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ナックル/アクション・PA

  • 確か通常攻撃一段目だけ2ヒットだった気がする -- 2021-02-03 (水) 09:09:26
  • しっかりと武器を強化すれば弱点に対してカウンター成立で1000ダメージ超えも狙えるのでファイター兄弟はしっかり攻撃を見切るのです・・・ -- 2021-03-21 (日) 02:19:23
  • ナックル凄い派手になったしスウェー(というかダッキング)の回避にも意義が出来て、より面白くなったけど武器アクキャンセル出来ない行動が多くて難しいな 基本的に後半(スキップアーツ)部分はキャンセルできない感じなんだろうか -- 2021-06-12 (土) 01:01:42
    • 頭切り替えていかないとダメだな とりあえず間合いでは攻撃振り続けて何かされそうなの見たらキャンセルすればいいって武器ではなくなった -- 2021-06-12 (土) 09:40:54
      • 零距離イケイケなナックルが好きだったのにどうして… -- 2021-06-13 (日) 00:39:35
      • 今作でも零距離イケイケだぞ。スキップアーツを駆使してPAとカウンターの暴力を叩き込め。 -- 2021-06-13 (日) 01:31:51
      • 計算高く零距離でイケイケしてもろて -- 2021-06-13 (日) 12:29:03
  • それぞれのPAの前半・後半部分の使い分け方はなんとなく分かってきたんだが、スウィフトの後半だけ意義が見いだせんな 如何せん後退が煩わしすぎる スウィフト前半に繋ぎ直すといい感じになるけど、だったら最初からトライ後半と組み合わせてアナザー発動したほうがいいし -- 2021-06-13 (日) 02:56:59
    • 実際トライに繋ぐかトライから繋いで通常4-5のためのパーツじゃねえかな トライ後半x2→通常3-5とどっちが強いかは知らんけども -- 2021-06-13 (日) 12:28:03
    • スウィフト後半だけでも総ダメージ高めだし、突進系使うと変な迂回とかめり込み多いから位置調整でよく使うかな -- 2021-06-14 (月) 11:41:30
    • トライ(フルor後半)当てた時点で密着気味かつ相手が下がらない場合スウィ後半に繋いでもそっから直接通常4通常5が届くな。悪くない気がする -- 2021-06-14 (月) 23:23:37
    • バックステップの時無敵っぽくない? -- 2021-06-17 (木) 21:58:44
      • 確かに無敵時間あるっぽい -- 2021-06-18 (金) 14:44:18
  • 範囲や接敵を無視して単体火力だけ見ると、もしかしてナックルの通常攻撃って結構優秀だったりする? -- 2021-06-13 (日) 17:56:23
    • つか基本的に近接通常は段数追加分がかなり強いから優秀 -- 2021-06-13 (日) 18:01:51
    • タリスとか例外はあるけど、NGSは今のところどの武器種も割と通常攻撃の火力が侮れんね -- 2021-06-13 (日) 19:45:00
    • 攻撃スピードの速さゆえに最終段まで出し切りやすいのに加えて武器アクションを簡単に挟めるから、同じ近接カウンター持ちのソードやウォンドよりだいぶ強く感じるな。 -- 2021-06-14 (月) 03:43:19
  • モーションの前段キャンセルとスウェー回避でだいぶ楽しい格闘プレイングが出来るようになったと思う。けど、俺にはお前がいなきゃダメなんだよBHS… -- 2021-06-13 (日) 19:47:03
    • 「いつまでもPSO2ブロックで待ってるから」 -- 2021-06-13 (日) 20:24:10
    • それなと思う一方、あったらあったでほぼBHSしか使わなくなりそうだ -- 2021-06-14 (月) 02:03:51
  • PA等は非常にしょっぱいけどカウンターの魅力はある -- 2021-06-14 (月) 00:39:32
    • ソード持ちのウォクラハンターの隣でカウンター取り続けると常にハモって気持ちいい -- 2021-06-16 (水) 04:31:50
  • Lv20・装備をそこそこ程度に強化・無バフ・弱点にカウンター&カウンタープラス当てておよそ500×2の1000ダメが出せる……けどほかクラスちゃんとやってないから強いのかどうかよく分からない…… カウンターを取るっていうリスクと状況限定はあるけど無料で出したい放題出せて、狙えるシチュも多いっていうのは魅力か? -- 2021-06-16 (水) 05:49:01
  • モーション速いからダウン相手にPPコンバータ使ってPA連打しても楽しいしカウンターやっても楽しいから今後もこの路線だと嬉しいな -- 2021-06-16 (水) 16:19:21
    • FiでPPコンバートの恩恵に預かれるタイミングってそんなにある? -- 2021-06-20 (日) 04:43:18
      • ダウンしてる間だけ それで十分というかそのためのサブFo -- 2021-06-20 (日) 07:02:23
  • 全体的に消費重い割に威力低いしキャンセル利かないしなんかしょっぱいな……一生通常攻撃とサウザンド後半だけ撃ってカウンター狙い続けた方が強いのなんとかして欲しい感ある…BHSの実装はよ… -- 2021-06-16 (水) 18:25:01
    • 某所のDPS表が正しいならDPSはそんなに悪くない、というかダブセの(現在のジュリー前半以外の)PA+カマイタチLv2より強いみたいだぞ デッドリー入れたら当然負けるけど DPPは激重だけど通常攻撃が強い分で賄えてるし -- 2021-06-17 (木) 16:18:38
    • 短時間でPPを吐ける上にモーションが短いからカウンターを阻害しづらいって今作のナックルと適合しすぎててめっちゃ楽しそうと思う反面弱体化もされそうな悩み -- 2021-06-17 (木) 19:59:03
  • ダメージの最適解とか考えずにその時最適な技選んで遊ぶと楽しいわ -- 2021-06-17 (木) 04:30:53
  • 旧作の時点でわかってたことだけど、固定だと強みのカウンターが活かせないな・・・ -- 2021-06-18 (金) 00:31:35
  • 百発のカウンターで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のカウンターを決めるのだ! -- 2021-06-18 (金) 02:01:41
  • アサルトライフルの武器アクションは回避扱いでリサージュ効果発動するって話が出てたけど、ナックルのスウェーは乗るのかご存じの方いたら是非情報下さい -- 2021-06-18 (金) 05:08:06
  • カウンターが強くて二つ名持ちと1対1の時は通常とカウンターだけで殴り合ってる...燃えるぜ...!!(バーン状態) -- 2021-06-18 (金) 18:24:57
    • 小型中型のボスはカウンターめちゃ強いよね。ブジンやワウロン戦おもろい -- 2021-06-18 (金) 23:12:41
  • DPS判明して威力控えめどころかPA含めて全近接武器中トップクラスのDPSって分かったし基本アクションの項目書き直した方がいいんじゃない? -- 2021-06-18 (金) 20:27:42
    • このwikiの運用方針がPSO2のほうと同じとすると他所のDPS表は根拠にできないので、ここ発のデータがないことには既存のコメ欄評を拾わざるをえなくてな… -- 2021-06-18 (金) 20:49:29
    • 無難にどうにでもできるようにしてみた -- 2021-06-18 (金) 23:10:55
  • 結局PA連発するならアッパーなのかな -- 2021-06-19 (土) 19:05:17
    • 連発するならトライ後半 アッパーはダウン中とかにトライ後半と組み合わせてアナザーを発動させるためのPA -- 2021-06-22 (火) 02:35:40
  • 継続型PAみたいにPPが続く限りずっと撃てる奴も良いけど、現在のPPを一撃で全部吐き出すPAも欲しいな...「この拳に...全てを掛ける!!貫け!!」みたいな感じで...(発動時のPP残量によって威力が変わる) -- 2021-06-19 (土) 19:44:10
    • 要約するとマダンテが欲しいんだな?(台無し -- 2021-06-19 (土) 20:13:08
      • そうだ!それだ!!俺が求めていたものは...!!もっとだ!もっと力を...!! -- 2021-06-19 (土) 20:45:44
      • つまりアレだな、君は地面を思い切り殴りつけて大爆発させて回り全て吹き飛ばしたいんだな。私もやりたいぞ。 -- 2021-06-20 (日) 09:43:51
      • 旧EP1からずっと闘争おじさんが魅せてくれてるのに、一向に使わせてくれないよな、あれ。 -- 2021-06-20 (日) 10:31:00
    • めっちゃほしいけどフォトンブラストの演出が完全にそれなのがネックやんな -- 2021-06-19 (土) 22:51:50
  • ナックルスウェーカウンタープラスだが、どうももう一回出せる模様。つまりカウンター3発出せる -- 2021-06-20 (日) 02:31:15
    • それ不具合、公式見てもろて -- 2021-06-20 (日) 02:42:59
    • 正確にはスウェーカウンターが2回出てる。なので2回カウンターしたのにプラスの方(威力少し上)が出てなかったりしてる時もある。ところでスウェー連打してるときにカウンター取るとプラスが出なくて1回だけになったりするんだがこれは不具合なのだろうか? -- 2021-06-20 (日) 08:01:58
      • それはカウンター発動前にスウェー入力してるせいでプラス発動に失敗してるだけでは? -- 2021-06-20 (日) 12:38:46
      • 不具合認定だった模様 -- 2021-06-30 (水) 19:23:36
  • カウンタープラスで出てるのは鉄山靠じゃなくて貼山靠だから二度と間違えるなよ。両肩当てるか方肩当てるかで判断していけ -- 2021-06-20 (日) 10:39:05
    • 拳を当てに行ってるからどっちでもないように思えるんだが実際どうなんだろう エフェクトでなんも見えん -- 2021-06-20 (日) 18:01:19
    • 判断も何も貼山靠も鉄山靠も同じ技だぞ -- 2021-06-20 (日) 20:07:40
  • カウンター含めて普通に格闘ゲームしててワロタ。最初は適当に殴ってるだけでも楽しいが技一つ一つの特徴わかってくるともっと面白い -- 2021-06-23 (水) 05:56:01
  • 将来いろいろなPA性能が上方修正されていくだろうが、どうかサウザンドブロウのアッパー部分の長くて重いヒットストップは無くさないで欲しい。性能的にはヒットストップなんて無くなった方がいいのは分かるが、あのタメがロマンなのだ -- 2021-06-24 (木) 02:08:04
    • すっごいわかる。あの重い感じが滅(真)昇龍拳っぽくてとても良い -- 2021-06-24 (木) 18:39:00
    • 確かに、スカった時にスピードの方がテンポ良いけど、ヒットストップあった方が重い一撃がヒットした感が有って好き... -- 2021-06-25 (金) 07:00:15
    • 大昔のPSO2じゃあるまいし無駄に消費PP多いのが一番アレ。サウザンドもトライも-5でいい -- 2021-06-25 (金) 11:06:49
      • 確かにPP消費重いけど、通常攻撃が桁違いに強いからなぁ… 通常ぶっぱしてるだけでソードのエッジと同等のDPS出せるんだし、これでDPPまで改善されたら壊れてしまう -- 2021-06-26 (土) 04:54:19
      • 消費低減にあわせてPA威力も下げれば釣り合いが取れるのでは -- 2021-06-26 (土) 05:22:41
      • カウンター主体で戦ってるとあまりPP消費は気にならないかな。そんなにPA連打することないし。 -- 2021-06-26 (土) 14:12:29
      • 消費PPと威力を同じ割合で下げて動作時間そのまんま、だったらDPP変わらずにDPS下がってるだけだぞ・・・ そこまでして消費PP下げる意味あるか? -- 2021-06-28 (月) 16:16:53
    • 火力バランス的に止まって妥当って調整なんだから、ヒットに関わらず同じモーションだとしたら外したときも止まってたところを短く収まるようになってるとも言える -- 2021-06-25 (金) 12:08:55
    • どちらかと言うと締めに使うと強いタイプにして欲しいかなぁと思う。ダウン終了前に使うとお得的な。あと個人的には前半がもうちょっと火力欲しいって思うところある -- 2021-06-26 (土) 01:29:37
      • 前半は結構範囲広いからあれ以上の威力は持たせられないんじゃないかなぁ・・・範囲を狭めて単体特化の方がナックルらしくて俺は好きだけどエフェクトが地味になりそう。 -- 2021-06-26 (土) 14:17:57
    • 旧pso2のスライドアッパー零式のヒットストップがEP5で軽くなってしまってガッカリだった -- 2021-06-26 (土) 23:23:39
  • サウザンドブロウのアッパー部分て地上で出すと上昇距離が長いけど、空中で出すと上昇距離が短くなってDPSも高くなってる気がする。位置もあまり変わらないから定点攻撃にも優れてると思う。 -- 2021-06-24 (木) 19:04:10
    • 殴ってる動作の間に上昇してるかしてないかの差だからフレーム数は変わってない ソードのエッジとかも同じ -- 2021-06-26 (土) 04:48:43
      • モーションも短くなってる気がしたけどそうなのか・・・まぁ落下時間考えたら空中で出した方が回転率は上がるから敵のダウン中とかにはいいよね。 -- 2021-06-26 (土) 14:10:23
  • 旧PSO2ではナックルかっこいいとは思ってたけど敵の動き読めなさすぎるしフレーム回避が下手すぎるし火力もその割にでできなかったけど、今作ではスウェーの判定甘々だし火力も出るし、やりたかったことができてとても楽しい。カウンター脳汁ドバドバだわ -- 2021-06-19 (土) 21:29:59
    • 今回はクロー系の見た目でも十分合ってるから良い感じ -- 2021-06-25 (金) 21:26:48
  • パワーゲ〇ザーの様な地面殴るPA実装されないかな... -- 2021-06-22 (火) 01:53:32
    • バーン◯ックルはあるしな(トライドライブ) -- 2021-06-26 (土) 03:16:07
    • 通常5とかアタックスイッチあるやん -- 2021-06-26 (土) 09:32:38
      • あんなのパワーゲ〇ザーじゃないわ!ただの床パンよ!(衝撃波が足りん) -- 2021-06-26 (土) 10:40:42
      • 通常5はパワーダ◯クでしょ -- 2021-06-26 (土) 10:53:01
  • オルクみたいな高所の奴はどう殴ればいいですかね -- 2021-06-27 (日) 08:59:48
    • 2段ジャンプして根性で張り付く....割とマジで、スウィフトラッシュ前半2連→通常のラッシュならある程度相手が動いても張り付いてくれるから後は電撃攻撃に注意さえしていれば楽っちゃ楽、なお面倒くささ -- 2021-06-27 (日) 11:00:53
    • ナックルに拘るならジャンプからの張り付き、楽な手段としては飛び道具他空中戦が得意な武器に持ち替える、だな。まあ一つの武器に拘るならどっかしら他に劣ったり不便だったりするところは出るさ。 -- 2021-06-27 (日) 12:22:59
    • マルチでワイヤー武器アクション付けてる -- 2021-07-01 (木) 03:25:36
    • マルチでダガーもいいよ 同じFi武器だから火力もそのままだし -- 2021-07-01 (木) 18:27:35
  • 正直なんで通常の飛び上がり攻撃の時にスウェー出来ないのだ...?そのせいで、ボスとか殴りながらカウンターのタイミング計ってると、飛び上がりのせいでカウンター発動できなくて、無駄にダメージ食らう... -- 2021-06-27 (日) 12:25:55
    • できたら強いからやろなあ -- 2021-06-27 (日) 13:03:14
    • 気持ちは分かる。俺もたまにやらかすから、スウィフト前半挟んで通常の段数管理を意識するようにしてる -- 2021-06-27 (日) 13:53:54
    • 今作のナックルはあんまりスウェキャン利かないから攻撃出すタイミング考えないといけなくてちょっとむずかしいね楽しいけど -- 2021-06-27 (日) 13:59:48
  • 贅沢だけど、DMC5のバージルのヘルオンアースが欲しくなる…… -- 2021-06-28 (月) 07:38:47
    • ちょっと上に似たような木あるけどアレはカッコいいからな…。エルダーおじさんの地面殴りしてみたい。 -- 2021-06-28 (月) 12:12:57
  • ブジンくんの必殺技をドームの中で避けられる武器はナックルだけ!(未検証 -- 2021-06-28 (月) 08:21:18
    • タイミングはまだ分からんが連打してたらドーム攻撃完全に回避できたからやりようはあるな -- 2021-06-28 (月) 09:37:00
      • ナックルのタイミングなら必殺のニンニン動作から合わせてカウンター>プラス>ステップ回避>気持ち早めにカウンター>プラス>ここで一度攻撃判定が途切れるので一拍置く>着地をカウンターの流れでやってる -- 2021-07-02 (金) 16:48:03
    • ガードアクション持ちの武器なら大体防げないっけ? -- 2021-06-28 (月) 12:10:05
    • ダブセも普通にガードできるぞ -- 2021-06-28 (月) 12:13:11
    • ガード後のアクション無敵持ちの武器とかなら大体しのげるぞい。ただナックルの回避とスウェーでアレを見切るのが格好良くてロマンがあるのは分かる。 -- 2021-06-28 (月) 12:13:53
    • ダブセは武器アクションのカウンターで虚空に向かってダッシュ切りするもんだから背中切り刻まれたわ -- 2021-06-30 (水) 22:35:56
    • ダブセはむしろ最初の忍ッ!的なポーズのタイミングさえ取れれば「武器アクション>通常カウンター>武器アクション>通常カウンター>武器アクション>特殊カウンター」で決め打ちで防ぎきるうえ最初の通常カウンターと最後の特殊カウンター入れられるやろ -- 2021-06-30 (水) 23:42:33
  • ナックルのPAに合う武器迷彩て何ですかね?個人的に素手ファイター感を出したくて、武器ステルス化付けてますが... -- 2021-07-03 (土) 22:55:27
    • そりゃナックル対応の迷彩やろ。どういう雰囲気求めてるかくらいは言わなきゃ具体的なこと言えんわ。あとステルス付けた素手やるなら、手袋や腕回りのボディペ、腕にくっつけて武器にできるタイプのアクセはよくチェックしておいた方がいい。アクセは旧で色々出てるが極みインフレ相場だから手は出ないだろうが探してみるとイメージ付くと思う -- 2021-07-03 (土) 23:02:26
    • ゴツい迷彩もいいが、今の所は拳に火を纏うだけの*火竜の鉄拳で落ち着いてるなあ。 -- 2021-07-05 (月) 14:14:33
  • ダウンさせてコア露出してるときはとりあえずサウザンドの後半連打が1番ダメージ稼げるってことであってる? -- 2021-07-03 (土) 23:35:34
    • トライドライブ後半連打 -- 2021-07-03 (土) 23:50:08
    • じぶんはスウィフトスキップ→トライスキップ→通常45としてる、スウィフト始めだから状況次第でスウィフトのスキップ無しで位置調整。 -- 2021-07-04 (日) 01:23:37
      • これスウェフトしたら後退するから次のトライあたらなくね? -- 2021-07-04 (日) 05:21:57
      • 当たるよ。当たらないなら当てた位置が遠いね。そういう時はスキップなしも使おう。 -- 2021-07-04 (日) 08:16:03
      • 自分はトライちゃんと2発入れてるから入るはず、トライトライ通常345よりDPPよくて若干DPS高かったはず -- 2021-07-04 (日) 11:17:09
      • ちゃんと近づいて打ったら当たった 確認甘くてごめん -- 2021-07-04 (日) 16:42:40
      • なんか微妙な距離だなと思ったらトライSスウィSに入れ替えて前入れ通常45にしてもイイ感じ -- 2021-07-04 (日) 17:26:03
      • スウィS後は多分通常4が入らないから通常スウィ撃って前半のみで通常45いれるほうが強いと思うの -- 2021-07-04 (日) 23:32:45
      • 当たってるからでぇじょぶだ -- 2021-07-05 (月) 06:55:17
    • サウザンドはヒットストップの都合とアッパー後の多段ヒットもきちんとコアに当てれないなら実は微妙だったりする。(ダイダルのコアとかペダスの膝コアとかで他部位に吸われるとかよく起きる)なんだかんだでトライスウィフト通常45安定な気がする。 -- 2021-07-04 (日) 05:46:04
    • ツイッターのDPS見る限りだと子木2のスウィフト後半→トライ後半→通常45が一番だね PAの中で一番DPSの高いトライ後半オンリーよりも僅かに上 サウザンド後半はPP足りなさそうな時用のDPP重視 -- 2021-07-14 (水) 22:48:55
  • マルチウェポン化でソードからツイストザッパーだけ拝借して複数戦もできるように汎用性高めたんだけど、他の武器種でマルチウェポン化するなら複数戦向きのおすすめ何がある? -- 2021-07-04 (日) 06:55:44
    • タリスでテクとかライフルでホミとか -- 2021-07-04 (日) 07:08:09
      • その二つはFi武器と比べるとあまりに速度がないからあんまり・・・(タリスは展開する必要あるし、ホミはロックする必要があるし)ソードのザッパー以外で多数戦ならダブセのサークルでいいんじゃないかと。 -- 2021-07-22 (木) 17:41:30
    • ワイヤー武器アク接近と便利 -- 2021-07-04 (日) 11:02:00
  • ナックルアタックスイッチ出さないで保存したままアナザーアーツするとアタックスイッチ→通常5って繋がって通常4がスキップされるんだけどこれって正常な仕様なんだろうか? -- 2021-07-05 (月) 05:23:17
    • 何が正常か公表されてないのでなんともいえねえ… -- 2021-07-05 (月) 06:54:12
    • 武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が(間に何が挟まってようが最初にでるのが)5段目に変化する。 -- 2021-07-05 (月) 11:05:04
      • そこまでは仕様なんだが木主の言う現象はスウェ回避成功後にアタックスイッチ保持状態からPA1→PA2→通常攻撃とするとアタックスイッチによる通常5が出て、続けてもう一回通常攻撃押すと通常5が出るのは仕様かバグかどっちやってことやね -- 2021-07-05 (月) 12:43:51
      • 下の小木と合わせてスキルの文面読んでみ。そのまま全く何一つ疑問に思うような余地もなくただただその通りの現象へ至る説明がなされているから -- 2021-07-05 (月) 18:22:49
      • 下の小木書いたの俺だけど攻撃段数保持についてはどこにも説明がないんで事象観測した結果「仮にこうであれば仕様と解釈できる」という憶測を得られたってだけな旨をここで木主へ断っておく 枝1 -- 2021-07-06 (火) 00:51:39
    • 普通にアタックスイッチ出すと次に出す通常攻撃が2段目に、セイムアーツからだとアタックスイッチ通常4-5になるから、アタックスイッチは本来出るはずだった通常攻撃の段数と次の技への接続を持ったまま挙動を通常5に、威力をカウンター用のものにそれぞれ置き換えるものっていう構造だとすれば仕様でいいんじゃないかな -- 2021-07-05 (月) 14:55:53
  • スウィフトラッシュの前半が、敵を回り込んだりしてその場で出せません。どうしたらその場で前半を連発できるのですか?関係ないと思いますが、ps4 版です -- 2021-07-05 (月) 19:41:52
    • ロックオンして連打するだけ 当たっていれば回り込んでも大きな問題にはならないと割り切るのも重要 -- 2021-07-06 (火) 00:53:15
      • 解決しました。ありがとうです -- 2021-07-06 (火) 01:06:12
    • ストチャと挙動違うから混乱するよね -- 2021-07-06 (火) 03:22:28
    • 長押しでいいと思う -- 2021-07-09 (金) 22:08:36
    • この前ツイッターで検証動画あったけど、スウィフト前半は30fpsだとどうやっても回り込んじゃって60fpsだと張り付けるらしい PS4だとノーマルならfps低下のせいかも -- 2021-07-14 (水) 22:38:55
  • スウィフト連打してるとカメラがぐるんぐるん回って酔いそうになるし敵の動き見えなくなってつらい -- 2021-07-10 (土) 10:35:35
  • ただの自己顕示欲なんだけど、ソードやらダブセやらの人がパリィするとキンッってなるじゃん?カウンター特化武器のナックルも目立つ音出してほしいわ。 -- 2021-07-10 (土) 22:15:05
    • 確かに...SEもステップ回避と同じだから、どっち発動した?となりますからね...ステップ回避した後にカウンター+出せる!と勘違いして、スウェー素振りするのもダサいですからね... -- 2021-07-11 (日) 18:55:14
    • あのキンッて音、他のプレイヤーのも聞こえるからちと紛らわしいのよね。おそらく回避時のもSEも同じく聞こえてると思うけど -- 2021-07-11 (日) 21:51:07
    • 「かっこいい演出が欲しい」ってことね、わかるわ! -- 2021-07-22 (木) 17:36:19
    • 一応ガードポイントで攻撃受けるとDualSenceがビリビリ手応え返して来るよ! -- 2021-11-29 (月) 01:16:53
  • 絶望で戦ってた感じ、スウェー後1派生目は無敵で2派生目は無敵切れてるように見えました。 -- 2021-07-12 (月) 20:14:01
    • 1派生目がカウンタープラス(武器アクション追加入力)、2派生目がアタックスイッチ(通常追加入力、通常5段目)のことならアタックスイッチの方に無敵は無いですよ -- 2021-07-12 (月) 21:25:21
    • そもカウンターアクションとしてはスウェー派生、アタックスイッチは単に通常攻撃を5段目にするだけでなんも関係ない -- 2021-07-12 (月) 23:47:37
  • スウィフト後半の出始め無敵ですよね -- 2021-07-13 (火) 18:19:46
  • スィフト意図しない場面で後退しちゃってテンポずれるから使わなくなっちまった -- 2021-07-14 (水) 02:45:11
    • 前半二回したあと通常が普通にはり付き性能高くてつよいぞ(脳筋)スウェーも通常打ってる時以外いつでも出せるし、DPSも高めだからそれやってるだけでコクーンのブジンくらいなら40秒くらいで倒せるしな。ダウン中はスウィ後半+トライ後半+通常45でボコボコにできるし最近スウィフト好きだわ -- 2021-07-14 (水) 08:12:08
    • あれ意外にもすぐ追撃できるよ。通常攻撃やサウザンドなら移動キー押しながら使えばそもママ追撃できる、逆にトライドライブだと前半からやるとロックオン先にすり抜けちゃうから止まってるなら後半から、動いてたら前半からやると追撃しやすい。 -- 2021-07-14 (水) 23:27:16
  • ダッシュアタックの欄、範囲はさほど広くないとありますが実際はソードと同じかそれ以上の広さ(青い光ではなく外側の薄い風切りエフェクトまで攻撃範囲)なのでバースト中に集団に撃ち込むとPPが一気に回復します -- 2021-07-17 (土) 03:17:18
    • 射程は長くないが範囲は広いだから期待したほど前に延びないって意味だと思われ -- 2021-07-17 (土) 03:24:23
      • これ書き込んだ後に範囲じゃなくて射程って書いてあるやんとなりました…ついでに調べましたが前方向への判定はステップ1回分より気持ち長いくらいですね -- 2021-07-17 (土) 05:29:54
      • 合間で修正加えたからそれで文章追加されてるかも。ごめんね -- 2021-07-17 (土) 06:18:49
  • 防衛だと雑魚の進行方向にサウザンド前半を置いておくのが便利。塔の手前で漏らさず当てれば1人でも1方面抑えられるから、気兼ねなくFiで申請できる。 -- 2021-08-24 (火) 17:30:33
  • 話題が無いのは使う人がいないから7日、平和だから7日… -- 2021-08-29 (日) 09:42:22
    • 多分どっちもだと思う…ファイターはやっぱりダブセが人気だし ナックルはカウンター強いからそんなに不満あるわけでもないし -- 2021-08-29 (日) 11:37:29
    • 運用上質問が出てくるほど難解なことも無ければ攻略上大きな疑問が出るほどの状況も発生しない現状、実際のところ武器種に限らず大抵のページで仕様の愚痴くらいしか話すことない説 -- 2021-08-29 (日) 13:08:08
    • ナックル…と言うかファイター武器全部無難にかなり強いし、弱点の補強も容易だしで特に不満無いからな。匿名掲示板の類が伸びるのはどうしてもマイナスの話題が多い場所なんだ -- 2021-08-30 (月) 01:31:29
    • ファイターは3種とも強みが分かれててなおかつ3種とも強いからね、特段不満がないから語ることがないのよ -- 2021-08-30 (月) 01:35:28
    • ぶっちゃけ現状最強武器種だと思うけど人気無いね -- 2021-08-30 (月) 08:09:42
      • もちろん単体に限る話 -- 2021-08-30 (月) 08:10:14
  • 質問なんですが、ヴァラスのトルネード攻撃の時、密着してスウェイカウンタープラス決めた後、さあ殴るぞと思ったらなぜか吹っ飛ばされてしまいます。ソードならガードカウンターの後、ずっと殴り続けられるんですが、こういう仕様なんでしょうか?ちなみに武器はパルチとマルチしたエヴォルコートです -- 2021-08-31 (火) 02:31:38
    • そういう仕様です ナックルの武器アクは回避に分類されるもので、成立しても動作中無敵になるだけですが ジャストガード、パリィの類はその攻撃に対して完全に無敵になります カウンタープラスの後もう一度武器アク決めるといいですよ -- 2021-08-31 (火) 02:44:53
      • 横から補足。あのトルネードは動作が終了するまで攻撃判定が持続するタイプの攻撃です。ガードやパリィなら成功した時点で以後その攻撃に無敵になりますが、判定は残ってるので回避が可能。なのでジャスガ反撃した後さらにステップカウンターも叩き込めます。なお似たような判定持続攻撃はチアキュリオの褐色泡が地面に落ちたら生成されるダメージ床というのもあり、こちらだと吹き飛ばされないので連続回避カウンターの練習に便利です。ボスのすぐ近くに落とせるとボーナスタイム。 -- 2021-08-31 (火) 06:38:02
    • 丁寧な回答を頂きありがとうございました。練習して連続カウンターを狙ってみたいと思います -- 2021-08-31 (火) 10:27:39
  • サウザンド広範囲、トライドライブ接近連打で使ってるんですが、スウィフトラッシュってどういう場面で使うモノなんでしょうか?後半の演出は好きなんですが今一使いどころが分からない -- 2021-09-02 (木) 10:35:46
    • ふつうに前半後半どっちもナックルPAの中じゃdps高いからダウン中のdpsコンボとか、前半はどこでもスウェキャンできるからカウンター待ちのタイミングとかで適宜挟んでけばいい思うけど -- 2021-09-02 (木) 11:10:19
    • スフィフト前半連打+カウンターが一番ダメージ出るんじゃないかなぁと思うけど、後半に入っちゃうと止まれないし、ガードポイント無いからカウンターミスした場合に被弾で止まるのが痛いんだよね…。 -- 2021-09-03 (金) 18:56:23
    • 前半の突進はエネミー判定貫通するから、弱点との間に腕とかあっても無視して突き進められる。 -- 2021-10-21 (木) 22:42:06
    • スウィフト前半+トライドライブ後半+アナザースキップのコンボもありよ。ドライブ後半のノックバックもアナザーがかなり追尾してくれるから殴り続けることができる -- 2021-10-21 (木) 22:44:43
  • 見た目ロマンだけでブーツとのMW作ったけどスキルのシナジーとか挙動の補完とか想像以上にガチでびっくりしてる。まだ模索中なんだけどパレットとか立ち回りみんなどうやってる? -- 2021-11-14 (日) 13:17:26
    • ナックル×ブーツはロマンだよね、やった事無いけど楽しそう。役割分担するならブーツ側は範囲攻撃用途と止まったターゲットへのインテンシティなのかなと思ってるけどどうなんだろう -- 2021-11-15 (月) 12:57:23
    • ロマンなんだから好きにやればいいと思うけど、俺はメインナックルにして、フィアース以外のブーツPAでジーカー狙い、ナックルはトライのみ採用して接敵、物破壊、PP回復殴り(押しっぱで楽)、カウンター運用。シナジーとか最適解とかは考えてない。 -- 2021-11-15 (月) 14:47:41
    • メインをFiかBoかどっちにするかで運用変わってくると思うけど、FiBoだとダガーナックルの下位互換になると思うので、BoFiで靴PAメインでナックルはカウンターのみって運用にしてる。ソロレイドはダガーナックル、マルチレイドはブーツナックルって棲み分けにも出来るんじゃないかな。 -- 2021-11-17 (水) 00:54:57
    • Bofiでサブ補正で下がったナックルの攻撃力とセクレテで下がったHPをギガス・パワー付けて補ってる。雑魚には靴の範囲攻撃、中型以降にはトライアタック×2→通常攻撃だけどPPがマッハで切れるから気づいたらナックル通常ばっか撃ってるわ。ボスがダウンしたらインテンシティからのジーカーでPP使わない、むしろ回復するので助かる -- 2021-11-17 (水) 13:32:56
      • ダウンからのインテンシティなら、fiboでダウン時+15%補正で威力変わらないし。ナックル通常の威力がかなり上がるからそっちがいいのではと思ったけど、どうなんだろう? -- 2021-11-18 (木) 10:27:13
  • 絶望ブジン相手してるときとか、たまに通常5段目の隙が大きすぎて使いたくない場面あるんだけどアタックスイッチあるとカウンター後に出ちゃって困る…こういうときどうするのがベターですかね? -- 2021-11-16 (火) 05:11:36
    • 無難なのは相手の隙を見て空撃ちかね。通常攻撃を封印してカウンターとPAだけでやってくのは絶望相手じゃキツイだろうし -- 2021-11-16 (火) 19:44:02
    • GPに上手く当てるか、スウィフト前半でタイミング見ながら隙見て通5打つしかない。まあブジンくらいカウンター打たせてくれるやつならカウンターのPP回復だけで全然回せるから封印気味でも行けると思う -- 2021-11-16 (火) 20:56:13
  • やっぱり透明迷彩つけて殴ってると周りが武器ぶん回してる中、一人己の拳で戦う感が有って凄い好き...しかも、ちゃんと握り拳になってるから凄い様になる!! -- 2021-12-16 (木) 11:16:11
    • 火竜の鉄拳も素手+炎の闘気エフェクトでいいぞ!滅茶苦茶高騰してるけど! -- 2021-12-16 (木) 11:22:24
      • ただありとあらゆる武器とかがそうだけどNGSになってから巨大な濃ゆ濃ゆ真っ青エフェクトが基本になって自己主張が激しすぎて武器と合わないってなるのが多いのが泣けるのよな… -- 2021-12-21 (火) 13:26:07
    • キャスト体やサイバネ風腕になる衣装にプラズマ・ハンド合わせるのもSF感マシマシで良いよー。求めてる路線とは違ってそうだけど -- 2021-12-16 (木) 11:25:39
    • 無属性...火炎属性...電気属性...後1個属性有ればナックル四天王だな...! -- 2021-12-16 (木) 11:44:52
    • 透明だと鉱石殴る時に「二重の極み!」と言いたくなる... -- 2021-12-17 (金) 15:59:55
  • 来年の新PAどんなの来るんだろ...ボタンホールドタイプのPP続く限りのラッシュか?1発で8~9割のPPを吐き出すパワー型か?はたまた10割全部吐き出す残りPP依存の完全一撃特化か?はたまたただの使い物にもならないネタPAか... -- 2021-12-21 (火) 13:18:21
    • せっかくPPセイブ来たしBHSみたいなのほしいな -- 2021-12-21 (火) 14:28:31
    • PP100%消費のBHSか、ダメージ一切出せない代わりに逆にPPが回復する「ためる」系のPAとかほしい -- 2021-12-22 (水) 15:20:56
      • PA前半が次に使うPAの威力を高める自バフ、後半が1撃で大ダメージを出すBHS系に類する攻撃で「溜めて」「叩き込む」PAとか? -- 2021-12-25 (土) 19:34:28
    • パワーゲイザー系とか来て欲しいね。全方位や離れた相手を攻撃する飛び道具とかにして -- 2021-12-24 (金) 04:03:26
    • 指動くんだからシャイニングフィンガーだな。そしてフィンガーソードになってHuになる -- 2021-12-25 (土) 15:05:27
      • うーん、よくわからないけど指突き出してベイブレード突撃しろって感じの話? -- 2021-12-25 (土) 16:18:04
      • 枝1、それなんて男女主人公に1機ずつ回された結果割食った枠ことブラキウム? -- 2021-12-25 (土) 16:45:33
      • 掴む系のアクションは無理じゃないかな。ワイヤーも捕縛系PAが無くなったし、敵を一箇所に留めるというのが無理そう。 -- 2021-12-25 (土) 18:37:50
      • べつに仕様としてホールドしろとかでなくてもエネルギーを溜めてとどめて光り輝いている手を相手に押し付けて少し経ったあと爆発って雰囲気とかでいいんだろうけどそれ既にあるっていう(勝手にバクステするけど) -- 2021-12-27 (月) 21:17:04
      • シャイニングフィンガーというよりレムリアインパクトみたいな感じか -- 2021-12-28 (火) 14:22:48
    • やっぱり王道の波動拳がほしいですね私は・・・ -- 2021-12-25 (土) 18:38:26
      • タメ撃ちで着弾点で爆発、範囲攻撃とかだったら嬉しいな。 -- 2021-12-27 (月) 21:33:04
      • 枝1 ゲロビになってかめはめ波も捨てがたいぞ -- 2021-12-28 (火) 14:26:32
    • リテムで高さ調整に使えるPAが欲しいと思った。前半昇龍で後半叩きつけでキャンセルやスキップ使うと上下移動に使える感じで。ってEx5と同じになるか。でも、メディウムのコアがが上下に動きすぎで高さがずれるのがもうイライラで -- 2021-12-31 (金) 18:37:06
    •   完全 >∩(・ω・)∩< オリジナル技 -- 2021-12-31 (金) 20:14:33
      • 今なら座る権利もセットでお買い得 テーレッテー -- 2022-01-01 (土) 12:56:28
      • 派生で立って(浮いて)両手からビームを出しながら回転するローリングバスターライフル仕様もアリやな -- 2022-01-10 (月) 14:50:52
    • ドロップキック…はブーツでやれとして。何処ぞの赤きサイクロンの如く全方位を攻撃するダブルラリアットとか来て欲しいね -- 2022-01-10 (月) 14:49:29
    • 位置調整に使えるPAが欲しい。攻撃しながら横に動きたい。空中だとステップじゃ落ちるし -- 2022-01-11 (Tue) 16:05:34
      • ダガーくっつければ高度調整もできるしヴァルチャー前半で横移動もできるぞ -- 2022-01-11 (火) 17:24:28
      • それでもいいんだけど、望んだマルチウェポンができないシリーズや、レリクのように2つ集めるのが大変な武器もあるからさ -- 2022-01-12 (Wed) 14:40:39
      • 今のとこはロック外してトライドライブを横に撃つ感じかね、距離に応じて前半と後半を使い分ける感じで -- 2022-01-30 (日) 18:28:25
      • 近頃はもう愚直に位置取り用のダガーを別パレに入れて落下しながら持ち替え→貼り付きなおしたらナックルに戻しでいいやってなってもうた -- 2022-01-30 (日) 19:28:58
      • 一応ワイヤーにエクストラ付ければ横も位置調整できるんじゃないかな?ただ長押しすると別アクションになるしと習得が難しいけど -- 2022-01-31 (月) 21:17:31
  • 贅沢な話だが・・・今の強敵に特化した性能もいいけど、拳一つであらゆる状況を解決する、ソードやブーツみたいな汎用性が欲しかったなあ -- 2022-02-01 (火) 00:20:23
    • あるもので何とかするのが真の汎用性だ(雄々しい顔) -- 2022-02-01 (火) 00:25:38
    • ダガーにも言えるけど集団相手以外は大体解決するんじゃね?それこそサウザンド前半で全方位とはいかなくとも前面はまとめて攻撃できるし -- 2022-02-01 (火) 03:23:48
    • 腕広げてぐるぐる大回転するか -- 2022-02-17 (木) 20:33:30
      • ・・・凄いアークスだ。 -- 2022-02-17 (木) 21:03:18
  • 滞空機動力はいらないけど滞空定点性能もうちょいほしい…通常攻撃後の落下開始をもうちょっとだけ遅くして… -- 2022-02-27 (日) 03:26:51
    • そこにダガーがあるじゃろ?ただでさえぶっちぎり最強のカウンターがあるのにナックル単体で滞空もってのは贅沢よ。ダブセを見てみろ、PBデッドリーコンボ以外死んでるぞ・・・ -- 2022-02-27 (日) 07:59:23
      • というか滞空定点でいいなら今でも必要十分すぎるほど高度落ちない -- 2022-02-27 (日) 09:08:09
    • カウンタータイミング調整で攻撃止めた時に落ちないと嬉しい。。。 って言うのが木主の要望かな?単純に空中貼り付きなら通常押しっぱとトライの滑空で貼り付き性能高めだと思うし。 -- 2022-02-27 (日) 18:49:45
      • カウンター調整はサウザンドブロウ前半使えばいいだけなんだけどな。乱打中は高度落ちないし、任意のタイミングでスウェーキャンセル可能、範囲も広くて動いている相手にもスカりにくい、とDPSは低いがナックルの痒いところに手が届く性能してるんだよ、あれ。 -- 2022-02-27 (日) 19:35:46
      • PP気になる時はグライド待機もオススメ -- 2022-02-28 (月) 06:29:36
      • 確かに通常5段目とかPA後半まで行ったら途中でキャンセルできないしメインPAも出し終わり早くて消費重いし、他武器から移ったら結構不便だったわ -- 2022-02-28 (月) 07:38:18
      • そうそう、一瞬ディレイかけた時に落ちないと嬉しいなって話。サウザンド前半は自分の選択肢に無かったから試してみるわ!ありがとー!きぬし -- 2022-03-02 (水) 07:03:53
  • 4月実装はバックハンドストライクか...火力と消費PPはどうなるのだろう...スマッシュと同じだろうか? -- 2022-03-01 (火) 21:22:42
    • ついに来たBHS -- 2022-03-01 (火) 21:28:22
      • 略称もBHSのまま やったね -- 2022-03-01 (火) 21:50:15
      • 名称は変えつつ略称はそのままっていうのナックルの象徴みたいなPAだったし嬉しいね -- 2022-03-01 (火) 22:01:32
    • ↑の者です。あんまり関係ないのにつないでしまって申し訳ない・・・ -- 2022-03-01 (火) 21:32:58
    • 復ッ活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ! -- 2022-03-01 (火) 21:41:32
    • 「モーション短くて高威力だけどPP燃費がアホ」みたいな感じになるのかな?対単体高ダメ武器としては嬉しいわね -- 2022-03-01 (火) 21:47:07
      • ツインダガーはあらゆる欠点を解消に走り、ナックルは長所を更に伸ばす方向へ。いいねぇきっちり差別化している。火力が伴ってたら最高だ -- 2022-03-01 (火) 21:49:45
      • これでBHS一発につき消費PP50とかだったら…50でもええか -- 2022-03-01 (火) 21:53:56
      • だとしたらダウン中にリミブレ炊いて撃ちまくれって感じなのかな -- 2022-03-01 (火) 22:00:39
    • 前半後半の区切りがないなにげにファイターPA初の仕様 -- 2022-03-02 (水) 01:36:57
      • 動画では踏み込みすら無いんだよね。拳を奮った瞬間しか出てないという。 -- 2022-03-02 (水) 02:09:05
      • 長押しでちょっと発生遅らせられるとかあると燻銀 -- 2022-03-12 (土) 17:01:43
    • ナックルアーツコンボPPセイブがついに日の目を見る時が来るのか -- 2022-03-02 (水) 04:32:28
      • えっ既に縁の下の力持ちとして活躍してるけど -- 2022-03-02 (水) 15:41:26
    • なんでやねんなんでやねんなんでやねん(無言の裏拳連打 -- 2022-03-13 (日) 11:04:19
  • ナックル初心者なんですがボスの攻撃をカウンターした後の1PA位挿せそうな時ってスウィフト後半で良いんでしょうか?スウィフト前半x2の途中でガードするか、トライドライブ後半か試しているんですが皆さんはどうされていますか?(改行修正)バックハンドストライクが実装されたらPP次第ではありますがBHSを挿すのがいいんですかね。 -- 2022-03-15 (火) 09:41:22
    • BHSは分からないが、1PA分刺せると確信できるならトライ後半で、曖昧ならキャンセル自在のサウザンドブロウ前半。スウィフトの前半はモーション短くてキャンセル調整に使いにくいし、後半はキャンセルしにくい上で後退があって次手が限定されるからカウンター狙ってるときは位置調整以外では使わないかなあ。 -- 2022-03-15 (火) 10:30:39
    • とりあえずの時はスウィ前半振れるだけ振ってる 通常攻撃でも別に問題ない気もする -- 2022-03-15 (火) 10:42:48
    • きっちりカウンタープラスまで当て切るのを最優先で、その後でさらにPA挟めるくらい余裕あるなら早めにアタックスイッチを消費しておくためにも通常攻撃を振って45モーションを出すのが良いよ。PA挿し込めそうだけどアタックスイッチ出しちゃうと危険な場合はスウィフト前半連打がおすすめ。 -- 2022-03-15 (火) 12:49:07
    • 改行失礼しました。キャンセルできない事と後退する特性からスウィフト後半はいまいちなんですね。アタックスイッチで通常攻撃の段数を1段飛ばせる事も知りましたのでアタックスイッチ、トライドライブ、スウィフト前半、サウザンド前半を試してみることにします。アドバイスと改行の修正ありがとうございました! -- 2022-03-15 (火) 15:56:38
  • サウザンドブロウの威力配分の調整って、やっぱりオラオラ部分の威力を上げるのかな? -- 2022-03-30 (水) 00:42:33
    • 最初のカウンター修正以来放置だったナックルについに上方修正が!サウザンド前半は威力が物足りなかったので威力アップすると嬉しい。空中上昇も高度調整に使えそうで期待。 -- 2022-03-30 (水) 07:59:13
    • 威力上方かつ配分調整ってことはトータル威力UP分を前半に割り充てる感じか あとは後半の落下開始フレーム調整して上昇技にすると これはかゆいところに手が届く予感 -- 2022-03-30 (水) 10:00:08
  • 今更ながらナックル始めたんだがカウンター三段からサウザンド後半入れるの凄ぇ爽快感あるなコレ 隙の無さなら他の方がいいんだろうけどどうも見た目で物足りなく感じてサウザンドにしちゃう 三発目で懐に飛び込んでからアッパーの根元当てるのが凄くいいんだ -- 2022-04-04 (月) 22:57:49
  • バックハンド...うーん...うん?予想よりあまり火力出ないというか何というか...ダウン時?だか火力上がる的な事書いてるが、上がってる? -- 2022-04-06 (水) 17:52:56
    • 前半部がガードか回避かはわからんが敵攻撃無効化モーションあって、それで無効化した場合に後半部の一撃の威力が上がる。無印ソードPAのイグナイトパリングみたいなもんかと -- 2022-04-06 (水) 17:59:17
    • こりゃあ玄人向けのPAになったもんだぜ…まだタイミングがわからねえ -- 2022-04-06 (水) 18:04:53
      • 受け流しに成功するとざっくり3倍くらいのダメージが出るっぽい あと受け流し判定は移動入力なしだと発生しないっぽい? どこか移動入力しながらなら楽々取れるタイミングでもニュートラルだと取れない -- 2022-04-06 (水) 18:15:04
      • 多分PAの前半部が受け流し、後半部が攻撃なんだと思われる。なんでスキップアーツで前半部スキップすると受け流しが発生しない、ってことかと。 -- 2022-04-06 (水) 18:17:05
      • ありがとうなるほどスキップアーツか 単発技だと思い込んでたせいですっかり忘れてたわ -- 2022-04-06 (水) 18:21:51
    • 無効化で威力が爆上げされるけどタイミングが結構シビアだった、コレ使う場面がカウンターと被りそうだけどどうなるんだろう… -- 2022-04-06 (水) 18:13:03
      • DF第一形態の腕スイープみたいに、カウンター全段入らない相手に、とか?BHSも入るかわからんが -- 2022-04-06 (水) 18:15:23
      • タイミングシビアと感じたのはニュートラル発動しないからだった罠、レバー入れだと結構緩かった -- 2022-04-06 (水) 18:34:11
    • まだ触れていないんだけど受け流しに成功するとその後の攻撃に無敵時間は付与されるの? -- 2022-04-06 (水) 18:30:16
      • 攻撃終了までの動作フレームやスウェーカウンターからアタックスイッチまで完走する従来のカウンターと比べてダメージにどれほどの差が出るのかも気になる。 -- 2022-04-06 (水) 18:32:42
      • PP40消費してスウェーカウンターからカウンタープラスまで位のダメージを出すPAか。スウェーと同じように持続する攻撃判定に対して連続カウンターが出来る仕様だったら使い道は出てくるかもしれないな。アーツコンボPPセイブも活かせると思うし。 -- 2022-04-06 (水) 19:33:41
    • ボスダウン時にPPコンバート炊いて後半連打が安定の使い道だろうか。前半はPP面と無敵時間、方向キー入力の面倒さで武器アクションでおkとなりそうな気がする。 -- 2022-04-06 (水) 19:03:03
    • えーすでにカウンター行動完成されてるのに更にカウンターPA追加はちょっとどうなの -- 2022-04-06 (水) 19:23:45
      • 前半単体で使ってカウンター成功した後別のナックルPA出せて倍率乗るとかそういう使い道ができたらロマン枠だったかもしれん -- 2022-04-06 (水) 19:32:06
    • ブジン道場で練習してきたけどPP消費のリスクつき高威力カウンターって感じやね…武器アクカウンターより全体モーションが遥かに短いからDPSはめちゃくちゃ出る。先生がBHS当たる行動繰り返してくれれば10秒チョロで屠れる。ただ無敵短いしPP消費デカい分連発は出来ないし使い所さんが難しいPA -- 2022-04-06 (水) 20:21:53
    • 何か思ってたのと違うBHSが来たな・・・まあ現状トップクラスの武器だから単純な高威力PAは無理だったんだろうなとは思うがうーん -- 2022-04-06 (水) 20:26:59
      • 求めていたモノはコレジャナイ感がもの凄いが、無効化裏拳一発で2連カウンター位のダメージ狙えると思えばロマンはあると思う -- 2022-04-06 (水) 21:43:15
      • ヴァラスのぐるぐるパンチで試したけど、どうも前半のスウェー部分はガード扱いになってる様で最初の裏拳で攻撃判定無くなるから無効化裏拳連打の夢は無理だった… -- 2022-04-06 (水) 22:23:45
      • ヴァラスのその攻撃ならパリィBHS→カウンター2セット(+スイッチ)が最大になるのかな? -- 2022-04-06 (水) 22:43:53
    • こいつはカウンター付きダッキングブロウだわ BHSと思ってはいけない -- 2022-04-06 (水) 21:32:48
    • 地味に小型エネミーをふっとばして転倒させる効果ついてるっぽいな…ナックラー二人で位置合わせればラッピーリフティングとかできそう -- 2022-04-06 (水) 21:33:15
    • こう見えて実は後半連打のDPS高い…? スウェーよりは回転早く見えること思うと400半ばくらい行ってるんだろうか まあDPP死んでるんでネタ寄りだけど -- 2022-04-06 (水) 21:39:23
    • 今んとこ、ダイダルビームやぐるぐるパンチみたいな持続攻撃に合わせて、カウンターのDPSを跳ね上げるのが分かりやすい使い道かなぁ。 -- 2022-04-06 (水) 22:18:33
    • 強武器なんだからいいでしょもう -- 2022-04-06 (水) 22:34:42
    • スカった時の消費PPしんどすぎてワロタ。ライト勢はもう握りません -- 2022-04-07 (木) 00:00:47
    • 全てにおいて通常のスウェーに劣ってるのマジで運営バカなんじゃねえの -- 2022-04-07 (木) 02:29:32
      • 全てにおいて、というのは誇張が過ぎるかな。判定が素早く連続する攻撃に対してとても強いよ。 -- 2022-04-07 (木) 09:38:26
      • 連撃や判定の持続が長いやつならBHSからのスウェーができるってことだよね。条件付きのカウンター強化で特徴伸びてんじゃね。スキップもDPS自体は高いっぽいし一瞬でPP吐ききれるからカウンターでPPあまり気味のナックとしては一応隙間を埋めることにはなるんじゃね? -- 2022-04-07 (木) 09:46:50
    • ニュートラル発動の意味が全く見出せないんだが、ガチ勢ならまた違った見識なのかな -- 2022-04-07 (木) 03:10:49
      • ダメージ決定が最速っぽいところとか、可能性らしきものが無くはない気もするんだが具体的なものはまだ見えてこない・・・ -- 2022-04-07 (木) 03:22:05
      • アナザーアーツスキップとナックルPPセイブを最大限活用するためのコンボパーツってとこかなこれ。他PAも強化されてるからそこら辺も合わせて上手く回せればってとこか。 -- 2022-04-07 (木) 07:14:49
      • それとサンクエイムやリミブレ時のPP回復あわせれば連発できて瞬間DPSは高かったりするんだろうか -- 2022-04-07 (木) 09:19:21
    • 求めてたBHSと全然違うハズレ引かされてしょんぼり あんまりだ -- 2022-04-07 (木) 03:20:42
    • (´・ω・`)BHS、とりあえず触って来た感じ絶望でブジンとかケルクンドみたいな結構手数多いやつが相手に限った話で「スウェーカウンター後にスイッチが最速で打てなかったから保留してる状況に限り次のカウンターはBHSスイッチのがDPSは高い」ね NBHSは案山子相手にやるにしたって本格的にメインFiの人なら基本TDとマルポンするだろうからヴァルチャーでいいし存在意義がわからん。あと上の小木にあったDFの腕スイープってのが片腕でがーっとフィールド薙ぎ払いしてくるアレの事ならアレに関してはフィールド端でスウェーカウンター取れば「カウンター2段目は打ったあと動かなきゃ2秒ちょい判定が持続するので2発共当たる」ニャウ -- 2022-04-07 (木) 13:26:02
      • (´・ω・`)あぁ、後ナックルオンリーの場合でもぶっちゃけカウンター待ちの間の差し込みに使うにはキャンセル遅すぎて事故の元だしPP重いしよっぽど噛み合う相手いなきゃスウィフト連打かチャレンジするならNBHS→スウィフト→通常でいいんじゃね、と思いました ぶひ。 -- 2022-04-07 (木) 13:35:08
      • (´・ω・`)まだ試せてないからわからんけどケルくんの2段蹴り(3段蹴り)とかはBHSスウェー2セットのが1行動に対して火力出る場面もあるだろうし頑張って探しちくりー 長文失礼しまんた -- 2022-04-07 (木) 14:23:21
    • BHSのガードカウンター、取るタイミングで威力変動してる? -- 2022-04-07 (木) 15:35:37
    • 一応前半スキップ時のDPSが407とナックルPAでは断トツらしいので、敵ダウン時にリミブレ発動して他PA開始でPPセイブ効かせつつBHS*2→通常4,5でラッシュかけるとか…限定的過ぎるけど -- 2022-04-07 (木) 16:03:29
      • BHS*2じゃスキップアタック発動しないからダメだな、BHS以外→BHS→通常4,5か -- 2022-04-07 (木) 16:05:17
      • セイムアーツでもPP回収でちょっと得すると考えればアリだ(前向き -- 2022-04-07 (木) 16:36:30
      • DPS436という話もある模様  -- 2022-04-07 (木) 16:43:36
      • DPS33-4!? -- 2022-04-08 (金) 00:12:16
      • テクターにオーバーエンファシスもらいながら前半スキップ10連打とかつよそう -- 2022-04-08 (金) 01:24:54
      • スウェーとかと見比べると後半の発生は30f台半ばって感じかね 仮に35fとするとDPS411、32なら450のロマン砲 -- 2022-04-08 (金) 08:03:44
  • 裏拳威力しょっぼ… -- 2022-04-06 (水) 20:12:23
    • 回避ありきだからな -- 2022-04-06 (水) 21:52:54
      • 剛の技と見せかけて合気の様な柔の技だった。技名似せなければここまで不評でもなかったろうに -- 2022-04-07 (木) 09:17:46
      • BHSの後継を名乗るダッキングブロウの弟子 -- 2022-04-07 (木) 10:02:25
      • まるで死刑囚編の愚地克己君のようなPA -- 2022-04-07 (木) 10:07:28
      • ニ虎流鬼鏖、もしくは空王海堂晃 -- 2022-04-28 (木) 23:28:57
  • なるほど…なんか使ってみて理解したわ、ゲキリュウニミヲマカセドウカスルッとか発言しながら使う技なんだな…これ うん、さすがSEGAや! 追撃はジャンプサウザント前半からのダイブアタックで決まりィ! -- 2022-04-07 (木) 10:39:47
  • 旧PSO2のBHSみたいな瞬間高火力技が求められてたのはわかってるし自分も求めてたんだけど、今回のBHSのプレイヤースキルが求められる感じはフェイタルノックアウトを彷彿させて(使いどころが似てるかどうかは別として)結構好きなんだけど、わかってくれる人居るかな… でも旧BHSとは用途が違うから消費PPの多さは見直して欲しかったとは思う -- 2022-04-07 (木) 15:12:16
    • 言うてBHS来ちゃうと今みたいな戦闘じゃなくてBHSどれだけ差し込めるかみたいな戦い方になっちゃいそうでそれはそれでつまらんからこういうので良かったと安心している -- 2022-04-07 (木) 17:16:41
      • ああ、同じ意見の人が居た… 瞬間火力技は欲しかったけど、旧BHSがそのまま実装されたら結局それに依存する武器みたいになってしまう懸念があったんだよね 旧PSO2のナックルはジャブBHS繰り返すことが多くて、もっと多彩な戦い方がしたいなと思ってたから、今回の方向性はカウンターやPP吐き出しにバリエーションを増やすという点で面白いなと感じた でも現状のままの性能だと有用な場面が少ないかなとは思う 木主 -- 2022-04-07 (木) 18:09:16
      • またジーカーゲーみたいになるのごめんだからねー -- 2022-04-07 (木) 18:17:57
      • その観点では現状は割とギリギリの落としどころのように思う 上方するとして消費36に低減くらいが限界じゃなかろうか -- 2022-04-07 (木) 18:22:44
      • それもそうか… 考えてみれば、(もしNGSが旧PSO2と同じくらい続くと仮定すれば)まだサービス初期の段階だし、今後プレイヤーのステータス向上で最大PPが増えれば使い勝手が良くなる気がするから、今はまだ本領発揮してないのかもしれない 木主 -- 2022-04-07 (木) 18:54:13
      • 確かに旧ナックルは2番目に使われたジャブすらテックアーツを起動するための儀式でしかなかったもんね -- 2022-04-07 (木) 19:25:35
      • 実際はパフォーマやら何やらで30ちょっとになるとはいえ消費がデカくて手が縮む気持ちはよくわかる -- 2022-04-07 (木) 19:33:49
      • スキップアーツから通常4と5に繋いでPPを大きく回収できる仕組みを作ると大分マシになるんじゃないかな?勿論ある程度はその手に秀でた構築も考える必要があるけど。 -- 2022-04-07 (木) 20:49:58
      • すまん間違えた。スキップアーツじゃなくてアナザーアーツスキップだった。 -- 2022-04-07 (木) 20:54:16
  • サウザンド後半使いづらくなってない?調整前より弱点以外に吸われてまうし、身長低いエネミーだと連発後の通常4、5が空を切る、、 -- 2022-04-07 (木) 18:02:08
    • 他武器の上昇系PAみたいにロック箇所が同高度か下の場合上昇しないようにできんのかね -- 2022-04-07 (木) 18:25:19
      • その状況ではほかのPA撃つ想定で、統計的に使用頻度が低かった技に滞空技の機能を付与したみたいな雰囲気だからやらないんじゃねえかなあ -- 2022-04-07 (木) 18:29:00
    • (´・ω・`)そもそも何のために空中でも上昇するように調整したのか謎よネ… -- 2022-04-07 (木) 19:08:54
      • 下降するのも時として弱点に当たらなくなるからだろうけど、さらに悪化させてドウスルノーー -- 2022-04-07 (木) 20:08:13
      • 上昇手段がナックルだと無かったから、というのもあるんじゃないかなあ。マルポンダガーorワイヤーで対応してたのをナックル1本で解決できるようにしたみたいな。 -- 2022-04-12 (火) 13:30:33
      • 上昇手段としてみるとちょっと・・・いやだいぶ上昇力足りてないのがなー -- 2022-04-12 (火) 18:47:57
    • なんかナックルは酷いな下方修正みたいなの食らったり…メルボムの時間だ -- 2022-04-07 (木) 20:17:01
      • サウザンドは明らかに下方修正だよねこれ。BHSはまあいいとしても、サウザンドは戻して欲しいわ -- 2022-04-11 (月) 23:07:27
    • BHSの話題が多いけどこの木は重要だ。アンケに備えて考えておこう。とりあえず頭に浮かんだ超雑な案。1.これは案ですらないがまあいいか。単純に戻してもらう。2.前半・後半出し切りで上昇。スキップアーツの後半のみでは上昇しない。できるのかは知らん。まあプロならやって見せろ。3.無印にあったリング(名前は忘れちゃった)のなんか攻撃で前進するみたいなスキルを作ってもらう。タゲロック状態でPAを発動すると、ロック部位に少し接近して攻撃する。この3案。もう、何が「開発体制は整った」だよ。エアプ運営め -- 2022-04-16 (土) 20:27:55
      • 単にロック部位に向かってアッパー突進するようにするだけで解決よ -- 2022-04-16 (土) 21:51:51
      • 飛べウリャ! -- 2022-04-20 (水) 00:30:23
  • BHS、モーションの短さは魅力なんだよな…だが如何せん消費が重たい上に威力どっこいがなかなかの足かせになっている感が… -- 2022-04-08 (金) 02:02:24
    • いかにBHS以外をしないかに腐心するだけの武器種になるのを避けるための足枷ってとこやな -- 2022-04-08 (金) 07:58:58
    • スウェーカウンタープラス中に敵の攻撃の2段目が終わっちゃうような時に初撃カウンターBHS→スウェーカウンター、或いはヴァラスのトルネードのような長時間攻撃にスウェーカウンタープラス→カウンターBHS→スウェーカウンタープラスのようなちょっと火力を高めるコンボパーツとして、後はスウェーカウンター間にスキップ版で出して穴埋めをするとかそんな感じかしらねえ 少なくともダウン時のラッシュ用として使うのは色々大変 -- 2022-04-08 (金) 08:22:05
    • PPある限りBHS後半連打→通常3-4-5だけでPP全回収→BHS後半連打…を繰り返せればすごいダメージ稼げそうだけど、PP回復スキル盛っても厳しそうやの…今後OPやら潜在やらでPP回収強化が来ればあるかな -- 2022-04-08 (金) 09:22:31
      • 面白いんだけどPP重いんだよなこのナックルフェアレス、消費30くらいになればな。カウンターPAは旧のイグパリ以来か -- 2022-04-09 (土) 15:08:31
      • 前半部のガードに成功すると使ったPPが半分戻ってくるとかあると意匠は残しつつ振りやすくなるかもしれん -- 2022-04-09 (土) 16:39:54
      • 限定的だけどPPコンバートとリミブレ同時起動で実現できるんだよな、PP空になっても通常3-4のワンツーパンチだけでBHS3回分のPP120確保できる -- 2022-04-09 (土) 17:14:03
      • けど正直同じ条件ならSトライ連打してた方がPP管理とかも楽だし使いやすい気がする。カウンターないと威力はBHS:Sトライ≒1:1.8で息継ぎ通常の間も連打できる消費差考えると…… -- 2022-04-09 (土) 18:53:36
      • 連打するPAが変わるだけなのを避けるために、可能性をにおわせつつも別に使わなくていい玩具を用意したみたいなのは察せられる -- 2022-04-09 (土) 20:04:57
      • 元々サブGuで運用してる身としてはコンボパーツとして運用するぶんにはまだ許容範囲だと思ってる。まあ元々防具のプリセットをそれ系に纏めたりしっかり構成を固めてたのも大きいからだろうけど。 -- 2022-04-10 (日) 06:48:10
  • サウザウンドの威力配分どうなったんだろ?ここに書いてるのは前からので4:6の割合だがどう変わったのか -- 2022-04-08 (金) 06:14:43
    • ちょっと前半が強くなったような印象 威力100アップを6:4か7:3で分けた感じ? -- 2022-04-08 (金) 08:06:20
    • 確認したら前半が3.3%×12Hit、後半が28.8%+2.8%×10Hit(前半43.2%、後半56.8%)でした。修正前が前半39.6%、後半60.4%だったので前半が微増した感じに。 -- 2022-04-09 (土) 22:58:40
      • 43.2ってことは前半3.6x12かな?反映しておいた  -- 2022-04-10 (日) 07:39:59
      • 指摘の通り、威力配分変更後は前半3.6%×12Hitです。誤記失礼しました。 -- 2022-04-10 (日) 21:18:57
  • バックハンドストライク、上のコメントでいろいろ語れているが旧PSO2のバックハンドスマッシュと同じく敵を思いっきり吹っ飛ばすのが個人的にうれしい所。敵を倒すとすぐ消滅するからわかりにくいが倒せないとぶっ飛んでいく様子がよくわかる。ネタプレイだがたまに小型エネミーをぶっ飛ばして(特にガロンゴ系)遊んでいるよ。 -- 2022-04-09 (土) 14:55:21
    • スウェーカウンターあるから、どうやって運用したらいいのか分からない。PPもきついし・・・。 -- 2022-04-11 (月) 21:01:01
      • どう使うかはもう上のコメントに書かれてるけど、スウェーで十分なカウンター火力は確保できるから、無理に使うことはない。 -- 2022-04-11 (月) 21:35:30
      • 使いたい奴だけが使いたいときに使えばそれが正解という、遊びの理想像みたいなPA -- 2022-04-11 (月) 22:41:36
      • 適切に使えば、スウェーオンリーよりも大きくダメージ稼げるのも良いところ -- 2022-04-11 (月) 23:27:22
      • カウンターをしなきゃならないタイミングが来た、どうする→PPあるならBHSor無い、スウェーするという刹那の戦略が生まれたんだよ、一番アクションしてる武器だわ -- 2022-04-11 (月) 23:57:23
      • 相手が連撃かましてたりスウェーカウンターの無敵判定が切れるタイミングで攻撃が飛んでくる場合ならそのままBHSカウンターに持ち込むのもありよ。 -- 2022-04-12 (火) 00:38:50
      • スウェカン&プラス分に近いダメージを一瞬で叩き込めるからPPが潤沢にあるならガンガン使いたい -- 2022-04-12 (火) 00:58:42
      • スウェーカウンターのみを連打しているとPPがダダ余りすると思われるから、連続攻撃に対しBHS→スウェーカウンターでPP回収しつつブッ飛ばすなんて事も出来るっちゃ出来る -- 2022-04-12 (火) 10:04:55
      • アタックスイッチ吐く前に再スウェカンするとちょっと損した気分になるのでBHS使いたくなる -- 2022-04-12 (火) 10:31:00
      • うぉぉBHS!BHS!【PP×】あっ・・・(ドゴォ -- 2022-04-12 (火) 12:31:09
      • ダイダル系の「踏みつけ→後ろにすり足→再踏みつけ」の攻撃は、今までは最初の踏みつけorすり足をスウェーカウンター1段止め→再踏みつけでもう一回スウェーカウンターって感じだったけど、今は最初の踏みつけorすり足をBHSカウンター→再踏みつけをスウェーカウンターって感じにしてるわ。スウェーカウンター2段とも入れられないような多段・連続攻撃相手には使えると思う -- 2022-04-12 (火) 15:22:14
      • (´・ω・`)それ慣れ必要だけどちゃんと1回目のズサーでスウェーカウンター2発とも入って最後の踏みつけもカウンター取れるでよ -- 2022-04-20 (水) 19:42:47
      • 逆に言えば慣れてなくてもBHSすればスウェカン一発よりは大きいのが入るってことやな(ポジ -- 2022-04-21 (木) 02:01:13
  • バックハンドストライクって自キャラが立ち止まってる状態で発動する?毎回失敗するんだけど -- 2022-04-13 (水) 21:28:07
    • スキップアーツで後半から出しちゃッてるからだと思う。カウンターが発生するのは前半モーション -- 2022-04-13 (水) 21:32:40
    • PA入力するときに移動入力すれば静止状態からでも発動する -- 2022-04-13 (水) 21:32:58
    • あーそういうことか!ありがとうございます -- 2022-04-13 (水) 21:43:22
  • BHSでガード成功時にガード音するときとしない時あるんだけど何が違うのだろうか… -- 2022-04-14 (木) 11:32:42
    • 出がかりで成功した時とそれ以後で成功した時 -- 2022-04-14 (木) 13:21:13
      • 威力に差はなさそう? -- 2022-04-14 (木) 14:22:52
      • ここまでコメント書きに来たのなら該当のPA欄見てきてあげて・・・ -- 2022-04-14 (木) 14:24:00
      • 「モーションの出がかり(6/60f=0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。」って書いてあるやんけ!!いつの間に…0.1秒ってなかなかタイトね -- 2022-04-14 (木) 15:39:23
      • でも6fって言われると余裕(格ゲ脳) -- 2022-04-14 (木) 15:46:01
      • BHS前半出すとキャラは左腕を引き始める前に一瞬外(左)側に振る この部分で受ければジャスガになる目安 -- 2022-04-14 (木) 16:16:58
      • ガード音すれば威力が高いってことになるのか。みんなありがとう! 木主 -- 2022-04-14 (木) 16:51:01
      • 威力差が通常カウンター3倍とジャスガ3.15倍だから絶対に狙いたいというものでもなく「出来たら嬉しい」とか「狙って出せたらオシャレ」くらいのものなのかな -- 2022-04-14 (木) 16:57:04
      • 戦術的にはそこまで意味はないかなあ 仮にガードが成立した時点で前半動作が切り上げられて後半が始まる仕様だとすれば、ガードしたフレームによって次のBHSが間に合ったりあわなかったりするケースが発生する可能性もあるかもだけど・・・ -- 2022-04-14 (木) 18:13:50
  • バックハンドストライクが漫才のツッコミにしか見えない -- 2022-04-16 (土) 14:51:45
    • バックハンドスマッシュを知らない世代が入ってきたのかと思うと嬉しくもあり -- 2022-04-16 (土) 17:00:15
      • 旧コス着たら手握れないはずだからストライクもツッコミに出来るのでは? -- 2022-04-16 (土) 20:45:01
  • ジオメトリックの浮いてる足場にいる小型を奈落にシュートして瞬殺するBHS活用術 -- 2022-04-20 (水) 19:41:53
    • 小型雑魚ですら面倒くさい硬さになるジオメトならBHSボッシュートがマジで輝くね -- 2022-04-21 (木) 00:29:25
  • イクサブジンみたいなのだとBHS刺さる刺さる -- 2022-04-20 (水) 23:44:01
    • デザスソードの2回切り、立ち位置悪くて一発目が空振りスウェー失敗した時に、もう一回スウェーしても二発目に間に合わなかったりしたけどBHSだとピッタリだったりする -- 2022-05-05 (木) 02:26:58
  • BHSは使い所さんなんだろうけど、基本は「カウンター+で殴ったほうが安定する...」と思うシーンが多いね...本当に某悪魔狩りのノーダメージジャスガできますよ!!って自身有りの人にはかなり刺さるタイプかな? -- 2022-04-24 (日) 13:36:48
    • BHSはPP支払って高ダメなのに対してカウンターなら高ダメに加えてPP貰えるもんなぁ…高いダメージ値を出すことのメリットがあればええんやけどね。「一定値以上のダメージを出すと物理ダウン値が凄まじく貯まる」とか -- 2022-04-24 (日) 14:19:44
      • 一応時間辺りの物理ダウン値も頭一つ抜けてるけど極短モーションなのでうん -- 2022-04-25 (月) 14:24:33
    • カウンタープラスより先が入らない(入れられない)時にPPに困らないならBHS、入るときはプラス以降を撃つだけの単純な話だと思ってる -- 2022-04-24 (日) 14:22:46
    • PPを大幅消費するという致命的な弱点のせいでTA以外もういらない程度の使い所しかないわよ。現状の性能だと産廃に片足突っ込んでる。 -- 2022-04-25 (月) 02:33:00
    • DPS準拠の設計方針のせいで威力を上げられない、BHSの性質のせいでモーションを伸ばしての辻褄合わせもできない、かといって他PA保護のために消費PPを減らせない。NGSにBHSは実装すること自体に無理があった。 -- 2022-04-25 (月) 12:10:08
    • こっちのBHSは完全にコンボパーツかな。上手く回せれば高めのDPSコンルートを展開しつつ消費したPPも回収しきれる感じだけどそれが出来るかどうかは構成やプレイヤーの腕次第だね。 -- 2022-04-25 (月) 20:45:04
    • ナックルには無いガードカウンターが追加された訳だけど、それに対して6月アプデにガード(ガードポイント)若しくはガードカウンターに関わるスキルが来る可能性とか有ったりするのかな? -- 2022-04-25 (月) 22:26:38
    • ナックルカウンターは意外と攻撃時間が長いから2発目が当たらないこともしばしばあるんよね、そゆ時これが有効 -- 2022-04-25 (月) 23:25:29
    • トリニテスで1000ダメージ達成に使えるのが助かる -- 2022-05-01 (日) 04:20:05
    • ダウン値稼ぎに有効じゃない?PAだと溜まりやすいし -- 2022-05-03 (火) 12:54:22
    • コンボ維持しながらガードもできるかと思ったけど、コンボ維持するメリットをすべて消し飛ばすPP消費と移動入力しないとガードできない欠陥のせいで全く使えなかった。 -- 2022-05-22 (日) 16:50:34
  • サウザンド後半のDPS、僅差とはいえナックル中最強になったか。あの重いヒットストップが大好きだから気兼ねなく使えるようになるのは嬉しいね。前半もより範囲攻撃用として使いやすくなったっぽい。楽しくJETガトリングしよう -- 2022-04-25 (月) 20:58:23
    • 数字上は強くても、上昇で弱点以外に吸われるようになって使いづらくなったよ。連発後の通常345も空中でスカる。ダウン時のトライ連打とか地味だから、まだサウザンドの方好きだったんだけどね、、 -- 2022-05-05 (木) 18:21:30
    • 上昇が付いてしまったが定点攻撃好きな自分にはまだ前後に動くスウィフト・トライよりもサウザンドの方が使いやすいと思ってしまうな… トライの後半がもっと踏み込まなければいいのに -- 2022-05-05 (木) 20:43:30
      • これ。ナックルだけじゃないけど、NGSになってから自キャラの攻撃の移動による通り抜けと、敵キャラの攻撃の移動で、ロックした箇所でさえ動きまくってちゃんと当たらないことが多すぎる。 -- 2022-05-06 (金) 10:03:31
      • トライ後半がそんな前進するか?エネミーにめり込んだこととか一度もないぞ? -- 2022-05-07 (土) 14:03:51
    • まあ嗜好品よ 数字だけで言ったら定点はダガー使えで話が終わってしまう -- 2022-05-06 (金) 00:30:29
      • 普通にトライ・スウィフトの定点も有用だぞ、つかファイター武器で定点に困るやつ無いだろうに -- 2022-05-07 (土) 14:04:39
      • だから数字の話なんだよ -- 2022-05-07 (土) 19:43:11
    • sサウザン・sトライ・アナザー45で一瞬落ちてループできるし割と良さそう -- 2022-05-15 (日) 10:39:25
      • sトライじゃなくてsスウィフトだった。なんか未だに名前混ざる…… -- 2022-05-15 (日) 11:25:09
    • これ何考えて上昇するようにしたんだろう、次から攻撃当たらなくなるんだけど。相手が高い位置なら位置を合わせるとかじゃだめなんだろうか。 -- 2022-05-22 (日) 16:54:01
      • ナックルの滞空性能を上げてほしい(落下開始フレームを遅らせて欲しいの意)という要望に対する予想の斜め下を行く回答でござる -- 2022-05-22 (日) 22:59:59
      • 正直これのお陰でアプデ前より使用頻度が爆上げしたわ、ワイヤー無しで上昇できるし、コンポのフィニッシュとしても使ってる。 -- 2022-05-31 (火) 02:18:54
      • 上昇技としては糞性能すぎんか 空中発動とか1キャラ分も浮いてない気がする -- 2022-05-31 (火) 18:12:12
      • 下手に上がりすぎても困るし丁度良いくらいだぞ? -- 2022-06-08 (水) 13:52:57
      • 素直にロック箇所に向かって進む技になっていればすべてのニーズに対応できたろうにな -- 2022-06-08 (水) 16:03:57
      • 攻撃が当たらなくなる且つ上昇技としては役に立たない最悪の調整だと思うわ。 -- 2022-06-09 (木) 19:40:05
      • 高度維持でちょいあがるには有用なんよ、お陰でワイヤー無しで全PA付けれたわ -- 2022-06-10 (金) 07:28:41
  • 単発持続攻撃に対して無敵行動からのBHSって最速確定なのかな?JGは確定してるけど。 -- 2022-05-09 (月) 21:08:16
    • 1f目からガード判定あるくさいし多分最速だと思う -- 2022-05-31 (火) 18:13:14
  • BHSの後半にガードポイント入れて欲しいな...現状スキップアタックとかと相性最悪だし... -- 2022-05-30 (月) 07:25:07
    • 前半全否定で草 -- 2022-05-31 (火) 01:54:36
  • 新スキルでスウィフト前半→他PAの動きは純粋に強化されそうだけどBHS前半→後半→他PAと繋いだ時に新スキルが適用されるのか気になる -- 2022-06-02 (木) 18:51:50
    • 普通にBHS固有の前半単体では出せない制限に引っかかって終わりじゃね -- 2022-06-02 (木) 19:20:23
      • あーいや公式のPA前半を発動した時ってのが前半だけを発動した時なのか前半含めて後半まで出し切った時も対象になるのか気になって。後者ならBHSの必要性が少し上がると思うんだがなぁ… -- 2022-06-02 (木) 19:38:57
      • BHSのPP重すぎだから多少軽減されてもコンボパーツには組み込めないやろなぁ -- 2022-06-02 (木) 20:13:03
      • なるほどそういう話かすまん しかし俺もBHSをセイブ狙いのコンボパーツはやっぱ素が重すぎて無理あると思う 前後フルで出すと初段から割合でPP軽減されるとかのスキルくればなあ -- 2022-06-02 (木) 23:58:44
      • 確かに新スキル込みでもBHS普段使いするには重いかぁ、せめて消費30なら良かったんだが…。ワンチャン来週のバランス調整で消費30になるの期待。 -- 2022-06-03 (金) 17:50:06
      • みんなBHSなんとか使いたいんやな。わかるわ。 -- 2022-06-05 (日) 17:14:22
      • といっても相手の攻撃前提のPAだからそこまでなぁ、それ以外だとダウン終わりそうな時にPP余ってたから後半連打するくらい。あと今の威力で30だったらまた1000年前のBHSオンリーゲーにならないか? -- 2022-06-08 (水) 13:50:59
      • 消費30になってもDPP8でトライ後半に負ける程度の値になるだけだから大丈夫だと思うけど、後半連打運用されるのに怯えきってる様子が見え見えの消費設定だからなあ -- 2022-06-08 (水) 16:02:33
  • アッパーの高度調整ダイブアタックでもいいんだけど浮いちゃうしアーツも途切れちゃうから次のPAはクエイクハウリングみたいな着地出来る奴だといいなぁ -- 2022-06-17 (金) 14:25:47