スキルリング のバックアップ(No.19)


概要 Edit

2025年10月8日 実装


EX特殊能力のように「記載された条件」を満たすことで効果を発揮する防具に分類される装備品。
主に火力面を補強する「タイプ1」、防御や効率を補強する「タイプ2」が存在し、各1種ずつを「防具」ウィンドウから装備できる。
リングの着脱・変更は、アークス拠点内でのみ可能。


名称は「タイプ◯/(スキルリング名)」。
特に注釈の無い限り、実装日以降の期間限定クエスト、期間限定緊急クエストで入手できる。

  • 昨今のドロップ方針とは異なり、一度実装されると今後配信の全コンテンツでドロップするということではない模様。
    クエスト毎に数種類がピックアップされ、それ以外はそのクエストではドロップしない。
 追加・変更履歴

強化 Edit

アイテムラボ同名のスキルリングを素材としてスキルリング強化」が行える。

  • 素材(強化済み)でも強化に必要な個数は変わらない。
  • 強化対象より素材の強化値が高い場合、素材として使用できない。
強化値
+1+2+3+4+5累計
スキルリング.png 同名素材1個1個2個2個3個9個
メセタ.png 強化費用10万50万100万200万300万660万
成功率100%-

とりあえずフル強化するためには合計10個のリングが必要になると覚えておけばよい(装備用の1個、素材用の9個)。



補助アイテムとして強化値が表示値以下のベースアイテムの強化にのみ使用可能な「スキルリング強化代用材」がある。

  • 他の代用材系補助アイテムと同様、使用すると本来の強化素材なしでベースアイテムの強化値をひとつ上げることができる。
    マイショップ出品不可
スキルリング強化代用材.pngパス.png スキルリング強化代用材/+0AC.png ACショップ 700AC(4週に1個購入可能)
パス.png スキルリング強化代用材/+3AC.png ACスクラッチ 回数ボーナス(110回)
  • 代用材+0は、無強化のリングを+1に強化する場合にのみ使用できる。
  • 代用材+3は強化値0~3のリングの強化値に使用でき、+3状態のリングの強化に使用すれば+4に上げることができる。

一覧 Edit

レア画像名称効果( 赤字 最大強化時)
タイプ1(主に火力面を補強する)
10タイプ1銀.pngタイプ1/キリングライズボス以外のエネミーへの威力+2.00(4.00)%/
自身の周囲でエネミーを撃破時
30秒間、威力+1.00(3.00)%
10タイプ1銀.pngタイプ1/スウィッシュライズボスエネミーへの威力+2.00(4.00)%/
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
20秒間、威力+1.00(3.00)%
10タイプ1銀.pngタイプ1/HPキープライズHP残量が多いほど威力が上昇、最大+3.00(7.00)%/
20秒ごとにHPを1.00(5.00)%回復
10タイプ1銀.pngタイプ1/アンダーPPライズ
10/22追加
PP消費量増加+20%、PAとテクニック威力+2.00(4.00)%
PPが45(70)%以下時に威力+2.00(4.00)%
10タイプ1銀.pngタイプ1/ペイシェントライズ
10/22追加
HP減少時にPPを7(15)%回復、リキャスト30秒
30秒間、威力+3.00(7.00)%
タイプ2(主に防御や効率を補強する)
10タイプ2銀.pngタイプ2/スウィッシュフォローステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
HPを1.00(5.00)%回復、PPを2(10)%回復、リキャスト10秒
20秒間、PP自然回復速度+7(20)%
10タイプ2銀.pngタイプ2/オーバーHPフォローHPが95%以上時に被ダメージ-3.00(15.00)%/
HPが95%以上時にエネミーの攻撃による
打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
10タイプ2銀.pngタイプ2/アンダーPPフォロー
10/22追加
PPが45(70)%以下時に攻撃時PP回復量+7(20)%/
PPが20%以下時にPPを30%回復、リキャスト90(45)秒
10タイプ2銀.pngタイプ2/ペイシェントフォロー
10/22追加
HP減少時にHPを4(20)%回復、リキャスト30秒
10秒間、被ダメージ-2(15)%
9タイプ2赤.pngタイプ2/シンプルガード被ダメージ-5%

タイプ1 Edit

タイプ1/キリングライズ Edit

タイプ1銀.pngボス以外のエネミーへの威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/4.00)%/
自身の周囲でエネミーを撃破時
30秒間、威力+1.00(1.50/2.00/2.50/2.75/3.00)%
  • 追加効果発動時は威力+3.02%/4.04%/5.06%/6.09%/6.6%/7.12%
  • 「自身の周囲でエネミーを撃破時」に発動する威力増加はボスエネミーにも有効

タイプ1/スウィッシュライズ Edit

タイプ1銀.pngボスエネミーへの威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/4.00)%/
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
20秒間、威力+1.00(1.50/2.00/2.50/2.75/3.00)%
  • 追加効果発動時は威力+3.02%/4.04%/5.06%/6.09%/6.6%/7.12%
  • 回避アクション、武器アクション、各ガードポイントによる防御成功時のほかアドラスパーフェクション使用時も発動する。
    • 上記の行動などによる「攻撃の無効化」が条件なので、PBや一部スキル発動の無敵状態によるすり抜けでは発動しない。
  • 「攻撃の無効化時」に発動する威力増加はボス以外のエネミーにも有効

タイプ1/HPキープライズ Edit

タイプ1銀.pngHP残量が多いほど威力が上昇、最大+3.00(4.00/5.00/6.00/6.50/7.00)%/
20秒ごとにHPを1.00(2.00/3.00/4.00/4.50/5.00)%回復
  • 威力上昇効果はHP100%のあいだ、表記の値が適用される。
    • HP残量が90%以上100%未満になると、効果が表記の90%に低下する。
      以後HP残量が90%未満、80%未満…と10%低下するごとに効果も表記の10%(0.3/0.4/0.5/0.6/0.65/0.7%)ずつ下がり、HP残量が10%未満になっているあいだは威力上昇効果が無効になる。
    • この構造上、「HP残量に応じて効果が上がる」と言うより「受けているダメージ量に応じて効果が下がる」と言ったほうが運用実態に則している。
  • HP回復効果はHPが100%の時には発動しない。
    • 「20秒ごとに回復」とあるが、カウントはHPが100%未満に減少するまで始まらない。実際には「HPが減少すると、全快するまで20秒経過ごとに表記%ずつ回復していく」という効果になる。
    • よって 特殊能力.png EXターンオーバー 単体との相性はいまひとつ。
  • HP100%をキープしやすい構成と相性が良い。逆に、HPが減る構成(タイプ1/ペイシェントライズを参照)は非推奨。
    • レスタサイン以外にも回復手段があるTe、受け身で回復できるBr、被弾時回復がありレスタサイン消費も節減できるWa、被弾しづらいマルチプレイにおける遠距離武器など。
    • EXトライシールド(+それと親和性が高いEXアヴォイドオンスロート構成)

タイプ1/アンダーPPライズ Edit

タイプ1銀.pngPP消費量増加+20%、PAとテクニック威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/4.00)%
PPが45(50/55/60/65/70)%以下時に威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/4.00)%
  • 追加効果発動時は威力+4.04%/5.06%/6.09%/7.12%/7.64%/8.16%
  • 2025年10月時点で実装されているタイプ1リングの中では唯一「PAとテクニック」に限定される効果がある点に注意。
    • PA・テクニック威力が重要なクラス(=カウンターやアクティブスキルへの依存度が低いクラス)としてはGu、Ra、Hu(ソード・パルチ)が挙げられる。
  • 発動条件が似ているEX特殊能力として、EXコンシュームPPオンスロートEXショーテージPPセイブがある。

タイプ1/ペイシェントライズ Edit

タイプ1銀.pngHP減少時にPPを7(9/11/13/14/15)%回復、リキャスト30秒
30秒間、威力+3.00(4.00/5.00/6.00/6.50/7.00)%
  • 能動的にHPを減少させる手段を併用することが前提に近いリング。
    • EXショーテージPPバーンアップ(PP100消費でバーン付与、2秒毎ダメージ発生)
    • EXリスキースタンス(攻撃命中時10%の確率でHP減少/リキャスト10秒)
    • EXキープバランス(攻撃命中時HP50%以上の時HP減少。つまり別途定期的な回復手段が必要)
      • HP100%でも発動する定期的なHP回復手段:タイプ2/スウィッシュフォロー(リキャスト10秒)、EXペインラウズ(リキャスト20秒)、EXアヴォイドHPゲイン(リキャスト10秒)
      • HP100%では発動しない定期的なHP回復手段:一部武器の潜在能力(ユヴェールシリーズ/リキャスト10秒)。タイプ1/HPキープライズはそもそも同カテゴリなので併用できない
    • FoスキルPPコンバート(リキャスト150秒/ストック2回)
  • リキャストが絡むのはPP回復の部分のみで、威力増加の持続時間30秒の間にダメージを受ければその都度持続時間が30秒に戻る。

タイプ2 Edit

タイプ2/スウィッシュフォロー Edit

タイプ2銀.pngステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
HPを1.00(2.00/3.00/4.00/4.50/5.00)%回復、PPを2(4/6/8/9/10)%回復、リキャスト10秒
20秒間、PP自然回復速度+7(10/13/16/18/20)%
  • 回避アクション、武器アクション、各ガードポイントによる防御成功時のほかアドラスパーフェクション使用時も発動する。
  • スキルリング.png タイプ1/HPキープライズとは異なりHPが100%の時にも回復効果が発動するので 特殊能力.png EXターンオーバー 単体と組み合わせることが可能。

タイプ2/オーバーHPフォロー Edit

タイプ2銀.pngHPが95%以上時に被ダメージ-3.00(6.00/9.00/12.00/13.50/15.00)%/
HPが95%以上時にエネミーの攻撃による
打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
  • 基本的には満タンからの最初の一発を頑強とダメージカットで凌ぐという効果がメイン。よほどの雑魚相手でもないと2発以上の効果は期待できない。
    • ボスエネミーの大技は多段攻撃の傾向が強く、特に最後の一発にダメージが集中しているケースが多いので連続被弾はリスクが大きい。
    • その特性上、ほぼ下限ダメージになる格下雑魚狩りでは頑強状態を維持できるためストレスフリーになる。
      なお、スティアの火山弾等の最大HP割合ダメージにはダメージカット効果がないので2発以上受けると普通にダウンしてしまう。
  • HP95%以上を維持できなければ効果を失うため、小ダメージといえど油断は禁物。
    あまり被弾が多いようならシンプルガードを選択した方が安定するかもしれない。

タイプ2/アンダーPPフォロー Edit

タイプ2銀.pngPPが45(50/55/60/65/70)%以下時に攻撃時PP回復量+7(10/13/16/18/20)%/
PPが20%以下時にPPを30%回復、リキャスト90(80/70/60/50/45)秒
  • スキルリング.png タイプ1/アンダーPPライズのデメリットを相殺できるリング。自然回復量ではなく攻撃時のPP回復量増加であるため、PP調整がしやすい。

タイプ2/ペイシェントフォロー Edit

タイプ2銀.pngHP減少時にHPを4(8/12/16/18/20)%回復、リキャスト30秒
10秒間、被ダメージ-2(5/8/11/13/15)%
  • HP回復効果は被弾した瞬間に発動する。(Waスキルオールドフレンズレスキューと同様)
    • 1回発動するとリキャスト期間に入り、その間は発動しない。
    • HPが減少した直後に回復が行われるものなので、現在HPを超えるダメージを防ぐことはできない。
  • 被ダメージ減少効果は持続時間が短め(10秒)。
    • ただし、リキャストが絡むのはHP回復の部分のみで、被ダメージ減少効果の持続時間10秒の間にダメージを受ければその都度持続時間が10秒に戻る。
    • HPが減少する手段を併用していない限り、初回のダメージには被ダメージ軽減効果が乗らない(HP減少でダメージ軽減効果を発動させ、その効果が持続している間の被ダメージに適用)。
  • 能動的にHPを減少させる手段については、タイプ1/ペイシェントライズの項目を参照。
    • ダメージを受けさえすればよいので1ダメージしか受けないEXリスキースタンスとの相性は悪くはないが、HP減少の発動率は攻撃1Hitあたり10%と武器によっては安定しづらい。また、HP回復効果を活かすにはある程度回復せずに戦い続ける必要がある。
    • EXショーテージPPバーンアップとEXヒステリカルストレングスの組み合わせについては、バーンの被ダメージ間隔が2秒と短く安定して発動させられるが、+5にしてもリングだけではHP減少分をやや賄いきれない。(バーンLv5は1.5%/2秒=22.5%/30秒)とはいえ、だいぶEX効果を扱いやすくなる。
    • PPコンバートなどの自傷行為でも発動可能。

タイプ2/シンプルガード Edit

タイプ2赤.png被ダメージ-5%

余談 Edit

  • 以下は、メディアによるインタビューにて開発チーム側から示された事前情報*1*2
    • イメージとしては、『PSO2』の「スキルリング」のようなものになる。
    • 武器と防具に続く“第3の装備”として、配信時には2枠装備できるようになる。
    • 『PSO2』では、特定のクラスで機能する外付けのクラススキルといった位置づけだったが、『NGS』ではEX特殊能力に近い効果が予定されている。
      同じ効果であっても自分のプレイスタイルに合った方法で発動できるようバリエーションが存在し、例として「回避時に発動」や「PPを消費したら発動」「HPを一定量キープしていると発動」といったものがある。
    • 『PSO2』のスキルリングはギャザリング素材を集めて作るシステムであったが、『NGS』ではリングのまま直接ドロップする。
      確率としてはそれなりにプレイが必要となることが想定されているが、入手後はすぐに使用できるため、効果は試しやすい。
      同じものが被ってしまった場合は、それを使ってリングを強化でき、無駄にならないようになっている。
    • ユーザーの反応や入手状況、使用状況などを鑑みたうえで、今後の追加が検討されている。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • オーバーHPフォローの95%で頑丈って、デクストとか期間で役に立ちそうで立たない予感がするんだけど、どうなのか、育てて15%軽減が素直に強いとは思うけどそこまでするのは来年だろうし -- 2025-10-15 (水) 09:20:40
    • ヴァエルD2みたいなのが来ればまた別なんだろうとは思うけど、それこそ来年のような予感 -- 2025-10-15 (水) 09:47:01
    • 育てた感想としては、アーマーの無い技を一発どうしてもここで当てたいときに有効、逆に言えばコスパ最悪なので、費用対効果としてはシンプルガードが最強って感想。 -- 2025-10-15 (水) 14:07:02
      • ちなみにデイリーや称号回収で格下狩り、格下クエとかで不意打ちで吹っ飛ぶストレスは無くなるので無強化を一つくらいは持ってても損はないかもね。 -- 2025-10-15 (水) 14:09:36
      • ダメージ1桁しか受けない場所では輝くから、ジオメトの報酬探しとか格下マルグルで迷彩探したりにも便利そう -- 2025-10-15 (水) 14:52:23
    • アドラスでHPムキムキになってる時ちょっとだけ強キャラ感を楽しめる -- 2025-10-16 (木) 04:06:21
    • 何度かクエスト回してる感じダメージ受けた時点で95%ないとダメって仕様でもなさそうだからHPさえ気を付けてれば結構強くね、って思ってるけど相場見る感じだと微妙なんか? -- 2025-10-16 (木) 23:11:47
      • T2はどれも微妙なイメージ。売値が1M以下ならともかく、コスパ考えるとシンプリリングでいいってのが拍車をかけてる。 -- 2025-10-16 (木) 23:42:05
    • 普通に優秀だけど頑強がメインでカット率はどうでもいいレベルだから重ねる必要はない。アドラス付けてたらアフター中常時スパアマになる -- 2025-10-18 (土) 11:48:50
    • +1毎に頑丈発動に必要なHPが1%ずつ下がっていくなら使えたかな…ダメージ軽減は今のところ茶番でしかない -- 2025-10-28 (火) 00:46:59
      • 強化時に95%も黄色表示で書かれてるからどっかで一部リングが一強なのでバランス調整します。とかで変更される可能性はある -- 2025-11-01 (土) 12:50:01
  • 強化ですが、+3に無強化を2個使うと+4に強化となりますが、+1が2個分として機能するか試したところ1個分としかカウントしませんでした。このことから強化値の値に関わらず素材として使うには1個としてしかカウントしない事が伺えます。ただし前に挙げた報告で、無強化に+1を素材にしても出来なかったところから、ベースより素材の方が強化値が高い場合は選べない可能性があります。 -- 2025-10-16 (木) 00:20:18
    • 検証ありがとう -- 2025-10-18 (土) 20:32:01
  • 今はべらぼうにリングがくっそ高いので配布リングにしてます、コスパ悪すぎる。 -- 2025-10-19 (日) 09:19:27
    • コスパを考えるとどうしてもな。 -- 2025-10-19 (日) 12:22:36
    • まぁ、ラインナップ少ないからコンテンツ的にもレア扱いになるのはしゃーない。今後、新リング追加されて種類が増えればマイショで需要が低いのは値下がりするし、ドロップ自体の方も緩和がはいるんじゃね? -- 2025-10-19 (日) 12:34:42
      • その需要の低いリングがいらない。現状キープライズ、スウィッシュライズ、フォロー以外のリングは希少価値が高いだけで実質1Mの価値もない。EXOPを妥協してるならそっちにメセタ使う方がずっと有益。あくまでも個人的な意見だが。 -- 2025-10-19 (日) 15:46:45
      • キリング:「あ、あの・・・(´・ω・`)」 -- 2025-10-19 (日) 16:47:37
      • いらないなら別によくね?コスパとか言うんならいるものが安くなってから買えばいいだけ。文句言うってことは、落ちた人や持ってる人に嫉妬してるだけじゃん。負け惜しみで要らない言わずに大人しくマイショで買えよ。 -- 2025-10-20 (月) 09:51:27
      • 需要の低いリングはいらないと言ってる様に、キープライズ、スウィッシュライズ、フォロー以外は全部売ってる。希少価値が高いだけのEXOPモドキが8mとか20mで売れるんだからそりゃ売る。それに運だけの要素は自慢にもならないし嫉妬の対象にもできないよ?因みに俺は木主じゃない。 -- 2025-10-21 (火) 06:59:58
      • コスパってバカの言葉になってるよなって -- 2025-10-30 (木) 22:36:04
    • まあ近いうちに値段下がって来ると思うけどね、ずっとこんな感じで仕込まれるだろうし -- 2025-10-19 (日) 12:39:03
      • ずっとこんな感じにEXに合いそうなの追加し続けて、古いのは置いてきぼりのパターンもあるけどね -- 2025-10-27 (月) 16:12:01
    • 自分はとにかく空欄で気になっていたタイプ1枠が埋まったから、今はまたリング出たらいいな~って気持ちでまったり遊んでるよ。タイプ2配布リングは面白味こそないけど性能いいし機能が腐る状況が無いから侮れないね -- 2025-10-19 (日) 17:31:31
  • オーバーHPフォローはインジュリー状態だと、インジュリー状態下の最大HPの95%以上で発動となります。インジュリーが解除された場合、HPが元に戻って無ければ95%以下となるので効果が無くなります。 -- 2025-10-20 (月) 21:40:05
  • アンダーPPフォローの説明項目に誤字がありましたので修正しました。 -- 2025-10-23 (木) 00:26:36
  • ペイシェントライズは被弾するごとに威力UP30秒っぽい。リキャストかかるのはPP回復のみ。書き方的にフォローも一緒かな -- 2025-10-23 (木) 12:21:30
  • Xで「ペイシェントライズ発動中は金色のエフェクトが表示される」的なリプを見たんだけど期間限定で一度目にしたくらいしかないんだけど別のエフェクトと勘違いしてる説ある?ちなみにリスキー併用なので常時発動してるはず -- 2025-10-25 (土) 02:06:19
    • 最近見掛ける金色だと、周囲に輪っかならペインラウズ、中心に球体ならスタイル。まぁラウズやろ -- 2025-10-26 (日) 08:14:05
    • 多分同一人物だろうと思うけどそれ言ってる人のss、アフターブラストとラウズが発動した状態で取ってあるから勘違いしてるのかライズのエフェクトがあるのかわからん -- 2025-10-26 (日) 11:05:34
    • ペイシェントライズのエフェクトはこちらでも確認できなかったので勘違いの可能性はあります -- 2025-10-29 (水) 14:24:00
  • アンダーPPライズは5にしたら+4%/PP70%以下+4%だったからFoやWe向けなんかね?個人的にはRaで使いたいところだけど -- 2025-10-25 (土) 13:43:50
    • マーカー起爆やユニゾンで勝手にPP回収しちゃうからWaはあんまり相性良くないと思う -- 2025-10-25 (土) 14:20:16
    • PP系のEXと低LvPAカスタムで組めば1回のPAでPP40以上消費とか出来て一応調整で全職業運用可能ではあるが...人を選ぶ感じだな。継続消費系とは相性良さそうだしRaはありなんじゃないかな。 -- 2025-10-25 (土) 18:25:19
    • 他リング比較でPAテクの威力を約1%上げるために通常、武器アク、ゲージ技、PBABの威力を4%落とす時点でお話にならないと思う。 -- 2025-10-25 (土) 20:05:39
      • カウンターが基本的にPAアヴェンジ、ゲージ技の無いソード裏ワイヤ用ならワンチャン?それならPBABの減少分を上回るリターンを得られるかも。 -- 2025-10-25 (土) 23:13:42
      • ワイヤーは武器アクを火力として使う事も多いし、裏パルチでジャベリンに活かした方がいいんじゃないかな -- 2025-10-25 (土) 23:44:37
      • 上手く立ち回って威力出せてもタゲ向いてカウンター主体になったらPAのみ%運用になるからなぁ -- 2025-10-26 (日) 00:31:32
    • 70%以下ならフォローとブリッツ併用でなんでもありな気がするな -- 2025-10-26 (日) 01:17:32
    • そもそも消費PP+20%が普通に激重デバフなんだよ、Foですら氷とか闇だとガンガンPPが減りだす。その上威力も条件付き、最大火力も誤差と安さ以外でこれ選ぶメリットほぼ存在しない。完全にエアプ調整の産物 -- 2025-10-27 (月) 16:08:33
      • EXのコンシュームPP+ショーテージPPセイブと合わせろってことなんだと思うけど、なんかもう一味足りないんだよね。でも比較的安いからPPに余裕があるFoやGuは採用していいんじゃないかな -- 2025-10-27 (月) 23:21:13
      • フレアとコンバートとアタックインパクトがあるのにPP枯渇とかありえない。減らしたり低PP維持したりするのが大変なだけ。チャージテクとかもちゃんと使ってる? -- 2025-10-30 (木) 22:39:26
      • 氷と闇は火力出すためにほとんどがノンチャになるし、そこをPP回復のためにチャージ使ったりフレア吐いたりするようになったら本末転倒なので論外 -- 2025-10-30 (木) 23:51:32
      • 氷と闇は特にチャージ使うと思うんですけど?氷はチャージで紋章起爆、闇は黒玉3個でギメギドとか。 -- 2025-10-31 (金) 00:28:15
      • 起爆以外は全部ノンチャだから特にノンチャ使うと思うんですが…まあFoの立ち回り話す場じゃないんでそういうのはいいっす -- 2025-10-31 (金) 00:40:45
      • 今のFoでPP足りなくなるって言ってる人はアドオンまともにやってないんじゃないかな?氷だろうが闇だろうがノンチャ分を起爆のチャージでカバー出来るし、その内インパクト貯まってノンチャ代わりに撃てるし合間に複合撃ってインパクト貯まって、とPP枯渇なんてしないよ? -- 2025-10-31 (金) 15:40:24
      • 「このリングつけたら」「減る」という話で枯渇とまで言ってないし、カウンターできない状況で攻撃だけし続けてたら普通に減ってくるが。そんで定期的にカウンター取れる状況ならそこの倍率乗らないこのリングは更にゴミ。ここの連中都合のいいとこだけ読んでいちいち上げてもない足取ろうとして来るからほんとめんどくせぇな -- 2025-10-31 (金) 16:57:53
      • 枝4はTeの話ししてるんじゃないかってぐらいノンチャ前提の口ぶりだし枝5はPP面の育成で何かしら重大な欠陥抱えてそう -- 2025-10-31 (金) 20:41:33
      • 減るのであればこのリングにとってメリットだし、枯渇しないならデメリットはないのと同じ。このリングが強いとは言わないが、少なくともフォース、ガンナーで使っていてPP周りの不便を感じた事はない。NGS初期からPAの消費PPは緩和はあっても引き締めはなく度重なる装備更新でアークス全体の最大PPも激増しているので、たかだか20%消費増加で困るはずがない。1年前はこのリング装備時より素でPP管理が大変でしたよ。「激重」なんて誇張表現もいいところ。 -- 2025-10-31 (金) 22:20:10
      • ロウゼラムの10%ですら騒いでたのにたかが20%とは。最大PPは10~20しか変わってないどころかリゼつけてたら減ってるまであるし。 -- 2025-10-31 (金) 23:06:24
      • 今の10%より当時の10%の方が相対的に重い。それだけでなく最大pp増加とクラススキルの追加などで全体的にPP管理はここ一年でかなり優しくなってきている傾向にある。動画確認してみたが理論値に満たない自分の装備でも最大PPは現在269もある。しかもハンターで。1年前の装備と比べて軽く20%は上昇している。だからリゼなんか装備する余裕だって生まれる。 -- 2025-11-01 (土) 00:08:20
      • 安いからで使ってたけどリゼ3か所着けたSlで更に意識してPP半分以下維持を心がけてると偶にあっミスって枯渇した(即回収完了)ってなる程度だったな まあもうスウィッシュに乗り換えたけど まあ今の環境だとむしろPP-20%付いてないと逆にPP減らすの無理ゲーすぎるからデバフかっていうと…ましてや激重なんて… -- 2025-12-27 (土) 00:02:16
      • さすがにSlでそれはちょっと立ち回りおかしいか無限にカウンターできる相手でも想定してんのでは -- 2025-12-27 (土) 01:45:14
  • ダブルペイシェント(ライズ・フォロー)にしようとしたワイ、ライズの相場を見てそっ閉じ -- 2025-10-26 (日) 00:01:31
    • フォローもぶっ飛んでるよ リスキーペイペイペイペイ強いからなぁ -- 2025-10-26 (日) 00:10:25
      • まあ総合力はスウィッシュと大差ないけど、今の期間クエ回転率悪いからな -- 2025-10-26 (日) 11:06:03
      • 今更ですがリスキーペイペイペイペイってリスキースタンスはわかるけど残りの4ペインはリング2つとペイシェントディフェンスとエンデュアペインPBブーストで合ってるかな? -- 2025-11-23 (日) 23:20:39
      • そうだよ~ EXOPは安いしヒット数多い武器種にはおすすめの構成 -- 2025-11-23 (日) 23:54:15
  • 今まで耐久がダメージ耐性って表記なのにリングは被ダメージになってるのは何か違いがあるのかな -- 2025-10-26 (日) 10:24:01
    • 前からウェイカーのスキルで被ダメージマイナス%はあるよ。違いはカテゴリーが違うから効果も別枠で計算される -- 2025-10-26 (日) 10:55:57
      • これ気付かなかった。これどう違うの?仮に同じ3%だとして、ダメージ耐性3%だと計算式的に最後にx0.97だと思うんだけど、被ダメージー3%はどう計算されるのかな? -- 2025-10-26 (日) 11:21:16
      • 耐性同士、ダメージマイナス同士は加算されちゃうんじゃね -- 2026-03-22 (日) 02:19:35
    • 多分、ただの表記ゆれ -- 2025-10-26 (日) 15:51:24
  • キープバランス+ペインラウズとペイシェントライズとの相性が良さそうに思ったけど、結構落とし穴が深くてもう一手間必要ですね・・・ -- 2025-10-26 (日) 19:01:50
    • ショーテHP+キープ+ラウズならラウズの20秒ごとの回復からキープで減少なのでペイシェントライズ大丈夫だと思うんだけど何か問題ある? -- 2025-10-26 (日) 19:42:57
    • OP付け替えした後に持ち替えずに反映されていなかっただけでした・・・お騒がせしました -- 2025-10-26 (日) 19:52:17
  • ネーミング的にスウィッシュライズ+スウィッシュフォロー HPキープライズ+オーバーHPフォロー アンダーPPライズ+アンダーPPフォロー ペイシェントライズ+ペイシェントフォローの組み合わせを想定してるんだろうけど そうするとキリングライズの相方はシンプルガードなのかなぁ -- 2025-10-27 (月) 15:36:42
    • 強めの雑魚と戦うオルタ戦闘辺りを想定するならオーバーHPフォローがいいんじゃないか。オルタ調査は何だかんだで最後のボスがメインだし道中はモバキャパートあるから対雑魚リングは要らんな -- 2025-10-27 (月) 23:26:28
    • デクストみたいなガチ雑魚狩りならHPフォローで常時頑強プレイ -- 2025-10-28 (火) 07:47:02
    • 単純にタイプ1は 発動条件+ライズ(威力アップ)、2は 発動条件+フォロー(威力以外のバフ)って分かりやすいネーミングなだけじゃないの? -- 2025-10-28 (火) 10:40:20
    • ペイシェントライズの相方はスウィッシュフォローでも別にいいというか、ラウズのないキプショ使ってる場合はスウィッシュフォローの方が良い。 Huみたいなゴリ押しクラスならペイシェントフォロー強いけどね -- 2025-10-31 (金) 22:21:17
  • AISみたいなもんだし、まぁ無理だろうなと思いつつも、一応オーバーHPフォロー装備して格下にハイドラ砲試したら普通に止められた。 -- 2025-10-30 (木) 04:13:34
    • マルスの弱体化が捗るw -- 2025-10-30 (木) 10:22:17
  • これって、ひょっとしてレアブ上げない方が出る?400%オーバーで回してた時は全然出なくて、それが終わった翌週諦めて非ブースト時で適当にタスク消化で限定と緊急をほぼ最低回数まわしてたら4個出たんだけど。昔あった上位レアに低レアが押し出されるとかそういうのない? -- 2025-11-01 (土) 09:16:48
    • 金色エネミーに変な補正あるとかそういう奴かもしれない -- 2025-11-01 (土) 10:35:45
    • だとしたらPSO2の日やレアブキャンペーンは厄日ってことか。そんなわけ…ないよな -- 2025-11-02 (日) 13:51:39
    • レアブ使って回した実績があればその日に落ちなくても別の日のノンブーストでも落ちる。 -- 2025-11-03 (月) 07:43:02
    • PSO2時代から過剰ブーストの時ほどゴミばかり多く落ちるから・・・100%使っただけの方が落ちることもあるお -- 2025-11-03 (月) 15:59:05
    • PSPoでクレアダブルスがブースト上げると落ちなくなるっていう検証がされてたからなぁ……絶対にありえないって言えないのが怖い -- 2025-11-04 (火) 03:29:13
    • 落ちた時の他ドロップも見とかないと確認できないね、ユヴェが1つも出ない時にリングでてたらあるかもね -- 2025-11-05 (水) 07:08:05
    • そんなことないのはキャンペーンブーストが始まったらレア武器の出品が一気に増えることが散々証明してる -- 2025-11-08 (土) 13:50:35
  • せんとらるっ!だとタイプ1リングは全部左手に付けるんだな。まぁ、これは漫画次元ですだとか、クロフォードがそうなだけで左右兼用の可能性とかも全然あるけど… -- 2025-11-07 (金) 03:26:08
    • 春あたり、ジョワッ!とか言ってリングフル装備した銀のクロフォードが飛んできそう。もしプレイヤーに実装されたら、たとえ3分でシュワシュワ死ぬとしてもリバーサーもらえる場面なら問題ないし大歓迎だろうなあ。 -- 2025-11-07 (金) 12:16:16
      • 元ネタが分からない。なんかのアニメ? -- 2025-11-08 (土) 12:34:53
      • リングを半分グレンに渡して素晴らしい合体リーダーが生まれる。ネクスは垂直に切断される -- 2025-11-10 (月) 00:33:17
      • ずっと床ペロは死だと思ってて、リバーサーあるのにストーリーで死ぬとか何を言ってらっしゃるの?って感じだったんだけど、戦闘不能になってるだけ(気絶みたいな感じ?)で死んではいないという事らしい。ホントに死んだらリバーサーでは復活しない。そう考えるとストーリーの茶番感がなくなったw -- 2025-11-16 (日) 05:31:03
      • 初期ドラクエだと明確に主人公が戦闘で負けると死ぬのに生き返るけど、ドムドーラの住人は永久に生き返らねえという矛盾は覆せないんだよなあ… -- 2025-11-16 (日) 19:15:12
      • シナリオで死ぬキャラに蘇生アイテム使えばええやん、は大体のゲーマーが一度は考える事だと思う -- 2025-11-16 (日) 23:49:34
      • 一応、ファンタシースター2では蘇生に関する設定もあるんだよなあ。セガは変なところで時代を数歩先取りしているところがある。 -- 2025-12-31 (水) 09:43:47
      • どのナンバリングか忘れたけどFFかDQかで今まさに死にゆくキャラに蘇生魔法や蘇生アイテムを使うシーンがあった気がする -- 2026-01-06 (火) 01:32:44
      • ↑FF5のガラフ? -- 2026-01-06 (火) 02:17:05
  • 次のリングの情報リークでもされてるん?
    やけに「次のリングが来た時のために今のリングほどほどにしとけ」とかって言ってるtuverがいるんだけど -- 2026-01-12 (月) 12:45:05
    • 情報のリークというより運営への信用がこの前ので失墜したからじゃないかね。だって誰がどう見ても次実装するリングで今のやつを下位互換にしてくるの目に見えてるし -- 2026-01-12 (月) 20:27:49
      • 運営関係なくオンゲの常識っつうか・・・ -- 枝1? 2026-01-12 (月) 20:37:04
      • 上位を実装してから下位の上限解放くるか、先に上限解放させてから上位きて突き落とすか、3つ目リングきて今までのは放置か -- 2026-01-13 (火) 23:44:18
      • リングまわりに変化起こすとしても、新しい潜在やEXOPで環境変動させつつそれらとの噛み合いが良い新リング追加、というやり方だと思うけどねえ。効果量の単純上位互換を出すなら1年ぐらい間を開けると思われ(EXOPの無印実装が24年6月→Ⅱ実装が25年4月というサイクルを見た感じで) -- 2026-01-13 (火) 23:52:04
      • ネトゲで一度強化したら恒久的に第一線で使えるっていう考えの方がおかしいから。基本的に装備は使い捨てって考えておいた方がいいぞ。単純に上位版ってよりも、別の便利機能をもったやつがくるかもしれないし。仮にキープリング、フェルドリングが来るだけでもかなり環境は変わるからな -- 2026-01-14 (水) 00:14:58
      • ただこのゲームはそれにしたって装備の陳腐化が早すぎる雑過ぎるんだよね。そりゃキャラメイクとか武器迷彩に金使うようになるよこんなん…責められないよエンジョイ勢の事。運営からしたらジャブジャブ課金して課金CPつけた武器をジャンジャン使い捨ててほしいってのがあまりにも見え見えすぎる。いつぞやの武器強化してね!ってのも理由それだろって -- 2026-04-02 (木) 16:25:21
  • 新リングT1は威力5%、3%かな合計8.15%、カウントがアンダーPPと同じ感じなら8.16%か -- 2026-04-01 (水) 22:00:56
  • ディフィートライズ、最大強化で威力7%らしいけど、今までは条件満たしたら威力7%(厳密には違うが)なのが多かったのに無条件で最大強化すれば威力7%上がってエネミーがダウンすれば更に上がるよ!って、今までのリング全否定してるような気がするんだけど大丈夫かこれ -- 2026-04-02 (木) 03:49:58
    • 普及するまで時間かかるし今+5まで持っていくにはかなり費用かかるからいいんじゃない?それにボスやレイドでもダウン回数なんて3か4回程度でそれで7%になりますだとかなり弱くなる気がする -- 2026-04-02 (木) 05:17:04
    • 強いは強いんだけど、ダウン値上昇効果がアレ。スキル切ってないBoが居るからレイドポスのダウンタイミングずれてPB撃てねえksgを再燃させそうな悪寒 -- 2026-04-02 (木) 09:09:38
    • 今までのリング全否定すると何か問題でもあるんか? -- 2026-04-02 (木) 12:55:38
    • より強力な装備が追加されるのは仕方ない 追加リングの値段が落ち着いたらディフィートかカウントの2択になるんじゃないかね アンダーPPという一番のゴミへの修正は欲しいところ -- 2026-04-02 (木) 13:41:26
    • リング自体が防具用EX2の立ち位置で実装されたから今回のはEXA相当って感じで、EX3がきたらしばらくして強化値上限解放ってなるのかな -- 2026-04-02 (木) 16:17:02
    • 新規リングだから既存リングより強めの設定なのは分からないでもないけど、これと比較すると同時実装のブラストライズがだいぶ見劣りするのが気になる -- 2026-04-02 (木) 16:21:56
      • アンダーPPとか作っちゃうエアプ運営だし仕方ないね -- 2026-04-02 (木) 17:12:16
      • アドオン20とEXスタイルのフォトンブラスト再使用時間短縮だけでCT85.5秒になるから、CTあけ毎にPB使えるなら威力8.15%とかなり強いんだけどね -- 2026-04-03 (金) 23:34:41
      • まあメインTe専用リングだね -- 2026-04-05 (日) 00:16:19
    • 別にいいんじゃない?とっくにゴミ値だし強化費用分は活躍したでしょ、コレも結局同じ道を辿るんだろうし -- 2026-04-03 (金) 17:46:23
    • 通常状態でスウィッシュと比較すると 1.0712/1.07 の約0.1%の不利で、ボスのダウン時間が先頭時間の1割程度になるなら互角って見方にはなる。が、どのクラスでもPBABで瞬間的に案山子火力出せる環境なせいでダウン時の比重がSlのアドオンも相まって重くなりすぎてるのがな。 -- 2026-04-03 (金) 22:39:20
      • スウィッシュもボスのみ、カウンター取れるまで3%のロス、ダウン中などタイミングによって性能をフルに発揮出来ない事が有りアドラスでのケアが必要になったりとクセが有るからやはり無条件7%は強い。少なくともキープライズは完全に死んだ。カウントライズが8%だとするならこれも選択肢に入って来るけどこちらも30ヒットまでは4%、武器種を選び安定にはブリッツ運用が必要になったりとクセが有りそう。修正貰ったところのガンスラはT1ディフィートT2スウィッシュでセレスト、グラプレ、アヴォオン、ターンで遊ぶのが面白そう。 -- 2026-04-04 (土) 09:38:05
      • ガンスラは素のダウン値低いし、グラプレに枠使うぐらいなら威力系EX入れてカウント待ちでいいと思うけどな -- 2026-04-05 (日) 10:51:50
    • バーンペイシェント盛りの俺は戦々恐々しながら成り行きを見ている -- 2026-04-13 (月) 14:25:02
  • カウントライズもうこれだけでよくない?条件がトップクラスに緩いしディフィートのほとんど意味ないダウン値+10%とかいらんかったんや -- 2026-04-08 (水) 22:37:10
    • ほとんどの武器はこれでよさそうだよね。20秒間で30hit稼げそうにない武器…雑魚戦は範囲攻撃でどの武器も簡単に発動しそうだな。ボス相手はどうだろ。タリスが無理そうか?まぁロッド使えよって話だが。 -- 2026-04-10 (金) 09:38:06
      • タリスはパーフォ1hit/0.57s、設置で24hit/0.6s+キャパシタ5hit/1.42sだから維持には問題なさそう。ジャベリン使えない状況のパルチとかがギリギリかね。維持は兎も角、当然初動に差は出るから短いクエとかだと馬鹿にならないかもしれんが。 -- 2026-04-12 (日) 00:53:32
      • パルチはジャベリン抜きでもT2リッパーが102Fぐらいで7Hit行けるからヒット数に問題はないと思う。ワイヤーもヒット数に問題はないし、Huでもパルチ+ワイヤーのスタイルなら相性は良さそう。ソードは良くなさそうだけど -- 2026-04-12 (日) 14:22:32
    • 期間限で多い走って短い戦闘を繰り返すようなクエストで条件維持するのが難しい武器はそれなりに多そう。 -- 2026-04-10 (金) 11:05:40
      • 期間限定なんてどうだっていいだろ… -- 2026-04-11 (土) 15:36:18
      • 今後も期間限定マラソンすることがクエスト時間としては大半を占めると思うから無視はできない、まあお古持っときゃいい話だが -- 2026-04-11 (土) 17:43:01
      • 期間クエは今後も移動時間をそれなりに含ませてライト勢とベテランの差を埋めてくるだろうからなぁ -- 2026-04-29 (水) 06:10:37
    • 環境的に周りの火力が上がれば上がるほどダウン値が足りなくなって行くからこれはあまり強いと思わない。1%2%程度の威力差よりダウンが噛み合うかどうかの方が圧倒的に火力が伸びる。 -- 2026-04-12 (日) 11:19:20
      • かといって現状の数値でダウン値を盛る意味はなくね。特に属性ダウンはテクカスの+100%ですらダウン取れる回数が増えないのに+10%は何もないのと同じ -- 2026-04-14 (火) 23:44:37
      • 弱いテクニックを撃つ回数減るのは多少嬉しい -- 2026-05-04 (月) 09:56:22
    • 条件そんなに緩くないぞ、常に攻撃し続けられる状況でなんとか維持出来る程度だからな。レイドに必ずある遅延演出とかで必ず切れるし、クラスによっては単発ヒットのカウンターとか連発する状況でも維持困難になる。その度に十数秒4%に威力ダウンする事考えると普通に常時7%のほうが強いまである -- 2026-04-13 (月) 03:09:08
    • 微妙かな。能動的に最高威力値を出す方法は最も簡単だけど、それ以上に初速、維持に問題がある。個人的にはディフィートじゃなくコッチ出ちゃったからなんとかしてこれ使う方法ないものかって話になっちゃってる -- 2026-04-15 (水) 07:12:23
    • 当たり前だけどぶっちぎりで相性良いのはガンナーか。何も考えてなくても勝手に永久発動してそう -- 2026-04-15 (水) 09:40:12
    • ディフィートは育てきれば常時7%無条件とかいう破格の性能だぞ -- 2026-04-29 (水) 01:59:02
    • ディフィートは未だに高値維持してるけどカウントライズは速攻で値崩れしたしまあそういうことよね。実質Gu専用リング -- 2026-04-29 (水) 15:49:04
  • カウントライズ。最悪の場合サーバーのラグで効果切れることあるんかな -- 2026-04-26 (日) 20:17:13
    • 鯖重いとチェイン貯め遅延するから可能性としてはあるけど猶予20秒もあるから現実的にはそうそう無いと思うぞ -- 2026-04-29 (水) 16:04:04
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