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ジェットブーツ/アクション・PA
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基本アクション Edit

バウンサー.png バウンサーが装備できる、蹴り技による接近戦とテクニック運用に対応したテクニカルな法撃武器。
全体的にスピーディーで、高性能な接敵PAも所有していて空中戦もお手の物となっている。
各PAは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば分かりやすい。
スキル修得により可能になるアクション(PA後の属性追撃テクニック使用後の接敵など)が多いが、
意外にもメインバウンサー専用スキルがほどほどで、ジェットインテンシティといった強力なスキル目的でサブバウンサーが採用されることも。
ただし各PAの威力が控えめなので、メイン武器として扱うにはシュツルムジーカーの回転率が重要=メインバウンサーである必要がある。


テクニックチャージ中に自動で前進する。また、ジャンプ不可で、空中開始時は緩やかに降下。前進については前移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。
このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。
なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。
肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。
テクニック発動時は武器アクションやステップでキャンセル不可のモーションで硬直するので隙が大きい。
以上のジェットブーツ特有の仕様から、テクニック発射武器としてはお世辞にも使いやすいとは言えず、こちら方面はアクション以上にメインバウンサーでの運用に限られるだろう。


なお、『NGS』におけるジェットブーツはウォンド.pngウォンドと同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。

通常攻撃 Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の通常攻撃。素早い蹴りにより、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)スラスト
ドライブ
通常攻撃.png威力8595105120×2125
回復PP4457×25

※スラストドライブは比較用として併記。

  • 横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。4段目は縦範囲広め、前方にGPあり。
    • 地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。
    • 4段目はクラススキル「ジェットアタックエクストラ」習得で使用可能。
      地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。
      なお4段目直後に武器アクションで回避すると成功してもダメージを食らう。絶望、遠世戦では致命的なので気を付けたい
    • 長押しはジェットインテンシティが発動するので、適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
    • スラストドライブスキップアタック 習得により、テクニック→スラストドライブ→通常4段目というコンボルートが開放される。
      フィアースウェイブやサージングインパルスの派生版と好相性。
  • 4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能
  • 通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込みを活用するなどひと工夫が必要。

武器アクション Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の武器アクション。素早い動きで敵の攻撃を回避する。

画像アクション
武器アクション.pngカウンター威力200
PP回復7
追加入力威力220*2
PP回復5*2

その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。

  • 回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。
  • モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。
  • 連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査)
  • カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるのでブジンの突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。

  • シュツルムジーカーショートリキャスト習得状態で回避に成功するとシュツルムジーカーのCTが最大で15秒短縮される(基礎CT20秒)。

  • ブーツトリックバウンスカウンターの習得により自動カウンター(フォトン弾発射)が発動するようになり、さらに追加入力を使用可能になる。
    スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
    • 攻撃の回避に成功すると、キンという回避SEとともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。
      フォトン弾の威力とPP回復はそれなり。また、シュツルムジーカーのゲージが増加する。
      • カウンター動作中は無敵。これに伴いスキルなし状態では無敵時間の隙間があり不可能だった、武器アクション連打による連続(カウンター)回避が可能になる。
        ヴァラスの回転やネクス系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。
        ビーム照射やダメージフィールドも連続カウンターの狙い目。DPSに優れPPも回復でき、シュツルムジーカーゲージもためやすい。
    • フォトン弾発射時に通常攻撃を追加入力することで、通常攻撃4段目と同モーションの専用反撃が発動する。モーション中は無敵。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280右から左への踵蹴り
回復PP15
ステップアタック威力150左から右への横蹴り
回復PP7
ステップカウンター威力520
回復PP15
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
踵落とし
回復PP0
0

ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。
横移動のみであるため、ロック個所の高度が少しでもプレイヤーキャラクターと違うと、明後日の方向へと飛んでいくこととなってしまい攻撃が当たらない。
ブジンワウロンケルクンド等人型でロック可能個所が胴体一つのみのエネミーに対しては、まず当たらないと思っていてもいいだろう。

フォトンアーツ Edit

  • 事実上ジェットブーツエレメントセットによる追撃があることを前提とした設計になっているようで、属性をセットしない状態ではかなり威力が低い
    属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。
  • 共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。
  • 長押しで派生した部分を敵に当てると、シュツルムジーカー発動に使用するゲージが増加する。
    • シュツルムジーカー使用後は一定時間PP消費軽減やPA動作加速といったプラス補正が付加されるため、PP回収も兼ねて定期的に使用していきたい。

スピニングガスト Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
スピニングガスト.png威力315
消費PP15(10)
  • 前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。
    • 未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。
    • 前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。
    • 地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。
    • 前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。
  • フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打するとジェットブーツエレメントセットのリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。
    • 尤も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
    • エフェクトを確認できる余裕があるならば、無派生3HIT目でエフェクトが見えたタイミングで通常攻撃など別行動を挟むと良いだろう。
  • 後半と派生直後前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • ターゲットに密着状態でも構わず前進するため、ワウロンなどの接触判定が薄い相手だと連続使用で裏に回り込んでしまう。
  • 威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。

 調整・修正履歴

ヴァイオレントゲイル Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ヴァイオレントゲイル.png威力380
消費PP18(10)
  • 前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。
    • 密着して派生すればフィアースウェイヴおよびフォトンブラストの適正距離に後退できる。
    • チャージテクニック前にこれで距離を取ると硬直をカバーしやすい。その後はスラストドライブで戻るとスマート。
  • 派生直後前方にGPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は、派生無しが13%*2+30%*2の計86%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。

 調整・修正履歴

フィアースウェイヴ Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、前方に衝撃波を放つ。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フィアースウェイヴ.png威力520
消費PP12(10)
  • 前方を縦に2回蹴り衝撃波を飛ばす。2回目の衝撃波は一定距離で急激に減速し4秒持続する。地形に当たると消滅する。
    • 派生で横に2回蹴り衝撃波を飛ばす挙動が追加される。未派生と同じで2回目の衝撃波のみ静止寸前まで減速したまま持続する。
    • 持続する衝撃波は一定距離にしか止まらず前後判定の狭さもあって適正距離でないとほとんどダメージがなくなる。
    • 密着ヴァイオレントゲイル派生のあとに使うとちょうど適正距離になる。
    • 派生未派生それぞれの持続衝撃波はそれぞれ再設置の際前回のが消滅する。
    • 上下少しだけなら角度をつけて撃てる。
  • 未派生版は非常にモーションが短く、長時間持続する衝撃波をフルヒットさせ、かつその間PAを使わず攻撃するという限られた条件下では飛び抜けたDPSを発揮する。
    • ジェットエレメントセットの追撃にはクールタイムがあり、このPAと他のPAを同時に当てても追撃は複数同時には発生しないため。
    • つまりテクニック・フォトンブラスト・ジェットインテンシティ・シュツルムジーカー・連続カウンターなどの直前に、しっかりフルヒットするよう置いておくことで最大の威力を発揮するPAと言える。
      • 他に有効な手段がない場合は通常攻撃を重ねるだけでもDPSを大きくあげられる。マルチウェポン先の武器のPAを使うのも有効。
    • ネクス系ナグルス系のような「水平方向に面積の広い敵」相手であれば密着使用からフルヒットが狙いやすいためとりあえずで出しておくのも有効。反面小~中型の敵には狙ってもフルヒットは困難なので封印安定、敵の動きや大きさで評価が大きく変わる。
    • 性質上、テクニックとの併用でバータブロットやゾンデクラッドなど各属性テクニックスキルのカウントを素早く進めることが可能。属性ダウン狙いでテクニックを多用する際はこのPAもセットで運用すると良い。
  • 派生版は他PAのものよりヒット数が多いためか、シュツルムジーカーのゲージの溜まりが比較的早い。特に複数の敵をうまく巻き込んだ時に顕著。
    • 未派生版と派生版の衝撃波を別々のエネミーに撃つことで、ゾンデクラッドのような自身を強化状態にするタイプの各属性テクニックスキルのカウントが特に素早く進む。
    • DPSや一部属性のカウント稼ぎでは未派生版に劣る部分があるが、シュツルムジーカーによる回収を当てにしたい場合はこちらを使うことも考える。
      • 特にテクニック主体の場合、ロッド以外ではPP管理が大変難しい。
  • 派生直後前方GPあり。
  • 武器アクションでのキャンセル不可。
  • 威力配分は、派生無しが6.5%*4の計26%、派生有りが6.5%*4+18.5%*4の計100%。

 調整・修正履歴

サージングインパルス Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な蹴撃を見舞う。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、一定回数ダメージを与えるフォトンの刃を、自分の周囲に展開する。

画像Lv.1
サージングインパルス.png威力320
消費PP20(10)

派生なし

  • 前方への飛び蹴り→蹴り飛ばしの2Hit。1段目の飛び蹴りは直線的だが上下追尾機能を持ち、ロック対象への素早い接敵が可能。また、方向入力の有無によって2段目の挙動が変化する。
    • 無入力および後ろ入力時は後退。フィアースウェイヴの適正距離へ移動できる。
      • 何もない場所で使用した場合、後退位置は発動開始地点からやや前方になる。
    • 前方入力時はその場に留まる。純粋な接敵アクションとして運用可能。
    • 左右入力時はそれぞれ入力方向へ、ステップ一回分ほどの距離をスライドする。
    • 突進中と各蹴りの瞬間にガードポイントあり。突進と蹴りの間には無い。
      • ガードポイント発生中(突進と蹴りの間含む)はキャンセル不可。
  • 総じて、移動距離はやや短めなものの接敵PAとしてはトップクラスの使い勝手の良さを持つ。

派生

  • その場で回転蹴りを放ち、触れた敵にダメージを与えるオーラをまとう。
    • オーラの効果持続時間は長く、展開から90秒経過するか10回ヒットするまで消滅しない。他エリアはおろか別ブロックに移動してもオーラは途切れない。シティやトレイニア・バトルディアに移動すると消滅する。
    • 同じ敵に対して、オーラのヒットから次のヒットまでの間隔は0.9秒。
      • 単体に最速で当てると1・3・5・7・9ヒット目にジェットブーツエレメントセットの追撃が発生する。
    • 攻撃範囲はかなり狭く、ほぼ密着しなければダメージが発生しない。
    • 10回目のヒットと同時に起爆が発生して周囲に大ダメージを与える。範囲は要検証。複数の敵にヒットさせるとシュツルムジーカーのゲージも一気に貯まる。
      • 爆発は一度のオーラ展開あたり合計の10ヒット目。
        たとえばエネミーAに9ヒットさせてからエネミーBに10ヒット目を当てても起爆するし、仮に攻撃範囲内に10体のエネミーがいる状況で展開すれば即座に起爆する。
    • ブーツにマルチウェポンしてあれば、ほかの武器に持ち替えてもオーラは継続する。
      • ただしブーツ以外の武器の使用中は、威力が大幅に低下。更にこのオーラのヒットによって発生したジェットブーツエレメントセットの追撃威力も大幅に低下し、バータブロットなど各種属性テクニックスキルのカウントも進まなくなる。
      • 実装当時は猛威を振るったが、調整によりマルチウェポンで他の武器を使用している最中はかなり弱体化するようになり、ジェットブーツ使用時のみ威力を発揮するPAとなった。
  • 長時間持続する展開型PA、ということで強みや欠点はフィアースウェイブと似ており、JBエレメントセット込みの総合火力はより高い。
    ただしフルヒットの難易度自体は大幅に低下しており、PP消費は多いがきちんと起爆までヒットさせれば無駄な消費は出ない。
    • 代わりに展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長く、テクニック主体の戦闘をするタイミングが多くなる。
      またモーション比DPSも相当に高いが、再展開までの時間が長い分、影響度は薄めになる。(単体相手であればフルヒットには最短で9秒強必要)
      • 単純なDPSではフィアースウェイヴ短押しに劣るようになった、複数敵へのヒットで高速にカウントを貯めれる点や動き回る敵に無駄なくヒットする点を活かせる場面ではこちらを中心に、動きが少ない敵や適当にうっても当たる大型の敵にはフィアースウェイヴと使い分けると良い。
    • 他のブーツPAと同様にPA本体の威力は然程でもない。特に追撃威力の高い炎・雷・風・光属性を付与している時はJBエレメントセットによるダメージが半数以上を占める。
  • 威力配分は、派生無しが36%*2の計72%、派生有りが1.5%*10+85%の計100%。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • その場で身を翻し、斜め右上の空間をオーバヘッドキックして大型エネルギー球を蹴り飛ばす。
    ダメージ判定は着弾から一拍置いて炸裂したタイミングで発生する。着弾した瞬間ではない点に注意。
    • 発動すると直後の少しの時間以外方向転換ができない、横範囲は狭く、地形を無視して球体が飛んでいく。
      • 射角の上下対応は無いものと見ていい。2段ジャンプの高さから対地目標に使用してもほぼ真横に飛んでいく。
    • キックの瞬間に大きく後退する。発動の瞬間から移動できないこともあわせて位置調整に難あり。
    • 妙な範囲と方向転換の不自由さ、前進する攻撃のせいで狙った位置にあてにくい。範囲攻撃としても単体攻撃としても使いづらい微妙なフォトンブラストつらい
      • PBゲージはデュアルブレードかサブクラス武器に回した方が素直に火力を出せる。使うなら要熟練。
    • 2022年10月調整にて威力が約1.5倍と大幅に強化されたため、挙動のクセを把握できれば十分実用ラインになった。

  • 物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。
    • 蓄積値のバランスは大雑把に物理:法撃=2:1なので、部屋に法撃職が多ければ物理ダウン用として撃つ方が効果的。
    • 属性ダウンするエネミーが相手ならPB相応の威力もあり一気に優位を取れる。
      ボス格の物理ダウン中にフィアースウェイブと合わせて叩き込んで連続ダウンを誘発する等。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。
      可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。

  • モーション時間はフォトンブラスト最短クラスの約3秒(174f)。
    ただしダメージ発生と硬直解除が似たようなタイミングとなっており、入力から前振りを挟んでダメージ発生までに約3秒必要とも言える。
    • 威力の大幅上方修正によりDPSはPBトップクラスに躍り出た。ランチャー(威力3624・DPS1264)に次いで2位。
 PBモーション時間の小ネタ

  • 威力は516×7HIT(合計3612)
    • シュツルムジーカーのゲージは非常によく溜まり、全部ヒットすれば確実にゲージが満タンになる。
      • PBとジーカーを連続で叩き込めれば、威力トップのウォンドPBと互角ラインの合計威力およびDPSに到達可能。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

  • DPS=威力/動作時間
  • DPP=威力/消費PP
  • 小数点第2位以下は切り捨て
  • (非弱点:闇~火・光)
PA威力フレームDPS消費PPDPP備考
スピニングガスト無派生:204
派生:300
231(260~317)
238(257~297)
15
25
13.6
12.0
ヴァイオレントゲイル無派生:273
派生:360
219(229~300)
246(280~349)
18
28
15.2
12.9
フィアースウェイブ無派生:132
派生:500
245(386~669)
250(300~400)
12
22
11.0
22.7
サージングインパルス無派生:230
派生:320
235(255~306)
288(432~657)
20
30
??.?
10.6
ジェットブーツエレメントセット炎属性.png炎:75
氷属性.png氷:30
雷属性.png雷:70
風属性.png風:70
光属性.png光:75
闇属性.png闇:25
通常1
通常2
通常3
通常4
1~4
85
95
105
240
525
242
259
262
320
281
ブーツトリックバウンスカウンター200
追加攻撃:440
500
全体:480
カウンターのみは最速
スラストドライブ125
ジェットインテンシティ全体:3635502434
ステップアタック150
ステップ込み:150
込み:257
ステップカウンター520
ステップ込み:520
込み:577
ダッシュアタック280
ダッシュ込み:280
込み:250
ダイブアタック200255
シュツルムジーカー900135400
フォトンブラスト36121741246

コメント Edit

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  • 初カキコども パルチブーツのポンマルで遊んどるものどす サージングインパルスのダメージ効率についてなんですが、ブーツ以外で殴るときはサージングインパルスの波が当たらない距離を維持した方が火力が高いという認識でよろしいでしょうか? またフィアースウェイブのフルヒットが見込める時(フィアースウェイブ発動時)もサージングインパルスの当たらない距離を維持した方が火力は高いのでしょうか? サージングインパルスを当てた方がDPSは高くなりますが派生サージングインパルスのモーション時間に対するダメージ量は落ちてしまいますよね?  -- 2022-06-23 (木) 16:28:00
    • (´・ω・`)ブーツ以外でサージまとってたら一発当たるごとにサージ自体のDPSは落ちるわ。でもサージが終わるまでブーツにしないなら全部あてないとDPSが落ちるわ。そもそもサージでブーツ以外にした時点でダメなきもするけど。ウェイブもサージもESありきのDPSだからブーツ以外だとESが発動しないサージはウェイブがあっても当てないとDPSが落ちるわ。つまりなにやってもDPSは落ちるからあなたも豚面をかぶらないとDPSが落ちるわ。 -- 2022-06-23 (木) 17:11:54
      • あ、パルチメインでDPS上げる考え方でもサージングインパルスはブーツ状態で最速かつ完走目指せる時しか使わない方がいいのか そうなるとダウン時のインテン以外は基本フィアースウェイヴだけの方がいいのかな -- 2022-06-23 (木) 18:22:07
      • そうなりますね。でも今ならダウン時はワイヤマルポンしてパリングでストックしたアヴェンジカッティング+ぐるぐるした方が火力出ますね。OPも2種盛りじゃなくて特化に出来るし。 -- 2022-06-23 (木) 18:56:04
  • サージング纏ってると鉱石集めが楽だなあ。水晶石も割れるし -- 2022-06-30 (木) 22:04:24
  • ジェットブーツでマーカライダ(ド)相手するとき、みなさんどうされているのかしら?他のアークスがいるときなんかは特に固定化した方が良いだろうなと思うんだけど、ジェットブーツだとどうしても動いてしまうのが悩ましい…。ステップカウンターして合間をゲイル派生無しで繋ぎつつなるべく位置調整、離れちゃったりしたらチャージギ・メギでスフィア解放、というのが今のところの戦い方なんだけど。ブーツだと固定化できないのは仕方ないかな? -- 2022-06-29 (水) 02:42:49
    • 全く参考にならんだろうが一例として、BoRaの靴/大砲とかいう浪漫構成で遊んでる都合マルチプルローンチを直上から撃って対処してるかな、鳥助の攻撃が当たらんのでハメれて楽に倒せる。武器種により得手不得手があるし難しい事はマルポンに頼るのも1つの手ですよ。 -- 2022-07-01 (金) 22:33:01
      • 靴ってテク撃てるんですよ -- 2022-07-01 (金) 23:58:56
      • ブーツとランチャーとは珍しいですね。マルポンは戦闘の幅が広がって良いシステムですよねぇ。自分はタリス/ブーツでマルポンしていて自分も相手するボス等によって使い分けたりしてるんですが、鶏夫婦に対してはタリスよりはブーツのが良さげではありましたのでいろいろ検討しているところでした。コメントありがとう。 -- 2022-07-02 (土) 17:07:19
    • 動かしたくないのであれば武器アク回避(追加入力しない)という選択肢もあるよ。でもまあ他近接武器からしたらカウンターで前後する程度なら追いつけるというか、靴は近接メインでテクも使える(というかテクチャージの仕様により法撃武器だけど遠距離戦が苦手な)武器なのでロッド引き撃ちマンのようなマラソン状態にはそうそうならないから気にならないというのが正直なところよ -- 2022-07-02 (土) 00:20:13
      • 自分もそう思って(前段)武器アク回避の自動カウンター弾だけを試してはみたんだけど、やっぱりステップカウンターと比べるとダメージがガクッと落ちるなぁと思ったところ。(武器アクカウンター追加入力の方も位置がぶれるから、それならステカンが一番良さそうだなという結論。)うん、マラソン状態にはさすがにならないからそんなに気にしないで良さそうかしら。刀とかみたいに固定できたら良いな~と思ったんだけど、まぁ武器ごとにできることとできないことはあるよね。ありがとう。 -- 2022-07-02 (土) 17:13:08
      • (´・ω・`)どうあがいても捨て艦のほうが荒ぶるでしょ・・・ -- 2022-07-02 (土) 17:36:45
      • ああ、別にステカンがブレないとは言っていないですよ。武器アクカウンター追加入力は浮くのと少し後退するからちょっと微妙な瞬間もあって、ステカンも位置取りによっては足元に上手く留まれるときもあるし、DPSも期待できてPAも合間に挟めてベターかなと思っての今のところの結論です。いろいろ試してみますね。 -- 2022-07-02 (土) 18:53:53
      • 固定化できないのは仕方ないのか聞いたのにその方法を提示されたらそれは知ってるけど微妙って何のためにこの木生やしたのかかなり疑問 -- 2022-07-03 (日) 01:59:59
  • 今のブーツってサージング出しながら密着してテク連打が正解? -- 2022-07-08 (金) 02:03:06
    • サブでインテンジーカーのみ使うのが正解かもしれないぞ… -- 2022-07-08 (金) 03:10:40
      • メインFoのボンクラ構成のことですかね、いつまで勘違いしてんだろう -- 2022-07-08 (金) 04:54:06
      • メインTeの話はしてないと勘違いしてない? -- 2022-07-08 (金) 10:21:21
    • テクは隙が大きいし通常4に繋げても謎被弾があるから距離開いた時と強化された時くらいしか使ってない。サージ纏って通常とPAで位置調整しながらカウンター貰う動きしてる。強いかどうかは知らない -- 2022-07-08 (金) 03:56:45
    • サージ派生→(テク→スラスト→通常4)✕n→サージ派生炸裂したら最初に戻る、じゃない? -- 2022-07-08 (金) 08:43:32
      • これ安定するエネミーって多くないと思うんだけど。クヴァリスだとクロコダラス、レイダル、スノルクくらいじゃない?予備動作が長い攻撃に差し込むとかなら分かるんだけど -- 2022-07-08 (金) 11:59:36
      • 安定もなにも、他にやることがない。言ってる通りこれを敵にあわせて差し込むだけの作業だよ。 -- 2022-11-18 (金) 17:16:06
  • (´・ω・`)通常4の後の謎回避失敗がなくなった?らんらんの気のせい?? -- 2022-07-08 (金) 19:23:47
    • (´・ω・`)すみません。巣から逃げ出した豚が居たので回収しておきます。 -- 2022-07-10 (日) 02:57:50
  • サージまといながら通常蹴りするだけだから楽。カウンターも持続性攻撃に連続でやると面白いし。鉱石割りも歩くだけで採取できるから楽。ゾンデもあるし、楽したいならとりあえず靴はおすすめ。 -- 2022-08-24 (水) 08:53:46
    • サージ通常ってdpsいくつなんだろ、調べても出てこない -- 2022-09-26 (月) 05:22:05
      • 自己解決したが349もあんのか… -- 2022-09-26 (月) 07:11:13
    • わかる。色々言われたりするけど軽く遊ぶなら良いよね靴 -- 2022-09-26 (月) 22:15:57
    • 個人的にサージ通常とかサージテクって機動力が無かったり隙が大きすぎたりでまともに戦えないんだけどプレイフィールが違うコメントが多くて困惑する。自分の場合はカウンターとサージ展開とPAでの位置調整がほとんどで通常の割合はかなり少ない。他の人がサージ通常でどのくらいPA使ってるかわからないけどブーツの強みの機動力を使わないのはもったいないと思う。ジーカーの回転率にも差が出そうだし -- 2022-09-29 (木) 02:46:47
      • 靴は何より武器スロが大変だと思ってる -- 2022-09-29 (木) 08:44:32
      • 距離詰めるのにテクスラスト間に合わないけどガストなら間に合うって状況の方が少なくない? 通常123ですらESなしのガストより強いからサージ張り直す隙が無い時以外はPAほとんど撃たないな -- 2022-09-29 (木) 10:55:46
      • (´・ω・`)サージつけてPAのDPSよ。横移動でゲイル、ばっくすてっぽ合わせでガスト、距離次第でサージ、それ以外は通常ね。ジーカーのDPS突出してるわけじゃないしそれのために普段の下げてもね。ゲージはサージでもりもりいくし、PPは通常軸ならほぼ常にMAX!通常の滞空か通4後の回避できないタイミングどうにかしてほしいけど -- 2022-09-29 (木) 20:29:47
      • 要はコメントから受ける印象の話なので自分が極端に捉えているだけかもしれません。自分の使用感は豚顔の人とほどんど同じで、ゲイルの横移動って当てながら敵の攻撃範囲に入ってカウンターとる動きだと思うんだけどそういう場合だったり、通常4が微妙な時にガスト入れたり、サージが切れて再展開が難しい場合だったりPA使う場面って結構あるよね?と思ったわけです。 -- 2022-09-30 (金) 01:44:54
      • 楽て言われたからムッとしちゃったんでしょ。実際は書いてある事以上に楽だという話に繋がっちゃったけど -- 2022-09-30 (金) 01:54:05
    • 楽ならみんな使えばいいのに誰も使ってない。つまり楽じゃない -- 2022-10-09 (日) 03:02:50
      • もっと楽で強い武器があるし楽しくなければ使う人は増えないよ -- 2022-10-09 (日) 09:09:03
      • 楽でもたらたら時間かかる戦闘してたらどうしようもないしな -- 2022-10-09 (日) 12:45:06
      • 時間かかるなら楽じゃないじゃん。初期Foだってやることはめちゃくちゃ簡単だけど火力全然無いから楽じゃなかったんだぞ -- 2022-10-09 (日) 14:24:05
      • 楽だけど弱いは両立するけどね。ライフル通常とか。そもそもブーツはそこまで弱くないけど -- 2022-10-09 (日) 14:58:46
      • それ楽じゃなくてただの寄生だぞ -- 2022-10-09 (日) 15:04:02
      • それは否定しないけど -- 2022-10-09 (日) 15:33:15
      • 楽にも色々タイプがあるんだ。木主の言う『楽』は恐らく探索のような気楽に回るシーンで言うタイプの奴なのよ。 -- 2022-10-21 (金) 05:33:26
  • PA、2割くらい上がるのがと思ったけど、せめて1割は上げてクレメンス… -- 2022-10-05 (水) 20:10:02
    • ESサージング懲役刑継続で草も生えん -- 2022-10-05 (水) 23:10:19
    • 半年待ってこの仕打ちかよ。12月のアプデでテコ入れするんだろうけど全然期待できないわ -- 2022-10-05 (水) 23:33:41
    • 一応上げましたと言わんばかりの鼻くそみたいな数値で笑った -- 2022-10-06 (木) 04:53:32
    • 他の武器は使い勝手も改善される中JBは数値だけ上昇だから結構上がるのかと思ったけど…ナンダコレ -- 2022-10-06 (木) 11:45:22
    • もう何度も言われてるけど、サージング作り直してくれ。本当に呪いでしかない。 -- 2022-10-09 (日) 12:47:30
      • 問題はサージングじゃなくてES定期 -- 2022-10-09 (日) 18:21:40
    • 他のPAでもフィールド展開できるなら話は違ったんだけど・・・というかESに依存しすぎちゃってるから工夫もなにもないのよね。他の武器でもそんなもんだが。 -- 2022-11-18 (金) 17:10:16
  • もうずっとパレットが足りなくて困ってる。サブパレはテクで埋まるしPAもジーカーも全部武器パレで使いたいのにあと一枠が足りないんだ… -- 2022-10-09 (日) 02:55:39
    • 武器アクをパレットじゃなくボタン設定で使えば -- 2022-10-09 (日) 12:44:20
      • 武器アクボタン設定すればボタンが増えるの? -- 2022-10-09 (日) 14:48:59
      • 武器アクに使ってた枠が空くでしょ -- 2022-10-09 (日) 16:17:52
      • ごめんけどパッドのボタン自体が足りないって意味なんだ -- 2022-10-09 (日) 16:21:12
      • PCならsteamを通して起動するとボタンの同時押しで別のキーを呼ぶカスタマイズ設定ができて良いぞ(闇) -- 2022-10-09 (日) 17:42:07
      • steamそんなことできるの!?ちょっと調べてくる! -- 2022-10-09 (日) 18:19:06
      • そういうことをするならどうせ同じことだから普通にコントローラ補助ソフトでも使ったほうが簡単だぞ。steamクライアント依存はできるようにするのも不具合時の対応も面倒でしかない。steamのリモートプレイが使えるとかは面白いけどな。 -- 2022-10-09 (日) 18:48:58
      • コントローラ補助ソフトは手っ取り早くて楽だが有名なJoyToKeyなんかはPSO2側でボタン設定を消さないと同時押し設定が難しいってデメリットがあるかな Steamはコントローラーの読み込み自体を書き換えるからカスタマイズの幅が増えることとPSO2側では弄る必要が無いというメリットがあるぞい -- 2022-10-10 (月) 00:45:30
    • (´・ω・`)サブパレのテクは場所によって使うもん1,2個いれときゃよくね。ジーカーはサブパレに移したわ。 -- 2022-10-10 (月) 01:15:49
  • 威力強化幅ヤバすぎてPBだけなら最弱候補から一転してトップ争いに食い込めるレベルになっとるな -- 2022-10-10 (月) 15:59:03
    • 威力どのくらい上がったんやろ…範囲は倍くらい広がっててびっくり。 -- 2022-10-10 (月) 23:11:02
      • 有志検証によると大体1.5倍強で威力2380→3612らしい(ほとんどのPBは1.2倍)。計算したらPB→ジーカーのコンボは同じく超強化されたウォンドPBとモーション長ほぼ同じ、DPSは誤差レベルでこちらが上だった -- 2022-10-13 (木) 18:47:25
  • そういえばロッドのチャージ中移動速度上がるんだっけ。ついでにブーツのヘンテコロック仕様も改善してくんないかな -- 2022-12-07 (水) 14:04:26
  • 「シュツルムジーカーラピッドブースト」シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PAの攻撃速度が上昇する。  Guの仲間入りしてしまった予感 -- 2022-12-02 (金) 21:02:58
    • サージングとテクも使わないといかんからGuよりも面倒くさくなりそう -- 2022-12-02 (金) 21:19:47
    • PAだけ加速というのがまた惜しいような、インテン暴発防止の通常連打ぽちぽちリズムは変えなくて良いのがありがたいような -- 2022-12-02 (金) 22:38:12
    • すでに旧ラピブのモーション加速が不評すぎて実質ただの倍率スキルへ修正された過去があるのになぜまた同じようなものを実装してしまうのか -- 2022-12-02 (金) 23:30:24
      • N-運営には色々ツッコミ所はあるけど、この場合は単に行き当たりばったりで「らしさ」を演出できる残った元ネタが修正前ラピブだったからだろうな -- 2022-12-02 (金) 23:43:31
      • ブーツに限らず定期的に挙動加速要素ぶっ込んではしくじって修正してを繰り返してほんとアホちゃうか -- 2022-12-03 (土) 01:26:16
      • 旧ラピブで問題だったのは通常攻撃のテンポが変わるから感覚が狂ってジャストアタックをミスるって部分だからな。PAが速くなるだけのこのスキルは問題ないし全く別物だよ -- 2022-12-04 (日) 20:28:51
      • NGSのラピブはESの根本的な問題を解決出来てないからあっても大して意味は無いみたいになること -- 2022-12-05 (月) 20:38:29
    • 効果時間次第だがPAの物理部分が上がってサジテクより強くさせようとしてんんじゃねえの。ジーカーPPセイブとか見るにリキャスト毎にジーカー使ってアドバンテージ得る設計にしようとしてる感。 -- 2022-12-03 (土) 20:47:47
    • サージングの攻撃間隔も狭くなるなら下方した意味無くならんかこれ…? -- 2022-12-04 (日) 19:51:55
      • サージングはモーションじゃないから変わらないのでは? -- 2022-12-05 (月) 20:23:31
    • サジ通常56してPAジーカー連打を最適にする調整だろう -- 2022-12-04 (日) 20:23:30
    • これPAの速度早くなってもESの影響が大きいJBだと数値そのまま強化ってならんよね。むしろESのヒット間隔まで意識して操作してたやりこみ勢は更に意識するものが増えて大変なことになりそうな? -- 2022-12-04 (日) 21:01:05
    • DPP効率よくないから連射良くなっただけだとただ息切れ激しくなるだけになりそう -- 2022-12-05 (月) 09:54:28
      • その分はジーカーでカバーしてねって感じじゃないかな。カウンターしてればすぐCT明けるし -- 2022-12-05 (月) 19:43:39
    • 効果時間・・・20秒です・・・ジーカーのリキャストはともかく、ゲージのことを考えると使わせる気ないだろ -- 2022-12-07 (水) 18:26:25
  • ラピブってどれくらい攻撃速度上がってるんやろ?20%くらい? -- 2022-12-12 (Mon) 11:12:28
  • 最近使い始めて楽しいと思った でも忙しすぎてしんどい -- 2022-12-15 (木) 03:48:36
  • ブーツ2足装備した場合、サージを展開したあとに武器スロット切り替えで別のブーツに変更するとサージが消えました。同一の装備品を異なるPA設定で別の武器スロットに登録して、同じ武器でのスロット変更では消失しません。属性武器を複数装備しておいて使い分けることを検討してる人はご注意ください。 -- 2022-12-15 (木) 16:25:18
    • そんな持続攻撃共通の当たり前を新発見みたいに言われても… -- 2022-12-15 (木) 19:30:35
  • 色々言われてたけどジーカー溜めてラピブ持続するのを意識すればガストゲイル主体でもテク主体に火力追いつくようになったから割とケースバイケースで使い分けられて楽しい。ゲージ溜めとかカウンターのことも考えるとできるだけサージング常時展開しとくのが必須なのはもう仕方ないかな… -- 2022-12-17 (土) 05:09:22
  • 追撃も法撃爆発みたいにして欲しいなぁ。 -- 2022-12-26 (月) 17:21:35
  • 武器パレがマジで足りない。DBも使うし、表、裏パレット共に1枠通常攻撃で埋めてるからそこにPAとテクを混在させるのがしんどい。皆どうしてる? -- 2023-02-06 (月) 14:21:28
    • パッドだけど参考に。(改行修正)表アクション1ブーツ通常、アクション2ガスト、アクション3ゲイル、裏アクション1サージング、裏アクション2DB通常、裏アクション3テク。(改行修正)オプションの方でR1を武器アクションにしてる -- 2023-02-07 (火) 19:44:20
  • ブーツでDFエイジスの大玉DPSチェックに挑む場合、最後の特大玉を壊すならどんな攻撃が良いでしょうか? 自分は長押しサージング+スピニングガストとギグラで対処していますが、他に良い方法があれば。 -- 2023-02-09 (木) 11:02:26
    • 接敵PAからつなげば、インテン撃ちきれると思います -- 2023-02-10 (金) 16:54:53
  • ノンチャだけでもいいからテク撃ったあとぬるっと位置取りできるスキルこねぇかなー、もしくは武器アクの移動距離伸ばして欲しいな -- 2023-02-10 (金) 15:09:51
  • サージングの項にある、展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長くなるってどういう事です?別に他のPAを使用したら消える訳じゃないと思ったんですけど -- 2023-02-19 (日) 09:18:40
    • エレメントセットの問題ですね。追撃発生がサージング由来と他PA由来で被る関係で(関連スキルの起爆も合わせると)サージング派生を展開している間は他PAよりもテクニックを撃つ方が火力が出しやすいという状態を競合すると表現しているのだと思われます -- 2023-02-19 (日) 10:07:46
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