バレットボウ/アクション・PA のバックアップ(No.5)


基本アクション Edit

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる、チャージ式の射撃武器。
チャージの有無でPAの挙動が変化し、攻撃手段のレパートリーが豊富なのが特徴。
射撃だが適正距離補正を持たず、距離を選ばず安定した威力を発揮できる。
専用のカウンター動作が移動を伴わない稀有な射撃武器でもある。


他の射撃武器と比べると、スキルで機敏な移動回避および威力高めのカウンターアクションができるのが強み。
ただし仰俯角において融通が利かない面がある。
肩越し視点で真下付近へ照準を向けて撃っても30度くらい前方へと矢弾が飛んでいくため、高空や高所から狙撃する際は下方に潜り込まれると対応できなくなる。


カタナともどもブレイブスピリットを起動してこそ真価を発揮できる。
運用する際は武器アクションでの回避を念頭に置いて立ち回りたい。


通常攻撃 Edit

画像通常通常(Bs)チャージチャージ(Bs)
通常攻撃.png威力33×334.65×3215225.75
PP回復量2×32.6×31519.5
チャージ時間-36f(0.6秒)

※Bs=ブレイブスピリット中

共通
射程はターゲットマーカーの表示距離(50m)と同程度の模様。

  • 地上であれば攻撃中・チャージ中どちらも前後左右自由に移動できる。移動速度は徒歩程度(走るより遅い)。空中での攻撃時はその場で静止する。
  • ブレイブスピリット起動により威力が+5%(100%→105%、1.05倍)、PP回復量が30%上昇する。
  • 矢を放っている最中はキャンセル不可能。攻撃前か直後のみ。

ノンチャージ版
低威力の矢を3連射する。

  • 1射ごとに別々のターゲットへ狙いを変更可能。トレイサーアロウと合わせ、1発で仕留められる小型テイムズの狩猟で特に効果を発揮する。
  • ステップおよび武器アクションでのキャンセルタイミングは矢を放つ直前(猶予は短い)、射ち切って手を後ろに引いたところ。射ち切り後キャンセルは先行入力可。

チャージ版
攻撃力の高い爆発する矢を1発放つ。

  • エネミーや地形に接触するか射程限界に到達すると爆発し、複数のエネミーを巻き込める。
    爆発範囲は半径ステップ2回分ほど(トレイニアの床タイル10枚分=およそ10m)
    • 複数巻き込みが容易な広い攻撃範囲を持ち、PP回復性能は高い。
    • フレンジースクイプ(ノンチャージ)と性質が似ており、射程限界と爆発範囲の差で攻撃の当たる位置がズレる。チャージ通常のほうが比較的手前で当たる。
  • ステップおよび武器アクションでのキャンセルタイミングはチャージ中、射ち切って手を後ろに引いたところ。射ち切り後キャンセルは先行入力可。

  • 威力配分はノンチャ―ジ33%×3ヒット、チャージ版215%。段数による変化はない。
    • DPSは最速チャージ開放できるなら理論上はチャージ版のほうが上。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

画像イルードカウンターイルードカウンター(Bs)イルードエクスパンド
武器アクション.png威力140×3161×3100
PP回復量5×37.5×37

※Bs=ブレイブスピリット中
 
左回りに身を翻して回避行動を行う。
方向キー入力により移動しながら回避可能。移動距離は0.4ステップ分程度。
空中での使用時にはあまり滞空できないが、一定距離以内にエネミーが居ると落下が緩和される。
スキル習得により回避成功時に追加入力での反撃、PA後に使用した際の挙動変化が追加される。



 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力250貫通する1射
回復PP18
ステップアタック威力54×33連射
回復PP4×3
ステップカウンター威力275非貫通の1射
回復PP15
ダイブアタック威力200踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックは判定が太く、ターゲットマーカーから多少外れていても巻き込み可能。
  • ステップアタックは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能。
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
  • ステップカウンターは純粋な単体攻撃。爆発、貫通、多段ヒットのいずれも無し。
    • 同じく回避からの反撃となるイルードカウンターと比較しても威力で劣りPP回収も同程度。狙って使う必要は特にない。
      武器アクションでは回避できない攻撃の範囲外にステップで逃れつつ反撃する場面が使い所か。

フォトンアーツ Edit


フレックスアロウ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーを追尾する矢を放つ。2段階までチャージでき、それぞれ攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレックスアロウ.png威力1150
消費PP17
1段チャージ48f
2段チャージ210f

ノンチャージ

  • 右回りに身体を回しながら、追尾する矢を素早く放つ。
    • PA発動時に方向入力をしていると、その方向へ小さく移動しながら攻撃できる。
    • バレットボウPAの中では攻撃前後の隙が段違いに少なく、素早くイルードにつなげられる。
      発動時に移動可能な点と併せて、敵の攻撃を位置取りでかわしながら戦う事も出来る扱いやすいPA。
  • キャンセルタイミングは身体を回し終えた直後。武器アクション単体でのキャンセルが最速。ステップおよびイルードエクスパンドはわずかに遅れる。
  • 威力配分は表記威力の14%

1段階チャージ

  • 貫通し同一エネミーにも複数ヒットするようになる。
    • 同じエネミーに複数ヒットさせた場合は、1ヒットごとに威力減衰が発生する。(ホーミングダートと同じ仕様)
    • 攻撃範囲が上下左右に広がり、複数のエネミーを巻き込みやすくなる。見かけよりもかなり範囲が広く、明らかに狙いが外れていても当たる。
      • 攻撃範囲の広さはトレイニアの床タイル4枚分程度。(参考画像 画面中央を肩越し視点で射撃、標的にヒットしている)
      • 肩越し視点や位置調整を駆使して、うまく敵の集まっている箇所を狙うと効率よくダメージを稼ぐことができる。
      • 一部の大型エネミーに対しては、弱点部位を狙っていても1ヒット目が他の部位に吸われやすいというデメリットにもなり得る。
    • バレットボウPAの中でも随一のDPSを発揮する。ただし理論値に近づけるには無駄のない最速チャージ開放が必要になる。
  • キャンセルタイミングはノンチャと同様。
  • 威力配分は表記威力の20%(貫通分+12%+9%+6%+1%)

2段階チャージ

  • 渾身の力を込めた強力な矢を放つ。放った後に全身で右回転して反動を吸収する。
    • チャージ完了にかかる時間が非常に長く(3.5秒)、発射後の隙も長い。
    • 2段階目チャージが完了する直前から発射まで、チャージ中の移動が不可能になる。空中では高度を維持して静止する。
      • チャージ完了後はステップおよび武器アクションでキャンセル可能。
    • 発射時はGPが付与されており安全に放つ事が出来る。
    • 派手なエフェクトに反して攻撃範囲はノンチャ―ジ版と同じ。つまり1段階チャージ版よりも狭い。
      エネミーを貫通するが、複数にヒットさせるにはほぼ一直線に並んだところを狙う必要がある。
      • 他の部位に吸われにくく弱点部位に当てやすい、という見方もできる。
    • 威力はブレイブコンバットフィニッシュ並みに高いが、DPSに換算するとノンチャ―ジを連射するのよりわずかに高いくらいで、1段階チャージを繰り返すのには大きく劣る。
      その一方で、PP効率は抜群に優れている。
    • 単純威力を目的とするならチャージ版シースレスドローの方がチャージ版ディメンショナルレイの追撃起動回数なども含めて優る。
      チャージ完了から射出終了までの硬直はこちらの方が短いため、敵攻撃間隔の隙間にチャージ完了を合わせられるという条件付きなこちらの方が潰されにくい。
    • 攻撃を当てられないタイミングで待ち構えておくのに適したPA。緊急クエスト開始のカウントダウン時にも構えておくのもよい。
  • 通常攻撃より射程が長い。
  • キャンセルタイミングはほぼノンチャおよび1段階チャージと同様。ただしエクスパンドを発動可能なタイミングが武器アクションでキャンセル可能なタイミングより遅い。
    • ノンチャや1段階と同じ感覚で方向入力しながら武器アクを連打しているとエクスパンドが不発して武器アクでのキャンセルになる。
  • 威力配分は表記威力の100%

 調整・修正履歴

フレンジースクイブ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると、周囲に拡散する矢を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレンジースクイブ.png威力440
消費PP23
チャージ48f

ノンチャージ版

  • 着弾地点から周囲へ拡散する矢を放つ。
    • エネミー、破壊可能オブジェクト、地形のいずれかに着弾するか、射程限界まで到達すると拡散する。
    • 放った矢自体にダメージはなく、拡散矢に2ヒット分の攻撃判定を持つ。
    • 拡散範囲はチャージ版フォイエよりもトレイニアのタイル1枚分程度狭い。(参考画像 中央の黄色が着弾点12
      • 2022/04/06調整により、半径にしてタイル14枚分(=14m、直径28m)に拡大された。あわせてエフェクトも拡大された。
    • 通常攻撃およびイルードエクスパンドよりも射程が長く、射程限界での拡散も含めるとかなりの広域を攻撃可能。
      ロックオン限界(=ターゲットカーソルが表示される最遠距離)よりやや遠くまで届く。
    • 1HITごとにノックバックが発生する。命中したエネミーが動き出す前に次弾が着弾する連射性能と範囲の広さも手伝い、小型集団をほぼ動かさず掃討することも可能。
  • キャンセルタイミングは矢を放つ前、および矢を射って弓を上に跳ね上げた直後。
  • 威力配分は表記威力の19%×2ヒット
    • 小型エネミーなら2~3発で掃討できる威力はあり、ホーミングダートやノンチャゾンデほど圧倒的ではないがザコ狩り向きのPA。
      雑な狙いでも巻き込めるため、鉱石やアイテムコンテナ[赤]のバリアポッドなど、遠いとロックオンしづらい標的の破壊にも使いやすい。

チャージ版

  • 自分の目の前で拡散させ、前方中距離を幅広く攻撃する。
    • 同一エネミーには複数ヒットしない。一見多段ヒットしているようにみえるが、1回の命中で4回ダメージ判定が出るという処理をしている。
    • 複数のエネミーを巻き込めれば1回あたりのヒット数はブレイバーPAの中で断トツ。ブレイブコンバットフィニッシュプライズのコンボ稼ぎに使える。
    • 角度的な範囲も広く、射程はステップ4.5回分ほど(トレイニアのタイル18枚分)。ノンチャ―ジ版ギ・バータより2タイル分長い。(参考画像(2022/10/05修正前)12
      • ノンチャ版に続き、2022/10/05の調整でチャージ版の範囲も拡張された。
    • 下方向の判定はジャンプ1回~2回分程度の広さがある。
  • キャンセルタイミングはノンチャと同様。また、チャージ中にステップおよび武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の25%×4ヒット

  • 度重なる強化により、威力・範囲ともに対複数戦で採用できるだけの性能を獲得した。
    小型の群れはノンチャ連射やPP回復を兼ねたチャージ通常、中型混じりにはチャージと使い分けよう。
    • 小型処理用としては難燃費気味なので、そこを補うためにもチャージ通常を織り交ぜたい。

 調整・修正履歴

ディメンショナルレイ Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。異空間にフォトンでできた弓矢を転送し、範囲内のエネミーを上空から断続的に攻撃する。チャージしてから放つと、弓矢を最大5本ストックし、他のPAの命中後に1本ずつ発射して追撃する。

画像Lv.1
ディメンショナルレイ.png威力550
消費PP27
チャージ66f

ノンチャージ版

  • 狙いを付けた地点に時間をかけて10回、矢を降り注がせる。範囲は青い円で表示される。
    • 降り注ぐ矢は範囲内に存在するすべての対象に命中する。
    • 連射すると新しく使用した方に上書きされ、同時に複数を展開させることはできない。
    • 射程はターゲットマーカーの表示距離よりも短い。遠すぎると標的の手前を攻撃する。
    • 短い間隔で継続的に攻撃するため、エネミーをのけぞらせ続けてほぼ釘付け状態にできる。
    • マルチウェポンの別形態による攻撃をしても消滅はしない。
      • その際、参照する攻撃上昇が使用している形態のものになる。(例:カタナとバレットボウのマルチウェポン使用時、カタナ形態時は打撃上昇を参照する)
      • 武器のメインクラス補正も使用中の形態に依存する。
  • キャンセルタイミングは矢を放つ前(弓を斜め下に向けるまで)、および矢を射って弓を上に跳ね上げた直後。ステップ、武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の5.2%×10ヒット

チャージ版

  • 他のバレットボウPA命中時に自動追撃する矢を一度で5本ストックする。
    • 他の武器種に持ち替えるとストックは消失する。
    • マルチウェポンで他の武器種を使用した場合、ストックは消失しないが追撃は行われない。
    • トレイニアの標的目標など、攻撃が弾かれるオブジェクトに対しては追撃は行われない。
    • 攻撃を当てられないタイミングなど、ちょっとした空き時間に使っておくと後々のDPSを向上させられる。緊急クエスト受注直後の待機時間にも使っておくとよい。
  • キャンセルタイミングはチャージ中および矢を射ってから腰を沈めたタイミング。ステップ、武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は表記威力の20%×5回分
      
  • チャージ版の展開後にノンチャージ版を設置すると追撃が発動する。チャージの有無で別PA扱い。
    • 範囲攻撃で複数体の敵にヒットさせた場合、追撃が発生するのはターゲット状態の1体のみ

 調整・修正履歴

シースレスドロー Edit

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。大きく移動しながら、前方に矢を放つ。
チャージすることで、フォトンでできた弓矢との連続攻撃に変化する。

画像Lv.1
シースレスドロー.png威力1570
消費PP25
チャージ48f(0.8秒)

ノンチャージ版
1.5ステップくらいの移動後、一拍置いて1発射撃。移動方向は入力で選択可能(ニュートラルで後退)

  • 移動中は無敵。
    • 移動後にステップでキャンセル可能。
    • 矢を射った直後に武器アクおよびエクスパンドでキャンセル可能。
  • 弾体の判定が細く、地形や非弱点に遮られにくい。
  • 威力配分は21%×1ヒット

チャージ版
フォトン矢で追撃しながらの4連射。4射目のみ追撃が2発になる。

  • 威力は本体部分、特に4射目に大きく偏っており、全段撃ち切り前提。
    • 本体射撃にチャージディメンショナルレイが反応する(チャージ1回でストックを4発消費)
  • チャージ中は歩きとジャンプで移動可能、ステップおよび武器アクションでキャンセル可。
    攻撃中は移動および武器アクションでのキャンセル不能、ステップでキャンセル可。
    • 攻撃を出し切って腰を上げる直前でようやく武器アクションでのキャンセルが可能になる。
  • チャージ開始から出し切るまでの長さはフレックスアロウ2段チャージと同程度。細かく刻んで撃ち込むので移動標的へのダメージロスは抑えやすい。
    • 比較してチャージ時間が短く攻撃動作が長い分、ブレイブコンバットアローメイツの頑強状態を活用できる。
    • フレックス2段チャージと異なり、通常の武器アクと同様のタイミングでイルードエクスパンドに繋げられる。
  • 威力配分は10%+3%、10%+3%、10%+3%、55%+3%+3%(合計9ヒット)

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 長い溜め動作の後、多段HITし貫通する強力な一矢。
  • 威力配分は792×5の合計3960
  • 判定が広く、ロックオンした部位以外に吸われやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
フレックスアロウ16140241
フレックスアロウ(C1)230 (+138/+103.5/+69/+11.5)48+40157/251/321/367/376括弧内は貫通ヒット分
フレックスアロウ(C2)1150210+n
フレンジースクイブ167.243233
フレンジースクイブ(C)44048+40300
ディメンショナルレイ28654318モーションフレーム
ディメンショナルレイ(C)55060+45314モーションフレーム
シースレスドロー329.780247
シースレスドロー(C)157048+225345
通常99
通常(C)215
コンバットフィニッシュ1250118636

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を表示

  • バランス調整来たけどテクカス含めやたらとレイばっか使わせたがるな。 -- 2024-03-26 (火) 18:22:33
    • チャージ版の追撃間隔短縮ってあるけどPA一発ごとに追撃発生するんだからよく分からないな -- 2024-03-26 (火) 18:25:44
      • 1段チャージフレックスでも1ヒット毎にドバッと追撃するようになったらヤバそうだが・・・ないだろうな。 -- 2024-03-26 (火) 19:29:44
    • ノンチャレイのしょっぱい火力が大分改善されるなら悪くないね。ちゃんと範囲攻撃してくれるようになるならいいんじゃないか? -- 2024-03-26 (火) 21:22:55
    • やっぱ新テクカス枠はフレンジースクイブかな。フレドランブレスとかタリスがあの始末なんだからスクイブとかギバータはもっと贅沢な広範囲になってもいいのよ -- 2024-04-06 (土) 16:24:44
      • ほぼ一生クラスで他がまともな調整受けられないか下手すりゃノータッチ状態になってもいいならまあ -- 2024-04-06 (土) 19:27:44
      • おまえはなにをいってるんだ -- 2024-04-07 (日) 12:15:15
      • フレンジーとか今更調整いらないだろ(笑)全く使わないんだから、フレックスかシースレスにしてくれ。仮にフレンジーだった場合は弓終わりだね -- 2024-04-07 (日) 14:14:49
      • ソース曖昧だけど公式が「使用率低いPAから優先して実装します」と言ってるんだから残念だったな。つかこれが記憶違いだったとしてもどっちみち全PAにテクカス実装されるのに終わりとか…極端な事言って気持ちよくなりたくなってたのかね? -- 2024-04-07 (日) 23:46:14
    • PA調整、テクカス調整でどんぐらい強くなるか、、とりあえずライバルのレンジャーとは差が出るくらい火力出るようにしてほしい。そうしないと弓の存在意義が無い -- 2024-04-07 (日) 09:12:18
      • Raに対して弱すぎるからなぁマジ…Raが強すぎのバランスブレイカーなんだろって言われたらそれも正解なんだけど弓はそれ差し引いてもパッとしないから強みが欲しいね -- 2024-04-07 (日) 14:10:15
      • 弓の強みが何もないからなー、なんか明確な個性か強みとかあれば差別化できりんだが、現時点だと劣化レンジャーでしかない、、 -- 2024-04-07 (日) 14:13:24
      • 互いの威力を落とさずカタナと併用できる、が強みとされてる感がなきにしもあらず……ソードと併用できるワイヤーパルチみたいな、さ -- 2024-04-07 (日) 14:15:23
      • (好きな武器で遊べるようにしますというEP5だか6以来のPSOのコンセプトを一先ず度外視して語るなら)火力欲しいなら近距離で刀使えばいいじゃんとは思われてそう。しかしNGSは超のつく火力ゲーだから単に遠距離からちくちくできます以上に何の強みも無いんなら常に高火力の刀でいいじゃんになってしまう -- 2024-04-07 (日) 16:10:46
      • 弓もカタナみたいに段階PAにしてくれりゃ面白かったのになって。下手すると昨今のMHみたいな動きになるけどむしろあんな感じでイイ -- 2024-04-08 (月) 09:21:24
      • 段階PAと言っても単に1段2段目が弱いだけなんだが… -- 2024-04-08 (月) 20:32:53
      • ステイ版シリウスぐらいガラッと性質が変わるならともかくねえ -- 2024-04-08 (月) 21:25:15
    • フレンジーは範囲アップカスタムとか容易に想像つくけどシースレスとフレックスのカスタムが来るとしたらどんな選択肢があるんだろうね。チャージ速度アップ、攻撃速度アップ、インパクト蓄積値アップ…チャージ速度と攻撃速度アップはシンプルに皆うれしいだろうな。個人的にはフレックス二段チャージが常用できる主砲になるような性能になるカスタム来たら嬉しい。 -- 2024-04-08 (月) 21:48:32
      • シースレスに着弾点で爆発するようになる範囲化とか挙げてみる。ノンチャ版のボマー化が本体です。 -- 2024-04-08 (月) 21:55:33
  • ディメンショナルレイ:タイプ2調整後 1ヒットごとの威力がLv1~10で-24% -- 2024-04-10 (水) 19:32:06
    • ディメンショナルレイの追撃速度爆速になってて草。てか弓って何を日和ったのか恐れたのか、フレンジー筆頭に全体的に最初凄い弱い状態で実装してその後ガンガン強くしてるな。それでもまだ強くは無いんだが -- 2024-04-11 (木) 01:52:35
    • てかディメンショナルレイの(多分カスタム3についての)の追加説明文よくわかんないな。「2024/04/10のアップデートによりCシースレスドロー1回につき7発、Cシースレスドロータイプ2なら5発放たれるようになった。」タイプ2だけストック矢5本発射、他は全部7本発射になったってこと?となるとタイプ2はレイ前提なら相性悪い?その分ブレコン中の爆速チャージが強いですって事なんだろうけど。 -- 2024-04-11 (木) 02:00:25
      • 多分シースタイプ1が5発、それ以外が7発の間違い。高速化すると発動間隔の問題で発動数が減って、それ以外はレイ発動間隔速くなった分発動回数が増えたものかと。cフレンジーも2発発動になってたり地味に火力あがてる。 -- 2024-04-14 (日) 03:14:00
  • シースレスドロー(タイプ1)のチャージ側攻撃速度上昇は、モーション開始から終了まで約4秒→3.2秒だったので攻撃速度20%UPかな?と思います。 -- 2024-04-10 (水) 20:35:44
    • 結局、新テクカスは何がオススメ?速度上昇の1かな?かな? -- 2024-04-10 (水) 22:47:05
      • 最後の射撃を差し込める可能性が増えるタイプ1取ったな、とにかく間に合わない事が多かったからね -- 2024-04-11 (木) 07:26:41
      • 速度上がる1が無難だと思うけど威力-13%ってどうなんだろうね -- 2024-04-11 (木) 08:53:11
      • 今のバレットボウはいかにインパクト乗せたシース撃つ武器だと思ってるから個人的には総威力下がるT1はナシ -- 2024-05-24 (金) 17:13:58
    • 弓をカタナのサブで使ってるからダウン用で2にしたけど、ブレコン中限定とはいえチャージ時間0.1秒も無かったからかなり良かった。メイン使いだとよくわからん。 -- 2024-04-10 (水) 22:57:21
      • チャージ一瞬だけど最後まで打ち切るのにタイプ1とほとんど変わらないからどうなんだろうなぁって感じ。ブレコンのカウント稼ぎにはいいんだけどね -- 2024-04-11 (木) 08:48:59
      • プライズの恩恵はいらんからマルチ使いはT3で小木のようにダウンメインならT2という感じかなぁ。T3はアタック蓄積は嬉しいけどイルードはうーん -- 2024-04-11 (木) 09:33:04
      • 蓄積だったらノンチャレイ置いとけばなんとでもなるからその点もどうなんだ?感ある -- 2024-04-11 (木) 10:27:31
      • 今更だが間違ってた、マルチ使いはT3じゃないT1だ。 枝2 -- 2024-04-11 (木) 14:38:06
      • T3はノンチャ+イルードでデフォノンチャとDPSほぼ変わらず?(計算間違ってたらすまない)だから単純にイルード分のPP回復+自然回復とインパクトゲージ蓄積がメリットって感じか?フレックスが3ヒットしない小型ボス相手にする際は便利かもしれない -- 2024-04-11 (木) 21:20:54
      • T1とT2は好みだねこれ。ブレコン中どっちも3発入って回数に差がないからインパクトの補正入る1発目の火力とブレコンフィニッシュのリターンはT2、T1はダウン時以外でも狙って行ける隙が増える -- 2024-04-15 (月) 02:30:21
    • カスタム説明欄にT3ノンチャ+イルードが未カスタムチャージと同じぐらいのDPSってあるけどまじ?位置調整にPP回復できて火力もある。さらにはチャージ要素ないから理論値に近い数値出せる…これが本当ならありかもしれん -- 2024-04-19 (金) 15:59:56
      • ノンチャシースレス連打とノンチャシースレス→イルードで試すとわかるけど武器アクとキャンセルタイミングが同じな都合でシースレス側のモーションが少し短縮できるんよね。他のPAでも僅かに短くなったりはするけどノンチャシースレスは比較的早めにキャンセルできる。なのでイルード込みの実DPSが数値(威力と単独のモーション時間)以上に高くなったりする -- 2024-04-19 (金) 17:10:34
      • 上の小木枝とかもノンチャと言ってるし概要説明はノンカスタムのチャージ版と書いてあるしで中々にカオス。どれが正しいのかな -- 2024-04-19 (金) 17:17:47
      • ノンチャシースレス側のモーション時間をイルードキャンセルじゃなくて次のPAを撃てるまでの時間で計算するとデフォノンチャと同じくらいのDPS数値になるから上の子木枝は多分それじゃないかなーとは思う -- 2024-04-19 (金) 17:29:23
      • 自分が見たサイト(フォトンブラストのリンクから飛べるやつ)だとノンカスチャージシースレスがDPS351でT3ノンチャシースレス→イルードが352だったからこれが正しいなら確かにチャージ並みに出てるな -- 2024-04-19 (金) 19:02:56
      • はえーシースレスモーションの終わり際をイルードでキャンセルと…教えてくれてありがとー -- 2024-04-19 (金) 19:40:07
      • ひょっとしてコレ念願の対単体PA手に入れたって事になる?? -- 2024-04-19 (金) 19:41:15
      • またじっくり研究しなきゃ見えてこない燻し銀な調整が来たなオイ -- 2024-04-19 (金) 21:13:01
      • 取り敢えず訓練標的でDPS計測とルシエル行ってきた。数値上当然といえば当然なんだけどC1フレックス連打(3hit)より火力でてるかな。サブフォースでのPP回復もいい感じ -- 2024-04-19 (金) 21:32:26
      • 弓メインで使うならT3はマジでありかもしれない、ただノンチャは挙動が癖強いからそこが問題か・・・ -- 2024-04-20 (土) 12:52:38
      • ボス相手にブレコン中cレイ+AI T3cシース+イルードでAI溜まり切る場面によく遭遇したから、そういった所でも意外と仕事してていい気がする。 -- 2024-04-25 (木) 20:20:18
  • PS4版でマウス操作、シースレスの主観視点でのマウス感度が悪くなる時があるのですがバグでしょうか?
    他のPAは問題なく動くのですが -- 2024-04-30 (火) 08:42:48
    • シースレス発射中ってたしか一部視点移動が極端に制限掛かるんじゃないっけかな。なんか引っ掛かる感じでしょ? -- 2024-04-30 (火) 13:33:39
    • Switchクラウド版(=PC版)でも確認してみましたが各発射の瞬間に視点移動が鈍くなります。正常な動作かと。 以下は類似と言うには極端な例ですけど、フヨウテンライを放つ瞬間とか、ウォンドやブーツでテク発射する瞬間とか、ストリークキャリバーCt3の貯め中とか、視点移動を横入力し続けてもその動作中は旋回性能が制限されるためカメラが動かない行動はいくつかありますねー。 -- 2024-04-30 (火) 14:43:35
    • 主です、返信ありがとうございます。バグではなく仕様なのですね… -- 2024-05-01 (水) 03:57:17
      • ランチャーのフィアーイレイザーが一番わかりやすいかもしれないね -- 2024-05-01 (水) 05:20:44
      • ラグネの弱点とかロックしづらい部位に肩越しシースレスで狙うんだけどレティクル移動遅くて終段が間に合わないことがよくあるんよね。設定で通常の速度と選べるようにしてほしい -- 2024-05-02 (木) 09:01:25
  • 新パープル弓でしてたが、NCレイT2→CシースレスT1で、ちょうどAI溜まって、ずっとAI強化Cシースレス打ち続けられるな。タイマンだと無理だが、パープルとかダリオンとかヘイト取らない相手なら結構火力出せるな。ロングレンジも適用だし、カタナより火力出てるんじゃないかと思うがどうかね? -- 2024-05-11 (土) 11:48:04
    • 地味オブ地味だけど確かな強化が入っている、普通に強くなったって情報通りだね -- 2024-05-11 (土) 12:35:27
    • NCレイとCシースレスでアタックインパクトが溜まるって話?それならカスタムに関係なくできるのでは -- 2024-05-15 (水) 13:02:11
      • 補足するとNCレイT2は1HITごとのインパクトゲージ蓄積量がわずかに素より低かったりする(他の10HITを超えるのに11HIT必要。ボス格相手にフルヒット同士ならおおよそ素が50%、T2が65%ほど) -- 2024-05-15 (水) 16:48:19
      • 情報助かる -- 2024-05-16 (木) 18:07:16
    • ダリオンだとシースレスT2もなかなか。総火力に加え、チャージがないぶん滞空し続けられるので、30秒間安定して攻撃できる -- 2024-05-29 (水) 01:04:32
      • ブレスピ維持からのカウンター主体とどっちが火力出るんだろう -- 2024-05-30 (木) 12:44:32
  • 弓だとなにのEXOPがいい?意見求む -- 2024-06-09 (日) 08:43:39
    • ライブリー、ステルスウォールがド安定。3つ目にサブRa前提でトライシールド取るか、カムフラージュいれてサブクラス自由にするかお好きな方でって感じです。 -- 2024-06-09 (日) 14:31:40
      • Cシースレスを強引に出し切れるのでトライシールドが便利でした。ステルスウォール、カムフラージュ、トライシールドもいいと思います。(子木の組み合わせが高額なのもありますが…) -- 2024-06-13 (木) 14:22:31
  • 旧のペネレイトアロウとマスターシュートがステップ撃ちできるようになった時は感動して戦闘もより楽しくなってたのに、N版になってからまたステップ撃ちができなくなってるのは残念。フレックスとフレンジーにステップ撃ち導入してくれ。PA後イルードあってもそうじゃねーだろっていう -- 2024-06-22 (土) 21:04:44
    • 前のは後隙が大きすぎるのをステップで消してただけだから気分の問題なだけじゃないの -- 2024-06-22 (土) 23:49:32
      • それができなくなったから全体的にモッサリ挙動なんだよなぁ。PA後のイルードでしかステップ撃ちできなくなってるから体感的な機動性は半減してるといってもいい -- 2024-09-21 (土) 20:39:07
  • 弓好きで使いたいんだが、いまだとソウラス相手にレンジャーの劣化にしかならなそうなんだが、弓でいく利点ある? -- 2024-06-25 (火) 12:56:18
    • 弓が使いたいという欲求を満たせる -- 2024-06-25 (火) 15:00:15
    • 上の方にも同じ様な木あるが対立煽りやディスりはもういいって -- 2024-06-25 (火) 15:10:38
    • 利点は知らんが必要な火力出せるかどうかはソロでも行ってくればいいじゃんそんなこといってたらなんもできんぞ -- 2024-06-25 (火) 15:18:53
    • C1フレックスが5ヒットする場面が多いので「WB貼れない」くらいしかデメリットないですよ。インパクトシースレス使える場面も多いですし、シースレスT1ならチャージ全弾打ち切れる事も多いです。固定とかで他にRaさんが要れば立派なダメージディーラーになれますよ。逆に言えば「WB管理を気にせずに済む分ダメージ出すことに集中できる」とも言えます。床舐めずにちゃんとクリアできるだけの火力出せるなら、文句言われる筋合いはどんな武器でもありませんよ -- 2024-06-25 (火) 16:28:59
  • フレックスみたいなモーションが短く手数で火力出すPAはインパクト挟まず撃ち続けたほうがDPS高いんだろうか?シースレスは乗せた方が良いのは分かるんだけど…エイジスにフレックス撃ってて気になった -- 2024-07-15 (月) 19:05:11
  • 優秀な待ちPAの最大貯めフレックス、数秒殴れない時用のCディメンショナル、かかし打ち用のCシースレスと、武器1本の中で完結できるポテンシャルはある良武器だとは思うんだよね。インパクトの回しで単調になりすぎないようになってるし。単純火力がもうちょっと上がってくれれば……あとはC1フレックスの弾速が上がってくれるともっと使いまわし良くなるよな -- 2024-10-25 (金) 12:07:15
    • 武器アクがチャージpbと絶望的に相性悪いのが致命的 -- 2024-10-25 (金) 18:04:02
      • Foロッドのチャージテクをステップで中断しつつ保持するスキルみたいに、弓PAチャージを武器アクで保持できるようになればもうちょい立ち回りやすくならんかねえ -- 2024-10-25 (金) 18:52:58
    • 速射・多段貫通・出待ちチャージ大技・遠距離範囲連射・高威力近距離範囲・範囲大設置・追撃仕込み・ダウン時用高火力・対高機動小型ボス・技各種完備、距離による威力減衰無し こう書くと良物件に見えるが… -- 2024-10-26 (土) 01:30:53
      • カウンターが弱い(威力はともかく命中率が悪い)、がNGSにおいてかなりのハンデだからな。 -- 2024-10-26 (土) 02:04:52
      • カウンターの数字が強い弱い以前に上の子木で書いた通りPAの性質と相性悪すぎ デュアルブレードに匹敵する設計ミス起こしてるからリニューアルしないとどうにもならない性能してる 腕でカバーできるものじゃない -- 2024-10-26 (土) 03:42:20
    • 最近の装備事情的にPP余り気味だからDPP最悪でいいから高DPS出せるPAが欲しい、12月の新テックに期待。 -- 2024-11-30 (土) 09:21:18
      • 使用頻度から推測するとカスタム候補はフレンジースクイプかな。メリット:威力増強&チャージ時は大幅増強+デメリット:ノンチャ範囲減縮&チャージ射程大幅短縮で接射仕様とか来たら個人的にはときめく -- 2024-11-30 (土) 09:54:40
      • 使用頻度はそうなんだが、調整順の都合で2月〜4月に最弱武器化する期間ができるからなあ。フレックスを徹底強化してその穴埋めにするかもしれん。 -- 2024-11-30 (土) 11:01:53
      • 方向性は悪くないが、それ以前の基礎威力が終わってて結局どれも微妙な感じ…結局は4月のBr調整次第か。 -- 2024-12-04 (水) 18:26:34
  • フレンジーT1は3wayの貫通弾、バースト処理性能は高そう。T2はチャージPAのみGP付与、即座に出せないので微妙そう、GP自体は発射モーション丸々なのでGP時間はかなり長い。T3はシースレスT3と一緒、イルードの威力はこっちのが高い -- 2024-12-04 (水) 20:31:28
    • T3ノンチャフレンジーとイルード交互の火力どうなんだろう、インパクトは結構な勢いで溜まるけど -- 2024-12-04 (水) 22:02:08
      • きちんと検証したわけではないけど、シースT3と比べると威力は若干劣るもののモーションが素直なので使いやすい。またシースをT3以外で採用したい人は有りだと思う。 個人的にはフレンジーT1・シースT3でボスと雑魚両対応にするか、フレンジーT3・シースT2でボスに特化させるかの2択かと思ってる。 -- 2024-12-07 (土) 07:48:00
    • T2はGPがあるとは言え射程がちょっと厳しいなぁって感じがする -- 2024-12-04 (水) 23:01:38
    • T1のおかげで範囲攻撃も十分になったからあとは基礎火力くれって感じ -- 2024-12-04 (水) 23:42:43
    • T2はGPは良いけどチャージ部分が無防備なのは変わらないし、火力はそれなりだけど対単の火力になれるほどではないので、中型が密集しているような状況でないと光らないか。T3はフレンジーを使う状況(対多)に対してイルード(単体のみ)がかみ合わず、インパクトの蓄積もフレンジー打ってりゃ溜まるし対多相手でそこまでガチガチに回しても……って感じなので、挙動が優秀になるT1かカスタム無しになるのかなと(個人の感想です) -- 2024-12-05 (木) 08:58:37
    • フレンジーT1はフレックスに入れるべきものでは?というのは言ってはいけない事だったか -- 2024-12-05 (木) 11:27:04
      • フレンジーの長射程化を見ると、フレックスはもしかしたら座標PAになるのかもな -- 2024-12-06 (金) 10:22:48
      • フレックスは一段階チャージ時にGP追加が来てくれると嬉しい -- 2024-12-07 (土) 07:50:59
    • フレンジーT1の範囲ってどうなってるんだろう?昨日トレセンで軽く確認した感じ射程は14ステップ位あってC1フレックスより長いのは分かったんだけどエルディサイズの正面に立ってペダスの方に向けて撃った時にギリギリ画面外にいるエルディサイズの頭にヒットしてたっぽいんだけどエフェクト一切無いし、エフェクト詐欺で一定幅で飛んで行ってるのか、それともカスタム前の範囲も合わせて持っていて凸(下が発射位置)みたいな感じなのかな? -- 2024-12-05 (木) 12:36:43
    • シースレスT3の枠をフレンジーT3に差し替える形で使ってるけどシースレスの時と違ってイルードEXカウンターを無理なく狙えるのは個人的にありがたい。シースレスの方はどっちのカスタムに切り替えるか迷ったけどT2は運用上フヨウT2と役割が被る事があった関係で扱いやすさ重視のT1に落ち着いた。 -- 2025-01-06 (月) 20:37:16
  • 弓バグってない?パレットに設定した弓関連の行動を連発してるとたまに何しても武器アク発動してる気がするんだけど -- 2025-02-08 (土) 05:43:51
  • 調整 -- 2025-04-01 (火) 17:14:57
    • 威力上方はともかく弾速とかカウンター放置で、割とどうでもいいキャンセルタイミング調整ばっかだからダメそう -- 2025-04-01 (火) 17:32:26
      • イルードカウンターがDPS600位になってキャンセルタイミングの緩和が凄くてカウンターし放題とかなら…?カタナと通常時のフレンジーT3以外死にそうだけど -- 2025-04-01 (火) 17:35:23
      • 発射した瞬間からイルード受付可能ならワンチャン -- 2025-04-01 (火) 18:00:50
      • キャンセルタイミング緩和の本質としてはカウンターの取りやすさ向上とエクスパンドの実質的なDPS上昇なので一番欲しかった部分ではある -- 2025-04-01 (火) 18:02:14
      • カウンター取りやすくても弱い上に当たらなかったら意味ないんですけどね -- 2025-04-01 (火) 18:14:59
      • 今のイルードEX+イルードEXカウンターはDPS530ブレイブスピリット時約600。当たりやすさは…どうだろうな -- 2025-04-01 (火) 18:44:13
      • 問題はチャージキャンセルのDPSロスだからなあ…。Foロッドのチャージ保証やHuアヴェンジみたいなカウンターがないとチャージ&カウンターなんて設計は成り立たないから…。 -- 2025-04-01 (火) 19:35:44
    • キャンセルタイミングの緩和具合次第かね… -- 2025-04-01 (火) 17:32:27
    • Cシースレスドローの全方位GP追加も発生タイミングと長さ次第で使い勝手が大分よくなりそうな気がする -- 2025-04-01 (火) 18:56:33
      • ブレコン中の実質ノンチャCシースレス猛連射が楽しくなるといいなー -- 2025-04-01 (火) 19:05:04
      • シースレスにGP付くなら通常時火力出しはフレンジーT3でブレコン時シースレスT2連射とかになるのかなあ -- 2025-04-01 (火) 21:03:09
      • シースレス悩むな、高低激しい所での空中T1が使いやすいから難しいぜ。ガンガンフィニッシュ撃ってアフターPA回数増やすのも良さそうだし -- 2025-04-01 (火) 23:02:10
    • てかディメンショナルレイのC時間短くなるの地味に大分でかくないか?0.3秒短くなるだけでもかなり助かる -- 2025-04-01 (火) 19:07:50
    • 一番気になるのは威力配分の調整かな。ノンチャPAのDPSが改善されてチャージ失敗みたいな扱いから脱却してくれたら嬉しいな。 -- 2025-04-01 (火) 21:10:38
    • そして誰一人期待していないフレンジーカスタムT2強化である。調整内容みるに十中八九フレンジーT3によるイルードカウンターが今後の通常時の主役になりそうな中、チャージ時威力+25%(これでやっとDPS375)位無いととてもとても…+20%になった程度じゃ見向きもされないだろうな -- 2025-04-01 (火) 21:28:36
      • フレンジー調整にT1が入ってから個人的に問題無しだわ -- 2025-04-01 (火) 23:05:07
      • インパクトのゲージ蓄積量上がるだけだしT2の話と関係ないんだがどういうこと? -- 2025-04-02 (水) 01:14:13
      • ごめんね、単に個人的にはって事でフレンジーの話に乗っかっただけ -- 2025-04-02 (水) 06:32:22
    • 一部テクカスのヤケクソ補正で強そうに見えてるイルードEX自体はテコ入れ無しかよ。あれ大分歪だろ -- 2025-04-01 (火) 21:28:45
    • コンバットアフターPAエクステンションが実装前から不具合あるの悲しい、それにしてもこっちには頑強付かないのかな -- 2025-04-01 (火) 22:56:13
      • 草。よく見たらバレットボウ側はそのスキルの6回目のPA発動時にほぼ効果が乗らない不具合あるけど治せませんでした今後なんとかしますって書いてある。 -- 2025-04-02 (水) 01:16:13
      • てかブレコン後最低でも6回もPA強化してくれんのねってちょっと思った。ロッドアタックインパクトみたい。不具合中は後半は単発のフレンジーでも撃っとくしかないな -- 2025-04-02 (水) 01:17:30
    • すっとろくて弾が当たらんとかカウンターやアタックインパクトするとppセイブ切れるとかにはテコ入れなしか カウンター周りとチャージPAの噛み合いキツイのも直って…るのか…? 読んだだけじゃピンとこないけど不安のほうが大きいぞ… -- 2025-04-02 (水) 03:36:47
    • カタナはPA3段目→PAフィニッシュ連打という新しい動きを得たのに、弓はAI貯まりやすくなるだけという… -- 2025-04-02 (水) 21:55:31
      • AIって性能自体は確かなんだけどちょっと派手な通常が1発だけってのがなんともよなあ -- 2025-04-02 (水) 21:57:19
  • チャージシーレスの全方位GPってまさか最後の1発だけ? -- 2025-04-02 (水) 22:11:26
  • アフターPAの発動条件でちょいテンポ悪いな、即フィニッシュでガンガン回したいんだけど -- 2025-04-03 (木) 07:14:41
  • 威力強化詳細はまだ出てない感じ?自分で出せればいいんだけどやり方が分からない -- 2025-04-03 (木) 17:06:10
    • 威力配分が変わってないならアプデ前の威力数値でアプデ後の威力数値割れば強化幅が出て、その数値を強化前のDPSに掛ければ数値出るんじゃない?自分はいつもそうしてる -- 2025-04-03 (木) 17:25:55
      • 調整項目の「威力配分を調整」はチャージ無しの(表記威力に対する)倍率調整も含むんで全てかはわからないけどほぼほぼ変わってると思われる -- 2025-04-03 (木) 18:22:23
    • DPS表出てたよ。案の定基本はフレンジーT3ゲーだしフレンジーT2は何を考えてそんな超超しょっぱい強化で終わらせたのか意味不明だった -- 2025-04-03 (木) 19:47:49
      • 主題から外れるけどフレンジーT3はシースレスT3で良くない?範囲攻撃として優秀なフレンジーT1捨てるほどじゃないと思うんだけど -- 2025-04-03 (木) 20:04:59
      • フレンジーT1もまあ優秀だけどぶっちゃけノンチャフレンジーでもまあまあ範囲戦出来るから正直使ってて別にと思った。DPS20下がるしなT1。あとシースレスT3は挙動が劣化版すぎるのとT2使えなくなるのが痛すぎる -- 2025-04-03 (木) 20:26:09
      • フレンジーT2は使った感じインパクトやブレコン関連とセット運用前提の性能になった感じ。完全に人を選ぶカスタムだけど個人的には悪くないと思う。 -- 2025-04-03 (木) 22:01:40
      • フレンジーT2はT3にDPSで32も負けててあの使いにくさなのをどうすんの…?って感じ。GPありますっつってもチャージ中無防備だしソロボスで使えるかね位。 -- 2025-04-03 (木) 22:14:26
      • ワンアクションで高いダメージを取れるPAが軒並み硬直長めのやつばかりだから運用方法次第ではフレンジーT2にも出番はある。まあ最終的にどういうポジションに落ち着くかは現状使い所が殆どなくなったフレックスのテクカス次第かも。 -- 2025-04-04 (金) 00:22:01
      • チャージ有る時点でワンアクションでは…それで出番ある判定でいいなら出待ちでフレックスのほうが遥かに出番あるような… まぁそれはそれとしてフレックスのテクカス妄想は楽しそう。と言っても…C2が出待ち用じゃなくシースレスとはまた違った主砲に出来るようなのとか…? -- 2025-04-04 (金) 01:17:50
      • フレックス妄想かー。2段階チャージの時間短縮&倍率減少で多部位ヒットする相手でなくてもまとまったダメージを出しやすくとか、前方突進に変化+全方位GP付きで距離調整の幅を広げるとかがパッと思いつくとこかなぁ -- 2025-04-04 (金) 02:46:51
      • フレンジーT1から外したくないんだよな、新ルシエルとか離れ小島に湧くのをまとめて攻撃出来るし -- 2025-04-04 (金) 08:34:37
      • フレックスは定点攻撃化になるカスタムあると思うんだよな -- 2025-04-04 (金) 08:36:45
      • フレックス威力配分調整で3hitとチャージなしが誤差レベルにしたのはちょっと・・・ -- 2025-04-04 (金) 14:53:39
      • 最大チャージがかなり強くなってるんだったよな。フレックスはノンチャか2段チャージしろって事か -- 2025-04-05 (土) 08:04:52
      • 枝8 カタナも使ってる人は話変わるから気にせんでいいと思うけどな。俺も今回のBrレコードはT1の方使ったしプレイスタイルやクエで合わせればいいと思う -- 2025-04-11 (金) 00:34:23
    • フレックス大幅威力強化きたし協調型スターレス討伐戦とかはタゲ来ない限り貫通二匹抜き戦法ありか? もしありなら楽出来るんだけどなぁ~ -- 2025-04-04 (金) 12:20:27
  • まだそんな触ったわけじゃないが、う~ん...強くなった。が、DPS見るとやっと周りに追いついたって感じがする。それ以外体感での違いわからんくてなんか残念だなぁ... -- 2025-04-09 (水) 21:47:02
    • 数値はかなり強くなったね。特にロングレンジとインパクトとコンバット乗ってる時のシースレスはDPS633とか行ってて割ととんでもない。操作感はまぁ上手く付き合っていくっきゃねえ -- 2025-04-10 (木) 01:33:42
    • コンテンツがルシエルくらいしかないからブレコンの回転でインパクトうんぬんが十分にためせないんだよね -- 2025-04-10 (木) 10:14:20
  • アフターのカウントどうしようかなって思ったけど、カタナに一瞬で溜まるPAあるの思い出してクソ楽になった -- 2025-04-10 (木) 07:55:11
  • やけにコンバットアフターの消費激しいなと思ったらレイでも消費されるバグ起きてたのね納得。 -- 2025-04-11 (金) 23:57:33
  • 圧倒的…!エクセラボルトⅡ不足…!ていうか、何でⅡだけ足りないんだ!? -- 2025-04-20 (日) 15:19:10 New
    • 3より多く消費するのに3と同じ数しか手に入らないからね。今ならトレジャーショップで大安売りしてることがあるからあったら買っておくと良いかもね。 -- 2025-04-20 (日) 19:27:34 New
      • Ⅱ以下はスティアハイランクも回らなきゃそらね、元々そういう実装のされ方だし -- 2025-04-21 (月) 00:09:47 New
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。




ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS