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マルチウェポン
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概要 Edit

複数の武器(同シリーズ)を組み合わせて1つのパレットに登録することで、それぞれの武器アクションを登録することができるシステム。
メセタの他、「フォトンクォーツ」と呼ばれる消費アイテムが別途必要となる。
必要数は武器のレアリティによって変動する。
成功率は100%なので用途は不明だがマルチウェポン化に関する補助アイテムの使用ウィンドウも確認される。
NGS産の武器でのみ作成できる。


組み合わせた武器がメイン/サブクラスのどちらでも装備できない武器種でも、通常攻撃と武器アクションは使用可能。
装備武器依存のスキルの発動に関してはメイン武器に依存?

  • ※以下は確認したもの(βテスト時点)
    • フォトンブラスト発動時、メイン武器ではなく直前に使用した武器種に依存する。
      メイン/サブクラスの使用可能武器種ではないフォトンブラストは使用できない。(例:Hu/Fiがソード+ロッドでロッドのフォトンブラスト使用)
    • テクニックの使用武器に関しても、フォトンブラストと同じく直前に使用した武器種に依存する。
      (例:Teでウォンド+ロッド装備時、サブクラスがFo以外だと、直前にロッドを使用した状態(ロッドを持った状態)ではテクニックを使用できなくなる)
    • カウンター系スキル(ソードガードカウンタープラス等)は、指定武器種の通常攻撃を入力でのみ発動可能。
      (ソード+ナックル,ウォンド、ソード+ロッドで確認)
    • ガード系に類するような武器アクションでも、カウンターの前提となるガードを代用することは不可(ソード,ロッド,ウォンド)
    • 他武器種をベースにツインマシンガンを組み込んだ場合、チェイントリガーおよびチェインフィニッシュは発動できない。(公式記載の不具合)
      逆に、ツインマシンガンをベースに他の武器を組み込む形であればツインマシンガン以外のPAでも発動が可能。

  • 活用例
    • 始めのPAが少ないうちは余った武器パレットに別カテゴリのPAを入れるという活用法がある。
      武器の短所を補う組み合わせやメインクラスのスキルを活かせる組み合わせが良い。
    • サブクラスで装備可能な武器種の場合は、別途用意して同時装備するというのも充分に有効だが、
      マルチウェポン化する場合は武器切り替えのタイムラグ無しで咄嗟に操作できる、アイテム強化や特殊能力追加が武器一つ分で済むといった利点がある。
      • 一方で、装備可能クラスはベースとなった武器に依存するため、他クラスへの流用を考えた場合はクラス選択上の縛りが発生する場合もある。
        (例:ソード+ライフルについて、ライフル部分を目当てに他のクラスでも装備したいという場合、サブクラスをハンターにする必要がある)
  • ソード&ナックル
    • HuFiまたはFiHu用。
      対単体PAおよびカウンターの火力をナックルで増強する、またはナックルの範囲攻撃の乏しさをソードのPAで補う。
  • 近接武器+遠隔武器(ソード+アサルトライフルなど)
    • 近接戦闘がメインのクラスの時、動き回ったり距離を離したりする相手にも攻撃やPP回収を効率よく行う。
      PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武器でも有効。
      特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採用するとPPの回収効率がグンと上がる。
  • ロッド+カウンター可能武器
    • 武器アクションにカウンター攻撃がないロッドに対し、サブクラスの武器とスキルでカウンター火力を増強。
      該当武器は複数あるが、火力・PP回復量・射程距離・サブスキルなど一長一短。ステップカウンターでは物足りない場合などに。
  • 非法撃武器+法撃武器
    • 本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックの発動が可能になる。ただし、組み合わせた法撃武器を装備可能なクラスをメインかサブに入れている場合のみ。
      この際、マルチウェポンのパレットに法撃武器のPAなどを入れていなくてもOK。サブパレットに登録したテクニックも同様に使用可。
      範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。

必要素材 Edit

武器レアリティ必要素材
フォトンクォーツN-メセタ
★11050,000
★220100,000
★330150,000

素材にした武器は消滅する。

コメント Edit

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  • サブ武器の武器迷彩は反映されないみたいですね…残念 -- 2021-01-30 (土) 05:34:14
    • 待て、こう考えるんだ。「バグかもしれない」と -- 2021-01-30 (土) 23:41:46
      • 切り替え時に特にラグとかもなかったし、迷彩が適用されればTダガーとワイヤーのマルチウェポンに超硬質ブレード被せたりナックルとJブーツのマルチウェポンにステルス迷彩被せて徒手空拳してみたりと夢が広がるのになぁ -- 2021-02-03 (水) 00:48:04
  • なんか上手い使い方あるのかもしれないけどやっぱりパレット足りない感。マルチウェポンに加えNOVAの武器パレ切り替えが欲しくなるわ -- 2021-01-31 (日) 00:29:56
    • 本来装備できないクラスの武器の通常攻撃と武器アクションが使えるようになる。例えば、Te/Foに仕込みライフルの入ったロッドを装備させると、本来ライフルを装備できないのにライフル通常射撃と武器アクションのイベイドシュートが使えるようになる。 -- 2021-01-31 (日) 01:00:46
      • それはサブRaにしないと発揮できないん? -- 2021-01-31 (日) 10:02:06
      • 合成した武器の通常攻撃と武器アクはサブクラスに関係なく可能。マルチウェポンは要は装備可能クラスの拡張みたいなもんだな -- 2021-01-31 (日) 10:31:22
  • 打射法のカテゴリ違い3色が可能だった。また詳しい仕様はわかっていないが、同カテゴリ(ライフル+マシンガンの同色)が可能だった。こちらについてはライフル+ソード→+マシンガンは不可能だった。 -- 2021-01-31 (日) 03:15:47
    • なんかややっこしい言い方してっけど、普通に1種のみで合成するカテゴリに縛りが無いだけだろ? -- 2021-01-31 (日) 21:56:33
    • これ3種混合のマルチウェポンとか出来んの?上書きじゃない? -- 2021-01-31 (日) 22:00:37
      • できない。その通り上書き -- 2021-01-31 (日) 23:00:35
    • 最後の不可能ってやつ、素材不足でできなかったとかシリーズ違いでできなかったとかそんなオチでしょ -- 2021-01-31 (日) 23:01:07
  • 同一シリーズでしか合成できないなら種類分けるのやめてほしいなぁ… 自分のやりたい職で次の武器シリーズ待つとかしないといけなくなるし 結局今回も使い分けになったし… -- 2021-02-01 (月) 00:27:50
    • これって☆3はテルセウス・トロワーデ各種しか無理だったってこと?☆2までしか触らなかったからレアリティ判定かと思ってたわ… -- 2021-02-01 (月) 00:38:14
      • それだったら同一レアリティって書くはず -- 2021-02-01 (月) 00:39:06
      • そう。だからライフル・ロッドとかウォンドとかできなかった。せっかくサブクラス好きなの選べそうなのにもったいない -- 2021-02-01 (月) 00:41:49
      • 自分は検証しなかったから気になってさ マルチウエポン使うつもりなら装備更新が面倒そうやなあ こき -- 2021-02-01 (月) 00:41:56
      • 同一シリーズに限定する運営の意図としては潜在能力が混ざるのを避けたいんじゃないかなと -- 2021-02-01 (月) 02:09:29
    • 同シリーズ揃えないといけないから、マルチウェポン主軸で戦うなら武器更新がし難くなるなぁとは思ったわ。あと、あと、シリーズものではないタイプの武器はマルチウェポン不可って厳しくないかと思う -- 2021-02-01 (月) 02:05:04
    • でも同一シリーズしか合体できないってのは、設定的には好き。「別の武器をただ瞬時に持ち替えてるだけ」じゃなくて、あくまで「1つの武器にする」システムなんだと思う。シリーズ展開されてないワンオフものの武器は少し性能高めみたいなこともあるかもしれんね -- 2021-02-01 (月) 09:29:18
  • マルチウェポンは剣に長銃合成した場合攻撃力は剣に依存して長銃のPA使えるってことでいいの? -- 2021-02-01 (月) 20:16:19
    • そういうイメージでいい。ちなみに今作、シリーズが同じなら基礎攻撃力も同じっぽいからマルチウェポン化したら攻撃力アップとはならない。強化する武器が1個で済むってメリットはあるけど、代わりにくっつけた武器使いたくてもサブクラスを本体武器種使えるクラスにしなきゃ装備できないけどね -- 2021-02-01 (月) 20:21:17
    • メインがサブクラスで追加する武器が使えないとPAは使えないけど、通常攻撃と武器アクションは使えるのでこれらで立ち回りやPP回収を補強することはできるよ -- 2021-02-02 (火) 08:44:39
  • サブに登録した武器の参照ダメージがメイン武器(ライフルにロッドくっつけたらロッドも射撃ダメージ参照になる)に依存するってマジ? -- 2021-02-02 (火) 17:00:21
    • 出力されるダメージ属性が射撃になるかっていう話ならわからん -- 2021-02-02 (火) 17:16:23
    • OPの話なら、あれは属性攻撃を強化するものじゃなくて武器種の属性が一致したとき攻撃力自体を強化するもんやぞ -- 2021-02-02 (火) 23:36:54
  • スキル一切無視した場合、Huのソード火力と、RaHuのライフル+素材ソードで強引にソード運用した場合ダメージどの位違うんだろう。場合によっては苦手なクラスのレベリングが楽になるかもしれない? -- 2021-02-04 (木) 19:30:25
    • スキル無視ならクラスの基本ステータスの差だけじゃないかなー。スキル込みなら追加でメイン限定スキルの分の差が出るはず。Raメインにするとwb撃てるからこれがどう作用するかじゃないかなー -- 2021-02-04 (木) 21:22:19
    • せめて武器種固有スキルは考慮してあげて(通常4~5とカウンタープラスが出せない) -- 2021-02-06 (土) 11:52:44
  • βではイマイチパッとしなかったけど、本領発揮は同クラス武器を合体させて利便性を上げるってところにあるんじゃないかな。ソードとパルチくっつけて相手が離れたら槍投げする、とか -- 2021-02-01 (月) 07:46:41
    • あるいは、もしNGSでも今後ガンスラが全クラス使える武器として実装されたら、ガンスラをくっつけてどの打撃・法撃武器も射撃でのPP回収や攻撃の届かない敵への対策ができることになる -- 2021-02-01 (月) 22:33:02
      • 遠距離の通常ペチペチ目的ならアサルトライフルとかツイマシ合成した方がいい気がする…(ガンスラの通常射撃がアサルトライフルより強いとかいう調整でなければ) -- 2021-02-02 (火) 09:29:26
      • 射撃武器をつけるならアサルトライフルがベターに見える。武器アクションが移動射撃だから、pp回収しつつ接近や位置取りできるのがメリットとして大きい -- 2021-02-02 (火) 12:10:25
    • これはあると思う。弓メインのキャラでも不意に飛んできた攻撃を刀で切り落としたり、アサルトライフルで射撃しながら安全な場所や弱点が狙える場所に移動してランチャー打ち込むみたいなことがやりやすくなりそう -- 2021-02-02 (火) 09:34:02
      • カタナに謎の挙動を求めるんじゃあない -- 2021-02-02 (火) 23:33:21
      • えっ謎の挙動って元からジャストカウンターはあるし刀の個性だったからNGSの武器アクションも普通に考えてジャスガじゃない? -- 2021-02-06 (土) 22:46:23
      • 飛んできた攻撃自体を切り落とすみたいな動作は存在しないぞ。ジャストカウンターはあくまで防いで切り返すだけ -- 2021-02-06 (土) 23:54:30
      • NGSカタナならわんちゃんありそうな気もする。ガードポイント付き居合い抜き -- 2021-02-07 (日) 01:17:38
      • 一つの武器に統合してる、というより武器使い分けてると思えば別におかしくはないな -- 2021-02-20 (土) 16:35:02
    • ナックルにソードのザッパーつけて範囲攻撃担当させてる人ならいたなー。そんな感じで苦手なシチュをカバーさせるのがいいのかも -- 2021-02-04 (木) 18:45:19
  • βでは滞空戦ができなかったけど、正式版ではTDやブーツ組み込んで飛びかかれるようになるのかな? -- 2021-02-11 (木) 16:44:27
    • 滞空戦っていうのはロックオンした場所への高度上昇を伴うものなら、期待薄な予感はする。全クラス後継クラス化させたにもかかわらず、どのクラスもクイックスラッシュ的な挙動が排除されてたし、PAも同じく縦軸の誘導は排除されてた。手動で高度を合わせたり、場合によっては飛び道具に切り替えたりすることに大きな意味を持たせたいんだろうなと感じたよ -- 2021-02-11 (木) 19:51:54
    • PSO2では結局実現しなかった「ナックルとブーツを組み合わせた全く新しい格闘術」ができるのでワクワクしてる。 -- 2021-03-24 (水) 11:53:23
  • マルチウェポンで素材として消費する側の武器ってあらかじめ強化しておかなくてもいい感じ?自分でもざっくり調べて違いなさそうな気はしたけども。 -- 2021-03-21 (日) 15:02:54
    • 素材のほうは強化いらない なんならメインのほうもマルチ化してから強化でOK -- 2021-03-21 (日) 16:51:41
      • ありがとう。その辺の仕様の解説もほしいってアンケに書いたわ。 -- 2021-03-22 (月) 14:57:59
  • マルチウェポンにすると同じ武器でも戦闘力ってあがるの? -- 2021-03-24 (水) 15:08:08
  • ヴォルグの仕様によってはパルチ以外の武器種でまたひどいことになりそうなシステムよねマルチウェポン。メイン職限、パルチのみ起爆パルチの攻撃のみ反映とかにまでチェインみたいにガチガチに縛らないと -- 2021-03-27 (土) 13:06:47
    • いや普通にパルチの攻撃のみ参照だろ。そうじゃなかったらパルチの紹介で出す意味ないわ。しかもPAがスキルに使われてるのは全部武器に依存してるし -- 2021-03-27 (土) 15:36:26
      • とりあえずCBTの時点ではサブがメインを食わないようにっていう慎重さが伺えるスキル効果よな(なおマッシブ -- 2021-03-28 (日) 13:18:16
      • でもチェインがマルチウェポンでTマシ以外のPAで起爆できてフィニッシュ乗るならパルチもマルチウェポン化して別武器種PAで・・・なんてこともありそうじゃない?きぬ -- 2021-03-28 (日) 14:31:15
  • ソードベースにライフルくっつけたやつにOPでパワー入れたら斬ろうが撃とうが燃やそうが威力上がるってことでいいみたいかな。 -- 2021-03-28 (日) 21:46:18
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