イクサブジン のバックアップ(No.39)

エアリオ版ブジン
スターレス版ラセツ
グローバル版名称Ikusa Bujin
イクサブジン.jpg分類エネミー / ドールズ
弱点属性風属性.png
属性ダウン弱点属性ダウン
物理ダウン部位全身
特殊ダウン-
弱点部位-
部位破壊-
天候による強化
実装日2022年4月20日

ブジンの亜種。
隻腕のブジンとは違い触手のような伸び縮みする左腕を持ち、それをワイヤードランスのように振り回したり、アークスを掴んで即死級の攻撃を行ってくることがある。
ジオメトリックラビリンス配信と同時に実装され、長らく同クエスト専用のエネミーだったが、ルシエル探索の実装でついに実体として登場した。

レアドロップ Edit

武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。

Lv武器防具その他
31-

出現エリア Edit

期間限定クエストは表示していません。


トレイニア


ルシエル探索


攻略 Edit

基本は原種であるブジンと同様だが、一部の技が変化しており、全く新しい技も追加されている。
攻撃がやや苛烈になっているうえ、攻撃モーションのリズムも微妙に変化しているため、ブジンと同じ感覚で戦うとリズムを外されて苦戦するだろう。

攻撃パターン Edit

横薙ぎ突進

後方宙返りからの一閃。
ブジンとほぼ同じモーションだが、斬撃の軌跡が炸裂して追撃を行うようになっており、ヒット数や持続時間が増している。
初撃は攻撃判定の横幅が狭いのか、真正面に立っていないと空振りしやすい。回避やパリィを空振りしてしまうと、高確率で追加の斬撃に被弾する。

黒雲雷閃

3回居合で駆け抜けた後、斬撃の軌跡が炸裂。
おおむねブジンと同じモーション・特徴を持つ。
ただ、怒り状態になる前はフィールドの色合いと相まって軌跡の視認性が悪いので注意が必要。

回転斬り

ブジンと似たモーションだが、やや放つタイミングが違い、伸びる腕によりリーチがかなり拡大している。
なお、剣による回転斬りも同時に行うため、内側にいると2HITする
更に怒り時は4HITする危険な攻撃へと化ける。直撃時は脆いクラスは即死を免れないので、後半戦は攻撃よりも回避を優先する事を強く推奨。

上下の範囲は薄いが、離れているからと言って油断は禁物。
攻撃する腕の動きはしなりの分だけやや遅く、出だしと終わり際にはヒットタイミングに無視できないラグがある。
モーションを見てからステップやカウンター系アクションを出して回転の終わり際に殴られるということが起こりえるのでなかなかに脅威。

横薙ぎ(前方半円攻撃)とのモーションの違いは、腕を引いた時は横薙ぎ、腕が発光した時は回転斬りが来る。

飛刃

卍型の大きな手裏剣を投擲する。手裏剣は着弾した一瞬後に爆発して連続でダメージを与えてくる。
立ったまま正面に2つ束ねて投げてくるパターンと、小ジャンプして5つ扇状に投げてくるパターンがある。前者を行った場合、高確率で後者も続けて行う。
小ジャンプ投げのものはプレイヤーにも刺さる為、上記の爆発による追加攻撃に要注意。総ダメージ量がかなり高く、攻撃力にブーストがかかっていると即死しかねない。
ガード/パリィしても刺さってしまうが、爆発に合わせて再度ガード/パリィすればダメージは受けない。
ただ、刺さった時にかなり強烈なヒットストップが発生するので、再度ガード/パリィする際の入力が早過ぎるとヒットストップで潰されて爆発まで喰らう事になる。

小ジャンプ薙ぎ払い

斜めに振りかぶった状態から小ジャンプして薙ぎ払う攻撃。
「立ち飛刃→小ジャンプ飛刃(→小ジャンプ薙ぎ払い)」「立ち飛刃→小ジャンプ薙ぎ払い」「小ジャンプ薙ぎ払い→小ジャンプ飛刃」のようなコンボパーツとして使われることが多い。

掴み

怒り状態で使用。
ブジンの分身落下攻撃と似たようなタイミングで発動する。
左腕を引いて発光する溜めモーションから、左腕を勢いよく伸ばして掴んでくる。ステップなどの無敵回避は可能だがガードは不可。
腕を伸ばす直前にブジン特有のエフェクトと効果音が存在するものの、予備動作にはエフェクトがなにも無くかなり地味。
初見だと真正面で見てから回避はかなり難しいため注意。
掴みにヒットするとプレイヤーを拘束し、渾身の斬撃を放つ。
斬撃は即死級の大ダメージを受ける。(2HIT)

掴まれてしまったら自力での脱出は不可(ダウンさせれば救出は可能)。*1
なお、渾身の斬撃は他プレイヤーを巻き込む。
即ち誰かが捕縛された場合、巻き添えで死ぬ可能性がある。
ソロの場合はダメージ耐性やHPを積んでいない限り掴まれたら最後、逃れる術の無い死が約束される。
確定で発動してくるので重々警戒しよう。
幸いにして判定は細めで、横移動し続けていれば回避可能。
外すと引き戻しの反動でよろけて少しの間無防備になるので、反撃のチャンスとなる。
文字通りの必殺技だが一発限りではなく、一度目の発動以降、結構な頻度で再発してくる可能性がある。

掴みとステップ回避(ステップ回避と武器アクションによる回避)のタイミングがちょうど重なると、回避成功の効果音と同時に拘束状態になることがある。
拘束中も回避による無敵はずっと有効になるが、拘束は掴み攻撃終了のやや後まで継続するため、その後の攻撃動作には落ち着いて対処したい。

クラス別攻略 Edit

 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 ウェイカー
 スレイヤー
 空爆に関して

画像 Edit

  • イクサブジン
    イクサブジン.jpg
    (C)SEGA

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を表示

  • ジオラビR2でも相変わらず空爆使える感じですね。 -- 2023-03-02 (木) 20:10:23
    • メインFoまたはTeFoだとタリスでの空爆が安定できます。タリスブルームアフターPPゲインを利用しつつバーフォ展開し直しとタリテク数回のループを組み、PPが足りなくなったらトリッキーキャパシタで回収。フォトンフレアも有効。 -- 2023-03-07 (火) 03:27:48
    • Waのクラススキルページからの拾い情報。二段ジャンプ+ウォールキックで高度を取り、フレドランランディングをチャージが溜まったら即使用の繰り返しで空爆ができます。PP回収は通常攻撃押しっぱなしでOK。リニアドライブの誤爆に注意。長くやっていると高度が下がってしまうこともあるので、スキを見て高度を取り直したいです。 -- 2023-03-07 (火) 03:33:49
  • ランク2開幕で出てきてビビらせてくるやつ。イクサエンゴウクよかよっぽどこわい。 -- 2023-03-03 (金) 11:59:22
  • ブジンと共通のドーム攻撃について、動画ではよく見るものですがすり抜け方。 -- 2023-03-03 (金) 22:42:01
    • Raでライフルグレネーダー関係のスキルを全て取得、クイックリロードはLv5まで。ドーム攻撃の印を結んだ瞬間から方向入力ありのグレネーダー2回→ステップ→方向入力ありのグレネーダーを隙間なく先行入力気味にやると無傷ですり抜けられます。 -- 2023-03-03 (金) 22:44:35
      • 武器アク3回だけでいける ロックオン状態で右手が胸の前に降りるのにあわせて前武器アク→グレ設置→グレ設置音を聞いたら前武器アク再入力x2 で最後まですり抜け可能 設置後の武器アク再入力が遅れて被弾するのだけ気を付けてれば割と雑な操作でも大丈夫よ -- 2023-03-11 (土) 18:49:43
    • カタナだとカウンターのコンボ2セットを連続で出すと大体攻撃が終わります。締めの落下攻撃に3回目のカウンターが間に合いそうで間に合わないです。 -- 2023-03-08 (水) 07:37:38
      • 本題からずれますが、カタナのカウンターの無敵時間は他よりも長いんですね。飛刃を連続で使われた場合、他の武器だと2回カウンター取らないといけないのがカタナだと1回で済んでしまい、それで事故率が低くなってるようです。 -- 2023-03-09 (木) 09:16:21
      • ドーム攻撃の出掛かりをフェアレスで受けてカウンターをだし、その後ガードカウンターを2セット出すと最後のカウンターが落下攻撃にあたります。 -- 2023-03-09 (木) 23:47:30
    • ナックルでは、武器アク2回(カウンタープラスまで)を2セットで連続攻撃の部分まで終わり、一拍おいて最後の落下攻撃に対して3回目のカウンターが取れます。 -- 2023-03-08 (水) 07:40:13
      • ナックルスウェーカウンター2回を2セットで片方でナックルアタックオルターミネーション(方向入力なしの方)を出しておくと、落下のタイミングちょうどになりもう一度カウンターコンボが出せる。 スウェーカウンター2回+ナックルアタックスイッチ(方向入力ありの方)を2セットでも可。事故った時はモーションの長いナックルアタックスイッチを出しておけばリカバリできることがある。 -- 2023-04-02 (日) 00:44:23
    • ブーツだと、フレイダルの持続攻撃に対してやるように武器アク連打で連続カウンターが取れそうな気がしましたが、やってみるとダメでした。大人しく範囲外に出てサージまとったりテク撃ったりしてました。 -- 2023-03-08 (水) 07:42:59
      • ドーム展開時のヒット判定は一瞬で継続せず、その後の連続ヒットまで若干の間隔があるからその間に武器アクの判定が終わってしまったんじゃない? -- 2023-03-08 (水) 14:16:51
      • ドーム展開→乱舞→切り下ろし、のそれぞれの間に微妙に攻撃判定がない間があるからなあ。特に乱舞→切り下ろし間はイメージと違って結構な間があくから注意が必要。 -- 2023-03-08 (水) 16:36:43
      • 全部把握すればブーツでも抜けられるわけですね。他の武器だと長い無敵時間使ってるから細かいところまでわかってなくて。ステップなども織り交ぜて色々やってみるしかなさそうですね。 -- 2023-03-08 (水) 22:13:48
      • 武器アク回避+カウンターを2セット→ステップ→武器アク回避+カウンターで抜けられました。ナックルのように一拍待って最後のカウンターもできそうでしたが、ナックルとタイミングがズレるようでした。 -- 2023-03-09 (木) 02:49:23
    • Tマシの場合。チェインブースト2段階の状態で、印を切るのに合わせてスタイリッシュロール→バレットレイヴ撃ち切りで攻撃が止む空白時間まで行けます。その後SR(空撃ち)SR→PAで落下にカウンターを入れられます。チェインブーストが1段階以下やタイミングが取りづらい場合は、印を切るのに合わせてSR→バレットレイヴ最終弾前でキャンセル→SR→バレットレイヴとすると良いでしょう。 -- 2023-03-13 (月) 08:00:53
    • パルチの場合、あまりスマートではないですが、ドーム展開時にトライアンフ1段キャンセルからフェイタルをチャージして、印を結ぶタイミングでチャージ開放してアヴェンジを取り、フェイタル動作終了後に通常4段を出すと落下まで抜けられます。 -- 2023-03-17 (金) 08:05:15
      • トライアンフなしで、印を結ぶ瞬間にチャージフェイタルでアヴェンジ→ステップカウンター→ノンチャPAで落下が拾えそうでしたが、こちらは安定できなかったです。 -- 2023-03-17 (金) 08:08:13
    • ウォンドの場合、剣を地面に突き刺したのを見てからウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3,4で印を切るタイミングに通常4がだいたい合い、そのままパリィ→カウンターで抜けられました。 -- 2023-03-21 (火) 21:55:18
    • ロッドの場合、ロッドリアクトアドバンスによりテクニックの使用に無敵を付加できるため、印に合わせてパリィ+Cギザン→パリィ+ギザン→パリィ+Cギザンなど、わりと雑に抜けられる。 -- 2023-03-22 (水) 03:52:18
      • チャージ時間が長すぎると無敵が切れて被弾するので注意。落下前の空白時間にパリィが空を切っても被弾するので、気持ち早めにテクキャンセルしてパリィのタイミングを取ると良いでしょう。安定志向の場合は全てノンチャテクでも良いと思います。 -- 2023-03-22 (水) 10:21:23
      • そもそもチャージ自体に無敵はないから次の攻撃にチャージ完了が間に合わないなら諦めてノンチャ撃つなりなりしよう。 -- 2023-03-22 (水) 12:00:14
    • DBの場合。印を切るのに合わせてステップ→ピニオンブレードで落下時に当てられます -- 2023-03-24 (金) 16:02:47
    • タクトの場合、ガード→カウンターを3セットのあと、ガード→マルメロストライクで落下に充てられます。カウンターの動作がコンパクトなため他の武器と比べるとタイミングが独特で、ガードと通常攻撃を交互に連打するような感じになります。 -- 2023-03-26 (日) 15:35:39
    • ガンスラの場合、武器アク起点のカウンターが4種類あって色んなパターンあると思いますが、方向入力ありで武器アク連打してたら雑に抜けられました。 -- 2023-04-16 (日) 20:52:20
  • ウォンドでカウンターを取る場合、パリィ後のカウンターから更に通常攻撃を出してしまうと被弾することが多いようです。連打クセのある人はボタン入力1回を意識すると被弾が減ると思います。 -- 2023-03-06 (月) 00:46:29
    • パリィ成功~カウンター動作終了までは無敵が持続するけど、他アクションでキャンセルしたらそのアクションの無敵or防御判定に上書きされちゃうからね……ステップカウンターも含めてだいたいの武器で同じ性質を持ってるので、敵の長持続&多段ヒット攻撃は連続ステップが安定するという仕組み -- 2023-03-07 (火) 02:52:23
    • パスートまたは複合テクを出して、その後安全にテクチャージできるタイミングがあまりないというかよくわからないですね。他の武器だと回転斬りの後に攻撃を差し込むスキがあったりしますが、パスートはモーションが長めのため続けてテクチャージすると相手の挙動次第で被弾するようです。3連突進の途中など動きがわかる場合は普通にできます。相手の攻撃をパリィだけしてカウンターは出さないことでテクチャージをする時間を作れそうですが、それもギリギリなような、挙動によっては間に合わない場合もあるようなで、ちょっと確実なことが言えません。 -- 2023-03-21 (火) 22:08:50
  • 掴み攻撃より回転斬りの方が十二分に危険で反則技だと思う。1発毎の倍率も並以上はあるのに4ヒットはねーわ。ソードやカタナで通常ガードしたらガガガガッ、ってゴリゴリ削られるの大真面目に笑えねーよ。 -- 2023-03-06 (月) 06:10:08
    • 一応高難易度コンテンツの敵ってことになってるんで…ジャスガを狙ってもらって… -- 2023-03-06 (月) 11:41:32
    • ガードは使わない、回避かカウンター -- 2023-03-06 (月) 16:29:29
      • つっても入力が数フレーム早かった場合、モーション後半の残り1〜3ヒット分を100%食らうのがなぁ、そういう意味では押しっぱなしで全段直撃を免れるソードとカタナのガードの方が安全性に優れてるんじゃないか? -- 2023-03-06 (月) 16:35:14
      • ステップもぶっちゃけ万能じゃねぇからなぁ。1アクションで多段ヒットする技にはステップモーション終わり際に残りまとめて食らうとかギャグみたいな現象起こるし、旧の真ファレグ後半とかひどかったね。あっちはマロンが一瞬で最大まで膨張するほど。 -- 2023-03-06 (月) 22:42:04
      • ステカンしたら無敵で切り抜けられるやろ…。 -- 2023-03-06 (月) 23:37:38
      • ステカンしても後半まとめて当たったんだけど。バグか?? -- 2023-03-07 (火) 17:59:05
      • どの武器のステカンで時間足りないのか知らんけど、足りないなら続けてステカンなりパリィなりしろ。 -- 2023-03-07 (火) 20:11:31
    • 小ジャンプなげの飛刃も大概かと。キャラへの当たり判定と地面に刺さった後の爆発の2段構えで、立ち位置の問題でキャラへの当たり判定でカウンターを拾えなかった場合に地面の方の爆発で狩られてしまう事が多いです。 -- 2023-03-07 (火) 03:44:29
      • ワイヤーマン的にも刺さる方の飛刃が大の苦手。武器アクでパリングする→(キャラに刺さる)→ストライクバック乗せたPA発動する前に即爆発される、という流れで持っていかれるんよ……武器アクじゃなくてアーツパリングかステップ回避で対処すれば良いと理屈では分かるんだけど -- 2023-03-07 (火) 03:54:06
      • BoでMAX負荷チャレンジやってるけどクソデカ回転斬りとコレで床ソムリエになりかけてるわ…守備が脆弱なクラスでコイツ辛過ぎる -- 2023-03-07 (火) 19:51:10
      • 回転斬りは一拍おいて攻撃が飛んでくるので、タイミングを掴めば安定するはず。ブーツだと攻撃に当たりに行く感じで右入力しながら武器アク回避、距離が離れてる場合は前進しながら回避とかで。その後、通常攻撃でカウンター追加して、さらにサージのチャージまで大体やれます。DBではやってません。 -- 2023-03-08 (水) 07:09:28
      • 回転斬りは自分がイクサブジンから見てどこにいるかで若干タイミング変わるうえ判定がクソ強いから事故率高いわね -- 2023-03-08 (水) 13:40:49
      • ワイヤーの動画見てたら飛刃はヘリッシュで受けてました -- 2023-03-09 (木) 23:04:36
      • 飛刃はロッドでパリィ+Cギザンをやっていると、ロッドリアクトアドバンスの無敵効果で地面に突き刺さった分の爆発でもダメージを受けなくなります。 -- 2023-03-22 (水) 03:55:01
  • 回転斬りのあとは次の攻撃までに他よりも長めのスキマ時間があり、カウンターを入れた後に追加でPAなどを叩き込めます。その他の攻撃でも回避・防御で止めてカウンターを出さずにPAなどをねじ込むこともできます。(全部が全部ではないと思いますが)基本的にカウンターまで出した方がダメージは高いので、サージのチャージやウィークなどを使う時に狙います。 -- 2023-03-08 (水) 07:32:36
  • 気持ちよく連続カウンター決めてる時に無判定突進織り交ぜてくるの許されねぇ -- 2023-03-11 (土) 20:01:16
    • それ無判定になってるんじゃなくて、木主がブジンの左腕側に寄ってるせいやぞ。カタナ持ってる側の方に行けばちゃんとカウンター取れる。 -- 2023-03-12 (日) 17:52:15
  • パルチだと、ステップカウンター→クイックアサルト、チャージフェイタル、チャージフェイタル→トライアンフ1段キャンセル→通常4段 この辺りを適切に出せればなんとかなりそうだけど、難しいですね。 -- 2023-03-12 (日) 00:03:39
    • パルチはアヴェンジを出し続けているとPPがだんだんと減っていくので、通常4段やステップカウンターも織り交ぜてPPを回収していく必要があります。これも踏まえた場合、即出しの攻撃に対してはステップカウンター、バックステップや貯めのあとに繰り出される攻撃にはトライアンフ1段キャンセル→フェイタルをチャージ(未完了でも可)してアヴェジ→通常4段を基本にすると安定しそうでした。 -- 2023-03-17 (金) 08:19:14
      • トライアンフ1段キャンセル→フェイタルを使っていると、イクサブジンに対して斜め上の上空に対空する感じになり、慣れが必要になると思います。この場合、飛刃が上空に放たれるので地面での爆発がなくなり事故が減りますが、PTプレイの場合は自分か周囲がカウンターを取れない、または、空爆する人が事故る可能性があるため、ソロ向きの戦法になると思います。 -- 2023-03-18 (土) 03:22:35
      • アナザーアーツスキップアタックを用いて、PA1でアヴェジ→PA2でアヴェンジ→通常4段とすると火力を確保しつつPPも回収できると思います。使用PAの候補としてはフェイタル、サイズリッパー、トライアンフになると思いますが、サイズリッパーはPP効率が悪いのとモーションがコンパクト過ぎて使いにくい印象でした。敵の連続攻撃に合わせて出すことを考えると、PA2はチャージしてタイミングを取りたいので、トライアンフ→フェイタル→通常4段を基本セットにすると難易度が下げられそうに思いました。フェイタルのあとの舞いでタイミング調節してトライアンフでアヴェンジも出来るとは思いますが、コンボが途切れてしまった場合は最後が通常1段目になるので事故りそうです。 -- 2023-03-18 (土) 09:23:51
      • トライアンフ始動だとどうしても浮いてしまってイクサブジンの動きが見えづらくなるというデメリットもあります。 -- 2023-03-18 (土) 09:33:22
    • Hu繋がりでソードの場合。リレントスクリーヴをほぼ常にチャージしてアヴェンジかソードアーツアチャージヴェンジ→ソードアタックオルタネイション(通常攻撃)の繰り返しが安定するようです。出待ちにはツイストザッパーのチャージが鉄板だったと思いますが、PAのモーションが長すぎてイクサブジンに開幕で使うと反撃を貰ったり貰わなかったりします。 -- 2023-03-17 (金) 08:26:57
    • アサルトチャージは発動時に前方にガード判定があり、タイミングが合わないと被弾します。飛刃にタイミングが合わなかった場合、攻撃を出した後に付着した手裏剣が爆発します。なんらかのPAでアヴェンジを成立させて派生させたいですが、モーションの長いフェイタルから派生の場合はアサルトチャージのチャージ時間がギリギリだったり全く無かったりで、使用には熟練が必要になります。トライアンフ1段キャンセルから派生させると難度が下がります。また、アサルトチャージを出した直後に攻撃が飛んでくることもあり、追加でクイックアサルトまで出してしまうのが安全なように思いました。 -- 2023-03-20 (月) 01:16:49
      • 安定志向の場合、事故率が高い攻撃(回転斬り、3連突進、小ジャンプ飛刃など人によると思います)はなるべくパリィで受けて、トライアンフをアヴェンジで受けて出し切り(浮くので次の攻撃が当たらないことも多い)→フェイタルをチャージ待機して次の攻撃にアヴェンジ→通常4段で、無敵時間を長く取る方針でやると良いようでした。 -- 2023-03-21 (火) 21:50:33
    • アサルトチャージを完了できてクイックアサルトまで安全に追加できるタイミングがあまり見つけられなかった。クイックアサルトまで出すと、次のコンボ攻撃が始まってしまい、その挙動次第で被弾したりしなかったり安定しないので、咄嗟の判断が出来ない場合は出さないでおいた方が良さそう。 横薙ぎ突進をトライアンフでアヴェジとって出し切って、回転斬りにつなげるコンボの場合、上空に浮いて攻撃が当たらず、少々余裕を持ってCアサルトチャージ+クイックアサルトまで出せた。 -- 2023-03-31 (金) 22:57:50
      • アヴェンジを狙う要領でアサルトチャージも敵の攻撃に合わせて使用し、その後のクイックアサルトも同じく敵の攻撃に合わせて使うようにすると良い。クイックアサルトの入力受付を過ぎる場合は慌てて出さずに使用を諦め、次の攻撃にはパリィかPAでアヴェンジを合わせるつもりでやると被弾を減らせると思う。 -- 2023-04-01 (土) 16:49:54
      • トライアンフの出し切り主体で戦う場合は空中に飛刃が飛んでくるが、アサルトチャージ使用時にこれが体に付着して被弾になることが多い。左寄りの位置取りを保つようにすると当たりにくくなる(理屈ははっきりしない) -- 2023-04-01 (土) 16:54:12
  • 小ジャンプ薙ぎ払いを含むコンボ攻撃は、1段目は回避・防御で止めてカウンターは出さず、2段めで再度回避・防御をしてそこからカウンター行動を取るのが良いようです。1段目でカウンターを出すと2段めに対応できないことが多いと思います。TマシでSB乗せたバレットレイヴならまとめてスルー出来るかもしれませんが、これで何度も酷い目にあった記憶があり、体が覚えてしまいました。 -- 2023-03-14 (火) 23:21:50
    • ダブセの場合にこれをやろうとすると、2段めに対してはセイバーパリィアナザーカウンターが出てしまいカウンター成立音がしません。期待した無敵時間もずれるため事故ることもあるようです。2段めではステップカウンターを狙うのも良さそうですが、コンボパターンによってはそちらの方が危険なこともあるようで、難しいですね。 -- 2023-03-15 (水) 01:58:09
      • ダブセの場合は変にディレイをかけず、パリィしたら即座に2種のカウンターどちらかを出してしまった方が安定するようでした。 -- 2023-03-15 (水) 07:43:59
      • ついででダブセについて。イクサブジンの攻撃に対して、密着した状態から後退しつつパリィで大体の攻撃に当たりに行けます。その後、前入力しながらカウンター2種のどちらかを使うと再び密着状態に戻るので、後はこの繰り返しで事故が減りました。黒雲雷閃と掴みとドーム攻撃などは別になります。 -- 2023-03-15 (水) 09:32:28
  • TマシとRaアサルトでは、黒雲雷閃での事故率が高かったです。突進3回目のあとにPAチャージしたりウィークを撃てる時間がありますが、攻撃判定が置かれているので大きめに回避していないと被弾します。締めの攻撃もよくわからない判定が何度かあるようで、納刀のタイミングで正面から飛び込むとカウンターが取れたり取れなかったりして、カウンターが取れなかった場合はやはり置き攻撃で即死になります。無理せず距離を取るのが無難でしょうか。 -- 2023-03-14 (火) 23:35:18
    • チャージが絡むと他武器も大体同じことになりますね。パルチ、ロッド、ブーツなど -- 2023-03-15 (水) 00:13:54
      • ロッドはリアクトアドバンスのお陰でチャージテクを安定して撃てますが、位置の関係かチャージ時間のブレの関係か、突進3回目にパリィが合わないことがありました。また、納刀時の締めの攻撃でもパリィが取れますが、例によってタイミングが掴みにくいです。 -- 2023-03-22 (水) 10:26:19
    • カタナの場合、黒雲雷閃の突進3回目でカウンターコンボ→ハヤテツワブキ1回で待っているとフェアレスが取れます -- 2023-03-15 (水) 00:15:50
      • ソード✕パルチでも同様な感じで、突進3回目にパルチのステップカウンターを合わせて、そのままソードPAをチャージしていると、納刀時の攻撃に対してソードアーツチャージアヴェンジが発動します。 -- 2023-03-17 (金) 08:01:28
      • パルチの場合、突進1回目をトライアンフで受けてアヴェンジで出し切ると突進2回めまで無敵で抜けられました。その後フェイタルをチャージして突進3回目でアヴェンジ発動させ、最後に通常4段を出すと納刀時の締めまで抜けられました。 -- 2023-03-19 (日) 01:08:51
    • 黒雲雷閃の締めの納刀時の攻撃でどうにもカウンターが取れません。何か良い方法というか目安的なものあるでしょうか。今現在はダブセ・ナックルで詰まり気味ですが、他の武器でも同様に対策できていません。 -- 2023-03-16 (木) 01:04:42
      • 回避のタイミングは納刀直前としか言えないけど、ちゃんとブジンが描いた軌跡上にいないとカウンターが取れない気がする。 -- 2023-03-16 (木) 12:26:21
      • 最後の突進の軌跡に立って、散々切られて会得した経験則のタイミングを右手ガン見で補完、納刀動作開始にあわせて回避入力、持続フレームを合わせて融通をきかせるイメージ -- 2023-03-16 (木) 12:33:49
      • あとはしっかり剣を鞘に収めるのを目視で確認するくらい。ツワモノは3撃目が自分通り過ぎてから何拍目、で回避するけども -- 2023-03-16 (木) 13:02:09
      • 背中側からですね、やってみます。カタナのフェアレスで受けた経験では納刀前しばらくは攻撃がやんでいるので位置調整して待ちます。横合いから武器アク押しながら飛び込むとスカって直後に被弾となります。正面からも同じ感じでしたが、カウンター取れたこともあって謎です。 -- 2023-03-17 (金) 00:56:02
      • 3回目の突進でパリィ→アナザーカウンターで受けた後、スカイクライム前後半を出し切るくらいの時間猶予がありました。時間ぴったりではないですが、なんとか慣れられそうです。3連突進を正面で全部受けてしまった場合も同様のタイミング取りで行けるかもしれません。 -- 2023-03-17 (金) 01:25:11
      • パリカンで取れた時はガード扱いだから多段でも攻撃判定消せなかったっけ スウェカンとかステカンだと消えないから迂闊に戻ると跳ね飛ばされるけど -- 2023-03-17 (金) 02:53:00
      • すまん 突進部分を弾いた場合か ↑は勘違いなので忘れて -- 2023-03-17 (金) 04:00:29
    • ウォンドの場合、突進3回目をパリィで受けてカウンターは出さずにウェーブ前半→ウェーブ前半→通常34でちょうど締めのタイミングに無敵が被せられます。突進3回目でパリィ失敗して仰け反りが入ってしまうと間に合いません。 -- 2023-03-22 (水) 02:18:17
  • ブジンと共通の動きで、斬り上げ突進→上空から斬り付け→突き攻撃の3段コンボがありますが、こちらは要注意で。1段目をガードしてカウンター動作を取ると2,3撃目に刈られる事が多いです。1,2段目を別々にガードするのが無難ですが、2段目は動いてかわせてしまうことも多く、カウンター成立させずに3撃目で相打ちとなってしまうこともあります。2段目をきちんとガードできたかどうか確認し、かわしてしまっていた場合は3段目もガードするのが無難と思います。 -- 2023-03-22 (水) 10:35:15
    • ロッドの場合、パリィ+Cギザン+エレバレを徹底していれば、通常の攻撃コンボはほとんど安全にいなせてしまいますが、この斬り上げ突進からのコンボの1段目をパリィしてそのままテクチャージすると無敵のハズなんですが2段目に刈られます。 -- 2023-03-22 (水) 10:39:42
      • チャージ中は無敵にならないから特におかしなことはないと思う。 -- 2023-03-22 (水) 11:28:55
      • ロッドリアクトアドバンスの解説だと「チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く」ということで、チャージしてればずっとということではないですが、無敵時間は発生します。チャージ完了後に最速でテク発動できてる自信はないので、ちょうど無敵時間が途切れるタイミングに2段目が合ってしまうということかもしれません。 -- 2023-03-23 (木) 22:23:45
      • リアクトアドバンスのチャージ開始時の無敵はフォトンフレア中じゃないとチャージ完了までに切れるくらい短い -- 2023-03-24 (金) 01:16:09
      • そういうものなので、この攻撃には特別な対処が必要ということですね。ロッドテクニックキープを絡めると良いのかも。 -- 2023-03-24 (金) 08:38:48
      • チャージ開始に無敵があるのはノンチャ発動したくても人の入力精度的に一瞬はチャージしてしまうからそれで被弾しないようにってのが目的だと思われる。なのでチャージには無敵はないと思ってる方が良いんじゃないかな。あの時間とキープでチャージ完了まで頑張る意味もないだろうし。 -- 2023-03-24 (金) 11:20:27
      • そうですね。チャージが間に合わない攻撃ということで認識しておきます。 -- 2023-03-24 (金) 16:07:38
    • 親木のコンボ3段目の突き攻撃は、このページ本文では小ジャンプ薙ぎ払いと記述されているようです。 -- 2023-03-27 (月) 19:40:49
    • もう一つコンボ攻撃として、(立ち飛刃→)小ジャンプ飛刃(地面爆発)→小ジャンプ薙ぎ払いがあります。タクトで戦う場合は、攻撃を逐一ガードして、最後は長押しでマルメロストライクが出せますが、地面爆発の飛刃が使用の合図に使えます。 -- 2023-03-27 (月) 19:49:07
  • タクトでの攻略情報はこちらに -- 2023-03-23 (木) 22:28:47
    • ガード後にカウンターを出さずにPAを使用してマーキングする。ファミリアアシストを発動させたいが、通常攻撃長押しを挟めるタイミングがよくわからない。 -- 2023-03-23 (木) 22:34:52
      • 開幕でヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)とヴォルファーレイド長押しを1回ずつ当てておくと、その後ガードしている間にマーキングが完了できます。その後はガード→フレドランライディング短押しとガード→通常攻撃長押しでファミリアアシストが起動できます。 -- 2023-03-26 (日) 16:28:41
      • ヴォルファーレイドは出始めにガードポイントがあるため、敵の攻撃に合わせて使っていけますが、コンボ攻撃の1段目に長押しを合わせると2段目で刈られます。コンボ攻撃の最終段に長押しを合わせる事はできますが、マルメロのゲージがたまっている場合はマルメロストライクを優先したほうが良いでしょう。ヴォルファーレイド長押しは狙うなら回転斬りの時になると思います。 -- 2023-03-26 (日) 16:30:47
    • マルメロストライクを出せるタイミングとしては、コンボ攻撃の最終段のガード後、回転斬りのガード後、黒雲雷閃の各突進の後と締めの攻撃前後、必殺剣の開始時と落下攻撃を受けた後、掴み攻撃をかわした後 などが大丈夫そうです。 -- 2023-03-23 (木) 22:40:02
      • 隙きが大きいタイミングでの行動としては、ガード→マルメロストライク、ガード→カウンター長押しでファミリアアシスト起動、ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)の3択になると思います。 -- 2023-03-26 (日) 14:45:32
    • ガードに専念してスキがある時にマルメロストライクを使うと安定できそうです。次段階としてガード→ヴォルファーレイド短押しは容易ですが、ガード→フレドランランディング短押しは慣れが必要になると思います。ランディングを使うと浮いてしまって、そのまま戦うか地面に降りるかの選択をすることになります。空中で戦う場合、マルメロとフレドランを出すとイクサブジンが隠されて戦いにくくなります(慣れが必要そう)。また、飛刃の地面爆発に対して、空中にいれば気にならなくなりますが、地上で戦っていればガードで拾ってマルメロストライクに繋げられたりと、一長一短あります。 -- 2023-03-26 (日) 14:38:55
    • 個人メモになりますが戦い方まとめ。開幕でヴォルファーレイド長押し→ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)でマーカー付与。コンボ攻撃(小ジャンプ飛刃(地面爆発)→小ジャンプ薙ぎ払い と 斬り上げ突進→上空から斬り付け→突き攻撃)には連続ガードからマルメロストライク。回転斬りにはガード→ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)、ガード→フレドランランディング短押し→通常長押し(その後地面に降りる)、ガード→マルメロストライク(出しそこねていた場合)の3択。黒雲雷閃には突進3回それぞれにガード→ヴォルファーレイド長押し、締めの前後にマルメロストライクとフレドランランディング短押し→通常長押し。 という感じでパターンが固まりました。ダウンまでにファミリアユニゾン5回分ほどのゲージがたまりました。 -- 2023-03-27 (月) 20:06:49
  • 横薙ぎ突進について。前動作の後退につられて、突進に対して前入力しながらステップカウンターをすると、交差して攻撃判定をすり抜けやすいようです。その後、通常攻撃を出すとカウンターのつもりがステップアタックになり、軌跡に触れて被弾します。ステップアタックではなく、動かずに武器アクションでガードする場合は大丈夫なようが、ステップカウンターを多用するDBでは対策を考える必要があります。使用頻度がそこまで高くないので確実に確認しきれていませんが、突進に合わせて後退(イクサブジンの進行方向に合わせる)してカウンターをとるか、横向きにステップしてかわして(回避が成立することもある)攻撃は見送り、軌跡に触れないように追いかけると良いようです。 -- 2023-03-28 (火) 17:10:17
  • ウォンドで隙間をあまり開けずにパスート→テクチャージができるタイミング。回転斬りをパリィ→長押しパスート→チャージ。小ジャンプ飛刃をパリィ→長押しパスート→小ジャンプ薙ぎ払いをパリィ→チャージ。斬り上げ突進からのコンボ1段目でパリィ→長押しパスート(パスート中に2段目の斬り付けが終わる)→突き攻撃をパリィ→チャージ。 -- 2023-03-29 (水) 14:40:53
  • BoTe挑戦時の個人メモ。HP+200%、DB主体。事前準備でブーツに属性付与。開幕で踏切線を目安にローリングフェザント派生を当てる。ハリアーをなるべく使いつつ、コンボ攻撃にはステップカウンター。回転斬り前後などハリアーを出し切れそうな場合はパリィカウンターを使用が基本方針。開始30秒と少しでピニオンが貯まるので即使用。ファナブレ起動してブレード連射しつつ、近距離でステップ回避。途中で仰け反り発生。ピニオンが再使用可能になって少しすると必殺剣を使ってくるのでステップ→ピニオンで対処。しばらくすると物理ダウンが発生するのでブーツでインテン→ジーカー(開始30秒でファナブレを使用していた場合はここでファナブレのクールがあけている)。DBに持ち替え。掴み攻撃前後でファナブレ→PBと使用可能になるがDBでPB→ファナブレの順に使用。ピニオンがまた使用可能になって少しすると必殺剣がくるので同様に対処。その後もう少し殴ると終わる。 -- 2023-04-03 (月) 18:52:08
  • 今日パーティー組んでイクサブジンに挑んだ時、自分がヘイト取ってたからか、自分は投げ拘束攻撃を避けたがパーティーメンバーが拘束攻撃食らってそのまま投げ攻撃に移行したんだけど…イクサブジンの背後にいたけどちゃんとこっちに向けて一閃かましてきて死んだ… -- 2023-04-04 (火) 00:26:33
    • 動けなくして別の味方を屠る様を魅せる・・・キタナイさすが侍キタナイ・・・ -- 2023-04-04 (火) 09:41:55
      • お侍様の戦い方じゃない… -- 2023-04-04 (火) 09:48:48
      • 書いて思ったけど、隻腕に触手生やしたり、手裏剣に爆弾仕込んだりとこのブジン誉れを失っている・・・ -- 2023-04-04 (火) 10:01:10
      • 誉れはバーチャルで死にました! -- 2023-04-04 (火) 14:24:20
  • スレイヤーでの攻略情報はこちらに -- 2023-04-17 (月) 23:56:19
    • 武器アクカウンター発動時にステイだと防御、ムーブだと回避判定になる。攻撃に当たりに行った方がカウンターを取りやすいため、ムーブカウンターの方が安定しやすい。カウンター成立後は通常攻撃で短モーションの射撃を行った後にPA・パスート・スラッグを任意で追加すると、アンシュリーレイジのゲージも貯まることもあって高火力となる。操作が忙しくなり、スラッグを出すか出さないかが被弾の分け目になるなど上級者向け。カウンター成立後に武器アク追加で斬撃を出す場合、コンボ攻撃の一段目でカウンターを取って二段目まで斬撃中の無敵までやり過ごせる場合が多い。カウンターの回数が減り、合間に挟めるPAの数も減る(カウンター後にSスピカ1発程度は可能?)ため火力は劣りがちになるが、イクサブジンの挙動に不慣れな場合でもこちらは安定させやすい。武器アク追加での斬撃は途中でモーションをキャンセルして武器アクを再度出してカウンターを取り直すことができるが、意図しないタイミングでのキャンセルは被弾につながるため連打には注意。また、武器アク追加で斬撃を出す時に移動入力しながらだと大きく動いてしまうため、移動ボタンを離すか移動距離を調整できるように慣れていきたい。パーティプレイの場合はイクサブジンの向きなどが安定しなくなるため、複数人で接近戦を行う場合は注意。ステップ回避+武器アクのカウンターはギアの蓄積量が高く、アンシュリーレイジのゲージも貯められるため、扱いに慣れていれば序盤はこちらを使用していきたい。 -- 2023-04-18 (火) 01:04:44
    • オーバードライブは平時はたまったら即使用がおすすめであるが、カウンター主体の戦闘ではPP周りの恩恵が薄くなるため、効果時間にダウン時を含められるようにしたい。HPの倍率と火力次第だが使用タイミングが異なる。効果時間30秒+リキャスト90秒なので、序盤で使用して物理ダウン発生時に再使用も可能かもしれない(未確認)。 なお、武器アク→武器アク追加で斬撃を出してる間は、オーバードライブを起動できず、追加斬撃のモーションが終わったらすぐに次の攻撃に対応することになり、延々と起動できなくなる。カウンターの合間で起動したい場合は、武器アクカウンター→通常攻撃の方を使用した後にすると良い。 -- 2023-04-18 (火) 01:24:19
      • 序盤でステップ武器アクカウンターを多用して、30秒経過したところでオーバドライブ起動→レイジ→即フィニッシュ発動させておくと、2回めの必殺剣くらいでオーバードライブ再使用可能となりました。その後物理ダウンが発生して、オーバードライブ起動して攻撃してる間にたまったPBを使用で討伐になりました。ついでですが、オーバードライブのフィニッシュは次フロアに持ち越せました。 -- 2023-04-18 (火) 21:22:25
  • ワイヤードアタック3HITするようになってない?2HITなら耐えられるけど3HITじゃ耐えられないよこんなの -- 2023-08-02 (水) 19:50:41
    • 自己解決した。後半の攻撃の威力2倍になるのね 不愉快 -- 2023-08-02 (水) 19:51:38
      • 予備動作見たらステカンなりJGなりは難しくないからちゃんと動き見てもろて。それ自体ができないならアクション下手なだけかと -- 2023-08-07 (月) 05:30:51
      • 高難易度ってクリアできない人にとっては不愉快でしかないこともあるっていう例だなあ -- 2024-04-23 (火) 19:47:09
  • アレ?こいつって中型ボスの△じゃなくて大型ボスの◇扱いだったのか? -- 2023-11-29 (水) 17:20:55
  • ネームレスにて新区画にリテム産ドールズが出るようになったからか、トライアルでたまに出てくるのだが…元より結構火力が高かったのがレベル差とポイント取得している時の被ダメ上昇があると恐ろしい火力を発揮する。精鋭化していたらそれはもう死体の山を築き上げていく(1敗) -- 2024-09-04 (水) 07:14:46
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。


*1 救出可能についてのソース:https://twitter.com/PSO2_cangel_2/status/1521454036418932737


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS