ソード/アクション・PA のバックアップ(No.24)


基本アクション Edit

ハンター.png 両手持ちした大剣を豪快に振り回す武器種。ハンターの初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。


攻撃速度はやや遅めながら素直な性能をしており、かつ攻撃射程・攻撃範囲は近接武器の中でもかなり優秀と、分かりやすく扱いやすい武器。
単体攻撃・範囲攻撃・高火力定点攻撃の全てにきちんと対応出来る攻撃手段を持ち、総じて近接戦の基礎およびハンターらしい立ち回りを学ぶのに適した、教科書のような武器でもある。
武器種としての特徴の一つであるチャージも一段のみであり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすい。


武器アクションのガードの性能も優秀であり、PA中もある程度自由なタイミングでガードでのキャンセルが可能で安全性も高い。
ハンターアーツアヴェンジも発動させやすく、関連スキル(HuアーツジャストパリングHuアーツアヴェンジPPゲインHuアーツパリングアドバンス)がよく活きる。
さらにソードのみの特色としてソードアーツチャージアヴェンジの自動パリングにより高い生存力を誇り、チャージ保持時間が長くなってしまっても、今度はソードアーツオーバーチャージが発動すると言う盤石さを持つ。


慣れてくれば上記のアヴェンジ系スキルによってさらに戦闘力が上昇する事もあり、初心者から上級者まで幅広い層を受け止めてくれる、優秀な基本武器と言える。

通常攻撃 Edit

“大剣(ソード)”用の通常攻撃。大剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)オルタ
ソード通常攻撃.png威力135145135160500480
回復PP77815315
  • 1段につき1HITずつ。
  • (EX)の欄は、クラススキル「ソードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 5段目(空中前転から叩きつけ)の威力は1~4段目よりも高くなっている。
    • できるだけ出し切りたいが、攻撃判定が出るまで間が空き、長めのモーションに加えてガードやステップでキャンセルすることができないため敵の反撃に注意。
    • 発動時に全方向ガードポイントが存在し、武器アクション使用可能になるまで持続する。
      出てしまえば攻撃を無効化しながら叩き込める。また、頑強付きのためモーション完全終了まで吹き飛ばし・打ち上げを受け付けない。
    • 一部の武器迷彩に存在するPA時のギミックが発動する(*約束された勝利の剣の透明解除など)
  • オルタネーション(正面やや右から左へかけての薙ぎ払い)はソードPAによるアヴェンジ発動1度につき1回ずつ使用回数がストックされる強化版通常攻撃。
    • 出すタイミングを選びやすい、踏み込みの距離が長く攻撃範囲も広い、威力・PP回復量のいずれも優秀、さらに動作開始から終了まで全方向ガードポイント付き。総合的に見て出し得と言える高性能。
      詳細はクラススキルのページにて。
  • 通常攻撃ボタンを長押しすることで、高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

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武器アクション Edit

“大剣(ソード)”用の武器アクション。大剣を構え、前方からの攻撃を防ぐ。武器アクションボタンを長押しすることで継続し、攻撃を受けると、PPを消費してダメージを軽減する。攻撃を受ける直前に行うことで、ジャストガードになり、PPを消費せず、攻撃を無効化する。

画像アクション
ソード武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
ガードカウンター威力200
回復PP8
カウンタープラス威力630
回復PP20

ボタンを押し続けている間、前方のみ防げるガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
ジャストガードは判定の猶予がかなり緩いので防御行動として非常に優秀。
なお、クラッグベアなどのガード不能攻撃を持つエネミーも存在するので注意。

ジャストガード成立時は一定時間無敵状態になる。
無敵時間は長く、ペダス・ソードの斬りつけをJGすると直後の伸腕突きを通常1段目を振りながら無敵で回避可能(バックステップを挟まれると食らう)という程度に存在する。
オールガード」習得によりガード判定が全方位に拡大され、安全性が大きく向上する。

  • スキル「ソードガードカウンター」習得時はジャストガード時に自動でカウンター攻撃を放つ。
    • スキル無しだとJGに成功しても短時間の硬直が発生する。
  • スキル「ソードガードカウンタープラス」を習得時はジャストガード成功後に通常攻撃を入力することで強化版の通常攻撃5段目を繰り出せる。
    • この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、出始めからモーション終了まで無敵となっており隙が無い。
      • ネクス・ヴェラの地上版火炎放射など、無敵時間を保ったまま次のJGが間に合う攻撃も存在する。
    • ステップ1回分程度の踏み込みと正面振り降ろしによりリーチがかなり長め。叩きつける衝撃波により横にもわりと判定がある。
    • カウンター中に通常攻撃押しっぱなしですぐ出せるが、入力受付時間そのものはあまり長くない。そのためカウンターが出終わってからの入力は不発になることもある。
      • ガードカウンター中に敵が大きく動くとカウンタープラスが外れやすいので、敵の挙動次第ではプラスを出さない見極めが重要になる。

  • 他クラスのスキルだが、ブレイバーの「マイティガード」が適用される。
    そのためBrを含む構成であれば通常ガードでも損失が少なく済み、防御の練習がやりやすくなる。


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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280前進しながら左肩から右方へと大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。
回復PP15
ステップアタック威力180対象に向かって蹴りを放つ。
回復PP9
ステップカウンター威力540右下段から掬い上げるように横振り。逆胴。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって剣を叩きつける。
回復PP0
  • ジャストガードからのカウンターおよびカウンタープラスが高性能なのでステップ回避の出番は少ないが、ステップカウンターでないと反撃を当てられない場面もあるのでとっさに対応できるようにしておくと吉。
    • 例としては突進系の攻撃が挙げられる。大抵はツイストザッパーでのアヴェンジおよびパリングがベターな選択肢だが、PPが尽きていたり空中に移行したくない状況ではステップ回避からカウンターする方が良いこともある。
    • 時間内での最大火力を求めるならステップカウンターが必要になる場面は多々ある。

フォトンアーツ Edit

スパイラルエッジ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
スパイラルエッジ.png威力800
消費PP25
チャージ48f
(0.7秒)

共通
回転しながら2回斬り上げる。

  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 飛び上がるモーションのため、使用すると空中へ移行する。
  • 空中使用でわずかに高度が上昇する。
    • この性質とマルチウェポンで組み込んだワイヤー通常攻撃などの滞空しながらPPを回復できる手段を組み合わせることにより、延々と上昇することが可能。

ノンチャージ版
動作が短く、小まめにガードカウンターやアヴェンジを狙いやすい。
短い分連発した際のPP効率は悪い。

  • 威力配分は表記威力の22%+28%の2HIT

チャージ版
1段目が多段化、およびヒットストップ演出が入る。

  • 1段目の途中で攻撃されるとカウンターが間に合わないことが多い。PP効率はこちらのが良い。
    • 1段目が半端に当たって残りが空振った場合でもヒットストップ演出が発生する。
  • チャージ中は歩き並の速度で移動、ジャンプが可能。
  • 威力配分は一撃目が6%*12HIT・二撃目が28%の合計13HIT

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テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大(+50%)
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 他カスタムのように使用感や使い所に影響を及ぼさないのでシンプルに使いやすい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時威力+5%+7%+8%+9%+10%+11%+12%+13%+14%+15%
チャージ時間+40%
  • チャージ時間が長くなる代わりに威力が上昇する。ノンチャージ時の威力は変わらない。
    • 普通にチャージして発動するのであれば、DPS的には最大レベルまでカスタマイズしてようやく微増といったところ。
      • チャージ時間の感覚が変わる影響で、チャージ完了寸前に発動してしまいロスに……というミスが発生する可能性もあり、若干扱いにくくなる。
    • ソードアーツオーバーチャージの3秒判定にはチャージ時間+40%が適用されないため、オーバーチャージを前提にするならデメリットを完全に踏み倒せる。
  • 要するにノンチャージ即発動なら変化なし、通常チャージなら誤差、オーバーチャージなら純粋に強化ということで、基本的にはオーバーチャージを意識して狙うべきカスタム。
    • とはいえオーバーチャージ自体の取り回しの悪さを考慮すると、無理してこれだけに固執するのも微妙なラインになる。
      素出しでも強力な部類にはなるが、空き時間を威力に転化できるカスタムだと考えて、出待ち狙いやいわゆるターンバトルになりがちなレイドボス対策中心で活用する方がいいかもしれない。
  • オーバーチャージ時の火力が他の攻撃手段と比べてあまりに飛び抜けていたため、2024/04/10に珍しく威力の下方修正が行われることとなった。
    ただし通常チャージ時のバランスを取るため、デメリットの緩和も同時に行われている。
 調整・修正履歴

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ハンターアーツアヴェンジ発動時威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%+10%
ハンターアーツアヴェンジ非発動時威力-25%-15%-10%-5%+0%
  • ハンターアーツアヴェンジに特化したカウンター専用カスタム。
  • 低Lvではメリット・デメリットのバランスが悪く使いにくいが、最大Lvまで強化するとデメリットが消滅し、格段に扱いやすくなる。
    本格的に採用するならせめてLv8辺りまではさっさと強化してしまいたい。
  • なお、アヴェンジ特化とは言ってもタイプ2+アヴェンジの方が威力が伸びるので、長めの様子見をすることが多いならあまりこちらを選ぶ意味はない。
  • 意識して活用するならジャストガード代わりにノンチャージを振るか、通常チャージがギリギリ間に合う攻撃を予測して差し込まないといけないが、
    どのみち最大Lvまで上げれば未カスタムの完全上位互換になるため、深く考えずにアヴェンジが発動すればラッキー程度で使うのもアリ。
  • 2024/04/10の上方修正により、非発動時の威力低下が大幅に緩和された。
 調整・修正履歴

ツイストザッパー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

画像Lv.1
ツイストザッパー.png威力970
消費PP28
チャージ48f
(0.7秒)

共通
突進力のある広範囲の全周囲攻撃。上下方向にも意外と攻撃判定に厚みがあり、多少高低差があっても巻き込める。
最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。

  • 最後の一撃中はステップ・ガードでのキャンセルが不可。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
  • 強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
    • 回り込むように動かすと、背中に最終段を当てていける。ゴロロンメティウスなど背面に弱点を持つエネミーに有効。
    • 進行ルート正面からエネミーにぶつかるとそこで前進は止まる。奥まで進みたいなら掠めるように当てよう。
    • タイミングよく敵の攻撃に突っ込むことで能動的にアヴェンジを発動させやすい。
  • 元々のモーションの長さと総威力の高さからソードアーツオーバーチャージとの相性がよく、オーバーチャージが適用されるPA3種の中では唯一DPSが向上する。
    • 地上戦ではハンターアーツアヴェンジ関連スキルと組み合わせた待ち戦法が強力。敵の攻撃タイミングに左右されるが、オーバーチャージ完了から2.5秒程度までは、アヴェンジなしのオーバーチャージ完了即発動よりも高いDPSを出せる。
      逆にチャージ中2段ジャンプでも届かないような高度の対象、攻撃頻度の高い敵にはオーバーチャージ以外の攻撃・反撃の方が使いやすい。

ノンチャージ版
4回転。

  • 威力配分は1~3回転が表記威力の12%×3、4回転目が20%の合計4HIT。
     

チャージ版
5回転。

  • ノンチャ版より回転数の分だけ移動距離が長く、かつ最終段の溜めがやや重い。
  • 威力配分は1~4回転が18%×4、最後が28%の合計5HIT。

  • 最終段にやや威力が多めに配分されており、範囲もわずかに広い。
    これをいかに当てるか、敵の攻撃でキャンセルされないかを考えて撃とう。

 調整・修正履歴

ストリークキャリバー Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で入力することで1段目(斬り上げ)、2段目(斬り下ろし)、3段目(横に薙ぎ払い)に派生する3段攻撃。各斬撃はチャージすることでヒット数が増加する。

画像Lv.1
ストリークキャリバー.png威力3500
消費PP35
チャージ108f
(1.8秒)×3段

共通
特殊な性質を持つチャージ式3段攻撃。

  • チャージが完了すると強制発動。チャージ完了前にボタンを放しても、硬直が解ける前(空中なら滞空している間)にボタンを押せば2段目・3段目を出すことができる。
  • 3段とも個別にチャージが可能で、1段目だけ、2段目だけ、または1段目と3段目だけチャージ版で発動することも可能。
  • PP消費は発動時の1回のみ。2段目・3段目はPP消費なしで攻撃できる。
    • 2段目3段目はPP消費こそ無いが同じPAを連続発動していたと判定される。
      そのため直後に通常攻撃を行うとセイムアーツスキップアタックHuの対象となり、アナザーアーツスキップアタックHuの対象外となる。
  • チャージ中の移動が不可能。空中の場合はその場で高度を維持する。
    • 地上・空中を問わず方向転換は斬り払う瞬間に可能。
    • 地上であれば一歩ずつ踏み込む(エネミーとの距離が近い場合は踏み込まない)
      空中では攻撃時にも移動しない。
      チャージ時間が他3種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては空振りしやすい。
    • チャージの有無に関係なく頑強効果がないため、攻撃中のエネミーに当てるにはPA発動のタイミングを調整してハンターアーツアヴェンジを発動させるか、事前にマッシブハンターを使う必要がある。

ノンチャージ版
シンプルな斬撃。

  • スパイラルは上昇するため、リレントレス実装まではこれぐらいしか定点攻撃向きの短モーションPAが無かった。
  • 威力配分は1~3段目の順に表記威力の6.6%・7%・10%
    • チャージ版の合計威力が目立つものの、実のところノンチャ3連でも他PA3種と威力や燃費に極端な差がある訳ではない。
      チャージ完了まで待つと外れるか被弾で中断させられる状況ならばためらいなく開放して次の行動に移る判断力が求められる。

チャージ版
斬撃と同時に多段ヒットする斬撃の軌跡が追加される。
軌跡はキャラクターのモーション終了後もその場に残り、触れた対象にダメージを与える。

  • チャージ完了時に自動的に技が発動するため、ボタンをホールドし続けることで全段最大チャージの攻撃が出せる。
  • 最大チャージを出し切った時のDPSとDPPはソードPAの中ではトップクラス。ダウン中のボスエネミーには特に有効。
    • DPSとDPPの良さやスローランディング無しでも高度を維持してチャージできる事などからワイヤーやパルチ用のツリー構成でもマルチウェポンでこのPAだけ使用するといった使い方も有効。
    • チャージ版にハンターアーツアヴェンジを乗せられれば非常に強力だが、自動発動するまでの長いチャージ時間を敵の攻撃に上手く合わせるためには極めて繊細な調整を要する。
      • かなり強引だがマッシブハンター中に無理やりねじ込んでいけば偶然発動狙いはしやすい。この点でも相性が良いスキルとも言える。
  • 威力配分は1~3段目の順に3.2%*10HIT・3.25%*10HIT・3.55%*10HIT
    • 全段チャージで30HITとなる。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
チャージ時間-50%
チャージ時威力-37%
非チャージ時威力-15%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • チャージ時間半減+モーション加速によって非常に取り回しが良くなるうえ、DPSも若干向上する至れり尽くせりなカスタム。
  • チャージ時間が短くなることでアヴェンジを狙いやすくなるという恩恵もある。
  • 元々PP効率が良い方ではあるが、消費が激しくなる点には注意。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
PA1段目チャージ時のPA3段目威力+10%
PA2段目チャージ時のPA3段目威力+10%
消費PP+30%+26%+22%+18%+15%+14%+13%+12%+11%+10%
  • 全段チャージした際の3段目の威力に特化したカスタムで、出し切った場合のDPSは頭一つ抜けている。
  • 1段目だけノンチャージでも、全体のDPSは従来の全段チャージより多少向上する。
  • 何気にデメリットが他のカスタムよりも一段重い点には注意。
  • 3段目が出せるかどうかが強化部分の全てではあるが、敵ダウン時に使うだけでも更なる高火力を手に入れられる恩恵は大きい。
    1~2段目の威力が下がるわけでもないので、PP消費にさえ気をつければ未カスタムとあまり変わらない運用も可能ではある。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時の攻撃が1ヒットの衝撃波を飛ばす挙動に変化---
攻撃時の前進無効化---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • チャージ版が斬撃を飛ばす攻撃に変化するカスタム。
  • 特筆すべきは攻撃範囲の広さで、ロック可能限界距離にも届く長射程(ステップ12.5回分=約50m)を持ち、特に記載されていないが上下左右の攻撃範囲もかなり拡大されている。
    • ある程度上下方向にも撃てる。射角限界はあるものの、真下・真上の相手もよほど距離があるか小さい敵でもなければ大体当てられる。
    • 旋回性能が未カスタムから据え置きなため、各段の発射直前の瞬間しか向きを変えられないのは難点。肩越し視点で振るなら融通の利かない固定砲台になるつもりで。
  • 従来の1段につき10ヒットずつの威力が1ヒットずつに纏められているため、掠りでもすれば纏まったダメージが入る。
    • ヒット数が減る=ブレ幅の影響が大きくなるため、クリティカル率や下限がより重要になる。そのあたりに気を配らない構成だと未カスタムより総ダメージが落ちることも。
  • 総じてタイプ1とはまた別の方向で非常に取り回しが良くなるカスタム。
    • 対空戦闘や交戦距離の急な変化に弱いところのあったソードが、独力で強力な遠距離攻撃を放てるようになるということは、ソード自体のゲーム性にも関わるほど大きな利点であると言える。
    • ダウン発生時や復帰時に移動するせいで未カスタムや他カスタムでは外れるような相手にも移動や距離調節不要でほぼ必中となるため、快適さはかなりのもの。
    • ただし攻撃範囲の広さから、遠くから当てようとすると相手によっては弱点以外の部位に吸われてしまう場合もある。
  • 敵集団全員に威力1000%超のダメージ表記がポンポン飛び出る光景はなかなか圧巻。レベル差や装備などによってはペダス系を始めとした頑丈な雑魚敵も一刀両断してしまう。

リレントレスクリーヴ Edit

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。勢いよく斬り下ろし、敵を両断する。
チャージすることで攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。

画像Lv.1
リレントレスクリーヴ.png威力870
消費PP26
チャージ48f
(0.7秒)

共通
目の前を叩き切る一閃。正面のリーチはそれなりにあるが、横幅は狭く多数巻き込みは期待できない。

  • 空中で振ると高度が下がるため、高い位置への定点攻撃には不向き。
    • 性質的にスパイラルエッジと逆なので使い分けるか、交互撃ちからの通常45コンボがおすすめ。
  • 発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)

ノンチャージ版
軽く跳躍し、そのまま正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ7m(ステップ2回分弱)
  • 地上で振ると終了後わずかに滞空する。
    • 空中での使用時は最低でも地上使用と同じ高度で停まる。
  • 高速で連発可能。
  • 威力は表記の33%
     

チャージ版
軽く跳躍して振りかぶり、力を溜めて正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ12m(ステップ3回分)
  • 地上で振ると終了時に着地する。
    • 空中使用はノンチャ版と異なり高度が足りなければそのまま着地する。
  • 溜めが入るため出が遅い。
  • 剣を振り下ろすタイミングで全方向ガードポイントが発生する。モーション終了のやや手前まで持続。
    • アヴェンジ受付終了からGP発生までに無防備な時間が存在する。
      狙って使うほどではないが、早く出しすぎてアーツパリングに失敗した場合でも防いでくれる可能性がある。お守り程度の機能。
  • 威力は表記の100%


 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 巨大なフォトンの剣で袈裟斬りしたあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ。
    • 縦斬りは溜めスパイラルエッジと同様の集中的な多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の2ヒット攻撃。
  • 攻撃範囲はほぼエフェクト通りの前方のみで射程も長くない。
    • 散らばる雑魚を処理するのには不向き。その用途ならワイヤーに持ち替えてから撃つか、ツイストザッパーで済ませよう。
    • 2022年10月上方修正により攻撃範囲が拡大された。ただし同時に他武器種のPBも範囲と威力を調整されたため、使い所はほぼ変わらず。
  • 威力配分は縦斬り144×16+薙ぎ払い960+1080(18HIT、合計威力4344)
    • 威力は2022年10月時点に実装済武器種で上位(上から順にウォンド、ソード、デュアルブレード)
      引き換えに出し切りが最も遅いのが難点。薙ぎ払い部分をクリーンヒットさせるためには相手が動かない状況を狙う必要がある。
      • 縦斬りを空振りした場合は重いヒットストップがかからず軽快な動作になるため、置き攻撃には決して向かない。
    • 可能な限りダウン中ないしBREAK中に叩き込みたいが、離れた所でダウンしたのを見てから駆け寄って撃っていては出し切る前に復帰される恐れもある。できるだけ張り付いていたい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

※2023/06/07時点

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
スパイラルエッジ3846336615.4
- チャージ80012937232.0チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ160026736064.0チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC240027053396.0遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F240032444496.0発動まで1秒遅れた場合
ツイストザッパー620.810336222.2
- チャージ97017732934.6チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ194031537069.3チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC2910318549103.9遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F2910372469103.9発動まで1秒遅れた場合
ストリークキャリバー(全段)82614434423.6
- 1段目231443156.6
- 2段目245443347.0
- 3段目3505538210.0
- チャージ全段3500493426100.0
- チャージ1段目112016042032.0
- チャージ2段目1137.516042732.5
- チャージ3段目1242.517243335.5
リレントレスクリーヴ269.74536010.4
- チャージ87013538733.5チャージ42F発動遅延3F
- オーバーチャージ174027338266.9チャージ180F発動遅延3F
- アヴェンジOC2610276567100.3遅延考慮で0.1秒6F加算
- アヴェンジOC+60F2610330475100.3発動まで1秒遅れた場合
基本アクション&その他威力フレーム秒間威力回復PP備考
通常1135322537
通常2145342567
通常3135322538
通常41903631715
通常5500704293
通常1-5110520432540
通常3-582513835926
通常4-569010639118
アタックオルタネーション4805057615
ガードカウンター200422868ガード遅延6F
- 通常攻撃派生83011344128
ステップアタック180422579ステップ18F
ステップカウンター5406450615
SCオルタネーション6005565515
ダッシュアタック2807123715ダッシュ24F
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト4344330790

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

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  • エネミーフェルドPPゲインのせいでソードのストリークキャリバーカスタム3がやらかした領域に片足突っ込んでないコレ?強化値90解禁されたとは言え昨日地点のアプデ前のHuRa理論値盛りウィンガルド握った時以上の火力の範囲火力がサブHuでLC盛りエレディムですら簡単に出せてしまうレベルの雑魚処理用にしてはやり過ぎレベルで弱体化されんじゃないかとおっかないんだけど… -- 2024-06-05 (水) 22:16:56
  • キャリバーT3でようやくスライプナーから光波が!…って感じで喜んでいるのは俺だけじゃないはず。(エフェクトが違うのは置いておくとして…) -- 2024-06-08 (土) 08:46:00
  • キャリバーカス3ってタゲ取る気なければ安全な距離から延々とDPS400超えの攻撃ができるの? -- 2024-06-09 (日) 01:24:42
    • 届きさえすればですけど、エネミーによっては非弱点部位を延々殴り続けることになるんで、実際のダメージはかなり下がるかと。って言うか他のOCアヴェが軒並みDPS500越えるんですけど。あと他の、特にロングレンジ持ちのクラスからすると、タゲ取ろうとしないHuは勘弁してほしいです。野良イントルとかで「お、ソード担いでる人が居る。これは安心してタリス投げられますね」とか思ってたのに自分のとこにタゲがきたFoの絶望感…ステルス付きのロッド/タリス出来たんでサブRa外した私も悪いんでしょうけど…お願いしますから、タゲ取ってください(懇願する本職射撃&テク系) -- 2024-06-09 (日) 01:45:47
      • うごごご、挿入ボタン押したあとに気がつきました。ひとつ上の木に繋げるつもりだったんです… 子木になりたかった木主 -- 2024-06-09 (日) 01:48:33
      • 繋げておきまして。雑魚処理は快適だし飛び回る相手にもソード1本でそれなりのダメージ与えられるようになるしで便利ではあるんだけど、判定が広すぎて非弱点に当たるとか、チャージ完了前に別の方を向いたりして弱点を隠されるとかに対処できないからなぁ…… -- 2024-06-09 (日) 04:06:58
    • ダリオンの最終フェーズでRa真似てフォルティチュード(PP10%時200回復)もつけて試したけど腕に吸われて対した火力も出せず結局PP尽きるから無しだなと思った。語り前だけど近接して真面目にアヴェンジしながら戦ったほうが火力出る。なによりロングレンジアドバンスらの恩恵がないせいで雑魚処理に使うならともかくボス等で使うにしては弱点に当てやすいかどうかで敵を選びまくるからいくら安全でも使い勝手の悪さで主力にはならないって感じ。 -- 2024-06-09 (日) 05:34:59
  • キャリバーT3ってマルグルで使えるかと思ったけど一発一発の感覚が長いし威力もオーバーキルでイマイチだったな -- 2024-07-26 (金) 14:28:01
  • キャリバーT3を強すぎと羨ましがる遠距離クラスいるけど、実際使ってみるととても常用できるような性能じゃないよね ただT1安定かというとそうでもない、みたいな感じ -- 2024-07-27 (土) 15:05:47
    • 遠距離武器として見ると感知範囲外からの不意打ち初弾ぐらいにしか使えないのよな。ドッツやアーンズゥに気づかれると撃つ前に潰されるし。本格的に射撃戦に使いたければパルチマルポンしてジャベリンT2即投擲も併用しようって感じではある -- 2024-08-17 (土) 16:20:08
  • 最近Huソードはじめたけどダウン時とかは何をすればいいんだい -- 2024-08-17 (土) 12:51:23
    • ソード一本なら無難にキャリバー。マルポン有りならワイヤーのストライクバックでアヴェンジをストックしておいてカスタムT2ヴェイン→武器アク横長押し(時間に猶予のある大ダウン限定)。後は武器関係ないけどM.A.R.S -- 2024-08-17 (土) 15:52:02
  • ちょくちょく性能が死なないように調整してもらったりいいカスタムばっかりもらってたり運営・開発が優遇してくれてんのは伝わるけど、高い耐久力と重い一撃っていう元々のコンセプトがNGSというゲームに合ってないよねハンターとソード。本当に良い調整ばっかりもらって申し訳ないけどここまでやってもらって中堅止まりなのが悲しい -- 2024-09-06 (金) 16:46:12
    • 運営も宣言した通りカウンターゲーに徐々にメス入ってるから今後次第かねぇ -- 2024-09-06 (金) 16:47:32
    • 火力至上主義のNGSで耐久最強を何で釣り合い取っていくか難しいとこよなぁ… -- 2024-09-06 (金) 20:39:32
      • やっぱ防御不能回避不能でその場の全員に必ず一定ダメージを与えるみたいな超広範囲HP割合ダメージゾーンを持つボスを大量追加みたいな感じで、MMOというかFF14みたいなの必要よね。テクター・フォースの回復能力も輝くようになろうて。 -- 2024-09-06 (金) 21:15:59
      • その耐久最強も初期に持て囃された汎用性もウェイカーに揺るがされてるしね・・・ -- 2024-09-06 (金) 23:59:18
      • 耐久そのものを生かそうとするとコメントされてるようにロールゲー化方向よね。それでも良いけど、NGSの路線のまま行くなら耐久を火力に変換する仕組みが何か必要かな。それでHuはHP/耐性盛りが正義ってまでいったら差別化できて面白いかも -- 2024-09-08 (日) 01:43:56
      • いや無理だろ。NGS環境においてそこまで行くってことは他なら回避ガード無敵全貫通カウンター成立不可能ワンパン~脱出不可コンボハメがぽんぽん飛んでくるって環境だし -- 2024-09-08 (日) 10:53:49
      • 小ダメ・貫通・安置ありって攻撃を頻繁にやってくるなら耐久に合わせて無視するか避けるか選べるけどそんなエネミーが好まれるかというと… 1クエだけ待遇しても環境は変わらないしな。 アヴェンジがダメ軽減になる代わりに威力上げるカスを出すとか? -- 2024-09-08 (日) 15:49:14
      • チャージアベンジ以外の行動とるともっさりした動きで被弾しやすいから総合的な耐久も高いかというと・・・タフマインド装備したウエイカーの方がよほど固いと思う -- 2024-09-08 (日) 19:18:34
      • 安直にウォクラへ効果追加か新スキルでアヴェンジ倍率150%+ダメージ耐性%(5秒間)とかじゃダメなの -- 2024-09-09 (月) 00:57:10
      • ショートレンジアドバンテージ(タゲ取ってると与ダメup)とか実装されるかもしれないけど打撃クラスはサブhuで決まりとかなったりHu皆がウォクラ使ってタゲ取って害悪クラス呼ばわりされる未来が見える -- 2024-10-12 (土) 19:42:28
    • プレイヤーがHuの利点に気付いてないだけやろこれ ダリオンのモバキャなんて清々しいぐらいにHP以外ゴミにしてきたというのに -- 2024-09-08 (日) 11:38:55
      • ソードの火力が物足りないって木だからモバキャ持った時のクラス差は別木案件やな -- 2024-09-08 (日) 15:42:54
  • あまりいらん情報かもだけど、リスキースタンスとグラジュアリーPPゲインを組み合わせるとカスタム1のストリークがほぼ打ち放題になる -- 2024-09-15 (日) 10:49:32
    • 期間限定みたいにそんなに強くないボスラッシュのクエの周回にはいいかもしれんな。・・・そのために武器作るのも非現実的か -- 2024-09-15 (日) 20:33:49
    • アクションゲーム致命的に苦手とかガチの初心者でカウンター無理!って人はトライ+EXの6枚シールドでストリークだけやってるのが一番火力出るかな?それ楽しいのかと言われたら……知らないけど -- 2024-09-15 (日) 23:37:26
  • スパイラルエッジT2が、全シップマッチありだと、たまにダメージが9%程下がることがありませんか?フレンドが気づいて確かに下がることがあったんですけど、他の人はどうかなぁ?と思って…ダリオンR2で試しました、人数は関係なしです。マグ・フード・スキルも関係なしです。他PAやカウンターは問題なしです。低下は受けたクエ中ずっと起きます。 -- 2024-09-16 (月) 05:28:52
    • 今回のメンテで修正されたようですね「全シップマッチングを利用して受注したクエストにおいて、 テックアーツカスタマイズの効果が正しく適用されない場合がある不具合の修正」 -- 2024-12-05 (木) 13:19:16
  • ツイストザッパー C1:攻撃範囲拡大 C2:非チャージ時の攻撃速度・移動距離増加/PA威力ダウン C3:エッジと同じアヴェンジ威力増加 -- 2024-12-04 (水) 17:34:36
    • C1とC3はもう他のPAが役目持ってるからC2で機動力上げるのがいいかな、チャージ版より前進距離上がってる -- 2024-12-04 (水) 17:41:07
      • C2はソウラスのコアパーツに近づきたい、でも攻撃来てるって時、咄嗟に非チャージ出してアヴェンジ接敵、とかでまあまあ使えた…。ステップアタック使おう、てのはそれはそう -- 2024-12-04 (水) 22:51:02
      • dpsそこまで差がないかつアヴェンジ1回の単価はトップに戻るしデメも無いからT3がザ無難で、細かい機動のT2の2択ね。T1は範囲攻撃として月牙天衝に勝る場面がほぼ無いからpp軽減ついてやっと検討に入るレベルのそれだから無視で良いか -- 2024-12-04 (水) 23:52:57
      • ザッパーT2なんかかっこいい!と思ってつけてみたけど、よくよく考えるとザッパーをノンチャで出すことなかったのでT3を付け直した -- 2024-12-05 (木) 00:33:00
      • ワイヤーやパルチの補助にソード使うならT3が一番だと感じた。ソード1本で戦うとかMWに機動力がない武器を選ぶ場合はT2の価値が高いかな -- 2024-12-05 (木) 00:48:27
      • 念のためクリダメで確認してきたけどC2の威力低下は非チャージのみ適用で、チャージはノンカスと同じ威力が出る 枝4の言う通りソード単体だとカウンター無しの能動的突進手段はかなり魅力的 -- 2024-12-06 (金) 01:22:54
      • T2の移動距離思ったより無くて近接手段としては正直褒められた性能してないし正直微妙過ぎひん? -- 2024-12-06 (金) 01:37:47
      • だいたいステップ4回分でツインダガーのヘルズT2よりちょっと短いぐらいだから近接武器としては十分長いほうだと思うよ ロックオンしてないと移動距離ちょっと下がるみたいからそのせいじゃない? -- 2024-12-06 (金) 20:01:18
      • 出来れば上下に移動接敵できて欲しかったというのはワガママだろうか… -- 2024-12-30 (月) 00:12:03
      • まあHu武器における上下移動はワイヤーやパルチの担当で、その2種が持ってないスタンダードな安定高火力がソードの強みと考えれば…… -- 2024-12-30 (月) 22:55:54
  • T2で最終段しか当たってないのに4ヒットするのを確認したんだけど、これってDBのフェザントと同じ事象と考えていいのかな? -- 2024-12-07 (土) 16:06:11
    • ナックルのトライドライブT3と全く同じだな。あっちも表記一緒だけどサイレント追加効果で一発でも当たればそれまで空振りした分が全段当たる効果ついてくるから これはちょっと嬉しいサプライズ -- 2024-12-07 (土) 21:51:40
  • 攻撃範囲や追従性、安定したDPSなど、全てが高水準でまとまっているザッパーT3が強過ぎて、ストリークキャリバーを除く他ソードPAに食指が動きません。スパイラルエッジとリレントレスクリーヴの使い方で、これぞ!というものはありますか? -- 2024-12-29 (日) 15:36:29
    • 動作の短さに着目してみるとか…?スパイラルT2の仕事はザッパーT3に譲ってスパイラルはT1で攻撃範囲を上げて取り回しを良くしたほうが良さそうかも。ちょっとした隙にスパイラルやリレントレスを入れて通常45、あるいはザッパーからどちらかに繋いで通常45と無難な答えしか出せないかも -- 2024-12-30 (月) 00:10:51
      • スパイラルT1あまり触れた事ないので試してみます。2月?のハンター拡張でリレントレスのカスタマイズも一緒に来てくれるといいですね。ありがとうございました。良いお年を! -- 2024-12-30 (月) 20:59:51
  • リレントマジで何一つ使い道ないからカスタムの強化幅大きいといいなぁ。せめて攻撃範囲は3倍位ガツンとアップしてテイルズの魔神剣みたいな使い方出来るようになってほしい。いやもうクリーヴあるけど連射性でね…あとアヴェンジカスタムばっかりだしアヴェンジなしでも強いよみたいになってほしい -- 2024-12-30 (月) 23:36:17
    • 範囲拡大でNCリーチ延長+C前方長方形叩き潰し+OC時さらに大幅拡大の振り下ろしオーバーエンド化とか王道で良いと思うんだが、SEGAだしPSO2運営だからそういうの避けるだろうな感はある -- 2024-12-31 (火) 01:46:52
    • それなりの範囲の地走り(っぽい)衝撃波を遠距離まで飛ばすみたいなのは欲しいね 特定のカスタムの立場をある程度補うような感じのカスタムが後出しされることも多いし -- 2024-12-31 (火) 10:54:56
    • 溜め延長強化と衝撃波追加と飛び上がりの時になぜか移動操作可能になってカエル飛びムーブができるとかその辺だろ -- 2024-12-31 (火) 14:00:57
    • 上で上下移動欲しいって話出てるけどチャージ版のピョーンってジャンプで敵の方にすっ飛んでくようにならないかな。若干ギャグマンガみたいな見た目になりそうだけど -- 2025-01-01 (水) 18:42:12
      • FM外伝の魔剣士みたいな(ネタ古っ -- 2025-01-10 (金) 21:04:23
    • いっそチャージしながらフォトンダッシュ並の速度で移動とか(可能ならジャンプも)してくれると新しい戦い方できそうで嬉しいのだが -- 2025-02-05 (水) 00:51:06
    • 調整後はノンチャのDPSが410もあって頭一つ抜けてるな。普段使いにアリかも。 -- 2025-02-07 (金) 07:35:02
      • そんなに強い?スパイラルノンチャより弱い気がするんだけど気のせいかな -- 2025-02-09 (日) 14:44:49
      • ソードのノンチャ内なら強いが、サブありならワイヤーの範囲レイヤーが雑に414出しつつクロッシング貯めれるから消費的に正直もう一声欲しいな。アヴェンジ前提ならノンチャでも大安定ザッパーT3がいるし。そもそも戦闘時間の内アヴェンジ乗せた時間が長くなるほど強い職だから、相対的に他に劣りやすくなる特性なんよなコレ。カスタムに期待よ -- 2025-02-09 (日) 18:23:37
    • そもそも単発ヒットでHuのPAの中で完走まで1番早いから使い所いくらでもあるが -- 2025-02-09 (日) 15:28:16
    • ザッパー当てた後アヴェンジ合わせるだけでオルタ通5仕込めて移動も無敵も最速で仕込めるのが存在意義だからカスタム来るとしても速度アップとPA終了後オルタ発動可のルート確定じゃないか -- 2025-02-10 (月) 15:56:35
  • 改めてDPS表見てみるとアヴェンジなしのDPSカスだな・・・2月の調整で何とかしてほしいもんだ -- 2025-01-19 (日) 21:40:12
  • ストリーク当たり前のように強化されてるのほんと草。対雑魚一強だし使い慣れない遠距離職使うくらいならEXをPP特化してサブRaでボタン押しっぱしてた方が強いまである -- 2025-02-05 (水) 22:50:14
    • バーストだと敵のポップ間隔(約1秒ごと)とストリーク発射間隔(1.8秒)の噛み合いが悪いって点で抑えが効いてる感がある。操作が楽って点はすごい重要なんだけどね -- 2025-02-10 (月) 19:58:42
      • ノイゼンだとかったい板ロボスターレス(名前忘れましたw)がわらわら湧くんで、ストリークの火力が頼りに鳴るんですよ。リポップも何も、あの板倒さないと話になりません。デクストR2だと「うーん、タイミング合わないなあ」がよくありますけど。 -- 2025-02-11 (火) 12:00:23
    • 格下ブレスそれ以外はウォンドが強すぎるので別に一強でも無いやろ。押しっぱ可能ってのは楽ではあるが。あと対ボスだと遠距離じゃそうそう弱点にあたらんので、遠距離戦闘出来るなんてレベルじゃ無いぞ。カスタムリッパーがギリギリやれないことも無くはないぐらいで餅は餅屋よ -- 2025-02-11 (火) 15:51:48
  • カウンタープラスの移動量凄いな一気にぶっ飛んでいった -- 2025-02-08 (土) 00:56:01
  • もし運営がソードを初心者向け武器と考えているなら、各PAの役割を「スパイラルは単体攻撃、ツイストは範囲攻撃、リレントレスは接敵、ストリークはダウン時」くらい明確に分断してしまったほうが分かりやすいだろうに…と思う。個人的にはNGSサービス開始直後(旧PSO2未経験)でリレントレスも無かった時代、「地上で目の前の敵を攻撃する時は、スパイラルとツイストのどっちを使えば良いんだ?」と感じた頃から一貫してモヤモヤ感がつきまとう武器。リレントレス以外のソードPAにカスタマイズを既に実装してしまった点、ツイストが範囲攻撃と接敵の役割を(T3なら更に単体攻撃まで)一手に引き受けている点などが影響して、大変化を施せないのだろうか? -- 2025-02-11 (火) 18:30:03
  • 調整されたのに未だデータの更新無し 実はどれだけ不人気な武器かが浮き彫りになったな -- 2025-02-16 (日) 19:11:22
    • DPS表2年半放置されてるアサルトライフルは超不人気武器だった…? -- 2025-02-17 (月) 16:34:07
      • (使用人口多いんだし誰かがやるやろ……)で誰も手を付けてない案件ktkr まあ熱心なひとは自力で表作成済かちゃんとした検証者の表を見に行ってるかしててこのwikiには用が無いって状況の可能性もあるが -- 2025-02-17 (月) 17:59:06
      • だって熱心に更新や議論や検証してた人達は荒れやすいここ去ってXなりディスコなりで独自にやってるもの。DPSとか気にするレベルの人はそっち見に行くし -- 2025-02-17 (月) 18:44:28
  • 上の方も少し触れられていますが、現状、初心者〜中級者なら、スパイラルやリレントレスを使い分けるより、攻撃範囲鬼強のザッパーT3のみの方が火力が出ます。ストリークキャリバーは、出待ち上等、高ランクマルグル御用達、位置取りミスってもその場で即リカバリ可能なT3を強くお勧めしたい!!中堅装備でもヴァエル戦でよくタゲ取るので皆に勧めてもいいと思いました。 -- 2025-02-26 (水) 18:47:32
    • 範囲攻撃目的のザッパーって能動的に振りたいからアヴェンジ特化のT3よりT1じゃない…?てか能動的に振れるPAがなかったの今まで酷かったな本当 アヴェンジありきだったから。今はアヴェンジなしだとやや弱・ありならトップクラスって感じだから大分マシになった -- 2025-02-26 (水) 19:02:16
    • 正直範囲カスタムなしでも範囲攻撃として十二分だし、ボス相手はよほどカカシ相手じゃない限りT3ザッパーだけ構えてたほうが強いからな。マスカレ相手にして思ったがリレントレスとエッジは的確にタイミング狙わないと外すことがザラなのに、ザッパーはほぼ全てに対処しつつ的確に当てれるから下手に使い分けるくらいならザッパーのみに絞ったほうがDPS出せるのが現実だったわ。なんならノンチャとチャージ版の挙動もザッパーはほぼ同じなのにリレントレスとエッジは性質が変わるからテンポ崩れやすいのもマイナスに感じたわ。 どっちかというとザッパーが強すぎると言うより横並び火力程度のリレントレスとエッジが情けないというかなんというか -- 2025-02-27 (木) 02:09:41
      • 範囲攻撃PAに負けてるリレントとエッジが情けなさすぎるのはマジでそう。特にリレントはカスタムで相当強化来ない限り何一つ使い道が… -- 2025-02-27 (木) 06:45:47
      • 使い込む程に実感するんですが、T3でもとんでもなく攻撃範囲広いんですよ
        ロックした時の化け物じみた追従性や、非ロック時の位置取りの柔軟性とかも非常に優秀です -- 2025-02-27 (木) 12:16:30
      • マスカレーダ戦だと縦に広めなエッジとリレントレスは弱点に当たりやすいっぽいですね(ザッパーだと一番ダメージの高い最終段が全然弱点に当たらない) ただしザッパーじゃないと届かない場面もちょくちょくあるのでケースバイケースか -- 2025-02-28 (金) 05:30:06
  • 通常5色々と強化されたけど結局ザッパーオルタしか使わないから出番ないな -- 2025-04-13 (日) 01:07:27
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