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マルチウェポン のバックアップ(No.18)
概要
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| 武器レアリティ | フォトンクォーツ | フォトンスケイル | N-メセタ | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ★7 | 70 | - | 350,000 | |
| ★6 | 60 | - | 300,000 | |
| ★5 | - | 1 | 250,000 | 「サンクエイム」シリーズ |
| ★5 | 50 | - | 250,000 | |
| ★4 | 40 | - | 200,000 | |
| ★3 | 30 | - | 150,000 | |
| ★2 | 20 | - | 100,000 | |
| ★1 | 10 | - | 50,000 |
| レア | アイテム | テキスト | 入手方法 | |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 各地の岩場などで入手可能な鉱石。 アイテムラボでの マルチウェポン化に用いる。 | 鉱石一覧参照 | ||
| 3 | 各地の岩場などで入手可能な鉱石。 アイテムラボでの カプセル交換などに用いる。 | |||
| ▼ | 修正履歴 |
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(ナックル+ソードなど)
FiHu用。
Fi武器の範囲攻撃の乏しさをHu武器のPAで補うマルチウェポン。
(ソード+アサルトライフルなど)
近接戦闘主体のメインクラスが動き回ったり距離を離したりする相手に対して、攻撃やPP回収を効率よく行うための手段。
PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武器でも有効。
特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採用するとPPの回収効率がグンと上がる。
Ra用。
両武器のフルヒットまでに時間差がある攻撃を同時に使用できるためスムーズに戦えるようになる。
例えば対雑魚敵では広範囲多数用のホーミングダートと密集集団用のディバインインパクト、対単体用のリヴォルトエイムやマルチプルローンチやフォールンインパクトを1つの武器で同時に扱えるようにできる。
また持ち変えると消えてしまうスティッキーボムを残したままライフルPAを使える。
ランチャーウィークバレットの追加で利点が少し薄れたが、ランチャーWBの出の遅さを嫌って取得しない場合などはやはり便利。
本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスかサブクラスに設定しておく必要がある(ロッドならFo、ウォンドならTe)。
サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるようになる。
範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。
ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能力の構成にしておかないと、どちらか一方の火力がかなり低下するのに気をつける必要がある。
クヴァリスリージョン実装後は2種複合系の特殊能力も増えたので、後述の法撃+打・射撃の組み合わせと共に地位が向上しつつある組み合わせ。
ワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確保する。サブHuでなくとも使用可能。
飛んでいる敵や高所の部位になかなか手が出せないという武器でも安心。
遠距離用武器に対しても、ブレイズショットなど上下方向への射角が制限されている攻撃で高い部位を狙うための高度を稼ぐ用途で入れることも考えられる。
ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対するPP回収能力が優れているのも利点。
サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。
メインHu限定だが、ワイヤードアンカーストライクバックによってアヴェンジ状態のPA&武器アクをストックし、敵がダウンしたら使用するといった小技もある。
ツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下への追尾がある代わりにやや火力に欠けるため、
上下移動が必要ない状況では総火力に優れるナックルのスウェーカウンター関連を使うというもの。
ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカウンターの移動を利用するというのも可。
上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、武器切り替えを挟むと咄嗟の操作がとても難しく、同クラスの武器であってもマルチウェポン化の恩恵が大きい。
ダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていても継続するので、適度にかまいたちを維持すれば単純にDPSアップに繋がる。
ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用している間は、カマイタチの威力が4分の1にまで下がることに注意。
BrHuまたはHuBr用。
ソードメインの場合は、カタナPAのハヤテツワブキやヒュウガセンダンで、少ないPP消費で細かい隙間への攻撃の差し込みや位置調整をしながら、各種カウンターを狙える。カタナガードカウンタープラスによる中距離内のピンポイント攻撃も可能。
カタナメインの場合は、移動距離と攻撃範囲に優れたツイストザッパーを、移動しながらの範囲攻撃兼カウンター手段として活用するなどが挙げられる。また、ソードアーツオーバーチャージの追加により強力な出待ち技としての利用が可能になった。
ソード側のPAで移動力を補ったり敵ダウン時のPP消費量を抑えるという利点もあったが、カタナの強化が重ねられた現在では薄れており、どちらかと言えばソードメインの方が恩恵が大きくなった組み合わせ。
またブレイバー実装当時から修正されていない現象(問い合わせたユーザーもいたが不具合として扱われていない?)として、カタナガードカウンターの直後にソード側の通常攻撃を使用するとソードガードカウンタープラスが発動する。
ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガードカウンターと入れ替えることで火力とPP回復量が大幅に向上し見た目的にもとても格好良い。
敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後だけ威力の高いソードガードカウンタープラスで締めるといったことも可能。
ただし現在ではカタナ側にもカタナガードカウンタープラスが実装されており、使い勝手では強力な範囲座標攻撃であるカタナ側のカウンタープラスに劣る。
威力面ではそれほど差がないため、使おうと思えば使えなくもないという趣味の領域に近い小技となった。
サブBo用の組み合わせ。
例えばロッドの場合、攻撃頻度が低くパリィを頻繁に取れない敵だと何かとPPが枯渇しがち、しかしPPコンバートはフォトンフレアとタイミングを合わせたい…という時にファナティックブレードによるPP回収を当てにする組み合わせ。
効果中はブレード射出に専念するのならマルチウェポン化の必要はないが、メイン武器のアクションと入り混ぜて細かくPPの回収→消費を繰り返したいなら。
この時、ファナティックブレードのスキル発動はデュアルブレードを持っている時のみ可能であることに注意。パレットの構成が複雑になる。
ロッドに限らず、PPの消耗が激しい武器であればファナティックブレードは頼りになる。打撃武器との組み合わせなら高い威力も最大限に活かせる。
FoBo用の組み合わせ。ロッドをメインで使用する。
単にダウン時にジェットインテンシティやシュツルムジーカーを叩き込むだけなら別々に持っておけばいいのだが、この組み合わせの肝は「ブーツの他PAを併用しなければ高火力になる」フィアースウェイブの存在にある。
(このPAの強みやジェットブーツエレメントセットについてはかなりややこしい説明になるため詳細はリンク先を参照)
派生なし版フィアースウェイブは、他行動でキャンセルできるまでのタイミングがノンチャージテクニックより早く、設置技であり、(動いている相手には当てづらいが)フルヒットすれば高威力で、ジェットブーツエレメントセットの追撃でバータブロットなど属性テクニックスキルのカウントが進むという各種要素が法撃武器の火力補助としてぴったり当てはまる。
テクニックスキルへの依存度が高く、交戦距離をあまり選ばず、テクニック使用中の移動速度が速めで位置調整がしやすいという特徴を持つロッドとはかなり相性が良い。
FoBoではこの組み合わせだとテクニック使用で武器切り替えが発生せず、ロッド側の通常攻撃なりパリィなりを挟む必要が出てくる。
パリィのタイミングの直前に各PAを設置するようにすると無駄がない。
ただ、ロッドテクニックはPP管理がカツカツで、頻繁にパリィできないボスが相手だとどのみち通常攻撃を入れる必要が出てくるため、平時でもPP管理という点で役立つセットプレイではある。
欠点としては、動きの激しい相手にはフィアースウェイブを当てること自体が難しいことか。
ジェットブーツエレメントセットを活用できそうな他PAとしてはサージングインパルスが存在するが、マルチウェポンでの性能が飛び抜けていたため2022/04/20に調整が入り
、マルチウェポン先での活用は難しくなった。
遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を目当てにした組み合わせ。おまけ程度にダメージ蓄積も。
タリス武器アクションの、タリス以外の武器を使っている時のPP回復量の基本値は1発1.5で、1秒1発・18秒間の展開で27回収できる。
攻撃時PP回復量アップの効果を受けるほか、PP自然回復が停止するアクション中でもじわじわと回復が進むのが利点。
基本的にどの武器との組み合わせでも一定の効果を発揮できる無難な選択肢と言える。
タリス自体のテクニックによる属性ダウンも可能。
タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニックも高い殲滅力を発揮するようになったため、ブーツやウォンドのPP補助と広範囲攻撃を兼ねたサブウェポンとしても頼れる性能になった。
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