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ジェットブーツ/アクション・PA
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基本アクション Edit

バウンサー.png バウンサーが装備できる、空中戦と属性運用に対応したテクニカルな武器。
各フォトンアーツは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば扱いやすいだろう。
スキル修得により可能になるアクション(PA後の属性追撃テクニック使用後の接敵など)が多く、バウンサーを含まないクラス構成では満足に運用できない部類。
 
テクニックチャージ中はジャンプ不可で緩やかに降下、前進する。移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。
このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。
なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。
肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。
テクニック発動時はその場で硬直する。
 
なお、『NGS』におけるジェットブーツはウォンド.pngウォンドと同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。

通常攻撃 Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の通常攻撃。素早い蹴りにより、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)
通常攻撃.png威力8595105120×2
回復PP4457×2
  • 横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。4段目は縦範囲広め、前方にGPあり。
    • 地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。
    • 4段目はクラススキル「ジェットアタックエクストラ」習得で使用可能。
      地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。
    • 長押しはジェットインテンシティが発動するので、適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
    • スラストドライブスキップアタック 習得により、テクニック→スラストドライブ→通常4段目というコンボルートが開放される。
      フィアースウェイブやサージングインパルスの派生版と好相性。
  • 4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能
  • 通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込みを活用するなどひと工夫が必要。

武器アクション Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の武器アクション。素早い動きで敵の攻撃を回避する。

画像アクション
武器アクション.pngカウンター威力200
PP回復7
追加入力威力220*2
PP回復5*2

その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。

  • 回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。
  • モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。
  • 連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査)
  • カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるのでブジンの突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。

  • シュツルムジーカーショートリキャスト習得状態で回避に成功するとシュツルムジーカーのCTが最大で15秒短縮される(基礎CT20秒)。

  • ブーツトリックバウンスカウンターの習得により自動カウンター(フォトン弾発射)と追加入力が使用可能になる。
    武器アクションの回避時間に敵の攻撃判定と重なると、キンという回避音とともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。
    フォトン弾もそれなりの威力があり、PP回復とシュツルムジーカーのゲージ増加ができる。
    フォトン弾発射時に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目のモーションによる反撃が出せる。モーション中は無敵。
    上記スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
    • ヴァラスの回転やネクス系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。
      ビーム照射やダメージフィールドも連続カウンターの狙い目。DPSに優れPPも回復でき、シュツルムジーカーゲージもためやすい。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280右から左への踵蹴り
回復PP15
ステップアタック威力150左から右への横蹴り
回復PP7
ステップカウンター威力520
回復PP15
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
踵落とし
回復PP0
0

ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。
横移動のみであるため、ロック個所の高度が少しでもプレイヤーキャラクターと違うと、明後日の方向へと飛んでいくこととなってしまい攻撃が当たらない。
ブジンワウロンケルクンド等人型でロック可能個所が胴体一つのみのエネミーに対しては、まず当たらないと思っていてもいいだろう。

フォトンアーツ Edit

  • ジェットブーツエレメントセットによる追撃を前提とした威力設定になっているため、属性をセットし忘れると威力がガタ落ちすることに注意。
    属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。
  • 共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。
  • 長押しで派生した部分を敵に当てると、シュツルムジーカー発動に使用するゲージが増加する。

スピニングガスト Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
スピニングガスト.png威力300
消費PP15(10)
  • 前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。
    • 未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。
    • 前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。
    • 地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。
    • 前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。
  • フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打するとジェットブーツエレメントセットのリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。
    • 最も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
    • エフェクトを確認できる余裕があるならば、無派生3HIT目でエフェクトが見えたタイミングで通常攻撃など別行動を挟むと良いだろう。
  • 後半と派生直後前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。

ヴァイオレントゲイル Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ヴァイオレントゲイル.png威力360
消費PP18(10)
  • 前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。
    • 密着して派生すればフィアースウェイヴおよびブーツPBの適正距離に後退できる。
  • 派生直後前方にGPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は、派生無しが13%*2+30%*2の計86%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。

 調整・修正履歴

フィアースウェイヴ Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、前方に衝撃波を放つ。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フィアースウェイヴ.png威力500
消費PP12(10)
  • 前方を縦に2回蹴り衝撃波を飛ばす。2回目の衝撃波は一定距離で急激に減速し4秒持続する。地形に当たると消滅する。
    • 派生で横に2回蹴り衝撃波を飛ばす挙動が追加される。未派生と同じで2回目の衝撃波のみ静止寸前まで減速したまま持続する。
    • 持続する衝撃波は一定距離にしか止まらず前後判定の狭さもあって適正距離でないとほとんどダメージがなくなる。
    • 密着ヴァイオレントゲイル派生のあとに使うとちょうど適正距離になる。
    • 派生未派生それぞれの持続衝撃波はそれぞれ再設置の際前回のが消滅する。
    • 上下少しだけなら角度をつけて撃てる。
  • 未派生版は非常にモーションが短く、長時間持続する衝撃波をフルヒットさせ、かつその間PAを使わず攻撃するという限られた条件下では飛び抜けたDPSを発揮する。
    • ジェットエレメントセットの追撃にはクールタイムがあり、このPAと他のPAを同時に当てても追撃は複数同時には発生しないため。
    • つまりテクニック・フォトンブラスト・ジェットインテンシティ・シュツルムジーカー・連続カウンターなどの直前に、しっかりフルヒットするよう置いておくことで最大の威力を発揮するPAと言える。
      • 他に有効な手段がない場合は通常攻撃を重ねるだけでもDPSを大きくあげられる。マルチウェポン先の武器のPAを使うのも有効。
    • ネクス系ナグルス系のような「水平方向に面積の広い敵」相手であれば密着使用からフルヒットが狙いやすいためとりあえずで出しておくのも有効。反面小~中型の敵には狙ってもフルヒットは困難なので封印安定、敵の動きや大きさで評価が大きく変わる。
    • 性質上、テクニックとの併用でバータブロットやゾンデクラッドなど各属性テクニックスキルのカウントを素早く進めることが可能。属性ダウン狙いでテクニックを多用する際はこのPAもセットで運用すると良い。
  • 派生版は他PAのものよりヒット数が多いためか、シュツルムジーカーのゲージの溜まりが比較的早い。特に複数の敵をうまく巻き込んだ時に顕著。
    • 未派生版と派生版の衝撃波を別々のエネミーに撃つことで、ゾンデクラッドのような自身を強化状態にするタイプの各属性テクニックスキルのカウントが特に素早く進む。
    • DPSや一部属性のカウント稼ぎでは未派生版に劣る部分があるが、シュツルムジーカーによる回収を当てにしたい場合はこちらを使うことも考える。
      • 特にテクニック主体の場合、ロッド以外ではPP管理が大変難しい。
  • 派生直後前方GPあり。
  • 武器アクションでのキャンセル不可。
  • 威力配分は、派生無しが6.5%*4の計26%、派生有りが6.5%*4+18.5%*4の計100%。

サージングインパルス Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な蹴撃を見舞う。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、一定回数ダメージを与えるフォトンの刃を、自分の周囲に展開する。

画像Lv.1
サージングインパルス.png威力320
消費PP20(10)

派生なし

  • 前方への飛び蹴り→蹴り飛ばしの2Hit。1段目の飛び蹴りは直線的だが上下追尾機能を持ち、ロック対象への素早い接敵が可能。また、方向入力の有無によって2段目の挙動が変化する。
    • 無入力および後ろ入力時は後退。フィアースウェイヴの適正距離へ移動できる。
      • 何もない場所で使用した場合、後退位置は発動開始地点からやや前方になる。
    • 前方入力時はその場に留まる。純粋な接敵アクションとして運用可能。
    • 左右入力時はそれぞれ入力方向へ、ステップ一回分ほどの距離をスライドする。
    • 突進中と各蹴りの瞬間にガードポイントあり。突進と蹴りの間には無い。
      • ガードポイント発生中(突進と蹴りの間含む)はキャンセル不可。
  • 総じて、移動距離はやや短めなものの接敵PAとしてはトップクラスの使い勝手の良さを持つ。

派生

  • その場で回転蹴りを放ち、触れた敵にダメージを与えるオーラをまとう。
    • オーラの効果持続時間は長く、展開から90秒経過するか10回ヒットするまで消滅しない。他エリアはおろか別ブロックに移動してもオーラは途切れない。シティやトレイニア・バトルディアに移動すると消滅する。
    • 同じ敵に対して、オーラのヒットから次のヒットまでの間隔は0.9秒。
      • 単体に最速で当てると1・3・5・7・9ヒット目にジェットブーツエレメントセットの追撃が発生する。
    • 攻撃範囲はかなり狭く、ほぼ密着しなければダメージが発生しない。
    • 10回目のヒットと同時に起爆が発生して周囲に大ダメージを与える。範囲は要検証。複数の敵にヒットさせるとシュツルムジーカーのゲージも一気に貯まる。
      • エネミー単体に10ヒットではなく、たとえばエネミーAに9ヒットさせてからエネミーBに次の一撃を当てても発動する。
    • ブーツにマルチウェポンしてあれば、ほかの武器に持ち替えてもオーラは継続する。
      • ただしブーツ以外の武器の使用中は、PA自体の威力が大幅に低下。更にこのオーラのヒットによって発生したジェットブーツエレメントセットの追撃威力も大幅に低下し、バータブロットなど各種属性テクニックスキルのカウントが進まなくなる。
  • 長時間持続する展開型PA、ということで強みや欠点はフィアースウェイブと似ており、JBエレメントセット込みの総合火力はより高い。
    ただしフルヒットの難易度自体は大幅に低下しており、PP消費は多いがきちんと起爆までヒットさせれば無駄な消費は出ない。
    • 代わりに展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長く、テクニック主体の戦闘をするタイミングが多くなる。
      またモーション比DPSも相当に高いが、再展開までの時間が長い分、影響度は薄めになる。(単体相手であればフルヒットには最短で9秒強必要)
      • 単純なDPSではフィアースウェイヴ短押しに劣るようになった、複数敵へのヒットで高速にカウントを貯めれる点や動き回る敵に無駄なくヒットする点を活かせる場面ではこちらを中心に、動きが少ない敵や適当にうっても当たる大型の敵にはフィアースウェイヴと使い分けると良い。
    • 他のブーツPAと同様にPA本体の威力は然程でもない。特に追撃威力の高い炎・雷・風・光属性を付与している時はJBエレメントセットによるダメージが半数以上を占める。
  • 調整により派生版はマルチウェポンで他の武器を使用している最中はかなり弱体化するようになり、ジェットブーツ使用時のみ威力を発揮するPAとなった。
  • 威力配分は、派生無しが36%*2の計72%、派生有りが1.5%*10+85%の計100%。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • その場で身を翻し、斜め右上の空間をオーバヘッドキックして大型エネルギー球を蹴り飛ばす。
    ダメージ判定は着弾から一拍置いて炸裂したタイミングで発生する。着弾した瞬間ではない点に注意。
    • 発動すると直後の少しの時間以外方向転換ができない、横範囲は狭く、地形を無視して球体が飛んでいく。
      • 射角の上下対応は無いものと見ていい。2段ジャンプの高さから対地目標に使用してもほぼ真横に飛んでいく。
    • キックの瞬間に大きく後退する。発動の瞬間から移動できないこともあわせて位置調整に難あり。
    • 妙な範囲と方向転換の不自由さ、前進する攻撃のせいで狙った位置にあてにくい。範囲攻撃としても単体攻撃としても使いづらい微妙なフォトンブラストつらい
      • PBゲージはデュアルブレードかサブクラス武器に回した方が素直に火力を出せる。使うなら要熟練。
  • 属性ダウン蓄積値アリ。
    • 属性ダウンするエネミーが相手ならPB相応の威力もあり一気に優位を取れる。
      ボス格の物理ダウン中にフィアースウェイブと合わせて叩き込んで連続ダウンを誘発する等。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。
      可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。
  • モーション時間はフォトンブラスト最短クラスの約3秒(174f)。
    ただしダメージ発生と硬直解除が似たようなタイミングとなっており、入力から前振りを挟んでダメージ発生までに約3秒必要とも言える。
    • 速度で並ぶのはランチャー(173f)、その次はツインダガー(212f)となっている。
      以後ナックル(237f)、タリス&カタナ(240f)の4秒弱が続き、270f前後は団子状態。
      なお最長クラスはソード(330f)、ウォンド(323f)、デュアルブレード(311f)の5秒超え組。
  • 威力は340*7HIT(合計2380)
    • シュツルムジーカーのゲージは非常によく溜まり、全部ヒットすれば確実にゲージが満タンになる。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

各PA動作フレーム数 Edit

  • DPS=威力/動作時間
  • DPP=威力/消費PP
  • 小数点第2位以下は切り捨て
  • (非弱点:闇~火・光)
PA威力フレームDPS消費PPDPP備考
スピニングガスト無派生:204
派生:300
231(260~317)
238(257~297)
15
25
13.6
12.0
ヴァイオレントゲイル無派生:273
派生:360
219(229~300)
246(280~349)
18
28
15.2
12.9
フィアースウェイブ無派生:132
派生:500
245(386~669)
250(300~400)
12
22
11.0
22.7
サージングインパルス無派生:230
派生:320
235(255~306)
288(432~657)
20
30
??.?
10.6
ジェットブーツエレメントセット炎属性.png炎:75
氷属性.png氷:30
雷属性.png雷:70
風属性.png風:70
光属性.png光:75
闇属性.png闇:25
通常1
通常2
通常3
通常4
1~4
85
95
105
240
525
242
259
262
320
281
ブーツトリックバウンスカウンター200
追加攻撃:440
500
全体:480
カウンターのみは最速
スラストドライブ125
ジェットインテンシティ全体:3635502434
ステップアタック150
ステップ込み:150
込み:257
ステップカウンター520
ステップ込み:520
込み:577
ダッシュアタック280
ダッシュ込み:280
込み:250
ダイブアタック200255
シュツルムジーカー900135400
フォトンブラスト2380174820

コメント Edit

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  • 今気付いたんですが、ダイブアタック(高)とはなんでしょうか?他の武器には書かれてないようなのですけど、ブーツ専用の仕様でしょうか? -- 2022-04-24 (日) 22:10:03
    • 一定以上の高度からのダイブアタックの事(ダイブアタックは高度で威力が変わる)。他武器では威力を調べてないだけじゃない? -- 2022-04-24 (日) 22:51:30
      • 返答ありがとうございます。なるほど、了解しました -- 2022-04-24 (日) 23:02:21
      • 武器・防具#dive_attackに書いてはあるけど各武器のページにまでは反映されてないだけですね。ダイブ(高)が認知されるまで時間かかったけど、威力と条件が共通だからスルーされてる感。んで現時点で実装が最新だったBo武器2種のページにのみ(高)が書いてあるという。 -- 2022-04-24 (日) 23:20:52
  • サージ修正後、ブーツ全体としてはどんな感じになったんでしょう?修正前はサージと通常ちとテクで戦えという感じだったようですが、修正後は他のPAも適宜使ってテクも織り交ぜて戦う感じなんでしょうか? -- 2022-04-24 (日) 23:24:53
    • カカシ殴りでベストなタイミングでテクが打てた場合、①サージ+派生ガスト>②サージ+通常>③ガスト+派生ガスト>④サージ+ガスト。①はカウンターを挟むと④になるため理論値を出しづらい。私は結論的に②でいいとなったのでもう暫く別の武器使います。(通常連打はおもしろくない・・・) -- 2022-04-26 (火) 12:14:25
      • 長押しで通常連射できないってのも地味にめんどくさいしね… -- 2022-04-26 (火) 17:21:03
      • 補足ですがテクは硬直が長いため、度々ベストなタイミングで撃てない事も火力低下の原因だと思います(①の方がテクを撃つ機会が多くなる)。ソロパープルで頑張ったのですが①主体で②主体のタイムを超える事は出来ませんでした。 -- 2022-04-26 (火) 17:26:10
    • マルチよりは弱体化されてないってだけでPA封印した方が強いのは何も変わってない -- 2022-04-26 (火) 15:43:34
      • およそあらゆる場面で既存技全殺し状態って一体どういう想定で実装したんだろうねこのPA。運営側が自分で作って靴の根幹部分へ組み込んだはずのESの仕様を全く把握できてない感すらあるけど… -- 2022-04-26 (火) 16:42:44
      • サージング+通常+武器アク+残り3枠テクで良い状態だから扱いやすくはなったんだけど、じゃあ他PAの存在意義ってなんですか?というね……ちゃんと使い分けた既存PAには届かないぐらいの性能差でないとあかんだろうに -- 2022-04-26 (火) 17:03:41
      • サージ+通常を封印して使う分には楽しいので早く調整して欲しいですねぇ。6月まで望み薄だけど・・・ -- 2022-04-26 (火) 17:29:41
      • 他のPAは見なかったことにして、ウォンドみたいな少PA+テクニックな武器だと思えば良バランスな良い武器だと思えないこともない。 -- 2022-04-26 (火) 21:17:12
      • 枝1 いやぁ?多分、仕様を把握していないんじゃなくて、把握しているからこそこの仕様にしたんだと思うぞ。運営に誤算があったとしたら、プレイヤーの蹴りたい欲求を甘く見過ぎてたって事くらいだろうよ -- 2022-04-26 (火) 21:20:16
      • それ「運営はガストゲイルフィアースへ割いた工数を自分から進んでドブへ捨てたに決まってるじゃん!」って言ってるも同然だけどさすがに馬鹿にしすぎじゃないですかね… -- 2022-04-26 (火) 21:35:48
      • 運営の一番得意なことが自分で積み上げたものを自分で崩して後始末に右往左往することなのは割と否めない -- 2022-04-26 (火) 23:44:10
    • サージ纏いながらテクと通常からは何も変わってないな。Foをより対ボス特化にした感じだわ -- 2022-04-26 (火) 20:22:23
    • 便乗して質問なんですが、サージ派生纏って敵集団に突っ込んだとき、最初に触れた一匹に対してのみESが発生するという認識であっていますか? -- 2022-05-01 (日) 00:05:14
    • ウェイブ+PA以外の行動が一番強いからここの板の奴らに騙されんなよ -- 2022-05-01 (日) 18:42:10
      • 常にウェイブフルヒットさせれるならそんなの当たり前でしょ。サジ云々はあくまで動き回る敵に対して普段の立ち回りの話じゃないの。 -- 2022-05-01 (日) 19:01:00
      • 理論値という数字のマジックには騙されている模様 -- 2022-05-03 (火) 20:49:17
      • DPS低めの遠距離クラスが何故強いかの理由やね -- 2022-05-03 (火) 23:18:35
      • ウェイブ+PA「以外」の行動、と言うと、いくつも選択肢があると思うのですが、それが一番(一つだけ)というのは矛盾してます。何かしらの誤記だと思うのですが、どういう主張でしょうか? -- 2022-05-05 (木) 16:22:39
    • PAを使用しないことにはディクラインの段階が進まないので、マルチの対ボスでは段階3までPA主体で戦うのが良いように思いました。 -- 2022-05-03 (火) 14:08:26
      • JBのPAはスキルの奴隷なんだなあ… -- 2022-05-06 (金) 08:22:02
      • Boはディクラインによりダウンを取りやすいので、マルチではこれが推奨行動だと思います。自分一人のダメージを増やすよりも、ダウン回数を増やして全体のダメージを上げた方が貢献度が高いかと。 -- 2022-05-15 (日) 18:16:58
      • というか本来火力を落とさずそれができる武器であるべきなのに下手にテクと紐づけたせいでエレメンタルセットが基礎設計の時点で破綻してるレベルだよこれ -- 2022-05-15 (日) 19:37:54
      • Boのページに解説コメあるけど、大人数で絶望殴るっていうシチュエーションでもない限りディクラインのレベルなんか上げる必要はない。特にブーツは属性ダウン取りたいならLv1だけ維持してテク撃ってた方が万倍マシ。ディクライン上げのためにPA主体なんて本末転倒もいいとこだゾ。 -- 2022-05-15 (日) 19:50:42
      • ↑そういうふうに「テク撃っとけ」って言われるのが嫌だから、蹴り主体で戦えるバランスを望んでるんだが…
        現状でディクラインのレベル上げが意味ないのであれば、意味が出るように調整するか、蹴り続けることでもっと他の強みが出るようになって欲しい -- 2022-05-16 (月) 17:33:36
      • 段階3になったら戦い方を切り替えればいいので、こちらの人数というよりは敵HPに対してどのくらいで3段階に持っていけるかという話ですね。状況によると思いますが、その状況が多くはないということで、クラスのコンセプトとユーザーの期待に対して、実装がチグハグになっているのですね。 -- 2022-05-16 (月) 18:20:35
      • 枝5 ディクライン(とそのレベル上げ)が有用になったところで、効率のために維持や両刀強要されたり旧みたいにBo単体の戦闘能力下げられたりするだろうからディクラインなんて今みたいにほぼ無意味くらいの効果量でいい。というか、ディクラインのLvを上たいけどテクは使いたくないって、何をしたいのか良く分からない。現状の仕様でPAで属性ダウン値稼ぎしたいなら、それこそ今以上にPAの物理部分の火力下げてエレメンタルセットの火力上げるしかないわけで… -- 2022-05-17 (火) 22:40:50
      • もうエレセは追撃発生じゃなくて攻撃が丸ごと属性付きになる旧仕様へ差し戻せばいいのでは?テクスキルはPA派生させたら一段階進むとかいっそのことテクは投げ捨てるくらいでもいいと思うわ… -- 2022-05-17 (火) 22:59:35
  • 前にどっかで「通常攻撃をただのPP回復手段にしないうんぬんかんぬん」って言ってた気がするけど、だから他PAをいらない子にしましたってのはおかしいよねえ… -- 2022-05-06 (金) 08:18:28
  • サージング発動中は(火力的に実質)他PAが封印されると。つまりラウザルク? -- 2022-05-10 (火) 01:33:08
    • 本気だした通常時のガッシュのパワーにも劣る強化呪文がなんだって? -- 2022-05-16 (月) 17:39:00
  • 正直今一番クソ武器なの靴なんじゃ無いかって気すらする。インテン発射するだけの武器。PSO2仕様に戻してくれないかなぁ -- 2022-05-15 (日) 21:09:21
    • サージング+テクカウンターでFi並のDPS出せるんだよなあ -- 2022-05-15 (日) 21:37:38
      • DBもそうなんだけどPA捨てて通常連打が最適解やら落ちるカウンターに棒立ち剣飛ばしやらでアクションの完成度が低く、でもなまじ火力だけはあるから傍から見ると良武器じゃん何の不満があるんだよとしか言われないある意味最悪の武器種よ。Bo武器は両方余計な要素を乗せ過ぎてて全然仕様に落とし込めてない -- 2022-05-16 (月) 00:07:49
      • 動きとしてはどちらもかなり楽しいのにインテンPBFというノーシスキルで評価イマイチになってるの木の毒よね -- 2022-05-16 (月) 17:38:03
      • デュアルはファナティック武器アクのみがほぼほぼ最強なこと以外はむしろよく出来てるでしょ、使いやすいガードがなくてステップ回避できない人にはつらいけど他が軒並み優秀な正しく扱いにくいけど強い系でしょあれ 逆にブーツは本当にPA殺しちゃってるからマジでどうにかしてあげないとだと思うけど -- 2022-05-18 (水) 06:12:30
      • 靴のページで言うのもなんだけどステカンオンリーで高度維持すらまともにできない欠陥武器でしかないというか、本当によくできてたらマルチで全然見掛けない今の惨状にはなってないと思うよ… -- 2022-05-19 (木) 09:20:32
      • DBに関してはマルポンで補える分バランス的には良い方だと思う。ブーツはサージが既存PAを効率の面で完全食ってて好き嫌いしか入り込む余地が無いから困る。 -- 2022-06-06 (月) 05:57:36
    • マルポンいらずでダガーとナックルのいいとこ取り、ロッド並みの雑魚処理能力持ち、一本でどこでも行けるブーツ…欠点といえばFiにもFoにもそれぞれの得意分野で火力が劣ることくらい…あと範囲PA頂戴。 -- 2022-05-16 (月) 01:56:45
    • インテンアリキの調整のせいでPAが軒並み微妙にされてサージング通常最適解だから遊んでて全く面白く無いよなぁ。他のテク職にインテンの為にマルポンされてるの見るとインテン削除してPAやジーカー火力上げる方が良くなりそう -- 2022-05-16 (月) 06:29:26
      • お前それインテンのために大枚はたいてレリクブーツ買った俺の前でも同じこと言えんの?お願いしますヤメテクレメンス -- 2022-05-16 (月) 20:03:51
      • PAが弱すぎるのはインテンよりES前提のせいじゃないか? PA強化するかわりに下げるのがインテンというのは選択肢としてありと思うが。ただ個人的には大ダメージ気持ちいいからそこは下げないで欲しいなぁ。 -- 2022-05-18 (水) 02:44:02
      • サージング通常ゲーなのはインテンシティ関係ないしインテンシティを多くしていく武器なのは「狙いどころ考える&上手く叩きこむの楽しい!」か「けっきょく何やってもインテンシティに行き着くじゃん」かで好み問題だと思うよ サブBoにしてインテンシティ発射装置にってなってる点はまた別としてどうしたものかって気はするけど -- 2022-05-18 (水) 06:15:10
      • 他職においてもゾンデ強化前は近接クラスはサブ射撃職にしてダート発射装置アサルト使ったり、今だとサブFoでテクニック発射装置使うわけで。サブクラスとマルポンというシステムにした以上はメイン武器だけで戦うのが最強ではなく、特定の場面ではサブクラス武器が生きる仕様が適切といえる。修正前サージングみたく基本サブ武器最強はマズいがね。あくまでもピンポイント -- 2022-05-18 (水) 07:04:29
      • 基本サブ武器最強はマズいがね←よくわかっとるやんけ あと「戦闘セクションでのザコ散らし」「防衛でのタゲ取り」はまだともかく「ボス戦での肝心な部分」でインテンアリキになってんのをそれらと同列に見ちゃうのはどーかと思うワヨ -- 2022-05-19 (木) 09:00:37
      • 複合とかドミネフレアのが強いから今はインテンありきじゃないよ。強い選択肢ではあるけど選択肢の一つでしかない。というか範囲攻撃が弱い近接はサブで範囲攻撃を補うのに対して、範囲攻撃が強いクラスはサブで対単体を補うとして、その補う方法がインテンのような限定条件下での攻撃手段じゃないと初期サブFiでダブセ最強みたくなっちゃうんじゃないの -- 2022-05-19 (木) 10:19:11
      • インテンアリキの調整か…WBのRa・アヴェンジのHu・チェインのGu等々、アリキ問題は何もBoもとい靴だけに限った話じゃない。このアリキ問題を改修するには全クラスに相当な調整が必要になるだろうね。 -- 2022-06-04 (土) 16:22:11
      • 物事を多角的に見る能力が必要だよ -- 2022-06-04 (土) 17:18:10
      • インテンよりもエレメントセットの関係でPAの調整が難しくなってる印象。エレメントセットの追撃がないとPA威力低い。ではエレメントセットのリキャスト無しがどうなるかというと、火力はともかくディクラインやディフィートアンプリファイと合わせてボスエネミーをほぼ常時属性ダウンさせ続けることができたという・・・。(昨年11月に実際不具合で一時期リキャスト無しになったことがあった) -- 2022-06-04 (土) 17:37:58
      • だいぶ話盛ってるなソレ。不具合でリキャスト無しになっていた時に常時属性ダウンが決まるなら、蓄積値的に今でもテク主体で戦うFoがいたら常時属性ダウンできることになる。不具合のあったリテム実装前(氷弱点)じゃそこまでダウン値も稼げんし、せいぜい炎弱点の老練がPA主体で戦ってても一回ダウンするくらいの違い。 -- 2022-06-05 (日) 13:09:33
    • 靴・ワイヤー等PP無消費かつ回収出来て高火力を出せるのは相当恵まれてるとしか言えん。他職やってると分かるが連続ダウン時とかPP枯渇で息切れとか間々あるし、それが無縁というのは物凄い強みだと思うよ。 -- 2022-06-04 (土) 15:19:34
      • アクションがつまらないって話だと思う -- 2022-06-04 (土) 15:56:30
      • つまらないや楽しいの定義は千差万別で正解はないので、自分が理想だと思うアクションのある武器とマルポンするしかなくないか? ちなみに自分はBoRaの靴/大砲で楽しく遊ばさせて頂いてます。 -- 2022-06-04 (土) 16:15:10
      • この武器は他の武器同様に適宜PAを使い分ける動きからひたすら通常攻撃を垂れ流す動きに変えられてしまった経緯があるからね。君が楽しく遊んでる武器もそうなったら気持ちがわかるんじゃないかな -- 2022-06-04 (土) 16:56:03
      • 通常攻撃を垂れ流してるのはその人の最適解の戦い方であって、DPSを極限まで引き出そうとすれば適宜PAを使い分けるのは今も変わってないと思うんだけど…? -- 2022-06-04 (土) 18:01:01
      • DPS引き出そうとすると常時サージング維持してテク→マーカー起爆にPP切れたら通常垂れ流しのワンパターンになるんだよなぁ… -- 2022-06-04 (土) 18:07:00
      • サージング維持テク云々の間にも敵の挙動次第で別のPA挟む場面もあるし、通常垂れ流しの間にもステカン・武器アク・シュツルム等もする、ワンパターンになってるのは格下相手だったり詰め切れてない自分自身なのでは? -- 2022-06-04 (土) 18:14:30
      • カカシ相手の理論値と動き回る相手の実践値で前提条件が違うね -- 2022-06-04 (土) 18:21:01
      • 別のPA挟む場面(無派生サジ) -- 2022-06-04 (土) 18:34:04
      • 通常カウンタージーカーでワンパじゃないと思ってるあたりがもう絶対に噛み合うはずのない会話だって思う -- 2022-06-04 (土) 18:34:55
      • そもそも楽しさとは何か、瞬間火力?継続火力?複雑さ?簡単さ?忙しさ?楽さ?実用性?浪漫性?etc...正解は1つじゃない以上不毛な議論だ -- 2022-06-04 (土) 19:08:58
      • そもそも木主がインテンするだけの武器と言ってる事から読み取れる通り楽しさがないという趣旨の木なのに、上の子木でもすでに言われてる「傍から見ると良武器」をこの子木主がねじ込んできただけの話だから議論にすらなってないよ -- 2022-06-04 (土) 19:23:44
      • インテンで瞬間超火力を出すのは超楽しいし、マルポンの都合でPAはガスト以外使ってないけど特に不満も無く靴Bo楽しめてる自分は異端なのかなぁ...。 -- 2022-06-04 (土) 19:38:14
      • ↑↑「インテンが原因で楽しさがない」という議題について「インテンの良さの主張」をするのは議論にならんのか?仮にならんとしたら「インテンの下方修正」が前提の議論になるが、反対派はどう意見すればいいんだ? -- 2022-06-04 (土) 19:54:55
      • インテンが原因で楽しさがないじゃなくてインテンしか取り柄がない、じゃないかな。インテン発射するだけの武器というのはまさにマルポンでいいとこ取りだけはされるというニュアンスだし。二つ上も「PAは」と言っている通りマルポンでインテンはきっちり利用しているし、まんまその例だね。そしてブーツメインで戦おうとしたら散々言われてる惨状になっている、と。 -- 2022-06-04 (土) 23:05:11
      • 法撃属性で近接できて容易に張り付き続けられるのが取り柄でしょ? -- 2022-06-05 (日) 00:14:56
      • ぶっ壊れ武器アクカウンター、高回転のジーカー、遠距離や集団戦を補うテク、張り付き性能が高いPA、威力強化・与ダウン値増・PP回復のパッシブ、そしてインテン…改めて考えると靴Boって取り柄多過ぎじゃね?何かインテンにケチ付けてるのって大富豪ゆえの悩み的な感じがする。 -- 2022-06-05 (日) 01:46:52
      • この小木に関しては物事の変化に対してまず楽しもうとする姿勢から入る人もいるってだけな話の気もする。変わってしまったことが良いか悪いかは別の話としてPSO2から完全に別の武器と化した今のNGSブーツを受け入れてるか受け入れてないか -- 2022-06-05 (日) 09:49:46
      • 今のブーツも楽しめとか良いとか主張するのはっきり言って迷惑だからやめてほしいわ。通常最適解も楽もうとか無理無理無理逆にアンチでしょ -- 2022-06-05 (日) 18:23:29
      • フラフープ出しながら魔法撃つ武器にしたいならそれもう靴である意味ないよねって思うわ -- 2022-06-05 (日) 18:55:55
      • 強ければいいならバグセ(ダブセ)のジュリー前半連打も大好評だったはずなんだが、バグゼという蔑称がついた通りそんな事なかったよなって話よな。あの頃のダブセが一番楽しかったなんて言う層がそれこそ今のブーツが楽しいと思ってるんだろうとは思う。強いのが楽しくて過程はどうでもいい -- 2022-06-05 (日) 19:01:16
      • いや、法撃武器だからテクニック撃つ武器であるのは別に構わんわ。ダメなのはサージング纏うとPA使ったら通常攻撃使うよりも弱体化してサージング以外のPAに存在価値が無い事。 -- 2022-06-05 (日) 19:24:56
      • テクを撃つこと自体よりも靴チャージテクの挙動が劣悪なのにテクを使わないと火力が出ない構造なのが全く納得出来んわ。独自の強みがペラペラ過ぎて使えば使うほどロッドでいいわこれってなる -- 2022-06-05 (日) 19:39:31
      • 弱くても楽しければいいならサージングもインテンもテクも使わずに好きなだけPA連打してりゃいいじゃん。そもそも楽しい楽しくないなんて主観的なモンを俺が気に喰わないから変えろって結構図々しいと思うのだが…、まぁ強くなるなら歓迎だけど、下手に弄って弱体化したらそれこそ大迷惑だぞ -- 2022-06-05 (日) 19:43:44
      • ロックのオンオフ切り替えながら使うなら高速移動できるからチャージの挙動は一概に劣悪とは思わないけど -- 2022-06-05 (日) 19:51:00
      • 明らかな運営の調整ミスに対して「自分は主観的に好きだから黙って地雷プレイしてろ」は余りにも建設的でないとしか… -- 2022-06-05 (日) 19:51:22
      • >俺が気に食わないから変えろ 俺は自信を持って俺の主観が正しいと思ってるから図々しく言わせてもらうけど。ダブセも相対的には弱体化した今の方が楽しいし結果的に弱体化しても他の武器と同じように普通に、ごくまともに遊べるようになるなら大歓迎 -- 2022-06-05 (日) 20:03:52
      • チャージテクに関してはまずNGSのロックオンそのものが劣悪な仕様で悠長にオンオフ切り替えとかやってられないし、リアクトアドバンスに相当するスキルがなくチャージ開始から発動後硬直が解けるまで常に丸々無防備になるもんだから、同じくテク主体のロッドと比べて使えるタイミングが限られ火力ロスが大きくなる。前者に関してはそもそもロック中も前後左右へ動けるようにすればいいだけの話だしね -- 2022-06-05 (日) 20:05:29
      • 楽しい楽しくないなんて主観的なモンについて具体的に言おうか?このゲームはPPを消費して強い技(PA)を出す戦闘システムになっていて、限られたPPの中で敵の攻撃を予測して隙が少ない小技を挟んだり、隙が大きい大技を出すといったその場の状況に合わせた選択の連続というゲーム性になっている。PPを回復できる通常攻撃は一部の限定的なスキルを除いてPAより弱い代わりに基本的に隙が少ないので、PPが切れた時や敵の様子を見る時に使う妥協的な行動となっている。現在のブーツはこの選択の連続というゲーム性にはなっておらず、サージングを除いたPAを使うという行為自体がマイナス行動なので、常に通常攻撃を振りながらカウンターを待って紋章系が溜まったらテクを撃つだけのゲームになっている。追尾にだけはPAも使うかもしれんがね。あらゆる場面で最低リスクと最高リターンで一定な上に限られたPPを有効活用するというゲーム性すらも破綻している。これは元々ではあるけどダウン時の動きもインテン一択でここもPP残量に合わせた選択もないし、ゲーム性というものが群を抜いて低い -- 2022-06-05 (日) 21:06:24
      • いや、熱弁されても微塵も共感できんが -- 2022-06-05 (日) 23:57:24
      • ×共感ができない〇理解ができない だね。ボタンを押してダメージが入る、ナニガモンダイ?という所までしか理解ができない。 -- 2022-06-06 (月) 01:00:05
      • 「最高効率を求めた結果選択肢が限られた、だから楽しくない」という風にしか聞こえん。最高効率を求めたいのか様々な選択肢を選びたいのか比重をハッキリした方が良い。まぁ、両立したいが答えなんだろうけど、そうなるとまずはサージのナーフか力不足の靴PAをどうにかせんと何も変わらんだろうな。 -- 2022-06-06 (月) 03:28:51
      • ↑↑どんだけ自分の主観がグローバルスタンダードだと思ってんのか知らんけど、共感できない、で合ってるぞ。今のブーツに選択制がないとでも?PP管理のデメリットが増えればゲーム性が上がるとでも? -- 2022-06-06 (月) 04:13:03
      • 武器アクキャンセルの都合でのガスト派生未派生の使い分けるや横軸と後退のゲイルっていうかつてあった択が減って単調になったのは事実だし、結局既存の要素ほとんどを一つでカバー出来てしまえるサージングがとんでもない大失敗PAだったていうだけの話なのでは -- 2022-06-06 (月) 07:30:35
      • サージ追加で択が狭まってゲーム性が減った答えがすでに出てるんだから上がるとでも?という問いに対してはすでに答え出てるよね、上がるとしか言いようがないわな -- 2022-06-10 (金) 02:28:16
      • 例えば択が狭まったって言ってるけどサージ中は他PAっていう択の優先順位が落ちただけで、代わりに通常orテクっていう択の優先順位は上がってる。そんな感じで行動の択が狭まった訳ではないと思ってるからゲーム性云々についても全くそう思わんわ。まぁ個人的にはどの行動の優先順位が高かろうとどうでもいいからPA復権叫ぶのもお好きにどうぞって感じだけど、相対的に弱体化するならそれこそ迷惑だからやめてねとしか -- 2022-06-10 (金) 22:49:13
      • 通常の択が増えてるは草 話にならんな -- 2022-06-12 (日) 14:35:09
      • それについては同意見だわ。思い込みが激しくて自分の考えが絶対正義だと信じて疑わないような奴と会話が成立するわけがない -- 2022-06-12 (日) 21:40:43
    • なんかインテンシティが槍玉に挙げられてるっぽいけど、ソードで例えるとキャリバーの立ち位置にインテンシティがあるだけでそんなに悪い事なのか? というか個人的には現状影が薄いPAってサージングの万能感が一番の原因だと思うんだが、そっちはいいの? -- 2022-06-05 (日) 18:17:42
  • 蹴り系PAのDPSがもう少し高くサジ派生テクと同じくらい出ればブーツ蹴り派はサージング未派生で接敵後ほかのPAで蹴り、ブーツテク派はサージング派生纏ってテクマーカー溜めながら密着テクで使い分けになっただろうに、サージング派生密着テクがDPS一番高い攻撃になってしまったのが -- 2022-05-23 (月) 23:42:31
  • サージング纏ってorフィアースいれてテク→スラストが最適解になるのか。旧PSO2みたいな操作だな… -- 2022-06-02 (木) 16:08:28
    • スラストからインテンへ繋げる前に通常4段目挟む方が火力的に良くなるかなコレは -- 2022-06-02 (木) 16:59:40
    • 既存PAやESに何もテコ入れないのか~…また半年間ロッド握らないと -- 2022-06-05 (日) 00:55:10
      • むしろPA以外が強化されるスキルが追加されるので増々サージ通常が最適になってしまいますねぇ。まだ調整が入らないと決まったわけではないのでほどほどに期待して待ちましょう。 -- 2022-06-05 (日) 02:44:19
      • 火力がPA主体ではなく通常主体なのは別に構わないんだが、それやるならサージング派生のナーフはもうちょっとマイルドであってほしかった。ヒット間隔0.9秒はさすがにねーわ。 -- 2022-06-05 (日) 13:23:25
      • それでもガスト連打より強いし、他PAがほぼ死んでる状況が変わってないのでナーフし過ぎという事は無いと思うけど。 -- 2022-06-05 (日) 14:16:40
    • 武器アクカウンターでジーカーのCT減るスキル出るけど攻撃頻度の高い相手ならサージング以外のPA派生使う場面が産まれないかなぁ… -- 2022-06-05 (日) 13:23:11
      • 少なくともケルクンとかブジンはジーカー出すタイミングが限定的でずっとサージ張ってカウンターしてる方がいいので無さそう... -- 2022-06-05 (日) 14:26:07
      • カウンターの方がDPS高い上に通常主体だとPP回収も困らないから攻撃頻度が高くてCT短縮しやすくなる相手にはジーカーの回転率が下がるという嚙み合わせの悪さ -- 2022-06-05 (日) 15:27:23
    • 現状Fiに次いで2番目に強いのにフォイエブランドとスラスト通常4とかいう神スキル貰っちゃって本当に良いんですかね -- 2022-06-05 (日) 15:52:46
      • 強さの基準が実質カウンター性能ランキングと言っていいソロパープルのみって訳でも無いのでむしろいまいちでは?それどころか通常拡張系は全部手抜きに見えるが。 -- 2022-06-05 (日) 17:15:01
      • フォイエブランドの追加で火ESの威力が調整されて(あるいはされないで)また極端なことにならないか心配でならない。 -- 2022-06-06 (月) 00:45:01
      • どうなんだろうな。ブランドは威力の補強よりもPP回復で旧の方針再現っぽいが -- 2022-06-07 (火) 22:51:07
    • アムス強ぇ…。今迄の様に近距離で呑気にテク撃ってたら危ない、油断してたら一気にHP持ってかれる -- 2022-06-09 (木) 17:32:27
      • あれだけ異常な優遇挙動してるから強いといっていいかは疑問。PvPでぶっ壊れって言われるタイプのそれ -- 2022-06-09 (木) 20:44:30
  • 最強厨から苦情来そうだけどサージングインパルスは何か好きになれず楽しくもないから封印して色々マルポンしながら遊んだら普通に楽しかった! 最強より楽しさを優先したい人はお試しあれ -- 2022-06-06 (月) 06:23:10
    • 多段系の攻撃に対して1段目のライダーキックで突っ込むのめちゃくちゃ楽しいぞ! -- 2022-06-06 (月) 10:17:14
  • 1265507】コメントページ内容の大量削除(非CO) -- 2022-06-07 (火) 21:56:11
    • おや?伐採する程荒れてたの? -- 2022-06-08 (水) 02:01:10
      • するほどかどうかの判断は人によるだろうけど、とりあえず削除は伐採とは言わない。 -- 2022-06-08 (水) 02:09:04
      • 削除と伐採は違うのね、ところで削除って突然勝手にしていいの?まずCOにしてから精査して削除するんじゃなかったっけ? -- 2022-06-08 (水) 04:12:38
    • この木自体もなぜかCOされていたので戻しました -- 2022-06-08 (水) 09:54:44
      • 無駄コメントアウトの編集ID1266646、復旧者を間違えて通報しないように -- 2022-06-08 (水) 14:04:59
      • 再びCOされていたので戻しました -- 2022-06-09 (木) 17:34:34
  • はい調整無し -- 2022-06-08 (水) 13:14:02
  • アプデ後どう?サージング主体は変わらないだろうけどブランドとスキップアタックで戦いやすくなったとかある? -- 2022-06-09 (木) 18:17:36
  • やっぱエレメントセットの仕様を変えないとどうにもならんな。PA側で調整するのも限度があるし -- 2022-06-10 (金) 00:36:09
  • いままでずっとDB使ってて、エヴォルイクリスはJBにしようと思ってたけど、今のJBは強いだけであんま評判よくないからとりあえずやめとこうかなー。 -- 2022-06-09 (木) 20:01:11
    • まあBo武器じゃなくなったからな。強いのはFoかTeの武器としてだし -- 2022-06-09 (木) 20:42:50
    • DBもJBも近接として見ればイマイチだぞ。カタナが容易罪に片足突っ込んだ強化貰ったから今から作るならカタナ作っとけばまず後悔しない -- 2022-06-09 (木) 20:46:12
      • 強化あってなお容易さで言うとまだまだロッドのが上かつサブとしてFoが強すぎるから後悔しないなんて勧め方するならロッドやろ。それはともかく評判悪い原因のサージは何とかしたほうが良いと思うが -- 2022-06-10 (金) 01:55:26
      • 今のFoの雰囲気体感しておきたいところもあるけど、打撃用のアーマーしかないしなんか素材高騰してるからとりあえず近接用の武器でいいかなと思ってる。他の☆6もすでに出回ってるしどっちでもいいかなという気持ちもあるけど -- 木主 2022-06-10 (金) 02:16:35
      • マルグル用だとタリス最強って感じでがんがんパリィ取るとかしないで雰囲気だけならタリスのが良いかもね。ドロップ星6もう底値に近いし。 -- 2022-06-10 (金) 02:22:28
  • 順調にソードと同じ道を歩いてるな。不満点の方が多いのに公式回答では何故か満足度高いっていう -- 2022-06-10 (金) 10:37:01
    • あのアンケはまだサージングが未実装でESの根本的な欠陥が気づかれてなかった時期のだしソード以上にあてにならないと思う -- 2022-06-10 (金) 13:19:09
  • まさかPPゲインを切ることになろうとは…。ロクスの靴潜在とインテンの相性が悪すぎる。 -- 2022-06-10 (金) 23:37:29
    • フィアースウェイヴ連打は邪魔なPPを爆速で吐き出すのに使えるな。 -- 2022-06-12 (日) 16:52:24
    • ロクス使わなければいいのでは -- 2022-06-12 (日) 17:00:39
      • 別潜在のロクスをメインにしてマルポンしてもいいしな。ロッドと合わせたい?それはまあうん -- 2022-06-13 (月) 00:48:28
  • サージング展開しつつテク→スラスト通常4で戦うのは割と楽しかった ガストとゲイルはいよいよ使わなくなったが…ガチブーツ使いならまた違うんだろうか -- 2022-06-13 (月) 00:51:11
    • ゲイル無しでよく位置取りできるね、あんな便利なもんそうそうないんだけど -- 2022-06-13 (月) 01:02:38
      • (´・ω・`)これ。恐竜と戦うときとか無しでやると無理よ。ガストはサージより短いけど早く密着できるわ。なによりサージと違っていつでもキャンセル効くから適当に挟める -- 2022-06-13 (月) 02:15:08
  • 通常攻撃4段目のGP発生中?(具体的なタイミングは分からない)に武器アクションでキャンセルして攻撃を避けようとすると、回避音はなるけどダメージ受ける気がする -- 2022-05-23 (月) 20:43:47
    • 確かにそんな気がする。アプデでスラストドライブから4段目が出るようになったから結構多用するようになって自分も気づいた。。 -- 2022-06-15 (水) 14:27:41
  • そういや試し損ねてるんだけど、レイダルの大回転ビーム中に足元で回避2回→ジーカー→回避2回→……の繰り返しできたりする? まあDPS的には最速回避だけ連発してる方が高くなるみたいなんだけど -- 2022-06-18 (土) 14:14:42
    • 試してみたけど、そもそもジーカーのゲージが回避反撃2回程度じゃ貯まらなかったのを失念してた。アレにジーカー使うなら出だしに合わせてぶっぱで無敵時間確保して回避連打の初動を安定させるくらいかね -- 2022-06-19 (日) 20:27:11
  • 意識してなかったけど、持続する攻撃に対する連続カウンターって追加入力しない方がDPS高いのか? -- 2022-06-22 (水) 02:37:30
    • 回避時の自動カウンター弾連打が強いんじゃないかな?攻撃が続く限りクルクルして最後に追加の蹴りを入れるように意識してる。 -- 2022-06-22 (水) 11:46:00
      • 安定して最速入力できるならステップカウンター連打の方がダメージ効率良いですよね? -- 2022-06-23 (木) 16:36:16 New
    • (´・ω・`)あれは武器アク後最速でカウンターが出たときのDPSよ。安定して最速でカウンターできないなら安定するカウンター+のほうがいいってやつ。 -- 2022-06-23 (木) 17:08:20 New
  • 初カキコども パルチブーツのポンマルで遊んどるものどす サージングインパルスのダメージ効率についてなんですが、ブーツ以外で殴るときはサージングインパルスの波が当たらない距離を維持した方が火力が高いという認識でよろしいでしょうか? またフィアースウェイブのフルヒットが見込める時(フィアースウェイブ発動時)もサージングインパルスの当たらない距離を維持した方が火力は高いのでしょうか? サージングインパルスを当てた方がDPSは高くなりますが派生サージングインパルスのモーション時間に対するダメージ量は落ちてしまいますよね?  -- 2022-06-23 (木) 16:28:00 New
    • (´・ω・`)ブーツ以外でサージまとってたら一発当たるごとにサージ自体のDPSは落ちるわ。でもサージが終わるまでブーツにしないなら全部あてないとDPSが落ちるわ。そもそもサージでブーツ以外にした時点でダメなきもするけど。ウェイブもサージもESありきのDPSだからブーツ以外だとESが発動しないサージはウェイブがあっても当てないとDPSが落ちるわ。つまりなにやってもDPSは落ちるからあなたも豚面をかぶらないとDPSが落ちるわ。 -- 2022-06-23 (木) 17:11:54 New
      • あ、パルチメインでDPS上げる考え方でもサージングインパルスはブーツ状態で最速かつ完走目指せる時しか使わない方がいいのか そうなるとダウン時のインテン以外は基本フィアースウェイヴだけの方がいいのかな -- 2022-06-23 (木) 18:22:07 New
      • そうなりますね。でも今ならダウン時はワイヤマルポンしてパリングでストックしたアヴェンジカッティング+ぐるぐるした方が火力出ますね。OPも2種盛りじゃなくて特化に出来るし。 -- 2022-06-23 (木) 18:56:04 New
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