フォース のバックアップ(No.8)


クラスアイコンフォース.png
略称Fo
グローバル版表記Force
装備可能武器ロッド.png タリス.png
担当教導官アークス法撃教導官・ホーニャン
紹介映像『PSO2 NEW GENESIS Prologue 1』(‘20.12.19)
『PSO2 ニュージェネシス Prologue 2』(‘21.3.18)
『PSO2 ニュージェネシス Prologue 4』(‘21.5.25)
実装日2021年06月09日

遠距離戦闘向きのクラス
遠距離から、“テクニック”でエネミーを攻撃する。
多彩なテクニックで、エネミーの弱点属性を巧みに狙う。


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 調整・修正履歴

概要 Edit

公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
対単体火力は低いが、射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。


クラススキル一覧 Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

クラススキル詳細 Edit

PPコンバート Edit

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPの一定割合を消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.png最大HP減少率20%
PP
回復率
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
    • 自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。アドオンスキルの効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース Edit

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • PPコンバートのリキャストは180秒であるが、180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになるスキルである。
    ただし旧『PSO2』とは異なり、『NGS』でのアクティブスキル発動中はそのスキルのクールタイムが開始されない(進まない)仕様であるため、2回目のクールタイム中に1回目を使用すると30秒間クールタイムが停止してしまう。
    フォトンフレア等、他のアクティブスキルと併用する場合は再使用可能になるまでの時間にズレが発生してしまうため注意。

PPリカバリーアップ Edit

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン Edit

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ Edit

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo Edit

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo Edit

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
  • 起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
    • 紋章起爆自体に当たり判定があるわけではなく、あくまで時間差で発動する追撃扱い?のようで、
      上記のように起爆するテクニックを当てると同時に部位破壊を発生させたり、部位が隠れたりすると、紋章起爆が発動してもダメージを与えられない現象が発生する。
      この場合、起爆自体はしているので紋章はリセットされてしまう。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に最大3つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


複合属性.png ユナイトテクニックFo Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動する。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2070
バーランツィオン威力2024
ザンディオン威力1836
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png ユナイトテクニックPPウェルアップ Edit

2022年12月7日 実装

複合属性テクニック発動中にPPが自然回復するようになる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニックPPウェルアップ.png--

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイFo Edit

2022年12月7日 実装

弱点属性のテクニックや、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア Edit

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPが増加し、武器の威力が上昇する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートチャージ Edit

フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン Edit

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

フォトンフレアショートサイクル Edit

フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト150秒135秒120秒105秒90秒

テクニックドミネーション Edit

ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
  • 説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではないエレメンタルバレットフォトンブラスト、他武器のPA・スキルには適用されない。
    • 複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、テクニックとしては扱われないため効果適用外
      そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
    • バータブロットなどの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
    • タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
    • ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、物理ダウン属性ダウンに限らず、部位破壊ダウンボスエネミーのゲージBREAKに適用される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット Edit

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
※ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ Edit

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ Edit

テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
  • PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

ロッド.png ロッドチャージクイックムーブ Edit

2022年12月7日 実装

テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドチャージクイックムーブ.png--
  • テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス Edit

武器アクションによるガード、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン Edit

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • 大雑把に表すと、DPSの低下と引き換えにPP回復速度を向上させるスキル。
    • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    • エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • 各種スキル・クイックフード潜在能力プリセット能力などを積み上げれば、通常攻撃のPP回復速度がステイPPゲインを上回ることもあり得る。
      • ステイPPゲインのPP回復速度を通常攻撃が上回るためには、2021/08/15現在ではPPコンバートがほぼ必須。
        PPコンバート無しでは、極端なPP回復特化構成が求められる。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃をしたほうがずっと効率がよい。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv.3程度の補正があればPPコンバートLv.1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。




タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ Edit

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 元のゲージ蓄積量が少なめであるため、複数体に命中させないと実感できないほど。
  • 効果が分かりやすいのはバースト中。スプレッドフェザーによる変換テクを連射していると目に見える速度で蓄積していく。
    エネミーの密度や部屋の殲滅速度に左右されるが、10数秒おきにキャパシタを発動するのも無理ではない。
    • 2022年10月時点の環境では、バースト中はキャパシタを忘れてひたすらスプレッド変換テクを連射している方が効率的に稼げる状況が多いのが向かい風。
  • 真価を発揮するのはPSEクライマックスによるボス戦。バーストで溜まったゲージで確実に本クラススキルを起動でき、トリッキーキャパシタゲージアンプリファイと合わせて効果時間中にキャパシタがリチャージ可能となる。
    • 燃費に優れるパーフォレイトシュート変換テクを主軸とすれば、ボス出現から討伐までキャパシタおよびタリスブルームアフターPPゲインだけでPPが間に合うことも。
    • 属性関連スキル含めて挙動が扱いにくいと感じるテクニックを弱点とするエネミーの場合、これらのキャパシタ関連スキルを活用したタリス運用を行うと、テクニックに比べて爆発力は譲るものの安定した戦闘ができる。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになる。ドールズと(弱点属性が異なる)その他の混群を掃討するような場面では100%とは言えないものの、対単種や、弱点が統一されるシーズナルイベント中には、無条件でゲージ蓄積率を大幅に増加するスキルと見てよいだろう。
    • 当スキル実装以降に開催されたシーズナルイベントは弱点属性の変更がほとんど無くなった(2023年4~5月における闇統一程度)
      期間限定常設クエストであれば出現エネミーの種類が絞られた結果として弱点が統一されることもあり、そういった場面であれば無条件に近い感覚で利用できる。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦においてもより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し、次のエリアに走り込むことができるようになるため、こちらの状況でも有用となる。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。
    • Fo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまず無いためPP回復目的ではほぼ使わない。
      しかしスターレス実装に伴い中型エネミーの割合が増えてきたため、それらを早期に処理するためブルームリフラッシュと合わせた瞬間火力としてトリッキーキャパシタの重要性が高まっている。
    • TeメインでサブFoではない構成では、PSEバースト時にリチャージ毎に撃つことでPPを枯渇させずに変換テクを継続しやすくなるため有効なPP補充手段となる。

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング Edit

2022年12月7日 実装

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで、与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス Edit

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo

サブクラスとしてのフォース Edit

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
    • PP周りの性能向上が凄まじく、現状ではサブクラスとしての性能が突出して高い。特定のクラスの武器やスキルを使いたいのでなければ、迷ったらサブFoと言えるほど。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボスクラスの相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
    • もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント Edit

【過去ログ】
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  • ロッドはPAがやっぱほしいな。テクニックやウォンドPAとうまく差別化した感じの物は難しそうだけど -- 2024-01-30 (火) 13:47:12
    • ファントムロッドも結局生テク主体だったしなぁ…無理でしょ PAはいいからテク増やすかアクティブスキルの大技が欲しいね。キャパシタとも違うもっと魔法魔法してるやつ -- 2024-01-30 (火) 14:56:20
      • そんな大きな調整が来ることは無いんだ、無いんだよ…… -- 2024-01-30 (火) 16:46:47
      • マジックを使うクラスがくるまでお待ちください -- 2024-01-30 (火) 17:32:53
      • それ複合テクじゃないか…? 発動時に魔法陣でもでればそれっぽかったかも -- 2024-01-30 (火) 18:24:59
      • フォトンフレア、複合3種、アタックインパクト、PPコンバでサブパレ6枠、ここにレスタとリバーサー入れると8枠、タリス用も同じサブパレで構築するとキャパシタ追加で9枠……手札の幅を強みにするのは別に悪くないけど、それならそれで軽快に使えるUIを先にちょうだいよという -- 2024-01-30 (火) 18:42:42
    • シフトフェルカー輸入したってことにして初期サージング復活させようぜ -- 2024-01-30 (火) 21:39:52
  • ロウゼラムが間接的なFo救済になりそうね。ロッドもタリスもPPは余裕あるし、通常とカウンターが死んでるから逆に恩恵受けやすいという皮肉 -- 2024-01-30 (火) 22:03:27
    • しかしこの悪魔の言葉が飛び交う ”サブフォースでいい” -- 2024-01-30 (火) 22:44:51
      • PA中はPP回復しない仕様を忘れてない? コンバート使っても回復止まってたら意味ないし、ボス戦でキリングのPP回復なんて何の役にも立たんよ -- 2024-01-30 (火) 23:39:00
      • コンバート使用中ならスキップアーツの通常攻撃やカウンター織り交ぜたらPP全快するし素のPP回復能力も補強できる上に火力も高いのでサブFoでいい -- 2024-02-01 (木) 18:54:31
      • サブがFoに縛られるのもそれはそれで呪いなので他クラスでいいが正解 -- 2024-02-02 (金) 03:21:23
    • Foのダメージソースはインパクトと複合とインテンジーカーでテク使う時間を減らす方が強いから逆に微妙じゃね。それにロウゼラム握ったところでこれ以上に楽に作れるメレク握った他職の方が強いから救済と言えるのかというのもなんとも -- 2024-02-01 (木) 12:27:21
      • そもそもインテンジーカーがダメージソースとして必須になってるのがおかしいから、インテンジーカーが無くても問題なくなる何かを追加すべきだと思う -- 2024-02-04 (日) 12:37:22
      • インテンジーカーは近接火力だからだし、Ph風のロッドPAをちゃんと近接火力で実装してくれたらいいんじゃない? -- 2024-02-04 (日) 17:43:50
      • 別にわざわざPAでなくても単射程小範囲テクを全属性に実装するだけでいいんよな -- 2024-02-04 (日) 18:45:31
      • ほんとダウン時に使える高DPSテク入れてくれたら色々解決すんのにね -- 2024-02-04 (日) 19:08:11
      • いや、別に解決はしないだろ。しかもドミネ実装されてる以上そういうの無理だし -- 2024-02-04 (日) 23:52:42
      • ダウン時にフォトンフレア使ってパーフォ撃つと「302 * 1.05 * 1.2 * 1.3 = 494.676」になる計算になったんだけど、インテンジーカーってDPS545超えてるの? -- 2024-02-05 (月) 00:30:05
      • あ、1.05はロウゼラムのPA威力増加分ね -- 2024-02-05 (月) 00:31:05
      • 元々FoBoはインテンジーカー≒ダウン炎テク だったのでエイジスのDPSチェックみたいな特殊なやつ(ドミネが乗らない)以外あんまり使う意味無かったよ、Teなら必須だが -- 2024-02-05 (月) 01:29:09
      • ロウゼラムのテクでインテンジーカー並みかそれ以上の火力出てるなら約10秒の確保もジーカーのCTも気にしなくていいからそっちの方がいいよね -- 2024-02-05 (月) 02:59:28
    • 潜在がフルに乗る分パーフォのタイプ1カスタマイズが相対的に強くなると思うんだけどどうなんだろ。パフォーマの有無でも結構変わりそう。 -- 2024-02-05 (月) 13:59:55
      • T1カスタムはロウゼラム抜きでもPP回らんので。ステカン連発しなきゃまともに攻撃させてもらえないぐらい手数の多い敵ぐらいしか使い道ないと思うし、それだとロウゼラムの効果も出にくい -- 2024-02-05 (月) 14:06:14
      • GuにPP供給してもらうしかないか… -- 2024-02-05 (月) 20:30:17
    • 使用人口が極端に減ればまともな運営なら対応優先度は上がるから、本気でFo救済を望む場合は装備強化よりもユーザーが使用を止める事が一番なんだよなぁ…運営に救済するつもりがあるならだけどね -- 2024-02-07 (水) 07:42:48
      • 強さに興味ない層から強い支持を受けているクラスだから使用率減らして調整してもらうのも望めなさそうなのがなぁ。 -- 2024-02-07 (水) 16:09:40
      • 最新インタビューだと10〜11月の調整でゲーム内正常化できたと思ってるらしい -- 2024-02-07 (水) 16:36:59
      • 正常化とか言っちゃう辺りあらゆる環境の上位からFoが完全に消え去ったことを喜んでそう -- 2024-02-07 (水) 16:53:50
      • 運営を養護する気はないが、インタビューでの正常化はクエストの参加ハードルや難易度、報酬に関してだから(それも正常とは程遠いとしか思わないけど)、Foやその他のクラスバランスに付いてではないぞ。 -- 2024-02-07 (水) 16:58:38
      • クエストの参加ハードルや難易度ってそのままクラスバランスに関係する部分のはずだけどね。直接言及してないだけで弱くてハードルが高いのが正常って言われてるんだよそれ -- 2024-02-07 (水) 17:13:42
      • 勝手に誤読して喜んでそうとか言っちゃうのヤバない? -- 2024-02-07 (水) 17:15:33
      • 本当にFoが消えて喜んでるのはどっちなのかが透けて見えるのおもろい -- 2024-02-08 (木) 06:06:21
    • タリスはまぁまぁ強いのよ。ロッドがね… -- 2024-02-07 (水) 16:40:06
  • ベルガナ遺跡R4をFoSlタリスでバースト狩りしてるとタクトより強いんじゃないかって思うんだけどどう思う?キャパシタと炎闇複合込みで -- 2024-02-08 (木) 08:33:10
    • 中型多くて硬い敵多いんだからそらそうでしょ -- 2024-02-08 (木) 09:00:02
    • ロッドで複合+インパクト+おまけ3つ付きメギドでゴリゴリ押し込む事も出来ますよ。サブBoならスターレスがコロコロ属性ダウンしてくれますし。ただしマリオは絶許 -- 2024-02-08 (木) 09:29:55
    • なんでタクトっていうかブレスが持て囃されてるかって、あくまで格下狩りをする上での単発火力と連射性と攻撃範囲のバランスが極めて良いからってところだしね 中型が暴れ出すまでに仕留めきれないようならより高いDPSや属性ダウンが求められるし、加えてVer2以降のハイランクは一点湧きや直線湧きするポイントが大幅に増えたからもうちょい狭めの攻撃範囲でも充分になりつつある -- 2024-02-08 (木) 09:32:12
      • 実際今はタリスよりも範囲が狭いが高火力なウォンド(ラピッドT2カスタム)が強いって言われてるしな。 -- 2024-02-08 (木) 09:41:08
    • バースト狩りの効率ってどう計測すればいいかよく分からんから体感で戦ってたけど、合ってたみたいでよかった。 タクトも長押しデモリションを湧き中心で当てればゲージ2.5~3貯まるからちょくちょくユニゾン出来るんだけど、どうしてもデモリション長押ししてる間と撃った後の戻り(ブレスしながら)のロスが気になるんだよね。 木主 -- 2024-02-08 (木) 11:14:54
      • DPSがエネミー単位じゃなくてプレイヤーの直近1分みたいな設定できたら比較しやすいんだけどねぇ。タクトは長押しじゃなくて短押しデモリションの方が貯めやすい気がする。 -- 2024-02-08 (木) 12:02:31
    • タリスは再展開を怠らなければ連射してるだけでキャパシタと複合のゲージ貯まるけど、タクトはブレスだけじゃユニゾンのゲージ貯まらないから操作の手間という点でも差が出てくるのよな。なおウォンドのNCラピスマCt2はひたすら連打してるだけで複合も貯まるがリーチが控えめなので注意 -- 2024-02-08 (木) 13:54:10
    • 中央で踊ってる側から言わせてもらうと、タクトもウォンドもタリスも外側で固定砲台されると射程外に出ちゃって当たらなくなるからやめて欲しいわ。エルノザやデクストみたいに単独でもすぐ処理できる耐久力ならともかく、10秒も20秒も絡まれ続けてまともに攻撃できてないのもいるし、無理に全部当てなくていいから中心に寄って移動しながら撃ってくれ -- 2024-02-08 (木) 17:24:07
      • サブRaにしろっていうのが最適解だよこれ、複合はともかくスプレ1発の火力低いから基本中央で踊ってる人に行くし。タクトにはできないメインFoの利点でもある -- 2024-02-08 (木) 18:16:31
      • タリスに関しては中央で踊るより外側固定砲台で挟めって結論出てるでしょ。敵が暴れまくってるのは大体火力が足りてなかったりレベリングだったりが複数いるだけ -- 2024-02-08 (木) 19:01:00
      • 炎複合綺麗に当てるためにタゲられるまでは外に居たいなぁと思ってる。まあサブRaが無難だけど。 絡まれてから中央踊りに切り替えたらいいんじゃなかろうか -- 2024-02-08 (木) 23:11:49
  • 前回のアークスレコードは炎弱点で攻撃頻度が高くないボス相手にも関わらず100位以内入賞率は全鯖最下位でしたとさ -- 2024-02-19 (月) 10:20:38
    • ロードマップにおいてFoの調整は今後もないとのことですご理解次スラ -- 2024-02-19 (月) 13:45:07
  • ドライヴェルズはロッドだといまいちか。パーフォ2で属性ダウン狙いががいいのかのう。 -- 2024-02-22 (木) 08:19:42
    • ギメギで弱点狙撃するのがいいんですけど、動いてくれるからカス当たりになることありますしねえ。慣れればカウンターでPP回収しながら戦えるんでしょうけど、今はまだ見切れませんからパーフォT2が安パイですかね -- 2024-02-22 (木) 09:16:29
    • ロッド云々の前にTA系のボスという時点でFoは邪魔なだけだよ。タリスメインのダウン狙いなら表裏ひっくり返してシフデバ撒いたほうがいい -- 2024-02-22 (木) 13:41:29
      • フォースのページでフォースを否定するそもそも論を言いに来るんじゃねえボケ -- 2024-02-22 (木) 13:57:43
      • 事実なんだから仕方ない -- 2024-02-22 (木) 15:49:35
      • Foでどうするかを論じる場 Te使えは論外 それに事実云々言うならまずここがFoのページという事実を直視しろ -- 2024-02-22 (木) 17:04:16
      • Foで行かないが一番の正解という前提で話進めるが、
        ギメギ連打で複合インパクト回しつつ息切れしそうになったらコンバの基本戦術で十分にPP回るから消費が重い闇属性でもカウンター依存度は思ったよりは低い。タリスじゃなくても二回は属性ダウン入るしインパクト複合の蓄積効率が悪いタリスよりは慣れて立ち位置に気を配れるならロッドの方がいい -- 2024-02-22 (木) 17:33:46
      • 講釈垂れてないで消えろ -- 2024-02-22 (木) 17:39:16
      • Foを使わないという正解を提示されたら否定、Foでの攻略を提示されても否定。何がしたいの? -- 2024-02-22 (木) 19:31:50
      • このページで語る上で不要な前提をわざわざ付けてる時点で煽り認定されておかしくないのよ。そのうえ改行してるし。2行目以降だけ書いておいてあとはほとぼり冷めるまで放置がベターだったと思うよ -- 2024-02-22 (木) 19:38:12
      • ここ攻略wikiのコメ欄だよ。Foのページだからこそ現状Foでは行かない方がいいという事実は提示しておかないとダメでは? -- 2024-02-22 (木) 19:41:37
      • 「Foよえーから使うなよ邪魔で迷惑だから」を色々理解した上でFoを好きで使ってる人達の集いで言ってどうするんだ?何の建設性があるんだ?もういいから消えろ -- 2024-02-22 (木) 19:58:58
      • ドライヴェルズは遠距離がほぼ安地&ダウン取る前提の敵だからFoタリスとかなり相性のいい敵。シフデバで全員の火力底上げ狙いはいいけど、個人火力はTeタリスじゃどうあがいてもFoタリスには勝てんよ -- 2024-02-22 (木) 21:03:53
      • Foタリスで行くならサブRaでT2カスタムパーフォ+Lv1でいいからT1カスタムフォイエも入れとくといい。チャージフォイエは範囲と単発威力が優秀で高低差も無視できるから雑魚散らしに向いてるし、ドライヴェルズと戦い始めた後雑魚が寄ってきた時もコア狙いながら散らせる -- 2024-02-22 (木) 21:18:42
      • サブRaでロングレンジアドバンテージ維持するのとサブTeで複合とPB回すのどっちがいいか悩むんよねぇ -- 2024-02-22 (木) 21:55:56
      • 複合は弱点狙いにくいから雑魚散らし以外ではあまり意味ないと思う。PBもダウン時に撃たないと移動されて弱点から外れがち -- 2024-02-23 (金) 01:30:34
      • 何を勘違いしているのか知らないけどFoが不向きというなら兎も角Foで行かないのが正解という前提は成り立たない あくまでFoでプレイする前提での攻略なんでね 態々クラス別にページが出来ている意味が理解できないのか? -- 2024-02-23 (金) 11:14:37
      • なんだこの木。ドライヴェルズにFoが向いてないとかTeのほうがいいとかエアプってレベルじゃないぞ -- 2024-02-23 (金) 11:23:52
      • ここにきて態々ってのはあるけど、外野から知ったかしてくるのなんて普段見向きされなくなった過去の栄光クラスじゃいつものこと。今回都合のいい相手が出てきたってだけの話でもあるし -- 2024-02-23 (金) 23:06:04
      • 何が何でも特定のクラスや構成を持ち上げたいor存在自体を否定したいって輩が一定数いるのは間違いなさそう。ただいかなる理由でも後者は普通にアウトだけど。 -- 2024-02-24 (土) 00:50:08
      • 運営が存在を否定する調整しかしてないのだから仕方ない。現状メインFoを使う利点なんて好きだから使う以外あるか? -- 2024-02-25 (日) 03:51:34
      • 属性ダウンがfoじゃなくてteでもできるとか、同じ座標攻撃得意で火力でるからbrカタナよりslがいいやら、fiよりhuやらguよりraやら、、、粗探せば叩きようある職なんぞfoに限った話じゃない。何番煎じの押し付け論せいぜい他職でもばら撒いて伐採されてろ -- 2024-02-25 (日) 10:58:00
      • そもそもタリス使うならキャパシタ、フレア、ドミネによるPP効率&火力が段違いなんでTeとは完全に別物、Teはタリスのみじゃダウン火力ゴミでPPも回らん。 -- 2024-02-25 (日) 11:05:52
      • Foタリスはバースト兼用でサブRaの選択肢が取れるのも大きいのよね。タリスはタゲられる=火力下がる武器な上にロングレンジも剥がされるし、ドライヴェルズは遠距離でタゲ取ると動き回って近接の火力もガタ落ちするからオブスキュアフォームが優秀な火力スキルになる -- 2024-02-25 (日) 13:14:35
      • タリス専門な分にはFoってソロ以外なら言うほど弱くないからね。ここでも話題に出るのはロッドが弱いってのが主なのを見てれば分かる通り。 -- 2024-02-25 (日) 13:18:11
      • 正確には“タリスが向く相手なら弱くはない”ね。他の攻撃手段でも殴りやすい相手だと必中というタリスの強みが機能せず、ただ低火力なだけになる。ロッドは命中精度と火力のバランスが悪いので、タリスと違ってロッドが有利というケースが存在しない -- 2024-02-25 (日) 14:58:19
      • 今回の様に動き回るくせにカウンターも取りづらいクソモンス相手なら最適解まである時もあるタリス。低火力ながら最も常に一定ラインの働きがしやすいっていうのがタリス最大の強みだから、ブレの強い相手程強さが増すっていう特殊な武器だよね。 -- 2024-02-25 (日) 15:06:25
      • ロッドはタリスと運用方法が別物だからどっちが強いかは完全に各々の想定次第じゃないかなぁと思う。特に1月末のアプデ以降はそれが顕著になってる感じするし。 -- 2024-02-25 (日) 19:27:05
      • 過剰なタリス上げ見れば分かる通り運用方法が別とかまで評価されてないよこれ。色々な要因で火力が下がる環境なら最低値が高いタリスを握った方がましというだけで、ちゃんと出来るならロッドの方が強いから最適解ではないのにね -- 2024-02-25 (日) 19:57:44
      • 敵の挙動に依存しない安定性は勿論属性ダウンもタリスが上だから普通に最適解。ちゃんとできるならってそれカウンター取りながら戦う前提で上限DPSだけ見るならそもそも近接やGuのほうが上なんで -- 2024-02-25 (日) 20:16:34
      • タリスよりロッドのが上な相手はもちろんいるけど、そういう相手には他クラスでやったほうが圧倒的に楽だし強い。他の武器種だと弱点に当て続けるのが困難な相手にのみタリスであれば出番がある -- 2024-02-25 (日) 21:00:37
      • 結局ロッドとタリスのバトルになっててFo自体の問題からずれていくんだよな。そもそも現環境上位のタリスを抱えた上で役割被り起こす部分あるからロッドがどうにもならず、Foは弱職にされたままで文句言ってる当事者なのに -- 2024-02-25 (日) 22:48:14
      • まぁ…タリス運用するならFoのが強い。そこはすそTeじゃない。ただタリスじゃダメな相手には正直すそ他職。実際さぁ…例えば緊急でいうとヴェノギアとかソウラスエイジス相手とかFoで行くのマジで苦行だろ。他職一切触ってなかったら苦行かどうかわからないかもしれないけど -- 2024-02-25 (日) 23:15:16
      • 何の慰めにもならんがそいつら相手だとTeで行ってもお前イラネに近いからなぁ…そうでなくてもウォンドはロッドと互角のゴミだし… -- 2024-02-25 (日) 23:36:13
      • ヴェノギアはまだ常時弱点出てるからタリス刺さって弱くはないかなって程度ではある。残りはまあ苦行っすね -- 2024-02-26 (月) 01:05:14
      • エイジスとソウラスはカウンター前提とダウン耐性の高さで完全に死んでるからな。ただし、ヴェノギアはソロで通常8分弱、3割減で5分半討伐が可能な程度には相性のいい相手だったりする -- 2024-02-26 (月) 06:48:35
  • ロッドどうこう前に、謎マーク溜めてむにゃむにゃボーンする通常テクの基本仕様がカスだからなぁ -- 2024-02-26 (月) 07:29:17
    • 3クラス4武器で使いまわされているテクニックでしか戦えないロッドなのにテクニックに関して他武器と大差無いのが問題だと思うけどな。 -- 2024-02-28 (水) 01:14:06
      • ロッドテクニックアドバンス:ロッドでテクニック使用時に10%のダメージボーナス、みたいなスキルが来ても良いと思うんですけどねえ。チャージフォイエやギメギの定点攻撃って強みもパーフォT2に取られちゃいましたし -- 2024-02-28 (水) 11:35:44
      • よくロッド限定でテク強化しろってやついるけどさ、タリスは変換があるからいいとして、ウォンドブーツでもテクニック使えるようにしてしまった以上はそっちでもちゃんと使い物になるようにしないとダメじゃね?現状どれでも使い物にならないわけだが…そもそもうまいこと棲み分けしつつロッドはテク専門武器だから他より強くする、なんて作れるわけないからなんで共通要素にしたんだって話なんだが -- 2024-02-28 (水) 15:59:29
      • ウォンドブーツでもって言うけど火力的な意味での生テク使用はブーツが一番うまく使えてる説普通にあるだろ。法爆でカウント進めて低火力のテク使用は起爆時やコンボ中継時のみで済んでるからな。ウォンドは知らん -- 2024-02-28 (水) 16:13:15
      • ノンチャギフォ、カスタム2グランツみたいなGP付きが増えてきたら移動とガードの優位性も無くなってくるな -- 2024-02-28 (水) 18:38:09
      • エレメンタルバレットがあるんだからGP付きテク運用はロッド最強だろ。チャージ中の移動の速さもカウント溜めた後のチャージテク撃つためには有用。ただ現状エレメンタルバレットもチャージテクも弱すぎ -- 2024-02-29 (木) 22:15:12
      • テクそのものが弱いからどれだけノーマルな状態で使わずに戦えるかが上手く使えるかどうかの基準じゃね。起爆や属性付与にしか使わないウォンドやブーツの方が上手く使えてるまである。 -- 2024-03-01 (金) 14:27:44
      • まあテクがまともに使えるとタリスで使い分けられてしまう懸念がな -- 2024-03-01 (金) 18:07:48
    • ロッドテクニックアドバンスとかで生テク威力+10%…が贅沢ならせめて+5%でもいいから貰えたらなぁ… -- 2024-03-01 (金) 18:15:24
      • そんな上昇量じゃマルチ全体5%アップのシフデバでいいからゴミスキル確定ですね -- 2024-03-01 (金) 18:18:40
      • でもタリスサインマーキングの倍率があぁだしなぁ… -- 2024-03-01 (金) 22:25:51
      • マーキングは最大級の広範囲と長射程座標を使い分けられる便利さの上で5%あるんだから、生テクの挙動から来る使いにくさを鑑みたら最低10%ぐらい許されると思うわ。テクニック限定で刻印起爆や複合やアタックインパクトに乗らないなら総合的に見て5%込みタリスと大差無くなるだろうし -- 2024-03-01 (金) 22:58:12
      • 数値調べたけどタリスから優位性を奪う為にも+10%でいいね。生テクのDPSに+10%する事でマジで他の遠隔武器と比較しても適正数値かちょい弱いか?程度になる。欲を言えばインパクトと複合にも、乗ろう! -- 2024-03-10 (日) 12:21:08
      • NGSから素テクのダメージは武器格差が出ないようにして挙動で差を付けるよう調整してるから無条件でロッドテクのダメージが上がるとかはほぼ来ないと思うぞ -- 2024-03-10 (日) 13:46:24
      • 近いのがタリスサインマーキングだったからあれでもいい。ロッドサインマーキングでいいからくれただし倍率は5%じゃ足りんぞ -- 2024-03-10 (日) 14:44:40
    • そしてタイムエクステンションは露骨なタリス向け調整してあって草も生えない -- 2024-03-06 (水) 18:01:26
      • ロッド通常テクが向くクエストは作りようがないからタリスが向いてるならいいんじゃないの?ロッドでやれるようなクエは他クラスのが圧倒的に強いから、Foで行くメリット皆無になるわけで -- 2024-03-06 (水) 18:32:14
      • Foのバランス調整ができないならクエスト内容をFoに最適化しちゃえばいいじゃんという逆転の発想だ! -- 2024-03-06 (水) 18:47:38
      • タリスそこまで有利でもないぞ、ボス3体の所全部属性違うからWaブレスの方が良いまである -- 2024-03-06 (水) 19:05:21
      • ロングレンジアドバンテージ&属性ダウンしやすいリゼントス系でもWaブレスが良いまであるならFoいらないじゃん -- 2024-03-07 (木) 19:43:26
      • ロングレンジキャパシタ複合範囲PBと火力ダンチだからブレスとか話にならんよ -- 2024-03-07 (木) 19:45:55
      • 属性違うからとか言ってる時点でもうダウンとか狙ってないしなんなら……な? -- 2024-03-07 (木) 19:47:18
      • ドライヴェルズもそうだったし絶賛Foの御機嫌取り中だぞ。調整まで接待で持たせるんでしょ。 -- 2024-03-07 (木) 21:28:11
      • なおロッド -- 2024-03-07 (木) 21:43:23
      • ロッドというか通常テク関連はさっさと作り直せとは思うけど、現時点での性能じゃ別にロッドで戦いたいとは思えないからタリスで戦えるならいいかな。タリス超簡単だし。手抜きでテクニック共通要素にしたせいで調整難航してるんだろうな。優先順位で考えたら、最優先で調整すべきなのはBoでもGuRaでもFiでもなくFoTeなのに -- 2024-03-07 (木) 22:56:00
      • タリスは前々から割と強いんだよな。ロッドが一周目のリテム初期にちょいつよかったけどそれ以外の期間最弱なのがまじクソ。ちょっとぐらい強い期間貰えてもいいじゃん。テクの挙動改善は必須。全属性の全テク変更してほしい。 -- 2024-03-07 (木) 23:15:31
      • ロッド自体は挙動が弱いと思わないしテクニック発射武器としてはダントツの性能してるけど肝心のテクニックが弱い -- 2024-03-07 (木) 23:24:03
      • 元から素テクよりは使いやすかったパーフォが座標になっただけでもかなりのアドなのに属性ダウン+100%とかヤケクソに近い効果までついてたらな -- 2024-03-07 (木) 23:38:11
      • まずソロで全く役に立たないロングレンジの削除は大前提。その穴埋めとして近距離(Guの適正距離内)でFo武器の威力を+15%にする。威力上昇はテクだけではないのがポイント。あとはロッドだけの優位性として武器アク(GP含む)でパリィ成功時に複合テクのリキャストを15秒短縮できるようにし、複合テク→インパクトチャージ→刻印起爆の流れを加速する。加えてエレバレのストック数を2発にして連続攻撃にも対応できるようにしたらいい。これでエイジスの二連続攻撃も、チャージグランツ中に一発目をテクニックキープでパリィ、二発目が来たらGPカウンターすることで二発のエレバレを飛ばせるようになる。次のテクカスでギメギやゾンデ、バータにもGPが来ることを望む -- 2024-03-26 (火) 18:30:06
      • ああして欲しい、こうして欲しいってのをここで披露するのは自由だがちゃんと公式フォームに要望として出してるんだろうな? -- 2024-03-26 (火) 19:37:28
      • なんでもいいから突っつきたいのか知らんけど毎回コレ言うやつ湧いて出てくるよな。出してるに決まってんじゃん -- 2024-03-27 (水) 13:27:17
  • 乱戦中メギド一発で珠3個まで溜まりそう。でバータのテクカスは座標化がある、まぁ悪くないんじゃないですかね -- 2024-03-26 (火) 21:59:07
    • チャージしていない場合の攻撃1回でストックできる暗黒珠の最大数を緩和します。 これ複数の敵に当たると最大でストックMAXまで溜まるようになるよって解釈でいいんだよね? -- 2024-03-27 (水) 00:28:25
  • ノンチャバータが定点攻撃になるっぽいカスタム来るけどこれ使うくらいなら属性ダウン2倍もあるパーフォ2でよくない?逆に複数に当てられなくなるし死にカスタムになりそう -- 2024-03-26 (火) 21:59:54
    • パーフォ(DPS約310+キャパシタ)バータNC7C1(DPS347+インパクト)流石にこれで使わないは無いかな、少なくともコンバ中は使わない要素が無い -- 2024-03-26 (火) 22:05:23
      • どうせ座標化に伴って威力低下も一緒についてくるからそこまで差は出してこないだろうよ -- 2024-03-27 (水) 00:32:52
      • テクカスで単純にDPSさがるような調整はないから座標化で威力ダウンもないんじゃないかね。パーフォだって座標化で威力下がってないし。せいぜい消費PPアップじゃろ。 -- 2024-03-27 (水) 13:22:25
    • タクト通常チャージみたいに着弾点中心の球状小範囲ならワンチャン -- 2024-03-26 (火) 22:05:55
    • バーラン後の起爆が安定する -- 2024-03-27 (水) 04:09:27
    • ノンチャよりチャージでどうなるかの方が重要だな、もし他のカスタムにGP付くのがあったらそっちにすると思うわ -- 2024-03-27 (水) 13:59:57
  • なぜロッドPAを出さなかったんだろう?ファントムのロッドPAをうまくNGS風にリメイクすればよかったのに -- 2024-04-01 (月) 12:18:26
    • Te共有のタリスにはあってFo専用武器のロッドには無い。Foにコスト割いて作るのが面倒くさかった以外にある? -- 2024-04-01 (月) 12:40:05
      • Foは極力アクションを簡単にする方向で調整されてるからでしょ -- 2024-04-01 (月) 13:32:12
      • テクメインで使って欲しいだけだと思うけど、Phの時もPAも使った方が強いですよとか放送で嘆いてたぐらいには使われない要素だったんでしょ -- 2024-04-01 (月) 13:41:49
      • テクメインで使って欲しいのに他武器種との兼ね合いでかメインテク使うならロッドで(が)イイ!という調整を下手に出来なくなってるのは何とも。そら木主のように考えてしまう気持ちもわかる -- 2024-04-01 (月) 13:57:29
      • タリスはタリステクが主力で生テクなんて使わんしな。生テク主体で戦うのなんてロッドしかいないんで実質PA6個あるようなものとも言える。問題は強いか弱いかで、弱いから問題というシンプルな話かと -- 2024-04-01 (月) 14:00:10
      • 生テクを火力として使えるのは起爆や属性付与とかにしか使わないTeやBoの方だしな。極力使わない方がいい他クラスとの使いまわし技を主力に据えてる時点でFoの調整やる気ないだろう、ロードマップにもないし -- 2024-04-01 (月) 14:11:13
      • ロッドの生テク自体もアタックインパクト装填用の準備動作になってる状態だしなあ -- 2024-04-01 (月) 15:05:37
  • 最近メインフォース触り始めたんだけど、PPコンバートの使いどころっていつだろ?PPリカバリーアップとれば自然回復が強いし、アタックインパクトとか使うこと考えるとダウン中にあると便利かな?暗いな気がする……ロッドメインの立ち回りの強さについては一旦置いておく方向で -- 2024-04-08 (月) 10:02:53
    • 立ち回りミスったりして瞬間的に欲しくなるシーンがないわけじゃないけど…それ以前にパレット足りないから切ってるわ。 -- 2024-04-08 (月) 10:15:39
    • いつも何もPP尽きてきたら使うだけだが。ロッドは氷闇なんかはPPかつかつだしタリスでもロウゼでずっとパーフォ撃ってれば減ってくる -- 2024-04-08 (月) 10:38:45
    • 対ボスでダウンが連続した時とか。昔無印DFの後半戦で枯渇しそうになることあったから使ってたな。 -- 2024-04-08 (月) 13:51:21
  • 今日のカスタマイズでどうなるか蓋を開けなきゃわからないと楽観しようとしても、どうせ特に何も変わらないんだろうなという気持ちが強くてワクワクすらしない。手のひら返すような内容が来るといいな… -- 2024-04-10 (水) 05:02:03
    • Foなんとかなるほど生テク強くしたら他武器の影響でかすぎるしな。 リワークでエレバレ、AI辺りの改善来ないことにはどうしようもない。 -- 2024-04-10 (水) 11:09:53
    • 最近は環境をFoに忖度する方向で調整してるからFo自体がさほど変わらなくても問題無いやろ -- 2024-04-10 (水) 12:54:23
    • ゾンデデクノザ金策対応カスタム実装&別カスタムで対ボス火力もアップ(起爆ループ296→326)、メギドカス1で範囲戦過不足無しに、バータ座標化で便利に&カスタム2で火力アップ(起爆ループ357→370)。まぁまぁ美味しい調整貰えたと思う。 -- 2024-04-11 (木) 01:23:50
  • ゾンデが帯電状態がデクスト確殺ライン越えでフレドランの代わりになるかも? メギドはカスタムなしCフォイエを連発できるような範囲兵器化したが確殺ライン超えられず。バータは座標化したけどT2パーフォに比べて範囲大きいので他の敵巻き込む。デクスト金策基準で評価するとこんな感じ? -- 2024-04-10 (水) 19:31:34
    • T1パーフォはLv5でも展開1回→武器アク1回→キャパシタ2回のループが可能なレベルで劇的なPP効率改善。ただ、T2カスタムに慣れてしまった後だと選びにくい -- 2024-04-10 (水) 19:37:02
    • 高速で敵が蒸発する環境だとゾンデは伝播がまともに発生しないし直撃も怪しいんで無し -- 2024-04-10 (水) 19:57:38
      • どうせフレドランも8人Waだと自分の攻撃ロクにあたらんし。ま、Foロッドで遠慮なくデクノザいけるようになったってだけでも環境的にはかなりの追い風でしょう。 -- 2024-04-10 (水) 20:35:10
      • ほぼ面で攻撃してるブレスと弾丸で攻撃してるゾンデだと前者の方がデクノザ向きな感じは否めないな -- 2024-04-10 (水) 21:04:03
      • そりゃあ最適解はWaだろうけどFoでデクノザやってみた感じかなり快適だったよ。ゾンデは高度合わせる必要もなく遠距離から雑に雑魚処理出来るし流石の快適さ。何より最適解ではないにしろFoにやっと強い役割が持てたのは非常にデカい。 -- 2024-04-11 (木) 01:20:21
      • これでいけると思われても普通に困る -- 2024-04-11 (木) 02:25:21
      • 普通に行けてるぞ -- 2024-04-11 (木) 02:40:32
      • 周りがWaだから行けてるように見えるだけだ -- 2024-04-11 (木) 05:51:02
      • 単独でやってみたけどそんな差感じなかったけどな てかWaが3人くらいいたらもう飽和攻撃状態でそれ以上はいてもいなくてもだし… -- 2024-04-11 (木) 06:06:03
      • 伝播が最大まで続いたとしても7体しか攻撃できないのにブレスの代わりになるわけが無い -- 2024-04-11 (木) 11:12:31
      • 白い目で見られて部屋崩壊させるだけだからやめとけ。 -- 2024-04-11 (木) 17:38:56
      • カラフル部屋に行く人達が使う分にはその人達の効率が上がるワケだし、最上位と比べて使えねー使えねー扱き下ろすより「マシになったね良かったね(俺は使わないけど)」「こういう問題点はあるから気にかけておこうか」ぐらいの言い方に留めておく方が萎縮や誤解を招かないで済むんじゃないすかね -- 2024-04-11 (木) 17:56:23
      • 使えないものを使えるって言うほうが誤解招くでしょ -- 2024-04-11 (木) 18:33:52
    • カスタム2は伝播数増えるの知らないで必死に否定してて草 -- 2024-04-11 (木) 15:41:42
      • そのT2、雷ページでPSEにはちょっと・・・って書いてありますよ。 -- 2024-04-11 (木) 17:08:42
      • 君の世界ではタイプ2とタイプ3が同時に適用できるんだね。まぁできたところで禄に伝播しないのは変わらないけど -- 2024-04-11 (木) 18:36:14
  • 遠距離で大火力だされて敵が蒸発するのがバランス的に不味いなら、Fo版のゼロレンジアドバンス実装して近接レンジでテク使えば、スレイヤー並の火力が出せるようにすればいいのに(スレイヤーも火力高い代わりに紙装甲だし) -- 2024-04-12 (金) 17:38:51
    • ロッドに旧Phのテクニックアタックをくれれば十分よ。ロッドは近距離で2種ダウン狙い、タリスは遠距離属性ダウン特化でテクドミのダウン追撃を狙う構図にすればFo内での差別化も図れるしね。 -- 2024-04-13 (土) 01:36:09
      • 二重DoT纏ってさらにもう一枚追加ダメージフィールド張って弱点に張り付く近接テク職でしたからねえ、ロッドPh…Teもやってる身からすると、ザンバとギメギ零も返してほしい…この2つだけでも火力問題はかなり解消するんですけどねえ… -- 2024-04-13 (土) 12:51:10
    • ロングレンジとショートレンジの二種類のスキルを用意してどちらかを選ばせればいいと思う。マルチで離れて戦いたい人はロングレンジでやればいいし、ソロで近距離戦する人はショートレンジって具合に。重複は不味い。現状でもTeのウォンドPAよりロングレンジCグランツの方が強いからね -- 2024-04-14 (日) 20:54:15
      • そもそもロングレンジって名前だけで距離関係ないからなあ -- 2024-04-14 (日) 21:52:28
    • 前から散々そうアドバイスされてはいるが、Foユーザー層的に一方的に低リスクで蹂躙したい人間が多くてな -- 2024-04-14 (日) 20:59:48
      • このゲーム、遠距離クラスの射程が長すぎるんだよ。いつの時代のMMORPGよ。タンク必須で後衛クラスは殴られると終わるバランスなら射程長くして引き撃ちさせるしかないけど、RaやFoも近距離で戦えるんだから射程そんなに要らない -- 2024-04-14 (日) 21:14:04
  • どーお、メギド以外のカスタムテクくんはタリス超え出来そう? -- 2024-04-15 (月) 00:28:37
    • 無理 -- 2024-04-15 (月) 01:16:06
    • ゾンデはどう頑張ってもフェザーの面制圧力に敵いませんし、バータT1はパーフォの向こうを張れる定点攻撃能力(命中率なら上回るかも)手に入れましたけど、バータとフレアショートチャージの噛み合わせの問題でなんかにょもる事もあるんですよねえ…刻印起爆しないでチャージ連打した方が強いのかなあ… -- 2024-04-15 (月) 12:59:07
    • 超えるの定義定期。範囲は言うまでもなく。単体相手なら座標化でストレスフリーなカスタム1orインパクトと複合回転重視で場持ち良いカスタム2バータ、クラッド管理しやすくなったカスタム1ゾンデ、ncギメギの代用として対ボス運用にも行けるカスタム1メギド。良いもの貰ったで。まー座標パーフォから乗り換えねばならんくらい劇的な強化て訳ではない -- 2024-04-15 (月) 23:13:10
      • 貰ったカスタム内容自体はどれも当たりだらけだよね。それでもそもそも根本的にロッドにパワーが足りていないという現実を覆せるほどではないってだけの話。 -- 2024-04-16 (火) 00:35:58
      • 貰ったカスタム内容が良い場合どうなる?→ロッドよりもジェットブーツが喜ぶ -- 2024-04-16 (火) 01:32:08
    • カスタムの前にダメージ配分がほぼテクだからロウゼラムと相性の良かったタリスだけどコルボが出たから少なくとも火力面ではロッドがほぼ上でタリスが上回るのは広い範囲の雑魚を攻撃してる時程度になったんじゃね -- 2024-04-16 (火) 08:22:22
  • ダリオン前半傀儡のダウンにドミネーションのらないじゃん。タヒ体蹴りかな? -- 2024-04-19 (金) 11:10:55
    • 流石に不具合だから報告しとき、ただダリオンは大半がモバキャフェイズなんでFoいても何とかなるで、居ない方がいいのは確かだが -- 2024-04-19 (金) 11:20:56
      • 報告してきました。属性ダウンだけでなくダウン時の特効自体もないようなのでFiもかわいそうなことになっているかもしれない。 -- 木主 2024-04-19 (金) 12:33:48
      • ダリオン野良のFo混じりでそれなりに余裕を持って討伐できた事もあるから実際にどんな感じなのかは気になる グランツカウンターがある以上タリス持ってきてることはないだろうし -- 2024-04-19 (金) 18:10:10
      • つべにFo視点のクリア動画上がってるで -- 2024-04-19 (金) 18:22:32
  • ボス相手に属性ダウンするごとに耐性がついて強みがなくなる、耐性の度合いによって火力が+されるスキルでも出せばいいんじゃないかな。DFみたいに最初から耐性が高いボスには開始から高火力を叩きこめるかんじでさ -- 2024-04-22 (月) 17:54:40
  • バランス調整順は使用率見てるんだとさ、はい今日からFo使うのやめましょうね -- 2024-04-23 (火) 21:48:53
    • いやもうFoの調整順決まったって出てるから今は別にいいでそ。Teの次よ -- 2024-04-23 (火) 21:51:30
      • Teが10月らしいからFoは来年だろうな。アホか -- 2024-04-23 (火) 21:53:35
      • あぁスマン、そもそも現状Foを使う意味なんて全く無いから意識するまでも無かったな -- 2024-04-23 (火) 21:57:13
      • 順当に行って来年2月か。気の長い話だな -- 2024-04-24 (水) 00:31:38
      • 何でTeと一緒にやらねえんだろうな。RaとGu同時だったんだからこっちもやれよと。こういうところでユーザーからのヘイト集めるの上手いよな。 -- 2024-04-24 (水) 10:34:55
      • RaというかARだが、の根本改修はクヴァリスでGuはスティア実装タイミングだった気がするが -- 2024-04-24 (水) 10:53:31
      • これだけ遅くなって結局弱いままだったら笑う。いや実際弱いままになるのが濃厚ではあるが -- 2024-04-24 (水) 18:07:12
      • Boを除き基本的には強くする方向性というより利便性上げる方針みたいだからFoの利便性上げると言ったらそら…PP回復関連のメインサブ性能差とキャパシタ関連メイン限定撤廃で更に座布団性能強化がありえそうな内容だな -- 2024-04-25 (木) 15:42:26
    • 昔からだけど、使ってる人が多いほど手が入ったり意見が通りやすいからやめるとさらに冷遇されるぞ -- 2024-04-23 (火) 21:57:41
      • 今回のヘッドライン見た上でそれ言ってる? -- 2024-04-23 (火) 22:05:17
    • 使用率は無関係だーとか憶測だーとか発言されてた方がいましたなー。運営側になって考えてみればすぐ分かることでしょうに。メイン・サブ共に根強い人気クラスだから調整は微々たる物で濁されそう -- 2024-04-24 (水) 03:04:20
    • まぁクラスだけで見たら最上位帯には常に居るだろうからな。いつも言われてるけど問題はFoじゃなくてロッドだし -- 2024-04-24 (水) 10:03:45
    • あれってプレイヤー同士で争わせて運営のヘイトを逸らす目的の発言でしょ。使用率で見てたら改修前のBoならいざ知らずRaGu改修が真っ先に来るわけないしな -- 2024-04-24 (水) 11:19:28
      • Boは当時ゴミだったデュアルブレードが、Raは当時ゴミだったランチャーが理由で調整来たから納得だよ。でRa調整するならライフルもセットだしそうなるとGuもやらざるを得なかった -- 2024-04-25 (木) 16:01:17
      • Teは現状ゴミなウォンドが理由で調整来たから納得だよ。でTe調整するならタリスもセットだしそうなるとFoもやらざる得なかった、あれ? -- 2024-04-25 (木) 17:21:54
      • Brは? -- 2024-04-25 (木) 17:27:49
      • タリス調整する必要無いと判断されたんじゃないの。だから次間あけてロッドって。Brは言うまでもなくカタナ強いし弓も現状では超地味ながらまぁまぁの性能だから…去年時点でもデュアルブレードとランチャーほど手の施しようがない廃棄物ではなかったし…てか一応Teの次Fo調整ねって言われてるんだからそこで文句言ってもしょうがあるまいよもう -- 2024-04-25 (木) 17:36:35
      • Teと一括で調整しないってことは、TeとFoの共通要素で対単体相手の弱さの大きな原因でもある複合にノータッチってことになるんよな。あと各種刻印カウントスキルも。まぁー期待は出来ねぇな、どっちも -- 2024-04-25 (木) 17:49:14
      • タリス未調整はただのアホだがここの運営ならやりかねんな。FoTeに関してまじめに調整する気を感じられん -- 2024-04-25 (木) 18:08:29
      • Teと一括じゃないって事はロッドの調整が主って事でそれ自体は実に結構。問題は中身だな…タリスと複合へのメスは無いとして、可能性がありそうかつ欲しい調整は…ショートレンジロッドテクニックアドバンス(近~中距離から攻撃時ロッドテクの威力+10%とか)、ロッドテクニックカウントアップ(ロッドテクで攻撃時各種刻印の増加量アップ)、とか? 根本的な話大多数のFoが今欲しいと思っている物ってロッドによる主に単体火力、複合テクのリキャスト0秒化、刻印周りの取り回しアップ、この3点だと思うんだけど皆はどうなんだろう、他にもあるかな -- 2024-04-25 (木) 18:17:35
      • つーてもタリスに今以上何を与えればええんやという話である… タリスサインマーキングの効果を5%上げるスキル位しかうかばねぇ -- 2024-04-25 (木) 18:22:22
      • 思いつくのはキャパシタがストック可能、当たったらマーキング、武器アク回避成功したらクイックリチャージ発動辺りかね -- 2024-04-25 (木) 18:28:05
      • タリスはランチャー並みの底辺のカウンターの弱さしてるから回避してもDPS下がらないくらいは欲しいところ -- 2024-04-25 (木) 19:34:13
      • タリスのカウンター強化案なぁ。バランス無視イメージ先行で言うだけ言って良いなら、武器アク回避成功したら回避した位置に現在展開中のタリテク砲門が短時間(3~5秒程度?)だけ追加配置されて本体のロックと攻撃入力に追従して追加配置からも発射するようになる疑似オールレンジ攻撃化とか言ってみる。 -- 2024-04-25 (木) 19:52:20
      • カウンター強化するだけなら武器アク回避成功即キャパシタ溜まるで解決ではあるけど、それしたらロッドの使いどころが完全消滅するからダメやな -- 2024-04-25 (木) 20:21:08
      • 能動的カウンターはしない方が良いレベルの激弱と言うPA固定砲台としての性質が極めて強いタリスの長所を伸ばす+それでも武器アクカウンターに何か欲しい我々の強化案として、武器アク回避発動時にトーチカ置くと強化版トーチカが置けますは凄くいいかもね。威力3倍で27、DPS換算810になっちゃうけどまぁ設置技だしいいっしょ -- 2024-04-25 (木) 20:34:58
      • DPS810とかまかり通ると思ってんのかふざけんな強すぎロッドにタリスマルポン必須になるだろボケってんなら威力2倍でもいいし。2倍ならDPS540で実に現実的。 -- 2024-04-25 (木) 20:37:29
      • タリスは連続攻撃や持続攻撃への対処がステカンしかないのをどうにかしろと。火力ほぼゼロの武器アクで回避してもステップ回避に繋げない限りそのまま被弾するしかなくなるのは最近のカウンター必須と相性悪過ぎる -- 2024-04-25 (木) 22:36:59
      • DPS810って時間目一杯発射し続けた場合の数値だろ。20秒間で3回回避しただけで1/3だぞ? -- 2024-04-25 (木) 22:41:49
      • ただでさえ及び腰の調整しかしない上に遠距離武器だからな。ロッドもだが過度な期待はしないほうがいいぞ。 -- 2024-04-25 (木) 23:11:43
      • それな、法武器がまともな調整されるとは思えん。ロングレンジとかいうクソスキルが放置されてる時点で期待しない方が精神衛生上良い。 -- 2024-04-25 (木) 23:39:02
      • 法撃というカテゴリを作ったの後悔してそう。憂さ晴らしに嫌がらせ調整してくるのが見えてる -- 2024-04-26 (金) 01:31:50
      • 自分の妄想を理由に調整結果を自虐妄想するのは流石に危ない人やで -- 2024-04-26 (金) 05:20:14
      • pso2時代のエレコンやテクカスというマジモンの呪い実装時を知ってたらそんな事言えんよ。他にも実績多数あるしな -- 2024-04-26 (金) 06:23:25
      • 結果として微妙な調整だったとしてもそれを憂さ晴らしとか嫌がらせとか妄想するのはほんまにヤバイ奴って自覚した方がいいで -- 2024-04-26 (金) 08:44:09
      • 武器アクが36f、キャパシタが85fでDPS529。武器アク回避成功でキャパシタ撃てるようにすると仮定した場合は121fでDPS376.1。ステカンのDPS341よりは改善するけど、これでも近接の通常PAレベルにしかならん -- 2024-04-26 (金) 16:23:34
      • 参考までにタクトでパリィ成功からそのままマルメロ投げた時のDPSは421.1、3回パリィ後に投げた時のDPSは638.4だそうな -- 2024-04-26 (金) 16:33:18
      • キャパシタ強くないって言ったらうそになるけどいや単体火力としちゃ強くないんだよな別に…って納得できるようになる数値だな… てか武器アクトーチカを追従ファンネルみたいに自分に追従するようにしてくれんかな。 -- 2024-04-26 (金) 18:42:18
      • 展開中なら高命中率、PP大量回収、発動中全身無敵、クールタイムなし、その高性能さを圧迫する威力750という半端さおよび大量の敵相手じゃないと連発の難しいゲージ蓄積量。弱くはないというか出し特行動なんだけど、不足を補って余るほど強いとは言えない絶妙に困るライン -- 2024-04-26 (金) 19:38:16
  • もう虐待され過ぎて強化望む意見ですら卑屈に「〇〇を超えないように」みたいなのばっかり。雑に火力2倍でいいよ -- 2024-04-27 (土) 04:26:45
    • 火力差的に納得しうるけどさすがに2倍はやりすぎ。ドミネロング廃止して1.3倍くらいが限度だと思う。 -- 2024-04-27 (土) 08:57:40
      • ただ2倍が納得しうるとしたのはドミネのらないのもあって現ダリオンの火力5割差いってそうなとこからこのまま放置してたら10割差あるなという実感があることと、ジーカーという実装時から2倍弱強化されたスキルが存在するとこからでもあります。 -- 2024-04-27 (土) 10:24:31
    • あと、1.3倍はいうなれば常時ドライヴェルズ戦時に近い状態ともいえるので追いつくには十分ではないかと。(ロングレンジ分下がりますけど) -- 2024-04-27 (土) 10:35:51
      • (やらかし) -- 木主 2024-04-27 (土) 10:36:51
      • 挟んでおいたよ -- 月島さん? 2024-04-27 (土) 11:50:26
    • 真面目な話ロッドテクの話ならロッド専用の全テクニック攻撃威力アップスキルで1.1倍、そこにロッド専用の近中距離でテク攻撃時威力アップスキルで1.1倍、これしてくれるだけでも相当違うからせめてこれくらいは欲しいかな。この2個来てくれればTeと共用サブ武器のタリスもギリギリ死ぬか死なないかのラインで済むしもういいよ -- 2024-04-27 (土) 11:54:46
      • 特定距離で威力が上がるって不評な適正距離と同じだから無い気がするけど。あと仮に強化するにしても遠距離なんじゃない。 -- 2024-04-27 (土) 12:57:06
      • 適正距離でもTMGの近距離威力アップは受け入れられてるからな。ライフルやワイヤーのような近づいたら威力下がるってのが不評なわけで。ゲーム的にも近距離で強いほうが色々都合がいいし。 -- 2024-04-27 (土) 13:05:34
      • 運営&近接職「遠距離攻撃メインの武器が近距離武器より火力あるのは絶対にダメです」に対するアンサーだからこれしかもう方法が無いのよ 散々フォース関連の板で話されてきたPSO2伝統の歴史でしょうが Raとかいう寵愛バグクラスは知らん -- 2024-04-27 (土) 13:14:34
      • テクが普通に強いと遠くからチクチクしてるだけで雑魚が蒸発したり、ヘイト移りすぎて近接が触れないって歴史を繰り返してるから折衷案ってとこでしょ。むしろロングレンジとは逆のヘイト取ったときに火力アップスキルがあればいいのか? -- 2024-04-27 (土) 13:55:51
      • 枝3 Raは難易度を意図的に調整できる重要クラスだから、優遇されるのは仕方がない。枝4 そもそも皆が考えるテクと運営が考えるテクが、乖離しまくって詰んでいるよね。メイン・サブ使用率が激減すれば運営も大きく見直す可能性はある。しかし現実は真逆を邁進しているから、茨の道になってしまっている。 -- 2024-04-27 (土) 15:18:48
      • 個別のテクやPAの使用率も集計してるんだから、Foで火力を出そうとがんばってるFo民、楽だから・安全だからでFoやってるライト層の2グループを区別したうえで集計できる仕組みがあれば、この板で怨嗟の声をあげてる面々の理想にもうちょい近づけやすくなるのかねえ -- 2024-04-27 (土) 15:32:03
      • 夢見すぎ。そんな丁寧にやるならNGSそのものがもう違ってる。ことロッドは他と共用してる要素が多い・Foだけでもタリスとほぼほぼ役割被りしてる上火力がものすごく低い分自衛能力では勝ってる(Fo比)・タリスが現状環境にてテク種上位・例え調整で火力で負けても状態異常用なり格下殲滅用使い分け可能、という単に火力スキルの都合で順位変わってた旧より遥かに面倒くさい詰みで罪な状況 -- 2024-04-27 (土) 16:46:41
      • ただ単に当人もデバフ能力も数値がでかいから壊れてるに過ぎないRaにそんな意味わからん擁護されても困るんだよなぁ PSO2時代ではいるだけで難易度の操作が出来たTeが今NGSでいない方が良い状態なのもバフ能力に数値が全然足り無いからってだけだ -- 2024-04-27 (土) 20:24:17
      • 枝8 現実から目を逸らしているだけのコメントにしか見えないけど。運営の回答が現在の状況でしょう。Teの役割がRaに代わっただけの話 -- 2024-04-27 (土) 22:38:42
    • Foの理想は法撃verのGuだよ。適正距離ボーナス入れて近距離テクの威力底上げ、主力攻撃スキルである複合テクの威力を向上し、ロッドパリィ成功時に複合テクのリキャストを軽減、エレバレの複合ゲージ蓄積値を上昇させる。グレネードやジーカーが強いのは武器アク回避成功でリキャストをふっ飛ばして攻撃スキルの回転率を上げてるからだしロッドFoも同じことしたらいいだけ -- 2024-04-28 (日) 08:33:56
      • だから前からロッドテクニックショートレンジアドバンスみたいなのくれって話してるわけだしね。 -- 2024-04-28 (日) 14:37:40
      • 公式で遠距離クラスって明言してるのに近距離で強くなるスキルを実装はしないと思うで -- 2024-04-28 (日) 18:25:49
      • そういった近接をゲームの基準点にする様な調整案は遠距離職にはして欲しくないな -- 2024-05-01 (水) 05:17:31 New
  • リニューアル自体は来年になっても、フレアSCの威力ダウンを消すくらいはさっさとやってほしいな…要らんだろあの威力ダウン -- 2024-04-28 (日) 12:57:36
    • 氷と雷と闇だとマジで足枷になりますからねえ…闇はまだましかな…単体相手の雷とか「ノンチャギゾ設置→フレア発動→チャージゾンデ連打、ギゾが切れても設置しない」って謎ムーブしなきゃいけませんしねえ…氷とかフレア発動させて刻印起爆の通常ムーブするとあんまりDPS上がらないという…むしろ下がりかねないって何なんでしょうね…まあ、PP回復のために氷でも雷でもフレア使うんですけどねえ…ほんまもう… -- 2024-04-28 (日) 13:56:12
      • その謎ムーブ(というか糞ムーブ)してるのアンタだけだと思うぞ -- 2024-04-30 (火) 17:08:58
      • ギゾ設置してる時間でSCチャージゾンデ1回弱になるんですよ。うーんでもギゾ挟んだ方がいいのかなあ…ブロッドもグラッドもSCの効果が適応されてダメージ下がるんで、刻印起爆するよりチャージテクの回転数あげた方がフレア中の総ダメージ稼げるって思ってこうしてるんですよ 子木 -- 2024-05-01 (水) 01:17:31 New
      • 流石にフレアsc入れた氷ブロット雷クラッドムーブがフレアscテク連打より下回ることはないですわよ -- 2024-05-01 (水) 18:02:21 New
    • フレアSCの威力ダウン消去なんかより酢の威力上げろ。もし仮に威力ダウン消去なんて来たらテクの火力アップが遠ざかるからやめれ。リニューアルは操作性改善がメインだから、別に来年でも構わないよな。ロッドの場合は火力以外はそこまで不満はないし(全然ないとは言わない) -- 2024-04-30 (火) 15:00:11
      • ロッドから繰り出される生テクの挙動、刻印ありきのせいで無駄な攻撃を強要、無駄な属性の分割要素のせいで実質的な技数の少なさ、取り回しの悪すぎるカウンター要素(パリィステカンどちらもゴミ)、インパクトの性能の悪さ…etcと火力以外も全て不満でしかないが? -- 2024-04-30 (火) 17:00:38
      • インパクトは性能よりも挙動が酷くて嫌いだな -- 2024-04-30 (火) 17:14:01
      • インパクトの挙動って多分杖を振り上げるモーションがダサイとかそう言う話だと思うけど個人的には普通。ダセって思う人がいる気持ちもわからんでもないが -- 2024-05-04 (土) 21:26:04 New
      • 振り上げるだけってのがね。特に連打するとダサさが際立つ -- 2024-05-04 (土) 22:05:30 New
  • 高難度をダリオンと仮定してグランツとEB縛りって辛くない?属性ダウンあるから2人以上揃うシーンでは火力出るから問題ない扱いなの? -- 2024-05-04 (土) 16:24:13 New
    • Foが高難易度きついのなんて今に始まった事じゃないけどちょっと何が言いたいのかよくわからない -- 2024-05-04 (土) 16:54:12 New
      • FoのページでFo否定しても何にもならないってこの間ボコボコにされたばっかりだろ -- 2024-05-04 (土) 21:25:10 New
    • グランツGP使っても元の火力の低さを補えるほどのものではないし、そもそもダウンにドミネのらない現状では… -- 2024-05-04 (土) 19:34:42 New
      • あれ普通にバグだと思うけどリストにないってことは仕様扱いなのかね? むしろセルフベネフィットが乗ってる方がバグな気はするんだが -- 2024-05-04 (土) 21:19:55 New
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