常に頑強。
        動作開始時と横薙ぎ時に旋回可能。武器アクションでのみキャンセル可能。
      • 高威力でDPSはPAと同等レベル。PP回復も出来て防御能力も持つ欲張り性能。
        射程もそこそこあるものの(凡そトレイニアの床タイル8枚分)、攻撃発生が遅く、動いているエネミーに当てるにはかなり接近していないと外れやすい。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“長槍(パルチザン)”用の武器アクション。長槍を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像
パルチザン武器アクション.png
  • 武器を横に振り敵の攻撃を防ぐパリィを行う。
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながら行える。
    • 空中使用時は高度を保ってスライドする。
  • 持続時間がとても長く、追加入力無しに何回でも攻撃を防ぐ事が出来る。
  • 優秀なモーションに加え、メインHuでのパリィ成功時はパルチザンパリィアナザーアサルトによってアサルトチャージを1回分強化できる。
    • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
      Huアーツアヴェンジを乗せたPAやステップカウンターを発動しても殆ど攻撃が当たらないことが予想される状況ではパリィを選択し、アサルトチャージの強化をストックしておくといい。
    • サブHu時はヴォルグラプターアサルトチャージ発動のための武器アクションと割り切ってしまうのもあり。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280両手で握って進行方向に背を向けて振りかぶり、時計回りに薙ぎ払う。
回復PP15
ステップアタック威力170左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP5.5
ステップカウンター威力520深く沈み込み、左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP16
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって槍を叩きつける。
回復PP0
  • ステップカウンターは打撃武器としては珍しく、攻撃モーションに入った辺りから滞空する。また、移動距離も比較的長め。

フォトンアーツ Edit

サイズリッパー Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。前方を、素早く薙ぎ払う。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
サイズリッパー.png威力950
消費PP26
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの薙ぎ払い。空中では踏み込まず、その場で薙ぎ払う。


ノンチャージ版
単発の薙ぎ払い。パルチザンPAの中では格別にモーションが短い。ただしその分威力も低く燃費がかなり悪いのが難点。

  • アサルトチャージ・ノンチャージ版と連続使用する事でフォトンダッシュより素早く移動できる。
    が、繰り返すとPPはあっという間に無くなる。

チャージ版
初撃の薙ぎ払いの後、残った斬撃がもう一度斬りつける。二撃目には吹っ飛ばし効果あり。
前方射程・横方向の範囲ともに広く、更にDPSも高く扱いやすいPA。

  • 二撃目の発生はかなり遅く頑強状態でもないため、アヴェンジ無しで安易に使うと中断させられやすい。
  • 二撃目の当たり判定は一撃目同様に自身の目の前から斬撃の場所までカバーしており、更に一撃目より僅かに大きく持続時間が妙に長い。
  • 一撃目は手前から奥へ向けて当たり判定が発生し、二撃目は逆に奥から手前へと発生する様子。
    その為、一撃目と二撃目で異なる部位に命中する場合があるほか、障害物に重なる位置・フェンスにめり込む位置だと二撃目は消失する。
  • 体の向きを変える辺りから他の行動でキャンセルが可能。武器アクションを入力した場合はアサルトチャージになる。

  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の22%、チャージ版は一撃目が60%・二撃目が40%

 調整・修正履歴

スタッブジャベリン Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。突き攻撃の後、エネミーに武器を投擲する。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで突き攻撃をした後、投擲を行う。

画像Lv.1
スタッブジャベリン.png威力710
消費PP25
  • PAボタンを長押ししている間は扇状5方向に突き攻撃を連続して行い、ボタンを離すとパルチザンを投擲して遠距離を攻撃する。
    • 突き攻撃は左から右へ行われるが、当たり判定は見た目によらず常に一定。最初の左側への突きでも右側にいる敵を攻撃できる。
      一方で判定の発生の仕方は各突き攻撃で異なっており、複数の部位にPCがめり込んでるような位置だと他部位に吸われるが、割とレアケース。
    • 投擲部分はロックオン補正が強く、ほとんど真上や真下にも投げてくれる。
      • ダイブアタックと同様に、命中した敵を吹っ飛ばし転倒させる効果がある。
      • 弾速は遅めで投げるまでに時間がかかり、また当たり判定も見た目通りで大きくはないため大きく動く敵には外れやすい。
      • 射程は距離にしてだいたい32m(弾体が大きいため1m程度の誤差が生ずる)
  • PAを発動時に25PPを消費し、持続させると突き攻撃の6回目から0.1秒毎にPPを1消費する。
    突き攻撃は最初の5回はおよそ16Fごとに1回ずつ、その後の持続部分はおよそ12Fに1回ずつ攻撃が発生する。
    • PP消費軽減効果は最初の25PPにのみ有効で、持続部分の消費には無効。
  • 突き攻撃中は高度を維持する。
  • PAボタン短押しでも1回は突き攻撃を行う。
  • 単純な数値では他PAに劣る面が多い。
    利点は「入力が1回で済むため操作面のロスが少ない事」「敵の攻撃1回でHuアーツアヴェンジを乗せたまま攻撃し続けられる事」あたり。
    長時間持続させる場合は、他PAがきっちりと立ち回らないと追いつけないDPSになる。
    • ヴァラスの鉄拳トルネード、ケルクンドの降下攻撃など、攻撃判定が1回だけ発生し敵がその場からしばらく動かなくなる行動には相性抜群。
      これらの場合は他のPAで完璧に立ち回っても差をつけるほど。
    • DPP面ではHuアーツアヴェンジPPゲインの発動機会が少なくなる事もあり、どうしても劣ってしまう。
  • また、短押し時は動作が短くDPSも悪くないため、咄嗟の発動や敵の細かい攻撃に合わせるパリング手段としても有用。
    投擲部分だけではやや威力が物足りないところがあるものの、Huアーツパリングアドバンスの実装によって距離を取った敵に対する反撃手段としても使いやすくなった。
  • 威力配分は突き攻撃が表記威力の10%ずつ、投擲が50%

 調整・修正履歴

フェイタルトルネード Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。武器を回転させて、周囲のエネミーを攻撃する。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フェイタルトルネード.png威力1170
消費PP20
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの攻撃を続けて行う。
全方向を攻撃できるものの、範囲はかなり狭く多数のエネミーを一度に攻撃するのには向いていない。

  • 踏み込みはターゲットに接敵している場合は前進しない。
    • ロックオンしている場合、横方向の入力によってそちら側への要素を加えることができる。右方向へ入力しながらだと右斜め前へと踏み込むようになる。前後入力によって踏み込み距離を変える事はできない。
    • 接敵時には前進しない事と併せて、ロックオン中には円を描くように回り込む事ができる。十分に近ければチャージ版で90°、アサルトチャージと併せれば180°以上回り込める。
  • キャンセル行動は、各攻撃の合間にステップでのみ可能。
  • 旋回は各攻撃の開始時にだけ可能で、攻撃をしている間に向きを変えることはできない。

ノンチャージ版
槍を回転させて斬りつける。踏み込んで右手側で1回目、もう一歩踏み込んで左手側で2回目の2段攻撃。

チャージ版
回転攻撃>叩きつけ>薙ぎ払いの連続攻撃。回転攻撃と叩きつけで踏み込むが、薙ぎ払いはその場で行う。

  • 動作中は常に頑強状態。
    • 威力の高さも相まって、ブランクルのような転倒攻撃が鬱陶しい中型エネミーに非常に有効。
  • 叩きつけは正面だけを攻撃し真横や背面はカバーしていないものの、他の攻撃より前方へ若干長め。
    また、飛び上がってから着地するまでは好きな方向に移動可能。

  • 「DPS・DPPのどちらも優秀」「チャージ版は常に頑強で、ある程度の位置調整も可能」「ノンチャージ版も並みのPAと同等レベルの性能があり滞空も可能」と高水準。
    PP消費量も低く、セイムアーツスキップアタックHuハンターアーツアヴェンジPPゲイン絡めればPP温存もしやすい。
  • モーションが非常に長くキャンセルタイミングも限られているため、カス当たりやカウンター機会を逃しやすいといった弱点がある。
  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の13.5%*4、チャージ版は回転攻撃が12%*4・叩きつけが27%・薙ぎ払いが25%

 調整・修正履歴

トライアンフシフト Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。斬り上げ、刺突、薙ぎ払いの3連撃を繰り出す。

画像Lv.1
トライアンフシフト.png威力840
消費PP22

飛び上がりつつの斬り上げ>踏み込みながらの刺突>薙ぎ払いと共に反動で後退、という連続攻撃を行う。
各攻撃の合間に他の行動でキャンセルが可能、武器アクションを入力するとアサルトチャージになる。
旋回は各攻撃の開始時に可能で、攻撃の最中は向きを変えられない。

  • 1段目
    • 通常ジャンプ1回よりやや低い分だけ飛び上がる。
      空中での使用時はターゲットよりやや高いところにいる場合、それ以上高度を上げない。
      • アサルトチャージ・チャージ版で下がった高度を取り戻したり、連続使用で高所にある部位に貼り付いたりできる。
        一方でティノスのような、背の低いエネミーには他の攻撃が当たらなくなってしまう。
    • 攻撃中も方向入力で全方向へ移動可能。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。
      発生が早く、ダイブアタックよりも手早くエネミーの動きを止められる。
    • パルチザンアタックエクストラの追加により、1段目キャンセルを使ったアナザーアーツスキップアタックHuがかなり強力なコンボになった。
  • 2段目
    • 踏み込みはアサルトチャージ・ノンチャージ版の様にターゲットをすり抜けないようになっている。
  • 3段目
    • 何かをターゲットしている場合、反動で若干高度が上がる。(おおよそアサルトチャージ・チャージ版2回分で相殺する程度)
    • 後退中は方向入力で左右へ移動可能。前後入力で後退距離を変える事は不可。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。

  • パルチザンPAの中では、キャンセル可能タイミングが多く動作中の細かい調整が可能なため非常に扱いやすい。
    機能性の高いPAながらDPS・DPPもそこそこ。
    • とはいえ、どんな場面にも適しているという訳ではない。
      DPS・DPPで言えばフェイタルトルネード、範囲の広さであればサイズリッパーと他PAの方が優れている部分も多い。
    • また、ターゲット部位が上下するエネミーはその度に高度調整が必要になり(クラッグベアメティウスetc)、自分の位置取りが高くなる(打点が高い)ために攻撃が他部位に吸われてしまう(チアキュリオの底部コア、ダイダル系の胸コアetc)など、相性が悪いエネミーも存在する。
  • 威力配分は斬り上げが表記威力の10%*3、刺突が30%、薙ぎ払いが40%

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 連続で斬りつけた後、渾身の突進攻撃を行い、さらに遅れて発生した衝撃がダメージを与える。
    • 突進攻撃はエネミーをすり抜けるため位置が大きく変わることに注意。
    • 突進の移動距離はターゲットありのノンチャージ版アサルトチャージと同程度。
      ロックオンしたままPB直後に適当なPAからノンチャアサルトを撃つことにより、PBを発動した位置へと即座に戻れる。
  • 威力配分は連続斬り300×3、突進2000、衝撃波500(5HIT、合計威力3400)
    • 突進距離が長いため、至近距離でPBを撃つと衝撃波のダメージ表示が画面外になってしまいやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

各PA動作フレーム数 Edit

動作威力フレーム秒間威力消費PPDPP備考
サイズリッパー・ノンチャージ20942298.57267.31
〃・チャージ950158360.7636.54チャージ42F
〃・チャージ・1hit後570103332.0421.92
スタッブジャベリン・最速時42678327.692517.04
〃・100PP持続時3479594351.4110034.79
フェイタルトルネード・ノンチャージ613.8118321.252031.59
〃・チャージ1170194361.8658.50チャージ42F
トライアンフシフト・1段目後25242360.002211.45
〃・2段目後50490336.0022.90
〃・完走840148340.5438.18
ヴォルグラプター610ダメージ上限は基礎攻撃力*1.5
アサルトチャージ・ノンチャージ12028257.141012.00
〃・チャージ48077374.0348.00チャージ45F
通常攻撃119044259.09
通常攻撃222551264.71
通常攻撃340582296.34
通常攻撃447078362
通常攻撃1-3820177277.97
通常攻撃1-41290255304
通常攻撃3-4875160328
ステップアタック17024425.00
〃・ステップ含む40255.00ステップ16F
カウンターアタック52044709.09
〃・ステップ含む60520.00ステップ16F
ダッシュアタック28046365.22
〃・ステップ含む70240.00ダッシュ24F
ダイブアタック20048250.00
フォトンブラスト3400281725.98

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

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コメント Edit

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  • 新PAはもっと蹴り部分をタメてオモイガーして欲しかった -- 2022-03-13 (日) 11:02:08
    • それはシンフォニックドライブかな…速く動く敵に蹴りがヒットしない悲しみを背負う事になるから接敵PAと火力PAは分かれてた方が良い -- 2022-03-15 (火) 22:33:56
  • チャージできるPAの書き方を他ページに倣った感じに書き換えて見ました。前の記述はコメントアウトで残してあるので、良くないようだったら修正してください。 -- 2022-03-13 (日) 18:07:25
  • 今回の新PAは特に文句ないな。扱いやすい。 -- 2022-04-06 (水) 21:11:25
    • なんというかザ・普通のPAという印象。ただ初段でロック箇所に向かって上昇するから高度調整には役に立つな -- 2022-04-06 (水) 21:37:30
    • 移動技だから威力下げられるかと思ったけど普通に高かった。キャンセル自由なのはいいね -- 2022-04-06 (水) 21:40:55
      • 「チャージなしの普通のPA」がなかったから普通にサッとアヴェンジで出せるのが良い。チャージ完了できない間でも通常行動より火力出せるのはえらい -- 2022-04-06 (水) 22:00:14
    • 空中でフェイタル→アサルトってやってるとどんどん高度落ちるの厄介だったから助かる -- 2022-04-06 (水) 22:09:57
      • ほんこれ。ついでに最後にバックステッポでとる距離が丁度リッパーの最適距離になるのも良い -- 2022-04-06 (水) 22:35:48
    • 高度調整と非チャージで高威力が利点って事ね。欲を言えば水平移動距離がもっとあれば良かったけどアサルトチャージで事足りてるから不満ってほどでもないし。それと、最初の斬り上げを定点で連打できるけどDPS高かったりするのかな?PPあっと言う間に尽きるけど -- 2022-04-07 (木) 00:36:02
      • 水平距離も物足りないどころか移動入力でかなり伸びるよ。攻撃中に多少距離取られてもこれで喰らいついてアナザーアーツ叩き込めるようになった。ただ水平・高度同時に激しく動く上にキャンセルタイミング次第でも位置が変わるジャジャ馬で扱いが難しい…オラワクワクしてきたぞ! -- 2022-04-07 (木) 01:07:50
    • 3段目の爆発?エフェクトのあたりでキャンセルしてもう一発うてることがあるんだがどうもタイミングがよくわからん・・・ -- 2022-04-09 (土) 17:30:13
      • 3段目命中~飛び退き開始までの間もキャンセル可能な感じ。入力が早いと3段目発生前にキャンセルになって遅いとキャンセル不可の飛び退きに移行してしまう -- 2022-04-09 (土) 19:47:52
      • ありがとう なるほどあのへんにビタ押しのタイミングがあるのね 練習してみる -- 2022-04-09 (土) 20:00:25
  • 射角変更も完璧で、初撃後に真後ろを蹴り飛ばすこともできるね。3撃の威力割合は2*(2~3):8:9くらいなんで、移動目的でない限り短押し・出し切り推奨かな。てか後半キック2発の方が強い、トンf -- 2022-04-07 (木) 01:23:00
  • シフト1段目で縦に動けてシフト2段目→NCアサルトチャージでこれまでより横に大きく動けるようになった。シフト1段目→Cアサルトチャージは短時間で刺せてDPSも良好だからダウン時とかにフェイタルやリッパーが完走できないとき使うと良さそう。 -- 2022-04-10 (日) 01:51:09
  • 上で少し言われてるけどシフト三段目が出る瞬間にPA繋ぐと硬直無しで動けるからアヴェンジ無しでざっくり計算DPS400越えるけどこれDBの2連PB同様修正案件? -- 2022-04-12 (火) 18:00:59
    • 460以上とかいう異常事態だからまあ仮に運営が許しても他武器種が許さん系のやつ -- 2022-04-12 (火) 18:45:43
    • 理論値的に修正されても納得だけど、難易度と失敗時はむしろ下がる(早め失敗だとノンチャリッパー並)から残っても納得 -- 2022-04-12 (火) 20:04:52
    • お二人とも情報感謝、やっぱり修正はされてもおかしくないか
      実際の運用 -- 2022-04-13 (水) 04:21:32
    • ラグも考えると確実に出すの不可能な気がするレベルの厳しさだから正直残してほしいなぁ -- 2022-04-13 (水) 08:30:29
      • まぁもっと練習したら確実レベルまで持っていける可能性あるけど。現状成功率3割かなぁ。 -- 2022-04-13 (水) 08:35:43
      • こういうのを仕様として残しておくとこれができる前提でコンテンツ作ってくるぞ?残すとかありえんて。 -- 2022-04-13 (水) 09:24:44
      • MHFのガンス砲撃回避を思い出した -- 2022-04-13 (水) 10:10:32
    • 仮に確実に出せたとしてもどんどん高度上がってくし、弱点当て続けられないなら問題無い気もする。ピンポイントで使う分には面白いし -- 2022-04-13 (水) 10:24:27
      • できるということは色んな意味でそれ想定の要求とかされるからこの手のは潰した方がいい -- 2022-04-15 (金) 05:45:14
      • それ以上の要求よりも下手したらソレがあるからと他の調整を蔑ろにされ続けるって恐れのがありそう -- 2022-04-15 (金) 10:39:43
    • 〇〇出来なきゃ地雷みたいな下らない争いを望むなら残してもいいんじゃない? -- 2022-04-15 (金) 19:34:41
    • バグジュリーテルミナもリッパーPBも毎ヒットエレメントセットも2連PBもサージングもやってきたけどこれは無理 -- 2022-04-16 (土) 02:38:51
  • 未だにアヴェンジが偶然以外ほぼできないけどステカンとシフト主軸で使ってたら楽しくなってきた。チャージいらない&キャンセル自由度高いのは楽しい。 -- 2022-04-17 (日) 18:30:54
    • 有志データによるとステカンよりアヴェンジのが受付時間長いらしいからステカンできてるならちょっと練習すればアヴェンジもいけるいける -- 2022-04-19 (火) 05:10:19
    • PA発動時に前進する分を計算に入れて気持ち早めに出して持続で受ける感覚から試すといいかも -- 2022-04-19 (火) 07:19:55
    • 木主じゃないけど。ステカンは安定するけど、ジャストアヴェンジの方が全然安定しないのよね。受付同程度らしいけど全然違うように感じる。 -- 2022-04-19 (火) 19:38:47
      • アヴェンジの発動自体は楽だけど、無敵まで狙うなら敵の攻撃が当たるジャストタイミングを狙わんとできん。 -- 2022-05-24 (火) 21:25:20
  • 本当にマルチウェポンに悩む。今まではソード合わせてたけど、ソード側が強くなって役割が被りだしたし。 -- 2022-04-21 (木) 00:42:34
    • 今はワイヤー使ってるわ。武器アク判定拡大・ヘリッシュ追加の恩恵をばっちり受けられる。ソード・ロッドも全然アリだと思うけどね -- 2022-05-23 (月) 17:09:05
    • 普通に射撃つけてる。PP回収ももちろんのことながら、数少ない弱点の控え目範囲も補えるし -- 2022-06-03 (金) 02:03:35
    • DBをマルポンすると3秒に一回なんとDPS500超でPP11回復するステップアタックが打てちまうんだ -- 2022-06-03 (金) 02:50:51
  • 追加される新スキルが通常4段目かぁ・・・。3段目以上の威力とPP回収量はあるはずだから地味だけど取り回しと火力の向上が見込めるのか? -- 2022-06-03 (金) 00:17:41
    • モーションが短いなら使いやすいけど、今までの打撃武器の4,5段目を見ると長くなりそう。性能的にはPA→アサルトチャージとPA1→PA2→通常4が比較されるんだろうけど、DPSとDPPで上手く住み分けるようにするのか、はたまた通常4に追尾とか範囲攻撃とか次のPAを強化みたいな別要素を足して差別化するのか。 -- 2022-06-03 (金) 22:53:18
      • 範囲技だと嬉しいね。シフト→リッパー→通常4で範囲殲滅の手段になるなら割とアリ -- 2022-06-04 (土) 11:20:30
  • トライアンフ3段目最速キャンセル修正されました -- 2022-06-08 (水) 12:25:02
    • 高度テクとして面白かったけどねぇ。棒狩Fのガンスみたく要望出してたら正式扱いにならんかしら -- 2022-06-08 (水) 12:30:06
      • できなきゃ弱い、みたいになって選民の基準になるくらいなら最初からできない方がいいよ -- 2022-06-08 (水) 13:27:06
      • 狙って出来るもんじゃないからまぁいいかなって -- 2022-06-08 (水) 16:16:21
    • なんか弱体化かと思ったらそんなこと出来たのか -- 2022-06-08 (水) 13:44:19
  • 詳しい情報は他の人に任せて所感だけ…4段目は少しタメてノンチャリッパーみたいな短距離横薙ぎ、威力はステップカウンターくらいでモーション長さは通常3くらい、PP回復20くらい、横薙ぎ中は無敵。高性能なんだけど出すまでが長すぎて当てれる機会が少ない感じ -- 2022-06-08 (水) 23:14:40
    • ダウン中に火力ぶち込むぐらいの感覚だろうか -- 2022-06-09 (木) 00:17:00
    • トライアンフ1止め、スタッブ最速からのアナザースキップですぐ出せそうだけど、強いんかな -- 2022-06-09 (木) 00:24:50
    • 多分、威力470・動作78F・PP回復19ぐらいでDPS 361.54。 フェイタル・チャージ>トライアンフ1段>通常4でDPS 360.38/DPP 82.26。 比較対象としてフェイタル・チャージ>アサルト・チャージがDPS 365.31/DPP 55.00、 フェイタル・チャージ*2>通常3がDPS 350.43/DPP 211.15。 チャージは動作Fにズレが出る事とか通常攻撃中の自然回復とか考慮すると中々強いはず。 -- 2022-06-09 (木) 01:57:18
    • PP残量に応じてコンボ変えればDPS落とさずにPP管理できそうな感じか、なかなかいいもの貰ったなあ -- 2022-06-09 (木) 06:15:54
    • とりあえず溜めフェイタルを振り続け、逃げられたらアサチャ、アヴェンジ出来たら溜めアサチャ、隙があったら34で安定しそう -- 2022-06-10 (金) 09:24:02
  • 既出かもしれないけど、マルポンでソードのPA1→ソードPA2と出した後にアナザーでパルチの4段目出るな。 -- 2022-06-19 (日) 16:02:34
  • 通常4の無敵が短くなった気がする。ダメージ発生前に無敵切れてるような…。 -- 2022-07-11 (月) 00:30:04
  • トライアンシフトのアヴェンジ受付がほかのと違ってソレこそヒットと同時押し並のタイミングだからフェイタルの間隔で発動すると結構被ダメが出ちゃう -- 2022-07-15 (金) 11:53:38
  • チャンスタイムの火力も欲しいが、このままオワタ式路線で行くならアヴェンジ時の保険がほしいところだな。怖くて既に発生してる当たり判定にフェイタルで突っ込むとき以外ステカンしちゃう -- 2022-08-24 (水) 03:34:11
    • アヴェンジ発動時にHP5%回復、前の発動から10秒以内に再発動するとHP回復量が上昇(上限50%)とかどうかなー。パリング失敗してても回復はするので絶望でも強気に踏み込める感じ -- 2022-08-24 (水) 12:08:52
      • 絶望以上相手に下限5%回復は強気に攻めるにはちょっと頼りないかなあ。最初50%でリキャストないし2回目以降は回復量が下がる方なら -- 2022-08-27 (土) 18:16:29
      • 要は奪命剣が欲しいってことかな。累積式はGuのチェインと同じで戦闘次第で強制的に切れて不満が出るか、効果量下げて時間延ばす調整でギガンティクス/エンシェントに意味なくなるかのどっちかになりそう。回数で効果下がると戦闘開始時に最大回復して本当に必要な時に最低効果となりそう。アヴェンジ成立時にHP吸収する代わりデメリットがあるスキル作ってSP振りで効果をプレイヤーに選ばせる方が選択の幅が出るんじゃないかな。吸収量があるラインまではPP消費10で済んで、それ以上はアヴェンジの威力倍率が下がっていくとか。 -- 2022-08-27 (土) 23:51:05
      • ジャストパリング失敗時に発動、成功時に制限回復とか。奪命になったのは小木主の案がHP回復だったからで、本当にしてほしい保険はジャストパリング失敗時もダメージ減とか、オーバーチャージみたいな安定発動択とか、ワイヤーストライクバックみたいなアヴェンジより猶予のあるアクションでアヴェンジに繋げるスキルとかですね -- 2022-08-28 (日) 00:16:52
      • >枝2 小木主のイメージ元はヒーリングガードですね。欲を言えばパリング・ジャスガ時発動のヒーリングガード自体も欲しい。アヴェンジ発動&パリング成功で二重回復してより長く敵の眼前に立っていられる構成。あと個人的に奪命剣はアレが無いと戦えない環境を出されて非所持含む他近接の首を絞めたりするから存在しない方が良いという考えです。 -- 2022-08-28 (日) 06:12:37
      • ヒーリングガードは無効化失敗すると発動しないから、今回話してるモノの表現としてはアヴェンジ限定の奪命となるんじゃないかな。1000年前の奪命剣は攻撃全般で回復したからアレだけどアヴェンジ限定で回復量控え目なら環境にはならないだろうし、上で挙げられてる50%回復までいくと「非所持含む他近接の首を絞める」んじゃないかと。アヴェンジ時のダメージ軽減は安直でわかりやすい。OCはアーツチャージアヴェンジとセットじゃないと保険にならないし、仮にソードと同じ仕様だとOCサイズリッパーはDPS385、OCフェイタルトルネードはDPS423とエライことになる。パルチの強化案として見るなら超良い。パルチ版のストライクバックも欲しいね。 -- 2022-08-29 (月) 01:06:46
      • ストライクバックほしいけどジャベリンが悪さをしてしまうんだよな・・・ストリークキャリバーくんが泣いちゃう -- 2022-08-29 (月) 16:02:56
      • ワイヤーのストライクバックが既にキャリバー以上の火力をダウン時に叩き込むツールになってるから今更じゃない?それかパルチ独自仕様としてヴォルグラプター廻りの強化につなげて、例えばパリィ成功時にCT〇秒短縮とか、次のヴォルグラプターのダメージ上限/蓄積率が増えていく(最大n回までスタック)とか。 -- 2022-09-04 (日) 00:31:51
      • オバチャやストライク入れてもソードワイヤーと被るから手動アヴェンジ全振りでパリング発動したら威力アップみたいな他と違う方向頑張って目指してほしいわ -- 2022-09-16 (金) 21:15:35
      • アサルトがもはや普通に出すのすら億劫な性能・環境だけど、せっかくだからこれこそ活用して厳しめの火力条件の代わりにアサルトを挟み続ければダウン時はもちろん動きながらでもストリーククラス(順当に強化が入ったとして)が出せるとかがいいんじゃないと思うけどね。アサルト直後1行動火力アップするとか。タイミングにより気をつかう分アヴェンジ玄人性能も盛れる。アサルトのGPも現状じゃ大して使いやすいわけでもないのにアヴェンジチャンスの損失でしかないけどアサルトボーナスがあるなら選択肢が活きてくる。 -- 2022-09-17 (土) 03:21:52
      • ストリーク級の火力と燃費はワイヤーが確保してるし、パルチにも欲しいところよね。アサルトチャージ周りで強化のがアクションとしては前向きというか健全だろうし。個人的には条件付きでヴォルグの複数起動(1体に3本くらい刺して同時起爆で一気に物理ダウンさせたり、複数体に1本ずつ刺して連鎖起爆で擬似範囲攻撃したり)なんてどうかなーと思ってたけど、戦士というよりトラップ使いの方向なので好みが分かれるのよね。 -- 2022-09-17 (土) 10:08:50
      • アサルトチャージにもう一種倍率スキルくっつけていかに全盛りアサルトを狙っていくかみたいな方針でもええぞ! -- 2022-09-17 (土) 17:28:50
      • アサルトチャージは1段階チャージ後もPP消費し続けて無制限に威力上昇(DPSは元と同じか微減くらいの上昇率)するスキルがあると面白いと思うのよ。敵の攻撃待ち時間のロスが減る、アヴェンジアサルトの溜めを次の敵の攻撃ギリギリまで粘ってダメージ稼ぐ、アナザーアサルト保持してればダウン時火力も増す、マッシブ+アヴェンジ+アナザーアサルトで被弾しながら限界まで溜めてぶっ放す浪漫砲、とか。 -- 2022-09-17 (土) 22:19:38
      • ノンチャリッパーでアヴェンジ取ってそれ繰り返すだけしか芸の無い武器になるかな -- 2022-09-18 (日) 10:57:15
      • ノンチャリッパーなんてPPどぶに捨てるようなもんだし そのアサルト強化案もPP大消費で強攻撃な感じだろ?そんな安直なことになるかね -- 2022-09-18 (日) 15:47:52
    • ソードと同じくチャージしながら攻撃を待つことが多いからオーバーチャージをパルチにも欲しくなる。ただ火力的にフェイタルオーバーチャ-ジが最強になってそれ以外の戦法が霞む問題があるが -- 2022-08-27 (土) 17:30:36
  • 10/5の調整で攻撃力が上がることになったのは良いんだけど、「通常攻撃1~3段目において、空中で攻撃を行った際、左右方向に移動ができるよう調整します。」は今までの何が問題と見られてこの結論になったんだろう? -- 2022-09-20 (火) 22:23:37
    • 各武器ごとに何を問題だと思っていて、それぞれの調整はどういう問題を解決するために行ったのか全部聞きたいね -- 2022-09-20 (火) 22:43:30
    • パルチの改善ってよりは、カタナでやったことの展開ってだけじゃないかな。と思う -- 2022-09-20 (火) 22:53:52
      • 強さもそうだけど何よりも使いやすさを重視した調整な感じよね全体的に -- 2022-09-21 (水) 08:28:17
    • Hu武器だとワイヤーだけ移動できる状態だったからソードと合わせてそっちに寄せたんじゃないかな アーツパリングの受付時間延長はシンプルに嬉しい あとはアサルトと通常4段目の威力上昇幅次第か -- 2022-09-21 (水) 08:41:25
  • パルチのページに来てまでパルチ最弱とかトンチンカンな事書いて煽ってるのってただの馬鹿じゃね?それか旧国からアップデート出来てない奴 どのみちゴミである事に変わりは無いけど 個人的にパルチはこのまま玄人向けの最強武器路線のままで居てほしいわ 某カタナ様みたいに楽ちんプレイで最強になって人口が増え過ぎても嫌だし その難易度ゆえに人口が少ないけど使いこなしたら最強の玄人武器ってカッコええやん?あとタメ技投擲PAみたいなスキルが12月に来ないかなぁー笑 2段チャージでFateのクーフーリンのゲイボルクみたいなの笑 憧れるわぁ… -- 2022-09-23 (金) 18:58:08
    • 草 -- 2022-09-23 (金) 19:31:03
  • パルチに興味があり強化費用節約の為にカイゼラムDBのマルポンでパルチを作ろうと思っているんですが今のパルチザンは他のHu武器をマルポンで必要としない1本で完結している武器種ですか?サブクラスは未定です。 -- 2022-07-24 (日) 01:22:14
    • パルチ1本だとダウン時の火力や範囲火力が厳しくなる。2本目でソードかワイヤーを作っておいて状況に応じて取り出すようにすれば大丈夫だけど、パルチにワイヤーをくっつけるマルポンでしかワイヤードアンカーストライクバックを保持してダウン時に使うような強い運用はできない -- 2022-07-24 (日) 01:40:58
    • 昔は移動性能のためにワイヤー必須だったけど現環境だとマストではないと思う。パルチの弱点は上で書かれている通り範囲攻撃とダウン時火力だけど、範囲はサブFoでタリス使う運用でも一応解決できる。ダウン時火力はソード(ストリークキャリバー)、ワイヤー(ストライクバックからのアヴェンジPA+武器アク)、カタナ(ブレコン)、DB(FB)あたりが選択肢で、木主の条件ならボス戦ではHuBoを出すと良いんじゃないかと。数値上はワイヤーのストライクバックがかなり強いけど、武器アク横の弱点(空中×、ダウン時間短いと最後まで当たらない、弱点以外にも吸われる)とかストライクバックが1回分しか保持できなくて連続ダウンに対応できないとか扱いづらい点もある…って自分でもパルチのマルポン悩んでる。 -- 2022-07-24 (日) 23:12:20
    • ご回答ありがとうございます。パルチザンの相方も含めての運用方法をシーズンポイント交換のエヴォルオヴァーシリーズを利用して比較検討してみる事にします。参考になるアドバイスをありがとうございました。 -- 2022-07-26 (火) 00:29:45
    • まず今のパルチザンは全武器の中で最弱。ダウン時の火力とか範囲攻撃とかももちろんなんだけど、そもそも根本的に火力が弱すぎる。アヴェンジ極めても他クラスに届かないみたいな。だからそう考えるとパルチザンオンリーで完結なんてあり得ないwそれでもあえて使いたいならソードとマルチが無難かな。 -- 2022-07-29 (金) 20:37:32
      • 一言で言えば「おま環」だな。「パルチザンは全武器の中で最弱」って言ってる辺り、【自分のプレイヤースキルがクソ雑魚でタイミング合わせられないわ、アヴェンジ決めれないわ、無敵効果を活かせれないわ、単純に無能で反射神経が皆無】なだけでしょ。自分で操作してツイマシよりも火力が出ないって事はクソ雑魚そのものじゃん。そもそも相対的かつトータル面でものを見る事が出来ないんだな。根本的に火力は馬鹿高いし、アサルト込みかつアヴェンジ決めたら火力は何処をどう見ても完全に上位だわ。それをするのがお手軽最強ブレイバーと比べて少し難しいだけ。そして火力面でパルチザンオンリーは全然余裕だからソードとマルチなんて節約目的以外ならしなくていい。問題は機動性が少し物足りない事だからワイヤードランスをマルチにして武器アクを使えばいい。まぁその機動性もトライアンフシフトで良くなったし10月にはさらに良くなるけどな。おまけに全PA、ブラスト、通常4段目、アサルト、パリィアサルト、全て火力強化ときた。いよいよもってパルチを使いこなしている猛者が最強格に近づくわ。パルチザンが弱いんじゃなくて、弱いのは操作できない人。「弱い弱い」言ってるのは【自分はまともに操作できないクソ雑魚です】って自己紹介している様なもんだから恥ずかしいだけだよ。 -- 2022-09-23 (金) 15:16:50
      • 全武器っていうのは打射法を指していると判断します。現状の最弱に該当するのは、『カウンターや武器アクションでしかDPSを稼げない』『メイン性能がサブ性能より大きく劣っている』レベルの一部の武器種ですよ… -- 2022-09-23 (金) 16:07:41
      • このゲームはカウンターで稼げばいいだけのゲームだから逆にカウンターで稼げない武器が弱いんだけど -- 2022-09-23 (金) 16:42:43
      • カウンターは本人の努力次第で大きく変わってくるから。稼げないのであれば頑張れとしか言えん -- 2022-09-23 (金) 16:58:42
      • ん?俺(枝3)に言ってるのか?であればどう解釈したかは察しが付くけど君の解釈は間違ってるよ。俺へ言ったわけでなければすまん -- 2022-09-23 (金) 17:07:16
      • なんでこんな二月も前のしょーもなくて皆無視してた木を下げたの? -- 2022-09-23 (金) 17:32:51
      • 『カウンターや武器アクションでしかDPSを稼げない』って書いてる人いるけど、NGSはカウンターや武器アクでDPSを上げるゲームなんだが。それに『メイン性能がサブ性能より大きく劣っている』って言うがメインとサブのすみ分けや違いを出すのは普通だし、それって当たり前の話だし、メインで使えば良いだけだし主張が意味不明。メインだと強いのにサブだと弱い〜ってのワロタ -- 2022-09-23 (金) 19:36:32
      • 煽るなら文章よく読んでからにしな -- 2022-09-23 (金) 19:48:52
      • 上の長文野郎が下げてるみたいだが仮入りしてるしまぁワザとだろうな、自演臭く繋げて来てるし無意味に荒れるだけなの見えてるし削除でいいんじゃないかね -- 2022-09-23 (金) 19:49:27
      • 因みに枝7には触るな、さっき下に荒らし木立てて即消した正真正銘の荒らしだから通報&スルーでよろ -- 2022-09-23 (金) 19:56:04
  • 威力上昇の一言で済まされてるけどサイズリッパーやフェイタルトルネード、アサルトチャージの非チャージ時の威力配分は見直されるのかな?DPSがチャージ時に近いところまで改善されれば良いのだけど -- 2022-09-24 (土) 21:58:58 New
    • 配分調整ありは別途明記してるから無いっすね -- 2022-09-24 (土) 23:21:02 New
    • ノンチャでもDPSが大して落ちない安定性はソードの領分だからな パルチはアサルトの威力アップも含めてハイリスクハイリターン方針なんだろう -- 2022-09-25 (日) 00:20:45 New
      • アサルトチャージ単体でアヴェンジ発動だったりもうちょっと使いやすさがあればなぁ。パルチにもオーバーチャージください( -- 2022-09-26 (月) 10:41:09 New
  • PBの威力上昇と範囲拡大とあるわけだけど、パルチPBは当たり判定拡大だけじゃなく突進距離まで伸びたりしないよね…? -- 2022-09-25 (日) 23:07:19 New
    • 範囲ってのは基本的に効果・判定範囲であって、挙動に対する変更を伴うならそれは普通明記するよ -- 2022-09-26 (月) 00:01:08 New
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