ソード/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.19)


基本アクション Edit

ハンター.png 両手持ちした大剣を豪快に振り回す武器種。ハンターの初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。


攻撃速度はやや遅めながら素直な性能をしており、かつ攻撃射程・攻撃範囲は近接武器の中でもかなり優秀と、分かりやすく扱いやすい武器。
単体攻撃・範囲攻撃・高火力定点攻撃の全てにきちんと対応出来る攻撃手段を持ち、総じて近接戦の基礎およびハンターらしい立ち回りを学ぶのに適した、教科書のような武器でもある。
武器種としての特徴の一つであるチャージも一段のみであり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすい。


武器アクションのガードの性能も優秀であり、PA中もある程度自由なタイミングでガードでのキャンセルが可能で安全性も高い。
ハンターアーツアヴェンジも発動させやすく、関連スキル(HuアーツジャストパリングHuアーツアヴェンジPPゲインHuアーツパリングアドバンス)がよく活きる。
さらにソードのみの特色としてソードアーツチャージアヴェンジの自動パリングにより高い生存力を誇り、チャージ保持時間が長くなってしまっても、今度はソードアーツオーバーチャージが発動すると言う盤石さを持つ。


慣れてくれば上記のアヴェンジ系スキルによってさらに戦闘力が上昇する事もあり、初心者から上級者まで幅広い層を受け止めてくれる、優秀な基本武器と言える。

通常攻撃 Edit

“大剣(ソード)”用の通常攻撃。大剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)オルタ
ソード通常攻撃.png威力135145135160500480
回復PP77815315
  • 1段につき1HITずつ。
  • (EX)の欄は、クラススキル「ソードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 5段目(空中前転から叩きつけ)の威力は1~4段目よりも高くなっている。
    • できるだけ出し切りたいが、攻撃判定が出るまで間が空き、長めのモーションに加えてガードやステップでキャンセルすることができないため敵の反撃に注意。
    • 発動時に全方向ガードポイントが存在し、武器アクション使用可能になるまで持続する。
      出てしまえば攻撃を無効化しながら叩き込める。また、頑強付きのためモーション完全終了まで吹き飛ばし・打ち上げを受け付けない。
    • 一部の武器迷彩に存在するPA時のギミックが発動する(*約束された勝利の剣の透明解除など)
  • ソードPAによるアヴェンジ発動につき1回ずつ使用可能となるオルタネーション(正面やや右から左へかけての薙ぎ払い)はストック式で出すタイミングを選びやすく、威力・PP回復量・攻撃範囲のいずれも優れ、さらに動作開始から終了まで全方向ガードポイント付きという強力な攻撃。
    • 詳細はクラススキルのページにて。
  • オルタネーション(正面やや右から左へかけての薙ぎ払い)はソードPAによるアヴェンジ発動1度につき1回ずつ使用回数がストックされる強化版通常攻撃。
    • 出すタイミングを選びやすい、踏み込みの距離が長く攻撃範囲も広い、威力・PP回復量のいずれも優秀、さらに動作開始から終了まで全方向ガードポイント付き。総合的に見て出し得と言える高性能。
      詳細はクラススキルのページにて。
  • 通常攻撃ボタンを長押しすることで、高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

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武器アクション Edit

“大剣(ソード)”用の武器アクション。大剣を構え、前方からの攻撃を防ぐ。武器アクションボタンを長押しすることで継続し、攻撃を受けると、PPを消費してダメージを軽減する。攻撃を受ける直前に行うことで、ジャストガードになり、PPを消費せず、攻撃を無効化する。

画像アクション
ソード武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
ガードカウンター威力200
回復PP8
カウンタープラス威力630
回復PP20

ボタンを押し続けている間、前方のみ防げるガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
ジャストガードは判定の猶予がかなり緩いので防御行動として非常に優秀。
なお、クラッグベアなどのガード不能攻撃を持つエネミーも存在するので注意。

ジャストガード成立時は一定時間無敵状態になる。
無敵時間は長く、ペダス・ソードの斬りつけをJGすると直後の伸腕突きを通常1段目を振りながら無敵で回避可能(バックステップを挟まれると食らう)という程度に存在する。
オールガード」習得によりガード判定が全方位に拡大され、安全性が大きく向上する。

  • スキル「ソードガードカウンター」習得時はジャストガード時に自動でカウンター攻撃を放つ。
    • スキル無しだとJGに成功しても短時間の硬直が発生する。
  • スキル「ソードガードカウンタープラス」を習得時はジャストガード成功後に通常攻撃を入力することで強化版の通常攻撃5段目を繰り出せる。
    • この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、出始めからモーション終了まで無敵となっており隙が無い。
      • ネクス・ヴェラの地上版火炎放射など、無敵時間を保ったまま次のJGが間に合う攻撃も存在する。
    • ステップ1回分程度の踏み込みと正面振り降ろしによりリーチがかなり長め。叩きつける衝撃波により横にもわりと判定がある。
    • カウンター中に通常攻撃押しっぱなしですぐ出せるが、入力受付時間そのものはあまり長くない。そのためカウンターが出終わってからの入力は不発になることもある。
      • ガードカウンター中に敵が大きく動くとカウンタープラスが外れやすいので、敵の挙動次第ではプラスを出さない見極めが重要になる。

  • 他クラスのスキルだが、ブレイバーの「マイティガード」が適用される。
    そのためBrを含む構成であれば通常ガードでも損失が少なく済み、防御の練習がやりやすくなる。


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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280前進しながら左肩から右方へと大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。
回復PP15
ステップアタック威力180対象に向かって蹴りを放つ。
回復PP9
ステップカウンター威力540右下段から掬い上げるように横振り。逆胴。
回復PP15
SCオルタ威力600スキル習得でステップカウンターが変化、高度差対応と移動距離延長が追加される。
モーションは同一でエフェクトが派手になる。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって剣を叩きつける。
回復PP0
  • ジャストガードからのカウンターおよびカウンタープラスが高性能なのでステップ回避の出番は少ないが、ステップカウンターでないと反撃を当てられない場面もあるのでとっさに対応できるようにしておくと吉。
    • 例としては突進系の攻撃が挙げられる。大抵はツイストザッパーでのアヴェンジおよびパリングがベターな選択肢だが、PPが尽きていたり空中に移行したくない状況ではステップ回避からカウンターする方が良いこともある。
    • 時間内での最大火力を求めるならステップカウンターが必要になる場面は多々ある。

フォトンアーツ Edit

スパイラルエッジ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
スパイラルエッジ.png威力800
消費PP25
チャージ48f
(0.7秒)
チャージ42f
(0.7秒)

共通
回転しながら2回斬り上げる。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 飛び上がるモーションのため、使用すると空中へ移行する。
  • 空中使用でわずかに高度が上昇する。
    • この性質とマルチウェポンで組み込んだワイヤー通常攻撃などの滞空しながらPPを回復できる手段を組み合わせることにより、延々と上昇することが可能。

ノンチャージ版
動作が短く、小まめにガードカウンターやアヴェンジを狙いやすい。
短い分連発した際のPP効率は悪い。

  • 威力配分は表記威力の22%+28%の2HIT

チャージ版
1段目が多段化、およびヒットストップ演出が入る。

  • 1段目の途中で攻撃されるとカウンターが間に合わないことが多い。PP効率はこちらのが良い。
    • 1段目が半端に当たって残りが空振った場合でもヒットストップ演出が発生する。
  • チャージ中は歩き並の速度で移動、ジャンプが可能。
  • 威力配分は一撃目が6%*12HIT・二撃目が28%の合計13HIT

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テックアーツカスタマイズ Edit


【カスタマイズ:タイプ1】
カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大(+50%)
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 他カスタムのように使用感や使い所に影響を及ぼさないのでシンプルに使いやすい。


【カスタマイズ:タイプ2】
カスタマイズレベル12345678910
チャージ時威力+5%+7%+8%+9%+10%+11%+12%+13%+14%+15%
チャージ時間+40%
  • チャージ時間が長くなる代わりに威力が上昇する。ノンチャージ時の威力は変わらない。
    • 普通にチャージして発動するのであれば、DPS的には最大レベルまでカスタマイズしてようやく微増といったところ。
      • チャージ時間の感覚が変わる影響で、チャージ完了寸前に発動してしまいロスに……というミスが発生する可能性もあり、若干扱いにくくなる。
    • ソードアーツオーバーチャージの3秒判定にはチャージ時間+40%が適用されないため、オーバーチャージを前提にするならデメリットを完全に踏み倒せる。
  • 要するにノンチャージ即発動なら変化なし、通常チャージなら誤差、オーバーチャージなら純粋に強化ということで、基本的にはオーバーチャージを意識して狙うべきカスタム。
    • とはいえオーバーチャージ自体の取り回しの悪さを考慮すると、無理してこれだけに固執するのも微妙なラインになる。
      素出しでも強力な部類にはなるが、空き時間を威力に転化できるカスタムだと考えて、出待ち狙いやいわゆるターンバトルになりがちなレイドボス対策中心で活用する方がいいかもしれない。
  • オーバーチャージ時の火力が他の攻撃手段と比べてあまりに飛び抜けていたため、2024/04/10に珍しく威力の下方修正が行われることとなった。
    ただし通常チャージ時のバランスを取るため、デメリットの緩和も同時に行われている。
 調整・修正履歴


【カスタマイズ:タイプ3】
カスタマイズレベル12345678910
ハンターアーツアヴェンジ発動時威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%+10%
ハンターアーツアヴェンジ非発動時威力-25%-15%-10%-5%+0%
  • ハンターアーツアヴェンジに特化したカウンター専用カスタム。
  • 低Lvではメリット・デメリットのバランスが悪く使いにくいが、最大Lvまで強化するとデメリットが消滅し、格段に扱いやすくなる。
    本格的に採用するならせめてLv8辺りまではさっさと強化してしまいたい。
  • なお、アヴェンジ特化とは言ってもタイプ2+アヴェンジの方が威力が伸びるので、長めの様子見をすることが多いならあまりこちらを選ぶ意味はない。
  • 意識して活用するならジャストガード代わりにノンチャージを振るか、通常チャージがギリギリ間に合う攻撃を予測して差し込まないといけないが、
    どのみち最大Lvまで上げれば未カスタムの完全上位互換になるため、深く考えずにアヴェンジが発動すればラッキー程度で使うのもアリ。
  • 2024/04/10の上方修正により、非発動時の威力低下が大幅に緩和された。
 調整・修正履歴

ツイストザッパー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

画像Lv.1
ツイストザッパー.png威力970
消費PP28
チャージ48f
(0.7秒)
チャージ42f
(0.7秒)

共通
突進力のある広範囲の全周囲攻撃。上下方向にも意外と攻撃判定に厚みがあり、多少高低差があっても巻き込める。
最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。

  • 最後の一撃中はステップ・ガードでのキャンセルが不可。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
    • 回り込むように動かすと、背中に最終段を当てていける。ゴロロンメティウスなど背面に弱点を持つエネミーに有効。
    • 進行ルート正面からエネミーにぶつかるとそこで前進は止まる。奥まで進みたいなら掠めるように当てよう。
    • タイミングよく敵の攻撃に突っ込むことで能動的にアヴェンジを発動させやすい。
  • 元々のモーションの長さと総威力の高さからソードアーツオーバーチャージとの相性がよく、オーバーチャージが適用されるPA3種の中では唯一DPSが向上する。
    • 地上戦ではハンターアーツアヴェンジ関連スキルと組み合わせた待ち戦法が強力。敵の攻撃タイミングに左右されるが、オーバーチャージ完了から2.5秒程度までは、アヴェンジなしのオーバーチャージ完了即発動よりも高いDPSを出せる。
      逆にチャージ中2段ジャンプでも届かないような高度の対象、攻撃頻度の高い敵にはオーバーチャージ以外の攻撃・反撃の方が使いやすい。

ノンチャージ版
4回転。

  • 威力配分は1~3回転が表記威力の12%×3、4回転目が20%の合計4HIT。
     

チャージ版
5回転。

  • ノンチャ版より回転数の分だけ移動距離が長く、かつ最終段の溜めがやや重い。
  • 威力配分は1~4回転が18%×4、最後が28%の合計5HIT。

  • 最終段にやや威力が多めに配分されており、範囲もわずかに広い。
    これをいかに当てるか、敵の攻撃でキャンセルされないかを考えて撃とう。

 調整・修正履歴

ストリークキャリバー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で入力することで1段目(斬り上げ)、2段目(斬り下ろし)、3段目(横に薙ぎ払い)に派生する3段攻撃。各斬撃はチャージすることでヒット数が増加する。

画像Lv.1
ストリークキャリバー.png威力3500
消費PP35
チャージ108f
(1.8秒)×3段

共通
特殊な性質を持つチャージ式3段攻撃。

  • チャージが完了すると強制発動。チャージ完了前にボタンを放しても、硬直が解ける前(空中なら滞空している間)にボタンを押せば2段目・3段目を出すことができる。
  • 3段とも個別にチャージが可能で、1段目だけ、2段目だけ、または1段目と3段目だけチャージ版で発動することも可能。
  • PP消費は発動時の1回のみ。2段目・3段目はPP消費なしで攻撃できる。
    • 2段目3段目はPP消費こそ無いが同じPAを連続発動していたと判定される。
      そのため直後に通常攻撃を行うとセイムアーツスキップアタックHuの対象となり、アナザーアーツスキップアタックHuの対象外となる。
  • チャージ中の移動が不可能。空中の場合はその場で高度を維持する。
    • 地上・空中を問わず方向転換は斬り払う瞬間に可能。
    • 地上であれば一歩ずつ踏み込む(エネミーとの距離が近い場合は踏み込まない)
      空中では攻撃時にも移動しない。
      チャージ時間が他3種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては空振りしやすい。
    • チャージの有無に関係なく頑強効果がないため、攻撃中のエネミーに当てるにはPA発動のタイミングを調整してハンターアーツアヴェンジを発動させるか、事前にマッシブハンターを使う必要がある。

ノンチャージ版
シンプルな斬撃。

  • スパイラルは上昇するため、リレントレス実装まではこれぐらいしか定点攻撃向きの短モーションPAが無かった。
  • 威力配分は1~3段目の順に表記威力の6.6%・7%・10%
    • チャージ版の合計威力が目立つものの、実のところノンチャ3連でも他PA3種と威力や燃費に極端な差がある訳ではない。
      チャージ完了まで待つと外れるか被弾で中断させられる状況ならばためらいなく開放して次の行動に移る判断力が求められる。

チャージ版
斬撃と同時に多段ヒットする斬撃の軌跡が追加される。
軌跡はキャラクターのモーション終了後もその場に残り、触れた対象にダメージを与える。

  • チャージ完了時に自動的に技が発動するため、ボタンをホールドし続けることで全段最大チャージの攻撃が出せる。
  • リーチはおよそステップ2回分。
    • ワイヤーの適正距離にちょうど届く長さ。
      ダウン時にマルチウェポンしたワイヤーでアヴェンジPA→武器アク横完走してもまだダウンしているならフルチャージキャリバーといった連携がスムーズに叩き込める。
  • 最大チャージを出し切った時のDPSとDPPはソードPAの中ではトップクラス。ダウン中のボスエネミーには特に有効。
    • DPSとDPPの良さやスローランディング無しでも高度を維持してチャージできる事などからワイヤーやパルチ用のツリー構成でもマルチウェポンでこのPAだけ使用するといった使い方も有効。
    • チャージ版にハンターアーツアヴェンジを乗せられれば非常に強力だが、自動発動するまでの長いチャージ時間を敵の攻撃に上手く合わせるためには極めて繊細な調整を要する。
      • かなり強引だがマッシブハンター中に無理やりねじ込んでいけば偶然発動狙いはしやすい。この点でも相性が良いスキルとも言える。
  • 威力配分は1~3段目の順に3.2%*10HIT・3.25%*10HIT・3.55%*10HIT
    • 全段チャージで30HITとなる。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit


【カスタマイズ:タイプ1】
カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
チャージ時間-50%
チャージ時威力-37%
非チャージ時威力-15%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • チャージ時間半減+モーション加速によって非常に取り回しが良くなるうえ、DPSも若干向上する至れり尽くせりなカスタム。
  • 攻撃の間隔が短くなることでアヴェンジを狙いやすくなるという恩恵がある。また、秒間あたりのダウン値、PB蓄積量が高くなり、チャージが主体であるソードの溜めにくい部分をカバーできる。
  • 元々異常なPP効率を誇るPAなのである程度のカスタマイズレベルまで上げておけば全く苦にはならないが、一応連射速度の大幅増加と消費PP増加のダブルパンチによって消費が多少激しくなる点には注意。


【カスタマイズ:タイプ2】
カスタマイズレベル12345678910
PA1段目チャージ時のPA3段目威力+10%
PA2段目チャージ時のPA3段目威力+10%
消費PP+30%+26%+22%+18%+15%+14%+13%+12%+11%+10%
  • 全段チャージした際の3段目の威力に特化したカスタムで、出し切った場合のDPSは頭一つ抜けている。
  • 1段目だけノンチャージでも、全体のDPSは従来の全段チャージより多少向上する。
  • 何気にデメリットが他のカスタムよりも一段重い点には注意。
  • 3段目が出せるかどうかが強化部分の全てではあるが、敵ダウン時に使うだけでも更なる高火力を手に入れられる恩恵は大きい。
    1~2段目の威力が下がるわけでもないので、PP消費にさえ気をつければ未カスタムとあまり変わらない運用も可能ではある。


【カスタマイズ:タイプ3】
カスタマイズレベル12345678910
チャージ時の攻撃が1ヒットの衝撃波を飛ばす挙動に変化---
攻撃時の前進無効化---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • チャージ版が斬撃を飛ばす攻撃に変化するカスタム。
  • 特筆すべきは攻撃範囲の広さで、ロック可能限界距離にも届く長射程(ステップ12.5回分=約50m)を持ち、特に記載されていないが上下左右の攻撃範囲もかなり拡大されている。
    • ある程度上下方向にも撃てる。射角限界はあるものの、真下・真上の相手もよほど距離があるか小さい敵でもなければ大体当てられる。
    • 芯に対して判定がやたら広い。地形やオブジェクトを掠めるように撃つと陰に隠れているものも巻き込めるタイプ。ノンチャフォイエ、チャージザン(カスタム1)、フレドランブレス短押し等が仲間。
    • 背面判定は無い。キャラ本体から発射するザン等と違い、剣先から発射しているからだと思われる。
    • 旋回性能が未カスタムから据え置きなため、各段の発射直前の瞬間しか向きを変えられないのは難点。肩越し視点で振るなら融通の利かない固定砲台になるつもりで。
  • 従来の1段につき10ヒットずつの威力が1ヒットずつに纏められているため、掠りでもすれば纏まったダメージが入る。
    • ヒット数が減る=ブレ幅の影響が大きくなるため、クリティカル率や下限補正がより重要になる。そのあたりに気を配らない構成だと未カスタムより与ダメージが安定しなくなる。
  • 総じてタイプ1とはまた別の方向で非常に取り回しが良くなるカスタム。
    • 対空戦闘や交戦距離の急な変化に弱いところのあったソードが、独力で強力な遠距離攻撃を放てるようになるということは、ソード自体のゲーム性にも関わるほど大きな利点であると言える。
    • ダウン発生時や復帰時に移動するせいで未カスタムや他カスタムでは外れるような相手にも移動や距離調節不要でほぼ必中となるため、快適さはかなりのもの。
    • ただし攻撃範囲の広さから、遠くから当てようとすると相手によっては弱点以外の部位に吸われてしまう場合もある。
  • 敵集団全員に威力1000%超のダメージ表記がポンポン飛び出る光景はなかなか圧巻。レベル差や装備などによってはペダス系を始めとした頑丈な雑魚敵も一刀両断してしまう。

リレントレスクリーヴ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。勢いよく斬り下ろし、敵を両断する。
チャージすることで攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。

画像Lv.1
リレントレスクリーヴ.png威力870
消費PP26
チャージ48f
(0.7秒)
チャージ42f
(0.7秒)

共通
目の前を叩き切る一閃。正面のリーチはそれなりにあるが、横幅は狭く多数巻き込みは期待できない。

  • 空中で振ると高度が下がるため、高い位置への定点攻撃には不向き。
    • 性質的にスパイラルエッジと逆なので使い分けるか、交互撃ちからの通常45コンボがおすすめ。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)

ノンチャージ版
軽く跳躍し、そのまま正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ7m(ステップ2回分弱)
  • 地上で振ると終了後わずかに滞空する。
    • 空中での使用時は最低でも地上使用と同じ高度で停まる。
  • 高速で連発可能。
  • 威力は表記の33%
     

チャージ版
軽く跳躍して振りかぶり、力を溜めて正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ12m(ステップ3回分)
  • 地上で振ると終了時に着地する。
    • 空中使用はノンチャ版と異なり高度が足りなければそのまま着地する。
  • 溜めが入るため出が遅い。
  • 剣を振り下ろすタイミングで全方向ガードポイントが発生する。モーション終了のやや手前まで持続。
    • アヴェンジ受付終了からGP発生までに無防備な時間が存在する。
      狙って使うほどではないが、早く出しすぎてアーツパリングに失敗した場合でも防いでくれる可能性がある。お守り程度の機能。
  • 威力は表記の100%


 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 巨大なフォトンの剣で袈裟斬りしたあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ。
    • 縦斬りは溜めスパイラルエッジと同様の集中的な多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の2ヒット攻撃。
  • 攻撃範囲はほぼエフェクト通りの前方のみで射程も長くない。
    • 散らばる雑魚を処理するのには不向き。その用途ならワイヤーに持ち替えてから撃つか、ツイストザッパーで済ませよう。
    • 2022年10月上方修正により攻撃範囲が拡大された。ただし同時に他武器種のPBも範囲と威力を調整されたため、使い所はほぼ変わらず。
  • 威力配分は縦斬り144×16+薙ぎ払い960+1080(18HIT、合計威力4344)
    • 威力は2022年10月時点に実装済武器種で上位(上から順にウォンド、ソード、デュアルブレード)
      引き換えに出し切りが最も遅いのが難点。薙ぎ払い部分をクリーンヒットさせるためには相手が動かない状況を狙う必要がある。
      • 縦斬りを空振りした場合は重いヒットストップがかからず軽快な動作になるため、置き攻撃には決して向かない。
    • 可能な限りダウン中ないしBREAK中に叩き込みたいが、離れた所でダウンしたのを見てから駆け寄って撃っていては出し切る前に復帰される恐れもある。できるだけ張り付いていたい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit


※2022/12/07時点

※2023/06/07時点
PA威力フレーム秒間威力DPP備考
スパイラルエッジ3846336615.4
- チャージ800126
(48+78)
38132.0
- オーバーチャージ1600264
(180+84)
36464.0手動開放のブレ考慮で6f加算
- アヴェンジOC240026454596.0
- チャージ80012937232.0チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ160026736064.0チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC240027053396.0遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F240032444496.0発動まで1秒遅れた場合
ツイストザッパー620.810336222.2
- チャージ970174
(48+126))
33434.6
- オーバーチャージ1940312
(180+132)
37369.3手動開放のブレ考慮で6f加算
- アヴェンジOC2910312560103.9
- チャージ97017732934.6チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ194031537069.3チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC2910318549103.9遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F2910372469103.9発動まで1秒遅れた場合
ストリークキャリバー(全段)82614434423.6
- 1段目231443156.6
- 2段目245443347.0
- 3段目3505538210.0
- チャージ全段3500493426100.0
- チャージ1段目112016042032.0
- チャージ2段目1137.516042732.5
- チャージ3段目1242.517243335.5
リレントレスクリーヴ269.74536010.4
- チャージ870132
(48+84)
39533.5
- オーバーチャージ1740270
(180+90)
38766.9手動開放のブレ考慮で6f加算
- アヴェンジOC2610270580100.3
- チャージ87013538733.5チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ174027338266.9チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC2610276567100.3遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F2610330475100.3発動まで1秒遅れた場合
基本アクション&その他威力フレーム秒間威力回復PP備考
通常113532253.17
通常214534255.97
通常313532253.18
通常1135322537
通常2145342567
通常3135322538
通常41903631715
通常5500704293
通常1-5110520432540
通常3-582513835926
通常4-569010639118
アタックオルタネーション4805057615
ガードカウンター200304008当サイトに元からあった数値
- 通常攻撃派生83010647023
ガードカウンター200422868出典の数値
- 通常攻撃派生83011344123
ステップアタック180244509
- ステップ込み180402709
ステップカウンター5404572015
- ステップ込み54061531.215
ダッシュアタック28047357.515
- ダッシュ込み28071236.615
ガードカウンター200422868ガード遅延6F
- 通常攻撃派生83011344128
ステップアタック180422579ステップ18F
ステップカウンター5406450615
SCオルタネーション6005565515
ダッシュアタック2807123715ダッシュ24F
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト4344330790

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

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  • テクカス2弱化のお知らせ。文章上では火力減った分オバチャ前の方は出しやすくなるような話だが -- 2024-03-26 (火) 17:21:04
    • 文面的に見ると通常チャージ時のDPSは変えずにオバチャ時のDPSだけ下げる想定っぽそうなのかな -- 2024-03-26 (火) 17:28:48
      • あまりオバチャ時のDPS下がりすぎるとリントレスで良いってなってなかったことになりがちなのがな -- 2024-03-26 (火) 18:01:34
    • 一緒にワンモアジャンプも弱体化入るようだね、連続で踏んでもダメージは入らないって。ソードとしては結構マイナス大きいな。 -- 2024-03-26 (火) 17:52:16
      • ワンモアに関してはソードの話の前から問題になってたからようやくな気がする。ファナティックブレードとか -- 2024-03-26 (火) 17:58:05
    • オバチャスパイラル実装以降使う機会がなかったストリークキャリバーの調整入るし撃つ場面増える可能性あるかな? -- 2024-03-26 (火) 17:57:56
      • 弱化具合と同時に来るだろうテクカスの方も見ないと何とも言えない感じ -- 2024-03-26 (火) 17:59:42
      • 次のテクカスの対象PAがどれになるか、武器につき1個ずつ、使用率低いのからって印象の第一弾に対して何が選ばれるやら(使用率低い順だとリントレスか最近出番ないストリークかしら -- 2024-03-26 (火) 18:16:02
      • 先行入力の調整って書いてあるけどストリークって押しっぱなしで撃つものじゃないのか…? -- 2024-03-26 (火) 18:26:22
      • カスタム前の布石として考える程度でいいだろう。現状特に意味は持たない -- 2024-03-26 (火) 18:30:50
      • ストリークは2段目にうってもアナザーアーツ扱いされないの直して -- 2024-03-26 (火) 18:51:37
      • ちゃんとストリークを一段目で止めるとアナザーになるぞ。 -- 2024-03-27 (水) 16:00:44
    • ワンモア含め、奴は過ぎた性能だった…とかいうよりは、高難度で超強い行動なのにやってないとか間違ってますよ!とかそういう雰囲気の調整だな -- 2024-03-26 (火) 18:00:55
    • やはり許されなかったか。全身配布装備でソロエイジスクリアされたのが決定打かな -- 2024-03-26 (火) 20:12:50
      • 配布どころかプリムでクリアされてたしな -- 2024-03-29 (金) 13:36:00
    • チャージ+100%/威力+35% (C:379|OC:485) → チャージ+25%/威力+10% (C:378|OC:396)ってところだろうか。 -- 2024-03-26 (火) 21:14:50
      • その条件だとカスタム3の修正もあってただの下位互換濃厚カスタムだろうな -- 2024-03-26 (火) 21:17:56
      • 常時アヴェンジ前提で考えられるほど使いこなせる人は多くはないと思う -- 2024-03-27 (水) 00:47:29
      • カスタム3のデメリット緩和幅次第かなあ 現状のLv10:-10%が-5%になるか0になるか -- 2024-03-27 (水) 17:28:38
    • 弱化後、威力+15%、チャージ+40% -- 2024-04-10 (水) 17:01:51
    • タイプ2、威力+5%/7%…(以降+1%ずつ)Lv10で+15% チャージ時間+40% タイプ3、非発動はLv6まで-25%、Lv7から-15%、Lv8で-10%、Lv9で-5%、Lv10で+0% -- 2024-04-10 (水) 18:41:00
      • ※スパイラルエッジ調整 -- 2024-04-10 (水) 18:41:33
      • しっかり弱くなったな。他のHu武器今回いいの貰ってるからそれに変えた方が良いくらいだな。ついでにワンモアは踏んで飛べるけど1回踏むと1秒経過するまでダメージが入らない仕様になった -- 2024-04-10 (水) 18:48:43
  • やっぱりストリーク飛び道具化するんだなって思った -- 2024-03-26 (火) 21:08:07
    • キャリバー遠距離範囲攻撃になってたね。ついにソードにもこんなPAが…スパイラルは死んでしまったがこれはいいぞいいぞ -- 2024-03-26 (火) 21:24:28
      • 威力がどれくらいかにもよるが、安定した中距離攻撃にはなりそう。他Hu武器の救済求む -- 2024-03-26 (火) 22:11:14
    • 横幅がほぼエフェクト見た目通りっぽい? 単発ヒット化してたら小型ワンパンに使えそうではあるけど、いかんせん横幅不足でジャベCt2同様バーストには難アリになりそう -- 2024-03-26 (火) 22:11:40
    • でも一番欲しいのはカタナPAのテンライカスタム3と同じ内容かもしれないな。あれでもチャージ3発DPS450同等になってスパイラル要らなくなる(というか燃費面で凄く良くなる) -- 2024-03-26 (火) 23:34:38
    • 溜め時間に変化なしで恐らく威力は同じか大きくは下がらない+1ヒットに纏まると考えると割ととんでも無い単発火力になりそうだな -- 2024-03-27 (水) 00:07:34
    • バーストで固定砲台として使えるかは未知数かな。連射速度が遅すぎるのと範囲がそこまででもないから。でも衝撃波の単射威力が1120のままと仮定すると凄い火力だ。見た感じ単発ヒット化してたし。 -- 2024-03-27 (水) 00:17:20
      • 火力はサブタリスよりはマシくらいじゃね。流石に近距離火力で明確にFoTeより強いのに遠距離火力まで強くなるのはなさそう -- 2024-03-28 (木) 09:07:27
    • ノンチャ連打でも斬撃を飛ばせた場合、一段・二段目を2フレーム短くし、三段目を13フレーム短くすればタクトのフレドランブレスとおなじ攻撃間隔となり、かつタリス展開を必要としないスプレッドのような立ち位置になれます。ノンチャでも斬撃を飛ばせるのか、三段目のフレーム短縮が行われるのか、以上の2点が見どころですね。 -- 2024-03-27 (水) 05:49:08
      • 威力据え置きの場合、ノンチャストリークは表記威力3500の6.6%・7%・10%なので、それぞれ231・245・350となります。フレームは44・44・55となります。参考までにフレドランブレスは42フレームで威力が206です。 -- 2024-03-27 (水) 06:25:56
      • ノンチャでも飛ばせる可能性を忘れてた。そうなったらもしカスタムデメリットで威力-5%位されたとしても威力219…まさにありそうな数値。威力的には良い感じ -- 2024-03-27 (水) 06:31:56
      • ひょっとして先行入力タイミングの緩和ってそういう… -- 2024-03-27 (水) 17:25:30
      • あーでもウォンドのラピスマ衝撃波同様威力-20%もされると威力184まで下がっちゃって一確狩りにもちときついな。せめて-10%、最悪-15%程度で済んでくれればいいが難しいか?フレドランブレスが威力205もあるし結局あれにはどうあがいても勝てないんだからソードでも戦闘エリアいけるようにしてくれよ運営さんよスパイラルエッジ下方修正に差し出すんだからさ -- 2024-03-28 (木) 12:09:54
    • 他のカスタムも気になるね 流石にアヴェンジ特化は来ないだろうから速度アップとか範囲拡大とかだろうか -- 2024-03-28 (木) 12:58:12
      • 1段に圧縮&射程延長&オバチャ対応で疑似オーバーエンドとか -- 2024-03-28 (木) 13:25:02
    • とりあえずキャリバーカス3lv1振って使ってみたけどそういや中型と1vs1時の延々のけぞらせが無くなってしまうのね -- 2024-04-10 (水) 17:37:42
    • タイプ3の衝撃波、ステップ12.5回分くらいの飛距離あって草 -- s? 2024-04-10 (水) 18:31:16
      • ムービー通りの性能だな。これでスターレス込狩場いくのありか?小型はおまけで消えるしこれ複数人は流石に中型も瞬殺だろう -- 2024-04-10 (水) 19:05:29
      • 上下の判定も分厚いし横幅もあるし地味に使いやすいのとなんか単発ででかい数字出るから楽しいカスタムだね -- 2024-04-10 (水) 19:05:35
      • 連射速度の問題があるから格下狩りにはあんまりだろうけど場合によってはペダスも一撃で斬り飛ばす爽快感はなかなか -- 2024-04-10 (水) 20:25:57
      • 威力低下ないの意外だったわ。火力だけなら遠距離職食ってるのは草 -- 2024-04-10 (水) 21:21:48
      • 1点湧きに8人で交差させたら楽しそうね。敵リポップと噛み合えば全ての敵が出てきた瞬間消し飛んでいく光景が見れるかもしれん -- 2024-04-11 (木) 02:49:15
      • 試しにラジャンソードでエルノザR5行ってみたらシールド張りながら押しっぱでバーストもボスも問題なく倒せてワロタわ。手数少ないから火力は出ないけど、8人でやったら本当に面白いかもしれん -- 2024-04-11 (木) 03:23:11
    • 従来通りのダウン火力として考えると1と2はどっちがいいんだろうな 訓練標的で試した感じフルチャージ同士だとあんまり差がなさそうだったけど -- 2024-04-10 (水) 22:22:02
      • 2は3発目を当てること大前提。それ以外の差別化は速さか総威力の好きな方で選ぶ -- 2024-04-10 (水) 23:09:41
    • タイプ3、ボスダウン時に距離を気にしなくていいのが地味に便利っぽい。ダウン復帰時にすっと離れて素だと3段目が当たりきらないことがあるビブラスで実感。あとはダウンするときにバクステするペダスヴェラや吹っ飛ぶハルヴァルディ、墜落・浮上で上下動が激しいオルク系あたりにも良さげ。 -- 2024-04-12 (金) 03:50:19
      • 動かれて外れることはあっても届かないってことはまずないからな。見た目も単発でデカいダメージ出るのも良き -- 2024-04-12 (金) 04:42:17
    • ルシエル探索の固定砲台連中を部屋の真ん中や反対側の端っこから斬撃飛ばして始末できるのかなり快適だわコレ。アーンズゥやドッツと撃ち合うのはさすがに分が悪いけど、リモータス爆弾やマルモス雪玉なんかの放物線軌道弾は滞空してればほぼ当たらないし。 -- 2024-04-17 (水) 03:23:52
    • T3で斬撃飛ばすの楽しいけど肩越しでチャージ中向き変えられたら尚更よかったなぁ -- 2024-04-20 (土) 03:00:20
  • キャリバーカスタム3、タゲ取ったときに全く動けないのでリーコン狩りのような射撃で反撃されるシチュが特に苦手ですね -- 2024-04-15 (月) 10:18:00
  • ぬぉぉ色々試した感じ威力と取り回しのT1も単発大ダメ距離調節不要なT3もどっちも使いてぇ… でも「カスタム全部使えるようにしてください」だと他武器種含めパレット問題が… 願わくばリントレスに衝撃波カスタムとかが来て使い分けるとか出来ると有り難いが、“PA使用時に方向入力を行うことで任意のカスタム種を選択可能”とかで自由度欲しくもある(操作は煩わしくなる) どうすりゃええのん -- 2024-04-15 (月) 12:35:48
  • キャリバーカスタム3番、単発ヒットになったからクリティカルを引けない場合は多段のときより威力下がるって言ってる人いたけど実際どうなんだろう -- 2024-04-15 (月) 13:39:56
    • カスタム3の解説にも書いてあるけど、多段の方が平均に近いダメージが出やすく、単発はブレ易くなって下限に近いダメージが出る可能性が上がるって話かな -- 2024-04-15 (月) 14:04:05
      • まあ逆に上振れを引く場合もあるけどね 30ヒット全部クリティカルは非現実的でも3ヒットならちょくちょく起こるというか -- 2024-04-15 (月) 16:44:15
  • キャリバータイプ1の速度上昇をかかし相手に使ってみたけど常にズバババって音が鳴り続けてなかなか爽快。使いやすいけどダウン中に使うと今までよりPP減る頻度が増えるのでPP消費が重くなるのが難点か -- 2024-04-10 (水) 22:20:42
    • 元々の燃費がめちゃくちゃいいからちょっとした隙にも差し込めるメリットのほうがデカそう -- 2024-04-10 (水) 22:24:18
      • キャリバー差し込める段数=他PAを打てる回数だと威力落ちてる分総威力で負けてるから、他PAならn回だけどタイプ1キャリバーならn+1段打てる敵の隙をきちんと把握してやらないといたずらにダメージ減らしてるだけって結果になりそうやな -- 2024-04-11 (木) 06:08:54
    • フレーム数ざっくり1.6秒程で計算したけどこれテンライ完全に食われてないか?押しっぱなしでDPS480近くまで出てそうなんだが -- 2024-04-10 (水) 22:25:32
      • ええ…本当にDPS480も出てるならスパイラルエッジの再来じゃん… -- 2024-04-10 (水) 22:31:28
      • 押しっぱなしだから完全なマッシブ・シールド状態とダウン限定になるから言い切れないが1.6秒が正確に近い数値だと1段目チャージからDPS441になるんよな -- 2024-04-10 (水) 22:34:33
      • と思ったが再計算したら合計で459.3程だな。これでもそこそこ高い気もするが -- 2024-04-10 (水) 22:38:20
      • 単PAで459ってそこそこどころか全PA最強じゃね -- 2024-04-15 (月) 07:53:55
      • 盛り上がってるところ水を差すようで申し訳ないが全段DPSは438程度で元からは2%程度の伸びだ。流石に取り回しが良くなった上でDPSまで上がるなんてことあるわけないだろう -- 2024-04-15 (月) 15:41:56
      • DPS459あるのはカスタム2だね。1は438。カスタム2は常用何て不可能のダウン中限定PAだから… ただそれでもサブ運用でもインテンシティは超えてるから、好みで選べる選択肢は増えたかもね。 -- 2024-04-15 (月) 20:01:55
      • やはりざっくりだったから割と不備はあったか -- 2024-04-19 (金) 00:11:38
    • その燃費が問題。時間あたりでいえば倍くらい燃費が悪化しててストリークの良さが完全に潰れてる -- 2024-04-18 (木) 06:14:04
    • アヴェンジが乗りまくるからマジで強い。ヒューナルとか動きが激しくないボスは、ウォークライしてこれの速度上昇ずっとやってれば理論値ずっと叩き込めるの笑う。範囲元々結構あるし、基本届く -- 2024-05-06 (月) 13:19:53
  • ライジングタイプ2でストリークタイプ3なんだけどダウン中ってどっちがいいかな? -- 2024-04-27 (土) 20:22:20
    • 基本的にストリーク1択 マルチウェポンとかも含めるならアヴェンジストックしたワイヤーだけど -- 2024-04-27 (土) 22:39:35
      • おお、ありがとう -- 2024-04-27 (土) 23:57:36
  • キャリバーCt3、ハピラピ大作戦みたいな全域射程内の戦場にエネミーが次々と出てくるだけのクエだとひたすら猛威を奮うね。中央に立ったままボタン押しっぱで適度に向きを変えたりマッシブ使ったりしてるだけで敵が消し飛んでクエが終わる…… -- 2024-05-04 (土) 01:16:22
  • ハピラピでキャリバー使ってる方に突っかかってしまいました。謝りたいのですが旧Twitterだと見当たらないのでここに書き込ませてください。ソードエアプだとあの挙動で範囲斬撃飛んでるのが分からず、開幕から全くその場を動かないHuが異質に見えてしまって新手のラ通と勘違いしました。すみません。 -- 2024-05-15 (水) 21:04:22
    • 何してたのか気になって人に聞くなり自分で調べるなりするなら分かるけど初手で突っかかるの怖すぎる -- 2024-05-16 (木) 02:36:24
    • 2鯖でカス3キャリバー振ってたら外人チームのPTにBOT扱いされて絡まれた事ならあるわwそれとは別案件だろうけどいずれにせよ勘違いで喧嘩ふっかけるのは本当にやめた方がいいわね。 -- 2024-05-27 (月) 10:47:40
  • カスタム2弱体化後のスパイラルエッジみんなどうしてます? -- 2024-05-30 (木) 23:43:23
    • 昔と同じ使い方に戻したよ。 -- 2024-06-01 (土) 00:57:58
    • Lv10にしたのもあってそのままタイプ2で運用中ですね。個人的な好み(マイナー嗜好)の関係でソードはHu時の対単体メインウェポンとして使ってないというのもありますが -- 2024-06-01 (土) 13:09:30
  • ストリークキャリバーT3空中で使ってるとなんか微妙に後ろに下がるようになってるけどこれ前からだっけ? -- 2024-06-01 (土) 09:36:47
  • エネミーフェルドPPゲインのせいでソードのストリークキャリバーカスタム3がやらかした領域に片足突っ込んでないコレ?強化値90解禁されたとは言え昨日地点のアプデ前のHuRa理論値盛りウィンガルド握った時以上の火力の範囲火力がサブHuでLC盛りエレディムですら簡単に出せてしまうレベルの雑魚処理用にしてはやり過ぎレベルで弱体化されんじゃないかとおっかないんだけど… -- 2024-06-05 (水) 22:16:56
  • キャリバーT3でようやくスライプナーから光波が!…って感じで喜んでいるのは俺だけじゃないはず。(エフェクトが違うのは置いておくとして…) -- 2024-06-08 (土) 08:46:00
  • キャリバーカス3ってタゲ取る気なければ安全な距離から延々とDPS400超えの攻撃ができるの? -- 2024-06-09 (日) 01:24:42
    • 届きさえすればですけど、エネミーによっては非弱点部位を延々殴り続けることになるんで、実際のダメージはかなり下がるかと。って言うか他のOCアヴェが軒並みDPS500越えるんですけど。あと他の、特にロングレンジ持ちのクラスからすると、タゲ取ろうとしないHuは勘弁してほしいです。野良イントルとかで「お、ソード担いでる人が居る。これは安心してタリス投げられますね」とか思ってたのに自分のとこにタゲがきたFoの絶望感…ステルス付きのロッド/タリス出来たんでサブRa外した私も悪いんでしょうけど…お願いしますから、タゲ取ってください(懇願する本職射撃&テク系) -- 2024-06-09 (日) 01:45:47
      • うごごご、挿入ボタン押したあとに気がつきました。ひとつ上の木に繋げるつもりだったんです… 子木になりたかった木主 -- 2024-06-09 (日) 01:48:33
      • 繋げておきまして。雑魚処理は快適だし飛び回る相手にもソード1本でそれなりのダメージ与えられるようになるしで便利ではあるんだけど、判定が広すぎて非弱点に当たるとか、チャージ完了前に別の方を向いたりして弱点を隠されるとかに対処できないからなぁ…… -- 2024-06-09 (日) 04:06:58
    • ダリオンの最終フェーズでRa真似てフォルティチュード(PP10%時200回復)もつけて試したけど腕に吸われて対した火力も出せず結局PP尽きるから無しだなと思った。語り前だけど近接して真面目にアヴェンジしながら戦ったほうが火力出る。なによりロングレンジアドバンスらの恩恵がないせいで雑魚処理に使うならともかくボス等で使うにしては弱点に当てやすいかどうかで敵を選びまくるからいくら安全でも使い勝手の悪さで主力にはならないって感じ。 -- 2024-06-09 (日) 05:34:59
  • キャリバーT3ってマルグルで使えるかと思ったけど一発一発の感覚が長いし威力もオーバーキルでイマイチだったな -- 2024-07-26 (金) 14:28:01
  • キャリバーT3を強すぎと羨ましがる遠距離クラスいるけど、実際使ってみるととても常用できるような性能じゃないよね ただT1安定かというとそうでもない、みたいな感じ -- 2024-07-27 (土) 15:05:47
    • 遠距離武器として見ると感知範囲外からの不意打ち初弾ぐらいにしか使えないのよな。ドッツやアーンズゥに気づかれると撃つ前に潰されるし。本格的に射撃戦に使いたければパルチマルポンしてジャベリンT2即投擲も併用しようって感じではある -- 2024-08-17 (土) 16:20:08
  • 最近Huソードはじめたけどダウン時とかは何をすればいいんだい -- 2024-08-17 (土) 12:51:23
    • ソード一本なら無難にキャリバー。マルポン有りならワイヤーのストライクバックでアヴェンジをストックしておいてカスタムT2ヴェイン→武器アク横長押し(時間に猶予のある大ダウン限定)。後は武器関係ないけどM.A.R.S -- 2024-08-17 (土) 15:52:02
  • ちょくちょく性能が死なないように調整してもらったりいいカスタムばっかりもらってたり運営・開発が優遇してくれてんのは伝わるけど、高い耐久力と重い一撃っていう元々のコンセプトがNGSというゲームに合ってないよねハンターとソード。本当に良い調整ばっかりもらって申し訳ないけどここまでやってもらって中堅止まりなのが悲しい -- 2024-09-06 (金) 16:46:12
    • 運営も宣言した通りカウンターゲーに徐々にメス入ってるから今後次第かねぇ -- 2024-09-06 (金) 16:47:32
    • 火力至上主義のNGSで耐久最強を何で釣り合い取っていくか難しいとこよなぁ… -- 2024-09-06 (金) 20:39:32
      • やっぱ防御不能回避不能でその場の全員に必ず一定ダメージを与えるみたいな超広範囲HP割合ダメージゾーンを持つボスを大量追加みたいな感じで、MMOというかFF14みたいなの必要よね。テクター・フォースの回復能力も輝くようになろうて。 -- 2024-09-06 (金) 21:15:59
      • その耐久最強も初期に持て囃された汎用性もウェイカーに揺るがされてるしね・・・ -- 2024-09-06 (金) 23:59:18
      • 耐久そのものを生かそうとするとコメントされてるようにロールゲー化方向よね。それでも良いけど、NGSの路線のまま行くなら耐久を火力に変換する仕組みが何か必要かな。それでHuはHP/耐性盛りが正義ってまでいったら差別化できて面白いかも -- 2024-09-08 (日) 01:43:56
      • いや無理だろ。NGS環境においてそこまで行くってことは他なら回避ガード無敵全貫通カウンター成立不可能ワンパン~脱出不可コンボハメがぽんぽん飛んでくるって環境だし -- 2024-09-08 (日) 10:53:49
      • 小ダメ・貫通・安置ありって攻撃を頻繁にやってくるなら耐久に合わせて無視するか避けるか選べるけどそんなエネミーが好まれるかというと… 1クエだけ待遇しても環境は変わらないしな。 アヴェンジがダメ軽減になる代わりに威力上げるカスを出すとか? -- 2024-09-08 (日) 15:49:14
      • チャージアベンジ以外の行動とるともっさりした動きで被弾しやすいから総合的な耐久も高いかというと・・・タフマインド装備したウエイカーの方がよほど固いと思う -- 2024-09-08 (日) 19:18:34
      • 安直にウォクラへ効果追加か新スキルでアヴェンジ倍率150%+ダメージ耐性%(5秒間)とかじゃダメなの -- 2024-09-09 (月) 00:57:10
    • プレイヤーがHuの利点に気付いてないだけやろこれ ダリオンのモバキャなんて清々しいぐらいにHP以外ゴミにしてきたというのに -- 2024-09-08 (日) 11:38:55
      • ソードの火力が物足りないって木だからモバキャ持った時のクラス差は別木案件やな -- 2024-09-08 (日) 15:42:54
  • あまりいらん情報かもだけど、リスキースタンスとグラジュアリーPPゲインを組み合わせるとカスタム1のストリークがほぼ打ち放題になる -- 2024-09-15 (日) 10:49:32
    • 期間限定みたいにそんなに強くないボスラッシュのクエの周回にはいいかもしれんな。・・・そのために武器作るのも非現実的か -- 2024-09-15 (日) 20:33:49
    • アクションゲーム致命的に苦手とかガチの初心者でカウンター無理!って人はトライ+EXの6枚シールドでストリークだけやってるのが一番火力出るかな?それ楽しいのかと言われたら……知らないけど -- 2024-09-15 (日) 23:37:26
  • スパイラルエッジT2が、全シップマッチありだと、たまにダメージが9%程下がることがありませんか?フレンドが気づいて確かに下がることがあったんですけど、他の人はどうかなぁ?と思って…ダリオンR2で試しました、人数は関係なしです。マグ・フード・スキルも関係なしです。他PAやカウンターは問題なしです。低下は受けたクエ中ずっと起きます。 -- 2024-09-16 (月) 05:28:52
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