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ブレイバー
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2021年8月4日実装。
公式略称はBr(Braver)。


近距離武器である カタナ.pngカタナPA)と遠距離武器 バレットボウ.pngバレットボウPA)を装備可能。


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クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20210804.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは20。(= コクーン1P×8 +タワー4P×3)

ブレイブコンバット Edit

【アクティブスキル】
一定時間、PP消費量が減少し、攻撃時のPP回復量が増加する。スキル発動中に再度使用することで強力な一撃を放つ。
※ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバット.pngPP消費量80%
PP回復量150%
効果時間30秒
リキャスト120秒

全般

  • カタナとバレットボウそれぞれに発動モーションがあり、わずかだが硬直時間が発生する。
  • ブレイバー武器と他クラス武器のマルチウェポンを装備している場合、武器の形態がブレイバー武器の状態でのみ発動およびフィニッシュが可能。
    • PP消費量減少とPP回復量増加もブレイバー武器使用時のみ効果を発揮する。
  • サブクラスでも使用可能。
  • PSO2のカタナコンバットと違い、威力を増加させる効果や関連スキルは存在しない。
  • 通常攻撃の使用頻度を減らしつつPA使用回数を増やせるので、長期的に見ればDPSの向上に繋がる。
    後述のフィニッシュとあわせて、ブレイバーの火力を支える重要なスキル。

フィニッシュ

  • 効果時間内にもう一度使用することで、威力の高い止めの一撃を放つ。
  • カタナ.pngカタナ:その場で斜めに切り上げた後、間を置いて納刀した瞬間に周囲に衝撃波を発生させる。
    • 威力配分は切り上げ120+衝撃波1000、合計1120
    • 納刀完了まで行動不能
    • 接敵する必要があり、モーション中に逃げられてしまうこともあるが、複数の敵にヒットするうえ若干だが合計威力が高い
  • バレットボウ.pngバレットボウ:その場で上天に向けて一矢を放ち、間を置いて標的目掛けて落ちてくる。
    • 威力は1000
    • 打ち上げた後に弓をくるくる回すモーションが挟まり、命中するまで行動不能
    • 落ちてきた矢は広くはないが範囲攻撃であり、複数のエネミーにヒットし得る
    • 上から降ってくるため弱点部位やWB箇所に当てにくいことも多いが、遠距離からでもヒットさせやすい
    • 発射から着弾までに時間差があるため、その間に大きく動かれると外れることもある
      • 敵集団の挙動が読めるなら進路上に置くことで一網打尽も可能。肩越し視点だと狙いやすい
  • フィニッシュモーション中は無敵。敵の大技をやり過ごすのにも使える。
  • 瞬間火力が高いため、ショートサイクルとあわせて「即フィニッシュ」も選択肢に入る。
  • リキャストはコンバット発動時ではなくフィニッシュ時からカウントされるため、即フィニッシュした方がスキル回転率は高くなる。

カタナ.png ブレイブコンバットクロースレンジ Edit

ブレイブコンバット中、ロックオン状態での通常攻撃に、一定範囲内にいるエネミーに接近する挙動を追加する。
※カタナ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロースレンジ.png--

バレットボウ.png ブレイブコンバットアローメイツ Edit

ブレイブコンバット中、PAによる攻撃発動時の特定タイミングに、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加する。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットアローメイツ.png--

ブレイブコンバットショートサイクル Edit

ブレイブコンバットの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
ブレイブコンバットショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • レベルによっては1~2秒ほどお得だが、効果時間は全て「リキャストの約1/4」となっているため、習得による直接的なメリットデメリットはほぼ発生しない。
    • ブレイブコンバットの回転率を上げることで、フィニッシュやフィニッシュプライズの発動回数を増やすことは可能。
      反面、コンボ数を稼ぐための猶予が減少するため、フィニッシュプライズの効果を最大限得ることが難しくなる。

ブレイブコンバットフィニッシュプライズ Edit

ブレイブコンバット終了時に、スキル発動中のヒット数に応じてHPとPPが回復する。
※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.12345
ブレイブコンバットフィニッシュプライズ.png1ヒット毎のHP回復率0.30%
HP回復率上限6%12%18%24%30%
1ヒット毎のPP回復率1.00%
PP回復上限20%40%60%80%100%
  • 上限の到達に必要なヒット数はそれぞれ、20,40,60,80,100回。
    • 1ヒット毎の回復率はLvに関係なく常に固定であり、あくまで回復上限が伸びるだけ。
  • ブレイブコンバットを即フィニッシュまたは低ヒット数でフィニッシュする場合、高レベルを取得する恩恵はあまり無いので注意。

レスタエフェクトアンプリファイ Edit

レスタサイン使用時のHP回復量が増加する。

画像Lv.12345
レスタエフェクトアンプリファイ.png回復威力上昇率メイン110%113%116%118%120%
サブ102%104%106%108%110%
  • 元々のHP回復量は最大HPの50%。ここに各段階の倍率が乗算されて適用される。
    • メイン最大時では60%、サブ最大時では55%に増加する。(50%*1.2=60%,50%*1.1=55%)
  • レスタフィールドTe を習得していた場合、効果は乗算されて適用される。
    • ただし回復量の増加効果が重複するのは自身のみで、回復フィールドによって回復を受けた他キャラクターへは影響を及ぼさない。

ブレイクフォールHPゲイン Edit

エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを、受け身でしのいだときにHPが回復する。

画像Lv.12345
ブレイクフォールHPゲイン.pngHP回復率メイン10%12%13%14%15%
サブ5%6%7%8%10%
  • 受け身については小ネタ・小技参照。
  • クイックフードのガッツ効果対象外。

マイティーガード Edit

武器アクションによるガード時に、受けるダメージとPP消費量を軽減する。

画像Lv.1
マイティーガード.png被ダメージ率10%
PP消費量10
  • 武器アクションを押しっぱなしにしながら攻撃を受けた際のダメージとPP消費を軽減する。
    • ジャストガード成功時は元々被ダメージもPP消費も0なので恩恵が無い。
  • 【ガードした際のダメージを10%減らす】ではなく【ガードした際の被ダメージを10%にする】効果である。
    • スキル未習得時の通常ガードは被ダメージ20%(80%軽減)、PP消費20であるが、それが表記の効果に変更される。
  • Huのソードのガードにも効果あり

カタナ.png カタナガードカウンター Edit

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンター.png--
  • PP回復量は極わずか、リーチも通常攻撃と同程度。
  • カタナガードカウンターアドバンスを習得している場合、斬撃部分の威力が極端に下がる。
  • フェアレスアティチュードの前提スキルである為、そちらを取るための前提スキルとして取るかが取得の判断基準としてしまって構わない。

カタナ.png カタナガードカウンターアドバンス Edit

武器アクションによる ジャストガード成功時のカウンターに、衝撃波を追加する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンターアドバンス.png--
  • 習得するとカタナガードカウンターの斬撃によるダメージが極端に下がり、代わりに衝撃波が出るようになる。
    • 衝撃波は元々のカウンターと同じ威力を持つため、カウンター全体の威力は少し上昇する。
  • 衝撃波の性能は中射程、ほぼ見た目通りの横幅判定、貫通、威力はダイブアタックとダッシュアタックの中間程度。
    • 動作中は無敵で硬直も殆ど無い。
    • JG成立から発射までのあいだに旋回可能。
      例えば右前方の敵が出した攻撃の判定をJGで消しつつ左前方へ衝撃波を飛ばすといった芸当ができる。
  • 単純な威力はステップカウンターやフェアレスアティチュードに劣る。
    • 射程が長く、ステップカウンターに対しては滞空性能、フェアレスアティチュードに対しては咄嗟の発動のしやすさという点で優れている。

カタナ.png フェアレスアティチュード Edit

通常攻撃後やPA発動後の特定タイミングに、前方からのエネミーの攻撃を無効化し、自動的にカウンターが発生する。
※カタナ専用

画像Lv.1
フェアレスアティチュード.png--
  • 通常攻撃、ステップアタック、PA発動後にキャラの前方のみを覆う青い半球バリア状のエフェクトが発生する。
    このバリアで攻撃を受けると一閃で反撃する。
    • 受付時間は通常攻撃とステップアタック後<PA1~2段目後<PA3段目後の順で長い。
      (通常&ステアタ後:約0.6秒 PA1~2段目後:約0.75秒 PA3段目後:約1.3秒)
    • 反撃のリーチはPAフヨウテンライが当たる距離ならだいたいカバー可能。横範囲も狭くはない。
    • 成立時は無敵になり(硬直が解けるまで?)、全身にフォトンブラスト最中と同様のエフェクトを纏う。
    • 滞空性能は発動前の攻撃に準ずる。通常攻撃後はすぐ落下し、PA後ならわずかだが滞空可能。
    • PA後の発動中のみPP自然回復が停止する。滞空ともどもPAコンボの最中という扱いのためと思われる。
    • 移動・ジャンプ・攻撃・武器アクションなどなんらかの行動をとった瞬間、受付時間に関わらず効果が消失する。
      • つまり完全に棒立ちの状態で敵の攻撃を受けなければカウンターが発動しない。
      • 空中では普通に落下していく上に着地でも効果が消失するためほぼ使い物にならない。活用する場合は地上戦を心がけよう。
        狙いたい場合は、通常攻撃だとすぐに落下してしまうがPAなら判定中も少しだけ浮いていられる。
  • PP回復量はパリィ成立時に30、一閃のヒットで10。
    • 反撃が当たらなくてもPPを回復できるが、遠距離攻撃相手ならバレットボウに持ち替えてイルードカウンターを狙うほうが良いだろう。
  • このスキルで敵の攻撃を防いだ場合、カタナPAコンボが維持されるという特徴がある。
    • 例えばPA→ガードorステップ→PAとするとコンボが途切れて1段階目のPAが出てしまうが、PA→フェアレス→PAと繋ぐとコンボが維持され2段階目のPAが発動する。
  • 威力はカタナガードカウンターおよびカウンターアドバンスの合計より高く、ステップカウンターよりは低い。
    • ただし受付の開始が各攻撃のキャンセル可能タイミングより後であるため、その分の火力ロスが発生する。
      カタナPAコンボの維持も上手く扱えば火力増強に繋がるが、どちらかと言えば真価はPPを大きく回復できることと言える。
      • カタナの場合、ガードカウンターやステップカウンターのPP回収量が少々頼りない数値であるため、このスキルがPP管理の要となる場面は多い。

カタナ.png カタナPAコンボリテンション Edit

異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボリテンション.png--
  • カタナPAは連続使用した回数に応じて挙動が変化する仕様があり、このスキルを習得すると異なるPA間でも段数を維持してくれる。
    • ハヤテ>アヤメ>フヨウと使用した場合、1段目ハヤテ>2段目アヤメ>3段目フヨウと言った順番になる。
    • PAとPAの間に通常攻撃などの他の行動を挟んだ場合は維持されず1段目に戻る。
    • マルチウェポンで他武器種の攻撃を挟んだ場合も同様に維持されない。

バレットボウ.png バレットボウイルードカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、通常攻撃を行う事で、カウンターが発生する。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、通常攻撃を入力することで3本のフォトンの矢を生成・発射して反撃する。
    • 生成から発射までにタイムラグがあり、大きく動かれると外れることもある。
    • 1HITごとにPP回復あり。
    • 長い無敵時間を持ち、ブジンの必殺剣の効果範囲内で武器アクションと通常攻撃を交互に繰り返せば無傷で乗り切れる程。
      • 武器アクションはいつでも自由に発動できるわけではないことに注意。
        避けたい時に実行可能な状態で居るようにしなければならない。
  • 威力は140×3、PP回復量は5×3

バレットボウ.png トレーサーアロウ Edit

通常攻撃で放つ矢が、エネミーを追尾するようになる。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
トレーサーアロウ.png--
  • 未取得の場合は単にまっすぐ飛んでいた矢が、取得すると弾道がカーブしながら標的を追尾するようになり、高い精度で命中するようになる。
    • 取得することで、ようやく飛び去ろうとする鳥型テイムズ(バーディなど)を射落とせるようになる。
  • チャージ版通常攻撃にも適用される。
  • ステップアタック等には適用されない。

バレットボウ.png バレットボウイルードエクスパンド Edit

PA発動後に、特定タイミングで方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、スライドしながら攻撃する挙動に変化する。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードエクスパンド.png--
  • PA使用後に方向入力を行いながら武器アクションを使用すると、その方向に高速でスライドしながら矢を放つ。
    • ロックオンまたは肩越し状態でなければ、直前のPAの標的とは無関係に移動入力の方向へ攻撃する。
    • 動作の途中まで無敵時間があるが、これで回避してもイルードカウンターは発動できない。
  • 動作中もPP自然回復は止まらない。
  • 威力は100、PP回復量は7

ブレイバーのサブクラス Edit

 BrHu
 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe

サブクラスとしてのブレイバー Edit

メインクラス専用スキルはブレイブコンバットフィニッシュプライズのみ。
威力倍率に影響を与えるスキルは無いが、ブレイブコンバットの即フィニッシュを組み込むことで火力面を若干補強できる。
防御面ではレスタエフェクトアンプリファイ、ブレイクフォールHPゲインを取ることでレスタサインの使用頻度が下がり、若干だがプレイが快適になる。
それ以外はカタナとバレットボウに関連するスキルがほとんど。ブレイバー武器を使わないのであればサブブレイバーにするメリットは薄め。
ブレイブコンバットフィニッシュを組み込む場合、武器の形態をあわせる都合があることからキーボードによるワンボタン持ち替えができる状況であると扱いやすくなる。
即フィニッシュであればBr武器形態で使う時間を最小限にしつつ火力を増やせるため、Guのチェイントリガーのクールタイムの活用や、法撃職の属性ダウン狙いをほぼ邪魔せずに火力の増強が可能な点は利点と言える。
移動中に形態変更およびコンバット起動を済ませておき次の敵集団やボス格が射程に入ったら即フィニッシュ発動というのも手。ターゲットマーカーが表示されるギリギリの距離でもバレットボウのフィニッシュなら届く。ほぼ確実にヘイトを取るので直後の立ち回りに注意が必要だが。

コメント Edit

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  • カタナソードかっこいいから使ってるけどこれマルポン補正とか考えるとソード単と大して変わらんかそれ以下まであるんだよな・・・見逃してくんね? -- 2021-08-17 (火) 05:42:18
  • カタナは正直使ってて楽しいとは思うのよ。ただ細かいところで不満が多いというか、フェアレスが扱いにくくて結局ステップカウンターしちゃってるのが現状だわ。 -- 2021-08-15 (日) 21:34:54
    • その代わりDPSクソ高だからね。当たり判定がわかりやすいのだけフェアレスすればいいと思う。 -- 2021-08-16 (月) 11:00:17
      • 動作が早いので相手の行動に先回りしてフェアレス置くのが大事そうね。だけどフェアレスの仕様上空中戦が飛び抜けて苦手だとは思う -- 2021-08-16 (月) 14:22:18
      • フェアレスはモーションに対してDPSが高いだけで、高速モーションである分受付時間に対するDPSの減少度合いもめちゃくちゃ高いぞ。 -- 2021-08-16 (月) 14:28:53
      • ギリギリまで攻撃続けるのが容易な他近接のほうが実質的なDPSは上になりがちなんよね。まぁPP回収の問題でDPS落ちようが狙っていくしかないんだけども -- 2021-08-16 (月) 15:44:05
      • 効果的に使いたいなら微妙にディレイのある連続攻撃にステップカウンター始動フェアレスかその逆狙うくらいしかないんじゃね。後は本当にタイミングが合えばPP回収で待ちを入れる -- 2021-08-16 (月) 23:29:01
      • ステップカウンターにはフェアレス発生しないんすよ残念なことに。出るんだったら反撃性能の高さという特徴を強められたろうに -- 2021-08-17 (火) 04:53:12
    • ガードとフィアレスが全方位なら文句はないんだがなぁ、距離取るのが煩わし過ぎる。 -- 2021-08-17 (火) 06:09:39
      • フォーシスカタナはいいぞ~絶望にめくられても即死しないから脳筋で突っ込める -- 2021-08-17 (火) 14:48:49
      • フォーシスカタナが良いのは同意だがそういう問題じゃない気がする -- 2021-08-17 (火) 18:57:07
      • 頭運営かよってツッコミ入れるとこなんじゃね -- 2021-08-17 (火) 20:14:44
      • 見るたび思うんだが頭運営って罵倒やツッコミとしては微妙に機能してないよな…製品がこう出来てる以上現環境で正解なのは頭運営側の感性だし -- 2021-08-17 (火) 22:45:13
      • 製品全般に言えるがいくら仕様書通り完璧に出来てようが客の需要に合って無ければ不正解だぞ。 -- 2021-08-18 (水) 10:49:46
      • ネトゲにおいてそうやってふんぞり返るのはただの弱者だけどね -- 2021-08-18 (水) 11:05:02
      • ふんぞり返る背もたれが無いんだが何が見えてんの -- 2021-08-19 (木) 13:52:10
      • 君がここに強くなるために来てるんじゃなくて自分が弱くていい理由を探しに来てるのがわかる返しだね。言葉遊びだけは得意そうだからずっとそう生きてきたんだろうとも思う -- 2021-08-19 (木) 18:00:27
      • 正論パンチぶち当てられてレッテル貼りからの人格否定で役満 -- 2021-08-19 (木) 18:11:42
    • カウンター3種類もいらないと思うんだよなぁ -- 2021-08-19 (木) 19:50:35
      • Luはカウンター3種(武器アクとステカウンターを別カウントするなら4種)使い分けが強くて楽しかったが今作Brはまぁ・・・ -- 2021-08-19 (木) 22:51:58
      • クソみたいな武器アクカウンターの代わりに短距離瞬間移動でも入れてくれ -- 2021-08-19 (木) 23:18:35
      • いうてLuも慣れたら前ステ一回分の距離をあけながらの前ステカウンター一択だったやろ -- 2021-08-21 (土) 15:56:43
  • メインRaだけど盾としてみると最強の性能と硬度を誇るのでARとマルポンしてます。おかげで生存率が上がりました。ゼッシュウみたいな武器迷彩はよ。 -- 2021-08-17 (火) 21:21:02
  • ブレイブコンバットの項で”発動モーション(ガッツポーズ)があり、”とあるがあれはガッツポーズと言えるのだろうか? -- 2021-08-17 (火) 21:43:59
    • かつての通称というか、旧作での話だからねぇ…直すとしたら(旧作での通称ガッツポーズ)とかそんなのになるんだろうか?冗長だ -- 2021-08-17 (火) 22:42:21
      • ()を消すだけでいいと思う -- 2021-08-17 (火) 22:53:55
  • 要望でも送ったけど、恒常のPP回復が敵の行動に依存するフェアレスに集約してるから種類を問わずカウンター成功時にPPが回復&ダメージupするスキルが欲しいわ。肝心のフェアレスはGPの全方位化とGP発生中に滞空可能&通常攻撃のPP回復量が一定時間upする効果を付けて欲しい。まぁ通常殴りの回復量を上げてくれるのが一番なんだけど、スキルで補うなら燃費の悪さを考慮するとこれぐらいやって欲しい。 -- 2021-08-17 (火) 22:35:12
    • なんか気になると思って読み直したら敵の行動云々言っておいてカウンター系のスキル欲しいってのは矛盾してたな。まぁとにかくPP回復はもう少し利便性を上げて欲しいほんとに。 -- 2021-08-18 (水) 18:20:38
      • 折角の居合い鞘走りモーションなのでカタナ通常もチャージでリーチ踏み込み威力PP回復アップとかどうだろう?今んとこ打撃武器としてはPAに頼らない且つ能動的なダメージソースに劣るんだよね -- 2021-08-19 (木) 02:35:46
      • いや矛盾してないぞ。他のカウンターは敵の攻撃という受動的な機会に対して能動的な行動をとって発動させる、フェアレスは攻撃に対して行動せず待機して合わせる、という受動的on受動的なちょっと何言ってんのかよくわからないアクションゲームだよなコレアクションだから -- 2021-08-19 (木) 21:01:44
    • カタナ通常攻撃弱いと思ったらアタックアドバンスがないんだ。カタナアタックアドバンスが欲しいな -- 2021-08-19 (木) 16:03:15
      • カタナに求めてるモノがソードに大体備わってるのが悲しいわほんとに -- 2021-08-19 (木) 18:36:03
      • カタナとソードが全く別物なのに「カタナに求めてるモノ」がソードとカタナ両方に備わったらカタナだけ優遇されちゃうでしょ。 それが欲しいならソードみたいに溜め系武器になるけど、それじゃ武器の個性無くなっちゃうからねぇ...難しい。 -- 2021-08-20 (金) 02:02:35
    • やっぱり通常は方向入力で動いてほしい、もちろん空中でも。それが無理ならステップアタックやダッシュ斬りで何とかするから火力かPP回復増やしてほしいね、とにかく現状は警戒しすぎで手足縛られてるようなもんだよ -- 2021-08-19 (木) 19:57:47
      • 俺は動かなくてもいいからリーチを大幅に伸ばしてほしい。カタナの「見た目は短いからあの位にしたんだろうけど初代PSOのサンゲヤシャやソードのストリークキャリバーみたいに見た目より判定を広くしてほしい。空中で敵がちょっと動いたくらいじゃ外れない程度に。 -- 2021-08-19 (木) 21:22:04
      • 動かなくてもいいから、じゃなくて動かない代わりに、だろ。要求も態度もデケェよこれだから… -- 2021-08-19 (木) 22:26:37
      • 何意味不明な嚙みつき方してんだ頭冷やしてこい馬鹿 -- 2021-08-19 (木) 22:49:37
      • 火力は現状で十分だとは思うなぁ。PP回復はマルポンとサブFoで何とかなるし今の状態でPP管理まで修正されると一強になりかねない。ま、焦らず今後のスキルツリーに期待しましょ。 -- 2021-08-20 (金) 02:08:45
  • なんか修正されてない?リーチ伸びた?とりあえずエフェクトは派手になったような -- 2021-08-18 (水) 23:46:03
    • なにも変わってないぞ -- 2021-08-19 (木) 01:05:15
  • 打撃寄りの刀弓マルポン使いなんだけど、通常攻撃はPP回復用と割り切って当てやすい弓にした方がいいのかなあ。 -- 2021-08-20 (金) 13:31:46
    • 刀/弓マルポンエアプやけど、打撃寄りなら刀多く振りたいしフェアレスもあるから、武器パレット3ボタンにして刀と弓の通常攻撃どっちも装備すればいいんでなかろうか。paは対単体用と対多数用に分けて。刀は最悪武器アクいらんし。 -- 2021-08-24 (火) 14:06:11
  • 周りのプレイヤーみたら、FiやRa、GuなどにBrをサブクラスにしてる人結構いるけどなんでだろ -- 2021-08-21 (土) 09:43:49
    • ブレコンぶっぱするためやろ。60秒リキャストで火力出せるならおいしい -- 2021-08-21 (土) 09:59:26
    • HP回復とか、レスタとかじゃない?自分はそれくらいの理由でBrサブに入れたら色々捗った。 -- 2021-08-26 (木) 16:55:26
      • 特段PP周りで困ったりしてなければ回復に困らないのはゆるゆると周回する上で結構な快適ポイントだと思う -- 2021-08-26 (木) 17:46:11
  • ヒロ・アライ氏インタビューでBrが攻撃範囲や取り回し方面での調整検討ってきたね。雑に火力UPみたいな調整にならなそうで一安心?個人的にカウンター改善には期待したい -- 2021-08-21 (土) 12:55:39
    • 反応して調整する一報をくれるだけでも十分ありがたい。 -- 2021-08-23 (月) 02:51:59
    • チャージフレンジーの射程upが来ると嬉しいな -- 2021-08-24 (火) 07:32:21
    • 火力なんてどうでもいいしなほんと。操作感が大事 -- 2021-09-04 (土) 22:28:03
  • メインRaサブBrで弓とライフルのマルポンにすると楽しい。範囲はダート、WBつけてフレックス2段階で4桁ダメージは爽快。Lv1相手に2850までは見たから3000超えると思うわ。 -- 2021-08-13 (金) 21:12:26
    • 自分もBr実装前からその構成楽しみにしてて使ってみたけど、ソロペダスだとWB継続させる忙しさでDPS下がってる気がするのよね…。ロマン砲を撃つためならめちゃ楽しいんだけどねw -- 2021-08-13 (金) 22:05:51
    • ロマン砲とか楽しいオモチャとして遊べるんだよねフレックス2段階。射程ギリギリの鉱石を射抜いたり3体くらい並んだテイムズを1射で狩り尽くしたり -- 2021-08-13 (金) 23:19:36
    • 貫通フレックスがレイジングより使い勝手いいし、近距離範囲としてフレンジーもあるしでライフル/ランチャーで補えない部分を補ってくれる構成なんだよな。問題はサブFoが快適すぎるせいで優先度が下がる事、これさえなければ積極的にライフル/ランチャー、ライフル/ボウの使い分け楽しめたんだけどなぁ -- 2021-08-14 (土) 08:42:40
      • 今更取り上げられても困りそうってのが本音ではあるけど、やっぱ「でもそれサブFoじゃないよね」が多発するの考えモノよなぁ… -- 2021-08-14 (土) 17:27:35
      • PP面気にするならBr/Guでよくない?(改行修正)弓単体でも扱いやすいけど、サブガンナーのおかげでアサルトライフルは使えるしサブフォース程じゃないけどPP効率面は充分だと思う(改行修正)何よりもマルチでWBの圧力を受けずに気ままに攻撃出来るから気が楽 -- 2021-08-21 (土) 18:21:32
      • あ、改行しちゃだめなの忘れてましたごめんなさい -- 2021-08-21 (土) 20:45:49
      • Raの対ボス火力としてはローンチもイレイザーも回避性能皆無だし、ブレコンフィニッシュも含めて単純な対単体火力用にサブBrでAR/弓・AR/ランチャー持ってるわ。HPゲインも保険になるし。PP面はブレコン中に回復意識したりでやりくりしてるけど、ラグラスソールでHP盛れるからプリセ付きのクアルデに乗り換える予定で素材準備してる。あとはご飯で大分ごまかせるぞ。 -- 2021-08-22 (日) 15:35:25
      • カタナはともかく弓はイルード系あるからサブGu+そこそこのPP系プリセ積んだらPP面では困らんよね。ノンチャフレックスのみ連打だと流石に減るけど、DPS重視するとノンチャよりチャージ1になるから尚更。ぶっちゃけ弓でそれサブFoで良くない?はエアプかなって思うわ -- 2021-08-24 (火) 03:55:15
      • Guもダートあるし普通に強いけどPP面ではどちらかというとタイマン性能方面の強化であって、Foは主にキリングによる対多数の強化。ブレコンのPP回収があるとはいえ連発できるもんでもないし、PA連打すると流石に枯渇する場面でしなくなる強さが売りだし、追加でPP解決するコンバもあるからカタナとの相性も良くてタイマン性能もたけーんだわ。まぁメインRaで話が始まってるからただの認識のずれだなこれ。 -- 2021-08-25 (水) 11:35:24
  • ソロで老練と遊んでると弓で離れた所からチャージ攻撃しかしないBrがよく来るんだけどアレ強いの? -- 2021-08-26 (木) 09:43:28
    • PP使わない遠距離攻撃で報酬だけ貰うただの寄生だぞ、ライフルの通常攻撃垂れ流しのみとかよく見ない?あれと同じ -- 2021-08-26 (木) 09:56:31
      • 老練くらいなら寄生されても大したデメリット無い。攻撃しなくても突っ立ってるだけで報酬貰えるので、まだ攻撃してくれるだけまし。 -- 2021-08-26 (木) 16:53:50
      • 寄生の意味わかってねーな、報酬入るギリギリ近くでぼっ立ち放置してんのが寄生、攻撃してくれてんならそれは普通に参戦っつうんだよ、他人が自分の思い通りの行動してないなら0点とかいう考えはやめときな -- 2021-09-12 (日) 16:53:48
      • お、時間差で寄生の通常攻撃マンが何か言ってるじゃん、ぼったち放置よりまし程度でお前ら全部迷惑行為だから本当の意味で街から出ない方がいい人種だよ -- 2021-09-12 (日) 17:59:02
      • まあ寄生やダメージ貢献する気無い奴の擁護してる時点で寄生やってるの確定だしな -- 2021-09-21 (火) 20:03:04 New
    • そのチャージ攻撃とやらが通常攻撃チャージなのかフレックスチャージなのかで話は変わる -- 2021-08-26 (木) 14:05:56
      • フレックスチャージならジオント無し+プリム武器でも1000ダメくらいは出せたはず。 -- 2021-08-29 (日) 14:16:55
      • どっちにしろフレックス2段しかしてないなら1段オンリーよりよっぽどDPS落ちるから弱いことに変わりはない -- 2021-08-31 (火) 01:06:19
      • フレックス2段オンリーは操作面ですっごい楽なのよね・・・。1段オンリーの忙しさに対するDPS比較すると2段オンリーしちゃう。 -- 2021-08-31 (火) 05:23:42
      • フレックス1が判定でかすぎて他の部位に吸われちゃうからタゲ取ってないと(正面取れないと)弱点に上手く当たらないってのもある。そうなるとDPSガタ落ちなうえにPP燃費最悪の悪手に早変わり、逆に2の針のような細い判定は狙撃に向いてる。 -- 2021-08-31 (火) 08:17:14
      • いや2段好きなのはいいけど、ノンチャでちょこまか動きながら正面陣取ってあわよくばカウンターもとったほうがよくないすか -- 2021-08-31 (火) 18:47:09
      • もし使うならこんな理由もございますってだけだろ、実際どうやるかくらいは自分で決めろよ -- 2021-08-31 (火) 19:24:32
      • ヘイト取ってるならノンチャと1段、取ってないなら隙見て2段撃ち込むってだけの話やな -- 2021-09-02 (木) 04:05:26
  • カタナの武器アクションのガードって、被ダメが10%になる、って言うのが実感湧かない。例えば、ガード無しで絶望から500ダメ受けるような場合、50になる、って思ったんだが、そこまで減ってる気がしない。 -- 2021-09-03 (金) 10:55:50
    • ↑ごめんなさいマイティガードのことです。リザドフレイ?の攻撃、ガード無しで21ダメ→ガードして9になったので疑問に思った。 -- 2021-09-03 (金) 10:59:43
      • 元のガードの性能が被ダメ20%(80%減)です。リザドで試された数字で言うと、ノーガードがたぶん100ダメ→元のガードで20ダメ→マイティーガードで10ダメ、って感じかと -- 2021-09-03 (金) 15:51:38
      • ノーガードで21ダメみたいよ? -- 2021-09-03 (金) 17:08:25
      • もしかして、素の攻撃が90、ガード無しだとダメージ耐性諸々で21、マイティガードありのガードで9とか? -- 2021-09-04 (土) 01:17:57
      • わかりづらいっすね。マイティガード取ってて、武器アクションせずに喰らったら21、武器アクションして受け止めたら9だったという事です。 -- 木主 2021-09-04 (土) 01:20:33
      • データ取ってみました。レベル20防具なし、北エアリオのリザド、昼晴天のダメージです。①BrRa(マイティガード有)で素35~38、カタナ武器アクで3。②HuRa(フラガ1)で素33~35(ストラーガ持ってたので③よりちょっと多い)、ソード武器アクで8。③HuBr(フラガ1)で素30~34、ソード武器アクで3、カタナ武器アクで3。おおむねこのページで紹介されている内容通りの結果だと思います。木主さんの結果とはだいぶ異なってしまったので、別の要素があるのかもしれませんね -- 2021-09-07 (火) 00:26:43
  • ブレコンのバグなのか仕様なのかわからないけど報告。マルチウェポン武器でブレコンを撃つとベースにしてる武器のみを参照してフィニッシュのダメージが計算される。メインクラス補正関係がおかしなことになってる。メインBrでカタナ+ワイヤー使ってフィニッシュしたダメージと、メインFiでダブセ+カタナでフィニッシュしたダメージがほぼ同じになる。逆にメインBrでダブセ+カタナやワイヤー+カタナでフィニッシュすると威力がガッツリ下がる。メインにするクラスに適性がある武器をベースにマルチウェポンを作らないと毎回ロスが発生することになる -- 2021-09-08 (水) 03:46:09
    • マルチの意味無くなってるしまあバグだろうね。 -- 2021-09-08 (水) 13:44:56
    • ちなみにベース武器で撃ってる扱いになってるみたいで、試しにダブセに刀付けたやつでメインクラスFiにしてリミットブレイクしてからコンバットフィニッシュしてみたらちゃんと適用されてしまったわ。マルチの意味どころかBrメインにする意味すら無くしにきてるバグですわ -- 2021-09-08 (水) 21:24:57
      • FoBrロッド弓でフォトンフレアも乗るね、似たようなPBがどうなのかは分からんけど -- 2021-09-12 (日) 19:01:53
    • OβTご苦労様です。そろそろセガは給料払うことまで考えたほうがいいレベル -- 2021-09-10 (金) 07:03:58
    • テクターブレイバーとかのほうが使いこなせるとかありそうだなぁ -- 2021-09-17 (金) 23:03:41
  • ブレイブコンバット弓のフィニッシュの説明。上から降ってくるとなってるけど実際は座標攻撃のようで途中のものをすり抜けてターゲットの箇所に当たります。 -- 2021-09-16 (木) 01:48:52
  • 結局ブレイバー改善の話は無かったことになったのかな? -- 2021-09-16 (木) 01:41:56
    • あまりにも気が早すぎる -- 2021-09-16 (木) 09:32:33
      • ロードマップにもなく噂程度なんだけどそんな予定あるの? -- 2021-09-17 (金) 18:51:26
      • クラス調整は余程大規模なものじゃなきゃロードマップには載らんと思うぞ。だけどインタビューでわざわざ具体的な内容で調整検討中って言った以上調整が来る可能性は高い。早ければBo実装と一緒に、遅くても冬の大型アプデにはくると思われる -- 2021-09-18 (土) 04:11:25
    • 早くて適当な調整は嫌だけどモチベはだいぶ下がるな…、時間かけた分ちゃんとしたの出て来て欲しい・・・ -- 2021-09-20 (月) 06:46:41
  • ブレイバーはPA倍率ではなくクラススキルのかたちで調整して欲しくある。刀PAの威力倍率は高いのにFiに追いつけないのはクラススキルの威力倍率の様が出てるからだと思う -- 2021-09-17 (金) 04:32:53
    • Fiに追いつけないってどの状況を想定してるかわからんが、こういう場合って大抵理論値だよな。Fiは単体火力に特化する分、他を捨ててる所もあるしそこは追いつけなくて正解だぞ。 -- 2021-09-17 (金) 08:10:23
    • Fiのスキル倍率ってそんな高かったっけ? -- 2021-09-17 (金) 19:00:37
      • リミブレ120%でディフィートで115%。というか特化に対して両立凡が対抗するために威力盛られてんだけどね -- 2021-09-17 (金) 19:49:09
      • あーあとついでにメインクラス武器か否かで10%補正あるからFiで刀持てばみたいのは若干話変わる -- 2021-09-17 (金) 19:50:15
      • リミブレとディフィートってそんなにデカイかな。まあ小さいとは言わないけども、Fiの強みってどっちかと言うと武器の性能のほうが大きいと思うんだよね。メインクラス補正はどの武器も同じだから関係ないし。 -- 2021-09-17 (金) 19:53:56
    • カタナの火力がPAの高DPSの割に弱い原因の最たるものはDPPと通常攻撃がゴミだからだぞ。ブレコンは威力UPないから弱く見えるが実際はプライズ込みで考えるとそこそこ強い -- 2021-09-18 (土) 04:27:58
    • 三段目がFiの火力PAに並ぶくらいで「刀PAは高威力」は疑問だな。一段目、二段目はDPS・DPP共に低い事には変わらないし三段目まで完走出来なきゃがくっと火力落ちる訳だから火力Fi並みを求めるならPA威力いじる方が手っ取り早いし正解だわ。俺は火力よりも取り回しをもっと良くしてほしいから火力調整は後回しでいいと思うけどね -- 2021-09-19 (日) 04:56:39
      • そもそも火力に関してはFiじゃなくHu水準で考えるべきでそれだとPAのDPSだけは問題がない。火力を直接いじるとしたらカウンターと通常攻撃よ。それも取り回しの改善に比べれば重要度は低い。取り回し悪すぎてフルスペック発揮できる相手が少なすぎるのが本当になんとかしてほしいところ -- 2021-09-19 (日) 10:08:32
      • Huと比べてもソードの方がDPSは高い。でも代わりに癖は少なくて当てやすいから威力だけ見たら並くらいかな。問題はPP回収が前方だけのフィアレス一択なのと空中での踏み込みがかなり悪い所かと。せめて欠点として残すなら他を伸ばしてほしいな。 -- 2021-09-19 (日) 15:26:01
    • もうBrなかったことにしてFiがカタナ装備できるようにしよう。弓はRaにあげよう。そうしよう -- 2021-09-19 (日) 21:11:15
      • それで何が解決するの? -- 2021-09-19 (日) 22:28:45
      • アッパー調整しなくていいというポジ…というか無駄にクラス増やすんじゃなくてHuとRaとFoの3種を基本にして他クラスの武器カテはいっそその中に突っ込んじゃえばよかったんじゃねって…Huの武器がとんでもない量になりそうだな…ダメか… -- 2021-09-19 (日) 22:47:26
      • まあそもそもNGSのメイン/サブの関係で兼業職は不要だし、何ならPSO2の時点でメイン/サブの2職取らせるなら(実際のバランスはさておき)兼業職は不要だったんだけどね。PSO2のクラスを引き継いじゃった時点でどうにもならぬ -- 2021-09-20 (月) 14:45:15
      • 1000年後って設定入れたんだからクラス・武器種刷新しても良かったのに最後の最後で手を抜いちゃいましたねって感じだよな そこ最初っから最後までとか言わない -- 2021-09-20 (月) 17:37:49
      • 如何に良いゲームを作るかではなく如何にコスト削ってガチャで儲けるかに力を尽くしているのでな -- 2021-09-20 (月) 21:49:43
      • 叩きながらプレイしてる奴は何がしたいんだ。そういう馬鹿コメはツイッターかニコニコでやれ -- 2021-09-21 (火) 19:37:10 New
  • ブレコンいっぱいまで使ってフィニッシュとか立ち回りで詰める部分はまあまあ面白く感じる。フェアレスだけ後ろ入力+通常・PAとかで持続は短くてもいいから爆速で出てくれれば戦いやすくはなるかなと思う -- 2021-09-20 (月) 19:41:11
  • 強い弱い以前に、居合して一々鞘に戻すのは旧のころからダサいと思ってるのは自分だけなんだろうか。シュンカやアサギリみたいにPAがないから刀身は旧以上に見えないし -- 2021-09-21 (火) 13:41:03 New
    • (PSO2の居合がカッコいいかは別として)居合は居合でロマンあるからまぁ別に。ただPhも居合だったのは意味不明 -- 2021-09-21 (火) 17:06:55 New
      • 居合一辺倒なのがダメだと思う。安売りしてるみたいで -- 2021-09-22 (水) 10:53:22 New
      • 武器の表記を「抜剣」にしてるから全ての攻撃を居合がらみのモーションにするように固執してるんじゃないかなあ。 -- 2021-09-22 (水) 21:04:55 New
      • 短杖なのにどうみても剣である武器沢山だしてるのにそんなことだけ拘るおかしいのでは? -- 2021-09-23 (木) 13:07:17 New
      • 山ほど用意しないといけない武器デザインと、その武器をその武器たらしめるモーションとじゃ話ぜんぜん違くね??? -- 2021-09-23 (木) 20:01:54 New
    • NGSでモーション変わると思って期待してたんだ… -- 2021-09-21 (火) 19:53:45 New
      • 歩行モーションとかも変更できるし武器潜在「達人の剣閃」とかでモーション変更もワンちゃんとか期待していた時期もありました -- 2021-09-22 (水) 11:00:45 New
    • 個人的には旧のPhのモーションよりはBrのモーションの方が好きだったし好みの問題かなー。 -- 2021-09-22 (水) 11:06:03 New
      • 旧は高速でPA繋ぎまくるからまだ目立たなかったね。 -- 2021-09-22 (水) 19:47:28 New
    • カタナのアレは鞘型の単分子フォトンブレード成型機で、攻撃の合間に研ぎ直すことで刃毀れしやすい単分子ブレードの継戦能力を飛躍的に高めた武器、と考えるとSF感が増してダサカッコ良く見えてくる。 -- 2021-09-23 (木) 09:42:35 New
    • 抜刀時は文字通り鞘から抜いたままにして通常攻撃のフィニッシュだけ居合斬りにするとかのほうがまぁ見栄え良かったかもね。今更言ったところで無駄ではあるけどさ -- 2021-09-23 (木) 19:44:56 New
    • ワイは好きだけどまあ嫌いな奴が居るのはわかる。Guのスタイリッシュ()も好きだけどボロクソ言われてるしな -- 2021-09-23 (木) 22:11:26 New
      • ただでさえ主観で答えのない話なのに他職に飛び火させるともっとややこしくなるからやめて? -- 2021-09-24 (金) 17:00:26 New
    • 居合→納刀の繰り返しは緩急があるならまだ良いんだけど高速でチャキチャキしてるとダサいなって…… -- 2021-09-25 (土) 22:01:46 New!
  • 個人的には抜刀だから鞘に入っていてほしい。抜き身とかダサ過ぎて有り得ない。 -- 2021-09-24 (金) 11:15:08 New
    • 主語入ってないせいで解釈の択多いんだが。大喜利始めてほしいのか? -- 2021-09-24 (金) 21:01:29 New
  • pp食われる割にあまり火力でないカタナに救いを… 1段目でdps、dppをソード並み、2段目でソードとダブセの間くらい、3段目まで繋いだらダブセ並かそれを上回るような火力出て欲しい 相手によっては3段目までチンタラ繋いでる余裕ないし、それくらいのアッパーあってもいいと思う あと足回りとpp回収能力も上げて… 今のままだと1000年の間にBrもPhも失伝してる感じあるからそこをナントカ… 是非とも器用貧乏ではなく器用万能なクラスにしてほしいなと 特に今作はサブクラスの武器も扱える以上、両用クラスは中途半端になりやすいので… -- 2021-09-24 (金) 22:02:04 New
    • ヨクバリスで草 -- 2021-09-24 (金) 22:57:12 New
      • 全ての面が満遍なく悪いから、文章に書き起こすとそう見えてしまうだけやで。実際にプレイすればだいたい同意できる内容や。 -- 2021-09-25 (土) 08:52:58 New!
      • いや実際にプレイしててもただのヨクバリスで草 -- 2021-09-25 (土) 09:41:17 New!
      • 初段でソード並みの火力がほしいのはソードより攻撃範囲狭いから ソード並の攻撃範囲があるならそこまで求めないけど、攻撃範囲ないくせにソードにすら負けかねない性能なのはちょっと… 3段目まで繋いだらダブセ以上の火力が欲しいってのも、現状3段目まで繋いでやっとこさ他の武器と"並べる"性能にしかならないこと "繋ぐと強い"んじゃなくて"繋がないと弱い"から 繋ぐと強い性能にしてほしいのもあって思い切ってダブセを上回る火力にして欲しいって書いた 3段目がダブセ以上の火力出ても総合的にはダブセ未満の火力しか出ないしいいんじゃないかと 現状のカタナはpp消費重いのにダメージが出ない、その上滞空も出来なければ接敵もままならない 全てにおいて"足りてない"んだよね… 書かなかったけど弓の性能もなんかなぁって感じだし 欲張りだとは思うけど、今のBrはそのくらい全部が足りてない -- 木主 2021-09-25 (土) 16:30:22 New!
      • 今の仕様のままで火力”だけ”上げるならそのくらいあってもいいな。それより他の部分を変えてくれた方が強くなりそうなのがカタナの現状だ -- 2021-09-25 (土) 17:23:36 New!
      • この手の論はソードのDPSがまいど普段使いできないストキャリ基準なのがねえ…。普段使いできるスパイラル水準ならハヤテ連打でも同等だし、フヨウなら初手から超えてる。ダウン時はコンバット使えばフヨウ連打込みでストキャリ並の総DPSは出るから、火力そのものは低くないんだよ。ただ、3連撃前提でPP消費が重い上、ソードみたいなPA×2通常4、5といったコンボルートがないからDPS維持したままのPP回収ができず、実運用で火力不足を感じやすいって所だと思う。修正は通常にハヤテ同様の位置調整追加、通常と武器アクカウンターのPP回収量を上げ、フェアレス待機中の高度維持、と取り回しを優先してほしいね。 -- 2021-09-25 (土) 19:52:15 New!
      • でもそんな細かい変更するより雑に威力上げ消費PP下げフィアレス全方位化とかした方が開発としては楽なんだろうなあ・・・ -- 2021-09-25 (土) 20:02:48 New!
      • そりゃ楽なのは雑にあげることだよ、よく言われるシュンカも新規モーションわざわざ作ってるし究極の手抜きではないしな -- 2021-09-25 (土) 20:19:08 New!
      • コンバット使ってようやっとストキャリに並ぶのだと火力ちょっと低くない…?範囲つよつよソードより攻撃範囲が狭い分対単体の能力を上げてほしいって思っちゃう 足回りの改善も必須だと思うし、pp回収能力は低すぎるし大きなテコ入れしてほしいなぁって… 弓も弓で中々に趣性能だし(個人的にはカタナよりマシかなってレベル)なんとかならんかなぁ… Brって職に思い入れがあるからなんとか…Hu/Raとかでよくない?って言われない性能にはなってほしいなぁって -- 木主 2021-09-25 (土) 21:24:53 New!
      • ストキャリ使ったことあるの?あれDPSだけなら同じ装備のナックルファイター超えるしそれだけ使い勝手悪いんだけどそれ以上が欲しいって言われたら流石に擁護できんわ -- 2021-09-25 (土) 21:45:40 New!
      • 同じ装備じゃない、武器が違うな。でも付けてる特殊能力同じだから実質同じ装備だな -- 2021-09-25 (土) 22:03:40 New!
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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