デュアルブレード/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.9)
基本アクション バウンサーが装備できる近接用の武器。 旧PSO2と比較すると、バウンサーDBとエトワールDBのモーションを足して割り、テンポやスピードをアップさせたような使用感覚。 攻撃性能は総じてかなり優秀であり、単体・範囲を問わず高い火力を出す事が可能。上下誘導込みの接敵PAも持っており、機動力も悪くない。 一部のPAとスキルによって、中距離火力も中水準~非常に高い水準を確保出来る点も魅力的であり、後述の特徴も相まって、攻撃に特化した武器種と言える。 ※2023年12月6日に大幅な性能改修が入った。徐々にページ内の記載を最新の状況に沿った物へ更新していく。 基本的な攻撃速度・リーチは平均的で、対単体に送り込める火力は全武器種を総合して見ても高め。 ファナティックブレード発動中はPA火力が更に大きく上昇し、主に対単体に対する攻撃力としてはトップクラスの力を発揮する。 また、中範囲を高火力で攻撃可能な全方位範囲攻撃PAや上下誘導込みの接敵PAを持っており、状況対応力・機動力は悪くない。 近接武器ながら、一部のPAとスキルによって、中距離戦における火力を比較的高い水準で発揮出来る点も魅力的。 各種フォトンアーツはステップ回避のタイミングの自由度がかなり高く、一部の派生PAを除いてモーションの始めから最後の辺りまでの大半の時間でステップキャンセルできる。 その代わり、フォトンアーツ中にステップ以外の動作(通常攻撃やジャンプ、他のPA)でキャンセルできるタイミングが極一部に限られているのが特徴。 それを補うアクションとして、フォトンアーツ中に自由なタイミングでパリィとカウンターが可能となるスキル「ブレードアーツパリィ(カウンターエッジ)」が存在する。 なお、所有するPAの消費PPに対して通常攻撃のPP回収量が極めて貧弱なので、ダッシュアタックや武器アクションを駆使して可能な限りカバーする必要がある。 一応遠・近・範囲とオールレンジで戦える武器ではあるので、デュアルブレードを最大限生かすなら、サブクラスはフォースなどPP回収量を上げる事を目的としたクラス選びを強く推奨。 運用上の欠点としては、所有するPAの消費PPに対してPP回復手段がかなり頼りないという点がある。特に通常攻撃は3段トータルの威力はなかなか高いものの、PP回復量ではダッシュアタックで回収したほうがマシなほど。 一応遠・近・範囲とオールレンジで戦える武器ではあるので、デュアルブレードを最大限生かすなら、サブクラスはフォースやガンナーなどPP回収量を上げる事を目的としたクラス選びを強く推奨。マルチウェポンでカバーするのも手。 サブフォースは雑魚戦の機会が多い戦闘セクション等に行くならこれ一択。サブガンナーはボス戦向けかつ攻め重視の選択。 カウンターエッジとステップカウンターを同時に発動させる小技(詳細)も、火力面だけでなくPP回収という点で重要となるが、やはり難易度は高め。 ピニオンブレードでPPを大量回収が可能になったため、そちらも活用して何とかPP面の弱点を補強していきたい。 運用上の欠点としては、PAモーションの完走時間がどれも長いため、動きの速い(攻撃タイミングを小間隔で刻んでくるような)敵と非常に相性が悪いという点がある。 一応、PA中に一度だけモーションを切らさず発動可能なジャストガード+カウンタースキルはあるが、PAモーションの長さに比して十分な性能を持っているとは言えず、これ単体でやっていく事は難しい。初段はカウンターエッジでいなして2発目が続け様に飛んできたらステップカウンターでキャンセルするといったような複雑な操作が必要になる。この操作を、PAの派生をするかしないかを考慮しながら行わなければならないので、非常に操作難易度が高い。 更に、前述の通り、PP消費が重いPAだらけのデュアルブレードでPAをキャンセルし続けて戦うにはあまりにもPP回収能力が低い武器なので、やはり経戦能力を如何に補強するかが鍵となるだろう。 ブジンやケルクンドといった地上戦主体のエネミーであれば、割り切ってステップカウンターをメインにしてしまうという戦い方もあり。 ステップカウンターが高度を落とさず済む仕様(パルチザンなどと同様)になっていること、前述のPA中のパリィカウンターや、距離や高度を問わず扱いやすいPAレイヴィングファルコンの追加といった点から、滞空可能な防御手段の乏しさに起因する空中戦の弱さは以前に比べれば多少解消されてはいる。 しかし、結局のところステップで高度を落としてしまう点は変わっていない事、カウンターの上下の攻撃判定が薄く高低差に弱い事などから、空中の弱点へ最大火力を叩き込み続けるのが厳しい場面も多く、立ち回りを突き詰めようとすると上級者向けになるという立ち位置に収まっている。 一方、割り切ってレイヴィングファルコン無派生+ファナティックブレードを主軸にした中距離戦闘に徹するスタイルの場合は近接武器の中でもとても扱いやすく、火力も中程度を維持する事が可能。 移動速度もあるため、連続攻撃を1発はパリィカウンターで返しつつ残りを移動で避けるという挙動も多くの場合は可能となる。 とはいえ遠距離からのPP回収手段が平時は存在しない為、前述のようにサブクラスでPP面を補う、マルチウェポンで遠隔通常攻撃を持つ武器を加える等のPP面の補強がやはり必須となる。
通常攻撃“飛翔剣(デュアルブレード)”用の通常攻撃。飛翔剣を振り、最大3段の攻撃を行う。
武器アクション“飛翔剣(デュアルブレード)”用の武器アクション。フォトンブレードを飛ばし、エネミーを攻撃する。武器アクションボタンを長押しすることで、フォトンブレードを飛ばし続ける。移動中でも移動を中断せずに発動できる。
周囲に5本のフォトンブレードを展開し、対象に向けて高速で2本射出する。使用時に1秒のクールタイムが発生する。 ファナティックブレード発動中は、ファナティックブレードオーグメントの習得で4,6と増える。 2023/12/06アップデートにて挙動が大幅に変更。 周囲に5本のフォトンブレードを展開し、入力方向(無入力時は後方)へと一定距離を移動しながら、対象に向けて高速で2本射出する。 ファナティックブレード発動中は、ファナティックブレードオーグメントの習得で4本・6本と増える。 展開から射出までわずかに間が開くが、その間に射角を修正するため命中率は高い。 キャラクター側のモーションがなく、当然硬直時間も一切存在しない。 基本的にはPP回復補助が主な用途だが、各行動の合間に撃つことで火力を底上げ可能。
ブレードアーツパリィの習得時に限り、PA中にガードポイントを発生させられるようになる。 ブレードアーツパリィの習得時に限り、PA中に武器アクション入力でガードポイントを発生させられるようになる。 また、ブレードアーツパリィカウンターエッジを習得することでパリィ成功時にカウンター攻撃が発生する。 詳細はクラススキルページにて。
汎用アクション
フォトンアーツフォトンアーツ発動中、特定のタイミングで再度同じフォトンアーツを入力することで、通常とは異なる派生攻撃を出すことが可能。 ブレードアーツオルタネーション習得時、異なるフォトンアーツの派生攻撃を出せるようになる。
ストークディストラクション“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。周囲のエネミーを薙ぎ払った後、フォトンの刃を発生させて追加攻撃を行う。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。
派生なし
派生
ハリアーランページ“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連続で斬撃を放った後、目標に無数のフォトンの刃を降り注がせる。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。
派生なし
派生
テックアーツカスタマイズ【カスタマイズ:タイプ1】
【カスタマイズ:タイプ2】
【カスタマイズ:タイプ3】
ローリングフェザント“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。縦方向に斬撃を放ちながら突進した後、強力な一撃を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。
派生なし
派生
テックアーツカスタマイズ【カスタマイズ:タイプ1】
【カスタマイズ:タイプ2】
【カスタマイズ:タイプ3】
レイヴィングファルコン“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連撃とともに巨大な衝撃波を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。
派生なし
派生
フォトンブラスト
各PA動作フレーム数敵一体に攻撃を当てた場合の数値。メインパレット点滅を0Fとし、PA終了後の再使用による点滅を終端フレームとして測定。60FPS固定 ダメージは上のPA情報基準。 DPS=威力/動作時間 DPP=威力/消費PP 各PAのヒットフレームは、コクーン「エンハンスドエネミー」に出現するペダス・ソードに攻撃し、ヒットエフェクトが確認できたタイミングをヒットフレームとした。 誤差がある可能性があるため再検証及び加筆修正にご協力をお願いします。 ()内の数値はファナティックブレード発動中の数値
※2023/12/06の更新より以前の数値
※:PA後のPB発射には6Fの遅延を要するため、図表中段以下のフレーム数はこれを含む。 コメント公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 |
PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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