カタナ/アクション・PA のバックアップ(No.31)


基本アクション Edit

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる近接用の武器。
連続で使用する事で挙動が変化する各種フォトンアーツと、ソードと同様にガード&カウンターアクションを持つ点が最大の特徴。


通常攻撃、PA共に攻撃速度・テンポの軽快さはかなりの物で、全体的に行動スピードはとても速い。
通常攻撃のリーチは普通程度だが、多少距離が離れていても攻撃可能かつ火力も高いPA、範囲攻撃性能の高いPA、突進PAにPP消費が軽く移動力に優れたPAと、攻めにおいてとても優秀なPAが揃っている武器種。


守りの面も、全方位ガード効果を持ち咄嗟に発動可能という高性能な武器アクションガードや、受け身で負傷を抑え、独自動作である攻撃直後のカウンターでDPSを確保しつつPPも大量に回収していくという、継続戦闘力を重視しつつ、防御性能・火力・PP回収全てを兼ね備えるという、非常に優秀な構成となっている。
更に、カタナジャストガードPPゲインブレイブスピリットといった関連スキルの追加によりカウンターの威力・PP回収率を飛躍的に高める事が可能。
総じて、カウンターを最大限に活用することで真価を発揮する武器となっている。


一方でPAコンボの関係上、PP消費が劣悪(特にフヨウテンライ)なので、カウンターが狙えない時のPP補助が課題。
敵の攻撃が止まるダウン中も同じことなので、ブレイブコンバットやサブクラスのスキルでどれだけカバーできるかが重要になる。
対ボスエネミーでは、キャンセルタイミングが優秀なハヤテツワブキからカウンターでPP回収し、隙を見てフヨウテンライをどれだけ差し込めていけるかがポイント。


ジャストガードや敵の次の動きを読み切る「後の先」の成功・成立する戦局あってこその強みが大きく、火力を追及するにはプレイヤースキルが求められる武器と言える。
一方で、ガードによるカウンターの成立猶予は比較的長く、ガードカウンター以外にも、PA発動後に非常に長いカウンター受付時間で様子見ができるフェアレスアティチュードを持ち合わせており、
各種PAのキャンセルの効きやすさも相まって、高火力なカウンターでありながら、他の近接系クラスと比べてもカウンターを狙いやすいという長所がある。
敵の動きさえある程度把握できれば、扱いやすさと安定性、高い火力を両立したハイスタンダードな活躍が期待できるだろう。

通常攻撃 Edit

画像段数123
通常攻撃.png威力103106110
回復PP777
  • 1振りごとに納刀する居合連撃。1段につき1HIT。
    • 全段いずれも納刀モーションがガード・ステップ・ジャンプにてキャンセルが可能。
      • ごくわずかな時間ではあるが、振り抜いている間はキャンセルが効かない。
    • PAでのキャンセルは不可。
    • 3段すべてモーション時間が同等。打撃武器最速級の早さとなっている(ツインダガーとナックルの1~3段目が同程度)
      エクストラアタックが存在しないこともあり、どの段で止めても与ダメおよびPP面での損失が比較的少ない。
  • 地上では1段ごとに踏み込む。方向入力無視で前方のみ。
    ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 空中ではほんの僅かずつだが後方以外の入力方向への水平移動が可能。
    • 1段ごとに少しずつ高度は下がっていくが滞空可能。
  • 長押しによる特殊アクションが現時点では存在しないため、押しっぱなしで最速で振り続けられる。
    なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • フェアレスアティチュードを習得することで各段の納刀ごとにガードポイントが発生する。
    • 長押しだとGP発生前に次段へと移行してしまう。状況に応じて振り続けるかGPで防ぐかの見極めが必要。
  • ブレイブコンバットクロースレンジを習得することでブレイブコンバットの効果中は上下方向含め敵を一定距離追尾するようになる。
    • 最速の振りと合わさることによりフォトンダッシュ並みの速度で追尾していく。
  • ブレイブスピリット発動時に威力とPP回復量がアップ。
    • PP回復量アップは微々たるものだが、威力(DPS)に関しては近接武器の通常攻撃でも随一のものになる。
      • 強化調整が重ねられた現在ではナックル通常の4→5段に匹敵する火力になっている。

 調整・修正履歴

武器アクション Edit

画像アクション
武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
マイティガード被ダメージ率10%
消費PP10
画像アクション通常時Bs中
武器アクション.pngガードカウンター威力250375
回復PP720+7.7
カウンターAdv.威力30+25045+375
回復PP2+620+2.2+6.6
フェアレス威力350525
回復PP30+3050+33
カウンタープラス威力100×2+80×2+145×2
(合計650)
回復PP2×2+2×2+2×2

※Bs=ブレイブスピリット
※フェアレスアティチュードは防御型カウンター関連ということで表に記載

ボタンを押し続けている間ガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
(「前方からの攻撃を防ぐ」というゲーム内テキストだが、全方向対応のオールガード。2022年2月の調整以前のまま、文面が修正されていないだけと思われる。)
マイティーガード習得により被ダメージ量とPP消費量を軽減可能。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(略称:JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
なおカタナガードカウンター未習得の場合、ジャストガードに成功しても若干の硬直が発生する。



 調整・修正履歴

汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280右後方から右前へかけての薙ぎ払い
回復PP15
ステップアタック威力190軽く沈み込んでの右薙
回復PP9
ステップカウンター威力380深く沈み込んでの右切り上げ
(エフェクトが強化される)
回復PP12
ダイブアタック威力200叩きつける唐竹割り
回復PP0
  • 汎用4種ではステップアタックのみフェアレスアティチュードのGPが発生する。
  • ダッシュアタックの範囲は見た目より広い。武器どころかエフェクトが届いていなくても当たる。
    リーチは通常攻撃よりも長く、ハヤテツワブキ先端と同程度(ともに移動入力なしで確認)
  • ステップカウンターの前進距離がバックステップの後退距離より半ステップ分ほど長い。
    • 遠距離攻撃に対する反撃を伴う距離詰めとしては有用な性質だが、至近距離ではエネミーにめり込むかすれ違ってしまって位置関係をずらす原因となる。
      そのため近距離に持ち込んだらガードカウンターやフェアレスでの反撃を推奨。

フォトンアーツ Edit

通常攻撃と同様に段数が3段まで存在し、連続で発動すると段数に合わせて挙動が変化する。

余談だがカタナのPA名は、旧PSO2と同様に花や植物の和名が採用されている。

ハヤテツワブキ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、前方に斬撃を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ハヤテツワブキ.png威力230
消費PP10
  • 2段斬り→2段斬り→わずかに力を溜めて一閃と繋ぐPA。
  • 1~3段目のいずれも、方向キー入力方向にステップ1回ほど移動することができる。
    • 攻撃自体のリーチはステップアタック先端と同程度。直線距離なら移動と合わせてステップ2回分程度まで遠くに剣先が届く。
    • 結構な距離を動けるのでボス密着時のポジション調整に非常に便利。
    • 3段目の出始めを除き、ほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
      • 2022年4月調整にて3段目出始めに前方限定のガードポイントが追加された。
  • 範囲は狭いが、消費PPや隙が少なく単体用として扱いやすい。
  • 地上・空中問わず、ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 高速で周囲を動き回る敵にも各種ガードで対処する助けになる。
  • 3段目のみ溜めモーションが挟まる都合上、フェアレス発動が1~2段目に比べてわずかに遅くなる。
  • 威力配分は1段目42%+58%の合計100%、2段目44%+59%の合計103%、3段目130%

 調整・修正履歴

アヤメレップウ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、周囲のエネミーを薙ぎ払う。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
アヤメレップウ.png威力320
消費PP20
  • 1~3段目全て、自身を中心とした円形の範囲攻撃。さらに頑強効果もある。
    • いずれもほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
    • 1段目は正面しか斬りつけていないように見えるが、ちゃんと背後や下方向にも攻撃判定が発生している。青いエフェクトが攻撃範囲の目印。
    • 段数が進むにつれて攻撃範囲が全方位に拡大する。1段目の横軸はダッシュアタックと同程度(半径ハヤテ先端並)、2段目以降はステップ0.5回分程度ずつ拡大。
  • 1~2段目のみ、方向キーを横~正面に入力していると正面に少し踏み込む。
  • 3段目の攻撃範囲は特に広く集団戦向きだが、計60という消費PPの重さがネック。カタナコンボリテンションを使用してハヤテツワブキから繋いだり、ブレイブコンバットを活用するのも手。
    • 3段目溜めの始め頃にガード判定あり。
  • バースト中などの断続的に全方位から飛んでくる攻撃に対し、頑強で耐えつつフェアレスで返してその場に留まり続ける運用が可能。
  • 3段目のみ転倒効果あり。
  • 威力配分は1段目50%+50%の合計100%、2段目22%×5の合計110%、3段目28%×4の合計112%

 調整・修正履歴

フヨウテンライ Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。力を溜めた後、直線状に無数の衝撃波を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
フヨウテンライ.png威力400
消費PP18
  • 1~3段目とも、目の前に衝撃波を走らせるPA。最大7ヒットする。
    • 標的をロックオンしていても上下には飛ばず、必ず水平に放つ。
    • 1<2<3段目の順で射程がわずかに伸びる。
    • ガードでのキャンセルは攻撃が出きった後になる。フェアレスが間に合わないと判断したときに活用可能。
  • 1~3段目全てで、PAを放つ前の溜め動作中に前方にのみガードポイントがあるので敵の攻撃を弾ける
    • ガードポイントは入力して即発生ではなく持続も短いため、アヤメの頑強+フェアレスほどの無理は利かない。
  • 遠距離に攻撃できるPAなので一見すると雑魚狩り用に見えるが、射程はステップアタックほどとさほど長くなく、範囲も狭い。
    • どちらかと言えば、威力の高さが売りの単体向けPA。カタナPAでは最も威力が高い代わりにキャンセル不能な時間が長い。
    • 移動しながら攻撃でき、ガードキャンセルの自由度が非常に高いハヤテツワブキとの使い分けを意識するといい。
    • 2022年4月調整の攻撃範囲拡大により、射程・範囲ともにある程度の巻き込みが期待できる程度になった。
  • ヒット数がかなり多いため、対単体の時はブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数稼ぎにも使える。
  • 威力配分は1段目14.3%×7ヒットの合計100.1%、2段目15%×7ヒットの合計105%、3段目15.3%×7ヒットの合計107.1%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲の横幅にはほぼ変化がなく、範囲拡大というより射程延長と捉えるといい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ブレイブコンバット中の攻撃速度上昇---
ブレイブコンバット中のPA威力-5%
フィニッシュプライズのヒットカウント数+300%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • PA威力・速度ともに変化するのはブレイブコンバット中のみ。
    • 各段およそ9f/9f/11f=15~20%ほど加速。威力低下幅より加速幅が優るためDPSが上昇する。
  • 数値の大きさからフィニッシュプライズのヒットカウント数増加効果が目立つが、実態としてはブレイブコンバット中のDPSを大きく上昇させるのが主効果。
    1~3段目ループのDPSがPAコンボフィニッシュよりも高くなる。
    • カタナ単体だと敵ダウン中やカウンターの頻度が落ちる状況での決め手にやや欠けているが、それを補いラッシュ力を強化するのに向く。
    • 速度上昇により隙が減るため、敵の行動の合間に差し込めるタイミングも増える。
    • バレットボウをマルチウェポンで併用する場合、バレットボウアタックインパクトのゲージ稼ぎにコンバットフィニッシュを即撃ちで使うことも多く、少々用途がカチ合うのが悩ましいところ。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA1段目威力+10%
PA2段目威力+5%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 1~2段目の威力を3段目を上回るレベルにまで引き上げるカスタム。
    DPSとしては3段目のモーションが短いため同程度となる。
  • どちらかと言えばカタナ単かつダウン時向けなカスタム2に対し、安定して火力を上昇させる効果となる。

ヒュウガセンダン Edit

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。高速で目標を斬り抜ける。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ヒュウガセンダン.png威力265
消費PP12
  • 一瞬溜めてから一定距離を高速で切り抜けて攻撃。モーション全体に頑強効果あり。
    旧PSO2のグレンテッセンの前半部分に近いPA。
    • 移動距離は、通常時はステップ2回分ほど。対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えていると、相手との距離に応じて最大でステップ3回分と少し程度に移動距離が伸びる。
      • 地上・空中共に同様の距離を移動できる。上下移動こそしないが、空中移動に悩まされてきたカタナの欠点を埋めてくれるPA。
    • 攻撃範囲は、横幅はダッシュアタックよりやや狭い程度。
      • 上下にも同程度判定がある。丸い攻撃範囲を纏って突進しているイメージ。
    • 敵に衝突しても止まらずすり抜ける特徴がある。このため、距離を詰めることに特化しており位置の微調整にはあまり向いていない。
      • 敵の背後に一瞬で回るのはゴロロン系列やメティウスなど役立つ敵もいるが、カウンターが強力なカタナとしてはややミスマッチな場面が多い。
        少し離れた位置から間合いを詰めたい時、相手が後ろを向いてしまった時などには非常に便利であるため、的確なタイミングで使用することが重要なPAと言える。
    • 発動地点とロック対象まで移動する間にすれ違った対象にもダメージが発生するため、短距離ながら轢き逃げ・巻き込みが可能となっている。
    • 3段目のみ転倒効果あり。
    • 多数の敵が密集して登場する場面が多いジオメトリックラビリンスなどでは、広範囲転倒攻撃のアヤメレップウ3段目と合わせて非常に頼りになるPA。
  • 威力配分は1段目100%、2段目92%、3段目130%
    • 2~3段目は1段目と比べて溜めの時間がほぼ無くなる。特に2段目は1段目と比べてモーション全体が短くなり時間辺りの火力が増している。
      一方で3段目は後隙がある代わりに威力自体がかなり大きくなる。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

  • 後ろ腰に構えて力を貯め、目の前の空間を横薙ぎに切り払い(多段HIT)、カタナを回して納刀し鍔鳴りを響かせる(単HITの高威力)
    • ロックオンしていると力貯めの後にロック対象への接近が挟まる。移動距離の上限あり。
      接近してから攻撃するため空振りしにくく、高度差にも対応しているので飛行エネミーにも有効。
  • 一見、ロックオンせずに撃てばブレイブコンバットのカタナフィニッシュと似通った攻撃にも見えるが、ターゲット中心はこちらの方がやや低い地点の模様。
    プレイヤーとエネミーが全く動かずにコンバットフィニッシュと連続で発動しても、ヒットする部位が異なるケースがある。
  • 威力配分は横薙ぎ264×7+鍔鳴り1800(8HIT、合計威力3648)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

ヒットストップ込

PA威力フレーム(60FPS)秒間威力DPP備考
ハヤテツワブキ230/236.9/29938/38/46363/374/390
アヤメレップウ320/352/358.455/60/57349/352/377
フヨウテンライ400.4/420/428.463/63/62381/400/415
- カスタム2380.4/399/47954/54/51423/443/479コンバット中のみ
- カスタム3440.4/441/428.463/63/62412/412/415
ヒュウガセンダン265/243.8/344.545/37/52353/395/397移動距離によって若干変動
PAコンボフィニッシュ58080435
コンバットフィニッシュ120+1250125658
通常1-3103/106/11023/24/23269/265/287
カウンター250(375)30500(750)括弧内はブレイブスピリット発動時
カウンターアドバンス30+250(45+375)30560(840)括弧内はブレイブスピリット発動時
フェアレスアティチュード350(525)28750(1125)モーション開始から計測
括弧内はブレイブスピリット発動時
カウンタープラス65081481

比較参考(非出典):【NGS】ラクシアの検証データまとめ
   NGS検証データ置場

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を表示

  • ダリオンとの相性を見るにカタナこれ必要以上に強化すると壊れそうだな。相性いい敵がいなかっただけか -- 2024-04-23 (火) 13:39:33
    • 上の木にも通じるけど仮にブレイバーリニューアル来たとしても弓だけ使う人の強化だけに留まると思う、その位高性能 欠点の上下誘導移動もヒュウガのカスタム来たら解消しそうだし -- 2024-04-23 (火) 14:03:37
    • せっかく面白いのにちょっとでも浮いてなくちゃいけないと基本的にステカンスキルが死ぬから、できればオルタ欲しくはある(ダブセやタリスみたいな半端な落下停止でも厳しいし) つってもあのスキルが活きること自体にまずステカンをキャンセルしてガードするなどの流れになる攻撃の存在が必要だし、オルタステカンになったらそのせいで変なトコ飛んでいって上手くいかないとかは起きそうだけど… -- 2024-04-23 (火) 15:20:10
    • 足を止めて打ち合ってくれるサンドバッグみたいな敵と"相性が良い"のは、どのクラスにも言えそう。 -- 2024-04-23 (火) 17:48:40
      • FoやらWaなんかは敵の攻撃頻度多すぎると火力落とすからそうでもない -- 2024-04-24 (水) 01:55:05
      • ガンスラもエネミーの攻撃頻度が高いとレイジゲージが溜まり難くて難渋することありますしねえ。カタナページで言うこっちゃ無いんでしょうけど、この事もあってダリオン相手にガンスラは苦手意識があります -- 2024-04-25 (木) 08:58:24
      • ガンスラはまあレグルスステカンという稼ぎ方もあるし… -- 2024-04-25 (木) 15:50:01
      • ガンスラのチムメンが常に高いDPSを出していたので、ガンスラだとダリオンに苦手意識有るのは意外ですね…参考になります。そう考えるとカタナにとってダリオンという敵は、仮想敵の条件として理想的…? 小木 -- 2024-04-25 (木) 18:03:11
    • んー、カタナってもう火力低い方なんだよな。挙動が強いからある程度までは簡単なんだけどそこから上を目指すと一気に難しくなる。挙動も耐久も強いからこんなもんが適正な気もするけど。 -- 2024-04-26 (金) 04:15:32
    • むしろここまで接待してくれる敵でコンセプト通りのパフォーマンスを出せなかったら相当弱いって話になる。ただでさえパンゴランとニワトリのTAトップタイムを比較しても10クラス中9位と7位(ただしTeはソード下方前のサブHuT2エッジの記録)に低迷してるし、ロングレンジが乗ってないRaより順位が低いっていう状況だしな。 -- 2024-04-27 (土) 13:56:43
  • 刀の強化調整どころかBrの拡張がロードマップに無いの絶望過ぎるもう一気に最弱クラスになってんじゃん -- 2024-06-23 (日) 10:34:50
    • Te「なんだァ?てめェ…」 -- 2024-06-23 (日) 12:45:33
    • 三次元機動力に劣る代わりに、平面機動力と範囲攻撃と定点カウンターを備えた万能武器なんですけど?まあ、今となっては火力低い方ではありますけど、それでもダリオン相手だと修正後ダブセと同等のDPS出せるんですけどね。カウンター強いられる状況だと今でも強いですよ、って言うかフィアレスが。T2スパイラルが大騒ぎになりましたけど、実はDPS見るとフィアレスもちょっと頭おかしい数字です。ブレスピ中だと1000超えるって(苦笑)。まあ、常時出せる訳じゃないからこの数字じなんでしょうけどね -- 2024-06-23 (日) 13:15:19
      • 枝2 その通り。クヴァリス時代のバランス調整でほぼ完成しちゃったから、バランス調整がこないのは当たり前。後はカスタムで利便性を微調整する程度で終了。木主のコメントは的外れにも程がある -- 2024-06-24 (月) 14:58:29
      • あれだけ接待してくれるソウラスで度々カマイタチ切られるダブセと同じってそれ弱くない? フィアレスが強くても総火力で見て低かったら意味ないような気が。(Fo、Te考えると最弱は言い過ぎですが) -- 2024-06-24 (月) 23:28:30
      • カマイタチが切れる後半ってカタナも言うほど接待してくれないけど・・・? -- 2024-06-24 (月) 23:35:12
      • そもそもソウラスじゃなくてダリオン相手と言っているように見えるが -- 2024-06-25 (火) 00:19:42
      • 内容はちゃんとしてても文字量が多いとこうやって誤読が発生するのよな -- 2024-06-25 (火) 01:20:19
      • ソウラスじゃなくてダリオンだった。(名前間違えただけ)すまぬ。 -- 2024-06-25 (火) 01:36:33
      • 個人的には対ダリオンのダブセは下手するとアンプリファイ切るレベルで遅延したりカマイタチ回復のヒマがないくらいチャンスタイムが短いソウラス後半よりはスパドラ消費だけで済んで復帰モーション中にデッドリー置いてから高速でカマイタチ回復する余裕もある分だいぶマシかなーって感じ んでカタナは最近はもう弓とのマルポンありきな気はする -- 2024-06-25 (火) 05:56:05
      • カタナ単体での強化はしばらく来ないでしょ 新スキル来てもブレコンフィニッシュ後にフィニッシュに使わなかった武器種に30秒間ダメージボーナスが付くとかマルポン運用を前提としたもので終わりそう -- 2024-06-25 (火) 10:19:00
      • Br武器専用なのにメイン限じゃない部分を考えた感じなんだろうけど中々にぶっ壊れでサブBr手放せなくなっちゃうやーつ。フィニッシュしたらダメボ、もう片方のBr武器にはさらに+ダメボが載るみたいなのも面白そう。両刀イヤだも多そう -- 2024-06-25 (火) 10:42:21
      • 現状強くはないが、目立って弱くもないと思う。ただ明言されてる分のクラス調整が終わる来年の春ごろに同じことを言える自信は全くないが。 -- 2024-06-25 (火) 16:33:13
    • そもそもTeの次はFo、その次がHuって決まってるらしいが -- 2024-06-29 (土) 04:08:13
      • ロードマップ見てると来年にはレベル100になるし、武器レアリティも1年で☆3〜4増えてるから今出てないとかなり厳しそうに見える。単にレベルと武器レアリティをとっとと最大にして調整項目を減らすのが目的かもしれないけど。 -- 2024-06-29 (土) 10:10:51
      • 後になればなるほどぶっ壊れる余地と余力できて、やったばっかりだからと他の再調整もまだずっと先になるという環境トップイキり期間の可能性が見えてくるじゃん、やったな -- 2024-06-29 (土) 10:25:20
    • とりあえずアヤメちゃんの威力がメインBrですらフェルドゲイン入れたダガーでT1リンバーしてた方がいいんじゃないかまでワンチャンありそうなのとかはどうにかしたほうがいいのでは…って気はする。各PAのDPS5~10だけでも上げてくんないかなとか思うけれど実際の使用感とあわせて5や10上がるのがどれくらい変わるモンなのか想像つくほどのプレイヤーではないからなんとも言いにくい(もうFi調整とかより前から「カウンターする時だけ元気になるww」とかわざわざ揶揄されるあたりだいぶ弱いのは間違いなさそうだけど) -- 2024-08-02 (金) 19:11:41
  • ワイルドアバランチのアークスレコードで、各鯖クラス別のトップタイムを比較してみるといい。Brは半数の鯖で最下位の10位、残りもすべて8位以下。ギャリギャリがあった時代のパンゴランとニワトリでも全鯖で7位~9位に収まってた。今回に関しては調整予定のFoTeやスロースタートが問題になってるGuにすら後れを取っている状況で、タリスのような集団殲滅力があるわけでもないので、だいぶ弱いどころか最弱に片足突っ込んでると思うよ。 -- 2024-08-03 (土) 17:46:40
    • 上の子木への返信のチェックミス -- 2024-08-03 (土) 17:47:54
  • メインでやってるわけじゃないからかもしれんが、使いやすい代わりに火力が控えめで見た目もかっこいい軽量版ソードって感じの理想の立ち位置に落ち着いて非常に満足しているんだが、皆はどう? -- 2024-09-25 (水) 17:28:56
    • ネームレスとか期間限定で使う分にはいいけど、高難易度系を攻略し始めるとPS磨きではカバーしきれない基礎スペックの低さを痛感する武器って印象 -- 2024-09-25 (水) 19:27:51
      • サブカタナ問題という前例があるから、基礎の上方修正はもういらないね。PAカスタムで利便性だけ調整すればいい。 -- 2024-10-05 (土) 03:04:31
      • もう支援要素のあるTeより弱いんだから調整は必要。サブで悪さするって言うなら暴れる部分をメイン限定にするなりでそうならないように調整できるわけだから、それを理由にメインまで巻き込んで弱くする必要はない -- 2024-10-05 (土) 04:11:45
    • 以前は他武器を圧倒するぐらいの性能差があったから、他武器の調整で本来の立ち位置に落ち着いた感じはあるかもな。運営からしたら「カタナだけ強い or カタナ以外はどれでも強い」なら後者を取りたいだろうし、これだけ武器種があるからHuで言うところのパルチ的な立ち位置の武器が生まれるのは仕方ないっちゃ仕方ない。 -- 2024-09-30 (月) 17:28:23
      • カウンターのカタナ、ダウンの弓とでもするところでハイドラが来ちゃったもんな マルスを含めた今後の武器バランスの調整をどうするのか気になる  -- 2024-09-30 (月) 17:43:07
      • Waのユニゾンみたいにカタナと弓の独立した2つのゲージを溜めて発動するタイプのアクティブスキルでも追加するのかな -- 2024-09-30 (月) 18:33:24
      • マルスは世界観設定で使用できないクエストは今後出てくるかもねぇ。アクティブスキル追加するとしても、WaじゃなくてSlみたいなブレコン中にも打てるようなタイプじゃないかな~と予想してる。 -- 2024-09-30 (月) 21:22:35
      • カタナというかBrが弱いのは、カタナと弓で戦闘距離が衝突してるのが一番の原因だと思うよ。最終的な評価はTeとFoの調整内容が出ないとわからないので、とりあえず2日のヘッドライン待ち。 -- 2024-09-30 (月) 23:24:15
      • 刀は火力以外は優秀というかほとんどぶっ壊れの域だからなあ -- 2024-10-05 (土) 04:16:04
      • 平面機動力、定点(中距離中範囲付き)カウンター、範囲攻撃兼ね備えた万能武器ですからねえ。火力にしたって、カウンター強いられる状況だとフィアレスが壊れてますし…PPゴリっと回復しつつDPS1k超え(ブレスピ中)とか… -- 2024-10-05 (土) 08:58:36
      • 現状のBrメイン限定だと、無いとすごい不便に感じるようなもの(例:Huのアーツパリングアドバンス、Boのブレードパリィにジーカー関連補助)が無いのよな。主力武器が使えない状況下で手に取る護身用ナイフみたいな存在感にしたかったなら納得なんだが -- 2024-10-05 (土) 12:52:59
      • フィアレス理論値は高いけど人力だとどんだけ詰めても平均待ち時間0.1sはあるし実戦だと頑張ってもせいぜい瞬間的に800〜900程度で、威力もDBのパリィカウンターと大差無いからぶっ壊れでは全く無く手間に見合った現実的なレベルでカウンターが強いって言える程度。んでその強みが基礎行動の低さを補えるかと言うとそれほどでも無い印象 -- 2024-10-05 (土) 13:17:35
      • たまにDPSだけ見てこういう勘違い奴いるけど、フェアレスの部分だけ切り取ったDPSが高くてもモーション短くて威力低いしそれだけ連発出来るような状況存在しないから、その後のカウンタープラスと合わせたのが実際のDPSなんで強くも何ともない。PPも回復したとこで吐き出すPAが弱いから意味なし。ほぼカウンターだけで殴れるホリブルフラッピングすらあの順位なのが現実。 -- 2024-10-05 (土) 16:37:02
      • 機動力も範囲も大抵の職が似たようなもの持ってるしな、なんならブレコンでしか上下移動できない辺り劣ってるまである。今のカタナの長所座標カウンターの射程がSlのそれより長いくらいじゃね -- 2024-10-05 (土) 19:48:17
      • 「機動力がある」ってのは文字通り機を見て動く能力なわけで、要するにタイミングやポジションの決定権を「自分が」確保することでより有利な状況を「自分が」作り出すってことだ。ゲームの場合はキャラの移動要素に端的に現れるというだけですべてのアクションに機動性の優劣がある。で、やはりNGSのブレイバーに機動力は無い。プレイヤーに用意された操作の幅が狭くどうやっても画一的な動きにしかならない、ヒュウガとスレイヤーの各PAや派生の挙動を比べれば分かるだろ。こういうルールでは自分から能動的に動くことは難しい、「相手が」戦いたい場所へ大雑把に移動して「相手が」攻撃したいタイミングにリアクションを取ることになる。たぶん…かんたん操作とかでも何とかなるゲームにしたかったんだろうな、別にその方針自体は間違ってはいないと思うが極端すぎた。でもFi、Gu、マルス、Teと良い感じで調整されていってるし、Brは相当いじらないと何も変わらないと思うけどこの流れが続けばアクションゲームとしての再起の可能性も感じる。 -- 2024-10-06 (日) 16:08:23
      • そうかすごいな。何言ってんだお前 -- 2024-10-06 (日) 20:36:50
      • 自分のハンドルは自分で握れ、他人のコース取りに乗っかってるだけじゃそこそこまでは行けてもトップになんてなれないぜってことかな -- 2024-10-06 (日) 21:28:33
  • 実際弱い現状のFoでも輝けてる場面はあるからなあ。オーディナルタワーのレコードでは結構いい結果出してるし。Brは最近のレコードだとオーディナルタワーやワイルドアバランチでは全クラス最下位、得意なはずのホリブルも低迷してて、同じく得意なはずのダリオンではFoとともに低火力クラスの評価食らってる。この状況で調整不要のぶっ壊れみたいな評価はありえないし、初心者向け&高耐久のトレードオフという概念も今のTeとRaが存在してる時点でありえない。どう考えても火力不足だと思うよ -- 2024-10-06 (日) 02:03:37
    • カタナの調整がグヴァリスん時だったっけ?丸2年近く放置じゃそりゃねぇ… -- 2024-10-06 (日) 18:26:38
      • 現状維持は実質弱体なのだから調整に満足することなく強化要望は送り続けるのが正解って事や -- 2024-10-10 (木) 14:05:10
      • 現状維持による相対的な弱体化を受け続けてここまできたけど、ここにいたるまで長期間ジワジワと下がってきてるせいで、ゆで蛙みたいな状態になってて認知があまりされてないと思う。むしろいまだにクヴァリスリージョン実装時の栄光を引きずって強い強い言ってるのが一定数居そうな感じ。 -- 2024-10-10 (木) 15:44:10
      • いつものことだし何ならその代表例が運営なんすよ。実戦を知らないから過去の強かったがいつまでも通用すると思ってる→当時のイキり度合いに応じてツケの支払いの如き据え置き期間が延びる+上辺の外野評も採用。それで強職誕生から擦り続け据え置きのローテが生まれる -- 2024-10-10 (木) 21:32:23
      • 実際にクヴァリス実装時は、メインBrじゃなくてもカタナ握っとけレベルだった。それが半年も続いたんだから、この状況になるのは当時の時点で予想できた。実装・拡張予定のコンテンツがアラカタ片付いてから、カタナ調整がくるんじゃない?まだまだ先延ばしになるでしょうなあ -- 2024-10-11 (金) 01:43:27
      • クヴァリスの時でさえ「✕カタナが強かった ◯PAコンボフィニッシュ・ガードカウンタープラス(座標攻撃)が強かった」なんだよなぁ…。インフレが進行するにつれて、カタナの基本性能の低さと短所の多さが露呈してるのに -- 2024-10-11 (金) 17:41:33
      • 枝5 そのクラススキルがカタナ以外でも使えたらその言い分も理解できたんだけどねー。お悔み申し上げますとしか言えませんね -- 2024-10-11 (金) 18:20:46
      • くっさいのが1匹混じっとるな -- 2024-10-11 (金) 19:20:47
      • 打撃というか短射程武器の威力水準を持った座標攻撃という意味だとSlガンスラが受け継いでるかな。他の打撃武器もソード・ナックル・DBのSCオルタ、ダガーにカウンターからも出せるQAで(オマケにワイヤーは武器アクが範囲拡大でほぼ必中座標化およびアヴェンジ適用で威力増強)、とりあえずクラス単位で見れば座標攻撃に近い快適性がひと通り追加された結果、カタナの短所がだんだん浮き彫りにされていった感じかね。 -- 2024-10-11 (金) 19:22:35
      • カタナがSlのほぼ下位互換なのは否定しないけどワイヤーの武器アクがほぼ必中は流石にエアプっぽい。 -- 2024-10-11 (金) 21:41:39
      • ワイヤーは知らんがDBのパリカンがカタナどころじゃないクソ長射程の必中だな。どんだけ敵が暴れててもロック箇所に正確に当たる -- 2024-10-11 (金) 22:04:26
  • 自分は「水平軸の移動距離の長い技が有る」事がそのまま「=機動力が高い」とはならないな。高所に弱点が有るケースが多いなら尚更。 火力に限った話をするならブレイブスピリットに「PA攻撃速度の向上」をポン付けするだけでも結構変わると思うが、運営はどういう調整を考えているのやら -- 2024-10-10 (木) 10:43:01
    • というかヒュウガは敵突き抜けるから小回り効かないし特別移動距離が長いわけでもないから正直水平移動としても微妙な性能 -- 2024-10-10 (木) 13:34:32
  • ストリークT3が許されるのならフヨウT1ももっと範囲と射程広くしてくれよ。なんだあの微妙な変化・・・ -- 2024-10-24 (木) 13:12:23
    • 近接置きPAにタリス以上の範囲を付けたのは何も考えてないと思う。ロングレンジや属性みたいな縛りが無いのにダズル付けて遠距離から振ってるだけで全力のFoより火力あるし -- 2024-10-25 (金) 00:15:25
      • そんな年代物据え置き火力を引き合いに出されてもね あと雑い分NGS特有の弱点部位カバー判定によく吸われるし融通効かないから急な動きに弱い -- 2024-10-25 (金) 22:55:51
      • バーストでしか使えない性能だから許されるDPSってことだな -- 2024-10-26 (土) 10:26:37
      • 戦セクデイリー消化ソロだと射程の長さを活かして感知範囲外から1グループ処理しきれるのでよく使うよ。多人数部屋だとFoやRaが先に片付けていくけど -- 2024-10-26 (土) 10:50:50
    • ストリークT3は1発が大きいので大火力に見えますけど、DPSで見ると常識的な範囲ですよ。1発打つのに1.7秒とか掛かるんですから。寧ろ連打出きる上に多重法爆で見た目以上の範囲のラピスマT2がヤバイです。3体巻き込んだらもうどんなPAも追い付けませんし5体ならアクティブスキル並みの火力を「毎秒2発近くのハイペース」で連打出来るんですけど -- 2024-10-26 (土) 09:53:57
      • ウォンドは別格としてもほとんどPP消費せずタリス並の範囲を近接単体火力PA並のDPSで殴るストリークも十分規格外だよ -- 2024-10-26 (土) 10:15:21
      • DPS420越えの範囲攻撃が常識的・・・?DPSがなんなのかわかってないのか? -- 2024-10-26 (土) 13:40:26
      • 遠距離職ははたとえ接近しても300台前~中くらいに収まるのにただボタン押してるだけで限界射程から400余裕で超える遠距離技が常識的とは -- 2024-10-26 (土) 13:45:10
    • わかる、雑魚戦もっと上げてくれないとマルグルでずっと人権が無い -- 2024-10-26 (土) 12:48:30
  • 弓という足かせがある関係上仕方ないがBoSlFi程じゃないにしろ火力さえある程度上げてもらえば大体何とかなると思うが… ヒュウガどうすればいいんだこれ どうすれば使い道が生まれるんだ 上下誘導か? -- 2024-11-26 (火) 20:04:37
    • 仕方ないって程の性能無くない?弓も刀も 遠近()なんて旧時代から無意味なコンセプトだし -- 2024-11-26 (火) 20:27:44
    • 強さ問わず遠距離攻撃というだけならどの職でも出来るからな、本当の意味で遠近両立してるのはRaくらいだ。もうGuのARやTeのタリスみたいに弓放置してカタナだけ強くすればいいと思うよ -- 2024-11-26 (火) 21:04:56
      • 両立を絶対に不可能にしてフル特化すればどっちも強いようにすればいい定期 両立出来て嬉しい奴なんていないだろもう…昔は滅茶苦茶いて大騒ぎしてたけどそのせいでこのザマだ -- 2024-11-26 (火) 21:52:57
      • それは無理でしょ。他のクラスみても両立というより両方使って一人前か片方ゴミしかいないし -- 2024-11-26 (火) 22:00:39
      • Huみたいな全立不可能クラスもいるし別にやろうと思えばできるっしょ 運営がどう思うか次第 -- 2024-11-26 (火) 22:06:24
      • 3種あるから全立不可能なだけで基本的にHuも2種は使うの前提になってる、というか使ったほうが強い -- 2024-11-26 (火) 22:09:10
      • 言う程前提か? -- 2024-11-26 (火) 23:34:59
      • まぁHu武器程度の強さとバランスでいいならできるんじゃね。正直俺はあれが両立不可能でどっちも強い武器に当てはまるとは思えんが -- 2024-11-26 (火) 23:46:26
      • 弓アンチか????弓も悪くないぞ火力が足りないのとカウンターが他武器と比べて残念すぎるのは確かだけど。。。BoのDBブーツはアクティブスキルが各武器独立してるから両立が効果的だけどBrはコンバットが両武器共有させられてるから、両立はあきらめてどっちか特化できるようにしてくれたほうが個人的には助かるなあ -- 2024-11-27 (水) 10:21:40
      • 両立放棄は絶許(両立過激派) 弓はカウンターとチャージが致命的に相性悪いんだよなあ -- 2024-11-27 (水) 12:16:19
      • なんで動きに不自由が出るチャージPA主軸の武器にカウンター前提要素ミックスしたのか理解に苦しむよね せめてアヴェンジ形式とかガンナーのストライクバックみたいな方式だったらまだ違ったろうに -- 2024-11-27 (水) 12:23:28
      • チャージ有無で威力(DPS)は変わらず攻撃の性質が違うだけなら別に問題なかったんだけど、普通にチャージしたほうが高火力だし中断した分を取り戻せる威力のカウンターでもないし自動発射ですらないとなんともはや -- 2024-11-27 (水) 12:53:31
      • 敵の挙動でチャージが無駄になるリスク抱えるんだからチャージ時の方が威力高いのは当然では? -- 2024-11-30 (土) 23:21:30
      • 暇なとき置いとく前提のディメンショナルとかフルチャフレックスある時点ですでにもう両立設計だよ。アクティブスキルではないが独立ゲージ技のAIもあるし -- 2024-11-30 (土) 23:35:41
    • ヒュウガは出が早いのと1段目2段目の硬直が少ないから、例えばフヨウやカウンタープラスが最後まで刺さりきらないところなどで使い道はある。まぁそこを詰めたところで基礎スペックが低すぎるのはどうにもならんが -- 2024-11-26 (火) 22:41:08
    • 移動距離もじゃない?その上でツインダガーのヘルズエスコートみたいに裏回りするかどうかも選べるようになれば使い勝手は良くなるんだけど。 -- 2024-11-27 (水) 01:54:43
    • やっぱりそのヒュウガのカスタムも来たな。まさに裏回りしなくなるカスタムがあるようだが果たして…?若干の威力アップとか威力均一化でもついてればいいんだけどなぁ… -- 2024-11-30 (土) 00:13:46
      • 貫通が便利な時も結構あるから方向入力で選択できると嬉しいんだけどな -- 2024-11-30 (土) 02:50:15
      • レバー入れで設定距離分移動、ニュートラルでエネミーに接触時に止まる、とかですかねー。威力は正直期待してません…現状カスタムフヨウが頭ひとつ抜けてますけど、それ以外も10%上げるだけでそのフヨウ越えちゃうんですよねえ。今さらですけど、カタナPAのバランスって良くできてますね -- 2024-11-30 (土) 16:09:50
      • 威力アップとまでは言わなくてもフヨウカスタムみたいに3段目の威力に全段均一化はあっていいと思う。1-3でDPS395位で安定する感じ -- 2024-12-01 (日) 20:07:59
      • 攻撃範囲・距離&敵直前停止・威力の三種でしたね、これは好みでカスタム割れそうだ。 -- 2024-12-04 (水) 18:33:28
      • ダリオンなら距離延長で席替えが目に見えて快適になるのと、ステカン派生の3段目にはカスタム3の効果がないからカスタム2一択、ソウラスは突き抜けないとまずい場面があるから、単純に威力が上がるカスタム3って感じだったな。範囲拡大のカスタム1は使いどころがよくわからん -- 2024-12-04 (水) 18:59:55
      • T1は対多に使うと単純に楽しい、それだけだけどエンジョイ勢には需要ありそう。 -- 2024-12-04 (水) 19:03:28
      • T1はもうちょい範囲が大きくて移動距離が短ければバーストでも使えそうだったんだけどねえ でも進行型クエで固定配置の雑魚群を薙ぎ倒すのにはいいかも -- 2024-12-04 (水) 20:55:30
      • T1は範囲が前にも広がってるから初段のリーチは一番長い。T2で空振る間合いでT1で当たるのを訓練で確認。連打して追いすがるならT2、初段のヒット率重視ならT1でよさげ -- 2024-12-05 (木) 16:03:51
      • 期間限定、ルシエル、ネームレスみたいな動きつつ倒す必要があるクエスト多いしT1にした。まあ緊急はT2の方が使いやすいし好みかな。 -- 2024-12-06 (金) 11:44:44
    • 改めて感じますが、カタナのヒュウガセンダンには、敵を突き抜ける攻撃に上下方向の誘導が欲しいです。特にソウラス戦では攻撃が届かない場面が目立ちます。厚みのあるPAがアヤメだけというのは、やはり厳しいです。アヤメ以外のカタナで高所を狙う場合、コンボフィニッシュに頼らざるを得ません。カウンターやフェアレスは命中すれば強力ですが、ターゲットを取れないとかなり厳しい状況になります。弓については、ブレコン中のシースレスT2は優秀ですが、通常使用では扱いづらい性能だと感じます。威力面では申し分ありませんが、正直、挙動面ではもう一度リワークが必要であると感じています。 -- 2025-05-10 (土) 13:33:35
  • カタナニワカなんだけど、ヒュウガT2すごい初心者向けな気がする。ヒュウガT2連打からカタナPAコンボフィニッシュするだけで一定のDPS出せるし -- 2024-12-14 (土) 09:40:24
  • DPS別に高くないのにPP周りは比較的不自由なの厳しい…厳しくない?せめてPAコンボフィニッシュにヒットPP回復ぐらい付けて欲しい -- 2024-12-16 (月) 11:05:43
    • PP回収は適度にJGやフェアレスで回収して、ダウン中は燃費の良い弓に持ち替えてくださいって設計だからなあ。Foアドオンサブとかで自然回復量を強化してればコンボフィニッシュ最中にだいぶ回復するし。でも最近のOPインフレによるPP最大値の高さからするとテコ入れ欲しい感はあるね -- 2024-12-16 (月) 12:35:36
    • 調整後1か月ちょっと触った感想。やっぱりPPはまだ少しキツい。カウンターを狙えない場合PAコンボフィニッシュでお茶を濁すことが結構あります。 -- 2025-05-19 (月) 18:33:05
  • 調整される時は素直にPAのDPS上げてほしいなあ・・・変な条件のパスートとかで操作性悪くしないでほしい -- 2025-01-15 (水) 19:18:25
    • DPSはもちろん上げてほしいけどハヤテとヒュウガに強めの上下追尾能力付けてもらわないとやってられん -- 2025-02-13 (木) 11:58:13
      • ハヤテカスタムにくるかも、ですけどね…ただ、Brのコンセプトとしてそんな状況なら弓を使うのが正解なんでしょう…岩熊さんの頭くらいの高さならどうとでもなりますけど、オルクちゃんの頭蓋叩き割るのは至難の技なんですよねえ… -- 2025-02-13 (木) 12:11:11
      • 弓の弾速が座標攻撃並みになってスパアマやGP付いて動く敵にタイマンで使えるほどになるならまぁ… -- 2025-02-13 (木) 15:56:44
      • SCスキップアーツがほぼ死んでるからSCオルタ欲しいなあ -- 2025-03-04 (火) 15:40:12
    • 心配しなくてもここまでの近接クラス調整は全部火力上げて貰ってるからそこは大丈夫だろう。ガンナーは泣いてくれ ハヤテカスタムにそんなのが来るとはちょっと考えにくいし新PAでツキミゲッカみたいなの来ないかな。1段目でジャンプ切り上がり、2段目で急降下切り下ろし、3段目でその場で逆袈裟 -- 2025-02-13 (木) 14:59:30
      • 下降するためにわざわざpp余分に使わなきゃいけないのはちょっと… 新PAは欲しいけども -- 2025-02-13 (木) 15:59:33
      • じゃあそれこそガンナーのライジングみたいにPA後フェアレスの受付時間中に通常振るとツキミ発動とかどうよ。さらにテクニカルになりそうだけどなかなかいいんじゃないか。って妄想せんでももう調整内容決まってるだろうけどさ運営の中では -- 2025-03-16 (日) 02:36:16
    • 現状ガンスラの下位互換だから差別化でフェアレスとPAコンボにウェイト置いた調整になりそうっていう妄想 -- 2025-03-15 (土) 23:44:27
  • 動画で確認したけどブレコン後のPA強化って強制的に3段目になる感じですね。PAカスタム3の内容がのーし設定の1、2段目強化なのに、これはひどいw -- 2025-03-28 (金) 09:00:43
    • 本当にそれで実装するつもりだったら、フェアレスはどうやっても無理だけどハヤテの1段1HIT目が辛うじて入るってところで使えるカードがなくなるし、ハヤテの3段目は攻撃が当たる瞬間にキャンセル不可タイミングがあるから、最悪敵の攻撃の組み合わせによっては撃てなくなってヒュウガのSAでCC防ぎながら無理矢理ダメージ入れる強攻策取るか棒立ち待機するしかなくなったりもする。PAの挙動自体に調整入れないとかなりしんどいことになるよ。 -- 2025-03-28 (金) 11:48:35
    • 3段目ってことはPA後に即コンボフィニッシュに繋げられる。燃費の都合で刀が苦手なダウン追撃想定だろう。強化回数次第では悪くないんじゃないか? -- 2025-03-28 (金) 17:20:54
    • 木主が通常攻撃やカウンターをあまり使わず脳筋PA連打ばっかやってるのはわかった -- 2025-03-29 (土) 10:06:32
  • バレットボウのコメ欄は少し盛り上がってるがカタナは以前から大方が予想してた通り順当に火力だけあがりますって所か。挙動自体は既に優秀だしなカタナ -- 2025-04-01 (火) 19:06:47
    • 個人的に予想外だったのはフェアレスの座標化と、カウンタープラスとコンボフィニッシュの射程延長ぐらいかな。フェアレスは距離が足りなくて当たらないとかあったからすげーありがたい。カウンタープラスとコンボフィニッシュは今でも結構ロックオン範囲だとかなりギリギリだったから意外だった。 -- 2025-04-01 (火) 19:22:47
    • フェアレスの挙動改善、ガードカウンタープラスの接近挙動追加は欲しかった一方で、ブレコン即フィニッシュ問題とか、ダウン中のPP供給手段とか、解決して欲しい問題は殆ど放置されたまま、クヴァリス実装期の雑アプデを思い出して、個人的にはどうにも言えない。浅学な意見に見えたら申し訳無いです -- 2025-04-01 (火) 19:27:08
      • ダウン中PP補給はヘッドラインで紹介されたフィニッシュ後のPA強化(3段目になる)とコンボフィニッシュでの自然回復で補ったりとか。HP減っていても食べられるようになったレスタサインPPゲインを上手く使うとかになるんじゃないかね? -- 2025-04-01 (火) 19:34:34
      • それこそブレコン即フィニッシュせずに維持すればダウン中くらいは持つんだけどね -- 2025-04-01 (火) 19:45:37
      • それはそうだがダウンの為にブレコン抱えておく訳にもいかないし机上論感が否めない。コンバみたいに2つストックできるとかなら分かるが -- 2025-04-01 (火) 21:41:09
    • カスみたいな接敵能力は改善されてるの…か…?カタナ使ってて禿げそうなのこことカウンターできないとガス欠で終わるとこだったんだけどなんかこう…イマイチ改善されてるのかわからん レスタをHP関係なく使えるのはいいけど無限には使えないし何だかな -- 2025-04-02 (水) 04:11:37
      • カウンタープラスでトリックエッジめいた瞬間移動が出来るようになったし、かなり改善されてね?…意図せずに暴発して酔うのはまあ、うん。 -- 2025-04-03 (木) 16:49:33
      • 書いたときはアプデ前だから… だいぶ改善されたけど好きなときに接敵する能力としては微妙かな 無いよりはマシ でもコンボの締めとかカウンター以外のタイミングでも接敵能力欲しかったのが正直なところ 攻撃の伴わない高度変化には追いつけないからね 接敵のためにブレコン切ってもいいんだけど締めたあとにダウンとかされると…… -- 2025-04-03 (木) 23:47:00
      • 任意発動できないからタゲとってないとあてにならないんだよね -- 2025-04-04 (金) 14:52:09
      • 別の板でも同じ話したけど火力がかなり上澄みになったから防御性能含めかなり高性能な近接武器になった。空中戦が苦手位の弱点は愛嬌と言う事で -- 2025-04-14 (月) 00:15:25
      • >コンボの締めとかカウンター以外のタイミングでも接敵能力欲しかったのが正直なところ  やはり同じこと思いますよね。使い慣れてくると許容できる範囲内ではあるので、そういう縛りも味の一つなんだとおもって触ってます -- 2025-04-14 (月) 18:34:47
      • ピルエットリッパーに上下追尾カスタムあるんだしハヤテに同じの来る可能性も無きにしもあらず。ハヤテの挙動チェンジカスタムでパッと思いつくの上下追尾か飛び道具化くらいだし -- 2025-04-14 (月) 19:38:03
      • 普段使いのハヤテについたら常に勝手に動くようになって逆に不便そうだわ -- 2025-04-14 (月) 19:50:31
      • ビルエットリッパーは移動入力してれば追尾あり(追尾効果の追加されるPA前半から発動)、してなければ追尾なしで使い分けれるから、ハヤテに追尾カスタムが設定されても同様に移動入力有無で追尾するかしないかを選択出来るようになってれば解決しそう -- 2025-04-14 (月) 21:38:33
      • 上でコンボ締めやカウンター以外で接敵無くても許容出来ると言ったのを撤回します。ドライヴェルズ然り、ハイ系スターレス然り、高所弱点エネミーとの戦闘でカウンターを狙えない場合にプレイヤー主導の上空誘導が無いのは非常に辛い。 -- 2025-06-14 (土) 07:31:22
      • "ロックオン時のみ限定"でヒュウガとハヤテに上下誘導付けて欲しい。やっぱり非常に不便ですって -- 2025-10-13 (月) 13:21:58
      • コンバットアフタークロースレンジ(ブレコン終了時から40秒の間、カタナ通常にロックオン時限定の接近挙動を付与)あたりが関の山な気もする -- 2025-10-13 (月) 16:45:04
      • ハヤテはロックオン中に横移動で立ち位置調整にも使うから接近無くて良いと考えを改めた。ただしヒュウガはの上下誘導はめちゃくちゃ欲しい。正直、今何よりも一番欲しい。アドラスのお陰でカウンターを上下誘導に割ける様にはなったものの、叶う事ならアフターブラスト後の威力上げに回したい。20秒CT有りだから誘導として気軽リソースは割けない。ブレコンはカウンターを狙えないシーンやダウン時のシースレスの為に温存したいし、その間だけ可能な通常による上下誘導といのも正直物足りない。もう一度リワークを挟んだ暁には何卒ヒュウガに上下誘導をお願いしますよ運営さん。 -- 2025-10-20 (月) 04:25:21
  • 深ヴァエルやってて今更気づいたけど、フィアレスのガードと武器アクのガードって独立(?)してんだね。円形に薙ぎ払う多段と後半の大振り引っ掻きの後にやってくる二連レーザーをフィアレス受けしてからガード挟んだら二連カウンター取れた少しDBの二連カウンター味を感じた -- 2025-06-15 (日) 01:27:02
    • どちらも武器アクでも連続カウンター可能だよ。それはそれとして、フェアレスの硬直がやたらと少ないからか、フェアレスからじゃないと連続カウンター出来ないのは他エネミーとかではあったりする。 -- 2025-06-15 (日) 01:38:17
      • 実はフェアレスって納刀してから待ち受けまでに200ms程度の遅延がある代わりにモーション時間自体は武器アクガードの6割程度とかなり短かったはず なので爪ひっかきでフェアレス入れた時はカウンタープラス入れず最速でハヤテからフェアレスに繋げると連続して取れたり、アヤメT1のフェアレス10%威力増加&待ち受け短縮は200msの遅延が消えるのでDPSで見ると額面よりもかなり強かったりする -- 2025-07-23 (水) 04:01:09
      • ごめんこれアヤメT2だった -- 2025-07-23 (水) 04:05:37
  • ハヤテにカスタム来るっぽいけどどうなるか… アヤメをフェアレス要員から解放しつつ上下接敵できる欲張りカスタム来ないかな(来ない -- 2026-05-29 (金) 12:59:15
    • 3連使用が前提じゃないPAほしい。ハトウリンドウとかサクラエンド零式みたいなの -- 2026-05-29 (金) 13:54:21
  • ハヤテPA三段目のフェアレス・・・?まあアフターPAはあるけどさ -- 2026-06-03 (水) 18:54:42
    • T1は通常使い用なんだろうけど3回連続発動のしかも3段目のみなのがネック・・・というか実際使ってみたら思った以上に微妙だった。T2はフェアレスがメイン火力だしアフター回ってる場面なら20%アップだし強い。T3はいつものだけど細かい隙間に差し込んだりするし他のPAよりも便利。 -- 2026-06-03 (水) 19:40:23
      • T2を色々と試してみたが、敵の行動次第でPA3段目をハヤテにしたりする場面もあるしSCスキップアーツでの組み合わせ次第でもやりようはあるしで使える場面は案外多かった。敵の行動把握等を頑張れば思った以上に有能になるカスタムではある。安定はT3、前述した部分を頑張れるならT2。T1はマジで有効な使い方が思い浮かばなかった。 子木 -- 2026-06-03 (水) 19:50:47
      • T1はコンバットアフターPAエクステンション発動した後にハヤテ連打した場合2発目以降は全部乗るって解釈でいいのかな? -- 2026-06-03 (水) 22:03:52
      • アフターからハヤテ4連打をする場合は3回目と4回目にしか乗らないですね。一応、フィニッシュを捨ててコンバット終了直前にハヤテ1~3段目を行ってそのままアフターPAをしたら、4発全てで効果が乗りました・・・まあ、フィニッシュ捨ててまでやる事ではないですが。 子木 -- 2026-06-03 (水) 23:01:43
      • 情報ありがとうございます。そうするとT1はハヤテ3連を多用するなら採用って感じになりそうですね。 -- 2026-06-03 (水) 23:26:02
    • 散々待たされた結果がこれじゃあ、もう、何も期待できませんねw -- 2026-06-03 (水) 20:22:09
      • 言うてシンプル高性能化のT3、対ボスカウンター特化のT2でまぁ悪く無いんじゃないのハヤテカスタムとしては。全体調整で威力底上げは出来ないし、ハヤテのテクカスで他何が欲しかったのって話になる。上下誘導接敵なんてあるわけないし -- 2026-06-03 (水) 20:38:25
      • 欲しいだけでいえば某兄みたいな定点次元斬が欲しかったなと。中距離マンになれちゃうからありえないとは思ってたんでガッカリとかは全く無いけど、仮にあっても強職には勝てない感がね -- 2026-06-03 (水) 22:33:07
      • リレントレスT2が羨ましいね全く -- 2026-06-03 (水) 22:40:17
      • PAカスタマイズってPAの新しい可能性を探るもので、今までのものではできなかったことができるようになるっていうのを皆求めてると思うんだけど。アヤメの範囲が拡大することでバースト処理に対応できるようになるみたいなね。でも今回のはただの縛りと単純火力アッパーじゃん?そういうのはクラス調整の時にやれよって思うわけさ。まあ、もう期待しても無駄って分かったからこれ以上どうこう言う気は無いけどね -- 2026-06-03 (水) 23:57:24
      • ↑今更感あるけれど、PAの新しい可能性を探るって場合、アヤメの範囲拡大って元々の役割強化なんだから別に可能性増えてないよね?アヤメT2だと相手が移動する攻撃で当てながらフェアレス狙いの択増えるから可能性が増えてると言えるだろう。 刀専とかでフヨウT2ならコンバットない時にハヤテT1をダウン時に使うって可能性増えてるよね。今回のハヤテカスタムは可能性を増やす点で見ると文句はありつつも使えないのはないと思う(それこそ単純に威力を上げる調整はクラス調整でやることだし) -- 2026-06-12 (金) 03:06:13
    • 今の性能なら全段でよかったでしょうに -- 2026-06-04 (木) 05:01:24
      • 慣れれば変わってくるのかもしれんけど、現状は段数管理の厳格化、および先読みと組み立ての難易度が爆上げされた割には・・・って感じだな。 -- 2026-06-04 (木) 11:32:02
      • アヤメに忖度したんだろ マジでいらない忖度だけど -- 2026-06-04 (木) 12:01:26
      • 忖度も何もハヤテ全弾でフェアレス高速化、アヤメ範囲拡大で良かったろとは正直思う -- 2026-06-11 (木) 23:21:04
  • 上下接敵無いのはエアプがすぎる カタナ使って苛つく要素の殆どが高度調整が受け身で敵の機動力に追いつけないところなのに -- 2026-06-03 (水) 22:59:27
    • 運営は弓使えって言いたいんだろうけど性能ゴミすぎてなあ…両立派だから弓がまともならそれでもいいんだが -- 2026-06-03 (水) 23:49:12
      • 自分も両立したい派だけど多少の位置調整くらいはできてほしいのよ 大きく動き回るようなら弓を使えはわかる(現状弓が弱すぎて使えないけど) でもちょっと上に動きましたってだけで一々弓に持ち変えるのもアホくさいし、でも今みたいにわざわざブレコン切るかジャンプするかしないと追いつけないのも手触り悪すぎて… -- 2026-06-04 (木) 00:48:42
    • 火力はカウンターやフェアレスに強く依存しそれ以外ではダメージが出しづらい、敵の上下への対応は弓と刀による遠近対応なために近接の接近性能と弓の火力を抑えている、この2点が悪い意味で噛み合っていてどうする事もできない。 カウンターに依存しているのは刀の設計によるものだし、遠近両用に至ってはBrというクラス設計そのものの根幹にかかわる部分。 この両方の問題を運営が認識し何かしらの対策を講じなければBrは救われない。 例えば、弓のT2シースレスをデフォ化や、刀のヒュウガに上下誘導をデフォ化など、いずれかの大胆な調整をしない限りBrは救われないと思う。 -- 2026-06-05 (金) 12:31:35
    • T2で3段目に欲しかったのはくそ使いづらいフェアレス強化じゃなくてカウンタープラスみたいな接敵追加だったな -- 2026-06-05 (金) 13:28:20
      • T2の3段目にはフェアレスではなく空中接敵を追加する、ということ? それなら3段のみと言わず全段通して上下接敵カスタム追加くらい願ってもバチは当たらないはず。 もっと理想を言えば、ハヤテではなく、ヒュウガセンダンのロックオン時に上下の誘導を付けてくれるとありがたいかな…流石に無理か。 -- 2026-06-09 (火) 14:10:40
      • ロックオン時に方向入力しながらプラス出すと急速接近するけど、方向入力しながら3段出すとあれと同じ動きするのをイメージしてた 3段目で細かい位置調節は出来なくなっちゃうけどカスタムならありかなと -- 2026-06-09 (火) 18:54:39
  • ハヤテツワブキのテクカスにより、2026年6月現在のBrの問題が打開されるのではないか、と期待していた。待ち望んでいたテクカス追加だけに失望が非常に大きい。 Type2の一択になりやすく、他のカスタムにほとんど魅力がない(1と3では他火力クラスにDPSを1.3~1.4倍ほど離されている溝を埋められる可能性すらも存在しえない)。 挙動変更や範囲拡大などの遊び要素が一切ないのは本当に味気ない。せめてハヤテの1〜3段全てで20%対応なら、アヤメを範囲特化に回せて選択肢が増えたのにと思う。 結局、根本的なBrの弱さを解決するには程遠い調整だった。もっと大胆な多様性を持たせて欲しかった。 -- 2026-06-04 (木) 10:59:22
  • 他武器に乗り換えるわ。カタナやBrを愛しているアークスこそ団結して、使用率という客観的な数字を下げなきゃ運営には伝わらんよ。ネットや要望欄に思いの丈を書いたところで「声のデカいやつが騒いでるだけ。何だかんだ言っても使い続けるんだろ?」と運営に鼻で笑われるのがオチ -- 2026-06-06 (土) 04:24:12
    • 仕様上受け流しもないし技撃つたび足が止まる(一部WSが詠唱)から爽快感はこっちが勝るがね -- 2026-06-10 (水) 12:38:37
    • 確かリテムがメインだった辺りカタナに座表カウンターとか増えた頃は妙に強かった時期があったはずなので、そういう時期があった以上はどうしても強くできないって事情がありそう  -- 2026-06-12 (金) 02:01:09
      • ここのログ見ればわかるけど強化され過ぎてBr本人が困惑してたもんな -- 2026-06-12 (金) 02:10:14
      • それ以上にふざけた強化受けた職だってあるのになんでBrだけそんな罰受けなあかんねん -- 2026-06-12 (金) 02:13:43
      • カタナは弱い時期と強い時期が交互に来てるから、次は…数年後くらいには強くなるかもだから…弓は最初からずっと出待ち専用みたいな武器だからそれに比べれば、まだ期待できる方だと思う -- 2026-06-12 (金) 02:23:13
      • 強かったのはクヴァリスだな。でも運営の調整内容を見てる印象だと単にどうやったら強い・弱いってのを分かってないだけに思えてしまう。 -- 2026-06-12 (金) 02:43:14
      • クヴァリス実装期はサブBrで適当にPAと武器アク座標攻撃してればいい時代だったから、メインクラスかつフェアレスの取り方までしっかり組み立てないとまともな火力が出ない今のカタナとは全くの別物。仮にあの時代の清算が必要だったとしても、去年の暗黒期の悲惨な状況と、調整によるフェアレス主体化で完全に終わってる話。単に運営の調整速度が遅すぎて対応が追い付いてないだけだと思うよ。 -- 2026-06-12 (金) 03:01:13
      • 妙に強い時期が生まれた原因は実装からその強化が来るまでの間雑魚武器だったから 最初は真正面以外カウンターできない雑魚武器だったんだぞ 自分たちで雑魚武器に生み出して自分たちで雑に強くして強くなったからこの先は不遇にしますとか意味わからんわ -- 2026-06-16 (火) 09:47:37
      • ちょっと違うな、一部は真正面でもめくられてカウンター出来なかった -- 2026-06-16 (火) 13:08:18
      • 旧のHuでオールガードが実装される前、たとえばバンサーの左右交互ひっかきは手の方向、飛び掛かりは斜め左後ろを向かないとめくられてた。何かの爆発攻撃も爆発の中心を向かないといけないモノがあったり、敵の本体の中心に向かないといけないものがあったりした記憶。めくりがあるとこういうのを全部把握してないと戦えない。格ゲーや仁王みたいな死にゲーならともかく、今更このゲームで、しかも1つの武器狙い撃ちで何故こんなものを復活させたのか心底わからなかったな。 -- 2026-06-16 (火) 15:07:00
      • そしていざオルガにすると今度はHuと違ってスキル振らなくても最初からオルガ・通常ガードの軽減率が高い分huより硬い・おまけにフヨウのDPSが当時のストリークキャリバーより高いとゲームの難易度次第ではカタナ以外お断りと言われてもしょうがない様な有様だったな -- 2026-06-16 (火) 18:14:39
      • まあBrはメイン限が微妙ぞろいで職としての価値は薄かったわけだが… -- 2026-06-30 (火) 23:02:42
    • カタナで本当に良くないところが3つある。①任意の上下誘導がブレコン中の通常限定のみ。 ②ガードすると即座に高度が落ちる。 ③火力が低い。 特に②と➀がかみ合うのがキツい。エネミーの攻撃がスカってカウンターによる接近を狙えなかった時には周りよりも1・2テンポ遅れるので悲惨。 -- 2026-06-30 (火) 22:49:10
      • 通常攻撃を出すと即座に落下を開始して、着地するとフェアレスの受付が強制的に終了するのも面倒なところ。動きを見切ってる相手ほどこの仕様が響いてくる -- 2026-07-01 (水) 12:35:58
      • せめて通常とガードモーション中はモーション終わりまで落ちないでくれたら違うんだけどね -- 2026-07-12 (日) 04:44:29 New
  • ハヤテT2は現状のカタナの仕様をどれだけ理解してるかで使い勝手が変わる例みたいなカスタムだなとつくづく感じる。というかフェアレスで反撃した場合はガードカウンターと違って発動回数がリセットされない事に今更気づいた。 -- 2026-06-06 (土) 10:17:47
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