ランチャー/アクション・PA のバックアップ(No.3)


基本アクション Edit

レンジャー.png レンジャーが装備できる武器のひとつ。
巨大な武器の見た目通りに全体的な動作はかなり重く、同様に隙も莫大だが、隙の大きさや挙動に難のある大技は、遠距離攻撃武器の中でもまずまずの火力を有する。
発動にかなりのお膳立てを必要とするが、PPを200以上使用したフィアーイレイザーは特に強力。
また、NGSの遠距離武器にありがちな得意距離が無い=適正距離ボーナスが無いのが特徴で、どこから攻撃しても一定のダメージを出し続ける事が出来る点も大きな魅力。
ただし、平常時はカウンター手段を殆ど持たない関係上、ボス相手に一人でランチャーだけで応戦するには少々力不足なので過信は禁物。
逆に、ランチャーアタックリインフォース発動中は、射撃武器の中でも最大の火力・連射速度を有する強力なステップカウンターを連発出来る様になる。
なお、相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。


範囲攻撃能力は、PAディバインインパクトとワイドレンジウィークバレットによって比較的優秀な水準を持つ。

通常攻撃 Edit

“大砲(ランチャー)”用の通常攻撃。爆発弾を放ち、攻撃を行う。チャージすることで、複数の爆発弾を放ち、広範囲を攻撃する。

画像1段目2段目3段目チャージグルーピング
ランチャー通常攻撃.png威力210190240360
(455)
324
(410)
威力
(リインフォース時)
310290340
PP回復量1010121515+5+3+2+1
(合計26)

※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合

共通

  • 仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。
  • 爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?)
    敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。
    • 地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。
    • 爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。

ノンチャージ版
通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。
1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。

  • 発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。
    ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。
    • PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。
  • 地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。
  • 滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。
  • ランチャーアタックリインフォース発動時、一定時間威力アップとモーション速度アップの効果を得られる。
    • モーション速度の増加量はかなりの物で、各段約0.2秒ずつモーションが短縮される。これによりランチャーの攻撃手段としては珍しく機敏さと火力を併せ持った一品へと変化する。
    • 威力アップとモーション速度アップが合わさった結果、通常1~3ループのDPSも202から340へと約1.5倍に跳ね上がり、射撃武器の恒常的な遠距離攻撃手段の中でもトップクラスの値に。
      • 流石にフィアーイレイザーの超長時間照射には及ばないが、取り回しの良さで大きく勝る。
    • また、ステップアタックの速度も大幅に上昇し、かなりの連射が可能になる。カウンター成功時のDPSは射撃武器としては破格の480もの値に上昇する。

チャージ版
水平に5発の榴弾を放つ。
横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。

  • チャージ中はスローランディングアタックRaの効果が適用され、落下速度が緩やかになる。
    • 当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。
  • ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。
  • ランチャーチャージグルーピングにより、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。
    このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。
  • 滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。
  • ランチャーアタックショートチャージを取得することでチャージ時間が50%まで減少するが、威力は75%まで低下する。
    • しかしPP回収能力が大幅に上昇するので、習得して損はない。

関連クラススキル
ランチャーチャージグルーピング
ランチャーアタックショートチャージ
ランチャーアタックリインフォース ※メインRa専用


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。

画像攻撃ヒット数0+n10
ランチャー武器アクション.png威力150+(n*5)200
威力
(ワイドレンジ)
450+(n*15)600
PP回復量50+(n*5)100

エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。
PP回復が可能。

  • リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。
  • 付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。
    • 起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる)
    • 起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。
 付着可能な対象に関する小話
  • 爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させたランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い)
    • 威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。
      増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。
      起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。
  • 武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。
  • ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。
    • 付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。
    • 部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。
      この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。
      • 一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.ヴァラスの鉄拳)
        ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。
  • 弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。
    • 「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。
      具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。
  • スティッキーボムアドバンス習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。
    • 無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。
  • スティッキーボムワイドレンジ習得かつメインRa時に限り、威力と攻撃範囲が強化される。
    詳細はリンク先も参照されたし。
    • 通常攻撃のチャージ短縮リインフォースを始めとした諸々の追加要素によってPP回収をスティッキーボムに頼る必要が減ってきたこともあり、本スキルを活かして単純火力として運用するのも効果的。
    • (詳細な範囲は要調査)

 修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250対象に弾速の速い貫通レーザーを1発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力
(RF時)
150
(180)
対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。
仰角・俯角*1が約45度と非常に狭い。
回復PP5
ステップカウンター威力
(RF時)
300
(360)
挙動はステップアタックと同一。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら上からランチャーを叩きつける。
回復PP0

※RF時=リインフォース時

  • ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進)
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
    • 貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。
    • ランチャーアタックリインフォースのスキル説明文には記載されていないが、カウンター含めてこちらも威力アップとモーション速度アップの対象になる。
      • DPSとしてはカウンターでなければ通常攻撃連打の方が高いが、かなり機敏に動ける。
  • ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。
    また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。
    モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。
    • 貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。

フォトンアーツ Edit

フォールンインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。

画像Lv.1
フォールンインパクト.png威力530
消費PP25
  • 威力倍率は12.5%*8
  • 狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。
    発射時に反動で一定距離を後退する。
    • 爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。
    • 大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。
    • アップデートによる調整で、敵が多少動いても当たる程度には広い攻撃範囲となった。
    • PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。
    • ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。
      • ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。
    • 爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。
  • 爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。
    • PA発動から1発目が落下するまでは2.25秒(=135f)。全弾落下までは3.8秒ほど。
      落下までに武器アクションやWBを挟める程度はある。
  • 座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。
    そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 500÷25 で【20】

 調整・修正履歴

フィアーイレイザー Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。

画像Lv.1
フィアーイレイザー.png威力1700
消費PP35+1/6F
  • 威力倍率は照射中が12.5%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが25%
  • 有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。
    • 仰角・俯角*2が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。
    • 照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。
    • 照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。
    • ヒット間隔は約0.5秒に1回。
  • 7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。
    • 7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。
    • これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。
      • フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。
  • PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。
  • 時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。

 調整・修正履歴

マルチプルローンチ Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
マルチプルローンチ.png威力1300
消費PP30
  • 威力配分は8%*8+36%
  • 追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。
    • 8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。
    • ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。
      さらに発射前の旋回中に無敵時間、発射時にガードポイントが発生する。
  • 爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。
    • 弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。
    • 無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。
      特定方向以外からのダメージを軽減するゴロロンなどに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。
    • 正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。
    • あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分はブジンの瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。
  • 基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】

 調整・修正履歴

ディバインインパクト Edit

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。
チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。

画像Lv.1
ディバインインパクト.png威力700
消費PP28
チャージ60f
(1秒)

ノンチャージ版

  • 前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。
    • 爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
      • 射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。
      • 爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。
    • 発動時に前方ガードポイントが発生する。
      チャージ版ともども、平均的な防御型武器アクション並(0.35秒)に持続する。
    • 出がかなり速いものの、硬直がやや長めかつステップキャンセル不可。
    • 単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。
      密着された時に少し距離を離す用途が主になる。
  • 威力配分は爆風50%

チャージ版

  • チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。
    • グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。
    • 爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。
    • 爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。
      殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。
    • 爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。
    • 小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。
    • 発射時に前方ガードポイントが発生する。
  • ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。
    戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面ではホーミングダートと同等以上の殲滅力を発揮できる。
    • と言うより、ホーミングダート側がバースト中にはまったく頼りにならない性能をしているので、Raの恒常的な範囲攻撃手段としてはこちら一択と言えるほどの性能差がある。
    • ターゲットした対象が着弾前に消滅するような状況では、高所から投下する位置関係で使用することでホーミングダートより確実性に優る。
  • 威力配分は100%


 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 発動すると弾速の早い中型のエネルギー弾を一発発射し、着弾地点で大爆発を巻き起こすフォトンブラスト。
    • 多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。
    • 旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。
    • 着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも、射線が通るなら高確率で狙った位置に当てられる点が大きな魅力。
    • 撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。ただし、その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。
  • 威力配分は252%×12hit+600%の合計3624。
  • アサルトライフルのフォトンブラスト(総威力3900・DPS845)と比較すると、総威力差は276程と僅差。
    2022年10月のフォトンブラスト一律での強化修正時、ランチャーのフォトンブラストは強化幅が他の武器種よりもかなり大きかった事もあり、ほとんどの面でランチャー側がアサルトライフルを明確に性能で上回る事となった(対雑魚殲滅と言う用途に限っては現在でもアサルトライフルのフォトンブラストに利がある)。
    • もともと全PB中、総威力と引き換えにDPS数値だけは最高の値を誇っていたが、強化修正後は総威力でも他のPBに見劣りはしない水準までパワーアップした上、DPS数値はもはや他のフォトンブラストを圧倒する1264と言う驚異的な値を発揮するようになった。
      • 発動後の硬直時間が非常に短い事も合わさり、瞬間火力と言う点においてはもはや不動の地位を手にしている上、その挙動の素直さから、総合性能と言う観点でも上位に位置する強力無比なフォトンブラストとなった。
    • ライフルアタックインパクトの実装により、ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火力を叩き込むか、RaのPBゲージ運用は難しい判断を求められるようになった。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
通常攻撃1~3(リインフォース)202(340)
通常攻撃チャージ(ショートチャージ+グルーピング全段HIT時)217
ステップアタック(リインフォース時)188(316)
カウンター成功時ステップアタック(リインフォース時)316(480)
武器アクション225~300
ウィークバレット・ワイドレンジウィークバレット218
フォールンインパクト50088(232)142(341)モーションフレーム数
括弧内は攻撃完了フレーム数
フィアーイレイザー200*n+400125+n*30+84フィニッシュあり(7hit以上)
照射部分の秒間威力 400
フィアーイレイザー (PP135)440080932620hit
フィアーイレイザー (PP151)349
フィアーイレイザー (PP201)362
マルチプルローンチ1150258267
ディバインインパクト285(256.5)62317
ディバインインパクト(C)57060+80238
フォトンブラスト36241264

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ダウン直前だけどもたついててwb残弾1とかの時にいい調整だね -- 2024-02-02 (金) 11:39:19
    • それね。残弾管理というか調整用にC1ディバを雑にブチ込むと便利に感じる場面がチラホラ -- 2024-02-02 (金) 14:27:54
      • ボスと取り巻きとかボス複数とかで人がバラけたとき、ボス1体にWBとりあえず貼っておく援護がやりやすくなったのはありがたいね。WB→ボム→フォールンでもいいし -- 2024-02-02 (金) 14:52:07
      • まだ模索中だから効率的かは知らんけど、雑魚集団相手にワイドWBしてからダート数発・WB切れる前にディバ使えば、再度ワイドWB使わずWB維持出来て便利かもしれない -- 2024-02-02 (金) 15:39:45
    • ゼフェットに後ろ向かれて射線が通らずWB更新できないなんて時にもCディバ1発撃てばWB更新できるのは大きい。 -- 2024-02-03 (土) 10:04:41
    • ランチャー主体の人もちょくちょく見るようになった、良い調整だったようだ -- 2024-02-04 (日) 12:48:33
      • 結構イレイザーの射線見かけてほっこり。リテムで絶望と戦ってた頃を思い出すなぁ。 -- 2024-02-04 (日) 13:56:30
      • 寄生でも地雷でもガチRaでもまるぐるやと元からイレイザーしてる方が強いからな -- 2024-02-04 (日) 14:01:13
  • イレイザーの威力配分フィニッシュ40%でも最短フィニッシュでなく長時間照射の方がdps高いの不思議だわ。攻撃開始までのロスがそんだけ大きいってこと? -- 2024-02-08 (木) 09:29:19
    • 今までのイレイザーが最低でも10秒以上撃ち続けないとDPS的にゴミ = 長時間使い続けられるのならDPSは高い…だったから、今回の調整でフィニッシュ強化して最低限の照射でもDPSを確保するのが目的なんでしょ。結構前のブレイズ調整と同じ感じ -- 2024-02-08 (木) 10:43:01
    • きぬしの想定通り。フィニッシュと撃ち初めは1対1でセットだけど、照射部分は続けた回数のn対1で撃ち初めのロスを小さくしていける。撃ち初め+フィニッシュのDPSが照射部分を越えたら即フィニッシュの方が強くなるだろうけど扱いづらくもなるだろうね。 -- 2024-02-08 (木) 10:54:29
    • 開始とフィニッシュのモーション抜いた照射モーション中のみのDPSって実は430もあるのよ。だから長く撃てば撃つほど全体に対してこの照射モーションが占める割合が多くなってDPSも上がるってわけ -- 2024-02-08 (木) 16:47:37
    • 最短フィニッシュ6.4秒のうち初動モーションが2.08秒もあるから仕方ない。 -- 2024-02-11 (日) 15:38:44
  • ノンチャディバインの全方位ガードとDPS367、平常時ランチャーでカウンターする位なら攻撃に合わせてノンチャディバインだな。エイジスハイランクのランチャーどないせいちゅうねんと思ってたけどこれだ -- 2024-02-10 (土) 22:37:19
    • グレネーダーでいいやん、エイジスでランチャーなんかダウン時やDPS球ぐらいでスフィア使うぐらいやろ ソロでランチャーのみ縛りでもしてるなら知らんが -- 2024-02-11 (日) 00:32:53
      • ライフルマルポンしてたらそうするに決まってるわ -- 2024-02-11 (日) 00:37:24
      • エイジスでもランチャーの使い所は幾つかある。グレが当たらない爪の横薙ぎで置きフォールン、貫通レイジが期待できない胸コアでNCディバ、四隅レーザーはブレイズ3*2とCレイジ*2撃った後にNCディバが当たる。イレイザーの使い所は子木の通り。でもライフルは付けよう。ライフル縛りはまだマシだけどランチャー縛りはマジでキツイ。 -- 2024-02-11 (日) 15:46:26
      • 実はエイジスソロ詰めようと思うと自然とランチャー頻度が上がってくる。グレカウンターより強いCディバ、後退と高DPSのNCディバ、ダウン時のイレイザーとPB、ちょっとした合間の置きフォールンと武器アク、ランチャー側だけでもこんだけあるよ -- 2024-02-19 (月) 11:58:19
      • DPSではなくダメージ量で見ると、グレ投げが560ダメージ、武器アク射撃部分込みでも660ダメージ、適正距離ボーナスやロングレンジ込みでも700は越えない。対してCディバ1段階がロングレンジ込み823ダメージなので狙える所はCディバカウンターした方がDPSは伸びる。しかもWBリイン維持にもなるので額面以上の価値がある。 -- 2024-02-25 (日) 01:48:11
  • ランチャーアタックリインフォースってこれARみたくPA使ってゲージ貯まったら自動で動作が早い砲撃に切り替わる形式に変えた方が良いんじゃなかろうか -- 2024-02-15 (木) 00:30:08
    • 方式云々よりサブパレ発動方式を辞めて欲しいな。自分の運用だとサブパレカッツカツ過ぎる -- 2024-02-20 (火) 08:58:33
      • それも含めてだからこそライフルアタックインパクト同様の自動発動式を望んでるって話じゃない?サブパレ不要だし。ゲージ式だとARとの安易な併用出来なくなるけど別に良いし -- 2024-02-20 (火) 09:46:43
      • イレイザーフィニッシュ強化されて試してみたけど、ほぼ最速派生でカス3フォールンの効果がフィニッシュに乗るから、最速フィニッシュするならカス3フォールンと組み合わせるのもありなのかなって思ったり。実際どうなのかはわからん… -- 2024-02-28 (水) 02:40:39
    • アタックリインはロングレンジ乗らないしPP回復はチャージグルーピング通常でいいので現状殆ど使う機会が無い。強いて言えばロングレンジが関係ない中型雑魚戦で使う程度だけど、それにしたってフォールンマルチプルで済んでしまう。アクティブスキルかパッシブスキルか云々という話以前にランチャーアタックリインの使い所そのものを再考しなきゃいけない段階だと思う。 -- 2024-02-25 (日) 01:38:06
    • チャージ優秀だから通常撃つ必要全くないのよね、現状死にスキルだがかといって必須レベルまで上げられるとサブパレ入れる場所がないからきつい -- 2024-02-26 (月) 05:28:31
    • 現状同様時間経過でゲージUP、サブパレ式排除してゲージMAX時にランチャー通常押したら発動で、〇発分の高速玉を通常押しっぱなしで連続射撃 & PP回収量はC通常と同等以上・・・とかだったら連打しなくて楽だし欲しいな -- 2024-02-26 (月) 11:23:48
      • サブパレ式は排除して欲しいね、ゲージMAXでチャージ通常3発連続発射とか欲しい -- 2024-02-26 (月) 17:12:14
      • 別にサブパレ式でも使うに値する性能であればそれでいいよ、サブパレ式は任意に発動できるって利点でもあるんだし。 -- 2024-02-26 (月) 17:57:56
      • ゲージMAXかつ後方入力+通常攻撃で発動っていうコマンド式にすれば、サブパレ圧迫と任意発動の両方解決するか・・・と思ったが後ろに下がりながら撃っただけで暴発って厳しいか グルーピングをちょっと滑らせただけでも暴発しそうだしコマンド式も良し悪しかね -- 2024-02-26 (月) 20:37:26
    • グルーピング通常マジで優秀になったよね。飯とか色々載せてると1発でPP50位回復するから1.5秒の間に3回も打てばもうほぼ満タン DPSも272まで上がったからそこまでロスでもないという -- 2024-02-26 (月) 12:56:49
      • ボム投げた瞬間にPPが100以下だったらチャージ通常挟んでちょっとPP回復させてからイレイザーとか、とにかく使い勝手がいいね。 -- 2024-02-26 (月) 18:00:09
      • ランチャーならマルグル時にサブFoじゃなくても別にいいな、1秒でPP全回復だこれ -- 2024-02-28 (水) 21:00:19
      • さすがにマルグル時はサブFoが良いかと思います。サブFo以上に効率上げられるクラスはないです -- 2024-03-03 (日) 00:07:01
      • 確かに流石にまるぐるはサブFoだな -- 2024-03-05 (火) 00:18:05
  • ディバインのテックアーツカスタム予想。T1はNC消費pp増加威力上昇or挙動短縮威力減少。T2はC1チャージ短縮威力減少。T3はC2チャージ短縮pp消費増加or範囲増加pp消費増加。ぶっちゃけC2はチャージ短縮範囲増加威力上昇くらいしてもいいと思ってる。C1はWB延長目的。NCは純粋に差し込み火力。 -- 2024-03-02 (土) 01:15:20
    • 妄想垂れ流しという事で。【T1】近接爆破のみ化(C段階で威力変化)。【T2】砲撃のみ化(C段階で威力変化)。【T3】旧PAのコスモスブレイカー化。T1はボス向け、T2は雑魚向け、T3はPSEバースト特化妄想。コスモスのあのねっとり爆風は大好きだった -- 2024-03-03 (日) 16:03:13
    • 現状の傾向だと、T1:全チャージ短縮+威力低下でDPS5%UP。T2:攻撃範囲拡大。T3:NC時にガンスラスピカみたいな突進(突進中無敵)を追加。位かな?T1は単純な取り回し改善。T2はNCでもバースト湧き範囲カバーでC時は笑える位の広範囲化でチャージの長さに見合った制圧力を。T3はランチャー自体の立ち回り能力改善(差し込み技の旧ゼロディスタンス追加)。って構図を期待。チャージ系によくあるチャージ延長だけは使い道なくなるんでやめてほしい所…。 -- 2024-03-03 (日) 19:39:31
      • チャージ延長って要するに出待ち以外で使えなくなりますって事だからなぁランチャーメインからするとやってらんないよね、ライフルメインからしたらほくほくかもしれんけどいい加減ライフル優遇やめてくれ -- 2024-03-03 (日) 20:59:32
    • 現状のディバインC2は動作4.39秒で威力1100%でDPS251だけど、エネミーの動きの都合でどうやっても攻撃が当たらない時間を2秒使ってチャージすると攻撃に使われる時間が2.39秒に短縮されてDPS460になる。攻撃できない時間が3秒あると1.39秒になってDPS791になる。使う場面を知っていけば弱くはない。 -- 2024-03-04 (月) 03:40:12
    • 新しいPAは後回しだろうから次回は調整が控えめなローンチあたりでモー速かSA追加あたりかな -- 2024-03-04 (月) 14:02:08
  • ふとランチャー使いたくなったんですけどランチャーオンリーで行けたりしますか? -- 2024-03-10 (日) 01:32:40
    • マルチのレイヨルドなら殆どイレイザーで済むので全く問題ない。まるぐる雑魚戦やバーストもなんとかなる。ドライヴェルズもマルチプルやイレイザーで問題ない。デュエルはP1P2くらいなら何とかなるけどライフル併用が断然楽。P3のランチャーのみは厳しい。アークスレコードのトレイニアはブレイズが適し過ぎなのでライフルが欲しい。ソウラスや深禍エイジスはライフルの武器アクが無いと無理。かなり厳しい。 -- 2024-03-10 (日) 02:05:17
      • 総じて何とかなる部分も無くはないけど基本的にライフルマルポン必須と考えていい。ランチャーPAで戦うにしてもライフル武器アクがあるだけで段違いに楽。 -- 2024-03-10 (日) 02:10:51
      • 今使ってたやつマルポンして使っちゃおうと思ってたけどちゃんと作ったほうがよさそうですね。 -- 2024-03-10 (日) 02:17:22
      • こりゃ難しいな。 -- 2024-03-10 (日) 22:18:38
  • 今回のカスタム対象はフィアーイレイザーわほーい。TYPE1.範囲拡大、TYPE2.継続消費PP軽減&初動鈍化、TYPE3.即時フィニッシュ可&フィニッシュ威力20%上昇(威力860→1032相当)、いずれもLv変動デメリット部分は消費PP。公式にはフィニッシュが出るまでの継続部分はチャージ扱いだったんだなというのが若干の驚き。短時間でまとまったダメージが出るのでボス向きっぽい。 -- 2024-04-10 (水) 18:41:00
    • T2は初動じゃなくて撃ち始めからフィニッシュ可までが延びてるみたい 7ヒット目→10ヒット目と11ヒット目の間 -- 2024-04-10 (水) 18:47:32
      • 指摘感謝、急ぎ足すぎた。しかし、さらに使い所を選ぶようになるかねコレは -- 2024-04-10 (水) 18:49:54
    • ランチャーのPP回収率の良さを考えるとTYPE3これ1~2秒後即切り撃ちのが強いんだろうか -- 2024-04-10 (水) 18:47:38
    • 表だけ見て電卓叩いたけど、威力が1HIT+フィニッシュ(215+1032)=1247、モーション長125+84=209(3.48秒)、DPS 358.3 ぐらい、即フィニでNCディバとマルチプルの中間あたりに収まりそう? 初動消費の増加分だけ持続時間が短くなるので長ダウンへの適性はやや下がるかね -- 2024-04-10 (水) 18:48:40
      • PA単押しだと継続部分が無くなって威力1032のDPS304になっちゃうので、1ヒット目視してフィニッシュするとそれだけでDPS変わるね -- 2024-04-11 (木) 17:36:32
      • 失礼イレイザーT3のPA単押しでも継続照射部分が1ヒット発生してた。目視で1ヒットを確認する必要は無かった -- 2024-04-12 (金) 03:21:43
    • T3は即フィニッシュを考えるより単純にPP犠牲にして威力アップと考えた方がよさそう -- 2024-04-10 (水) 18:57:36
      • この考え方がしっくり来る。即フィニッシュだとあまりにもPP効率が悪いしDPS的にもノンチャディバインとほぼ同じになる。ただ7ヒット未満でもフィニッシュのガードポイントを使えるのは大きな利点だと思う。 -- 2024-04-11 (木) 09:34:39
    • こんなんT3フィアー最強やん!って思ったけど、DPSはそこまでなんだね でも見た目クッソカッコいいから使っていきてえ~ -- 2024-04-10 (水) 19:12:33
      • 3は連発するとPPもごりゅごりゅ減るから特殊運用向け -- 2024-04-11 (木) 02:51:46
    • タイプ3最初文章見た時よくわからんかったけどつまり
      単発のごんぶとビーム攻撃になるって感じ?ガンダムEXVSで言うならカスタム①がサテライトキャノンとかハイメガキャノンで③は単発CSになるみたいな -- 2024-04-10 (水) 18:57:53
      • いや、7HIT以上継続してないと出せなかったフィニッシュ部分が1~6HITまでしか継続してなくても発動可能になる。ビゴーーー、バンッ!から ビ、バンッ!になる -- 2024-04-10 (水) 19:06:11
    • 即フィニT3は瞬間火力は上がるけど撃ち終わった後の反動は変わらずキャンセル出来んからフィニッシュGP受けしないと床ソムリエ不可避、ってかLv5運用してみたけどPP消費エグ過ぎて洒落にならん -- 2024-04-10 (水) 19:27:08
    • T1は判定が伸びるし太くなって狭い範囲振るだけでも殲滅できる様になった -- 2024-04-10 (水) 20:56:39
    • カス3見た目超派手だし爽快感あるけど消費PPが恐ろしいなこれww T1は細かった攻撃判定が倍位になるし基本はこれ安定かな。バーストでもますます輝けそう -- 2024-04-10 (水) 21:03:05
      • C3即フィニッシュ連発すると一瞬でPP空になって笑う -- 2024-04-11 (木) 15:17:07
    • 結局どれが1番オススメなんだ? -- 2024-04-10 (水) 22:54:41
      • 癖がないT1であとは運用別で変えていくって感じかね -- 2024-04-11 (木) 07:25:42
    • 的に対して肩越しで比較してみる限り、T1はイレイザーの径が5倍ぐらいになってない? 雑にいえばロッドのフォトンブラストのレーザー位の太さ -- 2024-04-10 (水) 23:31:56
      • 追記。有効射程範囲自体もステップ1回分程延びてるっぽい -- 2024-04-10 (水) 23:39:56
    • T1イレイザーが判定数倍に増えてるから、ちょっとした集団にブチ込むのに凄い便利、PSEバースト中の選択肢としても発生範囲の1/3ぐらいカバー出来てるから場合によって有能。ただ、判定が思い切り増えた分ボスのダウン時に別の場所に吸われて使い物にならないかもしれない(未検証) -- 2024-04-11 (木) 10:25:01
    • DPSだけを求めるならT3フォールン&T3イレイザーだろうけど、フォールンのボムのHit数稼ぎや単純なDPSの良さを捨てたり、単純なPP消費量の劣悪さを考えると汎用性を損なってまで選択するかは好みになりそう -- 2024-04-11 (木) 10:58:21
      • フォールンT1の取り回しの良さもあるし、どれか一択じゃなくて好みで選択の余地があるのは良い調整。 -- 2024-04-11 (木) 17:12:11
    • T3だとWB延長目的で撃つのも苦じゃなくなる気がする -- 2024-04-11 (木) 16:32:54
    • あまり行く機会は無いけどリテム紫なんかは「君が!死ぬまで!イレイザーを止めない!」ってな状況もあるので、そういう所ではイレイザーT2が光るかもしれない。ボムと合わせて本当に延々撃っていられる。 -- 2024-04-11 (木) 17:31:40
      • ある程度PPがあるとボム混みで素で30秒以上余裕で撃ち続けられるから、正直それ以上を望むかなのよね。自分は大概その間に被弾なり戦闘終わってたりとで撃ち止めてるからT2は微妙かな・・・ランダムヘイト絶対許さぬ -- 2024-04-11 (木) 19:34:02
      • T3のまま長押しでも未カスタムとあんまり変わらんよな。長押し部分の消費PP変わらんし、PP200程度確保してりゃT2の消費軽減にメリット感じないわ。それこそ紫なんて途中でカスタム入れ替えられないんだからボスごとに長押しも単押しも選べるT3一択かな -- 2024-04-13 (土) 06:33:40
    • これタイプごとにエフェクト違ったりするんだろうか -- 2024-04-12 (金) 00:51:39
      • T1はレーザーの周囲に拡散レーザーが追加されてた。ほかは変わってるかこれ? -- 2024-04-12 (金) 13:58:29
      • T1と違ってT2T3は時間増減のカスタムだからなぁ、変えようがないというか -- 2024-04-14 (日) 01:27:27
    • T3はPP消費増加こそあれど順当に取り回しや威力が強化されて高難易度で活躍が期待できそう。従来の使い方でもフィニッシュ威力20%上昇分DPS上がったとみなせるならいい調整貰えたね。 -- 2024-04-12 (金) 13:15:49
    • カウンター代わりにPAのガードポイントを使うと考えると、イレイザーT3を使うとフィニッシュのみ当たったとして威力1032、ライフル武器アクのトラップ設置のみが当たった場合は威力700、チャージディバイン1段階は威力715、チャージディバイン2段階は威力1100。イレイザーT3は出がかりが遅いけど潰される心配は無いし、撃つのが早い分には問題なく指を離すタイミングでガードできるので使いやすそう。流石に安定性ではグレ設置に分があるけど。 -- 2024-04-12 (金) 15:49:34
    • ルシエルの雑魚戦なんかでT1イレイザー振り回すと全体に当たってキモチイイけど精鋭部屋とかでやったら死ぬから気をつけようね!(1敗 -- 2024-04-12 (金) 18:38:21
    • ボス戦じゃ範囲拡げると吸われやすくなるしデメリットを嫌うならノンカスかな -- 2024-04-13 (土) 10:06:48
      • 今の所肝心のボスに対してカス部位に吸われてしまう・・・って症状に遭遇出来てないのよね。もしかして射線軸の中心から近い所に吸われるとかでロックしてる限りは問題ないのかな? 皆はどこかのボスに対してカス部位に吸われてゴミだわーって場面に遭遇した? -- 2024-04-14 (日) 01:16:50
      • ダウン時のプルティネーデとか元々非弱点に吸われてたことは多々あったので、同じシーンでT1を使ってもそれが原因で吸われたのかは判別付きにくい。体感的にはそんなに気にするほどでも無いと思う。広がった範囲でボスと雑魚をまとめて一掃できたりとメリットの方が大きい。 -- 2024-04-14 (日) 08:47:34
      • フォールンT3イレイザーT3で7ヒットフィニッシュが強いようだから俺はこれでいく! -- 2024-04-14 (日) 16:26:16
    • 即フィニッシュでもDPS371もあるのか。5ヒット前後継続してからフィニッシュは更に18高くなる模様。個人的には即フィニッシュが一番強くしてほしかったが… -- 2024-04-14 (日) 18:33:25
    • T3イレイザー選択してる人はフォールンもT3にしてるんだろうか。フォールンの置き技としての良DPS・ボムのHit数稼ぎとして都合がいい隙の無さ等、慣れれば汎用性が高い部分が結構あるから・・・その辺を損ねてまで癖の強いT3にするべきか悩む(T1フォールン派) -- 2024-04-15 (月) 08:38:22
  • 気が早いけど次カスタマイズ来るのは今度こそディバインかな。爆発のダメージ判定持続時間を2~3秒くらいまで延長するカスタムとか欲しい。リスキル性能が低すぎるのが範囲攻撃PAとしての大きな欠点だから。 -- 2024-04-16 (火) 09:25:06
    • 現状ディバインは対ボスでも「発生最速でDPSもガードもあるノンチャージ」や「確実なWB更新が出来るチャージ1段」、「攻撃出来ない時間をDPSに変換するチャージ2段」と他に代えが効かない使い道が色々あるので、出来ればマルチプルに手を入れてくれた方が戦いかたのバリエーションが増えると思う。というか範囲攻撃PAはイレイザーT1やダートで済んじゃってるし。 -- 2024-04-16 (火) 11:00:02
      • 役割が与えられてるってのは分かるけど、ノンチャ以外は採用したくなるような性能してないからなぁ… -- 2024-04-16 (火) 15:12:04
    • チャージ中に攻撃を受けた場合に自動でカウンター発射+モーション中無敵とかどないやろ、レンジャー版アヴェンジみたいな感じ -- 2024-04-16 (火) 12:30:32
    • フォイエCt2みたいな動作時間&チャージ短縮があると範囲PAとしての使い勝手はだいぶマシになるんでないかな。あと個人の趣味として、後ろ入力した場合のみ後退するようになる反動&硬直軽減(+NC相当の威力と転倒付きの背面判定追加)が地味に欲しい。NCなら至近距離で殴り合う、C1~2なら定位置から爆撃し続けられるようにするカスタム。 -- 2024-04-16 (火) 17:01:08
    • コスモスブレイカー「呼んだか?」 -- 2024-04-16 (火) 21:32:18
    • 逆にマルチプルばカスタマイズなら何かな・・・。T1:前半が威力上昇で8発⇒30発&後半ダメがカスダメに。T2:前半が省略&後半が威力増加。T3:後半を当てると武器アクションのリキャストを-15秒・・・とか? -- 2024-04-16 (火) 21:41:15
      • 元々ローンチってPSO2の解式PAプロミネンスアサイル(今でいうフォトンブラスト)のガトリングガンみたいな部分を流用した物だし、原点に戻って15発超連射の挙動にするのはありかもね。DPS330くらいあればもう普段使いでライフルに負けない位になって凄く良い感じ -- 2024-04-16 (火) 22:43:57
  • イレイザーT2なんて老練カプタン狩りぐらいでしか使わんやろって思ってた矢先、DFダリオンで使う場面が出てくるとは -- 2024-04-18 (木) 14:57:17
    • 確かPP160そこいらあれば元からループできたはずやけどPPをどこまで削減できるんや? -- 2024-04-18 (木) 20:19:26
      • 最後のダウン時安置からHP削り切るまでボムだけでイレイザー撃ち続けれる、PP回復でDPS落とさなくていいのが強い(ロングレンジとかいう癌) -- 2024-04-18 (木) 21:59:04
      • 試してみたけど無限ビーム笑うわこれ強いし -- 2024-04-19 (金) 23:40:07
    • 今後実装される都市のフィールドコンテンツでよさげだな、WB付けたら安置からずっとレーザーだ -- 2024-04-23 (火) 16:40:33
  • マルグルにおけるハイランク狩場バースト時、Raの攻撃手段って結局何がいいんだろう。T1イレイザーは範囲が増えて垂れ流しDPS430だけど、T1レイジング1段はDPS356で横幅がT1イレイザーの2倍弱と巻き込み範囲も広い&動けるので調整容易&ワイドWB等を挟めるのでマルチ的には与ダメ合計はこっちが上になるのだろうか。それともT1レイジングの更に2倍弱の範囲があるDPS233なタリス投げとDPS529なトリッキー安定だろうか・・・? -- 2024-04-28 (日) 16:22:48
    • 流石に今ならタリスは論外だと思う。範囲カスタムのレイジ、ブレイズ、イレイザーの中からどれでもお好きな物をどうぞじゃね。 -- 2024-04-28 (日) 17:24:52
      • てかハイランクならイレイザー以外はWWBもバカにならんし。 -- 2024-04-28 (日) 17:25:37
      • ハイランクだとタリスどころかタクトでも火力足りませんしねえ。FoやTeでタリス使うのだって、複合やPBのゲージ貯めみたいな側面が大きいですし。って言うかリテムでもクヴァリスでもマリオが出てくれるせいで面倒なんですよねえ…個人的にハイランクでRaなら、マリオや中型狙ってイレイザー照射ですかね。継続的にダメージを与え続けられるのが好みです。範囲はそれなりでしかないですけど、巻き添えで小型溶けていきますし -- 2024-04-28 (日) 17:41:56
    • ワイドWB3連射→フォールン→チャージ1ディバ→フォールン→繰り返しが基本で、硬いのが残ったらディバの代わりにマルチ使う感じかな -- 2024-04-28 (日) 17:47:45
    • ハイランクならWWB→WB付いたエネミー殲滅までレイジT1→WWBの繰り返しがベターかなって。余裕があれば合間にフォールン挟むとか -- 2024-04-29 (月) 14:13:25
    • ディバC1は範囲はそこそこあるけど、DPSが299と低い上に流石に発射間隔長すぎてタイミングによってはエネミー少ない時の無駄攻撃になるのが割と致命的なのよね。PAカスタムで旧コスモスブレイカー亜種みたいな感じで、小ダメ多段じゃなくて大ダメ1Hitが数秒間判定残り続ける奴とか来ないかな・・・そしたらワンパン狩にも凄い強そう -- 2024-04-30 (火) 00:17:00
    • 基本終始肩越し前提で、WBB ⇒ フォールン1回 ⇒ T1レイジC1を2回のセットを3回、WBリキャスト中はレイジを2回じゃなくて3回。フォールンが落下し切るまで3.65秒らしいから、0.88秒のWB+1.27秒レイジ2回=遅延無しで3.42秒と実際は実質同タイムだから都合がいい。イレイザーはマリオネスとかが殴りに来るからHP面がどうしても気になるのよね -- 2024-04-30 (火) 17:15:25
    • ハイランクなら素直にイレイザーT1でいい。 -- 2024-04-30 (火) 20:12:12
      • 問題ない程度に連打出来て範囲が倍近くあってWWB他色々出来るT1レイジ等があるのに、態々イレイザー使う意味あるのか疑問…って感じの木だから流石に説明なしは乱暴じゃないかな。まぁ連打しなくていいから手抜きするなら圧倒的イレイザー推しというか、レイジ連打は腱鞘炎になりそう。楽って大事よね -- 2024-05-01 (水) 10:48:37
  • Raでバースト時ならより攻撃範囲が広くて自由に動けるレイジT1って選択肢もあるしイレイザーT1のこれ一択って文章は変えた方がいいんじゃない?実装初期のまだ情報が出回ってなかった頃に書かれたやつだし -- 2024-05-01 (水) 12:46:34
    • T1イレイザー:押しっぱなしOKで楽・攻撃感覚が0.5秒・DPS自体は良い反面、カバー範囲は狭め・動けないから位置取り失敗すると効率落ちる・マリオネス絶許。Tレイジ:範囲2倍弱・動ける・WWBやフォールン挟めるのでマルチDPSは高い・単発火力で勝るのでワンパン狩が将来出てくるかも?な反面、DPS自体は少し劣る・攻撃1.27秒間隔でち少し間がある・指が腱鞘炎・・・。どっちも利点欠点あるから、後は好みかな? -- 2024-05-01 (水) 20:57:51
      • あとは1を選ばなかった側のPAはボス向けのカスタマイズを選べるって点も -- 2024-05-01 (水) 22:22:28
    • レイジT1非適正距離でDPS342適正距離で356チャージだから入力遅延有り、フォールンT2でDPS389、イレイザーは全距離DPS430頑強あり入力遅延無し。範囲は大差無い。正直なところ現行仕様だとイレイザーT1の方が分があると言わざるを得ない。 -- 2024-05-04 (土) 02:35:34
      • イレイザーの場合適確な位置取りをしないと肝心のDPSが大して出ない上にメンツによっては被弾が多くて中断する場合があるのよな。範囲は1.8~1.9倍と大差無いというには大きいし、巻き込めるエネミーの数とWWBの存在・移動で微調整が出来る事を考えると最終的な与ダメ量は負けてないし、マルチ全体の与ダメだと勝る場面もあるのよな。まぁ押しっぱなしと連打で楽さ具合では段違いですけど -- 2024-05-04 (土) 13:23:47
      • ハイランクは中型へのWBも地味に重要だしフォールンはともかくイレイザーはソロならありかなって感じ -- 2024-05-04 (土) 14:43:58
      • レイジT1で移動しつつ的確な位置を探してイレイザーT1を撃ち始めるのが双方の利点を活用できて合理的なように思う。 -- 2024-05-05 (日) 11:15:59
    • レイジT1そこまで範囲広いか?いやイレイザーT1よりはちょっと広いのはわかるが正直実際にバースト行くというほどだしイレイザーのが圧倒的というか…。 -- 2024-05-04 (土) 06:03:04
      • シティ外の照準的に対して肩越しで比較確認する限りでは横幅は1.8~1.9倍程ダメージ判定が大きいね -- 2024-05-04 (土) 13:15:18
      • イレイザーT1って悪い意味で見た目詐欺よな。初めて使った時はこんな派手なエフェクトなのに範囲こんなもんかって思ったわ -- 2024-05-05 (日) 12:10:36
      • 逆に言えば無調整イレイザーが見た目に対して細すぎるというね。特にキャラの体格と迷彩の組み合わせによっては、そもそもレーザーの描写が5度10度位傾いてたりするんで殆どアテにならない。というか範囲増加系はレイジやブレイズも大体見た目詐欺過ぎる -- 2024-05-05 (日) 12:29:33
      • レーザーの描写が傾くのは古い武器迷彩でたまにある。おかしいと思ったら武器迷彩を疑ってみるのも有り。 -- 2024-05-06 (月) 12:46:40
      • 迷彩の組み合わせによってはって言ってる人に迷彩も疑えって言うのなんかおかしくない? -- 2024-05-09 (木) 08:49:14
  • 皆は結局フォールンのカスタムは何使ってる? 特に考えずにT1使ってたけど、DPSや燃費にボムの相性を考えるとT2・・・なんだけどT1に慣れ過ぎてモッサリし過ぎてる感が凄い -- 2024-05-05 (日) 12:32:47
    • ディバやイレイザーの準備として打つのが基本でT3ですねー。でかい数字をゴリっと叩き込めるのが気持ちいいです。もうなれちゃったんで気になりませんけど、まあ、もっさりはもっさりですね -- 2024-05-05 (日) 13:24:06
    • 常用は火力上がるT2、超稀にT3,火力据え置きのT1は使ってない、あの快適差に慣れたらT2が使えなくなる -- 2024-05-05 (日) 16:17:12
    • リーコンソロはフォールンT3とチャージディバインで倒してる。赤色界ドライヴェルズもダウンが短いのでフォールンT3イレイザーを使ってた。そういう意識してT3を使う相手以外は基本T2。T1は使ってない。 -- 2024-05-06 (月) 12:43:05
      • PP回収目的のボムも、T3フォールン&マルチプルにしておけばDPS確保しつつ確実に10Hit稼げるのよね。そういった意味でもT3便利だけど、フォールン自体の火力が低いのはやっぱ悩ましい所 -- 2024-05-09 (木) 11:37:41
    • やっぱT1の使い勝手が良すぎる これ以外にするとブラスト撃つためのライフルからの切り替えがめんどくさくなるんよね -- 2024-05-09 (木) 08:59:26
  • ふと気になったけど、ボムをフォールンで起爆するときフォールンを先に撃つ人とボムを先に投げる人どっちが多いんだろう -- 2024-05-09 (木) 09:08:50
  • 最初はイレイザーT2とかそんな長時間撃つこと無いからイラネとか思ってたけど、いざ使うと長持ち過ぎる燃費に病みつきになってしまった。・・・そしてその分イレイザーの案外短い射程と上下射角の狭さが凄い目立つようになった。射角気にするならT1で強引に当てた方がいいか? -- 2024-05-12 (日) 23:48:39
    • T1で増えるのは奥行きと横幅だけで上下の厚みは変わらないんじゃない? -- 2024-05-13 (月) 20:42:12
      • その辺どうなんだろうね。確かめるなら的ロックして高さ調整して発射するしかないけど、空中な分分かり辛いのよね。照準的の近くに高さの目安になりそうな造形物ある場所あったかな・・・ -- 2024-05-14 (火) 08:48:09
      • キャノンボールストライクの標的 -- 2024-05-14 (火) 11:44:40
      • 今ならシティ周辺にある標的でもいけるか -- 2024-05-14 (火) 11:46:13
      • 破壊不能or即時補充な訓練標的があって時間無制限なトレイニアがあればなぁ…… -- 2024-05-14 (火) 15:15:18
      • 上下幅は気にしたことはなかったけど、ヴェノギアのコアのような内蔵タイプの弱点に対しては範囲が広がった分だけ非弱点に吸い込まれるデメリットもあるからなあ -- 2024-05-15 (水) 10:36:03
      • 厳密な検証じゃないから間違えてるかもだけど、高さのある足場から訓練標的イレイザー⇒当たる、小ジャンプしてイレイザー⇒当たらない、T1に切り替えて小ジャンプ⇒当たる、更に大き目のジャンプ⇒当たらなかったので、程度は不明だけど上下幅も微妙に増加してると思われ? -- 2024-05-16 (木) 10:43:53
  • PAカスタムはクエストに応じて切り替えるのが最適なんだろうけど、マイセットで切替が出来ず手間な上に戻し忘れたりと面倒なのよね。なので、もしPAカスタム変更せず固定でやるなら・・・皆はどのカスタム構成選ぶんだ?自分はフォールンT3&イレイザーT2になりそう -- 2024-05-26 (日) 07:25:29
  • ランチャー使ってる時間の方が今や長くなった、主力のマルチがどう変わるか楽しみでならない -- 2024-06-03 (月) 23:02:11
  • ランチャーだと、どのEXOPがオススメ?pp回復のフォルティチュードとか、耐えれるトライシールドあたりが相性いい?他にある? -- 2024-06-09 (日) 08:46:59
    • マイショでステルス、フォルティチュード、トライシールドのやつゲットしたんだが、どう?シールドで攻撃耐えながら、フォルティでpp回復しつつレーザーぶっぱ、ステルスで火力もあがるんだが、いい感じかね? -- 2024-06-09 (日) 14:46:00
      • イレイザーマンとしては最適解の一つじゃない?PP周りを何付けるかはお好みって感じ -- 2024-06-09 (日) 15:02:04
    • 自分は2本用意するという前提で、1本目はEXエネミーフェルドPPゲイン・EXグラジュアリーPPゲイン・EXリスキースタンス・・・の対雑魚他の普段使い用燃費特化構成、燃費悪い事を考え無しにやっても息切れし辛いのはシンプルに便利。2本目はEXグラジュアリーPPゲイン・EXステルスウォール・EXタフマインドのボス向け構成。トライシールドはコルディークカタナ(マルポンでRa武器)に搭載して必要に応じて一瞬切り替える事にした。普段トライ使わない状態になるのでバリア欠損が無い分、バリア3枚&潜在の4回超耐久は補助兵器としては優秀だと思う(おまけでボス耐久とタフマインド付) -- 2024-06-12 (水) 08:32:01
    • トライシールドはわざと被弾する事で火力を上げれる小技OPだから、肝心な時に機能しないを防ぐ為にも普段被弾しない腕に自信がないとダメ or 武器を2本用意して切替推奨。シールド自体もカスダメで簡単に剥がれるから、イレイザーとかブレイズみたいな長時間使うPAには紫トリガーとか以外では保険としてタフマイントの方が向いてると思う。 -- 2024-06-12 (水) 08:44:14
  • マルグルのバースト中は範囲カスタムのイレイザー使えばいいんだろうけど、普段使いが燃費カスタムだから切り替えるのが面倒・・・Raのバースト手段はやっぱ現状イレイザーなのかね? あとはフォールン ⇔ T1C1レイジ数発の繰り返しぐらい? -- 2024-10-20 (日) 23:37:39
    • どれも正直範囲あまり優秀じゃないしエネミーフェルドPPつけてサブ他職の武器って手もあるね -- 2024-10-20 (日) 23:43:35
      • その場合どれがいいんだろうね。ある程度のDPSを維持しつつ攻撃感覚も短めだとウォンドのウェーブヒットを中心地でひたすら連打とかかな? 後はDPS下がるけどタクトのブレス連打が無難に範囲も広いわな -- 2024-10-21 (月) 06:53:30
      • 範囲PAの燃費、信号防具だと選ばれる事多そうなシャホウ範囲で見ると・・・ウォンドのラピスマT2が秒間消費31.3、ウェーブヒット全体が18.6、タリスのブレスが18.3、ガンスラのリゲル連打が41.5。リゲルは流石にEXOPを燃費特化にしても無理そう・・・? -- 2024-10-21 (月) 07:28:39
      • サブでも十分な火力となるとラピスマ2か打撃あるならストリークかな、メイン限スキルも絡まないし。ストリークはどれだけ殲滅遅くてもEXだけでPPほぼ減らないほど燃費も◯。さすがにサブタリスやブレスはハイランクでは非力と思う -- 2024-10-21 (月) 08:03:25
      • 試しにEXOPを3種(キリング・リスキーでPP10回復・5秒PP7回復)装備 × ラピスマ2やってみたけど、固定ならともかく野良の殲滅力だとサブFo無しじゃPP尽きそうな位PPゴリゴリ削れてた。ウェーブヒット前後半1セットの連打ならPP尽きる事はないけど、常時肩越し真下向いてるから何してるのか分からんのが欠点か -- 2024-10-21 (月) 08:29:30
      • ラピスマ2と比べるとブレスの1.2倍強いらしいけど、範囲はブレスの方が広いんだし合計与ダメ的には大差ないんじゃない?知らんけど(パスートも効率的に使えるなら尚知らん) -- 2024-10-22 (火) 07:04:00
      • >枝4 いまのウェーブヒットは肩越し視点なら移動キー後ろ入力してれば無移動連打できるよ。真下に向ける必要ない。 -- 2024-10-22 (火) 16:11:26
      • ラピスマ2は法爆多段ヒット前提の火力なんで1ヒットと比べても何の意味もないよ。というかあの範囲でブレスの1.2倍しか火力なかったらゴミもいいとこ -- 2024-10-23 (水) 00:07:06
      • となると、サブFoなしRa運用で、攻撃頻度がそこそこあって燃費が軽いのはウェーブヒットを前後半繰り返しが無難になるのかな。ラピスマT2はパスート使えば回収出来るけど疲れるし、ストリークは攻撃感覚が長いから使える場面がより限られるし。 -- 2024-10-23 (水) 14:03:05
      • エネミーホストの関係でバースト中の沸きが少なくなる可能性もあるし、それならまだストリークかブレスの方がいいかもしれない。真面目にやれるならラピスマ&パスートでいいだろうけど。 -- 2024-10-23 (水) 17:00:26
    • 自分も燃費カスタムにしてたけどSOPの方でフォルティチュード積んだら逆にPP効率過剰になってしまった上に言うてそんなに撃ち続けられる場面ないなと思って範囲カスタムにしようかなって考えてる。 -- 2024-10-20 (日) 23:46:55
      • その範囲カスタムも、横幅自体はバースト範囲の1/4程度で首振りしたら多少カバー出来るけど地味に疲れるのよね。デクストのブレスに慣れ過ぎた弊害か、楽な方に走りがちでRaの時どないしよ状態 -- 2024-10-21 (月) 19:31:37
      • 真ん中撃ってるだけでも7割くらいはカバー出来てると思うけど、1/4って範囲カスタムになってないのでは。 -- 2024-10-22 (火) 18:18:05
      • T1使って前からあるバーストの直径1/4程度 ~ 今のノイゼンR2みたいな狭いバーストだと半分程度かと。小刻みダメが散らばって表示されるからぱっと見広範囲に見えるだけで、照準的で確認できる横幅判定を信頼する限りでは7割は流石に無理じゃないかな -- 2024-10-22 (火) 23:05:48
      • 訓練標的に当てて調べてみると横幅11mらしいラピスマT2と比較して、T1イレイザーの横幅って8.5m位だろうか? 狭いバーストって直径30mだっけ? 色々間違えてたら申し訳ない 枝3(正しい距離mの測り方ってどうやるんだろ) -- 2024-10-22 (火) 23:33:24
      • 1/4は流石に狭すぎるけど、どんなに広く見積もっても1/3ぐらいだな。範囲カスタムとは思えないほどの狭さ -- 2024-10-22 (火) 23:41:37
      • 端までみっちりエネミーが詰まってる訳じゃないんだから中央撃ち抜いて大体のエネミーに当たっていればいいのでは。DPSの高さと攻撃間隔0.5秒の短さでお釣りが来る。というかこれで範囲まで広かったらぶっ壊れ不可避。 -- 2024-10-22 (火) 23:49:15
      • 試しにソロでバーストさせてラピスマ、ウェーブ、ストリーク、イレイザーあたり比べてみれば他と比べて明らかに倒せないのがよくわかると思うよ。狭いパターンでも5割も絶対にないから。 -- 2024-10-23 (水) 00:06:01
      • イレイザーは8人部屋ならいいけど5人割った辺りからボロが出る感じだな。まあサポート本業のRaらしいといえばらしい -- 2024-10-23 (水) 00:15:41
      • ウォンドソードどころかリンバーアヤメヴェイン田植えサッカーあたりにも劣る。範囲半分以下なんだからDPS倍はなきゃお釣りなんかこねぇよ。ついでに言うとレイジングT1のページにこれ一本で対複数戦がこなせるとか書かれてるけど、あっちも大概ひどいからどっちがマシかと言うと甲乙付けがたい。優遇されまくってるRaだがバースト火力だけは下の下 -- 2024-10-23 (水) 06:13:25
      • レイジT1はイレイザーT1の1.8倍位横幅ある感じだからソロvs複数に便利には違いないけど、バースト用としては発射間隔が気持ち長いからやや不安定 & チャージ技だから長時間やるには疲れるんだよね(ワイドWBを挟めるメリットあるけど)。これならまだRaWa + PP回収EXOPでブレス連打放置したほうがマシか? -- 2024-10-23 (水) 08:51:29
      • バースト以外じゃT1イレイザー出番無くて他のカスタムにしてる事が殆どな事が一番致命的なんだよね。例えばダリオンの最終局面とか、ダリオンがちょっと腕動かすだけでそっちにカス当たりするからT1なんて常時選択とかとても出来ないし、バーストの為に一々調整なんかやってられんから代替えとしてT1レイジング使ってるわ自分 -- 2024-10-23 (水) 09:07:14
      • 動画で弱点も狙わずイレイザー撃って弱い弱い言ってる人いたな。ランチャーは何故か昔から過小評価されてる印象。 -- 2024-10-23 (水) 11:33:04
      • 単体強いのは否定せんけど範囲はどう頑張っても弱い。範囲についてはすでに言われてるが、基本的にWB前提で調整されてるからバーストにおいてはDPSも高くはない。 -- 2024-10-23 (水) 12:12:03
      • 旧PAのコスモスブレイカーだっけ、あれが実装してくれたらバーストの中央でひたすら連打で貢献出来そうなんだけどな。ディバインのカスタムでノンチャをコスモス化してくれないだろうか(しかも重複可能で) -- 2024-10-23 (水) 12:20:08
      • RA範囲攻撃といえば、度重なる強化で一度も触れられてないスプレッドショットワイドレンジさんとかいうギャグスキル何とかしてほしい 素の性能が優秀で使用率皆無だと思うけどあのゴミ範囲はマジで笑う -- 2024-10-23 (水) 17:35:21
      • 枝14 コスモス化はずっと前から要望を送っている。あのねっとり爆風で範囲がより強化されたら誰も文句いわないでしょ(断言) -- 2024-10-24 (木) 18:46:39
    • 肝心のT1イレイザーが狙った場所以外に案外吸われてしまうから普段使いに向かないんだよね。何よりT2イレイザーが快適過ぎるから、尚更T1使わないというか最早クラスカウンターで変更するのすら面倒。子木1みたいにサブクラス武器でどうにかしてみようかな(基本Ra運用はしたい強欲地雷精神) -- 2024-10-23 (水) 08:58:02
      • 今配信中である赤色界のドライヴェルズとかT1つかうとカス当たりしてダメだった。大人しくブレイズショット使うという手もあるけどやっぱボスにイレイザー撃ちたい場面もあるからT1気軽に使えないな -- 2024-10-24 (木) 09:15:21
    • RaHuでPP回収系EXOP武器を用意 + バースト用にストリークを使う形が安定した。マッシブシールドのおかげでRaプレイも火力が安定&タフだし、R1デクストワンパン狩みたいな時以外はこれでいいかも。後はボス用武器にEXOPがリスキー・ペイシェントディフェンス・ヘヴィプロテクト搭載を用意すれば、PA中スパアマ&被弾ダメを3割強~4割弱まで抑えてくれるのでオススメ -- 2024-10-31 (木) 23:46:03
  • マルチプルがカスタム対応。T1は訓練標的の間を肩越しで狙っても2体にHitする程度には範囲が広く、従来の遠距離&即Hitにプラス爆風が利便性高すぎてダートやディバ以外の対雑魚手段になり得る。後はボスにWB&マルチプルする事で着実にボス攻撃しつつ周囲の雑魚も処理出来て便利に関した。T2は威力低下して高速化、逆にT3は威力上昇して発射段数が4+1発に変化。雑魚処理性能をプラスしたいならT1、DPSの変化によってT2かT3を選ぶ感じになりそう。 -- 2024-12-04 (水) 20:20:40
    • T3は1発の時間が2.9秒ぐらいでレイジC2の3Hitと同程度に、Raの攻撃手段としてやや高めのDPSがあるっぽい?(数値が間違えてたら御免)。距離問わずほぼ必中の良DPS出せるのは魅力的だけどレイジと違いAR武器アク回避との相性が悪いから、荒ぶるボス専用かな? -- 2024-12-04 (水) 23:11:10
    • T1が絨毯爆撃状態で凄い使い勝手がいい。エネミーを倒しても数撃つから即座に次のエネミーに移行して無駄なく攻撃出来るし範囲もあるから雑に撃っても巻き込める。特にソロなら高所から真下に撃てば安全に手抜きに雑魚集団処理出来る。T3はフォールンT3を使う人なら便利(特にイレイザーをT2運用したい人向け) -- 2024-12-05 (木) 07:33:59
    • ロンチカスタムのDPSはT3>T2≧T1、個人的な使い勝手はT1が周囲を巻き込めるのでいい感じかな。対ボス時はフォールン+Cレイジの方がDPSが高いから絨毯爆撃化するT1が乱戦用に、ほぼ必中のT3は空中で芋る場合によさげだと感じたよ -- 2024-12-05 (木) 19:26:45
    • T1の爆風はチャージディバと同じか気持ち小さい程度の範囲があるのかなこれ。その爆風範囲でディバを小分けに連打してるような攻撃 & 空中でご安全に足元に集まったエネミー達を蹂躙出来るからDPSは平凡でもかなり安定する。PSEバースト性能としてはデクストR1では即蒸発の関係で微妙だけど肩越しで地面を狙う形なら案外問題ない、効率考えるなら素直にWaだけど。ハイランクなら即座に蒸発しないから上空から連打押しっぱなしでOKなので凄い楽だし安全。イレイザーをT1以外にしてる人ならバースト用の手段としてオススメだと思う。バースト性能高いダートT2はバースト以外の普段使いに向かないから選ばないって人もいるだろうし尚更 -- 2024-12-05 (木) 21:36:00
    • そもそもマルチプルは最終段まで当て切らないと弱い上当て切った所で弱いのがな T1は範囲PAとして使うには狭すぎる T2は高速化してもT3よりフレーム長いしDPS低いから存在価値が分からん T3もいうてDPS330程度しかない 背面コア狙う時ぐらいしか出番無いけどT3がまともかね -- 2024-12-05 (木) 23:39:19
      • どのPAそうだけど向いてる・向いてない場面あるから使い分けやね。T1は格下相手にはソロ・ソロバースト共に有用だけど、マルチバーストでは即蒸発する関係上向かない。ハイランクだと対雑魚としては火力不足な上に対複数に向かないけど、マルチバーストでは堅実に与ダメを与えるから相性はいい部類…とT1は適した場面では便利枠 or それ以外では見た目が派手なゴミかな。T2はボムとの相性がいい技だね、フォールンと違い確実に9/10Hitを稼げるのが良い、まぁT3×2セットでもキッチリ10Hit稼げるからDPSも考えるとT3でいいんだけど。 -- 2024-12-06 (金) 08:48:02
      • T2、かなり機動力あるからソロとか敵の攻撃動いて交わしながら戦いたい時とかに使えんかなー。 -- 2024-12-06 (金) 08:56:17
      • 機動力的にはRaライフルのブレイズがある&無敵回避出来るから、座標攻撃モドキ&空中で高度を維持できる事が行かされる場面以外だと下位互換に近いのがね。どんな場面でも安定した火力を出せるのがマルチプル最大の利点だと思うから、安定を求めるならDPSが偏重してるトドメを即座に出しやすいT3を差込枠として小まめに出すほうが安定するかもしれない。 -- 2024-12-06 (金) 09:21:36
      • ランチャーメインの人の場合の話ね -- 2024-12-07 (土) 06:34:42
    • フォールン+マルチT3がわりと強い感じがする、PP消費がちょっときついけど -- 2024-12-06 (金) 10:13:59
      • ツインダガーみたいなテクカス優等生を除くと他の武器が強化が超小幅~カスタムしたらむしろ弱くなるみたいなのばっかりなのにローンチT3バケモンみたいな強化具合で草 -- 2024-12-07 (土) 07:10:56
      • マルチプルT3がDPSがあがるのはわかるんだけど、最終弾で頻繁に足を止められるから、固定砲台に近くて、それなら別のPAなんじゃないのかってなったんだよねぇ、、、それでT2にしたらブレイズと被り、この前のコア付きガルグリくらいしか役に立たなさそうで、、、むずい!! -- 2024-12-14 (土) 17:06:44
      • ブレイズは確かに機動力高いけど、高度下がってくのと座標攻撃じゃないって弱点がある。逆にローンチT2は高度下がらないし座標攻撃だから快適性はかなり上。好みと状況で使い分けられる範疇だと思う -- 2024-12-15 (日) 16:46:50
      • ブレイズは地形の起伏に弱いってのも短所だものなあ。それを考えるとボムでのPP回収にも繋がるマルチプルT2はだいぶ使いやすそう -- 2024-12-15 (日) 16:53:04
    • マルチプルT1×フォールンT2を交互に使うと、マルチプルの撃ち終わりとフォールンの撃ち終わりが大体一緒なのでフォールンを無駄なく連打出来てバースト時の攻撃手段として中々良き。手数で攻めるタイプだからワンパン出来る低HPが多い狩場だと不向きだけど、ハイランクならじわじわ削る攻撃は十分有用だとは思う。あとマルチプルT1は肩越しで適当になぞるだけでも鉱石破壊出来るなら、Ra攻撃としてワイドWB以外の鉱石破壊に地味に便利 -- 2024-12-07 (土) 11:12:26
    • T1の説明にレンジャーで金策に行きたい場合、このカスタマイズは1つの選択肢になる。 ってあるけどほんとぉ?この狭い攻撃範囲にリスキル能力あるわけでもない爆風で?金策って普通デクストR1指すと思うけど… -- 2024-12-11 (水) 04:03:07
      • カスタム3種類の内で一番適しているのがT1という意味では間違いではないよね。イレイザーT1も1つの選択肢ですよね -- 2024-12-11 (水) 07:19:55
      • 狭い言ってもチャージディバの気持ち小さい程度と大きく、ロック箇所に即着弾を連射する特性上、水平撃ちすると端のエネミーにしか当たらないから糞範囲だよ。高所から下に落とす感じだど満遍なくエネミーを適宜ロックして手数で多方向に撃つからカバー範囲はかなり広くなる。ただし、PAの特性上バーストに向いてるのは格下狩りのソロ時とハイランクのバーストに限るから要注意。デクストR1は格下&小型が多すぎて、即着弾とはいえ微妙なタイムラグで敵が蒸発するから致命的に向かない。ハイランクみたいな即蒸発しない環境でエネミーの全体HPを少しずつ減らす系だからどの場面でも使えるわけじゃない。あくまでRaの攻撃手段で限定状況下でバーストにも使える・・・という認識やろね -- 2024-12-11 (水) 08:06:04
      • 時期によってハイランクのカプセル他掘りも金策扱いになるから別に間違いじゃないかと、正直「Raで金策を行いたい時」じゃなくて「Raでバースト攻撃を行いたい時」と書き直したほうが良いとは思うけどね。何より他のバースト向きRaPAが普段使いに向いてないのよね(T1イレイザー=カス部位に吸われてボス火力がゴミになり、T2ダートはバースト以外の周辺雑魚へのばら撒きが無くなるのが致命的過ぎる)。つーか金策=デクストR1に限定したらWaブレス以外地雷ゴミ扱いになる -- 2024-12-11 (水) 08:30:58
      • 枝3 おおむねそういう感じよね。極論付けるような子木は、どのPAページでも難癖付けるから無視でいい。使いたい人は使えばいいだけの話 -- 2024-12-11 (水) 12:20:22
      • どっかのページでこのPAは強いんだああっていらいらしてそうな奴いて草。それはそうと枝3正にそれが言いたかったからちゃんと同意見で返事くれる人いてよかった。一般的に金策と言えばほとんどのユーザーが思い浮かべるデクストでは使えないけど、ハイランク等での範囲攻撃用途、って書くべきだろと。 ただ今回でWaブレスの互換技が一定数増えたからWa以外地雷!とか言い出す変なの(そもそも固定組めやそんなアホ言う前にって話)はかなり薄まったからそこまでではないが -- 2024-12-11 (水) 12:38:11
    • ローンチT1の説明文さぁ、デクスト金策じゃ使えないのとハイランクバーストならフィアーすればいいから第二選択肢だよっていうの事実だから変に消さんでくれんかな。特にデクストで使えるかどうかは結構シビアな目で見ないと誰も得しないしどのページでもシビアな基準で記載されてるからね。 -- 2024-12-15 (日) 20:27:50
      • ようするに「ソロでは適しているが、マルチでは適していない」と記載するだけでいいのでは?御託並べても初心者には理解されない。子木がそこまで必死になっているなら猶更ね -- 2024-12-16 (月) 01:20:26
      • 必死というか…普通に事実と全然違う記載して騙される人いたら可哀想だろ… -- 2024-12-16 (月) 14:20:22
      • 枝1 実際そうだよね。メインRaでダートT1使っている人を一定数みかけるところPAの特性とか何にも考えてないんだろう。加えてRaセットしているのに態々近接単体攻撃する人とかと比べればローンチT1とかかわいいもんよなほんと -- 2024-12-16 (月) 18:51:40
      • 対ボス要素捨てるなら別として、肝心のT1イレイザーが相手によってはカス部位に吸われる関係上、ゴミ化し易い為普段使いに向かないのよね。そういう意味では第二手段として十分有用だけど、マルチ&フォールンは「満遍なく低めをダメージを超連打し続ける攻撃性質」がマルチだと狩場によって合う・合わないがハッキリ分かれるから注意しろよって感じよね。 -- 2024-12-17 (火) 09:47:22
    • まさかとは思うけどデクストR1とかでバースト時のエネミーは1撃で倒さないとHP補正が掛かって効率が下がるっていう間違った情報を未だに信じてる人居ないよね? -- 2024-12-17 (火) 03:33:10
      • まぁデクストR1の場合はHP補正2倍の上で半分近くをワンパン出来ちゃう環境な以上、トトメ以外の1Hitダメージが低めのマルチプルは攻撃自体が無意味になりやすいんだよね。後はほぼ即着弾とは言え数瞬の着弾タイムラグのせいで、実際使ってみると着弾前にエネミーが蒸発 & キャラ付近で爆風が発生して与ダメにならない事が多い印象。相性という意味ではR1だけは致命的に悪いと言う感じなんだよね -- 2024-12-17 (火) 09:35:37
      • 今はそのHP補正かかった状態をワンパンするやぞ、ダートT2で -- 2024-12-17 (火) 11:07:55
      • ダートT2はエリアホストの関係で中心部にいるのが1人とかじゃないと、動かなくてもエネミーPOP時に押されて動いてホストの切替頻発で湧きがゴミになるのが致命的で地雷になりかねないのが悲しい。後はバースト以外のRa対雑魚技としてのダートをばら撒きが死ぬのは辛い、特にWaだらけのR1だと顕著に感じるし、エリアホスト考慮するとWaがド安定過ぎるのよね -- 2024-12-17 (火) 12:51:04
      • ダートT2、調整間違えてる位広い範囲・十分な単発Hit火力・遅くない程度の攻撃間隔とバースト攻撃スペックだけみたらトップクラスなのにね。ホスト問題もサイレント修正してくれないもんかな、問題解決しないとソロ専用みたいな状態 -- 2024-12-17 (火) 13:03:10
      • ただホミT2はバーストが最小範囲なら中心から5mくらい離れても全部巻き込めたりするんで各々が位置調整する余地はある…のかな? あとダート以外の対雑魚だとそれこそローンチT1が便利だったり -- 2024-12-17 (火) 17:02:33
      • 後はダートT2はリスキル性能が高いのも中々。マルチT1は格下雑魚には良いけど、ハイランクだと前半が火力低くて倒せない事が多くて安定しない感じなのよね。個人的には格下専用 or マルチのハイランクバースト時の全体削り技として割り切ってる -- 2024-12-18 (水) 07:42:48
    • T2とT3使ってみて思った。やっぱブレイズショットT2ってWBあるくせにあんなバケモンPAまであるRaはこれだから…って言われるのも納得な位には強いわ -- 2024-12-17 (火) 13:04:46
    • ハイランクのバースト中としてマルチT1を採用するならセットでフォールンT2の採用がオススメだと思う。フォールンの撃ち終わり = マルチの撃ち終わりがほぼ同じタイミングだから無駄がない。 -- 2024-12-27 (金) 08:49:48
  • EXOPのEXキープバランス(攻撃命中時HPの1%回復、リキャスト時間0.5秒)だけど、攻撃間隔が0.5秒のイレイザーを使うと処理や判定工程の関係なのか、実際のHP回復が0.5秒ごとではなく1秒ごとに発生する模様。イレイザーをキープバランスでHP回復して垂れ流したい!…って人は回復速度が現状半減してる点にご注意を。 -- 2024-12-31 (火) 17:10:06
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*1 上下可動域の限界
*2 上下可動域の限界


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