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ランチャー/アクション・PA

  • 思ったより通常攻撃の移動距離がなくてもっさりッシュって感じ -- 2021-06-10 (木) 03:58:53
    • Phライフルと同じという大方の想像通りだったな -- 2021-06-11 (金) 23:17:16
  • それぞれサテライトカノン・スフィアイレイザー・プロミネンスアサイルからのマイナーチェンジ。フィアーイレイザーは使用感を踏襲しつつも継続部分のPP消費が軽め。タリス武器アクションと併用してPP回復しつつ発射時間を延伸できる -- 2021-06-11 (金) 15:42:03
  • マルチプルローンチが特に優秀。マルチウェポンシステムと座標攻撃のおかげで、激しく動くエネミーのWBを貼った部位に正確に攻撃を当てられる。ライフルのブレイズショットは集弾性が低い・仰角の制限が大きいせいで、旧PSO2のパラスラやワンポの役割がランチャーPAに回ってきた。 -- 2021-06-11 (金) 18:33:28
    • マルプルめっちゃ良いねこれwWBとPP回収にたまに通常で後はひたすらこれだけでも全然緊急いけるw -- 2021-06-11 (金) 22:25:25
    • マルチプルめっちゃい良い ありがとう -- 2021-06-13 (日) 08:43:01
  • フォールンインパクトだけとても微妙だなぁ、落下位置ロックしてる場所に追尾して欲しいわ。今作マップが広い上に敵もめっちゃ動くからこういうタイプのPA全く当たらんのよ -- 2021-06-12 (土) 01:05:56
    • 当てにくさと範囲も大したことない癖に威力も低すぎると使う意味が今のところないわな、チャージして弾数増加とか3回まで重複可能とかならまだ使い道あったかもだけど -- 2021-06-12 (土) 07:11:10
      • PAの数減らしてもしっかり死にPAを作ってくるんだからもう才能でしょこれ -- 2021-06-13 (日) 05:09:36
    • フォールンインパクトの使いみちとしては、でかくて四足歩行の、背中に弱点あるエネミー(名前忘れた)の弱点を地上から狙えるってところかな -- 2021-06-14 (月) 01:12:36
      • 逆に言うと使えるのあいつくらいしかないっていう、弱点露出後のオルク狙っても少しでもずれたらもう当たらんし -- 2021-06-14 (月) 21:59:55
      • ドッツかな? -- 2021-06-15 (火) 01:13:54
      • 弱点ロックできないなら兎も角出来るからマルチプルの座標攻撃でいいんだよなぁ -- 2021-06-15 (火) 11:54:33
    • せめて爆撃始まるまでターゲット追いかけて欲しいわね -- 2021-06-16 (水) 02:09:35
    • 連発して重ねられるなら強かった -- 2021-06-16 (水) 16:55:05
  • フィアーイレイザー弱点に当てても青字にならんのだけど、時々青字になる事もあるしいまいち挙動が分からんな -- 2021-06-12 (土) 21:38:49
    • 先端から銃口に向かって判定が出てるんだってさ、つまり背中に撃ってる状態。なんでこんな仕様に・・ -- 2021-06-14 (月) 01:54:55
  • ランチャーがランチャーしててすこ。旧の初期は乗り物だった… -- 2021-06-13 (日) 00:58:31
    • 旧の初期ってまるぐるで結構暴れてなかったか?ロデオも零式がなくて使いづらかったし -- 2021-06-13 (日) 03:29:28
      • 範囲武器ってだけで地位高かったからなぁ。ロデオ無印は初期だとあれでも使えるほうのPAだったりした -- 2021-06-13 (日) 04:10:17
      • 当て方にコツは必要(回転部分をヒットさせる)っていう面倒はあったけど、ランチャーの威力でRaの最大火力PAだったしな。何なら中型から対ボスにも使われてた対単体技。ライフルの精度もよろしくなかったし -- 2021-06-13 (日) 09:57:01
      • アドはゾンデかランチャーだった気がするくらいランチャー強かったイメージ -- 2021-06-15 (火) 15:53:03
  • 武器アクション発動から13~15秒後くらいに爆発・PP回復量は120で固定っぽい?付けたとこに攻撃当てても爆発が早まることはなさそうだった -- 2021-06-13 (日) 01:47:47
    • フード無しPP回復系OP無しで100回復。120回復したなら、PP回復量UPが乗るってことなんだろうね。 -- 2021-06-13 (日) 08:41:06
    • マルチウェポンで色々試してたけど、ボム+別武器で何回か攻撃しても50しか回復しなかった。ボムやったあとにランチャーの通常攻撃だと55とかだったかな?恐らく起爆までにランチャーで与えた回数かダメージ量によってPP回復量増えるんだと思う -- 2021-06-13 (日) 17:14:32
      • ボム+通常攻撃3回で65回復したからPP回復量は50+5×(ランチャー攻撃のヒット数)かな?マルチプルローンチが10回ヒットくらいだから一回やるだけで100回復だと思う。回復上限は調べられてないけど100なのかな?サブRaでやったからメインだと変わる可能性も無きにしもあらず -- 2021-06-13 (日) 17:23:06
  • スティッキーボム投擲▶マルチプルローンチで位置調整▶フィアーイレイザーでちょうどPP着れる寸前にボム発動してさらに100PP分ゲロビ垂れ流せるね。DPS出てるかはともかく気持ちがいい… -- 2021-06-13 (日) 08:55:31
    • ダウン時のコンボとしてもかなり有用かも -- 2021-06-14 (月) 01:21:02
  • なんで大砲からレーザーが出るんだよwwだったのがまさかPAじゃなくてもレーザーが出るようになるとはな -- 2021-06-13 (日) 09:59:07
    • ステアタのビームは即着弾貫通ありで強いよなぁ。仰俯角45度までだけど。 -- 2021-06-13 (日) 17:54:21
      • 通常攻撃と同じ連射速度で同じくらいのダメージだもんなあ -- 2021-06-13 (日) 20:10:22
      • あれ強いしめちゃカッコいいから、もうちょっと射角取れれば最高なんだけどなぁ…頼むよYSOK -- 2021-06-13 (日) 21:58:08
  • サブFoにしてキリングPPゲインとって大勢でPSEバースト時にフィアーイレイザー撃つとなかなかPP切れないのが癖になる -- 2021-06-15 (火) 01:31:27
  • マルチプルローンチの軌道がHENTAIすぎるぜ。敵の回避行動に撃つとすごいことになる -- 2021-06-15 (火) 09:31:46
    • 座標攻撃だからロック切れなきゃちゃんと当たる上にあの火力だから割ととんでもない性能してるよなー -- 2021-06-15 (火) 11:56:05
    • ブジンのテレポート乱舞とかいつもはえ~すっごいって思う -- 2021-06-16 (水) 17:20:56
  • PPの吐き出しも回復もデカいからPP上限や効率上がったらさらに使い勝手よさそう -- 2021-06-15 (火) 13:36:35
  • ロック切れてない、モブ動いてないのにマルチプルの最後の一発が外れる(キャラの真正面に発射される)時があるのはラグのせい? -- 2021-06-15 (火) 19:05:56
    • 最後の弾だけ超ホーミング弾飛ばしてる説。軌道上に軌道計算が出来ない要因があると暴投するんじゃないかな -- 2021-06-16 (水) 06:27:03
      • なるほど、そういう可能性もあるのか。もう少し射線を意識しながら使ってみたいと思います。 -- 2021-06-16 (水) 20:32:04
    • 攻撃自体は座標だけど、何故か(?)弾が途中の壁とかにぶち当たるとそこで起爆して当たらない仕様だからそれじゃないかな。イメージとしては、座標に到着すると起爆するホーミング弾を発射してる感じ。 -- 2021-06-16 (水) 21:54:47
  • 武器アクションを使う→武器アクションのリキャスト残17秒くらいで爆発してPP100回復。秒数・立ち位置・高度・PP量を調整すればゲロビが気持ちよくはいるぞ・・・! -- 2021-06-16 (水) 17:19:47
    • ボム投げたあとチャージ通常からゲロビだと13秒ぐらいで爆発するけど、攻撃外すと爆発まで20秒ぐらいかかるな。攻撃ヒット数がPP回復量だけじゃなく爆発時間も影響するのかな -- 2021-06-19 (土) 18:31:48
  • クレイジースマッシュも冬のアップデートで欲しいな...急な接近戦を殴り飛ばす的な... -- 2021-06-17 (木) 08:16:24
    • ダウンアタック連打、、、しよ?何ならボス弱点に500以上叩き出せる。通常でpp回収、固めな敵にはpaかダウンアタック連打してるわ -- 2021-06-18 (金) 02:20:32
      • ダイブアタックなんぞ使うくらいならアンインストールするわ -- 2021-06-18 (金) 13:41:29
    • ランチャーの通常が始動遅すぎるから鉱石壊すときにダッシュアタック→ダウンアタックでいってる -- 2021-06-18 (金) 02:24:05
      • 十分武器強化してリージョンマグやクイックフードも利用すればダッシュアタック一発で壊せるようになるから炭鉱夫が捗るぞ -- 2021-06-18 (金) 14:30:19
    • すまん、ダウンアタックじゃなくてダイブアタックでしま -- 2021-06-18 (金) 02:56:14
    • 絶対いらんわ…今作のランチャーは旧PSO2みたいな色物PAでネタ取るような事しないで欲しい -- 2021-06-18 (金) 07:43:57
    • そう言うのをマルチウェポンと武器迷彩で誤魔化せば良いんだが、WBがな・・・ -- 2021-06-18 (金) 08:25:05
  • フィアーイレイザーがダウン中でもうまく弱点に当たらなくてマルチプルローンチに頼ってしまってる なんかうまく当てるコツとかあるんかな -- 2021-06-17 (木) 09:30:55
    • 非弱点倍率でもDPSあんまかわらんから、弱点以外に吸われても完走推奨。 当てるコツはヘイト持ってるヤツと向き、正面か側面90度内に居れば大体OKよ -- 2021-06-18 (金) 09:25:52
      • ↑煽りに聞こえたらごめんだけど誤情報なので注意。弱点部位は狙わなきゃダメ。イレイザーはレーザーの先端から自キャラに向かって攻撃判定が出るので、体の前側に弱点部位がある相手なら背中側から撃つと綺麗に弱点に当てられる。自キャラと敵の弱点部位を結んだ延長線上に他の部位が入らないようにするのがコツ。 -- 2021-06-18 (金) 09:44:03
  • 「レンジャー」としてメインで使うならライフルとのマルチほぼ必須って言うのがなんとも言えない。普通にWB対応してくれ・・・ -- 2021-06-17 (木) 13:52:31
    • もはやライフルが呪い(泣 -- 2021-06-18 (金) 02:25:14
      • ほんとコレ。ARランチャー・ARロッド・ARタリスは作ったけど、ランチャー+何かは厳しいと感じるよな。 -- 2021-06-18 (金) 08:21:24
    • 言うて自分がヘイト持ってたらランチャよりARのが立ち回り安定するでしょ -- 2021-06-19 (土) 02:42:19
      • マジレスすると、ランチャーステアタAR武器アクの回避付き高起動即着弾があるのと、ランチャーPAに怯み無効あるからARよりランチャーのが安定する。 -- 2021-06-19 (土) 03:59:46
  • もしかしてランチャーの武器アクションってRaクラスが入ってなくてもマルチウェポンで使えたりする? -- 2021-06-18 (金) 09:19:43
    • ランチャーに限らず武器アク(と通常攻撃)は該当クラスなしでも使える -- 2021-06-18 (金) 11:21:41
    • せやで。リキャストは60秒だけどな。他の武器アクもそうだけど、該当スキルあるともっと便利になる -- 2021-06-18 (金) 11:23:41
      • 武器アクが爆弾しか機能が無いからか、アイコンにリキャスト時間表示されるのが親切でいいよね -- 2021-06-19 (土) 04:11:31
    • だからまぁ、武器アク絡みの行動でクラススキルと連動してないやつは強くは出来ないだろうなー -- 2021-06-18 (金) 14:36:59
    • おお、いっぱいコメきてるthx 使えるけど60秒かぁ~無くはなさそうですねぇ! -- 2021-06-18 (金) 17:14:06
  • なんかよく分からなくて、ランチャー面白そうってだけでずっと使ってるけど、やっぱりマルチ化必須なのか… -- 2021-06-18 (金) 11:08:29
    • メインRaならWP使わないの勿体ないからな。メインTeでシフデバ使ってないようなものまでは言わないけど、メインGuでチェインさせてないようなもんや -- 2021-06-18 (金) 11:27:40
    • サブRaならマルチしなくてもいちいち持ち替えたらええけどまぁ取り回し的に接着する武器ではないかな -- 2021-06-18 (金) 12:13:32
    • ランチャーが超楽しいんだが、WBって言う呪いがあるから定期的にARを持つ必要があるんや・・・ -- 2021-06-18 (金) 12:23:59
    • 流石にWBライフル>ランチャーだからランチャー生かすならWB貼らないといけない。でもランチャーではWB使えないから切り替えないといけない。10数秒に1回WBの為だけに切り替え続けるならもうライフル接着のがいい。だからレンジャーだとマルチでライフル付けないとやってらんない。 -- 2021-06-18 (金) 13:36:01
      • MWとかアホくさいやろと思ってカチャカチャ切り替え捲ってたけど、武器値下がりしてMW作ったら対ボスは快適でたまげた 対雑魚はあんまりかわらなかった -- 2021-06-18 (金) 18:12:45
    • ボスにWB必須なままなのにARが雑魚向けでランチャーがボス向けになったのが噛み合ってないんだよな 前と同じくARがボス向けだったらもっとマルポンの自由度は上がってたはず -- 2021-06-18 (金) 13:53:00
    • やはり射撃武器なら何でもWBできるようにするしか、リキャストでちょっと不利になってもいいから -- 2021-06-18 (金) 14:48:30
    • せっかくヴィアルトランチャーとか強そうなのにARマルチ対応してないのが悲しい -- 2021-06-18 (金) 17:56:00
  • サブRa入れて研究所レベリングしててボスと遭遇してヘイト貰ってもめんどくさくてランチャー武器アクションとゲロビしか撃ってない 殴られても我慢 どっちが先にイクか勝負してる ゲロビに脳をやられた -- 2021-06-18 (金) 18:10:40
  • マルチプルローンチが座標攻撃みたいなこと書かれてるけど普通に遮蔽物にブロックされるしPSO2wikiの用語集見ると座標系は遮蔽物の影響を受けないって書いてるから厳密には違うと思う -- 2021-06-19 (土) 09:00:31
    • 元ネタのプロミネンスアサイルも座標攻撃やけど遮蔽物には遮られてたしあんま気にせんでええで -- 2021-06-19 (土) 10:24:23
    • いや、合ってるよ。PSO2の座標攻撃は2種類合って「ロック部位に"直接座標攻撃する"もの(旧グラとか旧サバ))」と「"ロック部位にヒットする座標攻撃判定"を飛ばすもの(旧ゾンデとかアサイル」がある。マルチプルは後者の方 -- 2021-06-19 (土) 10:53:32
      • 後者の方は射線通ってないと地形に判定が吸われるから、結果として攻撃当たんねぇ!って寸法やね -- 2021-06-19 (土) 10:56:24
  • 武器アクの爆弾つけた敵にマルチAR通常一発でも当てとけば、あとは別の敵にマルチプル撃ってもPP回復量増えるね -- 2021-06-19 (土) 09:26:13
  • フィアーイレイザーで弱点狙うときは肩ごし視点いいぞ -- 2021-06-19 (土) 15:05:25
    • やっぱそうか~、弱点に当たらないなと思って肩越しにしたら弱点にしっかり当たるわ、肩越し視点だと攻撃判定が変わったりしてんのかな -- 2021-06-20 (日) 03:33:26
  • フィアーイレイザーくん、一通り見たけどビーム先端から銃口に向けての判定とか逆流性食道炎じゃん。判定が独特とかではなくバグだろう。 -- 2021-06-19 (土) 17:06:11
    • そもそもPSO2の攻撃判定発生方向が見た目通りじゃないことなんていくつもあったからな。判定を伸ばすんじゃなく終端を先に作ってからのタイプとかそんなんだろ。あと例え話下手か。 -- 2021-06-19 (土) 20:02:27
    • ボム貼り付けたり事前準備があるとはいえ遠距離攻撃ジャンルでは実DPSダントツトップだから、おそらく必要リスクとしてあえてそう設計されてるんだと思う。これで判定が独特じゃなかったらただのぶっ壊れPAになっちゃう。 -- 2021-06-19 (土) 22:15:52
      • リスクってのは危険とかそういう話なんだが…?その論理だと先端に判定発生してから数秒しないと銃口にまで判定返って来なくて近距離安置技レベルの話やぞ -- 2021-06-19 (土) 22:23:27
      • 過去にも何度も同じようなことあったけど、ミスとかわざとで逆にしちゃったわけじゃなく多分1フレーム内でここからここまでの判定って設定をすると一番新しいところにヒットが更新されてしまうってだけだと思う -- 2021-06-20 (日) 01:31:28
    • 運営的には想定された挙動なのかもしれないけど、実際のエフェクトと違うんだから直してほしいな。それにダウンしたエネミーにWB撃ってさぁ火力出すぞって時に全く違う部位に当たるのは普通に悲しい。一応お問い合わせには送ろうかな。 -- 2021-06-20 (日) 06:45:03
    • なんか先端からというよりは先端のいくらか手前あたりから前後に向かって判定してる感じがするのは気のせいかしら… -- 2021-06-20 (日) 07:29:38
  • イレイザーってもしかして真正面から撃つと構えてる武器の分びみょーに右側にずれる?弱点の真前からいくぜ!って撃ったら「あれれ〜?おかしいぞ〜?」ってなって困惑した -- 2021-06-20 (日) 00:08:36
    • イレイザーのヒット優先は後ろ(奥)にあるからヒット部位が複数ある場合は後ろから撃たんとだめよ -- 2021-06-21 (月) 11:23:11
  • ちょっと地味に検証するの難しいから使用者の体感を聞きたいんだけど、スティッキーボムやフォールンインパクトって着弾爆発までに武器持ち替えやマルチウェポンのもう一方にした場合判定消えます? -- 2021-06-21 (月) 03:23:43
    • 持ち替えは消える、マルチは消えない -- 2021-06-21 (月) 07:20:01
      • ありがとうございます、素直にそういう仕様か。マルチウェポンでも消えるタリスの展開状態がおかしいだけですね。 -- 2021-06-21 (月) 10:04:58
  • 移動しながらの通常でクルクルまわるのはまだいいとして移動しなくてもクルクルするのはなんなんだろう。正直ランチャーはもう少し落ち着いたモーションをして欲しい -- 2021-06-22 (火) 18:04:55
    • 同じ姿勢で横にスッと動くと不自然やから色付けたんやろな -- 2021-06-22 (火) 18:16:24
    • 無駄にくるくるするのは作品の伝統みたいなもんだから… -- 2021-06-23 (水) 00:47:44
  • 火力はともかくフォールン撃った後ダッシュで駆け寄って落下弾とともに打撃武器ぶち込むのが凄く好き -- 2021-06-23 (水) 01:10:40
    • フォールン後にマルチプルで同時弾着ごっこも楽しい -- 2021-06-23 (水) 04:39:07
    • 打撃+ランチャマルチ武器にして、打撃武器でポコポコ殴ってる合間に、しれっとフォールン打ち上げて、打撃と弾雨の擬似クロス浴びせるのも楽しいぞ -- 2021-06-25 (金) 23:23:24
    • ゼロディスタンスみたいなゼロレンジPAを絡めて格闘ランチャーやりたいんや -- 2021-06-26 (土) 05:28:39
  • Lv1時の表記ってあるけどこれLv1以降実装されんのかね、多分後継クラスと同じでされないと思うんだが -- 2021-06-23 (水) 15:06:58
  • あー、フォールン連打するとダメージ出ないから何でかと思ったらそういう仕様だったのね…途中で他のPAにしたけどダメージ出てなくてごめんなさい、緊急の人たち… -- 2021-06-25 (金) 09:11:44
    • まあ仮にダメージになったとしても、今度は多重エフェクトとかそれに連なる諸々で処理落ちスロウリィから即死のこいつ寄生だわBL通報コンボだったと思うがな。下手すると周囲に影響及んで余計に罪が重くなるやつ -- 2021-06-25 (金) 23:26:52
  • PAの説明にDPSが高いとか低いとか書いてるけど表にならない? -- 2021-06-26 (土) 10:13:05
    • 他のクラスの武器と比較したいよな -- 2021-06-27 (日) 18:01:28
  • マルチの説明にダウン時にはイレイザーって書いてあるけどイレイザー判定おかしくて平気で弱点の正面から撃っても外れるからマルチでいい気もするんだけど弱点外れてもイレイザーの方がいいのかね。1週間くらい前にお問い合わせに送ったけど対応リストにも乗らないってことはもうだんまり決め込んで相手する気はないってことないのかな。 -- 2021-06-26 (土) 10:35:25
    • tps視点にして位置調節してるわ。当てられないならそれでもいいけど、フォールンとマルチ組み合わせるともっと火力出ると思うよ。pp消費激しいからチャージ通常か、武器アクで回復。 -- 2021-06-26 (土) 22:23:25
    • 遠くから打てば当たるぞ。後ろから判定なんで、そこに当たるギリギリの距離から撃てばちょうど当てられる。射程を意識してぶっ放せ -- 2021-06-28 (月) 09:49:11
    • 判定がアレだからマルチのみでいいよね、カッコいいからイレイザー打つけど…。 -- 2021-06-30 (水) 10:56:54
    • 古い枝に書くのもアレだけれど、判定のおかしさを利用してネクス・ヴェラのコアを逆サイドから撃ち抜いたり、尻尾側から撃ち抜いたりできる。TPS視点で動かすといろいろな発見があるね。ダイダルなんかは斜め後ろ~横あたりが足が常に狙えてダウン時はコアをかすめるようにor裏当てするように狙える。 -- 2021-07-06 (火) 01:41:58
  • PPを140ぐらい確保して食事でPP消費軽減5%を付けるとスティッキーボムを投げてから即イレイザーを撃っても起爆が間に合う。PPが空になると丁度スティッキーボムのリキャストも終わるぐらいだから延々とイレイザーを撃っていられる。WBが供給過多の時にオススメだけど、やり過ぎると近接からタゲを奪うことすらある。 -- 2021-06-27 (日) 00:26:31
  • ランチャー火力かなり高いけど、敵のタゲ取ってるときはフォールンくらいしか撃てないわ。マルチ動くけどうち終わりの最後隙だらけ。フォールン撃ってちまちま回避撃ちしつつカウンター取っていくしか私には無理だった。勿論味方がタゲ取ってたらガンガンイレイザー。 -- 2021-06-27 (日) 17:58:25
    • タゲ取ってる時は流石にAR担いだ方がいいだろうな マルチプルよりノンチャレイジングのほうがDPSも高いし隙もほとんどない -- 2021-07-01 (木) 15:52:48
  • ゼロディスタンスみたいな近距離砲撃と、ディバインランチャー零式みたいな広範囲砲撃が来たら化ける。能ある鷹は爪を隠す。まさに今隠してる状態。と信じたい。 -- 2021-06-27 (日) 22:40:05
    • シュレディンガーの爪… -- 2021-06-27 (日) 23:44:54
    • 近距離はダイブアタックでもしとこ。通常攻撃が無印よりさらに遅くなったこと考えると、即応性は一切持たせる気が無いと見える。 -- 2021-06-28 (月) 02:52:52
      • 遠距離は通常攻撃よりステップアタックのほうが速いな。カウンター取りやすいし重宝する。 -- 2021-06-28 (月) 06:33:40
  • イレイザーの所に書いている「レーザー部分のみで考えるとDPSはランチャー最低値」についてですけど、垂れ流しをずっと続けるより7Hitでフィニッシュを繰り返したほうがDPS的にいいんですかね?消費PPが足りないとかそんな相手が止まってないという点は置いておくとして。 -- 2021-06-28 (月) 14:55:07
    • 逆、7Hit以下だとフィニッシュ含めてもDPS最低値。できるだけ長時間照射したほうがDPSも向上する -- 2021-06-28 (月) 15:03:40
    • 準備モーションが長いのであって、厳密にはレーザー部分のみならむしろ最高DPSだからレーザーのヒットが続くほどDPSは上がっていく。全弾当たるとして、DPSはマルチプル<フィアー7+1<フォールン<フィアー9+1 -- 2021-06-28 (月) 15:30:45
    • なるほどー勘違いしてました...↑の内容でわかりやすかったです、ありがとうございます。 -- 2021-06-28 (月) 16:21:17
  • フィアーイレイザーボタン押しっぱなしで撃つと、PPがまだ残ってるのに2〜3秒で終わってしまう(PPのみ消費される)ことがあるんだけど、何が悪いんだろう?二発目は残ったPP全部使い切るまでビーム撃てるんだけど。ロック関連あるいは通信関連の問題だろうか? -- 2021-06-29 (火) 10:21:34
    • 一瞬ラグった時にボタン押してないって判断されて中断されちゃうんじゃないかな、GT帯とか撃ちはじめで終わることが結構あるw -- 2021-06-30 (水) 11:36:54
  • FoGuでレベリングしてる時Foでサブ用のスキル振りしてて火力全く出なくて困ってたんだけど、ライフルにMW化してたランチャーのチャージショットが一番火力出てた。結構倍率高いのかな? -- 2021-06-29 (火) 12:00:41
    • dpsは知らんが、出力されるダメ自体はマルチプル最終弾並みにある気がする -- 2021-06-30 (水) 12:03:30
  • PSEバースト中にRa/FoかFo/RaならキリングPPの効果で永久イレイザーが可能。PSEクライマックスまでゲロビ垂れ流し続けられるのは快感の一言。肩越し視点で思う存分なぎ払いましょう。眩しい云々はSEGAに言っとくれ -- 2021-06-30 (水) 01:48:56
    • 永久イレイザーってなんか永久脱毛みたいだな -- 2021-06-30 (水) 02:22:35
      • レーザー照射で不毛地帯を作り上げるのでだいたいいっしょ -- 2021-06-30 (水) 11:24:42
    • 他人のイレイザーは気にならないから大丈夫や。特に真横で照射されるとロビアク放置かと間違えるぐらいビーム見えなくなるぞ -- 2021-07-02 (金) 23:27:34
  • フォールンインパクトってどういう用途で使うんだろうか、範囲も広いわけでないし、ボスエネミーの頭上を狙うといっても着弾が遅いからズレるし、わからぬ -- 2021-06-30 (水) 11:37:54
    • ダウン姿勢次第で他の部位に吸われやすいとかもあるけどダウンにメインで使うPAの前に一発撃っとけって感じじゃないかな PP管理とパレット次第では抜いてもいいとは思う -- 2021-06-30 (水) 11:44:42
    • 言うて、範囲攻撃しようと思うとフォールンしかない気もする。範囲イマイチな上に連射できないからホミ使うけど。 -- 2021-06-30 (水) 12:01:35
  • フィアーイレイザーの最後の説明、1PPあたりの威力は 1600÷35 で大体【45.71】ってあるけど、7hit目を出すには3秒かかるから+30PPで65で割らないとおかしくない? -- 2021-06-30 (水) 17:29:55
  • フィアーレイザー接地で使いたくはないなぁ。旧PSO2のスフィアレイザーと同じくらいの旋回力で良かったと思う。あとランチャーPB弾道遅すぎて当たらない。せめてコスモスブレイクのように「付近の敵やロックした敵を追尾する」んだったら使い道あっただろうけど -- 2021-06-30 (水) 17:57:29
  • Hu/Raにすると動きの重さに見合った硬さが手に入っていいわ、マッシブ使えばタゲられながらフィアーイレイザーだって撃てるぞ! -- 2021-06-30 (水) 23:33:01
    • あんま近くに来られると当たらないヤツ -- 2021-07-01 (木) 13:23:27
  • 間違ってボタン押してイレイザー発射準備。あっ、と思いつつ離した指でまたボタンを押し続けるがやっぱりバフンッ・・・となる。。。 -- 2021-07-01 (木) 22:21:01
    • 裏パレ切り替えミスってよくやるわ。イレイザーくんだけ先行入力無効にしたい -- 2021-07-02 (金) 00:37:13
  • PP盛っておくとイレイザー照射中でもボムでPP回復するから、事前にボム投げておけば照射時間を大きく伸ばせるな -- 2021-07-03 (土) 12:59:49
    • 具体的にはPP137で失敗したり成功したりするからPP140以上あればいいかも。フード食ってPP147にしてれば100%成功してる -- 2021-07-03 (土) 17:26:30
    • タリス武器アク込みだとPP110ぐらいでボムがぎりぎり爆発しますね。たまに撃ち終わってから爆発することがあるのでもう少し積みたい。 -- 2021-07-04 (日) 15:34:28
    • ランチャー武器アクションでPP100回復。タリスの武器アクションでPP54回復(敵複数体&全弾命中想定)。FoRaならフォトンフレア中PP上限+50が、スキル側?でのPP限界の認識。他にあったら教えておくれ -- 2021-07-06 (火) 06:26:08
  • アプデ後から空中でマルチプルやるとラストが追尾しないで打ち上げられるのは、なにか変更になったからでしょうか?それとも自分だけでしょうか? -- 2021-07-03 (土) 22:24:24
    • すみません、上にコメントありました。 -- 2021-07-03 (土) 22:26:05
    • 上のきぬしだけどリリース時から挙動変だよ。明らかに不具合だと思うけど外れる条件がイマイチわからん -- 2021-07-04 (日) 10:23:31
  • 今使ってみたらイレイザーの射線がずれてるのは不具合なのかな、肩越しでもサイトより下に撃たれてる・・・ -- 2021-07-04 (日) 14:45:40
    • ダメージ判定はロック部位を追従するから、視覚的なビーム部分が上に逸れてるっぽい -- 2021-07-04 (日) 22:17:31
  • マルチプルの最後がよく明後日の方に飛んでいってスカるんだけどおま環なのかな?ちなみにps4です -- 2021-07-02 (金) 00:48:25
    • 同じくPS4だけど、最後の一発がちょくちょく明後日の方向に行くで…不具合リストに載ってなかった気がするのが不思議なレベル -- 2021-07-02 (金) 19:42:33
    • 最後の一発だけ上下に誘導が特に弱いような気がするね -- 2021-07-02 (金) 20:07:46
    • 同じくps4でよく外れます。誘導が弱いとかではなく、ダイダル等鈍足な敵でも足をロックしてるのに頭の方に最終弾が飛んでいくことが多いです。しかも明らかに頭に当たってる様に見えてるのにダメージ表記は無い感じです。逆にロック部位が1つしかない敵だと素早くて外れることはあっても異常な弾道になったことないです。 -- 2021-07-03 (土) 06:51:51
    • マルチプルのエフェクトはダミーだよ -- 2021-07-03 (土) 18:08:27
      • 明らかに動かない敵でも弾道エフェクトは着弾してる軌跡を描くのに爆発エフェクトとヒットだけ敵の遥か頭上に発生してダメージ入んないんだよね、実際は直線軌道でに判定入っててダメージは座標攻撃なのは分かってるよ -- 2021-07-03 (土) 18:58:19
    • 自分PCですが外れます。 -- 2021-07-03 (土) 22:28:24
    • 木主に言われてから気になり始めてラスト一発のプチ検証みたいな感じで挙動見てるけど、まず射角の問題なのかとx軸・y軸を合わせて撃ってみたけどそれも外れる。次にマルチタゲだと上に逸れるのかと思い単体タゲに撃ってみるもそれも外れる場合有り。ほいでターゲット(敵自体)が多い時に外れるのか?と思い単体相手に撃っても外れる場合有り(もしかしたら鉱石等に反応してるかも)。…エフェクトどころかダメージも外れてるから、無差別なタイミングで外れる不具合ぽいねコレ…w -- 2021-07-05 (月) 00:56:35
    • 恐らく、軌道計算時に障害物があると軌道自体が用意出来なくなるんだと思う。問題はその障害物認定がプレイヤーや地面や敵の身体自体も含んでるんだと思う。有弾速だから、飛ばした後の軌道上侵入物には通常通り当たる。 -- 2021-07-05 (月) 03:22:22
  • 武器アクションの爆弾って持ち替えで消えるけど書いた方がいいかな? -- 2021-07-06 (火) 11:54:36
    • というかランチャーとマルチウェポンしたライフルに持ち替えても消えたんだけど。タリスの武器アクは消えないのに。これって不具合なんかな。それともおま環? -- 2021-07-06 (火) 14:27:59
      • ダブセとマルチしてダブセに持ち替えても消えないことは確認してる。部位に付与して部位破壊してその場に置き去りになったとかじゃ?もしくは付与後1発もランチャー攻撃当てず時間経過したとか -- 2021-07-06 (火) 14:32:22
      • マルチで消えたのはたぶん枝1の後者。あとランチャーに限らず持ち替えはほぼ全ての持続判定が消えるから他に合わせてあえて書いてない。 -- 2021-07-06 (火) 14:42:02
      • コメントありです。もう一回試してきたんだけど、ランチャー武器アク→ランチャーで攻撃→即持ち替えで消えました。見た目消えてるだけかなとも思いしばらくそこにいましたがPPは回復せず。完全におま環ですね。不具合報告しておきます。 -- 2021-07-06 (火) 15:09:31
      • 上の木で言われてるマルチプルのバグみたいにそもそもどっか別のとこ行っちゃってる可能性もあるかも。てかランチャーバグりまくってんね… -- 2021-07-06 (火) 17:25:54
      • 持ち替えで消えるのは仕様でマルチウェポンで武器形態変わるのわセーフ。おま環ではないと思いますよ。 -- 2021-07-10 (土) 23:02:43
  • イレイザーのビーム、照準と違う所に飛んでる気がします。ロックしても肩越し視点でも、照準から右下にズレたあたりを撃つので、毎度位置修正するの面倒ですね。 -- 2021-07-06 (火) 15:45:43
    • 軽く検証したけど、キャラの身長か何かでズレ方変わってんだよね。不具合なのはほぼ確定してるから詳細な検証とかは要らんだろうけども。 -- 2021-07-06 (火) 16:00:44
    • ネクス足ロックしてイレイザーすると地面めり込んでも普通にヒットしてるけど、あれって当たり判定もずれてんの? -- 2021-07-07 (水) 12:21:10
    • 肩に担ぐタイプのランチャーでもズレるから、体格や武器位置に寄るのかも? -- s? 2021-07-09 (金) 02:20:02
    • 着弾地点見ながらビーム合わせてたわ -- 2021-07-10 (土) 12:59:36
  • ステップ攻撃やダッシュ攻撃のダメってどれくらいだろう? 通常連打よりマシ? -- 2021-07-11 (日) 07:42:42
    • どちらも他の遠距離武器に比べて威力は落ちる代わりに攻撃の出や着弾がかなり速い印象。スティッキーボムのヒット数補強やPP回収には便利だけどダメージを稼ぐにはあまり向いてないと思う。 -- 2021-07-11 (日) 16:53:04
      • 1確もしくは2確できる相手にしか攻撃目的では撃たんな。ダート撃つほど数いないとかPP無い状態でダッシュしてた直後とかそういう時 -- 2021-07-11 (日) 17:28:28
  • 銃口←←←←→→→→先端 イレイザーたくさん撃ってるけどこんな感じで判定が中心から広がってませんか?ライフルの適正距離より少し離れるくらいで狙ったとこに当たってくれる気がします -- 2021-07-12 (月) 03:21:28
    • 検証したわけではないのでアレなんだが体感は木主と同じだな あとかなり遠距離でも当たるけど減衰が発生してる気がする? -- 2021-07-18 (日) 10:43:55
  • 通常攻撃の爆風は短時間だが前作のメギドのように判定が残るらしく、後から突っ込んできた相手に当たることがある -- 2021-07-12 (月) 05:11:26
  • 今作のランチャー強くて好き、マルチプルはペタスの胸部装甲やヴァラスのコアをピンポイントで撃てるから凄くいい。デブは向きをむちゃくちゃ動かすから使えないけど -- 2021-07-14 (水) 23:50:10
    • タイマンの時はこれだけでデブと戦えば良い。向きとかどうでも良くなる -- 2021-07-15 (木) 20:29:03
      • そりゃタイマンのときはそうなんだけど、集団戦で他にも殴ってる人が居る状況だと気になってしまう人も居るからねえ。そういう場合でランチャーに限定するならチャージ通常が一番無難かな? -- 2021-07-15 (木) 20:42:48
      • 混戦時は基本的に素直にARにしてホーミングダートかな。チャージ通常も、上下範囲が狭いから火山の斜面とかだと意外と複数当たらんのよね。 -- 2021-07-16 (金) 02:27:35
      • 小枝1さんがおっしゃりたいのは、例えばPSEバースト中に、ゴロロンが遮蔽物になってホーミングダートが性能を発揮しきれないので先に落としたいけど、十分なだけ殴ってる人が居ないので自分も加勢したい時などではないでしょうか? 仮にそれで合っている場合、WB→スプレッドショットが良いかなと思います。邪魔になってるならすぐそばに居る時でしょうし。 -- 2021-07-17 (土) 07:41:46
      • デブを回さずに処理するならイレイザーも良いぞ、正面から弱点に当てて溶かせる -- 2021-07-19 (月) 11:46:02
  • イレイザー以外も出掛かりにアーマーついてるんやね -- 2021-07-18 (日) 05:52:58
  • スティッキーボムのヒット数カウントってマルチ武器でダガーやダブルセイバーのような手数の多い武器で叩いてもカウントされるのかな? -- 2021-07-19 (月) 00:20:37
    • 「ランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。」せめてこのページ位はちゃんと読んでからコメントしてもろて -- 2021-07-19 (月) 01:07:42
  • 有志DPS表を基に、良くも悪くもド安定のマルチプルのDPSを100%とした場合・・・(ARは全て中距離前提)レイジがノンチャ111% ⇒ チャージが119%(3Hit中1HitのみWB部位なら116%)、ブレイズがPP100で114% ⇒PP200で124%。ランチャーPAはフォールインパクトが117%、 イレイザーが7Hitフィニッシュまで112% ⇒ PP100で137% ⇒ PP200で154%な模様。ちなみにAR通常が83%、 大砲チャージ収束フルHitが94%で散弾フルHitが104%、 ステップカウンターは大砲135%~AR140%、 スプレッドショットは185%な模様。ボスに対してマルチプル愛用してるけど他手段との比較気になって計算記載、参考程度でどうぞ(計算間違えてたら申し訳ない) -- 2021-07-19 (月) 14:25:22
    • 意外と通常チャージ強いのね、PP回復しながらだと便利そうだ。そして当然イレイザーも強い(尚ちゃんとWB部位に当たるとは限らない) -- 2021-07-19 (月) 17:59:39
    • こう見るとしっかり当てれているならARも悪くないのか…情報テンクス。 -- 2021-07-20 (火) 03:35:24
      • それでもレイジングのチャージは6発中1発分外すか多段しない状況だとマルチプルでいいって感じになるのな。イレイザーが使えない部位に対するダウン中の攻撃になりそう? -- 2021-07-20 (火) 08:38:42
      • ネクス・ヴェラのチャージ中みたいな時間猶予が少ない場合とか普通に選択肢になるよ。マルチは火力を出す、というよりいつでもどこでも使える通常攻撃みたいな便利枠だと思ってる -- 2021-07-20 (火) 09:28:16
    • ブレイズはPP100消費までにWB剥がれちゃうし、イレイザーはその上命中率に難がある。WB維持やWB3連考えるとこの辺は微妙かもな。 -- 2021-07-20 (火) 18:52:53
      • むしろブレイズとイレイザーが敵、ヘイトで使い分けるメイン火力で、その二つがPP残量でDPSが上がるんだから、他のPAを使ってる場合じゃない。マルチプルはブレイズ、イレイザーで対応しにくいオルク、ネクス、ゴロロン、エンハンスドエネミーにフォールンとマルチプル交互に打つぐらい。マルチプル単体で使うならランチャー通常チャージを打ったほうがDPSも同じぐらいでPPを消費せず、むしろ回収できる。WBはソロでもマルチでも変に維持するのを考えるよりWB三射、PP全消費、WB三射、PP回復を繰り返すぐらいで考えたほうがスムーズにWBと火力を両立できる。 -- 2021-07-20 (火) 21:37:44
      • 流石にマルチで他プレイヤー分のWBRF分のDPS落としてまで使うほどの火力ではないと思うんだけどそうでもないのか?自分の場合PP150強+ボムのPP100程度でも結構な時間WB無い時間できるし、実際はイレイザーで動けないから撃ち終わった後WBを当てれるポジション取りも含めたら結構な全体ダメージの損失な気がするけど。それならWB3連→CT中フォールン+マルチプル→WB以下ループの方がいい気もするんだけどそうでもないんかね。 -- 2021-07-21 (水) 02:32:15
      • ブレイズ使うぐらいだったらカウンターの合間にノンチャレイジングとWB使うわ。味方がヘイトとってくれてるならイレイザーぶっぱ安定 -- 2021-07-21 (水) 03:01:56
      • カウンター、レイジングはDPSはそこそこあるものの共に継続火力がない。長期戦になればなるほど不確定要素が増え総DPSが減っていく。カウンターはそもそも敵が攻撃してこなければダメージを出せず、失敗すると更にダメージを負う。レイジングは劣悪なPP効率のせいで低DPSの通常技を多用しなければならないので、長期戦になればなるほど総DPSは下がる。ランチャー通常チャージはカウンターしずらいし、カウンターしやすいからとAR通常を使うと総DPSがもっと下がる。一方ブレイズは瞬間火力こそ低いものの継続火力があり、ボタンおしっぱという簡単操作も相まって、長期戦になればなるほど本領を発揮する。老練以上の高HPの敵で攻撃がブレイズの横移動で回避できるなら、低リスクで安定した高DPSを簡単に叩き出せる。中型以下の敵は一方的に倒せるのでカウンターしないし、トライアルで出てくるボスだったらイレイザーでごり押しでいいし… 積極的にカウンターを使うのは緊急でヘイトもらった時、ネクスの攻撃全般、バンサー&バンシーの横なぎブレスがブレイズの移動速度で対応できない時ぐらいです。ちなみに防具にジオントを使っているのでカウンターを狙っていますが、他の星四防具ならダメージ耐えられると思うんでイレイザーぶっぱでいいです。WBは二人以上いれば多少手を抜いても、つきっぱなしになると思う。絶望は大体数人いるから自分だけで維持しようとしなくても大丈夫。緊急は二体ともフォールンマルチがぶっ刺さってるのでレンジャーが自分一人の時はWB三連、フォールンマルチ2回orボム無しブレイズ・イレイザー、WB三連、ランチャー通常チャージ4回をよく使ってますが、ヘイト取って、ぐっちゃぐちゃになって結局カウンターとWBばっかりになってたりもします… -- 2021-07-21 (水) 21:36:55
      • まー肝心のブレイズがカウンターに対応出来ないから折角の高DPSチャンスを態々捨てちゃってるのと、弾道が収束するようになっても動かれると案外外れる&射角がイレイザー並に狭いから考えなしに使ってると、普通にマルチプル以下のDPSしか出ない上に多少燃費も悪いから通常挟んで余計DPS下がるから安易に使うのは禁物感 -- 2021-07-26 (月) 08:11:52
    • マルチプルはロック箇所にほぼ必中かつ適性距離も無いからすごい期待値通りの火力出しやすいしWBとの相性も良いから表記のDPSが低くても使いやすいねんな。良い意味でのDPS詐欺 -- 2021-07-20 (火) 21:27:01
    • チャージ系は最速で指離せないから表記通りは厳しいのよなぁ・・・。ランチャー通常チャージとかちょっと後ろ入力してから前入力だからか未だに結構ミスするわ。 -- 2021-07-21 (水) 17:01:00
  • イレイザーって1~2分照射し続けれるもんなんですかね。PSEバースト中延々と切れ目なく打ち続けてた人がいてびっくりしたんですが、サブFOでいけるんですかね。 -- 2021-07-24 (土) 22:01:35
    • 色々盛って周りで雑魚がガンガン死ねば結構な時間打ち続けられる、1~2分は分からないが -- 2021-07-25 (日) 03:32:23
    • メンバー次第ですがバースト開始から雑魚処理終了まで撃ち続けられますがソロだと無理ですね。メンバーの火力、装備のPP盛り、バースト時の地形によりエネミー密度に差が出るので維持出来ない事もあります。密度低い時はダート撃ってた方がいいかも。 -- 2021-07-25 (日) 04:47:41
    • 無印時代からバグで他人からイレイザーを撃ち続けてるように見える不具合が存在するぞ。一応PP150~160もあればスティッキーボムのリキャスト30秒が無くなる位までは照射し続けられる -- 2021-07-26 (月) 08:06:48
      • この話題だとバグは関係ないよ。FoのスキルのキリングPPゲインの説明文読んでね -- 2021-07-27 (火) 08:16:03
    • 少なくともPPバースト中はイレイザーが途切れた事がないのを確認済み、いくら貫通といってもホミ子さんバラまいたほうが強そうだけど -- 2021-07-26 (月) 08:14:24
      • 中型の敵湧き始めたらそんなにホミは有効じゃない -- 2021-07-27 (火) 08:14:13
      • 少なくともLv.15の小型をホミ1確できる火力が確保できている場合以外はゲロビ垂れ流しの方がいい -- 2021-07-27 (火) 20:59:23
      • というかしっちゃかめっちゃかになりがちで撒いても当たる頃には倒されてるとか起こるし、第一広範囲に敵が湧くんだから目に見える担当箇所としてイレイザーで塗り潰した方が圧倒的に効率がいい -- 2021-07-27 (火) 21:21:55
  • マルチプル1~7発目任意のタイミングでステキャンしようとしても反応悪いこと多々あるのはおま環なのかしら?具体的には7~8の間ぐらいしかほぼキャンセルできないわ -- 2021-07-31 (土) 16:46:43
    • 1〜7発目の射撃の瞬間にも一瞬回避受付不可タイミングがあってチョイ押しだとそのタイミングと被った場合回避が不発になるっぽい。長押ししてみたら任意のタイミングで必ず回避が出たので。後ついでにPAの欄に「一撃だけ怯みや吹き飛ばしを防ぐ」とありますが正しくは「装填モーション中と最後の1発を撃つ瞬間のみSAあり」です -- 2021-08-06 (金) 07:14:46
  • 条件は謎だけどこの前イレイザーの判定が残り続けるバグにあったわ。歩いてるだけで敵が倒れていくから某兄弟のスターみたいな無敵感があって楽しかった -- 2021-08-12 (木) 16:41:20
    • ガンオンのアストレアゲロビバグみたい -- 2021-08-12 (木) 16:50:33
  • スイッチ版にてPBに/mfのオートワード仕込んで遊んでいるのですが、何故かランチャーのPBだけ不発になりやすいのです。周りに何も無い、ターゲットから距離を取った上で撃っても、弾自体出ず/mfの効果だけ出ることがほとんどでした。他の環境でなってる人とかいませんかね? -- 2021-08-12 (木) 08:35:09
    • 撃てなかった時の状態をよく見たらコスチュームを着替えている間に武器そのものが消えてポーズだけとってました。射撃武器だからなのか弾を正面に撃つタイプだからなのかは不明ですが、自分の状況だとどうしようもなさそうなので素直にオートワードなしで遊びます。(自己解決) -- 木主 2021-08-14 (土) 11:58:54
  • PP141で武器アク即イレイザーで武器アクPP回復発動まで行けた、楽でいい -- 2021-08-17 (火) 22:06:12
  • 各PAが優秀で大体の状況に対応してるからマルチウェポンに悩むな。PP回収用にタリスか、雑魚処理能力上げるためにライフルか、 -- 2021-08-22 (日) 05:00:56
    • ライフルのダートが雑魚叩くときに必須だから、ランチャーと別でライフル作る気がないならライフル付けるしかないかな -- 2021-08-22 (日) 05:15:15
    • 持ち替え押さずにWBとダート撃てるから、悩むならライフル -- 2021-08-22 (日) 06:30:22
  • スティッキーボム使えばPP切れる事が困難なマルチプルを100%基準で見ると、15秒弱のイレイザーがDPS151%・15秒弱のブレイズが123%とPA部分だけ切り取るとDPS高い。でも15秒イレイザー使う&消費したPP分AR通常で回復する・・・のセットのDPSで見ると121%・スティキーボムありだと137%と多少下がって、ブレイザーに至ってはボムなしで90%・ボムありで93~96.5%にまで落ち込む模様。使い分けが大事なのは前提だけど、イレイザーが有効な場面以外は全部マルチプルで良い気がしてきましたハイ(震え声)ちなみに連打する技は6F遅延込みで計算してます、なので遅延発生しないダイブはDPS107%だったりする、ツヨイ -- 2021-08-23 (月) 00:22:51
    • ちょっと大技をマイルド調整しすぎてんだよねNGS 全体的にデフレ調整が多くてなーんか -- 2021-08-23 (月) 05:20:33
    • 攻撃と回避をそこそこに両立したいって場合以外じゃブレイズ出番無さそうね。しかもブレイズって少し動かれるだけでも2割位外れてる事珍しくないから、猶更DPSは落ち込みそう -- 2021-08-23 (月) 09:16:33
      • スプレッドショットのCTに関わるのでWBに縛られないGu向けかもなーとは思う -- 2021-09-23 (木) 08:57:02 New
      • GuはそもそもAR使わないけどね、ホミ以外。ホミも使う状況が少ないレベルだし。 -- 2021-09-23 (木) 09:35:20 New
    • PP115↑あればライフル+ランチャーMWで ボム→ランチャーC通常→イレイザー完走→ライフル武器アクション+発射→ランチャーC通常2回 のループできる -- 2021-09-02 (木) 06:15:29
      • ~だけであって、DPSはわからないし、ライフルアクションが外れるとPPが狂うのは内緒だよ・・・ -- 2021-09-02 (木) 06:16:47
  • フォールンって威力は中々のものだけど小型は的が小さくて当てにくい、中型はそんなに数いないから当てにくい。逆に中型が密集する防衛だとけっこう複数の敵に同時ヒットしてダメージ稼げるわ。ダートでボムズのタゲ取ったらフォールン混ぜるの結構有効かも -- 2021-08-23 (月) 03:39:35
    • ちなみに6F遅延込みのDPSは、マルチプル100%に対して111.6%・PP消費速度は2.47倍だから燃費に対する火力は実は微妙だから注意ですぞ。後MW前提なら、中距離レイジングチャージが112.6%・PP消費速度2.55倍なので、対複数という意味ではエネミー単位で多段&フォールと違って全部当てやすいからレイジのほうがオススメだよ。参考程度にどうぞ 1個上の木主 -- 2021-08-23 (月) 09:11:05
      • フォールン6F誤差は多分無理やで。 -- 2021-08-24 (火) 03:16:27
      • 6Fってーと0.1秒のタイムラグだから妥当じゃないかね。もしこれより遅ければ、フォール自体が1回の挙動が短い分DPS低下はマルチプル以上に響いて、下手すればマルチとDPS変わらない癖に当てづらく消費も悪い劣悪技になってしまう・・・ -- 2021-08-24 (火) 08:54:07
      • うん…?ちょっと待って欲しい。そもそもフォールンは撃ち終わりまで待機しないと消えると思うのだが。そういう意味でPP消費速度が2.47倍というのはおかしいのではないか? -- 2021-08-24 (火) 18:02:03
      • この手のフレーム計算はPAの攻撃部分じゃなくて行動部分を参照だぞ。フォールの場合は落下する弾じゃなくて、PA発動時の省けない発射モーションの時間が該当。有志サイトによればフォールは88Fとマルチプル259Fの1/3に近いから、PA単体で見た場合のPP消耗速度がそれだけ高いよって話 -- 2021-08-25 (水) 23:12:35
      • それはわかるしだから机上の空論に過ぎないのも理解しているけど、そもそも連射できない設計ならばDPSを「比較」するなら撃ち終わりまでの時間で比較しないと全然実情と違う結論にならないか? だからDPSだけ見て威力400しかないフォールンに対して「威力が中々」って言葉が出てくる気がするんだけども。 -- 2021-08-26 (木) 04:48:48
      • 制約部分Fが短いから1F単位のDPSが優れる&PP消費が多いフォールなのに、攻撃全体の長さで比較したら「全体Fが長すぎてDPSが通常攻撃にすら劣る上にPPまで消耗する糞確定」で使うだけ無駄という結論になってしまう。第一繋ぎPAとして合間に挟む事が可能な点が特徴なのに連打する意味が無いし、フォール中棒立ちでもしない限り制約部分でなく攻撃全体時間でのDPSや燃費を考える意味がないよ -- 2021-08-26 (木) 09:23:29
      • JA消えて平均6Fも遅延するかどうかはさておき、300F程度でもイレイザーがDPS最大になるし状況にもよるけど密集してたらイレイザーでいいんじゃね。フォールンはDPSだけはそれなりに高いしイレイザー刺さるか微妙な時の単体中型用だわ。 -- 2021-08-28 (土) 07:32:39
      • まぁフィニッシュまで入れると380Fとかになるし動き出しも遅いからなぁ。そもそもランチャーが防衛向きかといわれると…状況がコロコロ変わる防衛だと使いづらさはあるよね。もっと言うと世の中にはホーミングダートっていう最大DPS1800をたたき出す怪物PAがあってだな… -- 2021-08-28 (土) 09:32:22
      • ホミ最大理論値とか出るわけないだろう -- 2021-09-07 (火) 12:54:42
      • そうか?防衛なら結構容易に出せる話だと思うけど…。まあ仮に半分の5発しか当てられなくても900出せるわけで、同じ数字をイレイザーで出そうとしたら全弾3ヒットさせるのをPP90分くらい続けないといけないわけで、どっちが簡単かといえば前者じゃね? -- 2021-09-24 (金) 05:36:14 New