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ガンスラッシュ/アクション・PA
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基本アクション Edit

2023年4月5日 実装


スレイヤー.png スレイヤーが装備できる武器カテゴリー。
チャージや方向入力を行うことで攻撃の性能が変化するという特徴を持つため、アクションの種類が多く、状況に応じた使い分けが可能となっている。


ガンスラッシュのフォトンアーツは4種類あり、移動入力の有無でアクションが変化することが特徴*1となっている。
『PSO2』の近似職「ラスター」の前例にちなみ、当Wiki内において移動入力なしの場合は「ステイアーツ」、移動入力ありの場合は「ムーブアーツ」と呼ばれることがある。*2
一部に例外はあるものの、“ステイアーツ”はその場で攻撃、“ムーブアーツ”は移動しながら攻撃する。
会話では略称として「Stay(ステイ)」「Move(ムーブ)」の頭文字を取り、フォトンアーツ名の前にステイアーツの場合は「S」を、ムーブアーツの際は「M」を付ける事が多い。

通常攻撃 Edit

“銃剣(ガンスラッシュ)”用の通常攻撃。
フォトン弾を放ち、最大3段の攻撃を行う。
1段目で長押しすることで、2段階までチャージでき、それぞれ攻撃の挙動が変化する。
チャージの1段階目は5連射攻撃を行い、2段階目は強力なフォトン弾を放つ。

画像段数1231段チャージ2段チャージ
通常攻撃.png威力658010555×4+85
(合計305)
550
回復PP4694×4+5
(合計21)
19
チャージ時間-48f(0.8秒)120f(2.0秒)
  • チャージすることにより攻撃性能が変化する。
    • チャージなしでは前方への単発射撃攻撃。
      射程30m
    • 1段階チャージで5連射。
      射程50m
      • 発射中に肩越し視点で上下の射角変更が可能(左右は不可)
    • 2段階チャージで高威力の小範囲炸裂弾。
      射程50m+爆風半径10m
      • 着弾するか射程限界に到達すると爆発する。バレットボウのチャージ通常とよく似た性能。
        爆発位置を起点とした球形範囲となっており、プレイヤーキャラクターから射線が通っていなくとも巻き込むことができる。
      • 複数体巻き込めればPP回復性能も高いのだが、いかんせんチャージ時間が長く、チャージ中移動不能なため位置調整にも難あり。単体相手のPP回収なら1段チャージ+チャージスラッシュを推奨。
  • チャージ中はゆっくりと移動できるが、1段階チャージが完了した時点で移動できなくなる。
    • 空中だと1段階チャージの完了時点からチャージ通常攻撃を終了するまで下降も停止する。
    • 旋回はいずれのタイミングにおいても可能。旋回速度は歩行中のものと相違ない。
      2段階チャージのものを肩越し視点で地面に向け、複数の相手を巻き込む場合などに活用できる。
  • チャージ1段・2段ともに仰俯角において制限あり。
    肩越し視点で真下付近へ照準を向けて撃っても30度くらい前方へと弾が飛んでいく。そのため、高空や高所から狙撃する際は下方に潜り込まれると対応できなくなる。
  • チャージ可能なのは通常攻撃1段目のみ。
    ノンチャージで1段目を出した後にコンボ継続状態が途切れないあいだは、通常攻撃を押しっぱなしにしてもノンチャージで3段目まで出した後にチャージを始める。
  • チャージスラッシュ習得時、チャージ通常攻撃後に体が紫に光っているとき武器アクションを入力すると、専用の突進および斬撃が発動する。
    詳細はスレイヤーのページの該当項目にて。
    • 突進部分は高度差に対応しており、斬撃の射程は突進の限界距離よりさらに遠いため、実射程はかなり長い。
    • 直後に武器アクションを入力すると1段目をスキップして2段目が出る。
    • 発動時にガードポイント付き。このGPで攻撃の無効化に成功した場合、さらにスラッシュカウンターを発動可能。

武器アクション Edit

“銃剣(ガンスラッシュ)”用の武器アクション。
銃剣を振りながら、最大3段の斬撃を行う。
攻撃を受ける直前に行うことで、周囲からの攻撃を弾く。

画像段数1段目2段目3段目
武器アクション.png通常威力5080200
回復PP224
ムービングスラッシュ威力70(なし)
回復PP3-
スラッシュカウンター通常派生武器アク派生
威力400180×2+150×4
(合計960)
回復PP131×2+1×4
(合計6)
ムービングスラッシュカウンター通常派生武器アク派生
威力420180×2+150×4
(合計960)
回復PP131×2+1×4
(合計6)
  • 近距離への斬撃と同時にガードポイントが発生する。
    連続入力で最大3段の斬撃を繰り出せる。
    • 斬撃のリーチはステップ1回分(4.5m)程度
    • ガードポイントでの攻撃無効化成功後に続けて通常攻撃、または武器アクションを使用することで、スラッシュカウンターへと派生する。
    • ガード判定は3段攻撃全段で発生する。持続時間はやや短め。
    • カウンターとしての使用はもちろんのこと、DPSも通常攻撃を上回るため、PP回収目的で通常攻撃の代わりに使用してもよい。
      • 純粋なPP回収効率および射程差による確実性は通常攻撃のほうが高いため、目的に合わせて使い分けるとよい。
  • ムービングスラッシュを習得している場合、方向入力しながら使用することで挙動が変化(“ムーブアーツ”化)。
    無敵状態になり、移動しながら斬りつける。
    方向入力なしと異なり最大1段まで。単発威力とPP回復力がやや高く、移動の分だけわずかにモーションが長い。
    • 無敵時間での回避成功後に続けて通常攻撃、または武器アクションを使用することで、ムービングスラッシュカウンターへと派生する。
    • 移動入力の時間で移動距離をある程度制御でき、最大ではトレイニアの足場ブロックひとつ分ほど(=ステップ1回分程度)、最小ではほぼ動かずにいることもできる。
    • 攻撃判定に飛び込んでカウンター発動を狙っていけるのが強み。また、回避判定であるため持続の長い攻撃に対して何度もカウンターを発動できる。
  • 4種のカウンターはいずれも座標攻撃。射程はノンチャージ版の通常攻撃より短い。また、モーション完了まで無敵。
    • 通常攻撃派生は単発の斬撃。短モーションで差し込みや連続カウンターに向く。PP回復量も高い。
      対象との距離がある程度離れているとステップ1回分程度前進する。
    • 武器アクション派生は次元斬2連(2+4HIT)。合計威力に優れるがPP回復量は低く、モーションが長い。また威力の配分も後半に偏っている。
      発動地点から移動しない。
      • 2連斬りの前半が終わった時点でキャンセル可能。
  • スラッシュカウンターとは別に、ステップ回避後に武器アクションを入力することで専用のステップカウンターが発動する。
    • 通常のステップアタックが射撃なのに対してこちらは斬撃だが、上空に離れたエネミーも瞬時に捕捉する高い追尾性を持つ。
    • ガンスラッシュのカウンター攻撃の中では唯一アンリーシュレイジのゲージが蓄積する。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250貫通弾
回復PP18
ステップアタック威力165その場で小ジャンプして単発射撃
回復PP11
ステップカウンター
(通常攻撃)
威力3801HITの散弾(座標攻撃)
回復PP12
ステップカウンター
(武器アクション)
威力550逆さジャンプして斬撃
回復PP4
ダイブアタック威力
(高高度)
200
(270)
踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックは遠隔武器共通の貫通弾。当たり判定が見た目よりも太く、弾体が掠ってもいないように見えてもHITする。
    貫通し、威力もあるため、格下の小型エネミーや低レアリティ鉱石であれば、狙い方次第では一射で掃討できる。
    • 他遠隔武器のそれと比べて射程が短いという特徴がある(距離60台でタリス命中、ガンスラ当たらずを確認)
    • また、特有の欠点として、かなり屈んだ状態から発射される都合上射撃の発生位置が非常に地面に近く、結果として非常に地形に吸われて弾が消滅しやすい。要するに平地以外では機能しない事が多いので注意。
  • ステップアタックおよびステップカウンター(通常攻撃版)は、方向入力によって踏み込む方向を変更できる。
  • ステップカウンターは下記の2種存在する。
    ステップ回避成功後に通常攻撃と武器アクションのどちらを入力するかにより選択可能。
    • 通常攻撃を入力した場合は散弾。銃口付近で炸裂している見た目に反して射程長めの座標攻撃(範囲は要確認)
      また、ステップアタックと同様に移動方向を変更できる。
      • PP回収量に優れ、動作の短さからDPSも高いが、ギアゲージ獲得量は低い。
    • 武器アクションを入力した場合は上下ひっくり返りながら右へ振り抜くアクロバティックな斬撃。
      方向入力の有無に関わらず、ロック対象へ向けて強制的に前進する(前進距離の調整可否は要確認)
      • PP回収量は低いが、威力・ギアゲージ獲得量が高く、ガンスラッシュのカウンター6種で唯一アンリーシュレイジのゲージを獲得可能。
      • 各種カウンターで最もギアゲージ獲得量に優れており、ギア5になるまでは優先順位が高い。
  • ダイブアタックは他武器と共通の性能。
    • 挙動がよく似ているステイ版ウェービングリゲルがモーションの短さと範囲に優り、2種のゲージを獲得可能なため、出番は少ない。
      ただしこちらの方が攻撃判定の出方が地形に強く、判定が小さい鉱石などを壊す用途には適している。

フォトンアーツ Edit

ガンスラッシュの全てのPAには、星の名前が付けられている。

キャンセルタイミングが基本的に ステップ>通常攻撃&武器アクション の順になっており、ステップでキャンセルすることで隙を大きく減ずることが可能。
操作は忙しいが、攻撃密度をさらに高められる。

シフティングスピカ Edit

“銃剣(ガンスラッシュ)”用のフォトンアーツ。
前方を斬りつけた後、近距離でフォトン弾を撃つ。
方向入力を行いながら発動すると、挙動が変化し、高速で敵に接近、刺突攻撃を行った後、近距離でフォトン弾を撃つ。

画像Lv.1
シフティングスピカ.png威力190
消費PP14

ステイアーツ

  • 切り上げ→射撃の素早い連続攻撃。
    • 斬撃部分4.5m(武器アクションと同等)、射撃部分10m。射撃の反動で1m後退
  • モーションが短く、エネミーの攻撃の合間に差し込んだり、様子見で連打するのに向く。
  • その場を動かず敵の攻撃を待てたり、スラッグショットとの交互撃ちで高いPP効率になるなど使いやすいPAだが、射程が短くアンリーシュレイジのゲージ効率も悪いのが若干のマイナスポイント。
  • 威力配分は20%+80%

ムーブアーツ

  • 上下方向にも誘導する突進を行う。
    • ヒット時にやや後退するが、レバーをエネミー方向に入れておくことでほぼ後退せずその場にとどまれる。逆方向に入れることで少し間合いを離すことも可能。
    • 移動自体はほぼ瞬時に行われることもあり、ロック位置に張り付く性能は高い。
    • 他の上下追尾付き突進と違い、「ロック位置の横」ではなく「プレイヤーとロック位置を繋ぐ射線上の少しプレイヤー側手前」に留まる点に注意が必要
      • 具体的にはロック位置のほぼ真上or真下のような垂直方向から使うとロック位置のほぼ真上or真下にそのまま張り付いてしまう。
      • 追撃をする際、下に張り付いたときはウェービングリゲル(ムーブアーツ)、上に貼りつたときは自由落下などを使って高さの微調整が必要となる。
    • 移動距離はノンタゲで4.5m(ステップ1回分)程度、有タゲで距離が近いと12m(ステップ3回分)程度。攻撃部分の射程はステイ版と同様
  • モーションは実はスレイヤーPAの中では相対的に長い(ステイアーツ2回より少し短い程度)ため基本は位置調整に使うことになる。
    • フローイングシリウス(ムーブアーツ)より総モーションが長いためステイアーツと同じ感覚では使えないことに注意。
  • 移動距離は非ロック状態ではほぼなし。
    エネミーをターゲットしてる時は移動距離が伸びるものの、移動系PAとしては距離はやや短め。
    • 水平方向への機動力はフローイングシリウス(ムーブアーツ)に劣るため、PP消費の少なさや上下誘導が活かせる場面で使い分けるとよいだろう。
  • 威力配分は75%+120%

フローイングシリウス Edit

“銃剣(ガンスラッシュ)”用のフォトンアーツ。
前方に連続斬りを繰り出す。
連続して発動すると、強力な攻撃に変化する。
方向入力を行いながら発動すると、挙動が変化し、移動しながら周囲に攻撃を行う。

画像Lv.1
フローイングシリウス.png威力1080
消費PP25

ステイアーツ

  • 前方に3連斬りを行う。続けて連続で出すと、振り下ろし→斬撃→強力な銃撃という攻撃に変化する。
    • 1段目の初撃で若干の前進が可能。
  • 2段目の最後の銃撃まで出し切ることでガンスラッシュの他のPAより一歩抜きん出た火力と高い各種ゲージ回収率を発揮するPA。
    • 逆に2段目の最後まで出し切れないと今一つな性能で、所々にキャンセル不可のタイミングもあるため、完走できる場面を見計らって使用する必要がある。
      エネミーがダウンした時などには火力PAとして安定した活躍が可能。
      • 2段目のモーションに入った時点でスーパーアーマーが付与されるため基本的に被弾で中断されることはなく、完走自体は難しくない。
        しかしダメージ軽減などはなく、状態異常の危険もあるので無理は禁物。
  • 2段目ではスラッシュパスートの威力や各種ゲージ回収率が通常よりもアップする。
    モーションが長いこともあり、スラッシュパスートの発動に慣れるにも良いPA。
    • 注意点として、1段目最中パスートならば2段目シリウスが発動できるが、1段目後スラッグショットを出すと続けてシリウスを入力しても1段目からとなってしまう。
      パスートだけ出てスラッグは出ない操作を身につけよう。
  • 射程は斬撃が1段目、2段目どちらも7m、2段目射撃が10m
    • 1段目の踏み込みも合わせると斬撃射撃どちらもだいたい同じリーチになる。
  • 威力配分は1段目が4%+7%+26%、2段目が3%+10%+50%

ムーブアーツ

  • 広い範囲に円形の斬撃を繰り出しつつ移動し、斬り払う。
    • 移動距離最大10m、斬撃リーチ10m。後ろ入力だと移動距離が12mに微増する。
    • 横軸のみだが、ロックオンしていても方向入力した通りに移動が可能。
      最大移動距離までの範囲で任意に制御でき、移動入力をやめれば止まる。
  • こちらも威力の比率やゲージ回収率が最終段に偏っているが、移動方向や距離の調整の自由度が高く、速度も速めで移動攻撃としては非常に使いやすい部類。
  • 主に乱戦時や、シフティングスピカ(ムーブアーツ)ではギリギリ届かなそうな位置の敵への接敵手段として。
  • 意外にもモーションはかなり短い(ステイアーツ版と比べて体感でわかる程度に早く終わる)、威力や範囲も含めて主力技として使える性能を持つ。常用する場合消費PPの重たさと何も考えずに使うと動きすぎる点には注意が必要。
  • スレイヤーの範囲攻撃PAとしては総威力は高く(威力換算で約302相当)、移動距離の長さも相まって開けた場所でのPSEバースト処理等に向く。
  • 威力配分は4%+4%+4%+16%

リーピングレグルス Edit

“銃剣(ガンスラッシュ)”用のフォトンアーツ。
フォトンの爆弾を放り投げ、爆発とともに後退する。
方向入力を行いながら発動すると、攻撃の性能が変化し、前方にフォトンの爆弾を蹴り飛ばす。
爆弾は一定距離を飛んだ後、爆発する。

画像Lv.1
リーピングレグルス.png威力210
消費PP17

ステイアーツ

  • 爆弾を前方で爆発させつつ後退する。
    • 爆風は発動地点から前後左右約9m(ステップ2回分)まで届く、直径18m程の球体状。後退距離は約1ステップ(=約4.5m)
      狭所バーストであればだいたい覆える範囲となっている。
    • 発動時に全身無敵あり。
  • シフティングスピカ(ステイアーツ)より若干隙が大きく、加えて強制的に後退してしまうものの、特筆すべき点としてアンリーシュレイジのゲージ回収率が非常に高い。ギアゲージもPAの中では最も早く溜まる。
    • 攻撃範囲はそこそこ広めで、密着状態からなら3~4連続で当てられるほか、密集した敵集団に打ち込むことでゲージを高速で溜められる。また、爆弾は投げてしまえば消えないため、投げた直後にステップでキャンセルすれば即座に追撃できる。
  • 爆弾を投げる直前からステップでキャンセル可能。
    早すぎるとPPを消費するだけで攻撃が不発する。
    • 爆弾を投げてから起爆までに若干の間があるため、ステップキャンセルでステップカウンターを返すと、タイミングが良ければ爆弾も同時にヒットする。
      武器アクション入力の方のステップカウンターなら本PAと合わせてアンリーシュレイジのゲージをかなり回収できる。
  • 通常攻撃および武器アクションでのキャンセルは投げた直後。
    前方入力ムービングスラッシュであれば安定して発動地点まで戻れる。連発するには指が忙しいのが難点。
  • 挙動的に使いづらい部分はあるものの、要所要所で差し込んでいくことでアンリーシュレイジの発動間隔をグッと縮められる。
  • 威力配分は100%

ムーブアーツ

  • 入力した方向にステップ1回分移動しながら爆弾を右カーブを描く低めの放物線軌道で蹴り飛ばし、若干離れた位置で爆発させる。
    • 爆風の範囲はステイ版同様、およそ直径18mの球体状。
      届く最長距離は発動地点から約30.5m(ステップ7回弱)、最短距離は約9m(ステップ2回強)。
    • 爆弾はエネミーをすり抜ける特性がある。距離さえ適正であれば正面からゴロン系の背を爆撃可能。
    • 飛んでいく爆弾は左カーブ部分は見た目だけとなっており、実際の当たり判定としては正面に山なりの弾道で爆発物を放っている。
      正面のやや高い位置に射線が通っていないと、障害物手前で爆発する。逆に、正面方向に通りさえすれば左側にある障害物はすり抜ける。
    • 攻撃位置は高度差に対応しておらず、肩越し視点でも正面しか攻撃できない。そのため空爆には使えない。
      傾斜地形にも弱く、上り坂だと目の前の地面に当たってしまい、下り坂だと空中で爆発してしまう。
    • 発動時に全身無敵あり(ステイ版よりわずかに短い)
  • こちらはステイアーツ版と違ってゲージ回収率は並だが、射程や攻撃範囲に優れる。
    • ただし、PA発動~爆弾を蹴り飛ばすタイミングまで動けるため、移動入力しっぱなしだと任意の位置に攻撃しにくい。
      移動入力を即解除すれば、ほぼ動かずに定位置を攻撃できる。
      また、肩越し視点を併用すると任意の箇所に置きやすい。
    • 発動〜爆発まで若干時間があり、爆発の時点で行動可能になっているため緊急ボスの出待ちやボスのカメラ固定ダウンモーション中等にタイミングよく蹴り込めば火力の底上げも狙える。
      • かなり限定的だがDFエイジスの各種攻撃や、中距離にいるボスの突進等、モーションを見てから蹴り込み〜ガードやステップが間に合う場面では爆発を当てつつカウンターも入れる、と言った動きも可能となる。
  • 爆弾を飛ばす直前からステップで、飛ばした直後あたりから武器アクションでそれぞれキャンセル可能。
  • 威力配分は130%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲がステップ1回分程度、拡大される。
    • 前述の例示に当てはめると半径が+4.5mされ、13.5m相当?
  • 範囲攻撃としての特徴を伸ばすカスタム。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-16%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 20%ほど攻撃速度が上昇する。
  • 例によって燃費の悪化と引き換えにDPSがそこそこ上昇するカスタム。
    ステイ版レグルスからステップカウンターに繋げる動きを差し込めるタイミングも増える。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA発動後に武器アクションボタンを押すことでチャージスラッシュ発動可能---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • キャンセル可能タイミングからやや遅れてチャージスラッシュを発動可能になる。
    • 目安としてはダメージ発生のわずかに後に発動判定が発生。ステイ時48F、ムーブ時60F相当。
  • 元々チャージスラッシュから武器アク2~3段に繋げるコンボ自体がなかなかの火力だったが、PAから直に繋げられるようになりかなり使い勝手が良くなる。
    ステイ版とムーブ版のどちらも発動後はやや距離を離した状態になりやすいため、そこから急速接近できるのも相性がいい。
    • 入力タイミングの遅れなどに影響を受けるが、最速近くで入力できればステイ版レグルス→チャージスラッシュ→武器アク2~3段で高いDPSを得られる。

ウェービングリゲル Edit

“銃剣(ガンスラッシュ)”用のフォトンアーツ。
武器を地面に突き刺して、周囲に衝撃波を放つ。
空中にいる時は高速で落下し、着地時に攻撃が発動する。
方向入力を行いながら発動すると、挙動が変化し、上昇しながら周囲に攻撃を行う。

画像Lv.1
ウェービングリゲル.png威力130
消費PP18

ステイアーツ

  • 高速で落下し、ガンスラッシュを地面に突き刺して広範囲に衝撃波を発生させる。地上で使用した場合は落下モーションが無くなるのみで同じ攻撃。
    • 攻撃範囲は約12m(ステップ3回程)(ヴェインミクスチャーカマイタチ3段階目ウェーブヒット等の近接全周攻撃と同程度)
    • 攻撃判定の広がり方が地形に遮られるタイプ。起点が自身かつ地表に限定されるだけで、チャージ版ディバインインパクト等と同系統。
      そのため、鉱石のような低い位置にしか判定が無い対象はちょっとした出っ張りで壊し損ねることも多々。
    • 落下のスピードは自然落下より上。ステージギミックなどで飛び降りるような場合、このPAを使うことで素早く降りられる。
  • 若干の打ち上げ効果があることに加えて、ノックバックの方向が攻撃範囲の内側になっており擬似的な吸引效果を発揮する。
    転倒しない大型エネミーでも、攻撃で仰け反りが発生するのであれば徐々に吸い寄せられてくる。
    • ジオメトリックラビリンスなど雑魚敵の耐久力が高くなるクエストでは、小型の敵を集団ごと自分の近くまで吸い寄せてからスラッグショットで一気にPP回収するというコンボが使いやすい。
    • 硬めの敵集団に対して連打していると、敵に押されて徐々にプレイヤーの位置がズレる。
  • 攻撃モーションが非常に短いことに加え、水平方向への攻撃範囲がかなり広い部類。タリスPAスプレッドフェザー出し切り版の変化テクニック(約17m)には流石に及ばない。
    PSEバーストで敵が一箇所に集中して湧いた時は湧き範囲を全てカバーできる。
    • ただし強制的に地上攻撃となるため段差には注意が必要。上下方向への攻撃範囲は見た目よりもあるが、前述のスプレッドフェザーほどではない。
    • タリスPAによる展開テクよりも連射速度が早く(展開テク34f、Sリゲル26f)、火力密度は上回る。
      パスートも出せばさらに引き離すが、連射負荷が高いため、サブパレットに配置した通常攻撃との同時押しを活用したい。(スラッシュパスートの解説を参照。)
    • 連打しているとPPの減少が非常に激しい。また、後述の特徴もあって純粋な範囲火力としてはムーブアーツ版の方が強力。
  • モーションが短い分スラッシュパスートの影響が大きく、スラッシュパスートを毎回発動すれば対単体限定で他のガンスラッシュPAと遜色ない火力を発揮するが、スラッシュパスートなしや対集団では範囲PAの域を出ないという特徴を持つ。
    • 対単体で使用する場合、スラッシュパスートの項目にある、PA毎に通常攻撃を入力しなくても押しっぱなしで発動できるようになる小技を併用すると良い。
    • モーションの驚異的な短さもあり各種ゲージ回収率も考えると地上戦限定ならSスピカより隙間の刺し技として有効に働きやすい。
      • ただしちょっとした地形で遮られる、完全に地上専用になる為、Sスピカや通常攻撃、武器アクションなどと状況やプレイスタイルに応じて使い分ける形になる
  • 威力配分は100%

ムーブアーツ

  • 上昇しながら周囲に連続で斬撃を行う。
    • 方向入力で斬撃ごとに若干の移動が可能。
    • 斬撃射程12m、ただし上下判定がさほど広くない
  • 敵をターゲッティングしている時は敵の位置より少し上の方まで上昇する。
    ターゲット対象がいないときや、肩越し視点で対象に照準を合わせていない時は、地上発動なら一定高度まで、空中発動ならそれ以上上昇しないという特徴を持つ。
  • ステイアーツ版と同等の攻撃範囲があることに加え、リーピングレグルス(ステイアーツ)ほどではないが各種ゲージ回収率がかなり高い。
  • ステイアーツ版と比べてモーションが長い分スラッシュパスートへの依存度が低く、集団に対する単純なダメージ効率としてはこちらのほうが上となる。
    ただし普通に連打すると2回目にはもう小型の敵に攻撃が届かない位置まで上昇してしまうため、
    「ステイアーツ版と交互に撃つ」 「肩越し視点で敵のいない位置に照準を向けながら低空で連打する(敵に照準を合わせると上昇してしまうため。真上に向けるとPSEバーストのような密集地帯でも安定する)」
    といった工夫が必要になる。
  • モーションはムーブアーツの中では意外と短い(全体で1秒)ものの3段目と5段目に威力が偏っているため少なくとも3段までは当てれる状況で使っていきたい。
  • 威力配分は23%+34%+52%+34%+112%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
ギアゲージ蓄積量+50%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ムーブ版のギアゲージ蓄積速度はガンスラPAでも上位だが、1.5倍増によりPA中で最上位となる。
    地上に張り付いていて問題ない場面であればムーブ版+ステイ版を交互に連発することで高速ゲージ回収が可能。
  • ステップカウンター(武器アク派生)を多用できる場面であれば、それだけでギアゲージ回収については問題ない。(そもそもPAを多用する場面ではない)

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
方向入力時の攻撃範囲拡大-
上昇距離増加-
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • ムーブアーツの攻撃範囲がステップ1回分の距離程度、拡大される。
  • 上昇距離増加は1回発動で通常版の上昇制限近くまで飛び上がるようになる。
  • 空中に対する攻撃や対集団戦における運用適正を得て、ゲージ回収性能を発揮しやすくなる。反面、小型敵への空振りといった位置取りに関する欠点も増幅される。
    • ステップキャンセルからの自然落下では足りなくなり、連打運用が制限される。ステイアーツ版の落下を利用するのがベター。
    • 地上からの発動なら小型相手でもフルヒットするが、上昇しきってからの2発目はペダス型程度の大きさでも完全に当たらなくなる。
      一部ボスの部位にはロック時の高度限界でも届くが、高所なのでカウンターが取りづらくなる。
    • 肩越し視点で敵のいない位置を向いて低空で連打する小ネタはこのカスタムでも有効。集団相手に使う場合に。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
非方向入力時の衝撃波が持続攻撃に変化-
非方向入力時の1ヒット毎の威力-65%
消費PP+30%+26%+22%+18%+15%+14%+13%+12%+11%+10%
  • ステイアーツの攻撃判定が追加で2回(計3回)発動するようになる。ただし1回あたりの威力は低下する。
    • 攻撃間隔は最速で連打した時と同様。転倒・弱吸引効果も変わらない。
    • 全段ヒット=判定消失までにかかる時間は63f(1.05秒)
    • 追加判定が出る前に同PA(ステイアーツ版)を使用した場合はキャンセルされ、重複することはない。
  • ムーブアーツ版を含む他行動と組み合わせた場合のDPSをやや向上できるが、タイプ2以上に連打運用は非推奨となる。
  • リグ防衛など多数の敵を足止めする必要が出る場面では、持続判定による設置攻撃として機能し、さらに転倒&弱吸引という独自の強みが活きる。
    • 持続の短さは難点だが、進路上の真ん中に陣取ってムーブ版と交互に2~3回ほど出せばヘイト取りには十分。
      また、ステイ版レグルスで焼却追撃すればギアとレイジの両ゲージを大量回収可能。

フォトンブラスト Edit

フォトンブラストゲージが最大の時、パレットの「フォトンブラスト」を押下することで発動。
空間を展開し、一瞬に畳み掛ける高密度の斬撃から一拍置いて誘導弾を一斉発射。
ターゲットと一定距離以内であれば斬撃前に移動する。


  • ギア段階やオーバードライブの影響を受けるため、火力を目的に使用する場合はできるだけオーバードライブ中に発動したい。
  • ギアゲージの蓄積率が非常に高く、フルヒットで一気に5段階まで到達する。
    オーバードライブ終了直後に使うことで即座にギア5に戻せるため、オーバードライブ中に使うかフィニッシュ後のギアのリカバリーに使うかは、月並みだが状況やプレイスタイルに応じて選ぶと良い。
    • 中途半端にギアが溜まってる状態で使うのが一番もったいないので、慣れないうちは「ギア0かオーバードライブ中のどちらかで使う」と意識しておくと良い。
  • 標的との距離50mで発動した際、斬撃部分は届かず、射撃部分のみヒットを確認。
    • 威力配分が射程の長くない斬撃部分に偏っている点に注意。
    • 射撃部分は射程こそ長いものの、発射から着弾まで時間差が生じる。
      発射時点でのターゲット位置に飛んでいくうえ着弾時に発生する小爆発の範囲も特別広くない。
    • 上記のように射程や範囲に多少クセがあり、大きく動いている相手へのフルヒットは難しめ。
      ギア5への急速充填、OD中の大火力、どちらが目的であっても相手が動かないタイミングに合わせたい。
  • 威力配分は斬撃450×6+射撃350×5、合計4450(斬撃部分2700+射撃部分1750)モーション長 336f(5.6秒)
    • 合計威力とモーション長がソードPB(威力4344、330f=5.5秒)と近似。

各PA動作フレーム数 Edit

※クライアント動作60FPS, エネミー1体へのHS込み

ギア段階威力倍率ガンスラッシュギア
オーバードライブ
ショートレンジ
ホットロード
ギア0100%xxx%xxx%
ギア1xxx%
ギア2xxx%
ギア3xxx%
ギア4xxx%
ギア5xxx%
技名フレーム威力DPS
[ギア0]
DPS
[ギア5]
DPS
[GSGOD]
注釈消費PPDPP
シフティングスピカステイアーツ:36190
215
317
358

スラッシュパスートリインフォース
ムーブアーツ:68370.5
395.5
327
349
密着
密着 スラッシュパスートリインフォース
フローイングシリウスステイ1段目+2段目:1841080
1180
352
384

スラッシュパスートリインフォース2hit
ステイ1段目のみ:74399.6
424.6
324
344

スラッシュパスートリインフォース
ステイ2段目のみ:110680.4
755.4
371
412

スラッシュパスートリインフォース
ムーブアーツ:56302.4
327.4
324
351

スラッシュパスートリインフォース
リーピングレグルスステイアーツ:41210
235
307
344

スラッシュパスートリインフォース
ムーブアーツ:53273
298
309
337

スラッシュパスートリインフォース
ウェービングリゲルステイアーツ:26130
155
300
358
地上
地上 スラッシュパスートリインフォース
ムーブアーツ:61331.5
356.5
326
351

パスートリインフォース
武器アクションステイ1段:22
ムーブ:29
通常攻撃カウンター派生のみ:24
武器ACカウンター派生のみ:112
50
70
400
960
136
145
1000
514
パリィ時
 
 
 
アンリーシュレイジ761000789密着
GSギアオーバードライブ
フィニッシュ
2522450583オーバードライブ発動時のxxFを含まない
スラッシュパスート(0)25---スラッシュパスートリインフォース適用下-3-
通常攻撃12465
84.5
163
211

ショートレンジホットロード込み
-
通常攻撃22480
104
200
260

ショートレンジホットロード込み
-
通常攻撃324105
136.5
262.5
341

ショートレンジホットロード込み
-
チャージ通常攻撃1段目:85305
396.5
215
280
チャージ48F
ショートレンジホットロード込み
-
2段目:153550
715
216
280
チャージ120F
ショートレンジホットロード込み
-
チャージスラッシュ220密着 モーション中パリィ判定からスラッシュカウンターに派生可能
チャージ通常からチャージスラッシュ使用可能までのxxFを含む
-
スラッグショット30170340-
ステップアタックカウンターなし:52
通常攻撃カウンター:43
武器ACカウンター:61
165
380
550
190
530
541
ステップ18F含む-
フォトンブラスト3174450842密着 ギア/オーバードライブにより威力上昇 フルヒットでギアMAX0
  • クリティカル発生率上昇の影響を含まない。他クラスのDPS表との比較やギア段階による実ダメージ期待値上昇幅を調べる際は、クリティカル率の差による期待値の差に注意すること。
    例えば、【武器攻撃力:761, スレイヤー:Lv.70, エネミー:Lv.70, 威力下限:67.9%, クリティカル威力:1.32倍】という想定では、クリティカル率15%から40%への上昇は約13%の威力上昇に相当する。

コメント Edit

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  • レグルスですが、一定距離を飛んだ後爆発するということで、2段ジャンプから地上に向けて撃つと空中で爆発になり、ほとんど敵を巻き込めませんでした。ジオラビR2の2Fで空爆に使えないかと思いましたが、地上で距離を取りつつ使うのがよいみたいですね。 -- 2023-04-18 (火) 19:27:20
    • というより、Mレグルスは水平発射で上下射角調整不可だから空爆できないだけだよ。あの起動だから分かりづらいけどね。 -- 2023-04-18 (火) 22:38:30
      • 高さを合わせる必要があると。結構使い込まないとダメなやつですね。 -- 2023-04-18 (火) 23:03:27
  • 多段攻撃に回避反撃を連打する場合にM武器アク→通常、ステ→通常、ステ→武器アクの3種が使えるけどどう使い分ければいいんだろう? 表を見るに威力だけならステ武器アクが一番ぽいけど、ギア上昇量とかで差別化されてるのかな -- 2023-04-21 (金) 09:45:52
    • ステアクがギア上昇量が頭一つ抜けてて唯一レイジのゲージも貯まる。ステ回避は僅かに通常派生のがDPS高いけどほぼ誤差。Mアク通常はそれらよりDPS的にはそこそこ上。ギアが溜まってるなら持続終盤にアクアクで締めるの意識しし易いやつ使えばいいと思う -- 2023-04-21 (金) 10:22:41
    • ゲージのこと考えると基本的にはステ武器アクでいいと思う M武器アク通常は滞空、座標攻撃、PP回収量が強みだからこれらが必要なら切り替える感じ ステ通常は…使う場面あるかな? -- 2023-04-21 (金) 16:56:53
      • ステ通常はMアク未取得時の代用かねぇ。敢えて敵に近付きたくない時には使える。まぁSlは基本接敵したいから出番は少ないね -- 2023-04-22 (土) 12:00:42
  • Mリゲルをステキャンすると早くPA出せる  気がする。上手くなった気になれて気分がいい。 -- 2023-04-21 (金) 13:01:04
  • 情報が錯綜してて「ムービングスラッシュはDPS下がるからいらない」「スラッグショットもDPS下がるからいらない」説あったけど結局どうなんだろ。ムービングスラッシュ切ったら結構不便になったからあっていい気がするんだけど -- 2023-04-21 (金) 13:59:09
    • ステップで代用できる人なら不要だけどできない人はあってもいいと思う。スラッグはサブクラス次第かな、サブGuなら使わなくても全然PP余裕だから。 -- 2023-04-21 (金) 14:11:57
    • ムービングはカウンター用というより微妙な位置調整と攻撃を同時にできるのが便利だね。Mシリウスでも似たようなことはできるけど、もっと小さな調整がしやすい。スラッグショットはビルドと想定敵次第だから、どんな敵とどんなビルドで戦うかでツリー切り替えで使い分けするといいね -- 2023-04-21 (金) 14:45:54
    • Mスラは間合い調整用、スラッグは他にできることない短隙埋めとかPP調整とか。どっちもあれば動きに幅ができる良技だと思うな -- 2023-04-21 (金) 14:56:21
    • それらを切って上がるクリ率は0.25ずつでしかないけどそれらを切って一つでもロスが起こったらそのクエスト中じゃどうやっても挽回しようのない差になる。それも自分の行動次第でコントロールできる事象じゃなく、対応できる幅が広がるから切る選択肢がない -- 2023-04-21 (金) 14:58:48
      • 挙動強化系スキルは本当にコレに尽きる。特にスラッグに関してはPP回収目的で通常、武器アク振った時点でひっくり返る。 -- 2023-04-21 (金) 19:31:03
      • 通常チャージ1からチャージスラッシュ武器アク23でスラッグショットと同等以上のdps出しながら3倍以上のPP回復できるんで別にひっくり返らないぞ -- 2023-04-27 (木) 22:19:17
      • 毎回スラッグ使うわけでもないし毎回チャージ通常武器アク使うわけでもないでしょうに -- 2023-04-27 (木) 23:30:16
      • 彼は今日も案山子を殴っているんだ -- 2023-04-27 (木) 23:56:58
      • それスラッグ以外のPP回収行動は全部ロス扱いしてそうな枝1に対して言ってるんだよね? -- 2023-04-28 (金) 01:26:32
      • 毎回ショートレンジで当ててなぜか時間当たりのPP回収量もスラッグより多いと思ってる君に言ってるよ -- 2023-04-28 (金) 14:41:58
      • スレイヤーでPP足りなくなるような状況なんて連続ダウンくらいしかないのにショートレンジ乗せられない方がやべえだろ -- 2023-04-28 (金) 15:27:19
      • 連続ダウン取れるタイミングならアドオンでクリティカルアップしてクリティカルPPゲインも発動するから通常攻撃自体あまり振らないな自分は… -- 2023-04-28 (金) 22:17:25
    • DPSどうのこうのよりも誤爆して制御できないから切るってパターンのが多いんじゃないかな それぞれ使い所はちゃんとあるわけだし -- 2023-04-21 (金) 16:58:45
    • ムービングもスラッグショットもぶっちゃけいらないとは思うけど試しにSP3残しながらしばらく使ってみて必要だと感じたなら取得すればいいんじゃない? -- 2023-04-25 (火) 23:58:46
      • 使えない状態でプレイしたら使用感に慣れようがなくね?振った上でひたすらスレイヤー使い込んだ上で一切出番ねーわってなったなら切るのも分かるけど -- 2023-04-27 (木) 00:14:12
      • 他クラスでもあるけどこういう動作追加系は振り直しせずにオンオフ出来る機能欲しいね -- 2023-04-28 (金) 02:19:04
      • ムービングは自分から攻撃判定の中に突っ込んでいくのに便利で、スラッグは武器アクに繋げる事でPP回収コンボのC1→Cスラ→武器アクと同等のDPSとPP回収をほぼ額面通りにこなせる(チャージ絡みは達人だろうとどうしても実性能の低下を免れない)って利点がある -- 2023-05-12 (金) 23:42:44
      • というかスラッグショットを失って引き換えに得るがクリティカル率たった0.2%って単純に釣り合ってない気がする。タイムアタックとかやるレベルの人なら気にするのかな -- 2023-05-13 (土) 20:17:35
      • スラッグ無しはPP調整面倒くさいと思うんだけどな。期間クエでペダス殴ってたらそう感じる。 まあ個人的な評価はあっても無くてもいいんでクリ0.2%と釣り合ってんじゃね? -- 2023-05-13 (土) 22:25:38
      • 詳細な計算は省くが一分に一回か二回未満程度のペースでしかスラッグ撃たないならクリ率上げた方が強い。概ね一発ごとに通常攻撃より威力25程度得するので分間使用数とDPM比較するとこの程度になるはず -- 2023-05-14 (日) 02:27:10
    • 調査進んだ今レスするには遅すぎる(既に既知)かもしれんが、スラッグ打つより早いタイミングで武器アクでキャンセルできる(多分ガード機能の都合)から武器アク3段まで入れきる&タイマン前提ならスラッグより武器アクキャンセルで殴る方が火力もでてPP回収も出来る。ただ攻撃最終段より早く大抵キャンセル可能になるから早漏れするとロスるのと武器アクは三段目まで入れきれないとスラッグに劣るので立ち回り的に使いやすい方でいいんじゃないね?とはなる。 -- 2023-08-29 (火) 16:10:29
  • ステイレグルス何に使うねんこんなの…って思ってたけど、ゲージ回収量が高いのか、知らなかった -- 2023-04-22 (土) 11:38:43
    • しかも発射直後の硬直をステップでキャンセル出来るぞ ステップするから勿論後退もチャラだ このテクを覚えてむしろ田植えがいらなくなった -- 2023-04-28 (金) 01:38:47
      • レグルスは押しっぱなしの連射とボム投げた後ステップの連射がほぼ同じ感じがするよね。うまく活用すれば即レイジ溜められると思う -- 2023-04-28 (金) 23:43:13
      • レイジ蓄積もよきだし、ステキャンがモーション込みで通常と動作フレーム変わらないならカウンター以外でいちばんギア貯めやすいことになるね。燃費はあんま良くないけど。 -- 2023-05-01 (月) 17:17:31
    • なるべく遠くに当てようとしてついムーブレグルスが出ちゃうのが問題になってくるな。ムーブの方は回収量並みたいだし -- 2023-05-21 (日) 08:28:25
    • エンハンスのコアを剝がす時に使える。なんか知らんけど撃つと優先的にソッチに当たる -- 2023-05-21 (日) 11:07:29
  • Sレグルスの後退直後にGPがあるような気がするんだけどよくわからん… -- 2023-04-22 (土) 16:33:13
    • 爆発モーションか投げるモーションにありそうだよね。気のせいじゃなければ、ムーブ側にもありそうな気がする。 -- 2023-04-25 (火) 22:28:01
    • 検証データ見た限りだとレグルスに無敵とリゲルにGP付いてるらしい -- 2023-04-26 (水) 08:57:48
    • Sレグルスの爆発時のGPはかなり長く感じるから、もしかしたらスラッグのGPと重なってるかもしれない -- 2023-05-01 (月) 21:27:35
  • ダッシュアタックも他の武器種より射程が短い様です。やっぱりハンドガンとセイバーくっつけた武器ですね。 -- 2023-04-26 (水) 12:47:24
    • ナックルとどっちが短いの? -- 2023-05-03 (水) 03:19:18
      • 言葉足らずだけど射撃武器同士の比較だろう -- 2023-05-12 (金) 21:15:11
    • ツインマシンガンとダブセのこと言ってるのかなって思ったけど、旧作にはそういう武器があるの? -- 2023-05-12 (金) 20:23:51
      • PSUの時に片手武器は右手セイバー左手ハンドガンという風な別種装備が可能なのでそれを指してるかと、両手武器に持ち替えた方が強かったんで使わなかったが -- 2023-05-12 (金) 20:59:39
      • PSU以前に旧作PSOの初期武器ポジションに片手剣と短銃のカテゴリがあった。で、PSO2になるさいに武器種を減らすことになって両方消えた -- 2023-05-13 (土) 08:39:53
      • さらに追記するとガンスラッシュという一体型武器としての初登場はPSZ(シリーズ順はPSO→PSU→PSPo→PSZ→PSPo2→PSO2→PSノヴァ→NGS)ZEROの頃は片手剣(セイバー)および短銃(ハンドガン)と共存してそれぞれ独自のPAを持ってた。ポータブル系列はシステム的にユニバースの延長線上だったのでガンスラ不在。PSO2で統合消失(セイバーはソードに、ハンドガンはライフルに初心者用武器としての立ち位置を譲渡、ガンスラは全クラス装備可のサブアーム、後にラスター用となった)……という感じ -- 2023-05-13 (土) 11:11:16
  • DPS表のSシリウス2段目、パスート強化(威力25→75)が考慮されてないっぽい?他が記載通りなら1段合算が384、単体が412だと思うんだけども -- 2023-05-04 (木) 23:59:54
    • ほんとですね、指摘部分の威力を修正して表のフレーム値で計算し直しました。 -- 2023-05-06 (土) 11:11:52
  • Mレグルスの説明文に「左カーブするものの、左側に壁があってもある程度はすり抜ける」とあるけど、カーブ軌道は演出効果なだけで正面の障害物に対して判定・正面爆発のようですね -- 2023-05-07 (日) 11:28:42
    • てかMレグルスの軌道は左斜め射出の右カーブじゃないか? -- 2023-05-21 (日) 21:37:21
  • 操作が楽ってことでSシリウスメインの立ち回りしてたけど、PP周りが結構カツカツになるなと思ってSスピカメインに切り替えてみたけど、こりゃ優秀だな…少し操作は忙しくなったがかなり継戦火力が伸びた -- 2023-05-24 (水) 00:32:19
    • 相手次第なところあるとは思うんだけど、sスピカねじ込み続けてたほうが強い条件あるっぽいんよね。デュエルクエストをシリウス+レイジ軸からスピカ+ある時レイジ軸にしたら4クエ全部平均20秒ぐらい縮んだけど理由がよくわからない。 -- 2023-05-24 (水) 04:34:10
      • シリウスを途中でキャンセルしてカウンターしてたとか?ダメージが最後に偏ってるからキャンセルする程DPS下がるとか何とか -- 2023-05-23 (火) 13:17:51
      • シリウスは2段目のドカンまで出し切れないとだいぶ弱くなるから確実に決められるタイミング以外は隙の小さいPA差し込んでいった方がいい。レグルス多めに使ってレイジのリキャスト中に確実にゲージ貯めておくのも有り(PP若干キツいけど -- 2023-05-24 (水) 08:15:56
      • sシリウスは全段出し切りフルヒット確定状況でしか撃たないのは勿論徹底するとして、これに加えて普段のレイジ溜めを意識していくと状況ごとの行動選択が基本mスピカよりmシリウス、武器アクよりステカン武器アク派生が有益ってなると思うんだ。 で最初これを重視してレイジをCT内に溜め切って、当たる状況を選ぶのは当然として常にCTになってるくらいのつもりで回すのを徹底してたんだけど、ふとsシリウスをほぼダウン中限定、レイジもあと一回蓄積多めの攻撃入れたら溜まる時以外は気にせずひたっすらsスピカ連打+来る攻撃全部武器アクガード通常派生カウンターだけするようにしたら急にタイム縮んで「なんだなんだ」ってなったんよね。 -- 2023-05-24 (水) 15:29:11
      • 動作の早い行動ねじ込んだことで攻撃効率が上がっただけだろ -- 2023-05-24 (水) 19:10:33
      • つまり少なくともデュエルではゲージより与ダメ効率重視のほうが効果的ってことか。 -- 2023-05-25 (木) 17:29:43
      • というか単純にゲージ貯まってからゲージ貯め向き行動はただのロスだし当てきれない攻撃はロスって話 -- 2023-05-27 (土) 18:09:33
      • ステカン武器アクのカウンターは回避判定直後にガード割り込ませてDBの多重カウンターの逆バージョンで使えるのが明確な強みで、そこまでしないとガード通常即スピカのほうがマシっていう初心者の壁があるんよね。 -- 2023-05-27 (土) 18:56:48
      • 自分がデュエルアムスでS取れなかったのが手数不足と有効打不足だったからなぁ。Sシリウスフルセットは開幕演出、大技演出、ダウン時に限定して後は隙あらばSスピカをねじ込む。ゲージ消費技もSシリウス使用タイミングの時にゲージが溜まっていればその代わりに撃つって切り替えたらSクリアできるようになったから。 -- 2023-05-27 (土) 19:46:05
      • できるかどうかはともかくレイジの理想的な運用は、CT終わりと同時にゲージ貯まるように最大ダメージ効率のアクションだけ選び続けることで、次点は蓄積待ちでCT待ち状況は下策ってことね。ありがとう覚えた。 -- 2023-05-28 (日) 17:49:53
    • 教えてほしいんだけど「ステカン武器アクのカウンターは回避判定直後にガード割り込ませてDBの多重カウンターの逆バージョン」ってなんです?ガンスラカウンターにもDBみたく特殊な操作テク的なのある感じ? -- 2023-05-30 (火) 03:28:20
      • ステップ回避後も残る攻撃判定にムービングスラッシュねじ込むことでカウンターの種類を変えられる、って言ってるような そうでないような -- 2023-10-07 (土) 16:19:28
  • 地味だけど武器アクはパレットで慣れてしまった身としてはリゲルPAだけ最初に微妙にキャンセルを受け付けない所があるのが非常にありがたい。これのお陰で裏パレのPA出した瞬間表パレの武器アクでPAをキャンセルしちゃう誤爆をふさいでくれる -- 2023-05-27 (土) 15:24:19
    • ボタン離す順番を矯正しないと裏パレ使う他の行動できないのでは -- 2023-05-27 (土) 18:08:11
  • 何故このヒト、撃つのにも適正距離が無いんだ……運営もとっくに分かってる証拠なんだろうな、作る方にも使う方にも喜ばれてない要素だと。 -- 2023-06-11 (日) 15:49:56
    • ホットロード1.3倍は普通の適正距離より補正厳しいんだがな…PAによる射撃は疑似近接攻撃だし君が思ってるのとは全然違うよ -- 2023-06-11 (日) 16:49:05
      • PAはどれも射撃というには射程くっそ短いからな。射程長いのは通常チャージくらいか -- 2023-06-11 (日) 23:50:37
    • 撃ってるように見えてほぼ撃ってないからだよ -- 2023-06-11 (日) 21:50:20
    • この話題いっっっっつもランチャー弓の存在抹消されるよな -- 2023-06-12 (月) 06:43:29
      • 適正距離で騒いでるやつって法撃の属性しばりも抹消してるからな -- 2023-06-23 (金) 10:14:28
      • 同武器持ち換え1コマンドで適正距離が無くなるなら・・・(ワイヤー民) -- 2023-06-23 (金) 17:23:54
    • 適正距離て、そもそも近距離以外でダメージだす武器じゃないんですが… -- 2023-06-23 (金) 17:58:37
      • てか出ないし当たらんしまともに撃ってるのはゲージ技か使い分け技 -- 2023-06-23 (金) 18:44:45
      • エゲレス紳士「逆に考えるんだ。つまり適正距離があってもよかったじゃんね?と」 -- 2023-06-23 (金) 18:51:20
    • コマンドターン制や駒置きシミュ戦闘のシステムのルールをそのままアクションに適用すれば、そりゃ歪みは出るだろう。アクションには弾道軌道、弾速が実際に存在して、それがアクション本来の適正距離を生むんだから -- 2023-10-08 (日) 09:48:40
      • 別に適正距離という存在自体がアクションとして歪んでいるわけじゃない。NGSのなかでちゃんと調整しきれてないだけ。 -- 2023-10-09 (月) 07:59:51
      • 適性距離くんは単にシステムとして面白さよりストレスの創出量が多いだけなんだ -- 2023-10-09 (月) 15:44:59
      • その調整しきれていないっていうのが、挙動や判定範囲を無視して何マス目までは威力落ちますよ~上がりますよ~ってな風なボードゲーム的な威力補正をしているところなんだな -- 2023-10-09 (月) 20:22:19
  • 構えモーションがね… ガラ悪いキャラ以外成り立たないせいでやめちゃった 武器構え待機モーションもカスタマイズできるようにならないかなぁ攻撃モーション変えろとか無茶な事は言わないから -- 2023-09-13 (水) 23:33:54
    • その対策のためだけに透明迷彩つけたサブ武器がパレットから外せない。 -- 2023-09-14 (木) 03:56:09
    • NGSガンスラ最大にして致命的な欠点そこだよなぁ。FF14のガンブレードの構えとかならまだいいのにNGSはヤンキーが金属バットかついでイキってるポーズなの最悪 合うキャラが極端に限られる -- 2023-10-09 (月) 07:36:45
    • 武器構えモーションを旧と同じにしてみたことあるんだけど、構えモーションだけ変えても、武器を振り終えた後の動きは変わらなくて、一瞬腕上がるんだよね。だから待機カスタマイズ用意するとしたら、他のモーションも全部手直し必要になるから無理だと思う -- 2023-10-09 (月) 18:59:20
      • 振り終えてデフォの待機モーションに戻る為に腕振り上げたあとに腕瞬間移動していいからカスタマイズさせてくれ -- 2023-10-09 (月) 23:43:03
      • マジでダサいからおすすめしないよ…やるなら自分で全モーション組み直す気概ないと無理だと思う -- 2023-10-10 (火) 19:59:59
      • いやそんな一瞬の動きが不自然だろうと全然かまわん。待機モーションを気にしてるんだから。 -- 2023-10-21 (土) 16:55:39
    • 構えモーションがダサいのは同意だけど、戦闘時はだいたい武器振ってるかフォトンダッシュしてるかでそもそも見ること無くない?立ち止まる時も一瞬フォトンダッシュ挟めば納刀状態で立ち止まるし -- 2023-10-10 (火) 09:37:53
      • 多分木主たちと君は一生相容れない存在だから下手に首突っ込まない方が良いよ -- 2023-10-18 (水) 03:30:37
  • セントラル外の看板叩いてて今更気付いたんですがレグルスは投げる前だとパスート受け付けてないんですね その後のキャンセルも加味すると手元が忙しすぎる… -- 2023-10-21 (土) 16:17:38
  • Sリゲルがモーションの軽さの割に持続が長いので、レグルス置きほど威力はないですが突進系に対するステカン待ちの時なんか気軽に置いとけますね -- 2023-10-28 (土) 09:56:28
    • 待ちならだいたい通常振ってるなぁ。ソウラスぐらいのカウンター頻度だとPP欲しいし -- 2023-11-29 (水) 11:42:31
  • ガンスラのPAカスタマイズ全部試したけど1が安定かな -- 2023-12-07 (木) 23:49:51
    • 使用感変わらないのタイプ1だけだからなぁ 個人的には別のPA挟まなければいけないタイプ3がもっとも微妙寄り -- 2023-12-09 (土) 19:09:26
      • 2も上昇が邪魔すぎる。上昇さえなければ1との選択肢にはなった -- 2023-12-09 (土) 19:19:09
      • 言うてもともとMリゲルで上昇したらSリゲルで下降までセットだったし対複数PAとしては純粋に強化ではある。レイジのゲージ目的でコンボの合間に差し込む使い方はやりにくくなるけど -- 2023-12-09 (土) 19:33:47
      • 素のMリゲルは直後にステップで回避判定出しつついい感じに高度下げられるから、Sとセットと言うほどではなかった -- 2023-12-10 (日) 06:02:02
    • タイプ3はフルヒットして5%しか得しないのバグを疑う弱さだな。-65%と65%を間違えたのか? -- 2023-12-10 (日) 05:58:41
    • 元々威力に期待するものじゃないし、タイプ3にしたな。転倒と吸引の範囲攻撃を撒きながら別の攻撃もできるのは何かに役立つかもしれないし。 -- 2023-12-10 (日) 08:16:13
      • タイプ1も正直有り難み薄いし、タイプ3無くはない気がしてきた……スピカで様子見るような場面で3回に1回ぐらい挟む感じか -- 2023-12-10 (日) 18:17:58
      • 丁度Sリゲル3→Sスピカ×2でコンボになる ほんのり火力上がると思うけど操作はかなり煩雑になる… -- 2023-12-10 (日) 19:02:03
    • まるぽん前提でタイプ3にしてみた。衝撃波おいておいて他武器の攻撃はできるが、このヒット間隔で6~8ヒットだったらなぁ…3ヒットは短い -- 2023-12-10 (日) 22:17:17
      • それくらい持続してくれたらギアとアンリーシュの回収力を高める効果があって良かったんですけどね… -- 2023-12-11 (月) 18:16:20
      • 置きとしては余りに持続短すぎるんよね -- 2023-12-12 (火) 14:46:26
    • ガンスラはPAカスタム要らなそうだな -- 2023-12-16 (土) 22:35:28
  • レグルスって地味にブレスと同程度の単発威力でステイならフレーム数も同程度なんだよな。いまは範囲が足りないし前後移動で位置調整が難だけど、範囲拡大カスタムが来たら小型一確に使えるようになるのかね? -- 2024-02-01 (木) 19:08:18
    • 後退あるから無理。ステキャンで後退なかったことにするにしても操作量多すぎてブレスでいい -- 2024-02-01 (木) 20:22:20
  • レグルスカスタム、タイプ1はステップ1回ぶんくらい拡大(ムーブ最短距離は密着距離でもわりと当たりそう)、ある種リゲル2に近い。タイプ2は早いのは確かだけど正直わからん…。タイプ3はダメージ発生のわずかに後くらいにチャージスラッシュ判定発生、牽制とか差し込みで使ってたならいい感じ。 -- 2024-04-10 (水) 18:31:13
    • やっぱスレイヤーは元が強すぎるからか強化幅ちっちゃいな。まぁカスタム頼りじゃなくても強いって事でいいんだが -- 2024-04-10 (水) 18:48:36
    • 見た感じはNレグルスの無敵を活用しつつ距離が離れるのをチャージスラッシュで接近+PP回収って感じで使うのが良さそうに見えるが果たして -- 2024-04-10 (水) 18:54:09
    • チャスラが出るのはだいぶ強そうに思う(試してない)レグルス→ステアクしてたところにチャスラカウンターできるってことよね?アンリーシュ貯まりづらくなるとかはあるかもだけど -- 2024-04-10 (水) 18:54:30
    • タイプ1がステップ3回分ってことは、フォールンインパクトや未カスタムのチャージフォイエぐらいになるのか。バースト用にはだいぶ良くなるんじゃない? 操作の煩雑さ据え置きなのは難点だけど -- 2024-04-10 (水) 19:02:19
    • タイプ3はムーブ版からも出せるんで単純に接敵動作として使いやすい感じがした ムーブレグルスの射程とチャスラの突進距離が噛み合ってるのもいい -- 2024-04-10 (水) 21:57:15
    • T3はチャスラ出せるまでおそらく48F 6F分遅延を考慮してNレグルス→チャスラ→武器アク23がDPS356.8(Nリゲル連打とほぼ同じ) これをPP消費どころか回復してかつカウンターができるので立ち回りの軸にしていいレベル -- 2024-04-10 (水) 22:09:36
      • 48Fはステイでムーブは60Fでした -- 2024-04-10 (水) 22:33:33
      • ノーコス接近技として便利な作りになってるけど、チャスラの受付開始までが微妙に長くて最速入力だと不発するって意識しておかないといかんね -- 2024-04-12 (金) 07:46:41
    • 表記以外のペナルティがないならタイプ2はアンリーシュ回しに割と貢献するかな?全体モーション短くなるならステカン前に気軽にねじ込みやすくなる -- 2024-04-10 (水) 23:53:45
      • ステカン前にねじ込む運用だと威力低下が痛い -- 2024-04-11 (木) 02:00:32
  • タイプ1:バーストやザコ戦に使える タイプ2:N版を連打すると速さが実感できる。N版を即座にステキャンしても弾が消えにくいかも タイプ3:割り込みや離れた相手に持続的に攻撃したい時やPP回収など使い道が多そう 個人的にどれも使い道はあるから好みが出ると思う -- 2024-04-11 (木) 02:40:36
    • Nってニュートラルの略だろうからステイの方であってる? -- 2024-04-17 (水) 07:54:51
    • タイプ3は操作が複雑化するもののCスラ武器アクで短い時間で撃てるシリウス2段武器アクって位に素で強い上にCスラカウンター出来れば最強の攻撃手段になる超優秀なカスタム 戦闘セクション用のタイプ1とそれ以外のタイプ3で切り替えて使うのがいい タイプ2は…弱くはないが燃費の酷さに見合ったリターンがあるかというと微妙 -- 2024-04-20 (土) 11:06:33
    • タイプ1はエルノザの狭い高台バースト限定になるけど攻撃判定が長めに残るんで再出現と同時に勝手に死んですごい勢いで稼げて笑った -- 2024-04-30 (火) 07:34:52
    • サッカーしてビュンビュンビュンしてるだけで運動神経切れてるおっさんでもスレイヤーできるようになってうれしいわ やっとスレイヤーしても怒られないで済む世の中が来たんやなって -- 2024-05-01 (水) 05:30:18
    • Mレグルスのスラッグショットがタイプ3チャージスラッシュ判定の直前だから連打では出せず存在自体知らなかったレベルで受付時間が短い、操作上どちらかしか出せない、どのタイプにしろスラッグ使わないの1択ではあるが -- 2024-05-08 (水) 20:06:13
      • すまんスラッグショットはレバーニュトラル通常攻撃でしか出せないの忘れてた、連打で出せるわ -- 2024-05-10 (金) 19:46:41
  • 通常攻撃などを含めた全ての攻撃モーションが地上と空中で共通。同じような武器にはロッド、タリス、ジェットブーツがあるが、それらは抜刀時点で浮遊しているという違いがある。 -- 2024-05-10 (金) 00:56:31
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*1 この操作自体はこれが初ではなく、ファイターが使用する武器のPAなどで以前からゲーム内に登場している。
*2 電撃オンライン」や「4Gamer.net」などのメディアに掲載された先行プレイレポートにおいては、いずれも“ステイアーツ”と“ムーブアーツ”という文言が正式なものとして紹介されている。しかし、2023年4月12日現在ではゲーム内にてこのような語は見受けられず、プレイヤーズサイトや公式番組『NGS Headline』においても使用が確認されていないため、当Wikiではあくまでも便宜上のものとして扱うこととしている。


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