デュアルブレード/アクション・PA のバックアップ(No.34)


基本アクション Edit

バウンサー.png バウンサーが装備できる近接用の武器。
2本の剣とフォトンブレードによる多彩な攻撃が可能。フォトンアーツ中に再度同じフォトンアーツを使用することで、派生行動に移行し攻撃の威力や性能を変化させる事が出来る点も特徴である。


※2023年12月6日に大幅な性能改修が入った。徐々にページ内の記載を最新の状況に沿った物へ更新していく。


基本的な攻撃速度・リーチは平均的で、対単体に送り込める火力は全武器種を総合して見ても高め。
ファナティックブレード発動中はPA火力が更に大きく上昇し、主に対単体に対する攻撃力としてはトップクラスの力を発揮する。後述のブレードアーツパリィを使いこなせば、その火力はさらに上昇する。
また、中範囲を高火力で攻撃可能な全方位範囲攻撃PAや、上下誘導込みの接敵PAを持っており、状況対応力と機動力も悪くない。
近接武器ながら、一部のPAとスキルによって、中距離戦における火力を比較的高い水準で発揮出来る点も魅力的。


各種フォトンアーツはステップ回避のタイミングの自由度がかなり高く、一部の派生PAを除いてモーションの始めから最後の辺りまでの大半の時間でステップキャンセルできる。
その代わり、フォトンアーツ中にステップ以外の動作(通常攻撃やジャンプ、他のPA)でキャンセルできるタイミングが極一部に限られているのが特徴。
それを補うアクションとして、フォトンアーツ中に自由なタイミングでパリィとカウンターが可能となるスキル「ブレードアーツパリィ(カウンターエッジ)」が存在する。
操作感覚は非常に独特でクセが極めて強いが、使いこなせば攻防一体の非常に強力なカウンター行動として機能する。


運用上の欠点としては、所有するPAの消費PPに対してPP回復手段がかなり頼りないという点がある。特に通常攻撃は3段トータルの威力はなかなか高いものの、PP回復量ではダッシュアタックで回収したほうがマシなほど。
一応遠・近・範囲とオールレンジで戦える武器ではあるので、デュアルブレードを最大限生かすなら、サブクラスはフォースやガンナーなどPP回収量を上げる事を目的としたクラス選びを強く推奨。マルチウェポンでカバーするのも手。
サブフォースは雑魚戦の機会が多い戦闘セクション等に行くならこれ一択。サブガンナーはボス戦向けかつ攻め重視の選択。
ピニオンブレードでPPを大量回収が可能になったため、そちらも活用して何とかPP面の弱点を補強していきたい。


カウンターエッジとステップカウンターを同時に発動させる裏技(詳細)があり、火力面だけでなくPP回収という点でも強力だが、発動難易度が極めて高い上に発動できる攻撃が限られ、発動すると逆に弱体化する場合もあるという超・上級者向けの特殊行動。


  • 余談
    フォトンブレードは「FB」と略されがちだが、英訳は photon blade であり、「PB」が正しい略称となる。(フォトンブラスト photon blast と同様のものとなる。)
    今作では更にクラススキルとしてファナティックブレード fanatic blade が追加されたため、話題に出す際には略し方に注意すべきだろう。

通常攻撃 Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用の通常攻撃。飛翔剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数123
通常攻撃.png威力6510060+240(衝撃波)
回復PP663+6(衝撃波)
  • デュアルブレードで切りかかる3連続攻撃。地上でも空中でも少し前進しながら攻撃する。
    • 1、2段目はオーソドックスな袈裟斬り→逆袈裟。
    • 3段目はデュアルブレードをクロスさせながらのX斬りで、同時に衝撃波が発生し、飛距離は約3ステップ程。
      この衝撃波は剣による攻撃と別判定であり、同じ攻撃対象に剣と衝撃波で2HITする。衝撃波部分の威力が高い。
      • モーション開始時点に前方ガードポイントあり。
    • 全体的に挙動が早く、ステップへの移行は容易。
  • 平均消費量の割にPP回収量が極めて少なく、PP回復手段としては頼りない。
  • 一方で通常攻撃の中では比較的高威力となり、ブレイブスピリット発動時のカタナに匹敵する。
    ただしアップデートにより1段目の威力が減少、3段目の威力が増加し、火力差が極端な構成になっているため、振る場合は3段目まで出し切れるタイミングにすることを推奨。
    • 他打撃武器と異なりセイム/アナザーアーツスキップアタック(クラス名)が存在しないため、3段目をPAから直接使用することは出来ない点にも注意。良くも悪くも独特の使用感となっている。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用の武器アクション。フォトンブレードを飛ばし、エネミーを攻撃する。武器アクションボタンを長押しすることで、フォトンブレードを飛ばし続ける。移動中でも移動を中断せずに発動できる。

画像アクション段数12(EX)3(EX)
武器アクション.pngフォトンブレード発射数246
威力75×ヒット数37.5(スキル込)×ヒット数
PP回復量1.5×ヒット数
カウンターエッジ威力500
PP回復量5

2023/12/06アップデートにて挙動が大幅に変更。
周囲に5本のフォトンブレードを展開し、入力方向(無入力時は後方)へと一定距離を移動しながら、対象に向けて高速で2本射出する。
ファナティックブレード発動中は、ファナティックブレードオーグメントの習得で4本・6本と増える。
展開から射出までわずかに間が開くが、その間に射角を修正するため命中率は高い。

  • フォトンブレードは1本ごとに小ダメージとPP回復あり。
    • フォトンブレードPPリカバリーの修得により、刺さった対象への通常攻撃によるPP回復量が増加する。ブレード自体の回復量には影響しない。
    • 当たってもリアクション(ひるみ、ダウン等)は発生しない。
    • 刺さったブレードは20秒経過すると消失する。
  • 射程はターゲットマーカーが表示される限界よりやや短め(距離にして32m)
    打撃武器のアクションとしては最長
    • 肩越し視点で遠くのコンテナを壊す、エネミーの集団から1匹だけ釣り出すなどの小技に利用可能。
  • ファナティックブレード発動中は、各PAの特定タイミングでフォトンブレードが自動発射されるようになる。詳しくは当該項目にて。

ブレードアーツパリィの習得時に限り、PA中に武器アクション入力でガードポイントを発生させられるようになる。
また、ブレードアーツパリィカウンターエッジを習得することでパリィ成功時にカウンター攻撃が発生する。
詳細はクラススキルページにて。



 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280左から右への勢いを付けた二刀流半回転斬り。
見た目通りかなり攻撃範囲が広い。
回復PP15
ステップアタック威力95×2前方に踏み込みながらの二刀を重ねた右斬り上げ。一瞬で2HITする
回復PP4×2
ステップカウンター威力260×2前方に踏み込みX斬りからの二刀斬り開き。
判定が横に広く上下に薄いため若干高低差に弱い。
空中発動時に滞空可能。
回復PP7×2
BCオルタ威力270×2スキル習得でステップカウンターが変化し、高度差対応、判定拡大、移動距離延長。
さらに武器アクションでの回避からも発動可能になる。
突撃しつつ左から右に向かって二刀を全力で切り開き、巨大な斬撃を発生させる。
回復PP7×2
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
デュアルブレードを重ねて急降下二刀兜割り。
回復PP0
0
  • 二刀流武器だけあって一瞬で2HITする攻撃が多い。デュアルブレード自体近接武器の中ではそれなりにリーチが長い事もあって、見た目より射程・範囲は広め。
  • ダッシュアタックは広い攻撃範囲と高いPP回復量により、状況によっては通常攻撃よりもこちらを連発した方が圧倒的に早くPPを回収できる。


 調整・修正履歴

フォトンアーツ Edit

フォトンアーツ発動中、特定のタイミングで再度同じフォトンアーツを入力することで、通常とは異なる派生攻撃を出すことが可能。
ブレードアーツオルタネーション習得時、異なるフォトンアーツの派生攻撃を出せるようになる。


ストークディストラクション Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。周囲のエネミーを薙ぎ払った後、フォトンの刃を発生させて追加攻撃を行う。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ストークディストラクション.png威力1190
消費PP25

派生なし

  • 任意の方向に移動しつつデュアルブレードを周囲で回転させたのち、フォトン刃でさらに周囲を薙ぎ払う。
  • 前半・後半部分ともに攻撃範囲が広く、雑魚狩りでの主力になる。火力も範囲攻撃PAの中ではかなり高く、消費PPも控えめと至れり尽くせり。
  • 派生受付は後半に入る前(=フォトン刃展開前)まで。
  • 威力配分は前半(移動斬り)6%×5、後半(フォトン刃薙ぎ払い)8.75%×8

派生

  • その場で停止してデュアルブレードを上回り→下回りの順に縦回転させる。
    • 縦回転になる分攻撃範囲は狭まるが、DPSは大きく向上し、ハリアーランページに肉薄するほどの性能となる。DPS・DPP両面から見て、一段目5HITを確認後に派生するのが◎。
  • 派生後のみ頑強効果が付与される。
  • 発動時に若干浮き上がるため、連発すると徐々に高度が上がっていく。
    • 通常時は空中で発動してもそれ以上は浮かないが、敵を認識していると空中発動でもその敵あるいは部位の少し上の高度までは上昇しようとする性質がある。
      • ゴロロンやダイダルなど弱点部位が小さい相手だと、連発しているうちに狙った箇所に当たらなくなる事があるので、定点攻撃として使うには少々相手を選ぶ。
    • 21/12/15のアップデートにより派生時の上昇量および攻撃範囲が増加した。
      • 上昇量が増えた分以上に縦の攻撃範囲も拡大したので派生攻撃自体が当たらないという事はないが、攻撃が敵の弱点以外に吸われるケースが増えた。
      • ステップ回避をするか、ローリングフェザント派生版でスティックを後ろに倒す等、相手によっては高度を下げる工夫が必要。
  • 威力配分は前半(上回転)5%×7、後半(下回転)7%×7

  • 欠点は、動作がやや遅く、連なってキャンセルタイミングも若干遅い事。乱戦で使っていると割とガンガン被弾する事もしばしば。
    • 派生後は頑強効果があるものの、やはりキャンセルの融通があまり効かないので、ブレードアーツパリィでしっかり攻撃を捌きたい。
    • ボス戦では、硬直の長さや自分が上方向に大きく飛びあがる故の定点攻撃としての使いにくさなどの点から、出番があまりない。ハリアーランページと使い分けよう。
      • オルクなどに対する空中戦で、素早く高度を稼ぎ直す手段としては有効。
  • 派生後、上回転から下回転に切り替わるタイミングで、以下のようにスキル・アイテムの使用や他行動でのキャンセルが出来る。
    • PAが中断されない
      • レスタサイン等のアイテムや、ファナティックブレード等のスキルの使用。
    • PAが中断される
      • マルチウェポン側も含む通常攻撃や武器アクション、他PA等の発動。
      • ここまでにブレードアーツパリィを使用していた場合、同スキル再使用を目的とした他PAへのキャンセルがそれなりに便利。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 各攻撃の攻撃範囲の半径がステップ1回分ほど広くなるカスタマイズ。
    • その広さは、おおよそスプレッドフェザー2段目展開テクニックと同程度。ストークディストラクションに、範囲攻撃性能としての役割の強化を求めるならコレ。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
派生後の攻撃速度上昇---
2回目の攻撃時の下降無効化---
派生後攻撃の威力-18%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 派生後の攻撃速度が25%速くなるカスタマイズ。派生後の動作にしか効果が乗らないが。
    • その分なのか、派生後攻撃以外にはこの手の速度アップカスタムにありがちな威力低下等は発生しない。
    • 速度アップの度合いは概ね21%~24%程と数字にすると大した物なのだが、派生後威力減少の影響で5HIT派生だろうが即派生だろうが全段ヒット時のDPSは雀の涙程度しか上昇しない。
      ただしファナティックブレード発動時に限り、ある程度は未カスタムよりもDPSが伸びる。
      • ファナティックブレード時でも速度カスタムしたハリアーランページには及ばず、デュアルブレードPAの中で突出した強みがあるとは言えない。他2つと比べて恩恵の薄いカスタム。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
非派生時の攻撃後に持続攻撃が追加---
非派生時攻撃の威力-10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • PAの終わり際に円形の範囲攻撃を設置するカスタマイズ。
    • 威力配分は16%×12。フルヒットまで5.6秒かかる。設置攻撃まですべて命中した場合のDPSは426と、デュアルブレードPAの中でも非常に高い数値を誇る。
    • 攻撃範囲は非派生時の攻撃より半径がステップ1回分ほど広い。持続攻撃が消える前に再設置すると古い方は消える。
    • 非派生時攻撃の威力がマイナスされているが、これは後半部分のみを指し、前半部分の威力はダウンしない。
  • 使用用途としては、基本的にはダウン中やあまり動かないエネミーに対するメインの攻撃手段となる。設置攻撃の発動後は、ハリアーランページやローリングフェザントの高火力カスタムで畳みかけるもよし、ストークディストラクションを当て続け設置攻撃を維持し続けるもよし。
    • しかし、ファナティックブレード発動中のDPSは518と非常に高く、速度カスタムしたハリアーランページを20近く引き離し単独トップ。通常時もファナティックブレード発動中も、メインの攻撃手段に据えてしまっても構わないほどの強力さを誇る。
      • と言うのも、デュアルブレードのPAはどれもこれもあまりにも癖が強く、「持続ダメージの設置攻撃と言う敵を選ぶカスタム」であるはずの当カスタムも、最後まで当て切らないと非常に弱くなってしまうハリアーランページや、攻撃時間が非常に長い高火力カスタムのローリングフェザントと比べれば、まだクセが少ないからである。
        とはいえ本PAにも「一定距離を強制移動」というタイミングや方向調整を誤るとパリィに支障が出かねない特徴があるため、結局のところは使い分けである。

ハリアーランページ Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連続で斬撃を放った後、目標に無数のフォトンの刃を降り注がせる。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ハリアーランページ.png威力1340
消費PP35

派生なし

  • 少しずつ前進しながら連撃を繰り出し、最後にロックオンした標的にフォトン刃の雨。派生の際に回避判定が発生する
    • 旧PSO2のデュアルブレードPAケストレルランページと、ほぼ同一のものだが、こちらの方が攻撃速度・挙動の軽快さはかなり上で、使い勝手は大幅に上昇している。
    • 刃の雨は2秒ほどその場に持続し、その間に別のアクションをとっても消えない。
    • 刃の雨の最大射程は武器アクションより若干短い程度。
    • ほぼほぼ単体攻撃な上に出し切りまでの時間がかかる大技なだけあって、火力(DPS)はデュアルブレードPA中No.1を誇る。通常時の定点攻撃にはコレ。
      • 最後の刃の雨は見た目通り「上から降ってくるタイプの判定」となっており、ダウン時のダイダルの胸など標的の体型や体勢によっては狙っているところに当たらない場合もある。
    • モーションの後半ほど威力が大きいため、射程が短めなのもあってよく動く相手は少々不得手。ただし派生版の追尾性能の高さからフォローは効かせやすい。
      • 無派生で出し切る場合は刃の雨の合計威力が全体の3割を占めるため、これをしっかり当てるようにしたい。
    • ステップキャンセル不可のタイミングが最後の刃の雨を降らせる短い動作以外にほぼなく、派生版のモーションも短い。
      このためブレードアーツパリィやステップカウンターを絡めて積極的に敵の攻撃を捌いていく立ち回りとかなり相性が良い。
  • 派生受付は連撃中~刃の雨を降らせる前まで。
  • 威力配分は連撃が6%×2+10%×2+11%×2+16%、刃の雨が3%×10

派生

  • 対象を追尾する大量のフォトンブレードを放つ(4HIT)
    • 最大射程は武器アクションのものより若干長い程度。
    • 射出されたフォトンブレードは途中で追尾対象の敵が倒れた場合、次にターゲッティングした敵へ即座に追尾しなおす。
    • 発動時に入力していた方向に対してわずかにステップしつつ攻撃するため、敵の弱点部位への位置調整や、ごくまれにではあるが攻撃の回避になることもある。派生前で踏み込み過ぎた時などにもこれで少しバックできる。
  • 無派生と異なり中距離攻撃となるため、攻撃中に敵が大きく動いてもこちらに派生すれば攻撃を当て切る事が出来る。上下方向にもしっかり対応してくれる新設設計。消費PPの多いPAなのでこれは嬉しいポイント。
    • 無派生と地味に異なる点として、モーション完了後にすぐに高度が落ちない為、高度を維持しつつ武器アクション→PAがやりやすい。弱点が高所にあるボス戦ではこの差が結構大きく響いてくる。
    • 上記の通り、無派生最終段の刃の雨は判定に難を抱えているので、無派生では弱点に攻撃が入らない場合はこちらに切り替えて弱点を狙うと良い。
    • 派生前の攻撃時間が長いので、派生した瞬間による無敵の融通が利きやすい点も魅力であり、ブレードアーツパリィと合わせて敵の攻撃に対応しやすい。そのため、動きの激しいボス戦では、PP消費に目を瞑れば頼りになる。
    • 派生時にエネミーからの攻撃を受けない挙動は、こちらのみ回避無敵属性となっている。ダイダルソード(アックス)のコアビーム照射など、判定が長時間持続し、攻撃を受けると判定が消失するタイプの行動が防ぎきれなくなる為、状況に応じて使用するPAを使い分けよう。
    • 挙動は優秀だが火力と燃費を考慮すると、これ単体で遠距離攻撃戦を行うのは厳しい。基本的には斬撃込みでの使用か、レイヴィングファルコンからの派生が求められる。
  • 威力配分は7%×4

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
PA動作中に打ち上げや吹き飛ばし無効---
ピニオンブレードのゲージ蓄積量+10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 使い心地はそのままに、全段にスーパーアーマーを付与する。同時に、ピニオンブレードのゲージ増加量も増加させる。
    • PAを最後まで完走してこそというハリアーランページにとって、スーパーアーマーのお陰で被弾しても気にせず完走可能というメリットは美味しい。
    • 地味ながらも堅実で優秀なカスタム。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ダウン中のエネミーへの威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%
非ダウン中のエネミーへの威力-50%-25%-20%-15%-10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ハリアーランページをダウン時特化の専用PAと化す、割り切った性能のカスタム。
    • デュアルブレードは他のPAメインでもやっていけなくはない為、ダウン時のDPSが最大442に達するこのカスタムを選ぶ価値はある。
    • ハリアーランページそのものの攻撃能力を追求した下記のカスタマイズタイプ3のハリアーランページよりも、カスタマイズしたストークディストラクションやローリングフェザントの方がかなり強いという悲しい事情を考えると、むしろ当カスタムでダウン時専用と言う明確な役割を与える方が安牌かもしれない。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
派生前攻撃の速度上昇---
派生前攻撃の威力-10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃速度が大幅に上昇し、PA完走難易度が大きく低下する。ハリアーランページは最後まで出し切って完走してこそという性能をしているので、相性は抜群。
    • 威力の低下こそあるが、攻撃速度の増加量の恩恵がそれ以上な為、DPSはむしろ上昇する。有志の検証によると、未カスタム未派生出し切りのDPSが400、カスタム3の未派生出し切りのDPSが約405。
    • 攻撃速度の増加量が著しいこともあり、結果的にファナティックブレード効果時間中のブレード総射出量も当然増える上、ピニオンブレードのゲージ増加量も実質的に増加し、その効能はなんとカスタム1と大差ない程。
    • ハリアーランページのカスタム3種すべてに言える事だが、ネックは消費PPの増加。ただでさえ重いハリアーの消費PPがさらに増えてしまう為、かなりのPP量を確保していないとそもそも使い物にならなくなってしまう。特に、連射回数が増えるカスタム3に置いてはこの問題は特に顕著なので、可及的速やかに最大カスタムレベルまで上げ切ってしまう事を推奨。

ローリングフェザント Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。縦方向に斬撃を放ちながら突進した後、強力な一撃を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ローリングフェザント.png威力1280
消費PP20

派生なし

  • 高速で縦回転しながら長距離を直進し、最後に両手のデュアルブレードを振り下ろす。
    • 「前進」ではなく「直進」なので、ロックオン標的が動いても方向転換できない。加えて敵をすり抜ける仕様があり、全てヒットさせるのは難しい。ただし、空振りしたヒット判定が積み立てられていく仕様があり、遠距離からこの技で突進して途中から当てると、空振りしていたぶんが一気にヒットする
      • とはいえ、方向転換ができないこのPAを「いつでも」「安定的に」当てるというのは難しく、
        ダウン中の敵の弱点目掛けて突っ込んだり、バックステップした敵に突っ込む、出待ちで回転部分の一斉ヒットを狙うなど狙いどころがあれば狙うといった運用に留まる。
    • 移動速度自体はフォトンダッシュに劣らないため、相手が大きく横移動をする様子が無ければとりあえずこれで突っ込んで派生版に繋ぐというのも良い。
      デュアルブレードのアクション全般に言えるが、忙しそうなモーションの割にステップ回避の自由がかなり利く。
    • 中型以上の敵とちょっと距離が離れていて、ハリアーランページやストークディストラクションを普通に使っても攻撃が届かない、そんな距離から発動して空振り分を一気に当てて派生につなぎ、他PAで追撃……といった用途に向く。もちろん、敵との距離をとっさに把握・判断する事、敵が動かない状況を狙う等の工夫は必要。
    • 移動距離はフォトンブレードの到達限界よりもやや短め。振り下ろしのリーチは突進終点より1キャラ分ほど先に届く程度。(2021年12月に範囲拡大)
      地上では地形に沿って、空中では高度を保って、何かをロックしている場合はロック箇所に上下の角度を合わせて直進していく。
      • 地上発動から空中に飛び出した場合は高度を保って直進するため、同程度の高さの飛び地を渡っていくことも可能。
        他の高度を落とさない通常攻撃を持つ武器やPPコンバートなどと組み合わせて、山の頂上から遠方まで高度を落とさず遊覧飛行をするなんて使い方も…。
    • アップデートにより、敵をロックしている場合に限り上下方向へも移動するようになった。プレイヤーよりロック高度の高い敵が圧倒的多数である都合上、至近距離で発動すると斜め上にすっ飛んでいきやすい。
      上下に動きたくない場合はロックを解除する、敵を通り過ぎてしまったらハリアーランページやレイヴィングファルコンへと派生するなどしてフォローしたい。
      • 上下への追尾により使いにくくなる場面も出てきたが、デュアルブレードではワンボタンで素早く上下移動できる唯一のPAとなった。ダイダル系の足元から胸部へと一気に駆け上るなど至近距離での高度合わせに活用したい。
    • 直進の限界到達距離は23m
  • 派生受付は突進停止(=振り下ろし前)まで。
  • 威力配分は4.7%×12(突進)、43.6%(振り下ろし)

派生

  • その場にとどまって高速逆回転する。
    • こちらはロックしているターゲット(または移動入力した方向)に振り向く効果があるので、前半で突撃して至近距離まで近づいたら派生、といった使い方が主か。
    • この派生技自体は素直な挙動で扱いやすいが、最速で派生させても少し前進してしまう。無派生で敵をすり抜ける仕様もあるので、定点攻撃にはやや使いにくい。
      ただ、接触判定が分厚い相手だと多少めり込んでも派生で停止すれば押し出されるので使えないわけでもない。
    • 敵をロックしている時に後ろ方向に移動入力すると、入力している間は急降下するという変わった性質がある。
      ストークデストラクション派生などで高度を稼ぎすぎた、敵が地面に落ちたので追いかけたい、敵がダウンから復帰したので降りて足を狙いに行きたい…といった場合に活用できるか。
    • 7ヒット目辺りからステップキャンセルも不能になる。ステップカウンターを狙いたい時は注意。
    • 実は、最速タイミングで派生しても、派生前出し切り→派生とDPSが殆ど変わらない(当然DPPは大きく落ちるが)。
    • また、派生版は威力配分が均一なので、どのタイミングで攻撃を打ち切ってもロスが少ない。この為、リテムリージョンのように動きの速い敵相手には、PB→フェザント最速派生のセットをメインに戦うのもアリ。頑強効果も中型の群れとの戦いでは当然頼りになる。
  • 威力配分は5.9%×14

  • 2021年12月アップデートによって派生前、派生後共にモーション中全てに頑強状態(スーパーアーマー)が実装。移動も攻撃も激しい敵にゴリ押しで叩きこみやすいPAとなった。
    • とはいえ同時に施された調整によってデュアルブレード自体ガード・カウンターがしやすい武器種となったので、スパアマ持ちだからと考え無しに使うのではなく、使い所はしっかり考えるべし。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
派生前攻撃の持続時間延長---
前進距離短縮---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 派生前の攻撃の前進部分を12ヒットから23ヒットに延長するカスタマイズ。
    • 空振りしたヒット数が積み立てられる仕様は健在であり、前進部分の終わり際に当てればしっかり23ヒットする。
    • モーション時間の変化は回転する時間が延長されるのみで、DPSや時間当たりのピニオンブレードのゲージ蓄積量はほぼ変化しない。
    • モーション時間の延長に合わせる形で、ファナティックブレード発動中にフォトンブレードが射出されるタイミングが遅くなる。
      • また、前進部分の終わり際に発射されるフォトンブレードは威力が低めだった(8×発射数)が、このカスタマイズをセットした場合は標準的な威力に変化する(24×発射数)。
    • 「前進距離短縮」という表記が分かりづらいが、一回転当たりの前進距離が短縮=移動速度が低下する。
      • PA全体での移動距離はむしろステップ一回分ほど伸びる。
    • 移動PAとしての使い勝手を捨て、「置き」の用途に特化するカスタマイズだと言える。
      • 無派生フィニッシュまでフルヒットで1942もの威力を発揮するため、刺さる相手にはかなり強力になる。
      • フィニッシュまで4秒弱を要するようになるため、より使いどころや相手を選ぶようになることには注意。
      • カスタム前と比べ移動距離が変化しているため、エネミーとの距離調整にも気を付けたい。
  • すべてのカスタマイズに共通するが、派生入力時はPPを消費しないため消費PP増加のデメリットは機能しない。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
派生後攻撃の持続時間延長---
派生後攻撃の威力-3%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 派生後の攻撃を14ヒットから24ヒットに延長するカスタマイズ。
    • 延長されるのは回転する時間のみで、派生直後・モーション終了間際の硬直時間には変化がない。また、ごく僅かながらヒット間隔が短縮される。
      • これによりヒット数の増加割合に比べてモーション時間の延長割合が小さいため、カスタムによる威力低下を考慮してもDPSは6%ほど向上する事で413にも達し、速度アップカスタムのハリアーランページすら超え、普段使い出来るPAの中ではトップクラスに躍り出る。
      • 時間当たりのピニオンブレードのゲージ蓄積量もやや増加している。
    • モーション時間の延長に合わせる形で、ファナティックブレード発動中にフォトンブレードが射出されるタイミングが遅くなる。
    • 1ボタンで4秒弱攻撃し続けるため、ブレードアーツパリィを狙いやすい。
      • ただし、途中からキャンセルできなくなるのは変わらないためパリィ失敗や空振りに注意。
  • すべてのカスタマイズに共通するが、派生入力時はPPを消費しないため消費PP増加のデメリットは機能しない。
    • 逆に、派生前の発動時は派生を行わない場合、他PAへ派生する場合であっても消費PP増加のデメリットを受ける。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ピニオンブレードのゲージ蓄積量+50%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%

レイヴィングファルコン Edit

“飛翔剣(デュアルブレード)”用のフォトンアーツ。連撃とともに巨大な衝撃波を放つ。発動中にもう一度PAボタンを押すことで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
レイヴィングファルコン.png威力1030
消費PP26

派生なし

  • 4発の衝撃波を放った後、少し溜めてから十字の衝撃波で追撃する。
    • デュアルブレードの中でも唯一の中~近距離用PA。単純に考えればPPを消費して放つ強化版フォトンブレード。
    • 最大射程はフォトンブレードとほぼ同等(ターゲット間の距離にして約35)で、8.5ステップ程度。PAモーション中に、通常歩きより少し遅い程度の速さで移動ができる。
    • 射角と旋回速度はかなり融通が利き、真上真下にいる相手にも衝撃波を当てられる。360度対応が可能。
    • モーションは基本ステップでキャンセルできるが、PA開始から最初の1発目の衝撃波を放つまでの間と、溜めモーションに入ってから十字の衝撃波を打ち出すまでの間はキャンセルが不可となっている。
    • 打撃武器のPAとしてはトップの射程と、常に移動可能という特性から、中遠距離からの削り・逃げ撃ちや位置調整が非常にやりやすい。
      • 威力もリーチを考えれば決して低くはないので、相手が高い位置をキープしていたり、定期的に大移動されたり、ステップカウンターやブレードアーツパリィのみで敵の攻撃を凌ぐ自信が無い等といった状況でも非常に役立つPA。
  • クセのある動作が多いデュアルブレードにおいて、非常に素直な挙動かつ扱いやすい良PA。
    ブレードアーツパリィがパリィに成功すれば再発動できるようになったため、落ち着いて敵の攻撃に対応しやすくなった。
  • 派生受付は最終段前の溜めまで。
  • 威力配分は、15%×4+20%×2

派生

  • 高速で突進した後、2ヒットする十字斬りを放つ。
    • 移動距離はフォトンブレードの飛距離より劣る。
    • わずかだが上方向に移動が可能であり、空中にいる相手にも追尾する。
    • ただし大技発動中のペダス・ヴェラや上空に飛び上がったデストラグラスを叩けるほど飛翔できない。
    • ブレードアーツオルタネーションの追加とモーション短縮により、他PAからの派生としても扱いやすくなった。
    • 単発の接敵用突進PAとして見ると、上下方向の誘導がある事は良いのだが、そもそも発生があまりにも遅すぎる事、突進距離が短すぎる事、そもそもかなり近づいていないと誘導効果自体が発生しない欠陥がある事などから、正直に言って使い物にならない。接敵目的ならローリングフェザントの方が圧倒的に頼りになるので、使わない方が良い場合が殆ど。
  • 威力配分は14.5%×2

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 前方中範囲・中射程圏内にフォトンブレードを大量発射し連続攻撃。最後にデュアルブレードを合体させて発生させた巨大なフォトン刃で薙ぎ払う。
  • 前半のフォトンブレード発射部分はそれなりの射程・範囲を持つ。
    • が、ブレード発射部分は発動した段階から若干の方向転換しか効かない上に高低差による上下誘導や銃口補正は一切なく、その上判定の上下幅もあまり広くないため、高度・射出方向をしっかり合わせないと外す事が多い。縦方向によく動くターゲットに使用する際には細心の注意を。なお、最終段は360度の方向転換が効く。
      • しかもフォトンブレード発射部分は判定の大きさから弱点の周辺の部位に吸われる場合があるので、発動位置には注意。
    • 加えて、最後の薙ぎ払い部分はまずまず程度のリーチしか無い上に踏み込みも殆ど無いので、ブレード発射部分のリーチの事はあまり考えず、なるべくターゲットに近づいて発動したい所。
  • 強化修正後も欠点が多くやや使いにくいフォトンブラストだが、総威力自体は高く、ウォンド・ソード・カマイタチ3状態のダブセに次ぐ3~4位。ただし動作時間が長いため、総威力の高さに対してDPSは全フォトンブラスト中最下位。
  • 合計威力4200。威力配分は180×18+960

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。メインパレット点滅を0Fとし、PA終了後の再使用による点滅を終端フレームとして測定。60FPS固定
ダメージは上のPA情報基準。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
各PAのヒットフレームは、コクーン「エンハンスドエネミー」に出現するペダス・ソードに攻撃し、ヒットエフェクトが確認できたタイミングをヒットフレームとした。
誤差がある可能性があるため再検証及び加筆修正にご協力をお願いします。
()内の数値はファナティックブレード発動中の数値

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ストークディストラクション1190379(472)
ハリアーランページ1340400(488)無派生フルヒット時
ハリアーランページ(カスタム3)1206?405(498)無派生フルヒット時。雨部分には威力減少効果が効いていない為、実際の威力はもう少し高い
ローリングフェザント1280398(458)無派生フルヒット時
ローリングフェザント(カスタム2)413(444)最速派生フルヒット時
レイヴィングファルコン1030368(471)
武器アクション(フォトンブレード)150(225)321(482)
パリィカウンターエッジ5002727
通常攻撃1~3465353
ステップアタック・カウンター・オルタネーション190
520
540
259
511
579
ピニオンブレード2800613(676)
フォトンブラスト4200810

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 復帰勢だけど、ハリアーどの紹介動画もクエスト終了まで全ガードできる前提で笑っちまうぜ。一回でも吹き飛ばされたら取り戻せないのに。個人的にはカス1しか考えられない -- 2024-04-08 (月) 05:49:07
    • カウンターが肝の武器を使う場合の復帰勢は、まずメジャーな敵の攻撃パターン覚える所からだからな…実際カス1使いながら敵の動き覚えるのは最善手だと思うよ。安定してカウンター取れるようになってきたらカス3とかも使ってみると良いかも。ぶっちゃけクエ終了まで無被弾とかはそうとう気張ってないと無理だからそんなに1か0かで考えなくても大丈夫 -- 2024-04-08 (月) 16:18:34
    • (´・ω・`)実際普通にやるとそうそう飛ばないけどね。ステカンで取り戻せばいいし、それができないならカス1にしたところでダメージ低いでしょ。しか、なんてここで使ったら一部に怒られるわよ。 -- 2024-04-08 (月) 16:35:00
      • 「個人的には」 -- 2024-04-08 (月) 16:38:45
      • 操作に自信が無い復帰勢だっつってんのに熟練者目線でいじめるのやめようね -- 2024-04-08 (月) 18:07:38
      • (´・ω・`)復帰で自信がないならちゃんとできる人用の動画みて笑っちゃうぜなんて馬鹿言わないわよ。個人的には絶対にありえないわね。断固拒否よ。(ヾノ・∀・`)ムリムリー。もうちょっと冷静にコメントして? -- 2024-04-09 (火) 16:46:24
      • だから雑談豚絵文字嫌いなんだよな -- 2024-04-10 (水) 00:34:17
    • DPSが低下する原因は防御ミスって被弾で止められちゃうっていうケースもあるけど、動く相手に対してPA完走できるかを見誤るってケースでも低下するよ -- 2024-04-08 (月) 16:39:02
      • ハリアー自体が完走フルヒット前提の性能だから結構操作難しいんだよなPAそのものが。ハリアー使いこなせてないならパリィカウンターもPA完走もしやすいし安全性も高いファルコン無派生で慣れるのが良さそう。 -- 2024-04-08 (月) 18:09:35
      • ハリアー前半の斬りつけ部分だけでも6ヒット以上でファルコンよりDPS上なんで基本ハリアー後半当たらんなら派生でいい。 -- 2024-04-08 (月) 18:51:55
    • 「パリィ1回のみ、成功時のみ再使用可」より旧通りの「失敗するとリキャストが発生し0.6秒使用不可、成功すれば連続発動可能」で良かったよな。何日和ったんだか -- 2024-04-08 (月) 18:22:38
      • 後々追加スキルで「パリィ失敗時リキャスト発生するが再使用可能になります!」みたいなの追加出来るようにする為とか…?エトワールDBのパリィ知ってるこっちとしちゃふざけんなだけどね… -- 2024-04-08 (月) 18:53:17
      • リキャスト制になったところで再使用可能になる前に吹っ飛ばされるだろ エトワールのアレは素の硬さとほぼ常時頑強あってのことだぞ -- 2024-04-09 (火) 01:00:20
      • いや…0.6秒で再使用出来るなら別にそんな事はないです… -- 2024-04-09 (火) 01:12:57
      • 失敗したらステカン出せばいいだけなんだが -- 2024-04-09 (火) 01:22:52
      • できるに越したことはないな -- 2024-04-09 (火) 08:57:34
    • いやーすまない…。最新件数見て来週にでも返信来ればいいほうかな~とか思って放置してた…。とりあえず練習して、いけそうならカス3にしてみます!皆アリガトウ!復帰勢のマーク付けた人ほぼいなくてつらターン -- 2024-04-09 (火) 07:45:29
      • 付けるかどうか個人で設定できるからね。付けてない人もいるのさと願おうじゃないか -- 2024-04-09 (火) 09:26:06
      • 最近うちのチームにも復帰勢いるしいないわけじゃないぜ!Dブレードは慣れるまでが一番難しい武器の1つだがパリカン慣れてくると楽しいぞーお互い頑張ろうぜ -- 2024-04-09 (火) 16:12:43
  • PAカスはまさかのフェザンとは 派生前の累積ヒットからのパリステなら1だけど、派生のぐるぐるが大好きなので2にするか('ω'`) -- 2024-04-10 (水) 17:54:48
    • 2の派生威力が10にしてもマイナスのままだったのでどうすべきか悩むな・・・('ω'`) -- 2024-04-10 (水) 17:57:04
    • ターンボス用に1、普段使いに3になるのかなぁ。 -- 2024-04-10 (水) 17:59:08
    • 対ボスの基本はランペ接着でピニオンのゲージはリキャ前に貯まるから3は無し、置き技としては1が最強だが癖激強、今まで通り一番PPが軽いPAとして未カスタムが安牌に思う -- 2024-04-10 (水) 21:13:18
      • カスタム3はJBメインでサブDB運用してる人向けかも? -- 2024-04-10 (水) 21:19:28
      • 1は接敵用途としては使い物にならなくなるんでだいぶ人や状況を選ぶね 自分もノンカス運用かなあこりゃ -- 2024-04-10 (水) 21:42:29
      • ノンカスの択は無いんじゃない?ロウゼだとPP3の増加だけどそんな連続使用するもんじゃないんだし乗り換え先になるコルボやウインガルドならPP1の増加で元々ピニオン回収量に優れるフェザントの性能向上ができるんだから。 -- 2024-04-10 (水) 21:52:32
    • 2って派生が長くなっただけで威力下がるし速くなってるわけじゃないから火力上がってる感じしないんだよなあ -- 2024-04-10 (水) 22:59:56
      • DPSというより総ダメージUPが主旨のカスタムなんで当て切れば強いって感じ。即派生当て続けるのが主な運用法かな? -- 2024-04-11 (木) 15:12:38
      • とりあえずレベル1取って案山子殴ったみた カスタム3ハリアーよりDPS高いぞ(5%くらい?) -- 2024-04-11 (木) 17:22:08
      • それ聞いてほほう、とはなった。FBと相性激悪なのが更に悪化するから、FB中はハリアー3、FB切れたらフェザント2って使い方だと総火力上がりそうかな。 -- 2024-04-11 (木) 18:23:15
      • T2火力も使い勝手もいいな、当たりこれか -- 2024-04-12 (金) 00:18:48
      • ヒット数が14→24と1.71倍に対してモーション時間が1.57倍と短いから結果的に5%ほどDPSが向上してる様子 -- 2024-04-13 (土) 08:17:02
      • なんでこんなプレイヤーに伝わりづらい仕様と説明なんだ 検証さんくす -- 2024-04-14 (日) 22:33:10
      • なんていうか・・割と感覚でもわかりそうなもんだけど。詳細ゲーム内に書くわけにもいかんしな -- 2024-04-14 (日) 23:36:12
      • フェザントカスタム2派生はカカシ殴り相手には良いけど普段殴りに使おうとすると回避キャンセル不可部分が延長されるせいでかなりリスキーな性能になるな。パリィ失敗したときや暴発させた時SAなのも相まって結構不便さが増える。 -- 2024-05-01 (水) 22:30:56
    • どうして素直に追従するようになるカスタムがないんだ!? -- 2024-04-13 (土) 19:00:01
  • ハリアーランページ:タイプ2調整後 非ダウン中Lv6まで-25%、Lv7から-15%、-10%、-5%、Lv10で+0% -- 2024-04-10 (水) 19:34:34
    • リスクなしで草。どの道ダウン時だけだしダウン時ってインテンやピニオンもあるからカスタム3のままでいいかな。 -- 2024-04-10 (水) 22:27:02
  • カスタムしても、別PAから派生させたときに関してなら、PP消費量は変わらないって事でいいのかな? -- 2024-04-18 (木) 13:18:24
    • カスタムの有無に関わらず異なるPAに派生しても追加でPPを消費する事は無いよ。 -- 2024-04-18 (木) 23:53:10
  • フェザントのカスタムについて、検証してみた結果をもとに解説を追記しました。間違いありましたらご指摘ください。 -- 2024-04-28 (日) 10:58:57
    • 乙。ハリアーカス3のDPSがはっきりしないんだよな。405なのか411なのか…フェザントカス2がDPS413て事は分かったんだけどハリアーカス3の正確なDPSがわからんと非ファナ時にわざわざ使い分けするほどか?っていうのがイマイチわからない -- 2024-04-28 (日) 14:24:47
      • 当方の検証結果では、T3ハリアー7ヒットまでが393/FB460(129F)、完走が405/FB498(185F)で、T2フェザント派生部分が424/FB458(249F)でした。T3ハリアー7ヒット→T2フェザント派生が413/FB457(378F)となるので、当たる相手は大前提ですがファナティックブレードのリキャスト中はハリアー単体より優位だと言えますね。燃費やピニオン効率もいいですし。 -- 2024-04-29 (月) 07:46:46
      • T2フェザント即派生もDPS413で合ってるなら使い分けてもよさそうね。 -- 2024-04-29 (月) 18:11:04
      • T2フェザント即派生は413/FB441(273F)ですね。 -- 2024-04-29 (月) 23:46:53
      • ハリアーに比べ使えるシーンが限定されるけど威力配分が均一でヒット数が多い事からクリティカルの期待値が高いんじゃないかと思ってる。何よりモーションが格好良いから好き! -- 2024-05-15 (水) 01:28:11
      • 期待値自体は変わらないよ。単発と連発の違いはその時間のブレだけ。むしろ手数が増えるだけ常に平均値しか出なくなるってポジティブな意見も -- 2024-05-15 (水) 01:46:36
      • 挙動的にほぼ案山子用だからブーツあると使い所ないんよね -- 2024-05-15 (水) 01:50:50
      • 移動しない敵やら挙動やらに狙ってけばパリィもあって普通に使えるわよ。僅かにHit間隔~を確かめてないけど本当なら途中で切ってもDPS他より上がるし。まぁ終盤の長いキャンセル不可時間にバックステッポォ!されると大変だからちゃんと合わせなきゃだけど -- 2024-05-15 (水) 02:04:24
      • 派生は動けない上にリーチが短すぎて累積ヒットもないからきつい。ちょっとのけぞられるだけでスカるし。あと発動前のタメが長いから途中で切ると滅茶苦茶DPS落ちる -- 2024-05-15 (水) 02:15:32
    • やっぱDBに欲しいのは短攻撃時間・高DPSの技だな…まぁ現状のDBでそんなんあったらそれ一択になるが… -- 2024-05-15 (水) 09:55:20
      • 長いモーションをパリィで凌ぐEtスタイルに完全に戻ったからなぁ それならそれでディストーションピアス帰ってきて欲しい -- 2024-05-15 (水) 10:37:16
      • いや、他武器と違ってPA中断してカウンター狙うんじゃなくて、PA中断せずにパリィでねじ込む設計だから要らないだろう。その手の技はパリィ狙いにくい、高速連打するから燃費悪いで逆に産廃化しそうだ。 -- 2024-05-15 (水) 10:40:17
      • ディストーションピアス復活いいな、今のDBなら動作短い方だし昔のようにDPSトップなら人気出そう。こっちの数字にして415くらいで頼む。 ファルコン後半も溜め無しになってラディアントスティング位動作が機敏になってくれりゃなぁ -- 2024-05-15 (水) 10:52:03
      • ボスの攻撃頻度が上がってる環境で単モーション高DPS技なんて追加されたらそのPA+パリステが最適解になってパリステできない民が泣くだけだと思うけど・・・('ω'`) -- 2024-05-15 (水) 13:54:12
      • パリステ出来ない民はもうとっくに泣いてます… やっぱパリステカン廃止してくれないとアカンわな まぁ高性能な分高DPS低威力の消費PPハリアー並みにすればつり合いはとれよう。フェザントはそもそもお前自身の性能をなんとかしろ -- 2024-05-15 (水) 14:01:25
      • なんとなくやってるけどハリアー完走+パリィと途中でパリステカンするのだとDPSどのくらい違うんだろ -- 2024-05-16 (木) 14:32:30
      • すっごいアバウトな計算になって恐縮で、カスのDPSもハッキリしないからノンカスハリアー完走パリイ1回だとしてそれに近い動作時間のノンカスハリアー6ヒット+パリステと比較して20位のDPS差になるのかな?7ヒット目以降の威力が半分近い割合をしめるハリアーならPA完走まで確実に命中できるなら操作負担も考慮したら大きなリターンは無いんじゃないかと思う。パリステが有効なのはPAでは命中が難しいエネミーが逃げながらの攻撃に対してエッジが当たってくれる事を前提として威力1020PP+19↑若干の遅延を考慮してのDPS775程度のカウンターが取れる事にあるけど、エネミーに張り付ける状況下ではパリイが連続して行えるようになった事もあって必要性は薄れている感じ。ダイダルハンマー君がバクステから衝撃波→ハンマー叩きつけ攻撃する時にファルコン飛ばしながら衝撃波をパリステしてカウンターしつつ接敵する時とか限定的な使い道になってるかな。ダリオン分離体の3連続パンチの3回目に対して他の攻撃の予兆が重なっていない時にはパリステを入れはしてるけどぐるぐる回るのが好きな自分はファナのリキャ中フェザント使ってるから3発目のパンチの時にステップのキャンセルタイミングが重なって出せないこともしばしば。 -- 2024-05-16 (木) 16:15:50
      • 「キャンセルタイミング終了が重なって」だった・・・あと3連続パンチエッジ飛んでないかもしれないのでステカン入れることでDPS低下しているかもしれない事には注意です('ω'`) -- 2024-05-16 (木) 16:19:58
      • 詳しく有難う、そんな言うほど強くなるって訳じゃないのね。連続アーツパリィ出来るなら更にもっと差縮まるならパリステ意識せず普通に使ってもよさそうだ。 -- 2024-05-16 (木) 16:47:17
      • モヤッとはするから完全に潰してほしいな 単に直せないだけっぽいけど -- 2024-05-16 (木) 17:20:19
      • まぁもとから他の武器でもGPで受けて判定消した後でも回避判定はできたし -- 2024-05-16 (木) 18:16:44
      • パリステの重要度が低下したのはそれで構わないけど武器アクのPB投射は返してほしいな 非PA時レバーニュートラルで威力40位のブレードを投射したい  -- 2024-05-16 (木) 18:32:05
      • ちなみにハリアーの雨部分撃つのとステカンするのならどっちが強いかな?ダリオンとかしてるとパンチ発目にパリカン出来ないからどっち撃った方が良いのか悩む -- 2024-05-24 (金) 01:35:50
  • フェザントのT1って距離詰める時に使うなら別の手段で接近して別PAで殴るほうが強いって認識で合ってる?他のBo見てるとT1で接敵してる人見る気がしてどっちが正解かわからなくなるわ。今だとソウラスR2の開幕とか卵への接敵手段として使ってるのよく見る。 -- 2024-06-25 (火) 17:50:54
    • フェザントの蓄積は直線の移動中も一定のDPSを稼げるものであって曲がったり壁に対して密着であてたときのDPS(つまりは本来のもの)以上のDPSのPA等でもなきゃ出し得 -- 2024-06-25 (火) 20:34:36
      • ということはT1でも接近に時間がかかったとしても当てられる確証があるならフェザントで接近したほうがいいってことなのか。ありがとうございました。 -- 2024-06-27 (木) 07:05:15
  • めっちゃ初歩的な質問なんだけど「パリステ」ってなんですか…? -- 2024-07-09 (火) 15:45:05
    • 敵の攻撃1回に対してPA中のパリィカウンターとステップカウンターを両方発動するやつ。攻撃を受けた(パリィ含む)後でも攻撃の判定が残ってればいくらでもステップ回避成功するんだけどDBのPA中パリィはほぼノーモーションだから持続が短い攻撃でも攻撃を受けた後ステップ回避が成功できるから両方のカウンターあてられて強い!って話だった。もちろんシビア。100%成功して攻撃が単発で回数が少ない時は強い。成功率低かったり連続攻撃相手だとパリィ連打でいい -- 2024-07-09 (火) 15:51:00
      • ありがとナス!ブジンのドーム攻撃で練習したけど全然成功しなかったから素直にパリィすることにした… -- 2024-07-09 (火) 16:46:18
      • ブジンのドーム攻撃はパリィが連続して発動するお楽しみタイムだからステカンは使わない方がいいよ。キンキンキンキンキンってカウンターエッジが降るのは最高だぁ~。エイジスのタレット投射、ソウラスの杖突き出し突進、ダリオンの溜めパンチみたいなこちらの攻撃が届かないタイミングに空振りフェザントしながら攻撃を待ってパリィ→ステップカウンターを狙ってみては。失敗してもどちらかのカウンターは出て直ぐに反撃に転じれるから狙って損はないよ。 -- 2024-07-09 (火) 18:21:53
  • 今日のアプデでフォトンブラストにカラーバリアントが反映されない不具合が解消された模様 -- 2024-07-31 (水) 22:47:53
  • ファルコン派生使い物にならないだのフェザントのが遥かに頼りになるだのボロクソに書かれてるけどそこまで言う程かなぁ。速度も距離も必要十分に感じるし接敵目的ならむしろフェザントのが遅いわ当たらないわで使いにくいと思うんだが -- 2024-08-19 (月) 08:02:25
    • ファルコは火力低いし派生だから出が遅いのよ。フェザントのほうが距離あるし止まる場所自分で決められるからはるかに扱いやすい。ぼろくそ言う気はないけどもうほぼ使ってないわ。Hit数カスタムしてるならしらん -- 2024-08-19 (月) 10:08:21
    • 未派生は触れないタイミングに使うけど派生の方は高度調整したい時位かなぁ あとはフェザで接近中にエネミーが動いた時にファルコン派生で修正するか -- 2024-08-19 (月) 10:54:27
    • どんだけ遅くても最後hitすればスカッた分のダメージも入る仕様なのが悪い -- 2024-08-19 (月) 13:40:48
    • 実際接敵PAとして見るならファルコン派生は終わってる、まさに使い物にならない。フェザントは即時発動で距離関係無く上下方向への移動も出来るから、主にPA接敵で欲しい上空への移動ならフェザントのが圧倒的に頼れる。 -- 2024-08-19 (月) 15:18:05
    • フェザント自体も発動後に追尾してくれない辺り不便だけどファルコンはその下を行くから -- 2024-08-19 (月) 22:23:14
    • 正直ローリングフェザントカスタム1選んでもなおフェザント派生は使わない。低威力&派生だから遅いのに加えて そもそも移動距離が短すぎると言う致命的欠陥のせいで使い物にならない。倍くらいぶっ飛んでくれてはじめてようやく使えるってレベル。 -- 2024-08-20 (火) 04:45:49
      • フェザント派生✕ ファルコン派生◯ -- 2024-08-20 (火) 04:46:27
      • ファルコン派生って接敵効果が発動する距離が、それもう普通に走って移動した方が早いだろみたいな短距離なの酷いよね… -- 2024-08-20 (火) 06:09:56
      • ごく単純に普段使う事なんてそうそう考えられないしありえないくらいの話だけど、たらたらファルコン打ってる間に寄って近距離戦に移行したくなった時のつなぎ(=移行する際、ではなく間に挟むものとして)とりあえず派生で中断ついでに距離詰めるくらいの考えだと思う -- 2024-08-20 (火) 21:55:41
      • その繋ぎ役ですらほとんどローリングで良くね?になるし、ローリングだと微妙な距離ならステップからの他PAで良いかファルコンしても届かないのどっちか。しまいにゃ上下誘導ないから『PAで攻撃してる最中距離取られた時の近接する手段の繋ぎとして、ステップ他PAだと届かない距離かつローリングだと逃げられそうな距離かつ高さが合っている場面』とかいう極々僅かな数少な過ぎるシチュエーションかつ『普段使いしないフェザント派生を咄嗟に出せる』なら効果的って地点で終わってるんよ -- 2024-08-21 (水) 22:16:07
  • 他のPAはひとまず置いといてディストーションピアスだけでも復活して欲しい -- 2024-08-22 (木) 17:29:57
  • なんか評価が高いけどイマイチ強さがよくわからん。どういう立ち回りすれば良いんだ? -- 2024-08-22 (木) 19:21:27
    • PAしながらパリィ連打するだけやぞ。 -- 2024-08-22 (木) 19:40:35
    • ブーツも使わないとSlやFiには追い付けないよ -- 2024-08-22 (木) 19:43:43
      • ブーツも使うんか俺には無理そうやな。上手い人が使ったらトップクラスの強さになれる玄人向けの武器ってまるでキリトさん仕様やな -- 2024-08-22 (木) 20:16:38
    • まず大前提としてブーツとのマルポンは必須。じゃないと並程度の火力しか出せない。主力PAはハリアーT3、フェザントT1、ゲイルT2、フィアースT2の4種。基本はDB軸で戦いつつ合間合間にブーツPAを差し込んでジーカーのゲージを溜める。ゲージ技は溜まったら即ブッパして次のゲージを溜める。そして一番大事なのは可能な限りパリステカウンターを取ること。これが出来るのと出来ないのとじゃDPSに大きな差が出る。総じて上級者にしか扱えないけど使いこなせれば最強のクラスなのが今のバウンサー -- 2024-08-22 (木) 23:17:01
      • パリステカンって言うほど大事?仕様変わってそこまで使う場所なくない? -- 2024-08-23 (金) 11:52:46
      • 滅茶苦茶大事だぞ。特にエイジスソウラスダリオン辺りのレイドボスはパリステカン出来る攻撃が山程ある -- 2024-08-23 (金) 12:43:17
      • でも各種ソロ動画見てても全然使ってないよ? -- 2024-08-23 (金) 12:58:51
    • ハリアーランページとローリング当て続けて敵の攻撃は全てパリィで返すつもりで戦う。んでピニオンブレードで大ダメージ与えてPP回収してそれを繰り返す。 こんな超シンプルな動きでもブーツなしでもこれだけで大半の近接よりDPS高くなる。ぶっちゃけブーツはダウンした相手に通常長押しぶち当てる以外用途ないゾ。 -- 2024-08-23 (金) 04:36:01
      • フェザントは当て続ける使い方をするもんじゃ無いし、ファナ切れてるハリアーも火力は低いからブーツのジーカーも織り交ぜないとDPS出せないよ。ピニオンも置きが刺さるシチュでは強いけど回転率は低いし、ブーツPBの様な恩恵も無いしね。 -- 2024-08-23 (金) 11:13:58
      • 素ハリアーでもDPS400前後の火力で制限無し技の中では上位の火力、ピニオンに至っては置きなしでもDPS600と外さなければ十二分に強いんだが。ジーカーも火力高いが、前提の靴PAが低火力なんで、チャンス用時に計算してストックしておくならともかく、最短リキャスト回しを続けてでDBメインを上回るかというと微妙だと思うが。 -- 2024-08-23 (金) 12:28:18
      • ブーツ有るのと無いのとじゃ冗談抜きで1〜2割ぐらい最終DPS違う。ブレードブーツマルポンは実際に使わないと強さを実感出来ない -- 2024-08-23 (金) 12:37:50
      • 比較した動画とか見せた方が木主のためになると思うよ -- 2024-08-23 (金) 12:44:09
      • 素ハリアーのDPS400ってもう近接クラスが出せる火力としてはだいぶ低いよ。今の近接の平常時の火力はDPS420が基準になってる -- 2024-08-23 (金) 12:52:08
      • ブーツはインテンジーカーだけに絞っても別に良くない?ジーカーのゲージはインテンで全部貯まるし。ていうか使い方すらわからんって言ってる人にいきなり色々求めすぎやろ -- 2024-08-23 (金) 15:18:33
      • ピニオンファナは即撃ち基本だから案山子殴りのインテンジーカーと、ターンレイドで暇な時サージンまいてジーカーためとくくらい。フィアースは強いっちゃ強いけど挙動クソ過ぎて相当慣れがいる、あとはビームとか持続判定への高速カウンター連打。DBのパリカンがノーモーション必中ってのが何より強いからブジンケルクンドアムスゼフェおじみたいなのならDBだけでもトップクラスの火力出る。まぁ今はハイドラ砲あるからインテンジーカーの恩恵は正直減った -- 2024-08-23 (金) 15:40:58
      • ゲイル無派生3回+ジーカー1回のセットプレーでDPS490かつPP収支もプラスだから隙があれば使った方がいい ちなみにハリアー7回+ピニオンのループでDPS450ぐらい -- 2024-08-24 (土) 17:55:30
      • 今後もレイドボスはターン制の戦闘になるだろうし合間合間の工夫でジーカーを溜めていく動きに慣れておくのは悪くないと思う。 -- 2024-08-24 (土) 21:22:52
    • 解説動画見てきた。DBの使い方は大体わかったけどブーツとマルポンするなら通常攻撃はブーツ一択で良いの?ブーツマルポンしてアクティブスキルとか入れたら武器パレが明らかに足りないんだけどサブパレで頑張るの? -- 木主 2024-08-23 (金) 19:30:06
      • 通常はどちらも使うけど使用頻度はブーツ通常の方が低いのでサブパレにいれている。操作設定で武器アクとアクション3を独立させればサブパレに仕込める枠が増えはするけど、武器アクを独立させてしまうと使っていない方の武器アクを咄嗟に出せないから結局サブパレに入れた方が便利だね。 -- 2024-08-23 (金) 20:44:54
      • ブーツ武器アクが欲しくなるのは限定的なシチュエーションだから通常素振りからの武器アクでも良いんだけどね。 -- 2024-08-23 (金) 20:47:15
      • あの解説動画でも言われなかったからもしかしてと思ったんだけどDB主体でジーカー回す場合、ジーカーショートリキャストのことは考えずに20秒毎にジーカー撃てるようにしとく感じでいいの?もちろん敵が場外から一方的に殴ってくる場面ではブーツ武器アクのほうがいいのはわかる。 -- 2024-09-03 (火) 13:12:34
  • さてカスタム対象はストークディストラクション。1の範囲カスタムは無難にありがたい。2の速度カスタムは即派生がかなり早くなるから普段使いにいいかも?あとファナ中も。3の派生攻撃は…ただでさえもたもたしてるストークで出し切らないと設置できないし設置時間短いしちょっと使える気がしない -- 2024-12-05 (木) 03:42:55
    • ただストークカスタム3は全部当たればまぁまぁのDPSらしい -- 2024-12-05 (木) 04:04:20
    • 3以外あり得ませんなぁ -- 2024-12-05 (木) 06:47:04
      • T2駄目かぁ -- 2024-12-05 (木) 07:13:31
      • 自分はリーコン狩で多用するので、T3が嬉しい。ボスダウン中にファナ+ストークT3>ハリアーT2はロマンかな? -- 2024-12-06 (金) 00:59:33
      • 426もあるのかT3…そらこれ以外ありえんわ -- 2024-12-06 (金) 01:14:09
      • まあ長すぎて案山子にしかフルヒットしないけど元々あまり使わないからやって損はしないかな -- 2024-12-06 (金) 02:28:36
      • T2フィアースT3ストークT3ハリアーがちょうどほぼ全部完走するタイミングで〆られる浪漫設置重ねコンボ。実用性?しらねー! -- 2024-12-08 (日) 03:34:39
  • 未カスタムは後はファルコンだけか、対複数用に貫通と範囲拡大が欲しいね。 -- 2024-12-18 (水) 02:58:44
    • しかし次のカスタム追加はいつになるやら… -- 2024-12-18 (水) 10:47:28
    • 範囲拡大と速度上昇のどっちかもしくは両方は来るとして、後ファルコンにできそうなカスタムって何がある?派生後攻撃の威力+50%とか来たら(ハリアーが)化けると思うが -- 2024-12-21 (土) 19:49:48
      • ハリアー無派生の剣雨のクソダサモーション一生許せないし、見た目が良いファルコン派生強化は嬉しいな -- 2024-12-21 (土) 19:57:40
      • 剣雨ダサくないよ似合うコーデにすれば良いよ -- 2024-12-23 (月) 02:59:09
      • 剣雨部分はロッドアタックインパクトみたいに1回攻撃判定出て終わり、ならかっこよかったし強かったと思う なんでDブレードのPAはどれもこれもこんなもっさり長時間技しとんのか -- 2024-12-23 (月) 05:38:52
      • キラキラ剣雨は流石にねえわ 威力配分や当たり判定そのままでいいからEtDBみたいに背後からエッジ飛ばせばいいのに -- 2024-12-24 (火) 01:23:04
      • キラキラエフェクトはクソだせぇから以前のものに戻して欲しい。武器アクブレード投射も威力15x2位で良いので返して。 -- 2024-12-24 (火) 01:34:46
      • エフェクトなんてそれこそエトワールの方がキラキラしてたし特に不満無いがディストーションピアスとコネクト返せや!!! -- 2024-12-24 (火) 01:56:19
      • イメージカラーが黄金で物理的に輝いてるのはそれはそれでカッコイイが、ただ十字のキラキラ表示するだけのNGSの雑な仕事は違うのだ! -- 2024-12-24 (火) 01:59:27
      • まさかの「無派生が前進しながらの連続斬撃化+派生が斬撃飛ばしに変化」だったりして -- 2024-12-30 (月) 01:29:12
    • 移動距離伸びるカスタムが欲しい。フェザントは移動技としては遅いし -- 2024-12-30 (月) 03:08:05
    • あれ?てかファルコンて敵貫通しないで敵に当たったら消えちゃうんだっけ?終わってるな PA説明にもあるが発動遅すぎる・射程短すぎるとこっちも移動技としては終わってるからなファルコン派生… テクカスじゃなく素の状態でも普通にバランス調整でも強化欲しいなぁ。その上で速度アップ・範囲・射程大幅アップとかのカスタム欲しいね -- 2024-12-30 (月) 06:43:33
      • 木主がどう勘違いしたのかわからんがさすがに貫通はする -- 2024-12-30 (月) 10:02:02
      • 木主だけど貫通するの全く知らんかったわ……c3ディストラクトの他にも範囲PA欲しかったから次からノーロックファルコンで試してみるわ。 -- 2025-01-07 (火) 06:08:30
      • なんかこれリニューアル前のイメージで書かれてない?(ファルコン派生) -- 2025-01-07 (火) 07:09:17
      • どこがどう変わったのかの公式にもこのwikiでも書いてないからわからねえ -- 2025-01-07 (火) 21:21:58
      • 公式23/12/06アプデ内容>通常攻撃およびフォトンアーツの性能を調整します。 変更点多すぎたからとはいえあまりに雑なひとまとめっぷりすぎて後から調べる気が消し飛ぶのは理解した -- 2025-01-07 (火) 22:38:13
      • 少なくとも今の状態が僅かにしか上昇できないってことだけはないと思う -- 2025-01-07 (火) 23:04:07
      • ファルコン派生って突進距離は短いけど上方向への追従はかなりのもので地面からダイダル系の胸コアまで届くレベルだから実用性高いよ。ヘルジーグにならフェザントで高度調整も有りだと思うけど、動きが大きいエネミー相手ならフェザントよりも早く張り付けるファルコン派生を使うシーンはある。 -- 2025-01-07 (火) 23:53:48
      • 発動遅すぎってのもぶっちゃけリニュ前の印象から更新しないまま使わず言ってるだろって思う 近づいてから斬るタイプではあるからそういう意味か? -- 2025-01-08 (水) 05:06:45
      • 派生までの動作必須だから発動遅すぎは間違ってない。突進距離終わってるのも間違ってない。リニュ後もこれは同じ -- 2025-01-08 (水) 08:29:53
  • DBPAのDPSを量る手段として、ピニオンループを提案したい。例えばT3ストーク出し切りは威力1335.2の188F、ピニオン蓄積1521点でDPS426だけど、この1回でピニオンが約15%貯まることを考慮して、ピニオンの威力とフレームの約15%をT3ストークにつけてやる。蓄積値10000で回すことが前提になるけど、このときのストークは威力1761.1の229.5FでDPS460と捉えることが出来て、ピニオンを回すことを前提としたDBPAの性能比較が出来る。 -- 2025-01-09 (木) 17:21:24
    • いいかもねそれ。ただ、T3ピニオンループした場合、持続部分は7ヒット目で上書きされちゃうから、実際のDPSはPAのみが約396、ピニオン蓄積量は1371点で1回あたり13.71%になるので実際はピニオン込みのループだと約431ってところじゃない?ちなみに同じ計算をT3ハリアーでやると約440だね。 -- 2025-01-09 (木) 23:08:45
  • ラセツ以来の久しぶりの人型エネミーマスカレーダで思ったけど、こういうサイズの小さいエネミーに対してピカピカエフェクトで攻撃予兆が全く見えなくなるんだけど何か対策は無いかな? 赤系の色が見えにくい体質です。 -- 2025-01-15 (水) 19:36:50
    • ダメージ表記無しにしてグラ設定落としたら見やすくなったよ -- 2025-01-15 (水) 20:25:34
    • パーティクル品質下げるのが一番有効。一気に画面しょぼくなるけど -- 2025-01-15 (水) 21:26:19
    • 失敗時リキャスト0.6秒のパリィ帰ってきれくれー! -- 2025-01-15 (水) 21:36:52
    • モノトーン系のカラーエフェクト付き迷彩を使うのも良いと思いました。まあパーティクル下げるのが手っ取り早いような気がしますが -- 2025-01-16 (木) 05:33:34
  • 今ってハリアー連打するよりストークT3連打して方が強い? -- 2025-01-20 (月) 15:57:29
    • 単体殴りならストークT3で全部完結しそうな感じがする -- 2025-01-22 (水) 22:03:59
    • 重複して設置できないから連打するようなものじゃないぞ? -- 2025-01-28 (火) 07:25:04
      • いうてあれ設置時間短いし連打で良くね?感はある -- 2025-01-28 (火) 17:20:08
      • いや、ハリアー1回分以上持続あるから上書きしたらクッソ弱い -- 2025-01-28 (火) 21:19:01
    • ストーク設置してハリアーだ -- 2025-01-28 (火) 16:54:58
  • 無限パリステの練習してて思ったけどこの挙動なんで許されてるんだろうか、操作複雑で理論値で動けた場合のみだとはいえPB超え出来るような違法火力が出せる動きなんてダメだと思うんだけど -- 2025-02-07 (金) 20:31:22
    • 操作複雑で理論値で動けた場合のみだからでしょ。 -- 2025-02-07 (金) 20:42:20
    • このゲームにおける数少ないアクション勢向けやりこみ要素のひとつなんだから気持ちいい思いして執着できるように残しておいていい部分だと思うよ。人気武器である二刀流だし、神経質に抑え込むと関連する個々の要素まで弱体化して余計なブーイングを招くだろうし。対策するととしても、パリィ成功時にのみ微小なステップキャンセル不能時間を付与するとかぐらいじゃないの。 -- 2025-02-07 (金) 21:43:26
    • 直せないから放置してる が一番強いんじゃないかな -- 2025-02-07 (金) 21:47:56
      • パリィをガード属性にするなり成功時のPAを無敵にするなりあると思うけどね -- 2025-06-14 (土) 14:16:33
    • 連続カウンターと同じ事だから対策のしようが無いんじゃないの?パリィの回数制限撤廃で攻撃頻度の高い相手にはそのままパリィしながら殴り続ける事で火力は出せる様になってるし。相変わらずターン制の攻撃にはフェザントパリステがめっぽう強くはあるけど。 -- 2025-02-07 (金) 22:11:05
    • のうち火力で置いてかれた頃にこれを理由に修正不要を唱えるようになるし、上方不要判断材料にもされるし、マルチゲーで変なテクニックいらないんだよな -- 2025-02-08 (土) 14:57:25
      • ほんとこれ。万人が普通に使える物じゃないといけない。上に合わせた調整なんてしてたら下がいなくなる。もっとマイルドな使い心地にしないと… -- 2025-02-08 (土) 19:52:29
      • Boは何度か修正あったけどその度に誰が使っても並以上の火力は出る、上級者ならトップかそれに近い性能になるって位置になってるから何も問題無いと思うけど。各種操作テクを使わないと産廃ってわけではないし、使ったら他クラスが産廃になるほどぶっちぎり最強ってわけでもないじゃん? -- 2025-02-09 (日) 12:11:44
      • リワーク入る前はすんげー歪な存在だった訳だけど -- 2025-02-09 (日) 17:54:08
      • 操作が複雑だからと簡単にしたはずなのに一番複雑な部分を残しやがった -- 2025-02-10 (月) 15:21:17
    • Etに寄せろって声が絶えなかったから -- 2025-02-12 (水) 17:42:04
  • ヴァエル戦序盤でC3デストラクション置いたら、イカの予告線と被ってすんごい見辛くしてしまった……スマネェ…スマネェ…… -- 2025-02-11 (火) 13:02:41
    • 他人のエフェクトはかなり薄くなるし、そもそも邪魔だと思ってる人はオプションで消してるんじゃないかな -- 2025-02-17 (月) 01:59:03
  • 他の職も共通だけどマスカレLv100で一部攻撃が無敵貫通になったので下手にピニオン撃てない→PP回復もカツカツに…という悪循環になってしまった -- 2025-02-27 (木) 17:18:45
    • マスカレの連続斬撃を確認したらどんどん打ってこ!  -- 2025-02-27 (木) 19:31:00
    • 武器アクカウンターで回収とかするしかないかもね -- 2025-06-13 (金) 23:52:21
  • DPS表更新サンクス。Bo始めたばかりだからどの状況でどのPAがDPS出るかわかったわ。 -- 2025-05-07 (水) 12:08:42
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