武器・防具 のバックアップの現在との差分(No.4)


装備 Edit

武器 Edit

メインメニュー装備/サブパレット武器装備から装備できる。
武器パレットが6つあり、戦闘中に切り替えることができる。
強化特殊能力の追加が可能。武器専用のプリセット能力が付与される。
武器の各パラメータのダメージへの影響はダメージ計算を参照。


同シリーズの武器を合成して一つのパレットで2種類の武器を使うこともできる。
詳細はマルチウェポンを参照。


武器種によって装備可能なクラスが決まっている。クラスはメインクラス、サブクラスどちらでも良い。
メインクラスで装備した場合は10%威力が上昇する。

武器種ハンター.png
ハンター
ファイター.png
ファイター
レンジャー.png
レンジャー
ガンナー.png
ガンナー
フォース.png
フォース
テクター.png
テクター
ブレイバー.png
ブレイバー
バウンサー.png
バウンサー
武器種ハンター.png
ハンター
ファイター.png
ファイター
レンジャー.png
レンジャー
ガンナー.png
ガンナー
フォース.png
フォース
テクター.png
テクター
ブレイバー.png
ブレイバー
バウンサー.png
バウンサー
ウェイカー.png
ウェイカー
スレイヤー.png
スレイヤー
打撃ソード.png ソード(大剣)
ワイヤードランス.png ワイヤードランス(自在槍)
パルチザン.png パルチザン(長槍)
ツインダガー.png ツインダガー(双小剣)
ダブルセイバー.png ダブルセイバー(両剣)
ナックル.png ナックル(鋼拳)
カタナ.png カタナ(抜剣)
デュアルブレード.png デュアルブレード(飛翔剣)
打撃
射撃アサルトライフル.png アサルトライフル(長銃)
ランチャー.png ランチャー(大砲)
ツインマシンガン.png ツインマシンガン(双機銃)
バレットボウ.png バレットボウ(強弓)
射撃
法撃ロッド.png ロッド(長杖)
タリス.png タリス(導具)
ウォンド.png ウォンド(短杖)
ジェットブーツ.png ジェットブーツ(魔装脚)
法撃

旧PSO2の武器の扱いは公式サイトの情報公開ページを参照。

攻撃力 Edit

同じシリーズの武器は武器種に依らず全て同じ攻撃力になる。

レア無強化+40+50
1177259338
2195264338
3223~225270~272338~340
4240~243280~283348~351
5263~293303~333355~385
6346?471

★6は「エヴォルイクリス」シリーズ(2022/6/8実装予定)の値*1
レア無強化+40+50+60+70
1177259338525752
2195264338524752
3223~225270~272338~340524~526752~754
4240~243280~283348~351507~510730~733
5263~293303~333355~385501~531716~746
6346~355431~440471~480529~538723~732
7465~490601~626651~676713~738830~868
8436~526561~651601~691662~761795~894
9637907992
 旧PSO2武器の攻撃力

ダメージ補正 Edit

武器の与ダメージにはブレ幅があり、アイテム詳細のタブ2の「ダメージ補正」が影響する。
ダメージ補正の値は原則としてレアリティによって異なる。

レアダメージ補正備考
170%~100%
2
3
170%~100%
2
3
6
750%~100%
8
9
 旧PSO2武器のダメージ補正

特殊能力の威力下限補正はこの下限値に乗算される。
「ダメージ補正」という名前だが、実際にはダメージそのものではなく武器の攻撃力のブレ幅を指す。
詳細はダメージ計算を参照。

属性 Edit


属性が付与されている武器には、ダメージ増加や属性ダウンなどの効果がある。

2022年5月現在、属性付きの武器はシーズンイベントでのみ入手可能な武器シリーズのみ。

一部のシリーズ武器には、属性が付与されている。

属性武器は、同じレアリティ武器に比べて攻撃力もしくは潜在能力等の数値が劣る反面、ダメージ増加、属性ダウンなどの効果がある。

以前は、属性付きの武器はシーズナルイベントでのみ入手可能だった時期もあるが、☆8武器実装以降は☆8の属性武器のシリーズが存在する。
無属性の武器に後から属性を付ける手段はない。


旧『PSO2』の武器の属性・属性値は『NGS』の属性とは無関係で、全て無属性になる。

旧PSO2の武器の属性・属性値はNGSの属性とは無関係で、全て無属性になる。

  • 属性武器について判明している情報
  • 属性武器について
    • 武器の属性が相手の弱点属性の場合はダメージが15%増加する。非弱点属性の場合はダメージが10%増加する。
      • 属性武器でテクニックを使った場合にもこのダメージボーナスは乗る。
      • 上記のダメージ増加効果を加えると、例えば「勇猛の型」(Lv.1~5で威力倍率8~15%)は、実際は非弱点属性で倍率18.8%~26.5%、弱点属性の場合は倍率24.2%~32.25%となり、弱点属性の場合はかなり高い倍率となる。
      • ただしダメージ計算式の都合上、武器の攻撃力や敵の防御力などの要因によって、他の同レアリティ武器との関係性は変わる。
    • 弱点属性を突くことで、テクニック等以外の本来属性のない攻撃でも属性ダウン値を蓄積させることができる。
      ただし武器攻撃そのものに付与される属性ダウン値の量は極めて少ない。また、テクニックの属性ダウン蓄積値は変化しない。
       武器攻撃に付与される属性ダウン値の検証結果
    • 属性武器でも物理攻撃であれば物理ダウンを取ることは可能。
    • 非弱点属性の対象に対しても10%のダメージ増加効果がある。
      属性武器でテクニックを使った場合にもこのダメージボーナスは乗る。
      • 現在実装されている属性武器(「グリッセン」シリーズなど)の場合は代わりに潜在能力の倍率が低め(Lv1~4で8~14%)。
        上記のダメージ増加効果を加えると18.8~25.4%。
    • 武器属性=相手の弱点属性である場合は15%のダメージ増加効果となる。非弱点属性の敵を攻撃した場合と比べると約4.5%程度ダメージが増加し、倍率ではかなり強力になる。
      (潜在Lv1~4で24.2~31.1%)
      • ただしダメージ計算式の都合上、武器の攻撃力や敵の防御力によって、他の同レアリティ武器との関係性は変わる。
    • 属性武器でも物理ダウン蓄積値に変化はない。

カラーバリアント Edit

2021年10月13日実装
元武器とは異なるカラーリングがされ、PA・武器アクションエフェクトのカラーも変化する武器。
フォトン刃の発光色、装飾部分の色変更など。グラフィック設定にもよるが、夜間は発光部分の照り返しにより変化が分かりやすい。
ただし元武器とは同一の武器性能、強化などにおいても同名武器として扱うなど、強さに関わらないシステム。

  • 武器アクション変化
    分かりやすい例:パルチザン(ヴォルグラプター)、デュアルブレード(射出するフォトンブレード)、バレットボウ(イルードカウンター)、タリス(設置したトーチカ)
  • 武器迷彩を被せると通常のエフェクト色になる
  • 武器迷彩を被せてもエフェクト色の変化は維持される (2022/06/08アップデート後)
  • ベース武器としてマルチウェポンを作成すると、両形態にカラーバリアントが適用される
    • 素材として消費するとカラー情報は失われる
    • カテゴリによって設定色が違うシリーズ(「レリク」「ロクス」等)はベース側のカラーバリアントがエフェクト色に設定される。
      これにより素材側は本来は設定されない色になる場合がある。
       
  • 設定されているカラーを変更することはできない。

今後のアップデートで「カラーバリアント」を同名の通常カラーの武器へ引き継げる機能の追加が検討されている

防具 Edit

メインメニュー装備/サブパレット防具装備から装備できる。
Slot1, 2, 3の3つの装備枠がある。クラスによる装備の制限は無い。
武器と同じく、強化特殊能力の追加が可能。防具専用のプリセット能力も付与される。


状態異常に対する耐性がある防具もある。
詳細は防具を参照。

状態異常耐性 Edit


各種状態異常への耐性。

炎効果.png バーン、氷効果.png フリーズ、雷効果.png ショック、風効果.png ミラージュ、光効果.png パニック、闇効果.png ポイズン、ダウン効果.png 物理ダウンの7種類が存在。

武器・防具ごとに「アイテム詳細」のタブ2で確認可能。

アクション Edit

移動アクション Edit

二段ジャンプ Edit

ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すことで、さらに高く跳ぶことができる。

ステップ(回避アクション) Edit


タイミングを合わせて実行することで、エネミーの攻撃を避けることができる。

「回避アクション」に設定したボタンを押すことで小さく移動し、エネミーの攻撃を避けることができる。

全武器共通どころか武器を装備していなくても使用可能な回避手段。

 

回避可能時間こそ短いが、回避に成功すると特有のSEとともにステップカウンターが発動可能になり、さらにステップカウンターの入力受付が終了するまで無敵時間が延長される。

そのため、長時間持続する攻撃判定の範囲内でもステップ回避とステップカウンターを交互に繰り返せばノーダメージで切り抜けつつ大ダメージを返すことが可能となる。

 

なお、移動距離はステップ1回につき4.5mとなっている。
 距離についての余談

フォトンダッシュ Edit

通常の移動より速い、いわゆるダッシュ。
移動しながら回避ボタンを長押し、または移動キー2回押しで回避したときの2回目の移動キーを長押しする。
フォトンダッシュに移行したら回避ボタンを離しても移動キーを押していればダッシュが維持される。
アークス拠点内を含め、どこでも使用できる。

  • フォトンダッシュ中にジャンプすると通常より高くジャンプすることができる
  • フォトンダッシュ中はPPの自然回復が止まる
  • チャージ攻撃を回避ボタンでキャンセルした場合、そのまま長押ししてもフォトンダッシュに移行しない
  • メインメニューシステムオプションコントロールの「回避操作の移動キー2回押し間隔」を「2回押し無効」に設定している場合、移動キー2回押しからのフォトンダッシュも無効になる

フォトングライド Edit

空中を滑空で移動するアクション。
ジャンプボタンを長押しする。フォトングライドに移行したらジャンプボタンを離しても良い。
アークス拠点内を含め、どこでも使用できる。
空中を移動するため遅く感じるが、移動速度はフォトンダッシュとほぼ同じ。
滑空中は徐々に高度が下がるが、かなりゆっくり下がるため高低差があれば空中を長く移動することができる。

  • フォトングライド中はPPの自然回復が止まる
  • フォトングライド中にもう一度ジャンプボタンを押すとフォトングライドをやめる
  • フォトングライド中に着地すると、そのままフォトンダッシュに移行する

ウォールキック Edit

ジャンプまたはフォトングライド中に壁に触れたときに、ジャンプボタンを押すと壁を蹴ってジャンプする。
(ゲーム内ヘルプでは移動キーを入力したままとあるが入力していなくても発動する)
これにより通常は届かないところに登ることができる。
メインメニューシステムオプションコントロールの「ウォールキックの実行」を「自動」に設定している場合、壁に触れた瞬間に自動的にウォールキックが行われる。

受け身 Edit

打ち上げられたり吹き飛ばされたりしたときにジャンプボタンを押すと、すぐに起き上がり素早く体勢を立て直せる。
空中でも地面に倒れた後でも発動できるが、タイミングが遅すぎると発動しない。無敵時間はない。


ブレイバー.png ブレイバーのクラススキル「ブレイクフォールHPゲイン」の発動条件になっている。

ブレイバーのクラススキル「ブレイクフォールHPゲイン」の発動条件になっている。

攻撃アクション Edit

通常攻撃 Edit

PPを消費せず、PPの自動回復も止まらない。後述のダイブアタックを除き、攻撃がエネミーに当たるとPPが回復する。
通常攻撃を連続して行う場合、ボタンは押しっぱなしで良い。
連続入力により武器種毎にモーションや性能の異なる3段攻撃が発動する。基本的に3段目は威力とPP回復量が高く設定されている。
さらに一部の武器種はスキル習得により高性能な4段目以降が使用可能になる。
旧『PSO2』とは異なり、『NGS』における「通常攻撃」に「ジャストアタック(JA)」の概念は存在しない。


特定の状況で通常攻撃を行うと以下の特殊な攻撃アクションになる。

ダッシュアタック Edit

フォトンダッシュ中に通常攻撃を行う。
単発威力が高まり、エネミー等に当てたときのPP回復量も増える。
近接武器では全周囲に判定のある回転斬り、遠隔武器では判定の太い貫通弾となる傾向がある。
当たった数だけPPが回復するため集団の内側なら回転斬り、外側からは貫通弾を撃ち込めると大量回復が可能。

ステップアタック Edit

回避(ステップ)直後に通常攻撃を行う。

ステップカウンター Edit

エネミーの攻撃を回避(ステップ)で避けた直後に通常攻撃を行う。
回避成功と判定されると効果音が鳴り、ステップアタックと区別できる。
専用のモーションやエフェクトとともに大きなダメージを与えられる。
回避判定はプレイヤーが無敵状態の時や被弾して判定が消えた攻撃に対しても行われる。



共通動作としてステップ長押しでフォトンダッシュに移行するため、ステップ回避に成功してもステップカウンターではなくダッシュアタックが暴発したり、ダッシュアタックすら当たらない位置まで走っていってしまうこともある。ボタンを強く押すクセがあるとやりがち。


一部のステップカウンターは攻撃モーションに入ると落下が止まる。
ステップ中は落下するため、 \_ ←このような軌道になる。

ステップには直前の上下移動の慣性が多少乗るため、ダッシュジャンプからの発動なら / ̄ ←このような軌道の攻撃も可能。

ダイブアタック Edit

空中から急降下を行い、攻撃が命中したエネミーを吹き飛ばす。
素早い動作で、エネミーからの攻撃を回避することもできる。

画像Lv.1

ジャンプボタンを押しながら通常攻撃を行う。
武器パレットまたはサブパレットに設定することもできる。パレットに設定した場合はワンプッシュで発動できる。
地上まで高速で降下し、着地時にダウン効果がついた範囲攻撃が行われる。
  • エネミーに攻撃が当たってもPPは回復しない
  • 一定以上の高度から降下すると威力が上昇する(ダッシュ2段ジャンプの頂点あたり)
  • メインメニューシステムオプションコントロールの「ダイブアタックの同時押し発動」を「使用しない」に設定すると、ジャンプボタンで発動しないようにできる

かんたん操作 Edit

エネミーとの距離と装備している武器に応じて、様々なアクションを自動的に行う。

画像Lv.1

通常攻撃、フォトンアーツ、テクニック、攻撃アクションをエネミーとの距離や残りPPに応じて自動で発動する機能。
武器パレットまたはサブパレットに設定して使用する。
回避(ステップ)や武器アクションのガードなどは自分で入力する必要がある。

 旧『PSO2』にあって『NGS』に無いアクション


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