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ブレイバー
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2021年8月4日実装。
公式略称はBr(Braver)。


近距離武器である カタナ.pngカタナPA)と遠距離武器 バレットボウ.pngバレットボウPA)を装備可能。


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クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20220608.jpg

「黄色背景色」は2022年06月08日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは40。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP)


 調整・修正履歴

ブレイブコンバット Edit

【アクティブスキル】
一定時間、PP消費量が減少し、攻撃時のPP回復量が増加する。スキル発動中に再度使用することで強力な一撃を放つ。

※ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバット.pngPP消費量70%
PP回復量200%
効果時間30秒
リキャスト120秒

全般

  • カタナとバレットボウそれぞれに発動モーションがあり、わずかだが硬直時間が発生する。
  • ブレイバー武器と他クラス武器のマルチウェポンを装備している場合、武器の形態がブレイバー武器の状態でのみ発動およびフィニッシュが可能。
    • PP消費量減少とPP回復量増加もブレイバー武器使用時のみ効果を発揮する。
  • サブクラスでも使用可能。
  • PSO2のカタナコンバットと違い、威力を増加させる効果や関連スキルは存在しない。
  • 通常攻撃の使用頻度を減らしつつPA使用回数を増やせるので、長期的に見ればDPSの向上に繋がる。
    後述のフィニッシュとあわせて、ブレイバーの火力を支える重要なスキル。
    • 特にカタナは関連スキルと合わせて劣悪なPP消費量を一度に補える。ボスのダウン時などでは効果時間を目一杯利用していきたいところ。

フィニッシュ

  • 効果時間内にもう一度使用することで、威力の高い止めの一撃を放つ。
  • カタナ.pngカタナ:その場で斜めに切り上げた後、間を置いて納刀した瞬間に周囲に衝撃波を発生させる。
    • 威力配分は切り上げ120+衝撃波1250、合計1370
    • モーション中は行動不能かつキャンセル不可。無敵状態なので被弾の心配は無い。
    • 接敵する必要があり、モーション中に逃げられてしまうこともあるが、複数の敵にヒットするうえ若干だが合計威力が高い。
      • 攻撃範囲自体はアヤメレップウ3段目よりも広い。ショートサイクルで雑魚一層に使うのもアリ。
  • バレットボウ.pngバレットボウ:その場で上天に向けて一矢を放ち、間を置いて標的目掛けて落ちてくる。
    • 威力は1250
    • 打ち上げた後に弓をくるくる回すモーションが挟まり、命中するまで行動不能
    • 落ちてきた矢は広くはないが範囲攻撃であり、複数のエネミーにヒットし得る
    • 上から降ってくるため弱点部位やWB箇所に当てにくいことも多いが、遠距離からでもヒットさせやすい
    • 発射から着弾までに時間差があるため、その間に大きく動かれると外れることもある
      • 敵集団の挙動が読めるなら進路上に置くことで一網打尽も可能。肩越し視点だと狙いやすい
  • フィニッシュモーション中は無敵。敵の大技をやり過ごすのにも使える。
  • 瞬間火力が高いため、ショートサイクルとあわせて「即フィニッシュ」も選択肢に入る。
  • リキャストはコンバット発動時ではなくフィニッシュ時からカウントされるため、即フィニッシュした方がスキル回転率は高くなる。

 調整・修正履歴

カタナ.png ブレイブコンバットクロースレンジ Edit

ブレイブコンバット中、ロックオン状態での通常攻撃に、一定範囲内にいるエネミーに接近する挙動を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロースレンジ.png--
  • ブレイブコンバット効果中、ロックオンした対象への通常攻撃にアクセルドライブじみた高速接近挙動が追加される。
    • 全武器中トップクラスを誇る通常攻撃モーションの短さもあり、ある程度までは間合いを離されてもフォトンダッシュに負けない速度で追跡可能。
      • フォトンダッシュと違ってPP自然回復が停止しないため、多少はPP面の補助にもなる。
    • 便利な効果だが、ブレイブコンバットの真価はPP消費軽減によるDPS向上のため、あくまで補助効果として捉えておきたい。
  • 空中で振った通常攻撃に限り上下移動に対応する。
    • 通常後のフェアレスアティチュードがすぐ落下するのは防げないため、空中フェアレスを狙うならしっかりPAを使う必要がある。
  • 2022年1月時点ではコンバットに無敵やガードポイントの追加が無いため、接近しやすくするだけでしかない。
    彼我の挙動を見極めて適格に各種の回避・防御・反撃手段を繰り出せるよう修練が必要。

 調整・修正履歴

バレットボウ.png ブレイブコンバットアローメイツ Edit

ブレイブコンバット中、PAによる攻撃発動時の特定タイミングに、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットアローメイツ.png--

カタナ.png カタナジャストガードPPゲイン Edit

ジャストガード成功時に、PPが回復する。

※メインクラス/カタナ専用

画像Lv.1
カタナジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20

バレットボウ.png ボウアーツコンボPPセイブ Edit

PAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。

※メインクラス/バレットボウ専用

画像Lv.1
ボウアーツコンボPPセイブ.pngPP消費量85%
  • PAだけ連発が発動条件。
    間に通常攻撃やイルードエクスパンドを挟むと不適用。
  • 当然ながら都度エクスパンドを挟む場合に比べてDPP減&DPS向上となるため、事前に十分なPPを確保してから連射体勢に入りたい。

バレットボウ.png ボウアナザーアーツPPセイブ Edit

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※バレットボウ専用

画像Lv.12345
ボウアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%

ブレイブコンバットショートサイクル Edit

ブレイブコンバットの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
ブレイブコンバットショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • レベルによっては1~2秒ほどお得だが、効果時間は全て「リキャストの約1/4」となっているため、習得による直接的なメリットデメリットはほぼ発生しない。
    • ブレイブコンバットの回転率を上げることで、フィニッシュやフィニッシュプライズの発動回数を増やすことは可能。
      反面、コンボ数を稼ぐための猶予が減少するため、フィニッシュプライズの効果を最大限得ることが難しくなる。
  • 回数が増えることでPP周りが相応に改善される。こだわりが無ければ最大レベルを推奨。

ブレイブコンバットフィニッシュプライズ Edit

ブレイブコンバット終了時に、スキル発動中のヒット数に応じてHPとPPが回復する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.12345
ブレイブコンバットフィニッシュプライズ.png1ヒット毎のHP回復率0.30%
HP回復率上限6%12%18%24%30%
1ヒット毎のPP回復率1.00%
PP回復上限20%40%60%80%100%
  • 上限の到達に必要なヒット数はそれぞれ、20,40,60,80,100回。
    • 1ヒット毎の回復率はLvに関係なく常に固定であり、あくまで回復上限が伸びるだけ。
  • ブレイブコンバットを即フィニッシュまたは低ヒット数でフィニッシュする場合、高レベルを取得する恩恵はあまり無いので注意。
  • フィニッシュ不発でもきちんと発動する。

フィニッシュプライズサプライズ Edit

ブレイブコンバット中、ボスエネミーを攻撃した時の、ブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数が倍になる。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
フィニッシュプライズサプライズ.png--
  • 上限の到達に必要なヒット数がそれぞれ、10,20,30,40,50回になる。
    • ショートサイクルとフィニッシュプライズを振り切っている場合はかなり恩恵がある。

レスタエフェクトアンプリファイ Edit

レスタサイン使用時のHP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
レスタエフェクトアンプリファイ.png回復威力上昇率メイン110%113%116%118%120%122%124%126%128%130%
サブ102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 自身へのレスタの効果を高めるスキル。
    レスタの元々のHP回復量は最大HPの50%。ここに各段階の倍率が乗算されて適用される。
    • メイン最大時では60%、サブ最大時では55%に増加する。(50%*1.2=60%,50%*1.1=55%)
  • レスタフィールドTe を併用した場合、効果は乗算されて適用される。
    • ただしレスタエフェクトアンプリファイの効果が適用されるのは自身のみ。

 変更履歴

ブレイクフォールHPゲイン Edit

エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを、受け身でしのいだときにHPが回復する。

画像Lv.12345
ブレイクフォールHPゲイン.pngHP回復率メイン10%12%13%14%15%
サブ5%6%7%8%10%
  • 受け身については受け身を参照。
  • クイックフードのガッツ効果対象外。
  • 発動条件や数字上の印象は受動的で地味だが、高レア防具の高い防御力で被ダメを減らし特殊能力等で総合的な最大HPを大きく伸ばす程に真価を発揮する。
    ハイランクセクションの実装状況によるため一概には言えないが、エアリオのRank2までならLv15以上、リテムならLv30以上が目安となる。
    • フラッシュガードで永続ダメージカット状態のHuとは特に好相性(頑強付与のマッシブハンターとは噛み合わないが)
      全振りすればサブBrでも十分に効果を実感できるようになる。

 調整・修正履歴

マイティーガード Edit

武器アクションによるガード時に、受けるダメージとPP消費量を軽減する。

画像Lv.1
マイティーガード.png被ダメージ率10%
PP消費量10
  • ガード(武器アクションを押しっぱなしにして攻撃を受ける)したときの被ダメージを本来の被ダメージの10%、PP消費を10にする
    (このスキルを習得せずにガードした場合は、本来の被ダメージの25%、PP消費は20)
  • ジャストガード成功時は、元々被ダメージもPP消費も0なので恩恵は無い
  • マルチウェポンやサブクラスで装備したハンターのソードのガードにも効果がある

ブレイブスピリット Edit

武器アクションによるジャストガードまたは回避成功時に、一定時間、通常攻撃とカウンター攻撃の威力と、攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブスピリット.png--

効果時間は30秒。効果時間中は全身に紫のオーラを纏う。
ブレイバー武器以外に持ち替えると効果は消失する。
(マルチウェポンの形態変更については要調査)


カタナ.png カタナ

  • フェアレスアティチュードも発動と威力、PP回復量増加の対象
  • ステップカウンターは発動も威力、PP回復量増加も対象外
  • 通常攻撃:威力倍率130%、攻撃時PP回復量105%
  • カウンター攻撃:威力倍率150%、攻撃時PP回復量110%

バレットボウ.png バレットボウ

  • バレットボウイルードエクスパンドによる移動入力有りでの回避では発動しない(?)
  • 通常攻撃:威力倍率105%、攻撃時PP回復量150%
  • 通常攻撃(チャージ):威力倍率105%、攻撃時PP回復量130%
  • イルードカウンター:威力倍率115%、攻撃時PP回復量150%

 調整・修正履歴

 動画・画像

ブレイブコンバットクロススピリット Edit

ブレイブコンバット発動時に、ブレイブスピリットも発動する。
※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロススピリット.png--

バレットボウ.png スローランディングバレットボウ Edit

通常攻撃とPAのチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
スローランディングバレットボウ.png--

カタナ.png カタナガードカウンター Edit

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンター.png--
  • リーチは通常攻撃と同程度。
  • カタナガードカウンターアドバンスを習得している場合、斬撃部分の威力とPP回復量が極端に下がる。
  • フェアレスアティチュードの前提スキルである為、そちらを取るための前提スキルとして取るかが取得の判断基準としてしまって構わない。
  • アドバンス未修得で威力250、PP回復量7(修得時はアドバンスの項目で記載)
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力375、PP回復量27.7

 調整・修正履歴

カタナ.png カタナガードカウンターアドバンス Edit

武器アクションによる ジャストガード成功時のカウンターに、衝撃波を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンターアドバンス.png--
  • 習得するとカタナガードカウンターの斬撃によるダメージが極端に下がり、代わりに衝撃波が出るようになる。
    • 衝撃波は元々のカウンターと同じ威力を持つため、カウンター全体の威力は少し上昇する。
  • 衝撃波の性能は長射程(距離にして27m)、縦横幅ともほぼ見た目通りの判定、貫通、威力はダイブアタックとダッシュアタックの中間程度。
    • 動作中は無敵で硬直も殆ど無い。
    • JG成立から発射までのあいだに旋回可能。
      例えば右前方の敵が出した攻撃の判定をJGで消しつつ左前方へ衝撃波を飛ばすといった芸当ができる。
    • 見た目通りの厚みはあるが高度差対応の追尾は無い。起伏がある地形で距離が離れていれば外れることもある。
  • 単純な威力やPP回復量はフェアレスアティチュードに劣るが、射程が長く、咄嗟の発動のしやすさという点で優れている。
    • 2021/12/15の調整で、ジャストガード成功時の無敵時間中でも武器アクションのガード判定が再受付可能になったため、敵の連続攻撃に対してガードカウンターを連打可能になった。
      • あくまで連続攻撃に対してであり、長時間持続攻撃へはガード系の仕様から一回きり。
        ヴァラスのトルネード、怒り後サヴディサイズのブレス等)
        そのような攻撃に対してはJGないしフェアレス発動後にステップカウンターが利用可能。
  • 威力は斬撃30+衝撃波250、PP回復量は斬撃2+衝撃波6
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で斬撃45+衝撃波375=合計420、PP回復量はジャストガード時20+斬撃2.2+衝撃波6.6=合計28.8。

 調整・修正履歴

カタナ.png カタナガードカウンタープラス Edit

カタナガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンタープラス.png--
  • 威力650(100×2+80×2+145×2)、攻撃時PP回復12。
  • 6ヒットする連続斬撃をターゲットの座標を中心に発生させる。
    射程はやや長めでフヨウテンライよりは遠くに届く。またプレイヤーより上下に離れた位置にも問題なく発生する。
    俯角制限が多少あり真下・真上には発生しない。
    • フェアレスアティチュードからも派生可能。ただしフェアレスから派生した場合、PAコンボは途切れ一段目に戻る。
    • 3・4ヒット目の発生と同時に一定距離を移動可能。ハヤテツワブキより多少移動距離が長い。
  • 近接武器としては貴重な座標攻撃、かつそれなりに攻撃範囲が広く、周囲のエネミーの巻き込みが狙えるうえ、
    威力も武器アクションによるカウンター攻撃の中では高く、更にモーション中は無敵と隙のない性能。
    なおガードキャンセルも自由なタイミングで可能。敵の連撃の具合によっては、連続してカウンターを発動することも可能。
    • 出始めにやや溜めがあり、かつ威力配分は後半寄りであるため、敵の連続攻撃の合間に差し込む場合はハヤテツワブキの方が火力的に適している場面もある。
      ただしこちらはアクション中無敵であるため、安定性に優れる。

カタナ.png フェアレスアティチュード Edit

通常攻撃後やPA発動後の特定タイミングに、エネミーの攻撃を無効化し、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
フェアレスアティチュード.png--
  • 通常攻撃、ステップアタック、PA発動後にキャラを覆う青い球状バリアのエフェクトが発生する。
    このバリアで攻撃を受けると一閃で反撃する。
    • 受付時間は通常攻撃とステップアタック後<PA1~2段目後<PA3段目後の順で長い。
      (通常&ステアタ後:約0.6秒 PA1~2段目後:約0.75秒 PA3段目後:約1.3秒)
    • 反撃のリーチはPAフヨウテンライが当たる距離ならだいたいカバー可能。横範囲も狭くはない。
    • 成立時は全身にフォトンブラスト最中と同様のエフェクトを纏って無敵になる(硬直が解けるまで持続?)
    • バリア発生中の滞空性能は発動前の攻撃に準ずる。通常攻撃後はすぐ落下し、PA後なら滞空可能。
      • 2021/10/13の調整によりPA3種いずれもフェアレスの受付時間いっぱいまで滞空するようになった。
    • PA後の発動中のみPP自然回復が停止する。滞空ともどもPAコンボの最中という扱いのためと思われる。
    • バリア発生中に移動・ジャンプ・攻撃・武器アクションなどなんらかの行動をとった瞬間、残り受付時間に関わらず効果が消失する。
      空中で発動した場合は着地でも効果が消失する。
      • 完全に棒立ち無操作の状態で敵の攻撃を受けなければカウンターが発動しない。
  • 反撃が当たらなくてもPPは回復する。
    • 遠距離攻撃相手ならバレットボウに持ち替えてイルードカウンターを狙うほうが良い場面もある。
  • このスキルで敵の攻撃を防いだ場合、カタナPAコンボが維持されるという特徴がある。
    • 例えばPA→ガードorステップ→PAとするとコンボが途切れて1段階目のPAが出てしまうが、PA→フェアレス→PAと繋ぐとコンボが維持され2段階目のPAが発動する。
  • 威力はカタナガードカウンターおよびカウンターアドバンスの合計より高い。
    • ただし受付の開始が各攻撃のキャンセル可能タイミングより後であるため、最速に近いタイミングで発動を狙うのはかなり難しい。
      カタナPAコンボの維持も上手く扱えば火力増強に繋がるが、どちらかと言えば真価はPPを大きく回復できることと言える。
      • ブレイブスピリットとカタナジャストガードPPゲイン取得時は実に83ものPPを回収可能になり、PA3回分以上のPPを確保してしまえる。
        大振りの単発攻撃が多く連続ガードカウンターが狙いにくい敵の場合、このスキルがPP管理の要となる場面は多い。
  • カタナガードカウンターもかなりモーションが短く、少し長めに持続する攻撃ならガードカウンターからステップカウンターに繋げるという小技が可能だが、
    こちらはバリア発生までに時間が必要な代わりにカウンター本体のモーションが飛び抜けて短いため、先述のコンボが可能な攻撃が少し多い。
    • 同じ理由で次のガードまでの合間にPA(主にフヨウテンライ)を挟めるかどうかが変わったりもするが、ここまで来るとやりこみの域ではある。
  • 威力は350、PP回復量はパリィ成功で30+一閃命中で30
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力525、PP回復量はパリィ成功で50+一閃命中で33

 調整・修正履歴

カタナ.png カタナPAコンボフィニッシュ Edit

カタナPAの3段目を使用した後の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボフィニッシュ.png--
  • 威力580(90×2+70×2+130×2)
  • 攻撃時PP回復なし。モーション中のPP自然回復はあり。
  • 基本的な挙動はカタナガードカウンタープラスと同様だが、威力や攻撃時PP回復以外にもいくつかの差異がある。
    • アクション中の無敵がなくなり、一部にガードポイントが付与されている。
    • 攻撃後にフェアレスアティチュードの受付時間が発生する。バリア展開時間はPA3段目後と同程度。

カタナ.png カタナPAコンボリテンション Edit

異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボリテンション.png--
  • カタナPAは連続使用した回数に応じて挙動が変化する仕様があり、このスキルを習得すると異なるPA間でも段数を維持してくれる。
    • ハヤテ>アヤメ>フヨウと使用した場合、1段目ハヤテ>2段目アヤメ>3段目フヨウと言った順番になる。
    • PAとPAの間に通常攻撃などの他の行動を挟んだ場合は維持されず1段目に戻る。
    • マルチウェポンで他武器種の攻撃を挟んだ場合も同様に維持されない。

バレットボウ.png バレットボウイルードカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、通常攻撃を行う事で、カウンターが発生する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、通常攻撃を入力することで3本のフォトンの矢を生成・発射して反撃する。
    • 生成から発射までにタイムラグがあり、大きく動かれると外れることもある。
      また、射線上に障害物があれば遮られてしまうため森林などは不向きな戦場となる。
    • 1HITごとにPP回復あり。
    • 長い無敵時間を持ち、ブジンの必殺剣の効果範囲内で武器アクションと通常攻撃を交互に繰り返せば無傷で乗り切れる程。
      • 武器アクションはいつでも自由に発動できるわけではないことに注意。
        避けたい時に実行可能な状態で居るようにしなければならない。
      • 判定が長時間残る攻撃に対してはカウンター連打による高DPSを発揮できる。本体は動きを止めるタイプなら尚良し。相手によってはロックオン箇所が射程外で届かないこともある。
        ヴァラスネクス・エアリオチアキュリオらが該当。
  • 威力は140×3、PP回復量は5×3

バレットボウ.png トレーサーアロウ Edit

通常攻撃で放つ矢が、エネミーを追尾するようになる。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
トレーサーアロウ.png--
  • 未取得の場合は単にまっすぐ飛んでいた矢が、取得すると弾道がカーブしながら標的を追尾するようになり、高い精度で命中するようになる。
    • 取得することで、ようやく飛び去ろうとする鳥型テイムズ(バーディなど)を射落とせるようになる。
  • チャージ版通常攻撃にも適用される。
  • ステップアタック等には適用されない。

バレットボウ.png バレットボウイルードエクスパンド Edit

PA発動後に、特定タイミングで方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、スライドしながら攻撃する挙動に変化する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードエクスパンド.png--
  • PA使用後に方向入力を行いながら武器アクションを使用すると、その方向に高速でスライドしながら矢を放つ。
    • ロックオンまたは肩越し状態でなければ、直前のPAの標的とは無関係に移動入力の方向へ攻撃する。
    • 動作の途中まで無敵時間があるが、これで回避してもイルードカウンターは発動できない。
    • 移動入力ありでこちら、なしで通常の武器アクションと使い分け可能。可能なら移動なしでイルードカウンターを撃った方が火力・PP回収とも有効。
  • 動作中もPP自然回復は止まらない。
  • 威力は100、PP回復量は7

 調整・修正履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ブレイバーのサブクラス Edit

 BrHu
 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe
 BrBo

サブクラスとしてのブレイバー Edit

メインクラス専用スキルはブレイブスピリット、カタナジャストガードPPゲイン、ボウアーツコンボPPセイブ、ブレイブコンバットフィニッシュプライズ(及びフィニッシュプライズサプライズ)。
ブレイブコンバットはサブクラスでも使用できるため、即フィニッシュを組み込むことで火力面を若干補強できる。
サブクラス用の防御系スキルには、レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインがあり、どちらもHP回復力を向上させ、レスタサインの消耗を抑えられる。
エアリオリージョンの水準では若干の効力に留まるが、自分のHPが高まるほど実用上の伸びしろが見込めるため、カウンター・ステップ回避に自信がなく被弾しがちなら検討に値する。
(1~5振りの適正度はプレイヤースキルにも左右されるので、苦しくなったら適宜慎重に振るぐらいが良いかもしれない。)

それ以外はカタナとバレットボウに関連するスキルがほとんど。Br武器を使わないのであればサブBrにするメリットは薄め。
カタナは武器アクションのガード用としてはサブでも扱いやすく、カタナガードカウンター+アドバンス、マイティーガードの習得で、更に性能が向上する。ほぼ同質のポジションにHuのソードという競争相手はいるが見劣りはせず、マルチウェポンの選択等で優先できる機会はあるだろう。
ブレイブコンバットフィニッシュを組み込む場合、武器の形態をあわせる都合があることからキーボードによるワンボタン持ち替えができる状況であると扱いやすくなる。
即フィニッシュであればBr武器形態で使う時間を最小限にしつつ火力を増やせるため、Guのチェイントリガーのクールタイムの活用や、法撃職の属性ダウン狙いをほぼ邪魔せずに火力の増強が可能な点は利点と言える。
移動中に形態変更およびコンバット起動を済ませておき次の敵集団やボス格が射程に入ったら即フィニッシュ発動というのも手。ターゲットマーカーが表示されるギリギリの距離でもバレットボウのフィニッシュなら届く。ほぼ確実にヘイトを取るので直後の立ち回りに注意が必要だが。

コメント Edit

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  • 何も考えずスローランディング追加してくれ -- 2022-02-15 (火) 00:46:43
    • そういや抜剣メインなせいですっかり忘れてたがホンマこれだわ、あるイミこれ無いのオールガード以上に意味わからんしw -- 2022-02-15 (火) 08:24:18
    • 空中戦不得意なデメリットあるのに地上戦が得意訳でもない謎 -- 2022-02-15 (火) 22:06:38
      • そもそもNGSのゲーム性で何を指して「地上戦が得意」と言えるのかっていう。地上と空中で挙動が変わって地上の方が強いとか無いからなぁ。滞空出来るから空中戦が強い、みたいのはあるけど地上だからこそ出来る事ってのが皆無 -- 2022-02-16 (水) 16:27:19
  • サブHuにして更にソードガードカウンタープラスも取っておいて、ソードと刀マルポンして刀でカウンターしたらソードガードカウンタープラス発動したのって修正れた?ついさっきやったら出なかったんだけど。 -- 2022-02-19 (土) 18:12:05
    • ごめん解決した。ソードガードカウンタープラスの発動条件は『ソードでの通常攻撃ボタン』か。 -- 2022-02-19 (土) 19:20:17
  • 弓Brがダークファルス戦で有利って話だけど、DPSチェックの時はフレックスのヒット数の関係で火力出しづらいからカタナもちゃんと強化しといた方が良いな -- 2022-02-19 (土) 23:57:11
    • 自分が抜けるだけなら弓でも十分な気がするがな、ブレコン即〆でもいいし -- 2022-02-23 (水) 19:03:01
    • DPSチェック前にディメンショナルレイチャージ→フレックス2段チャージしておけばOK。それで大体いつも一番早く脱出してるよ -- 2022-02-28 (月) 14:50:01
    • DPS中はチャージフレンジースクイブでよくね?あれが一番DPS高いらしいし -- 2022-02-28 (月) 20:28:16
      • らしいってなんだよ、自分で試した訳じゃないんかい -- 2022-03-01 (火) 02:56:52
  • 弓通常のチャージを無くすスキル欲しいな。ボタン押しっぱなしで連射したい -- 2022-03-03 (木) 16:51:57
    • 弓はチャージ全部短くして欲しい -- 2022-03-08 (火) 17:05:45
      • あとロッドテクニックキープの弓版が欲しいな、カウンター前提なのにチャージも発射硬直も長いのが辛い -- 2022-03-08 (火) 18:34:15
      • 弓だけでいいからスローランディングほしい -- 2022-03-08 (火) 19:13:45
  • いやーでもガード全方位にしたのは正解だったよ、DFとか前のままだったらストレスでハゲるわ。カタナもだいぶマシにはなったけどまだ弓のほうが場面選ばない分このゲームでは有利だと思うなぁ -- 2022-03-08 (火) 18:38:58
    • ブレイバーに限らず全体的に割と遠距離ゲー状態だからなNGS。Fi以外の近接武器もうちょっと強化してもろて -- 2022-03-09 (水) 00:00:36
      • PSO2の初期も射程ゲーで近接ゴミだったけどNGSはゲームスピードを落とすという名目で近接の機動力と快適性をひたすら取り上げた上にゾンデ強化なんかして格差広げるし何を考えてるのかさっぱりわからん。次移動PA来るけどそれは理不尽なマイナスが元に戻ろうとしてるだけでプラスじゃないんだよ… -- 2022-03-11 (金) 02:29:54
      • 近距離だから接敵する必要性&反撃を食らう危険性はやたら強調されるけど、遠距離だから無駄撃ちが多くなるとかの概念は極少だものなあ(無いとは言わないけど、既にホーミング絨毯砲撃があるから釣り合ってない)。こんぼうとホーミングミサイルを並べてる状態を、カウンター偏重やコアをかばう鬱陶しい敵で糊塗できると思ってる。 -- 2022-03-15 (火) 03:52:47
      • コマンド式RPGみたいに近接攻撃(戦士)は射程が短いけどPPがあんまり要らない、遠距離攻撃(魔法使い)は射程が長い代わりにPP消費が激しい、みたいにすればある程度バランス取れそうだけど実際は逆だもんなあ -- 2022-03-15 (火) 05:18:09
      • というか単純に単体~中範囲火力は近接が完全に上って事にするしかない。遠距離攻撃職は上記の通りオープンフィールドバトルで絶対的なアドバンテージがあるんだから、せめて火力面で近接を上にしなきゃ遠距離ゲーになるのは当たり前。 -- 2022-03-15 (火) 08:31:36
      • Fiだって一芸があるだけで総合的に見れば特別強いわけじゃないよ。他が強化されたら立場がなくなるくらいの差だ -- 2022-03-15 (火) 10:52:16
      • 遠距離職を低火力にしたのが序盤エアリオなわけだが、野良マッチングで遠距離職だらけになると無駄に時間がかかるだけでストレスたまるだけだっただろ -- 2022-03-22 (火) 11:06:37
      • というか、序盤時点では運営想定の低速化に近かったのでは。今思うとだけれど旧PSO2→NGSのプレイヤー移行を焦って低速化を一旦妥協してみたら…な印象もにじむ。(旧PSO2の現役組が移行したら、序盤雑魚に手間取るのがストレスな層がいるのも想定内のはずだけど。オープンスカスカワールドとか色々な不満問題が混ざってくる感。) -- 2022-03-22 (火) 21:23:21
    • 遠距離ゲーになってる理由は、ボスがやたら動き回ったり、DFやペダスヴェラなどの巨大ボスが飛び跳ねたりするエネミーの作りがおかしいってのもある -- 2022-03-20 (日) 20:56:17
      • その影響でワイヤーがない武器シリーズが使いにくいのも痛い。今のところ定番の奴は全武器種揃ってるから影響少ないけど -- 2022-03-20 (日) 21:15:27
      • 初期のエヴォルコートでマルチ格差をはっきり作っちゃったしな。リージョン上位武器=マルチ全種可もあいまって、限られた範囲からの選択性(ゲーム性)アピールより、単に上位/下位関係だというプッシュに。それが「〇〇にダートやゾンデ持ってこないのは~」な論調も強くしちゃう。 -- 2022-03-20 (日) 21:51:24
      • NGSでちょっとシンプルにしすぎたな、ホントにここから肉付けしていけるんだろうか -- 2022-03-20 (日) 22:26:34
      • 現在は「〇〇にダートやゾンデ持ってこないのは~」論は「特化OPが当たり前」論と真っ向勝負する気がするがその辺はどうなのだろう。もうブレイバーの話題ではないが -- 2022-03-21 (月) 02:30:24
      • いやそれは仕事の分担のお話。実質必中遠距離が必要な状況でまったくなんの役にも立たずに実質棒立ちする時間のロス・NGS有効範囲攻撃を出せず効率落とした分を特化OPだからってカバーできんの?って話になる。ちょっと攻撃できないとか範囲あったらちょっと楽になる程度で主要なのがただの殴り合いクエであるなら特化OPでぶん殴ること優先だけど。あとシンプルになったんじゃなく仕切り直しだと調子に乗ってエネミー側と設定で色々やりたい放題にしすぎた結果でむしろ問題は複雑化してる -- 2022-03-21 (月) 11:16:13
      • ダート、ゾンデはヘイト取るためとか殴れないときに少しでも火力出すためで、ヘイト取れたり射程圏内ならメイン武器で殴るでしょ -- 2022-03-21 (月) 11:25:20
      • 敵はいじってないでしょ、プレイヤーはリセットされたけど敵は旧そのままってのが実際のとこだよ。旧ではエリアも壁で囲まれてたからどんだけ飛び回っても問題なかったけど、今回はフィールドだから落ちまくったり引っ掛かったりしてるじゃん。どうせやるなら敵もしっかり変えときゃ良かったんだ -- 2022-03-22 (火) 07:30:13
  • ブレイブスピリット発動中のマルチウェポンでの他職武器への変化では効果は切れない。ブレイバー武器同士の持ち替えでも効果は切れないが、「ライフルがベースで素材がバレットボウ」のようにブレイバー武器以外がベースになっている装備に持ち替えると効果は切れる -- 2022-03-21 (月) 18:45:15
    • ワイヤーカタナとか、いかにも引っ掛かりそうね。良いプリセ付き拾ったからワイヤーメインにした、程度の選択は少なくないだろうし。 -- 2022-03-21 (月) 21:13:24
    • やっぱ切れてるよねアレ…不便だなあ -- 2022-03-21 (月) 22:13:00
    • あくまでライフルに弓を付属させた形だから弓とは認識されんか。まあブレイブスピリットの倍率上昇を他職武器の攻撃に乗せたりとかその手の不具合を避けるための処理なんだろう。 -- 2022-03-22 (火) 00:31:24
  • ブレスピショートって降った方が良いんか?降るとしても1か3しか振る恩恵ない気もするが… -- 2022-03-26 (土) 02:59:58
    • 3は勘違いです -- 2022-03-26 (土) 03:32:09
    • ブレスピショートって何のことか分からないけど、ブレイブコンバットショートサイクルなら個人的には5振り安定だと思う。フィニッシュプライズを毎回最大まで狙うなら不便に感じるかもしれないけど、ダウン中に即フィニッシュを挟む場合はリキャストが短くなる分、総合火力は上がるし -- 2022-03-26 (土) 04:22:56
    • 効果中の各種ボーナスはかなりの数値でPAの数なんかも目に見えて増えるわけなんだけど、なにせリキャストが終了時からのカウントだからなぁ -- 2022-03-26 (土) 06:29:40
    • あくまでカタナ目線だが、戦闘中で一番PPが欲しい時であり同時にPP回復の生命線であるカウンターが一切出来なくなる時が敵のダウン。特にBREAK時は余ダメージ2倍補正もあってダウン時間内にフィニッシュもしたい。となると、5振りが一番いいのではないかと自分的には思う。ただフィニッシュプライズサプライズに振るSPを他のスキル分に回したいとか、PAとイルードエクスパンドの交互使用でPP持ちがいいバレットボウメインだとまた事情が違うかもしれない -- 2022-03-26 (土) 20:25:05
    • 効果時間:リキャスト比はほぼ一定だから振ることによるメリットはあってもデメリットって実はあんまりないんだよな(フィニッシュプライズも1度の回復量は少なくなるが、その分回復できる機会が多くなる)ここでポイント節約したところで他に振れるのがHP系スキルくらいしかないし全振り安定だと思う -- 2022-03-26 (土) 20:51:05
      • 毎回フィニッシュを撃つとすると効果時間全部使い切るわけにはいかないのと、発動硬直がある(40フレームらしい、これは効果時間に含まれる)から全く同じというわけではない。例えばフィニッシュするために平均1秒残したとして発動硬直を効果時間から除けば、5振りの場合はクール明けにラグなしで使用しても効果時間は全体の18%程度になる。無振りの場合は約19%になるから若干ではあるけどショートした方が効果時間比は不利になるよ。更にクール明けから再使用のラグを想定するともっと5振りが不利になるのは間違ってはない。……だけどブレコンのフィニッシュ以外の効果はPP関連でしかないから1度に長いよりも細かく分かれて使えたほうが快適になると思うし、フィニッシュを多く撃てる利点はさらに大きい、から自分も5振り安定だと思う。 -- 2022-03-26 (土) 21:46:45
    • サプライズが実装されてからは5振り安定かなぁ。レイドボス相手でもコンバット中に使ったPPをほぼ回収できるのなら短いスパンで何度も使えた方がいい気がするし。 -- 2022-03-27 (日) 10:15:04
    • ボスの通常ダウン時間が大体15秒前後だから5振りでリキャスト時間見ながらダウン終了前後にフィニッシュした方が無駄が減る、と自分は考えてる。あとバースト中に2回フィニッシュ出来るようになる。 -- 2022-03-27 (日) 22:25:45
  • 見直してみると、ブレスピ発動中のカタナJGカウンターアドバンスってナックルスウェーちょい越える威力になるんだな。それでいて動作短いわ硬直ほぼなしに次の攻撃または連続JGできるわで瞬間火力がすさまじいことになってるうえ飛び飯綱で範囲まであるという -- 2022-05-12 (木) 09:33:26
    • それが実行出来る機会がどんだけあるのか、プレイヤーの行動でそういう状況に持ち込むことが可能かどうかでしょ。このゲームはどのクラスもどの武器も全部カタログスペックでは強いんだから -- 2022-05-12 (木) 11:28:13
      • 十分可能な手札が揃ってるから強いって話だろ。よく読めばいいのに -- 2022-05-12 (木) 14:03:22
    • 対イクサブジンとかガンガン殴ってくる相手だと、ハヤテとJGだけでいつでもキャンセル出来て安全かつ火力も悪くなくてPPも切れないしで楽しい -- 2022-05-12 (木) 13:27:28
  • ボスダウン時にカタナでフヨウテンライ連打するのと、バレットボウでディメンショナルレイ置いてカタナでフヨウテンライ連打するのどちらが良いのだろう?ノンチャディメンショナルレイは現在握っている武器種の威力倍率参照するから強そうだけど・・・ -- 2022-05-16 (月) 20:41:23
    • ノンチャディメフルヒットでも設置動作に対してのDPSは打撃武器と比べると低めだから、もし使うならカタナで手が出せないタイミングで置いておくのが大事ね -- 2022-05-16 (月) 21:00:53
      • あれま、強い!ってわけでもないのかー。カタナメイン始めたのだけどまるぽんとサブクラス悩むなぁ。 -- 2022-05-16 (月) 22:45:54
      • しばらく運用してみたけど、パープルTのリゼントス討伐タイムがザックリ7秒程縮まる火力がディメンショナルレイにはありました。ダウン時だけじゃ火力大して伸びないけど、当てれるタイミングあればちょくちょく置いていくと火力伸ばせる感じ。 -- 2022-05-19 (木) 00:55:31
  • カタナの新スキル地味だけど良さげだな -- 2022-05-18 (水) 22:01:47
    • 動きがラスターのクイックシュートみたいになりそう、ハヤテ三段の使い勝手が更に上がりそうで楽しみ -- 2022-05-19 (木) 05:53:22
    • ナックルアタックスイッチみたいな仕様だとモーションによっては隙が多くて邪魔になり得るから、動作フレーム短めのモーションでオネシャス! -- 2022-05-19 (木) 14:28:56
  • 前から思ってたんだけど、構え状態からカウンター狙いでボタン押した後、数フレーム無防備判定ないですかね?カタナ武器装備中の構え~カウンター取るためボタン押す>モーション出はじめに食らう 前もって置きしたカウンターは成立。 当たる瞬間のカウンターは取れずにダメージもらう もう一つ。ダブセとマルポンしたカタナでの話。メインファイターサブブレイバーでダブセをマルポンしたカタナ(ベースはカタナ)握ってだともっと食らう率が高くなる気がするんだがどうなのかな? 内部的に、その装備だと ファイターだからダブセ>カタナ判定>カタナ武器アクション>カウンター成立でもっと遅い気がするんだけど 説明が下手で済みません -- 2022-05-19 (木) 01:52:16
    • うーん、そうかな?カタナの武器アクはかなり素早く反応してくれるし持続も長いように思うけど。カウンターの持続が長いって時点でギリギリにカウンターする意味も無いし、数フレーム早めに武器アク押すようにすると良いんじゃない?後半のマルポンの話はよく分からないけどマルポンしてる影響でキャンセル効かなくてカウンター間に合ってないだけという可能性が高い気がする。 -- 2022-05-19 (木) 06:02:40
    • とりあえず前者は少なくともカタナのは気になるほどの発生の遅さは無いので気のせい。もし仮に「ボタン押されてから数フレームとかだけガード状態になるまでの発生時間がある」って事実があったとしても現実的に普通に考えて「ガードの発生が遅い」と呼ぶようなレベルのものではないから単純に「押すの遅過ぎ」とか「出しちゃいけない攻撃出してガードできない状態で喰らってる」だと思う。ただ(ガードが間に合う範囲で可能な限り殴って)ギリギリでガードする意味はあるけどね。 -- 2022-05-19 (木) 09:16:40
      • で、後者だけども。先に結論から言うなら、「ダブセでの行動→カタナでの行動」or「カタナでの行動→ダブセでの行動」っていうキャンセルは基本的に不自由だから、ガードの性能が悪いんじゃなくてプレイヤーが不可能なところで喰らってるって説が濃厚。 -- 2022-05-19 (木) 09:20:31
      • 具体的な例だと「ダブセのジュリー後半でダンシングしてる最中に ダブセのパリィはとつぜん出せても カタナのガードで中断はできない」とかだし、他にもキャンセルしてるって自覚がなくても「実はワザを出し終わったあとの動作をわりとカットして次の行動をしている」ってことは多くて、そういう細かなキャンセルが他の武器アクションとかでは不可能になっていて「動作が完全に終わるまで出せない」ようになってたりするから出るのが遅いように感じるってのはある(実際には「出せるのが遅い」が正確) -- 2022-05-19 (木) 09:27:47
      • まぁこれはそうしないと、どの武器も他の武器のガードやパリィがいつでも出せると「カウンター攻撃が全武器でいちばん強いやつをマルポンして防御はぜんぶそれでする」のがいいってなってしまって、「カウンターに火力の大部分が集中しているが全武器の中でもカウンターがとくに強い」とか「カウンターは他より少し控えめだが普通に殴る際の攻撃力も高い武器」とか存在する意味がなくなるからね。 -- 2022-05-19 (木) 09:28:45
    • 質問したものです。 いろいろなご指摘ありがとうございました。 トレイニーの対ブジンにて、自分なりに検証行動を行った際に疑問が浮かんだので。初段のカウンターでボタン入力と同時に即ガード判定が出ないっぽい?って事を気になったものですから。 ノーガードのフレームポイントがあるのか、それともただ下手なだけなのかわからなくて困惑してます。 通常の武器構えからカウンターエッジのみで対ブジンしてたところ、置きのカタナカウンターでは、全部取れ、カウンターのみのダメージで滅することができましたが、置きではない、引き付けと、直前カウンターでのカタナ振り上げるモーションは見えてるのに流せなかったポイントがあったので、ん~?なんなんだろ、これ?ボタン押してガードモーション取り始めても出始め1.2フレームはモーション成立しないためガード&カウンター成立しないのか? って感じになってました。 旧PSO2での感覚の認識改め、エネミー行動前の置きカウンターを重視して行動していってみます。(別ゲーではありますが、ストリートファイター3のブロッキングや餓狼MOVのジャストガードのような)←こんな感じでやってみます。 ありがとうございました。フレームのコマ割り検証とかできたらいいんですけどねぇ。考察感謝いたします。初の質問に答えてくださった方に感謝。 -- 質問主? 2022-05-19 (木) 18:21:27
      • たまにNGSの判定に疑問を持つことはあるね。録画して見てみても、ボタン押したときのUIの発光もあって、実際にパリィモーション取ってる直後なのに被弾してることがある。毎度じゃないから余計に分からない。武器パレの裏やサブパレに武器アク入れてると起きやすい気はする? -- 2022-05-19 (木) 18:35:23
      • 頑張って。立ちガードは断言できないですけど、ハヤテツワブキからのキャンセルでのガードカウンターの場合は遅延なくジャスガ成立するのは間違いないので心配ならハヤテを一瞬でも挟むようにすると安定しますよ。場面によってはフェアレスも狙えるしね -- 2022-05-19 (木) 18:40:54
      • 設定してるフレーム数で受付範囲が変わるって説明してる動画があったよ。多分その部分が原因じゃないかな -- 2022-05-19 (木) 18:46:16
      • 小木02だけどごめん、普通に戦っているうえでの感覚のこと?的な話しかしてなくて質問の意図にはズレたこと言ってしまったっぽいな。申し訳ねえ -- 2022-05-24 (火) 05:53:28
    • うわ~、めちゃくちゃ貴重な意見ありがとうございます。 だんだん疑問が解けてきました。一応フレーム設定は、60です。 自分以外にも疑問もってくれた方、いたのが嬉しい。こんなに答えてもらえたことに感謝。頑張ります。 -- 質問主? 2022-05-19 (木) 18:58:26
      • ↑チェックミスすいませんでした。申し訳ないです。 -- 質問主? 2022-05-19 (木) 19:35:37
  • 祝スローランディングバレットボウ実装確定! -- 2022-06-02 (木) 13:45:41
    • 便乗して「カタナガードカウンタープラス」。これはサブHuでソードプラス取らなくても同等品が使えるようになるのかな。ソードプラスと両方持ってたらどうなるんだろうかとか気になるな。 -- 2022-06-02 (木) 13:59:13
      • 順当に考えるなら二者択一だろうか。もしくは実装のタイミングでカタナガードカウンターからのソードガードカウンタープラスの発動を不可にしてくる可能性もあるやもしれん -- 2022-06-02 (木) 14:31:15
      • よく考えるとソードプラスはソード通常押さないとダメだったよね?だから修正されなくても使い分けは出来るか。 -- 2022-06-02 (木) 15:14:17
      • もしかして:これが伏せられてたからソードプラスが発動するようになっちゃってたんじゃなかろうか…… -- 2022-06-02 (木) 15:21:25
      • これフェアレスにも乗るからちゅよい・・・ -- 2022-06-08 (水) 23:40:53
    • PPセイブから思ってたが何故弓だけなのか・・・ -- 2022-06-02 (木) 14:59:49
    • ブレコンでスピリッツ発動も地味に良いな。カウンター取れない時って結構あるし -- 2022-06-02 (木) 15:00:23
  • ランチャーは好きだけどWBに馴染めず色々模索してBrRaの弓/大砲に流れ着き暫く遊んだ結果なんだが、遠距離に専念すると割と有りな構成ではないだろうか? -- 2022-06-02 (木) 13:57:52
  • というかPPセイブ全部弓に持ってかれるんだな…カタナにも欲しいよ… -- 2022-06-02 (木) 14:45:22
    • 弓使いからするとコンボに変化があるのは羨ましいw -- 2022-06-02 (木) 14:53:03
    • 弓ってイルード入るとコンボセイブ無効化だし、アナザーはそもそも出番無さそうだしでカウンタープラスが欲しい -- 2022-06-02 (木) 15:04:42
    • カウンターが取れる状況ならPPには困らないし、カウンターが取れない状況でそれを補うスキルが出たわけで十分じゃないの -- 2022-06-02 (木) 19:07:26
      • 困る困らないとか十分不十分とかどうだって良い。ただカタナにもPPセイブ系が欲しいなって言ってるだけや -- 2022-06-03 (金) 04:44:43
      • スキルはそれぞれ決まった数だけ追加されるものだからその代わりに何か差し出さないとね。前回で言えばカタナジャストガードPPゲインで今回でいえばカタナPAコンボフィニッシュかカタナガードカウンタープラスだね。うーんこれらがPPセイブに変わっちゃうのはしんどいな -- 2022-06-03 (金) 05:12:41
      • 欲しいなって言ってるだけなのに代わりにに差し出すとかどうとか、言葉が通じていない・・・ -- 2022-06-03 (金) 10:14:49
      • 他のスキルに加えて追加してくれるなら欲しいけど、そうじゃないからいらないって言ってるだけでしょ。そもそも他に加えて追加なら全武器種が欲しい。 -- 2022-06-03 (金) 11:33:51
      • タリスとか2個スキル来るし何を言ってるんだかわからん -- 2022-06-03 (金) 13:40:21
      • 「ブレイバー」のページだから「弓に来るならカタナにも欲しいな」っていうのを言ってるだけ。どの武器種だって欲しいに決まっとるわ。言ってしまえばただの願望なのに「代わりに何かを引き換えに」みたいな事言われてもな。あれ要らないからこれ入れろって言ってるわけじゃねぇんだわ -- 2022-06-03 (金) 18:51:19
      • 枝5 ???カタナも弓も2個ずつ追加だけど?職専用の武器が2つ以上あるクラスは1の武器につき2つ以下だよ毎回。なんか根本的にSPという概念を理解してなさそうな夢見る少年って感じだし水差して悪かったね -- 2022-06-03 (金) 19:17:51
      • だめだこれ そうだよね~ほしいよね~って同意してもらうまで絶対満足しないやつだ -- 2022-06-03 (金) 19:50:43
      • 雑談したいのか議論したいのか自分のスタンスぐらい明確にしてから話題に入ってこい、という話ではないかなコレ -- 2022-06-03 (金) 20:47:30
      • 「弓に持ってかれてる」と弓に取られたかのような言い方のわりには自分は引き換えるもの無しにただ欲しいという強欲スタンスは明確にしているからその言い分は正しいのかも -- 2022-06-03 (金) 21:54:28
      • 〇〇欲しいねって話に準廃がメガネクイーしながら長文考察マウント煽りで湧いてくるいつものwikiと言う感じ -- 2022-06-04 (土) 08:27:56
      • ほんと曲解好きだよなぁ…wikiって -- 2022-06-04 (土) 12:35:06
      • てかなんで「今すぐくれだと?じゃあ一度に貰えるスキル数云々!代わりに何か差し出せ云々!SPという概念を理解してなさそう云々!」になってるんだ…?いずれカタナにもPPセイブ系のスキル欲しいなっていう将来的な希望の話じゃないのか…? -- 2022-06-04 (土) 13:05:20
      • 今のカタナの強さでこの木に全同調するような流れだとなんだこの強欲クラスはって思われると思うけどねえ -- 2022-06-04 (土) 16:02:08
      • こういうの欲しいねって希望の話すら強めの武器には許されない、周囲に配慮しろ…ってコト!?(さらに強くなるロッドを横目に見ながら) -- 2022-06-04 (土) 18:35:15
      • 許されてはいるよ。「うわ(笑)お前欲深いなあ~(笑)」って言われてるだけだからそんなに気にしなくていいよ -- 2022-06-04 (土) 18:39:22
      • ついでに言えばロッドは正にそういう目で見られてるからね -- 2022-06-04 (土) 18:40:17
      • 議論にもなってないただの煽り合いじゃんこの木 -- 2022-06-04 (土) 20:45:24
      • 最近有識者気取りがピリピリしてて嫌ね -- 2022-06-05 (日) 07:22:08
      • そもそも武器の強弱に関係なくスキルにあれ欲しいこれ欲しいなんて今まで山ほどあっただろ。なのになんで「弓が貰ったからカタナにも欲しい」ってだけでこんなアホな流れになるん? -- 2022-06-08 (水) 02:40:01
      • 今のカタナじゃ全然足りんな。PPセイブ、ダウン時に威力アップ、一定時間内に消費したPPに応じてPP回復、全モーションにアーマーあたりは最低限必要。ロック箇所にワープするPAも無いと空中戦が話にならん -- 2022-06-14 (火) 08:46:56
      • ガチかネタか反応に困るやつやめろ -- 2022-06-14 (火) 18:48:11
    • ココは議論「も」する場所なので要望を書けば当然議論に発展する場合がある事は理解しよう。要望だけが言いたいのであればPSO2公式の要望ページでどうぞ。 -- 2022-06-04 (土) 05:27:42
      • 論点ズレてる返しは議論でもなんでもないんだけどな -- 2022-06-07 (火) 05:36:00
      • そもそも乞食が基地外に絡まれただけだしな -- 2022-06-09 (木) 10:04:55
  • レンジャー作ったついでに育て始めてるんだけど防衛での無礼婆(弓)の対応能力ってどのくらいのもんなん? -- 2022-06-05 (日) 00:19:02
    • リテム何回かやったけど、とりあえず高台から範囲が広いノンチャフレンジーで遠距離から出現~リグまでの移動はヘイト取り。小型はノンチャフレンジーで足止めしつつまとめて潰していく。多数に近づかれたらチャージフレンジーでまとめて攻撃する。中型の雑魚は数がいて遠距離なら直線に位置取って1段チャージフレックス、近距離ならチャージフレンジーでまとめる。バックハックはチャージシースレス1回でかなり削れる。PP回収はブレコンかチャージ通常(こちらも範囲が強化された)。ノンチャフレンジー範囲は相当広がったが威力自体はそこまでだから連射で補う分PP消費が激しいのを気を付ける感じかな。 -- 2022-06-05 (日) 00:58:52
    • 攻撃範囲が広いし、パッとそこそこの火力出せる+ブレコンがあるので悪くない。ただチャージが基本なので取り巻き付きのブランクル処理が凄いしんどい。 -- 2022-06-05 (日) 01:18:53
      • まず近接でつつかないと弱点出さないし、出したら出したできっちり捌いて反撃しないとダウンさせまくってくるしでなあ……カタナに持ち替えるのが順当だとして、弓専だとノンチャシースレスの無敵時間やブレコンアローメイツの頑強状態を使うのも手なのかしら -- 2022-06-05 (日) 01:28:15
    • 適性の広さでいえば最強格よPPも盛れるくらいの装備とPSがいるけど -- 2022-06-05 (日) 01:28:09
    • 贔屓目無しに言って器用貧乏。砲台潰しだけ最高水準にこなせて後は遠距離範囲としてはテクやディバインには劣るノンチャフレンジーとそこまで近づいたらもはや普通に近接PA範囲でいいレベルのチャージフレンジーがあって、対ボスは隣のレーンから自分にタゲが来ない程度の火力で援護はできるかなという感じ。あえてカウンターを貰うような距離で戦うならやはりやや火力は不足する。ただ無条件にほぼ毎ウェーブ撃てるブレコンはあるからこれは確実に強み。むしろこれを最大限活用しないと力不足は否めない -- 2022-06-05 (日) 02:12:18
      • 木主Raのついでと言ってるから射盛り装備の可能性が高いことを考えると接近戦は近接武器振るよりはチャージフレンジーかノンチャディバ辺りを撃ってる方が火力は出そう。あとチャージ完了済のチャージディバは確かに強いけど別レーンの状況次第で自レーンに突然敵が湧くこともあるわけだし、長いチャージを挟まないと撃てないチャージディバよりもノンチャフレンジーの即応力の方が便利な時もある。あとチャージ込みディバよりもノンチャフレンジーの方がDPSは高いのでPPさえ保てばノンチャフレンジーの方が強いよ。 -- 2022-06-05 (日) 11:11:13
      • 追記、木主がRaBrの可能性忘れてた。流石にクラス補正が入ると子木主の言うようにノンチャフレンジーよりチャージディバの方が威力的には強い -- 2022-06-05 (日) 11:17:45
      • ノンチャフレンジーとチャージディバをBrRaで試してみたら威力は僅差だった。即応力のフレンジーかDPPが優れるディバイン、好みで選べば良いと思う。ちなみRaBrなら明確にチャージディバの方が強かったです。 -- 2022-06-09 (木) 10:16:12
    • PP面でキリング持ちのサブFoに及ぶものではないかな。射オンリーはシーズナルがないと属性ダウンもとれない。で、攻撃面は自身の後方を含む全方位を狙えない。ディメンションでヘイトをとりつつ別の敵を相手するなどして囮的な立ち回りができる。フレックス2段でメルドラーム2枚抜きが狙えたりするとラッキー。あとは、ゴリ押しで被弾が増えてもBrが回復スキル持ちだから持久力があるってところ -- 2022-06-17 (金) 15:45:03
  • ガードカウンタープラスとPAコンボフィニッシュ、これロックオンしてたら射程めちゃくちゃ伸びる -- 2022-06-09 (木) 09:13:27
    • 「射程が伸びる」と自分も思ってたけど、実際は「ロックオンしてる箇所に追撃が入る」仕様みたい。これ自体もある程度範囲攻撃だから、ものすごい使い勝手がいい。 -- 2022-06-12 (日) 18:43:36
  • アナザーなんとかより弓にもオートカウンター欲しかったな… -- 2022-06-14 (火) 18:01:29
  • 正直、ここまで悪魔狩人(兄)をパク…リスペクトするぐらいなら、あの次元斬もどきにジャスト入力も入れて欲しかった…というかアレ、雑にパナしてもなんか強くね?体感Cフォイエくらいの範囲ない? -- 2022-06-15 (水) 02:29:38
    • オンゲでフレーム入力要求されるのもどうなんだ・・・。それはそうと、アンケで次元斬みたいなのくれって送り続けた甲斐があったぜ(範囲に関しては予想外だったが満足だ) -- 2022-06-15 (水) 02:57:55
    • ヒュウガも完全に疾走居合で笑う 楽しいからいいけど -- 2022-06-15 (水) 03:38:01
  • paコンボフィニッシュもいいけど通常攻撃フィニッシュも欲しい…欲しくない?あのシャカシャカ斬りループダサいし… -- 2022-06-15 (水) 13:09:15
    • 別にダサくもないしこれ以上は要らない。あまり色々追加されて強すぎる状態になるほうが良くない。 -- 2022-06-16 (木) 09:22:20
      • これ以上追加できないのはそうだがあのモーションはダサいぞ。 -- 2022-06-20 (月) 21:48:10
      • モーション改善は無理だろうなあ… -- 2022-06-20 (月) 22:12:54
      • 通常攻撃派生フェアレスの為にもあのシャカチャキモーションは変えるわけには行かないだろうね -- 2022-06-20 (月) 22:46:49
  • ブレイブスピリットがフローティングボードに乗ると残り時間に関わらず強制的に解除されるね。Guのチェインブースト解除程問題になるわけではないけど地味に厄介な仕様だ。 -- 2022-06-20 (月) 23:27:15
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