テクター のバックアップの現在との差分(No.36)


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概要 Edit

公式略称はTe(Techter)。


テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)、近距離で打撃とテクニックを織り交ぜた戦闘を行える ウォンド.pngウォンドPA)を装備可能。


味方を支援・補助・回復することが得意なヒーラークラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」の効果によって、自分と周囲のキャラクターの与ダメージを上昇・被ダメージを減少させることができる。
同じくクラスキル「レスタフィールドTe」によって、レスタサインの性能アップ&周囲の味方への強力なHP回復支援効果を得る事が可能であり、更に「オーバーエンファシス」を駆使すれば、パーティーメンバー限定とはいえHP・PPの即時全回復も可能。
強大な敵と戦う多人数戦では、その回復支援能力は大いに周囲の助けになるだろう。
更に、追加実装された「テクターエクストラフィールド」の支援能力は絶大であり、レンジャーのウィークバレットとはまた違った強烈な火力支援も可能となった。


攻撃面においては、まずスキル面では、フォトンブラストゲージの増加を大きく促すクラススキルを複数所持している。
それらのスキルを可能な限り習得した上で、フォトンブラストゲージの増加力をアップさせる武器と組み合わせると、目に見えてフォトンブラストの回転率が上がり(具体的には1ボス緊急において2~3回発動機会が増える)、総火力の向上が見込める。
更に「テクターエクストラフィールド」の実装の恩恵により、自分だけでなく共に戦っている仲間にもPBゲージ上昇効果のおすそわけが可能になったので、フォトンブラスト関連については益々唯一無二の高性能を誇るようになった。


専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃が発生し、物理・属性双方のダウン値を同時に蓄積させる事が可能。
タリスも装備できるので、そちらを使い属性ダウンに特化しつつ、遠距離からの安全な戦闘スタイルを取る事も可能。


総じて、突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支援能力を生かして味方を補助しつつ、基本的にはウォンドの両ダウン値蓄積能力を生かして敵の大ダウンを狙っていくと言う、サポートに特化したクラスとなっている。
なお、かつてはウォンドの性能に問題があった為にサブクラス武器の選択のレパートリーが広く、個々人によってさまざまなプレイスタイルが楽しめる、遊びの幅の広いクラスだったのだが、
10月の調整後のテクターは、いかにしてウォンドエレメントパスートとフォトンブラストを連打しテクターエクストラフィールドを発動し続けるかが鍵というクラスになった為、使用武器はほぼウォンド一択となっている。


クラススキル一覧 Edit

Teスキルツリー_241002.jpg

「黄色背景色」は2024年10月02日に追加されたスキル

シフタ・デバンドウィークエレメント
アンプリファイ
アウェイクエールオーバーエンファシスレスタフィールドTeスローランディング
チャージTe
タリス.png
ロングレンジ
アドバンテージTe
複合属性.png
ユナイトテクニックTe
炎属性.png
フォイエブランド
氷属性.png
バータブロット
雷属性.png
ゾンデクラッド
ウォンド.png
ウォンドクイック
エレメントチェンジ
複合属性.png
Uテクニックゲージ
アンプリファイTe
風属性.png
ザンゲイル
光属性.png
グランツグリッター
闇属性.png
メギドスフィア
シフタ・デバンド
パーティシェア
シフタエフェクト
アドバンテージ
シフタエフェクト
アンプリファイ
デバンド
PPリカバリーアップ
デバンドレジスト
バッドコンディション
リバースバウンティ
シフタ・デバンド
エクステンド
ロングレンジ
シフタ・デバンド
テクター
エクストラフィールド
ウォンド.png
ウォンドラバーズ
ウォンド.png
ウォンド
アタックエクストラ
ウォンド.png
ウォンドエレメント
チェンジ
ウォンド.png
ウォンドパリィ
カウンター
タリス.png
タリスブルーム
アフターPPゲイン
タリス.png
タリスブルーム
リヴォーク
ウォンド.png
ウォンドラバーズ
リインフォース
ウォンド.png
ウォンドガード
リフレクション
ウォンド.png
ウォンドエレメント
リヴォーク
ウォンド.png
ウォンドパリィ
カウンターアドバンス
タリス.png
トリッキーキャパシタ
タリス.png
フロートトーチカ
マルチロック
ウォンド.png
ウォンドアーツ
スキップアタック
ウォンド.png
ウォンドテクニック
スキップビート
ウォンド.png
ウォンドエレメント
パスート
タリス.png
タリスサイン
マーキング
タリス.png
トリッキーキャパシタ
ゲージアンプリファイ
タリス.png
トリッキーキャパシタ
ブルームフラリッシュ

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

シフタ・デバンド Edit

【アクティブスキル】
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンド.png威力105%
被ダメージ率90%
効果時間60秒
最大効果時間60秒
リキャスト15秒
  • 説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減少のバフ効果を付与する。
  • PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
  • 効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば効果を得ることができる。
  • 上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジャンプ程度の高度であれば届く。
  • プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバンドの効果は消える。
  • 本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効果時間中)にクールタイムが始まる」ものとなっており、数少ない常時維持可能なバフ効果を付与できるものとなっている。
    余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果終了後にクールタイムが始まる」仕様となっており、再使用可能になるまでは「効果時間+クールタイム」が必要となる。
  • 『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では、攻撃力を上げる「シフタ」と防御力を上げる「デバンド」がテクニックとして登場した。本作ではテクニックとしての「シフタ」「デバンド」を覚えるスキルではなく、テクター専用のアクティブスキルとして実装されている。

 調整・修正履歴

シフタ・デバンドパーティーシェア Edit

シフタ・デバンド発動時に、距離の離れた同一パーティーのキャラクターにも効果を付与する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドパーティーシェア.png--
  • 同じルーム内であれば、どれだけ離れていても効果が適用される。
  • フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイしていると、プレイヤー同士で集合してシフタ・デバンドをかけ直せる機会は少ない。パーティープレイをするならば、習得しておくことで快適になる。

シフタ・デバンドエクステンド Edit

シフタ・デバンドの効果時間を延長する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタ・デバンドエクステンド.png効果時間180秒
最大効果時間180秒
  • 効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。

ロングレンジシフタ・デバンド Edit

【アクティブスキル】
シフタ・デバンドを前方で発動させる。再使用が可能になるまでの時間は、通常のシフタ・デバンドと共有される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ロングレンジシフタ・デバンド.png--
  • シフタ・デバンドの発動起点を使用者の足元からターゲット対象へと変更するスキル。
    • 通常視点であればターゲット(ロックオン)している対象の周囲に発動する。
      肩越し視点であれば照準を起点として発動する。
    • ターゲットできるものが周囲に無ければ、使用者の前方10m地点を起点として発動する(各種の座標攻撃と同様の挙動)
  • 自分が範囲内に入っていない状態で発動しても、シフタ・デバンドは使用者自身に効果を発揮する。
    パーティーシェア習得済みならパーティメンバーにも効果を発揮する。
  • 基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のないスキル。
  • 基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のない。
    • 既存スキルのシフタ・デバンドを機能拡張するスキルではなく、リキャスト・性能・強化スキル取得状況を共有する別のスキルなので「差し替え」という表現になる。
      パレットにセットする時にはしっかり確認しよう。
 調整・修正履歴

シフタエフェクトアドバンテージ Edit

シフタ・デバンドに、ダウン中のエネミーに与えるダメージが増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアドバンテージ.png威力105%
  • よく似た効果を持つファイターのクラススキル「ディフィートアドバンテージ」は各種特殊ダウンに非対応だが、このスキルは特殊ダウンでも発動する。

シフタエフェクトアンプリファイ Edit

シフタ・デバンドに、エネミーに与えるダウン値が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
シフタエフェクトアンプリファイ.png物理ダウン値増加105%
属性ダウン値増加105%

デバンドPPリカバリーアップ Edit

シフタ・デバンドに、PPの自然回復量が増加する効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドPPリカバリーアップ.pngPP回復率120%

デバンドレジストバッドコンディション Edit

シフタ・デバンドに、状態異常になりにくくする効果を追加する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
デバンドレジストバッドコンディション.png状態異常蓄積率85%
  • 状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場合や、フリーズ、パニックなど行動に制限がかかる状態異常を受けやすいクエストではそれなりに役に立つ。

リバースバウンティ Edit

復活させた味方にシフタ・デバンドの効果を付与する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リバースバウンティ.png--
  • 味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておくことでクールタイムや立ち位置を気にせずともよくなる。
  • シフタ・デバンドとは異なり最初の使用にクールタイムがない。そのためバトルディア:パープルなど一部のクエストにおいて、開始直後に補助効果をかけることに利用できなくもない。(自分が戦闘不能になる必要あり。)
  • 不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。

ウィークエレメントアンプリファイ Edit

エネミーの弱点属性で攻撃したとき、フォトンブラストゲージの蓄積量が増加する。

画像Lv.12345678910
ウィークエレメントアンプリファイ.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
サブ105%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
画像Lv.1112131415
PBゲージ
上昇量
メイン121%122%123%124%125%-----
サブ116%117%118%119%120%-----
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
  • 「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃は 敵の弱点属性にあった属性武器を使わなければ効果を発揮できない。

 調整・修正履歴

アウェイクエール Edit

ボスエネミーが近くにいるときに、フォトンブラストゲージの蓄積量が増加する。

画像Lv.12345678910
アウェイクエール.pngPBゲージ
上昇量
メイン110%113%116%118%120%121%122%123%124%125%
サブ102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
  • 効果範囲は約40mと意外に広い。

 調整・修正履歴

オーバーエンファシス Edit

【アクティブスキル】
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回復し、一定時間最大PPが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
オーバーエンファシス.png効果時間30秒
リキャスト150秒
最大ストック数2回
増加PP+50
  • フォースのクラススキル「PPコンバート」とは異なり、一瞬PP回復する行動を挟むことなく、即座にPP回復できる点が最大の特徴となっている。
  • フォースのクラススキル「PPコンバート」とは異なり、一瞬PP回復する行動を挟むことなく、即座にPP回復できる点が最大の特徴となっている。なまた、発動時の状態に制限が一切存在しないという非常に珍しいスキルでもあり、PA中だろうがフォトンブラスト中だろうが被弾中だろうがダウン中だろうが、操作不能・戦闘不能の状況でさえなければ、サブパレットから発動を入力した時点で即座に発動可能。
    • ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPAが増やせるため、自分やパーティーメンバーのDPS向上に大きく貢献する。
    • HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで事足りることが多いので、通常のパーティープレイ時にこちら目的で使うには若干もったいない。
      • ジオメトリックラビリンスのようなレスタサインに制限のかかる環境下ではHP回復にもスポットが当たる。
      • 常設高難易度クエストやパープルなどの高難易度状況ではレスタが全く足りなくなる事もある為、そういった状況では非常に頼りになる。
      • また、ジオメトリックラビリンスのようなレスタサインに制限のかかる環境下でもHP全回復効果が輝く。
  • 以前は非常にクールタイムが長く、1クエストで1回2回発動出来るかどうかという状態だったが、調整後はクールタイムが大幅に短縮。気軽に使いやすくなった。ソロプレイ時などで当スキルのストックが溢れるような状況ならば、レスタサインを節約するためにも使える。
  • 長めのクールタイム以外にはコストやデメリットが存在しないため、ソロプレイ時などでストックが溢れるならば、レスタサインを節約するためにも使える。
  • スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
    • 同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバーエンファシスが発動した場合、後から発動されたものに効果時間が上書きされる。
    • 先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、クールタイムが開始される。
  • メインTeにおけるタリス運用の際には急速充電としての使用も手。PPコンバートがリキャスト中だったり、サブがFo以外だったりする場合。
    • ロングレンジアドバンテージ実装によりメインTeでもタリスの重要度が増したが、メインFoと比べるとトリッキーキャパシタクイックリチャージが無い分PP効率に劣る部分がある。その差を埋めるための運用となる。
スキル発動
オーバーエンファシス_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
オーバーエンファシス_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
  • 起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
    • 紋章起爆自体に当たり判定があるわけではなく、あくまで時間差で発動する追撃扱い?のようで、
      上記のように起爆するテクニックを当てると同時に部位破壊を発生させたり、部位が隠れたりすると、紋章起爆が発動してもダメージを与えられない現象が発生する。
      この場合、起爆自体はしているので紋章はリセットされてしまう。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に最大3つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


タリス.png ロングレンジアドバンテージTe Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


複合属性.png ユナイトテクニックTe Edit

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動する。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2070
バーランツィオン威力2024
ザンディオン威力1836
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイTe Edit

弱点属性のテクニックや、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

ウォンド.png ウォンドラバーズ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズ.png効果時間30秒
リキャスト90秒
  • 効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めにガードポイントが付与される。
    • このガードポイントからはウォンドガードリフレクションも発動できる。
    • 頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、PAやテクニックの発動中には怯んでしまう。
      PSEバースト中のテクニック連打による怯み防止には使えないため、この点には注意。
    • ウォンドラバーズリインフォースを習得することで、たとえ空中であろうとも目標へ向けて突撃する接敵手段としても使用できるようになる。
      ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いので注意したい。

ウォンド.png ウォンドラバーズリインフォース Edit

ウォンドラバーズ中、通常攻撃の速度と威力が上昇する。

※メインクラス/ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドラバーズリインフォース.png--
  • 対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター。
    • 有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこと。
      説明文に記載されていないが、「効果時間中は通常攻撃に、ターゲットに向かって突進してから攻撃する」効果も追加される。
      • 挙動としては「アクセルドライブ」や「スラストドライブ」を少し短くしたような動きとなっており、上下移動にもしっかり対応する。
        これによりスキル効果時間中は目標を追尾する能力が飛躍的に上昇する。もちろん空中でも、ウォンドを振り回しながらターゲットに向かって突進していく。
        速度はかなり高速だが「攻撃操作入力時点の標的座標に向かって直進し、移動終了後に攻撃モーションが始まる」構造上、移動中のエネミーには空振ることも珍しくない。
      • ブレイブコンバット」及び「ブレイブコンバットクロースレンジ」発動中のカタナと接近動作はよく似ているが、モーション速度とガードポイントの性質の違いで使い勝手は大きく異なる。
    • 通常攻撃の威力が大幅に上昇し、モーションが1割ほど高速化することに伴って通常攻撃ループやPA+通常攻撃といったコンボのDPSが跳ね上がる。
      • 通常攻撃の威力は1~3段目がそれぞれ100/105/160から130/140/210に、EXの4段目は540(100+440)から650(120+530)に上昇する。
      • ウォンドアタックエクストラ追加後及び2024年10月の強化調整後は、このスキル使用時の通常1~4連打がPA連打すら大幅に上回るとてつもない火力を発揮するようになったため、より頼れる性能になった。
      • 弱点への攻撃命中率もウォンドの攻撃手段の中で特に非常に優れている為、コンスタントに弱点に当て続ける事が難しい状況では本スキル発動中の通常攻撃連打が間違いなくウォンド中最良の攻撃手段となる。
 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドアタックエクストラ Edit

ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアタックエクストラ.png--
  • 通常攻撃の4段目として、高威力の2Hit攻撃が追加される。
    • ウォンドが浮いている間に全周ガード、振り下ろす最中に前方ガードがある。
      • 長いガードポイントによりガードしつつ攻撃が可能だが、基本的にウォンドの通常攻撃モーションが遅めなので4段目へ派生する前に被弾で潰される危険がある。
        また、4段目自体のガードポイントにも全周ガードから前方ガードに移行するタイミングで隙間があり、振り下ろした後はガード判定が消えたうえにキャンセルも不能の隙が生じるので、4段目のモーションに入りさえすれば安泰というわけにもいかない。
        ウォンドラバーズを使っていない時は特に注意が必要になる。
      • ウォンドを浮かせる1HIT目部分に打ち上げ効果付き。
  • 2024/10/02アップデートにより威力が強化、特に2段目に付随する法撃爆発の上方修正に伴い各ゲージ蓄積性能が劇的に向上。
    以後ウォンド運用では、この攻撃をいかに素早く高頻度で組み込んでいくかが戦術上の重要課題になった。
 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドガードリフレクション Edit

武器アクションなどによる攻撃の無効化成功時に、法撃爆発が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドガードリフレクション.png--
  • 法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
  • 『武器アクションなど』と書いてあるようにウォンドの武器アクション(ウォンドパリィ)に限らず、ウォンド形態で使えるガードポイント全てで発動する。
  • マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の形態にしていると発動しない
    • 例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態でノンチャージ版ギ・フォイエでジャストガードしても不適用
 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドアーツスキップアタック Edit

フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドアーツスキップアタック.png--
  • PAを2回連続で使用した後に通常攻撃を入力すると、通常攻撃1-2段目がスキップされ通常攻撃3段目が出るようになるスキル。
    • 対象になるPAはウォンドのPAのみ。
      他武器種のPA、テクニックはカウントに含まれない。
    • 2回のPAはウォンドPAでありさえすれば、同PAである必要はない。
      3回以上PAを使用しても問題ない。最後に使用された2回のPAが条件を満たしていれば適用される。
    • PAの連続使用と見なされる条件
      • 1回目のPAのあとコンボ受付時間(通常攻撃の攻撃段数を進められる範囲の時間)内に2回目が使用されていること。
        その後の通常攻撃入力も同様に、2回目のPAのあとコンボ受付時間内に入力される必要がある。
      • PA同士の間に、PA以外の行動を挟まないこと。
        シフタ・デバンド、オーバーエンファシスなどのノーモーションアクティブスキルの使用も不可。

ウォンド.png ウォンドテクニックスキップビート Edit

2023年6月7日 実装

テクニックを発動した後の通常攻撃が3段目扱いの強力な攻撃に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドテクニックスキップビート.png--
  • ウォンド形態でテクニックを使用した直後に通常攻撃を入力することで、3段目扱いの強力な通常攻撃が発動する。
  • 高速移動で接敵し、下から上へと回転しながらの2連撃。
    • 移動部分は高度差に対応あり。移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m)
      ターゲット対象への直進。
    • 3段目扱いなので続けて通常攻撃を入力すると4段目が発動する。
    • 通常攻撃扱いなのでリインフォースの威力上昇&モーション加速が適用される。
  • このスキルで発動した3段目扱いの攻撃は全周囲ガードポイントが付随する。
    (通常の3段目に付随するガードポイントは前方限定)
    • 続けて通常攻撃4もガード判定があるため連続して出せばガード判定を押し付けてコンボができる。
    • ただしスキップビート⇒通常4の間に一瞬だけガード判定が途切れるようで、照射ビームなどの長時間攻撃判定には差し込まれてしまうので注意。
  • 威力は80×2hit。PP回復量は10+10。
    • 法撃爆発と合わせると(80+60)×2=280の威力になる。
  • アップデートによりノンチャージ版テクニックからでも発動するよう仕様が変更された。
    高低差対応の高速接近が連発可能となり、ツインダガーに近いレベルの張り付き性能を発揮できるようになっている。
    • クイックエレメントチェンジを取得していればノンチャージでも属性付与が可能になるため、
      パスート発動時の属性破棄と後退をノンチャージ属性付与と全周囲GP付きの高速接近で素早くカバーでき、
      そのまま通常4に繋げればゲージ回収にも有効、とパスートを絡めた立ち回り上の貢献度が極めて高い。
 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドエレメントチェンジ Edit

チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントチェンジ.png--
  • チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの先端に属性に対応した色のエフェクトが発生する。
    • 炎属性は赤
    • 氷属性は水色
    • 雷属性は明るい紫
    • 風属性は緑
    • 光属性は白
    • 闇属性は暗い紫
  • 付与された属性は武器持ち替えでは破棄されない。
    • セクション・リージョン移動やブロック移動によって消える他、トレイニア等の出入りで消えている事もある(未検証)。
  • 法撃爆発で与えるダウン値について。
    • 当スキルにより属性を付与した状態、もしくは武器自体に属性を持つウォンドによる法撃爆発は、該当する属性の属性ダウン値を与える。
    • 当スキルによる付与が無い状態、かつ属性を持たないウォンドでの法撃爆発は、物理ダウン値を与える。
    • ダウン値に関する詳細は、状態異常・耐性を参照。
  • ウォンド専用スキルであるため、マルチウェポンしている場合はウォンドの状態でチャージテクニックを使用する必要がある。
    バウンサーのクラススキル「ジェットブーツエレメントセット」の影響も受けない為、ウォンドは氷属性付与・ジェットブーツは炎属性付与といった芸当も可能。
  • 『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、エネミーの弱点属性に合わせて法撃爆発の属性を変更できる事が旧『PSO2』よりも大きな強みとなっている。
  • 旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、ウォンドそのものの属性は変化しない。

ウォンド.png ウォンドクイックエレメントチェンジ Edit

2024年10月02日 実装

チャージしていないテクニックの使用時も、ウォンドエレメントチェンジによる法撃爆発が同じ属性に変化するようになる。

※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドクイックエレメントチェンジ.png--
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • ノンチャージテクニックでも属性付与が可能になる。
  • 文章で書くと実にシンプルだが、このスキルはウォンドに計り知れない恩恵をもたらす。
    • 近接戦闘中にパスートによる属性破棄を行った後、テクニックチャージによる隙が生まれる事が激減し、体感的にも快適な高速戦闘が可能になる。
    • スキップビートの高速連打が可能になり、接敵性能を爆発的に引き上げ、スキップビート→通常4による高火力・高パスートゲージ蓄積をいつでも連打出来るようになる。
  • チャージの莫大な隙に比べれば短いが、テクニック発動モーション中は無防備なことに変わりない点には気を付けよう。

ウォンド.png ウォンドエレメントリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ウォンドエレメントチェンジによって変化した法撃爆発の属性を元に戻す。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントリヴォーク.png--
  • パスート抜きで考えても、属性ダウン値と物理ダウン値のどちらを蓄積するかを切り替えられるという面はある。
    • が、弱点属性を付与してダメージを増やすことの方が重要なため、単体でのメリットは少ない。

 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドエレメントパスート Edit

一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、ウォンドエレメントリヴォークを発動することで、追加で攻撃が発生するようになる。このスキルが発動できない状態のときは、ウォンドエレメントリヴォークも使用できなくなる。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドエレメントパスート.png威力1000
  • ウォンドエレメントチェンジ」によって付与した属性を破棄することと引き換えに、ロック箇所のやや上まで高速移動して強力な範囲攻撃を繰り出す。
    • 習得すると武器パレットの右側にアイコンが表示される。
      法撃爆発を当てることでアイコンの明るい面積が増えていき、アイコンが全て明るくなると使用可能。俗に言うゲージ技。
      • 属性破棄が発動条件なので、ゲージが満タンでも属性付与をしていなければ使用できない。
    • ゲージ上昇量は法撃爆発の種類によって異なる。
      • ゲージMaxを100として、小で1、中で2、大で6。ボス格はゲージ蓄積量が3倍となる。
        各攻撃に付随する法撃爆発の種類についてはウォンド/アクション・PAを参照。
  • 発動時の突進距離は最長およそ10m。
    • 爆破後に4mほど後退する。前入力で2.5mほどに後退距離を抑えられる。
      左右入力していると斜め後方に跳ぶ(前方を時計盤の12時として、左入力で7時、右入力で5時の方向となる)
    • 発動時の距離が近すぎると対象にめり込んで後退方向も変わることがある。
  • 攻撃範囲はおよそ半径17m。出し切り版スプレッドフェザー展開テクと同程度。
  • パリィ込で1.4秒という短いモーションに高度差対応接敵&PP回収付きの高火力広範囲スキル。
    • 威力1000、PP回復50。
      弱点属性であれば1.2倍の補正が乗る。また、モーション中PP自然回復が止まらないので攻撃完了時点のPP残量は+50よりやや大きくなる。
    • 属性ダウン値420。
    • 転倒効果付き(小規模打ち上げ)であり、小型エネミーの行動をまとめて妨害可能。
    • 2段ジャンプ回数を維持した状態で接敵する。
 調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドパリィカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンター.png--
  • ウォンドパリィ成功後に通常攻撃を入力すると、ロックオンへ高速接近するカウンターを行う。
  • パリィ成功からカウンター発動までのモーション中は基本的に無敵となる。
    ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。
    • ヒットストップが無い攻撃をパリィすると無敵ではない瞬間が発生する。
      パリィ成功→パリィ終了まで硬直→カウンター発動という流れのうち、硬直している間に無敵時間が切れてしまうため。
      (ヒットストップの存在する攻撃ならばパリィ成功時の無敵時間がヒットストップ分だけ延長されてカウンター発動まで保持される)
      ダークファルスの光の剣、レイダル・ソードの超冷凍ビームといった攻撃が該当する。
 関連調整・修正履歴

ウォンド.png ウォンドパリィカウンターアドバンス Edit

ウォンドパリィカウンター発動時に、衝撃波が発生する。
※ウォンド専用

画像Lv.1
ウォンドパリィカウンターアドバンス.png--
  • 通常攻撃威力の約3倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
  • 通常攻撃威力の約3~4倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
    • 高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得するならばこちらも是非取りたい。
  • 正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリィカウンターアドバンス(低威力打撃+高威力衝撃波))する構造になっている。
 関連調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン Edit

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ Edit

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • これまでゲージの蓄積が遅かったボス戦においてもトリッキーキャパシタが実用範囲となった。
  • バースト時においてもゲージ蓄積速度が大幅に増加。敵の属性のばらけ具合にもよるが、スプレッドフェザー3~5回ごとにトリッキーキャパシタが使用可能。
    • 「ブルームフラリッシュ」追加前までは単体攻撃だったため、どちらかといえばPPを補給する手段として有用だった。
    • スターレス実装と同時期に追加されたスキル「ブルームフラリッシュ」でスプレッドフェザー展開時のキャパシタが広範囲化し、火力としての重要性が高まった。

タリス.png トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ Edit

2023年6月7日 実装

PAによるタリスの展開中に、展開状態に応じてトリッキーキャパシタの攻撃が変化する。
※タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 展開なし:従来通り前方の敵に最大5ヒット(威力150×5hit)
  • パーフォレイトシュート:座標攻撃(威力は150×5ヒット。近くに他のエネミーがいれば巻き込み可能)
  • スプレッドフェザー(前方展開):扇状に貫通攻撃(前方の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
  • スプレッドフェザー(周囲展開):周囲範囲に貫通攻撃(周囲の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
    • スプレッド版2種は範囲化と引き換えにHIT数が1/5に減退する。
      そのため、集団にある程度接近してしっかり当てないとPP回収できない恐れがある。
      • テクターのみ含むクラス構成でのタリス運用におけるPP回収はキャパシタに依存する割合が高いため、注意が必要。
      • フォースを含む構成でも、PP回収を主目的として撃ち込むのであれば通常版かパーフォレイト版に切り替えたい。

  • PP回収量は展開なしと変わらず、1HITにつき18
    • パーフォレイト版はHIT数そのままでの座標化により、確実性がさらに増した。
    • スプレッド版2種は対単体~少数(範囲内4体以下)に限りPP回収力が低下する。


 調整・修正履歴

タリス.png フロートトーチカマルチロック Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング Edit

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで、与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

タリス.png タリスブルームリヴォーク Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

レスタフィールドTe Edit

レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドTe.png回復威力上昇率140%
  • レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する。(50%×1.40=70%)
    • 【ガッツリ】クイックフードのHP回復量+効果は更に乗算され、77%~105%の回復率になる。9個で101.5%になるので加減しよう。
    • フォース版よりも更に周囲のプレイヤーへの支援能力に優れている。
    • 単純な自己回復手段としても有用なため、シフタ・デバンドと並んでテクターの耐久力を大きく高めてくれる。
  • シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • 自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
    • 自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連打等をすると無駄に浪費してしまう可能性がある。

テクターエクストラフィールド Edit

2024年10月02日 実装

特定アクション時に、自分と周囲のキャラクターに、補助効果を付与する。
ウォンドエレメントパスートの発動時に、フォトンブラストゲージが増加する。
また、フォトンブラストの発動時に、一定時間、攻撃を当てたときに、追加で攻撃が発生する。

※メインクラス/テクター武器専用

画像Lv.1
テクターエクストラフィールド.pngPBゲージ増加量2%
追加効果の持続時間45秒
追加攻撃効果の持続回数10
追加攻撃の持続回数上限100
  • 様々な複合効果を持つ、テクターの新たな支援スキル。
    ウォンドエレメントパスートを発動時には紫色の、フォトンブラストを発動時に金色の、それぞれ別個の効能を持った支援フィールドのオーラがキャラクターの周囲に発生する。
    このフィールドの仕様はシフタ・デバンドと同様であり、フィールド持続時間中にほかのキャラクターが範囲内に入ることでそのキャラクターに支援効果が発生する。
    • ウォンドエレメントパスート発動時(紫色の支援フィールド)
      • 自分を含め範囲内のキャラクターのフォトンブラストゲージを2%上昇させる。
        上昇量は固定2%。シンプルにパスート使用ごとに自分と効果範囲内の味方全員のPBゲージが蓄積される。
    • フォトンブラスト発動時(金色の支援フィールド)
      • 自分を含め範囲内のキャラクターに、攻撃命中時に自動で追撃が発生するバフ効果を付与する。
        追撃付与状態は45秒間持続し、威力70、発動後1秒(60f)のリキャストが発生する追撃弾が10発付与される。
      • 追撃は1回の攻撃命中につき1発のみ消費され、複数の標的を巻き込んでもそのうちの1体にしか発生しない。
      • DPS上昇値を計算する場合は使用する攻撃の合計フレーム数とヒット回数およびその間隔を加味する必要があるが、単純にDPS70の攻撃が別途発生するバフを撒いていると考えて問題ない。
      • 1回の発動で10発分付与されるが、効果持続中に複数回PBを発動する、あるいは複数人のテクターによって重ね掛けされることで最大100発まで累積する。
  • これらの効果により、一つの戦場にテクターが複数人存在することのデメリットに対し一定のケアが入ったことになる。
  • この新たなバフ効果を運用するため、テクターはいかにしてウォンドエレメントパスートとフォトンブラストを連打し続けるかが鍵のクラスとなった。
    • ラピッドスマッシュのカスタマイズ:タイプ3は、パスートのゲージ回収量を大幅に増やせるため、回転数の向上を狙う場合は有効。
    • その他、潜在能力やプリセット能力など装備面でのフォトンブラスト蓄積を意識した構成も重要になるが、自分自身の戦力が疎かになっては本末転倒なので程々に。

スローランディングチャージTe Edit

PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※テクター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージTe.png--
  • PA・テクニックをチャージしながら一部の攻撃をやり過ごせたり、チャージ後の攻撃が地形の起伏に引っ掛かりにくくなるなど、快適性が向上する。
    • ただしPA・テクニックのチャージ中にワンモアジャンプを挟んで火力を稼ぎたい場合は、取得しない方が踏み付ける回数を稼げる。特にラピッドスマッシュのカスタマイズ:タイプ3を多用する場合は覚えておきたい。
    • 2024年10月2日のクラスバランス調整でウォンドテクニックスキップビートが非チャージテクニックでも発動可能となり、また非チャージテクニックでの属性付与を可能とする新スキルのウォンドクイックエレメントチェンジも登場した事で、チャージを使う頻度が激減したため以前より優先度が下がった。

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

テクターのサブクラス Edit

  • 2024/10/02現在のテクターは事実上ウォンドだけで戦う必要があるクラスに調整されたため、コンテンツ消化効率の観点では「いかにウォンド運用に貢献するか」がサブクラス選びの基準となる。
  • 2024/10/02現在のテクターは事実上ウォンドで戦わなければ使う意味のないクラスに調整されたため、コンテンツ消化効率の観点では「ウォンド運用にどう貢献するか」がサブクラス選びの基準となる。
 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeWa
 TeSl

サブクラスとしてのテクター Edit

  • テクターは現状メインクラス向きのクラスである。
    • これはテクターの主要な役割である各支援系クラススキル全般がメイン専用で、サブに据えて機能するスキル(フォトンブラストゲージ上昇値の増加)は他クラス視点ではそれだけを目当てに採用するには効能がかなり薄く、固有武器種(ウォンド)の戦術的優位性も低いという理由による。
  • これはテクターの主要な役割である各支援系クラススキル全般がメイン専用で、サブに据えて機能するスキル(フォトンブラストゲージ上昇値の増加)は他クラス視点ではそれだけを目当てに採用するには効能がかなり薄く、固有武器種(ウォンド)のサブクラス運用時性能も他の各クラス固有武器種を超えるほどではないという理由による。

  • サブテクターの数少ないメリットの一つとして、非法撃職でもテクニックが使用できるようになる点がある。
    これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変化を引き起こしたりといったギミックに対応することが可能になる。
    与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロロン等の面倒な雑魚エネミーを属性効果ギミックで片づける用途には使えるだろう。
    • しかしこれらはサブテクター固有のものではなく、サブフォースやサブバウンサーの各種メリットにオマケで丸々ついてくるので、このためにわざわざサブテクターを選ぶ価値はない。

  • 唯一メインフォースに対して組み合わせた場合に限り、タリス関連スキルが共用でスキルポイントの余ったクラスで取ればもう一方のクラスでポイントを他に回せ、「UテクニックゲージアンプリファイTe」と「UテクニックゲージアンプリファイFo」の効果が併用できるため、複合属性テクニックの回転率を上げることができるという大きなメリットが発生する。
    メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキル(UテクニックゲージアンプリファイTeと同Foは表記の通り別名スキル)を双方で重複取得しても効果が上がったりすることはなく、重複分がただ無駄になってしまうため、共通スキルを持つクラス同士の組み合わせでは最終的には「そのスキルをどちらのスキルツリーで取得するか」まで考えてスキル構築をしていくことになる。
  • メインフォースに対して組み合わせれば、タリス関連スキルが共用なので、スキルポイントの余ったクラスで取ればもう一方のクラスでポイントを他に回せるという大きなメリットが発生する。
    さらにUテクニックゲージアンプリファイの効果が併用できるため、複合属性テクニックの回転率を上げることができる。

    メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキル(Uテクニックゲージアンプリファイを除く)を双方で重複取得しても効果が上がったりすることはなく、重複分がただ無駄になってしまうため、共通スキルを持つクラス同士の組み合わせでは最終的には「そのスキルをどちらのスキルツリーで取得するか」まで考えてスキル構築をしていくことになる。

コメント Edit

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  • 調整内容でたな、個人的にはスキップビートがノンチャで出せるようになったのが嬉しい -- 2024-10-01 (火) 17:42:06
    • スキップビートノンチャでも出るのとウェーブのキャンセル緩和は良いと思う。支援性能ほぼ上がらず… -- 2024-10-01 (火) 19:13:50
    • チャージ中の被弾を気にせず撃てるな。パスート後と属性変えたいときだけチャージすればいいんだし -- 2024-10-01 (火) 19:28:45
    • 手首自体の火力は変わらんし上下の接敵が若干スムーズになるだけだな。テク関係の隙の大きさも梃入れされないようだからよっぽど素の火力が高くならないと微妙くせえ。支援周りもほぼ変化なし -- 2024-10-01 (火) 20:01:40
      • リアルタイムアクションゲームで接敵がスムーズになるって事は攻撃の手数が増えるから多少の変化だとしても最終的な火力は上がるはず -- 2024-10-02 (水) 05:06:48
      • 支援周りもほぼ変化無しどころかって調整だったな。やっぱ実装前に決め付けてかかるのは駄目だって証明ありがとよ! -- 2024-10-03 (木) 04:25:29
    • パスートの属性破棄orノンチャで属性付与はナシかあこれだけは譲れなかったんかな -- 2024-10-01 (火) 20:23:14
      • 属性破棄の廃止or です(訂正 -- 2024-10-01 (火) 20:25:24
      • ノイゼン追加の冒頭にノンチャで属性変えてるように見えるけど見間違いかな -- 2024-10-02 (水) 00:42:20
      • 機能のヘッドライン5:25でウォンドに光が灯ってない→よーく見るとノンチャフォイエで火属性付与されたように見える→パスート発動で発動後に火属性付与されてる…?なんじゃこりゃ -- 2024-10-02 (水) 05:12:33
      • SP0の新スキルでノンチャテクでも属性変更可能になるぞ -- 2024-10-02 (水) 17:13:51
    • ただ懸念点として移動性能の調整って書いてあるから性能を下げられる可能性がある。距離が少し短くなるだけならいいけど上下追尾性能を下げられたら辛い。普通そんなことしないけどこの運営ならしかねない -- 2024-10-01 (火) 21:00:48
    • 新スキル追加って出たけどメンテ情報に新スキルの情報一切書いてなかったよね? -- 2024-10-01 (火) 21:04:54
      • 映像見る感じだとパスートするとPBゲージ増加かな?範囲や上昇量はわかんにゃい -- 2024-10-01 (火) 21:50:18
      • 新スキル紹介での動作がパスートとタリス武器アク展開しながら座標カスタムパフォとウォンド殴りだったんでパスート関連以外にTe専用タリス関連スキルでも追加されるのかね。 -- 2024-10-01 (火) 21:59:44
      • 1個目の新スキルはパスートするとPTメンバー全員のPBゲージ増加なのはわかった。2個目はなんだこれ?タリスの武器アク展開してるのと、タリスつかってる状態からマルポンでウォンドパリィカウンターに切り替えてるのは見えるが効果がわからない…と思ったら、どうやらタリス武器アクの自動攻撃のほかに、金色のキラキラしたファンネルがキャラに追従して射撃攻撃してる。これかな? -- 2024-10-01 (火) 22:18:11
      • ウォンドでもタリスでも支援攻撃出てるからファイターアーツパスート的なスキルかなこれ -- 2024-10-01 (火) 23:06:09
      • ファイターアーツパスートと決定的に違うのは、ファンネルみたいなキャラクター追従の継続射撃攻撃なこと。タリスでも発動するって事なら12月を待たずに一応テクタータリスにも強化来るのはうれしい -- 2024-10-01 (火) 23:50:49
      • 問題は「意味のある」追撃なのかなんだけどね -- 2024-10-02 (水) 00:54:10
      • 意味のない追撃なんて今まであったっけ?心配しなくてよさそうだけど -- 2024-10-02 (水) 01:04:41
      • いつもの「今の運営のことだから信じられない」マンだろ。色んなとこに沸いてるわ。 -- 2024-10-02 (水) 01:36:14
      • TeタリスはFoタリスの下位互換に過ぎませんでしたから(火力に直結しないスキルなのに…特にハイランク戦闘セクションだとゲンナリする差が出ます)独自色が出て使いでが上がってくれそうなのは嬉しいですね。ウォンドも使い勝手が上がりそうなので、メンテ開けるのが待ちきれません(歓喜の舞準備) -- 2024-10-02 (水) 09:30:40
    • 動画見る限りテクは今のショボいの前提で調整してるくさいからFo調整で更に強化されるの期待できそう -- 2024-10-02 (水) 00:44:52
      • クラススキル等と違ってテクはFo,Te,Boで共通だから、仮にFoの調整でテク自体に上方修正あったらTe,Boもダイレクトにその恩恵にあずかれるのはお得感あるよなぁ。 -- 2024-10-02 (水) 14:32:00
    • とりまこっちにも10/2アプデ https://pso2.jp/players/news/31412/ -- 2024-10-02 (水) 05:25:26
  • やっぱテクのチャージって悪だったんだなって・・・ -- 2024-10-02 (水) 17:25:18
    • foならともかく接近戦が主のウォンドに悠長にテクチャージしてられっかよGPあるわけでもなしって話だしね -- 2024-10-02 (水) 17:36:54
    • たしかに強化はされてるし、ノンチャ付与ができるようになって快適にはなった…パスートゲーなのは確定として、これはどういう評価になるんだろう…? -- 2024-10-02 (水) 17:37:42
      • テクターエクストラフィールドの仕様がよく分からんのよな -- 2024-10-02 (水) 17:58:54
      • パスートすると自分と周りのキャラにPB増加バフを45秒付与するってことかな。最後のPB発動後の追撃効果はテクターのみか? -- 2024-10-02 (水) 18:05:55
      • パスート連動の方はPB+2%だけで追加攻撃が45秒・10回(上限:100回)だと思う 追撃に何か効果があるのかは分からないし、威力は・・・ -- 2024-10-02 (水) 18:17:31
      • パスートのフィールドは触れるとEXエンデュアと同じようにPBゲージが固定で2%アップ、PBのフィールドは触れると威力70x10発の追撃付与みたいだから、要するに周りにEXエンデュア付与して自分のPB威力が周りのプレイヤー数x700アップするみたいな効果じゃないのこれ -- 2024-10-02 (水) 23:28:17
      • え、あの追撃他のプレイヤーにも付与されるの?……強くね? -- 2024-10-02 (水) 23:38:30
      • ザンバースの遺伝子が発現したか・・・ -- 2024-10-03 (木) 00:02:17
      • 4人PTクエで連携取れるなら2800追撃,8人なら5600追撃だからかなりの威力ではある。が、自分のダメージになるわけじゃないからピンと来ない感じ。 -- 2024-10-03 (木) 00:10:50
      • 周り(正味)は恩恵あるけどTe自身はそれほどって感じね ザンバみたいに自身の攻撃扱いなら印象違うと思うけど -- 2024-10-03 (木) 00:13:56
      • 成果を計上すると揉めると学んだ運営の見事な采配である -- 2024-10-03 (木) 00:32:14
      • 回数は100回上限ってことだけど、時間の方はどうなるのかしらね -- 2024-10-03 (木) 01:32:50
  • 法撃爆発は半径1ステップ程度になってる模様 -- 2024-10-02 (水) 19:06:24
  • ウォンドページとどっちに書いたものか。PAや通常攻撃、パリカンのDPSはどのくらい上がったかな -- 2024-10-02 (水) 19:18:30
  • 24/10/02の情報の木 ちなみにシフタの開幕待機時間は10秒になってた -- 2024-10-02 (水) 19:54:05
    • オーバーエンファシスはリキャスト300秒から180秒かな多分 -- 2024-10-02 (水) 23:26:25
  • 支援能力の向上、火力上昇、操作性も良好と個人的に文句ない出来だ やっぱチャージテクやらなくていいってだけで恐ろしくやりやすくなった -- 2024-10-03 (木) 04:11:27
    • 初日の印象としてはこれまでのクラス調整みたいな大きな立ち回りの変化はないものの丁寧に挙動で気になってた部分を修正し火力を適正に引き上げた良い調整って感じだな -- 2024-10-03 (木) 07:12:47
    • いくつかコクーン回って試した感じFiとかには当然及ばないものの、なんか割と火力高くね?って感じた。でもやっぱり一番は動きやすさ格段に上がったことかな、ウェーブがほんと使いやすくなった -- 2024-10-03 (木) 09:20:31
    • 割かし神調整もらって感激してる。動かしててめちゃくちゃ楽しい。アクションRPGだしこれが何より大事だよねやっぱ -- 2024-10-03 (木) 10:04:11
    • ノンチャ→スキップでごり押せるのがスピード感あっていいですよね。ただ、パスートゲージ考えると「いざと言う時」用かなあ。やっぱりメインはウェーブ前半2回orラピスマ2回(ラピスマで距離つめてウェーブもありかな?)通常34が基本ですかね。PAも威力上がってますし新スキルもあって、ほんといい感じです。 -- 2024-10-03 (木) 10:29:23
      • 通常4が法爆大になったのもあってめちゃくちゃ強いからスキップビート→通常4連打しまくるのもよく動く敵にはありかも。マジで快適 -- 2024-10-03 (木) 19:45:08
    • ずっとチャージ前提で操作してきたから、意識しないとまだ癖でチャージしちゃう…早く矯正せねば… -- 2024-10-03 (木) 19:38:24
    • まぁ元がアレだったから… -- 2024-10-03 (木) 19:58:25
    • パスート回してるとPP減らんし、パスート溜まらない攻撃全般がもはや機会損失にすら思えてきて複合もタリスも使わんようになってサブFo微妙な気がしてきた この本末転倒な思考が巡ってるような感じ…もうなんもわからん…おれ…えねみーなぐる…ウホ… -- 2024-10-04 (金) 13:40:46
      • 複合の回転率に魅力を感じるか否かじゃない? -- 2024-10-04 (金) 16:36:08
      • つい先週まで複合ヒャッハーしてたんだけどなあ 思い切って他使ってみるか…となるもカチカチゴリラのHu、ダウン職人のBo、クリティカルのSl、レスタ芸のBrとWa、果てはステルスゴリラのRaや知らんうちにダウンなら何でもよくなってたFiすら棍棒に良いんじゃねと思えてきてなんか贅沢な悩み -- 2024-10-04 (金) 17:27:17
      • ボス戦ならいざ知らずそれ以外だと結局キリングPPが便利すぎるからサブFoだなぁ 本気武器にエネミーフェルドなんて入れてる余裕ないし消去法で結局サブFo -- 2024-10-04 (金) 21:02:28
      • いやあ、昨晩サブキャラのレベリングで「あ、やばサブBoのままだ」でメディオラ1行っちゃいましたけど、そんなにPP困らなかったんですよねえ…あ、フェルドは勿論入れてません。ウェーブ連打は控えてノンチャスキップメインで立ち回ったのもありますけど…これが戦闘セクションなら話は違うんでしょうけど、メディオラ1やネームレスならサブFo外してもいいかなあって感じです -- 2024-10-05 (土) 09:10:54
  • エクストラの上限100なんて無理やろ思ったけど多人数エリアでTe多く被った場合の制限か。Te10人で遊んだら面白そうだ -- 2024-10-03 (木) 10:10:31
    • フォトンブラストの実質的な総威力がマルチだと単純計算で倍以上、加えてゲージ上昇補助の相乗効果でゴリラ部隊が普通に楽しいことになりそう -- 2024-10-04 (金) 19:19:48
  • メンテ前は冗談で言ってたが、まさか本当に「支援職のくせにちょっと強すぎじゃね?」ライン近くまで行くとは思わなかった。この支援職のくせに強すぎって話にしても、PA火力は相変わらず控え目ではあるし、他の火力上方修正面にしても周囲の味方まで一斉に火力強化出来るようになったから、「攻撃面で強くなりたい、支援能力も強くなりたい」テクター視点で見ても、支援をもらう他職視点から見てもあらゆる意味でケチの付け所も無いという。 -- 2024-10-03 (木) 20:15:24
    • 正直ここまで良い塩梅に調整してくるとは思わなかった。火力高いけど純火力職食う程じゃないし、EXフィールドでTe複数いてもまぁいればいるだけ嬉しいってなったし。Te本体も一気にストレスフリーな操作性になったし -- 2024-10-03 (木) 21:10:28
      • Teが数人被ってもむしろウェルカムにしてきたのは素晴らしいよね。Te被り問題にまでメス入れてくれると思ってなかったから驚き -- 2024-10-03 (木) 21:52:39
      • ただTeが増えた所でPBゲージが加速してもリキャスはそのままだけどね おら、リキャス廃止あくしろよ -- 2024-10-04 (金) 22:45:31
      • 全身オーグシス5でもリキャごとに撃てるかというと怪しいからそこが確定にできるようになるのはうれしいと思う -- 2024-10-04 (金) 23:02:27
    • 全体的に神調整でうれしいのは間違いないんだけど、タリスTeがかなり厳しい位置に追いやられちゃったなあ…12月の調整でトリッキーキャパシタでもテクターエクストラフィールド発動するようになってほしい -- 2024-10-04 (金) 20:28:26
  • 複合撃ったらなんか紫フィールド?出てたけど複合もエクストラフィールド適用されるのかな。それとも範囲を見えるように調整したのか... -- 2024-10-02 (水) 18:16:47
    • 複合撃ったら確かに紫フィールド出てるね パスートもそうだが複合も上手く使ってけばPB撃ちまくれるかもしれん(なおリキャスト) -- 2024-10-03 (木) 04:27:22
    • 付与SE出てる? -- 2024-10-03 (木) 09:20:27
    • 検証してみたけど複合撃ってもフィールド出なかったです、パスートが残されたフィールドですかね -- 2024-10-03 (木) 10:43:52
      • しばらく使ってたけど多分そうです。だいたい複合貯まるタイミングパースト直後なので勘違いでした。 -- 2024-10-03 (木) 20:29:59
  • エクストラフィールドのPB発動時の追撃はMARS搭乗中でも効果があるようですね -- 2024-10-03 (木) 22:25:04
  • Te/Foだとサブパレが圧倒的に足りないけど何入れてる?複合のゲージ管理に3枠持ってかれるのがつら過ぎる -- 2024-10-04 (金) 16:18:47
    • ノンチャラピスマT2だけ猛連射するような状況以外ではPPにかなり余裕あるからコンバート切ってる -- 2024-10-04 (金) 21:00:19
    • コンバートはなんかもうダメージ受けるデメリットの方が大きいな -- 2024-10-05 (土) 03:52:40
    • コンバートは切ってキャパシタとシフデバは武器パレに入れてる。 -- 2024-10-06 (日) 02:51:37
  • ノンチャテクつかうようになるとこれ氷弱点ボスだとバータプロットも必要になる感じか -- 2024-10-04 (金) 17:09:11
    • プロット爆破してる暇があったらパスート貯めろじゃない? -- 2024-10-04 (金) 20:58:37
      • Fo調整のときにテクニックもだけど属性スキル全般にも手を入れて欲しいね。テク本体やカスタムで全体的な取り回しはどうにかされてるものの、スキル自体は実装時点からそのまんまだし -- 2024-10-04 (金) 22:45:39
      • とりあえずSPが足らんのをまず何とかしてほしいところ -- 2024-10-04 (金) 23:01:17
      • 装備次第ではあるけどPBゲージ蓄積が過剰気味だからPB関連減らして属性スキル取るのもあり? -- 2024-10-05 (土) 04:07:39
      • βの時はテクの性能に内包されてたし事実上FoをSPかサブの選択で不利にさせるためだけにあるようなものになってる。Teで使う分には氷雷闇だけで十分というか最悪全部切ってもいいと思う -- 2024-10-05 (土) 04:10:16
      • 枝3 なんやかんやサブFoかBo安定なのはあまり変わってないし属性系はそっちで取っちゃえばいいんじゃない?DFとかターン性のボスだとリキャストに間に合わない事も多いからPB系もある程度欲しくなる -- 2024-10-05 (土) 05:51:05
      • サブFoド安定、ボス用にBoかRaかWaかって感じだよね サブHuはすっかりサブWaに食われちゃった感あるけど、今のスティア新マップみたいな場所にはやや強いかも。敵の攻撃全部痛いから -- 2024-10-05 (土) 23:23:53
      • ノンチャで切り替えできるようになったしもうテク使わないことにしてサブSlかWaにした -- 2024-10-06 (日) 00:36:02
    • 複合撃ってる暇があったらパスートしろなのかな今って?複合撃った後に爆破してる暇あったら殴れなのは間違いないけど複合自体もイラネなのかな -- 2024-10-06 (日) 03:07:43
      • 複合についてはテクの調整が来るまでは無理にゲージ使い切る必要はなくなった感じだと思う。長距離移動出来るザンディ,超広範囲火力のフォメル,置き+氷プロットのバーランでそれぞれ使いどころは勿論ある。ダウン効率と火力を両立してるのも支援クラスとしては大きい。 -- 2024-10-06 (日) 03:49:04
      • 複合はもともと置き技で強かった感じだし使用感は変わってないよ。FoもTeも2秒以上殴れない場面が出たら複合撃てばいい。 -- 2024-10-06 (日) 07:23:19
    • 属性スキル発動中にノンチャ強化カスタムが氷雷闇にあるから爆破しなくてもUT後の火力アップに取っておいた方がいいかな? -- 2024-10-06 (日) 12:40:34
      • あれノンチャ自体が弱い上に使いにくいし素直に起爆した方が強いから罠だぞ -- 2024-10-06 (日) 14:07:01
  • EXフィールドPB版の追撃ってロック箇所に上空から飛んでいく座標追撃だから、地味にエンハンスドエネミー対策にもなってる感じね。足元に隠すような付き方をするエネミー(例:ドッツ)でなければほぼ確実に削ってくれる。エンハンサー無視ゴリ押しプレイする子と同席した際の救済措置な側面もありそう -- 2024-10-06 (日) 01:16:12
  • スキップビートの短縮化やらキャンセルタイミングの緩和で端々にあるガードポイントやパリィが更に発動しやすくなって、これまでもそこそこ堅かったのが今や全クラスでも最上位の堅さある?今のテクター -- 2024-10-07 (月) 09:32:21
    • 元のHPが低いし、油断すると合間合間で被弾しがちだし、流石に最硬のHuには遠く及ばない感じ でも実質的な硬さは近接の中でもかなり上位層だと思う -- 2024-10-07 (月) 13:04:19
    • 堅いってか今迄はキャンセル出来なかったり一々チャージしたり等かゆい所に手が届かない感じにモッサリしてたのが隙が無くなった、HuやWaみたく雑にタフな訳でなく他カウンタークラスと同程度にはしっかり見極めてカウンターしないといけないから堅い印象は無いかな -- 2024-10-07 (月) 15:25:13
    • Hu>Wa>Te(デバンド)=Br(カウンター性能)=Fi(エンデュランス) って感じ -- 2024-10-09 (水) 01:20:17
  • ウォンドいきなり強くなったな 少なくともカタナより強い -- 2024-10-07 (月) 20:15:04
    • 何ヶ月も前から調整告知はあったんで別にいきなりではないような -- 2024-10-07 (月) 21:07:29
      • 時系列ではなく増加幅の話だろう -- 2024-10-07 (月) 23:38:12
      • だとしたら いきなり の使い方が間違ってるというか… -- 2024-10-09 (水) 05:15:27
      • 一気に という意味合いなのだろう -- 2024-10-12 (土) 23:38:19
    • ガンナー板にも立ててた対立煽り君? -- 2024-10-07 (月) 22:13:28
  • パーストの威力も回転率も上がったしウィクス採用も全然ありなのかな -- 2024-10-07 (月) 22:48:08
  • 深禍ダリオンの分離体みたいな、攻撃頻度が高い敵相手だとカウンター祭りになってパスートポンポン発動出来て目に見えてPBの回転率上がるんだよなぁ 何気にパスートってリキャストないのも強くね?って思う今日この頃 -- 2024-10-08 (火) 01:03:30
    • 雑魚の群れ相手だとパーフォほどじゃないけどすぐ貯まるからなー -- 2024-10-08 (火) 07:45:16
      • バースト中なんて中心部で1回ウェーブ使っただけで溜まるからパスート超連打で超殲滅力&周囲にバースト終了後の確かなPBゲージMAXを約束してしまう -- 2024-10-08 (火) 08:13:08
      • 以前はバースト中のパスート1発につきウェーブ1.5~2回は必要だったけど、範囲拡大で巻き込み数がごっそり増えたから1回で貯まるようになったのな -- 2024-10-08 (火) 11:59:34
      • これ赤色界来た時に要確認ではあるけど、その手のハイランクでのバースト時はラピスマT2連打かウェーブパスートループが回転率どちらがいいのかって課題が出たように思える。(PCスペック依存と聞いているが)あまりバースト中心点にプレイヤーは極力いないほうがいいって話なかったっけ…というのもふまえつつ -- 2024-10-09 (水) 11:00:24
      • 中心に最も近いプレイヤーの幾つかのあれこれがバーストのリポップ速度に影響があるって話で、絶対誰かが影響はするから、とりあえず描写に対するPCスペックや回線に不安が無ければ気にしなくていいぞ。それも確1でザクザク狩る上での話だからハイランクなら猶更。 -- 2024-10-09 (水) 11:06:38
      • エネミーに認識されたタイミングでHP人数補正かかるから、基礎HPを1確できるならバースト地点から離れて攻撃した方がいいって話だったような。ハイランクなら基礎HP1確は無理だろうから気にしなくてよいかと -- 2024-10-09 (水) 11:40:31
      • バーストの件の補足たすかる。後は追々詰めていく感じに -- 2024-10-09 (水) 13:31:19
      • ノイゼンプラントハイランク実装…結局パスート最速回しがいいのかウェーブ連打が良いのかがいまいちつかみきれず初日終了。実際どっちが良いんだろうね -- 2024-10-17 (木) 10:25:21
      • ウェーブ連打で溜めたパスート連打すれば両立じゃよ(名将) -- 2024-10-18 (金) 00:13:19
      • ノイゼンは生身部分は誤差で、どんだけロスなくギミック起動するかで決める -- 2024-10-18 (金) 00:19:09
      • ハイランク特有の狭い範囲のバーストでわかったけど、ラピッドT2一回でパスート貯まって延々回せるってリキャ0で回せていい火力じゃねーわこれ -- 2024-10-18 (金) 07:47:40
  • あかん、法爆パスートラッシュ乗りに乗ってると迂闊にもレスタやシフデバのタイミング忘れかけてしまってた… 特にスティアの絶望ボス戦とか -- 2024-10-09 (水) 01:00:46
    • 調整後のウォンド殴りが楽しすぎるからわかるぞ… だが我らは支援職であることも決して忘れてはならん! -- 2024-10-09 (水) 03:08:50
      • パスート回してフィールド貼るのも支援のうちだから… -- 2024-10-13 (日) 09:40:10
    • クエスト開始時のシフデバのクールタイムが短縮されてる事を忘れがち。それ以外だとボスダウン時やラバーズ発動時に忘れずシフデバ使えばカバーできるやろ精神でやってるな。レスタは常設ダリオン以外じゃ他の面子の為には積極的に使わんかな。 -- 2024-10-09 (水) 12:41:48
    • 他のクラスでもスキルが空ける度に使うとか普通なはずだからよくわからん -- 2024-10-13 (日) 02:26:16
      • 近くに人が居るときに押そうみたいなこと考えてると忘れそう -- 2024-10-13 (日) 03:46:01
  • ロングレンジシフタ・デバンドって機能してます?おま環かな -- 2024-10-25 (金) 19:32:55
    • こっちでは普通に使えてる。考えられるものとして取得はしてるが通常のシフデバを使用してるか(ロングレンジは別スキル)、ちゃんと使ってるけどターゲットなしの状態だとほんの少し手前を中心として発動するだけだから違いに気づいてないってパターンがあるけどどうよ? -- 2024-10-25 (金) 20:03:04
      • ああ!別スキルだったの本当に気付いていませんでした。解決しました。ありがとう!! -- 2024-10-25 (金) 20:09:12
  • TeのEXop構成を永遠思考し続けてきたけどトライシールド、フォーチュンサイン、タフマインドが最強だと思う。トライシールドがクラススキルと相性良すぎるし、フォーチュンサインのおかげで回復アシストまでできるようになってきてやっとサポ職らしさ出てきたかな。タフマインドは保険だけど余裕のあるアークスさんはライブリー>ステルスとかに差し替えてもよさそう。 -- 武器職人テクター? 2024-11-03 (日) 04:43:22
    • 組み合わせはシチュエーション次第で色々あると思うけどフォーチュンサイン入れておきたい気持ちはすごくわかる。あとサインシールディングが他の人にも効果あったらもっと捗ったのにと思ってしまう -- 2024-11-03 (日) 05:58:01
    • ただの下手くそor手抜き用構成。まるでそれがないとできないみたいな言い方だけどそれがないとサイン枯渇するようなクエスト存在しないしそもそもゴミみたいな発動率だし。防御はトライだけでも過剰だけどタフマインドなんて付けるくらいならヘヴィアタックかリスキーペイシェントつけるだけで何喰らっても死なないくらいになるが。 -- 2024-11-03 (日) 06:00:37
      • フォーチュンサイン単体だとあれだがサブWaにすると発動率かなり上がってなかなかレスタ撒きまくれる 支援プレイが楽しくなるからそういう場面では割とアリ。ただ1枠そういうのに回す分タフマインドは何か火力系にした方がいいかもね。 -- 2024-11-03 (日) 09:39:10
    • その構成を使うことは全然構わないんだけどクラスを語るページで最強って言うにはちょっとなぁ…って構成だわ。トライと相性いいって言ってもそれは単にシールドがあるうちはガードミスってもリフレクションが出ますってだけ。フォーチュンは生かすならサブWaだからでサブの選択肢が狭まるし他人を回復するためにレスタ使いまくるって時点でほぼネタみたいなプレイングなんよ。Teはデバンドのおかげで実際の耐久は上から数えたほうが早いほうでガードポイントも多く主力のウェーブもキャンセルが緩和されたおかげで被弾しにくくなったからタフマインドはそれでも死ぬ人の保険でしかない。少なくとも自分なら高威力のPBを少しでも多く回せるようにするためにリスキー、PBブースト、あと何かって構成にするわ -- 2024-11-03 (日) 09:59:27
      • この構成が好きとか楽しいだったら良かったのに安易に「最強」とか言っちゃうと火力重視の人の反論が来るに決まってるのよね -- 2024-11-03 (日) 10:08:14
    • トラシ ライブリー ステルス グラブレから3種だな自分なら。タリスマルポンで使うならPP系欲しくなる状況もある。PB系はTeだとリキャのほうが追いつかなくなるけど、タイマンレコードならいれるかもしれん。サインはネタ枠、タフはいらない -- 2024-11-03 (日) 10:16:33
    • トライシールドは個人的に好きだけど、Teウォンドにとってはガード時発動スキルが無いクラス・武器種よりは好相性ってだけで、他EXを押しのけるほどでは無い印象かな。ぶっちゃけリフレクションって高密度多段ヒット攻撃にパリィや4段目を合わせるとか、自分1人めがけて群れが寄ってきて反射1回で多重法撃爆発になるとかの場面でもない限りはかなりの空気だし…… -- 2024-11-03 (日) 10:19:38
    • まず木主が最強って言葉使っちゃったのが悪いのはそうなんだが、トライ腐す人いるけど、トライシールドは当然ながら防御系EXなので火力火力火力火力火力火力火力火力!!!!!な廃人からしたら別に…なのはそうだが、そうじゃないならなぜ入れないのか理解に苦しむレベルの神EXだというのは忘れてはならんのだ特に近接武器は。リフレクションがどうのこうの以前に3発被弾ちょろまかせるのは便利すぎる。TeHP低いしな。 雑魚か?敵の攻撃なんて全部カウンターするからそんなもんいらんぞってのは廃人思考なので まぁTeウォンドと相性良いEXは?って言うとトライ、ライブリー、ステルス、リスキー&エンデュPB(TeはPBゲージ溢れがちだから場合によりけり)、支援を考えるならフォーチュンって所かな -- 2024-11-03 (日) 10:35:49
      • ウォンドはほとんどがSAかGPでデバンドで耐久も高いから無くても別に困らんな。トライはいいけどトライいれるなら絶対合わせてライブリー入れるわ -- 2024-11-03 (日) 10:45:16
      • トライは実態としては3回強引にねじ込む機会を得られる攻撃系EXだと思ってる 被弾フォロー系EXとして見ると3発は少なすぎるしCTが長すぎるので防御性能はだいぶ微妙 -- 2024-11-03 (日) 11:35:07
      • ライブリーフォーチュンステルスで遊んだ後リスキーPBトライに切り替えた人間の感想。 1.前者は、そもそも回復支援をちゃんと考えるテクターとライブリーが相性悪い事に気づいた。レスタが足りんどころの騒ぎじゃなくなる。それとTeウォンドは、固定で激強仲間がいるような環境じゃない野良だとかなりの頻度でタゲ取っちゃうから火力用としては大分微妙。 2.という相性の悪さを感じて乗り換えた後者は、状況にもよるがPBがリキャ毎にほぼ確実に撃てるし、トライがやっぱり近接武器ウォンドと相性最強。ウォンドは大体SAついてるだろって問題じゃなくなるんだよな高難易度だと。自分は絶対被弾しない超PS様じゃないので、どっかで事故被弾した時のロスがちょろまかせるから攻防両面で輝いてくれる、超便利。ただ、上の枝の言う通りリキャが長いから開幕からバカスカ被弾しまくるような人には向かないかも。あくまで事故被弾をちょろまかして殴り続けられるのが強み。 トライに必要性を感じない人ならステルスとかヘヴィプロにしていいと思う。ここは個人の好みでどうぞ。 -- 2024-11-03 (日) 11:53:52
      • 基本カウンター最強ゲーだからそれで火力伸びるのはイレイザーかヘリッシュくらい -- 2024-11-03 (日) 11:55:08
      • 回復にモーションはないからSAあれば被弾した時のロスがそもそもないんだよ。ライブリーは基本トライと併用必須。トライなしでライブリーだけ入れたらそりゃ超PSじゃなきゃそりゃそうだろとしか -- 2024-11-03 (日) 11:58:52
      • Lv90環境でのダリオンの話だったけど、ロスもそうだけどてか連続被弾でたまに死ぬんだわ。そういうレベルの話 他人の回復してて自分のライブリー維持用レスタが潤沢に用意できなくなるって話でもある。 高難易度はほぼ無被弾クリア出来て当然、そこから更にいかに無駄なく火力を出すかってレベルの話はしていない そういう話ならヒスバーンとかになってくる -- 2024-11-03 (日) 14:03:52
      • 無被弾無理だからトライつけてライブリー維持するって話なんだが。 -- 2024-11-03 (日) 14:30:22
      • ん?それは別に否定してないぞ。 -- 2024-11-03 (日) 15:52:55
      • じゃあ何を見て高難易度無被弾前提の話とか思ったんだ? -- 2024-11-03 (日) 16:29:43
      • そういう層でなければトライとタフは悪くないぞって話だぞ -- 2024-11-03 (日) 16:55:56
      • 「死なないTeは良いTe」なのは無印時代から変わらない鉄則ですからね。防御固めておくのは悪くないと思います。かく言う私もペイディタフトライのガチガチ構成です。ペイディじゃなくてヘビィでも良かったんですか、手持ちになくて(苦笑) -- 2024-11-03 (日) 17:02:08
      • まず無被弾できないTeが他人だけのための回復すんなよ。自分を回復するタイミングだけ他人の近く行ってついでに回復してやる程度でやれ -- 2024-11-03 (日) 18:01:58
      • 死なないほうがいいなんて全クラス共通だけどそこまでしないと死ぬ時点で「良いTe」ではない -- 2024-11-03 (日) 18:19:06
      • いつでもどこでも無被弾とかいう特級廃人様前提の話はセンデイイ -- 2024-11-03 (日) 18:21:25
      • 色んなPSのユーザーがいるゲームで低PSの人へどれがいいか、死ぬよりは死なない方がいいし防御固めるのもいいぞ、って話をしてるのに防御固めてる時点で地雷みたいな元も子もない話する人は支援職であるTeのページにいてほしくないな -- 2024-11-03 (日) 18:24:40
      • 地雷とまでは言ってないがそんな被弾しまくりなら当然火力も出てないしただ死なないだけで間違っても「良いTe」ではないでしょ -- 2024-11-03 (日) 18:26:37
      • 良いというか最低限の事よな、Te関係なく。最強がどうとか言う木であまりにも話の次元が… -- 2024-11-03 (日) 18:51:10
      • 死なずに安定して立ち回るには優良ってのは間違いない。下手に最強とか言っちゃったから突っ込まれてるだけ -- 2024-11-03 (日) 19:53:27
      • タフマインドはないわ。リキャ長すぎてあれ必要とするような層には完全に焼け石。ペイシェントディフェンスもリスキーかヒスバーンとセットじゃなきゃほとんど多段にしか乗らないから意味ないし突っ込みどころしかねぇ -- 2024-11-03 (日) 21:02:44
      • 何よりもツッコミどころなのはこの内容をこのページのみならず全く同じ文章でEX特殊能力のページや某ブロガーのコメント欄にも同じコテハンでマルチ投稿しまくってるという所 -- 2024-11-03 (日) 21:07:46
      • EXOPのところ見て誤爆なのかと思ってたけど外部でもやってんのか… -- 2024-11-04 (月) 01:41:43
      • えぇ…当人か恨みを持った他人か知らんが凄いなそれは。でも木主って多分もう1回書き込んだきり一回も書き込んでないんだろうなここには -- 2024-11-04 (月) 10:44:56
    • 最強でもなんでもない構成をドヤ顔で披露するのやめてください -- 2024-11-03 (日) 20:53:58
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