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パルチザン/アクション・PA
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基本アクション Edit

ハンター.png ハンターが装備できる『長槍』。
打撃武器の中では射程・範囲共に広めで、瞬間的な移動力に優れたアクションを持ち、空中戦も得意な部類。
高威力だがキャンセルタイミングの限られた「重い」攻撃が主力となる為、積極的に攻撃をしかけるばかりでなく、相手の攻撃パターンを把握し対応が間に合う行動を選択して差し込んでいく事になる。
独自のカウンター攻撃であるパルチザンパリィアナザーアサルトはストック式の攻撃強化となっているため、敵の攻撃に対処しながら攻撃するにはハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
アヴェンジとアナザーを乗せたチャージ版アサルトバスターは平時の3倍とゲーム内有数の爆発力を秘めており、殴り合いながらこれをどうやって弱点に当てていくかが肝となる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。


攻撃を見切りやすくアヴェンジの火力を活かしやすい敵である、中型エネミーや通常種のボスエネミーを相手取るのが得意。
反対に小型エネミーはカウンターするまでもなく倒せる事、パルチザンPAには扱いやすい全周囲攻撃が無い事から相性は良くない。
また、パリングミスによる被ダメージが軽視できないギガンティクスなどの相手も、火力を出し切るには難易度が高くなる。

通常攻撃 Edit

“長槍(パルチザン)”用の通常攻撃。長槍を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)
パルチザン通常攻撃.png威力95×275×3135×3510×1
回復PP5+54+4+49+9+918
  • 1段目は二回ぶん回し(2ヒット)、2段目は回転攻撃からの斬り下ろし(3ヒット)、3段目は右左切り上げからの薙ぎ払い(3ヒット)。
  • 射程はソードとワイヤードランスの間。踏み込み距離が長く、それも加味するとワイヤーにいくらか劣る程度。
  • 空中では、1・2段目はターゲット対象がいる場合はそれの一定距離に近づくまで踏み込み、3段目は必ず踏み込む。
    またターゲットにある程度近い位置であれば、左右入力によってそちらへの要素を加えることができる。ただし左右への移動距離は短めで、微調整が出来る程度。
  • モーションは長めだが、それを考慮しても高いPP回復量を持つ。特に3段目は通常攻撃としては破格の回復量で威力も高め。
  • 武器アクションによるキャンセルはいつでも可能、ステップでもほぼどこでもキャンセル可能。
    • PAによるキャンセルは1~2段目は振った直後あたりでキャンセル可能。3段目は不可。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • パルチザンアタックエクストラの習得により4段目が追加される。
    • 4段目は力を溜めてからの横薙ぎ(1ヒット)。
      • 地上・空中どちらも踏み込み(1・2段目と同質)、動作開始から攻撃開始まで全方向ガード判定(無敵判定?要検証)・動作中は常に頑強。
        動作開始時と横薙ぎ時に旋回可能。武器アクションでのみキャンセル可能。
      • 高威力でDPSはPA以上。PP回復も出来て防御能力も持つ欲張り性能。
        射程もそこそこあるものの(凡そトレイニアの床タイル8枚分)、攻撃発生が遅く、動いているエネミーに当てるにはかなり接近していないと外れやすい。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“長槍(パルチザン)”用の武器アクション。長槍を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像
パルチザン武器アクション.png
  • 武器を横に振り敵の攻撃を防ぐパリィを行う。
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながら行える。
    • 空中使用時は高度を保ってスライドする。
  • 持続時間がとても長く、パリィに成功すると無敵時間が発生する。
  • 優秀なモーションに加え、メインHuでのパリィ成功時はパルチザンパリィアナザーアサルトによってアサルトチャージを1回分強化できる。
    • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
      Huアーツアヴェンジを乗せたPAやステップカウンターを発動しても殆ど攻撃が当たらないことが予想される状況ではパリィを選択し、アサルトチャージの強化をストックしておくといい。
    • サブHu時はヴォルグラプターアサルトチャージ発動のための武器アクションと割り切ってしまうのもあり。


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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280両手で握って進行方向に背を向けて振りかぶり、時計回りに薙ぎ払う。
回復PP15
ステップアタック威力170左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP5.5
ステップカウンター威力520深く沈み込み、左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP16
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって槍を叩きつける。
回復PP0
  • ステップカウンターは打撃武器としては珍しく、攻撃モーションに入った辺りから滞空する。また、移動距離も比較的長め。

フォトンアーツ Edit

サイズリッパー Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。前方を、素早く薙ぎ払う。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
サイズリッパー.png威力1010
消費PP26
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの薙ぎ払い。空中では踏み込まず、その場で薙ぎ払う。


ノンチャージ版
単発の薙ぎ払い。パルチザンPAの中では格別にモーションが短い。ただしその分威力も低く燃費がかなり悪いのが難点。

  • アサルトチャージ・ノンチャージ版と連続使用する事でフォトンダッシュより素早く移動できる。
    が、繰り返すとPPはあっという間に無くなる。

チャージ版
初撃の薙ぎ払いの後、残った斬撃がもう一度斬りつける。二撃目には吹っ飛ばし効果あり。
前方射程・横方向の範囲ともに広い。全方向攻撃ではないが、広範囲の攻撃としてはDPSが高い。

  • 二撃目の発生はかなり遅く頑強状態でもないため、アヴェンジ無しで安易に使うと中断させられやすい。
  • 二撃目の当たり判定は一撃目同様に自身の目の前から斬撃の場所までカバーしており、更に一撃目より僅かに大きく持続時間が妙に長い。
  • 一撃目は手前から奥へ向けて当たり判定が発生し、二撃目は逆に奥から手前へと発生する様子。
    その為、一撃目と二撃目で異なる部位に命中する場合があるほか、障害物に重なる位置・フェンスにめり込む位置だと二撃目は消失する。
  • 体の向きを変える辺りから他の行動でキャンセルが可能。武器アクションを入力した場合はアサルトチャージになる。

  • 素直な挙動で扱いやすさは随一だが、多すぎる消費PPがネック。
  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の22%、チャージ版は一撃目が60%・二撃目が40%

 調整・修正履歴

スタッブジャベリン Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。突き攻撃の後、エネミーに武器を投擲する。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで突き攻撃をした後、投擲を行う。

画像Lv.1
スタッブジャベリン.png威力750
消費PP25
  • PAボタンを長押ししている間は扇状5方向に突き攻撃を連続して行い、ボタンを離すとパルチザンを投擲して遠距離を攻撃する。
    • 突き攻撃は左から右へ行われるが、当たり判定は見た目によらず常に一定。最初の左側への突きでも右側にいる敵を攻撃できる。
      一方で判定の発生の仕方は各突き攻撃で異なっており、複数の部位にPCがめり込んでるような位置だと他部位に吸われるが、割とレアケース。
    • 投擲部分はロックオン補正が強く、ほとんど真上や真下にも投げてくれる。
      • ダイブアタックと同様に、命中した敵を吹っ飛ばし転倒させる効果がある。
      • 弾速は遅めで投げるまでに時間がかかり、また当たり判定も見た目通りで大きくはないため大きく動く敵には外れやすい。
      • 射程は距離にしてだいたい32m(弾体が大きいため1m程度の誤差が生ずる)
  • PAを発動時に25PPを消費し、持続させると突き攻撃の6回目から0.1秒毎にPPを1消費する。
    突き攻撃は最初の5回はおよそ16Fごとに1回ずつ、その後の持続部分はおよそ12Fに1回ずつ攻撃が発生する。
    • PP消費軽減効果は最初の25PPにのみ有効で、持続部分の消費には無効。
  • 突き攻撃中は高度を維持する。
  • PAボタン短押しでも1回は突き攻撃を行う。
  • 単純な数値では他PAに劣る面が多い。
    利点は「入力が1回で済むため操作面のロスが少ない事」「敵の攻撃1回でHuアーツアヴェンジを乗せたまま攻撃し続けられる事」あたり。
    長時間持続させる場合は、他PAがきっちりと立ち回らないと追いつけないDPSになる。
    • ヴァラスの鉄拳トルネード、ケルクンドの降下攻撃など、攻撃判定が1回だけ発生し敵がその場からしばらく動かなくなる行動には相性抜群。
      これらの場合は他のPAで完璧に立ち回っても差をつけるほど。
    • DPP面ではHuアーツアヴェンジPPゲインの発動機会が少なくなる事もあり、どうしても劣ってしまう。
  • また、短押し時は動作が短くDPSも悪くないため、咄嗟の発動や敵の細かい攻撃に合わせるパリング手段としても有用。
    投擲部分だけではやや威力が物足りないところがあるものの、Huアーツパリングアドバンスの実装によって距離を取った敵に対する反撃手段としても使いやすくなった。
  • 威力配分は突き攻撃が表記威力の10%ずつ、投擲が50%

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フェイタルトルネード Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。武器を回転させて、周囲のエネミーを攻撃する。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フェイタルトルネード.png威力1230
消費PP20
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの攻撃を続けて行う。
全方向を攻撃できるものの、範囲はかなり狭く多数のエネミーを一度に攻撃するのには向いていない。

  • 踏み込みはターゲットに接敵している場合は前進しない。
    • ロックオンしている場合、横方向の入力によってそちら側への要素を加えることができる。右方向へ入力しながらだと右斜め前へと踏み込むようになる。前後入力によって踏み込み距離を変える事はできない。
    • 接敵時には前進しない事と併せて、ロックオン中には円を描くように回り込む事ができる。十分に近ければチャージ版で90°、アサルトチャージと併せれば180°以上回り込める。
  • キャンセル行動は、各攻撃の合間にステップでのみ可能。
  • 旋回は各攻撃の開始時にだけ可能で、攻撃をしている間に向きを変えることはできない。

ノンチャージ版
槍を回転させて斬りつける。踏み込んで右手側で1回目、もう一歩踏み込んで左手側で2回目の2段攻撃。

チャージ版
回転攻撃>叩きつけ>薙ぎ払いの連続攻撃。回転攻撃と叩きつけで踏み込むが、薙ぎ払いはその場で行う。

  • 動作中は常に頑強状態。
    • 威力の高さも相まって、ブランクルのような転倒攻撃が鬱陶しい中型エネミーに非常に有効。
  • 叩きつけは正面だけを攻撃し真横や背面はカバーしていないものの、他の攻撃より前方へ若干長め。
    また、飛び上がってから着地するまでは好きな方向に移動可能。

  • 「DPS・DPPのどちらも優秀」「チャージ版は常に頑強で、ある程度の位置調整も可能」「ノンチャージ版も並みのPAと同等レベルの性能があり滞空も可能」と高水準。
    PP消費量も低く、セイムアーツスキップアタックHuハンターアーツアヴェンジPPゲイン絡めればPP温存もしやすい。
  • モーションが非常に長くキャンセルタイミングも限られているため、カス当たりやカウンター機会を逃しやすいといった弱点がある。
  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の13.5%*4、チャージ版は回転攻撃が12%*4・叩きつけが27%・薙ぎ払いが25%

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トライアンフシフト Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。斬り上げ、刺突、薙ぎ払いの3連撃を繰り出す。

画像Lv.1
トライアンフシフト.png威力900
消費PP22

飛び上がりつつの斬り上げ>踏み込みながらの刺突>薙ぎ払いと共に反動で後退、という連続攻撃を行う。
各攻撃の合間に他の行動でキャンセルが可能、武器アクションを入力するとアサルトチャージになる。
旋回は各攻撃の開始時に可能で、攻撃の最中は向きを変えられない。

  • 1段目
    • 通常ジャンプ1回よりやや低い分だけ飛び上がる。
      空中での使用時はターゲットよりやや高いところにいる場合、それ以上高度を上げない。
      • アサルトチャージ・チャージ版で下がった高度を取り戻したり、連続使用で高所にある部位に貼り付いたりできる。
        一方でティノスのような、背の低いエネミーには他の攻撃が当たらなくなってしまう。
    • 攻撃中も方向入力で全方向へ移動可能。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。
      発生が早く、ダイブアタックよりも手早くエネミーの動きを止められる。
    • DPSは他のチャージPAと同水準で、チャージする時間の無い咄嗟のカウンターとしても優秀。
      パルチザンアタックエクストラの追加により、1段目キャンセルを使ったアナザーアーツスキップアタックHuはDPP面も補える強力なコンボになった。
  • 2段目
    • 踏み込みはアサルトチャージ・ノンチャージ版の様にターゲットをすり抜けないようになっている。
  • 3段目
    • 何かをターゲットしている場合、反動で若干高度が上がる。(おおよそアサルトチャージ・チャージ版2回分で相殺する程度)
    • 後退中は方向入力で左右へ移動可能。前後入力で後退距離を変える事は不可。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。

  • パルチザンPAの中では、キャンセル可能タイミングが多く動作中の細かい調整が可能なため非常に扱いやすい。
    機能性の高いPAながらDPS・DPPもそこそこ。
    • とはいえ、どんな場面にも適しているという訳ではない。
      DPS・DPPで言えばフェイタルトルネード、範囲の広さであればサイズリッパーと他PAの方が優れている部分も多い。
    • また、ターゲット部位が上下するエネミーはその度に高度調整が必要になり(クラッグベアメティウスetc)、自分の位置取りが高くなる(打点が高い)ために攻撃が他部位に吸われてしまう(チアキュリオの底部コア、ダイダル系の胸コアetc)など、相性が悪いエネミーも存在する。
  • 威力配分は斬り上げが表記威力の10%*3、刺突が30%、薙ぎ払いが40%

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 連続で斬りつけた後、渾身の突進攻撃を行い、さらに遅れて発生した衝撃がダメージを与える。
    • 突進攻撃を行うまでは旋回が可能。
    • 突進攻撃はエネミーをすり抜けるため位置が大きく変わることに注意。
    • 突進の移動距離はターゲットありのノンチャージ版アサルトチャージと同程度。
      ロックオンしたままPB直後にクイックアサルトを撃つことにより、PBを発動した位置へと即座に戻れる。
    • 突進攻撃の当たり判定は自分の位置よりも少し前方から発生するため、エネミーに密着している状態だと奥の部位に命中してしまう。
      ダウン中に露出する弱点を狙う場合などは気を付けよう。
  • 威力配分は連続斬り360×3、突進2400、衝撃波600(5HIT、合計威力4080)
    • 突進距離が長いため、至近距離でPBを撃つと衝撃波のダメージ表示が画面外になってしまいやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

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各PA動作フレーム数 Edit

※2022/12/07時点

動作威力フレーム秒間威力消費PPDPP備考
サイズリッパー(ノンチャージ)222.242317268.5
- チャージ101015838438.8チャージ42F
- チャージ前半60610335323.3チャージ42F
1hit時
スタッブジャベリン(最速時)450783462518.0
- 投擲のみ3757729215.0
- 100PP持続時367559437110036.8
フェイタルトルネード(ノンチャージ)664.21183382033.2
- チャージ123019438061.5チャージ42F
トライアンフシフト(完走)9001483672240.9
- 1段目まで2704238612.3
- 2段目まで5409037724.5
アサルトチャージ(ノンチャージ)150283211015
- チャージ5258039452.5チャージ45F
- ノンチャージ(アナザー)3007025730パリィ42F含む
- チャージ(アナザー)1050122516105チャージ45F、パリィ42F含む
- クイックアサルト4005444440
動作威力フレーム秒間威力回復PP備考
ヴォルグラプター610ダメージ上限は基礎攻撃力*1.5
通常攻撃11904425910
通常攻撃22255126512
通常攻撃34058229627
通常攻撃45107839218
通常攻撃1-382017727849
通常攻撃1-4133025531367
通常攻撃3-491516034345
ステップアタック170244255.5
- ステップ含む40255ステップ16F
カウンターアタック5204470916
- ステップ含む60520ステップ16F
ダッシュアタック2804636515
- ステップ含む70240ダッシュ24F
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト4080281871

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

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パルチザンのコンボ例、カウンター火力など Edit

※2022/12/07時点

コンボ内容(※1)総威力フレーム(※2)
(理論値
/実戦値)
秒間威力
(理論値
/実戦値)
消費/回復PP
(※3)
DPP評価
(※4)
コメント
<アヴェンジ無し、通常4〆>
C.フェイタル→シフト1段目→通常4201031438420101DPS,DPPバランスコンボ
シフトは状況次第で2段目~完走させても良い。
326370
C.サイズリッパー→シフト1段目→通常417902783862669対複数用
通常4に3体以上巻き込めばPP消費以上に回復する。
290370
C.フェイタル→Cフェイタル→通常34337554837018回復PP回復コンボ1
完走まで長いため主にダウン時にPP足りないとき用。
572354
シフト1段目→シフト1段目→通常34145524435814回復PP回復コンボ2
<アヴェンジ無し、QA〆>
シフト1段目→C.アサルトチャージ→QA11951764074228×DPS理論値は高いが入力遅延を考慮すると微妙。
DPPも低い。
200359
C.フェイタル→C.アサルトチャージ→QA21553283944054×アヴェンジ取れない場合は通常4〆の方が良い。
364355
ステップアタック→QA570943641570主に垂直移動用
地上で使うと2段ジャンプを保持して高所へ行ける。
106323
フォトンブラスト→QA448033580210448PB後は武器アクボタン押しっぱなしでOK
弱点に全弾命中しづらいのが玉に瑕。
<単発カウンター>
AV.シフト完走→AV.C.アサルトチャージ→QA2537.52815423279PAチャージ時間0.7秒を取れないときよく使う。
305499
AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA3032.532855530101一般的なアヴェンジPAコンボ。
412442
ステップカウンター→QA92011448411回復PP回復するがアヴェンジPAと比べて総火力低い。
126438
シフト2段目→NC.アサルトチャージ→QA32敵の突進をアヴェンジで無効化しつつ追尾する。
PP消費するが速いし格好良い。
<カウンター機会2回の使い方(1回目の行動を変えて2回目は全部同じ場合の比較)>
1回目:パリィ(アナザーアサルトをストック)
2回目:AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA
382037061927141DPS,DPPとも高いが総威力低い。
間隔の短い連続攻撃の1回目をパリィすると良い。
454505
2回とも:AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA606565655560101PPが十分にあり完走できる場合は総威力が高いこちらが良い。
824442
1回目:ステップカウンター→QA
2回目:AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA
3602.544248919190×基本的にはステップカウンターよりパリィの方が良い。
538402
<アヴェンジジャベリン!>
連続突き5秒2587.52975235052決して弱くはない。
PP消費大と移動不可が欠点で入力遅延0が利点。
+投擲31503545345060
連続突き10秒540059754310054
+投擲5962.565454710060
連続突き15秒8212.589754915055
+投擲877595455215059
<ヴォルグラプター>
①ヴォルグラプターを使わない場合60003600100DPS100の攻撃を60秒続けた状態
②ヴォルグラプター付与後2秒で起爆した場合63003780100付与1秒、起爆まで2秒(DPS150相当)、CT60秒(DPS100)
③ヴォルグラプター付与後5秒で起爆した場合67503960102付与1秒、起爆まで5秒(DPS150相当)、CT60秒(DPS100)
④ヴォルグラプター付与後10秒で起爆した場合75004260106付与1秒、起爆まで10秒(DPS150相当)、CT60秒(DPS100)
⑤ヴォルグラプター付与後15秒で起爆した場合82504560109付与1秒、起爆まで15秒(DPS150相当)、CT60秒(DPS100)

※1:C.=チャージ、NC.=非チャージ、AV.=アヴェンジ、QA=クイックアサルト
※2:実戦値は入力遅延として、PA等のチャージやQアサルトで0.2秒(12f)ずつ、チャージPAでアヴェンジする際の敵攻撃待ち時間1秒(60f)を考慮。
※3:PA等による消費と通常攻撃・自然回復・アヴェンジPPゲインによる回復の総収支。クイックフードやクラススキル等の補正は含まない。
※4:編集者の主観。◎=おすすめ、〇=悪くない、×=別のコンボが良い


コメント Edit

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  • なんかパルチって10年間ずっと「数値は強いけど使えるプレイヤーがいない」を目標というか美学というかって感じで調整してるよね・・・利便性は増しても根本的な構造の歪みを認めない感じ。そういう職人系キャラが好きな人がこの武器使い続けてるのは分かるんだけど・・・ -- 2022-09-29 (木) 16:41:21
    • サイズリッパーとかが特に顕著だけどあえて使いづらいけどそのままにして、使える人が使ってねみたいな反ったモーションや調整するからじゃね。槍なんて他ゲーじゃ花形の一つになるくらいには人気ありそうなもんなのに -- 2022-09-29 (木) 20:22:17
      • 他ゲーで槍人気か?大体剣が派手でつよつよ調整されて槍は強いけどクッソ地味枠な気がするんだが。 -- 2022-09-29 (木) 22:06:39
      • ゲームによりけりだから例上げて殴り合ってどうぞ? -- 2022-09-29 (木) 22:37:14
    • 上でも似たような話出てるけど使いやすさに関してはソードがいるから差別化しようとするとどうしてもそうなる -- 2022-09-30 (金) 09:11:16
    • 初代PSOの頃は割と共存してたんだけどねソードとパルチ。範囲は同じ位で、序盤は隙の少なさからパルチが少し使いやすい、装備揃って来ると赤ソ・チェインソード・チャージキャリバーとかソードも強くなる、けどパルチ側も大富豪アタックの奴とかで同じ位活躍は出来る、と。PSU時代はパルチがバランス壊す時代あったりと総じてパルチが強かった。ソードは中堅位。そこからPSO2が始まると(Hu)ソードはずっとパッとしないまま終わって、パルチは無限射程とか割と輝く時期もあったけど最終的にそもそもHuが弱かったからHuソードとそんな立場は変わらず。NGSが始まってからはソードが結構いい感じ、パルチは終始地味、しかも他武器が強くなって埋もれはじめて現在強化が入りそう、かな?歴史的には。 -- 2022-09-30 (金) 09:36:42
      • わざわざHuソードってつけなくてもソードはずっとパッとしないよ・・・。ってのは置いといて、強化入りそうがもはや予想なのが凄いよねこの武器。数値が上がってもそれが足枷になるってのを10年繰り返してるって才能だよもう。 -- 2022-10-04 (火) 14:31:03
      • PSU系スピアは単体超特化型だったな。槍乗って攻撃するのとPoiの高速突きPAが強かった記憶。旧パルチはアサバススラエン実装辺りが最高に楽しかったけどヴォルグでメチャクチャにされたイメージだわ。NGSパルチはアヴェンジキメるコンセプトが御手軽ソードに持ってかれてな・・・ -- 2022-10-04 (火) 14:39:01
      • そうそう、PSUの頃はパルチザンじゃなくてスピアってカテゴリで、モーションも突きメインで凄く強かった。懐かしいなぁ…。NGSパルチは仰る通りこう…ソードと文字通り立場やコンセプトが競合してるというか…もともとそうだったんだけどもうちょっとこう… -- 2022-10-04 (火) 15:28:25
      • ソードと競合し過ぎてるのはもう諦めるにしても、他近接武器に無い独自要素としてヴォルグを残したならせめてそこは推していこうよとなる。それありき武器になってしまう恐れはあるけど、それすら無い無個性として埋もれるのとどっちがマシだろうという。 -- 2022-10-04 (火) 17:07:18
      • あんなもん推されるぐらいなら無個性でいいわ 弱すぎない程度の性能があればあとは好みの問題だし -- 2022-10-04 (火) 19:37:57
      • 今のパルチに足りないのって何なんだろうな。正直実態を見るとそんな弱い訳では無いと思うんだけど…威力が十分になれば割と解決するのか?とりあえず明日を待つか -- 2022-10-04 (火) 21:49:03
      • 選択できる行動の少なさの問題じゃないかな。他クラス近接武器は概ね、思うままに攻撃して敵の攻撃には武器アク、更に任意発動火力スキルで好きなタイミングでフィーバー、って感じよね。Huは任意発動の火力スキル無いからバーストできないし、パルチはPA中の武器アクカウンターも無いから全クラス共通行動のステップカウンターかHu共通のアヴェンジの2つしか選択肢がなくてパルチ選ぶ理由が薄い。ヴォルグが火力スキル枠ではあるけど単体特化のくせ上限抑えられてて弱いのも不満点。総じて、調整で火力が上位になったとしても構造的に人気にはなりづらいんじゃないかな -- 2022-10-04 (火) 23:24:32
      • 個性の一つであるアサルトがPP消費するわ無防備だわで取り回しが悪いのもよろしくないし、アサルト使うとスキップアーツがリセットされる仕様でアタックエクストラが活きにくいのも辛い。アサルトを撃つ度にヴォルグのリキャストが短縮されるとか、PA発動中に更にチャージ不要で別のPAを発動して連続アヴェンジ取れるようにするとか、パルチだけアヴェンジの倍率2.0倍になるとか、そういうのが欲しい -- 2022-10-05 (水) 02:29:43
      • ヴォルグの発動方法変えてパリィから直にアサルトつかわせて欲しい -- 2022-10-05 (水) 08:53:00
      • 調整後はなんやかんやでDPSや燃費は他の近接武器と並ぶ程度に収まったけど、その分固有アクションの貧相さが際立っちゃった気がするな…火力一緒ならできることが多い他武器でいいじゃんってなる -- 2022-10-06 (木) 09:45:34
      • パルチ使いからすれば火力横並びってだけで嬉しいでしょう。皆その武器が使いたいわけだからねソードの2段チャージチョウダイ -- 2022-10-06 (木) 10:00:18
      • 上の方が言われてるのは、PA性能は横並びになったけど スキル性能の差が埋まってないから総合火力は横並びになってないって事だと思うぞ -- 2022-10-06 (木) 18:46:53
      • アサルトって自分がいないとねみたいな面しながら都合が悪いと雲隠れするくせに余計なときに顔だしては邪魔してくるクズ役満のやつみたいだよな -- 2022-10-07 (金) 01:51:03
      • アサルトの強化後アヴェンジ込みでDPS600くらいになってるっぽいし、強化後アナザーアサルトまで乗ったら総威力1500越えDPS1200超のウハウハロマン砲になったから一旦評価保留でいいんじゃないか?少なくとも当てづらい分のリターンはあると思うけど -- 2022-10-07 (金) 02:06:10
  • 通常4は威力510、Cアサルトは525ぐらいかもしんない -- 2022-10-05 (水) 20:19:44
    • 細かい計算省いて計測したけどおおよそそれくらいだな -- 2022-10-06 (木) 18:29:27
    • だいたい均等に強化されたから戦い方は以前と変わらなさそうかな。通常4が使いやすくなったのは地味に嬉しい -- 2022-10-07 (金) 01:02:19
    • アナザーアサルトが200%になったから、連続攻撃への対処は明確にステカン+アヴェンジよりパリィ+アヴェンジの方が有力になったんじゃないか。もちろんアサルトチャージが確定で入るわけじゃないからアドリブは必要だけど、とりあえずストック無ければパリィでよさそう -- 2022-10-07 (金) 01:57:56
  • アナザーアサルトが超強いから以前と違って敵の次の動きが読めない時にPAチャージして待つんじゃなくて通常振りながらパリィ狙いが強くなった感じかな。こっちはキャンセルも強いし敵が狙った動きをしてこなくて無駄チャージみたいな事も起こらないから安定した火力を維持しやすくなったと思う -- 2022-10-12 (水) 09:35:28
    • あとおまけにヴォルグを無駄なく撃ちやすくなったのも良い -- 2022-10-12 (水) 09:37:40
      • ヴォルグのダメージ低くない? いくら防御力無視とはいえさすがにこれでは・・・ -- 2022-10-12 (水) 09:48:01
      • まあ弱点に打つ必要はないけどダウン値高いし「目的がある」パリィのついでに撃つ分には強いと思うけどね -- 2022-10-12 (水) 09:55:04
  • スティアでの新スキルがどこぞの竜○士みたいだ アナザーアサルト強化で接近用にアサチャ消費しづらかったからちょうど良さそう -- 2022-10-25 (火) 22:34:50
    • パルチザンクイックアサルト たぶんツインダガーのアクセルドライブみたいなスキルだよね?ステップアタック後限定なのか通常攻撃後でも出せるのかと、水平と垂直の追尾距離がどれくらいあるのか次第で非チャージのアサルトチャージを代替できるかが決まる感じかな -- 2022-10-25 (火) 23:26:03
      • 通常1もステアタより遅いし通常すべてから使えても特に問題なさそう。ステアタクイック≦通常1~4くらいの感じになんのかね。俺ぁアサルトだからよつって武器アク発動なことが怖いな。 -- 2022-10-27 (木) 15:03:32
      • このスキル連発で一生無敵攻撃とかないよね、リキャストタイムが気になる -- 2022-11-01 (火) 09:31:21
    • 新スキルが移動系ってことは火力に直結する強化は無いかHu共通の何かになるんかね?ヴォルグやアサルトチャージの強化はなさそうか -- 2022-10-31 (月) 18:00:27
  • ついついフェイタルトルネードばっかり使ってしまう。サイズリッパーとかも使うべきなんだろうけど… -- 2022-10-27 (木) 03:09:19
    • アヴェンジ後も無敵で安定して通せるからねぇフェイタルばかり使ってしまうのはわかるよ。 -- 2022-10-27 (木) 13:03:33
      • パリングアドバンスが無かった頃はリッパー1段止めが非ダウン中の主力だった記憶があるな……PAモーション中無敵持続の偉大さよ -- 2022-11-01 (火) 14:06:34
    • リッパーの火力が上がったから使ってはみたけど、SAとか接敵性能の差でフェイタルに比べてリッパーは挙動が悪すぎるし、消費PPも多い。DPS差もわずかだし使い道は対ダウン時ぐらいだと思う -- 2022-10-27 (木) 14:54:56
    • 動作時間とか射程の問題でフェイタルがちゃんと当たらない時が結構あるから割と使うけどなあリッパー -- 2022-10-27 (木) 15:07:46
      • 自分も。一振りしてすぐ次の行動できるのがリッパーの強みだと思う -- 2022-10-27 (木) 16:55:54
    • DPSは溜め開放0.1秒遅れるだけで同じになるから実用上は一緒と思ってよくて、定点殴りもDPPや攻撃範囲考えるとフェイタルの方が使い易い。リッパーの良いところは上でも言われてる即応性の高さで、アムスとかラグラスにはリッパーの方が相手の後の行動に合わせやすい。フェイタルはキャンセルタイミングが限られてステップしか受け付けない所と最終段に威力集中してる所が弱点と言えば弱点かな。最後まで当てれなかったり中断してステップカウンターに移行する事が多い敵にはロスが大きい。…という性能云々は置いておいて、モーションの好き嫌いで選んでいい程度の差な気もするけどね。自分は好きだから結構使ってる。 -- 2022-10-29 (土) 23:33:43
    • Cリッパーは攻撃開始〜完了まででもCフェイタルより早いから、より小さい隙にも全段挿し込めるよ。あと地上なら同時に距離詰められるし、空中なら逆に離れたまま攻撃できる -- 2022-11-01 (火) 11:38:38
  • スタッブジャベリンって今の性能だとほぼ使わないよね?ストリークキャリバーとまで言わないけど、定点で長時間殴れるときはパルチPA内で一番強い程度に強化されてもいいと思うのだけど -- 2022-11-15 (火) 22:56:24
    • 元々、スタッブは実質アヴェンジ専用で使いどころはかなり少なかったと思う -- 2022-11-15 (火) 23:09:43
      • NGS開始直後は出番もあったように思うよ。当時はパリングアドバンス無くて最速/出し続けるを選べるのが都合良かったし、DPSはジャベリン(300~315)<Cサイズリッパー(323)だったけどCアサルトチャージ(360)を如何に当てるかが重要だったしね。リッパーとフェイタルの強化以降は使わなくなったけど -- 2022-11-17 (木) 01:24:04
    • ジャベリンはマッシブ使って長時間アヴェンジアタックで大ダメージ与えるロマン枠だから… -- 2022-11-16 (水) 00:12:29
      • パリングアドバンスの乗る時間も短いしねえ。自分では連続突き最中に途切れてるの確認した程度だけど、下手すると最速投げまでしか持続してなかったりしてない? -- 2022-11-16 (水) 07:25:52
      • ケルクンドの連続蹴りで試してきたら無敵は2秒程度だったよ。フェイタルやシフトが150fほど持続するんだから0.5秒くらい短いみたい -- 2022-11-17 (木) 01:30:30
    • ステカンすら届かない距離でのカウンターにアヴェンジ即投げを使うかどうか…ってくらいかね。それにしたってシフトでアヴェンジしてノンチャアサルトとかに繋げて距離詰めた方が後に繋がりそうだけど -- 2022-11-17 (木) 12:59:36
    • DFみたいなエリア外に行こうとする攻撃とかの時にたまに投げてみたりはする -- 2022-11-18 (金) 03:06:23
    • ヴァラスの回転パンチとかケルクンドの落下攻撃とかDFの床ドン横ドンとかピンポイントで使える場面はあるのでなんか満足しちゃってるわ -- 2022-11-22 (火) 21:45:31
  • 「パルチザンクイックアサルト」※パルチザン専用  ステップアタックやステップカウンター、アサルトチャージ、フォトンブラスト発動後の特定タイミングで武器アクションボタンを押すことで、エネミーに高速で接近した後に攻撃を行なう。 -- 2022-12-02 (金) 23:36:48
    • フォトンブラストですっ飛んだ後はこれで戻れってか アサチャからも繋がるのは意外 -- 2022-12-03 (土) 00:05:26
      • ノンチャリッパー→ノンチャアサチャ→クイックアサルトがとんでもない接敵性能になるのだろうか -- 2022-12-03 (土) 01:11:54
      • ソード、ワイヤーと差別化しようと思うとこれくらい必要ってことかな…?集団制圧力は他2つより低いのに火力は殆ど差がない、カウンター性能も負けてる、と厳しい立場だったしね。 -- 2022-12-03 (土) 01:27:02
      • このページの一番上で書かれてる【「重い」攻撃が多い】って紹介されてた頃からすると隔世の感があるな -- 2022-12-03 (土) 01:34:08
      • 元コンセプトや元ネタに執心された結果終身させられる武器から呪われんぞ -- 2022-12-04 (日) 00:07:09
    • PAからだとアサルトに化ける都合でしょうがないんだろうけど繋げる行動が少ないから使い勝手ちょっと悪そう。 -- 2022-12-03 (土) 00:31:43
      • PA後はアサチャがあるしアナザー温存したいならシフトで行けるでしょ。欲を言えば通常4からも繋がれば良かったけど。PB後に戻れるならアサチャくらいの移動距離かな。ヘッドライン動画だと地上発動で終わりは空中だから、多少の上下移動も期待できるのかも -- 2022-12-03 (土) 01:30:04
    • PP消費有りでそれなりに高威力なのか、PP消費無しで接敵だけのものなのか -- 2022-12-03 (土) 23:29:56
    • PP10消費、威力はダッシュアタックくらい、2段ジャンプの一番高いところ付近まで届くっぽい -- 2022-12-07 (水) 18:55:38
    • 威力はノンチャリッパーの2倍弱の消費10でダイダルの背中とかにも届く。ステアタ+で火力としてPAと張れるくらいありそうだし、ヒット力もあり、ステップ&クイアサ無敵で、かなり雑力高めだな。高所狙いではステップ分が弱点ダメージで稼げないくらいしか弱点なさそう。 -- 2022-12-07 (水) 18:53:44
    • 空中でアヴェンジタイミング合わずにステップ回避した後即座に戻れるのがすごい快適 もうシフト連打しなくてもいいんだ… -- 2022-12-07 (水) 22:37:25
    • DPS500あるみたいだから上手いことコンボ組めばダウン時や非カウンター時の火力増強に使えそうだな。まあ総威力自体は高くないから大きくは伸ばせないだろうけども。 -- 2022-12-08 (木) 01:39:10
      • と思ったけどモーション比の話だから紫に光るまでの分でDPS400くらいに収まりそうか。 小木 -- 2022-12-08 (木) 02:17:23
      • DPPもそんなに悪くない(チャージリッパー並)なんで割と出し得ではあるね -- 2022-12-08 (木) 09:06:08
      • PA→Cアサルト→QアサルトがDPS少し上げられそうな感じあるけど、通常4挟むコンボとそれほど大きくDPS変わらなくて、燃費はさすがに負けるんで、PP全快の時のラッシュ用って感じになりそう -- 2022-12-08 (木) 11:24:01
    • ステップカウンターから出せるおかげでリターンが少し増えたから、パリィで取るかステップカウンターで取るか選択肢が生まれてめちゃくちゃ楽しい -- 2022-12-08 (木) 03:41:21
    • これヴォルグのクール中はパリィキャンセルできなくなるな・・・バグか仕様かわからんけど元々微妙だったのにこれじゃ完全に罠スキルじゃん -- 2022-12-09 (金) 13:17:26
      • 今のところ取って以降の動きで困ったこと何もないけどパリィキャンセルって何?パリィの動作をキャンセルって意味なら普通に今まで通りパリィからPAも通常もステップもすぐ出せてるけどそういうことじゃなく?パリィでキャンセルって意味だとしても、紫に光るまで待った時点でアナザーアサルトのDPS期待値とクイックアサルトのDPSほぼ同じだし、なんなら光るまで待てるくらいディレイあるなら通常攻撃の動作挟んでからパリィも間に合うけど -- 2022-12-09 (金) 13:53:57
      • クイックアサルトで降った直後に武器アク(パリィ)でキャンセルするってこと。これができないと降り刺さる→パリィ取る ができなくてステカンやアヴェンジしか択がなくなる -- 2022-12-09 (金) 14:01:26
      • あぁ、確かにクイックアサルト後のパリィ出ない時あるね。スキル不発のSE鳴ってたけどあれヴォルグのクール上がってるかに依存してたのか、バグ臭い挙動だな。報告しとこう。治るまではステカンクイックが安牌かねぇ -- 2022-12-09 (金) 14:05:29
      • というか、もしかしてその言い方だとヴォルグ取得しなければ起きないやつなのか?治るまでヴォルグ切り安定ってこと? -- 2022-12-09 (金) 14:14:14
      • ツリーで切るのは試してないけど、ヴォルグを爆発させなければ起こらなくて、クール中は必ずこの挙動になるからそもそも取得しなければ起こらないと思う -- 2022-12-09 (金) 14:43:14
      • Huページでも似たような話題出てるけど、Qアサルト後もアサルトチャージ後も通常挟めばすぐパリィ出せる。今までよりひと手間かかるけど、パリィ前は通常を押すで慣れていった方がいいかも -- 2022-12-09 (金) 16:00:02
      • これの場合Huページで言われてるのと違うのは、最速キャンセルができないこと。アサルトチャージ後の暴発を防ぐには【最速 or 通常を入れる】で解決できるけど、クイックアサルト後の場合は【最速キャンセルができない=通常を挟むと間に合わない場面がある】んで、最速で次のカウンターに繋げたい場合パリィが選べなくなってる。 -- 2022-12-09 (金) 16:09:09
      • 分かりやすいシチュエーションとしては、例えばヴァラスのトルネードにクイックアサルトで突っ込んだ時、本当ならクイックアサルトの無敵から直接繋げてパリィを出せれば無効化できるところ、通常を挟まないといけない→挟んだ瞬間に被弾する、みたいな -- 2022-12-09 (金) 16:35:37
      • パルチの武器アクをサブパレに入れて確認してみると、ヴォルグのCT中だけパルチの武器アク全般の使用時に若干のCTが発生してる。パリィやアサチャは動作完了する前にCTが終わるから問題はないけど、クイックは動作が短い分そこでCTに引っ掛かるみたい。これは不具合かな…… -- 2022-12-11 (日) 00:19:29
    • このスキルも強いんだけど同時実装のソードとダガーのスキルが条件違うとはいえあの火力でPP回復する事考えたらこれも回復とは言わずともせめてPP停止くらいにしてほしかったなぁ。近接武器の中でもパルチはやたらPP苦しく感じる -- 2022-12-12 (月) 18:14:23
  • ステアタ→Qアサルトの連打だけでもDPS 364とかはあるんだな。各種カウンターよりはDPS低いけどPA素出しとか生CアサルトよりはDPS高いって感じなんで、Qアサルトで敵の攻撃避けちゃいそう、って時以外は基本出し得な感じ -- 2022-12-12 (月) 15:10:30
    • PP消費実質ないこと考えるとアヴェンジできないときは安定まであるな -- 2022-12-13 (火) 02:46:24
  • スティアでのパルチのお供(マルポン)は何が良いかな?個人の感想だけど、ソード:安定して強い ワイヤー:相対的に地位低下 Fi武器3種:シナジーあんまり無い カタナ:サブBrでブレコンおいしい+咄嗟にフェアレス合わせれるならPP回復に有用 DB:サブBoでFBがPP回復に有用+ついでにゲージ貯まるピニオンおいしい(武器変えてもゲージ保持されるからマルポンでなくてもいい) -- 2022-12-14 (水) 11:34:12
    • パルチの弱点である「範囲攻撃ができない」「アドリブに弱い」って点を考慮するとやっぱソードになるんだよなあ 同クラス武器だから性能100%発揮できるし 次点でカタナかな? -- 2022-12-14 (水) 12:01:40
    • 本命はソードだなぁ。パルチ欠点の範囲が弱いにザッパー使えるのと、PB最終段を弱点ヒットできないシチュでソードPB使えるのがデカイ。安定重視でガード使ったり持ち替えたりもできる -- 2022-12-14 (水) 12:25:20
    • 結局ワイヤー使ってるなぁ。アンカーパリングでアヴェンジ保存しておけるのが、ダウン時の定点火力補ってくれていい感じ。PBも使いやすいし範囲攻撃もできるし。まぁソードもキャリバーでダウン時火力とザッパーで範囲攻撃できるんで、Hu武器2種はどっち選んでもいいんじゃないかと思う。個人的にキャリバーより位置調整とかで小回りききやすいワイヤーアンカー横が好きってのと、PBがリーコンギガンツ相手に強いって理由でワイヤー選んでる -- 2022-12-15 (木) 10:09:15
    • PP回収目的のサブRaランチャーかなあ。PP消費の追加アクションが更に増えたから、PP潤沢にしておくと立ち回りに専念出来るし。ソード、ワイヤーが欲しいなら別枠で作って、それ専用のマルポン組んだ方が総合的にはプラスになると思うな。 -- 2022-12-15 (木) 10:50:06
      • ワイヤーのストライクバックのアヴェンジストックはマルポンじゃないと消えるんで、それ目当ての場合はマルポンじゃないとダメなんよね -- 2022-12-15 (木) 14:42:45
    • 個人的にはHu武器はヘリッシュあるワイヤーはマストだからパルチメインでもソードメインでもサブはワイヤーだな。あれだけは替えが利かない。範囲もまあソードほど強くは無いけど戦えないってほどじゃない。 -- 2022-12-15 (木) 15:43:42
      • 確かにワイヤーはそれもあるね。スティアだとドルドリルの怒り形態のへリッシュは癖になる楽しさしとる -- 2022-12-15 (木) 16:14:05
  • Sandboxにパルチのコンボ例の表を作ってみたんだけど、このページに置いてみてもいいかな? -- 2022-12-27 (火) 01:07:56
    • 別に減るもんじゃないしアプデ来た時用に日付書いてれば良いと思うよ -- 2022-12-27 (火) 01:11:53
    • めちゃ助かる表だ!これ見て練習するよ。今まで適当にしか使ってこなかったけどおかげでプレイに張りが出そう。 -- 2023-01-08 (日) 04:50:06
  • コンボ表のところのステアタ→QAで「地上で使うと2段ジャンプを保持して高所へ行ける。」を試してみたかったんですがどうしても1段ジャンプしかできません。再現できている方いたら詳細を教えてほしいです。(もしかしてワンモアジャンプ) -- 2022-12-30 (金) 01:13:45
    • 多分「2段(目の)ジャンプ」って言いたいんじゃないかなそれ -- 2022-12-30 (金) 02:11:59
    • 2段目のジャンプを保持できてワンモア使えるから便利だって事を表してるんだろうな。QAの着地点は必ず敵のすぐ傍だからQA後にPAチャージしながらジャンプするとだいたいワンモアになるのは実感するし -- 2022-12-30 (金) 13:11:07
    • ありがとうございます。所謂「おま環」ではなくてよかったです。コンボ表参考にして練習しています。 -- 2023-01-06 (金) 20:40:49
  • 旧作PAのスライドシェイカーやスピードレインみたいな範囲攻撃はNGSパルチには来ないのかな。トリックレイヴはクイックアサルトをチャージ式にして近距離火力スキルとして出せそうだけど -- 2023-01-16 (月) 01:02:31
    • 範囲両立はソードに取られたし中距離と範囲はワイヤーの領分になったからだろ -- 2023-01-16 (月) 23:10:14
  • 優秀な単発PAとアサルトチャージスキル入ってもうスタッブジャベリン使い道無くなったからタリスみたいな超直線範囲攻撃にして欲しいな -- 2023-01-21 (土) 13:59:32
    • 最終段の遠投のみに変更、チャージ式にしました!とかになりそう -- 2023-01-23 (月) 11:02:41
      • それなんて零式? -- 2023-01-23 (月) 13:05:24
  • 『ハンターのクラススキル「パルチザンクイックアサルト」において、特定のタイミングで武器アクションによるキャンセルができない場合がある不具合の修正』 ヴォルグリキャスト中に武器アクを使うと武器アクに発生するリキャスト時間が短縮されたっぽい。ヴォルグリキャスト中だけ武器アクにリキャストが発生するのは相変わらず謎仕様だが -- 2023-01-26 (木) 02:10:41
  • エイジスでスタッブの時代来てない? PP管理きついけど -- 2023-02-02 (木) 14:56:14
  • ボスダウン時ってスタッブでおK? -- 2023-02-02 (木) 19:21:46
    • スタッブはアヴェンジ乗せないと弱いしPPも食われるからNO。その下にあるコンボ例の表を参考にした方がいい -- 2023-02-02 (木) 20:13:29
      • マジかありがとう -- 2023-02-03 (金) 15:40:46
  • 通常4を使う機会が全然ない…大体がPA後はアサルト2種使ってるせいだけど。ダウン殴りとかはアサルト使わずにPA2種でアナザー狙いとかやった方が安定するかな? -- 2023-02-08 (水) 21:46:25
    • 通常4を全く使わないってのはPP的に考えられないんだけど、どうやってPP維持してるの? -- 2023-02-08 (水) 22:15:17
    • PA→アサルトチャージ→QAを普段使いしてるとしてもPP尽きたら通常1-4振って回復するはずだけど、それすらしないのかな?それにDPS的にもPP管理的にも、通常4を多く使って通常1-2を少なくするよう立ち回った方が有利だよ。 -- 2023-02-09 (木) 01:30:53
    • ダウン殴りじゃなくても初動のPAでアヴェンジが取れない場合はアサルト撃つより別PA→通常4のルートにしたほうがいい DPSは大して変わらない一方でPP周りが断然よくなる -- 2023-02-09 (木) 09:46:55
    • 皆意見ありがとう。通常攻撃はPP無くなってきたら一弾目からやり始めて、大体四段目になる前に敵の攻撃や移動で中断するからロクに使ってなかったのよ。今度からはアサルトだけじゃなくアナザーも意識した立ち回りをやっていくわ -- 木主 2023-02-10 (金) 21:42:47
  • 武器アクカウンターからアヴェンジアサルト出せるようにしてほしい -- 2023-02-13 (月) 00:56:45
  • コンボ表みてたらフェイタルシフトなんていう存在しないPAが脳内で生まれて無駄に混乱してたわ…フェイタルはフェイタルトルネードでシフトは追加されたトライアングルシフトだっての自分… -- 2023-02-27 (月) 22:21:54
    • 木主の書き込みを見た俺脳内ではフェイタルブレードが出張してきた -- 2023-02-27 (月) 22:51:31
  • イクサブジンのドーム攻撃に合わせてCフェイタルでアヴェンジを取って棒立ちして、フェイタル後の舞いの部分では無敵が切れる(パリングアドバンスの適用外)のを確認しました。一方で、舞いの途中で別PAを出してもアナザーアーツスキップで通常4段目につなげることはできて、舞いもPAの一部と見て良さそうです。舞いの部分でPAを出すタイミングを調整できるものの、改めてアヴェンジのタイミングも計らないと行けないので、やはりパルチは難しいですね。 -- 2023-03-18 (土) 09:08:02
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