パルチザン/アクション・PA のバックアップ(No.6)


基本アクション Edit

ハンター.png ハンターが装備できる『長槍』。
打撃武器の中では射程・範囲共に広めだが、モーションが長くキャンセルタイミングの限られた「重い」攻撃が多い。
積極的に攻撃をしかけるばかりでなく、相手の攻撃パターンを把握し対応が間に合う行動を選択して差し込んでいく事になる。
独自のカウンター攻撃であるパルチザンパリィアナザーアサルトはストック式の攻撃強化となっているため、敵の攻撃に対処しながら攻撃するにはハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
アヴェンジとアナザーを乗せたチャージ版アサルトバスターは平時の3倍とゲーム内有数の爆発力を秘めており、殴り合いながらこれをどうやって弱点に当てていくかが肝となる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。


攻撃を見切りやすくアヴェンジの火力を活かしやすい敵である、中型エネミーや通常種のボスエネミーを相手取るのが得意。
反対に小型エネミーはカウンターするまでもなく倒せる事、パルチザンPAには扱いやすい全周囲攻撃が無い事から相性は良くない。
また、パリングミスによる被ダメージが軽視できないギガンティクスなどの相手も、火力を出し切るには難易度が高くなる。

通常攻撃 Edit

“長槍(パルチザン)”用の通常攻撃。長槍を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)
パルチザン通常攻撃.png威力95×275×3135×3510×1
回復PP5+54+4+49+9+918
  • 1段目は二回ぶん回し(2ヒット)、2段目は回転攻撃からの斬り下ろし(3ヒット)、3段目は右左切り上げからの薙ぎ払い(3ヒット)。
  • 射程はソードとワイヤードランスの間。踏み込み距離が長く、それも加味するとワイヤーにいくらか劣る程度。
  • 空中では、1・2段目はターゲット対象がいる場合はそれの一定距離に近づくまで踏み込み、3段目は必ず踏み込む。
    またターゲットにある程度近い位置であれば、左右入力によってそちらへの要素を加えることができる。ただし左右への移動距離は短めで、微調整が出来る程度。
  • モーションは長めだが、それを考慮しても高いPP回復量を持つ。特に3段目は通常攻撃としては破格の回復量で威力も高め。
  • 武器アクションによるキャンセルはいつでも可能、ステップでもほぼどこでもキャンセル可能。
    • PAによるキャンセルは1~2段目は振った直後あたりでキャンセル可能。3段目は不可。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • パルチザンアタックエクストラの習得により4段目が追加される。
    • 4段目は力を溜めてからの横薙ぎ(1ヒット)。
      • 地上・空中どちらも踏み込み(1・2段目と同質)、動作開始から攻撃開始まで全方向ガード判定(無敵判定?要検証)・動作中は常に頑強。
        動作開始時と横薙ぎ時に旋回可能。武器アクションでのみキャンセル可能。
      • 高威力でDPSはPA以上。PP回復も出来て防御能力も持つ欲張り性能。
        射程もそこそこあるものの(凡そトレイニアの床タイル8枚分)、攻撃発生が遅く、動いているエネミーに当てるにはかなり接近していないと外れやすい。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“長槍(パルチザン)”用の武器アクション。長槍を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像
パルチザン武器アクション.png
  • 武器を横に振り敵の攻撃を防ぐパリィを行う。
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながら行える。
    • 空中使用時は高度を保ってスライドする。
  • 持続時間がとても長く、パリィに成功すると無敵時間が発生する。
  • 優秀なモーションに加え、メインHuでのパリィ成功時はパルチザンパリィアナザーアサルトによってアサルトチャージを1回分強化できる。
    • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
      Huアーツアヴェンジを乗せたPAやステップカウンターを発動しても殆ど攻撃が当たらないことが予想される状況ではパリィを選択し、アサルトチャージの強化をストックしておくといい。
    • サブHu時はヴォルグラプターアサルトチャージ発動のための武器アクションと割り切ってしまうのもあり。


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280両手で握って進行方向に背を向けて振りかぶり、時計回りに薙ぎ払う。
回復PP15
ステップアタック威力170左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP5.5
ステップカウンター威力520深く沈み込み、左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP16
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって槍を叩きつける。
回復PP0
  • ステップカウンターは打撃武器としては珍しく、攻撃モーションに入った辺りから滞空する。また、移動距離も比較的長め。

フォトンアーツ Edit

サイズリッパー Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。前方を、素早く薙ぎ払う。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
サイズリッパー.png威力1010
消費PP26
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの薙ぎ払い。空中では踏み込まず、その場で薙ぎ払う。


ノンチャージ版
単発の薙ぎ払い。パルチザンPAの中では格別にモーションが短い。ただしその分威力も低く燃費がかなり悪いのが難点。

  • アサルトチャージ・ノンチャージ版と連続使用する事でフォトンダッシュより素早く移動できる。
    が、繰り返すとPPはあっという間に無くなる。

チャージ版
初撃の薙ぎ払いの後、残った斬撃がもう一度斬りつける。二撃目には吹っ飛ばし効果あり。
前方射程・横方向の範囲ともに広く、更にDPSも高く扱いやすいPA。

  • 二撃目の発生はかなり遅く頑強状態でもないため、アヴェンジ無しで安易に使うと中断させられやすい。
  • 二撃目の当たり判定は一撃目同様に自身の目の前から斬撃の場所までカバーしており、更に一撃目より僅かに大きく持続時間が妙に長い。
  • 一撃目は手前から奥へ向けて当たり判定が発生し、二撃目は逆に奥から手前へと発生する様子。
    その為、一撃目と二撃目で異なる部位に命中する場合があるほか、障害物に重なる位置・フェンスにめり込む位置だと二撃目は消失する。
  • 体の向きを変える辺りから他の行動でキャンセルが可能。武器アクションを入力した場合はアサルトチャージになる。

  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の22%、チャージ版は一撃目が60%・二撃目が40%

 調整・修正履歴

スタッブジャベリン Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。突き攻撃の後、エネミーに武器を投擲する。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで突き攻撃をした後、投擲を行う。

画像Lv.1
スタッブジャベリン.png威力750
消費PP25
  • PAボタンを長押ししている間は扇状5方向に突き攻撃を連続して行い、ボタンを離すとパルチザンを投擲して遠距離を攻撃する。
    • 突き攻撃は左から右へ行われるが、当たり判定は見た目によらず常に一定。最初の左側への突きでも右側にいる敵を攻撃できる。
      一方で判定の発生の仕方は各突き攻撃で異なっており、複数の部位にPCがめり込んでるような位置だと他部位に吸われるが、割とレアケース。
    • 投擲部分はロックオン補正が強く、ほとんど真上や真下にも投げてくれる。
      • ダイブアタックと同様に、命中した敵を吹っ飛ばし転倒させる効果がある。
      • 弾速は遅めで投げるまでに時間がかかり、また当たり判定も見た目通りで大きくはないため大きく動く敵には外れやすい。
      • 射程は距離にしてだいたい32m(弾体が大きいため1m程度の誤差が生ずる)
  • PAを発動時に25PPを消費し、持続させると突き攻撃の6回目から0.1秒毎にPPを1消費する。
    突き攻撃は最初の5回はおよそ16Fごとに1回ずつ、その後の持続部分はおよそ12Fに1回ずつ攻撃が発生する。
    • PP消費軽減効果は最初の25PPにのみ有効で、持続部分の消費には無効。
  • 突き攻撃中は高度を維持する。
  • PAボタン短押しでも1回は突き攻撃を行う。
  • 単純な数値では他PAに劣る面が多い。
    利点は「入力が1回で済むため操作面のロスが少ない事」「敵の攻撃1回でHuアーツアヴェンジを乗せたまま攻撃し続けられる事」あたり。
    長時間持続させる場合は、他PAがきっちりと立ち回らないと追いつけないDPSになる。
    • ヴァラスの鉄拳トルネード、ケルクンドの降下攻撃など、攻撃判定が1回だけ発生し敵がその場からしばらく動かなくなる行動には相性抜群。
      これらの場合は他のPAで完璧に立ち回っても差をつけるほど。
    • DPP面ではHuアーツアヴェンジPPゲインの発動機会が少なくなる事もあり、どうしても劣ってしまう。
  • また、短押し時は動作が短くDPSも悪くないため、咄嗟の発動や敵の細かい攻撃に合わせるパリング手段としても有用。
    投擲部分だけではやや威力が物足りないところがあるものの、Huアーツパリングアドバンスの実装によって距離を取った敵に対する反撃手段としても使いやすくなった。
  • 威力配分は突き攻撃が表記威力の10%ずつ、投擲が50%

 調整・修正履歴

フェイタルトルネード Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。武器を回転させて、周囲のエネミーを攻撃する。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フェイタルトルネード.png威力1230
消費PP20
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの攻撃を続けて行う。
全方向を攻撃できるものの、範囲はかなり狭く多数のエネミーを一度に攻撃するのには向いていない。

  • 踏み込みはターゲットに接敵している場合は前進しない。
    • ロックオンしている場合、横方向の入力によってそちら側への要素を加えることができる。右方向へ入力しながらだと右斜め前へと踏み込むようになる。前後入力によって踏み込み距離を変える事はできない。
    • 接敵時には前進しない事と併せて、ロックオン中には円を描くように回り込む事ができる。十分に近ければチャージ版で90°、アサルトチャージと併せれば180°以上回り込める。
  • キャンセル行動は、各攻撃の合間にステップでのみ可能。
  • 旋回は各攻撃の開始時にだけ可能で、攻撃をしている間に向きを変えることはできない。

ノンチャージ版
槍を回転させて斬りつける。踏み込んで右手側で1回目、もう一歩踏み込んで左手側で2回目の2段攻撃。

チャージ版
回転攻撃>叩きつけ>薙ぎ払いの連続攻撃。回転攻撃と叩きつけで踏み込むが、薙ぎ払いはその場で行う。

  • 動作中は常に頑強状態。
    • 威力の高さも相まって、ブランクルのような転倒攻撃が鬱陶しい中型エネミーに非常に有効。
  • 叩きつけは正面だけを攻撃し真横や背面はカバーしていないものの、他の攻撃より前方へ若干長め。
    また、飛び上がってから着地するまでは好きな方向に移動可能。

  • 「DPS・DPPのどちらも優秀」「チャージ版は常に頑強で、ある程度の位置調整も可能」「ノンチャージ版も並みのPAと同等レベルの性能があり滞空も可能」と高水準。
    PP消費量も低く、セイムアーツスキップアタックHuハンターアーツアヴェンジPPゲイン絡めればPP温存もしやすい。
  • モーションが非常に長くキャンセルタイミングも限られているため、カス当たりやカウンター機会を逃しやすいといった弱点がある。
  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の13.5%*4、チャージ版は回転攻撃が12%*4・叩きつけが27%・薙ぎ払いが25%

 調整・修正履歴

トライアンフシフト Edit

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。斬り上げ、刺突、薙ぎ払いの3連撃を繰り出す。

画像Lv.1
トライアンフシフト.png威力900
消費PP22

飛び上がりつつの斬り上げ>踏み込みながらの刺突>薙ぎ払いと共に反動で後退、という連続攻撃を行う。
各攻撃の合間に他の行動でキャンセルが可能、武器アクションを入力するとアサルトチャージになる。
旋回は各攻撃の開始時に可能で、攻撃の最中は向きを変えられない。

  • 1段目
    • 通常ジャンプ1回よりやや低い分だけ飛び上がる。
      空中での使用時はターゲットよりやや高いところにいる場合、それ以上高度を上げない。
      • アサルトチャージ・チャージ版で下がった高度を取り戻したり、連続使用で高所にある部位に貼り付いたりできる。
        一方でティノスのような、背の低いエネミーには他の攻撃が当たらなくなってしまう。
    • 攻撃中も方向入力で全方向へ移動可能。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。
      発生が早く、ダイブアタックよりも手早くエネミーの動きを止められる。
    • DPSは他のチャージPAと同水準で、チャージする時間の無い咄嗟のカウンターとしても優秀。
      パルチザンアタックエクストラの追加により、1段目キャンセルを使ったアナザーアーツスキップアタックHuはDPP面も補える強力なコンボになった。
  • 2段目
    • 踏み込みはアサルトチャージ・ノンチャージ版の様にターゲットをすり抜けないようになっている。
  • 3段目
    • 何かをターゲットしている場合、反動で若干高度が上がる。(おおよそアサルトチャージ・チャージ版2回分で相殺する程度)
    • 後退中は方向入力で左右へ移動可能。前後入力で後退距離を変える事は不可。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。

  • パルチザンPAの中では、キャンセル可能タイミングが多く動作中の細かい調整が可能なため非常に扱いやすい。
    機能性の高いPAながらDPS・DPPもそこそこ。
    • とはいえ、どんな場面にも適しているという訳ではない。
      DPS・DPPで言えばフェイタルトルネード、範囲の広さであればサイズリッパーと他PAの方が優れている部分も多い。
    • また、ターゲット部位が上下するエネミーはその度に高度調整が必要になり(クラッグベアメティウスetc)、自分の位置取りが高くなる(打点が高い)ために攻撃が他部位に吸われてしまう(チアキュリオの底部コア、ダイダル系の胸コアetc)など、相性が悪いエネミーも存在する。
  • 威力配分は斬り上げが表記威力の10%*3、刺突が30%、薙ぎ払いが40%

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 連続で斬りつけた後、渾身の突進攻撃を行い、さらに遅れて発生した衝撃がダメージを与える。
    • 突進攻撃を行うまでは旋回が可能。
    • 突進攻撃はエネミーをすり抜けるため位置が大きく変わることに注意。
    • 突進の移動距離はターゲットありのノンチャージ版アサルトチャージと同程度。
      ロックオンしたままPB直後に適当なPAからノンチャアサルトを撃つことにより、PBを発動した位置へと即座に戻れる。
    • 突進攻撃の当たり判定は自分の位置よりも少し前方から発生するため、エネミーに密着している状態だと奥の部位に命中してしまう。
      ダウン中に露出する弱点を狙う場合などは気を付けよう。
  • 威力配分は連続斬り360×3、突進2400、衝撃波600(5HIT、合計威力4080)
    • 突進距離が長いため、至近距離でPBを撃つと衝撃波のダメージ表示が画面外になってしまいやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

※2022/10/05時点

動作威力フレーム秒間威力消費PPDPP備考
サイズリッパー(ノンチャージ)222.242317268.5
- チャージ101015838438.8チャージ42F
- チャージ前半60610335323.3チャージ42F
1hit時
スタッブジャベリン(最速時)450783462518.0
- 投擲のみ3757729215.0
- 100PP持続時367559437110036.8
フェイタルトルネード(ノンチャージ)664.21183382033.2
- チャージ123019438061.5チャージ42F
トライアンフシフト(完走)9001483672240.9
- 1段目まで2704238612.3
- 2段目まで5409037724.5
動作威力フレーム秒間威力回復PP備考
アサルトチャージ(ノンチャージ)1502832110
- チャージ52580394チャージ45F
- ノンチャージ(アナザー)30070257パリィ42F含む
- チャージ(アナザー)1050122516チャージ45F、パリィ42F含む
ヴォルグラプター610ダメージ上限は基礎攻撃力*1.5
通常攻撃11904425910
通常攻撃22255126512
通常攻撃34058229627
通常攻撃45107839218
通常攻撃1-382017727849
通常攻撃1-4133025531367
通常攻撃3-491516034345
ステップアタック170244255.5
- ステップ含む40255ステップ16F
カウンターアタック5204470916
- ステップ含む60520ステップ16F
ダッシュアタック2804636515
- ステップ含む70240ダッシュ24F
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト4080281871

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

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コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 現役パルチ使いから見てもパリィでPP回復できるようになる&アサルトとクイックアサルトの消費PPが0になるだけでもかなり使い勝手がよくなるんだけどなぁ。Guのオンスロが消費PPなくなったqんだからこっちにも実装してくれよマジで -- 2024-05-02 (木) 16:18:05
  • もうサイズリッパーの2撃目消しちまおうぜ、いいだろスラエンくらい扱い楽で -- 2024-05-04 (土) 12:21:16
    • ジャベリンのタイプ2も突きモーションは省略して即投げでいいと思う -- 2024-05-12 (日) 17:01:23
  • サイズリッパーのカスタム1がやけに当たり易いと思ってたけど、これ範囲拡大だけじゃなく当たり判定が壁に吸われる問題も解消してるよね?1撃目をエフェクト完全に見えなくなるくらい壁にめり込ませても2撃目が背後の目標に当たるよ。スティア出たとこの訓練目標でやると分かり易いし、適当な敵を釣って壁とかエリア境界で試しても当たる。 -- 2024-05-07 (火) 00:43:13
  • アサルトチャージのPP消費する仕様ってぶっちゃけもういらないよな。環境から取り残されてるというか -- 2024-05-08 (水) 13:21:55
    • PP消費のままでいいから火力上げてほしいかな。カスタム対象になって性能選べるようになれば良いんだけどね -- 2024-05-09 (木) 00:45:16
      • そこいらのPAより高い機動力もってるし、俺もPP消費は別に良いな、火力上げてアヴェンジとクソ長コンボのご褒美もっと欲しい -- 2024-05-09 (木) 22:25:45
    • DB、Ra武器やらガンスラなんかはむしろぽこじゃか回復してくからなおさらね -- 2024-05-09 (木) 08:48:15
    • なんならクイックアサルトのPP消費もいらんでしょ -- 2024-05-10 (金) 14:15:49
      • 他武器なら無消費か回復したうえでやってるよな -- 2024-05-11 (土) 21:52:15
      • もっというならPBの挙動見直してクイックアサルト消してほしい -- 2024-05-18 (土) 03:29:43
      • クイック消したら空中戦できなくなってさらに弱体化するやん… -- 2024-05-18 (土) 06:47:36
      • クイックはいるけどPBはマジでクソザコだと思うからなんとかしてほしいのはある。 -- 2024-05-18 (土) 16:53:49
      • 直線状の敵巻き込めるからソードと差別化できてて良くない?威力重視ならソードで撃てば良いんだし -- 2024-05-18 (土) 17:03:19
      • PBは槍投げにしてほしいなぁ -- 2024-05-18 (土) 17:58:50
    • 既に決定してるHu全体の強化調整でその辺改善されるといいな。運営がこっちの不満点に気付いてない可能性あるからお問い合わせの意見要望からちゃんと詳細を送るんだぞ、これマジ大事 -- 2024-05-12 (日) 17:46:19
  • https://pso2.jp/players/news/31205/>『NGS』で実施した不具合修正>パルチザンのフォトンアーツ「サイズリッパー」において、壁が近くにある状態でチャージして発動した際、攻撃がエネミーに当たらない場合がある不具合の修正 -- 2024-06-05 (水) 17:28:25
  • リスキースタンス、持続PP回復、別PA消費軽減のセットを手に入れた。いつもPPカツカツだったパルチがどう変わるか楽しみ。 -- 2024-06-07 (金) 10:24:06
    • マイショで見つけたから訓練目標で試してみたけど、フェイタルシフト通常4がPP減らないどころか構成によっては増えていくくらいになるね。テックアーツはアサルトチャージ・クイックアサルト・ジャベリン連続部分に効かないから変えてもいいかも。個人的にはペイシェントディフェンスかショーテージHPで耐性盛って被弾無視アヴェンジジャベリンをし易くするのが好みかな -- 2024-06-09 (日) 23:37:23
      • リスキースタンスは訓練標的だとHP減らないからPP回復も発動してないんじゃないかな? 集団相手に範囲ばら撒くと明らかに差出るけど -- 2024-06-10 (月) 07:00:38
      • グラジュアリープレッシングでヴォルグラプターのダウン値を底上げするってどうかしら -- 2024-06-18 (火) 22:26:17
      • 割と有効そうだけど最近は物理ダウン自体が刺さる相手限られるんだよな。何かの間違いで属性ダウン値も蓄積するようになってくれや。 -- 2024-06-24 (月) 09:01:30
      • ダウン値自体の扱いが難しいよね。複数人で示し合わせて運用すれば強力なんだろうけど、個人で有効な場面は限られそうというか -- 2024-06-25 (火) 01:38:26
  • ソウラスrank2 行ってもdps7000くらいだからソロ練してるんだが…立ち回り悪いんかな…グラフタある時だけパリィ付与→PA→チャージCAして、ない時はフェイタル→リッパー(カス2)→アタ4をメインに振ってるんだが、前半の立ち回り知りたい… -- 2024-06-24 (月) 12:48:50
  • M.A.R.Sガルム使ってて思うけど、ヴォルグラプターも攻撃でゲージ貯めて武器アク長押しで射出・起爆する方が使う方も調整する方も楽そうじゃない? -- 2024-08-30 (金) 10:48:56
    • いやもうパリィかアヴェンジ成功したらタゲ相手に勝手に射出してくれていいよ…
      もしくはパリィ成功からグラフタ射出した場合は無敵継続かねぇ…
      ダリオン分身の3連パンチを1段目パリィグラフタ付与、2段目AVシフト→C.ACとか面白いけど連撃限定すぎる -- 2024-09-13 (金) 12:40:19
  • シフトT2は衝撃波+刺突距離増加で命中率と機動力up、T3は舞でPP回復する旧作みたいな感じ、T1はモーション高速化なので劇的な変化はない -- 2024-12-04 (水) 19:21:26
    • T2の衝撃波、射程はスタッブ最終段よりステップ2回分くらい長い、1,2段目と3段目の射程は変わらず。範囲は見た目通りな感じ、斬撃エフェクトの1,2段目の方が弾エフェクトの3段目よりやや広いけど気にする様なことは殆ど無さそう -- 2024-12-04 (水) 19:48:33
      • ごめん勘違いしてた。衝撃波は1発目(斬り上げ)と2発目(刺突)でしか出てないね、3発目(薙ぎ払い)は出てない。上で1,2段目って書いたのが1発目(斬り上げ)で、3発目って書いたのが2発目(刺突)だ。失礼。 -- 2024-12-04 (水) 22:14:08
    • T2は上下追尾こそしないけど中距離からアヴェンジと接敵の両立ができるのがすごくありがたい NGSはペダス筆頭に引き撃ちタイプの敵が多いからよく刺さる -- 2024-12-05 (木) 13:00:05
      • 他人への攻撃をアヴェンジ取れる様になったり出来ること増えて楽しい良いね -- 2024-12-07 (土) 13:35:00
    • 不可視の衝撃波だったのがエフェクト調整でちゃんと斬撃突撃が飛ぶのが見えるようになってた -- 2025-02-05 (水) 23:41:46
  • やっぱPA後の武器アクションでガードできるようにしてほしい -- 2024-12-07 (土) 23:18:57
    • アサルトは一応前方にGP付いてる。ただ、アナザーがストックされないのはスキルの説明と食い違って納得いかないけどな。 -- 2024-12-08 (日) 00:10:07
      • Foの今回の調整的に、HuのリニュでアサルトのGPでもストックされるようになったり・ストック上限が増えたり・アナザーの適用対象のアクションが増えたり(例えばQAとか?)ぐらいは期待してもよさそう。 -- 2024-12-08 (日) 14:33:46
    • 今はPA中またはPA後に武器アク押すとアサルトチャージ発動って判定で動作してるんだろうから、その意見通りにするとアサルトが使えなくなるんじゃない?それはNOかな。どうしてもパリィしたければ先にステップキャンセル挟むといいよ -- 2024-12-08 (日) 01:20:26
    • PA後ならシフト撃てば良いと思う。敵の次の攻撃までにPA撃ち終わって、来た攻撃にアヴェンジ取るってのを繰り返すのがパルチの理想ムーブだろ -- 2024-12-08 (日) 01:31:55
    • せめて無入力と移動入力で使い分けできたら最高ですね 2~3回カウンターできる機会を全てアヴェンジorステカンは勿体ないので -- 2024-12-08 (日) 13:05:32
    • 入力ミスってアヴェンジアサルトチャージを出し損ねるリスクを許容してまで必要かどうかだね。3回までの連続攻撃ならパリィ→ステカン→PAで現状でも対応できるし十分じゃないかなぁ? -- 2024-12-08 (日) 18:31:07
  • ワイヤーみたいなストライクバックが実装されたらかなり世界変わると思うんだけどどうなんだろ -- 2024-12-11 (水) 19:00:15
    • 世界が変わり過ぎてアヴェンジジャベリン専用のサブ武器化しそう -- 2024-12-11 (水) 20:55:44
    • サブクラスですらDPS600以上の攻撃をPP続く限り続けれるようになるからね。強ければ何でも良いって人には喜ばれるだろうけど、パルチを使いたい側からすると何か違うって感じ -- 2024-12-11 (水) 21:43:02
      • うむ、ストライクバックで遊びたかったらワイヤー使えばいい話だしな -- 2024-12-11 (水) 22:37:38
  • ストライクバックをパルチに持って来るのは不味いけど、OCはハンターアーツオーバーチャージに改名してパルチワイヤーにも適用してほしいよね -- 2024-12-13 (金) 00:02:36
    • 今のOCの仕様(3秒)のままワイヤーに持ってきたらヘリッシュのチャージ完了(5秒)よりも先にOC完了して宇宙猫になりそう。というのはさておき、OCをパルチワイヤーに持ってくるとしたら、チャージアヴェンジも持ってこないと出待ち以外での使い勝手悪いだろうし、出待ちでしかOCを使わないならソード使えよって話になっちゃいそう。 -- 2024-12-14 (土) 08:08:38
    • オバチャやストライクバックで各武器を特徴付けてるから、そのままは移植はやめて欲しいな。オバチャで今撃つかオバチャまで溜めてから撃つかの判断が生まれるソード、ストライクバックでアヴェンジを後に持ち越して任意に発動するっていう選択肢があるワイヤー、それらが無くPAごとの全体フレームの違いとチャージ時間で敵の攻撃タイミングとPAを撃つタイミングを合わせ続けるパルチと、それぞれアヴェンジに対して別々のアプローチができるからこそHuは面白いと思ってる -- 2024-12-14 (土) 15:45:13
      • マジでこれ。特徴があるお陰で3種類それぞれ面白さがあるし、マルチウェポンとかPAカスタムの組み合わせで悩めるのが良い。「○○でも□□使いたい」みたいな意見がダメとは言わんけど…3種平均化&万能化みたいなのは俺はして欲しくないわね -- 2024-12-15 (日) 11:57:16
      • わかるけどやっぱりパルチは武器として完成度低いよ。やってる事ただの運ゲーだし -- 2024-12-18 (水) 02:05:11
      • それらが無くPA~の文章は「パルチは特徴が無いのが特徴」って言ってるようなもの。ソードやワイヤーもOCやストライクバックしかできないわけではなく同じ調整をするんだし、単純にパルチは選択肢が少ない -- 2024-12-22 (日) 21:14:30
  • ヴォルグでPP回復、アサチャ二種からPP消費削除決定。ありがたい -- 2025-02-04 (火) 17:47:32
    • オールガード改めジャストガードPPゲインによってパリィだけでもPP回復できそうなのはだいぶ影響しそうね。移動性能の調整も入ってるし、高密度多段に対して1パリィでごっそり回復しに行くなんてやれそう。 -- 2025-02-04 (火) 18:09:39
    • ヴォルグは威力上がらないのがすごく気になる。全体的にPP周りが良くなるのにその上でヴォルグにPP回復だけ追加されても結局出番はあるんだろうか -- 2025-02-04 (火) 23:04:27
      • ダウン直前に刺しておく→爆破でダウン取ると同時にPP補充できる、ぐらいに考えておけばいいんじゃないかな。腕利きだとダウンの頃合いを見計らって刺しておく→アヴェンジジャベリンでダウン取る→連打で減った分のPPをヴォルグで補充、とかやってくれそうな気もするけど -- 2025-02-04 (火) 23:54:54
  • PP改善や威力上昇は言わずもがなだけど、通常4も武器アクもリッパーもモーション中にスライド位置調整できるようになりそうなのも結構影響ある気がする -- 2025-02-04 (火) 20:03:18
    • PAでめり込んだり変なとこ行っちゃう駄パルチャーだったから嬉しいぜ -- 2025-02-04 (火) 20:06:15
    • サイズリッパーは現状だと地上でのみ前進して空中は停止だけど、調整後は空中でも入力方向へ移動できるのかな? -- 2025-02-04 (火) 23:46:14
  • 威力・PP・威力配分をアプデ後のものに更新。基本アクション項のPP面に関する話はとりあえずコメントアウト、感触が出そろったら書いて頂いて -- 2025-02-06 (木) 21:52:04
    • レイアウトミスの修正,ジャベリンの威力関連を修正。 -- 2025-02-06 (木) 23:03:03
  • 一躍時の最強武器に躍り出てしまった。まぁ今のボスが特別相性いいだけだから大丈夫へーきへーき -- 2025-02-10 (月) 03:27:34
    • ダリオンでもソウラスでも移動しないレイドボスなら同じ事できるぞ -- 2025-02-10 (月) 03:43:39
      • 使い手が少なすぎてバレてなかっただけなのかな今まで。今まで最安値級だったのに値段も爆上がりしてるし今回でとうとうバレたと -- 2025-02-10 (月) 09:57:45
      • まぁ強化前はダウン値とPPがきつい、さすがにそれだけでは戦えないけどHuが全体的に弱い、で耐久盛ってまでやるほどの火力ではなかったな。そいつらすでにオワコンでキープバランスも実装されたの最近だったし -- 2025-02-10 (月) 12:13:36
    • これを機にパルチやってみたいんだけどこれ通常はこれ中心に使え、ダウン中はこれを使った方がいいっていう動きとかある? -- 2025-02-10 (月) 10:35:16
      • 身も蓋もない事言うとスタッブ以外は挙動もDPSもひどいので、ソードかワイヤー使えってなってしまうんだよな…特に非ダウン時はどれもモーション長い癖に武器アクでキャンセルできないから貧弱なステカン出すしかなく使いづらい。ターンバトルで攻撃出来ないタイミングでパリィでアサルト強化ストックしとくくらいだけど、それも大体ソードのOCでいい。 -- 2025-02-10 (月) 12:59:34
      • 自分もちゃんと出来てる訳じゃないけど、この時はコレって基準でPA選ぶのではなく、できるだけ長い間アヴェンジの恩恵を受け続けられる様に攻撃を選ぶ。アヴェンジ乗せたPA撃ち終わってもまだ次の攻撃が来ない様ならアサルトチャージで恩恵を後ろに伸ばしたり、チャージでPA出す前の時間にアヴェンジの恩恵を乗せる。トライアンフシフトを起点に考えると選択肢が選びやすいと思う -- 2025-02-10 (月) 21:56:35
      • アプデ後のHu武器の中でパルチの強みはアヴェンジジャベリンの定点火力、クイックアサルトの無敵、シフト・アサチャ・QAによる追尾、ヴォルグラプターのPP瞬間回復とダウン値、など。上でも言われてるように通常殴りはソードやワイヤーに任せてパルチは要所で使うのが総合火力考えるなら最適解、なんだけど結局は好きに使えばいいんだよパルチ使いたいんだもん -- 2025-02-10 (月) 22:15:53
      • 好きで使いたいなら止めはしないがどのPAも甲乙つけ難いくらい普段殴りに向いてないな。なんせパルチPAで殴ってると武器アクがアサルトやクイックに化けるから咄嗟にパリィ取れなくなって、主力のアナザーアサルトがほとんど出せなくなる。 -- 2025-02-11 (火) 05:49:58
      • PAやアサルト後にパリィ取りたいなら常に通常攻撃(発生から0.1秒程度でパリィキャンセル可)をPAやアサルト後に仕込んでおくのが定石。正直こんな回りくどいことやるのパルチくらいな気がするがリニューアルで改善されなかったので付き合っていくしかない。 -- 2025-02-11 (火) 06:23:42
      • ランチャーとタリスにしてもそうだけど、「自分からガンガン攻めつつ、相手の攻撃は武器アクションで防いでカウンター」ってNGSの基本を真っ向から否定する性能してるからなあ…そりゃメインウェポンとしての運用は厳しいよね、とかなんとか。 -- 2025-02-13 (木) 14:17:24
      • かといってOCないからガン待ちも向かないので自分からガンガン攻めるしかないというね -- 2025-02-13 (木) 15:11:00
      • 幸い火力がまぁまぁ上がったおかげで見劣りはしなくなったのかな? -- 2025-02-14 (金) 06:30:44
      • 挙動変わってないし他のHu武器も同等強化されてるんで相変わらずジャベリンだけの武器 -- 2025-02-14 (金) 06:47:46
      • 一応、T2リッパー前半とシフトは割と優秀な性能してるんで、PA1>PA2>通常のコンボ自体はソードとワイヤーと比べてもそう悪くなかったりする。問題はステップでキャンセルしないとコンボ中にカウンターを仕込めない事なわけで…なら最初から被弾覚悟のアヴェンジスタッブで良くね?になってしまうのかゴニョゴニョ。 -- 2025-02-14 (金) 15:39:19
      • パルチのPAなんて出し切る時間あったらソードならストリークT1指せるからなぁ -- 2025-02-14 (金) 15:56:11
      • T1ストリークキャリバーは時間が非チャージ1~3段で1.97sのdps377〜チャージ1~3段で5.03sのdps463だから、パルチザンで同じくらいの時間のPAはT2サイズリッパー前半だけ(1.73sで432)とT1スタッブジャベリン31ヒット+投げ(5.75sのdps415)くらいか。まあアヴェンジ無しで5秒も案山子殴り状態なら素直にソード握れってのはそうだけど…パルチザンのPA単発で言うなら一番時間が長いチャージフェイタルトルネードでも3.28sのdps405くらいだからね? -- 2025-02-14 (金) 16:51:40
      • 別にチャージストリーク1~2段で止めてもいいんやぞ -- 2025-02-14 (金) 17:55:48
      • ちなストリークT1チャージ1段止めは1.62秒のDPS463な。サイズT2前半より速度もDPSも上なんだわ -- 2025-02-14 (金) 17:59:32
    • NGS開始当初も同じこと言ってなかったっけ。サイズリッパーもフェイタルトルネードもアサルトチャージも火力いまいちだからパルチで火力出すならジャベリンが全てだみたいな -- 2025-02-14 (金) 00:16:26
  • PA等の性能表を更新しました -- 2025-02-13 (木) 01:44:50
    • おつ -- 2025-02-13 (木) 18:40:16
    • ありがたい。フェイタルのカスタムがどんなもんになるかなあ -- 2025-02-13 (木) 22:06:18
    • 調整後すぐにwikiの威力表更新されるページは愛ある人がいるんだなと感じる。おつ -- 2025-02-14 (金) 06:06:34
    • コンボ例の表を更新と、スタッブジャベリンの性能に追記 -- 2025-02-17 (月) 00:24:02
  • ふとパルチの欠点ってフェイタルカスタムに溜めれば溜める程威力上昇(擬似オバチャ)が来るだけでだいぶ改善されそうな気がしたんだけどどうなんだろ -- 2025-02-15 (土) 16:15:22
    • まずは問題点を明確にしないと。ダウン時高火力がアヴェンジジャベリンしか無いことなのか、PAであっちゃこっちゃ自キャラが動くことなのか、Slの様にPAポチポチ攻撃見てからカウンターが出来ない事なのか、先読み必須で習熟に時間がかかることなのか、使用者が少ない事なのか、最強武器でないことなのか。問題は何なんだい -- 2025-02-15 (土) 17:45:34
      • すぐ上で言われてるだろ。ポチポチしながら目押しカウンターもできないし、OCないから先読みしたとこで弱い。 -- 2025-02-15 (土) 18:26:14
      • 木を分けてんだから「話題にしたい問題点」と「既知の問題点」がズレてる可能性考える人が出てくるのも自明よ 枝が挙げてる前半分は木と関係ないし -- 2025-02-21 (金) 00:41:26
      • その「木と関係ない」事挙げだしたのはこの小木だが -- 2025-02-21 (金) 01:14:47
    • 他武器にほぼ標準搭載の武器アクカウンターが無いことが起点、解法の一つがOCでアヴェンジのリターンを向上させること。OCは出待ちやターン制にも強くなる一方で細かい連続攻撃には能力を発揮できず、本家ソードは武器アクカウンターあるから連続攻撃を対処できる。なのでパルチにOCはターン制には強くなるけど殴り合いは苦手なまま。OC来れば嬉しいけど正攻法は武器アクカウンターをどうにかすることだと思う。何だろうね、アサルトチャージから「PA発動後に、特定のタイミング」の条件を外してPA中に武器アクションでパリィとヴォルグラプターとアサルトチャージ(直前のパリィでアナザーアサルトも乗ってる)が全部発動できればいいのかな…? -- 2025-02-15 (土) 22:56:32
      • ソードも武器アクはカスだけどパルチと違ってステカン強い上にキャンセルクソ早いからな。まあそんなの使うまでもないくらいオルタとOCが優秀なんだが -- 2025-02-16 (日) 01:57:47
  • 2年ぶりぐらいにパルチザン使ってたけど、現環境PP多いしEXも相まってジャベリンゲー過ぎない?ずっと撃てるしすぐPP回復できるしヘイトも盗れちゃうから当たらないことも少ないし -- 2025-02-19 (水) 20:30:42
    • ジャベリンは動かないエネミーかつ被弾が少ない環境でそこそこの時間維持しないと他のPAに負けるので…ヴァエルとの相性が良いだけでどこでも使えるものじゃないです。 -- 2025-02-21 (金) 02:12:09
      • 1ステップくらいは射程あるし旋回性能高いし、今はEXでダリオンの攻撃すら耐えてごり押しできるレベルだから、アンジュールとかネクスとかマスカレ除けば割と大抵の敵に刺さるよ。10秒も殴れりゃ余裕で最強だし -- 2025-02-21 (金) 02:33:36
      • 別に「一切動かないエネミー」限定じゃないからな。一瞬バクステしてもすぐ戻って来る奴や、位置調整挙動あるけどほとんど射程内から出ない敵、1回行動始めるとしばらく移動敵なら大体これやってるのが1番強い。そしてこのゲーム大半の敵はこれに当てはまる。あくまで自分がタゲ持ってればだが。 -- 2025-02-21 (金) 15:06:44
  • 強くなったって聞いたから初めて使ってみたけど、なんていうかモーションは軽快なのにちゃんと火力だそうとするとテンポが悪くなってモヤモヤするなこの武器…。せめてアサルト派生時にパリィ判定でるようになればもっと楽しめそうなんだけど、強すぎるかなぁ。 -- 2025-03-03 (月) 23:35:27
    • 軽快なのは動きの見た目だけで実際はクッソ硬直長いからね -- 2025-03-04 (火) 03:00:46
      • そうそう、ダブセばりにぶん回すし、通用攻撃は見た目通りに軽量武器に近い使い勝手なんだけど、PA絡みになると重量級武器の使い勝手になるから見た目と性能が一致しなくて混乱するのよね。理解しちゃえば普通に強いんだけど、この見た目と実際の使い方のギャップが初心者が使いにくく感じる一番の要因なのかもって感じた -- 2025-03-04 (火) 17:25:36
      • ソード振り回す腕力のままで思いっきりブン回してる感じだ -- 2025-03-04 (火) 17:28:04
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