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デュアルブレード/アクション・PA
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基本アクション Edit

バウンサー.png バウンサーが装備できる近接用の武器。
2本の剣とフォトンブレードによる多彩な攻撃が可能。フォトンアーツ中に再度同じフォトンアーツを使用することで、派生行動に移行し攻撃の威力や性能を変化させる事が出来る点も特徴である。
旧PSO2と比較すると、バウンサーDBとエトワールDBのモーションを足して割り、テンポやスピードをアップさせたような使用感覚。
基本的な攻撃速度・リーチは平均的で、対単体に送り込める火力はやや高め。範囲自体は優秀な範囲攻撃PAを持っているが、全方位攻撃の火力は近接武器にしてはかなり低め。上下誘導込みの接敵PAを持っており、機動力は悪くない。
一部のPAとスキルによって、中距離火力を中水準~短時間ながら非常に高い水準で確保出来る点が最大の特徴。


各種フォトンアーツはステップ回避のタイミングの自由度がかなり高く、一部の派生PAを除いてモーションの始めから最後の辺りまでの大半の時間でステップキャンセルできる。
その代わり、フォトンアーツ中にステップ以外の動作(通常攻撃やジャンプ、他のPA)でキャンセルできるタイミングが極一部に限られているのが特徴。


なお、所有するPAの消費PPに対して通常攻撃のPP回収量が極めて貧弱なので、ダッシュアタックや武器アクションを駆使して可能な限りカバーする必要がある。
一応遠・近・範囲とオールレンジで戦える武器ではあるので、デュアルブレードを最大限生かすなら、サブクラスはフォースなどPP回収量を上げる事を目的としたクラス選びを強く推奨。



運用上の欠点としては、PAモーションの完走時間がどれも長いため、動きの速い(攻撃間隔の短い)敵と相性が悪いという点がある。
一応、PA中に一度だけモーションを切らさず発動可能なジャストガード+カウンタースキルはあるが、PAモーションの長さに比して十分な性能を持っているとは言えず、これ単体でやっていく事は難しい。初段はカウンターエッジでいなして2発目が続け様に飛んできたらステップカウンターでキャンセルするといったような複雑な操作が必要になる。
この複雑な操作を、PAの派生をするかしないかを考慮しながら、加えてPA終わりに手動でフォトンブレードの射出をタイミングよく行う事も考慮しながら行わなければならないので、全武器種の中でも非常に操作難易度が高い。
更に、前述の通り、PP消費が重いPAだらけのデュアルブレードでPAをキャンセルし続けて戦うにはあまりにもPP回収能力が低い武器なので、経戦能力を補強する事は必須。
ブジンケルクンドといった地上戦主体のエネミーであれば、割り切ってステップカウンターをメインにしてしまうという戦い方もあり。
カウンターエッジとステップカウンターを同時に発動させる小技(詳細)も、火力面だけでなくPP回収という点でかなり重要となるが、やはり難易度は高め。


ステップカウンターが高度を落とさず済む仕様(パルチザンなどと同様)になっていること、前述のPA中のパリィカウンターや、距離や高度を問わず扱いやすいPAレイヴィングファルコンの追加といった点から、滞空可能な防御手段の乏しさに起因する空中戦の弱さは以前に比べれば若干解消されてはいる。
しかし、結局のところ他のパリィカウンター武器に比べてステップ自体である程度高度を落としてしまう事、カウンターの上下の攻撃判定が薄く高低差に弱い事などから、空中の弱点へ最大火力を叩き込み続けるのが厳しい場面も多く、立ち回りを突き詰めようとすると相当な上級者向けになる、という立ち位置に収まっている。


一方、割り切ってレイヴィングファルコン無派生+ファナティックブレードを主軸にした中距離戦闘に徹するスタイルの場合は近接武器の中でもとても扱いやすく、火力も中程度を維持する事が可能。
移動速度もあるため、連続攻撃を1発はパリィカウンターで返しつつ残りを移動で避けるという挙動も多くの場合は可能となる。
とはいえ遠距離からのPP回収手段が平時は存在しない為、前述のようにサブクラスでPP面を補う、マルチウェポンで遠隔通常攻撃を持つ武器を加える等のPP面の補強がやはり必須となる。



  • 余談
    フォトンブレードは「FB」と略されがちだが、英訳は photon blade であり、「PB」が正しい略称となる。(フォトンブラスト photon blast と同様のものとなる。)
    今作では更にクラススキルとしてファナティックブレード fanatic blade が追加されたため、話題に出す際には略し方に注意すべきだろう。

通常攻撃 Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用の通常攻撃。飛翔剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数123
通常攻撃.png威力9010060+130(衝撃波)
回復PP442+6(衝撃波)
  • デュアルブレードで切りかかる3連続攻撃。地上でも空中でも少し前進しながら攻撃する。
    • 1、2段目はオーソドックスな袈裟斬り→逆袈裟。
    • 3段目はデュアルブレードをクロスさせながらのX斬りで、同時に衝撃波が発生し、飛距離は約3ステップ程。
      この衝撃波は剣による攻撃と別判定であり、同じ攻撃対象に剣と衝撃波で2HITする。衝撃波部分の威力が高い。
      • モーション開始時点に前方ガードポイントあり。
    • 全体的に挙動が早く、ステップへの移行は容易。
  • フォトンブレード発射を確認してから次の段を使用可能。
    動作としては通常1段目→ブレード発射→通常2段目→ブレード発射→通常3段目→ブレード発射→通常1段目……となる。11/10のアップデートでブレード発射時にクールタイムが発生するようになったため、通常コンボ中にブレードを撃てるのはほぼ単発のみになった。
    • 武器アクは押したままで通常攻撃をディレイ入力、または武器アクと通常攻撃のずらし押しで可能となる。
    • 武器アクと通常の両方を押しっぱなしだと通常攻撃だけのループになる。
  • 平均消費量の割にPP回収量がかなり少ない。意図して武器アクションを挟んで行かないと息切れしやすいので注意。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用の武器アクション。フォトンブレードを飛ばし、エネミーを攻撃する。武器アクションボタンを長押しすることで、フォトンブレードを飛ばし続ける。移動中でも移動を中断せずに発動できる。

画像アクション段数12(EX)3(EX)
武器アクション.pngフォトンブレード発射数246
威力90×ヒット数36(スキル込)×ヒット数
PP回復量1.5×ヒット数
カウンターエッジ威力500
PP回復量0

周囲に5本のフォトンブレードを展開し、対象に向けて高速で2本射出する。使用時に1秒のクールタイムが発生する。
ファナティックブレード発動中は、ファナティックブレードオーグメントの習得で4,6と増える。
展開から射出までわずかに間が開くが、その間に射角を修正するため命中率は高い。
キャラクター側のモーションがなく、当然硬直時間も一切存在しない。
基本的にはPP回復補助が主な用途だが、各行動の合間に撃つことで火力を底上げ可能。

  • 1本ごとに小ダメージとPP回復あり。
    • フォトンブレードPPリカバリーの修得により、刺さった対象への通常攻撃によるPP回復量が増加する。ブレード自体の回復量には影響しない。
    • 当たってもリアクション(ひるみ、ダウン等)は発生しない。
    • 刺さったブレードは20秒経過すると消失する。
    • マルチウェポンの別武器形態時に使用すると「その形態の武器の攻撃」と判断されるのかウェポンブーストや打射法の依存も現在の武器形態に準じるようになる(ブーツ+ブレード時にブーツ形態で使用すると威力倍率は法撃依存になる)
    • 11/10アップデートで威力が大幅に向上し、クールタイム中に攻撃行動を取るとクールタイムが2秒延長されるようになった。
      • 上記の変更から、PAの直前に使用すると火力を大きく底上げできるようになった
      • ファナティックブレード発動中でも延長する時間は2秒のまま変わらないため、効果中のステップカウンターなどの扱いに少し注意が必要になった。
        (クールタイムが過ぎてから攻撃行動を入力しないと、連射速度に対して大幅な延長になってしまう)
    • 同アップデートにて、フォトンブレードヒット時にDB以外の武器を装備していた場合、威力が1/4に下がるように変更された。
      • これによりマルチ側の武器の火力アップとしては弱体化された。
      • とはいえ「武器形態を変えずモーションも0で発動できる」利点は据え置きなためマルチウェポンの専有以外のデメリット0での火力底上げができる点は変わっていない。
      • 発動時にマルチウェポンのDBでない別形態を装備していても、ヒット時にDB形態であれば威力は下がらない。
      • フォトンブレードプロテクション習得時、入力と同時にガードポイントが発生するようになる。
  • 武器アクション押しっぱなしで最速連射する。なお押しっぱなしでなくても問題なく最速連射できる。
  • 移動しながら射出可能(歩き、走り、フォトンダッシュ、ジャンプ、グライド)
    • アドオンスキルのワンモアジャンプを併用して火力を底上げすることも可能。運良く高レベルのワンモアジャンプを生成できた場合、ファナティックブレード発動時などに上手く活用したい。
  • ステップ、通常攻撃、PAの最中は使用不能。
    • 先行入力に対応しているほか、モーション中に入力し続けておけば硬直が解けた瞬間に再射出される。
  • 射程はターゲットカーソルが表示される限界よりやや短め(距離にして32m)
    打撃武器のアクションとしては最長
    • 肩越し視点で遠くのコンテナを壊す、エネミーの集団から1匹だけ釣り出すなどの小技に利用可能。
  • ファナティックブレード発動中は大幅に強化され火力目的で運用可能。詳しくは当該項目にて。
    • 11/10日のアップデートでファナティックブレード中の威力が低下するようになった
    • 実質的には「通常版のみが強化された」形であり、ファナティックブレード中のフォトンブレードのみでの攻撃時火力は11/10以前と変わらない

ブレードアーツパリィの習得時に限り、PA中にガードポイントを発生させられるようになる。
また、ブレードアーツパリィカウンターエッジを習得することでパリィ成功時にカウンター攻撃が発生する。
詳細はクラススキルページにて。



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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280左から右への勢いを付けた二刀流半回転斬り。
見た目通りかなり攻撃範囲が広い
回復PP15
ステップアタック威力95×2前方に踏み込みながらの二刀を重ねた右斬り上げ。一瞬で2HITする
回復PP4×2
ステップカウンター威力260×2前方に踏み込みX斬りからの二刀斬り開き
判定が横に広く上下に薄いため若干高低差に弱い
空中発動時に滞空可能
回復PP7×2
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
デュアルブレードを重ねて急降下二刀兜割り
回復PP0
0
  • 二刀流武器だけあって一瞬で2HITする攻撃が多い。デュアルブレード自体近接武器の中ではそれなりにリーチが長い事もあって、見た目より射程・範囲は広め。
  • ダッシュアタックは広い攻撃範囲と高いPP回復量により、状況によっては通常攻撃よりもこちらを連発した方が圧倒的に早くPPを回収できる。

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フォトンアーツ Edit

ストークディストラクション Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。周囲のエネミーを薙ぎ払った後、フォトンの刃を発生させて追加攻撃を行う。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ストークディストラクション.png威力900
消費PP25

派生なし

  • 任意の方向に移動しつつデュアルブレードを周囲で回転させたのち、フォトン刃でさらに周囲を薙ぎ払う。
  • 前半・後半部分ともに非常に攻撃範囲が広く、雑魚狩りでの主力になる。消費PPも控えめと至れり尽くせり。
    • 引き換えに、他の近接武器の範囲PAに比べてDPSはかなり控えめなのが難点。
  • 派生受付は後半に入る前(=フォトン刃展開前)まで。
  • 威力配分は前半(移動斬り)6%×5、後半(フォトン刃薙ぎ払い)8.75%×8

派生

  • その場で停止してデュアルブレードを上回り→下回りの順に縦回転させる。
    • 縦回転になる分攻撃範囲は狭まるが、DPSは大きく向上し、ハリアーランページに肉薄するほどの性能となる。DPS・DPP両面から見て、一段目5HITを確認後に派生するのが◎。
  • 派生後のみ頑強効果が付与される。
  • 発動時に若干浮き上がるため、連発すると徐々に高度が上がっていく。
    • 通常時は空中で発動してもそれ以上は浮かないが、敵を認識していると空中発動でもその敵あるいは部位の少し上の高度までは上昇しようとする性質がある。
      • ゴロロンやダイダルなど弱点部位が小さい相手だと、連発しているうちに狙った箇所に当たらなくなる事があるので、定点攻撃として使うには少々相手を選ぶ。
    • 21/12/15のアップデートにより派生時の上昇量および攻撃範囲が増加した。
      • 上昇量が増えた分以上に縦の攻撃範囲も拡大したので派生攻撃自体が当たらないという事はないが、攻撃が敵の弱点以外に吸われるケースが増えた。
      • ステップ回避をするか、ローリングフェザント派生版でスティックを後ろに倒す等、相手によっては高度を下げる工夫が必要。
  • 威力配分は前半(上回転)6%×7、後半(下回転)9%×7

  • 欠点は、動作がやや遅く、連なってキャンセルタイミングも若干遅い事。乱戦で使っていると割とガンガン被弾する事もしばしば。
    • 派生後は頑強効果があるものの、やはりキャンセルの融通があまり効かないので、特にギガンティクス戦で乱用するのは非常に危険。
      • 敵の連続攻撃が飛んでくる状況では、ブレードアーツパリィ以外にも、後述する他PAでのキャンセルを意識するなどの運用が必要。
    • ボス戦では、硬直の長さや自分が上方向に大きく飛びあがる故の定点攻撃としての使いにくさなどの点から、出番があまりない。ハリアーランページと使い分けよう。
      • オルクなどに対する空中戦で、素早く高度を稼ぎ直す手段としては有効。
  • 派生後、上回転から下回転に切り替わるタイミングで、以下のようにスキル・アイテムの使用や他行動でのキャンセルが出来る。
    • PAが中断されない
      • レスタサイン等のアイテムや、ファナティックブレード等のスキルの使用。
    • PAが中断される
      • マルチウェポン側も含む通常攻撃や武器アクション、他PA等の発動。
      • ここまでにブレードアーツパリィを使用していた場合、同スキル再使用を目的とした他PAへのキャンセルがそれなりに便利。

 調整・修正履歴

ハリアーランページ Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連続で斬撃を放った後、目標に無数のフォトンの刃を降り注がせる。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ハリアーランページ.png威力1270
消費PP35

派生なし

  • 少しずつ前進しながら連撃を繰り出し、最後にロックオンした標的にフォトン刃の雨。派生の際に回避判定が発生する
    • 旧PSO2のデュアルブレードPAケストレルランページと、ほぼ同一のものだが、こちらの方が攻撃速度・挙動の軽快さはかなり上で、使い勝手は大幅に上昇している。
    • 刃の雨は2秒ほどその場に持続し、その間に別のアクションをとっても消えない。
    • 刃の雨の最大射程は武器アクションより若干短い程度。
    • ほぼほぼ単体攻撃な上に出し切りまでの時間がかかる大技なだけあって、火力(DPS)はデュアルブレードPA中No.1を誇る。通常時の定点攻撃にはコレ。
      • 最後の刃の雨は見た目通り「上から降ってくるタイプの判定」となっており、ダウン時のダイダルの胸など標的の体型や体勢によっては狙っているところに当たらない場合もある。
    • モーションの後半ほど威力が大きいため、射程が短めなのもあってよく動く相手は少々不得手。ただし派生版の追尾性能の高さからフォローは効かせやすい。
      • 無派生で出し切る場合は刃の雨の合計威力が全体の3割を占めるため、これをしっかり当てるようにしたい。
    • ステップキャンセル不可のタイミングが最後の刃の雨を降らせる短い動作以外にほぼなく、派生版のモーションも短い。
      このためブレードアーツパリィを絡めて積極的に敵の攻撃を捌いていく立ち回りとかなり相性が良い。
  • 派生受付は連撃中~刃の雨を降らせる前まで。
  • 威力配分は連撃が6%×2+10%×2+11%×2+16%、刃の雨が3%×10

派生

  • 対象を追尾する大量のフォトンブレードを放つ(4HIT)
    • 最大射程は武器アクションのものより若干長い程度。
    • 射出されたフォトンブレードは途中で追尾対象の敵が倒れた場合、次にターゲッティングした敵へ即座に追尾しなおす。
    • 発動時に入力していた方向に対してわずかにステップしつつ攻撃するため、敵の弱点部位への位置調整や、ごくまれにではあるが攻撃の回避になることもある。派生前で踏み込み過ぎた時などにもこれで少しバックできる。
  • 無派生と異なり中距離攻撃となるため、攻撃中に敵が大きく動いてもこちらに派生すれば攻撃を当て切る事が出来る。上下方向にもしっかり対応してくれる新設設計。消費PPの多いPAなのでこれは嬉しいポイント。
    • 無派生と地味に異なる点として、モーション完了後にすぐに高度が落ちない為、高度を維持しつつ武器アクション→PAがやりやすい。弱点が高所にあるボス戦ではこの差が結構大きく響いてくる。
    • 上記の通り、無派生最終段の刃の雨は判定に難を抱えているので、無派生では弱点に攻撃が入らない場合はこちらに切り替えて弱点を狙うと良い。
    • 派生前の攻撃時間が長いので、派生した瞬間による無敵の融通が利きやすい点も魅力であり、ブレードアーツパリィと合わせて敵の攻撃に対応しやすい。そのため、動きの激しいボス戦では、PP消費に目を瞑れば頼りになる。
    • 派生時にエネミーからの攻撃を受けない挙動は、こちらのみ回避無敵属性となっている。ダイダルソード(アックス)のコアビーム照射など、判定が長時間持続し、攻撃を受けると判定が消失するタイプの行動が防ぎきれなくなる為、状況に応じて使用するPAを使い分けよう。
    • 挙動は優秀だが火力と燃費を考慮すると、これ単体で遠距離攻撃戦を行うのは厳しい。基本的には斬撃込みでの使用が求められる。
  • モーションの短さから、無派生部分で早いうちにブレードアーツパリィを発動させたら即座に派生に切り替えると、敵の次の攻撃に対して対応しやすい。
    ただし派生するとモーション終わりまでステップキャンセルができないため、連続攻撃などに対しては使用タイミングや移動方向に注意。
  • 威力配分は8%×4

 調整・修正履歴

ローリングフェザント Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。縦方向に斬撃を放ちながら突進した後、強力な一撃を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ローリングフェザント.png威力1200
消費PP30

派生なし

  • 高速で縦回転しながら長距離を直進し、最後に両手のデュアルブレードを振り下ろす。
    • 「前進」ではなく「直進」なので、ロックオン標的が動いても方向転換できない。加えて敵をすり抜ける仕様があり、全てヒットさせるのは難しい。ただし、空振りしたヒット判定が積み立てられていく仕様があり、遠距離からこの技で突進して途中から当てると、空振りしていたぶんが一気にヒットする
      • とはいえ、方向転換ができないこのPAを「いつでも」「安定的に」当てるというのは難しく、
        ダウン中の敵の弱点目掛けて突っ込んだり、バックステップした敵に突っ込む、出待ちで回転部分の一斉ヒットを狙うなど狙いどころがあれば狙うといった運用に留まる。
    • 移動速度自体はフォトンダッシュに劣らないため、相手が大きく横移動をする様子が無ければとりあえずこれで突っ込んで派生版に繋ぐというのも良い。
      デュアルブレードのアクション全般に言えるが、忙しそうなモーションの割にステップ回避の自由がかなり利く。
    • 中型以上の敵とちょっと距離が離れていて、ハリアーランページやストークディストラクションを普通に使っても攻撃が届かない、そんな距離から発動して空振り分を一気に当てて派生につなぎ、他PAで追撃……といった用途に向く。もちろん、敵との距離をとっさに把握・判断する事、敵が動かない状況を狙う等の工夫は必要。
    • 移動距離はフォトンブレードの到達限界よりもやや短め。振り下ろしのリーチは突進終点より1キャラ分ほど先に届く程度。(2021年12月に範囲拡大)
      地上では地形に沿って、空中では高度を保って直進していく。
      • 地上発動から空中に飛び出した場合は高度を保って直進するため、同程度の高さの飛び地を渡っていくことも可能。
        他の高度を落とさない通常攻撃を持つ武器やPPコンバートなどと組み合わせて、山の頂上から遠方まで高度を落とさず遊覧飛行をするなんて使い方も…。
    • 直進の限界到達距離は23m
  • 派生受付は突進停止(=振り下ろし前)まで。
  • 回転部分は9F毎に再ヒットし、(内ヒットストップ1F)DPSは343となる。空振り時のヒット数積み立ては8F毎に行われるため、DPSに換算すると387と非常に強力
  • 威力配分は4.3%×12(突進)、48.4%(振り下ろし)

派生

  • その場にとどまって高速逆回転する。
    • こちらはロックしているターゲット(または移動入力した方向)に振り向く効果があるので、前半で突撃して至近距離まで近づいたら派生、といった使い方が主か。
    • この派生技自体は素直な挙動で扱いやすいが、最速で派生させても少し前進してしまう。無派生で敵をすり抜ける仕様もあるので、定点攻撃にはやや使いにくい。
      ただ、接触判定が分厚い相手だと多少めり込んでも派生で停止すれば押し出されるので使えないわけでもない。
    • 敵をロックしている時に後ろ方向に移動入力すると、入力している間は急降下するという変わった性質がある。
      ストークデストラクション派生などで高度を稼ぎすぎた、敵が地面に落ちたので追いかけたい、敵がダウンから復帰したので降りて足を狙いに行きたい…といった場合に活用できるか。
    • 7ヒット目辺りからステップキャンセルも不能になる。カウンターを狙いたい時は注意。
    • 実は、最速タイミングで派生しても、派生前出し切り→派生とDPSが殆ど変わらない(当然DPPは大きく落ちるが)。
    • また、派生版は威力配分が均一なので、どのタイミングで攻撃を打ち切ってもロスが少ない。この為、リテムリージョンのように動きの速い敵相手には、PB→フェザント最速派生のセットをメインに戦うのもアリ。頑強効果も中型の群れとの戦いでは当然頼りになる。
  • 威力配分は5.6%×14

  • 2021年12月アップデートによって派生前、派生後共にモーション中全てに頑強状態(スーパーアーマー)が実装。移動も攻撃も激しい敵にゴリ押しで叩きこみやすいPAとなった。
    • とはいえ同時に施された調整によってデュアルブレード自体ガード・カウンターがしやすい武器種となったので、スパアマ持ちだからと考え無しに使うのではなく、使い所はしっかり考えるべし。

 調整・修正履歴

レイヴィングファルコン Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連撃とともに巨大な衝撃波を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
レイヴィングファルコン.png威力900
消費PP26

派生なし

  • 4発の衝撃波を放った後、少し溜めてから十字の衝撃波で追撃する。
    • デュアルブレードの中でも唯一の中~近距離用PA。単純に考えればPPを消費して放つ強化版フォトンブレード。
    • 最大射程はフォトンブレードとほぼ同等(ターゲット間の距離にして約35)で、8.5ステップ程度。PAモーション中に、通常歩きより少し遅い程度の速さで移動ができる。
    • 射角と旋回速度はかなり融通が利き、真上真下にいる相手にも衝撃波を当てられる。360度対応が可能。
    • モーションは基本ステップでキャンセルできるが、PA開始から最初の1発目の衝撃波を放つまでの間と、溜めモーションに入ってから十字の衝撃波を打ち出すまでの間はキャンセルが不可となっている。
    • 打撃武器のPAとしてはトップの射程と、常に移動可能という特性から、中遠距離からの削り・逃げ撃ちや位置調整が非常にやりやすい。
      • 威力もリーチを考えれば決して低くはないので、相手が高い位置をキープしていたり、定期的に大移動されたり、ステップカウンターやブレードアーツパリィのみで敵の攻撃を凌ぐ自信が無い等といった状況でも非常に役立つPA。
  • クセのある動作が多いデュアルブレードにおいて、非常に素直な挙動かつ扱いやすい良PA。
  • 威力配分は、15%×4+20%×2

派生

  • 高速で突進した後、2ヒットする十字斬りを放つ。
    • 移動距離はフォトンブレードの飛距離より劣る。
    • わずかだが上方向に移動が可能であり、空中にいる相手にも追尾する。
    • ただし大技発動中のペダス・ヴェラや上空に飛び上がったデストラグラスを叩けるほど飛翔できない。
  • 威力配分は20%×2

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 前方中範囲・中射程圏内にフォトンブレードを大量発射し連続攻撃。最後にデュアルブレードを合体させて発生させた巨大なフォトン刃で薙ぎ払う。
  • 前半のフォトンブレード発射部分はそれなりの射程・範囲を持つ。
    • が、ブレード発射部分は発動した段階から若干の方向転換しか効かない上に高低差による上下誘導や銃口補正は一切なく、その上判定の上下幅もあまり広くないため、高度・射出方向をしっかり合わせないと外す事が多い。縦方向によく動くターゲットに使用する際には細心の注意を。なお、最終段は360度の方向転換が効く。
      • しかもフォトンブレード発射部分は判定の大きさから弱点の周辺の部位に吸われる場合があるので、発動位置には注意。
    • 加えて、最後の薙ぎ払い部分はまずまず程度のリーチしか無い上に踏み込みも殆ど無いので、ブレード発射部分のリーチの事はあまり考えず、なるべくターゲットに近づいて発動したい所。
  • 強化修正後も欠点が多くやや使いにくいフォトンブラストだが、総威力自体は高く、ウォンド・ソード・カマイタチ3状態のダブセに次ぐ3~4位。ただし動作時間が長いため、総威力の高さに対してDPSは全フォトンブラスト中最下位。
  • 合計威力4200。威力配分は180×18+960

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。メインパレット点滅を0Fとし、PA終了後の再使用による点滅を終端フレームとして測定。60FPS固定
ダメージは上のPA情報基準。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
各PAのヒットフレームは、コクーン「エンハンスドエネミー」に出現するペダス・ソードに攻撃し、ヒットエフェクトが確認できたタイミングをヒットフレームとした。
誤差がある可能性があるため再検証及び加筆修正にご協力をお願いします。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ストークディストラクション無派生:188
前半1HITまで:26
+派生:175
前半5HITまで:58
+派生:207
(派生のみ:149)
900
54
999
270
1215
(945)
287
124
342
279
352
(380)
派生中は頑強
また、派生開始63F頃から10Fほどの回転が切り替わる時にキャンセル可能
(DB以外のPAや武器アクションでもキャンセル可)
2536.0
2.2
40.0
10.8
48.6
(37.8)
ハリアーランページ無派生:200
前半2HITまで:32
+派生:93
前半4HITまで:82
+派生:143
前半6HITまで:116
+派生:177
前半7HITまで:145
+派生:206
最速派生:87
(派生のみ:61)
1270
152.4
558.8
406.4
812.8
685.8
1092.2
889
1295.4
482.6
(406.4)
381
286
361
297
341
354
370
367
377
333
(399)








前半1HITの威力込み
3536.2
4.4
16.0
11.6
23.2
19.6
28.7
25.4
37.0
13.8
(11.6)
ローリングフェザント無派生:211
最速派生:182
(派生のみ:158)
1200
1044
(940.8)
341
344
(357)
前半2HITの威力込み
3040.0
34.8
(31.4)
レイヴィングファルコン無派生:168
前半4HITまで:103
+派生:163
最速派生:94
遠距離最速派生:108
(派生のみ:60)
900
540
900
495
495
360
321
315
331
316
275
360


密着時
密着時 前半1HITの威力込み
肩越し視点最大距離 前半1HITの威力込み
密着時
2634.6
20.8
34.6
19.0
19.0
(13.8)
武器アクション(フォトンブレード)
パリィカウンターエッジ
(60)
(30)
(11)
180
216
500
(180)
(432)
(2727)
フォトンブレードヒット時DB装備
上記+ファナティックブレード&ファナティックブレードオーグメントLv2
攻撃パリィ時のモーションストップ
-3
-9
0
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
22
23
41
86
90
100
190
380
245
261
278
265
消費PPの括弧内はフォトンブレードPPリカバリー6本適用時-4(-5.2)
-4(-5.2)
-8(-10.4)
-16(-20.8)
-
ステップアタック44
62
190
520
259
503
ステップ18F含む
ステップ18F含む カウンター成立時
-8(-10.4)
-14(-18.2)
-
フォトンブラスト31142008100他のページのフレーム数値と計測者が異なる
ハリアー出し切り+PB2061270+90*2=1450422非ファナティック時35+(-3)=3245.3
1270+36*6=1486433ファナティック適用時35+(-9)=2657.2
ハリアー6HIT後派生+PB1831092.2+90*2=1272.2417非ファナティック時35+(-3)=3239.8
1092.2+36*6=1308.2429ファナティック適用時35+(-9)=2650.3
ハリアー7HIT後派生+PB2121295.4+90*2=1475.4418非ファナティック時35+(-3)=3246.1
1295.4+36*6=1511.4428ファナティック適用時35+(-9)=2658.1
ハリアー2HIT後派生+PB99558.8+90*2=738.8448非ファナティック時35+(-3)=3223.1
558.8+36*6=774.8470ファナティック適用時35+(-9)=2629.8

※:PA後のPB発射には6Fの遅延を要するため、図表中段以下のフレーム数はこれを含む。


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  • 最近サーバーの調子が悪いのか何かで表アクション3に割り当てた武器アクでPB発射→裏アクション3のPA(自分の場合はファルコン)を使用するとPA開始と同時にパリィrが暴発する様になってしまって困っているんだけど同じトラブルに見舞われている人はいない?以前は問題無く繋げていれたし、暴発しない時もあるから困惑している。ちゃんと武器アクとPA間にボタンを離しているし、パレ1、2に割り当てたPAでは発生しないから操作技術に起因する問題では無いと思うんだけど今日のメンテで改善されたら良いなぁ。当然不具合の報告はしておいた。 -- 2022-11-22 (火) 12:22:56
    • ぷそにのアクション関連はローカル処理(プレイ中に回線遮断してみると分かる)なんで、自分の環境を疑った方がいいかと。キーボorコントローラーが壊れてきたとか、ケーブルの接触不良とか。 -- 2022-11-22 (火) 12:43:56
      • ご回答ありがとうございます。お返事が遅れてしまいすみません。usb端子の清掃や刺し直し、別のマウスキーボードへの変更、GPUなどのドライバの更新やロールバック、ゲームファイルのチェック等を試してみましたが改善しませんでした。アクション3ボタン武の器アクでPB発射後にボタンを押したまま裏パレットへ切り替えて裏アクション3のPA発動と同時にボタンを離す様に行うと暴発を0までとは云えませんが防ぐ事が出来たのでしばらくはこの操作方法でファルコンを飛ばして暴発確認したらステカンでの回避に瞬時にシフト出来るように意識してみようと思います。ありがとうございました。 -- 2022-11-28 (月) 02:08:53
  • ピニオンブレードはざっくりフォメルギオンと同じくらいのモーション時間かな? ダウン中のファナティックに変わるポジションとしてはかなり楽しみ -- 2022-11-30 (水) 13:35:26
    • 今の時点じゃ通常や武器アクの長押しアクションかアクティブスキルなのかも分からんから… -- 2022-11-30 (水) 20:25:26
      • 発動時にサブパレ使用の音なってるからアクティブスキルですよ -- 2022-11-30 (水) 21:21:52
      • 大方フルコネが元ネタのゲージ貯めて撃つ大技。ギアゲージが無いからサブパレゲージ技になったやつ -- 2022-11-30 (水) 22:43:31
      • 長ゲモーションのゲージ技だから無敵は付いていると思うから敵の挙動を研究すればダウン時以外でも活かせるかもね。気になるのはどれくらいの間隔で放てるのか、ゲージ蓄積をする上で蓄積量の高い行動が有ったりするのかだなぁ。 -- 2022-12-01 (木) 00:32:02
    • ゲージ消費のアクティブスキルで確定したね。武器アク周りは一切放置だけど... -- 2022-12-02 (金) 22:12:09
      • まだ実装当日に同時調整の可能性も無くは無いから…… -- 2022-12-02 (金) 22:39:39
      • 見事に何の調整も無かったな -- 2022-12-07 (水) 15:26:04
      • ピニオンは想像よりも回転率のいいスキルだったから攻撃面「は」調整された感 -- 2022-12-07 (水) 23:04:17
      • 雑に使える火力スキルが来たのは大いに結構なんだけどプレイフィールは最低のままだしどの辺が弱点を補うスキルなんですか?って感じ -- 2022-12-07 (水) 23:56:26
      • 火力が足りていない弱点を補うスキルとなります。 これだろ。なお据え置き弱点を突かれると今回の調整も無駄になっていくという -- 2022-12-08 (木) 20:56:48
    • これからはブーツも普通に併用できるようになるから、インテンとのバランスがどうなるか。長いダウンにはインテン、短めならピニオンという感じかな。ブレイク時にインテン>ピニオンとつなげられたらロマン砲やね -- 2022-12-05 (月) 16:04:36
      • 持ちかえるのが面倒だしピニオンのゲージ溜めも出来るからそのままPBハリアー使うわ。インテンの動作フレームと同じ位のPBハリアーx2→PBハリアー4ヒットで威力3486になるしね。 -- 2022-12-05 (月) 17:12:47
      • 使えるならピニオンやファナも有るし両立でる様になっても接着の方が楽だし、DBを使いたいがためにBoやってるからそこは変わらないだろうな。 -- 2022-12-05 (月) 17:15:30
  • 取り合えずクヴァリスまでの装備(ラゲード打撃92%)で緊急ドリルにピニオン打ってきたけど10000位は出るね リキャストも早くて無敵付きだからガンガン回していけるし強いわ('ω'`) -- 2022-12-07 (水) 21:20:00
  • ピニオンが雑に強いお陰で挙動がアレでもまぁいいか…って位には楽しくなり申したフォトンブラスト並みの総合威力を感じる -- 2022-12-09 (金) 06:08:22
    • 火力もはや問題なっしんぐ、あとは防御面ですな、エネミーの猛攻時はやはりきつい・・・ -- 2022-12-11 (日) 14:58:14
      • ただでさえPA発動前に武器アク入力必須なのにその後PA中に武器アクでパリカンとかいう頭こんがらがってくるクソ操作いらんからPAに実用的なガードポイント欲しいわ…後は短動作高DPSで燃費もいい技をくれ…ピルエットリッパーみたいな奴… -- 2022-12-11 (日) 18:13:23
      • PA発動時にブレード自動射出して通常時の武器アクは純粋なパリィだけでいいから対応してくれと言われて早1年... -- 2022-12-11 (日) 19:58:55
      • PA発動時にブレード自動射出 これだけでもあればパリカンにかなり集中できるようになるし大分操作楽になるんだけどなマジで…ちなみにピニオンブレードのDPSは485でした -- 2022-12-12 (月) 11:28:37
  • 何度も言われてると思うけどカウンター威力落としてもいいからパリィの1回限定とかいう謎仕様を撤廃してほしいな 要らん制限が付いててステカン強要されてるだけだからカウンターを使い分けるとかの立ち回りに幅が生まれてるわけでもないし必要性が無いように感じる 何なら他職がカウンターゲーのクラスばっかだしEtみたいに連続パリィ可能にする代わり威力はオマケくらいにしてPA出し切りの威力に特化してる感じでもちょっとは差別化出来て良い気がする -- 2022-12-12 (月) 17:23:24
    • ほんとそれ。スティアのエネミーは持続判定の長い攻撃多いから嫌でもステカンさせられるのストレスすぎる。飛翔剣っていう名前のくせにパリィ一回限定っていう謎制限のせいでずっと空中戦が苦手っていうのはもはやギャグでしかない。今後のためにも早く改善してくれ~ -- 2022-12-12 (月) 18:01:15
    • 他武器のPAは挙動や威力の上方修正普通に貰ってるのにDBだけリテムを最後にずっと放置されて、威力だけ強いパリカンやピニオン無理やり追加して帳尻合わせしてるから挙動マジで終わってんだよな -- 2022-12-12 (月) 18:27:14
    • カウンターの角度調整()以外マジでノータッチだけど基礎設計の時点で仕様が終わり過ぎてる上にリワークする気もなさそうだからサ終まで空中戦がマトモにできないクソ武器のままな可能性すらある -- 2022-12-12 (月) 19:06:47
    • ほんとそれ。当てきったら強い!の方向で行くならパリィ回数制限取っ払ってくれ。あと様子見で使う用のファルコンに移動性能もっと欲しい。ファルコンで位置調整してフェザントでドンピシャの位置に突っ込むとかやりたい -- 2022-12-13 (火) 00:38:36
    • 火力はあるけど脆いのピーキー感で差別化されてて良いんじゃないかなあ -- 2022-12-13 (火) 01:55:06
      • そこはわかるがファナティックすごいつまらないんだよな。PAの時限強化とかにしてほしいわ -- 2022-12-15 (木) 02:11:50
    • 他武器種だったら防御でPAを中断しなければならない攻撃を1回スルーした上に威力500のエッジでダメージの上乗せが出来るんだから2回目はステップで対処するのは当然の代価だと思うけどなぁ。パリィエッジ+ステカンだけでハリアーの80%の威力と40%のPPを取り返せている強力な行動でダメージの損失を最小限に抑えラッシュを掛けて行くのがDBだけの魅力的な個性になっているし、ハリアー出しきり時の硬直を考慮して行動を変えるのはアクションとして面白い。他武器種の強化で劣っていた平時の火力もピニオンの追加で解消されたから現時点では多少の不満点は有るものの概ね満足できる武器だわ。ステカンの高度低下の問題はアムスやレリーヌの様な弱点部位が小さい相手に対して感じる事は有るけど、良く空見る空中戦ができないと言う不満は良くわからないのでその点はコメント出来ないからわかる人いたらよろしく。 -- 2022-12-13 (火) 03:15:32
      • ステカンは他武器カウンターの純然たる劣化品でしかないんで、まともな高度維持がパリィでしか出来ない以上その理屈は破綻してる。手抜き棒立ち火力スキルで帳尻合わせしてるからアクションゲームとしては余計につまらなくなってるし、個性じゃなくただの欠陥でしかないわ -- 2022-12-13 (火) 12:42:36
      • 自分が旧でメインEtだったからそう感じるのかもしれないが、現状のはEtとBoから中途半端に良くない部分だけを引っ張ってきたみたいに感じてしまうんだよね Boの空中で飛び回って攻撃捌きながらPB巻き散らすのも無い、Etの時の動きの遅いPAを連続パリィを駆使して叩き付けるってことも無くて、なんならPA中断してカウンター行動せざるを得ないなんてのは近接にありふれてる行動だと思う(ハヤテ/リッパー並に挙短いのがあれば別かもだけど) パリィかファナティックのどっちかにはテコ入れて欲しさがあるな -- 2022-12-13 (火) 13:18:36
      • 防御で中断しなきゃいけないって言うけど、大体の武器その防御が最強行動だからな -- 2022-12-13 (火) 13:27:58
      • 俺も今のBoに(現状できうる操作上で自己)満足しているけど、色々テコ入れしてくれるんなら普通に嬉しいよね。挙動とコンセプトを変えない方向ならファナティック中はPA中のパリィがカウンターブレード一発の威力下がる代わりにやり放題みたいなことしてくれたら嬉しい。ステカンに追加攻撃みたいのもいいよ。 -- 2022-12-13 (火) 13:28:41
      • 普通はカウンター発動したら出し切りまで無敵だけどパリィは普通に殴られる時点で下位互換側やで -- 2022-12-13 (火) 13:30:36
      • 言いたいことはわかるけど攻撃中断せずに高威力カウンターが追加でできるってのは他の武器との互換性はあまりないけどね、ホットマルメロくらい。 -- 2022-12-13 (火) 13:51:41
      • そもそもPAを中断しないのは特権でも何でもないぞ。DPS表見る限りPAを出し切りつつカウンターも同時に出すことで火力を確保できる調整になってる。そして1回制限のせいで事実上不可能だから後半偏重のPAを出し切れず、ロクに高度維持できず無敵も短いステップを使う羽目になって挙動面最悪の企画倒れっていうまあいつもの流れよ -- 2022-12-13 (火) 14:31:48
      • 特権かどうかはともかくDBにしかできないことではあるな。ホットメルマロはダメージは防げても直接カウンターは飛ばないし。 -- 2022-12-13 (火) 14:43:37
      • 実際のところ比較的近いHuのアヴェンジはちゃんと独自要素として成り立ってるしSuのホットはあくまで武器アクパリィありきだからね。翻ってステップが空中戦を想定してないただの汎用アクションでしかない以上、DBのは強みに繋がるわけでもなくただの変なスキルでしかない -- 2022-12-13 (火) 15:19:31
  • PA派生GPあるから実質2回でしょ。パリィ回数増えたらその切替えすら無くなってつまらなくなるよ。パリィ後殴られるなら派生GP→パリィに変えりゃいいし、流石にその後のステカンはしょうがない。空中戦も通常3段目GP+滞空維持、ステカン後のPAで高度調整可、接敵、これで出来ないってのはちょっと分からない。忙しいならまぁ分かるけど… -- 2022-12-15 (木) 09:06:14
  • 派生したらその後ステップ出来ないから何も変わってなくね?そして現状がつまらないから変えろって言われてる訳で -- 2022-12-15 (木) 10:27:07
  • むしろその場で派生を切らされて対応の択が狭まって火力も燃費も悪化すら上に、そもそもハリアー以外のPAには全く当てはまらず破綻してる時点で盲目的な無理矢理感が凄い。どう考えても逆の「派生を駆使して敵の動きに対応しつつ、連続パリィで攻撃を捌いて長モーションの隙をカバーしていか」の方が遥かに戦術の幅が広がるし、今のDBは何もかも窮屈な上にモーションもダサくて酷い出来だと断言出来るわ -- 2022-12-15 (木) 13:33:43
  • 旧と比べてもしゃーないし、現状のNGSの敵にはほぼ対応出来てるしテコ入れはないでしょ。デバッファーで火力は十分過ぎるし、全てでは無いが持続系の攻撃もハリアー派生後にステカン出来るじゃん、パリィ回数増やしたらそれこそハリアーにポチポチするだけ。 -- 2022-12-15 (木) 20:18:26
  • NGSもっさりゲーだから旧みたいなのはもう無理やろ、別武器として楽しんでいけ -- 2022-12-15 (木) 20:43:58
  • しゃーないしで済む話じゃないしソードやカタナは無限にテコ入れされてるしディクラインジェルンやるからデバッファーとして我慢しろwは論外すぎんか -- 2022-12-15 (木) 20:47:35
  • 論外すぎる言われても論外どころの話じゃなくゲームをよく分かってない運営が提供してますし…? 正直そんなとこへのツッコミが通用するならカウンターが最強最適最高効率行動になってない -- 2022-12-15 (木) 21:19:09
  • 別に挙動がちゃんと新仕様に合わせて調整されてれば旧とは別物だろうと問題ないんだよダブセナックルみたいに。この武器ずっと未完成のまま調整放棄してるだけじゃん -- 2022-12-16 (金) 18:15:01
  • ちなピニオン強いかって言うとPBハリアーよりDPS40~50高いか?程度でDPS490もないしゲージ技の中じゃザコです -- 2022-12-13 (火) 14:16:12
    • 大体予備動作のせい -- 2022-12-13 (火) 14:22:00
    • 威力よりもクソ中モーション故の無敵時間が強みとして設定されてんのか...? -- 2022-12-13 (火) 16:17:39
    • 何よりモーションがクソ コネクトのかっこいい流麗回転斬り返して 何もかも旧バウンサーとエトワールから劣化して最悪 いい加減公式アンケ取れボロクソ書いてやるから -- 2022-12-13 (火) 16:25:15
    • 置き技としてみればワンチャン・・・ -- 2022-12-13 (Tue) 16:58:39
    • 返して、というかあくまでBoであってEtじゃないから「もっと寄せろ」かな…完成形はどう足掻いても無理だろうなぁ -- 2022-12-14 (水) 04:08:43
    • (´・ω・`)置くためにチャージと射程無限にして。そも置く場面あんまないんだけど・・・ -- 2022-12-14 (水) 08:09:03
    • 結局相手の攻撃が続く時はカウンター連打の方が強いしね…しかも武器の威力ブレが大きい今の環境だとクソ長モーション1ヒットっていうのは特に相性が悪いという -- 2022-12-14 (水) 10:15:50
    • Bo要素よりEt要素の方が圧倒的に濃いからウェイカーに改名したサモナーみたいにバウンサーに改名したエトワール状態よ -- 2022-12-14 (水) 11:34:54
    • たしかにピニオンは確定クリティカルみたいのだったら良かったな。今度はPBなにそれになるけど -- 2022-12-14 (水) 11:46:32
    • ダサい上に下限のせいで期待値まで低いから出し得技ですら無いとは恐れ入る。どんだけDBの調整やる気ないんだよ… -- 2022-12-14 (水) 13:07:19
    • ハリアーPBは後半に重ねられるから強いのであって同じ条件で比較すべきだと思うよ。ざっと計算したら、ハリアーピニオンはDPS550を超えるみたい。間違っていたらすみません -- 2022-12-14 (水) 17:22:16
    • ピニオンPBの間違いか?550でも強くはないぞ てかフォトンブラスト、威力表記だけ高くてDPSは全武器中ワースト1争いしてんのね… -- 2022-12-14 (水) 18:08:38
    • アカンこのページでPBはすごい分かりずらい略語になってしまうんだった・・・。ちなみに自分が言ったのはフォトンブラストのほう。 枝9 -- 2022-12-14 (水) 18:31:55
    • そもそもポンポン打てないブラストをDPSで語るのが間違い あれは総合威力が正義 -- 2022-12-14 (水) 21:09:48
    • ん?フォトンブラストはDPSだけで単純比較したらいかんぞ。モーションが長い方の時間に合わせて考えないと。例えばツインダガーと比べるとDPSは高いがDBより約100F短く威力が900低いから、PB後約100Fのうちに威力900出る行動を取れない限りDBのPBの方が火力が出てることになるけどまあそんな行動はないわけで。PBは総フレームが長い方が基本的に優秀だからDBはかなり上だよ。 -- 2022-12-14 (水) 18:48:55
    • フォトンブレードハリアーの話だと思うの -- 2022-12-14 (水) 21:28:19
    • 火力的にピニオンがカウンターが取れないシーンでしか活きないのは事実だけど、ゲージ技では上の方でしょ。まさかキャパシタやスプレの方が強いと思ってるの?ウェイカーもテクともに触ったこと無いから間違っているかもしれないが、ピニオンに勝てるのはユニゾン+マルメロ、複合テク+紋章テク追撃だけじゃない? -- 2022-12-15 (木) 00:40:28
    • 強いとは言わんがキャパシタとスプレはPP回復するしなぁ…スプレはさておきキャパシタは仰る通り複合テク&起爆で大技連発も出来るし… -- 2022-12-15 (木) 09:01:09
    • 揚げ足みたいになるがスプレはGuでライフル使わなくても自動回復で使えるという強みもある -- 2022-12-15 (木) 09:39:09
    • ピニオンはまぁゴクウのやり突き刺しに置いたり、レムナスの空中レーザー非タゲ時にぶっぱするなり、ゲージ貯まり悪くて良いから強くしてほしかったかな -- 2022-12-15 (木) 10:12:16
    • 威力上げるとかせんでも単純に両腕下げる動作消してくれたら十分強くなるのにね・・・ -- 2022-12-15 (木) 10:16:38
    • DPSが上がってしまう懸念だろ -- 2022-12-15 (木) 21:21:22
  • PBピニオン(約280f威力2380)と同じ程度の動作時間で出せるPBハリアー完走→PBハリアー3ヒットは(約270f威力1909)、ファナ4.5秒投射(訳270f威力1944)だからピニオンはカウンターが取れない状況ならフォトンブラスを除いて一番DPSが出せる。平時でも出し得出来るようにもう少し威力が欲しいけどね('ω'`) -- 2022-12-15 (木) 00:56:43
    • 繋ぎミスった(´;ω;`) ハリアー3ヒット目のフレームがわからなかったので2から4ヒットまでのフレームを半分で計算したので実際はもう少しハリアー3ヒットのフレームが早いかもしれないの点には注意です。 -- 2022-12-15 (木) 00:59:12
  • 武器アクションの記述で「11/10アップデートで威力が大幅に向上し、クールタイム中に攻撃行動を取るとクールタイムが2秒延長されるようになった。 上記の変更から、PAの直前に使用すると火力を大きく底上げできるようになった」という部分がよくわかりません。攻撃行動を取るとクールタイムが増えるのに、PAの直前に使用すると良い?という感じで文章がつながっていないというか、何か記述が足りないのではないかと思いました。 実際にDBを使ってみたところでは、武器アクション使用後すぐに通常攻撃やダイブアタックを行うと、武器アクションのクールタイムが2秒延長されていました。武器アクション→PAと使用した場合はクールタイムがなくなりました。「攻撃行動」が何を指すのかも明確にしてもらえないでしょうか。 -- 2022-12-15 (木) 18:00:18
    • Wikiは有志の善意で作られているものだから、お客様根性丸出しの態度は辞めとけ。攻撃行動は通常、ダイブ、PAなど素ステップ以外基本的に全部だ。PA終了時にクールタイムが終わっているのは、DBのPAはモーションが長いんでPA中にクールタイム+2s分が終わってるだけ。また、PAモーション中に武器アク欄に表示されているものはPBパリィのクールタイムで武器アクPBとは別モノ、っていうのもややこしい理由でもある。 -- 2022-12-15 (木) 18:13:02
      • PA発動すると武器アクのクールタイムが消えるように見えたんですが、ブレイドアーツパリィの表示に入れ替わった感じなんですね。武器アク→PA→即ステップキャンセルとやると、武器アクのクールタイムが+2秒されてるのが確認できました。 お客様なんてつもりはなくて、誰かが指摘しないとずっと記述変わらないのでわかる人に聞いた次第で。回答ありがとうございました。 -- 2022-12-16 (金) 11:44:34
    • 後付けでパリィetc追加した運営が悪い案件で草 -- 2022-12-15 (木) 18:25:22
    • 「グラキャン違法dps対策でクールタイム発生するようにした代わりに威力爆上げ→威力爆上げのおかげでPAの直前に〜」って感じなので、間違ってはないけどまあちょっとややこしい書き方ではあるな -- 2022-12-15 (木) 20:51:02
      • 2021/10/13にバウンサー実装、同年11/10にフォロンブレードの仕様調整、(その後リテム実装)という流れだったようですね。グラキャンというのはグライドキャンセル?で修正以前はそういう使い方しかされていなくて、PAとセットで使用する選択肢はなかった感じなのでしょうか。その辺の経緯が分からない人が読んだ時に「どういう理屈なの?」となってしまうのかもしれません。 -- 2022-12-16 (金) 12:05:48
      • 元々有効だったけど突然威力3倍になって無視できない存在になったってだけ -- 2022-12-16 (金) 12:24:00
      • ある程度の期間が過ぎたら過去の用法・経緯あたりの見出し付けて折りたたみに格納してもいいかもしれないね。古い情報が入り混じってると混乱を招く原因になるし、単純に文量が増えすぎるとまず読み始める気力が削がれるうえ分かりにくくなるので -- 2022-12-16 (金) 16:11:10
      • 初期ではTダガーのリッパーみたいな1s以内に終わる短モーションPAとPBを合わせるとDPSぶっ壊れた、んじゃなかったけか。それで攻撃時リキャ延長、武器切替時威力激減と念入りに弱体化して、補填でPB威力増加でDBとしては強化って流れだったと思う。 -- 2022-12-16 (金) 16:19:07
      • だいたいわかりました。修正のうち、威力上昇の効果で「火力を底上げ」から「火力を大きく底上げ」できるようになったということですね。クールタイムの延長は、他武器で短モーションのPAと合わせた時の対策ということで、ひとつ下の他武器での威力減少の方に併記しておく内容だったのではないでしょうか。 折りたたみで調整修正履歴というのがあるので、そちらも利用しつつ、現在どうなっているかを端的に書いておくほうが良いと思います -- 2022-12-16 (金) 22:27:44
  • DBメインでブーツマルチの運用意外と語られてなくて驚いた。もしかして普通にDB単品運用のほうがいい感じなのかね?ダウン時インテンジーカーすらピニオン溜まらないの気にしだしたらPPない時限定でインテンジーカーするくらいになってしまって頭抱えてる。 -- 2022-12-27 (火) 12:37:39
    • まぁ元々がBrと同じく、同クラスでも棲み分けって位置関係だったし、オプティマイズ来たからといって両者を組み合わせて運用するってことを考えて作られたクラスなわけではないだろうからね。 -- 2022-12-27 (火) 13:10:53
    • 互いにゲージ技の貯まり悪くなるしマルポン性能削ぎ落とされた被害者同士だからシナジー皆無だわな -- 2022-12-27 (火) 14:34:05
    • DB/ブーツは何より忙しすぎる、マルポンしたとしてもどっちかに絞った方がいいっす -- 2022-12-27 (火) 14:54:04
    • 自分はDB主体で、カウンター、フィアースを織り交ぜながら、たまにインテンという立ち回りですかね。リーコンの群れ相手にチャージフィアースぶっ込んでピニオンを重ねるのが爽快です -- 2022-12-27 (火) 16:49:21
    • ディクラインの維持を大前提にファナ、ピニオン、フォトンブラストを利用した戦闘の組み立てだけで正直限界なのでブーツは諦めてる。マルポンはタリスにしているけどボス特化にランチャーも良いんじゃないかと思っているところ。 -- 2022-12-28 (水) 02:08:28
    • DBメインで殴りたい時にブーツマルポンであらかじめサージング纏うと、ジーカーのゲージ稼ぎ、Eディクライン1段階を維持、オマケにダウン時でファナピニオン無いときインテンすぐできる、あたりが使ってて便利。サブパレに通常入れとけばすぐインテン出せる。問題は武器パレもサブパレも忙しくなることがね… -- 2022-12-28 (水) 16:32:02
      • 今回のはどっちかって言うとDBメインに恩恵のあることが多い気はするね。ブーツはDB握ってもどうするんだろうって。定期的にファナ撃つくらいはできるけどディクライン貯まるわけでもないし…。サージングまとってDB…はテクのカウント進まないし。メインブーツな人はなにか活用法思いつているんだろうか。 -- 2022-12-28 (水) 17:01:51
      • ピニオンを期にDB使い始めた人間なんだけど、靴からしたらたまにファナティックとかFディクライン維持したいときにDBPA使うくらいで、ジーカーと違ってピニオン溜まりにくいのも相まってDBをどうこうってのは相変わらずないんだよね。良くも悪くも今の靴は完結しちゃってる -- 枝6? 2022-12-31 (土) 21:39:59
  • 唯一の取柄だった数値だけ高火力も平常時からダブセに抜かれ… -- 2023-01-10 (火) 12:36:24
    • 強化も改善も無いまま1年以上放置されてるからそりゃそう -- 2023-01-10 (火) 14:36:52
    • クヴァ時代のカタナみたいなヤケクソアッパー調整相手じゃ分が悪いのは確かだがまだDBは張り合えるレベルだよ。 -- 2023-01-10 (火) 16:17:55
    • 靴マルポンがDBの強化要素だからDB単は人権ない -- 2023-01-10 (火) 18:24:11
      • 今の環境で人権とか言っちゃう人って… -- 2023-01-10 (火) 21:01:57
      • スティア紫ソロ目指すんならブーツ主体になるんだろうけどマルチプレイで遊ぶ分ならDBだけでも十分だ。 -- 2023-01-11 (水) 01:18:20
  • 空中ステップが高度落ちなくなるスキルかパルチのステカン後のクイックアサルト欲しい。 -- 2023-01-10 (火) 21:23:27
    • 木主の意図とは異なるけど、サブHuかつパルチをマルポンして文字通りステカンをパルチで行ってクイックアサルト使ってみるとか?パルチのステカン中は高度落ちないし移動距離もリーチも長くてレヌスの首振り殴れる位には優秀だし。 -- 2023-01-11 (水) 01:00:50
      • 試した事無かったがパリステ→MWした武器の通常押してその武器のステカン出せたりするのかね。ステップ→カウンターの間にPB発射出来る位だし出来そうなきもするけど。 -- 2023-01-11 (水) 01:29:51
      • 別のマルポンでは普通にやってた記憶はあるな、ステップキャンセルから別の武器でカウンター。ARだと距離適正乗らないからランチャーでカウンター発動とか。 -- 2023-01-12 (木) 01:12:34
  • 強くて使いやすいのが好きなら他の武器使えばいいのにって思うけど…なんでDBにこだわって作り替えさせようとするのか -- 2023-01-11 (水) 00:22:26
    • 旧BoにしろEtDBにしろ使いやすい部類だったのにこのザマだからだよ。見た目人気も高いし -- 2023-01-11 (水) 01:22:30
      • 昔どうだろうと今このザマっていう土台は変えようがないなんだから未練がましく粘着してないで他武器に乗り換えるほうが現実的って話やぞ -- 2023-01-11 (水) 01:25:53
      • 「なんで」に答えただけで現実的かどうかはどうでもいいからな -- 2023-01-11 (水) 01:43:38
    • このページに限らないけど旧〇〇と同じような性能にしてほしいという願望を見るたびにブロック移動すればまだオラクルで遊べるのに、と思ってしまう。もちろん個人的にそういう願望を持つのは自由だけどね。 -- 2023-01-11 (水) 01:33:42
      • あぁ?なんかうるせぇなとっとと諦めて1000年前で好みの挙動でも永遠に動かしてろよボケ俺NGSでこの武器使ってないからどーでもいいわ死ね と訳してやると少しは自分の発言の意味を理解出来るだろうか -- 2023-01-11 (水) 03:50:59
      • NGSと並行して無印のアプデが継続して行われてる世界線なら成り立つけど現実はそうじゃないのだ -- 2023-01-11 (水) 05:21:11
      • 正直同意だわ、旧がもう遊べないならまだしも旧と同じ挙動で遊びたいなら旧やるべきだと思う。NGSは良くも悪くも旧とは別ゲーとして作ってるから、同武器別の挙動が受け入れられないなら他武器移るかやめろってのは一理ある。俺は旧Guの対空戦闘、チェインからの超火力とかFoTeタリスの設置テクとか好きだったけどNGSでは完全に別物にされて返してもらえることはないだろうなと諦めてNGSではBo武器振りまわしてるし。 -- 2023-01-16 (月) 15:22:22
    • 強武器イナゴにはわかるまい(カミーユ) -- 2023-01-11 (水) 03:48:31
      • 自分の使いやすいように強くしろって要望も強武器イナゴだと思うんだけど。個人的に今のDB使いやすいし -- 2023-01-11 (水) 05:49:15
      • イナゴってすげぇよな、修正希望側は常に利便性の話をしてて強くしろなんてほぼ誰もそんな事言って無いのに「強くしろ」が念頭にあるんだから この嫌ならやめろ系煽りカス何がしたいねん -- 2023-01-11 (水) 09:25:56
      • 使いやすいというか追加されれば嬉しいけど使い慣れちゃってて特に問題ない感 -- 2023-01-11 (水) 09:26:53
    • ×強くて使いやすい武器が好き ◯DBが好きだから使いやすくしてほしい -- 2023-01-11 (水) 05:23:02
      • 自分の操作性に合った武器を選んだほうがいいんじゃない? -- 2023-01-11 (水) 05:51:34
      • 嫌なら辞めろは無意味だぞ -- 2023-01-11 (水) 06:10:52
      • 無意味っつうか「DBが使いたいから救済して!」ってのに対して「だったらDBやめろ」は普通に意味不明なんだよなぁ -- 2023-01-29 (日) 07:04:22
    • チェインブーストのクソ仕様を訴え続けてブースト時間が120秒に延長されその他諸々改造されたGu、リヴォーグのクソ仕様を訴え続けてパスートを手に入れ法武器最強の火力を手に入れたTe、その他武器種も長所がドンドン強化されてんだから要望はガンガン上げてくべきだよ。DBだけ地べた這いつくばってろってのは論外 -- 2023-01-11 (水) 12:57:53
  • 新スキル追加でいいから、ファナティックブレード発動中のみPA発動中にPBが自動で出る、ブレードアーツパリィ成功時PA終了まで無敵になる、これだけでもだいぶ戦いやすくなるかな。パリィ受付時間の緩和と、ピニオンブレードの縦方向と横方向の範囲拡大も修正してくれるとなおよ良し。 -- 2023-01-11 (水) 04:43:17
    • PBF中の攻撃時PB2秒リキャ削除とPA中のパリィ無限化。これならダウン中とか隙のあるときは棒立ちでいいし敵の攻撃来たらPAでカウンター連がお見舞いできるしで挙動面はとてもよくなりそう。なおDPS面は一切考慮していない -- 2023-01-11 (水) 09:31:27
      • パリィ無限化に同感。パリィ中に防げる攻撃回数が無限になっても良いし、なんならパリィ回数も2、3回できるようになるだけでもありがたいぼくもでぃーぴーえすはかんがえてない -- 2023-03-24 (金) 18:35:06 New
    • 今のままで不満無いわ。マルポンで短所を補う楽しみを奪わないで -- 2023-01-11 (水) 11:25:17
      • そう思ってない層の不満の吐きだしや要望出す権利を奪わないで -- 2023-01-11 (水) 12:15:15
      • 不満なら愚痴板へ。要望なら公式サイトへ。どっちにせよ場違いだぞ。 -- 2023-01-11 (水) 12:57:55
      • DBの短所ってマルポンでどうにかなるもんじゃないと思うんだけど、違うゲームやってる? -- 2023-01-11 (水) 13:46:34
      • 基本的に不満からの修正要望議論はほぼイコールだしそれを愚痴板行けは無理がある お前の意見が場違いだぞ -- 2023-01-11 (水) 14:21:13
      • なんか上の木見てても思うけどNGSの悪口を言うなあああな過激な信者さんの気配を感じてしまった Guのチェインブースト修正議論の時にもいたなぁ…こういうの -- 2023-01-11 (水) 14:22:32
      • 短所も個性の一部 -- 2023-01-12 (木) 06:07:43
      • 個性の一部!!!!()じゃなくてさぁ…マルポンでどこをどう補ってるか言ってみろよ -- 2023-01-12 (木) 09:54:48
      • そもそもこういう挙動の武器種っていう前提を受け入れた時点で短所らしい短所別にない説 -- 2023-01-12 (木) 10:58:48
      • 個人の感想ではあるけど小木ははっきり短所って言ってるからなー -- 2023-01-12 (木) 11:08:01
      • マルポンで補うとも言ってるからな。どういう短所をどういうマルポンで補っているのかは聞きたいところではある。 -- 2023-01-12 (木) 11:15:20
      • 空中戦ボロボロな上に武器アクが無駄に煩雑なだけでアクション性皆無で他の近接と違ってDBだけ完成度が頭二つ分くらい低いんでこの様なだけ。そもそもプレイフィールがぶっちぎりのクソ過ぎて完成品を名乗れないレベルだと思ってる -- 2023-01-12 (木) 14:52:37
      • それをマルポンで完成品のように補ってるから今のままでいいってこと?よくわからんな。まぁおそらく小木じゃないんだろうけど。 -- 2023-01-12 (木) 16:21:45
      • 双剣振り回したいからこのゲームやってるんでマルポンとかいうゴミ強要せんでもろて -- 2023-01-14 (土) 06:52:22
    • パリィの回数無くした上でラゲードの追撃みたいにパリカンにリキャスト設けてPB共々リキャスト回復した状態なら勝手に飛んでくれ。 -- 2023-01-11 (水) 11:50:05
      • カウンターエッジに今以上のリキャスト付けたらDBの火力本当にゴミになるのでやめてください('ω'`) -- 2023-01-12 (木) 01:28:12
    • ステカンの高度微低下と通常3の邪魔なガーポの削除、ファナをメインBoで使う際の恩恵を強くする。フェザント派生の威力アップとかは要望送っているな。 -- 2023-01-12 (木) 00:12:12
    • お前らがよく言うPB自動発射は両刀構成では弱体化になりかねん Bo最前線から見たらこの板では改善要望でなくて改悪要望が話されていると知れ 低級プレイヤーのゴネはswikiの風物詩だが、せめて天井火力が上がるようなゴネをしてほしいものだな -- 2023-01-12 (木) 01:06:43
      • つべに紫ソロクリア上げてる人?やっぱりDB接着だとクリアは難しいのかな。ニルスで後1分位足りないんだけど(´・ω・`) -- 2023-01-12 (木) 01:14:45
      • 個人が頑張ってるだけでそんな大層なコミュニティ存在せんやろ -- 2023-01-12 (木) 01:51:37
      • 目に入らないだけで、ガチ目の固定の関係者やレコード常連の上手い人は、大概Discordで然るべきコミュニティに入ってるぞ。 -- 2023-01-12 (木) 14:11:57
      • 入ってねぇよBo以外でならパープルソロ行ける奴自分含めて周りに何人かいるが固定やる時も普通にツイかゲーム内で声かけて集まるだけだわ。つかこの虚無ゲーでそんな意識高いコミュとかあったら引くわ -- 2023-01-12 (木) 14:35:03
      • 身内で固まってるだけなのを「Bo最前線」とは呼ばないだろうに -- 2023-01-12 (木) 15:13:21
    • 今の、重い動作のPAをしっかり当てていく武器って方向で調整して行って欲しいな。ということでパリィ回数制限の撤廃が俺の希望一番だな -- 2023-01-12 (木) 01:53:49
    • 他の近接武器と比べて、DBのパリィの受付ってそんな短かったっけ?そこに緩和が欲しいと感じるのは、武器じゃなくてPSの問題のような。 -- 2023-01-12 (木) 01:54:29
      • かなりガバいから攻撃を引き付けすぎて失敗しているんだろうね。最初触った時このタイミングで押してエッジ飛ぶの!?って驚いたもん。 -- 2023-01-12 (木) 02:07:30
      • 木主が緩和して欲しいと言ってるのがPA中武器アクと通常時武器アクのどっちか分からんけど、とりあえず検証データによるとPA中武器アクことブレードアーツパリィは発動から0.35秒持続(途中でPAが終了するとその時点でパリィ受付も終了)でウォンド・ダブセ・ナックルあたりの武器アクと同程度の受付時間、通常時武器アクことブレードプロテクションは発動から0.2秒でステップ(0.25秒)より短い -- 2023-01-12 (木) 02:48:37
    • パリィは単品の性能の話じゃなくて使用回数制限撤廃してくれって話じゃね?PBの自動発射機能はスキルとかでなんとかならんかね…マジで操作が煩わしい バグに等しい -- 2023-01-12 (木) 03:30:49
      • 先行入力で最速で攻撃繋いでるとPB発射されなくて、いちいち入力遅らせて発射しなきゃならないのはマジでクソだから最低でもそこだけは改善して欲しいな。自動ではなくボタンおしっぱでPAの合間にロス0で最速で発射くらいには。 -- 2023-01-12 (木) 06:40:07
      • いうてPA間のPB発射はプレイヤーのDPS意識によるものだから・・・と言いたいところだけどPAパリィ実装のせいで容易にできていたことが難しくされたのは所謂改悪になるからなぁ -- 2023-01-12 (木) 10:13:43
      • 他のクラススキルにもあるドライブみたいな挙動でPB飛ばせるようになると良いよね -- 2023-01-12 (木) 19:14:37
      • ドライブってリニアドライブとかの事でPB発射行動に移動手段を付けて欲しいってこと?ダッシュグラ中でも使えてPB発射後にフェザントやファルコンで接近とダメージを両立できるDBには必要無いように感じるけど欲しい人もいるのかな? -- 2023-01-12 (木) 19:33:21
      • ドライブって言い方はちょっと語弊があったかも、PB発射時にスローランディング機能が個人的に欲しい -- 2023-01-12 (木) 20:35:08
      • 使用回数を撤廃するくらいなら火力上げてもらいたいわ。脆い防御面どうするかがキモなのに -- 2023-01-13 (金) 15:41:59
      • 行動後に最速PB発射しないと火力が出ないって事はせっかく廃止したJAをDBだけやらされてるようなもんだからな -- 2023-01-14 (土) 06:56:17
      • DBはPBを挟む手間だったり、パリステのWカウンターの様な高難度の操作に火力が見合っていないんだよな。ピニオンもカウンター拾える状況では使う意味が無い悲惨な出来だしいつになったら慎重に取り組んでいるとかいうバランス調整の成果が出てくれるのやら・・・。 -- 2023-01-16 (月) 02:20:04
      • 流石にカウンターとピニオン比較するには有効な状況が違い過ぎるだろうに。 -- 2023-01-16 (月) 23:43:02
      • カウンターやブレード飛ばすのは一回でいいからガード回数は制限なくしてほしい感はある。間の大きさの解決策だと大きい挙動の間にできることがあるといいんだけどね。双剣使いのイメージだとSロールみたいなのができると解決策になるだろうかね。 -- 2023-01-18 (水) 20:48:01
  • 俺も火力上げて欲しいな。防御は今でも優秀でこれ以上の緩和はどうかと思う。今のDBはパリィで敵の攻撃をいなしながら出来るだけ長い時間PAを当て続けるってより、PBハリアー振りながらチャンス待ってパリィステカンで即中断からのPBハリアーでカウンターを待つループが最適解な感じになってしまっているからパリステ潰してPA火力の底上げするか、PA終盤の火力を上げてパリステとの使い分けをさせるバランスにしないとPA打ちきるのにメリットが無いのは確か。 -- 2023-01-13 (金) 18:05:30
    • 前者は旧Boで後者に「PAを完走するためのパリィ」を足したのがEtってだけなんよ -- 2023-01-13 (金) 18:41:59
      • 旧触っていないからわからんけど旧クラスの特徴を挙げてなんなの?Etもパリステ持ってたんだね -- 2023-01-13 (金) 19:04:16
      • 1000年前なんて知るかよって奴言い分は間違ってないけど、エトワール触ってきたら全員快適過ぎて失禁しそう -- 2023-01-14 (土) 07:36:07
      • そんな、閃機種やらオメマスみたいなのと戦うこと想定して作られたのと比較されても -- 2023-01-14 (土) 08:11:32
      • 既に旧末期かそれ以上のエネミー挙動してるぞ -- 2023-01-14 (土) 08:41:39
      • 挙動の話ね -- 2023-01-14 (土) 08:41:50
      • ヴァルナやオメマスみたいな一部人型を除けばこっちのエネミーのほうが遥かに攻撃頻度高いな。それが余計カウンターゲーを助長してるわけで。個人的にはカウンター待ちのお茶濁しにPA撃つだけのクラスじゃつまらんから、無限パリィと素の火力爆上げしてカウンター性能はゴミ、みたいな調整してくれたほうがほうが面白い。まぁそれEtだな -- 2023-01-14 (土) 09:05:06
      • 攻撃頻度もだけど、小型の文字通りの雑魚以外大半ひるまないとか即時スパアマアタックするとか、ボス級はハチャメチャ暴れ技を大抵持ってるとか性能自体が違う -- 2023-01-16 (月) 19:57:57
    • と思ったけど今でも普通にヘイト取れるくらい火力あるし現状のままでいいや。防御面どうするかは腕の見せ所 -- 2023-01-19 (木) 13:25:10
      • パリィからのハリアー派生で被弾するのはちょっと納得できない所があるから、そこは何とかして欲しい。スキル追加でパリイ終了時に1秒ほどの無敵でもあれば苦手な人でも扱いやすくなるだろうし -- 2023-01-24 (火) 23:56:27
      • そういやハリアー派生に回避判定有るんだっけ、派生自体を回避目的で使う事が無いんだけどパリィ→派生ってやると攻撃食らってしまうの? -- 2023-01-25 (水) 00:05:53
      • アムスとかが顕著でハリアー中パリィ後即派生を何も考えずにやってると割と被弾する -- 2023-01-25 (水) 00:24:22
      • アーマー状態のアムスが放つ2連パンチにハリアーパリィ即派生→PBハリアーパリィでカウンターってやってたけど問題無く出来てたから派生のタイミングが遅いのかもね。パージ時のアッパー→地面殴りの攻撃にはアッパーをパリィ即派生して地面殴りをステカンとか出来てたしアムスは派生を利用して戦うのが楽しいエネミーだったな。 -- 2023-01-25 (水) 01:20:57
    • フェザント即派生のDPSは400あってもいい -- 2023-01-28 (土) 02:09:55
      • それな。ダメージ配分が一律でキャンセルとの相性の良さは有るけど、それでもキャンセルタイミングの短さ等から定点攻撃としてはハリアーに遅れを取っている現状だからなぁ。前半の空振り蓄積ヒットを含めた派生が出待ちやダウン状態のエネミーへの移動を兼ねた攻撃手段として一応の使い道になってはいるが、ハリアーが汎用性と火力を高レベルで両立するPAなら安定性に欠けるフェザントの火力はもっと有っても良いと思う。(モーションが好きだからもっと使いたい。 -- 2023-01-28 (土) 04:00:50
      • ロックオンやTPS状態で下降を伴う攻撃が出来るのも利点だった。ニルスのダウン時にPBハリアー2セット→PBTPSフェザ即派生でコアをガリガリ削ってコアの判定消失したら下降して足を削るってやると気持ちが良い。 -- 2023-01-28 (土) 04:14:04
      • そこまで上げるとハリアー食っちゃいそうだな・・・単体攻撃は不満無いのでストーク無派生が350くらい欲しい -- 2023-01-29 (日) 18:26:54
      • スパアマ付いてるのにハリアーより強くするのは無いわ -- 2023-01-31 (火) 23:05:53
      • キャンセル厳しいフェザのスパアマなんてゴミもいいところじゃん。フェザのスパアマを意識して使うタイミングなんてカウンター取るのダルい時のグレトラッピー位しか無かったわ。雑魚が入り乱れる乱戦ならストーク無派生の方が実用性高いし。 -- 2023-02-01 (水) 00:36:26
      • ハリアー無派生は様子見しつつ定点火力出す用で、フェザント派生がカカシ殴り用って位置づけだと個人的は嬉しいかな -- 2023-02-01 (水) 02:13:16
      • 定点PA2つもいらんわハリアーあるんだからフェザンドは接敵性能でも上げときゃええ -- 2023-02-01 (水) 06:37:23
      • ただでさえダサいPAなのにあのちんたらスピードで縦回転しながらエネミーぬるぬる追尾してたらさらにダサいだろうがw -- 2023-02-03 (金) 00:16:10
      • リ○ァイ兵長っぽくて好きだけどな。個人的には旧のロデオ零みたいになったら嬉しいが、ハリアーはカウンター待ちと定点火力兼用だから差別化してフェザントは案山子用になってもいいと思うわ。というか他に用途思いつかん -- 2023-02-03 (金) 01:10:53
      • 移動時間も火力になるという特徴をどうとらえるか、ですね。駆け寄ってハリアー撃つのとローリングで突っ込むのはどっちがDPS高いのか。防衛やエイジスでは有効な面も多い気がします -- 2023-02-05 (日) 16:22:32
  • 横道にそれるけどこの武器だけアスリートの追及ばりに改良点を探って議論してるの好き。一撃が致命的な相手では簡単には扱いづらい事の改良点探しがここまで広がるのはすごいな。 -- 2023-01-29 (日) 19:20:56
  • この操作難易度で火力だけは自慢なのかと思ったら最も火力が高いハリアー完走PBループ全段直撃でも407しかないのね…いや高めっちゃ高めなんだけどね… -- 2023-01-31 (火) 11:24:51
    • あとストークがアホみたいに火力低くてサブタリスと数値でも大差ないのも悲しいしほんま -- 2023-01-31 (火) 11:29:22
      • 自分もストークの火力はもっと欲しいですね。対ザコでソードザッパーやタリスが超強化されて、すっかりおいて行かれてしまった感 -- 2023-02-01 (水) 03:36:45
      • 近接範囲攻撃最強はダブセのアンチェイン連打じゃないかな、DPS440前後で詐欺真空判定により範囲も中々広い それにくらべてストークと来たら… -- 2023-02-01 (水) 08:06:12
      • 無派生ストークはホミが雑魚殲滅トップクラスとして機能していた初期環境から完全放置食らってるからな。その当時ですらいつでもステキャン出来ること以外特別火力高いわけでもなければ範囲広いわけでもない。さらにSAもなければGPもないとかいうお世辞にも強いとは言えない近接範囲PAをスティア実装2か月に至るまで完全放置食らってるとかもうバグだろ…。全クラス雑魚殲滅はタリス持てってなってるから実際そこまで影響受けずに済んでるけども。 -- 2023-02-06 (月) 17:29:52
    • カウンターを拾える状況ならDPS539-599になるしダウン状態でもタイミング次第ではDPS510のPBピニオンやファナピョンも使えるから火力高い方ではあるんだけどね。現状のストークは無派生でリーコンみたいな硬い敵集団に纏めて当てることでピニオンのゲージ溜めに、派生は高度調整に一応使い道がある。柔らかい雑魚処理はオプティマイズのおかげもあってタリスの方が遥かに楽だから使い分けという意味で気に入ってはいるな。 -- 2023-01-31 (火) 15:48:20
  • なんかなにがなんでも文章お行儀よく修正しようとしてる奴いるけど情報を欠落させるのはやめろ -- 2023-02-03 (金) 05:51:54
    • 誰かは知らんがやたらとDB下げの説明入れたりフレーム表の数値を偽りのものに改変してまでフォトンブラストを扱き下ろしている奴はいるみたいだな。DPS810でしょ。ネガティブな編集をする時間を使ってさんすうを勉強した方がいい。 -- 2023-02-03 (金) 13:26:08
      • まず総フレームの数値が間違ってるっぽい -- 2023-02-03 (金) 13:40:55
      • 表をいじってる者じゃないと前置くけど、検証してるひと複数人のスプレッドシートでフレームがバラけてる(Aさんは330f、Bさんは311f)けどそもそも計測方法が違うがゆえの差異だからどれがデタラメとも言いにくいのよ現状。んでもってここのフレーム表は有志編集者の実測値、他武器ページのフレーム表は結構な割合が検証者Aさんのシート参照となってて統一されてないから、ぶっちゃけ各武器間での厳密な差を出す助けにはならないという…… -- 2023-02-03 (金) 13:49:15
      • それはいつも思うわ。だからこういうすれ違い発生するのよね -- 2023-02-03 (金) 14:07:58
      • 以前60FPSにキャップして計測した際は310-311F前後なのを確認して他PA等もesシミュの人と違いは無かったからこの数値を参考にしているんだけど、計測方法や環境が異なる他武器種との比較は置いておくとしても本ページ内フレーム表のフォトンブラストの動作フレームは311fとしているのにDPSは330fを参照して計算されているチグハグな状態の修正は311f基準のDPS810にする事に問題は無さそう? -- 2023-02-03 (金) 14:46:45
      • ちなみに俺はどこのページもラクシアさんの所の数値を参考に編集してる。とりあえずここに関しては元がラクシアさんじゃない方のデータだったんで元の数値に統一して差し戻しつつ注意書きをしといた。記載も微調整。 -- 2023-02-03 (金) 14:54:58
      • 誰かが議論んもなく330にした様なので私は編集に関わらない事にします。330fのデータを見つけられなかったのでわかりませんが差異が有るのはフォトンブラストだけで済んでいるのか疑問に思いました。PA等の各種動作フレームも異なるなら全て編集が必要になると思いますよ。 -- 2023-02-03 (金) 15:01:36
      • ここの表の元はゲーム内なんですけどどこの数値に統一したんだ? -- 2023-02-03 (金) 19:55:49
  • 帰宅して時間が出来たらフレーム表は直しておくけどフォトンブラストの説明文とか過去に遡ってまともだった頃のものにに戻せたりはするのかな?編集をあまりした事が無いからその辺りわかる人がいたらよろしく。 -- 2023-02-03 (金) 13:31:03
  • フェザントのヒット積立って、エイジスみたいな攻撃出来る時間が限られてるタイプだと相性良くない?各攻撃予兆に先出してみてるけど、ちゃんと複数ヒットはしてるみたいだし。手出し出来ない時間も火力に上乗せ出来るじゃん!って思ってたんだけど、あんまり話題にならないのって、そこまで強力ってわけでも無いのかな。 -- 2023-02-19 (日) 11:38:02
    • フェザント先出しからのパリステカンは確かに使える。けど逆に言えばそれくらい特殊な状況でもない限り使いどころが…て事でもあるからね。上の木でも言ってる人いるけどフェザントは一番火力(なんなら全PA中)あっても良いと思う。 -- 2023-02-19 (日) 12:14:30
      • パリィステップカウンターの二重カウンターは無くしてもらいたいが、今度は持続攻撃に対応出来なくなりそうだなぁ -- 2023-02-21 (火) 15:17:40
      • スカった分までまとめてヒットする唯一無二のメリットがあるんだから威力まで最強にしろとか意味わかんないわ -- 2023-02-22 (水) 06:37:19
      • (´・ω・`)コア貯め…?!太ビームくる!積み立てステパリのために目の前でぐるぐるーー!!!あぁっ!!!打つ直前の手に!!1111!あぁぁああああ!!!!!まぁ積みあててからパリステとかタイミング厳しいからあれだけど -- 2023-02-22 (水) 11:31:16
      • まとめてヒットする特性すらなかったら純粋なゴミだろ。現状でも全く使わないレベルだけど -- 2023-02-22 (水) 12:12:38
      • だからそのまとめてヒットする特性が実際あるんだから使いどころもあるしゴミじゃないだろうが。全く使わないのは使いどころを見出せないお前の問題だわ -- 2023-02-22 (水) 14:50:42
      • いつものパターン入ったな -- 2023-02-22 (水) 15:08:22
      • すそハリアーすそファルコンFA -- 2023-02-22 (水) 15:13:22
      • フェザンドなんか強くされてもダサくて使いたくないし今のままでいいよ -- 2023-02-23 (木) 02:58:48
      • ハリアーなんて定点火力以外なんもいい所無いんだからフェザンドをハリアーより強くしたら一応積立ヒットのおかげで使い所がある現状のフェザンドより使い道の無いハリアーが爆誕するだけじゃん -- 2023-02-23 (木) 07:52:47
      • 使い辛いけど火力トップのフェザント、どこでも使えて次点で火力出るハリアーで使い分け出来るじゃん。今現在使い辛い上に火力が出る訳でもない変なのってポジなのに -- 2023-02-23 (木) 10:42:19
      • ハリアー派生が遠距離なの知らんのか?コレのおかげでどこでも使えるんだけど -- 2023-02-23 (木) 12:21:20
      • フェザントは挙動がゴミすぎてどんだけ強くなってもハリアーと同じ使い方するのは無理があるな。置き技にするにしても方向転換くらいはできるようにしてくれ -- 2023-02-23 (木) 18:26:59
      • 便利枠ハヤテと火力フヨウみたいな関係を、ハリアーとフェザントでもって話でっしゃろ。俺もそれが良いと思う -- 2023-02-23 (木) 21:05:27
      • フェザンド使える兄貴は無派生の突進部分で語っててゴミだよ派は派生の定点回転で語ってるから会話が嚙み合ってない -- 2023-02-26 (日) 17:41:04
      • 無派生の突進だけ見ても微妙というか産廃だから話合ってるよ -- 2023-02-26 (日) 19:42:20
      • さすがにヒット積立がゴミはねーわ。最強以外全部ゴミみたいな脳味噌の人?なら別に現状一番強いハリアー使ってればいいんだからフェザンド強化とかいらないじゃん -- 2023-02-26 (日) 23:11:26
      • ヒット責立が活かせる場面ってファルコン派生で良いんだよね -- 2023-02-26 (日) 23:25:43
      • フェザントとファルコン派生じゃ用途がまるで違うでしょ。出待ちやエイジスの攻撃に合わせて前半積み立てヒットから派生までのセットが入るシーンにおいてファルコンを選択するのはナンセンスだ。 -- 2023-02-27 (月) 00:38:25
      • やっぱり会話が噛み合ってないじゃないか… そもそもエイジスの攻撃待ってる暇な時間にソードのオバチャや弓のフレックスとかと同じで予めぐるぐる回っとけば攻撃来た瞬間に積立分がヒットしてパリステカンもできて強くね!?って話だったのだから、ハリアーやファルコンが出てくること自体???ってなると思うの -- 2023-02-27 (月) 00:55:32
      • エイジスは足場狭くて突進消せるから例外的にストレスなく使えるけど、他のコンテンツで同じ用途で使うには挙動が不自由すぎるんでどっちにしろ改善は欲しい。出待ちに使おうと思ったらボスの沸くタイミングと位置正確に把握してそこに丁度最終段が当たるように距離取って向き調整とかいうクソ面倒な事要求される -- 2023-02-27 (月) 04:27:16
      • 派生は下方向以外一切動けなくなるのに火力も下手な遠距離攻撃より劣るっていう産廃っぷりだから派生のDPSはハリアー超えでもいいと思うわ。ハリアーはカウンター待ち、殴ってる途中に逃げられても派生で誤魔化せる使い勝手の良さで差別化できてるから死なないし。 -- 2023-02-27 (月) 09:47:57
      • 現状フェザントがゴミだから強くして欲しいVSフェザントはゴミだけどそのままでいて欲しい という争い -- 2023-02-27 (月) 22:10:31
    • もうフェザントベック!!(無駄にネイティブな発音)って叫んで氷で出来た巨大な鳥飛ばす遠距離PAにしようぜフレドランライディング長押しみたいな -- 2023-02-23 (木) 18:42:00
      • ツイスターフォール零式みたく派生後はボタンホールドでPP吐き続けながらずっと回転をしたい('ω'`) -- 2023-03-19 (日) 01:53:10
  • ガロンゴジオ狩りしてるとDB使ってる人ってみんなストークディストラクション即派生連発してるんだけどこれってDPS高いのかな。上の木にストークは火力低いってあるけどダウン中でもずっとこれしてるから実は…ってことある? -- 2023-02-24 (金) 22:07:37
    • DPSを意識する事無くストークを振っているプレイヤーもいるし、ガロンゴジオの挙動に不慣れでSA目的での使用(SAならフェザにも有るけど)などストークを使う理由は色々と考えられるが、ストークのDPS自体はフレーム表から変化は無くガロンゴジオ相手に特別有効な訳では無いのでハリアーメインで良い。 -- 2023-02-25 (土) 02:35:11
      • ダイブアタックによる転倒ダウンまではハリアーかファナぴょん、大きく動かれた際にフェザかファルコンで張り付き直しをする位でストークを使う事は無いな。ピニオン、フォトンブラストはダメージ1.5倍になるダウンまで温存している。 -- 2023-02-25 (土) 02:51:40
  • プレイフィールとスペックの両立出来なささ、Nパルチが上限だろうな~って思ってたけどDBが逆転してくるとは思わなかった -- 2023-03-16 (木) 13:21:46
    • 感性をNGSに合わせるかお眼鏡にかなうプレイフィールとスペックの他武器に乗り換えないと続かんわな -- 2023-03-16 (木) 17:12:56
      • さもプレイヤーの感性が死んでる風にすり替えようとしてるけどDBの完成度が低すぎるだけだぞ -- 2023-03-16 (木) 18:27:29
      • いやこのゲーム自分の好みに近い見た目のキャラで好きなプレイフィールの与ダメ手段使って敵倒すだけのゲームなんだし、武器種名以外にはなにひとつ嗜好に合致しない状態にある武器種なんて見捨てて他のもっと楽しめる武器使えばいいだけの話じゃないの 完成度はっていうか、設計の正解を運営が勝手に決めることなんでどうにもならんし -- 2023-03-16 (木) 18:53:48
      • 感想を言ってるだけなのに「DBはプレイフィール終わってる!」って判断して攻撃してくるマイオナおじさん怖すぎるよ -- 2023-03-16 (木) 19:28:41
      • …その感想が「プレイフィール終わってる」としかとれないこと言ってるし、口撃してるのは明らかに君だろう?(第三者の感想) -- 2023-03-16 (木) 19:43:10
      • 今は「書いてないことは言ってない」と「あなたの感想ですよね」が意見表明の基本スタンスみたいになってるクソ環境なんで仕方ない 実際さも共通の指標があってDBがそれから外れていたり不足していたりするかのように言ってるが、木主が勝手に言ってるだけの個人の感想なのは確か で思うのは自由だが発信したが最後感想にどんな感想が付くのもまた仕方ない -- 2023-03-16 (木) 20:20:05
      • 感性をNGSに合わせて考えた結果DBって1番酷いね って話でしかないジョン -- 2023-03-16 (木) 20:54:35
      • 今のDBの設計方針が旧より好きな側からすると酷くもないし修正意見は利害の対立から反発せざるをえないんよ -- 2023-03-19 (日) 08:44:25
      • 操作難度が高いのは構わないんだけどそれに見合う火力は欲しい。クヴァ紫時代はパリステ決めまくってもアムスだけはタゲをカタナに奪われて無力感を味わった(´TωT`)   -- 2023-03-19 (日) 10:10:46
      • アムスは相手悪すぎるだけだろ。他武器では命中安定しないコアにカタナのカウンタープラスだけ必中なんで、最大で表記×弱点倍率くらいの差が出るからな。 -- 2023-03-19 (日) 10:20:17
      • 正直DBが調整と同時実装の環境にメタられた武器代表みたいなとこあるからな。一番辛い連続攻撃と高機動に加えて状態異常までついたから他の武器よりセンシティブだし。問題点が最初から最後まで全く解決してない -- 2023-03-19 (日) 12:26:03
      • 「二重カウンターのDPS高いから緩和上方は一切必要ない使いこなせない奴が悪い」と言い続けた成果だな -- 2023-03-20 (月) 00:58:45
    • いろいろ言われてるけど法盛DBタリスで遠近範囲すべてこなせるから自分は今のDB結構好き -- 2023-03-19 (日) 07:49:42
      • 2種103.1%盛り出来る様になったからBoだけの利点では無くなってしまったけどね。改善策の簡単な所だとピニオンの威力を2500位に修正していつ使っても出し得な性能にして欲しい。 -- 2023-03-19 (日) 09:53:55
      • ピニオンの威力もうちょい欲しいのはそうなんだが、とりあえず弱点に吸われるようにして欲しいわ。 -- 2023-03-26 (日) 02:42:06 New
      • ピニオンが弱点に当てづらいエネミーが余り思い浮かばないけどリゼントス系の背中コアとかかな? あれはエネミー側の挙動にお祈りしている部分が大きい博打な感じだけど基本的に止まっていたりダウン状態の中型大型エネミーの弱点にはちゃんと当たってくれているな。エネミーによるけど当てやすい位置取りとしてジャンプして弱点よりも高い位置で発動すれば良いんじゃないかな。 -- 2023-03-26 (日) 18:39:46 New
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