Top > デュアルブレード > アクション・PA

楽天圏内旅行 楽天スーパーセール2022
デュアルブレード/アクション・PA
HTML ConvertTime 0.285 sec.

基本アクション Edit

バウンサー.png バウンサーが装備できる近接用の武器。
2本の剣とフォトンブレードによる多彩な攻撃が可能。フォトンアーツ中に再度同じフォトンアーツを使用することで、派生行動に移行し攻撃の威力や性能を変化させる事が出来る点も特徴である。
旧PSO2と比較すると、バウンサーDBとエトワールDBのモーションを足して割り、テンポやスピードをアップさせたような使用感覚。
攻撃性能は総じてかなり優秀であり、単体・範囲を問わず高い火力を出す事が可能。上下誘導込みの接敵PAも持っており、機動力も悪くない。
一部のPAとスキルによって、中距離火力も中水準~非常に高い水準を確保出来る点も魅力的であり、後述の特徴も相まって、攻撃に特化した武器種と言える。


各種フォトンアーツはステップ回避のタイミングの自由度がかなり高く、一部の派生PAを除いてモーションの始めから最後の辺りまでの大半の時間でステップキャンセルできる。
その代わり、フォトンアーツ中にステップ以外の動作(通常攻撃やジャンプ、他のPA)でキャンセルできるタイミングが極一部に限られているのが特徴。


なお、所有するPAの消費PPに対して通常攻撃のPP回収量が極めて貧弱なので、ダッシュアタックや武器アクションを駆使して可能な限りカバーする必要がある。
一応遠・近・範囲とオールレンジで戦える武器ではあるので、デュアルブレードを最大限生かすなら、サブクラスはフォースなどPP回収量を上げる事を目的としたクラス選びを強く推奨。



運用上の欠点としては、PAモーションの完走時間がどれも長いため、動きの速い(攻撃タイミングを小間隔で刻んでくるような)敵と非常に相性が悪いという点がある。
一応、PA中に一度だけモーションを切らさず発動可能なジャストガード+カウンタースキルはあるが、PAモーションの長さに比して十分な性能を持っているとは言えず、これ単体でやっていく事は難しい。初段はカウンターエッジでいなして2発目が続け様に飛んできたらステップカウンターでキャンセルするといったような複雑な操作が必要になる。この操作を、PAの派生をするかしないかを考慮しながら行わなければならないので、非常に操作難易度が高い。
更に、前述の通り、PP消費が重いPAだらけのデュアルブレードでPAをキャンセルし続けて戦うにはあまりにもPP回収能力が低い武器なので、やはり経戦能力を如何に補強するかが鍵となるだろう。
ブジンケルクンドといった地上戦主体のエネミーであれば、割り切ってステップカウンターをメインにしてしまうという戦い方もあり。


空中ステップカウンターが高度を少し落とすだけで済む仕様(パルチザンなどと同様)になっていること、前述のPA中のパリィカウンターや、高い接敵性能を誇り空中戦でも扱いやすいPAレイヴィングファルコンの追加といった点から、滞空可能な防御手段の乏しさに起因する空中戦の弱さは以前に比べれば多少解消されてはいる。
しかし、結局のところステップでそれなりに高度を落としてしまう点は変わっていない事、カウンターの上下の攻撃判定が薄く高低差に弱い事などから、とにかく敵の攻撃全てにカウンターを取りたい(=常に最大火力を叩き込みたい)という場合は空中戦が難しい場面も多い。
敵に密着しているとPAの完走そのものが困難な状況が非常に多かったり、上記の通り浮いた位置にある弱点へのカウンターが困難と言う場面もしばしばあるため、火力を突き詰めようとすると不可能に近い操作難易度を求められる、超上級者向けの武器と言う立ち位置に収まっている。


一方、割り切ってレイヴィングファルコン無派生+ファナティックブレードのみを主軸にした中距離戦闘に徹するスタイルの場合は近接武器の中でもとても扱いやすく、火力も中程度を維持する事が可能。
とはいえ遠距離からのPP回収手段が平時は存在しない為、前述のようにサブクラスでPP面を補う、マルチウェポンで遠隔通常攻撃を持つ武器を加える等のPP面の補強がやはり必須となる。



  • 余談
    フォトンブレードは「FB」と略されがちだが、英訳は photon blade であり、「PB」が正しい略称となる。(フォトンブラスト photon blast と同様のものとなる。)
    今作では更にクラススキルとしてファナティックブレード fanatic blade が追加されたため、話題に出す際には略し方に注意すべきだろう。

通常攻撃 Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用の通常攻撃。飛翔剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数123
通常攻撃.png威力9010060+130(衝撃波)
回復PP442+6(衝撃波)
  • デュアルブレードで切りかかる3連続攻撃。地上でも空中でも少し前進しながら攻撃する。
    • 1、2段目はオーソドックスな袈裟斬り→逆袈裟。
    • 3段目はデュアルブレードをクロスさせながらのX斬りで、同時に衝撃波が発生し、飛距離は約3ステップ程。
      この衝撃波は剣による攻撃と別判定であり、同じ攻撃対象に剣と衝撃波で2HITする。衝撃波部分の威力が高い。
      • モーション開始時点に前方ガードポイントあり。
    • 全体的に挙動が早く、ステップへの移行は容易。
  • フォトンブレード発射を確認してから次の段を使用可能。
    動作としては通常1段目→ブレード発射→通常2段目→ブレード発射→通常3段目→ブレード発射→通常1段目……となる。11/10のアップデートでブレード発射時にクールタイムが発生するようになったため、通常コンボ中にブレードを撃てるのはほぼ単発のみになった。
    • 武器アクは押したままで通常攻撃をディレイ入力、または武器アクと通常攻撃のずらし押しで可能となる。
    • 武器アクと通常の両方を押しっぱなしだと通常攻撃だけのループになる。
  • 平均消費量の割にPP回収量がかなり少ない。意図して武器アクションを挟んで行かないと息切れしやすいので注意。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用の武器アクション。フォトンブレードを飛ばし、エネミーを攻撃する。武器アクションボタンを長押しすることで、フォトンブレードを飛ばし続ける。移動中でも移動を中断せずに発動できる。

画像アクション段数12(EX)3(EX)
武器アクション.pngフォトンブレード発射数246
威力90×ヒット数36(スキル込)×ヒット数
PP回復量1.5×ヒット数

周囲に5本のフォトンブレードを展開し、対象に向けて高速で2本射出する。使用時に1秒のクールタイムが発生する。
ファナティックブレード発動中は、ファナティックブレードオーグメントの習得で4,6と増える。
展開から射出までわずかに間が開くが、その間に射角を修正するため命中率は高い。
キャラクター側のモーションがなく、当然硬直時間も一切存在しない。
基本的にはPP回復補助が主な用途だが、各行動の合間に撃つことで火力を底上げ可能。

  • 1本ごとに小ダメージとPP回復あり。
    • フォトンブレードPPリカバリーの修得により、刺さった対象への通常攻撃によるPP回復量が増加する。ブレード自体の回復量には影響しない。
    • 当たってもリアクション(ひるみ、ダウン等)は発生しない。
    • 刺さったブレードは20秒経過すると消失する。
    • マルチウェポンの別武器形態時に使用すると「その形態の武器の攻撃」と判断されるのかウェポンブーストや打射法の依存も現在の武器携帯に準じるようになる(ブーツ+ブレード時にブーツ形態で使用すると威力倍率は法撃依存になる)
    • 11/10アップデートで威力が大幅に向上し、クールタイム中に攻撃行動を取るとクールタイムが2秒延長されるようになった。
      • 上記の変更から、PAの直前に使用すると火力を大きく底上げできるようになった
      • ファナティックブレード発動中でも延長する時間は2秒のまま変わらないため、効果中のステップカウンターなどの扱いに少し注意が必要になった。
        (クールタイムが過ぎてから攻撃行動を入力しないと、連射速度に対して大幅な延長になってしまう)
    • 同アップデートにて、フォトンブレードヒット時にDB以外の武器を装備していた場合、威力が1/4に下がるように変更された。
      • これによりマルチ側の武器の火力アップとしては弱体化された。
      • とはいえ「武器形態を変えずモーションも0で発動できる」利点は据え置きなためマルチウェポンの専有以外のデメリット0での火力底上げができる点は変わっていない。
      • 発動時にマルチウェポンのDBでない別形態を装備していても、ヒット時にDB形態であれば威力は下がらない。
      • フォトンブレードプロテクション習得時、入力と同時にガードポイントが発生するようになる。
  • 武器アクション押しっぱなしで最速連射する。
    なお押しっぱなしでなくても問題なく最速連射できる。
  • 移動しながら射出可能(歩き、走り、フォトンダッシュ、ジャンプ、グライド)
  • ステップ、通常攻撃、PAの最中は使用不能。
    • 先行入力に対応しているほか、モーション中に入力し続けておけば硬直が解けた瞬間に再射出される。
  • 無敵やガードポイントは存在しない模様。
  • 射程はターゲットカーソルが表示される限界よりやや短め(距離にして32m)
    打撃武器のアクションとしては最長
    • 肩越し視点で遠くのコンテナを壊す、エネミーの集団から1匹だけ釣り出すなどの小技に利用可能。
  • ファナティックブレード発動中は大幅に強化され火力目的で運用可能。詳しくは当該項目にて。
    • 11/10日のアップデートでファナティックブレード中の威力が低下するようになった
    • 実質的には「通常版のみが強化された」形であり、ファナティックブレード中のフォトンブレードのみでの攻撃時火力は11/10以前と変わらない

ブレードアーツパリィの習得時に限り、PA中にガードポイントを発生させられるようになる。
また、ブレードアーツパリィカウンターエッジを習得することでパリィ成功時にカウンター攻撃が発生する。
詳細はクラススキルページにて。


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280左から右への勢いを付けた二刀流半回転斬り。
見た目通りかなり攻撃範囲が広い
回復PP15
ステップアタック威力95×2前方に踏み込みながらの二刀を重ねた右斬り上げ。一瞬で2HITする
回復PP4×2
ステップカウンター威力260×2前方に踏み込みX斬りからの二刀斬り開き
判定が横に広く上下に薄いため若干高低差に弱い
空中発動時に滞空可能
回復PP7×2
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
デュアルブレードを重ねて急降下二刀兜割り
回復PP0
0
  • 二刀流武器だけあって一瞬で2HITする攻撃が多い。デュアルブレード自体近接武器の中ではそれなりにリーチが長い事もあって、見た目より射程・範囲は広め。
  • ダッシュアタックは広い攻撃範囲と高いPP回復量により、状況によっては通常攻撃よりもこちらを連発した方が圧倒的に早くPPを回収できる。
 調整・修正履歴

フォトンアーツ Edit

ストークディストラクション Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。周囲のエネミーを薙ぎ払った後、フォトンの刃を発生させて追加攻撃を行う。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ストークディストラクション.png威力900
消費PP25

派生なし

  • 任意の方向に移動しつつデュアルブレードを周囲で回転させたのち、フォトン刃でさらに周囲を薙ぎ払う。
  • 前半・後半部分ともに非常に攻撃範囲が広く、雑魚狩りでの主力になる。消費PPも控えめと至れり尽くせり。
  • 派生受付は後半に入る前(=フォトン刃展開前)まで。
  • 威力配分は前半(移動斬り)6%×5、後半(フォトン刃薙ぎ払い)8.75%×8

派生

  • その場で停止してデュアルブレードを上回り→下回りの順に縦回転させる。
    • 縦回転になる分攻撃範囲は狭まるが、DPSは大きく向上し、ハリアーランページに肉薄するほどの性能となる。DPS・DPP両面から見て、一段目5HITを確認後に派生するのが◎。
  • 派生後のみ頑強効果が付与される。
  • 発動時に若干浮き上がるため、連発すると徐々に高度が上がっていく。
    • 通常時は空中で発動してもそれ以上は浮かないが、敵を認識していると空中発動でもその敵あるいは部位の少し上の高度までは上昇しようとする性質がある。
      • ゴロロンやダイダルなど弱点部位が小さいと、連発しているうちに狙った箇所に当たらなくなる事があるので、定点攻撃として使うには少々相手を選ぶ。
    • 敵の攻撃が長く持続しないものであれば、空中戦でステップ回避した後にあえてカウンターをせずこのPAを出すことで素早く高度を稼ぎ直すというやり方もある。
    • 21/12/15のアップデートにより派生時の上昇量および攻撃範囲が増加した。
      • 上昇量が増えた分以上に縦の攻撃範囲も拡大したので派生攻撃自体が当たらないという事はないが、攻撃が敵の弱点以外に吸われるケースが増えた。
      • ステップ回避をするか、ローリングフェザント派生版でスティックを後ろに倒す等、相手によっては高度を下げる工夫が必要。
  • 威力配分は前半(上回転)6%×7、後半(下回転)9%×7

  • 消費PPの少なさ、派生前の性能の高さ、派生による性質変化での状況対応力など、総じて高性能さが目立つ主力PA。
    • 強いて欠点を上げるなら、動作がやや遅く、連なってキャンセルタイミングも若干遅い事。乱戦で使っていると割とガンガン被弾する事もしばしば。
      特に派生後はキャンセルの融通が思った以上に効かないので、敵の攻撃が飛んでくる状況では、派生タイミングでのGPを意識するなどの運用が必要。
    • ボス戦では、硬直の長さや自分が上方向に大きく飛びあがる故の定点攻撃としての使いにくさから出番があまりない。ハリアーランページと使い分けよう。
    • 派生後の頑強効果でゴリ押し可能だが、キャンセルの融通が効きにくいのでギガンティクス戦で乱用するのは非常に危険。
  • 派生後、上回転から下回転に切り替わるタイミングで以下の事が出来る。
    • PAが中断されない
      • レスタサイン等のアイテムや、ファナティックブレード等のスキルの使用。
    • PAが中断される
      • マルチウェポン側も含む通常攻撃や武器アクション、他PA等の発動。

 調整・修正履歴

ハリアーランページ Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連続で斬撃を放った後、目標に無数のフォトンの刃を降り注がせる。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ハリアーランページ.png威力1270
消費PP35

派生なし

  • 少しずつ前進しながら連撃を繰り出し、最後にロックオンした標的にフォトン刃の雨。派生の際に回避判定が発生する
    • 旧PSO2のデュアルブレードPAケストレルランページと、ほぼ同一のものだが、こちらの方が攻撃速度・挙動の軽快さはかなり上で、使い勝手は大幅に上昇している。
    • 刃の雨は2秒ほどその場に持続し、その間に別のアクションをとっても消えない。
    • 刃の雨の最大射程は武器アクションより若干短い程度。
    • ほぼほぼ単体攻撃な上に出し切りまでの時間がかかる大技なだけあって、火力(DPS)はデュアルブレードPA中No.1を誇る。通常時の定点攻撃にはコレ。
      • 最後の刃の雨は見た目通り「上から降ってくるタイプの判定」となっており、ダウン時のダイダルの胸など標的の体型や体勢によっては狙っているところに当たらない場合もある。
    • モーションの後半ほど威力が大きいため、射程が短めなのもあって攻撃が激しい相手やよく動く相手は少々不得手。ダウン時など出し切れるタイミングに出していくタイプの技。
      特に刃の雨の合計威力が全体の3割を占めるため、これをしっかり当てるようにしたい。
  • 派生受付は連撃中~刃の雨を降らせる前まで。
  • 威力配分は連撃が6%×2+10%×2+11%×2+16%、刃の雨が3%×10

派生

  • 対象を追尾する大量のフォトンブレードを放つ(4HIT)
    • 最大射程は武器アクションのものより若干長い程度。
    • 射出されたフォトンブレードは途中で追尾対象の敵が倒れた場合、次にターゲッティングした敵へ即座に追尾しなおす。
    • 発動時に入力していた方向に対してわずかにステップしつつ攻撃するため、敵の弱点部位への位置調整や、ごくまれにではあるが攻撃の回避になることもある。派生前で踏み込み過ぎた時などにもこれで少しバックできる。
  • 無派生と異なり中距離攻撃となるため、攻撃中に敵が大きく動いてもこちらに派生すれば攻撃を当て切る事が出来る。上下方向にもしっかり対応してくれる新設設計。消費PPの多いPAなのでこれは嬉しいポイント。
    • 無派生と地味に異なる点として、モーション完了後にすぐに高度が落ちない為、高度を維持しつつ武器アクション→PAがやりやすい。弱点が高所にあるボス戦ではこの差が結構大きく響いてくる。
    • 上記の通り、無派生最終段の刃の雨は判定に難を抱えているので、無派生では弱点に攻撃が入らない場合はこちらに切り替えて弱点を狙うと良い。
    • 派生前の攻撃時間が長いので、派生した瞬間による無敵の融通が利きやすい点も魅力であり、ブレードアーツパリィと合わせて敵の攻撃に対応しやすい。そのため、動きの激しいボス戦では、PP消費に目を瞑れば頼りになる。
    • 派生時にエネミーからの攻撃を受けない挙動は、こちらのみ回避無敵属性となっている。ダイダルソード(アックス)のコアビーム照射など、判定が長時間持続し、攻撃を受けると判定が消失するタイプの行動が防ぎきれなくなる為、状況に応じて使用するPAを使い分けよう。
    • 挙動は優秀だが火力と燃費を考慮すると、これ単体で遠距離攻撃戦を行うのは厳しい。基本的には斬撃込みでの使用が求められる。
  • 威力配分は8%×4

 調整・修正履歴

ローリングフェザント Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。縦方向に斬撃を放ちながら突進した後、強力な一撃を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ローリングフェザント.png威力1200
消費PP30

派生なし

  • 高速で縦回転しながら長距離を直進し、最後に両手のデュアルブレードを振り下ろす。
    • 「前進」ではなく「直進」なので、ロックオン標的が動いても方向転換できない。加えて敵をすり抜ける仕様があり、全てヒットさせるのは難しい。…のだが、空振りしたヒット判定が積み立てられていく仕様があり、遠距離からこの技で突進して途中から当てると、空振りしていたぶんが一気にヒットする
      • とはいえ、方向転換ができないこのPAを「いつでも」「安定的に」当てるというのは難しく、
        ダウン中の敵の弱点目掛けて突っ込んだり、バックステップした敵に突っ込むなど狙いどころがあれば狙うといった運用に留まる。
    • 移動速度自体はフォトンダッシュに劣らないため、相手が大きく横移動をする様子が無ければとりあえずこれで突っ込んで派生版に繋ぐというのも良い。
      デュアルブレードのアクション全般に言えるが、忙しそうなモーションの割にステップ回避の自由がかなり利く。
    • 中型以上の敵とちょっと距離が離れていて、ハリアーランページやストークディストラクションを普通に使っても攻撃が届かない、そんな距離から発動して空振り分を一気に当てて派生につなぎ、他PAで追撃…と言うような用途に向く。もちろん、敵との距離をとっさに把握・判断する事、敵が動かない状況を狙う等の工夫は必要。
    • 移動距離はフォトンブレードの到達限界よりもやや短め。振り下ろしのリーチは突進終点より1キャラ分ほど先に届く程度。(2021年12月に範囲拡大)
      地上では地形に沿って、空中では高度を保って直進していく。
      • 地上発動から空中に飛び出した場合は高度を保って直進するため、同程度の高さの飛び地を渡っていくことも可能。
        他の高度を落とさない通常攻撃を持つ武器やPPコンバートなどと組み合わせて、山の頂上から遠方まで高度を落とさず遊覧飛行をするなんて使い方も…。
    • 直進の限界到達距離は23m
  • 派生受付は突進停止(=振り下ろし前)まで。
  • 回転部分は9F毎に再ヒットし、(内ヒットストップ1F)DPSは343となる。空振り時のヒット数積み立ては8F毎に行われるため、DPSに換算すると387と非常に強力
  • 威力配分は4.3%×12(突進)、48.4%(振り下ろし)

派生

  • その場にとどまって高速逆回転する。
    • こちらはロックしているターゲット(または移動入力した方向)に振り向く効果があるので、前半で突撃して至近距離まで近づいたら派生、と言う使い方が主か。
    • この派生技自体は素直な挙動で扱いやすいが、最速で派生させても少し前進してしまう。無派生で敵をすり抜ける仕様もあるので、定点攻撃にはやや使いにくい。
      ただ、接触判定が分厚い相手だと多少めり込んでも派生で停止すれば押し出されるので使えないわけでもない。
    • 敵をロックしている時に後ろ方向に移動入力すると、入力している間は急降下するという変わった性質がある。
      ストークデストラクション派生などで高度を稼ぎすぎた、敵が地面に落ちたので追いかけたい、敵がダウンから復帰したので降りて足を狙いに行きたい…といった場合に活用できるか。
    • 7ヒット目辺りからステップキャンセルも不能になる。カウンターを狙いたい時は注意。
    • 実は、最速タイミングで派生しても、派生前出し切り→派生とDPSが殆ど変わらない(当然DPPは大きく落ちるが)。
    • また、派生版は威力配分が均一なので、どのタイミングで攻撃を打ち切ってもロスが少ない。この為、リテムリージョンのように動きの速い敵相手には、PB→フェザント最速派生のセットをメインに戦うのもアリ。頑強効果も中型の群れとの戦いでは当然頼りになる。
  • 威力配分は5.6%×14

  • 2021年12月アップデートによって派生前、派生後共にモーション中全てに頑強状態(スーパーアーマー)が実装。移動も攻撃も激しい敵にゴリ押しで叩きこみやすいPAとなった。
    • とはいえ同時に施された調整によってデュアルブレード自体ガード・カウンターがしやすい武器種となったので、スパアマ持ちだからと考え無しに使うのではなく、使い所はしっかり考えるべし。

 調整・修正履歴

レイヴィングファルコン Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連撃とともに巨大な衝撃波を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
レイヴィングファルコン.png威力900
消費PP26

派生なし

  • 4発の衝撃波を放った後、少し溜めてから十字の衝撃波で追撃する。
    • デュアルブレードの中でも唯一の中~近距離用PA。単純に考えればPPを消費して放つ強化版フォトンブレード。
    • 最大射程はフォトンブレードとほぼ同等で、8.5ステップ程度。PAモーション中に、通常歩きより少し遅い程度の速さで移動ができる。
    • 射角と旋回速度はかなり融通が利き、真上真下にいる相手にも衝撃波を当てられる。360度対応が可能。
    • モーションは基本ステップでキャンセルできるが、PA開始から最初の1発目の衝撃波を放つまでの間と、溜めモーションに入ってから十字の衝撃波を打ち出すまでの間はキャンセルが不可となっている。
    • 打撃武器のPAとしてはトップの射程と、常に移動可能という特性から、中遠距離からの削り・逃げ撃ちや位置調整が非常にやりやすい。
      • 威力もリーチを考えれば決して低くはないので、相手が高い位置をキープしていたり、定期的に大移動されたり、ステップカウンターやブレードアーツパリィのみで敵の攻撃を凌ぐ自信が無い等といった状況でも非常に役立つPA。
  • 威力配分は、15%×4+20%×2

派生

  • 高速で突進した後、2ヒットする十字斬りを放つ。
    • 移動距離はフォトンブレードの飛距離より劣る。
    • わずかだが上方向に移動が可能であり、空中にいる相手にも追尾する。
    • ただし大技発動中のペダス・ヴェラや上空に飛び上がったデストラグラスを叩けるほど飛翔できない。
  • 威力配分は20%×2

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 前方中範囲にフォトンブレードを大量発射し連続攻撃。最後にデュアルブレードを合体させて発生させた巨大なフォトン刃で薙ぎ払う。
    • 前半のフォトンブレード発射部分はそれなりの射程・範囲を持つ。
    • 総威力は全PBを通して見ても非常に高く、(No.3のウォンドとほぼ僅差だが)現状ではソードに次ぐNo.2の座を誇る。
      • 攻撃判定の仕様変更に伴い、射程・範囲・威力・扱いやすさを高レベルで兼ね備えた非常に優秀なPBへと強化された。
      • ただし、高低差による上下誘導は一切ない上に上下判定もあまり広くないため、高度を合わせないと盛大にスカる。縦方向に良く動くターゲットに使用する際には注意を。
      • 加えて、修正後もフォトンブレード発射部分は弱点への命中精度が良いわけではないので、発動位置には気を遣うべし。
    • ただしフォトンブレード発射は判定が見た目通りではなくロッドPBと同じようなビームタイプ(敵を貫通し一定距離に判定を出し続ける)で先端側からの判定が優先される一方で、薙ぎ払いは見た目通り手前側から判定が発生する為すべてを狙った部分に当てる事が非常に難しい。
      2021/12/15のアップデートで攻撃がプレイヤーに近い方向からヒットするように仕様変更された。
  • 合計威力3500。威力配分は150×18+800

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。メインパレット点滅を0Fとし、PA終了後の再使用による点滅を終端フレームとして測定。60FPS固定
ダメージは上のPA情報基準。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
各PAのヒットフレームは、コクーン「エンハンスドエネミー」に出現するペダス・ソードに攻撃し、ヒットエフェクトが確認できたタイミングをヒットフレームとした。
誤差がある可能性があるため再検証及び加筆修正にご協力をお願いします。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ストークディストラクション無派生:188
前半1HITまで:26
+派生:175
前半5HITまで:58
+派生:207
(派生のみ:149)
900
54
999
270
1215
(945)
287
124
342
279
352
(380)
派生中は頑強。また、派生開始63F頃から10Fほどの回転が切り替わる時にキャンセルタイミングがある。(DB以外のPAや武器アクションでもキャンセル可)2536.0
2.2
40.0
10.8
48.6
(37.8)
ハリアーランページ無派生:200
前半2HITまで:32
+派生:93
前半4HITまで:82
+派生:143
前半6HITまで:116
+派生:177
前半7HITまで:145
+派生:206
最速派生:87
(派生のみ:61)
1270
152.4
558.8
406.4
812.8
685.8
1092.2
889
1295.4
482.6
(406.4)
381
286
361
297
341
354
370
367
377
333
(399)








前半1HITの威力込み
3536.2
4.4
16.0
11.6
23.2
19.6
28.7
25.4
37.0
13.8
(11.6)
ローリングフェザント無派生:211
最速派生:182
(派生のみ:158)
1200
1044
(940.8)
341
344
(357)
前半2HITの威力込み
3040.0
34.8
(31.4)
レイヴィングファルコン無派生:168
前半4HITまで:103
+派生:163
最速派生:94
遠距離最速派生:108
(派生のみ:60)
900
540
900
495
495
360
321
315
331
316
275
360


密着時
密着時 前半1HITの威力込み
肩越し視点最大距離 前半1HITの威力込み
密着時
2634.6
20.8
34.6
19.0
19.0
(13.8)
武器アクション(フォトンブレード)
パリィカウンターエッジ
(60)
(30)
(11)
180
216
500
(180)
(432)
(2727)
フォトンブレードヒット時DB装備中の場合
上記 + ファナティックブレードオーグメントLv2習得時、ファナティックブレード中
フレーム数はペダス・ソードの腕伸ばし攻撃パリィ時のモーションストップ
-3
-9
0
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
22
23
41
86
90
100
190
380
245
261
278
265
消費PPカッコ内はフォトンブレードPPリカバリー6本適用時(PP回復量5%*本数分増加)-4(-5.2)
-4(-5.2)
-8(-10.4)
-16(-20.8)
-
ステップアタック44
62
190
520
259
503
ステップ18F含む
ステップ18F含む カウンター成立時
-8(-10.4)
-14(-18.2)
-
ハリアー出し切り+PB2061270+90*2=1450422非ファナティック時35+(-3)=3245.3
1270+36*6=1486433ファナティック適用時35+(-9)=2657.2
ハリアー6HIT後派生+PB1831092.2+90*2=1272.2417非ファナティック時35+(-3)=3239.8
1092.2+36*6=1308.2429ファナティック適用時35+(-9)=2650.3
ハリアー7HIT後派生+PB2121295.4+90*2=1475.4418非ファナティック時35+(-3)=3246.1
1295.4+36*6=1511.4428ファナティック適用時35+(-9)=2658.1
ハリアー2HIT後派生+PB99558.8+90*2=738.8448非ファナティック時35+(-3)=3223.1
558.8+36*6=774.8470ファナティック適用時35+(-9)=2629.8

※:PA後のPB発射には6Fの遅延を要するため、図表中段以下のフレーム数はこれを含む。


コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • ボス相手にランページばっか使うのがどうしても嫌だったから、ファルコンとディストラクションを繰り返す謎の中距離戦法が出来てしまった。無駄に範囲広いから当てやすい、精密な攻撃は苦手。DPS?DPP?知らん -- 2022-04-16 (土) 06:29:54
  • 爆領+ローリングフェザントも修正かな。空振りしていたぶんが一気にヒットするとか異常だもんな -- 2022-04-16 (土) 18:09:59
    • その場でグルグル回ると派生で大ダメージでよくねw -- 2022-04-16 (土) 18:56:55
    • 爆領は前からいろいろバグが多かったからなぁ。フェザントが分かりやすく再現できるだけで、複数の攻撃が同時にヒットした時にその回数分爆領が発動するだけだから、フェザント自体は何も修正ないと思うぞ。 -- 2022-04-17 (日) 03:36:44
  • PBフィアース→ファルコンとPBハリヤーのループだとどっちがDPS高いだろうか? -- 2022-04-17 (Sun) 20:15:41
  • あんまり話題にはならないけどレイヴィングファルコンって今回追加されたPAの中でもかなり当たりの部類だよね。攻撃避ける自信ない時とか面倒な時とりあえず中距離からファルコン撃っときゃいいから本当快適になったわ。使い勝手いい割にDPSも十分あるし -- 2022-04-30 (土) 00:42:59
    • 便利ではあるけどまんまライトウェーブだし語ることないのがね。パリィ一回しか出来ないし誤射しやすいから早く無限パリィさせてほしい -- 2022-04-30 (土) 02:05:05
      • パリィ成功したらフォトンブレードで追撃みたいなのが有ってもいいね(EtDBと同じ仕様)、ファナティック発動中は威力or発射数増加だとなお良し。 -- 2022-04-30 (土) 02:58:57
      • むしろファナティック中にそういう攻撃補助寄りの性能増やして棒立ちファナティックを攻撃が出来ない届かない時に使う位の妥協案まで相対的に落としてくれた方がアクションゲームとしては正解じゃないかな? -- 2022-04-30 (土) 08:29:43
      • 仮に実装されたら全体的に火力減らされそう -- 2022-04-30 (土) 12:16:06
    • ファルコンたまに使うけど、他で使ってるの見たことないなぁ、DBすくない?どっちかと言うと今でもサージングインパルスの方をよく使う、接敵でも派生もね、派生の総合火力は落ちたけどジーカー溜まるし。あと、ファルコンのGPってどのタイミングであるの? -- 2022-04-30 (土) 17:07:51
    • ジオメト来るまではあんまし使ってなかったけど、ジオメト来てからは大活躍中です なんならストークより肩越しファルコンのが使ってるかもしれん -- 2022-05-01 (日) 18:37:23
    • ハリアーとファルコンで、状況に合わせて戦いやすい距離で戦ってる。フェザントを使う機会は大幅に減った -- 2022-05-01 (Sun) 19:39:23
    • クセ強めなDBのPA多いけど、こいつは素直で中距離攻撃から接敵までこなせて良い -- 2022-05-02 (月) 16:29:40
    • パッと終わってガッとDPS出るPA欲しいわ 貼り付いたらほぼハリアーやし -- 2022-05-02 (月) 17:25:47
      • それはどれでもそう -- 2022-05-03 (火) 11:49:06
    • ファルコンPBファルコンって繋ぐの難しくね?結構しっかり目に発射見ないとパリィに化けるんだが -- 2022-05-03 (火) 04:29:32
      • ファルコンは3秒以内に終わるから、PBのリキャストに引っかかってるんじゃ? -- 2022-05-03 (Tue) 16:42:25
    • これのおかげでディストラクションとフェザントが使いやすくなったわ。ディストラクションしてからファルコン派生で元の位置に戻る。ファルコン無派生で離れてからローリングで突っ込む。効率が良いかは知らん -- 2022-05-04 (水) 18:00:26
      • とりあえず楽しそうで何より -- 2022-05-05 (木) 00:01:11
  • やっぱデュアルブレードは飛翔したい!DB新スキルに期待することといえばファナティックのリワークだと思うのだが、今のファナがDPS的にも挙動的にも強力すぎてメスを入れるにしても難しそうだ。なんとかしてくれ運営ーーーーーー! -- 2022-05-18 (水) 22:36:42
    • A.棒立ちのまま飛び回れるようにしました -- 2022-05-18 (水) 23:39:11
    • ダッシュ二段ジャンプグライドで弱点に刺さる高度を維持しつつ空中横移動とかしてるけど、そういうことじゃないよな…… -- 2022-05-19 (木) 02:29:08
      • 結局ただのグライドでしかないから高度落ちてピョンピョンする羽目になって致命的にダサいしエネミーを攻撃してる感も薄いしでなぁ… -- 2022-05-19 (木) 03:33:30
      • ファルコンが高度維持快適すぎるからファナティックをそっちに合わせて専用モーションで高度維持できるようになって欲しいわ -- 2022-05-19 (木) 07:31:33
    • ファナティック中はモーションありにして変な踊りしながら滞空してくれるとありがたいんだがな -- 2022-05-28 (土) 02:58:04
  • 久しぶりにDB使ってみたけど新PA含めかなりいい動きしてるのな。あとはインテンシティみたいなダウン中大技も欲しいな。フォトンブレードを30本くらいストック式に変えて貯まってたら任意で一気に流し込めるスキルとか欲しい -- 2022-05-31 (火) 07:14:02
    • 攻撃特化武器だし何かもう一声欲しいよね ゲージ大技でもいいし恒常的な火力アップの何かでもいい -- 2022-05-31 (火) 07:44:50
  • ブレードアーツパリィカウンターエッジが追加。嬉しいけど一回だけなのは変わらず?誤発し易い仕様どうにかしてほしいな -- 2022-05-31 (火) 22:31:33
    • コネクトフルコネのないカウンターエッジってなんか面白いんすかね ハリアー一辺倒から変わるようなモノが欲しい -- 2022-05-31 (火) 22:48:28
    • パリィ後無敵っぽいな -- 2022-05-31 (Tue) 23:01:22
      • パリィカウンター後しばらく無敵ついたっぽいのがメイン副産物か? -- 2022-06-01 (水) 01:43:10
    • 海外版のヘッドラインではナグルス相手に使ってたけどガードした瞬間のロック個所へ飛ぶっぽくて見事に変なとこへ当たってたんだが大丈夫かこれ… -- 2022-05-31 (火) 23:43:45
    • カウンターついでにブレード刺しておけるのはちょっと嬉しい -- 2022-06-01 (水) 06:12:31
    • 威力次第かな…ステカンしなくていいよくらいの性能してたら操作が楽になりかつ強い -- 2022-06-01 (水) 10:37:44
    • もしパリィがメインの防御手段になったら、PA中以外にも武器アク押す間違いが増えそう。短くていいから、普段から武器アクにGP付かないかなぁ -- 2022-06-01 (Wed) 13:50:42
      • Et時代のが抜けなくて未だに焦るとブレード射出することあるのよね・・・ -- 2022-06-01 (水) 13:52:58
      • 最早Etそのものに戻って欲しいな -- 2022-06-01 (水) 21:28:42
      • つーかBoでもEtでもない特徴ぶんどられた中途半端武器アクな時点でなぁ。 -- 2022-06-01 (水) 22:00:13
      • マジでEtのパリィそのものにしてほしいわ。使い辛すぎる -- 2022-06-01 (水) 22:19:46
      • パリィとステカン両方しなきゃいけないのが戦闘中流石に脳追いつかないんだよな…だからステカンしなくていいくらいの性能になって欲しいって言ってるんだけども -- 2022-06-01 (水) 22:37:09
      • 絶妙にBoとEtの悪いとこ取りになってるのはある意味凄いと思うわ。ただでさえ火力出すために毎度PB差し込む必要があるのにそのPBが誤爆誘発するキャンセル不能の隙と化すっていう -- 2022-06-02 (木) 12:36:16
      • フォトンブレードプロテクションこれは普段からGPが付くってことか。カウンターエッジは発動しないようだけど、誤操作による被弾はなくなるね -- 2022-06-02 (Thu) 13:08:42
      • 普段使いのタイミングが固定されてる以上能動的に使えるのは棒立ち中だけだし何の解決にもなってないのでは。同時に素武器アク自体にリワークが入るならまた話は変わるが… -- 2022-06-02 (木) 13:53:09
      • 攻撃中にはPB出せないしどっちみちって感じ。離れた敵をフォトンダッシュで近づいてる時にステカンじゃまだ届かない距離からの攻撃を防ぐのに使うくらい? -- 2022-06-02 (木) 13:58:27
      • ファナティック中ほぼガード状態となるのかどうかも気になるね。位置調整除けばつかみ以外は棒立ちで良くなりそうでそれはそれでシュールだな…。 -- 2022-06-02 (木) 14:01:47
      • 今のブレードアーツパリィはどういう扱いになるんだコレ。普段は何回でもパリィ使えるがカウンター無し、PA中は1回しかパリィ出来ないがカウンター付きってこと? -- 2022-06-02 (木) 15:55:45
      • ブレードアーツパリィ自体はPA中に1回だけパリィが可能ってだけの代物ぞ。そのスキルルートでカウンターエッジが増えるってだけでしょうね -- 2022-06-02 (木) 16:01:30
      • どんどんエトワールになって行くな ファナティック中完全無敵になったらなんかボーナスタイムで楽しそうではあるけど…なぁ… -- 2022-06-02 (木) 18:21:01
      • 大抵の回避アクションの無敵時間が0.3~0.4秒なのに対してファナティックは0.5秒間隔だから隙間ができそうな気はする -- 2022-06-02 (木) 18:30:02
    • その内マジでコネクト実装されたりして… いやはよこい -- 2022-06-03 (金) 07:40:56
  • 結局変わったのは暴発しやすい仕様のまま何気に威力高めなパリィカウンター追加のみ?ピーキー方面に全ふりされるのは個人的に嬉しくないが… -- 2022-06-09 (木) 01:23:27
  • カウンターエッジどうせしょぼいブレード2本当たって終わりだろと思ったらとてつもない威力してて草 -- 2022-06-09 (木) 16:09:37
  • すごく今更だと思うんだけど、PA派生って別にタイミングとか意識しなくても長押しで出るよね? -- 2022-06-09 (木) 19:49:37
    • ものっそいクソみてーな火力と燃費に化けるけどな。本来の攻撃殆ど投げ捨てて派生だけ出すから -- 2022-06-09 (木) 20:04:06
  • 1PA中1回しかパリィできないせいで敵に連続攻撃の初段をスカされてあえなく被弾したり、PP消費が重いのになぜかPP回収は貧弱なせいで頻繁に出さなきゃいけないPB+通常攻撃セットが丸々無防備タイムと痒いところに手が届かないなって印象。落ちるステカンは論外だったからパリィカウンターエッジそのものはすごい良性能で嬉しいんだけど、挙動面との擦り合わせが全然されてないのがもったいない -- 2022-06-09 (木) 21:10:43
    • クヴァリスの敵がだいたい連続攻撃してくるからステキャンとか派生無敵も組合わせないとパリィカウンターだけじゃどうにも頼りない。通常時パリィ可能とかいらんからPA中に出せる回数増やしてほしかったな。 -- 2022-06-10 (金) 00:16:05
    • DBの場合本当に通常回収が弱いからマルポンで他の通常振るものとすら思ってる。通常のdpsは当然落ちるが回収力違い過ぎて、通常振る時間減る分タリスとかの異種属のですら総火力に貢献するレベルだし。当然PA時パリィも無制限にするべきだわな。他職もカウンター連発できるんだし -- 2022-06-10 (金) 01:06:45
      • 正直パリィ自体はPA中だろうと通常攻撃中だろうと使用無制限かつ成功時PP回復のEt仕様にしてくれないと、現状位置取りだけで即息切れするレベルに取り回しが悪いのがね…。通常攻撃しながらのカウンター連射でDPSが壊れるならカウンター飛ばすと3秒くらいリキャスト→PA入力すれば即再使用可能とかすればいいわけだし -- 2022-06-10 (金) 01:37:45
      • デュアルのPP回収ってフォトンブレード複数当ててから通常当てるもんじゃないの?それでも足りないときはファナティックで急速補給してるぞ -- 2022-06-10 (金) 07:33:20
      • タリスと比較すると6本刺さってても時間当たりの回収効率はタリスが15%以上高く遠距離回収も可能。ファナティックはMWでもほぼ問題なく使えるので少なくともPP回収の面では勝る点が無いレベルよ。実践ではファルコンで中距離まではそれなりのdps維持出来るので特に離れても回収出来る点が大きく感じる -- 2022-06-10 (金) 09:24:38
      • PA持続しながらカウンター撃てる武器なんてデュアルだけだろ。PA中断でのカウンターならデュアルもステカンあるんだからその比較はおかしい -- 2022-06-10 (金) 09:54:41
      • 正確にはカウンターじゃないけどアヴェンジとかもあるので、相手の行動を利用出来る手段という括りでは別におかしいとも思わないけど? -- 2022-06-10 (金) 10:31:30
      • アヴェンジ含め、他のカウンターは敵の攻撃に合わせてPAタイミングを見計らわなきゃいけない中、デュアルだけが好き放題にPA出しつつカウンターできる特権持ってるのに、何が不満なのか分からん -- 2022-06-10 (金) 10:38:07
      • PA撃ちながらカウンター出来る特権が木主の言う通りクッソ使いにくいクソ仕様でクソ辛いねって話で完結してるからな。 -- 2022-06-10 (金) 10:48:07
      • 別にお前の理解なんぞ無くても良いわ。空中戦が得意()の不満点が分からないなら黙ってようね -- 2022-06-10 (金) 11:04:31
      • なおワイヤーはほぼ自由にアヴェンジ狙えるようになった模様 -- 2022-06-10 (金) 11:06:04
      • むしろクソ燃費にも関わらず無理矢理PA振らないとカウンターが出ないから特権じゃなくてデメリットと化してるまであるんですが… -- 2022-06-10 (金) 13:01:15
      • ダブセがうんこで一昨日から使い始めたけどこの性能で文句出るんだね(;'∀') パリィが取れそうにない時はステカンの選択肢もあるし高度維持だってそんな難しいか?BoがDBは複雑なのに火力が見合わないって言ってたから握ってみたけどFiのTDと同等かそれ以上の火力出せてるけどこれでも不満言っていたらキリがなくない? -- 2022-06-10 (金) 13:42:42
      • Fiのダガーと同等火力?カウンター周り効率しないならまあそうかもしれないですけどね。恐らく比較状況としてマルチだと思うがその場面でダガーが微妙なのはソロに比べてカウンター周りをフルに活かし難いからなんよ。エンジョイ程度のPSだと平時火力に関しては上位だし火力出てると感じるかもね。 -- 2022-06-10 (金) 13:51:40
      • ステカンしてる時点で高度維持できてないしいくら火力が出ようがそこに至るまでの挙動面や取り回しが酷すぎるんだからそりゃ文句だらけにもなるよこの武器 -- 2022-06-10 (金) 13:53:30
      • ヴァルチャーだって当て切らないと火力でないし本当にフレーム表を見て発言してる?一昨日から始めた見習いBoですが先輩より火力出せていそうでなんか申し訳ないです(;'∀') -- 2022-06-10 (金) 13:55:29
      • PAしながらカウンター出来るといってもそのDBの長すぎてな。パリィ成功したらPA出しきるまで無敵になってくんねーかな -- 2022-06-10 (金) 14:02:25
      • 普通ヴァルチャーはカウンター取れないかつ確定場面以外撃たないから何言いたいかよく分からないですね。むしろダガーが合って無かったって感じやね。合う武器合って良かったね。 -- 2022-06-10 (金) 14:08:10
      • スキップアーツで2秒かからず出し切れるヴァルチャー、PP使わず張り付き可能でその分PP回収のロスが減るアクセル、PBのリキャスト縛りがなく常にDPS300を維持してPPを戻せるスキップアタックとむしろ実戦ではダガーの方が安定して火力を出しやすいんだがね。フレーム表の理論値DPSだけ持ち出されても話にならんというか -- 2022-06-10 (金) 14:14:54
      • こういう場所に書かれるのはどうしても不満が多くなるからね。自分はほとんど不満はないよ。パリィ成功でPA中無敵になって欲しいとは思うけど、半年後の新スキルを待つわ -- 2022-06-10 (Fri) 14:30:43
      • DBは火力に限っては明らかに壊れてる これに異を唱える人は信用できない -- 2022-06-10 (金) 14:51:41
      • そうだね。ここでも平時火力や理論火力は高いって言われてるよね。ただ下手なFi武器<下手なDB<上手いDB<上手いFi武器というのはTAも実践もこの通りなんですよね。 -- 2022-06-10 (金) 15:02:14
      • むしろやたら悪い燃費とスキップもなくPBループできるわけでもない打撃武器最弱の通常攻撃で露骨にバランス取りされてない?常にDPS400を連打できるとでも思ってるなら大間違いだよこの武器 -- 2022-06-10 (金) 15:06:39
      • これダガーとDBどっちが強いかで言い合いしてるんだよな?Fiはナックルのカウンターがあるからこその単体トップだと思ってたんだが、ダガーだけでDB超えのTA動画あるなら参考にしたいから教えて欲しい -- 2022-06-10 (金) 15:33:59
      • カウンターエッジのおかげでPAを出し切りやすくなるから、燃費もDPSも改善されるんじゃないだろうか -- 2022-06-10 (Fri) 15:34:43
      • 別にダガー相手に限らず近接武器としてDBの取り回し悪くない?って話じゃないのこれ -- 2022-06-10 (金) 15:45:06
      • 元からパリィ出来ので良くも悪くも出し切り易さって点では一切変化無いよ -- 2022-06-10 (金) 17:06:14
      • モーション長いPAばっか&エネミーの連撃攻撃自体が多い&パリィ出来るのは一回のみ で結局上手くハマるケースが…って散々言われとるやろ -- 2022-06-10 (金) 18:12:02
      • カウンターに加えて新しいパリィまで増えたのに結局根本の仕様が不便すぎて解消に至ってないのがね…というかちょくちょくカウンター成功してもPA完走まで無敵が持続してない旨の書き込みあるけどもしそうなら空中戦苦手武器から脱却できてなくない? -- 2022-06-10 (金) 18:36:40
      • とりあえずマルチでしか戦ってないやつは発言権無しってことで。タゲ分散してちゃカウンターがメイン火力以外なんだって楽だし -- 2022-06-10 (金) 18:37:54
      • 短時間に何度もカウンターできる状況ならステップカウンターすればいいんだから、PPには困らないよね。中途半端な頻度の攻撃をカウンターエッジでDPS上げつつPA完走できるようになるんだから、以前より良くなってる。もちろんカウンターエッジでカバーしきれない状況もあるけど、マイナス面ばかり見てるのはどうかと思う -- 2022-06-10 (Fri) 19:15:01
      • ステカン連続で入れてもなお困るレベルでPP消費が重いし高度維持できないから何とかしてくれっていう不満に対してなぜかカバーしきれない状況が多いスキルを渡されたせいで余計にマイナス面が浮き彫りになってるのでは… -- 2022-06-10 (金) 19:33:14
      • ステカンだけでどうにかなってんならそもそもどうでもいいし、高速多段エネミー増えた結果まずPA撃つの封印しないといけないってアクションゲームとして何なんだよって話やわ -- 2022-06-14 (火) 19:06:48
  • カウンターエッジどういう挙動のカウンターするのかと思ったら成功したらどでかいフォトンブレードを上から落としてる感じなのね…ハリアーの最後の雨を一つにまとめた感じだから動いてる敵に当たらなかったりするのがちょっと惜しい -- 2022-06-10 (金) 02:45:21
  • カウンターエッジ側に2秒のリキャストを設けてぶっ壊れDPS対策をしてる以上パリィをPA中かつ1回だけに制限する理由が分からないんだが一体何のための縛りなんだこれは -- 2022-06-11 (土) 02:43:33
    • 半年後の新スキルがPA中に複数回パリィできるようになるスキルだからでしょうな -- 2022-06-11 (土) 05:33:04
      • 半年後に複数回パリィできるようにする意味がわからんw -- 2022-06-11 (土) 09:10:09
      • 人質(Et)に会わせて欲しいって頼んだら切断された手足を一部位ずつ返す猟奇殺人犯みたいな思考だよな -- 2022-06-11 (土) 10:50:08
  • PA武器アクPAって最速で繋ぐとパリィが暴発するの何とかしてくださいよーここ何とかしてもらわないと新スキル意味ないよ -- 2022-06-11 (土) 06:03:22
  • 相変わらず連続攻撃に対応不能、にもかかわらず動作時間はヒットストップ分の0.19秒のみでPA完走に失敗すると火力減衰が著しい、誘導性がなく動かれると当たらない、PPを回収できずPA通常サイクルの効率化にも繋がらないと他武器のカウンターと比べて悲惨な性能だな。ほぼアヴェンジの下位互換というか、なぜか一年分周回遅れで素アヴェンジが実装された感じ。一応中距離からでも使っていけるのは明確な長所ではある -- 2022-06-11 (土) 16:06:51
  • 多分最も操作難しい武器なのも相変わらずだね。ステカンとPA武器アクパリィと武器アク挟んでDPS上げと派生操作とを完璧にこなさないといけない・・・こういうのってPSで差出ちゃう要素だし要望出して他の武器みたく武器アクパリィ常時使ってるだけでいいよな性能にしてもらわないと。てかここまでするならもうエトワールDBまんまの仕様でいいんだけど。ただ上の木の人も言ってるけどファルコンによる中距離攻撃性能だけは飛びぬけて優秀だと思う。無理して接近戦しないでこれだけやってればストレスフリー -- 2022-06-11 (土) 16:51:56
    • 正直素武器アクをいちいち挟まなくていい調整さえ来れば一気に使いやすくなりそうな気はする。例えばリキャスト10秒だけど一度に6本一気に発射可能で、敵の攻撃が緩んだ隙にこっちも手を止めて使えばいいみたいな -- 2022-06-11 (土) 17:04:07
      • PBをストックできるようになれば多少は楽に扱えそうだね。スキル追加でテコ入れすんのヤメロォ -- 2022-06-12 (日) 07:26:07
    • 操作難しいというか指が忙しいって感じだけどそれはそれでやってて面白いからこれはこれでいいって印象だけど少数派っぽいな… -- 2022-06-12 (日) 02:02:17
      • PA武器アクPAって作業を毎回強要されるのが煩わしいPSどうこうじゃなくただただめんどくさいだけ -- 2022-06-14 (火) 18:23:54
      • 操作量多くてやってる感を見出すのは結構だけど言ってる事のレベルが欠陥時代のカタナと一緒。実際の「基礎」性能が「環境に対して」見合ってるかは最低限鑑みるべき要素 -- 2022-06-14 (火) 22:56:23
    • PSで差が出ると何か悪いのだろうか…。カウンターエッジとステカンの使い分けも面白いと思うんだが -- 2022-06-12 (Sun) 05:41:50
      • ステカンは他の打撃武器で使い分けてるものがあるか?って考えれば分かりやすい。DBは使い分けられるんじゃなくて、高度が落ちるから他武器では最初から選択肢にすら上がらないようなものを使わざるを得ないだけなんだよね。簡単に高度を戻せる武器でもなくPPとDPSを持ってかれる悪循環二なってるという -- 2022-06-12 (日) 12:28:51
      • 連続攻撃をステカンしつつ、最後の攻撃をファルコンやストークでパリィすれば高度と高DPSを維持できるんじゃないかな -- 2022-06-12 (Sun) 15:42:11
      • 連続攻撃にステカンなんてしてたら高度ダダ下がりでまともに弱点に当てられないし他武器は高度維持したままカウンターしつつPP回収までできるのにDBはPP吐き出した結果通常攻撃入れなきゃいけなくなるからさらにDPS下がるよねって話よ -- 2022-06-12 (日) 16:53:24
      • 完璧に近い域に至れば遠近含めてもトップ、というならアリっちゃアリなんだけどね。遠距離含めるとそもそも汎用性問われる中、玄人がこなして条件付きでならようやく…というラインでは単に不評武器ってポジになっちゃう。(以前のカタナとか分かりやすい。) -- 2022-06-12 (日) 17:58:57
      • 相変わらず数字だけ見ると無茶苦茶強いんだけど実際動かすと凄いなんか欠陥武器に感じる超玄人仕様、と言うのはカジュアルゲーのNGSにおいて修正対象だから子木へのアンサーだね 完璧に使いこなしてもカタナには勝てないし中々難しいポジション -- 2022-06-12 (日) 19:15:21
      • 玄人仕様とかじゃなくて欠陥すぎてまともに使える代物じゃないって話だがな。そもそもBo風味の中途半端にEt風味の中途半端の上塗りしてテキトーに誤魔化されてる中、他武器の方向性が真逆で真っ当なルートでそれに準じた環境設計されてんだから -- 2022-06-14 (火) 19:11:16
      • 他武器が元々無かったカウンターや武器アク、それらを強化する追加スキルを貰ってる中1人だけ劣化Etに退化してるからね。シンオウ神話のヒードラン並に意味不明 -- 2022-06-15 (水) 01:23:58
  • カウンターエッジ成功後にもう一度パリィが使えたら良いのにね -- 2022-06-15 (水) 00:16:27
    • パリィ回数無制限か、パリィ成功後はそのPAが銅さ終わるまで無敵(Guのストライクバックアドバンスみたいな)のどっちかが来てくれればかなり改善されるんだけどな…要望出そうか皆で -- 2022-06-15 (水) 01:40:25
    • 不満解消しますって触れ込みで新スキル渡されてそれ自体は間違いなく強力なのに不満はほぼ解消されてない割と意味不明な状態だからな…。他職が順当に強化と調整されてる中これじゃないというかエアプ仕様というか -- 2022-06-15 (水) 13:53:58
      • こんなの緊急とかでちょっと試せば欠陥だってわかるのにそのまま実装してるのは運営はエアプですと公言してるレベルだわ -- 2022-06-16 (木) 23:42:13
      • そんなんとっくにイマサラタウンでサヨナラバイバイしてきたぞ -- 2022-06-17 (金) 00:39:58
    • Etの仕様みたくパリィ成功したら再度即パリィ可能とかは欲しい。というか上から降るタイプだから動く敵は普通に外すねパリィブレード -- 2022-06-15 (水) 15:53:09
      • 多分パリィが成功した瞬間のロック座標に落ちてきてる。エレメンタルバレット含む武器アクカウンターはどれも追尾機能付きでソードのカウンタープラスにすら調整が入ったのに、後発のカウンターエッジでなぜこんなことに… -- 2022-06-15 (水) 16:38:36
      • 担当班が違って時期が被ってるから、じゃないかな……ソードのカウンタープラスに対する反応とそれをフィードバックした修正指示が入ってる頃にはカウンターエッジは実装のため作業中だし他チームの作業内容は雑談で聞いたりはしても正式な仕様変更としてお達しされないので当初の仕様そのままで通すしかない、いまやって業務圧迫するより後に回した方が余裕も作れる、みたいな(ここまで全部妄想 -- 2022-06-15 (水) 19:08:16
      • 武器種間で比較して擦り合わせずにどうやってバランス調整するのっていうかそれだと最初からバランス調整放棄されてるレベルでヤバくない? -- 2022-06-15 (水) 19:29:51
      • リリース時点のカタナの性能とかBo武器両方ともマルポン下方されてる時点でガバガバなのわかりきってるでしょ -- 2022-06-15 (水) 20:00:11
      • カタナが座標カウンターもらった横で修正前のグランツみたいなポンコツカウンター渡されてるわけだが格差ひどすぎない? -- 2022-06-17 (金) 22:09:00
    • 何かしら有るだけマシって感じなのでは?そもそも、ステカン連打してても息切れ激しいのに、ステカンせずにパリィしてたら、PAすら出せなくなるって悪循環あるけどねw -- 2022-06-17 (金) 23:36:21
      • 全体的に食い違う仕様ばっかりくっつけてるからこんなことになってる。回避と手数のBoと真正面から強引に行ける耐久力とガード仕様のEtを肝心な主性能部分引っこ抜いてくっつけて火力特化テープで巻いただけのもの -- 2022-06-18 (土) 00:30:49
  • フォトンブレードプロテクションでファナティックブレード中はそこそこガードするのかと思ったけど武器アクション押しっぱなしでは意味ないのねw -- 2022-06-16 (木) 06:36:03
    • PA全体的に動きがもっさりしてるからガード性能向上して欲しいね、押しっぱなしでバリア発生、敵の攻撃1回無効とかが良いな -- 2022-06-16 (木) 16:55:22
      • ヌルゲーすぎて草 -- 2022-06-16 (木) 17:19:24
      • アーツパリィもそうだけど一回だけガードしてどうするつもりなんだ… -- 2022-06-16 (木) 17:56:36
      • ガード性能といえば、武器アクの攻撃無効化は視覚的に発動しているか確認できるものがないから不安なんだよな。レイダルと戦ってる時たまに不発で床ペロしちゃったりするし… -- 2022-06-16 (木) 19:00:36
      • 他の武器はガード成功時に音するのにDBだけ鳴らないのも対応抜けなんかな。アンケに書いても半年直らないし -- 2022-06-16 (木) 19:08:36
      • アーツパリィが発動した瞬間にスローモーションになるの止めて音だけだしてほしい、妙にステカンが失敗しちゃうんだよね。。 -- 2022-06-17 (金) 07:11:36
      • フォトンブレードはPA使うとブレードゲージが貯まっていき既存の通りエネミーに攻撃出来たり、さらにガードにも使える(最大Pブレード6回分までとか)、ゲージ満タンでフィーバー発動みたいなDBならではの仕様が戦略性増して面白い -- 2022-06-18 (土) 00:15:37
  • もうエトワールそのまま持ってきてくれればよかったのに…皆メルボムはしてるか?俺もうクヴァリス始まってから2回もド長文で強化要望送っちゃったよパリカンやガード性能関連で -- 2022-06-18 (土) 01:26:15
    • してるわ。敵の攻撃二連打ばっかりなのにパリィ成功しても後無敵付かないと意味ねえだろとか、武器アクでガードってPA武器アク挟みでリキャスト伸びるようになった仕様忘れてんのか狙ったタイミングで出ねえだろとか、ファナティックブレード中棒立ちが最大火力とかどういうゲームセンスだよとか、PA後にいちいち間をおいて武器アクピョン飛ばし必要とかカウンターは武器アク仕込んでから通常攻撃が最適解とかどんなゲームだよとか、言い出したらキリがねえわ…菅沼帰ってきてくれマジで -- 2022-06-18 (土) 08:11:39
      • なんだよね、フォトンブレードってリキャスト増えて使うタイミングがほぼ固定されているし、それにプロテクションが付きました!って言われてもタイミングずらしてまでもメリット無いガードだけする?って感じなんだよなぁ。。だったら、カウンターしてフォトンブレード出した方がよくね? -- 2022-06-19 (日) 17:27:01
    • エトワールDBが快適すぎた。4つの後継クラスをベースにして新生すれば良かったのに。 -- 2022-06-19 (日) 22:34:55
      • ウォンドもだけど後継職の仕様が良くね?とは思うけど後継職が追加された中でも基本職使ってた人もいたし、クラスとして旧基本職の名を冠するのだから基本職ベースにするのは当然じゃないかな。…じゃあ旧のBoDBの空中機動力とかフォトンブレードエスケープとかはどこ行ったんだって話ではあるけど -- 2022-06-19 (日) 22:58:50
      • コンセプトブレブレのどっちつかず状態な上にスキルが小出し過ぎて実装から一度も環境に追いつけてないのがあまりにも酷すぎる。飛翔剣を名乗っておきながら空中戦適正最低クラスとかさあ… -- 2022-06-19 (日) 23:11:02
      • バウンサーDB+エトワールDB÷4位の性能してるのが問題なんだよな…まともなキャンセルタイミング付きのフォトンブレードエスケープあればまだ全然違うんだが -- 2022-06-20 (月) 02:51:38
      • NGSの高難易度って敵の攻撃力上げまくって回避ゲーにさせる調整が殆どだからエスケープそのまま持ってくるとそこが容易になっちゃうみたいな懸念あったんじゃね -- 2022-06-23 (木) 04:01:32 New
      • 回避ゲーなのに回避ができないって、死の宣告? -- 2022-06-23 (木) 06:29:06 New
      • ロッドの神性能武器アク見るにそんな懸念はあるまいよ -- 2022-06-23 (木) 08:55:43 New
      • ロッドのガードが使いやすいのは本体が紙だからじゃね、多少修正されたけど。回避はステップあるしDBはどうも武器アク回避だけじゃなくステ回避も混ぜさせてとりあえずエスケープしとくかみたいな事にならないように抑えてる気がするけど…エッジカウンターも来たし技量で補ってねって事じゃね? -- 2022-06-23 (木) 09:12:21 New
      • パリィ時間自体はそのままでいいけど、せめて成功時は再度発生可能にして欲しかったという贅沢はある。まんまEtだけど -- 2022-06-23 (木) 10:10:54 New
      • 耐久低いけどそもそも被弾する機会が少ないのに神性能武器アクのロッド、耐久高めだけど隙バカデカで被弾の危険が常に隣り合わせなのにこの性能のDB。補ってねはいこの話終わりじゃないのよなんで不利背負わされなきゃいけないのよ…Tマシのストライクバックみたくパリィ成功でそのPA使ってる間は無敵ですかもう一回パリィ出来るようになりますくらい下さいよォォーッ -- 2022-06-23 (木) 12:03:21 New
      • DB以外の武器が全部とりあえず武器アクしとくかで完結してる中でDBだけが落ちながら戦う欠陥武器状態なんだが分かってるのかね。それこそTMGのロールアーツが旧エスケープとほぼ同性能で許されてるし、一体エスケープをどんなぶっ壊れアクションだと思ってるんだw -- 2022-06-23 (木) 14:01:13 New
      • あれは回避の仕様の問題だったからまた違う気もするが、まぁあれがまかりとおったんだからDBも要望送りまくればいいよ。12月のスキル追加で何か増えるさ。あとパルチ(ワイヤー?)タリスARランチャーのことも忘れんでな -- 2022-06-23 (木) 14:06:28 New
      • その通り、改善希望メールは大事よ結局 ただ他武器の要望についてまでは各武器のページで個別にやってもろて。忘れんでなと言われてもここはDBのコメ欄 -- 2022-06-23 (木) 14:11:25 New
      • タリスARランチャーはそもそも高度維する必要がないから素で除外してたわすまんな。近接で空中ステップはただのデメリット強要でしかないよねって話よ -- 2022-06-23 (木) 14:34:09 New
      • DBだけパリィ系不遇みたいなこと言ってたからそんなことないぞってだけで深い意味はないんよ。 -- 2022-06-23 (木) 14:34:51 New
      • そういう事なら超接近戦必須同士のHu武器はさておきRa武器やタリスみたいな遠距離武器でそんな事言われても…ARはまぁちょっと武器アクステップ慣れが必要になったかもだけど -- 2022-06-23 (木) 14:49:33 New
      • パルチは正直あんまり知見ないがワイヤーと言うかメガトンパンチャーはどっちかって言うと素の耐久上がってほしそう -- 2022-06-23 (木) 14:52:34 New
  • 基本アクションの項が更新されてるけど「玄人向け」って使いにくいけど完成度は高いものに対して使うべきで、全方位調整不足でとてもじゃないけど完成度高いとは言えないDBに使うのは適切じゃない気が。まあ武器ページのトップに堂々と「これは欠陥品です!」って書くのもそれはちょっと…って気はするけど -- 2022-06-23 (木) 15:10:34 New
    • そう、看板部分であんまりボロクソ書くのも何かなと思って濁した結果だった ちょこっと修正してみたよ -- 2022-06-23 (木) 15:42:55 New
      • いやわざわざ否定的な文言入れるんであれば「操作難度の高い武器として~」でいいでしょ。 -- 2022-06-23 (木) 15:46:05 New
    • 「結局の所」から始まる最後の一文は、現状のDBにそぐわない内容な気がする。ハリアー派生、ファルコン、ファナティックの存在により、動きの激しい敵との相性は良好。弱点へのカウンターが困難な状況が多いとも思わない。この文はまるごと削除してもいいのではないだろうか -- 2022-06-23 (Thu) 15:54:54 New
      • カウンターの使い勝手がステップは下へ落ちるわパリィは明後日の方向へ飛ぶわで壊滅的なんだけどどの辺りが動きの激しい敵と相性良好なんだ…。リゼントスの突進往復みたいな最初からカウンターさせる気のない局所的クソムーブへ安全に対応できるぞっていうなら分かるけど -- 2022-06-23 (木) 16:40:12 New
      • 枝1 空中でのカウンターは敵の動きの話題と関係ないと思う。カウンターエッジは遠距離に当たる利点があるから、壊滅的ってことはないかな。上に書いた通り、動きの激しい敵との相性が良いのは「ハリアー派生、ファルコン、ファナティック」があるからだよ。仮にカウンターが弱いとしても、これらの強みを無視して相性が悪いと断じることはできないと思う -- 2022-06-23 (Thu) 17:09:17 New
      • なんで?敵の動きが激しいとカウンター踏み込まないし上下判定小さいからそもそも当てにくいしって話なのに。カウンターエッジは敵が動くと当たらないし。ハリアー派生は結局即派生かある程度まで当て切るかしないと火力ガタ落ちするし(PP回収量に対するDPPの劣悪さはいわずもがな)ファナティック時限強化で恒常的に頼れるもんじゃないし。まぁ割り切って延々ファルコン+ファナティックしてる分には確かにそうだな、その事は記載しとこう -- 2022-06-23 (木) 17:32:25 New
      • 敵の動きが激しいってことは必然的にそれだけ敵の攻撃頻度が高いということで防御面の脆さと煩雑さがそのまま弱みに繋がる。ハリアー派生自体はめっちゃ良挙動なんだけどそこから次へ繋ぐためのPAも含めた燃費と挙動の重さが足を引っ張りまくって、敵に動かれれば動かれるほどこっちは方が回らなくなって動きが鈍化していく。他の武器が接敵してカウンター取れる場面でファルコン未派生やファナティックしてても機会損失でしかないわけだしね。PP回収能力の低さが地味だけど致命的で、PAやスキル単体がよく見えてもそれらをまとめての実運用がボロボロなんだよねこの武器。 -- 2022-06-23 (木) 17:39:37 New
      • そう、ハリアー派生自体は優秀なんだけど全武器中ワースト1レベルでPP回収能力低いDBと相性が悪すぎる。実戦だと派生キャンセル撃ちまくる事になる都合上、消費PPが25位でもまだ全然重い位酷い -- 2022-06-23 (木) 17:46:20 New
      • ハリアー派生は途中で敵に動かれた場合に追撃してDPS・DPPの損失を抑えられるのだから、PP消費の重さの話をするのは、ちょっと論点がずれてると思う。(その重いPP消費をカバーできるものだから)それと編集に感謝。かなり納得できる内容になった -- 2022-06-23 (Thu) 18:33:14 New
      • 「DPSの損失を抑えられて便利だけどカバーできないくらい消費が重くて次に繋がらない」って話だから別に論点はずれてないのでは…。あと素の遠距離PP回収手段がない時点で「極めて扱いやす」いなんてことは全くないので、「ファルコンとファナティックを主軸にする場合は敵の動きに左右されず中程度の火力を維持できる」くらいが妥当だと思う -- 2022-06-23 (木) 18:59:30 New
      • 同じくPP無駄にするのを抑えるのは大得意だけど35消費を連発した後に巻き返す手段がCT長いファナティックしかないしPP消費って面に対してカバー出来てるも何もないからずれてないと思うね ファルコンについてはPP回収手段の事もちゃんと注意書きしといたよ -- 2022-06-23 (木) 19:10:04 New
      • ハリアー派生はDPS・DPPの損失を抑えられるだけであってPP消費をカバーしてないのでは?DBのPP回収はもともと厳しかったのに、さらにフォトンブレードのリキャストが2秒延長されたことで結構落ちてると思うんだけど。2連PBが出来てた時って火力もだけど何よりPA出した後にフォトンブレードでのPP回収でPAを出し続けられたのが強かったんだよね、特にハリアー派生でガードしながら攻撃し続けるのが楽しかったw -- 2022-06-23 (木) 19:11:23 New
    • しかし個人的にDB一筋だとサブFoじゃないととてもじゃないけどやってらんないんだけどマッシブハンターも魅力的だよなーって思う時が多い デュアルブレードマスター以外からするとサブクラスがあって初めて一種完成する武器って感じする -- 2022-06-23 (木) 19:28:34 New
      • サブHuにするとHuメインでソードの方が良くね? パルチカッコ良くね?って思えてくるw -- 2022-06-23 (木) 22:39:28 New
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。