ツインダガー/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.32)


基本アクション Edit

ファイター.png ファイターが装備できる、空中での機動力とアクションスピードの高さが売りの近接武器。
PAについては、ファイタースキップアーツによる前半・後半の分割を含めて、各種が特徴的な性能となっている。
ファイタースキルアクセルドライブ を習得すると、PA終了後の特定タイミングで通常攻撃することで、敵を上下誘導込みで高速で追尾することもできる。


全武器の中でも突出して攻撃速度が速く、PA、武器アクション含め非常に快適にキビキビ動かす事が出来る。
更に、あらゆる状況からとっさに全方位ガードを発動可能な上に、各種アクションの一挙動一挙動が非常に短いので、とにかく隙が少なく、敵の攻撃が来そうなタイミングであっても、その瞬間まで手を休めることなく攻撃し続けることが可能。
加えてツインダガークイックアタックの追加により、アナザーアーツスキップアタックFiを使用した「PA1→PA2→通常4→クイックアタック」という火力とPP回収を兼ね備えたコンボを手に入れ、ネックだった燃費の悪さが劇的に改善。
通常攻撃の速度や移動性能の高さや、アクセルドライブ関連のスキルのお陰で、地上・空中問わず機動力も極めて高く、攻め続ける事に関してはトップクラスの性能を誇る。
総じて、近接武器全体を通して見てもその挙動は高い完成度を誇っており、アクションが得意な人が操作すればストレス無く動かす事が出来る優秀な武器種と言える。


弱点は、デフォルトの状態では広範囲に及ぶ範囲攻撃が非常に不得意である点。密集している集団ならともかく、広い場所で散らばった対集団戦においては、堅い敵専門家になるか、別の武器種に切り替える事も視野に入れる必要がある。
この弱点は、各種テックアーツカスタマイズを生かす事でむしろ非常に得意とする長所にまで昇華する事が可能になったので、ツインダガーによる集団戦を考慮する場合は、率先してPAのカスタマイズを検討すると良い。


また、PAの挙動全般にも少し癖があり、それぞれの得手不得手がはっきりしているため、性能を十全に活かすには慣れがいる。
同時に、上記クイックアタックとアナザーアーツスキップのコンボは主力に据えたい強力さだが、
PAの挙動が速い影響により「先行入力の猶予が短い中で、PAごとに移動キー有無の判断が都度必要」となり、操作難易度・操作疲労度が非常に高い。
武器アクションのガードスピンもキャンセル性能は優秀だが、ガード受付時間は近接武器の中でも平均以下と少々短いので、こちらも慣れが必要。

通常攻撃 Edit

“双小剣(ツインダガー)”用の通常攻撃。双小剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)QA
ツインダガー通常攻撃.png威力45×250×265×260×4165×2
回復PP2×22×25×23×45×2
威力(AI)6×2+1207×2+1308×2+1507×4+250-
回復PP(AI)1×2+81×2+82×2+81×4+10-

※QA=クイックアタック
※AI=アタックインパクト

  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • ダガーの攻撃アクション全般に言えることだが、武器の見た目相応にリーチが短いため思い切り接近しないと当たらない。
  • ファイタースキルダガーアタックエクストラを習得することで4段階攻撃になる。
    • 4段階目の攻撃は高度を下げた後にもとの高度まで上がる、地上で使うと空中に上がる。また、エネミーを打ち上げる効果がある。
    • 空中でも多少前進しながら攻撃可能な上に4段目は大きく前進する為、空中戦で敵が動いても追尾がしやすい。仮に通常攻撃範囲外まで大きく離れられても、今度はアクセルドライブやダガースピンアクセルで即座に追従可能。
  • ファイタースキルダガーアタックインパクトを習得することで、条件を満たした後に1~4の各攻撃に衝撃波の追加攻撃が発生する。
    • 高威力&高PP回復量&エネミー貫通&中射程の衝撃波が追加される。代わりに、通常モーション部分の威力が激減する仕組み。
  • 数値上のPP回復量は並みだが、モーション時間にして1~4段通しで振り終えるのに2秒未満、3~4段だけで1秒少しと、攻撃速度が恐ろしく早い。結果として攻撃を当てる回数が多くなり、連発していると見る見るうちにPPが回復して行く。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“双小剣(ツインダガー)”用の武器アクション。双小剣を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像アクション
ツインダガー武器アクション.pngスピン威力30
回復PP2
スピンカウンター威力300
PP回復8
アクセルドライブ威力120
PP回復0

攻撃を防ぐ「ダガースピン」。位置調整もできる。

  • 他の動作を強制的に中断してその場で1回転する。
    回転中は敵のガード可能な攻撃を受け流してノーダメージで防ぐことができる(成功するとジャストガードやパリィと同じ効果音が鳴る)。
  • 非常にリーチが短く威力も低いが攻撃判定とPP回復がある。
    密着状態でガードしたらついでに当たる程度と捉えておけば十分。
  • 元から隙の少ないツインダガーアクションのほとんどをキャンセルさせてとっさに発動する事ができる。

  • メインファイター限定クラススキルのダガースピンアクセル習得により、いつでも発動できる接近手段としての面を追加できる。
    • 発動タイミングはスキップ版ピルエットリッパーより遅い。PP消費無しという点を活かして使い分けよう。


 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280武器が小さいので攻撃範囲も当然小さい。他の武器種の様に集団戦におけるPP回復用としてはあまり使えない
回復PP15
ステップアタック威力150素早く正面を突く
回復PP7
ステップカウンター威力420
回復PP12
ダイブアタック威力200急降下しながらツインダガーを地面に叩きつける
回復PP0

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
ファイタースキルファイタースキップアーツを習得して移動入力なしでPAを使うとPAの前半部分をなくして後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。


ヴァルチャーモーメント Edit

”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。回転しながらエネミーに対し、素早い連撃を放つ。

画像Lv.1
ヴァルチャーモーメント.png威力840
消費PP22
  • 前半部分は回転しながら周囲を攻撃する。
    前半部分
  • 回転しながら周囲を攻撃。
    • 高度を落とさず水平方向にステップ1回分の移動ができ、移動入力によって軌道を制御できる。
    • 後半部分が一切動かないため、連打中のポジション調整が主な使い道。
    • アナザーアーツスキップアタックによる通常4→クイックアタックが強力なため、コンボパーツとしての選択肢も出てきた。
  • 後半部分はその場に留まっての連続攻撃を行う。


後半部分
  • その場に留まっての連続攻撃。
    • こちらのモーション中は移動不可。旧PSO2の「オウルケストラー」と似た感じ。
    • リーチも見た目通りの目の前のみ。密着が大前提のPAとなっている。
  • アクセルドライブの発生タイミングが早い。
  • 最後の振り落としの際ガードポイントが発生する。

  • 全PA中でも屈指の対単体DPSを持ち、特にスキップアーツ版にディフィートアドバンテージリミットブレイクを乗せた時の破壊力は凄まじいものがある。
    モーションの長さと威力の高さからPP効率もかなり良い。
    • しかし総威力の実に4割強(スキップアーツで出した場合は5割強)が最終段に集中しており、最終段を外したりダガースピンや被弾で中断したりした場合は一転して最弱級の威力に成り下がってしまう。
      その上で短射程かつ出し切りに少し時間がかかるため、実はかなり癖の強いPA。
      • 敵が少しでも動く状況では、最終段の前に敵が動いてしまい当たらない事が非常に多い。ピルエットリッパーと上手く使い分けを。
    • ダウン時のみに使うだけでも強いが、各ボスにおいてどのタイミングならフィニッシュが当てられるかを把握していくのもこのPAの醍醐味である。

  • 威力配分は 前半7.4%×3HIT、後半6.5%×6HIT + 38.8%

 調整・修正履歴

ヘルズエスコート Edit

”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。前方に突進した後、衝撃波を放つ。

画像Lv.1
ヘルズエスコート.png威力570
消費PP16
  • 前半部分は目標部位への突進攻撃。
    前半部分
  • 目標部位への突進攻撃。
    攻撃後に入力している方向へ小さく跳ねる。
    • 一定範囲内に攻撃可能な対象が存在すると突進距離が延びる。
    • 目標部位へはエネミーの身体を貫通して突進する為、背面弱点の中型エネミー等への始動に向く。
    • 突進は水平固定で上下への追尾はしない。
    • 2022/10/5アップデート以降、前半部分だけでもそれなりの威力且つDPSが出るようになったため、消費PPを抑えつつ攻撃する手段としても有用になった
  • 後半部分は前方へ衝撃波を飛ばしつつ自身は後方へ下がる。

後半部分
  • 前方へ衝撃波を飛ばしつつ自身は後方へ下がる。
    • アクセルドライブの発生タイミングが他のPAに比べ遅い。
    • 衝撃波を出す際ガードポイントが発生する。
    • 対象と仰俯角に差がある場合は角度を付けて発射する。上下射角はあまり広くなく、45~60度ほど。
      • 低空で出すと自動タゲにより目の前の小型を狙って地面に当ててしまい、離れた敵を巻き込めないこともしばしば。
    • 衝撃波の威力はそこそこ高くツインダガーとしては射程も長めなのだが、後退するという挙動が全体的に短射程のツインダガーとは若干ミスマッチになってしまっている。
      • アクセルドライブ等で高空に張り付き攻撃中にある程度大きく動かれた時に「追撃を加えながらアクセルドライブにつなぐ」目的であれば比較的有効に使える。(例としてはタイダル系の背中コアに張り付いて殴る場合など)
      • 後半部分をスキップアーツで出してからピルエットリッパー前半の突進突きで間合いを詰め、通常4→クイックアタックと繋ぐことで、操作が忙しいもののDPSとPP効率共に優秀なコンボとなる。なお、リッパー前半を先に密着状態で出す方が恐らくDPSは高くなるが、相手が大きくないと通常4の一部が空振りする。
      • ボスエネミーの危険な大技から退避中など、接近不可能の際に範囲外からお茶を濁す使い方も頭の片隅に置いておくと吉。

  • 前半を攻撃付きの接近手段として扱い、後半は出さずに他攻撃でキャンセルしていくとスムーズに接敵できる。
    • 例:ヘルズエスコート前半→ピルエットリッパー→アクセルドライブ 
      素早く前進しつつアクセルドライブまでつなぐことで大きく距離を詰めることができる。
    • メインFiなら直接スピンアクセルで接近するほうが燃費は良い。
  • 2023/12/6アップデートでテックアーツカスタマイズ追加。消費PP増加と引き換えに性能強化が行えるように。
    • タイプ2は後半部分の後退を消せるため格段に扱いやすくなる。

  • 威力配分は前半27% + 31%、後半21%×2ヒット

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲を拡大するカスタム。
  • その拡大範囲はカスタム2をも大きく上回り、PSEバースト中は横幅全域を覆えるほど。
    • ただし後退効果は残っているので、バースト中に使う場合は、障害物を背にして後退防止ストッパーとして利用する等の独自の使用法が必要。
  • 判定の縦幅はライフルなどによるダッシュアタックの貫通弾と同程度。
 調整・修正履歴

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半部分の前進移動距離増加---
PA後半部分の後退無効化
/衝撃波の射程距離延長
---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ヘルズエスコート待望の「その場から動かず、斬撃射出部分を高速連射で飛ばしまくる」という動きを可能とするカスタム。
    • 上記の目的からするとまさに理想的なカスタム内容となっており、斬撃射出部分の射程は爆発的に伸び、横幅の攻撃判定もまずまずあるという至れり尽くせりの性能をしている。
    • ヘルズエスコートの消費PP自体が低燃費な事もあり、高カスタムレベルにおいては想像以上に連射が効く。結果として、遠距離射撃戦闘が可能になってしまうという、本来近接戦特化のツインダガーの特性を根底からひっくり返せる性能を持つ。
      • 2024/6/5のファイター調整後は、DPS422の前方広範囲射撃攻撃を連射出来るというとんでもない性能のPAに変貌。ツインダガーの理想の動き方を考慮しないのであれば、これ一本でなんでもやっていける程の超性能PAと化した。特に対雑魚処理能力は圧倒的。
    • 当然、PSEバースト中はタリスのスプレッドフェザー一段目テクニックと非常によく似た運用が可能であり、利便性は抜群。特に、2024/6/5のファイター調整後は、同日にバースト中の沸き範囲が縮小された事もあり、益々ヘルズエスコートでカバーできる湧き範囲が相対的にアップ。ほぼスプレッドフェザーの上位互換に近い状態になっており、極めて強力。
      • 当然、PSEバースト中はタリスのスプレッドフェザー一段目テクニックと非常によく似た運用が可能であり、利便性は抜群。特に、2024/6/5のファイター調整後は、同日にバースト中の沸き範囲が縮小された事もあり、益々ヘルズエスコートでカバーできる湧き範囲が相対的にアップ。ほぼスプレッドフェザーの上位互換に近い状態になっており、極めて強力。
      • ただし1ヒット威力は120弱しかなくスプレッドの非弱点属性(131)に比べ1割近く低いため、人数補正を無視した一確狩りには不向き。
    • 前半部分の移動距離増加量もかなりの物で、ツインダガーの機動力を益々高める事が可能。
  • PAの前・後半部それぞれの機能のみを運用する状況に限っては優秀なカスタムと言えるが、未カスタム状態の上位互換というわけではない。
    • バックステップがなくなり、回避性能が失われる。
  • ファイターアーツパスートの実装により、コンボに組み込みやすいこのカスタムの有用性が増した。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
直後に発動するアクセルドライブ威力+15%+18%+21%+23%+25%+26%+27%+28%+29%+30%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
 調整・修正履歴

ピルエットリッパー Edit

”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。素早い刺突の後、無数の刃でエネミーを切り刻む。

画像Lv.1
ピルエットリッパー.png威力400
消費PP20
  • 前半部分は前方へ小さく踏み込みながらの突き。
    前半部分
  • 前方へ小さく踏み込みながらの突き。
    この攻撃がヒットすると無敵時間が発生する。
    • モーションが短いためテンポよく離さないと前半だけ連発してしまうことがある。
      • 2022/10/5のアップデート以降、実はDPS的には前半連打のほうが高くなっている。ただしDPPや実威力はかなり劣悪なためむやみに使いすぎてPP不足に陥らないように注意
  • 後半部分は無数の斬撃を発生させて正面を攻撃する。


後半部分
  • 無数の斬撃を発生させて正面を攻撃する。
    • モーションが極めて短く、スキップアーツで発動させればPAの中では最速でアクセルドライブを出せる。
    • 恐ろしく小回りが利き、特にスキップアーツ版は敵の一瞬の隙にも2~3発は余裕で叩きこめる非常に使い勝手の良いPA。
    • 似た存在のヴァルチャーモーメントに比べると、定点長時間攻撃のあちらに比べると流石に火力で幾分劣る。2024/6/5のファイター調整後はこちらも十分主力でやっていける火力を手に入れてはいるが、ファイターアーツパスートの存在も加味するとやはり適材適所で使い分ける事が理想か。
      • ただし威力のバラ付きがなく、敵に途中で動かれてフルヒットしなくともヴァルチャーモーメントの最終段外しと比べて大きなロスにならない点は明確な強み。
    • ガードポイントが有り敵の攻撃を防ぎつつ戦える。
    • 地味なことだが、後半部分だけでもわずかに前進する。
      ヴァルチャーモーメントの後半部分は一切前進しないため雑魚エネミーのノックバックなどわずかな移動も追うことができないが、ピルエットリッパーならそういった事態に悩まされにくい。

  • 威力配分は前半38%、後半15.5%×4HIT

 調整・修正履歴

リンバーフィガー Edit

”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。刃をエネミーに突き刺し、斬撃を放った後、武器を投げて周囲のエネミーを攻撃する。

画像Lv.1
リンバーフィガー.png威力845
消費PP24
  • 前半部分は、ステップほどの距離を踏み込み斬りつける。
    前半部分
  • ステップ1回分ほどの距離を踏み込み斬りつける。
    • ヒットすると飛び上がって武器を振り下ろす追撃が発動する。空振りすると、追撃を含む以降のすべての攻撃は出ない
    • ヒットすると縦の斬撃が一定時間その場に残り、触れた対象にダメージを与える。
      • 設置時に1Hit、その後は間隔をあけて最大4Hitの合計5Hit。ヒット間隔が広いため、小型や激しく動く相手にフルヒットは難しい。
      • この衝撃波は1キャラひとつしか発生させることはできず、残存中にリンバーフィガーを出すと先発の斬撃は消えてしまう。
  • 後半部分は、武器を手放し自身の周囲で回転させる。


後半部分
  • 武器を手放し自身の周囲で回転させる。
    • 360度の攻撃範囲があるがリーチはダガー2本分程度。範囲攻撃としては心許ないが、ボス殴り中の雑魚露払いには便利。
    • ただし火力自体は範囲攻撃としては非常に高く、DPSは360を超える。その為、閉所バーストにおいては高火力殲滅手段として十分に輝く性能を持つ。
    • 発動時に全周囲ガードポイントが発生するようになった事もあり、防御性能も備えている。バーストの中心で連発する際に嬉しい仕様。
    • モーション中はアーマーあり。ガードポイントや無敵は無い。
    • 相手がノックバックする場合、自分に少し引き寄せる効果がある。

  • 性能を踏まえると主力はPA前半部であり、ボスエネミーのダウンやブレイク時に置いて定点ダメージを増強させるPAであると言える。
    ヴァルチャー後半やPP回収の通常攻撃前に出しておくと効果的だろう。

  • 威力配分は前半3Hit18.8%、前半追撃5Hit32%、後半3Hit49.2%。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲を大幅に拡大するカスタム。
    • 特に後半部分の攻撃範囲拡大効果は非常に効果が大きく、ダブルセイバーのアンチェインサークルをも上回り、なんとファイター武器中最高の攻撃範囲に踊り出る事が可能。今まで最も不得手としていた対集団戦能力が跳ね上がる為、ツインダガーの汎用性を爆発的に引き上げてくれる。DPSも410を超えており、近接武器の範囲攻撃PAとしてはトップクラスの数値で頼りになる。
      • ただし、自分を中心とした円状の攻撃判定である事に変わりはないので、全周囲カバー能力と引き換えに、前方への奥行きの判定はそこそこ止まり。前方広範囲攻撃もカバーしたい場合は、ヘルズエスコートのカスタム2も併用するとよりオールレンジで戦える武器となれる。
    • 前半部分の攻撃範囲も一応広がり、空振り事故を軽減してくれる。が、同時に弱点外に吸われる可能性も多少上昇するので注意が必要か。
    • 特にツインダガー専の場合、行ける場所(戦闘エリアやルシエル等の対集団戦が基本となるステージ)が一気に増える為、迷ったらこれと選びやすいカスタム。ただし連発が基本のPAなので、デメリットの消費PP増加を抑える為にも早めにカスタマイズレベルは一定数値以上まで上げておきたい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA前半部分威力-18%
PA後半部分威力-13%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 未カスタム時から20%程度の加速となる。
  • ツインダガー1本のみで戦う場合にファイターアーツパスートのチャージがやりやすくなる。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA後半部分の範囲攻撃が持続攻撃に変化---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%

フォトンブラスト Edit

  • その場で連続攻撃を繰り出したあと、標的に接近してから高速回転して切り刻む。
    • 途中に接敵を挟むとはいえ範囲が広い方ではないので、動き回る相手には逃げられることもある。しっかり隙を見て叩き込もう
    • 最終段の時に少し高度が上昇し別の部位に当たることがあるので、発動の際は、狙っている部分より少しだけ低めの高度から使用すると良い。
    • PB全体で準最短クラスのモーション時間。ただし合計威力はフォトンブラスト全体で見てもかなり低い。
      DPSはFi武器3種中で最高になるが、低い威力を短いモーションが薄めているだけである。
    • PB全体で準最短クラスのモーション時間。DPSはFi武器3種中で最高になるが、合計威力はフォトンブラスト全体で見てもかなり低い。
      この手の性質を持つPBを使っていく場合、発動可能な状態のまま抱えている時間が長いほど損なので、チャンスに大ダメージを狙うより
      当てられる時にどんどん使っていき、できるだけゲージを溜められる状態を保って回転数を上げることを考えよう。
      • なお、カマイタチ3段階目を纏ったダブルセイバーのフォトンブラストにはDPSでも完全に並ばれる。
    • PB終了後、ファイタースキルツインダガークイックアタックの発動タイミングが発生する。
      こちら単体でもDPSが高いため、忘れずに発動させるとよい。通常攻撃ボタン押しっぱなしで発動可能。
    • ファイタースキルダガーアタックインパクトのゲージを最大まで蓄積することができる。
      通常攻撃を挟むコンボを利用する場合DPS向上につながる。
  • 威力配分は240%×5+300%+360%×5(11HIT、合計3300)
  • PB威力配分は240%×5+300%+360%×5(11HIT、合計3300)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
通常1~4320
通常3~4363
通常4400
インパクト通常4463
インパクト通常1~4411
インパクト通常3~4435
ツインダガークイックアタック493
通常4→ツインダガークイックアタック449
ヴァルチャーモーメント (前半)142.230417距離によって変動
ヴァルチャーモーメント (後半)647.8100439
ヘルズエスコート (前半)23448413距離によって変動
ヘルズエスコート (後半)21633422後退する点に注意
ピルエットリッパー (前半)121.623436距離によって変動
ピルエットリッパー (後半)198.433(54)424
リンバーフィガー (前半)424.848(230)444
リンバーフィガー (後半)295.260409
スピンカウンター474基本の数値はこちら
スピン攻撃部分命中+スピンカウンター521相当密着し続けていないとスピン部分は命中しない
フォトンブラスト3300943

コメント Edit

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  • ダウン時以外のコンボについての話だけど、クイックアタックが占めてる割合が大きい結果、実は当てやすさ重視のリッパー前半→ヴァルチャー前半→4QAでも、PA部分が短いおかげでDPS389とか出るんだよね。ヒット安定しない+距離問題で多少DPSが落ちるヘルズ後半→リッパー前半→4QAで、リッパー密着として計算しても399とかなんで、貼りつき性能とか当てやすさ考えるとヴァルチャー前半混ぜるのは実は割とアリなんじゃないかと思った。 -- 2023-07-22 (土) 16:58:00
    • 実際使える 使用感などは8個ほど上の木に -- 2023-07-23 (日) 05:56:36
    • やってみた感じヘルズ後半→リッパー前半→通常4QAより実戦値高そうだった(特にブジン系)。ただ派生が少しでも遅れるとヴァルチャー後半が暴発する都合、ディレイは無いに等しいから操作が結構シビアな感じ カウンターの総火力が低すぎて連カン以外は無視してもいいと思ったんだけど、玄人視点どうなんですかね? -- 2023-10-31 (火) 16:02:23
  • 最近TD使い始めたのですが打撃151盛ってるのにアナザーPAから派生する通常4段目が何故か超低いダメージになることがありまして、何でですかね…?100いくつとか、酷い時2桁になる時があって、ちゃんとしたダメージも出ることはちゃんとあるしDPSはあんまり変動しないから余計不思議なんですけど…小エネボスエネ弱点非弱点は関係なくどこでも発生してまして -- 2023-08-08 (火) 00:11:58
    • すみません解決しました、ダガーアタックインパクトの仕様を理解していませんでした -- 2023-08-08 (火) 00:39:14
  • ダウン中のコンボ、リンバー前半→ヴァルチャー後半→通常4QA→ヘルズ後半→リッパー前半→通常4QA→リンバー前半→…がたぶん1番火力高いかな。単純にリンバー継続分の穴埋めしただけだけど、欠点としては全部のPA使うから操作が忙しいことだ… -- 2023-11-02 (木) 18:44:05
  • 最近、ダガーを購入しましたが、老練やソウラスでDPSがでません。[改行修正] コンボや立ち回りなど、ご指南いただけないでしょうか。 -- 2023-11-07 (火) 08:19:17
    • 普段どういう立ち回りをしてるか書いとかないとどうアドバイスしていいか分からないんじゃないかな。あと改行直しといたよ -- 2023-11-07 (火) 17:19:51
      • 初心者で、リンバー前半→ヴァルチャー後半→通常4QAがようやくできるようになったレベルです。ソウラスでは攻撃回数が少なく、前半のDPS2500~4000をいったりきたりしています。攻撃回数を増やして、DPSを4000以上だせるようになりたいです。 -- 2023-11-08 (水) 09:56:26
      • ソウラス前半は攻撃密度が高いからヴァルチャー後半は封印するくらいの気持ちでリッパー前/後半、ヘルズ後半、ヴァルチャー前半の中からの組み合わせを中心にコンボ組み立てていって、カウンターの回数を稼ぐといいと思う。(種には適宜リンバー前半挟みつつ)マルポンで裏にナックル入れてスウェーカウンターできるとさらに伸ばせる。装備も整えば前半終わりDPS5000も安定できるポテンシャルはある。頑張って -- 2023-11-13 (月) 19:01:08
      • コメ先ミスったので繋ぎなおしました。すんません -- 2023-11-13 (月) 19:03:57
      • ぶっちゃけカウンターのためにナックルマルポンするならもうナックルのみで戦ったほうが強いレベルの性能なんだよな今のダガーって。 -- 2023-11-22 (水) 04:45:38
      • 零式はPP消費→大・威力→特大っていうの欲しいね。ダガーはアフターの恩恵が全然無いし -- 2023-11-22 (水) 04:53:38
  • ヘルズエスコートのテクカス2が前半前進距離増加、後半後退無効+射程強化でようやく後退無効来たから付けて色々試したけど、射程も大概おかしい。セントラルシティの外の訓練標的で試し打ちしたら素の方が後ろステップ3回なのに対してカスタム2が11回分とか凄い伸びてる。 -- 2023-12-06 (水) 19:10:40
    • テクカス1の攻撃範囲拡大横に広くなってるだけじゃなくてこっちも射程伸びてるね。後ろステップ6回分だった。 -- 2023-12-06 (水) 19:16:42
    • +アクセルドライブで離れてるときの優秀な初動になりそうね -- 2023-12-06 (水) 19:19:54
    • テクカス2を緊急ソウラスで試して来たけどただの超優秀な定点攻撃だった。前半の移動距離アップも9マス卵割で1マス間をほぼ一発で飛べるから結構役に立った。 -- 2023-12-06 (水) 19:55:20
    • ヘルズこんなに伸びたっけ?って思ったけどやっぱ射程伸びてたか。直線上の中型まとめて貫くの楽しいPP爆速で減るけど -- 2023-12-06 (水) 20:21:25
    • 後退は相手の臭い挙動や視界外の攻撃に対してかなり使い勝手良かったから無いとそれはそれで悩むな -- 2023-12-07 (木) 03:28:18
      • 悩む事はあっても使わない選択肢はないまであるがな -- 2023-12-07 (木) 14:52:54
    • テクカス2はスプレ展開タリテク並みに滅茶苦茶遠くまで届くし横の範囲も少しあるから、バーストでもまぁまぁいけた。狭所なら全然アリ。汎用性の2、 -- 2023-12-08 (金) 21:21:09
    • テクカス2はヘルズ後半ピルエット前半通常4クイックのピルエットを後半に置き換えられて操作が大分楽になるね。DPSも5しか変わらないし -- 2023-12-09 (土) 18:28:37
    • 数日使ったけどテクカス2楽しすぎワロタ。今までのダガーに出来なかった事が色々できる。こういうのでいいんだよこういうので あとすぐ上の枝も言ってるけどコンボにも使えていいねぇ -- 2023-12-11 (月) 07:14:47
    • PSEバーストの時に連打すると楽しい -- 2023-12-17 (日) 17:54:01
    • スプレと似た運用が可能って書かれてるけどスプレと比べると上下左右共に幅が狭すぎな上に移動も旋回性能も悪いから範囲攻撃として使うのは正直厳しい -- 2023-12-22 (金) 16:16:14
      • あくまでFi視点で見た場合だからね。スプレより劣っている部分は書いてある内容+PP消費量が多いとかもあるけど優れている部分もある。スプレの属性一致よりDPSが100以上高いので閉所等で密集した敵や防衛で拠点に突っ込んでくる敵みたいな一直線の集団の場合ならスプレ展開するより色々早い、スプレより上下の射角が広いので上下にいる敵を狙いやすい、10体前後を巻き込めれる状況ならダガーカウントアップPPゲインで重いPP消費を踏み倒せる、辺りかな。少なくとも今までの雑魚処理に関わることすら出来なかったFi武器からしたら凄まじい範囲攻撃性能してることには違いない。 -- 2023-12-22 (金) 22:52:33
      • てかスプレとにた運用するならそもそもサブFoで行く戦闘エリアだから消費ppはそこまできつくもなかった -- 2023-12-23 (土) 09:42:49
  • ヘルズのテクカス2、メリットしか無くて最強と思ってたけどこれ距離によって前半の突進が敵貫通して1ヒットしかしなくてDPS半分になってないか……? -- 2023-12-16 (土) 22:43:46
    • お気付きになられましたか。そう、間合いの調節が必要で案外使いにくいんだよね… -- 2023-12-16 (土) 23:17:16
      • うごぉ……ただでさえ劣化Mスピカみたいな性能なのに勘弁してくれ…… -- 2023-12-16 (土) 23:20:45
      • これ移動or連射の割り切れ仕様なだけでは -- 2023-12-16 (土) 23:55:23
      • 「移動距離分のロス」が起きるのは当然だけどそれに加えてPA火力半分になるのは唯一無二のクソだと思うぞ -- 2023-12-17 (日) 00:24:39
      • エネミーに触ったら止まらないのシンプルにゴミ仕様じゃない? -- 2023-12-17 (日) 03:26:10
    • 距離延長された範囲の挙動っぽいな。まあ、もともとこの距離ならアクセル使うか、ヘルズ1発分空かして距離詰めコンボにつなぐ範囲ではあるし、コンボ射程外の相手への接敵が早くなったとポジティブに考えればいいでないか? -- 2023-12-17 (日) 11:30:20
    • これ読んで適当に1hitで死ななさそうな色々なサイズの敵に距離変えつつ当てて来たけど特にhit数が減る敵いなかったんだがどの敵でスカった? -- 2023-12-17 (日) 14:10:20
      • とりあえず密着じゃなくてトップスピードに乗った瞬間辺りの位置(ステップ1回分ちょいくらいの距離?)からはロック位置に合わせても突進すり抜けが発生するぽい? そこから敵の大きさによるけど1HIT化が発生して最大射程ギリでまた2HITになる感じ。あとこれは未カスタムでも起こるけど敵が動くなりしてロック位置以外に向けて突進しても1HIT化。 -- 2023-12-17 (日) 20:29:39
      • んで敵によっては全体の図体が大きくてもロック可能部位自体の接触判定の大きさはそれほどでもない(リゼントスの背びれとか頭とか)…というのがいて、そういう相手にはカスタム問わずすり抜けが発生しやすいけど、カスタム2は速度と移動距離が増している分、小さな当たり判定はすり抜けやすくなってて1HIT化も多くなるって感じかな、軽く試してみた感じ。ちなみにカスタム2の未ロック時の移動速度と突進距離は未カスタムでのロック時のそれと同じくらいっぽい?のでヤバいと思ったらロック解除して撃つと以前と同じくらいの使用感になると思う…多分 -- 2023-12-17 (日) 20:45:29
      • まあ上の小木で言ってる通り素直に後半からアクセル(+クイック)に繋げるかステップ1回ちょいくらいならピルエット前半で詰めちゃっていいとは思う -- 2023-12-17 (日) 21:03:33
  • リンバーの範囲アップと持続アップとかかね次のカスタムは -- 2024-04-06 (土) 16:36:32
  • ヘルズカスタム1は射程がバクステ換算で6ステから11ステに延長。カス3のアクセルドライブは最大30%から50%固定になってます。 -- 2024-04-10 (水) 18:46:33
  • カスタムはリンバー。カス1は範囲、前半はエフェクト追加されてたから広がってると思われるが訓練標的なのでどの程度広がったかは不明。後半は半径1ステ程度拡大と思われる。カス2は高速化、前半早くなるのは発動部のみで衝撃波のヒット間隔は変わってないかな。カス3は後半部が設置攻撃になる。前後半連続で設置技になり、後半の持続は前半の衝撃波より気持ち短い位。 -- 2024-04-10 (水) 18:43:36
    • 使ってみた感じ1は範囲拡大、2はDPS向上、3はヒット数増加とクイックアタックゲージ加速って印象かな、どれがいいのかは知らない -- 2024-04-10 (水) 19:32:17
      • クイックじゃなくてアタックインパクトだった、失礼 -- 2024-04-10 (水) 19:55:31
      • 2は前半ヒット数変わってないから火力上がってるのか不安にすらなる。3の後半設置時総ダメージは素で使うより上がってるから3の方が強かったりしない? -- 2024-04-10 (水) 20:39:36
      • まぁ雑に訓練標的殴った印象ってだけだからあんまあてにはしないでくれ -- 小木? 2024-04-10 (水) 21:18:22
      • 範囲攻撃としてはどうしてもヘルズに見劣りするし置き特化でタイプ3かねえ -- 2024-04-10 (水) 22:07:39
      • カス3でリッパー(後)→リンバー(前)→通4→リッパー(後)→リンバー(後)→通4ってすると置き技被せられるけどDPS的にはどうなんだろう?微妙かな? -- 2024-04-13 (土) 00:36:55
    • カス1はバースト中心でおしっぱ連打してれば雑に範囲殲滅の仕事に参加出来る位の範囲攻撃性能にはなった。アンチェサークルと同じ位の範囲かな? ただ肩越し射撃ヘルズでよくね?しかもヘルズのカスタムが結局射撃ヘルズのままでいいなこれなら、って状態だから…うーん。好みかねぇ。 -- 2024-04-10 (水) 22:13:29
      • 持続前半の範囲も大きくなるからDPS412のリンバー前半を動く敵にも雑置きできると思えば悪くない気はする、カス3の後半持続DPSが412を上回ってたらお役御免だけど -- 2024-04-10 (水) 22:18:33
      • 後半DPSの伸びはだいたい+12%位かな結局火力なら2だけど3は置き迎撃が出来なくもないって感じか置き時間短い上に硬直長いから使いにくいけど。 -- 2024-04-10 (水) 22:36:23
      • ただでさえ全武器中No.1で操作難しい忙しいツインダガーで更にシャカシャカ動かさないといけなくなるようならカス3は個人的にはナシかな…前半にしろ後半にしろ当たらなきゃ意味がないっていうのを無くしてくれるカス1安定かな? -- 2024-04-10 (水) 22:40:02
      • カス1は困ったら安定だとは思うんだけど気にかかるのが「範囲が広くなったせいで弱点以外の箇所に吸われやすくなる」現象の有無なんだよな、もしこれが起こるなら安定とはちょっと言えなくなるかもしれん -- 2024-04-10 (水) 22:43:21
      • ノンカスでもゼフェおじ筆頭に非弱点に吸われるケースいくつかあるしその点無視できないよなあ -- 2024-04-10 (水) 22:53:53
      • カス1悪くはないんだけどワイヤーのヴェインの範囲カスが優秀過ぎて結局選択肢には上がらない感じだった -- 2024-04-11 (木) 15:01:52
      • 範囲が広くなっても後退が痛いですね…。用途が範囲狩りなので…やはりどうしても比較対象にブレスが上がってしまいます。 -- 2024-04-12 (金) 03:46:21
      • ↑と↑↑ …?ワイヤー?FiHuていう主流じゃない組み合わせでの話? 後退ってなんだ?リンバー後半も射撃特化カスタムのヘルズも後退なんてしないが… -- 2024-04-12 (金) 04:41:23
      • アンチェインより1ステップ弱くらい広い。ヘルスもバーストでは横範囲全く足りないからFi武器の中ではバースト中最適解になると思われる。まぁ別にDPS高くもないから他職の武器と比べるとお察しだが -- 2024-04-12 (金) 06:50:01
      • アンチェインより範囲優秀ならなかなかいいんじゃない?アーマーついててDPS361、まぁガーポ付きのDPS440アンチェにゃ及ばないが範囲でちょっと勝ってるならダガー一本勢が対集団戦闘する時もう困らなそう。 -- 2024-04-12 (金) 07:06:38
      • アンチェインのDPSはカマイタチL3込だから、カマイタチL3が範囲全域に届かない限りは範囲DPSでもリンバー優位じゃない?さすがにカマイタチが全域カバー出来るほどの閉所バーストはほぼない気がする -- 2024-05-13 (月) 08:54:55
      • かまいたち3の範囲はアンチェインとほぼ同じだから余計な心配だ。どっちにしろリンバーのほうが広いけど。強いて欠点を挙げるならSAあるけどGPがないからぼこぼこにされる -- 2024-05-13 (月) 20:28:17
      • 実は上下範囲がかなり薄いから浮いてる敵が混ざった時にかなり使いにくい弱点もある これさえなければ文句無しでFiの範囲攻撃はコレって感じなんだけどなぁ -- 2024-05-14 (火) 17:27:06
      • 三次元空間でのバトルゲーだと上下の厚みって大事だよねえ(ワイヤーヴェインとカタナアヤメでT1同士の巻き込み範囲差を実感しつつ) -- 2024-05-14 (火) 17:37:16
    • カス3の後半はDPS406だそうな カス2の前半はDPS416(ノンカス比+4)と伸び幅が滅茶苦茶しょっぱい -- 2024-04-13 (土) 23:14:17
      • カス3でリンバー前半>ヴァルチャー後半>4QA>リンバー後半>ヴァルチャー後半>4QAってやれば設置時間の被りで無駄にせず高dpsの PAだけでコンボできるからアリかな? -- 2024-04-16 (火) 14:45:39
    • ヘルズすら届かないレイドボス相手には何もやる事の無いツインダガーに無条件で設置出来る攻撃が増えたと思えばカス3は有り。それに前半よりもまだ素直に小さな弱点部位に当たってる気がする。後カス3はきちんとリンバー後半の怯んだ敵を引き寄せる効果が残ってるから疑似ゾンディとして使える日がいつの日かもしかしたら来る時があるかもしれない。 -- 2024-04-14 (日) 00:58:53
    • 結局依存度が一番低いPAだからダリオン前の強化としては渋すぎる調整だったね -- 2024-04-16 (火) 01:48:24
      • 対ボスではそうだけどゴミだった集団戦適正大幅に上がったから行ける現場は増えたのは良いと思う -- 2024-04-16 (火) 02:59:58
      • 集団戦のエスコートは2ヒットではなく1ヒットになって出直して欲しい。基礎の威力は悪くないのに2ヒットのため1発かすった段階で倒せないと即エリア参加人数分のHP補正が入って敵が硬くなる。そのためデクスト確殺マルグル金策狩では使えないのが本当に勿体ない(そもそもタクト以外で来ること自体…)。1ヒットならタクトのフレドランブレスの足元に及ぶくらいのマルグル性能には慣れたのに惜しい。今後の調整に期待。 -- 2024-05-16 (木) 15:47:37
  • もしかして今TDが一番使いやすい…? -- 2024-05-10 (金) 14:14:22
    • 元々挙動だけなら概要に書いてある通り非常に優秀な武器ではある。火力と殲滅力は…はい -- 2024-05-10 (金) 16:35:29
  • ファイター調整でダガーに来そうなの、単純な火力アップ以外だと、ぱっと思いつくのはスピンカウンターから通常押しっぱでQAが出るようになったりすると良さそうかね。あとはヴァルチャーちょっとだけリーチ拡張して欲しさはある(ダリオンの分身体にスカらなくなる程度でいいから) -- 2024-05-21 (火) 09:54:38
    • アクセルドライブからQAも押しっぱで出るようにしてほしい所。AI有りでも通常よりQAの方が基本有能だから通常を出すメリットが無いしディレイ入力いらないと思う。AIも蓄積量少なすぎるし、蓄積量アップか使用回数2倍位が欲しい。後はステカンスピカンかな。スピカンは木主の意見にも同意見だけどそもそもスピカンのみでDPS500超えないのはちょっと弱すぎる。ステカンは未だに空中から落ちるし、ダリオンの分身体に対してリーチギリギリ過ぎて位置次第で割とスカるの見て改めて弱いと感じた。 -- 2024-05-21 (火) 12:33:32
      • 単純な火力アップ以外、のところにカウンター火力も包括してるつもりよ。短モーションのカウンターはもうちょいDPS盛っても許されると思う(カタナカウンターの例もあるし)。AIは弱点以外に吸われることが多すぎ問題もあって、蓄積よりもっと根本をどうにかしてほしい。 -- 2024-05-21 (火) 17:05:23
    • 目押し操作多いの使っててめんどくさいよね…押しっぱで出てくれこの位って。ツインダガー自体操作が忙しい武器だから使っててすぐ疲れちゃう。間に合うかわからんけど要望フォームからお手紙出すべきか -- 2024-05-21 (火) 13:16:20
    • とりあえずアタックインパクトがちゃんと弱点に当たるようにするのはマストかな -- 2024-05-21 (火) 22:06:11
      • いっそなんか別物にしてくれても全然いい。というか変に飛び道具になるとかいらんから単純に通常攻撃の威力アップとかで全然いい -- 2024-05-21 (火) 22:30:24
      • ツインダガーってAIもそうだしリンバー前半も真っ当に弱点部位に当てると衝撃波が弱点部位に当たらないボスとかそこそこいるし、Fi特有の狭範囲武器なのに弱点部位に当てにくい高DPS攻撃多いから、もっと普通に当たるようになってほしいよ。 -- 2024-05-21 (火) 22:50:18
    • 基礎性能もそうだけどカマイタチで力関係ぶっ壊れてるPBも梃入れくるのかねえ。これはナックルも関わる話だけど。 -- 2024-05-22 (水) 09:00:12
      • 過去のリメイククラスもPBは触ってないしノータッチな気がする。PBの梃入れは前もそうだったけどクラスごとじゃなくてやる時は全クラスいっぺんにやる気がする -- 2024-05-22 (水) 09:34:02
  • 期間的に高ランクマルグルがロストセントラルとかになってるからこそだけど、壁を背にしてT1ヘルズが範囲えぐくて楽しいな。画面から見切れてるくらいの横の敵にも当たってる -- 2024-05-28 (火) 08:41:43
    • 1なんだ、2じゃないんだ -- 2024-05-28 (火) 18:16:50
      • 壁を背にすると後退を無くせるので、そうするとT1の範囲が最大限に活かせるんよ。使われてないTAカスタムが上方修正されたタイミングで、実はT1の範囲も修正されてイカれた範囲になってるんよね。肩越しで撃つと多分画面に映ってる敵は奥行きも横範囲も全部カバーできてるんじゃないかな -- 2024-05-28 (火) 18:19:23
      • チャーディバ連発と同じような運用やね。うまいことV字の溝に収まりつつ大量に巻き込める場所があると助かる奴。タイプ2がそれまでの要望に応えた性能すぎてタイプ1がほとんど触れられてないのな。調整後はバクステ11回分の射程と過去ログにあるくらいか -- 2024-05-28 (火) 18:39:42
      • ロスセンって程々に体を引っ掛けれそうな障害物が多くて後退対策やりやすいんだよね。ヘルズカスタム1の範囲がおかしいのは同意だけど、流石に射程端位の距離だと横範囲は画面の7〜8割位じゃないかな? -- 2024-05-28 (火) 20:57:36
      • 確かにちょっと盛ったというか、射程限界レベルの距離で撃ってはいなかったか。でもまぁ、今時のバースト範囲くらいなら結構簡単に全域カバーできるくらいの範囲はあると思う。あとヒット数確保しやすいから、カウントアップPPゲインのおかげでサブFoじゃなくても撃ちっぱなしできたりもする -- 2024-05-28 (火) 21:23:04
  • 大体大幅に威力上げられたな -- 2024-06-05 (水) 20:23:38
    • PAは共通で11%アップぐらいかな クソザコカウンターもQA繋がるようになったし新スキルとの相性も良い方だしなかなかの調整貰ったね アタックインパクトは…よくわからんなコレ 一応弱点に吸われやすくはなってるか? -- 2024-06-05 (水) 20:34:35
      • インパクトは今どきの範囲攻撃らしい弱点への吸われ方するようになったよ。リンバー前半のゴミ判定だけ変わらんかったのがちょっと惜しいけどまぁ概ねいい感じの調整貰ったのでは。ヘルズでパスート起爆すると遠目から範囲攻撃出せるな -- 2024-06-05 (水) 23:18:48
  • リンバー後半のガードポイント、ちゃんとカスタム3にも反映されてるの良いね。 -- 2024-06-05 (水) 23:37:28
    • 持続するGPを設置できるってこと? -- 2024-06-05 (水) 23:48:18
      • 発動時にGPです。 -- 2024-06-06 (木) 00:22:35
      • ならわざわざT3を指定して言ったのかが分からない。 -- 2024-06-06 (木) 00:35:40
      • 無カス、カスタム1,2と大きく異なるカスタム3が旧の零式PAと被って、調整の同期していない別PAとして処理されてるんじゃないか、って今更思っちゃっただけだよ。 -- 2024-06-06 (木) 01:52:58
  • ダガーメインのダガーナックルの武器パレとうしてる?使用頻度低いのをサブパレに移したいんだけど通常、PA4種、ナックル通常と武器アク全部使うからメインから外せなくて困ってる -- 2024-06-06 (木) 03:01:15
    • 下の木に書いちゃったけど、BHS入れると1枠で結構いいかもしれない。パスート用のPAのバリエーション増やしつつ、PP余りがちなダガーの吐き出し先にもなる。 -- 2024-06-06 (木) 10:45:02
  • バースト時の沸き範囲縮小によってヘルズが8割位の範囲覆えるようになって超強い。ヤバい。 -- 2024-06-06 (木) 13:53:19
  • 実測だとヘルズ後半後半通常34が短モーション高DPSでええのかな?ダウン時のヴァルチャーは置いといて、皆何使ってる? -- 2024-06-06 (木) 05:54:15
    • パスートの都合上ある程度全部織り交ぜた方がDPS上がりそうだから、これ、って決めてないな。クイックアタックの割合が多い都合上、どのPAの前後組み合わせてもそれなりのDPSが確保できるのがダガーとパスートの相性の良さって感じだし。パスートリキャ中はリッパー前半ヴァルチャー前半4QAをメインにしてるけど、威力配分調整でどうなったかまだ分かり切ってないから変わるかも。あとナックルマルポンの場合、武器アクカウンターよりもBHS採用が熱い。シンプルにPA1種増やせるからパスート回しやすくなる -- 2024-06-06 (木) 07:14:01
      • それとヘルズヘルズ34だと、アタックインパクトの消費が早くなるから長期で見るとDPS落ちてるかも。 -- 2024-06-06 (木) 07:15:42
    • 方向入力いらずで使ってて超楽なんだけどリッパー後半ヘルズ後半通常4QAは駄目? ダウン時はリッパー後半の部分をヴァルチャー後半にしてる -- 2024-06-06 (木) 08:01:11
      • 同じの2連打34よりはいいと思う。ただ、動きのベースにする分にはいいと思うけど、やっぱりノーモーションで発動する火力スキルが追加された以上、意識して回していく方が火力は上がると思う。ダウン中もできるだけリンバーとか混ぜた方がゲージは溜まるというか、3種類くらいしか使わないで回してるとリキャストの時にパスート溜まってないって感じになりがちかなぁ -- 2024-06-06 (木) 08:27:29
    • T3リンバー前後半→ヴァルチャー後半→通常34が的相手に良いDPS出るな -- 2024-06-06 (木) 08:52:12
      • リンバー前→ヴァルチャー後4QA→リンバー後→ヴァルチャー後4QA...とほとんどDPS変わらない感じだな。操作楽だしいいかもね。ヴァルチャー出し切りとリンバーは連打補正入ってもそこそこパスート溜まる仕様っぽい? -- 2024-06-06 (木) 09:07:37
    • 自分はリッパー前半→エスコート後半→通常4→QA って感じだなあ まあでもパスートも出たし違うPA2種→通常4→QAが強いから、異なるPAを使い分けが肝要じゃないかなって -- 2024-06-06 (木) 14:45:42
  • ヴァルチャーのDPS420位にはなったかい?近接クラスの棒立ち定点攻撃PAなのにDPSたったの395しかない悲しみを背負ってたが -- 2024-06-07 (金) 16:38:18
    • 後半のみ439+パスート最速発動35 -- 2024-06-07 (金) 16:52:08
      • つえー!調整前のカマ3アンチェ後半並じゃないかやばいな こうして聞くとダガーは本当に強くなった -- 2024-06-07 (金) 19:08:45
      • しかしPADPSがこんなに上がると無理にQAに頼らなくてもいい訳かもしかして?今まではPADPSがQAの417に大幅に負けてたからいかにQA出すかってなってたけど -- 2024-06-07 (金) 19:10:13
      • クイックアタックは前と変わってなければ492.5のはず。417ってなんの数字だ? -- 2024-06-07 (金) 19:15:23
      • あ、通常4→QAの均した数字か。通常4も火力上がったはずだから、そこも測り直しだな -- 2024-06-07 (金) 19:16:51
      • すまんそういうこと。まぁでも重要度がちょっと下がった程度だろうか -- 2024-06-07 (金) 19:45:24
      • 通常4→QAは449だった。PAの数値とかなり差縮まったからQA頼りではなくなった感じする -- 2024-06-08 (土) 07:16:38
      • 何が何でもクイックを撃つように動くわけではなくなっただけで、クイックが主軸なのは変わらないかな -- 2024-06-08 (土) 08:50:34
      • パスートの仕様で結局アナザーアーツコンボは必要だから動き自体は大して変わらんのよな -- 2024-06-08 (土) 10:56:53
      • AI入るともっと伸びるしな -- 2024-06-08 (土) 14:13:26
      • やっぱダガー今回一番の勝ち組だな -- 2024-06-08 (土) 14:15:53
    • 範囲カスタムのリンバー後半が全クラス総合で見ても恐ろしい性能の超火力範囲攻撃に…まぁアンチェインサークルはもっとやばいけど… -- 2024-06-08 (土) 12:20:03
      • ヘルズ後半DPS421でばら撒くのもなかなか・・・ -- 2024-06-08 (土) 17:26:45
      • C3リンバー後半もDPS449で12hitしてそこそこAIも溜まって動作時間も短くて設置攻撃とはいえコンボパーツとして優秀。 -- 2024-06-08 (土) 17:43:22
      • ヘルズカスタムはマジでやばいね。射撃職食う勢いの凄まじい性能 -- 2024-06-08 (土) 17:46:49
      • カウンター無理勢には遠距離通常武器マルポンしてヘルズマンが結構オススメってくらいには強いけど、多段OKなハイランクでの範囲攻撃なら多重法爆で圧倒的なウォンドがあるので妥当なラインですかね -- 2024-06-08 (土) 18:01:09
      • ま近接は本来これくらい大盤振る舞いな強さで丁度いい訳で全て良し -- 2024-06-08 (土) 21:21:49
      • まあパスートのせいでT2一択やけどな -- 2024-07-07 (日) 17:03:00
      • 特定のカスタムじゃないとパスート回せないってどんな立ち回りしとるんや?ダガーなんてどのカスタムでも適当に1PAマルポン出張するだけで基本リキャスト待ち発生するくらい即ゲージ溜まるやろ -- 2024-07-07 (日) 18:15:31
      • ?カウンター主体の敵だと、連続攻撃の間に差し込めるのがどれくらい大事か使ってれば分かるやろ。そもそもパスート貯めてDPS高い攻撃をいち早く繰り返せるかが大事だから、早いに越したことない。色々試してみるといいよ -- 2024-07-07 (日) 18:23:46
      • 出待ちやダウン時にT3振れないデメリットの方がデカいと感じるな。まぁマルポンBHS入れてるから困ってないだけかもしれんけど -- 2024-07-07 (日) 18:35:28
      • ダガー縛りじゃなきゃBHS前半後半、スウィフト、サウザン前半辺り使えばいいだけだから自分もリンバーは3だな。前半は動いてる敵に無理矢理刺してもカス当たりだし -- 2024-07-07 (日) 18:49:05
  • 今回の強化で楽しそうって思ってエアリオ以来にダガー握ってみたは良いけど全然立ち回りがわからない…とりあえずヘルズT2とリンバーT3カスタムはやりました。意識する立ち回りとかPAのおすすめの繋ぎとか是非教えて下さい -- 2024-06-09 (日) 01:22:27
    • まず、アナザーアーツ→通常4→クイックのサイクルで殴っていくのは基本。パスート溜めでコンボをワンパにしないのは前提として、リッパー前→ヘルズ後が当てやすくて火力が高い主軸コンボ。これをベースにヴァルチャー前→リッパー後やマルポン先のサークル後やバックハンド後を挟んだり、隙あらばT3リンバー後設置。ダウン中はリンバー前→ヴァルチャー後→通常4→クイック→リンバー後→ヴァルチャー後→通常4→クイック→…のループ。リンバー前は範囲狭くて持続長いからカカシやダウン以外には無理して撃たなくていい感じ。 -- 2024-06-09 (日) 01:32:30
  • ヘルプの広範囲のT1かバックしないT2か、悩まシーナァ! -- 2024-06-11 (火) 17:32:19
    • オイシーナァ!さん懐かシーナァ!ヘルズT1は挙動の扱いに慣れてくるとリンバーT2T3も採用しやすくなるし集団戦めちゃくちゃ気持ちいいんよな。なんなら後退も密着だと当ててくれなさそうなボスの攻撃をカウンター拾いに行くとかで使いたい時あるんだよね。ただT2前半の接敵性能もたいへん捨てがたく…うーん悩ましい -- 2024-06-11 (火) 20:03:42
    • ヘルズカスタムは本当に優秀で目移りしちゃう贅沢さ。火力大幅アップのお陰で本当に良い武器になった -- 2024-06-11 (火) 20:41:52
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