マルチウェポン のバックアップの現在との差分(No.20)
概要マルチウェポンは、武器に同じシリーズの別の種類の武器を合成した武器。 セントラルシティ、リテムシティのアイテムラボで作成することができる。 セントラルシティ、リテムシティ、クヴァリスキャンプ、スティアキャンプのアイテムラボで作成することができる。 ベースにする武器を「ベースアイテム」と言う。 作成時に補助アイテムを使えるようになっているが、2022年2月現在、補助アイテムは存在しない。 作成時に補助アイテムを使えるようになっているが、2023年2月現在、補助アイテムは存在しない。
一部の武器種のみ存在するシリーズもある。詳細は武器・防具シリーズ一覧を参照。
必要な素材とN-メセタ素材アイテムにした武器は消滅する。
素材
仕様
メリットとデメリットメリット
デメリット
活用例
ファイター武器+ハンター武器(ナックル+ソードなど) FiHu用。 Fi武器の範囲攻撃の乏しさをHu武器のPAで補うマルチウェポン。 近接武器+遠隔武器(ソード+アサルトライフルなど) オープニングムービーでも見られる組み合わせだが、プレイヤー側の強化や選択肢の増加が重なった現在では武器同士にかなりシナジーが無いとあまり見られない組み合わせでもある。 非法撃武器+法撃武器本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。 組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスかサブクラスに設定しておく必要がある(ロッドならFo、ウォンドならTe)。 サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるようになる。 範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。 ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能力の構成にしておかないと、どちらか一方の火力がかなり低下するのに気をつける必要がある。 クヴァリスリージョン実装後は2~3種複合系の特殊能力も増えたので、後述の法撃+打・射撃の組み合わせと共に地位が向上しつつある組み合わせ。 アサルトライフル+ランチャーRa用。 非法撃武器+法撃武器本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。 組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスかサブクラスに設定しておく必要がある(ロッドならFo、ウォンドならTe)。 サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるようになる。 範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。 ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能力の構成にしておかないと、どちらか一方の火力がかなり低下するのに気をつける必要がある。 クヴァリスリージョン実装後は2種複合系の特殊能力も増えたので、後述の法撃+打・射撃の組み合わせと共に地位が向上しつつある組み合わせ。 ツインマシンガンまたはバレットボウ+アサルトライフルGuRa、BrRa用。サブクラスのチョイス含め、ツインマシンガンやバレットボウメインの対ボスを意識した構成。 サブRaはライフルグレネーダーの追加に加え、スプレッドショットオートチャージによりライフルを使用していなくても時間経過でスプレッドショットを使用可能になるのが利点。 Tマシンガンの場合はチェインフィニッシュ補正が、BrRaの場合はメインクラス補正が乗らないものの、カウンター級の威力とPP回収量を持つ2スキルが任意のタイミングで使えるため、チェインの合間や敵の攻撃の切れ目に使っておくことで火力増強とPP管理の助けになる。 各種スキルの追加によって現在はライフルグレネードを強力なカウンターとして利用できるようになったため、その点でも恩恵を受けられる。 なお、スペシャルアビリティオプティマイズBr取得時かつ射撃倍率重視の装備の場合は、BrRaでカタナ+アサルトライフルの組み合わせも可。 近接武器+ワイヤードランスワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確保する。サブHuでなくとも使用可能。 ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対するPP回収能力が優れているのも利点。 サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。 メインHu限定だが、ワイヤードアンカーストライクバックによってアヴェンジ状態のPA&武器アクをストックし、敵がダウンしたら使用するといった小技もある。 メインHu限定だが、ソードまたはパルチザンでハンターアーツアヴェンジを乗せたPA直後のワイヤー側武器アクにワイヤードアンカーアヴェンジが適用されたり、ワイヤードアンカーストライクバックによってアヴェンジ状態のPA&武器アクをストックしてもう片方の武器種で戦い、敵がダウンしたらワイヤー側のアヴェンジPA&武器アクを使って高いダウン時火力を確保するという小技もある。 ツインダガー&ナックルツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下への追尾がある代わりにやや火力に欠けるため、 現在では上下にも強力に追尾するナックルSCオルタネーションが追加されたため、相手によってはカウンターは完全にナックルに頼ってしまうのも手。 ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカウンターの移動を利用するというのも可。 上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、武器切り替えを挟むと咄嗟の操作がとても難しく、同クラスの武器であってもマルチウェポン化の恩恵が大きい。 なお、カウンターのPP回収能力に難があるダブルセイバーにもナックルは合う。こちらはただでさえ強力なナックルのカウンターが、若干ではあるが更に強化される。 近接武器+ダブルセイバーダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていても継続するので、適度にかまいたちを維持すれば単純にDPSアップに繋がる。 ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用している間は、カマイタチの威力が4分の1にまで下がることに注意。 ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用している間は、カマイタチの威力が4分の1(3段階目の場合は2段階目と同威力で本来の7分の1強)にまで下がることに注意。 カタナ&バレットボウスペシャルアビリティオプティマイズBrの実装により、打撃倍率か射撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 カタナの苦手な上下方向対応の遠距離攻撃が使えるが、使い勝手の面から、ボス戦ではどちらかと言えばカタナ側が主体になることが多い。 カタナ主体で扱う際の肝としては、チャージ版ディメンショナルレイやバレットボウアタックインパクトを絡めた高火力コンボの存在で、
というものがある。 また、利用できる状況は限られるが、フレックスアロウ最大チャージによる高威力の出待ちもカタナにはない利点。 デュアルブレード&ジェットブーツスペシャルアビリティオプティマイズBoの実装により、打撃倍率か法撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 両種ディクラインを1人で両立させたり、チャンスタイムに両武器の高火力スキルを矢継ぎ早に繰り出す立ち回りなどが特徴。 カタナ&ソードBrHuまたはHuBr用。 ソードメインの場合は、カタナPAのハヤテツワブキやヒュウガセンダンで、少ないPP消費で細かい隙間への攻撃の差し込みや位置調整をしながら、各種カウンターを狙える。カタナガードカウンタープラスによる中距離内のピンポイント攻撃も可能。 カタナメインの場合は、移動距離と攻撃範囲に優れたツイストザッパーを、移動しながらの範囲攻撃兼カウンター手段として活用するなどが挙げられる。また、ソードアーツオーバーチャージの追加により強力な出待ち技としての利用が可能になった。 ソード側のPAで移動力を補ったり敵ダウン時のPP消費量を抑えるという利点もあったが、カタナの強化が重ねられた現在では薄れており、どちらかと言えばソードメインの方が恩恵が大きくなった組み合わせ。 またブレイバー実装当時から修正されていない現象(問い合わせたユーザーもいたが不具合として扱われていない?)として、カタナガードカウンターの直後にソード側の通常攻撃を使用するとソードガードカウンタープラスが発動する。 ブレイバー実装当時から修正されていない現象(問い合わせたユーザーもいたが不具合としては扱われていない?)として、カタナガードカウンターの直後にソード側の通常攻撃を使用するとソードガードカウンタープラスが発動する。 ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガードカウンターと入れ替えることで火力とPP回復量が大幅に向上し見た目的にもとても格好良い。 敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後だけ威力の高いソードガードカウンタープラスで締めるといったことも可能。 ただし現在ではカタナ側にもカタナガードカウンタープラスが実装されており、使い勝手では強力な範囲座標攻撃であるカタナ側のカウンタープラスに劣る。 威力面ではそれほど差がないため、使おうと思えば使えなくもないという趣味の領域に近い小技となった。 下記のような利点も一応あり、使おうと思えば使えなくもないという趣味の領域に近い組み合わせ。 ロッド等+デュアルブレードサブBo用の組み合わせ。 例えばロッドの場合、攻撃頻度が低くパリィを頻繁に取れない敵だと何かとPPが枯渇しがち、しかしPPコンバートはフォトンフレアとタイミングを合わせたい…という時にファナティックブレードによるPP回収を当てにする組み合わせ。 効果中はブレード射出に専念するのならマルチウェポン化の必要はないが、メイン武器のアクションと入り混ぜて細かくPPの回収→消費を繰り返したいなら。 この時、ファナティックブレードのスキル発動はデュアルブレードを持っている時のみ可能であることに注意。パレットの構成が複雑になる。 ロッドに限らず、PPの消耗が激しい武器であればファナティックブレードは頼りになる。打撃武器との組み合わせなら高い威力も最大限に活かせる。
ロッド+ジェットブーツFoBo用の組み合わせ。ロッドをメインで使用する。 単にダウン時にジェットインテンシティやシュツルムジーカーを叩き込むだけなら別々に持っておけばいいのだが、この組み合わせの肝は「ブーツの他PAを併用しなければ高火力になる」フィアースウェイブの存在にある。 (このPAの強みやジェットブーツエレメントセットについてはかなりややこしい説明になるため詳細はリンク先を参照) 派生なし版フィアースウェイブは、他行動でキャンセルできるまでのタイミングがノンチャージテクニックより早く、設置技であり、(動いている相手には当てづらいが)フルヒットすれば高威力で、ジェットブーツエレメントセットの追撃でバータブロットなど属性テクニックスキルのカウントが進むという各種要素が法撃武器の火力補助としてぴったり当てはまる。 テクニックスキルへの依存度が高く、交戦距離をあまり選ばず、テクニック使用中の移動速度が速めで位置調整がしやすいという特徴を持つロッドとはかなり相性が良い。 FoBoではこの組み合わせだとテクニック使用で武器切り替えが発生せず、ロッド側の通常攻撃なりパリィなりを挟む必要が出てくる。 パリィのタイミングの直前に各PAを設置するようにすると無駄がない。 ただ、ロッドテクニックはPP管理がカツカツで、頻繁にパリィできないボスが相手だとどのみち通常攻撃を入れる必要が出てくるため、平時でもPP管理という点で役立つセットプレイではある。 欠点としては、動きの激しい相手にはフィアースウェイブを当てること自体が難しいことか。 ジェットブーツエレメントセットを活用できそうな他PAとしてはサージングインパルスが存在するが、マルチウェポンでの性能が飛び抜けていたため2022/04/20に調整が入り、マルチウェポン先での活用は難しくなった。 タリス以外+タリス遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を目当てにした組み合わせ。おまけ程度にダメージ蓄積も。 タリス自体のテクニックによる属性ダウンも可能。 ただし常に展開しておくというよりは、攻撃ができない空き時間についでに置いておくのが妥当。 サブクラスをFoかTeにする必要があるが、タリス自体のテクニックによる属性ダウンも可能。 タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニックも高い殲滅力を発揮するようになったため、ブーツやウォンドのPP補助と広範囲攻撃を兼ねたサブウェポンとしても頼れる性能になった。 ウォンド+タクト以外の法撃武器Te+FoまたはBo用の組み合わせ。 複合テクニック使用後にバータブロット等を起爆するためチャージテクニックを使用する際、ウォンド以外への形態変更を挟むことでウォンドの付与属性を変更せずに紋章を起爆できる。 (使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→トーチカ設置等でタリスに形態変更→タリス形態で炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドの氷付与が維持されている) (不使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→ウォンド形態のまま炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドに属性付与し直すため氷テク使用) Uテクニックゲージアンプリファイ実装により複合テクニックの使用サイクルが加速したため、弱点属性ではない複合テクニックおよび各種属性スキル起爆でダメージを稼ぎやすくなったこと。 ウォンドエレメントパスート実装により属性破棄と再付与のサイクルが必要になったこと。 この2点が合わさりウォンド形態での付与属性が激しく変動するようになったが、当項目の小技を活用することで属性付与用のチャージテクニック使用の手間を多少は軽減できる。チャージテクニックよりもウォンドPAの方が火力に優れる現状ではPP節約としても有効。 ブーツ+ウォンド等の組み合わせとも併用可能だが、Te単独で完結する取り回しの容易さという意味ではタリスと組み合わせるのが順当と思われる。 コメント公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 |
PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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