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ナックル/アクション・PA

  • 確か通常攻撃一段目だけ2ヒットだった気がする -- 2021-02-03 (水) 09:09:26
  • しっかりと武器を強化すれば弱点に対してカウンター成立で1000ダメージ超えも狙えるのでファイター兄弟はしっかり攻撃を見切るのです・・・ -- 2021-03-21 (日) 02:19:23
  • ナックル凄い派手になったしスウェー(というかダッキング)の回避にも意義が出来て、より面白くなったけど武器アクキャンセル出来ない行動が多くて難しいな 基本的に後半(スキップアーツ)部分はキャンセルできない感じなんだろうか -- 2021-06-12 (土) 01:01:42
    • 頭切り替えていかないとダメだな とりあえず間合いでは攻撃振り続けて何かされそうなの見たらキャンセルすればいいって武器ではなくなった -- 2021-06-12 (土) 09:40:54
      • 零距離イケイケなナックルが好きだったのにどうして… -- 2021-06-13 (日) 00:39:35
      • 今作でも零距離イケイケだぞ。スキップアーツを駆使してPAとカウンターの暴力を叩き込め。 -- 2021-06-13 (日) 01:31:51
      • 計算高く零距離でイケイケしてもろて -- 2021-06-13 (日) 12:29:03
  • それぞれのPAの前半・後半部分の使い分け方はなんとなく分かってきたんだが、スウィフトの後半だけ意義が見いだせんな 如何せん後退が煩わしすぎる スウィフト前半に繋ぎ直すといい感じになるけど、だったら最初からトライ後半と組み合わせてアナザー発動したほうがいいし -- 2021-06-13 (日) 02:56:59
    • 実際トライに繋ぐかトライから繋いで通常4-5のためのパーツじゃねえかな トライ後半x2→通常3-5とどっちが強いかは知らんけども -- 2021-06-13 (日) 12:28:03
    • スウィフト後半だけでも総ダメージ高めだし、突進系使うと変な迂回とかめり込み多いから位置調整でよく使うかな -- 2021-06-14 (月) 11:41:30
    • トライ(フルor後半)当てた時点で密着気味かつ相手が下がらない場合スウィ後半に繋いでもそっから直接通常4通常5が届くな。悪くない気がする -- 2021-06-14 (月) 23:23:37
    • バックステップの時無敵っぽくない? -- 2021-06-17 (木) 21:58:44
      • 確かに無敵時間あるっぽい -- 2021-06-18 (金) 14:44:18
  • 範囲や接敵を無視して単体火力だけ見ると、もしかしてナックルの通常攻撃って結構優秀だったりする? -- 2021-06-13 (日) 17:56:23
    • つか基本的に近接通常は段数追加分がかなり強いから優秀 -- 2021-06-13 (日) 18:01:51
    • タリスとか例外はあるけど、NGSは今のところどの武器種も割と通常攻撃の火力が侮れんね -- 2021-06-13 (日) 19:45:00
    • 攻撃スピードの速さゆえに最終段まで出し切りやすいのに加えて武器アクションを簡単に挟めるから、同じ近接カウンター持ちのソードやウォンドよりだいぶ強く感じるな。 -- 2021-06-14 (月) 03:43:19
  • モーションの前段キャンセルとスウェー回避でだいぶ楽しい格闘プレイングが出来るようになったと思う。けど、俺にはお前がいなきゃダメなんだよBHS… -- 2021-06-13 (日) 19:47:03
    • 「いつまでもPSO2ブロックで待ってるから」 -- 2021-06-13 (日) 20:24:10
    • それなと思う一方、あったらあったでほぼBHSしか使わなくなりそうだ -- 2021-06-14 (月) 02:03:51
  • PA等は非常にしょっぱいけどカウンターの魅力はある -- 2021-06-14 (月) 00:39:32
    • ソード持ちのウォクラハンターの隣でカウンター取り続けると常にハモって気持ちいい -- 2021-06-16 (水) 04:31:50
  • Lv20・装備をそこそこ程度に強化・無バフ・弱点にカウンター&カウンタープラス当てておよそ500×2の1000ダメが出せる……けどほかクラスちゃんとやってないから強いのかどうかよく分からない…… カウンターを取るっていうリスクと状況限定はあるけど無料で出したい放題出せて、狙えるシチュも多いっていうのは魅力か? -- 2021-06-16 (水) 05:49:01
  • モーション速いからダウン相手にPPコンバータ使ってPA連打しても楽しいしカウンターやっても楽しいから今後もこの路線だと嬉しいな -- 2021-06-16 (水) 16:19:21
    • FiでPPコンバートの恩恵に預かれるタイミングってそんなにある? -- 2021-06-20 (日) 04:43:18
      • ダウンしてる間だけ それで十分というかそのためのサブFo -- 2021-06-20 (日) 07:02:23
  • 全体的に消費重い割に威力低いしキャンセル利かないしなんかしょっぱいな……一生通常攻撃とサウザンド後半だけ撃ってカウンター狙い続けた方が強いのなんとかして欲しい感ある…BHSの実装はよ… -- 2021-06-16 (水) 18:25:01
    • 某所のDPS表が正しいならDPSはそんなに悪くない、というかダブセの(現在のジュリー前半以外の)PA+カマイタチLv2より強いみたいだぞ デッドリー入れたら当然負けるけど DPPは激重だけど通常攻撃が強い分で賄えてるし -- 2021-06-17 (木) 16:18:38
    • 短時間でPPを吐ける上にモーションが短いからカウンターを阻害しづらいって今作のナックルと適合しすぎててめっちゃ楽しそうと思う反面弱体化もされそうな悩み -- 2021-06-17 (木) 19:59:03
  • ダメージの最適解とか考えずにその時最適な技選んで遊ぶと楽しいわ -- 2021-06-17 (木) 04:30:53
  • 旧作の時点でわかってたことだけど、固定だと強みのカウンターが活かせないな・・・ -- 2021-06-18 (金) 00:31:35
  • 百発のカウンターで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のカウンターを決めるのだ! -- 2021-06-18 (金) 02:01:41
  • アサルトライフルの武器アクションは回避扱いでリサージュ効果発動するって話が出てたけど、ナックルのスウェーは乗るのかご存じの方いたら是非情報下さい -- 2021-06-18 (金) 05:08:06
  • カウンターが強くて二つ名持ちと1対1の時は通常とカウンターだけで殴り合ってる...燃えるぜ...!!(バーン状態) -- 2021-06-18 (金) 18:24:57
    • 小型中型のボスはカウンターめちゃ強いよね。ブジンやワウロン戦おもろい -- 2021-06-18 (金) 23:12:41
  • DPS判明して威力控えめどころかPA含めて全近接武器中トップクラスのDPSって分かったし基本アクションの項目書き直した方がいいんじゃない? -- 2021-06-18 (金) 20:27:42
    • このwikiの運用方針がPSO2のほうと同じとすると他所のDPS表は根拠にできないので、ここ発のデータがないことには既存のコメ欄評を拾わざるをえなくてな… -- 2021-06-18 (金) 20:49:29
    • 無難にどうにでもできるようにしてみた -- 2021-06-18 (金) 23:10:55
  • 結局PA連発するならアッパーなのかな -- 2021-06-19 (土) 19:05:17
    • 連発するならトライ後半 アッパーはダウン中とかにトライ後半と組み合わせてアナザーを発動させるためのPA -- 2021-06-22 (火) 02:35:40
  • 継続型PAみたいにPPが続く限りずっと撃てる奴も良いけど、現在のPPを一撃で全部吐き出すPAも欲しいな...「この拳に...全てを掛ける!!貫け!!」みたいな感じで...(発動時のPP残量によって威力が変わる) -- 2021-06-19 (土) 19:44:10
    • 要約するとマダンテが欲しいんだな?(台無し -- 2021-06-19 (土) 20:13:08
      • そうだ!それだ!!俺が求めていたものは...!!もっとだ!もっと力を...!! -- 2021-06-19 (土) 20:45:44
      • つまりアレだな、君は地面を思い切り殴りつけて大爆発させて回り全て吹き飛ばしたいんだな。私もやりたいぞ。 -- 2021-06-20 (日) 09:43:51
      • 旧EP1からずっと闘争おじさんが魅せてくれてるのに、一向に使わせてくれないよな、あれ。 -- 2021-06-20 (日) 10:31:00
    • めっちゃほしいけどフォトンブラストの演出が完全にそれなのがネックやんな -- 2021-06-19 (土) 22:51:50
  • ナックルスウェーカウンタープラスだが、どうももう一回出せる模様。つまりカウンター3発出せる -- 2021-06-20 (日) 02:31:15
    • それ不具合、公式見てもろて -- 2021-06-20 (日) 02:42:59
    • 正確にはスウェーカウンターが2回出てる。なので2回カウンターしたのにプラスの方(威力少し上)が出てなかったりしてる時もある。ところでスウェー連打してるときにカウンター取るとプラスが出なくて1回だけになったりするんだがこれは不具合なのだろうか? -- 2021-06-20 (日) 08:01:58
      • それはカウンター発動前にスウェー入力してるせいでプラス発動に失敗してるだけでは? -- 2021-06-20 (日) 12:38:46
      • 不具合認定だった模様 -- 2021-06-30 (水) 19:23:36
  • カウンタープラスで出てるのは鉄山靠じゃなくて貼山靠だから二度と間違えるなよ。両肩当てるか方肩当てるかで判断していけ -- 2021-06-20 (日) 10:39:05
    • 拳を当てに行ってるからどっちでもないように思えるんだが実際どうなんだろう エフェクトでなんも見えん -- 2021-06-20 (日) 18:01:19
    • 判断も何も貼山靠も鉄山靠も同じ技だぞ -- 2021-06-20 (日) 20:07:40
  • カウンター含めて普通に格闘ゲームしててワロタ。最初は適当に殴ってるだけでも楽しいが技一つ一つの特徴わかってくるともっと面白い -- 2021-06-23 (水) 05:56:01
  • 将来いろいろなPA性能が上方修正されていくだろうが、どうかサウザンドブロウのアッパー部分の長くて重いヒットストップは無くさないで欲しい。性能的にはヒットストップなんて無くなった方がいいのは分かるが、あのタメがロマンなのだ -- 2021-06-24 (木) 02:08:04
    • すっごいわかる。あの重い感じが滅(真)昇龍拳っぽくてとても良い -- 2021-06-24 (木) 18:39:00
    • 確かに、スカった時にスピードの方がテンポ良いけど、ヒットストップあった方が重い一撃がヒットした感が有って好き... -- 2021-06-25 (金) 07:00:15
    • 大昔のPSO2じゃあるまいし無駄に消費PP多いのが一番アレ。サウザンドもトライも-5でいい -- 2021-06-25 (金) 11:06:49
      • 確かにPP消費重いけど、通常攻撃が桁違いに強いからなぁ… 通常ぶっぱしてるだけでソードのエッジと同等のDPS出せるんだし、これでDPPまで改善されたら壊れてしまう -- 2021-06-26 (土) 04:54:19
      • 消費低減にあわせてPA威力も下げれば釣り合いが取れるのでは -- 2021-06-26 (土) 05:22:41
      • カウンター主体で戦ってるとあまりPP消費は気にならないかな。そんなにPA連打することないし。 -- 2021-06-26 (土) 14:12:29
      • 消費PPと威力を同じ割合で下げて動作時間そのまんま、だったらDPP変わらずにDPS下がってるだけだぞ・・・ そこまでして消費PP下げる意味あるか? -- 2021-06-28 (月) 16:16:53
    • 火力バランス的に止まって妥当って調整なんだから、ヒットに関わらず同じモーションだとしたら外したときも止まってたところを短く収まるようになってるとも言える -- 2021-06-25 (金) 12:08:55
    • どちらかと言うと締めに使うと強いタイプにして欲しいかなぁと思う。ダウン終了前に使うとお得的な。あと個人的には前半がもうちょっと火力欲しいって思うところある -- 2021-06-26 (土) 01:29:37
      • 前半は結構範囲広いからあれ以上の威力は持たせられないんじゃないかなぁ・・・範囲を狭めて単体特化の方がナックルらしくて俺は好きだけどエフェクトが地味になりそう。 -- 2021-06-26 (土) 14:17:57
    • 旧pso2のスライドアッパー零式のヒットストップがEP5で軽くなってしまってガッカリだった -- 2021-06-26 (土) 23:23:39
  • サウザンドブロウのアッパー部分て地上で出すと上昇距離が長いけど、空中で出すと上昇距離が短くなってDPSも高くなってる気がする。位置もあまり変わらないから定点攻撃にも優れてると思う。 -- 2021-06-24 (木) 19:04:10
    • 殴ってる動作の間に上昇してるかしてないかの差だからフレーム数は変わってない ソードのエッジとかも同じ -- 2021-06-26 (土) 04:48:43
      • モーションも短くなってる気がしたけどそうなのか・・・まぁ落下時間考えたら空中で出した方が回転率は上がるから敵のダウン中とかにはいいよね。 -- 2021-06-26 (土) 14:10:23
  • 旧PSO2ではナックルかっこいいとは思ってたけど敵の動き読めなさすぎるしフレーム回避が下手すぎるし火力もその割にでできなかったけど、今作ではスウェーの判定甘々だし火力も出るし、やりたかったことができてとても楽しい。カウンター脳汁ドバドバだわ -- 2021-06-19 (土) 21:29:59
    • 今回はクロー系の見た目でも十分合ってるから良い感じ -- 2021-06-25 (金) 21:26:48
  • パワーゲ〇ザーの様な地面殴るPA実装されないかな... -- 2021-06-22 (火) 01:53:32
    • バーン◯ックルはあるしな(トライドライブ) -- 2021-06-26 (土) 03:16:07
    • 通常5とかアタックスイッチあるやん -- 2021-06-26 (土) 09:32:38
      • あんなのパワーゲ〇ザーじゃないわ!ただの床パンよ!(衝撃波が足りん) -- 2021-06-26 (土) 10:40:42
      • 通常5はパワーダ◯クでしょ -- 2021-06-26 (土) 10:53:01
  • オルクみたいな高所の奴はどう殴ればいいですかね -- 2021-06-27 (日) 08:59:48
    • 2段ジャンプして根性で張り付く....割とマジで、スウィフトラッシュ前半2連→通常のラッシュならある程度相手が動いても張り付いてくれるから後は電撃攻撃に注意さえしていれば楽っちゃ楽、なお面倒くささ -- 2021-06-27 (日) 11:00:53
    • ナックルに拘るならジャンプからの張り付き、楽な手段としては飛び道具他空中戦が得意な武器に持ち替える、だな。まあ一つの武器に拘るならどっかしら他に劣ったり不便だったりするところは出るさ。 -- 2021-06-27 (日) 12:22:59
    • マルチでワイヤー武器アクション付けてる -- 2021-07-01 (木) 03:25:36
    • マルチでダガーもいいよ 同じFi武器だから火力もそのままだし -- 2021-07-01 (木) 18:27:35
  • 正直なんで通常の飛び上がり攻撃の時にスウェー出来ないのだ...?そのせいで、ボスとか殴りながらカウンターのタイミング計ってると、飛び上がりのせいでカウンター発動できなくて、無駄にダメージ食らう... -- 2021-06-27 (日) 12:25:55
    • できたら強いからやろなあ -- 2021-06-27 (日) 13:03:14
    • 気持ちは分かる。俺もたまにやらかすから、スウィフト前半挟んで通常の段数管理を意識するようにしてる -- 2021-06-27 (日) 13:53:54
    • 今作のナックルはあんまりスウェキャン利かないから攻撃出すタイミング考えないといけなくてちょっとむずかしいね楽しいけど -- 2021-06-27 (日) 13:59:48
  • 贅沢だけど、DMC5のバージルのヘルオンアースが欲しくなる…… -- 2021-06-28 (月) 07:38:47
    • ちょっと上に似たような木あるけどアレはカッコいいからな…。エルダーおじさんの地面殴りしてみたい。 -- 2021-06-28 (月) 12:12:57
  • ブジンくんの必殺技をドームの中で避けられる武器はナックルだけ!(未検証 -- 2021-06-28 (月) 08:21:18
    • タイミングはまだ分からんが連打してたらドーム攻撃完全に回避できたからやりようはあるな -- 2021-06-28 (月) 09:37:00
      • ナックルのタイミングなら必殺のニンニン動作から合わせてカウンター>プラス>ステップ回避>気持ち早めにカウンター>プラス>ここで一度攻撃判定が途切れるので一拍置く>着地をカウンターの流れでやってる -- 2021-07-02 (金) 16:48:03
    • ガードアクション持ちの武器なら大体防げないっけ? -- 2021-06-28 (月) 12:10:05
    • ダブセも普通にガードできるぞ -- 2021-06-28 (月) 12:13:11
    • ガード後のアクション無敵持ちの武器とかなら大体しのげるぞい。ただナックルの回避とスウェーでアレを見切るのが格好良くてロマンがあるのは分かる。 -- 2021-06-28 (月) 12:13:53
    • ダブセは武器アクションのカウンターで虚空に向かってダッシュ切りするもんだから背中切り刻まれたわ -- 2021-06-30 (水) 22:35:56
    • ダブセはむしろ最初の忍ッ!的なポーズのタイミングさえ取れれば「武器アクション>通常カウンター>武器アクション>通常カウンター>武器アクション>特殊カウンター」で決め打ちで防ぎきるうえ最初の通常カウンターと最後の特殊カウンター入れられるやろ -- 2021-06-30 (水) 23:42:33
  • ナックルのPAに合う武器迷彩て何ですかね?個人的に素手ファイター感を出したくて、武器ステルス化付けてますが... -- 2021-07-03 (土) 22:55:27
    • そりゃナックル対応の迷彩やろ。どういう雰囲気求めてるかくらいは言わなきゃ具体的なこと言えんわ。あとステルス付けた素手やるなら、手袋や腕回りのボディペ、腕にくっつけて武器にできるタイプのアクセはよくチェックしておいた方がいい。アクセは旧で色々出てるが極みインフレ相場だから手は出ないだろうが探してみるとイメージ付くと思う -- 2021-07-03 (土) 23:02:26
    • ゴツい迷彩もいいが、今の所は拳に火を纏うだけの*火竜の鉄拳で落ち着いてるなあ。 -- 2021-07-05 (月) 14:14:33
  • ダウンさせてコア露出してるときはとりあえずサウザンドの後半連打が1番ダメージ稼げるってことであってる? -- 2021-07-03 (土) 23:35:34
    • トライドライブ後半連打 -- 2021-07-03 (土) 23:50:08
    • じぶんはスウィフトスキップ→トライスキップ→通常45としてる、スウィフト始めだから状況次第でスウィフトのスキップ無しで位置調整。 -- 2021-07-04 (日) 01:23:37
      • これスウェフトしたら後退するから次のトライあたらなくね? -- 2021-07-04 (日) 05:21:57
      • 当たるよ。当たらないなら当てた位置が遠いね。そういう時はスキップなしも使おう。 -- 2021-07-04 (日) 08:16:03
      • 自分はトライちゃんと2発入れてるから入るはず、トライトライ通常345よりDPPよくて若干DPS高かったはず -- 2021-07-04 (日) 11:17:09
      • ちゃんと近づいて打ったら当たった 確認甘くてごめん -- 2021-07-04 (日) 16:42:40
      • なんか微妙な距離だなと思ったらトライSスウィSに入れ替えて前入れ通常45にしてもイイ感じ -- 2021-07-04 (日) 17:26:03
      • スウィS後は多分通常4が入らないから通常スウィ撃って前半のみで通常45いれるほうが強いと思うの -- 2021-07-04 (日) 23:32:45
      • 当たってるからでぇじょぶだ -- 2021-07-05 (月) 06:55:17
    • サウザンドはヒットストップの都合とアッパー後の多段ヒットもきちんとコアに当てれないなら実は微妙だったりする。(ダイダルのコアとかペダスの膝コアとかで他部位に吸われるとかよく起きる)なんだかんだでトライスウィフト通常45安定な気がする。 -- 2021-07-04 (日) 05:46:04
    • ツイッターのDPS見る限りだと子木2のスウィフト後半→トライ後半→通常45が一番だね PAの中で一番DPSの高いトライ後半オンリーよりも僅かに上 サウザンド後半はPP足りなさそうな時用のDPP重視 -- 2021-07-14 (水) 22:48:55
  • マルチウェポン化でソードからツイストザッパーだけ拝借して複数戦もできるように汎用性高めたんだけど、他の武器種でマルチウェポン化するなら複数戦向きのおすすめ何がある? -- 2021-07-04 (日) 06:55:44
    • タリスでテクとかライフルでホミとか -- 2021-07-04 (日) 07:08:09
      • その二つはFi武器と比べるとあまりに速度がないからあんまり・・・(タリスは展開する必要あるし、ホミはロックする必要があるし)ソードのザッパー以外で多数戦ならダブセのサークルでいいんじゃないかと。 -- 2021-07-22 (木) 17:41:30 New
    • ワイヤー武器アク接近と便利 -- 2021-07-04 (日) 11:02:00
  • ナックルアタックスイッチ出さないで保存したままアナザーアーツするとアタックスイッチ→通常5って繋がって通常4がスキップされるんだけどこれって正常な仕様なんだろうか? -- 2021-07-05 (月) 05:23:17
    • 何が正常か公表されてないのでなんともいえねえ… -- 2021-07-05 (月) 06:54:12
    • 武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が(間に何が挟まってようが最初にでるのが)5段目に変化する。 -- 2021-07-05 (月) 11:05:04
      • そこまでは仕様なんだが木主の言う現象はスウェ回避成功後にアタックスイッチ保持状態からPA1→PA2→通常攻撃とするとアタックスイッチによる通常5が出て、続けてもう一回通常攻撃押すと通常5が出るのは仕様かバグかどっちやってことやね -- 2021-07-05 (月) 12:43:51
      • 下の小木と合わせてスキルの文面読んでみ。そのまま全く何一つ疑問に思うような余地もなくただただその通りの現象へ至る説明がなされているから -- 2021-07-05 (月) 18:22:49
      • 下の小木書いたの俺だけど攻撃段数保持についてはどこにも説明がないんで事象観測した結果「仮にこうであれば仕様と解釈できる」という憶測を得られたってだけな旨をここで木主へ断っておく 枝1 -- 2021-07-06 (火) 00:51:39
    • 普通にアタックスイッチ出すと次に出す通常攻撃が2段目に、セイムアーツからだとアタックスイッチ通常4-5になるから、アタックスイッチは本来出るはずだった通常攻撃の段数と次の技への接続を持ったまま挙動を通常5に、威力をカウンター用のものにそれぞれ置き換えるものっていう構造だとすれば仕様でいいんじゃないかな -- 2021-07-05 (月) 14:55:53
  • スウィフトラッシュの前半が、敵を回り込んだりしてその場で出せません。どうしたらその場で前半を連発できるのですか?関係ないと思いますが、ps4 版です -- 2021-07-05 (月) 19:41:52
    • ロックオンして連打するだけ 当たっていれば回り込んでも大きな問題にはならないと割り切るのも重要 -- 2021-07-06 (火) 00:53:15
      • 解決しました。ありがとうです -- 2021-07-06 (火) 01:06:12
    • ストチャと挙動違うから混乱するよね -- 2021-07-06 (火) 03:22:28
    • 長押しでいいと思う -- 2021-07-09 (金) 22:08:36
    • この前ツイッターで検証動画あったけど、スウィフト前半は30fpsだとどうやっても回り込んじゃって60fpsだと張り付けるらしい PS4だとノーマルならfps低下のせいかも -- 2021-07-14 (水) 22:38:55
  • スウィフト連打してるとカメラがぐるんぐるん回って酔いそうになるし敵の動き見えなくなってつらい -- 2021-07-10 (土) 10:35:35
  • ただの自己顕示欲なんだけど、ソードやらダブセやらの人がパリィするとキンッってなるじゃん?カウンター特化武器のナックルも目立つ音出してほしいわ。 -- 2021-07-10 (土) 22:15:05
    • 確かに...SEもステップ回避と同じだから、どっち発動した?となりますからね...ステップ回避した後にカウンター+出せる!と勘違いして、スウェー素振りするのもダサいですからね... -- 2021-07-11 (日) 18:55:14
    • あのキンッて音、他のプレイヤーのも聞こえるからちと紛らわしいのよね。おそらく回避時のもSEも同じく聞こえてると思うけど -- 2021-07-11 (日) 21:51:07
    • 「かっこいい演出が欲しい」ってことね、わかるわ! -- 2021-07-22 (木) 17:36:19 New
  • 絶望で戦ってた感じ、スウェー後1派生目は無敵で2派生目は無敵切れてるように見えました。 -- 2021-07-12 (月) 20:14:01
    • 1派生目がカウンタープラス(武器アクション追加入力)、2派生目がアタックスイッチ(通常追加入力、通常5段目)のことならアタックスイッチの方に無敵は無いですよ -- 2021-07-12 (月) 21:25:21
    • そもカウンターアクションとしてはスウェー派生、アタックスイッチは単に通常攻撃を5段目にするだけでなんも関係ない -- 2021-07-12 (月) 23:47:37
  • スウィフト後半の出始め無敵ですよね -- 2021-07-13 (火) 18:19:46
  • スィフト意図しない場面で後退しちゃってテンポずれるから使わなくなっちまった -- 2021-07-14 (水) 02:45:11
    • 前半二回したあと通常が普通にはり付き性能高くてつよいぞ(脳筋)スウェーも通常打ってる時以外いつでも出せるし、DPSも高めだからそれやってるだけでコクーンのブジンくらいなら40秒くらいで倒せるしな。ダウン中はスウィ後半+トライ後半+通常45でボコボコにできるし最近スウィフト好きだわ -- 2021-07-14 (水) 08:12:08
    • あれ意外にもすぐ追撃できるよ。通常攻撃やサウザンドなら移動キー押しながら使えばそもママ追撃できる、逆にトライドライブだと前半からやるとロックオン先にすり抜けちゃうから止まってるなら後半から、動いてたら前半からやると追撃しやすい。 -- 2021-07-14 (水) 23:27:16
  • ダッシュアタックの欄、範囲はさほど広くないとありますが実際はソードと同じかそれ以上の広さ(青い光ではなく外側の薄い風切りエフェクトまで攻撃範囲)なのでバースト中に集団に撃ち込むとPPが一気に回復します -- 2021-07-17 (土) 03:17:18
    • 射程は長くないが範囲は広いだから期待したほど前に延びないって意味だと思われ -- 2021-07-17 (土) 03:24:23
      • これ書き込んだ後に範囲じゃなくて射程って書いてあるやんとなりました…ついでに調べましたが前方向への判定はステップ1回分より気持ち長いくらいですね -- 2021-07-17 (土) 05:29:54
      • 合間で修正加えたからそれで文章追加されてるかも。ごめんね -- 2021-07-17 (土) 06:18:49