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ジェットブーツ/アクション・PA
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基本アクション Edit

バウンサー.png バウンサーが装備できる、蹴り技による接近戦とテクニック運用に対応したテクニカルな法撃武器。
全体的にスピーディーで、高性能な接敵PAも所有していて空中戦もお手の物となっている。
各PAは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば分かりやすい。
スキル修得により可能になるアクション(PA後の属性追撃テクニック使用後の接敵など)が多いが、
意外にもメインバウンサー専用スキルがほどほどで、ジェットインテンシティといった強力なスキル目的でサブバウンサーが採用されることも。
ただし各PAの威力が控えめなので、メイン武器として扱うにはシュツルムジーカーの回転率が重要=メインバウンサーである必要がある。


テクニックチャージ中に自動で前進する。また、ジャンプ不可で、空中開始時は緩やかに降下。前進については前移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。
このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。
なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。
肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。
テクニック発動時は武器アクションやステップでキャンセル不可のモーションで硬直するので隙が大きい。
以上のジェットブーツ特有の仕様から、テクニック発射武器としてはお世辞にも使いやすいとは言えず、こちら方面はアクション以上にメインバウンサーでの運用に限られるだろう。


なお、『NGS』におけるジェットブーツはウォンド.pngウォンドと同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。
2023/12/6のアップデートにて、各アクションにキラキラとしたエフェクトが追加された。

通常攻撃 Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の通常攻撃。素早い蹴りにより、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)Sビートスラスト
ドライブ
通常攻撃.png威力8595105135×280+260125
回復PP4457×23+95

※スラストドライブは比較用として併記。

  • 横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。EXの4段目は縦範囲広めで、前方ガードポイントあり。
    • 地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。
    • 4段目はクラススキル「ジェットアタックエクストラ」習得で使用可能。
      地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。
      なお4段目直後に武器アクションで回避すると成功してもダメージを食らう。
      長らくブーツを悩ませていた4段目直後の回避不能が2023/12/6のアップデートで解消された。
    • 長押しはジェットインテンシティが発動するので、基本的には適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
    • スラストドライブスキップアタック 習得により、テクニック→スラストドライブ→通常4段目というコンボルートが開放される。
      フィアースウェイブやサージングインパルスの派生版と好相性。
  • 4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能
  • ブーツアーツスキップビート習得済みの場合、異なる2つのPAを連続使用した直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。
      • 通常の3段目と比べて威力・PP回復量共に大幅に強化される。
    • 2ステップ分ほどの距離を一瞬で詰めてからの攻撃で、若干の癖はあるがヴァイオレントゲイルの派生版やフィアースウェイブと好相性。
    • モーションの終わり際まで全方位ガードポイントがあるが、回避キャンセル可能になると同時に解ける。
  • 通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込み、スキップビート→4段を活用するなどひと工夫が必要。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の武器アクション。素早い動きで敵の攻撃を回避する。

画像アクション
武器アクション.pngカウンター威力200
PP回復7
追加入力威力260*2
PP回復5*2

その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。

  • 回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。
  • モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。
  • 連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査)
  • カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるのでブジンの突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。

  • シュツルムジーカーショートリキャスト習得状態で回避に成功するとシュツルムジーカーのCTが最大で15秒短縮される(基礎CT20秒)。

  • ブーツトリックバウンスカウンターの習得により自動カウンター(フォトン弾発射)が発動するようになり、さらに追加入力を使用可能になる。
    スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
    • 攻撃の回避に成功すると、キンという回避SEとともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。
      フォトン弾の威力とPP回復はそれなり。また、シュツルムジーカーのゲージが増加する。
      • カウンター動作中は無敵。これに伴いスキルなし状態では無敵時間の隙間があり不可能だった、武器アクション連打による連続(カウンター)回避が可能になる。
        ヴァラスの回転やネクス系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。
        ビーム照射やダメージフィールドも連続カウンターの狙い目。DPSに優れPPも回復でき、シュツルムジーカーゲージもためやすい。
    • フォトン弾発射時に通常攻撃を追加入力することで、通常攻撃4段目と同モーションの専用反撃が発動する。モーション中は無敵。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280右から左への踵蹴り
回復PP15
ステップアタック威力150左から右への横蹴り
回復PP7
ステップカウンター威力520
回復PP15
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
踵落とし
回復PP0
0

ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。
全武器種中でもかなり威力が高く、ブーツトリックバウンスカウンターと比較してDPSに優れる。
横移動のみであるため、ロック個所の高度が少しでもプレイヤーキャラクターと違うと、明後日の方向へと飛んでいくこととなってしまい攻撃が当たらない。
ブジンワウロンケルクンド等小型でロック可能個所が胴体一つのみのエネミーに対しては、当たるタイミングはかなり限られると言っていいだろう。

フォトンアーツ Edit

  • 事実上ジェットブーツエレメントセットによる追撃があることを前提とした設計になっているようで、属性をセットしない状態ではかなり威力が低い
    属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。
  • 共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。
  • 長押しで派生した部分を敵に当てると、シュツルムジーカー発動に使用するゲージが増加する。
    • シュツルムジーカー使用後は一定時間PP消費軽減やPA動作加速といったプラス補正が付加されるため、PP回収も兼ねて定期的に使用していきたい。

スピニングガスト Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
スピニングガスト.png威力330
消費PP15(10)
  • 前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。
    • 未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。
    • 前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。
    • 地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。
    • 前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。
  • フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打するとジェットブーツエレメントセットのリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。
    • 尤も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
    • エフェクトを確認できる余裕があるならば、無派生3HIT目でエフェクトが見えたタイミングで通常攻撃など別行動を挟むと良いだろう。
  • 後半と派生直後前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • ターゲットに密着状態でも構わず前進するため、ワウロンなどの接触判定が薄い相手だと連続使用で裏に回り込んでしまう。
  • 威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。

 調整・修正履歴

ヴァイオレントゲイル Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ヴァイオレントゲイル.png威力390
消費PP18(10)
  • 前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。
    • 密着して派生すればフィアースウェイヴおよびフォトンブラストの適正距離に後退できる。
    • チャージテクニックを使う場合はこれで距離を取ると硬直をカバーしやすい。その後はスラストドライブで戻るとスマート。
  • 派生直後~後退キックモーション中に長めの前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 派生攻撃のシュツルムジーカーのゲージ累積が高め。
    • ヴァイオレントゲイル→スピニングガストのコンボ2回に武器アクション回避1回でキレイにゲージが溜まる。
  • 威力配分は、派生無しが13%*2+32%*2の計90%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
非派生攻撃時にシュツルムジーカーのゲージ蓄積効果追加---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA発動後に通常攻撃ボタンを押すことで
スラストドライブ発動可能
---
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%

フィアースウェイヴ Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、前方に衝撃波を放つ。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フィアースウェイヴ.png威力550
消費PP12(10)
  • 前方を縦に2回蹴り衝撃波を飛ばす。2回目の衝撃波は一定距離で急激に減速し4秒持続する。地形に当たると消滅する。
    • 派生で横に2回蹴り衝撃波を飛ばす挙動が追加される。未派生と同じで2回目の衝撃波のみ静止寸前まで減速したまま持続する。
    • 持続する衝撃波は一定距離にしか止まらず前後判定の狭さもあって適正距離でないとほとんどダメージがなくなる。
    • 密着ヴァイオレントゲイル派生のあとに使うとちょうど適正距離になる。
    • 派生未派生それぞれの持続衝撃波は、残留中に再発動すると前回のものが消滅する。
    • 上下少しだけなら角度をつけて撃てる。
  • 未派生版は非常にモーションが短く、長時間持続する衝撃波をフルヒットさせ、かつその間PAを使わず攻撃するという限られた条件下では飛び抜けたDPSを発揮する。
    • ジェットエレメントセットの追撃にはクールタイムがあり、このPAと他のPAを同時に当てても追撃は複数同時には発生しないため。
    • つまりテクニック・フォトンブラスト・ジェットインテンシティ・シュツルムジーカー・連続カウンターなどの直前に、しっかりフルヒットするよう置いておくことで最大の威力を発揮するPAと言える。
      • 他に有効な手段がない場合は通常攻撃を重ねるだけでもDPSを大きくあげられる。マルチウェポン先の武器のPAを使うのも有効。
    • ネクス系ナグルス系のような「水平方向に面積の広い敵」相手であれば密着使用からフルヒットが狙いやすいためとりあえずで出しておくのも有効。反面小~中型の敵には狙ってもフルヒットは困難なので封印安定、敵の動きや大きさで評価が大きく変わる。
    • 性質上、テクニックとの併用でバータブロットやゾンデクラッドなど各属性テクニックスキルのカウントを素早く進めることが可能。属性ダウン狙いでテクニックを多用する際はこのPAもセットで運用すると良い。
    • 未派生版と派生版の衝撃波を別々のエネミーに撃つことで、ゾンデクラッドのような自身を強化状態にするタイプの各属性テクニックスキルのカウントが特に素早く進む。
  • 派生版は他PAのものよりシュツルムジーカーのゲージの溜まりがかなり多い。単体に3hitで6割ほど回収可能。
    • DPSや一部属性のカウント稼ぎでは未派生版に劣る部分があるが、シュツルムジーカーの回転率を上げる点では積極的に使っていく価値がある。
  • 派生直後前方ガードポイントあり。
  • 武器アクションでのキャンセル不可で、派生版は硬直が長い。
  • 威力配分は、派生無しが6.5%*4の計26%、派生有りが6.5%*4+18.5%*4の計100%。

  • 2023年12月のバウンサーリニューアル以降、マルチウェポンで別武器を持つと、属性追撃に関してはサージングインパルス派生と同様に威力が減少し、バータブロットなどのカウントが進まないようになった。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • シンプルに面積が増えてあたりやすくなるため取り回しが強化される。
  • フィアースウェイヴのカスタマイズ3種共通で言えるがすべて消費PP以外にレベルに依る変更点がなく、その消費も元がとても少ないためレベル1でも困ることは少ない。ひと通り取って置き使い心地が合うものをある程度レベルを上げる程度で十分だろう。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
衝撃波の攻撃持続時間延長---
衝撃波の1ヒット時の威力-40%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 威力は低下するがヒット数が3ヒット増えるため衝撃波部分だけでもモーションに対するDPSは増加するカスタマイズ。
  • ここに書かれている衝撃波とは「場に残留する部分」の話であり、最初の飛んでいく衝撃波は威力が落ちていない。
  • エレメントセットの追撃部分については威力低下が適用されない。そのためトータルのDPSは非常に高い。
  • 長押し版フルヒットでシュツルムジーカーのゲージが95%ほどたまる。後一回回避か長押しPAで即ジーカーが使える状態になるのでジーカーを軸にした戦い方をする際にも有効なカスタマイズ。
  • 持続時間はジェットインテンシティ完走と同等程度。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA発動後に通常攻撃ボタンを押すことで
スラストドライブ発動可能
-
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 基本的にはテクニックと同様に「フィアースウェイヴを打った直後にスラストドライブに派生できる」ようになる。こちらも12/6以降のテクニック同様即時派生ができるようになっているため先行入力で最速スラストが可能となる。
  • スラストドライブ中は12/6以降は無敵となっている事、モーションが早くなりDPSも上がっているため、スラストドライブによる張り付きを多用するなら候補に入るか?
  • 事前に他のPAと連続発動するときもスキップビートよりスラストドライブが優先される。長ゲイルや短サージで距離を調整してからこのPAを使うときなどスキップビートを優先したい場合はこのカスタマイズは付けれない。

サージングインパルス Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な蹴撃を見舞う。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、一定回数ダメージを与えるフォトンの刃を、自分の周囲に展開する。

画像Lv.1
サージングインパルス.png威力320
消費PP20(10)

派生なし

  • 前方への飛び蹴り→蹴り飛ばしの2Hit。1段目の飛び蹴りは直線的だが上下追尾機能を持ち、ロック対象への素早い接敵が可能。また、方向入力の有無によって2段目の挙動が変化する。
    • 無入力および後ろ入力時は後退。フィアースウェイヴの適正距離へ移動できる。
      • 何もない場所で使用した場合、後退位置は発動開始地点からやや前方になる。
    • 前方入力時はその場に留まる。純粋な接敵アクションとして運用可能。
    • 左右入力時はそれぞれ入力方向へ、ステップ一回分ほどの距離をスライドする。
    • 突進中と各蹴りの瞬間にガードポイントあり。突進と蹴りの間には無い。
      • ガードポイント発生中(突進と蹴りの間含む)はキャンセル不可。
  • 総じて、移動距離はやや短めなものの接敵PAとしてはトップクラスの使い勝手の良さを持つ。

派生

  • その場で回転蹴りを放ち、触れた敵にダメージを与えるオーラをまとう。
    • オーラの効果持続時間は長く、展開から90秒経過するか10回ヒットするまで消滅しない。他エリアはおろか別ブロックに移動してもオーラは途切れない。シティやトレイニア・バトルディアに移動すると消滅する。
    • 同じ敵に対して、オーラのヒットから次のヒットまでの間隔は0.9秒。
    • 攻撃範囲はかなり狭く、ほぼ密着しなければダメージが発生しない。
    • 10回目のヒットと同時に起爆が発生して周囲に大ダメージを与える。範囲は要検証。複数の敵にヒットさせるとシュツルムジーカーのゲージも一気に貯まる。
      • 爆発は一度のオーラ展開あたり合計の10ヒット目。
        たとえばエネミーAに9ヒットさせてからエネミーBに10ヒット目を当てても起爆するし、仮に攻撃範囲内に10体のエネミーがいる状況で展開すれば即座に起爆する。
    • ブーツにマルチウェポンしてあれば、ほかの武器に持ち替えてもオーラは継続する。
      • ただしブーツ以外の武器の使用中は、威力が大幅に低下。更にこのオーラのヒットによって発生したJBエレメントセットの追撃威力も大幅に低下し、バータブロットなど各種属性テクニックスキルのカウントも進まなくなる。
      • 実装当時は猛威を振るったが、調整によりマルチウェポンで他の武器を使用している最中はかなり弱体化するようになり、ジェットブーツ使用時のみ威力を発揮するPAとなった。
  • 長時間持続する展開型PA、ということで強みや欠点はフィアースウェイブと似ており、JBエレメントセット込みの総合火力はより高い。
    ただしフルヒットの難易度自体は大幅に低下しており、PP消費は多いがきちんと起爆までヒットさせれば無駄な消費は出ない。
    • 代わりに展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長くなる。(ただしこのPA単体だと1.8秒毎にしかJBエレメントセットの追撃がヒットしないため若干隙間ができる)
      またモーション比DPSも相当に高いが、再展開までの時間が長い分、影響度は薄めになる。(単体相手であればフルヒットには最短で9秒強必要)
      • 単純なDPSではフィアースウェイヴ短押しに劣るようになった。複数敵へのヒットで高速にカウントを貯めれる点や動き回る敵に無駄なくヒットする点を活かせる場面ではこちらを中心に、動きが少ない敵や適当に撃っても当たる大型の敵にはフィアースウェイヴと使い分けると良い。
      • ジェットブーツの攻撃としては、このPAを展開したまま敵に密着してPA以外の攻撃(通常攻撃・テクニック・カウンターなど)を当て続ける戦い方が火力面では強力。
        ただしシュツルムジーカーラピッドブーストの追加により、ラピッドブーストの效果中ならこのPAを展開したままスピニングガストなどの他PAを当て続けるやり方でも同等の火力が出せるようになった。
        爆発でシュツルムジーカーのゲージを貯める、PA以外のカウンターなどの攻撃の火力を増強すると言った点では変わらず強力であり、近接戦闘では爆発するまで当てたらできるだけ早めに再展開することを意識したい。
    • 他のブーツPAと同様にPA本体の威力は然程でもない。特に追撃威力の高い炎・雷・風・光属性を付与している時はJBエレメントセットによるダメージが半数以上を占める。
  • 威力配分は、派生無しが38%*2の計76%、派生有りが1.5%*10+85%の計100%。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • その場で身を翻し、斜め右上の空間をオーバヘッドキックして大型エネルギー球を蹴り飛ばす。
    ダメージ判定は着弾から一拍置いて炸裂したタイミングで発生する。着弾した瞬間ではない点に注意。
    • 発動すると直後の少しの時間以外方向転換ができない、横範囲は狭く、地形を無視して球体が飛んでいく。
      • 射角の上下対応は無いものと見ていい。2段ジャンプの高さから対地目標に使用してもほぼ真横に飛んでいく。
    • キックの瞬間に大きく後退する。発動の瞬間から移動できないこともあわせて位置調整に難あり。
    • 妙な範囲と方向転換の不自由さ、前進する攻撃のせいで狙った位置にあてにくい。範囲攻撃としても単体攻撃としても使いづらい微妙なフォトンブラストつらい
      • PBゲージはデュアルブレードかサブクラス武器に回した方が素直に火力を出せる。使うなら要熟練。
    • 2022年10月調整にて威力が約1.5倍と大幅に強化されたため、挙動のクセを把握できれば十分実用ラインになった。

  • 物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。
    • 蓄積値のバランスは大雑把に物理:法撃=2:1なので、部屋に法撃職が多ければ物理ダウン用として撃つ方が効果的。
    • 属性ダウンするエネミーが相手ならPB相応の威力もあり一気に優位を取れる。
      ボス格の物理ダウン中にフィアースウェイブと合わせて叩き込んで連続ダウンを誘発する等。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。
      可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。

  • モーション時間はフォトンブラスト最短クラスの約3秒(174f)。
    ただしダメージ発生と硬直解除が似たようなタイミングとなっており、入力から前振りを挟んでダメージ発生までに約3秒必要とも言える。
    • 威力の大幅上方修正によりDPSはPBトップクラスに躍り出た。ランチャー(威力3624・DPS1264)に次いで2位。
 PBモーション時間の小ネタ

  • 威力は516×7HIT(合計3612)
    • シュツルムジーカーのゲージは非常によく溜まり、全部ヒットすれば確実にゲージが満タンになる。
      • PBとジーカーを連続で叩き込めれば、威力トップのウォンドPBと互角ラインの合計威力およびDPSに到達可能。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

  • DPS=威力/動作時間
  • DPP=威力/消費PP
  • 小数点第2位以下は切り捨て
  • (非弱点:闇~火・光)
PA威力フレームDPS消費PPDPP備考
スピニングガスト無派生:204
派生:300
231(260~317)
238(257~297)
15
25
13.6
12.0
ヴァイオレントゲイル無派生:273
派生:360
219(229~300)
246(280~349)
18
28
15.2
12.9
フィアースウェイブ無派生:132
派生:500
245(386~669)
250(300~400)
12
22
11.0
22.7
サージングインパルス無派生:230
派生:320
235(255~306)
288(432~657)
20
30
??.?
10.6
ジェットブーツエレメントセット炎属性.png炎:75
氷属性.png氷:65
雷属性.png雷:75
風属性.png風:75
光属性.png光:75
闇属性.png闇:65
2023/12/06 威力調整
氷(30→65)、雷(70→75)
風(70→75)、闇(25→65)
通常1
通常2
通常3
通常4
1~4
85
95
105
240
525
242
259
262
320
281
ブーツトリックバウンスカウンター200
追加攻撃:440
500
全体:480
カウンターのみは最速
スラストドライブ125
ジェットインテンシティ全体:3635502434
ステップアタック150
ステップ込み:150
込み:257
ステップカウンター520
ステップ込み:520
込み:577
ダッシュアタック280
ダッシュ込み:280
込み:250
ダイブアタック200255
シュツルムジーカー900135400
フォトンブラスト36121741246

コメント Edit

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  • 新スキルあってもなくても火力そんな変わらんやんけ!恐らく最高DPSであろうフィアー→ガスト→通常3→4って繋げるのとガスト連打でそんなに大差ない。しかも繋げてる間に大体攻撃来るからカウンター。エレメントセットのリキャスト0にしろ(ガチギレ) -- 2023-06-09 (金) 02:14:18
    • PP回収行動入れても大差ないのならまあ良い方なのでは -- 2023-06-09 (金) 04:14:29
      • 繋げてる間に敵の攻撃来てカウンターでPP回収余裕で間に合うから大差無いのは問題しかないのよ -- 2023-06-09 (金) 14:13:38
      • 繋げる余裕がないくらい攻撃頻度のある相手ならそもそもガスト連打で良いんじゃねーの -- 2023-06-11 (日) 09:11:05
      • そもそもその手の敵なら他のアナザーアーツ系の武器でも強キャンセル行動連打してカウンター取るだけっていうね。 -- 2023-06-11 (日) 11:08:46
    • ガストの威力も315→330で「また+15かよw」って思ったんだけど、テクニックも軒並み威力上がってるせいか総合的にはかなり火力上がってる実感がある -- 2023-06-10 (土) 09:15:25
    • る。頻繁にあるサージングとウェイブの置き直し後に即攻撃に戻れる点、出せば4段目終わりまでしばらく無敵の安心感で心の余裕もできる。ガスト連打でも火力はそんなに変わらないがPPの余裕が段違い。これを火力だけみて判断するのは実にもったいない -- 2023-06-15 (木) 03:50:56
  • エレメントが癌過ぎてもう火力出すの無理だろ、どうしてこうなった -- 2023-06-10 (土) 23:52:38
    • 威力落として常時発動でいいのにな -- 2023-06-11 (日) 11:01:44
      • それって法爆なんだよなぁ、ってのが一因にありそう。旧そのままの文字通り属性付与にして運営お得意のDPS横並びにするだけで良かったのに。 -- 2023-06-11 (日) 14:06:31
      • 軽快な近接戦闘の中で隙でかいCテクを頻繁に使うのがミスマッチなんだよな。どうしても撃てるっていうより撃たされてる感じがしてしまう。 -- 2023-06-12 (月) 17:52:17
      • Cテク撃たせる方針ならいっそチャージ速度短縮をくれよって感はある。ジーカー1回使用につきチャージ短縮1回付与とか。条件がジーカーやスラストDスキップアタックなら普段遣いに織り交ぜやすくなるし、インテンならダウン時ラッシュ用になるしで方針も示しやすそう -- 2023-06-12 (月) 21:14:23
      • PA当ててるとチャージされるとかでいいんじゃねえの、もう -- 2023-06-13 (火) 00:07:58
      • 別にテク撃たされるのはいいけど硬直キャンセルが弱すぎるのがきつい。でもそこはロッドの強みが~みたいな感じで改善される見込みもなさそうなのもアレ -- 2023-06-13 (火) 10:28:22
      • NGSのテクニックシステムとJBのエレメント仕様があまりにも噛み合ってないのね。全部がフォイエブランドみたいのだったら良かったけども。 -- 2023-06-13 (火) 10:43:42
      • 嚙み合わないのがNGSの特色だからな -- 2023-06-13 (火) 18:47:07
      • てかなんでリキャストがついてるんだろう?強すぎるなら威力で調整すればよかったものを。その上サージンなんか実装するから、マジわけわからんことに -- 2023-06-13 (火) 22:24:02
      • 難しくても強いならまだ納得するけど難しい事しても弱いのは本当に存在意義を問われる… -- 2023-06-13 (火) 23:20:36
  • Ver.2での変更を受けてみんなPAの使用割合やコンボ変わりましたか?個人的にはサージンが最後の爆発への依存度が下がって出し切らなくて良くなった?≒新スキルのためのコンボに組み込みやすくなった…のかなあと思ってますが実際のところはいまいちわからず。今回唯一威力アップされてないPAですしいっそ他に置き換えるのもありなんですかね。 -- 2023-06-15 (木) 18:14:15
    • 立ち回りは変わってないですね。ガストとサージ以外のPAが腐ってるのでサージまとってガスト→スキップビート→通常4以外はガスト連打してます。火力補うために裏DBにしてファナティック -- 2023-06-16 (金) 10:52:49
    • スキップビートのおかげでゲイル派生の後退がカバーできるから立ち回りの選択肢が大幅に増えたよ。加えてラピブの恩恵が大きい派生技連打してるとPP消費エグかったのがビート通常4で燃費改善されて、PA主体時の立ち回りがすこぶる快適。しかもビートは通常扱い(エレヒカウント対象外)なので、サージングやフィアーとの相性がいいのも大きいね。 -- 2023-06-16 (金) 11:22:41
      • 考え方次第ではビートってPA並みの威力でPP消費しない、エレヒ競合しないわけですからかなり便利ですね -- 木主 2023-06-16 (金) 14:47:28
      • ゲイルってモーション値長いし、ゲイルを主力コンボに組むぐらいならPP管理しつつガスト連打の方がいい。ゲイルの主な使い方は横軸の位置調整、敵の攻撃が飛んでくる直前でガストだと被弾する時のタイミング合わせ、ガストだとカウンター拾えない攻撃への対応だと思うんだ。まぁラグラスだけは例外で派生ゲイル→インテンシティってのは出来るけども -- 2023-06-17 (土) 11:50:51
      • まず、単純にDPS自体がゲイルガスト共に派生の方が上で、派生時のモーション時間は案外似たりよったり。加えてジーカー回しつつスキップ狙う際にガスト以外の技が必要(他の派生はガストからじゃ繋げない)なのと、ガスト後退からインテン除いた靴最高火力フィアーの適正距離だから、インテン狙えない時間の隙など、火力出したいタイミングでは十分な選択肢だと思うよ。積極的にカウンターとれる状況なら無派生ガスト連打がいいのは確かだけども。 -- 2023-06-17 (土) 13:51:42
      • 確かに派生の方がDPS自体は僅かに上だけど、モーション値が違う。ガストだとラピッド時のモーション値が無派生0.79でDPS360、派生が1.13でDPS368。ゲイルのモーション値は1.23でDPS361、派生が1.29でDPS377。モーション値込みのDPSだとサージまとって無派生ガスト連打が最適解になる。フィアーは全弾ヒットなんてまず考えられないしサージに食われてるから使わない。動かない敵になら全弾ヒットするけど、敵が動いてないならインテンシティを使うべきだしね。何なら敵が動いててもインテンシティ狙う -- 2023-06-17 (土) 21:16:59
      • モーション値ってなんだ?モンハンくらいでしか聞いたことないな。 -- 2023-06-17 (土) 22:44:14
      • その数値見るに、PA単独でのDPS(エレヒ込み)でしょ。靴はエレヒにリキャストが1sあるから、無派生ガスト連打はエレヒのリキャストが間に合わなくなるし、サージング展開なんてしてたらエレヒ判定の奪い合いで額面通りにならない。フィアー派生は例外でサージングの判定外からほぼ撃ち終わるから額面通りに近い火力。インテンはSAすらないし最終段当たらなければゴミ火力だから確実に刺せる見込みがなければただの博打で他撃ったほうがマシ。靴は他にもジーカー管理、テクとか関連要素多すぎて火力計算がそんなに単純じゃなくて、ややこしいんだよ…。 -- 2023-06-17 (土) 23:49:39
      • エレヒのリキャストはもう考慮しないことにした。ジーカーのゲージ溜めるために常にサージまとってたらあとは短いモーションでどんだけダメージ出せるかが重要になる。これはもう割り切るしかない。派生フィアーなんてモーション値長いしキャンセルタイミングほぼ無いしカウンター取れないからフィアー使うぐらいならテクニック優先する。それに接敵してる状況でフィアー使うのはDPS落とすだけ。動いてる敵にもインテンシティはソロパープル詰めるのに必要 -- 2023-06-18 (日) 01:09:29
      • その使い方を見るにモーション値=モーション秒数ってところか? -- 2023-06-18 (日) 01:17:17
      • フィアー派生すら刺せない相手になんでインテンが刺せるんだか…。TA動画の見すぎでは?想定する状況はソロパープルだけじゃないでしょうよ…。 -- 2023-06-18 (日) 01:59:38
      • 見過ぎじゃなくて、実際にやってるんだよなぁ -- 2023-06-18 (日) 03:01:10
    • なるほど。自分は枝1さんの立ち回りに近かったんですが(DBはなし。パレット足りない!w)枝2さんの意見も参考になりました。ゲイルもう少し増やしてみようかな。お二方ともご意見ありがとうございました! -- 木主 2023-06-16 (金) 14:34:14
  • 今までもこれからもブーツってサージ、テク、スラスト3.4やり続けるだけ? -- 2023-06-18 (日) 19:07:15
    • はい、そうです(敗走です) -- 2023-06-19 (月) 01:42:49
  • 8月2日のバランス調整でバウンサーの項目ジーカーの威力上昇とPP回復量上昇だけとか終わってんだろ -- 2023-07-22 (土) 19:32:28
    • ロードマップがコラボとクエスト連打しかない事への指摘くらったから、戦闘面もちゃんと考えてますパフォーマンスでこれは放送でそこに触れるための前置き告知でしょ -- 2023-07-22 (土) 20:39:21
      • 触れませんでしたね。ジェットブーツ大好きで自分で言うのは悔やまれるけど、バウンコに成り下がってしまった -- 2023-07-27 (木) 08:10:14
      • (内心こんなことばかり考えてるんか…) -- 2023-07-27 (木) 09:23:16
      • JBは威力云々の前にパレット忙しい問題解決してくれたほうが絶対嬉しい -- 2023-07-27 (木) 09:33:05
      • パレットは工夫次第で何とかなるからいいけど、スキルポイント足りない問題もある -- 2023-07-28 (金) 01:05:32
  • 全く騒がれてないけどジーカーアホみたいに強くなってて草 最近テクニックといいガンナーといいヤケクソ強化多いな。有難い話だが -- 2023-08-03 (木) 18:36:14
    • テクニック…? -- 2023-08-03 (木) 18:43:14
      • 強化幅自体はまぁまぁ凄いのいくつかあったんだ…あれでも… -- 2023-08-03 (木) 18:44:15
    • そんなに強くなってるの? -- 2023-08-05 (土) 14:08:53
      • 威力900→1215 DPS400→540っぽい。1.35倍の強化はNGSでも稀に見るヤケクソっぷり -- 2023-08-05 (土) 14:50:08
      • というか、回転率考えるとそれが正常なのかもしれない。今までジーカー弱かったし -- 2023-08-06 (日) 08:50:54
    • そうなのか、スティアパープルの時にやってたウォンドブーツをまたやってみたくなった。サージ纏ってジーカー溜まったら撃つだけでもDPS上がるかな?あとはPP切れたらインテンシティ -- 2023-09-05 (火) 07:34:01
      • 枝主だけどウォンドブーツはこれまで通り悪くない使い心地だった。ソウラス戦だと殴れない時にサージ出して暇潰しできて、サージそのもののダメージは当てにならないけど複合の貯まりが早い気がする。サージ由来のジーカーは2発打てるか打てないかって感じだった。タメなしジーカーで微妙に高さ維持できたり、もちろんインテンシティからのジーカーもあるし、操作はめちゃ忙しいけど細かいところで役立ってくれた。 -- 2023-09-07 (木) 08:32:43
  • 強雷域エネミー討伐の雷トラップがブーツだと武器アクカウンター出し放題になって楽しいな……今までも通常DFの手ゲロビとかでもやれた事だが -- 2023-08-29 (火) 15:20:59
  • ブーツ最近初めて触ったんだけど、エレメントのリキャスト仕様めんどくさすぎて困惑してる… いっそサージング派生の発生間隔0.1秒、100ヒットで爆発とかにしてくれたら操作もバランス調整も楽じゃない? -- 2023-11-04 (土) 02:22:13
    • 0.1秒は普通に数字が邪魔になるだろ。1秒毎にヒットしてくれりゃ最高なんだが簡悔精神で0.9秒にされてる -- 2023-12-07 (木) 00:19:20
  • ハルヴァルディのダウン中のコアにインテン直撃しないんですけど、どうしてます? -- 2023-11-26 (日) 01:49:20
    • うずくまる方のダウンならコアの下に密着してインテンすると当たるはず。あお向けになるダウンなら頭の近くでインテンしないよう位置調整してるかな -- 2023-11-26 (日) 03:34:58
      • レスありがとうございます。その点を意識しながらデュエルで練習しているのですが、今ひとつ安定しないですね。5万くらい差がつくのでどうにかしたいのですが、あの小さい出っ張りのせいで・・・ -- 2023-11-27 (月) 02:36:23
  • DBが改修予定で盛り上がる中、エレメントとサージングのせいでごった煮感が残ったまま、エフェクトだけ派手にされたブーツ君…弱くはないのかも知れないけどさー -- 2023-11-29 (水) 16:05:12
    • 今のブーツBoの立ち位置ってどんなもんなんだろう。まさに中堅? -- 2023-11-29 (水) 17:22:56
      • 操作が忙しくて挙動もゴチャゴチャしてるとっ散らかった武器って感じ -- 2023-12-07 (木) 00:44:07
      • 武器アクカウンターがスレイヤーくらい取り回し良くなればなとはよく思う。 -- 2023-12-07 (木) 20:36:13
      • なんならヤケクソでナックルぐらいカウンター強くしてもらっていいと思う。PBもね -- 2023-12-08 (金) 13:42:33
    • わりとインテンが時代に取り残されてるのがやばいと思う。ラピブ適用化くらいはしてもらわないと -- 2023-11-30 (木) 15:52:18
      • 元が強いから別にそこまででも… -- 2023-12-17 (日) 15:42:55
      • 本体据置でもその手前の布石や接近動作が増えたり強化されたりしてるものねえ。スキップビート実装でPAから繋げられるようになったり、スラストドライブの発動受付が調整で早くなったり。他にはテクカスの挙動加速/弾速上昇/GP追加も間接的な強化だと思うわ -- 2023-12-17 (日) 16:01:23
      • 8秒使ってDPS440(最終段外すと100程度)とか何も強くないが。今なんかファナティックT2ハリアーしてた方が強い -- 2023-12-17 (日) 16:19:17
      • その「ファナティックがいつでも無制限に使える」のならね。インテンはこれで通常技だから、「差し込む時間さえあれば」いつでも撃てて、PPまで回復するって性能してるからな。 -- 2023-12-17 (日) 16:45:05
      • ダウン時だけ振る運用ならほぼリキャってるんだが。少なくとも8秒かつSAなしの技を差し込む時間()よりは現実的だと思うがね。ちなみにファナティックなしでもインテンのみとDPSほぼ同じな -- 2023-12-18 (月) 16:59:43
      • 今のインテンはフィアースとジーカーが本体なんで… -- 2023-12-18 (月) 18:41:14
      • インテンシティってサージインテンジーカーでワンセットだから単品のdpsだけ比べても意味ないのでは?インテンの良いところってサージの威力を無駄にせず、かつその時間をそこそこ高いdpsで埋められることじゃないのか?おまけにジーカー満タンになるし -- 2023-12-19 (火) 13:30:34
      • そこ持ち出すとピニオンが出るけど -- 2023-12-19 (火) 15:57:21
      • ダウンにぶつける為にファナもピニオンも温存してたらそれだけロスなんで、DBスキルはリキャまわり次第撃ってダウンにサジインテンジーカーぶつける方がBoの運用としては強いんだから別にいいだろ -- 2023-12-19 (火) 16:46:06
  • フィアースのカスタム3って地味に強烈な気がするんだけど、どうかねコレ。これまでダウンした所にフィアース設置してインテン始める場合の選択肢がステアタから、ダッシュジャンプして通常1から、NCテク→スラストドライブ(→スキアタ)から、ぐらい?だったところを諸々カットしてフィアース→スラスト(→スキアタ)→インテン一択に出来るワケで。 -- 2023-12-08 (金) 14:56:33
    • スキップビート「あのっ」 -- 2023-12-08 (金) 17:10:51
      • すまない、君が追加された直後~今回くらいまでほぼ他クラスばかりで靴のPAろくに振ってなかったので存在忘れてたマジですまない…… -- 2023-12-08 (金) 18:01:22
    • 言ってる通りフィアース→スラスト→インテンがきれいにつながるの使用感いいしDB中心の場合もダウン・ブレイクにフィアース→スラスト→PB→ジーカーができるので活用の幅はかなり広そう -- 2023-12-09 (土) 01:58:38
    • ただブーツ専として考えると当たるタイミング増やせる範囲カスタムも欲しいんだよな -- 2023-12-09 (土) 13:47:16
    • これ、カスタムじゃなくて普通にスキルでよかったんじゃあないかなあ -- 2023-12-28 (木) 22:39:19
  • フィアース発生のエレメントがマルチウェポン切り替え中に弱体化するようになってるけど、これ今回のアプデからだよね? 致し方ないけどサイレント修正されたか -- 2023-12-12 (火) 21:43:14
    • 弱体はしたが一応ウォンドやタクトの裏につけるくらいには十分な威力(雑計算で400弱〜カスタム2で400強くらい)はあるっぽいな…流石にガンスラとか元の恒常DPS高い武器の裏につける旨味はなくなったのでサブフィアースは元の恒常DPSが低めな武器なら、というレベルだが…カスタム2ならジーカーの追加も狙えるのも利点か -- s? 2023-12-14 (木) 02:19:54
      • 初撃はエレメントが乗る&メイン武器に持ち替えた時点で以降メインクラス補正が乗ります カスタム2だと全ヒット前提ですが1発あたりなら従来のフィアース並になりますよ~ -- 2023-12-14 (木) 07:14:21
    • サージングの時にイジったと思って調べたら、サージングにより発生したエレメントって書いてあったけど、このタイミングの時にエレメント自体の仕様がそうなってたのかもしれない -- 2023-12-14 (木) 11:44:48
      • サージング修正の時はフィアースに影響無かったはず 弓でフィアース+Cシースレスのコンボを一時期使ってた覚えがある そんでCシースレスだとぴったりフィアースの出し切りと時間が噛み合ってたんだがフィアースCt2じゃ合わなくなるのが惜しい -- 木主 2023-12-15 (金) 00:57:51
      • 今回の更新までフィアースのエレメントセットは他武器でも普通に機能してたのでロッドの被害が割と大きい('A`) -- 2023-12-15 (金) 02:10:47
    • ウォンドの裏にフィアースってたまに聞くけどどういう使い方をすればいいんだろう?DPSの上昇に結構貢献してくれるのかな…? -- 2023-12-15 (金) 01:06:45
    • 便乗で質問なんですが、フィアース未派生だとジーカーのゲージがまったく溜まらないけど、元からこんな仕様でしたっけ? -- 2023-12-23 (土) 17:33:12
      • 元からPAは長押し派生部分でのみでゲージが溜まる -- 2023-12-23 (土) 17:45:50
      • やはりそうでしたか。レスありがとうございました -- 2023-12-23 (土) 22:45:18
  • サージンについて。リージョン移動すると、以前はESだけが消えてサージン派生は残る不思議仕様だったが、サージンも消えるようになった。ESなし状態からでもテクを撃つだけでESあり状態にできるようになった。(以前はサージン貼り直しが必要だった -- 2023-12-19 (火) 18:43:30
  • ジーカー糞強いからガン回ししたいところだけどFB使える時はFB使ってDB振ったほうがいいのかな? -- 2023-12-26 (火) 12:45:38
  • そういえば反映されてないけど、12月の改修でPBとジーカーが発動直前まで方向転換できるようになってますよね?勘違いでなければ編集しておきたい -- 2023-12-26 (火) 21:56:09
    • 細かく言うと、修正前は発動時点でロックしてた方向で固定される、修正後は蹴り飛ばす瞬間にロックしてた方向に蹴るに変わった感じ?何はともあれスカる率が大幅に減った。 -- 2024-01-13 (土) 13:00:55
  • (´・ω・`)誰もいない・・・。ぐるぐるのカスタム、1(範囲)2(ジーカー)3(スラスト)1は約2.5倍(前半ステップ1→2.5)フィアース距離でも普通に当たる。DBの横ぐるぐるより広い?から緊急の道中等は大分楽になった。タリスブレスすげーってなった。2は未カス派生3回とちょっとだったのが派生未派生問わず2回半くらい、未派生で多数巻き込めば1回にも。なおジーカーリキャスト。3のスラストは派生未派生で技終わりに先行入力で通常押してても飛んでく。1の範囲が一番欲しかったんだけど2が雑にジーカー間に合わせられるから悩むわね…。 -- 2024-04-11 (木) 09:04:34
    • 1はテクを使わない場面なら、2はゲージに困ってるなら、3はスキップビートが出なくてもいいならかぁ。ゲイル使ってる時点で接敵してるからスラスト使う意味あんまないしやっぱ1か2か?PP困るなら未カスも視野? -- 2024-04-11 (木) 14:10:33
    • 1:刀アヤメ並の出鱈目範囲で派生連打すら数回はフルヒットする。バースト対応や靴が苦手だった複数ボス相手に優秀。2:派生未派生共通2hit目まででガスト派生の2/3、未派生フルヒットでも他カスの派生並にギアが貯まる。カウンター待ち技として最適でジーカー高速回転を優先する人向け。3:派生後の取り回しが大幅に改善し、空中張り付きの安定感が段違い。ガストで下がってしまう高度をリカバリできて、雑に派生→スラスト通常4のループでもそこそこの火力+高ギア回収ができるので、取り回し優先の人向け。どれも靴のかゆいところに手が届く性能してるから悩ましいね。 -- 2024-04-12 (金) 00:25:50
  • とりあえずゲイルはカスタム2が一番安定する。雑にゲイルぶつけてジーカ―撃ってればいいしジーカーの回転早いからPP困る事もまずない。ちゃんと武器アクで回避すればゲイルも即撃てるとすごく便利。 -- 2024-04-14 (日) 10:10:02
    • 元々派生まで出す暇が無いようなタイミングの差し込みで使うことも多かったPAだから単純にゲージ溜められるタイミングが増えるのはいいよね -- 2024-04-14 (日) 13:33:42
  • カスタム2は派生無しで3発でチャージ完了。カスタム1は派生までぶっこんでも広範囲な為離れたところからでも押しっぱで雑に届き4発でチャージ完了。PP次第だけどそんなに悪くもない気がする。 -- 2024-04-15 (月) 01:27:28
  • Slやったあとだと、なまじスピードに遜色がない分回り込み性能とか滞空性能に不満が残るな。まだまだ趣味武器。あと武器アクにも攻撃判定欲しいわ -- 2024-04-29 (月) 21:22:45
    • やはり旧後半の靴に回帰せねば・・・ -- 2024-04-30 (火) 00:40:43
      • 旧の靴はスピード感は程々だけどやること単純で扱いやすい法撃武器って感じだったよなぁ 今はFi武器っぽい -- 2024-04-30 (火) 01:55:22
      • エオニ期間中だけ触ってるニワカだけど、範囲攻撃は全面的にテク使えって感じなのかね今作。ヴァイオレントゲイルタイプ1でも範囲物足りないし射程差もあるし。属性妥協して範囲カスタムフォイエだけでどうにかなる感じ。 伝搬増加ゾンデは段差に弱くていまいちだった -- 2024-04-30 (火) 22:22:20
      • 対多数相手だと、テク使うよりDBのディストかファルコン使う方が楽ですよ(個人の感想)。なんでヌルーって前に出るかなあ…後ろ入力しててもじわじわ前に出るし…私はブーツは対ボス用って割り切ってます。テク専門のFoでも多数相手ならロッドじゃなくてタリス使う場合が多いですしね。どうしてもブーツで多数相手にしなきゃいけないなら、テク使った方がいいですけど -- 2024-05-01 (水) 00:36:50
  • ガストのカスタムあたりで、派生部分のモーション長くなる代わりに威力が強化されるみたいなのがあれば旧のジーカーっぽくなっていいかもとか想像した -- 2024-05-02 (木) 03:09:42
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