ナックル/アクション・PA のバックアップ(No.40)


基本アクション Edit

ファイター.png ファイターが装備可能な、カウンターに特化した武器。
動作はツインダガーに次いで機敏だが、基本的にリーチがとても短かったり、カウンターとして使うPAが用意されていたりと、Fi武器の中では最も癖が強い。
範囲攻撃は他のFi武器以上に苦手としており、基本的には一対一での戦闘に主眼を置いた武器といえる。
やはり最大の特徴はカウンター類の強力さで、真価を発揮するには武器アクションカウンター関連・PAカウンターの習熟と使い分け、敵の挙動の把握や状況判断能力が重要となる。


  • 関連事項
    PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
    これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。
    • 23/12現在、クリエイティブスペース内専用アクションとして面影が残るのみである。

通常攻撃 Edit

“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)5(EX)オルタ
ナックル通常攻撃.png威力55×2959511580×3+225200
回復PP2×244121×3+33

(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

  • リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
    1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。ボタン長押しで最速での発動が可能。
    • 通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収で振るにしても十分なダメージを叩き出す。
    • 後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
      1段目はほとんど前進しないが3段目以降はそれなりに前進し、さらに攻撃方向へ移動入力していると踏み込み距離が増加する。
      • 武器アクションの特性も併せ、上手く活用すればツインダガーにも引けを取らない空中戦闘力を発揮できる。
    • 通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
      • 具体的には、モーションが始まった時点でガード判定が発生し上昇多段ヒット中は持続、以後はアーマー効果になる。
        降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に武器アクション(スウェー)を行える状態になるので、実質的に隙らしい隙は生じない。
      • モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
        アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
      • 総じて高性能だが、射程が短いことやモーションは長めであることなどを考慮すると、PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面も。

  • ナックルアタックオルタネーションを習得時、方向入力をせずに通常攻撃5段目を使用すると専用の攻撃に変化する。
    モーションは通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみと似ているが、ナックル攻撃としては広範囲の衝撃波を伴う。
    • 威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なのでDPS自体はこれなしの通常5段目を超える。
    • ヒット回数の減少に伴いPP回復量が半減。加えて高速化の影響でガード判定の持続時間が大幅に短くなっている。
    • 総じてサイクル重視の性能となっており、通常の5段目とは性質が異なる。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。

画像アクション
ナックル武器アクション.pngスウェー威力170
PP回復6
カウンター威力390
PP回復10
カウンタープラス威力500
PP回復10
ナックルアタックスイッチ威力90×3+300
PP回復1×3+3
アタックスイッチ(オルタ)威力250
PP回復3

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

  • 入力するとその場でスウェーを行い無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクション。
  • スウェーで攻撃を回避すると、続く攻撃が専用のカウンター技に変化し、威力が向上する。
    さらに対応スキルを習得することでスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力で「ナックルスウェーカウンタープラス」に、通常攻撃を入力で「ナックルアタックスイッチ」にそれぞれ派生できるようになる。
    • この2つは両方を習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順に連続で出すことも可能。
    • ナックルスウェーカウンタープラスは、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵で、そのまま再度武器アクションへ繋げることも可能。
      • ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、スウェーで避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
    • ナックルアタックスイッチは、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は通常時よりも威力が高いが、無敵時間はない。
      • 通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持つがモーションが長く、こちらを出さずに再び武器アクションでカウンターしなおしたほうが効果的な状況も多々。
 ナックルアタックスイッチの入力受付状態について
  • ナックルの主力はこのカウンター類であり、高威力かつ攻撃中は比較的安全という優秀な性能となっている。
    敵の攻撃は全て拾うつもりで積極的に狙っていきたい。

汎用アクション Edit

アクション威力回復PP備考
ダッシュアタック28015飛びかかって横薙ぎに殴る。
入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。
一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。
ステップアタック1706裏拳。
ステップカウンター45010急速接近からの裏拳。
SCオルタスキル習得で高度差対応、移動距離延長が追加
ダイブアタック2000地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、
範囲攻撃が苦手なナックルとしては割と使える場面も。
  • ステップカウンターは、ステップ回避成功後に通常攻撃を入力した位置からさらにステップ2回分の距離を移動して攻撃する。
    • SCオルタネーションも同様。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得すると後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半→PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

スウィフトラッシュ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

画像Lv.1
スウィフトラッシュ.png威力900
消費PP23

前半部分

  • 短距離を突進して左右の二連撃。
    • モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の先行入力が可能。
      見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。下方向への誘導性能つき。
    • モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、滞空可能で適度に前進するため実質的なリーチも長め。
      • ただし突進距離自体は控えめなので中距離以上からの接敵用途には向かない。
    • キャンセルの効きやすさからコンボの始動や小さな隙へのねじ込みに向き、定点攻撃性能も高い。
      連打しつつ敵に貼り付き、敵の攻撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
      ブジンなどカウンター機会の多い相手にはトライドライブより効果的。
      • ダウン時のラッシュ使用にも耐えうるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能はやや他に譲る。
        通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。

後半部分

  • 踏み込んで多段ヒットする一撃を加えた後、後ろに大きく飛び退く。
    • 出始めから飛び退きまでに長めのガードポイントあり。
    • 当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
    • 攻撃後に敵と離れてしまうが、動作終了時に敵が距離を取る動きをしていなければ、後退位置からでも各種スキップアタックによる通常攻撃(移動入力あり)の全段、トライドライブ後半が直接届く。

  • 威力配分は前半20.3%×2HIT、後半6%×5+29.4%

 調整・修正履歴

サウザンドブロウ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

画像Lv.1
サウザンドブロウ.png威力1350
消費PP32

前半部分

  • 拳による乱打を繰り出す。
    ナックルによる攻撃としては範囲・射程ともに優秀。
    • わかりやすい前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルも利きやすく、威力攻撃としては優秀な部類。
      反面、PP消費効率はあまりよくはなく、常用するにはサブクラスやEX、立ち回りなどによるPP関連の補強が必要となる。範囲も未カスタムでは心許ない。
    • 連打中は滞空可能かつかなり自由に向きを変えられるほか、わずかではあるが移動も可能。
      • ただしアーマー効果などはなく、攻撃を受ければ中断させられてしまう点には注意。
    • モーションが比較的長く、高度が維持され、武器アクションでのキャンセルも可能なので地上・空中どちらでもカウンター待ちに使いやすい。
      他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに機会を待つことができる。

後半部分

  • 少し溜めてからアッパーを繰り出す。
    モーション中はスーパーアーマー状態。
    • アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。
    • アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
    • 他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
    • 当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
    • 攻撃に伴って自キャラクターの高度が上がるが、一定範囲内に標的が存在しなくなると上昇がそこで停止する。
      • 上昇効果の弊害として、同目標に連発していると攻撃が当たらなくなるため、ディレイをかけて再入力するか、下方向へ誘導するスウィフトラッシュ前半へ繋ぐと通常攻撃も当たる高度まで戻ることができる。
    • Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。

  • トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。
  • 威力配分は前半4.1%×12Hit、後半30.8%+2%×10Hit

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃判定を拡大するカスタマイズ。モーションや威力などは変化なし。
  • 前半部の攻撃範囲はかなり広がり、ようやく常用に耐えうるレベルの範囲攻撃PAとなる。
    • とはいえあくまでナックルPAの中ではという程度であり、横の判定の小ささもあって他近接武器には一歩劣る。
  • 後半部の攻撃判定もきちんと広くなっており、最速連打で全段ヒットさせられる対象がかなり多くなる。
    • 上下判定の拡大により後半部分のDPS447という火力を活かしやすくはなるが、最速連打していると前述通り上昇により外れやすくなるので注意。
  • 未カスタムでは基本的に前半部が当たる距離=後半部が当たる距離だが、こちらは前半部の先端に後半部が届かない範囲が発生するようになる。
  • 素直な強化であり、迷ったらコレと選びやすいカスタム。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ダウン中のエネミーへの威力+5%+6%+7%+8%+9%+10%
非ダウン中のエネミーへの威力-25%-15%-10%-5%-0%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ダウン中の敵への威力が上昇するカスタム。
  • 威力上昇幅はかなりのもので、連発する際の高度合わせの手間を含めてもダウン中は高いDPS向上効果が期待できる。
    • 仮に最速で当て続けることができた場合のDPSはなんと約492。前半部だけ見てもDPS460と高威力であり、こちらは挙動も素直なため、相手によってはこちらを多用するのも手。
    • 真価の発揮にはダウン中の連発が前提となるため、他カスタム以上に消費PPの増加には注意。

 調整・修正履歴

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA発動中に打ち上げや吹き飛ばし無効---
被ダメージ-50%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • モーション中にアーマー効果が付与される、防御寄りのカスタム。
  • 前半部を攻撃で潰される心配がなくなるほか、モーション中の被ダメージも半減する。後半部はもともとアーマー効果付きのため変化なし。
  • カウンターを積極的に狙いたいナックルでこちらを使用する理由としては、まだ慣れていない敵への保険辺りか。
    • 強化版ダークファルス・ヴァエルのようなガード&回避不可攻撃を連発してくる敵にも非常に有効で、これで攻撃を無理やり耐えつつ手を休めずに攻め続けることができる。
      • 同じことができるクラスは他にはHu・Waだけであり、ナックルの持ち味の一つといえる。

トライドライブ Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

画像Lv.1
トライドライブ.png威力755
消費PP28

前半部分

  • 拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
    複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
    • 進路上の敵をまとめて攻撃できるが、移動距離は控えめ。位置調整の用途としては重宝する。
      ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。

後半部分

  • ショートアッパーの2連撃。
    攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
    当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
    • 優れた定点攻撃性能を持ち、十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA中屈指のDPSを備えるうえ、DPPも優秀。
    • 前方への攻撃範囲は見た目より広く、踏み込みと相まって実際のリーチはかなり長め。
      • 一方、横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。
        1段目の発生まではそれなりに追尾してくれるが、2段目で再捕捉をしないため対象に動かれると外れがち。繰り出すタイミングには気を付けたい。
    • 攻撃判定発生前までガードポイントがあり、敵の攻撃を凌ぎつつこちらの攻撃を当てることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
      • ただし効果時間の短さもあり防御手段としてはやや頼りない。
        敵の攻撃に被せるならカウンター行動の方がリターンは大きく、動きが読めない相手にはスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半の方が柔軟な対処ができる。
        使うなら武器アクションと違って、「成功時に対象の攻撃判定を消滅させられる」ガードの仕様を活用しよう。
      • 1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによるキャンセルが可能。
        スウィフトラッシュ等の前半部ほど自由度は高くないが、タイミングを覚えておけば被弾を減らせる。

  • スウィフトラッシュとはアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め、幅広く活用できる。
    後半部2種→通常4→通常5のコンボは高DPSでありながら燃費も良好。
  • 密着した状態で発動した際、自キャラがロックオン箇所より下にいると、敵を貫通して反対側に突き抜ける。
    ロックオン箇所よりやや上にいる場合はロックオン箇所の前で止まる為、前半部分から出し切ることでDPPの高い定点攻撃として活用できる。

  • 威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-22%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 威力が減少する代わりにモーションが約23%短縮されるカスタム。
    • DPS自体は僅かながら向上するが、挙動の高速化+消費PP増加によりDPPはかなり落ちる。
      • 僅かな火力向上と挙動の高速化による隙減らしに利点を見出せるなら一考の余地はある。
    • パスート貯め用と割り切る場合も出し切りがとても速くなるので有用。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半部分の攻撃持続時間延長---
ヒット間隔短縮---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 前半部の突進時間が約2.85倍に延び、最大で8.5%x13ヒットする攻撃に変化するカスタム。
    比例して移動距離も伸びる。
    • DPS的には未カスタムの後半連打を僅かに上回り、カスタム1の後半連打と互角程度まで伸びる。
      威力の増加に伴ってDPPも大きく向上している。
      • 上記に加えて接敵や張り付き性能も向上するため、総じて優秀なカスタム。
      • 一方もともと発生していた、接敵状態で連打すると対象を突き抜けてしまう問題が顕著になる。
        未カスタムと同じく、「ロック箇所がキャラの腰より下になる程度に位置取る」ことで対処は可能だが、貫通対策に手がかかるのは否めない。
  • 後半部の挙動は変わらず、消費PPは増加するものの使用感は変わらずそのまま使っていける。
    出し切りで見た場合は合計威力こそサウザンドブロウに譲るものの、燃費ではナックルPA随一になる。
    • 攻撃回数が跳ね上がる分、パスートゲージの溜まり具合も優秀。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半部分の前進距離増加---
突撃時にエネミーからの攻撃を無効化---
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 前半部の突進距離が増加し、突進中はエネミーの攻撃を受け付けなくなる。
    接敵性能と安全性を大きく高めるカスタム。
  • デュアルブレードのPA「ローリングフェザント」と同じく、ヒットした瞬間に直前までの空振り分もまとめてダメージが入る。
    近距離でも遠距離でもモーションの長さは変わらないので、攻撃がヒットさえすれば安定したDPSが見込める。
  • 防御性能に関してはモーションの終わりに隙間ができるようで、前半連打で無敵を維持するような使い方はできない。

バックハンドストライク Edit

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。
無効化に成功すると、威力が上昇する。

画像Lv.1
nolinnk威力255
消費PP40
  • 「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。
    他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへ繋げたりキャンセルすることができず、「前半+後半」のセットか「後半単独」のどちらかを使う事になる。
    他のアクションからバックハンドストライクに繋げる分には制約はない。
    この構造上、スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部から出さないとカウンター機能が発動しない。
  • ファイターアーツパスートの初回ゲージ獲得条件がやや特殊。
    前半でガードをしなかった場合とスキップ版が同じものとして扱われており、他PAのように単に前半/後半ではなく、通常時/ガード成功時に分かれて初回ゲージ獲得の判定がある。
    • カスタムタイプ3のみ前半でガードをしなかった場合も別にカウントされ、ガード成功時/ガード不成功時/スキップ版で初回ゲージ獲得を3回行うことができる。

前半部分

  • 左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
    無効化判定の時間は0.3秒強ほどとそれなりにあり、エネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。
    • ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。
    • ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する。
      この効果は「ガードした攻撃を行った対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。
    • ジャストガードが存在し、モーションの出がかり(0.1秒)と、それ以降ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。
      • ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。
        一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。

後半部分

  • 裏拳。前方への踏み込みこそあるがリーチは短く、敵にほぼ密着するくらいまで近づいている必要がある。さらに素の威力は高くない。
    • 前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に強化される。
      • カウンター成功時のみ大きくステップ2回分ほどの距離を前進し、後ろに抜けていくような突進攻撃に対してもある程度の距離であれば命中が期待できる。
        誘導は水平方向のみで、上下方向には追従しない。
    • カウンター成功時の威力は単発技としては非常に強力で、そのDPSは689~781・ジャスト時883と、武器アクションカウンターの2連撃(DPS544、ジャスト時588)を大きく上回る。
    • 武器アクションカウンター類と比較した場合、一撃の威力とモーション速度で勝るため高密度の攻撃に対して強力な反面、一回のカウンター機会内での追撃も含めたトータル威力、範囲、安全性と何より消費PP面で大きく劣る。
    • 特にPP消費の重さがネックであり、常用するならリミットブレイクアフターPPセイブやEXスキル、サブクラススキル等での補助は必須レベル。
      • そのため単純に武器アクションカウンターの代替になるものではなく、性質の違いを理解して使い分ける必要がある。
    • 後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。
      短いモーションそのものは優秀と言ってよく、DPSも高い部類に入るのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。
      アナザーアーツのパーツとして使用する、短い隙に差し込むといった使い方が考えられる。
    • 吹き飛ばしの強さを利用して、ジオメトリックラビリンスなどで耐久力の高い小型をこれで足場から叩き落すことで迅速に処理するのにも使える。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半から発動したときに後半部分が衝撃波を飛ばす挙動に変化---
前進無効化---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半部分でガード成功時次の通常攻撃にナックルアタックスイッチが発動---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 武器アクションカウンター成功時と同様に、カウンター成功後にナックルアタックスイッチが発動可能になる。
    • 通常カウンターと同じ運用が可能となり、PP増加のデメリットを差し引いても順当な強化と言えるカスタム。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA前半部分でのガード非成功時に後半部分の威力+45%
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • カウンター失敗時にある程度威力をフォローするカスタムで、ある程度スキップ版に近いDPSになる。
    • 威力だけでなくダウン値やフォトンブラストゲージ獲得量もアップする。
    • 隠し特性として、本来カウンター失敗時とスキップ版はファイターアーツパスートの初回ゲージ獲得判定が同じ扱いになっているのだが、本カスタムのみ別々に扱われる。
      • このため、バックハンドストライク1つで初回ゲージ獲得を3回可能であり、この3発でゲージを半分溜めることができる。

フォトンブラスト Edit

  • 身を翻してから目の前の空間に大振りの一撃を見舞い、真空の壁のようなエネルギー力場とナックルとのせめぎ合いで多段ヒットさせる。最後は拳で力場を貫き、巨大な拳型の衝撃波で特大ダメージの一撃をブチ込む。
    真横からよく見ないと、何をしているのか分かりづらいモーション。簡単に説明するなら、一発のフルパワーパンチを時間をかけて振り抜く感じ。
    • ダメージ処理は上記の説明通り多段ヒット+大ダメージ1ヒット。
    • アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段としては広く長い攻撃判定を持つようになったが、攻撃中にほとんど動かず、また位置・方向ともに追尾しないので、相手が良く動いている状況で発動すると盛大に空振りやすい。発動のタイミングは良く考えよう。
    • 威力・攻撃範囲・命中精度・追加効果等を総合して考慮すると、Fi武器の中では最も控え目な性能のフォトンブラスト。特に、似た性質を持つダガーのフォトンブラストの下位互換に等しい状態になってしまっている点は痛い。
  • 威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

PA威力フレーム秒間威力DPPPP備考
スウィフトラッシュ (前半)365.450~~43015.8823DPSは距離によって変動
スウィフトラッシュ (後半)534.6754282323
サウザンドブロウ (前半)664.29541920.7532
サウザンドブロウ (後半)685.89244721.432
  カスタム2 (前半)730.629546121.4934エネミーダウン中
  カスタム2 (後半)754.389249222.1934エネミーダウン中(理論値)
トライドライブ (前半)283.12540~~40410.1128DPSは距離によって変動
トライドライブ (後半)471.8756542916.8528
  カスタム1 (前半)220.8432~~4147.6229DPSは距離によって変動
  カスタム1 (後半)368.065143312.6929
  カスタム2 (前半)834.27511643228.7729密着発動
  カスタム2 (フル)1306.1518342845.0429密着発動
バックハンドストライク (前半から)255(765/803)60255(765/803)6.37(19.12/20.07)40括弧内は ガード成功/ジャストガード
バックハンドストライク (後半のみ)255354376.3740
通常411522314+12
通常546566423+6(1x3+3)
通常5(オルタ)20026462+3
通常1-5880158332+30押しっぱなし
通常1-4+オルタ615118310+27押しっぱなし
通常4-558088395+18
通常4+オルタ30048394+15
スウェー/カウンター170/39040255/585+6/+10スウェー回避成功=カウンター
カウンタープラス50055545+10
ナックルアタックスイッチ/オルタ570/25052/20534/750+6/+3
カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ/オルタ1460/1140159/127551/538+26/+23
ナックルアタックスイッチ>通常5/オルタ>通常51035/715118/86526/498+12/+9
フォトンブラスト3576905

コメント Edit

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  • パスートはPA前後半に分けて8種類中7種類使うとゲージ溜まる感じだな……ほぼ全部やんけ! ゲージ溜めにBHS入れてく感じになるかね。 モーション長いサウザン前半とトライC2は相性よくなさそうか これでトライC1は役割持てた…か…? -- 2024-06-06 (木) 03:39:17
    • 7種類使うとゲージは溜まる、6種類でもほぼゲージ溜まってリキャスト内で満タンになるぐらいかな。5種類だとリキャスト内でゲージ溜めるのは難しいか。何でゲージ回収するかが悩むところだな… -- 2024-06-06 (木) 05:20:40
      • Fi武器のPAならOKなので、マルポンでダガーかダブセいれてそっちのPA差し込む手もある。ダガーのヘルズやリッパーあたりが挙動短くていいかな。あとはリンバー設置とか -- 2024-06-06 (木) 06:21:35
      • そーれは非常に有り、模索してみたがダリオンぐらいの攻撃頻度だとサウザンとか入れる暇ないしパスート生かすにはナックルだけでは択が足りない… -- 2024-06-06 (木) 11:46:39
      • Fi武器にブーツも加えてくれたら最高なんやが… -- 2024-06-07 (金) 10:58:46
  • 空中で虚空に向かってサウザン連打したらこれがズバリ欲しいヤツになってるっていうかなしいげんじつ -- 2024-06-06 (木) 05:24:00
  • EXテックアーツで世界変わるぞ。HでHPも盛ればリミブレも安心!( -- 2024-06-06 (木) 05:28:03
  • スウィ後半は攻撃発生を早くする代わりに後隙を増やして総フレーム数同じに保ってる感じっぽいか -- 2024-06-06 (木) 16:35:24
  • いやナックルだけ散々な言われようだけど実際DPSみるとクッソ強い。コンパンクトで追尾ある即キャンセル可能なスウィフト前半が430て。これSlでいうとスピカだぞ -- 2024-06-07 (金) 12:46:06
    • つパスート -- 2024-06-07 (金) 14:25:32
      • 他のPAも420~あるしヴァルチャーとかリンバーよりはよっぽど出しやすいが。 -- 2024-06-07 (金) 16:11:11
      • 他もそうだけど、パスートにこだわりすぎてもアレだよな。当てにくい奴とか火力ないの無理矢理使ってくより、下手したらスウィフト前半前半34が実測で一番出るかもな。トライは突き抜けるし、サウザウンドはコロンビアしちまうし。一発スカせばパスート出しても取り戻せん気がする -- 2024-06-07 (金) 18:36:03
      • ほぼ常時キャンセル可能なサウザン前半、比較的モーション短いBHS前半、カスタム1トライ後半辺りが比較的出しやすいな。カウンターの回収力高いしPPはEXでなんとかなるから通常はもう振る暇ほぼないかもしれん -- 2024-06-07 (金) 18:53:54
      • コンボ感あって好きだったけど、テックアーツのおかげで大分軽減できるしな…もういらんのかもな。正直通常混ぜるとカウンター取り辛かったし。あとはフェタル5サブSlでなんとかなりそう -- 2024-06-07 (金) 20:40:20
      • 結局パスートの回しにくさが足を引っ張ってるとこは否定できない。ダガーが強いって言われてる要因はそこが大きいし -- 2024-06-09 (日) 19:09:49
    • 他がそんな上がってるとなるとサウザンド後半結局別に使う必要ない弱さになってそう相対的に。トライドライブ前半はどう?カスタム2が調整前飛びぬけて優秀なPAだったけど。 -- 2024-06-07 (金) 16:37:04
      • トライカスタム2は前半432。サウザン後半は447で強いっちゃ強いね -- 2024-06-07 (金) 18:48:46
      • どうせDPS貢献的にパスートは絶対無視できんから使わんPAなんかないよ。マルポン側PAで補う手もあるけど -- 2024-06-07 (金) 21:49:31
      • 7種でたまるから1個は捨てていいよ。カスタム3で強引に出す事もできるけど、カウンター捨ててまで撃つ程じゃないし実際挙動と硬直的に1番使いにくいサウザン後半切るケースが多い。 -- 2024-06-07 (金) 22:11:13
      • ダウン時以外だとマジでサウザン後半だけ使いにくいからね…。サウザン前半はパスートが初段で溜まる上にいつでもキャンセル可能と今となっちゃマジで優秀なんだけども -- 2024-06-07 (金) 22:47:42
      • だがサウザン前半カス当てCでゲージ溜めのためだけに使うのかって言うともったいなさはあるなあ、マルチで入れ替え候補ならまずこいつだろうな -- 2024-06-08 (土) 06:00:54
  • 練習してみたらナックルもすげぇDPS高いのはよくわかったがやっぱ操作がムズいんだよ… -- 2024-06-07 (金) 15:57:14
    • 高DPS出そうと思うと難しくなるのは普通だと思うけどね、てか今迄の様な単一PA繰り返すだけである程度与ダメ維持出来てた事が異常だったと思うし、今回の調整はコレはコレで結構いい感じの様に思えるけどな -- 2024-06-08 (土) 02:26:30
      • PAごとに別々の役目があるから状況に適した1、2つのPAを繰り返すのは普通だと思うんだけど。状況に適してないPAも含め全部使わせようとする現状の方がいびつ -- 2024-06-09 (日) 18:19:19
      • システムは最大効率で運用することを想定して設計者は設計している、いや当然されていなければならないとつい考えてしまうこと自体がある種の強迫観念なんよなあ。 -- 2024-06-10 (月) 11:48:22
  • 武器アクカウンターの1段目がスカりやすいのが直ってないのが悲しい -- 2024-06-08 (土) 18:11:00
    • 1段目どころかスウェー自体が攻撃判定に触れられなくてスカることがレコードのブジンで頻発して結構あったまった -- 2024-06-12 (水) 02:31:59
  • ん?なんか的でDPS図るとサウザンド前半連打のDPSが高いんだが… -- 2024-06-09 (日) 02:14:18
    • クリティカル率次第でヒット数が多い(=クリ抽選回数が多い)PAの方が高くなる場合もある -- 2024-06-09 (日) 18:01:22
    • 実際のところ数値上でもカウンターなしバックハンドくらいのDPSにはなってる -- 2024-06-09 (日) 19:07:48
    • そんなに高くなってる?そうなるとトライ2と役割似るからトライを1にしてパスート狙いみたいな事もできるかもな… -- 2024-06-10 (月) 03:28:15
      • パスート狙いだとカスタム3のほうが前半部分のGPと距離詰めに使う機会増えてそっちのが良かった。元々速度上昇なしでもそこそこ素早い攻撃だからあまり恩恵ないのよね。 -- 2024-06-10 (月) 04:24:01
    • 前半から後半になる時に硬直長いからやないか? 前半から出し切りするより後半キャンセルPA挟んだ方がDPS出ると思うで -- 2024-06-30 (日) 04:20:43
  • BHS前半でガード成功したときの移動距離延長、ざっと確認した感じステップ2回分ほど(約10m)追尾するっぽい。素のステカンと同程度。突進系の攻撃に合わせてもロック位置にすっ飛んで殴れるんでだいぶカウンターとして叩き込みやすくなったんじゃないかと。ついでにステカンオルタはだいたいステップ5回分(22m前後、タスクガイドの数字参照した)を確認。素の倍くらい飛ぶのね。 -- 2024-06-10 (月) 06:01:26
    • EX実装でPP周りがガバガバになったのもあってBHSもガンガン狙っていい技になったな -- 2024-06-10 (月) 17:00:10
    • 木主だけど、ステカンオルタの距離測定のとき前ステ回避成功確認してから入力ってやってたからオルタ単独の移動距離はステップ4回分くさい。スマン。 -- 2024-06-12 (水) 01:13:58
  • サウザンアッパースウィフト、何か癖になりそうで毎回全部まで出し切ってしまう… あの繋がってなさそうでガッツリ繋がってる感がたまらんのや -- 2024-06-11 (火) 02:09:00
    • ダウン時サウザン後半スウィフト前半がどう考えても強いしコンボしてて俺も好きなんだけど、パスートのせいで結局PA一回ずつ無理矢理使わないといけなくてクソ。カウンター成功したら溜まるようにしてくんねーかな -- 2024-06-12 (水) 12:56:29
  • バックハンドストライクは前半に攻撃判定がない代わりか、パスートの初回ボーナス判定がカウンターなし・ありで分かれていました。スキップアーツを当ててゲージ回収した後でもカウンターすれば初回分のゲージがもらえます(多分カウンターの方が少し多い) -- 2024-06-13 (木) 08:28:19
  • サウザントブロウカスタム3のダメージ耐性とスーパーアーマーがソウラスR2最後の9つある卵破壊中のガード不可な迫る壁を無視して卵破壊に専念できるとかいう本当に極少ないながらも有効なシチュエーションが生まれましたね(ほぼTA用途にしか向かないけど) -- 2024-06-30 (日) 02:28:37
  • サウザン使わんかと思ったが下機動を手に入れた事によりなんだかんだでサウザン後半振れてしまうなぁ もうちょいHS短めのもうちょい高度上がんない方がいいとは思うけど -- 2024-06-30 (日) 04:23:37
  • BHST1の衝撃波は真っ直ぐにしか飛ばなさそう、肩越しで上下打ち分けは無理。T3の威力上昇は前半を発動かつ非カウンター時のみ、後半素出しは威力上昇は乗らない -- 2024-12-04 (水) 19:19:48
    • T1はカウンターで威力上昇あり。スキップは今まで通り。T3は計算したけどスキップした時とDPSはほとんど同じ(むしろちょっと下がってる?)。BHSの素のリーチを考えると攻撃を受けるのをミスったのに後半が当たるなんて状況が早々無いので劣悪過ぎるDPPの改善用かな(LV10でPP増加も0になるし) -- 2024-12-04 (水) 20:13:09
      • 追記、T1を前半から発動してもパスート蓄積は後半と共通の模様。1PAで3回蓄積出来るかなと期待したけど駄目みたい。 -- 2024-12-04 (水) 20:16:54
      • パルチT3みたいなの来なかったのが最高に終わってる -- 2024-12-04 (水) 21:55:35
      • T1むしろ威力低下してないか?訓練所ファーシュメルジャスガで8%くらいダメ―ジ落ちてるんだが。後T3は威力上がってるからか知らんけどダウン値上もがってるよねエルディサイズが素で24発の所をT3だと17発でダウンしてたよ -- 2024-12-05 (木) 10:05:52
      • T3サブBoにしてプレッシング付けたら13発でダウンまで縮んだわダウン早すぎる事がプラスになるかは分からんがな -- 2024-12-05 (木) 10:09:05
      • 自分で計ったらT1は6~7%ほど威力落ちてた -- 2024-12-05 (木) 14:32:58
      • T1は非カウンター時でも威力下がってるっぽいね。不具合なのかはたまた仕様なのか…下がり方みるにFi強化前の威力255から240で計算されてるとかかな? -- 2024-12-06 (金) 03:07:45
      • NとC1でクリティカルのJAカウンター成立ダメージ比較してみたけど、自分のステだと約94.3%にダメージ落ちてたわ 多分-5%か? -- 2024-12-07 (土) 14:31:32
    • T1は地味に貫通する模様。 2は説明通りGP後通常5がストックされる状態になる。(BHSから通常する必要なく次に通常攻撃すると5段目になる。)残念ながらスウェーと合わせて2回ストックは出来ず単純にBHSのGPがアタックスイッチ対応になっただけカスタム。悪くは無いんだけどPP+5なのがネック。 カスタム3はデメリットのない保険技になるカスタム…と思ってたけどこいつPPセイブ1〜2振りにした状態でコンボアーツ技として使えば素出しよりDPS僅かに低い代わりに1〜2発手数増やしてるしもしかしたら定点攻撃用として強い疑惑ない? -- 2024-12-04 (水) 23:32:25
      • 案の定コンボアーツ技として使えばPP200前提なら素出し連打より強いっぽい。普通に使っても特別デメリットもないし理由がなければ3安定っぽい? -- 2024-12-04 (水) 23:50:17
      • 2はすぐに通常を撃つ場面ではそもそもBHSを撃たない or すぐスウェーして結局スイッチ発動で非常に腐りやすかった -- 2024-12-05 (木) 01:31:00
      • 言うてスウィフトやトライよりDPSもDPPも低いBHSを連打する理由ある? -- 2024-12-05 (木) 06:42:11
      • アーツ前提だから連打しないよ -- 2024-12-05 (木) 13:53:16
      • アーツ用なら尚更モーション短いほうが使いやすいしいらん気がするな。まぁ他2つがあれ過ぎて消去法でデメリットなしのこれになりそうだけど -- 2024-12-05 (木) 21:05:08
      • アーツ後段として一切移動しないってのが地味に嬉しい スウィフトでも結構踏み込むんで使いにくくなる事結構あった -- 2024-12-05 (木) 21:20:06
      • しばらくT1普段使いして遊んでみたけど気持ち手前からダメージ判定出てるのかたまーに正面の弱点部位超えて別部位に吸われることがあるっぽい。面白いカスタムなんだけど思ったより不便のが増えてやっぱ微妙かもしれん。いっそカウンター消してPP消費軽減した完全飛び道具カスタムに振り切ってくれれば良かったのに -- 2024-12-07 (土) 02:06:21
      • T1は3とセットでも丁度良いくらいだったと思う。水平方向しか飛ばない上にDPSもDPPもゴミであまりにも使えない。 -- 2024-12-07 (土) 02:12:15
    • そもそもの話武器アクカウンターあるのになんでPAでまでカウンターさせんねんって言うBHSの根本的な問題がな…前半が攻撃判定ないからPA1種類少ないハンデ背負ってるも同然だし 思い切って劣悪DPP・その代わり超火力(消費PPそのままでDPS490位、強すぎるのでナックルを長時間使ってないと発動できないみたいなナックル専用技という枷はいる)の"バックハンドスマッシュ"に立ち戻るカスタムでも出してくれりゃまだよかったのに… -- 2024-12-07 (土) 03:41:06
      • ほんとバックハンドスマッシュにするカスタム出しゃいいのにT3がカウンターも出来るカスタムにしたせいで超中途半端になってんの本当勿体ない。T2とかはじめからそういう仕様にしろや感ほんとひどい。 -- 2024-12-07 (土) 04:09:46
      • T1は衝撃波ではなく旧の拳骨メテオだったら使い道出たのにな -- 2024-12-08 (日) 23:00:32
  • T1T2は燃費が上がる仕様の割に強化がしょぼいしT3は単にカウンター失敗時の火力減を軽減する仕様ってだけだしどれもいまいちだけど消去法で燃費増加のないでT3でいいわってなるカスタマイズだと思う -- 2024-12-07 (土) 14:51:25
    • T1、威力減(設定ミス?)さえなければ不移動カウンターとして採用できたんだけどなぁ。射角と発射位置についてはそのうち調整されることを祈る -- 2024-12-07 (土) 15:28:01
      • ただでさえ消費高いのに更に消費上がってダメージ下がるってゴミ以下の何かだな -- 2024-12-08 (日) 20:27:27
      • ブーツやパルチの件で気付いた、威力減は飛び道具化によるヒットストップ消失で結果的に加速したこととの帳尻合わせ(ヒットストップ有りと比べて結果的にDPSは同等)の気配が濃厚だわ -- 2024-12-08 (日) 20:48:11
      • いつも検証している人も同じこと言ってるね。リストも更新されてたからBHSの項目見てきたけど確かに威力と動作時間がちょっと少なくなってた。まあDPSみたら10以下だけどT1の方が僅かに低くなっていたけど。消費PP増えてるんだしDPS100%は維持して欲しかった。 -- 2024-12-08 (日) 22:23:59
      • 1回のカウンターで取れるリターン減る上にDPS下がるって結局ゴミだよ -- 2024-12-09 (月) 00:11:47
      • 万一何か考えがあるってなったら近接カウンターじゃ絶対に手出しできない間合いや状況用意してくるって話だからいろいろ絶望的だな -- 2024-12-09 (月) 00:59:29
      • パルチのトライアンフみたく普段使いするPAなら加速&威力減で同程度なのもそう問題ないんだろうけど、N-BHSはそれらと違ってカウンター前提の設計なのがディスシナジー発揮してる感じだなあ。移動消去でブジンとかの手数の多い小型エネミー相手に連続カウンターに戻せるのは特徴だと思うんだが、攻撃判定の発射位置がズレるのはちょっと…… -- 2024-12-09 (月) 11:10:11
      • カウンター弱いクラスがサブFiでカウンター取る時用かもな、Fi用のまともなカスタム無いのに他クラス用を考えてるんだとしたらム -- 2024-12-12 (木) 05:29:44
    • T2はナックル一筋なら凄くアリなんだけどたかがPP+5されどPP+5が重すぎるのと、使えば使うほどはじめからこういう仕様にしろやって気持ちにしかならない。ついでにいうとスウェーと別枠で通常5ストック出来たらどれほど良かったものか… -- 2024-12-08 (日) 23:26:55
      • アナザーアーツとは別枠みたいだから一応T2BHS>トライ>通常5>通常5みたいなコンボはできるよ。強いかどうかはわからん -- 2024-12-11 (水) 21:55:33
      • アーツ込みで通常5通常5通常5出来たら良かったなって。 -- 2024-12-11 (水) 22:01:29
    • サウザン前半→T3→アタックオルタで何か綺麗に繋がったのでこういうコンボでいいやって使うことにした -- 2024-12-09 (月) 22:19:32
  • EXターンオーバー&EXアヴォイドHPゲイン&EXブリングダウンPBブーストの新規EX組み合わせでダウン時とカウンター共にで威力増し増しにできそうだがどうだろ -- 2024-12-20 (金) 00:00:52
  • 最近復帰してナックルを使い始めました。使ってて楽しいけどなかなか難しく、おすすめのコンボとカスタムがあれば教えてください -- 2025-01-27 (月) 01:02:18
    • トライドライブは1か3がオススメ。サウザントアッパーは1か2。バックハンドストライクは2一択。基本的にはスウェーかバックハンドでカウンターしてダウン時にはスキップアッパー→前半スウィフト→通常45するのがいいぞ。 -- 2025-01-27 (月) 02:59:53
      • ありがとうございます!早速カスタムしてみます。ナックルだけだとパスートが貯めにくいと聞いたので、Tダガーとマルポン化させてるのですが、ダガーPAと組合せたコンボではどうでしょうか?ダガー側はヘルズT2、リッパーT3、リンバーT3にしてあります。 -- 2025-01-27 (月) 04:10:19
      • パスートはリッパーT3あれば十分。完走で4回分稼げるから、後は1PA完走+1で十分パスートが回る。あと、上でオススメされてないけどトライはT2もいい。前半部分が任意で武器アクキャンセル可能、後半まで出ても隙が少ない優秀なカウンター待ち技。というのもナックルはカウンター重視の武器なのに武器アクキャンセル不可のタイミングが結構多くて、安定したカウンター待ち技がサウザンド前半位しかなく、これも後半が暴発すると隙だらけになる。任意キャンセル可能な普段使い技として張り付きのトライT2と定点のサウザンド前半を状況によって使い分ければ運用が大分楽になるよ。 -- 2025-01-27 (月) 10:01:38
  • 練度不足でDPSが安定しない…みなさんどんなコンボを使ってますか?? -- 2025-07-20 (日) 13:32:52
    • カウンター特化中のカウンター特化で他のPAの性能低いから……仕方ないんだ…… -- 2025-07-20 (日) 15:46:45
      • カウンターの演出はナックルが一番好き!! -- 2025-07-22 (火) 12:36:33
    • 通常はクソ弱いんで極力出さない。後はキャンセル可能なスウィフトorサウザン前半で殴りつつ差し込める隙見て全部1回ずつ撃ってパスートためるしかないから決まったコンボとかないな -- 2025-07-20 (日) 22:39:53
    • 基本はアッパー後半+前半スウィフト、BHSオルタ5の繰り返し。たまーに使ってないPAちょこちょこ差し込んでパスート溜めるの意識するくらい。 -- 2025-07-21 (月) 02:32:10
    • BHSのせいでPA1個少ないからパスート貯めにくいの終わってるけどパスート調整して貰えるかなぁ -- 2025-07-21 (月) 17:45:13
      • ? -- 2025-07-21 (月) 21:55:14
      • ?? -- 2025-07-22 (火) 11:14:40
      • むしろBHSってパスートゲージ獲得の総量は(2回目獲得量増加カスタム除けば)トップ級なんですがそれは -- 2025-07-22 (火) 11:59:26
      • それでたまりゃいいんだけどね… -- 2025-07-22 (火) 13:26:06
      • クソ長モーションキャンセル不可+最終段当てないとカウントされない一部PAのせいでパスート回すのがきついのは確か。BHS後半はコンパクトだがあまりにもDPPがゴミ。他のPAも燃費いいとは言い難いが。 -- 2025-07-22 (火) 15:02:04
      • ナックルどうこうというよりBHSのせいでPA1個少ないからパスート貯めにくいって言ってるのがよくわかんなかったので… -- 2025-07-22 (火) 16:02:28
      • むしろ所得量高くて非カウンターとカウンター成功時それぞれで回収できるからむしろパスート溜めやすいレベルじゃね?おまけにカスタム3なら追加で回収チャンス増えるし敵がカカシor相当BHSが下手くそな人じゃない限りは -- 2025-07-22 (火) 16:33:50
      • BHSのカスタムは性能的に2以外ないぞ -- 2025-07-22 (火) 16:39:08
      • そもそもの話武器アクカウンターあるのになんでPAでまでカウンターさせようとすんねんという設計欠陥が不満だ なんですなおに高燃費高火力に出来なかったのか…カスタムにもそういうの来なかったし -- 2025-07-22 (火) 16:41:00
      • 枝8 パスート前提の話だから…というか1が産廃、2ははじめからそういう仕様にしろ、3は空気と全部微妙過ぎてさぁ -- 2025-07-22 (火) 22:26:11
      • テクカス、ダガーだけ超優秀だけどダブセとナックル特にナックルは微妙だよね…いや悪くないのもあるけどさぁ… -- 2025-07-22 (火) 23:31:40
      • パースト語理解できなかったのか???👊😠 -- 2025-07-23 (水) 22:33:05
      • アグニは効くぜぇ! -- 2025-07-24 (木) 01:05:17
      • カスタマイズの功罪か、ダガー1本で座標攻撃、範囲攻撃、遠距離攻撃、元からある高性能接敵追尾 全てできてしまってなあ -- 2025-07-27 (日) 06:18:50
      • 挙動面が超優秀な何でもできるダガーに比べてせめてパワーだけでも上であってほしかったがQAコンボに加えてヴァルチャーまで強化されて定点火力でももはや…完全に同期のBHS発射台 -- 2025-08-12 (火) 19:17:31
      • ランチャーや弓なんかと一緒でメイン運用はほぼ諦めてサブ武器にしてくつもりなのかもしれんね -- 2025-08-12 (火) 19:53:24
      • まあ反撃主体の戦法は兎も角キプショ構築前提とはいえガー不無敵貫通をサウザンドC3で受けつつ攻め継続とかはダガーやダブセじゃ出来ない芸当だからなぁ。 -- 2025-08-12 (火) 22:22:29
  • ソードもなんだけど、PAの火力がどんどん高くなってPPも潤沢になってるから通常5があんまり強くなくなってスキップアタックがあんまりありがたくなくなってるんだよな。通常をもっと強くしてほしい -- 2025-07-27 (日) 05:23:56
  • 今回の調整でやっと攻撃しつつ左右位置調整出来る様になるのね、もう直線番長はこりごりだわさ -- 2025-08-06 (水) 02:44:45
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