ジェットブーツ/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.4)


基本アクション Edit


バウンサー.png バウンサーが装備できる、空中戦と属性運用に対応したテクニカルな武器。

各フォトンアーツは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば扱いやすいだろう。

スキル修得により可能になるアクション(PA後の属性追撃テクニック使用後の接敵など)が多く、バウンサーを含まないクラス構成では満足に運用できない部類。

 

テクニックチャージ中はジャンプ不可で緩やかに降下、前進する。移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。

バウンサー.png バウンサーが装備できる、蹴り技による接近戦とテクニック運用に対応したテクニカルな法撃武器。

全体的にスピーディーで、高性能な接敵PAも所有していて空中戦もお手の物となっている。

各PAは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば分かりやすい。

スキル修得により可能になるアクション(PA後の属性追撃テクニック使用後の接敵など)が多いが、

意外にもメインバウンサー専用スキルがほどほどで、ジェットインテンシティといった強力なスキル目的でサブバウンサーが採用されることも。

ただし各PAの威力が控えめなので、メイン武器として扱うにはシュツルムジーカーの回転率が重要=メインバウンサーである必要がある。


テクニックチャージ中に自動で前進する。また、ジャンプ不可で、空中開始時は緩やかに降下。前進については前移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。
このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。
なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。
肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。

テクニック発動時はその場で硬直する。

 

テクニック発動時は武器アクションやステップでキャンセル不可のモーションで硬直するので隙が大きい。

以上のジェットブーツ特有の仕様から、テクニック発射武器としてはお世辞にも使いやすいとは言えず、こちら方面はアクション以上にメインバウンサーでの運用に限られるだろう。


なお、『NGS』におけるジェットブーツはウォンド.pngウォンドと同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。

2023/12/6のアップデートにて、各アクションにキラキラとしたエフェクトが追加された。

通常攻撃 Edit


“魔装脚(ジェットブーツ)”用の通常攻撃。素早い蹴りにより、最大3段の攻撃を行う。
画像段数1234(EX)
通常攻撃.png威力8595105120×2
回復PP4457×2
画像段数1234(EX)Sビートスラスト
ドライブ
通常攻撃.png威力8595105135×280+260125
回復PP4457×23+95

※スラストドライブは比較用として併記。
  • 横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。4段目は縦範囲広め、前方にGPあり。
  • 横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。EXの4段目は縦範囲広めで、前方ガードポイントあり。
    • 地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。
    • 4段目はクラススキル「ジェットアタックエクストラ」習得で使用可能。
      地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。
    • 長押しはジェットインテンシティが発動するので、適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
      なお4段目直後に武器アクションで回避すると成功してもダメージを食らう。

      長らくブーツを悩ませていた4段目直後の回避不能が2023/12/6のアップデートで解消された。
    • 長押しはジェットインテンシティが発動するので、基本的には適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
    • スラストドライブスキップアタック 習得により、テクニック→スラストドライブ→通常4段目というコンボルートが開放される。
      フィアースウェイブやサージングインパルスの派生版と好相性。
  • 4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能
  • ブーツアーツスキップビート習得済みの場合、異なる2つのPAを連続使用した直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。
      • 通常の3段目と比べて威力・PP回復量共に大幅に強化される。
    • 2ステップ分ほどの距離を一瞬で詰めてからの攻撃で、若干の癖はあるがヴァイオレントゲイルの派生版やフィアースウェイブと好相性。
    • モーションの終わり際まで全方位ガードポイントがあるが、回避キャンセル可能になると同時に解ける。
  • ジェットインテンシティ」習得済みの場合、長押しで特殊攻撃に派生する。
  • 通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込みを活用するなどひと工夫が必要。
  • 通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込み、スキップビート→4段を活用するなどひと工夫が必要。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit


“魔装脚(ジェットブーツ)”用の武器アクション。素早い動きで敵の攻撃を回避する。
画像アクション
武器アクション.pngカウンター威力200
PP回復7
追加入力威力220*2
追加入力威力260*2
PP回復5*2

その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。

  • 回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。
  • モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。
  • 連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査)
  • カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるのでブジンの突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。

  • ブーツトリックバウンスカウンターの習得により自動カウンター(フォトン弾発射)と追加入力が使用可能になる。
    武器アクションの回避時間に敵の攻撃判定と重なると、キンという回避音とともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。

    フォトン弾もそれなりの威力があり、PP回復とシュツルムジーカーのゲージ増加ができる。

    フォトン弾発射時に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目のモーションによる反撃が出せる。モーション中は無敵。

    上記スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
    • ヴァラスの回転やネクス系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。
  • シュツルムジーカーショートリキャスト習得状態で回避に成功するとシュツルムジーカーのCTが最大で15秒短縮される(基礎CT20秒)。

  • ブーツトリックバウンスカウンターの習得により自動カウンター(フォトン弾発射)が発動するようになり、さらに追加入力を使用可能になる。
    スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
    • 攻撃の回避に成功すると、キンという回避SEとともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。
      フォトン弾の威力とPP回復はそれなり。また、シュツルムジーカーのゲージが増加する。
      • カウンター動作中は無敵。これに伴いスキルなし状態では無敵時間の隙間があり不可能だった、武器アクション連打による連続(カウンター)回避が可能になる。
        ヴァラスの回転やネクス系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。
        ビーム照射やダメージフィールドも連続カウンターの狙い目。DPSに優れPPも回復でき、シュツルムジーカーゲージもためやすい。
    • フォトン弾発射時に通常攻撃を追加入力することで、通常攻撃4段目と同モーションの専用反撃が発動する。モーション中は無敵。

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280右から左への踵蹴り
回復PP15
ステップアタック威力150左から右への横蹴り
回復PP7
ステップカウンター威力520
回復PP15
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
踵落とし
回復PP0
0

ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。


横移動のみなので少しでもロック個所の高さが自分と違うとすっとんでいって攻撃が当たらない。

ブジン、ワウロン、ケルクンド等人型でロック個所が胴体一つのみの敵はまず当たらないと思っていい

全武器種中でもかなり威力が高く、ブーツトリックバウンスカウンターと比較してDPSに優れる。

横移動のみであるため、ロック個所の高度が少しでもプレイヤーキャラクターと違うと、明後日の方向へと飛んでいくこととなってしまい攻撃が当たらない。

ブジンワウロンケルクンド等小型でロック可能個所が胴体一つのみのエネミーに対しては、当たるタイミングはかなり限られると言っていいだろう。

フォトンアーツ Edit

  • ジェットブーツエレメントセットによる追撃を前提とした威力設定になっているため、属性をセットし忘れると威力がガタ落ちすることに注意。
  • 事実上ジェットブーツエレメントセットによる追撃があることを前提とした設計になっているようで、属性をセットしない状態ではかなり威力が低い
    属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。
  • 共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。
  • 長押しで派生した部分を敵に当てると、シュツルムジーカー発動に使用するゲージが増加する。
    • シュツルムジーカー使用後は一定時間PP消費軽減やPA動作加速といったプラス補正が付加されるため、PP回収も兼ねて定期的に使用していきたい。

スピニングガスト Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
スピニングガスト.png威力300
スピニングガスト.png威力330
消費PP15(10)
  • 前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。
    • 未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。
    • 前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。
    • 地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。
    • 前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。
  • フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打するとジェットブーツエレメントセットのリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。
    • 最も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
    • エフェクトを見る余裕があるなら無派生3HIT目でエフェクトが見えたら通常攻撃など別行動を挟むと良い
    • 尤も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
    • エフェクトを確認できる余裕があるならば、無派生3HIT目でエフェクトが見えたタイミングで通常攻撃など別行動を挟むと良いだろう。
  • 後半と派生直後前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • ターゲットに密着状態でも構わず前進するため、ワウロンなどの接触判定が薄い相手だと連続使用で裏に回り込んでしまう。
  • 威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。

 調整・修正履歴

ヴァイオレントゲイル Edit

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ヴァイオレントゲイル.png威力360
ヴァイオレントゲイル.png威力390
消費PP18(10)
  • 前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。
    • 密着して派生すればフィアースウェイヴおよびブーツPBの適正距離に後退できる。
  • 派生直後前方にGPあり。
    • 密着して派生すればフィアースウェイヴおよびフォトンブラストの適正距離に後退できる。
    • チャージテクニックを使う場合はこれで距離を取ると硬直をカバーしやすい。その後はスラストドライブで戻るとスマート。
  • 派生直後~後退キックモーション中に長めの前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は、派生無しが13%*2+30%*2の計86%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。
  • 派生攻撃のシュツルムジーカーのゲージ累積が高め。
    • ヴァイオレントゲイル→スピニングガストのコンボ2回に武器アクション回避1回でキレイにゲージが溜まる。
  • 威力配分は、派生無しが13%*2+32%*2の計90%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。

 調整履歴